Você está na página 1de 95

SUMRIO Introduo: Capiturando a Excncia de Bleach........................................................... A Histria do Anime.................................... O Incio.................................................... O Duelo.................................................... Morte e Ressurreio de um Shinigam.

Invaso da Seretei & Resgate de Rukia As Sagas Extras...................................... A Srie Atualmente................................ Raas............................................................ Humanos................................................. Plus.......................................................... Bount....................................................... Hollow..................................................... Classes.......................................................... Novas Classes de Prestgio......................... Arqueiro Quincy.................................... Guerreiro Hollow................................... Mdium Conjurador............................. Mdium Guerreiro................................. Shinigami Assassino............................... Shinigami Conjurador........................... Shinigami Guerreiro.............................. Vingador Bount...................................... Percias......................................................... Novas Percias......................................... Novas Utilizaes.................................... Novos Talentos............................................. Tipos de Zanpakutou.................................. Tipo gua................................................ Tipo Arma............................................... Tipo Barreira.......................................... Tipo Cura................................................ Tipo Eltrico........................................... Tipo Fogo................................................ Tipo Gelo................................................. Tipo Genrico......................................... Tipo Invocao....................................... Tipo Kidou.............................................. Tipo Luz................................................. Tipo Projtil............................................ Tipo Sangue............................................ Tipo Snico.............................................. Tipo Terra............................................... Tipo Trevas............................................. Tipo Veneno............................................ Tipo Vento............................................... Poderes Avanados...................................... Habilidades de Aprimoramentos............... Poderes do Familiar Avanado.................. Conjurao em Bleach................................ Os Mundos de Bleach................................. Novas Regras............................................... Itens e Equipamentos.................................. Bleach: Nveis picos.................................. Classes picas.............................................. Novas Classes de Prestgio picas.............. Adjucha................................................... Arrancar.................................................. Capito.................................................... Sobrenatural........................................... Vizard...................................................... Bastidores..................................................... O que voc precisa para jogar?............ Legalidades............................................. No Venda.............................................. 67 69 71 74 84 85 86 87 87 87 88 90 92 92 93 95 95 95 95

3 3 3 3 4 5 8 8 9 9 9 10 10 11 12 12 17 21 23 25 28 30 33 35 35 36 36 43 43 46 47 48 49 50 52 53 53 55 56 58 59 60 62 63 65 66

Bleach D20
_____Introduo: Capiturando a Excncia de Bleach
Desde que me tornei um shinigami, meu mundo mudou. Shinigami Substituto, Kurosaki Ichigo: para proteger meus amigos, eu ergo a espada de minha alma! --Kurosaki Ichigo, Shinigami Substituto Bleach uma srie de mang e anime criada por Tite Kubo. Lanada no Japo, conta a histria de Kurosaki Ichigo, um estudante de 15 anos, que se torna um Shinigami (Deus da Morte) aps seu encontro com Kuchiki Rukia, e passa a enfrentar Hollows, espritos que se tornaram malignos, e, pouco a pouco, passa a conhecer o mundo dos Shinigamis. Bleach foi eleito o melhor anime por trs anos: 2004, 2005 e 2006, e ainda um dos mais populares do Japo. Atualmente o anime alcanou os 170 episdios, e ainda no chegou ao fim. No mang j foram lanados 315 captulos e mais algumas histrias extras. confronto. Durante a luta contra o Hollow, Rukia encontra dificuldades e se espanta ao ver a fora espiritual de Ichigo, que quebrou o selo feito por ela mesmo sendo um humano. O Hollow tambm percebeu a fora espiritual do Ichigo e resolveu devor-lo, s que Rukia entra no caminho para proteger Ichigo e acaba se ferindo. Sem alternativas, Rukia resolve emprestar parte dos seus poderes ao Ichigo, para que ele possa confrontar o Hollow. Durante o processo, alguma coisa sai errada e Ichigo absorve toda a fora de Rukia e adquire a fora e a aparncia de um Shinigami. Mas isso no era tudo, Ichigo tambm adquiriu sua prpria Zanpakutou, uma poderosa arma que os Shinigamis usam para enviar os espritos Plus para a Soul Society ou para purificar a o esprito de um Hollow (isto ocorre quando um Hollow morto por uma Zanpakutou). Rukia tambm fica espantada com o tamanho da Zanpakutou, pois quanto maior a lmina da Zanpakutou, mais forte ela , e a do Ichigo era enorme. Ichigo derrota o Hollow facilmente.

_______________________O Duelo

_________A Histria do Anime


_______________________O Incio
A histria se passa na cidade de Karakura. Tudo comea quando Kurosaki Ichigo, um estudante de 15 anos com habilidades medinicas (ele pode ver e interagir com espritos) conhece Kuchiki Rukia, uma Shinigami. O encontro dos dois no ocorreu da melhor forma (Ichigo aplicou um forte chute em Rukia), porm Rukia explicou a Ichigo que ela era uma Shinigami, seres com a misso de enviar os espritos Plus (espritos de pessoas que morreram e ainda vagam pelo mundo dos homens) para a Soul Society (uma espcie de mundo espiritual) antes que eles se corrompam e virem Hollows (espritos malignos que se alimentam de outros espritos). Aps explicar a situao, Rukia e Ichigo sentem uma forte presena espiritual maligna, era um Hollow que apareceu na casa do Ichigo e estava atacando suas irms. Rukia selou os braos de Ichigo com um Kidou (algo similar a magia que os Shinigamis utilizam) e partiu para o

Aps o encontro com Rukia e sua primeira vitria contra um Hollow, Ichigo continuou a enfrentar outros Hollows. Isso se deve porque Rukia estava sem os seus poderes desde que ajudou Ichigo (por algum motivo ela no estava conseguindo recuper-los). Ichigo agora passou a ser um Shinigami substituto at Rukia recuperar os seus poderes. Para auxili-lo, Rukia adquiriu alguns itens especiais na loja de Urahara Kisuke, um exShinigami que foi expulso da Soul Society e agora vive no mundo dos homens. Entre os itens adquiridos com Urahara estava uma alma artificial (ou Gikongan) chamada Kon. Esta alma artificial serviria para proteger o corpo de Ichigo toda vez que sua verdadeira alma sair para usar as habilidades de Shinigami, porm Kon uma espcie extinta de alma artificial, ele do tipo combatente. Aps muito trabalho para convencer Kon a ajud-los (Kon havia raptado o corpo de Ichigo para ele mesmo), Ichigo resolve deix-lo em um urso de pelcia. Tudo ia bem at surgir um 3

fato misterioso: toda vez que Ichigo e Rukia iam atrs de um Hollow recm detectado, ao chegar ao local ele j estava derrotado. Quando parecia impossvel resolver este mistrio, o responsvel se apresenta para Ichigo. Ele se chama Ichida Uryu, um descendente do cl Quincy. No passado, foi determinado pelos lderes da Soul Society que este cl estava provocando um desequilbrio nos reinos espirituais, pois eles estavam matando excessivamente os Hollows, e quando um Hollow morto por uma arma que no seja uma zanpakutou, ele simplesmente destrudo ao invs de ser purificado ( explicado durante o desenho que as partculas espirituais de um Hollow purificado se tornam parte da Soul Society). Por fim, a Soul Society decidiu eliminar os Quincys. Quase todo o cl foi destrudo, e os que sobreviveram nutrem um rancor contra os Shinigamis. Devido a este rancor, Uryu prope um desafio Ichigo: ver quem mata mais Hollows em menos tempo, provando assim quem mais habilidoso: um Quincy ou um Shinigami. Nesta parte do desenho, Uryu tambm d uma breve explicao sobre a Reiatsu, uma espcie de energia espiritual possuda por todos os seres e se assemelham a fitas azuladas que saem do corpo de cada ser. Ele tambm explica que descobriu que Ichigo era um Shinigami atravs de sua Reiatsu, pois entre as fitas da Reiatsu de um Shinigami, existe uma que se destaca entre as outras devido a sua cor vermelha. Assim que Ichigo aceita o desafio (ele no teve muita escolha), Uryu utiliza um artefato Quincy que serve como isca para atrair Hollows. Vrios Hollows comeam a aparecer na cidade, e ambas os duelistas esto destruindo facilmente os Hollows que encontram no caminho, porm Uryu percebe que algo est errado, pois o nmero de Hollows que esto aparecendo maior do que deveria. Durante o perodo deste duelo, dois amigos de Ichigo acabam sendo obrigados a enfrentar tambm estes Hollows, e cada um desperta um tipo de poder incomum. So eles: Sado Yasutora, que desenvolveu um poder que transforma o seu brao direito em uma arma e um escudo ao mesmo tempo; e Inoue Orihime, que desenvolveu a habilidade de materializar seis espcies de fadas atravs de seu brinco (um presente do seu falecido irmo): trs fadas para defender, duas fadas para curar e uma fada para destruir. Quando o duelo entre Ichigo e Uryu ia

atingindo o seu clmax, surge o Hollow colossal no meio da cidade. Rukia explica que tipo de Hollow chamado de Menos Grande, e que devido ao seu imenso poder s os shinigamis mais poderosos costuma enfrent-los. Ichigo e Uryu percebem que no tm escolha e tero que se unir para derrotar este poderoso Hollow. Com poder do arco Quincy de Uryu e com a Reiatsu emprestada de Ichigo, o Menos Grande derrotado e o duelo finalizado.

_______Morte e Ressurreio de um

Shinigami
Com a paz renovada na cidade, surgem dois novos desconhecidos. Rukia sente a presena do inimigo e se afasta de Ichigo para no prejudic-lo. Os dois desconhecidos se apresentam como Abarai Renji, vice-capito da 6 diviso, e Kushiki Byakuia, capito da 6 diviso e irmo mais velho de Rukia. Abarai explica a Rukia que eles vieram para levla de volta a Soul Society e para matar Ichigo, pois ele adquiriu os poderes de um shinigami sem o consentimento da Seretei (este o nome dado a organizao militar formada pelos Shinigamis). Rukia aceita voltar para a Soul Society sem resistir e receber a punio que lhe for devida, mas pede para poupar a vida de Ichigo. Renji estava inclinado a aceitar a oferta, porm Ichigo surge e no aceita o que est acontecendo. Mesmo indo contra as splicas de Rukia, Ichigo inicia uma luta contra Renji. Durante a luta, Renji revela o verdadeiro poder de uma Zanpakutou. Renji informa a Ichigo que ele era fraco, pois ainda no havia liberado a verdadeira forma de sua Zanpakutou. Renji explica que toda Zanpakutou possui um nome e somente quando um Shinigami invoca este nome que sua Zanpakutou revela sua verdadeira forma e seu verdadeiro poder. Renji tambm explica que o que Ichigo usa apenas uma Asauchi, a forma selada de uma Zanpakutou. Ao trmino destas explicaes, Renji invoca o nome de sua Zanpakutou: Zabimaru. Irritado com as explicaes de Renji (que na verdade era uma forma de dizer que Ichigo no tinha como vencer esta batalha), Ichigo parte ferozmente para o ataque. Renji fica admirado com a fora de Ichigo, pois mesmo o fato dele est lutando com sua Zanpakutou liberada e Ichigo no, no lhe oferece vantagem. No clmax da luta, Ichigo estava levando a melhor at que sem perceber, a lmina 4

de sua espada foi partida. O responsvel por isso foi Byakuia, que se moveu to rpido que nem pareceu ter sado do lugar (na verdade, se no fosse ele est segurando a ponta da Zanpakutou de Ichigo, ningum teria percebido que foi ele). Renji em seus pensamentos revela o nome deste tipo de movimento: Shunpo ( a capacidade que um Shinigami possui de se deslocar instantaneamente). Distrado com o ocorrido, Ichigo demora a perceber que partir a lmina de sua espada no era a nica coisa que Byakuia fez, ele tambm fez um ferimento mortal em Ichigo. Antes que Ichigo fosse morto, Rukia intervm e manda que Ichigo pare de se mover. Pasmo com a situao, Ichigo no teve escolha alm de ver Rukia partir para a Soul Society escoltada por Renji e Byakuia. Quando suas esperanas j estavam abandonandoo junto com sua vida, surge Urahara que cuida de seus ferimentos. Revoltado com sua falta de poder, Ichigo se v angustiado por no poder ajudar Rukia. Interessado no garoto, Urahara lhe oferece ajuda e explica que existe uma forma de Ichigo recuperar suas habilidades de Shinigami sem a necessidade da presena de Rukia que a fonte destes poderes at o momento. Com o desejo de resgatar a amiga, Ichigo aceita a proposta e comea a treinar com Urahara. Paralelo a estes acontecimentos, Sado, Orihime e Uryu tambm iniciam um rduo treinamento para que cada um aprimore suas prprias habilidades. Iniciado o treinamento com Urahara, o mesmo explica a Ichigo que o treinamento se divide em trs partes e que para utilizar as habilidades de um Shinigami novamente necessrio que ele se desvincule do seu prprio corpo (geralmente isto ocorre quando a pessoa morre). Urahara ento informa que a primeira parte do treinamento romper a corrente que liga alma de Ichigo ao seu corpo, ato que realizado por Tessai, um ajudante e amigo de Urahara. Concludo a primeira etapa, Urahara revela segunda: a sobra da corrente que liga a alma ao corpo comea a se devorar at chegar prpria alma, e quando isto ocorre, a alma entra em metamorfose geralmente se tornando um Hollow, mas tambm pode se tornar um Shinigami. Todo este processo leva trs dias inteiros e muito doloroso. Como medida de segurana (caso Ichigo vire um Hollow), Tessai que um excelente conjurador de Kidous, conjurou um poderoso selamento para selar o corpo de Ichigo durante o

processo da segunda etapa do treinamento. Aps os trs dias, a metamorfose inicia. Enquanto Tessai comea a se preparar para eliminar Ichigo caso este vire um Hollow, Ichigo se v no interior de sua alma. L, Ichigo conhece um misterioso velho de longos cabelos prateados, que usa um tapa-olho e veste um sobre-tudo preto. Quando o velho se apresenta, Ichigo no consegue ouvir o som de sua voz. De repente, Ichigo comea a cair ao mesmo tempo em que as peas deste mundo na qual ele se encontra. Com a ajuda do velho, Ichigo consegue encontrar a sida deste mundo e fugir do ataque de Tessai, que no mundo real j ia mat-lo. Com a concluso bem sucedida da segunda etapa do treinamento de Urahara, Ichigo recuperou os seus poderes de Shinigami, desta vez sem precisar de Rukia para lhe dar este poder. Urahara por sua vez, anuncia a terceira e ltima etapa de seu treinamento: Urahara desafia Ichigo para um duelo e anuncia que se Ichigo no for capaz de liberar a verdadeira forma de sua Zanpakutou, ele o matar. Para mostrar a Ichigo de que ele fala srio, Urahara revela a verdadeira forma de sua Zanpakutou ao invocar o nome da mesma: Benihime. Ichigo j se encontrava no seu limite ao comear ouvir uma voz falando em sua mente. A voz repetia vrias vezes para Ichigo cham-lo pelo nome, pois no fundo de sua alma, Ichigo sempre soube este nome. No clmax da luta, quando Urahara anunciou que seu prximo ataque seria o ltimo, Ichigo finalmente se lembra do nome que deveria chamar e o urra com todo o ar de seu pulmo: Zangetsu. Agora o treinamento estava concludo e Ichigo, no s recuperou seus poderes de Shinigami, como tambm revelou a verdadeira forma de sua Zanpakutou.

________________________Invaso da Seretei & Resgate de Rukia


Chegado o dia de partir para a Seretei, Ichigo e seus amigos se renem novamente com o objetivo de salvar Rukia. Devido os perigos do caminho que liga o mundo humano com a Soul Society, Shihouin Yoruichi, um gato que fale e que amigo de longa data de Urahara (e tambm responsvel pelo treinamento de Sado e Orihime), se oferece para guiar os heris. J na Soul Society, Ichigo e seus amigos aparecem no meio de Rokungai. Neste momento do desenho, explicado que a Soul Society se divide em duas partes: no centro 5

fica a Seretei, sede militar da Soul Society e lar dos Shinigamis; e tudo que fica ao redor da Seretei se chama Rokungai, uma espcie de cidade dividida em 80 setores (curiosidade: a numerao dos setores tambm define o nvel de qualidade de vida dos cidades, ou seja, enquanto nos primeiros setores esto os nobres e os cidades que vivem confortavelmente, nos ltimos esto aqueles que levam uma vida mais sofrida e/ou mais violente). Ichigo tenta invadir a Seretei assim que chega a Rokungai, mais s depois de muito trabalho e dificuldade que ele obtm xito. Na Seretei, todos os Shinigamis comeam a se mover para deter os invasores. Em meio s confuses pelas ruas da Seretei, Ichigo se encontra com Madarame Ikkaku, o terceiro oficial da 11 diviso. Esta a primeira batalha sria que Ichigo vence aps ter liberado sua Zanpakutou. Apesar da dificuldade em vencer Ikkaku, Ichigo advertido pelo prprio que o capito da 11 diviso ir atrs dele para confront-lo e que deve lutar com tudo que pode ou ir morrer. Paralelo aos acontecimentos desta invaso, alguns mistrios surgem na Seretei junto com a suspeita de que possa haver um traidor entre os capites, o status mximo da Seretei e que s responde a Central 46, um comit de sbios que so formados por 40 conselheiros e 6 juzes. So os capites que comando o Gotei 13, uma organizao militar formada por 13 divises. O capito responsvel por investigar estes mistrios se chama Hitsugaya Toushiro, capito da 10 diviso, e todas as suspeitas e pistas levam a crer que o traidor Ichimaru Gin, o capito da 3 diviso. Neste caos, surge uma tragdia cuja culpa cai em nossos heris, a morte de Aizen Sousuke, o capito da 5 diviso. Apenas Hitsugaya tinha dvidas em relao culpa dos invasores neste ato. Mas sem saber dos fatos que esto ocorrendo na Seretei, Ichigo e seus amigos (que esto separados) se defrontam com poderosos inimigos: Sado enfrenta Kyouraku Shunsui, o capito da 8 diviso, e derrotado; Uryu enfrenta Kurotsuchi Mayuri, capito da 12 diviso, e derrotado; e Ichigo enfrenta novamente Abarai Renji, vicecapito da 6 diviso, que derrotado e logo aps Zaraki Kenpachi, capito da 11 diviso (aquele que Ikkaku havia advertido Ichigo para enfrentar com toda sua fora ou iria morrer). Durante a luta Ichigo ferido mortalmente por Zaraki, e quando j estava perdendo a vontade de viver, Ichigo se v

novamente no interior de sua alma. Desta vez ele no estava caindo e o l ainda se encontrava o velho Zangetsu. Zangetsu retira a espada de Ichigo e a entrega outra figura que tambm vive em sua alma. Este ser que tambm vive na alma de Ichigo possui a mesma aparncia de Ichigo, porm sua pele branca como se fosse albina, sua pupila amarela como a de um Hollow e seus modos so como os de uma pessoa insana. Ichigo luta contra este ser, e somente quando entende o verdadeiro propsito desta luta que Zangetsu lhe devolve a espada (Zangetsu queria lhe ensinar que quando empunha sua Zanpakutou, Ichigo nunca luta sozinho). Com a vontade de lutar renovada (assim como as feridas de seu corpo), Ichigo e Zaraki, para a felicidade do prprio, voltam a lutar. No final do confronto, Zangetsu doa o prprio poder para Ichigo, e num choque de poderes, tanto Ichigo quanto Zaraki caiem. Com os amigos de Ichigo capturados, e Ichigo cado desacordado, definido a sentena de Rukia (que at o momento estava presa): em trs dias ocorrer a sua execuo. Ichigo acorda em um lagar desconhecido e ao seu lado est Yoruichi, o gato amigo de Urahara. Yoruichi informa que foi ele quem trouxe Ichigo at o local onde se encontravam. Por Ichigo no acreditar, Yoruichi revela a sua verdadeira forma: a de uma linda mulher. Mesmos com as feridas de seu corpo, Ichigo resolve voltar a sua misso, mesmo indo contra as ordens de Yoruichi. Aps todas estas confuses, Ichigo e Rukia finalmente se encontram. Na cena deste encontro esto o casal, dois amigos que Ichigo fez na Soul Society, Ukitake Juushirou (capito da 13 diviso, a diviso de Rukia) e Kushiki Byakuia. Ichigo e Byakuia comeam a lutar. Ichigo percebe que ainda h uma enorme diferena em suas habilidades e Yoruichi salva a sua vida, prometendo a Byakuia que ir traz-lo de volta mais forte em trs dias. De volta ao esconderijo, Yoruichi revela a Ichigo que liberar a espada apenas um dos poderes da Zanpakutou, mas no o seu poder definitivo. Ela tambm revela que o poder definitivo da Zanpakutou se chama Bankai, e que todos os capites com exceo de Zaraki sabem us-lo. D-se ento o inicio do treinamento de Ichigo para aprender a sua Bankai, mas ficava a dvida se ele iria conseguir em trs dias. Chega o dia da execuo de Rukia. Paralelo a estes acontecimentos, Zaraki que adquiriu um enorme 6

respeito por Ichigo, libertar seus companheiros e se v obrigado a ter que enfrentar dois outros capites (como se ele no fosse gostar!): Komamura Sajin e Tousen Kaname, respectivamente capites da 7 e da 9 diviso. O palco da execuo de Rukia um enorme pndulo cuja lana conhecida por possuir um poder que supera a de todas as Zanpakutous existentes. Neste palco se encontra vrias figuras ilustres do Gotei 13, como o capito da 1 diviso (e tambm comande maior da Gotei 13): Yamamoto Genryuusai Shigekuni. Rukia ao ser questionada sobre suas ltimas palavras, ela diz que aceita sua condenao e pede que perdoem seus amigos e os mandem de volta para o mundo dos homens. Quando sua alma j estava conformada com o seu destino, a lana do pndulo se transforma em uma enorme ave flamejante que avana em direo a Rukia para mat-la. No momento final do ataque, algo parece impedir o ataque da lana. Era Ichigo, que retornou a tempo de impedir a morte da amiga. No mesmo momento, Kyouraku e Ukitake utilizam um poderoso selo para selar a lana e Ichigo aproveita para destruir o pndulo. Pasmo com a situao, os outros capites nem se movem. Ichigo ento retira Rukia do pndulo e a joga (literalmente) para Abarai, que apareceu para ajud-lo. Soifon, capito da 2 diviso, ordena que os vici-capites presentes vo recuperar Rukia. Quando estes investem contra Abarai, o mesmo comea a correr e Ichigo, com um movimento de Shunpo, se pe entre eles. Os trs vice-capites que ali se encontravam, liberam suas Zanpakutous, porm antes mesmo que pudessem utiliz-las, Ichigo derruba os trs sem precisar usar a sua prpria Zanpakutou. Irada com o insulto de Ichigo as regras da Seretei, a prpria capit Soifon avana contra o heri, mas interceptada por Yoruichi, que a agarra e a leva para uma floresta mais distante. Paralelo a estas aes, Kyouraku e Ukitake iniciam uma luta contra Yamamoto, que no passado fora o mestre de ambos. No local da execuo, outra capit ignorou o inimigo e retirou os corpos desacordados dos vice-capites dali. Esta capit Unohana Retsu, a capito da 4 diviso. Sobraram ento apenas duas pessoas: Kurosaki Ichigo e Kushiki Byakuia. Uma terrvel batalha se inicia, Byakuia comea a atacar Ichigo com sua Zanpakutou, Senbonzakura, porm subestima suas habilidades. Ichigo por outro lado,

instiga Byakuia a usar a Bankai. Aps muita insistncia, Byakuia finalmente mostra a sua Bankai. Ichigo tenta lutar com suas habilidades, mas percebe que realmente no preo para o poder de uma Bankai e insinua que para Byakuia que ir lutar usando sua prpria Bankai. Mesmo no acreditando nesta informao, Byakuia presencia Ichigo invocando sua Bankai. Aps invocar sua Bankai, Ichigo sofre uma metamorfose: ele agora estava vestindo as mesmas roupas que o velho Zangetsu e a enorme espada que ele sempre carregava, se transformou em uma katana totalmente negra. Vendo que deve levar a luta a srio, Byakuia comea a demonstrar as verdadeiras habilidades de sua Zanpakutou. Prestes a ser derrotado, uma voz insana invade a mente de Ichigo e toma o controle do seu corpo. Uma mscara de Hollow surge no rosto de Ichigo, e o mesmo comea a liberar uma Reiatsu idntica a de um Hollow. A entidade que est controlando o corpo de Ichigo comea a atacar Byakuia de forma violenta e insana, at que Byakuia ferido. Quando a entidade estava prestes a matar Byakuia, Ichigo comea a resistir a esta dominao e arranca a mscara do seu rosto, recuperando sua conscincia. Com Byakuia ferido gravemente e Ichigo de volta ao controle do seu corpo cansado, ambos resolvem decidir o combate no prximo golpe. O choque dos golpes de ambos gera uma enorme exploso, ocultando o resultado da luta. Paralelo a estas batalhas, Hitsugaya junto com sua vice-capito, Matsumoto Rangiku, invada a Central 46. L descobrem que todos os membros da central foram mortos h dias e que era Aizen que estava manipulando a todos (inclusive a morte de Rukia). Unohana aparece em cena tambm com sua vice-capito Kotetsu Isane, que revela como Aizen conseguiu manipular a todos: fora utilizando as habilidades de iluso da sua Zanpakutou Kyouka Suigetsu, que do tipo gua (existem vrios tipos de Zanpakutou; veja mais adiante nas descries das regras). Com o mistrio revelado, Aizen desaparece da Central 46 junto com Ichimaru Gin, que um dos seus subordinados, e volta a aparecer na montanha onde se ocorreu a luta entre Byakuia e Ichigo. Paralelo a estas descobertas, outro subordinado de Aizen encontra Abarai e Rukia e os teletransporta tambm para a montanha. Este subordinado Tousen. Na montanha, Aizen revela a Abarai que 7

seu interesse Rukia. Abarai se nega a entregar e quando parecia o seu fim, surge Ichigo para ajudar. Mas Aizen muito poderoso, e derrota facilmente Abarai e Ichigo. Com Rukia em seu poder, Aizen revela o seu verdadeiro objetivo: Aizen revela que Urahara criou um item que permite Shinigami adquirir poderes de Hollow ou vice-versa, e escondeu este item no corpo de Rukia, e por isso planejou a morte dela. Este item se chama Hougyoku. Aizen tambm explica que, como a morte de Rukia no ocorreu, ele teve que recorrer a outros meios para retirar o item do corpo de Rukia. Aizen ento mostra outro item e o usa deixando sua mo com a cor verde. Com esta mo, Aizen retira o Hougyoku do corpo de Rukia. De repente, surgem outros capites no local. Cercado e em menor nmero, Aizen e seus comparsas so salvos por uma barreira impenetrvel criada por Menos Grandes que surgiram. Com a fuga de Aizen e a verdade revelada, Rukia e os invasores da Seretei so perdoados. E Ichigo e seus amigos finalmente voltam para o mundo dos homens. Desse dia em diante, Ichigo ser tornou oficialmente um Shinigami Substituto.

________________As Sagas Extras


Como a maioria dos desenhos orientais, Bleach possui diferenas na mang para o desenho. Existem duas sagas que s foram apresentadas no desenho. A primeira era a saga dos Bounts, que apresenta uma raa criada artificialmente pelos Shinigamis. Esta raa, assim como os Shinigamis, possuem um longo tempo de vida natural, porm devem se alimentar da energia espiritual, assim como os Hollows. Alm disso, os Bounts possuem uma habilidade prpria chamada Doll. Doll uma entidade ligada ao Bount que possui diversos poderes, semelhante s Zanpakutous dos Shinigamis. Quando os oficiais Shinigamis decidiram cancelar as experincias, ordenaram a eliminao de todos os membros desta raa. Dos poucos que sobreviveram, formou-se um grupo liderado por Kariya Jin que decidiram se vingar destruindo a Seretei. Aps muitas intrigas e revelaes, acaba Ichigo tendo que enfrentar Kariya. No final da luta, Kariya compreende os sentimentos de Ichigo em ter que lutar mesmo quando no deseja s para proteger o que ama e no para destruir o que odeia, porm a luta j havia acabado com o golpe mortal que Ichigo dera

em seu adversrio. A segunda saga extra apresenta em sua histria um novo capito para a 3 diviso (a diviso que pertencia ao traidor Ichimaru Gin), Amagai. Este novo capito um Shinigami que estava em expedio nas terras externas alm de Rokungai. Durante esta saga, revelado a diferena do tratamento que a Seretei oferece aos nobres da Soul Society, e demonstra os jogos de intriga entre a nobreza. O que mais se destaca nesta saga, um novo item que aparece no universo de Bleach: as Bakutous. Bakutous so armas vivas (geralmente espadas) que se alimentam da energia espiritual do usurio. Quanto mais energia espiritual elas absorvem, mais forte elas ficam, e suas habilidades se assemelham as habilidades das Zanpakutous. Com o desenrolar da histria, se descobre que Amagai estava por trs de todos os acontecimentos e que havia planejado tudo s para matar Yamamoto, que segundo Amagai fora o assassino do seu pai. Porm Amagai no contava com as intervenes de Ichigo. No clmax do combate final entre Amagai e Ichigo, Yamamoto revela a verdadeira histria do porqu do pai de Amagai morrer. Se sentindo mal com tudo que havia feito, Amagai d um fim em sua prpria vida.

_____________A Srie Atualmente


Atualmente a sria apresenta a saga do Hueco Mundo (este o nome dado ao mundo onde vive os Hollows). Nesta saga, Ichigo enfrenta e subjuga o seu Hollow interior, adquirindo assim a capacidade de invocar uma mscara que lhe confere mais poder. Ichigo tambm descobre que ele um Vizard, ou seja, um Shinigami que adquiriu poderes de Hollow, e que no o nico. Alm dessas novas informaes, apresentado tambm os Arrancars, Hollows que quebraram suas mscaras e adquiriram uma Zanpakutou. Nesta saga, Aizen volta a agir e apresentado como o rei do Hueco Mundo. De todas as aes tomadas por Aizen nesta saga, a que mais se destacou foi o rapto de Orihime, que fez com que Ichigo invadisse o Hueco Mundo para resgat-la. Nesta jornada, Ichigo contava com a ajuda de Sado, Uryu e Neel, esta ltima uma Arrancar que se tornou amiga de Ichigo. Entre encontros e desencontros, esta saga se desenrola em batalhas violentas. Esta saga ainda no chegou ao fim, 8

portando as regras a seguir esto baseadas nas informaes apresentadas at o momento.

ele natural da Soul Society ou com o que ele era quando vivo: Humano ou Animal.

______________________Raas
______________________Humanos
Esta raa no sofreu alteraes, mantendo assim as mesmas caractersticas encontradas no Livro do Jogador. Porm, humanos comuns no so capazes de ver espritos, no podendo assim interagir com eles. Desta forma, apenas os humanos que possurem o talento Mdium podem ver e interagir (inclusive fisicamente) com os espritos (mais detalhes sobre este talento e outros novos, no captulo: Novos Talentos). Caractersticas: as mesmas encontradas no Livro do Jogador.

Natural
Esse tipo de Plus representa aqueles que j nasceram na Soul Society. A maioria deles vivem nas primeiras castas de Rokungai como nobres ou se tornam Shinigamis e passam a viver dentro da Seretei. Caractersticas: esse tipo de Plus no tratado como um Modelo, pois j nasce Plus. Veja suas caractersticas raciais: - +2 de DES, +2 de CAR, e +4 pontos de habilidade distribudos conforme desejar; - Tipo de Criatura: Extra-Planar; - Tamanho Mdio: deslocamento bsico de 9m; - Idioma bsico: Comum; - Qualidades Especiais: Imaterial (Veja adiante); - Classe Favorecida: Guerreiro ou Feiticeiro (a classe que possuir maior nvel); - Ajuste de Nvel: +1.

___________________________Plus
Todos os espritos encontrados em Bleach so chamados de Plus pela Soul Society. Desta forma, Plus so espritos de pessoas ou animais que morreram. Nos primeiros dias de ps-morte, o Plus possui em seu peito uma corrente prateada partida. Este era a corrente que ligava o esprito ao seu corpo. Durante trs dias, esta corrente se auto devora at chegar ao peito do esprito. Quando isto ocorre, o Plus passa por uma metamorfose onde ele se transforma em um Hollow (o que mais fcil de ocorrer) ou em um Shinigami (caso j possua os pr-requisitos; veja adiante). Os espritos Plus no sentem fome, sede ou sono, porm caso gastem muita energia espiritual (interprete isso como perda de pontos de vida ou uso de habilidades especiais), iro sentir estas necessidades como se estivessem vivos. O Plus envelhece de forma mais lenta que o normal, atingindo a idade adulta aos 115 anos, a idade madura aos 690 anos, a velhice aos 1265 anos e a idade venervel aos 1840 anos, mas um Plus nunca ir morrer devido idade avanada. Na realidade, a maioria morre em combate ou devido a doenas naturais da Soul Society. Quando um Plus morre fora da Soul Society, suas partculas espirituais se dissolvem e viram parte da prpria. Esta disperso pode ocorrer no momento de sua morte ou algum tempo depois. Na Soul Society, tambm existe Plus que nunca pertenceram ao mundo dos humanos, pois j nasceram l. O Plus se diferencia em trs tipos de acordo com o fato se

Humano
Esse tipo de Plus possui uma forma idntica a forma de quando era vivo ou retrata um Plus natural da Soul Society. Caractersticas: mantm todas as caractersticas que possuam quando vivo e adicionam as seguintes: - +4 pontos de habilidade distribudos conforme desejar; - Tipo de Criatura: muda para Extra-Planar; - Qualidades Especiais: Imaterial (Veja adiante); - Classe Favorecida: a classe de maior nvel; - Ajuste de Nvel: +1.

Animal
Esse tipo de Plus surge da morte de animais. So os mais raros dos Plus (a maioria dos animais viram Hollows), mas quando surgem, so tambm os mais poderosos. Em sua forma de Plus, eles podem possuir uma forma mista de homem e animal ou possuem a mesma forma de quando eram vivos, mas com a habilidade de assumir uma forma maior similar a forma original. Caractersticas: retm todas as caractersticas de quando era vivo e adicionam as seguintes: - +12 pontos de habilidade distribudos da forma que desejar. Se com estes pontos a INT do Plus Animal se igualar a 12 ou maior, sua forma Plus ser de uma mistura de homem com animal, assemelhando a sua forma quando era vivo. Do 9

contrrio, ele adquire uma habilidade especial chamada Fria Metamrfica (veja adiante). Desnecessrio dizer que para personagens jogadores esta raa s est disponvel caso o personagem possua INT 12+, pois entre as duas possibilidades citadas anteriormente, esta a nica que pensa e age como os humanos; - Tipo de Criatura: muda para Extra-Planar; - Qualidades Especiais: Imaterial (Veja adiante); - Classe Favorecida: a classe de maior nvel; - Ajuste de Nvel: +3.

Novas Caractersticas
Imaterial: esta habilidade permite que um esprito Plus ou Hollow possa ignorar a matria slida enquanto est no mundo dos homens. Para isto necessrio manter uma concentrao constante, o que torna impossvel utilizar esta habilidade durante o combate. Esta habilidade tambm permite que os espritos ignorem os efeitos naturais da gravidade (mas os efeitos no naturais ainda funcionam). Fria Metamrfica: apenas os espritos Plus do tipo Animal e que possuem um valor de INT inferior a 12 possuem esta habilidade. Esta habilidade permite que o Plus entre em um estado de fria uma quantidade de vezes por dia igual ao modificador de CON +1. Neste estado, o Plus assume uma forma de tamanho Grande (ou maior caso a forma original seja maior) recebendo +4 em For e +4 em CON, mas ao contrrio da fria do Brbaro, ele no recebe penalidades na CA e nem bnus em testes de resistncia. Assim como a fria do Brbaro, ao trmino da Fria Metamrfica, o Plus fica fatigado.

manifest-la. Todos os Bount podem ver e interagir com os espritos. Caractersticas: - +2 de FOR, +2 de DES - Tipo de Criatura: Extra-Planar Nativo; - Tamanho Mdio: deslocamento bsico de 9m; - Idioma bsico: Comum; - Ataques Especiais: - Dreno de Energia Todos os Bount podem absorver energia espiritual de um alvo indefeso para se alimentar. Esta habilidade drena um DV da criatura alvo. O alvo tem o direito de realizar um teste de Fortitude para resistir o efeito (CD 10 + Modificador de CON do Bount + dos DVs do Bount). Caso os DVs da criatura alvo seja reduzido a 0, esta morre. Caso a criatura no morra, poder realizar um teste de Fortitude para recuperar o DV perdido 24 horas depois (CD 10 + Modificador de CON do Bount + dos DVs do Bount), ou esta perda ser permanente. Este teste individual para cada DV perdido. O Bount precisa se alimentar de energia espiritual uma vez a cada semana ou comea a sofrer redutores de FOR e CON: -1 em cada para cada dia aps o stimo sem se alimentar; - Talento: todos os Bount recebem o talento Mdium gratuitamente; - Classe Favorecida: Guerreiro; - Ajuste de Nvel: +1.

________________________Hollow
Estas bestas sedentas por energia espiritual, sempre esto procura daquele que possui a maior quantidade desta energia. A energia espiritual preferida deles a energia de um Shinigami. Quanto mais forte um Hollow fica, mais fome de energia espiritual ele sente. Os Hollows vivem em um plano chamado Hueco Mundo (veja mais no captulo Os Mundos). Hollows geralmente possuem uma forma bpede humanide com uma mscara. Hollows mais poderosos evoluem e se tornam Menos. Existem trs tipos de Menos: os Gillians (tambm conhecido como Menos Grande, devido ao seu tamanho colossal), so a infantaria dos Menos, incapazes de pensar e sem personalidade; os Adjuchas so Gillians que adquiriram a personalidade individual se tornando ainda mais perigosos; e por ltimo os Vasto Lords, os mais raros e mais poderosos entre os Menos. 10

_________________________Bount
Esta raa surgiu de experincias ministradas pela Seretei. Quando os lderes da mesma julgou os Bounts perigosos, ordenou que todos fossem mortos. Os que sobreviveram a este massacre fugiram para o mundo dos homens e se misturaram entre eles. E aqueles que presenciaram esta tragdia, nutrem um enorme rancor da Soul Society. Os Bounts se alimentam da energia espiritual alheia, assim como os Hollows, e no necessitam dos alimentos naturais. Todos os Bounts possuem uma arma que funciona de forma parecida com as Zanpakutous dos Shinigamis, as Dolls. Mas nem todos os Bounts aprendem a

Caractersticas: todos os Hollows retm suas caractersticas de quando eram vivos e adicionam as seguintes: - +4 de FOR, +4 de CON, -6 de INT e -6 de CAR; - Tipo de Criatura: muda para Extra-Planar; - Ataques: Todo Hollow possui um ataque de mordida e dois ataques com suas garras baseado em sua categoria de tamanho. Veja a tabela a seguir:
Tamanho Minsculo Mnimo Mido Pequeno Mdio Grande Enorme Imenso Colossal Mordida 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6 Garra
_____

_____________________Classes
No houve muita mudana nas classes de D&D. Foi necessrio mudanas nas habilidades especiais concedidas por cada classe e nas listas de magias para representar os Kidous. Todas as classes conjuradoras de magia agora as conjuram espontaneamente como um Feiticeiro ou Bardo. As classes que no possuem uma lista de magia conhecida consideram como lista a tabela de magias conhecidas do Feiticeiro. No caso das classes que tem acesso a magias de nvel mais alto antes do feiticeiro, obtm como magia conhecida a mesma quantidade que o feiticeiro possui ao acessar aquele nvel. No caso das classes Paladino e Ranger, siga a mesma regra para conjuradores citada anteriormente, mas utilizando a tabela de magias conhecidas do Bardo. Somente indivduos da raa Plus podem adquirir nveis nas classes conjuradoras de magia. Quanto s classes que j possuem uma lista de magias conhecidas (como Bardo, Feiticeiro e Mago), no houve alterao. Veja agora as alteraes nas habilidades especiais de cada classe:

1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6

- Ataques Especiais: - Devorar Energia Caso o Hollow acerte o ataque de mordida, poder sugar a energia espiritual do alvo como uma ao livre. Esta habilidade drena um DV da criatura alvo. O alvo tem o direito de realizar um teste de Fortitude para resistir o efeito (CD 10 + Modificador de CON do Hollow + dos DVs do Hollow). Caso os DVs da criatura alvo seja reduzido a 0, esta morre. Caso a criatura no morra, poder realizar um teste de Fortitude para recuperar o DV perdido 24 horas depois (CD 10 + Modificador de CON do Hollow + dos DVs do Hollow), ou esta perda ser permanente. Este teste individual para cada DV perdido. O Hollow precisa se alimentar de energia espiritual uma vez a cada semana ou comea a sofrer redutores de FOR e CON: -1 em cada para cada dia aps o stimo sem se alimentar; - Qualidades Especiais: - Viso no escuro 18m; - RD: 10/Zanpakutou ou mgica; - Classe Favorecida: Guerreiro Hollow. Aps um esprito virar Hollow, este no poder mais adquirir nveis em suas classes, somente na classe de prestgio Guerreiro Hollow; -Tendncia: geralmente Mal; - Ajuste de Nvel: +1.

_______________________Brbaro
No houve alterao.

_________________________Bardo
Perdeu todas as suas habilidades da coluna Especial. No lugar o Bardo recebe um talento no 2 nvel de classe e mais um talento a cada 3 nveis acima deste.

________________________Clrigo
Perdeu a habilidade Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos e o acesso a magias e habilidades de Domnio, mas mantm a utilizao diria da magia fornecida pelo Domnio, no propsito de determinar sua utilizao diria de magia. Ex: um Clrigo de 1 nvel possui 3 magias de nvel 0, uma de nvel 1 e uma de Domnio, seguindo esta nova regra, ser como se ele tivesse 2 magias de nvel 1. Alm disso, o Clrigo recebe um talento no 2 nvel de classe e mais um talento a cada 3 nveis acima deste.

11

________________________Druida
Perdeu todas as suas habilidades da coluna Especial. No lugar, adquire talento no 4 nvel de classe e mais um a cada 4 nveis acima deste, e adquire uma magia conhecida adicional no 2 nvel de classe e mais um a cada 4 nveis acima deste.

Montaria Especial e Remover Doenas. No mais o Paladino retm sua habilidade de Destruir o Mal e adquire um talento no 2 nvel de classe e mais um talento a cada 3 nveis acima deste.

________________________Ranger
Perdeu as seguintes habilidades Especiais: Empatia com a natureza, Companheiro Animal e Caminho na Floresta. Porm o seu DV passa a ser d10. Alm disso, a habilidade Especial Inimigo Predileto, designada no s ao tipo de criatura mais tambm a sua classe (mais detalhes na tabela: Nova Lista de Inimigos Prediletos do Ranger). No caso de personagens multiclasse, considere a classe de nvel mais alto, ou a classe de prestgio mais alta (se possuir). Nova Lista de Inimigos Prediletos do Ranger
Tipo Extra-planar (Classe) Humanide (Classe) Exemplos Plus (Guerreiro) Humano (Ranger)

______________________Feiticeiro
Perdeu a habilidade Especial Invocar Familiar. No lugar o Bardo recebe um talento no 2 nvel de classe e mais um talento a cada 3 nveis acima deste. _____________________________Guerreiro No houve alterao.

________________________Ladino
No houve alterao.

_________________________Mago
No lugar de Invocar Familiar e Escrever Pergaminho, o mago recebe 2 talentos adicionais. No restante, no houve alterao nas habilidades do Mago. Quanto aos magos que se especializam em uma escola, deve escolher entre as duas escolas do Kidou: Bakudou ou Hakudou. As magias da escola que se especializar receber um bnus de +3 na CD do teste de resistncia e o mago ser considerado 2 nveis de conjurador acima para determinar seus efeitos. Mas as magias da escola abandonada receber uma penalidade de -3 na CD do teste de resistncia e o mago ser considerado 2 nveis de conjurador abaixo para determinar seus efeitos. Ainda possvel escolher os inimigos prediletos encontrados na lista do livro do jogador, porm os tipos encontrados nesta lista serviro apenas para as invocaes das Zanpakutous do tipo Invocao (mais informaes no captulo Tipos de Zanpakutou).

_________________Outras Classes
Para as classes bsicas encontradas fora do Livro do Jogador e/ou para as classes de prestgio, utilize o mesmo padro de regras encontrado nas classes aqui citadas.

________________________Monge
Perdeu as seguintes habilidades Especiais: Mente Tranqila, Pureza Corporal, Corpo de Diamante, Passo Etreo, Alma de Diamante, Mo Vibrante, Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e da Lua e Auto-Perfeio. Porm o Monge adquire um talento adicional no 5, 10, 15 e 20 nvel. Alm disso, o DV do monge passa a ser d10.

____Novas Classes de Prestgio


Para complementar o universo de Bleach, foi desenvolvido oito novas classes de prestgio: Arqueiro Quincy, Guerreiro Hollow, Mdium Conjurador, Mdium Guerreiro, Shinigami Assassino, Shinigami Conjurador, Shinigami Guerreiro e Vingador Bount. Veja agora a descrio de cada uma dessas classes e suas habilidades.

_______________________Paladino
Perdeu as seguintes habilidades Especiais: Aura do Bem, Detectar o Mal, Cura pelas Mos, Aura de Coragem, Sade Divina, Expulsar Mortos-Vivos,

________________Arqueiro Quincy
Est sendo misericordioso com fmeas feridas, mesmo se elas forem inimigas, partindo do que o 12

Orgulho Quincy seu povo to vazio? O que eu quero dizer, que vocs dizem isso at o momento de morrer Pelo orgulho Quincy, eu no posso fazer isso. Pelo orgulho Quincy, eu no deixarei voc fazer este tipo de coisa. ISTO BESTEIRA! -- Kurotsuchi Mayuri, Capito da 12 Diviso Quincy uma raa quase extinta de humanos que possuem um alto nvel de Reiatsu. Eles possuem a habilidade de manifestar seus poderes na forma de um arco, e podem disparar flechas com o poder de destruir Hollows. Diferente dos Shinigamis, que purificam a alma dos hollows e enviam-na para o ps-vida, eles simplesmente destroem a existncia da alma. Os Shinigamis so contra estes mtodos, pois acreditam que isto provoca um desequilbrio no fluxo das almas entre a Soul Society e o mundo dos humanos. Para impedir este desequilbrio, os Quincys foram caados at a quase extino, e restam poucos deles nos dias de hoje. Nem todos os Quincys procuram aprimorar suas habilidades no arco, mas aqueles que o fazem se tornam verdadeiros Arqueiros Quincys. Dado de Vida: d6

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um arqueiro quincy no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Amuleto Quincy: Trata-se de um ponto onde o Quincy focalize as partculas espirituais para formar o seu Arco Quincy. normalmente encontrado ao redor do punho da mo inbil e geralmente apresenta a forma de uma cruz. Alguns usam a cruz celta, outros pentagramas, e ainda h outros usando estilos mais exticos. Um Amuleto Quincy tipicamente feito de prata e com uma tcnica nica dos Quincys, que imbui a prata com energia espiritual. Se o amuleto de um Quincy for perdido ou destrudo, eles no podem formar seus arcos e no pode utilizar qualquer outra habilidade da classe arqueiro quincy. Um arqueiro quincy pode criar outro amuleto imbuindo energia espiritual em um objeto de prata que no pese mais do que 0,5kg. Este processo realizado atravs de uma meditao de 12 horas sem interrupes. Um Quincy s pode ter um amuleto por vez. Arco Quincy: A partir do 1 nvel, o arqueiro quincy aprende como criar um arco com as energias espirituais. Quando um personagem adquire o primeiro nvel desta classe, ele deve escolher qual o tipo de arco quincy ele deseja. Os tipos e as descries de cada um esto descrito na tabela Tipos de Arco Quincy. Uma vez decidido, no poder mudar sua escolha a menos que o seu atual arco seja destrudo. Conjurar o arco quincy uma ao de movimento que no provoca ataques de oportunidade. Um arco quincy no pode ser desarmado, e desaparece instantaneamente quando perde contato com o seu usurio. O arco quincy utiliza a tabela de dano encontrado na coluna Dano do Arco e o alcance encontrado na coluna Alcance do Arco. O incremento decisivo de um arco quincy 20/x3. O arco quincy ignora a RD de um Hollow e de qualquer criatura com RD x/mgica. Alm disso, o arco quincy considerado reforado, permitindo somar seu modificador de fora ao dano. O modificador de reforo do arco quincy equivalente ao seu nvel na classe arqueiro quincy. Um arco quincy possui peso ignorvel.

Pr-Requisito
Bnus Base de Ataque: +6. Percias: Ofcios (arquearia) 10 graduaes. Talentos: Foco em arma (arco longo ou arco custo), Cl Quincy (novo talento encontrado neste livro), Tiro certeiro, Tiro preciso.

Percias de Classe
As percias de classe de um arqueiro quincy (e a habilidade chave de cada percia) so: Concentrao (Con), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Sobrevivncia (Sab) e Usar instrumento mgico (Car). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de inteligncia.

13

Tipos de Arco Quincy


Tipo Arco Curto Descrio Um arco pequeno que mais fcil de utilizar, porm com um menor alcance. O personagem recebe um bnus de +2 na rolagem de ataque com este arco, porm perde metade do alcance do arco. Um arco grande que no facilita e nem atrapalha as habilidades do arqueiro quincy. Utilize os dados normais do arco quincy quando utilizar este tipo. Um poderoso arco que utilizado de forma horizontal e no vertical, lembrando uma besta. Quando atacar com este arco, use as informaes listadas na tabela O Arqueiro Quincy, mas diminua o alcance pela metade, e use a jogada de dano do nvel seguinte. No nvel 10, o dano ser de 2d10. Um arco com uma estrutura de teia. Permite o usurio efetuar mltiplos disparos de uma nica vez, com um pouco de dificuldade. Quando atacar com este arco utilizando uma ao de ataque total, o usurio ainda poder realizar uma ao de movimento, porm cada ataque individual recebe uma penalidade de -5 nos ataques. Alternativamente, o usurio deste arco pode realizar duas aes de ataque total, mas a penalidade de -5 se aplicar a todas as rolagens de ataques em ambas as aes. Nesta manobra o alcance do arco e cortado pela metade.

Arco Longo

Arco Besta

Arco Teia

Carga Espiritual: Um arqueiro quincy possui a habilidade de absorver e armazenar as partculas espirituais encontradas no ar. Utilizando uma ao de movimento que no provoca uma ao de oportunidade, um arqueiro quincy pode armazenar uma quantidade de carga espiritual igual a sua Porta de Carga Espiritual. Um arqueiro quincy no pode manter armazenado mais do que sua Carga Espiritual Mxima. Qualquer quantidade adicional perdida. Se um arqueiro quincy sofrer algum ferimento enquanto mantm qualquer quantidade de carga espiritual armazenado, ele deve obter sucesso em um teste de Concentrao (CD igual ao dano sofrido) ou perder uma quantidade de carga espiritual equivalente ao dano sofrido. Adicionando cargas espirituais enquanto ataca com o seu arco, um arqueiro quincy pode encant-

lo com um bnus de ataque e dano ao custo de um ponto para cada bnus. Por exemplo: se um arqueiro quincy desejar, ele pode usar sua carga espiritual armazenada para aumentar em um ponto o seu ataque ao custo de um ponto de carga espiritual. Mas se resolver aumentar no s o ataque como o dano tambm, ambos em um ponto, ento o arqueiro quincy ir utilizar dois pontos de sua carga espiritual. Um arqueiro quincy s pode encantar uma quantidade mxima determinada pelo seu nvel de classe. O mximo de carga espiritual que pode ser usado para encantar o ataque est listado na coluna A, e o mximo de carga espiritual que pode ser usado para encantar o dano est listado na coluna B. Esses encantamentos se aplicam a todos os ataques em uma ao de ataque total. Fora de combate, um arqueiro quincy pode adquirir uma quantidade de carga espiritual igual a sua Porta de Carga Espiritual atravs de meia hora de meditao. Essa carga perdida se o arqueiro quincy for perturbado durante esta meditao. Tiros de Mestre: Os arqueiros quincys so proficientes com seus arcos at o ponto de poderem fazer disparos que so impossveis para arqueiros comuns. Toda vez que receber um Tiro de Mestre listado na tabela O Arqueiro Quincy, voc pode escolher um da lista a seguir: - Cascata de Flechas: O arqueiro quincy aprendeu como gerar vrias flechas com o seu arco, e dispar-las contra vrios alvos de uma vez. Com uma ao de rodada completa, um arqueiro quincy pode disparar uma flecha em cada alvo dentro do alcance, at um nmero mximo de alvos igual ao seu nvel de arqueiro quincy. Cada ataque utiliza o bnus de ataque mais elevado e cada inimigo s pode ser alvo de uma nica flecha. Se o arqueiro quincy estiver usando um Arco Teia, cada alvo receber dois ataques utilizando o melhor bnus de ataque com uma penalidade de -5.

14

O Arqueiro Quincy
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexo +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Amuleto Quincy, Arco Quincy, Carga espiritual Tiro de mestre Tiro de mestre Atributo do arco Tiro de mestre Atributo do arco, Hirenkyaku Tiro de mestre Atributo do arco, Aumento de energia Tiro de mestre Atributo do arco Criar item Quincy, Tiro de mestre Dano do Arco 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 2d6 2d6 2d8 Porta de Carga Espiritual 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 Carga Espiritual Mxima 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 Alcance do Arco 9m 18m 27m 36m 45m 54m 63m 72m 81m 90m A 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 B 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5

Usar esta habilidade custa 30 pontos de carga espiritual e ainda pode ser encantado com pontos de carga espiritual como um ataque normal. - Flecha Bumerangue: O arqueiro quincy pode fazer com que os ataques que falharem curve para tentar acertar o alvo novamente. Quando um ataque feito por este arqueiro quincy falhar, ele poder pagar uma quantidade de cargas espirituais igual quantidade de ataques que falharam +4, assim poder realize-los novamente com os mesmos encantamentos e modificadores que possua. - Flecha Perfurante: O Quincy pode disparar flechas que atravessam o oponente e atinge as criaturas atrs dele. Ele escolhe uma linha de efeito igual ao alcance permitido, ento realize um nico ataque com o seu melhor bnus de ataque. Essa rolagem de ataque comparada com as CAs de todos os indivduos dentro da linha de efeito, e todos que foram atingidos recebem dano igual ao dano normal do arco quincy mais qualquer modificador relevante. Se a rolagem de ataque no superar a CA de algum alvo na linha de efeito, os alvos atrs deste no sofrero os efeitos desta habilidade. E se algum indivduo ocupa mais de um quadro na linha de efeito, ento o ataque

rolado como se fosse um nico indivduo, e se ele for atingido, ele recebe o dano para cada quadro que ele ocupa dentro da linha de efeito. Usar a Flecha Perfurante custa 30 pontos de Carga Espiritual e pode ser encantada utilizando cargas espirituais adicionais. Se estiver usando o Arco Teia, esse ataque tem duas linhas de efeito que pode ser a mesma, cada ataque com uma penalidade de -5. - Flecha Perseguidora: Esse arqueiro quincy aprendeu como travar sua mira em uma reiatsu, ou um poder espiritual similar. Ele pode fazer um nico ataque utilizando uma ao de rodada completa com o seu arco utilizando o seu bnus de ataque mais elevado. Se estiver usando um Arco Teia, ele pode disparar duas flechas com uma penalidade de -5. A flecha disparada em um alvo conhecido dentro do alcance, e a flecha segue em direo ao alvo, desviando dos obstculos no caminho. Somente um obstculo que no pode ser desviado ou o limite de alcance da flecha pode impedi-la de acertar o alvo. Essa habilidade ignora qualquer bnus de cobertura, porm o ataque deve ser rolado normalmente. Para utilizar esta habilidade necessrio que o 15

arqueiro quincy pague 5 pontos de carga espiritual. Este ataque pode ainda ser encantado com pontos de carga espiritual como um ataque normal. - Tiro Acumulador: Esse Quincy pode adquirir algumas partculas espirituais do alvo deste ataque. Reduzindo o dano de todos os ataques pela metade, o arqueiro quincy adiciona o resultado deste dano reduzido em seu prximo armazenamento de carga espiritual. Esse ataque pode ser encantado com cargas espirituais normalmente. - Tiro Antecipado: O arqueiro quincy segue a assinatura espiritual dos outros, pegando-os desprevenidos aps uma manobra de deslocamento instantneo. Toda vez que um oponente usar Shunpo, Hirenkyaku, Sonido ou outra habilidade similar, e terminar o movimento dentro do alcance do arco do arqueiro quincy, este pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo que acabara de se movimentar pagando 5 pontos de carga espiritual. Esse ataque pode ser encantado com cargas espirituais normalmente. Voc no pode exceder o seu limite de ataques de oportunidade na rodada. - Tiro Arremessador: O arqueiro quincy pode usar seu tiro para arrastar um oponente em vez de lhe causar dano. Com uma ao de rodada completa, pagando 5 pontos de carga espiritual, ele pode realizar um nico ataque com o seu bnus mais elevado. Se acertar, no causar dano, mas ainda ir rol-lo. O alvo ser arrastado at o limite do alcance do arco quincy. Isso provoca ataques de oportunidade, que se acertarem, reduz o alcance em que o alvo arrastado pela metade. A cada 3m., o alvo tem direito a um teste de fora (CD = 10 + o dano que o ataque causaria) para parar de ser arrastado. Esse ataque pode ser encantado com cargas espirituais normalmente. - Tiro da Alma: O arqueiro quincy mira na essncia da energia do alvo, em vez de atingir diretamente o seu corpo. Pagando 5 pontos de carga espiritual, ele pode fazer seu ataque reduzir o n de magias dirias ou as cargas espirituais do alvo, em vez de reduzir seus pontos de vida. A quantidade reduzida igual a 1d6 mais o nvel de arqueiro quincy. Esse ataque no pode ser encantado com cargas espirituais. - Tiro em Movimento: O arqueiro quincy usa Hirenkyaku para se posicionar, realiza a sua ao de ataque total e depois volta para a sua posio original. Para obter esta habilidade necessrio

possuir a habilidade de classe Hirenkyaku. Para utilizar esta habilidade necessrio pagar uma quantidade de cargas espirituais equivalente ao gasto normal da habilidade Hirenkyaku +10. No possvel realizar qualquer outra ao quando se utiliza esta manobra. Esse ataque pode ser encantado com cargas espirituais normalmente. - Tiro Livre: O arqueiro quincy pode anular um ataque, que vise como alvo ele prprio ou um dos seus aliados, usando o seu arco. Quando o arqueiro quincy ou um dos seus aliados recebe dano de um ataque dentro do alcance do seu arco, o arqueiro quincy pode escolher pagar uma quantidade de cargas espirituais igual ao dano tomado ou parte do dano tomado para negar todo ele ou parte dele. Usar esta habilidade o mesmo que efetuar um ataque de oportunidade, porm no est atacando um inimigo, e s pode ser usado um nmero de vezes igual ao nmero de vezes que o arqueiro quincy pode fazer ataques de oportunidade na rodada. - Tiro Paralisante: O arqueiro quincy pode impedir um oponente de se mover atravs de suas flechas. Com uma ao de rodada completa, pagando 5 pontos de carga espiritual, o arqueiro quincy pode realizar um nico ataque com o seu bnus mais elevado. Se acertar o ataque, o alvo deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + o nvel de arqueiro quincy + modificador de Des) ou ficar paralisado. Se o alvo de tamanho inferior a Mdio, diminua o custo de Cargas Espirituais em um ponto por categoria de tamanho. Se o alvo de tamanho superior a Mdio, aumente o custo em 3 pontos por categoria de tamanho. Esse ataque pode ser encantado com cargas espirituais normalmente. Atributos do Arco: Os arcos dos arqueiros quincys, so geralmente to variados quanto as Zanpakutous, e ainda podendo se manifestar em diferentes formas. Estas habilidades so demonstradas atravs da habilidade Atributo do Arco, listado na tabela O Arqueiro Quincy. O arqueiro quincy adquire o primeiro atributo do arco no 3 nvel de classe e ganha mais um a cada dois nveis acima deste. Toda vez que o arqueiro quincy adquirir um atributo do arco, escolha uma habilidade da lista a seguir: - cido: O arco quincy pode disparar flechas imbudas com um toque cido. Eles podem adicionar 1d4 de dano cido a todos os ataques 16

feitos com o seu arco. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, aumentando assim o dano (1d4, 1d6, 1d8, 2d6). - Congelante: O arco quincy pode disparar flechas imbudas com um toque congelante. Eles podem adicionar 1d4 de dano por gelo a todos os ataques feitos com o seu arco. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, aumentando assim o dano (1d4, 1d6, 1d8, 2d6). - Defensora: O arco quincy pode ser usado melhor para defletir e bloquear ataques. Os arqueiros quincys recebem um bnus de +1 de deflexo na CA enquanto estiver utilizando seu arco. Esse atributo pode ser adquirido diversas vezes, e seus efeitos so cumulativos. - Distante: O arco Quincy possui um alcance maior do que o normal. Aumente em +3m o alcance. Esse atributo pode ser adquirido diversas vezes, e seus efeitos so cumulativos. - Eltrico: O arco quincy pode disparar flechas modificadas com energia eltrica. Eles podem adicionar 1d4 de dano eltrico a todos os ataques feitos com o seu arco. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, aumentando assim o dano (1d4, 1d6, 1d8, 2d6). - Explosiva: A flecha do arqueiro quincy pode ser feita para explodir, causando dano a todos em volta do alvo. Quando o arqueiro quincy atacar, ele pode utilizar esta habilidade pagando 2 pontos de cargas espirituais. Se o fizer, todos os personagens nos quadros adjacentes ao do alvo sofrem dano (Reflexo reduz a metade, CD: 10 + o nvel do arqueiro quincy) igual ao dano do arco quincy. - Flamejante: O arco quincy pode lanar flechas imbudas com fogo. Eles podem adicionar 1d4 de dano por fogo a todos os ataques feitos com o seu arco. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, aumentando assim o dano (1d4, 1d6, 1d8, 2d6). - gnea: As flechas do arqueiro quincy podem queimar um adversrio, causando-lhe ferimentos adicionais. Para acrescentar este atributo em seu arco, um arqueiro quincy deve adquirir o atributo Flamejante primeiro. Quando um de seus ataques acerta o alvo, ele deve realizar um teste de Reflexo (CD: 10 + o nvel do arqueiro quincy) ou comea a queimar. Enquanto queima, ele recebe 1d6 de dano por fogo no inicio de sua rodada, e ento pode realizar um novo teste de Reflexo. Se passar

no teste, no estar mais queimando. Caso contrrio continuar a queimar. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, podendo aumentar o dado de dano (1d6, 1d8, 2d6) ou a CD em mais 2 pontos toda vez que adquiri-lo. - Poderosa: A flecha do arqueiro quincy causa uma quantidade de dano aprimorado. Aprimora o dano das flechas dos arqueiros quincys em um nvel: 1d4 para 1d6, 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para 2d6, 2d6 para 2d8, 2d8 para 2d10, 2d10 para 3d8, 3d8 para 3d10, 3d10 para 4d8, 4d8 para 6d6 e assim por diante. Hirenkyaku: No 5 nvel, o arqueiro quincy aprende como usar a energia spiritual do ambiente para se mover de um lugar para outro quase que instantaneamente. Uma vez por rodada, com uma ao de movimento, eles podem gastar a quantidade de carga espiritual estocada que desejarem para usar esta habilidade. Com isso, eles podem se mover esta quantidade multiplicada por 1,5m somado ao seu deslocamento natural. Uma vez determinado o ponto onde o movimento se encerra, o arqueiro quincy se desloca instantaneamente para o local, como se estivesse usando a magia teletransporte. Hirenkyaku no pode ser usado para se mover a uma ria que no pode ser vista fisicamente pelo usurio. Usar esta habilidade no provoca ataque de oportunidade. Aumento de Energia: No 7 nvel, o arqueiro quincy adquire a habilidade de coletar automaticamente uma pequena quantidade de carga espiritual no inicio de sua rodada. No inicio de cada rodada de combate, eles ganham instantaneamente cargas espirituais como se eles estivessem usado a habilidade de armazenar carga espiritual como um arqueiro quincy de 4 nveis inferiores. Criar Item Quincy: No 10 nvel, o Quincy adquire a habilidade de criar itens mgicos como se fosse um mago de nvel equivalente. Siga as mesma regras do talento Criar Itens Maravilhosos, mas o custo em PO o dobro (dobrando com isso, todos os outros custos).

_______________Guerreiro Hollow
Hollows so almas que no foram enviadas para a Soul Society. Enquanto os Plus continuam a vagar pelo mundo humano, suas Correntes do Destino so corrodas e eles perdem sua humanidade, se tornando Hollows. Hollows se alimentam de almas 17

inocentes, seja de humanos que ainda esto vivos ou espritos Plus. Hollows vivem no Hueco Mundo, e aqueles que so poderosos possuem o poder de transmigrar entre o Hueco Mundo e o mundo humano vontade (isso normalmente feito quando eles esto feridos ou quando emboscam suas presas). Enquanto esto no Hueco Mundo eles podem curar seus ferimentos e planejar uma estratgia apropriada contra seus inimigos. A maioria dos Hollows fracos, vaga pelo mundo dos humanos at serem derrotados por um shinigami, mas os fortes e mais inteligentes, se ocultam no Hueco Mundo esperando hora certa de atacar e evitando ser destrudo durante sculos. Estes Hollows so os que melhor se desenvolvem se tornando grandes guerreiros hollows. As habilidades de um Guerreiro Hollow, so o motivo dos Shinigamis existirem. Dado de Vida: d12

Pr-Requisito
Raa: Hollow

Percias de Classe
As percias de classe de um guerreiro hollow (e a habilidade chave de cada percia) so: Escalar (For), Esconder-se (Des), Intimidao (Car), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sentir motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro hollow no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Habilidade Hollow: Um guerreiro hollow adquire uma habilidade hollow no 1 nvel da classe e mais um a cada nvel mpar aps este. Um guerreiro hollow seleciona sua habilidade hollow da seguinte lista: - Agarrar Aprimorado: Selecione um ataque natural que o guerreiro hollow possua. Se ele acertar este ataque, ele pode imediatamente iniciar uma ao de agarrar contra qualquer oponente que

seja at uma categoria de tamanho menor com uma ao livre que no provoca ataque de oportunidade. - Ampliar Tamanho: Amplia a categoria de tamanho do guerreiro hollow em um passo. O guerreiro hollow adquire +4 em fora, +2 em constituio e -2 em destreza toda vez que adquire esta habilidade. O tamanho do guerreiro hollow no pode ser superior a colossal. - Armadura Natural Ampliada: O guerreiro hollow adquire bnus de +3 em sua armadura natural. - Cero: Essa habilidade s pode ser adquirida por guerreiros hollows que atingiram o nvel Gillian. Essa habilidade permite o guerreiro hollow disparar uma energia explosiva condensada em uma linha de 18m que causa 1d6 de dano para cada nvel de classe que o hollow possui. Os alvos podem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + o nvel de guerreiro hollow + modificador de constituio do guerreiro hollow) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionar uma nova utilizao diria desta habilidade ou aumentar o alcance da linha em 9m ou conceder um bnus de +2 na CD do teste de resistncia. - Cura Rpida: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 8 nveis de classe. O guerreiro hollow adquire Cura Rpida 5. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus benefcios so cumulativos. No momento que Cura Rpida adquirida, selecione dois tipos de energia que pode impedi-la de funcionar (normalmente Fogo e cido). O guerreiro hollow no pode adquirir resistncia ou imunidade aos tipos de energia escolhidos, e qualquer tipo de resistncia j existente ao tipo escolhido efetivamente anulado. - Engolir: Para adquirir esta habilidade necessrio que o guerreiro hollow possua a habilidade Agarrar Aprimorado com um ataque de mordida. Se o guerreiro hollow obtiver sucesso em seu teste de agarrar, ele pode estabelecer uma imobilizao e depois engolir o alvo na prxima rodada. Um teste bem sucedido de agarrar permite engolir qualquer alvo at duas categorias de tamanho menor que a do guerreiro hollow.

18

O Guerreiro Hollow
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Reflexo +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Habilidade hollow
_____

Habilidade hollow
_____

Habilidade hollow
_____

Habilidade hollow
_____

Habilidade hollow Gillian

Criaturas engolidas recebem 2d8+4 pontos de dano por concusso, mais um adicional de +4 de dano por concusso para cada categoria de tamanho acima de Grande que o guerreiro hollow possua (guerreiros hollows enormes causam 2d8+8, guerreiros hollows imensos causam 2d8+12 e guerreiros hollows colossais causam 2d8+16). Em adio, o alvo tambm sofre 4 pontos de dano por cido, +4 de dano para cada categoria de tamanho acima de Grande que o guerreiro hollow possua. Uma criatura engolida pode tentar sair usando armas leves de corte ou perfurao para abrir caminho causando 25 pontos de dano interno no guerreiro hollow (CA 10 + armadura natural do guerreiro hollow). Uma vez que a criatura saia, aes musculares fecham o caminho aberto. Outro oponente engolido dever abrir o seu prprio caminho para sair. Um guerreiro hollow pode manter em seu interior ao mesmo tempo at 2 criaturas de duas categorias de tamanho inferior, at 4 criaturas de trs categorias de tamanho inferior, at 8 criaturas de quatro categorias de tamanho inferior, at 32 criaturas de cinco categorias de tamanho inferior, at 128 criaturas de seis categorias de tamanho inferior, at 512 criaturas de sete categorias de tamanho inferior e at 1524 criaturas de oito categorias de tamanho inferior. - Esquiva Sobrenatural: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 3 nveis de classe. O guerreiro hollow adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaa.Ele

conserva o seu bnus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situaes de surpresa ou contra ataques de um oponente invisvel. No entanto, ele ainda perde seu bnus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. - Esquiva Sobrenatural Aprimorada: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 9 nveis de classe e a habilidade Esquiva Sobrenatural. O guerreiro hollow no poder mais ser flanqueado, pois reagir aos adversrios das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando um guerreiro hollow, a menos que o ladino tenha (no mnimo) 4 nveis de ladino acima do nvel de classe atual do guerreiro hollow. - Evaso: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 3 nveis de classe. Com esta habilidade o guerreiro hollow capaz de evitar ataques mgicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinria. Sempre que o guerreiro hollow se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexo para reduzir o dano metade (como a exploso de uma bola de fogo), ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia. Esta habilidade s poder ser utilizando quando o guerreiro hollow estiver sem 19

armadura ou usando uma armadura leve. Um guerreiro hollow indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) no recebe os benefcios desta habilidade. - Evaso Aprimorada: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 9 nveis de classe e a habilidade Evaso. Essa habilidade semelhante Evaso. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexo para reduzir o dano metade (como a exploso de uma bola de fogo), ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e metade do dano mesmo se fracassar. Um guerreiro hollow indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) no recebe os benefcios dessa habilidade. - Habilidade Similar a Magia: O guerreiro hollow adquire uma habilidade similar magia para usar 2 vezes por dia. O nvel mximo de magia que ele tem acesso ao adquirir esta habilidade baseado em seu nvel de classe, e ele pode adquirir qualquer magia que um feiticeiro de mesmo nvel possa conjurar. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder mais duas utilizaes dirias de uma habilidade similar a magia j conhecida ou concede acesso a uma nova habilidade similar a magia. - Membro Extra: O guerreiro hollow adquire um membro extra. Ele pode adquirir uma nova perna, ampliando seu deslocamento em 3m para cada par de pernas extra; um brao extra, concedendo-lhe um novo ataque com garras; uma cauda, concedendo-lhe ataque com a cauda (o dado de dano uma categoria superior ao dano de mordida do guerreiro hollow e soma o modificador de fora); ou uma asa. Uma asa concede ao hollow um ataque de asa (o dado de dano uma categoria inferior ao dano de garra do guerreiro hollow e soma metade do modificador de fora). Duas asas tambm concedem ao hollow a habilidade de voar com o dobro do seu deslocamento terrestre e manobrabilidade ruim. - Mimetismo: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 12 nveis de classe. O guerreiro hollow capaz de usar a percia Esconder-se, mesmo se estiver sendo observado e em qualquer tipo de terreno. - Percia Especializada: Essa habilidade concede um bnus de melhoria de +10 em qualquer percia.

- Presas Mgicas: O guerreiro hollow adquire bnus de melhoria de +1 em qualquer um dos seus ataques naturais. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, mas nenhuma arma natural deve possuir bnus de melhoria maior do que +5. - Reduo de Dano: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 5 nveis de classe. O guerreiro hollow adquire RD 2/- ou RD 5/prata, ferro frio ou adamante. Um guerreiro hollow no pode possuir mais do que uma RD, e adquirir esta habilidade mais de uma vez permite que voc acumule a RD. - Regenerao: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 8 nveis de classe e a habilidade Cura Rpida. O guerreiro hollow pode recriar membros em 3d4 rodadas. Essa habilidade pode ser adquirida 3 vezes e cada uma reduz a quantidade de tempo que um guerreiro hollow leva para recriar seus membros. O guerreiro hollow no pode recriar membros que tenham sido dilacerados pelo tipo de energia que impede a utilizao da habilidade Cura Rpido. - Rejeio: Essa habilidade s pode ser adquirida por guerreiros hollows que atingiram o nvel Gillian. Essa habilidade tambm chamada de negao. Essa habilidade se divide em trs subhabilidades distintas: Ataque, Defesa e Recuperao. Cada habilidade adquirida separadamente. Veja a seguir, a descrio de cada uma dessas habilidades: - Ataque: Esta habilidade permite que o guerreiro hollow realize ataques de toque a distncia que causa 1d4 de dano. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer aumente o dado de dano (1d6, 1d8, 2d6,...). Alm disso, se desejar, o guerreiro hollow pode adquirir habilidades encontradas na lista do tipo Projtil (mais detalhes no captulo Tipos de Zanpakutou). - Defesa: Esta habilidade permite que o guerreiro hollow crie barreiras intransponveis. A barreira criada lhe oferece bnus de meia cobertura. Caso adquire esta habilidade uma segunda vez, o bnus ser de cobertura total. Alternativamente esta habilidade tambm permite adquirir habilidades encontradas no tipo Barreira (mais detalhes no captulo Tipos de Zanpakutou). - Recuperao: Esta habilidade permite anular o dano sofrido do alvo. Esta habilidade concede ao guerreiro hollow a capacidade de curar 1d8+5 20

pontos de vida, 3 vezes por dia. Cada aquisio adicional desta habilidade permite aumentar o efeito da cura em +1d8+5 ou aumentar o nmero de utilizaes dirias em +3/dia ou adiciona a habilidade Restaurao Menor (se j possuir esta habilidade, receber Restaurao; e se j possuir esta ltima, receber Restaurao Maior) aos efeitos da cura. - Resistncia a Energia: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 3 nveis de classe. O guerreiro hollow adquire resistncia 10 a fogo, frio, eletricidade, cido ou snico. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ir lhe conceder um novo tipo de resistncia ou ir se acumular com alguma j existente. - Resistncia a Magia: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 3 nveis de classe. O guerreiro hollow adquire RM 5. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. - Resistncia Aprimorada: Amplie qualquer um dos testes de resistncia do guerreiro hollow em +2. - Tmpera: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 3 nveis de classe. O guerreiro hollow capaz de resistir a ataques mgicos e incomuns com sua enorme fora de vontade e resilincia. Caso obtenha sucesso num teste de resistncia de Fortitude ou Vontade que normalmente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade similar, ele anular por completo os efeitos desta magia. Somente as magias que possuem a indicao Vontade parcial, Fortitude para metade ou semelhantes na descrio de seus Testes de Resistncia so afetadas por esta habilidade. Um guerreiro hollow inconsciente ou adormecido no adquire os benefcios da tmpera. - Tmpera Aprimorada: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 9 nveis de classe e a habilidade Tmpera. Essa habilidade semelhante Tmpera. Caso o personagem obtenha sucesso num teste de resistncia de Fortitude ou Vontade que normalmente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade similar, ele anular por completo os efeitos desta magia e reduzir seus efeitos mesmo se fracassar. Um guerreiro hollow inconsciente ou adormecido no adquire os benefcios da tmpera.

- Valor de Habilidade Ampliado: O guerreiro hollow adquire +4 em qualquer valor de habilidade. - Vo Aprimorado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir um par de asas (veja a habilidade Membro Extra). Amplie o deslocamento de vo bsico do guerreiro hollow em 1,5m e sua manobrabilidade em um passo. Se o guerreiro hollow j possuir manobrabilidade perfeita, ento amplie o deslocamento de vo em 3m. Gillian: A partir do 10 nvel, o guerreiro hollow se torna um Gillian (comumente chamados de Menos Grande). Eles so colossais e no possuem personalidade individual, existindo somente para comer. Gillians so hollows que usam sua habilidade de Devorar a Alma para devorar outros hollows. A inteligncia dos Gillians similar a inteligncia dos mortos-vivos ou construtos, e eles so considerados incapazes de pensar no propsito de determinar os efeitos das magias. Ao se tornar um Gillian, o tamanho bsico do guerreiro hollow alterado para Colossal (todos as habilidades hollows usadas em Ampliar Tamanho, podem imediatamente serem usadas para melhorar qualquer outra habilidade hollow existente ou para adquirir novas habilidades hollows), recebendo todos os benefcios e penalidades deste novo tamanho.

____________Mdium Conjurador
Quando voc esquiva, Eu no deixarei eles me matarem. Se voc protege algum, Eu no deixarei que eles morram. Se voc ataca, Eu irei matar todos eles. --Urahara Kisuke, Ex-Capito da 12 Diviso Humanos com habilidades medinicas representam a pequena porcentagem que, por alguma razo ou outra, comeam a ganhar a habilidade de desenvolver sua reiatsu e invocar sua fora para se proteger e derrotar seus inimigos. Eles esto divididos em dois tipos: o mdium conjurador e o mdium guerreiro. O mdium conjurador tem a capacidade de usar o seu poder para materializar familiares que podem realizar diversas funes. Focalizando o seu poder, normalmente em um item que o mdium conjurador especialmente familiarizado, ele pode liberar familiares com diferentes habilidades. 21

O Mdium Conjurador
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexo +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Conjurar familiar avanado, Novo familiar avanado (tipo Ataque), Poder do familiar Familiar avanado de Ataque +1, Novo familiar avanado Poder do familiar Familiar avanado de Ataque +2, Novo familiar avanado Poder do familiar Familiar avanado de Ataque +3, Novo familiar avanado Poder do familiar Familiar avanado de Ataque +4, Novo familiar avanado Poder do familiar Evoluo do familiar, Familiar avanado de Ataque +5, Novo familiar avanado Dano do familiar avanado de Ataque 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 2d6 2d6 2d8

Dado de Vida: d8

Pr-Requisito
Raa: Humano Bnus Base de Ataque: +6. Percias: Concentrao 5 graduaes. Talentos: Mdium (novo talento encontrado neste livro), Esquiva, Especializao em combate, Reflexo de combate.

Percias de Classe
As percias de classe de um mdium conjurador (e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Atuao (Car), Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento (local) (Int), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir motivao (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 6 + modificador de inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um mdium conjurador no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjurar Familiar Avanado: A caracterstica marcante de um mdium conjurador, a capacidade de conjurar familiares poderosos e utiliz-los para realizar diversas funes. Os familiares avanados podem assumir a forma que o mdium conjurador desejar, mas eles no podem

ser maiores do que 20 cm e uma vez decidido esta forma, ela no pode mais ser alterada. Se o mdium conjurador possuir mais de um familiar avanado, todos eles iro possuir a mesma forma podendo se diferenciar por detalhes (como se todos possussem o mesmo tipo de criatura). Conjurar familiar avanado pode ser ativado uma vez por dia para cada 3 nveis. Ativ-lo uma ao de movimento que no provoca ataque de oportunidade e dura um minuto por nvel de classe do mdium conjurador. S possvel conjurar um familiar por vez e todos eles iro agir somente na sua rodada. Os poderes concedidos atravs dos familiares avanados funcionam de forma parecida com a habilidade rejeio encontrada na lista de habilidades hollows. H trs tipos de familiar avanado: Ataque, Defesa e Recuperao. O primeiro familiar avanado do mdium conjurador sempre ser de Ataque, mas ele adquire um novo familiar avanado no 2 nvel de mdium conjurador e mais um a cada dois nveis subseqentes, at chegar possuir seis familiares avanados no 10 nvel. A habilidade bsica de um familiar avanado do tipo Ataque realizar ataques com a arma que ele possui. Esta arma pode ser qualquer arma, seja natural ou no, seja corpo a corpo ou distncia. Independente da arma escolhida, o dado de dano que ela ir possuir o que est listado na tabela O Mdium Conjurador e o incremento decisivo 20/x2. Familiares avanados de Defesa so escudos e barreiras que protegem o mdium conjurador e seus aliados. E finalmente, os familiares avanados do tipo Recuperao so usados para manter o mdium conjurador e seus aliados vivos durante o combate. 22

- Estatstica de um familiar avanado: - DVs: d8. Todo familiar avanado possui a mesma quantidade de DVs que seu mestre; - PVs: Todo familiar avanado possui a metade dos PVs do se mestre; - Valores de habilidade: Todo familiar avanado recebe -6 de For e -6 de Con; - Tipo de criatura: Besta mgica; - Bnus Base de Ataque e Bnus Base de Resistncia: Todo familiar avanado possui os mesmo valores que o seu mestre; - Ataques Especiais/Qualidades Especiais: Poderes de Familiar (veja mais adiante); - Percias: A mesma graduao de percia que o mestre possui; - Talentos: Os mesmos que o mestre possui. Se algum familiar avanado se ferir, utilize as regras padres de D&D para recuperao. Caso algum familiar avanado morra, o mdium conjurador deve realizar um teste de Fortitude (CD 15). Caso fracasse, o mdium conjurador perde 200 XP por nvel na classe, um sucesso reduz essa perda metade. No 2 nvel, os ataques efetuados por um familiar avanado do tipo Ataque recebem um bnus de melhoria +1. A cada 2 nveis subseqentes (4, 6, 8 e 10) esse bnus aumenta em +1, at chegar a +5 no 10 nvel. Poderes do Familiar: No 1 nvel e a cada dois nveis subseqentes, o mdium conjurador pode selecionar um poder do familiar para tornar o seu familiar avanado mais forte. Os poderes do familiar podem ser selecionados na lista de poderes do familiar avanado (veja mais adiante). S possvel repetir a escolha de habilidade uma vez a cada 3 nveis da classe mdium guerreiro (arredondado para baixo). Evoluo do familiar: No 10 nvel, o mdium conjurador adquire sua mais poderosa habilidade, ganhando o poder de assumir uma forma mais poderosa. Ativar esta habilidade uma ao de rodada completa que no provoca ataque de oportunidade. O mdium conjurador pode ativ-la uma vez por dia para cada 10 nveis nesta classe e seus efeitos dura um minuto para cada 3 nveis de classe da mesma. H duas partes principais na hora de criar uma evoluo do familiar: a base e as habilidades de evoluo. Para montar a base da evoluo do familiar, conte o nmero de poderes do familiar que voc possui. Depois, duplique a quantidade de poderes do familiar que voc possui

(desconsidere os poderes adquiridas com talentos) e use-os para construir sua evoluo do familiar. Isto permite criar uma verso similar, porm mais forte, do seu familiar avanado ou permite manifestar uma verso completamente diferente conforme sua vontade. Alm disso, voc pode adquirir o mesmo poder uma vez a cada dois nveis da classe mdium conjurador (arredondado para baixo) ao invs de a cada trs nveis. O segundo aspecto so as habilidades de evoluo. As habilidades de evoluo iro providenciar modificadores e habilidades adicionais alm das habilidades bsicas do familiar avanado. As habilidades de evoluo representam ataques poderosos que o mdium conjurador pode usar enquanto estiver com a sua evoluo do familiar ativado. No caso da escolha das habilidades de evoluo, voc s pode adquirir a mesma habilidade uma vez a cada cinco nveis (arredondado para baixo). Finalmente, enquanto estiver utilizando a evoluo do familiar, seus pontos de vida atuais e totais sero dobrados. Usurios da evoluo do familiar ficam fatigados quando seus efeitos terminam. No 10 nvel e a cada dois nveis subseqentes, a evoluo do familiar adquire outra habilidade de evoluo. Essas habilidades so selecionadas na lista Poderes Avanados (veja mais adiante).

______________Mdium Guerreiro
O mdium guerreiro usa seu poder espiritual para encantar seu corpo e/ou qualquer arma que possa carregar. Em alguns casos, eles materializam armaduras ou armas neles prprios, em outros casos eles aprimoram o poder das armas que eles normalmente usam. Mdiuns guerreiros so fortes e robustos, e seu poder spiritual focado em tornlos ainda mais fortes. Dado de Vida: d10

Pr-Requisito
Raa: Humano Bnus Base de Ataque: +7. Talentos: Ataque poderoso, Mdium (novo talento encontrado neste livro), Foco em arma (qualquer arma corpo a corpo), Tolerncia, Duro de matar.

23

Percias de Classe
As percias de classe de um mdium guerreiro (e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir motivao (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um mdium guerreiro no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Porm so proficientes com o seu aprimoramento (veja adiante). Aprimoramento: A caracterstica que define um mdium guerreiro a habilidade de transformar partes do seu corpo em armas vivas e us-las em combate. Um aprimoramento deve assumir uma forma que altere parte do corpo do mdium guerreiro ou deve ser uma arma orgnica que surge do corpo do mdium guerreiro. Mecanicamente, o aprimoramento pode ter as mesmas funes que qualquer arma corpo a corpo listada no Livro do Jogador, mas com ajuste de dano que depende do nvel do mdium guerreiro. O incremento decisivo de um aprimoramento 20/x2. Um aprimoramento pode ser ativado uma vez por dia para cada 3 nveis. Ativ-lo uma ao de movimento que no provoca ataques de oportunidade e dura um minuto por nvel de classe do mdium guerreiro. No 2 nvel, o aprimoramento recebe um bnus de melhoria +1.

A cada 2 nveis subseqentes (4, 6, 8 e 10) esse bnus aumenta em +1, at chegar a +5 no 10 nvel. Em adio, esse bnus adicionado na CA, mas o bnus no se aplica a CA de surpresa ou toque. Habilidade de Aprimoramento: No 1 nvel e a cada dois nveis subseqentes, o mdium guerreiro pode selecionar uma habilidade de aprimoramento para tornar o seu aprimoramento mais forte. Habilidades de aprimoramento podem ser selecionadas na lista de habilidade de aprimoramentos (veja mais adiante). S possvel repetir a escolha de habilidade uma vez a cada 3 nveis da classe mdium guerreiro (arredondado para baixo). Evoluo do Aprimoramento: No 10 nvel, o mdium guerreiro adquire sua mais poderosa habilidade, ganhando o poder de assumir uma forma mais poderosa. Ativar esta habilidade uma ao de rodada completa que no provoca ataque de oportunidade. O mdium guerreiro pode ativla uma vez por dia para cada 10 nveis nesta classe e seus efeitos dura um minuto para cada 3 nveis de classe da mesma. H duas partes principais na hora de criar uma evoluo do aprimoramento: a base e as habilidades de evoluo. Para montar a base da evoluo do aprimoramento, conte o nmero de habilidades de aprimoramento que voc possui. Depois, duplique a quantidade de habilidades de aprimoramento que voc possui (desconsidere as habilidades adquiridas com talentos) e use-as para construir sua evoluo do aprimoramento. Isto permite criar uma verso similar, porm mais forte, do seu aprimoramento ou permite manifestar uma verso completamente diferente conforme sua vontade.

O Mdium Guerreiro
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Reflexo +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Aprimoramento, Habilidade de aprimoramento Aprimoramento +1 Habilidade de aprimoramento Aprimoramento +2 Habilidade de aprimoramento Aprimoramento +3 Habilidade de aprimoramento Aprimoramento +4 Habilidade de aprimoramento Aprimoramento +5, Evoluo do aprimoramento Dano do Aprimoramento 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 2d6 2d6 2d8 2d8 2d10

24

Alm disso, voc pode adquirir a mesma habilidade uma vez a cada dois nveis da classe mdium guerreiro (arredondado para baixo) ao invs de a cada trs nveis. O segundo aspecto so as habilidades de evoluo. As habilidades de evoluo iro providenciar modificadores e habilidades adicionais alm das habilidades bsicas do aprimoramento. As habilidades de evoluo representam ataques poderosos que o mdium guerreiro pode usar enquanto estiver com a sua evoluo do aprimoramento ativado. No caso da escolha das habilidades de evoluo, voc s pode adquirir a mesma habilidade uma vez a cada cinco nveis (arredondado para baixo). Finalmente, enquanto estiver utilizando a evoluo do aprimoramento, seus pontos de vida atuais e totais sero dobrados. Usurios da evoluo do aprimoramento ficam fatigados quando seus efeitos terminam. No 10 nvel e a cada dois nveis subseqente, a evoluo do aprimoramento adquire outra habilidade de evoluo. Essas habilidades so selecionadas na lista Poderes Avanados (veja mais adiante).

Dado de Vida: d8

Pr-Requisito
Raa: Plus. Bnus Base de Ataque: +6. Percias: Concentrao 5 graduaes, Furtividade 5 graduaes, Esconder-se 5 graduaes, Talentos: Esquiva, Mobilidade, Reflexo de combate. Magias: Capacidade de conjurar magias de 2 nvel ou superior.

Percias de Classe
As percias de classe de um shinigami assassino (e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da fuga (Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Concentrao (Con), Decifrar escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir motivao (Sab), Usar cordas (Des) e Usar instrumento mgico (Car). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 8 + modificador de inteligncia.

__________Shinigami Assassino
Voc se lembra da primeira vez em que ficou de p por conta prpria? O fato de voc no se lembrar significa que voc no estava consciente na hora. Ento por que voc se levanta? Pessoas nascem sabendo como se levantar. Todos os pssaros sabem como voar. Todos os peixes sabem como nadar. Isto instinto. --Shihouin Yoruichi, Excomandante das foras especiais. O shinigami assassino representa o equilbrio entre percias de combate e Kidou. Eles so timos em usar suas diversas percias e habilidades para fazer um equilibrado e efetivo estilo de luta. Enquanto no so to fortes quanto linha de frente dos shinigamis guerreiros e nem to astutos quanto os shinigamis conjuradores, eles possuem um bom equilbrio entre os dois, o que lhes conferem uma gama de opes de habilidades para escolher.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um shinigami assassino no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Porm so proficientes com sua zanpakutou (veja adiante). Conjurao: Os shinigamis assassinos nunca abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um nvel mpar na classe de prestgio (1, 3, 5, 7, 9 e assim por diante), ele adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior.

25

O Shinigami Assassino
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexo +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Zanpakutou, Shikai Zanpakutou +1, Shunpo 3m/6m Shikai Zanpakutou +2, Shupo 6m/12mm Shikai Zanpakutou +3, Shupo 9m/24m Shikai, Manifestao da zanpakutou Zanpakutou +4, Shupo 12m/48m Shikai Zanpakutou +5, Bankai, Shupo 15m/96m Dano da Zanpakutou 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 2d6 2d6 2d8 +1 nvel de uma classe anterior Conjurao +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior

+1 nvel de uma classe anterior

Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe, apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um shinigami assassino, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcanar um nvel mpar na classe de prestgio. Zanpakutou: Um shinigami assassino recebe sua zanpakutou bsica assim que se forma na academia. Conhecida como Asauchi ou Cortadora de Alma, essas zanpakutous no manifesta nenhuma habilidade e so normalmente vistas sendo carregadas por soldados de categoria bsica na Soul Society. Todas as asauchis tm a aparncia de uma simples katana (o equivalente a uma espada bastarda obra-prima) que os shinigamis assassinos so considerados proficiente. A espada considerada uma arma de uma mo que o shinigami assassino pode usar com as duas mos se desejar. A zanpakutou possui incremento decisivo igual a 20/x2 e sua progresso de dano determinada pelo nvel do personagem na classe de prestgio. A asauchi na verdade um selamento da verdadeira forma de uma zanpakutou. A forma selada de cada zanpakutou diferente para cada shinigami assassino. Em alguns casos, a forma selada de uma zanpakutou pode ser totalmente diferente de sua forma asauchi. Enquanto muitas zanpakutou possuem uma aparncia de uma katana normal, outras possui uma forma diferente que pode refletir ou no suas habilidades. Exemplos disso so Ichimaru Gin, cuja zanpakutou se manifesta como uma wakizashi (o equivalente a uma espada curta

obra-prima), Kyouraku Shunsui, cuja zanpakutou se manifesta como uma katana e uma wakizashi ao mesmo tempo, e Kurosaki Ichigo, cuja zanpakutou se manifesta como uma espada larga. Todas essas mudanas so escolhidas pelo jogador. No caso de mudanas que concede habilidades adicionais (como possuir duas espadas no caso de Kyouraku Shunsui), necessrio adquirir a habilidade de shikai apropriada para este efeito (veja o captulo Tipos de Zanpakutou mais adiante). Zanpakutous so armas inteligentes cujo nico objetivo proteger seu mestre. Como qualquer arma inteligente, as zanpakutous possuem valores de habilidade em Int, Sab e Car, alm de possuir uma tendncia prpria. O propsito de uma zanpakutou proteger seu verdadeiro dono e as habilidades shikais que a zanpakutou adquire (veja mais adiante), considerado seu poder dedicado. O ego de uma zanpakutou desconsiderado se estiver sendo usada pelo seu verdadeiro dono. No 2 nvel da classe shinigami assassino, a zanpakutou se torna uma arma +1 e a cada 2 nveis subseqentes na classe de prestgio (4, 6, 8 e 10), sua fora aumenta at +5 no 10 nvel. Em adio, esse bnus adicionado na CA, mas o bnus no se aplica a CA de surpresa ou toque. Caso quebre ou seja destruda, a zanpakutou possui a capacidade de regenerar uma quantidade de pontos de vida por dia igual ao nvel de classe do shinigami assassino. E se estiver em pedaos, ela ir se restaurar completamente em 3 dias. At l, a zanpakutou no pode ser usada. Shikai: Ainda no 1 nvel, o shinigami assassino aprende o nome de sua zanpakutou, isto , se obter sucesso em um teste de Concentrao (CD = 13 + 26

NEP do personagem), tornando-se capaz de invocar a verdadeira forma da zanpakutou e comear a manifestar os seus verdadeiros poderes. Uma shikai pode ser ativada uma vez por dia para cada 3 nveis na classe de prestgio. Ativ-la uma ao de movimento que no provoca ataques de oportunidade e dura um minuto por nvel de classe do shinigami assassino. Toda zanpakutou possui dois tipos de habilidade que influncia em como ela liberada e na progresso dos seus poderes (no entanto mais tipos podem ser adquiridos com o talento apropriado). Estes tipos so selecionados no captulo Tipos de Zanpakutou. No 1 nvel, e a cada dois nveis subseqente na classe de prestgio, a shikai ganha uma nova habilidade. S possvel escolher uma habilidade shikai repetida uma vez a cada trs nveis na classe shinigami assassino. Shunpo: Todos os shinigamis assassinos aprendem o movimento rpido, o Shunpo. Shunpo concede um movimento instantneo de um ponto a outro. Shunpo usado em conjunto com uma ao de movimento e no provoca ataque de oportunidade. O Shunpo est dividido em dois valores distintos: a distncia que pode ser alcanada com um nico movimento e o alcance total que pode ser utilizado em um nico dia. Um shinigami assassino adquire a habilidade de usar o shunpo no 2 nvel, e pode cruzar 3m em um nico movimento at um mximo de 6m por dia. A cada dois nveis subseqentes eles adquirem 3m adicionais neste movimento e o movimento mximo dirio dobra. Ento no 4 nvel eles ganham shunpo de 6m/12m, no 6 nvel eles ganham shunpo de 9m/24m, e assim por diante. Uma vez determinado o ponto onde o movimento se encerra, o shinigami assassino se desloca instantaneamente para o local, como se estivesse usando a magia teletransporte. Shunpo no pode ser usado para se mover a uma ria que no pode ser vista fisicamente pelo usurio. Manifestao da Zanpakutou: No 7 nvel, a zanpakutou adquire a habilidade de se manifestar no mundo fsico, falando no s com o usurio mas tambm com outros que estejam familiarizados com a manifestao. Ao adquirir esta habilidade, um shinigami assassino est apto a treinar sua bankai, o poder definitivo de sua zanpakutou. Manifestar a zanpakutou consome uma utilizao diria da shikai e possui o mesmo

tempo de durao. A zanpakutou no pode ser usada enquanto estiver manifestada e tambm no pode lutar pelo seu dono, mas pode retornar a sua forma de arma com uma ao de movimento. Durante o treinamento com sua zanpakutou, voc pode utilizar a asauchi para enfrent-la. A zanpakutou retm suas habilidades shikais assim como seus valores de Int, Sab e Car, e os usam como se fosse For, Des e Con respectivamente para treinar seu mestre. Todas as zanpakutous pertence classe shinigami guerreiro com dois nveis acima do nvel efetivo de personagem (NEP) do seu mestre. Bankai: No 10 nvel, o shinigami assassino manifesta o verdadeiro poder de sua zanpakutou e libera os segredos da Bankai (isto caso tenha derrotado a sua zanpakutou pelo menos uma vez durante o treinamento), o poder definitivo. Bankai um poder explosivo ainda maior que a shikai, concedendo ao shinigami assassino um imenso poder por um curto perodo de tempo. Ativar esta habilidade uma ao de rodada completa que no provoca ataque de oportunidade. O shinigami assassino pode ativ-la uma vez por dia para cada 10 nveis nesta classe e seus efeitos dura um minuto para cada 3 nveis de classe da mesma. H duas partes principais na hora de criar uma bankai: a base e as habilidades de bankai. Para montar a base da bankai, conte o nmero de habilidades shikai que voc possui. Depois, duplique a quantidade de habilidades shikai que voc possui (desconsidere as habilidades adquiridas com talentos) e use-as para construir sua bankai. Isto permite criar uma verso similar, porm mais forte, da sua zanpakutou ou permite manifestar uma verso completamente diferente conforme sua vontade. Alm disso, voc pode adquirir a mesma habilidade uma vez a cada dois nveis da classe shinigami assassino (arredondado para baixo) ao invs de a cada trs nveis. O segundo aspecto so as habilidades bankai. As habilidades bankai iro providenciar modificadores e habilidades adicionais alm das habilidades bsicas da zanpakutou. As habilidades bankai representam ataques poderosos que o shinigami assassino pode usar enquanto estiver com a sua bankai ativada. No caso da escolha das habilidades bankai, voc s pode adquirir a mesma habilidade uma vez a cada cinco nveis (arredondado para baixo). Finalmente, enquanto estiver utilizando a bankai, 27

seus pontos de vida atuais e totais sero dobrados. Usurios da bankai ficam fatigados quando seus efeitos terminam. No 10 nvel e a cada dois nveis subseqente, a bankai adquire outra habilidade bankai. Essas habilidades so selecionadas na lista Poderes Avanados (veja mais adiante).

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um shinigami conjurador no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Porm so proficientes com sua zanpakutou (veja adiante). Conjurao: Os shinigamis conjuradores nunca abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na classe de prestgio, ele adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe, apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um shinigami assassino, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcanar um nvel mpar na classe de prestgio. Zanpakutou: Um shinigami conjurador recebe sua zanpakutou bsica assim que se forma na academia. Conhecida como Asauchi ou Cortadora de Alma, essas zanpakutous no manifesta nenhuma habilidade e so normalmente vistas sendo carregadas por soldados de categoria bsica na Soul Society. Todas as asauchis tm a aparncia de uma simples katana (o equivalente a uma espada bastarda obra-prima) que os shinigamis conjuradores so considerados proficiente. A espada considerada uma arma de uma mo que o shinigami conjurador pode usar com as duas mos se desejar. A zanpakutou possui incremento decisivo igual a 20/x2 e sua progresso de dano determinada pelo nvel do personagem na classe de prestgio. A asauchi na verdade um selamento da verdadeira forma de uma zanpakutou. A forma selada de cada zanpakutou diferente para cada shinigami conjurador. Em alguns casos, a forma selada de uma zanpakutou pode ser totalmente diferente de sua forma asauchi. Enquanto muitas zanpakutou possuem uma aparncia de uma katana normal, outras possui uma forma diferente que pode refletir ou no suas habilidades. Exemplos disso so Ichimaru Gin, cuja zanpakutou se manifesta como uma wakizashi (o equivalente a uma espada curta obra-prima), Kyouraku Shunsui, cuja zanpakutou se manifesta como uma katana e uma wakizashi ao mesmo tempo, e Kurosaki Ichigo, cuja zanpakutou se manifesta como uma espada larga. Todas essas 28

___________Shinigami Conjurador
Hinamori uma mestra com Kidou. No grande coisa pra ela quebrar uma barreira. Tambm no grande coisa pra ela colocar uma barreira em torno de si mesma e esconder completamente sua reiatsu enquanto se move. Caso voc no tenha percebido? Ela esteve seguindo atrs de voc o tempo todo. --Kira Izuru, Tenente da 3 Diviso. Um shinigami conjurador representa um cone no combate de kidou. Sua zanpakutou um instrumento que lhes permite fortificar ainda mais suas poderosas magias, que eles usam para destruir todos que cruzam seu caminho. Em um combate direto, suas habilidades so limitadas, porm quando fazem uso da magia so instrumentos de destruio. Dado de Vida: d6

Pr-Requisito
Raa: Plus. Percias: Concentrao 8 graduaes, Identificar magia 8 graduaes, Conhecimento (arcano, natureza ou religio) 8 graduaes. Talentos: Quaisquer trs talentos metamgicos. Magias: Capacidade de conjurar magias de 3 nvel ou superior.

Percias de Classe
As percias de classe de um shinigami conjurador (e a habilidade chave de cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Identificar magia (Int), Ofcios (alquimia) (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab) e Sentir motivao (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de inteligncia.

mudanas so escolhidas pelo jogador. No caso de mudanas que concede habilidades adicionais (como possuir duas espadas no caso de Kyouraku Shunsui), necessrio adquirir a habilidade de shikai apropriada para este efeito (veja o captulo Tipos de Zanpakutou mais adiante). Zanpakutous so armas inteligentes cujo nico objetivo proteger seu mestre. Como qualquer arma inteligente, as zanpakutous possuem valores de habilidade em Int, Sab e Car, alm de possuir uma tendncia prpria. O propsito de uma zanpakutou proteger seu verdadeiro dono e as habilidades shikais que a zanpakutou adquire (veja mais adiante), considerado seu poder dedicado. O ego de uma zanpakutou desconsiderado se estiver sendo usada pelo seu verdadeiro dono. No 2 nvel da classe shinigami conjurador, a zanpakutou se torna uma arma +1 e a cada 2 nveis subseqentes na classe de prestgio (4, 6, 8 e 10), sua fora aumenta at +5 no 10 nvel. Em adio, esse bnus adicionado na CA, mas o bnus no se aplica a CA de surpresa ou toque. Caso quebre ou seja destruda, a zanpakutou possui a capacidade de regenerar uma quantidade de pontos de vida por dia igual ao nvel de classe do shinigami conjurador. E se estiver em pedaos, ela ir se restaurar completamente em 3 dias. At l, a zanpakutou no pode ser usada. Shikai: Ainda no 1 nvel, o shinigami conjurador aprende o nome de sua zanpakutou, isto , se obter sucesso em um teste de Concentrao (CD = 13 +

NEP do personagem), tornando-se capaz de invocar a verdadeira forma da zanpakutou e comear a manifestar os seus verdadeiros poderes. Uma shikai pode ser ativada uma vez por dia para cada 3 nveis na classe de prestgio. Ativ-la uma ao de movimento que no provoca ataques de oportunidade e dura um minuto por nvel de classe do shinigami conjurador. Toda zanpakutou possui dois tipos de habilidade que influncia em como ela liberada e na progresso dos seus poderes (no entanto mais tipos podem ser adquiridos com o talento apropriado). Estes tipos so selecionados no captulo Tipos de Zanpakutou. No 1 nvel, e a cada dois nveis subseqente na classe de prestgio, a shikai ganha uma nova habilidade. S possvel escolher uma habilidade shikai repetida uma vez a cada trs nveis na classe shinigami conjurador. Shunpo: Todos os shinigamis conjuradores aprendem o movimento rpido, o Shunpo. Shunpo concede um movimento instantneo de um ponto a outro. Shunpo usado em conjunto com uma ao de movimento e no provoca ataque de oportunidade. O Shunpo est dividido em dois valores distintos: a distncia que pode ser alcanada com um nico movimento e o alcance total que pode ser utilizado em um nico dia. Um shinigami conjurador adquire a habilidade de usar o shunpo no 6 nvel, e pode cruzar 3m em um nico movimento at um mximo de 6m por dia.

O Shinigami Conjurador
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexo +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Zanpakutou, Shikai Zanpakutou +1 Shikai Zanpakutou +2 Shikai Zanpakutou +3, Shunpo 3m/6m Shikai, Manifestao da zanpakutou Zanpakutou +4, Shupo 6m/12mm Shikai Zanpakutou +5, Bankai, Shupo 9m/24m Dano da Zanpakutou 1d4 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 2d6 2d6 Conjurao +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior

29

A cada dois nveis subseqentes eles adquirem 3m adicionais neste movimento e o movimento mximo dirio dobra. Ento no 8 nvel eles ganham shunpo de 6m/12m, no 10 nvel eles ganham shunpo de 9m/24m, e assim por diante. Uma vez determinado o ponto onde o movimento se encerra, o shinigami conjurador se desloca instantaneamente para o local, como se estivesse usando a magia teletransporte. Shunpo no pode ser usado para se mover a uma ria que no pode ser vista fisicamente pelo usurio. Manifestao da Zanpakutou: No 7 nvel, a zanpakutou adquire a habilidade de se manifestar no mundo fsico, falando no s com o usurio mas tambm com outros que estejam familiarizados com a manifestao. Ao adquirir esta habilidade, um shinigami conjurador est apto a treinar sua bankai, o poder definitivo de sua zanpakutou. Manifestar a zanpakutou consome uma utilizao diria da shikai e possui o mesmo tempo de durao. A zanpakutou no pode ser usada enquanto estiver manifestada e tambm no pode lutar pelo seu dono, mas pode retornar a sua forma de arma com uma ao de movimento. Durante o treinamento com sua zanpakutou, voc pode utilizar a asauchi para enfrent-la. A zanpakutou retm suas habilidades shikais assim como seus valores de Int, Sab e Car, e os usam como se fosse For, Des e Con respectivamente para treinar seu mestre. Todas as zanpakutous pertence classe shinigami guerreiro com dois nveis acima do nvel efetivo de personagem (NEP) do seu mestre. Bankai: No 10 nvel, o shinigami conjurador manifesta o verdadeiro poder de sua zanpakutou e libera os segredos da Bankai (isto caso tenha derrotado a sua zanpakutou pelo menos uma vez durante o treinamento), o poder definitivo. Bankai um poder explosivo ainda maior que a shikai, concedendo ao shinigami conjurador um imenso poder por um curto perodo de tempo. Ativar esta habilidade uma ao de rodada completa que no provoca ataque de oportunidade. O shinigami conjurador pode ativ-la uma vez por dia para cada 10 nveis nesta classe e seus efeitos dura um minuto para cada 3 nveis de classe da mesma. H duas partes principais na hora de criar uma bankai: a base e as habilidades de bankai. Para montar a base da bankai, conte o nmero de habilidades shikai que voc possui. Depois, duplique a

quantidade de habilidades shikai que voc possui (desconsidere as habilidades adquiridas com talentos) e use-as para construir sua bankai. Isto permite criar uma verso similar, porm mais forte, da sua zanpakutou ou permite manifestar uma verso completamente diferente conforme sua vontade. Alm disso, voc pode adquirir a mesma habilidade uma vez a cada dois nveis da classe shinigami conjurador (arredondado para baixo) ao invs de a cada trs nveis. O segundo aspecto so as habilidades bankai. As habilidades bankai iro providenciar modificadores e habilidades adicionais alm das habilidades bsicas da zanpakutou. As habilidades bankai representam ataques poderosos que o shinigami conjurador pode usar enquanto estiver com a sua bankai ativada. No caso da escolha das habilidades bankai, voc s pode adquirir a mesma habilidade uma vez a cada cinco nveis (arredondado para baixo). Finalmente, enquanto estiver utilizando a bankai, seus pontos de vida atuais e totais sero dobrados. Usurios da bankai ficam fatigados quando seus efeitos terminam. No 10 nvel e a cada dois nveis subseqente, a bankai adquire outra habilidade bankai. Essas habilidades so selecionadas na lista Poderes Avanados (veja mais adiante).

____________Shinigami Guerreiro
No importa se voc mata ou morre, essa s uma maneira de matar o tempo. --Zaraki no Kenpachi, Capito da 11 Diviso O shinigami guerreiro representa o topo do treinamento de combate shinigami. Enquanto possuem baixa capacidade de utilizar kidou, o shinigami guerreiro demonstra suas percias com a espada com absoluta perfeio. Moderadamente habilidoso com o shunpo, o shinigami guerreiro foca sua zanpakutou no combate, tendo vantagem com seu alto bnus base de ataque, progresso de dano elevado com a zanpakutou, e geralmente possuindo um alto valor em fora. Dado de Vida: d10

Pr-Requisito
Raa: Humano ou Plus. Percias: Intimidar 4 motivao 4 graduaes. graduaes, Sentir 30

Bnus Base de Ataque: +7. Talentos: Ataque poderoso, Foco em arma (qualquer arma), Tolerncia, Duro de matar. Especial: Caso o aspirante a shinigami guerreiro pertena raa Humano, este dever possuir alm dos requisitos acima, o talento Mdium (novo talento encontrado neste livro) e possuir algum meio de retirar o prprio esprito do corpo (como uma alma artificial). Alm disso, humanos que adquirem nveis na classe shinigami guerreiro, s podero usar as habilidades especiais concedidas por esta classe caso seu esprito esteja fora do seu corpo. Do contrrio, s iro reter o bnus base de ataque, o bnus base de resistncia e os pontos de vida.

Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um shinigami guerreiro no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Porm so proficientes com sua zanpakutou (veja adiante). Conjurao: Os shinigamis guerreiros capazes de conjurar magia nunca abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge o 3 nvel na classe de prestgio e a cada 3 nveis subseqentes (3, 6, 9 e assim por diante), ele adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe, apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um shinigami assassino, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcanar um nvel mpar na classe de prestgio.

Percias de Classe
As percias de classe de um shinigami guerreiro (e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natao (For), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir motivao (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias.

O Shinigami Guerreiro
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Reflexo +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Zanpakutou, Shikai Zanpakutou +1 Shikai Zanpakutou +2, Shunpo 3m/6m Shikai Zanpakutou +3, Shupo 6m/12m Shikai, Manifestao da zanpakutou Zanpakutou +4, Shupo 9m/24m Shikai Zanpakutou +5, Bankai, Shupo 12m/48m Dano da Zanpakutou 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 2d6 2d6 2d8 2d8 2d10 +1 nvel de uma classe anterior Conjurao +1 nvel de uma classe anterior

+1 nvel de uma classe anterior

31

Zanpakutou: Um shinigami guerreiro recebe sua zanpakutou bsica assim que se forma na academia. Conhecida como Asauchi ou Cortadora de Alma, essas zanpakutous no manifesta nenhuma habilidade e so normalmente vistas sendo carregadas por soldados de categoria bsica na Soul Society. Todas as asauchis tm a aparncia de uma simples katana (o equivalente a uma espada bastarda obra-prima) que os shinigamis guerreiros so considerados proficiente. A espada considerada uma arma de uma mo que o shinigami conjurador pode usar com as duas mos se desejar. A zanpakutou possui incremento decisivo igual a 20/x2 e sua progresso de dano determinada pelo nvel do personagem na classe de prestgio. A asauchi na verdade um selamento da verdadeira forma de uma zanpakutou. A forma selada de cada zanpakutou diferente para cada shinigami conjurador. Em alguns casos, a forma selada de uma zanpakutou pode ser totalmente diferente de sua forma asauchi. Enquanto muitas zanpakutou possuem uma aparncia de uma katana normal, outras possui uma forma diferente que pode refletir ou no suas habilidades. Exemplos disso so Ichimaru Gin, cuja zanpakutou se manifesta como uma wakizashi (o equivalente a uma espada curta obra-prima), Kyouraku Shunsui, cuja zanpakutou se manifesta como uma katana e uma wakizashi ao mesmo tempo, e Kurosaki Ichigo, cuja zanpakutou se manifesta como uma espada larga. Todas essas mudanas so escolhidas pelo jogador. No caso de mudanas que concede habilidades adicionais (como possuir duas espadas no caso de Kyouraku Shunsui), necessrio adquirir a habilidade de shikai apropriada para este efeito (veja o captulo Tipos de Zanpakutou mais adiante). Zanpakutous so armas inteligentes cujo nico objetivo proteger seu mestre. Como qualquer arma inteligente, as zanpakutous possuem valores de habilidade em Int, Sab e Car, alm de possuir uma tendncia prpria. O propsito de uma zanpakutou proteger seu verdadeiro dono e as habilidades shikais que a zanpakutou adquire (veja mais adiante), considerado seu poder dedicado. O ego de uma zanpakutou desconsiderado se estiver sendo usada pelo seu verdadeiro dono. No 2 nvel da classe shinigami guerreiro, a zanpakutou se torna uma arma +1 e a cada 2 nveis subseqentes na classe de prestgio (4, 6, 8 e 10), sua fora

aumenta at +5 no 10 nvel. Em adio, esse bnus adicionado na CA, mas o bnus no se aplica a CA de surpresa ou toque. Caso quebre ou seja destruda, a zanpakutou possui a capacidade de regenerar uma quantidade de pontos de vida por dia igual ao nvel de classe do shinigami guerreiro. E se estiver em pedaos, ela ir se restaurar completamente em 3 dias. At l, a zanpakutou no pode ser usada. Shikai: Ainda no 1 nvel, o shinigami guerreiro aprende o nome de sua zanpakutou, isto , se obter sucesso em um teste de Concentrao (CD = 13 + NEP do personagem), tornando-se capaz de invocar a verdadeira forma da zanpakutou e comear a manifestar os seus verdadeiros poderes. Uma shikai pode ser ativada uma vez por dia para cada 3 nveis na classe de prestgio. Ativ-la uma ao de movimento que no provoca ataques de oportunidade e dura um minuto por nvel de classe do shinigami guerreiro. Toda zanpakutou possui dois tipos de habilidade que influncia em como ela liberada e na progresso dos seus poderes (no entanto mais tipos podem ser adquiridos com o talento apropriado). Estes tipos so selecionados no captulo Tipos de Zanpakutou. No 1 nvel, e a cada dois nveis subseqente na classe de prestgio, a shikai ganha uma nova habilidade. S possvel escolher uma habilidade shikai repetida uma vez a cada trs nveis na classe shinigami guerreiro. Shunpo: Todos os shinigamis guerreiros aprendem o movimento rpido, o Shunpo. Shunpo concede um movimento instantneo de um ponto a outro. Shunpo usado em conjunto com uma ao de movimento e no provoca ataque de oportunidade. O Shunpo est dividido em dois valores distintos: a distncia que pode ser alcanada com um nico movimento e o alcance total que pode ser utilizado em um nico dia. Um shinigami guerreiro adquire a habilidade de usar o shunpo no 4 nvel, e pode cruzar 3m em um nico movimento at um mximo de 6m por dia. A cada dois nveis subseqentes eles adquirem 3m adicionais neste movimento e o movimento mximo dirio dobra. Ento no 6 nvel eles ganham shunpo de 6m/12m, no 8 nvel eles ganham shunpo de 9m/24m, e assim por diante. Uma vez determinado o ponto onde o movimento se encerra, o shinigami guerreiro se desloca instantaneamente para o local, como se estivesse 32

usando a magia teletransporte. Shunpo no pode ser usado para se mover a uma ria que no pode ser vista fisicamente pelo usurio. Manifestao da Zanpakutou: No 7 nvel, a zanpakutou adquire a habilidade de se manifestar no mundo fsico, falando no s com o usurio, mas tambm com outros que estejam familiarizados com a manifestao. Ao adquirir esta habilidade, um shinigami guerreiro est apto a treinar sua bankai, o poder definitivo de sua zanpakutou. Manifestar a zanpakutou consome uma utilizao diria da shikai e possui o mesmo tempo de durao. A zanpakutou no pode ser usada enquanto estiver manifestada e tambm no pode lutar pelo seu dono, mas pode retornar a sua forma de arma com uma ao de movimento. Durante o treinamento com sua zanpakutou, voc pode utilizar a asauchi para enfrent-la. A zanpakutou retm suas habilidades shikais assim como seus valores de Int, Sab e Car, e os usam como se fosse For, Des e Con respectivamente para treinar seu mestre. Todas as zanpakutous pertence classe shinigami guerreiro com dois nveis acima do nvel efetivo de personagem (NEP) do seu mestre. Bankai: No 10 nvel, o shinigami guerreiro manifesta o verdadeiro poder de sua zanpakutou e libera os segredos da Bankai (isto caso tenha derrotado a sua zanpakutou pelo menos uma vez durante o treinamento), o poder definitivo. Bankai um poder explosivo ainda maior que a shikai, concedendo ao shinigami guerreiro um imenso poder por um curto perodo de tempo. Ativar esta habilidade uma ao de rodada completa que no provoca ataque de oportunidade. O shinigami guerreiro pode ativ-la uma vez por dia para cada 10 nveis nesta classe e seus efeitos dura um minuto para cada 3 nveis de classe da mesma. H duas partes principais na hora de criar uma bankai: a base e as habilidades de bankai. Para montar a base da bankai, conte o nmero de habilidades shikai que voc possui. Depois, duplique a quantidade de habilidades shikai que voc possui (desconsidere as habilidades adquiridas com talentos) e use-as para construir sua bankai. Isto permite criar uma verso similar, porm mais forte, da sua zanpakutou ou permite manifestar uma verso completamente diferente conforme sua vontade. Alm disso, voc pode adquirir a mesma habilidade uma vez a cada dois nveis da classe

shinigami guerreiro (arredondado para baixo) ao invs de a cada trs nveis. O segundo aspecto so as habilidades bankai. As habilidades bankai iro providenciar modificadores e habilidades adicionais alm das habilidades bsicas da zanpakutou. As habilidades bankai representam ataques poderosos que o shinigami guerreiro pode usar enquanto estiver com a sua bankai ativada. No caso da escolha das habilidades bankai, voc s pode adquirir a mesma habilidade uma vez a cada cinco nveis (arredondado para baixo). Finalmente, enquanto estiver utilizando a bankai, seus pontos de vida atuais e totais sero dobrados. Usurios da bankai ficam fatigados quando seus efeitos terminam. No 10 nvel e a cada dois nveis subseqente, a bankai adquire outra habilidade bankai. Essas habilidades so selecionadas na lista Poderes Avanados (veja mais adiante).

________________Vingador Bount
"A luta continua para sempre. Aps voc derrotar algum, outro mais forte aparece. Se voc decidir derrot-lo, ento outro mais forte surge. Se voc no possuir uma soluo para esta luta eterna, ento eventualmente sua confiana ser corroda." --Kariya Jin, lder do cl Bount Bounts so seres criados atravs de uma experincia ocorrida na Seretei para desenvolver de forma mais rpida a reiatsu do paciente. Aps a proibio dessa experincia devido aos seus efeitos colaterais, os bounts foram caados e exterminados pelos shinigamis. Os que escaparam desta caada, foram viver no mundo dos humanos. Hoje existem poucos bounts remanescentes e alguns dos seus descendentes que so meiohumanos que nutrem um desejo de vingana em seu interior. Este desejo de vingana mantm aceso os seus instintos e o fortalece na figura de um vingador bount. Dado de Vida: d10

Pr-Requisito
Raa: Humano ou Plus. Bnus Base de Ataque: +7. Talentos: Ataque poderoso, Foco em arma (qualquer arma), Esquiva, Reflexo em combate. 33

Especial: Caso o aspirante a vingador bount pertena raa Humano, este dever possuir alm dos requisitos acima, o talento Antepassado bount (novo talento encontrado neste livro).

Percias de Classe
As percias de classe de um vingador bount (e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da fuga (Des), Blefar (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Natao (For), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir motivao (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um vingador bount no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Porm so proficientes com sua doll (veja adiante). Doll: A marca que define um vingador bount a habilidade de manifestar mdiuns que so verdadeiras armas vivas e us-las em combate. Um doll possui duas formas: uma de arma e outra de uma criatura (seja fsica ou Elemental). Mecanicamente, em sua forma de arma, o doll pode ter as mesmas funes que qualquer arma listada no Livro do Jogador, mas com ajuste de dano que depende do nvel do mdium guerreiro. O incremento decisivo de um doll 20/x2. Em sua forma de criatura, o doll segue as mesmas regras do tipo Invocao (veja mais adiante Tipos de

Zanpakutou). Um doll pode ser ativado uma vez por dia para cada 3 nveis. Ativ-lo uma ao de movimento que no provoca ataques de oportunidade e dura um minuto por nvel de classe do vingador bount. No 2 nvel, o doll recebe um bnus de melhoria +1. A cada 2 nveis subseqentes (4, 6, 8 e 10) esse bnus aumenta em +1, at chegar a +5 no 10 nvel. Em adio, esse bnus adicionado na CA, mas o bnus no se aplica a CA de surpresa ou toque. Alm disso, os mesmos talentos disponveis para a zanpakutou pode ser adquirido para o doll. Habilidade de Doll: No 1 nvel e a cada dois nveis subseqentes, o vingador bount pode selecionar uma habilidade de doll para tornar o seu aprimoramento mais forte. Habilidades de doll funcionam da mesma forma que a habilidade de classe dos shinigamis shikai, porm os tipos escolhidos so obrigatoriamente Arma e Invocao (no entanto mais tipos podem ser adquiridos com o talento apropriado). S possvel repetir a escolha de habilidade uma vez a cada 3 nveis da classe vingador bount (arredondado para baixo). Shunpo: Todos os vingadores bount aprendem o movimento rpido, o Shunpo. Shunpo concede um movimento instantneo de um ponto a outro. Shunpo usado em conjunto com uma ao de movimento e no provoca ataque de oportunidade. O Shunpo est dividido em dois valores distintos: a distncia que pode ser alcanada com um nico movimento e o alcance total que pode ser utilizado em um nico dia. Um vingador bount adquire a habilidade de usar o shunpo no 4 nvel, e pode cruzar 3m em um nico movimento at um mximo de 6m por dia. A cada dois nveis subseqentes eles adquirem 3m adicionais neste movimento e o movimento mximo dirio dobra.

Vingador Bount
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Reflexo +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Doll, Habilidade de doll Doll +1 Habilidade de doll Doll +2, Shunpo 3m/6m Habilidade de doll Doll +3, Shunpo 6m/12m Habilidade de doll Doll +4, Shunpo 9m/24m Habilidade de doll Doll +5, Doll superior, Shunpo 12m/48m Dano do Doll 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 2d6 2d6 2d8 2d8 2d10

34

Ento no 6 nvel eles ganham shunpo de 6m/12m, no 8 nvel eles ganham shunpo de 9m/24m, e assim por diante. Uma vez determinado o ponto onde o movimento se encerra, o vingador bount se desloca instantaneamente para o local, como se estivesse usando a magia teletransporte. Shunpo no pode ser usado para se mover a uma ria que no pode ser vista fisicamente pelo usurio. Doll Superior: No 10 nvel, o vingador bount adquire sua mais poderosa habilidade, ganhando o poder de assumir uma forma mais poderosa. Ativar esta habilidade uma ao de rodada completa que no provoca ataque de oportunidade. O vingador bount pode ativ-la uma vez por dia para cada 10 nveis nesta classe e seus efeitos dura um minuto para cada 3 nveis de classe da mesma. H duas partes principais na hora de criar um doll superior: a base e as habilidades do doll superior. Para montar a base do doll superior, conte o nmero de habilidades de doll que voc possui. Depois, duplique a quantidade de habilidades de doll que voc possui (desconsidere as habilidades adquiridas com talentos) e use-as para construir seu doll superior. Isto permite criar uma verso similar, porm mais forte, do seu doll ou permite manifestar uma verso completamente diferente conforme sua vontade. Alm disso, voc pode adquirir a mesma habilidade uma vez a cada dois nveis da classe vingador bount (arredondado para baixo) ao invs de a cada trs nveis. O segundo aspecto so as habilidades do doll superior. As habilidades do doll superior iro providenciar modificadores e habilidades adicionais alm das habilidades bsicas do doll. As habilidades do doll superior representam ataques poderosos que o vingador bount pode usar enquanto estiver com o seu doll superior ativado. No caso da escolha das habilidades do doll superior, voc s pode adquirir a mesma habilidade uma vez a cada cinco nveis (arredondado para baixo). Finalmente, enquanto estiver utilizando o doll superior, seus pontos de vida atuais e totais sero dobrados. Usurios do doll superior ficam fatigados quando seus efeitos terminam. No 10 nvel e a cada dois nveis subseqente, o doll superior adquire outra habilidade do doll superior. Essas habilidades so selecionadas na lista Poderes Avanados (veja mais adiante).

____________________Percias
Foi-se criadas novas percias chamadas Suplimir reiatsu e Esquiva. Algumas ganharam novas formas de serem utilizados. Vejam a seguir estas percias e suas novas utilizaes:

__________________Novas Percias
Esquiva (Veja a descrio): Esta percia representa o treinamento do personagem em se esquivar de ataques. Esta percia no possui um valor de habilidade a ser somado nela, mas sua graduao somada a CA do usurio como um bnus de esquiva. Qualquer coisa que faa o usurio desta percia perder seu bnus de destreza na CA, tambm ir anular os benefcios recebidos pela mesma. No possvel utilizar esta percia quando se usa algum tipo de armadura mdia ou pesada, ou algum tipo de escudo. Caso o usurio esteja vestindo uma armadura leve, os benefcios oferecidos por esta percia reduzido metade (arredondado para baixo). Suprimir reiatsu (Car): Suprimir Reiatsu a percia que permite esconder sua reiatsu de observadores. Sempre que desejar, voc pode disfarar sua reiatsu com uma ao padro. Voc pode manter sua reiatsu disfarada pelo tempo que desejar, mas voc deve aguardar cinco minutos aps quebrar o disfarce para disfar-la novamente. Enquanto disfara sua reiatsu, se algum realizar um teste de Sentir Motivao para sentir sua presena, compare os respectivos resultados. Se o resultado do seu teste de Suprimir Reiatsu for maior, ele falha em sentir sua reiatsu. Da mesma forma, o valor que ele superar o seu resultado ir definir o quo bem ele sente a sua reiatsu. Para cada ponto que ele superar o seu resultado, ele percebe 10% do que aparenta ser sua habilidade, ento algum que exceder em 1 ponto o seu resultado ir perceber somente um dcimo do seu verdadeiro poder, assim como se algum exceder em 10 pontos ou mais o seu resultado ir ter cincia de todo o seu poder. Suprimir sua Reiatsu no provoca ataques de oportunidade. Utilizar kidou, shikai, ou qualquer outra habilidade para localizar sua reiatsu ou definir suas habilidades, ignora os efeitos desta percia.

35

_______________Novas Utilizaes
Equilbrio: Os espritos so capazes de se equilibrar no ar facilmente. Todos os espritos, sejam um plus ou um hollows, recebem um bnus de +10 em seus testes de equilbrio e a CD de qualquer teste desta percia reduzido pela metade. Estes modificadores no funcionam na Soul Society. Intimidar: Alm de suas funes normais, Intimidar permite que voc possa subjugar seus inimigos com sua reiatsu. Uma liberao de reiatsu com este intuito pode ser iniciada a qualquer momento com uma ao padro. Faa um teste de Intimidar contra seu adversrio, que dever realizar um teste resistido de Intimidar ou de Sentir motivao (o que for maior). Se voc tiver sucesso, seu oponente recebe uma penalidade de 2 em todos os testes durante uma quantidade de rodadas igual diferena entre os resultados. Alm disso, para cada cinco pontos que voc exceder da rolagem dele, ele recebe outra penalidade de -2 cumulativas com a anterior. Se ele vencer sua rolagem utilizando a prpria percia Intimidar, ele subjuga sua reiatsu com a dele prprio, causando a voc os efeitos desta percia. Saltar: Em Bleach, qualquer um salta mais alto e mais distante que o normal. Saltos verticais so 60 cm para cada 1 ponto obtido na rolagem do teste e saltos horizontais so 30 cm para cada 1 ponto obtido na rolagem do teste. Sentir motivao: Sentir motivao pode ser usado para invocar os cordes espirituais da sua reiatsu. Isto permite que voc possa localizar pessoas com grande energia espiritual e funciona parecido com a magia Detectar o Mal, mas com alcance maior. Invocar a reiatsu uma caracterstica alternativa das funes comuns desta percia, e utiliza as seguintes mecnicas: quando tentar sentir a energia espiritual de algum, faa um teste de Sentir motivao. Para cada ponto obtido no resultado, adicione 1,5m no raio de extenso de sua sensibilidade espiritual (dessa forma, um resultado 10 neste teste significa que voc ser capaz de sentir toda a energia espiritual no raio de 15m a partir de voc). Os resultados so os mesmos que voc obteria com a utilizao de uma magia de deteco com o mesmo raio (leia as descries da magia para conhecer a lista de efeitos exatos). Voc pode invocar sua reiatsu uma vez a cada 5 minutos. Os alvos que esconderam

sua reiatsu com um teste da percia Suprimir Reiatsu, devem compara o resultado dos seus testes com o resultado do usurio desta percia. Caso a rolagem de sentir motivao supere a rolagem de suprimir reiatsu, ento o alvo ser detectado normalmente. Acrobacia: Em Bleach, um teste de Acrobacia para reduzir dano de queda muito fcil de realizar. Aps realizar o teste, dobre o alcance de queda que se pode ignorar o dano.

______________Novos Talentos
claro que no podia faltar novos talentos. Este captulo conta com vrios novos talentos que complemento o mundo de Bleach. Veja a seguir os nomes, pr-requisitos e benefcios destes talentos:

Antepassado Bount [Racial]


Personagens com este talento so humanos que descendem do cl bount. Muitas vezes o prprio personagem nem sabe desta informao. Pr-requisitos: Raa humano, 1 Nvel (este talento s pode ser adquirido na criao do personagem). Benefcio: Personagens com este talento recebem os seguintes modificadores de habilidade: +2 de Des e -2 de Car.

Arco Excepcional [Quincy]


Pr-requisito: Habilidade especial de classe Atributo do arco, Car 13+. Benefcio: Esse personagem pode adquirir um Atributo do arco adicional. Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes. Toda vez que o fizer, receber um novo Atributo do arco.

Arco Verstil [Quincy]


Pr-requisito: Habilidade especial de classe Arco Quincy Benefcio: Toda vez que adquirir este talento, selecione um novo tipo para o Arco Quincy na tabela Tipos de Arco Quincy. Ao conjurar o seu arco, o Arqueiro Quincy pode optar por qualquer uma das formas que possua. Especial: Voc pode adquirir este talento at trs vezes. Toda vez que o fizer, selecione um novo tipo. 36

Lista de Novos Talentos


Talentos Espirituais Evoluo Expandida Pr-requisitos Habilidade especial de classe Evoluo do aprimoramento ou Evoluo do familiar. Habilidade especial de classe Conjurar familiar avanado ou Aprimoramento. Pr-requisitos Base de Ataque +2, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado. Hakudou, Base de Ataque +4, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado. Hakudou, Hakudou Aprimorado, Base de Ataque +8, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado. Hakudou, Base de Ataque +4, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado, capacidade de conjurar kidou. Hakudou, Especializao em Hakudou, Base de Ataque +8, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado, capacidade de conjurar kidou. Pr-requisitos Habilidade especial de classe Habilidade Hollow Aprimorada. Habilidade especial de classe Habilidade Hollow. Pr-requisitos Raa humano, 1 Nvel (este talento s pode ser adquirido na criao do personagem). Raa humano, 1 Nvel (este talento s pode ser adquirido na criao do personagem). Este talento s pode ser adquirido com a permisso do mestre. Ele pode ter os prrequisitos que o mestre determinar. Um exemplo de requerimento voc s poder adquirir este talento na criao do personagem. Raa humano. Raa plus, 1 Nvel (este talento s pode ser adquirido na criao do personagem). Pr-requisitos Habilidade especial de classe Atributo do arco, Car 13+. Habilidade especial de classe Arco Quincy. Habilidade especial de classe Tiro de mestre, Int 13+. Habilidade especial de classe Carga espiritual, Car 13+, Bnus Base de Ataque +10. 5 nvel da classe Arqueiro Quincy, percia Usar instrumento mgico 15 graduaes. 5 nvel da classe Arqueiro Quincy, Sab 13+. Benefcio Concede uma habilidade extra de Evoluo do aprimoramento ou uma habilidade extra de Evoluo do familiar avanado. Concede uma Habilidade de aprimoramento ou um Poder do familiar. Benefcio Permite utilizar o dado de dano da zanpakutou nos ataques desarmados. Permite utilizar o bnus de melhoria da zanpakutou nos ataques desarmados. Concede habilidades do tipo Arma da zanpakutou nos ataques desarmados. Permite utilizar magias de toque no primeiro ataque ao realizar ataques desarmados. Permite utilizar magias de toque em todos os ataques ao realizar ataques desarmados.

Habilidade Espiritual Expandia

Talentos Hakudou Hakudou Hakudou Aprimorado Hakudou Maior Especializao em Hakudou

Especializao em Hakudou Maior

Talentos Hollow Habilidade Hollow Aprimorada Expandida Habilidades Hollow Expandida

Benefcio Concede uma Habilidade Hollow Aprimorada extra. Concede uma Habilidade Hollow extra.

Talentos Raciais Antepassado Bount Cl Quincy Hollow Interior

Benefcio +2 de Des e -2 de Car. +2 de Des e -2 de Con. Permite adquirir nveis na classe Guerreiro Hollow com algumas limitaes.

Mdium Membro de Famlia Nobre

Ignora os efeitos da habilidade Imaterial dos espritos. +2 nas percias Diplomacia e Intimidar e bnus de +2 no valor do talento Liderana. Benefcio Concede um Atributo do Arco extra. Concede Tipos de Arco extra. Permite utilizar qualquer Tiro de mestre pelo dobro do custo em cargas espirituais. Amplia a Carga Espiritual Mxima em +8. Permite usar Seele Schneider como uma arma corpo a corpo. Ignora paralisias devido a valores de For e/ou Des 0. Benefcio Permite realizar um ataque em movimento utilizando o movimento shunpo. Permite realizar uma ao de ataque total em quanto se movimenta com o shunpo. Concede efeitos similares a magia Nublar.

Talentos Quincy Arco Excepcional Arco Verstil Arqueiro Precoce Capacidade Espiritual Expandida Proficincia em Seele Schneider Ransotengai

Talentos Shunpo Ataque em Movimento Shunpo Investida Shunpo Espelho Shunpo

Pr-requisitos Des 13+, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Bnus Base de Ataque +6. Des 15+, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Ataque em Movimento Shunpo, Bnus Base de Ataque +9. Habilidade especial de classe Shunpo 12m/48m.

37

Trilha Shunpo Esquiva Shunpo Contra Ataque Shunpo Esquiva Shunpo Aprimorada Senka

Habilidade especial de classe Shunpo 12m/48m. Habilidade especial de classe Shunpo 15m/96m, Espelho Shunpo (ou Trilha Shunpo). Habilidade especial de classe Shunpo 15m/96m, Esquiva Shunpo. Habilidade especial de classe Shunpo 15m/96m, Esquiva Shunpo. Des 15+, Habilidade especial de classe Shunpo 15m/96m. Habilidade especial de classe Shunpo 3m/6m ou Base de Resistncia de Reflexo +5. Pr-requisitos Habilidade especial de classe Bankai. Habilidade especial de classe Shikai.

Concede efeitos similares a magia Reflexos. Ao ser atacado, obriga que o atacante role duas vezes o ataque e fique com o menor valor. Permite realizar um contra ataque ao utilizar a Esquiva Shunpo. Permite ajustar sua posio aps o uso da Esquiva Shunpo. Permite realizar um movimento shunpo para se posicionar atrs do alvo e atac-lo desprevenido. Aumenta as capacidades do shunpo em um passo. Benefcio Concede uma habilidade Bankai extra. Concede +3 na CD do teste de resistncia e/ou +3 de bnus na rolagem de ataque de toque ou toque a distncia em uma habilidade shikai. Permite ativar a shikai como uma ao livre. Concede ao personagem uma segunda forma de shikai com habilidades prprias. Permite adquirir habilidades distintas para cada zanpakutou. Concede uma habilidade Shikai extra. Concede um tipo extra a zanpakutou. Concede duas habilidades Shikai extra ao tipo escolhido.

Shunpo Aprimorado

Talentos Zanpakutou Bankai Expandida Estilo

Liberao Acelerada Liberao Alternativa Mestre das Zanpakutous Gmeas

Habilidade especial de classe Bankai. Habilidade especial de classe Shikai. Habilidade shikai do tipo Arma: Forma Alterada (arma de lmina dupla ou zanpakutous gmea). Habilidade especial de classe Shikai. Habilidade especial de classe Shikai. Deve possuir trs habilidades shikais do mesmo tipo (o tipo escolhido) e nenhuma habilidade shikai diferente do tipo escolhido.

Shikai Expandida Tipo Extra Zanpakutou Especializada

Arqueiro Precoce [Quincy]


Pr-requisito: Habilidade especial de classe Tiro de mestre, Int 13+. Benefcio: Esse personagem pode realizar qualquer Tiro de mestre que ainda no possua pagando o dobro do custo normal de cargas espirituais e recebendo 1d4 de dano. Ele usa todos os Tiros de Mestre que j possui normalmente.

Bankai Expandida [Zanpakutou]


As suas habilidades com a zanpakutou se aprimoram. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Bankai. Benefcio: Adquire uma habilidade de bankai adicional. Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Ataque em Movimento Shunpo [Shunpo]


Voc pode utilizar o movimento shunpo enquanto realize um ataque em movimento. Pr-requisito: Des 13+, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Bnus Base de Ataque +6. Benefcio: Enquanto realize um Ataque em Movimento, voc pode usar o movimento de shunpo em vez do seu movimento normal. Ataque em Movimento feito desta maneira no provoca ataques de oportunidade. Normal: Voc s pode realizar um Ataque em Movimento com o seu movimento normal, e esta manobra provoca ataques de oportunidade.

Capacidade Espiritual Expandida [Quincy]


Pr-requisito: Habilidade especial de classe Carga espiritual, Car 13+, Bnus Base de Ataque +10. Benefcio: Amplia a capacidade mxima de cargas espirituais que o personagem pode armazenar em +8 pontos. Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Cl Quincy [Racial]
O personagem um dos remanescentes do quase extinto cl quincy. 38

Pr-requisito: Raa humano, 1 Nvel (este talento s pode ser adquirido na criao do personagem). Benefcio: Personagens com este talento recebe os seguintes modificadores de habilidade: +2 de Des e -2 de Con.

Esquiva Shunpo [Shunpo]


Voc pode usar o seu Shunpo para se esquivar de ataques. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Shunpo 15m/96m, Espelho Shunpo (ou Trilha Shunpo). Benefcio: Com uma ao de reao quando um ataque declarado contra voc, sacrificando 12m do seu movimento shunpo, voc fora um oponente realizar duas jogadas de ataque e ficar com o menor resultado. Especial: Em vez de usar os efeitos normais deste talento, voc pode usar o Espelho Shunpo ou a Trilha Shunpo como uma ao de reao. Seus efeitos permanecem at o inicio da sua prxima rodada normalmente.

Contra Ataque Shunpo [Shunpo]


Voc pode realizar um ataque utilizando o seu shunpo para evitar um ataque. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Shunpo 15m/96m, Esquiva Shunpo Benefcio: Quando usar o talento Esquiva Shunpo, voc pode sacrificar 3m adicionais do seu movimento shunpo para realizar um ataque de oportunidade contra o atacante. O alvo contra atacado considerado surpreso para este ataque.

Esquiva Shunpo Aprimorada [Shunpo] Especializao em Hakudou [Hakudou]


Pr-requisito: Hakudou, Base de Ataque +4, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado, capacidade de conjurar kidou. Benefcio: Permite conjurar uma magia de toque no alvo do seu primeiro ataque desarmado. Voc pode ajustar sua posio aps uma esquiva Shunpo. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Shunpo 15m/96m, Esquiva Shunpo. Benefcio: Quando usar o talento Esquiva Shunpo, voc pode sacrificar 3m do seu movimento shunpo para se posicionar at 1,5m em uma rea adjacente que no esteja ocupada.

Especializao em Hakudou Maior [Hakudou]


Pr-requisito: Hakudou, Especializao em Hakudou, Base de Ataque +8, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado, capacidade de conjurar kidou. Benefcio: Permite conjurar uma magia de toque no(s) alvo(s) de todos os seus ataques desarmados.

Estilo [Zanpakutou]
A shikai no mais usada de qualquer forma. Ela agora possui um nome para focalizar e potencializar seu poder. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Shikai Benefcio: Voc pode conceder um nome a uma das suas habilidades de shikai. Se o fizer, toda vez que utilizar esta habilidade chamando-a pelo nome, a habilidade receber um bnus de +3 na CD do teste de resistncia (caso a habilidade permita realizar um teste de resistncia) e/ou um bnus de +3 no teste de ataque de toque ou toque a distncia (caso a habilidade exija este tipo de teste). Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Toda vez que o fizer, poder dar um nome a mais uma habilidade shikai que voc possua.

Espelho Shunpo [Shunpo]


Voc pode sacrificar o seu movimento shunpo para tornar sua imagem turva, dificultando o ataque contra voc. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Shunpo 12m/48m Benefcio: Com uma ao livre, voc pode sacrificar o seu movimento shunpo para ganhar os efeitos da magia Nublar (pg. 266 do Livro do Jogador). Voc pode sacrificar 9m do seu movimento shunpo, e o efeito dura at o inicio da sua prxima rodada.

Evoluo Expandida [Espiritual]


Pr-requisito: Habilidade especial de classe Evoluo do aprimoramento ou Evoluo do familiar. 39

Benefcio: Concede uma habilidade adicional de Evoluo do Aprimoramento ou de Evoluo do familiar.

Hakudou Maior [Hakudou]


Pr-requisito: Hakudou, Hakudou Aprimorado, Base de Ataque +8, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefcio: Voc pode escolher uma habilidade do tipo Arma para usar em seus ataques desarmados, exceto as seguintes habilidades: Forma Alterada, Ampliar Alcance e Encantar. Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes. Toda vez que o fizer, poder escolher uma nova habilidade para adicionar a sua lista.

Habilidade Espiritual Expandida [Espiritual]


Pr-requisito: Habilidade especial de classe Conjurar familiar avanado ou Aprimoramento. Benefcio: Concede uma habilidade adicional de Familiar avanado ou Aprimoramento, escolhido de suas respectivas listas.

Habilidade Hollow Aprimorada Expandida [Hollow]


As suas Habilidades Hollows Aprimoradas se aprimoram. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Habilidade Hollow Aprimorada. Benefcio: Adquire uma Habilidade Hollow Aprimorada adicional. Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Hollow Interior [Racial]


Voc possui um hollow vivendo no interior de sua alma que pode lhe ajudar em combate, mas que tambm deseja tomar o controle de seu corpo. Pr-requisito: Este talento s pode ser adquirido com a permisso do mestre. Ele pode ter os prrequisitos que o mestre determinar. Um exemplo de requerimento voc s poder adquirir este talento na criao do personagem. Benefcio: Com este talento, o personagem considerado pertencente raa hollow, o que lhe permite adquirir nveis na classe de prestgio Guerreiro Hollow. Porm o personagem nunca ser capaz de ultrapassar o quinto nvel desta classe e est restrito a aquisio das seguintes habilidades hollows: Agarrar aprimorado, Ampliar tamanho, Engolir, Membro extra, Presas mgicas e Vo aprimorado. Especial: Uma vez a cada 30 dias, -1 dia por nvel de personagem, o hollow pode tentar se libertar, se tornando hostil. O personagem deve realizar um teste de resistncia de vontade (CD = 15 + do nvel de personagem) ou o hollow ir se libertar. Se o hollow se libertar, o personagem adquire bnus de +10 em For, Des e Con, mas o hollow assume total controle do personagem (e passa a ser controlado pelo mestre). A cada rodada, o personagem pode tentar recuperar o controle de seu corpo realizando um novo teste de resistncia de vontade, e a CD cai em 1 ponto a cada rodada que feito este teste. Se o personagem decidir intencionalmente falhar no teste e deixar o seu lado hollow sair, a CD do teste de resistncia de vontade se torna 20 + do nvel do personagem. Enquanto o hollow estiver no controle, ele pode e ir atacar qualquer um, seja amigo ou inimigo (normalmente dando preferncia a quem ameaa a integridade de seu corpo fsico). 40

Habilidade Hollow Expandida [Hollow]


As suas Habilidades Hollows se aprimoram. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Habilidade Hollow. Benefcio: Adquire uma Habilidade Hollow adicional. Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Hakudou [Hakudou]
o estilo de luta dos shinigamis que utiliza os punhos ao invs da espada. Pr-requisito: Base de Ataque +2, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefcio: Os ataques desarmados utilizam a tabela de dano da zanpakutou (mas no recebem qualquer outro benefcio que a zanpakutou possua).

Hakudou Aprimorado [Hakudou]


Pr-requisito: Hakudou, Base de Ataque +4, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefcio: Os ataques desarmados utilizam o bnus de melhoria da zanpakutou (mas no as fornecidas pela shikai ou bankai).

Investida Shunpo [Shunpo]


Voc pode usar seu shunpo para se mover entre os alvos que voc ataca. Pr-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Ataque em Movimento Shunpo, Bnus Base de Ataque +9. Benefcio: Quando declarar uma ao de ataque completo, voc pode usar o seu shunpo para se mover entre o salvos desejados. Essa manobra considera o uso de sua ao livre desta rodada, bem como a ao de ataque completo declarada em seu inicio, e permite que voc use o seu movimento shunpo normalmente entre os alvos de seus ataques. Voc no pode exceder o limite de distncia que possvel se mover com o shunpo a cada rodada. Voc pode realizar uma ao de movimento entre qualquer ataque que voc realize utilizando sua ao de ataque completo enquanto usa este talento, mas voc no obrigado a se mover aps cada ataque. Esse talento no pode ser usado para realizar uma ao de investida contra mais de um alvo na mesma rodada.

Mdium [Racial]
Mdiuns so humanos com uma sensvel percepo do mundo espiritual, podendo ver e interagir com espritos. Pr-requisito: Raa humano. Benefcio: Aqueles que possuem este talento podem ver, ouvir, falar e at tocar em espritos. Personagens com este talento ignoram os benefcios da habilidade Imaterial (encontrada nas descries da raa Plus).

Membro de Famlia Nobre [Racial]


Voc pertence a uma das grandes famlias da Soul Society, recebendo prestgios e responsabilidades por sua famlia. Pr-requisito: Raa plus, 1 Nvel (este talento s pode ser adquirido na criao do personagem). Benefcio: Personagens com este talento possuem grande prestgio na Soul Society. Este prestgio possui um alto preo: a responsabilidade para com sua famlia. Todos que possuem este talento recebem bnus de +2 nas percias Diplomacia e Intimidar e bnus de +2 no valor do talento Liderana.

Liberao Acelerada [Zanpakutou]


Voc pode liberar sua shikai normalmente, sem precisar chamar pelo seu nome. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Bankai. Benefcio: Voc pode liberar a shikai de sua zanpakutou como uma ao livre. Normal: Requer uma ao de movimento para liberar a shikai de uma zanpakutou.

Mestre das Zanpakutous Gmeas [Zanpakutou]


Sua zanpakutou possui duas lminas independentes, e voc consegue us-las de forma independente. Pr-requisito: Habilidade shikai do tipo Arma: Forma Alterada (arma de lmina dupla ou zanpakutous gmea). Benefcio: Quando aprimora sua zanpakutou com as habilidades de shikai, voc pode adquirir duas habilidades distintas, uma para cada lmina (Obs: o tipo de zanpakutou o mesmo para ambas as armas). Normal: Suas habilidades de zanpakutou se aplicam a ambas as armas sem distines entre elas. Especial: Habilidades shikai que no visam o aprimoramento da arma e sim a fortificao do usurio (como aumento de atributo) devem ser adquiridas com ambas zanpakutous e seus efeitos no se acumulam uma com a outra.

Liberao Alternativa [Zanpakutou]


Sua zanpakutou possui mais de uma forma e cada uma liberada com um nome diferente. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Shikai. Benefcio: Voc pode construir duas shikais, cada uma com suas prprias habilidades shikais. Para determinar as habilidades de cada shikai ainda deve ser considerado o tipo da zanpakutou, que o mesmo em ambas as shikais. Normal: Um shinigami, seja assassino, conjurador ou guerreiro, s pode possuir uma forma ao manifestar sua shikai. Especial: Um bom exemplo de quem tem esta habilidade Ayasegawa Yumichika (5 Posio da 11 Diviso), cuja zanpakutou possui duas formas de liberao da shikai: uma com o nome verdadeiro e outra com um apelido.

41

Proficincia em Seele Schneider [Quincy]


Pr-requisito: 5 nvel da classe Arqueiro Quincy, percia Usar instrumento mgico 15 graduaes. Benefcio: Esse personagem pode usar Seele Schneider como uma arma de curto alcance. O dado de dano por utilizar a Seele Schneider desta forma uma categoria acima do dado listado na tabela O Arqueiro Quincy e seu incremento decisivo 20/x2. Normal: Um personagem s pode usar Seele Schneider como flechas em seu Arco quincy.

Benefcio: Adquire uma habilidade de Shikai adicional Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Shunpo Aprimorado [Shunpo]


O alcance de seu Shunpo aumenta. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Shunpo 3m/6m ou Base de Resistncia de Reflexo +5. Benefcio: Aumenta o seu shunpo em um passo (se voc tiver shunpo 3m/6m, aumenta para 6m/12m; se voc tiver 6m/12m, aumenta para 9m/24m, e assim sucessivamente). Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Ransotengai [Quincy]
Pr-requisito: 5 nvel da classe Arqueiro Quincy, Sab 13+. Benefcio: Esse personagem pode ignorar os efeitos de paralisia provocados por um valor 0 de For ou Des por uma rodada pagando 3 pontos de carga espiritual. Se a For ou a Des desse personagem foi reduzida devido um motivo qualquer (incluindo categoria de idade avanada), ele pode conservar sua For e Des como se ignorasse essas penalidades por uma rodada pagando 5 pontos de Carga Espiritual.

Tipo Extra [Zanpakutou]


Sua zanpakutou possui um tipo adicional, podendo usufruir das habilidades concedidas por ele. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Shikai Benefcio: Voc adquire um tipo extra para selecionar habilidades de Shikai e Bankai para uma zanpakutou. Se voc adquirir este talento, no poder adquirir o talento Zanpakutou Especializada. Normal: A Zanpakutou s pode possuir dois tipos para selecionar suas habilidades. Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Senka [Shunpo]
O personagem aprimorou suas habilidades com o shunpo de tal maneira, que consegue desaparecer da frente do alvo e reaparecer atrs do mesmo to rpido que ainda pode desferir ataques. Pr-requisito: Des 15+, Habilidade especial de classe Shunpo 15m/96m. Benefcio: Com uma ao de rodada completa contra um alvo at 9m de alcance, realize um movimento de shunpo igual a 3 + a CA do alvo em metros (arredondado para cima at formar o prximo mltiplo de 1,5m). Faa um ataque regular contra o alvo. O alvo considerado surpreso para este tipo de ataque. Normal: usado de forma costumeira, o shunpo pode at permitir que voc se mova para trs do alvo, porm este no estar surpreso.

Trilha Shunpo [Shunpo]


Voc pode sacrificar o seu movimento shunpo para deixar um rastro de imagens para se esquivar de um ataque. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Shunpo 12m/48m Benefcio: Com uma ao livre, voc pode sacrificar o seu movimento shunpo para criar imagens espelhadas de voc como magia Reflexos (pg. 282 do Livro do Jogador). Para cada 6m de movimento shunpo que voc sacrificar, voc pode criar outra imagem espelhada (mas o limite de imagens ainda continua sendo oito imagens). Esse efeito permanece at o inicio de sua prxima rodada.

Shikai Expandida [Zanpakutou]


As suas habilidades com a zanpakutou se aprimoram. Pr-requisito: Habilidade especial de classe Shikai.

42

Zanpakutou Especializada [Zanpakutou]


Sua zanpakutou possui apenas um tipo, porm o foco em apenas uma habilidade a tornou mais poderosa. Pr-requisito: Deve possuir trs habilidades shikais do mesmo tipo (o tipo escolhido) e nenhuma habilidade shikai diferente do tipo escolhido. Benefcio: Sua zanpakutou s possui um nico tipo, mas voc adquire duas habilidades extras de shikai com o tipo escolhido. Normal: Sua zanpakutou possui dois tipos. Especial: Se voc adquirir este talento, no poder adquirir o talento Tipo Extra. Diferente das habilidades zanpakutou adquiridas com o talento Shikai Expandida, a quantidade de habilidades shikais adquiridas com este talento, so dobradas na construo da bankai. Este talento desconsidera por completo o tipo Genrico, seja quanto o prrequisito ou o benefcio concedido.

corrente para confundir os inimigos e criar desavenas entre companheiros... no o que voc quer dizer, capito Aizen?" --Kotetsu Isane, Tenente da 4 Diviso Respirar na gua: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 285), mas permanece ativada enquanto sua shikai tambm permanecer ativada e s pode afetar o usurio. Respirar na gua Compartilhado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Respirar na gua. Esta habilidade permite que voc compartilhe os efeitos da habilidade Respirar na gua com seus aliados. Compartilhar a habilidade Respirar na gua uma ao padro que no provoca ataque de oportunidade, e permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Acelerar Respirar na gua Compartilhado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Respirar na gua Compartilhado. Essa habilidade permite que voc utilize a habilidade Respirar na gua Compartilhado com uma ao livre. Caminhar na gua: Esta magia funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 211), exceto pelo fato dela s afetar o usurio. Para determinar os efeitos desta habilidade, considere o nvel de personagem do usurio como o nvel de conjurador. Compartilhar Caminhar na gua: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Caminhar na gua. Essa habilidade permite que voc compartilhe com seus aliados os efeitos da habilidade Caminhar na gua. Usar esta habilidade uma ao padro que no provoca ataque de oportunidade, e s pode afeta dois alvos escolhidos pelo usurio. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, caso o faa, ampliar o limite de alvos em +2. Acelerar Compartilhar Caminhar na gua: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Compartilhar Caminhar na gua. Esta habilidade permite que voc utilize a habilidade Compartilhar Caminhar na gua com uma ao livre. Criar gua: Essa habilidade permite que voc crie 1,5m de gua (aproximadamente 24 gales) 43

___ _____Tipos de Zanpakutou


Eu sabia. Voc no consegue chamar sua zanpakutou pelo nome. --Abarai Renji, Tenente da 6 Diviso. Zanpakutou o nome dado as armas usadas pelos shinigamis. Esta poderosa arma, geralmente possui a forma de uma espada, mas pode existir na forma de qualquer arma. Cada zanpakutou possui dois tipos que determinam suas habilidades. Aqui esto os tipos que iro ser usados como temas para montar a lista de habilidades na construo das zanpakutous. As habilidades apresentadas aqui no significam que so as nicas habilidades que uma zanpakutou pode manifestar. Essas so apenas sugestes para serem usadas como base. Se voc desejar que sua zanpakutou faa alguma coisa que no esteja listado aqui, sinta-se livre para conversar com o seu mestre sobre esta habilidade e como ela ir funcionar. Veja a seguir como funcionam os poderes de uma zanpakutou e os vrios tipos que existem:

_____________________Tipo gua
"Mas Kyouka Suigetsu uma zanpakutou do tipo gua que usa imagem distorcida na nvoa e gua

com uma ao de rodada completa. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a quantidade de gua que voc pode criar em 1,5m. Criar gua Acelerado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Criar gua. Essa habilidade permite que voc use a habilidade Criar gua como uma ao de movimento. Se adquirir esta habilidade uma segunda vez, poder usar a habilidade Criar gua com uma ao livre. Controlar gua: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 220), exceto que ela afeta uma rea de 30m. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a rea afetada em 15m. Animar gua: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Controlar gua. Esta habilidade permite que voc ataque utilizando a gua que estiver na rea. Se tiver pelo menos 1,5m de gua, voc pode atacar com ela. O alvo recebe 2d6 de dano por concusso a menos que obtenha sucesso em um teste de resistncia de Reflexo (CD = 10 + do nvel do personagem + modificador de Des), neste caso receber do dano. Essa habilidade permite que voc ataque 1 quadrado para cada 1,5m de gua na rea, at um mximo de 4 quadrados. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, voc poder atacar 2 quadrados adicionais. Alm disso, quando usar esta habilidade, voc pode concentrar o ataque em um nico quadrado ao invs de atacar mais de um. Se o fizer, no importando o volume de gua disponvel (desde que tenha o mnimo para afetar a quantidade de quadrados acumulados) voc atacar apenas um quadrado causando uma quantidade de dano igual a 2d6 para cada quadrado que voc tem acesso e acumulou. Por exemplo: se voc tem acesso a afetar 4 quadrados (que o padro desta habilidade) e possui pelo menos 6m de gua disponvel (que o mnimo para afetar os 4 quadrados), poder atacar at 4 alvos adjacentes, causando 2d6 de dano a cada alvo, ou concentrar todos estes ataques em um s alvo, causando 8d6 de dano (isso se o(s) alvo(s) no reduzir o dano pela metade com um teste bem sucedido de Reflexo). Correnteza: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Controlar gua.

Essa habilidade permite criar uma correnteza pressurizada que parti de sua zanpakutou. A correnteza considerada um ataque de atropelar contra o seu oponente, mas utiliza do seu nvel de personagem no lugar do seu bnus de For. Alm disso, voc no precisa se mover, a correnteza ataca em uma linha de 27m e atropela qualquer um no caminho. Essa habilidade tambm pode ser usada para derrubar paredes, portas, ou qualquer obstculo similar. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, voc amplia o alcance de efeito desta habilidade em 4,5m ou concede um bnus de +2 no teste de atropelar. Redemoinho: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Controlar gua e duas outras habilidades do tipo gua. Essa habilidade permite que voc crie um redemoinho em volta de voc mesmo, porm com exceo de sua forma diferente funciona da mesma forma que a magia Ciclone (Livro do Jogador, pg. 214). Um redemoinho criado com uma ao padro. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que voc afete uma criatura com um nvel de categoria de tamanho maior ou amplia o dano inicial em 2d6 e o dano recebido enquanto estiver preso em 1d8. Onda Esmagadora: Essa habilidade permite que voc use a gua para esmagar seus alvos. Com uma ao de movimento, voc pode cobrir sua zanpakutou com um redemoinho, permitindo-a causar +2d4 de dano adicional por concusso. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Onda Esmagadora Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Onda Esmagadora. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 quando manifesta Onda Esmagadora, obtendo um bnus total de +4d4. Onda Esmagadora Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Onda Esmagadora e Onda Esmagadora Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 quando manifesta Onda Esmagadora Maior, obtendo um bnus total de +6d4.

44

Tipos de Zanpakutou
Tipo gua Arma Descrio Essas zanpakutous fazem uso de iluses e imagens para confundir seus oponentes, ou reproduzem um jato de poderosas ondas em batalha. O tipo favorito do 11 Esquadro, zanpakutous baseadas no tipo Arma, so zanpakutous voltadas diretamente para aprimorar as habilidades de combate. Elas geralmente no usam muitas habilidades especiais, costumam se basear no combate puro. Zanpakutous baseadas no tipo Barreira, possuem habilidades que protegem seu usurio de se machucar e de ser atacado. Essas zanpakutous, as preferidas da 4 Diviso, se especializam em curar os outros em vez de feri-los. Essas zanpakutous desfrutam da eletricidade para derrubar seus inimigos. Essas zanpakutous desfrutam do poder destrutivo do fogo para eliminar seus inimigos. Essas zanpakutous atacam com um poderoso ar frio, congelando seus inimigos. Essas so as habilidades que qualquer zanpakutou pode utilizar, e concede poderes que no pertencem a nenhum tipo especfico. Zanpakutous do tipo Invocao, materializam enormes bestas que podem ser manipuladas pelo usurio da zanpakutou vontade. Zanpakutous baseadas no tipo Kidou, aprimoram os ataques kidous de seus usurios. Zanpakutous baseadas no tipo Luz, podem iluminar o ambiente com o seu brilho e controlar essa iluminao da forma que seu usurio desejar. Zanpakutous do tipo Projtil, no fazem uso de lminas, mas alteram suas formas e utilizam ataques areos. Zanpakutous baseadas no tipo Sangue, utilizam a fora vital do seu usurio para realizar ataques poderosos, ou drenam a fora vital dos outros para recuperar o seu usurio ou seus aliados. Zanpakutous baseadas no tipo Snico so capazes de romper o som e atacar seus inimigos com ataques sonoros. Zanpakutous baseadas no tipo Terra, podem despedaar a terra para atacar seus inimigos ou usar cido para escald-los. Zanpakutous baseadas no tipo Trevas, podem afundar seus inimigos em uma escurido profunda e obscurecer suas sensibilidades. Zanpakutous do tipo Veneno, so imprevisveis e mortais. Elas usam vrios venenos para debilitar e destruir seus inimigos. Essas zanpakutous fazem uso da fria dos ventos para derrotar seus inimigos. Exemplos Sougyo no Kotowari, Kyouka Suigetsu, Nejibana Zangetsu, Tensa Zangetsu, Zabimaru, Hihou Zabimaru, Hzukimaru, Rymon Hzukimaru, Shinsou, Wabisuke, Gonrymaru, Sasakibe Chjir zanpakutou. Benihime Minazuki, Hisagomaru Sougyo no Kotowari Ryujin Jakka Hyorinmaru, Dai Guren, Sode no Shirayuki, Itegumo Minazuki, Hyorinmaru, Tengen, Kokujou Tengen Myou-oh, Konjiki Ashisogi Jizou Tobiume, Fujikajaku Nijigasumi Haineko, Senbonzakura, Senbonzakura Kageyoshi, Tsunzaki Garasu Benhime, Fujikajaku, Suzumushi, Suzumushi Tsuishiki Enma Kourogi Gegetsuburi Suzumushi Tsuishiki Enma Kourogi Ashisogi Jizou, Konjiki Ashisogi Jizou, Suzumebachi Mirokumaru, Katen Kykotsu

Barreira Cura Eltrico Fogo Gelo Genrico Invocao

Kidou Luz Projtil

Sangue Snico Terra Trevas Veneno Vento

Onda Esmagadora Intensificada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Onda Esmagadora, Onda Esmagadora Maior, Onda Esmagadora Superior e mais trs habilidades do tipo gua. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d4 quando manifesta Lmina Corrosiva Superior, obtendo um bnus total de +7d4. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionar +1d4 de dano. Onda Esmagadora Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Onda Esmagadora. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Onda Esmagadora com uma ao livre. Miragem: Esta habilidade funciona da mesma forma que a magia Imagem Silenciosa (Livro do Jogador, pg. 245), exceto que esta habilidade

permite criar uma nica imagem em uma rea que pode chegar at 15m. Essa habilidade manifestada com uma ao padro e permanece ativa enquanto o usurio manter a concentrao. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que voc aumente a rea em 15m e criar uma imagem adicional; ou permite que voc aprimore a habilidade Miragem para ser similar a magia Imagem Menor (Livro do Jogador, pg. 244) e depois para Imagem Maior (Livro do Jogador, pg. 244); ou amplia a CD do teste de resistncia para no acreditar na iluso em +2. Os alvos tm direito a um teste de resistncia de vontade para no acreditar na imagem (CD = 10 + do nvel do personagem + modificador de Sab) assim que interagir com a iluso. 45

Foco Aprimorado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Miragem. Essa habilidade permite que voc possa controlar uma imagem adicional enquanto se concentra. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, poder controlar uma imagem adicional. Realidade Desfocada: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Miragem e duas outras habilidades do tipo gua. Essa habilidade permite que a iluso criada pela habilidade Miragem torne-se parcialmente real, causando dano nos alvos que falharem no teste de resistncia. Um alvo que tenha falhado no teste de resistncia recebe 2d6 de dano contusivo de qualquer ataque provocado pela Miragem. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que voc aumente o dano em +2d6 ou permite que voc ataque com outra Miragem ao mesmo tempo. Toda vez que esta habilidade adquirida, a Miragem se torna mais real, comeando com 10% e ganhando +10% toda vez que esta habilidade adquirida. As Miragens no podem se tornar mais real do que 80%. Os alvos que tenham passado no teste de resistncia, recebem uma quantidade de dano equivalente ao percentual que a Miragem real. Ondas Ofuscantes: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Miragem. Essa habilidade permite que voc use suas iluses em voc mesmo, fazendo com que voc fique invisvel com uma ao padro. Essa invisibilidade cancelada no momento em que voc ataca, ou aps um nmero de rodadas igual ao seu nvel, o que acontecer primeiro. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o nmero de ataques que voc pode realizar em +1 antes que a invisibilidade seja dispersa e amplia o nvel da invisibilidade, tornando-a difcil de ser percebida atravs de coisas como Viso da Verdade (veja as regras desta habilidade no conjunto de habilidades do tipo Genrico).

____________________Tipo Arma
"Isso o que eu quero dizer com no subestime. Minha Houzukimaru no s uma lana." --Madarame Ikkaku, 3 posio da 11 Diviso. Forma Alterada: A mais comum das habilidades de arma. Essa habilidade altera a forma fsica da

arma para a forma de uma arma extica. Por exemplo, ela pode assumir a forma de uma arma dupla (ou concede uma segunda zanpakutou), ou a forma de um chicote, ou a forma de uma arma mista (como a lana de Ikkaku, que pode vir um nunchaku de trs barras), entre outras formas. Essa habilidade concede arma todas as propriedades da forma escolhida, incluindo alterar o tipo de dano apropriadamente. Essa habilidade no permite que voc altere a forma de sua arma para a forma de uma arma de longo alcance, porm pode ganhar algum incremento de distncia atravs do tipo de encantamento Arremesso disponibilizado pela habilidade Encantar (veja mais adiante). Se usar esta habilidade para adquirir uma arma dupla ou para adquirir uma segunda zanpakutou, ambas as armas tero o mesmo tipo e as mesmas habilidades, porm as habilidades que no visam prpria zanpakutou e sim um alvo externo, no se acumulam uma com a outra. Alternativamente, esta habilidade pode ser adquirida para tornar a forma shikai da zanpakutou permanente, mas para obter este efeito, esta habilidade deve ser a primeira habilidade shikai da zanpakutou. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, concede a arma uma forma diferente. Alterar entre as formas (ou voltar para a forma padro da zanpakutou) uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Ampliar Alcance: Essa habilidade aprimora o alcance da arma em 3m. Voc ainda pode atingir as reas adjacentes a voc ao adquirir essa habilidade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, caso o faa, ampliar o alcance em +3m. Alcance Malevel: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Ampliar Alcance. A arma se torna malevel como se pudesse se esticar para qualquer direo dentro do alcance. Decisivo Aprimorado: Essa habilidade amplia a margem de ameaa de um incremento decisivo em 1 ponto (at um mximo de 18-20) ou amplia o multiplicador de um ataque decisivo em 1 ponto (at um mximo de x4). Voc no pode ampliar a margem de ameaa e o multiplicador ao mesmo tempo, porm esta habilidade s pode ser adquirida duas vezes. Manobra de Combate Avanada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir duas outras habilidades do tipo Arma. Essa habilidade, sem a 46

necessidade de possuir os pr-requisitos, concede um dos seguintes talentos: Encontro Aprimorado, Atropelar Aprimorado, Separar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Fintar Aprimorado, Imobilizao Aprimorada (Livro do Jogador, pg. 90). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, essa habilidade ir conceder os benefcios de um talento diferente ou conceder um bnus de +2 em todos os testes de qualquer um dos talentos adquiridos. Encantar: Essa habilidade concede arma as propriedades de qualquer um dos seguintes encantamentos: Afiada, Defensor, Arremesso, Retorno, Distncia, Caador, Trespassar Poderoso, Misericrdia, Rompimento, Energia Brilhante, Danarino, Velocidade e Vorpal. Danarino e Vorpal requerem antes dois outros encantamentos ou trs habilidades do tipo Arma. Material Especial: Essa habilidade permite que voc considere sua arma feita de algum material especial a sua escolha para ignorar RD. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder a voc os benefcios de um material diferente. Voc poder encontrar informaes adicionais sobre materiais especiais no Livro do Mestre (pg. 282). Alguns exemplos de materiais especiais so: Adamante, Ferro Frio, Mitral ou Prata. Essa habilidade tambm pode ser usada para afetar a armadura se voc possui a habilidade do tipo Barreira. Dano Aprimorado: Essa habilidade aprimora o dano de sua zanpakutou em um nvel (1d4 para 1d6, 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para 2d6, e assim por diante).

__________________Tipo Barreira
"Se eu no possusse esse escudo, voc teria perdido pelo menos um brao..." --Urahara Kisuke, Ex-Capito da 12 Diviso Conjurar Armadura: Essa habilidade faz com que a zanpakutou cubra o personagem com uma armadura igual a qualquer tipo de armadura encontrada na lista de armaduras do Livro do Jogador (pg. 123). A armadura possui a mesma forma que sua verso bsica, incluindo todos os benefcios e penalidades por vesti-la. Essa habilidade tambm pode ser usada para materializar um escudo, mas sero aplicadas as mesmas regras. O personagem ainda pode

continuar lutando com sua zanpakutou enquanto usa esta habilidade. Invocar a armadura uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade. Armadura Encantada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Conjurar Armadura. Essa habilidade permite que o personagem receba em sua armadura ou escudo (se estiver presente) um bnus de encantamento igual ao bnus da zanpakutou. Outra opo o personagem utilizar esses bnus de encantamento para conceder uma habilidade especial da lista de encantamentos para armaduras e escudos do Guia do Mestre (pg. 216). Qualquer efeito listado vlido para fortificar e utiliza as mesmas regras. Conjurar Armadura Acelerado: Permite utilizar a habilidade Conjurar Armadura como uma ao de movimento. Esta habilidade pode ser adquirida uma segunda vez para utilizar a habilidade Conjurar Armadura como uma ao livre. Aura Defensiva: Com uma ao em resposta a um ataque, o personagem adquire um bnus de +4 em sua CA contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bnus de +4 adicional. Aura Defensiva Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Aura Defensiva e possuir pelo menos duas outras habilidades to tipo Barreira. Em vez de defender apenas um ataque, a Aura Defensiva permanece protegendo o personagem at o final da ao de ataque do atacante. Reflexo Felino: Com uma ao em resposta a um ataque que requer um teste de resistncia de reflexo, o personagem adquire um bnus de +4 em seu teste de resistncia contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bnus de +4 adicional. Vontade Indomvel: Com uma ao em resposta a um ataque que requer um teste de resistncia de vontade, o personagem adquire um bnus de +4 em seu teste de resistncia contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bnus de +4 adicional. Fortitude Poderosa: Com uma ao em resposta a um ataque que requer um teste de resistncia de Fortitude, o personagem adquire um bnus de +4 em seu teste de resistncia contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bnus de +4 adicional. 47

Corpo de Ferro: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos duas habilidades do tipo Barreira. Essa habilidade concede RD 2/- a seu usurio, que se acumula com qualquer RD que o personagem possua. Defesa Verdadeira: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos trs habilidades do tipo Barreira. Permite que o personagem possa realizar a cada rodada uma ao em resposta a um ataque sofrido extra, mas somente se essa ao for usada para o uso de uma habilidade do tipo Barreira. Resistncia a Magia: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos quatro habilidades do tipo Barreira. Essa habilidade concede ao usurio RM igual a 10 + o nvel de personagem efetivo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada aquisio adicional concede um bnus de +2 a esta RM. A RM oferecida por esta habilidade no se acumula com nenhuma outra. Protetora: Essa habilidade concede um bnus de +2 em qualquer bnus base de resistncia do personagem. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam. Defensora: Essa habilidade concede um bnus de +2 de deflexo na CA do personagem. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam.

_____________________Tipo Cura
"Minha Zanpakutou, Hisagomaru, cura as feridas de qualquer um que ela toca." --Yamada Hanatarou, 7 Posio da 4 Diviso. Poder Aprimorado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade amplia o poder de cura que sua magia e/ou habilidade similar concede. Toda vez que voc adquire esta habilidade, adiciona +1d8 em todas as magias de cura e/ou em habilidades similares. Potncia Aprimorada: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade amplia o limite do nvel de conjurador em todas as magias de cura (e/ou

habilidades similares que dependam de nvel de conjurador) em um nvel. Dessa forma, Curar Ferimentos cura at +10 pontos de vida extra, quando conjurada como uma magia de 1 nvel. Voc ainda tem que possuir o nvel de conjurador necessrio para obter o bnus adicional de cura. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Proficincia Aprimorada: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade amplia sua proficincia com magias e/ou habilidades de cura que dependem do nvel de conjurador. No momento de usar seu poder de cura, seu nvel de conjurador considerado 2 nveis acima. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Cura Restauradora: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade permite que voc use Restaurao Menor (Livro do Jogador, pg. 286), como se fosse uma habilidade similar a magia, ao utilizar sua habilidade de cura, concedendo os benefcios de ambas as magias. Na segunda vez que voc adquirir esta habilidade, voc pode usar Restaurao ao ivs de Restaurao Menor; e na terceira vez que voc adquirir esta habilidade, poder usar Restaurao Maior ao ivs de Restaurao. Cura a Distncia: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade permite que voc use magias de cura (e/ou habilidades similares) com um toque a distncia a 3m do alvo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +3m. Regenerao: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos duas habilidades do tipo Cura. Essa habilidade funciona de forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 283). Trate seu nvel de personagem como o nvel de conjurador no propsito de definir os efeitos desta habilidade. 48

Aura de Cura: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos trs habilidades do tipo Cura. Essa habilidade cria uma aura de cura em volta de voc que acelera a recuperao de ferimentos. Qualquer aliado a 3m de distncia adquire a habilidade de cura acelerada 10. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +1,5m ou o poder da cura acelerada em +5 pontos. Corrente de Cura: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar e a habilidade Cura a Distncia. Essa habilidade permite dividir sua cura em alvos mltiplos. Quando conjurar uma magia de cura (ou alguma habilidade similar), voc pode us-la em um alvo adicional alm do primeiro dentro do alcance da magia. Role os dados primeiro para determinar a quantidade de pontos que iro ser curados antes de dividi-la entre os alvos. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que voc divida a cura em um alvo adicional. Ataque de Cura: Essa habilidade enche sua zanpakutou de energia positiva. Quando atacar, voc cura o alvo uma quantidade de pontos igual ao dado de dano da zanpakutou e +1 ponto para cada nvel do personagem. Liberar a Punio: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Ataque de Cura. Essa habilidade permite armazenar o dano curado pela habilidade Ataque de Cura e liber-lo para aumentar o dano de um ataque. Voc pode armazenar at 25 pontos de dano em sua zanpakutou. Ao realizar uma ao de ataque com sua zanpakutou e com sua shikai ativada, voc pode optar por liberar os pontos armazenados para infligir um dano adicional no alvo. O jogador deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque. Se o ataque falhar, o dano armazenado perdido e ser necessrio armazenar mais. Voc no obrigado a liberar todo dano armazenado de uma vez, voc pode liberar quanto desejar quando usa esta habilidade (mas deve se lembrar de avisar ao mestre quantos pontos voc est utilizando). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, voc amplia o limite de pontos que pode ser armazenado em +25.

___________________Tipo Eltrico
"Todas as ondas tornam-se meu escudo! Todos os raios tornam-se minha espada! Sougyo no Kotowari!" --Ukitake Juushirou, Capito da 13 Diviso. Lmina de Eletricidade: Essa habilidade transforma a lmina da zanpakutou em eletricidade, fazendo-a infligir dano por eletricidade. Lmina de Eletricidade pode ser usada em conjunto com a habilidade Lmina Eltrica. Forma de Eletricidade: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformando-o em eltrico. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por eletricidade agora, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquire subtipo eltrico e causam dano por eletricidade. Lmina Eltrica pode ser usada em conjunto com Forma de Eletricidade. Lmina Eltrica: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com eletricidade. Com uma ao de movimento, voc pode revestir sua zanpakutou com eletricidade, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por eletricidade. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Eltrica Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Eltrica. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por eletricidade quando manifesta Lmina Eltrica, obtendo um bnus total de +4d6. Lmina Eltrica Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Eltrica e Lmina Eltrica Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por eletricidade quando manifesta Lmina Eltrica Maior, obtendo um bnus total de +6d6. Lmina Eltrica Intensificada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Eltrica, Lmina Eltrica Maior, Lmina Eltrica Superior e mais trs habilidades do tipo Eltrico. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d6 por eletricidade quando manifesta Lmina Eltrica Superior, obtendo um bnus total de +7d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionar +1d6 de dano por eletricidade. 49

Lmina Eltrica Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Eltrica. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Eltrica com uma ao livre. Relmpago: Essa habilidade permite que voc lance um relmpago de sua zanpakutou com uma ao de rodada completa. Essa habilidade causa o dano de sua zanpakutou, mas funciona da mesma forma que a magia Relmpago (Livro do Jogador, pg. 283). A CD do teste de resistncia de Reflexo para reduzir o dano pela metade 10 + do nvel de personagem + modificador de Con. Essa habilidade no ganha os benefcios do seu modificador de For no dano, mas ganha os benefcios de Lmina Eltrica. Corrente de Relmpagos: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Relmpago. Essa habilidade permite que sua habilidade de Relmpago funcione como a magia Corrente de Relmpagos (Livro do Jogador, pg. 222), saltando de um alvo para outro alvo. O dano dessa habilidade continua o mesmo. Tempestade de Raios: Essa habilidade invoca uma poderosa tempestade de raios ao seu redor. Essa habilidade causa os efeitos de uma Tempestade Eltrica (Livro do Mestre, pg. 94) em um raio de 1,5m centrado em voc. Diferente de uma tempestade eltrica comum, um relmpago ataca toda rodada um quadrado escolhido aleatoriamente dentro do raio de alcance. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, concede um relmpago extra em todas as rodadas ou aumenta o raio de efeito em 1,5m. Adaptao de Eletricidade: Toda vez que voc adquire esta habilidade, voc adquire resistncia a eletricidade 10, at um mximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10 vez, o personagem se tornar imune a eletricidade. Desviar Raio: Sua zanpakutou adquire a habilidade para desviar relmpagos e ataques de longo alcance baseados em eletricidade uma vez por rodada, como o talento Desviar Objetos (Livro do Jogador, pg. 94). Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, voc adquire uma utilizao extra desta habilidade por rodada. Refletir Raio: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Desviar Raio. Essa

habilidade permite que voc reflita um ataque de longo alcance baseado em eletricidade contra o atacante, ao invs de simplesmente desvi-lo. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual quantidade de vezes que voc pode usar a habilidade Desviar Raio. Redirecionar Raio: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Desviar Raio e Refletir Raio. Essa habilidade permite que voc reflita um relmpago e/ou um ataque eltrico de longo alcance, que tenha sido lanado em sua direo, em qualquer alvo a sua escolha. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual quantidade de vezes que voc pode usar a habilidade Desviar Raio. Fortalecer Raio: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Desviar Raio e Refletir Raio ou possuir a habilidade Relmpago. Essa habilidade concede +1d6 de dano extra quando qualquer uma dessas habilidades usada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Golpe Atordoante: Com esta habilidade, voc pode usar sua zanpakutou para lanar uma descarga eltrica no corpo do adversrio ao ataclo e com isso atordo-lo. Essa habilidade s pode ser usada uma vez por rodada. Essa habilidade funciona da mesma forma que o talento Ataque Atordoante (Livro do Jogador, pg. 92), mas a CD do teste de resistncia de Fortitude 10 + do nvel de personagem + modificador de Con (e no modificador de Sab como acontece normalmente).

_____________________Tipo Fogo
"Desintegre toda existncia. Ryuujin Jakka!" --Yamamoto-Genryuusai Shigekuni, Capito/General da 1 Diviso Lmina de Fogo: Essa habilidade transforma a lmina da zanpakutou em fogo vivo, fazendo-a infligir dano por fogo. Lmina de Fogo pode ser usada em conjunto com a habilidade Lmina Flamejante. Forma de Fogo: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformandoo em fogo. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por fogo agora, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquire subtipo fogo e causa dano por fogo. Lmina 50

Flamejante pode ser usada em conjunto com Forma de Fogo. Lmina Flamejante: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com fogo. Com uma ao de movimento, voc pode revestir sua zanpakutou com fogo, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por fogo. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Flamejante Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Flamejante. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por fogo quando manifesta Lmina Flamejante, obtendo um bnus total de +4d6. Lmina Flamejante Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Flamejante e Lmina Flamejante Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por fogo quando manifesta Lmina Flamejante Maior, obtendo um bnus total de +6d6. Lmina Flamejante Intensificada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Flamejante, Lmina Flamejante Maior, Lmina Flamejante Superior e mais trs habilidades do tipo Fogo. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d6 por fogo quando manifesta Lmina Flamejante Superior, obtendo um bnus total de +7d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionar +1d6 de dano por fogo. Lmina Flamejante Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Flamejante. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Flamejante com uma ao livre. Escudo de Fogo: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 236), e pode ser manifestada com uma ao padro. O nvel do personagem considerado o nvel de conjurador para determinar o dano extra. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance do escudo de fogo em +1,5m. Qualquer um que entrar na rea de efeito do escudo de fogo recebe o dano automaticamente. Alternativamente, adquirir essa habilidade uma segunda vez pode permitir o Escudo de Fogo permanecer em

qualquer terreno que toque. Aprimorar o Escudo de Fogo dessa maneira funciona da mesma forma que a habilidade Toque gneo (veja mais adiante). Escudo de Fogo Acelerado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Escudo de Fogo. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Escudo de Fogo com uma ao de movimento. Adquirindo-o novamente, permite manifestar o Escudo de Fogo com uma ao livre. Toque gneo: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Flamejante ou a habilidade Lmina de Fogo e s funciona quando uma dessas duas est ativa. Essa habilidade permite que sua zanpakutou faa alvos inflamveis entrarem em combusto. Quando sua zanpakutou entra em contato com qualquer coisa inflamvel (um ataque bem sucedido conta como um contato para esse propsito), como roupa ou madeira, o alvo entra em combusto. Objetos inteligentes ou pessoas so capazes de realizar um teste de resistncia de Reflexo com CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Con, para evitar entrar em combusto. O fogo permanece por um nmero de rodadas igual ao seu modificador de Con do usurio +3 (mnimo de uma rodada). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma pode ter um dos seguintes efeitos: aumentar a quantidade de dano por fogo em +1d6; permitir que materiais no-inflamveis entrem em combusto, porm reduzindo a quantidade de dados de dano em 1d6 (mnimo de 1d6); ampliar a CD do teste de resistncia de reflexo em +1 ou ampliar a durao em +1 rodada. Voc imune aos efeitos de qualquer fogo gerado pela sua zanpakutou. Adaptao de Fogo: Toda vez que voc adquire esta habilidade, voc adquire resistncia a fogo ou a gelo 10, at um mximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10 vez com o mesmo elemento, o personagem se tornar imune a este elemento. Cauterizar Ferimentos: Essa habilidade permite que voc cauterize seus ferimentos com seu fogo, prevenindo que voc sangre. Com uma ao de movimento, essa habilidade permite que voc converta 2d6 pontos de dano em dano no-letal. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a quantidade de d6 que voc pode converter em +1d6. 51

______________________Tipo Gelo
"Sode no Shirayuki no congela s o cho. Qualquer coisa dentro do crculo, entre a terra e o cu, est no domnio congelado da Sode no Shirayuki!" --Kuchiki Rukia, 13 Diviso Lmina de Gelo: Essa habilidade transforma a lmina da zanpakutou em gelo, fazendo-a infligir dano por gelo. Lmina de Gelo pode ser usada em conjunto com a habilidade Lmina Congelante. Forma de Gelo: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformandoo em gelo. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por gelo agora, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquire subtipo gelo e causa dano por gelo. Lmina Congelante pode ser usada em conjunto com Forma de Gelo. Lmina Congelante: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com gelo. Com uma ao de movimento, voc pode revestir sua zanpakutou com gelo, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por gelo. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Congelante Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Congelante. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por gelo quando manifesta Lmina Congelante, obtendo um bnus total de +4d6. Lmina Congelante Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Congelante e Lmina Congelante Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por gelo quando manifesta Lmina Congelante Maior, obtendo um bnus total de +6d6. Lmina Congelante Intensificada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Congelante, Lmina Congelante Maior, Lmina Congelante Superior e mais trs habilidades do tipo Gelo. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d6 por gelo quando manifesta Lmina Congelante Superior, obtendo um bnus total de +7d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionar +1d6 de dano por gelo.

Lmina Congelante Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Congelante. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Congelante com uma ao livre. Regenerao de Gelo: Voc pode congelar a sua lmina quebrada e repar-la com uma ao padro. Toque Congelante: Sua zanpakutou adquire as propriedades de uma arma do sangramento, mas em vez de causar dano na Constituio ela causa dano na Destreza ou na Fora. Essa habilidade pode ser adquirida duas vezes, isso permite que voc possa trocar o tipo de dano com uma ao livre. Armadura de Gelo: Quando libera sua zanpakutou surge uma camada de gelo em volta de voc que te protege. Essa armadura concede RD 5/concusso ou fogo e um modificador mximo de Des de +4. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, sua RD aumenta em +5 e o mximo do seu modificador de Des reduzido em 1 ponto, at um mximo de RD 25/concusso ou fogo e o mximo do modificador de Des +0 aps adquirir essa habilidade cinco vezes. Adaptao de Gelo: Toda vez que voc adquire esta habilidade, voc adquire resistncia a fogo ou a gelo 10, at um mximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10 vez com o mesmo elemento, o personagem se tornar imune a este elemento. Tempestade de Neve: Essa habilidade da mesma forma que a magia Nevasca (Livro do Jogador, pg. 265). Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliar a rea de efeito do cilindro em +6m de raio e +3m de altura ou ampliar a durao do efeito em +5 rodadas. Utilize o nvel do personagem para determinar o nvel de conjurador ao utilizar esta habilidade. Selar Ferimentos: Essa habilidade permite que voc sele seus ferimentos com seu gelo, prevenindo que voc sangre. Com uma ao de movimento, essa habilidade permite que voc converta 2d6 pontos de dano em dano no-letal. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a quantidade de d6 que voc pode converter em +1d6.

52

__________________Tipo Genrico
"Sua velocidade a nica coisa que sua Bankai aprimora?" --Grimmjaw Jaggerjack, Espada #6 Aumento de Habilidade: Amplia o valor de uma de suas habilidades em +2 enquanto sua shikai estiver ativa. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Deslocamento Aprimorado: Essa habilidade concede +3m no deslocamento terrestre bsico enquanto sua shikai estiver ativa. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Percia Especializada: Essa habilidade concede um bnus de +10 nos testes da percia escolhida. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Forma de Ataque Alterada: Altera o teste de resistncia requerido de uma habilidade shikai. A manifestao da habilidade tambm alterada para refletir esse efeito. Por exemplo: um personagem com a habilidade Onda cida resolve alterar o teste de resistncia de Reflexo para Vontade utilizando a habilidade Forma de Ataque Alterada. Fazendo isto, a manifestao da habilidade foi alterada para funcionar como se fosse uma iluso que se reflete no corpo fsico da vtima. Talento Extra: Esta habilidade permite que voc adquira um talento extra que voc s poder utilizar quando estiver com a zanpakutou liberada. O personagem ainda ter que satisfazer os prrequisitos para adquirir o talento desejado. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ir conceder um novo talento. Viso da Verdade: Essa habilidade permite que voc enxergue atravs de iluses, distinguindo o que realmente verdadeiro. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada vez que o fizer, ela fica mais forte. Para determinar o que ir prevalecer (se a iluso ou a Viso da Verdade), compare a quantidade de vezes que o usurio da iluso adquiriu a habilidade que lhe confere este poder (se for uma magia, considere o nvel da magia nesta comparao) com a quantidade de vezes que voc adquiriu a habilidade Viso da Verdade. Vence aquele que tiver adquirido sua respectiva habilidade mais do que o outro.

_________________Tipo Invocao
"Se eu no puder manter minha espada e correr, ento eu simplesmente no irei mant-la." --Matsumoto Rangiku, Tenente da 10 Diviso Invocao: Sua zanpakutou assume a forma de um mdium pequeno. Cuja forma voc determina no momento em que adquire esta habilidade. A quantidade de ataques que a criatura invocada possui baseado em seu Bnus Base de Ataque (que igual a do guerreiro) e o dano que esses ataques causam igual ao dado de dano da zanpakutou do usurio + o bnus de fora da criatura. O DV da criatura D8 e o total de DVs que a criatura possui equivale a 1/5 dos DVs possudos pelo usurio assim que manifestada (arredondado para cima). A criatura utiliza os valores de habilidade da zanpakutou (veja a habilidade Manifestao da Zanpakutou na descrio de habilidades de qualquer classe shinigami). Os testes de resistncia bons da criatura so Fortitude, Reflexo e Vontade. A criatura utiliza as mesmas graduaes de percias do seu mestre, porm soma os seus prprios modificadores de habilidade. Se a invocao for destruda, ela pode ser simplesmente invocada novamente na sua prxima ao. Uma invocao pode ser invocada uma vez por dia com uma ao padro e recolhida com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, receber uma nova utilizao diria. Invocar Enxame: Essa habilidade funciona como se fosse habilidade Invocao no propsito de adquirir outras habilidades do tipo Invocao. Essa habilidade permite que sua zanpakutou assuma a forma de um enxame ao invs de assumir a forma de uma criatura singular. Utilize os mesmos dados descritos na habilidade Invocao em conjunto com as informaes do subtipo Enxame encontrados no Livro dos Monstros (pg. 310). Alterar Tamanho: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Com esta habilidade sua zanpakutou assume a forma de uma criatura com 1 categoria de tamanho maior ou menor do que o normal, ganhado todos os benefcios e as penalidades normalmente. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda 53

vez que o fizer, permite aumentar ou diminuir a categoria de tamanho em 1 nvel. Ampliar Dado de Vida: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade amplia o tipo de DV da criatura em um passo: D8 para D10, D10 para D12. No possvel possuir DV alm do D12. Ampliar Resistncia: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade amplia o total de DVs da sua invocao em um passo toda vez que selecionada. A primeira vez que ela adquirida, a criatura passa a ter dos seus DVs (arredondado para baixo), a segunda vez passa a possuir 1/3, e na ltima vez passa a possuir . Essa habilidade no pode ser adquirida mais do que trs vezes. Ampliar Resistncia Aprimorada: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Ampliar Resistncia trs vezes. Esta habilidade permite que a Invocao partilhe dos PVs do usurio, ou seja, se o usurio desejar ele pode deduzir dos seus prprios PVs qualquer dano que a criatura venha a sofrer. Esta habilidade s tem efeito se a Invocao estiver pelo menos a 15m do usurio. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer ampliar o alcance de seus benefcios em +3m. Ataque Extra: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Sua zanpakutou adquire um novo ataque. Esse ataque considerado um ataque secundrio, seu dano um passo menor do que o ataque primrio da invocao (se o ataque primrio causa 2d8 de dano, o ataque secundrio causa 2d6 de dano). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que adquirida, concede um novo ataque. A cada dois ataques extras diminua o dano em mais um passo, dessa forma se o segundo e o terceiro ataque causam 2d6 de dano, o quarto e o quinto causaro 1d10 de dano, o sexto e o stimo causaro 1d8 de dano, e assim por diante. O segundo e o terceiro ataque adicionam o bnus de For cheio ao dano, todos os ataques seguintes recebem do bnus de For no dano. Esses ataques podem ser especificados como qualquer tipo. Deslocamento Ampliado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade amplia o deslocamento

terrestre da invocao em 3m e o movimento de vo em 6m (se aplicvel). Cavar: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade concede a Invocao capacidade de cavar com deslocamento equivalente a do seu deslocamento terrestre. Cavar Perfeito: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir as habilidades Invocao e Cavar. Essa habilidade permite que a invocao cave com deslocamento igual ao seu deslocamento terrestre. Voar: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Sua invocao adquire a habilidade de voar com deslocamento de 18m e com capacidade de manobra mdia. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, sua invocao recebe 3m extras em seu deslocamento e sobe um passo na sua categoria de manobras de vo. Reter a Lmina: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade permite que voc retenha uma verso selada da sua zanpakutou (asauchi) enquanto sua invocao manifestada. Voc pode us-la para atacar normalmente. Se voc possui a habilidade do tipo Arma, Forma Alterada, voc mantm todos os benefcios da forma bsica de sua zanpakutou, mas sem os benefcios das habilidades shikais. Reter Lmina Aprimorado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir as habilidades Invocao e Reter Lmina. Essa habilidade permite que voc use todas as suas habilidades shikais que no esto diretamente relacionadas com sua invocao enquanto estiver utilizando a habilidade Reter Lmina. Fortalecer Invocao: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade permite que voc amplie qualquer valor de habilidade da invocao em +4. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam sempre que necessrio. Presas Mgicas: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade permite ampliar o nvel de encantamento de qualquer um dos ataques da invocao em +1. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam 54

sempre que necessrio. O bnus de encantamento de qualquer um dos ataques da invocao no pode exceder o bnus de encantamento de sua zanpakutou. Compartilhar Habilidades: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade permite que sua invocao faa uso de qualquer habilidade de zanpakutou que voc possua e seja aplicvel a ela, como a maioria das habilidades do tipo Projtil e as habilidades dos tipos elementais. Se voc possui a habilidade Reter Lmina Aprimorada, voc deve decidir na hora que estiver manifestando sua invocao quem ir usar as habilidades shikais. Enquanto um estiver utilizando as habilidades shikais, o outro no poder utiliz-las.

____________________Tipo Kidou
"Por favor, mantenha isso em segredo do Capito e do Ikkaku... Eu no quero que eles me odeiem." --Ayasegawa Yumichika, 5 Posio da 11 Diviso Exploso Mgica: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar magias de 1 nvel ou superior. Essa habilidade permite que voc converta uma magia em uma exploso de energia espiritual com uma ao de rodada completa, que causa 1d6 de dano por nvel de conjurador, at um mximo equivalente a trs vezes o nvel da magia convertida. Essa habilidade executada com um ataque de toque a distncia com um alcance curto. Magia Explosiva: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica. Essa habilidade permite que voc transforme sua Exploso Mgica em um globo explosivo que atinge um raio de 6m de alcance. Em vez de realizar um ataque de toque a distncia, todos que estiverem dentro do raio de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + nvel da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a CD do teste de resistncia em 1 ponto ou o raio de efeito em 1,5m. Magia Distante: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica. Essa habilidade amplia o alcance de sua Exploso

Mgica de curto para mdio na primeira vez que adquirida, e de mdio para longo na segunda vez que adquirida. Magia Linear: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica. Essa habilidade permite que voc lance sua Exploso Mgica em uma linha que atinge a todos a at 36m de voc. O alcance no pode exceder o alcance de sua Exploso Mgica. Em vez de realizar um ataque de toque a distncia, todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + nvel da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adiciona 9m ao alcance total da linha ou amplia a CD do teste de resistncia em um. Magia Cilndrica: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica e Magia Explosiva. Essa habilidade permite que voc transforme sua Exploso Mgica em um cilindro mgico que afeta uma rea de 6m de raio e 12m de altura. Em vez de realizar um ataque de toque a distncia, todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + nvel da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a CD do teste de resistncia em 1 ponto ou a rea de efeito em +1,5m de raio e +3m de altura. Magia Cnica: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica. Essa habilidade permite que voc lance a Exploso Mgica em forma de cone com alcance de 18m. Em vez de realizar um ataque de toque a distncia, todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + nvel da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicione 3m ao alcance do cone ou amplia a CD do teste de resistncia em 1 ponto. Exploso Elemental: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica. Essa habilidade permite que voc escolha um tipo de energia, seja fogo, gelo, 55

cido eltrico ou snico, e altere o tipo de dano da Exploso Mgica pela energia escolhida. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc escolha um novo tipo de energia. O usurio decide qual energia est utilizando no momento em que usa a Exploso Mgica. Definir um tipo de energia especfico para a Exploso Mgica amplia o mximo de dados de dano da habilidade para quatro vezes o nvel da magia convertida. Armazenar Magia: Essa habilidade funciona da mesma forma que a habilidade para armas Armazenar Magias (Livro do Mestre, pg. 223), exceto pelas seguintes descries. Essa habilidade permite que voc armazene qualquer magia de 1 ou 2 nvel em sua zanpakutou, e o tempo de conjurao da magia no pode ser maior do que uma ao de rodada completa. Alm disso, a magia armazenada na zanpakutou pode ser conjurada sobre voc com uma ao livre, da mesma forma, pode ser conjurada em um alvo com uma ao livre caso o acerte com um ataque utilizando a zanpakutou. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc possa armazenar uma magia de um nvel superior ou uma magia extra. Contra-Mgica: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Armazenar Magia. Essa habilidade permite que voc armazene uma magia Dissipar Magia ou Dissipar Magia Maior (Livro do Jogador, pg. 232) em sua zanpakutou. Com uma ao de resposta a um ataque, voc pode utilizar a carga para lanar uma contra-mgica contra qualquer magia que voc tenha identificado atravs de um teste bem sucedido de percia Identificar Magia. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc armazene uma magia Dissipar Magia ou Dissipar Magia Maior extra. Acelerar Magia: Essa habilidade permite que voc use a zanpakutou para auxiliar em suas conjuraes. Essa habilidade reduz o tempo de conjurao de uma ao de rodada completa para uma ao padro sem que voc tenha que reduzir o seu nvel de conjurador. Se adquirir esta habilidade uma segunda vez, permitir que voc conjure magias com uma ao livre, reduzindo desta maneira o nvel do conjurador pela metade, da mesma forma que voc faria normalmente para

reduzir o tempo de conjurao de ao de rodada completa para ao padro. Acelerar Magia Aprimorado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Acelerar Magia. Essa habilidade permite que voc conjure uma magia acelerada extra toda vez que a adquire. Habilidade Similar a Magia: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia escolhida. O personagem adquire uma habilidade similar magia para usar 2 vezes por dia. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder mais duas utilizaes dirias de uma habilidade similar a magia j conhecida ou concede acesso a uma nova habilidade similar a magia.

______________________Tipo Luz
"Quando minha Nijigasumi brilha, ela se mistura com todas as outras luzes. Uma vez liberada, no haver sombras para voc se esconder." --Ichinose Maki, Ex-oficial da 11 Diviso Iluminar: A zanpakutou brilha com uma luz incandescente, iluminando uma rea de 6m ao seu redor como a magia Luz do Dia (Livro do Jogador, pg. 254), exceto que ela no cancela os efeitos de escurido mgica. Seu efeito dura uma rodada por nvel. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir dissipar escurides mgicas cada vez mais poderosas (Ex: Escurido, Escurido Profunda, e a habilidade Escurido da zanpakutou do tipo Trevas) e tambm aumenta a chance de falha na tentativa de cancel-la em 10%, ou aumenta o raio em 3m ou ampliar a durao em 5 rodadas. Voc pode ativar essa habilidade com uma ao padro e desativ-la com uma ao livre. Raio Ofuscante: Essa habilidade permite que voc crie com uma ao padro um raio de luz brilhante atingindo todos os quadrados que voc ameace. Todos dentro do alcance devem obter sucesso em um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Des) ou ficar cego por 1 rodada/nvel de personagem. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliar a CD do teste de resistncia em +1 ponto ou ampliar o alcance em +1,5m, efetivamente dando 56

a esta habilidade um efeito de rea centrado em voc. Raio Ofuscante Aprimorado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio Ofuscante. Essa habilidade permite que voc realize um nico ataque contra um alvo e use a habilidade Raio Ofuscante no alvo como parte do ataque, alm de causar o dano normalmente. Raio Ofuscante Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio Ofuscante e Raio Ofuscante Aprimorado. Essa habilidade permite que voc ataque com a habilidade Raio Ofuscante como parte de uma ao de ataque total. Um Raio Ofuscante ser utilizado em apenas um ataque, e mais um para cada Raio Ofuscante Maior que voc adquirir. Dessa forma, para usar em todos os quatro ataques de uma ao de ataque total, ser necessrio adquirir essa habilidade mais trs vezes. A durao da cegueira se mantm inalterado, mesmo que a vtima falhe diversas vezes no teste de resistncia (seus efeitos no se acumulam). Raio Ofuscante Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio Ofuscante, Raio Ofuscante Aprimorado e Raio Ofuscante Maior. Essa habilidade permite que voc mantenha ativo o alcance mximo da habilidade Raio Ofuscante mesmo que voc esteja utilizando esta habilidade como parte de uma ao de ataque. Iluminar Aprimorado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Iluminar. Essa habilidade permite que voc lance os efeitos da habilidade Iluminar em um alvo inanimado ou voluntrio com uma ao de movimento. O alvo brilha com luz por 1 rodada por nvel. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, ampliar a durao em 5 rodadas ou permitir utilizar os efeitos desta habilidade em um objeto animado ou em um alvo involuntrio. Os alvos podem realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + do nvel de personagem + modificador de Sab) para negar os efeitos. Fogo das Fadas: Essa habilidade funciona como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 241), exceto que essa habilidade pode lanar qualquer cor que voc desejar sobre o alvo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o raio de efeito em +1,5m,

a durao em 1 minuto, ou permite dissipar efeitos de escurido de auto nvel (como faria a habilidade Iluminar). Globos de Luz: Essa habilidade requer uma ao padro e funciona como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 243), exceto que sua durao equivalente a 1 minuto/nvel. Alm disso, os globos de luz podem ficar at 15m de distncia um do outro, como tambm podem se mover 30m por rodada. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o movimento em 15m e a distncia que uma luz pode ter da outra em 7,5m ou permite que eles causem dano a qualquer um que entre ou iniciem sua rodada no mesmo quadrado em que eles se encontrem, o dano de 1d6. Porm, caso o alvo obtenha sucesso em um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel de personagem + modificador de Des), ir reduzir o dano a metade. Subseqentemente, adquirindo essa habilidade novamente, amplia a CD do teste de resistncia em +2 ou amplia o dano em +1d6. A quantidade de Globos de Luz que voc pode manifestar igual ao seu nvel de personagem, mas voc no pode criar mais de 4 globos de luz toda vez que voc utilize esta habilidade para manifest-los. At vinte globos de luzes podem ocupar o mesmo quadrado, cada um amplia a CD do teste de resistncia em +2 pontos. Trate o dano de cada Globo de Luz como um nico grande dano (Ex: dois globos de luzes que causam 1d6 de dano cada estando no mesmo quadrado so considerados um que causa 2d6 de dano). Energia Brilhante: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Iluminar e mais uma habilidade qualquer do tipo Luz. Essa habilidade concede a sua zanpakutou as propriedades da habilidade de arma Energia Brilhante (Livro do Jogador, pg. 224). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que a zanpakutou afete um tipo de criatura que normalmente no poderia afetar (morto-vivo, construto, objetos e outros). Trilha de Luz: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Iluminar e mais uma habilidade qualquer do tipo Luz. Essa habilidade permite que sua zanpakutou deixe um rastro de luz em todos os quadrados que voc passar. Voc pode ativar e desativar esta habilidade com uma ao de movimento, da 57

mesma forma pode dissipar a trilha de luz que voc j tiver deixado. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a iluminao mxima e mnima em 3m ou permite que a trilha cause 1d6 de dano (a menos que o alvo obtenha sucesso em um teste de resistncia de Reflexo para reduzir o dano pela metade; CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Des). Subseqentemente, adquirindo mais de uma vez essa mesma habilidade, amplie a CD em +2 pontos ou amplie o dano em +1d6. A Trilha de Luz permanece no ar por 1 rodada/nvel de personagem. Voc tambm pode aumentar a durao da trilha em 5 rodadas adquirindo essa habilidade mais vezes. Manipular a Luz: Essa habilidade permite moldar a iluminao que voc produz, permitindo que voc altere a rea de efeito da iluminao, como tambm faz com que a luz chegue a reas que no possuem luz. A luz no pode ser alterada alm dos seus parmetros iniciais, ento 18m de luz no produz mais luz do que isso (porm podese produzir menos luz se desejar). Essa habilidade pode ser adquirida duas vezes. A segundo vez permite que voc altere luzes que no foram produzidas por sua zanpakutou.

___________________Tipo Projtil
"A essncia da Senbonzakura que com suas centenas de milhares de laminas no h ngulo que ela no alcance, criando o ataque perfeito de todas as direes." --Kuchiki Byakuya, Capito da 6 Diviso. Forma de Longo Alcance: Essa habilidade permite que a zanpakutou ataque como uma arma de longo alcance, alterando sua forma ou no. Quando ativa a habilidade shikai, caso sua zanpakutou tenha que alterar a forma para usar esta habilidade, voc pode liberar sua zanpakutou em sua forma de longo alcance se desejar. Alterar entre curto e longo alcance uma ao livre que no provoca ataque de oportunidade. Essa habilidade permite atacar com um incremento de distncia de 30m, e utiliza o seu bnus de ataque a distncia (ou seja, usa Des ao invs de For para atacar). O dano da zanpakutou diminui em um passo (ento 1d6 se torna 1d4, e assim por diante), e no recebe nenhum benefcio adicional no dano

alm do encantamento natural da zanpakutou (porm algumas habilidades podem alterar isso). Linha: Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em linha com 30m de alcance usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int), para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +15m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Cone: Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em cone com 18m de alcance usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +9m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Raio: Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em ria com 6m de raio centrado no usurio usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em 3m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Parede: Essa habilidade permite que a zanpakutou crie um muro com 15m de comprimento e 1,5m de espessura que pode ser colocado em qualquer lugar com um incremento de distncia mdio a partir do usurio utilizando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada ou a aqueles que a atravessarem. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A parede permanece por 3 58

rodadas, e a zanpakutou no pode ser usado enquanto a parede permanecer, porm pode ser dissipada voluntariamente com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta o comprimento em 7,5m, a espessura em 1,5m ou a durao em uma rodada. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Voc ainda retm o bnus na CA de sua zanpakutou quando a parede formada. Emanao: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio. Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques de emanao em uma ria com 6m de raio centrado no usurio usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A emanao permanece por 3 rodadas, e a zanpakutou no pode ser usado enquanto a emanao permanecer, porm pode ser dissipada voluntariamente com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a emanao em 1,5m ou a permanncia do efeito em 1 rodada. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Cilindro: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio. Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em forma de cilindro com 6m de raio e 12m de altura em qualquer ponto com um curto incremento de distncia usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o incremento de distncia para mdio e depois para longo ou amplia o raio em 1,5m e a altura em 3m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Modelar: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos trs habilidades do tipo Projtil. Essa habilidade permite que o usurio altere a rea de efeito de qualquer uma das

seguintes habilidades: Cone, Raio, Emanao ou Cilindro. A alterao consiste em criar espaos dentro da rea da habilidade que no recebem seus efeitos. A dimenso mnima para esses espaos um cubo de 1,5m. Alm disso, habilidades moldadas desta maneira possuem uma dimenso mnima de 1,5m. Massa Ampliada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir uma das seguintes habilidades: Linha, Cone, Raio, Parede, Emanao ou Cilindro. Quando usar qualquer uma das habilidades de rea, amplie o dano em +2d6. Ao mesmo tempo, essa habilidade remove 10% da chance de qualquer defesa baseada em vento desviar o ataque. Projtil Poderoso: Essa habilidade permite que voc adicione seu modificador de For ao dano dos seus ataques de Projtil (mesmo que a habilidade diga o contrrio). Projtil Preciso: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir uma das seguintes habilidades: Linha, Cone, Raio, Parede, Emanao ou Cilindro. Essa habilidade permite que voc utilize o seu modificador de Des ao invs de Int na CD dos testes de resistncia quando usa qualquer uma dessas habilidades.

_ __________________Tipo Sangue
"Desperte! Benihime!" --Urahara Kisuke, Ex-Capito 12 Diviso. Sangramento: A zanpakutou adquire as propriedades de uma arma do sangramento (Guia do Mestre, pg. 225). Sangramento Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Sangramento. Toda vez que sua zanpakutou infligir dano de constituio, voc pode restaurar um ponto de dano de constituio que voc tenha recebido, ou voc pode conceder a voc mesmo 1d6 de pontos de vida temporrios. Golpe Profundo: Essa habilidade permite realizar uma ao de ataque padro e com isso abrir uma profunda ferida que continua provocar dano aps ser feita. Se obtiver sucesso, o ataque causa 1d6 de dano extra na rodada seguinte. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada aquisio adicional adiciona 1d6 de dano ou acrescenta uma rodada extra na durao. Qualquer forma de cura mgica cancela este efeito. 59

Ferida Persistente: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Golpe Profundo. Essa habilidade faz com que o ferimento provocado pela habilidade Golpe Profundo, seja particularmente difcil de fechar. Para fechar a ferida e anular os efeitos do Golpe Profundo, necessria a utilizao do kidou Restaurao Menor ou algum efeito similar. Essa habilidade pode ser adquirida trs vezes: na segunda vez, ser necessria a utilizao do kidou Restaurao ou algum efeito similar; e na terceira vez que adquirir esta habilidade, ser necessria a utilizao do kidou Restaurao Maior ou algum efeito similar. Para complementar, essa habilidade impede que os efeitos da habilidade Cura Acelerada feche a ferida, porm no impede que os PVs do personagem no sejam recuperados. O dano extra da habilidade Golpe profundo rolado antes dos efeitos da Cura Acelerada. Golpe Profundo Aprimorado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Golpe Profundo. Essa habilidade permite que voc utilize a habilidade Golpe Profundo com uma ao de ataque completo e cada acerto abrindo sua prpria ferida. Cada ataque causa 1d6 de dano a menos do que o Golpe Profundo normal, at um mnimo de 0, e cada ferida permanece um nmero de rodadas igual ao padro da habilidade Golpe Profundo. Metamgica Sangnea: Voc pode sacrificar sua fora vital para utilizar um talento metamgico. Sacrificando uma quantidade equivalente de constituio, voc pode conjurar magias alteradas por um talento metamgico sem elevar o nvel da magia. Por exemplo: voc pode utilizar uma magia com uma habilidade metamgica pagando 2 pontos de Constituio, em vez de elevar o crculo da magia em 2 nveis. Lmina de Sangue: Amplia o dano de sua zanpakutou em 1d6. Voc pode acrescentar mais 3d6 de dano no prximo ataque sacrificando 1 ponto de Constituio. No h limite de quantidade extra de dano que pode ser acrescentado com esta ao, exceto pelo valor de Constituio do usurio. Ativar esta habilidade uma ao livre. Golpe Vamprico: Com uma ao padro, voc pode realizar uma ao de ataque simples que lhe permite recuperar uma quantidade de pontos de vida igual quantidade de dano causado. Voc no recupera pontos de vida com dano extra de

habilidades como Ataque Furtivo, Propriedades Elementais, Lmina do Sangue e habilidades similares. Golpe Vamprico Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Golpe Vamprico. Voc pode usar a habilidade Golpe Vamprico com uma ao de rodada completa, mas a quantidade de pontos de vida recuperado desta forma igual metade do dano de cada ataque (arredondado para baixo). Golpe Vamprico Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir as habilidades Golpe Vamprico e Golpe Vamprico Maior. Voc recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano provocado com a habilidade Golpe Vamprico Maior. Encantamento Sangneo: Essa habilidade permite que voc use as habilidades do tipo Sangue da zanpakutou em conjunto com habilidades de outros tipos de zanpakutou, como Projtil ou Invocao. Defesa Vital: Com uma ao em resposta a um ataque, voc pode expandir sua fora vital para se proteger de um ataque. Voc pode ampliar a sua CA ou um dos seus bnus base de resistncia em +1 para cada 3 pontos de vida que voc sacrificar desta forma. Essa habilidade s pode ser usada em resposta a um ataque. Se voc aprimorar a sua base de resistncia de reflexo e for vtima de uma habilidade que exige um teste de resistncia de vontade, o efeito perdido mais o custo de pontos de vida permanece. Todos os efeitos permanecem at o final da rodada em que ativada. Dreno de Reiatsu: Voc pode realizar um ataque de toque a distncia com um alcance de 7,5m + 1,5m para cada dois nveis que voc possui. Se acertar, drena uma utilizao diria de magia do alvo. A ordem do nvel da magia drenada sempre ser da maior para a menor. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, poder drenar uma utilizao diria de magia adicional ao usar esta habilidade.

_ ___________________Tipo Snico
"Chore, Suzumushi." --Tousen Kaname, Ex-Capito da 9 Diviso Lmina Snica: Essa habilidade transforma a lmina da zanpakutou em uma energia snica vibrante, fazendo-a infligir dano por snico. 60

Lmina Snica pode ser usada em conjunto com a habilidade Lmina Sonora. Forma Snica: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformandoo em snico. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por snico agora, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquire subtipo snico e causa dano por snico. Lmina Sonora pode ser usada em conjunto com Forma Snica. Lmina Sonora: Essa habilidade permite que sua zanpakutou emita uma vibrao sonora. Com uma ao de movimento, voc pode fazer com que sua zanpakutou emita uma vibrao sonora, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por snico. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Sonora Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Sonora. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por snico quando manifesta Lmina Sonora, obtendo um bnus total de +4d6. Lmina Sonora Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Sonora e Lmina Sonora Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por snico quando manifesta Lmina Sonora Maior, obtendo um bnus total de +6d6. Lmina Sonora Intensificada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Sonora, Lmina Sonora Maior, Lmina Sonora Superior e mais trs habilidades do tipo Snico. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d6 por snico quando manifesta Lmina Sonora Superior, obtendo um bnus total de +7d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionar +1d6 de dano por snico. Lmina Sonora Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Sonora. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Sonora com uma ao livre. Adaptao Snica: Toda vez que voc adquirir esta habilidade, voc adquire resistncia a snico 10, at um mximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10 vez, o personagem se tornar imune a snico.

Golpe Atordoante: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Snica ou Lmina Sonora. Quando voc causa dano snico com seu ataque, seu alvo deve realizar um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Con), se falhar ficar atordoado durante 1 rodada por nvel de personagem. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, a CD do teste de resistncia aumenta em 1 ponto. Rajada Sonora: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia Despedaar (Livro do Jogador, pg. 227), exceto que ela causa 2d6 de dano e a CD do teste de resistncia de Fortitude ou Vontade (leia a descrio do efeito) 10 + do nvel de personagem + modificador de Con. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, pode aumentar o dano em +2d6, ampliar o raio em +1,5m ou ampliar a CD do teste de resistncia em +1 ponto. Modificar Rajada Sonora: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Rajada Sonora. Essa habilidade permite que voc transforme sua Rajada Sonora em um cone de 9m ou em uma linha de 18m toda vez que voc utilizar esta habilidade. Voc decide qual forma a Rajada Sonora vai assumir quando utiliz-la. Cada 1,5m de raio ampliado da Rajada Sonora, conta como 3m adicionais para o cone e 4,5m adicionais para a linha. Criar Som: Voc pode criar som onde no existe, criando um som de qualquer tipo com volume aproximado de 80 decibis (o que equivale a um centro de compras). Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta a quantidade de som que voc pode fazer em mais um (o nvel de decibis deve ser dividido entre todos os sons feitos) ou permite que voc amplie o nvel de decibis que voc pode produzir em 10 (90 decibis equivale ao motor de uma motocicleta ou um som strio, 100 decibis a uma bomba industrial, 110 decibis a uma banda de rock, 120 decibis a um jatinho, 130 decibis a um jato militar). Quando o nvel de decibis atingir a 140, ele causar 1d6 de dano em todos que estiverem ao alcance do som com exceo de voc. Cada 10 decibis acima de 140 ampliam este dano em +1d6. No caso de decibis divididos entre sons diferentes, possvel produzir sons fantasmas. 61

Som Potencializado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir uma habilidade do tipo Snico que cause dano. Essa habilidade permite alterar o dano de letal para no-letal, provocando o dobro do dano.

_ ___________________Tipo Terra
"Esmague-os! Gegetsuburi!" --Oomaeda Marechiyo, Tenente da 2 Diviso Lmina cida: Essa habilidade altera a forma da lmina da zanpakutou em cido condensado e solidificado, fazendo com que ela cause dano por cido. Lmina Corrosiva pode ser usada em conjunto com Lmina cida. Forma cida: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformando-o em cido condensado e solidificado. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por cido agora, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquirem subtipo cido e causa dano por cido. Lmina Corrosiva pode ser usada em conjunto com Forma cida. Lmina Corrosiva: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com um cido corrosivo. Com uma ao de movimento, voc pode revestir sua zanpakutou com cido, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por cido. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Corrosiva Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Corrosiva. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por cido quando manifesta Lmina Corrosiva, obtendo um bnus total de +4d6. Lmina Corrosiva Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Corrosiva e Lmina Corrosiva Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por cido quando manifesta Lmina Corrosiva Maior, obtendo um bnus total de +6d6. Lmina Corrosiva Intensificada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Corrosiva, Lmina Corrosiva Maior, Lmina Corrosiva Superior e mais trs habilidades do tipo Terra. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d6 por cido quando manifesta Lmina Corrosiva Superior, obtendo um bnus

total de +7d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionar +1d6 de dano por cido. Lmina Corrosiva Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Corrosiva. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Corrosiva com uma ao livre. cido Persistente: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Corrosiva. Essa habilidade causa do dano adicional da habilidade Lmina Corrosiva no incio da prxima rodada do alvo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, o cido persiste por mais uma rodada. cido Persistente Aprimorado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Corrosiva e cido Persistente. Esta habilidade permite que, ao invs de utilizar apenas metade do dano da Lmina Corrosiva, possa utilizar o dano normal. Onda cida: Essa habilidade permite que voc libere uma rajada cida em uma linha de 18m que causa 2d6 de dano, utilizando uma ao de rodada completa. Um teste de resistncia de Reflexo bem sucedido (CD 10 + nvel do personagem + modificador de Con), reduz o dano pela metade. Personagens que recebem dano da Onda cida devem realizar um segundo teste de resistncia de Reflexo com um redutor de -2 para evitar receber do dano sofrido no incio de sua prxima rodada, ou seja, se o alvo falhou neste teste e havia recebido 2d6 de dano, ir receber 1d6 de dano adicional na prxima rodada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a fora da Onda cida em +2d6 ou a durao do dano extra em +1 rodada. Adaptao cida: Toda vez que voc adquirir essa habilidade, voc recebe resistncia a cido 10, at um mximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10 vez, o personagem se tornar imune ao cido. Sangue cido: Para adquirir essa habilidade necessrio ter adquirido a habilidade Adaptao cida pelo menos trs vezes. Sempre que receber dano por ataques corpo a corpo, o sangue cido do personagem se espalha causando 1d6 pontos de dano em todas as criaturas e objetos adjacentes. As vtimas desta habilidade pode reduzir o dano pela metade com um teste de resistncia bem sucedido 62

de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Con). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada vez que o fizer ampliar a CD do teste de resistncia em +1 ponto ou aumentar o dado de dano em um passo (1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para 2d6, e assim por diante). Golpe Destrutivo: Com uma ao padro, voc pode destruir o cho de uma rea, tornando o terreno difcil de atravessar. Essa habilidade destri a terra em uma rea de 6m de raio tendo voc como o centro toda vez que utilizada. Passar pela terra destruda requer um teste de Equilbrio CD 10 para evitar cair enquanto estiver andando em cima dela. Golpe Destrutivo pode ser adquirido diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o raio de efeito em 1,5m ou a CD do teste de Equilbrio em +2. Usar a habilidade Golpe Destrutivo na mesma rea mais de uma vez no possui efeitos alm dos efeitos iniciais, porm ir afundar o cho em 1,5m toda vez que o fizer. Voc pode se mover livremente sobre a terra destruda. Fortaleza Terrestre: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Golpe Destrutivo. Quando estiver sobre terra, pedra, rocha ou superfcie trabalhada, o quadrado que voc esta ocupando se eleva em um pilar de 1,5m, destruindo os quadrados adjacentes causando os efeitos da habilidade Golpe Destrutivo. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia a altura do pilar em 1,5m e o raio do efeito secundrio em 1,5m. Toda vez que voc se move, o pilar onde voc se encontrava retorna a sua posio original e outro surge na sua atual posio. Voc pode ativar essa habilidade com uma ao de movimento e desativ-la com uma ao livre. Manter a Fortaleza: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Golpe Destrutivo e Fortaleza Terrestre. Os pilares que voc cria com a habilidade Fortaleza Terrestre no retornam as suas posies originais quando voc se move, mas se mantm inalterados. Voc pode ativar essa habilidade com uma ao de movimento e desativ-la com uma ao livre. Manipular Terra: Essa habilidade funciona como a magia Moldar Rochas (Livro do jogador, pg. 261), exceto que esta habilidade tambm te permite reverter o objeto a sua forma original. Considere o nvel do personagem como o nvel de

conjurador para determinar o volume mximo que pode ser afetado. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes. Na segunda vez que a adquirir, seus efeitos passam a afetar no s a rocha, mas tambm outras formas de terra, como: lama, argila, areia e outros. Na terceira vez que a adquirir, seus efeitos passam a afetar tambm metais, como: o ouro, a prata, o bronze e outros. E na quarta vez que a adquirir, seus efeitos passam a afetar as gemas, como: o diamante, o rubi, o cristal e outros. Alternativamente, voc pode ampliar o volume que pode ser afetado em 1,5m toda vez que voc adquirir essa habilidade, ao invs de escolher um novo tipo de material para afetar. Mover Terra: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Manipular Terra. Essa habilidade funciona exatamente como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 261). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc afete a terra +3m de profundidade alm do normal ou amplie a rea afetada em +45m ou reduza o tempo de execuo desta habilidade em um minuto para cada 45m afetados (essa habilidade no pode ser executada com um tempo inferior a uma rodada completa). Use o nvel do seu personagem para determinar o nvel de conjurador ao usar esta habilidade. Terremoto: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir as habilidades Golpe Destrutivo, Manipular Terra e Mover Terra. Essa habilidade funciona como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 297). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o raio de efeito em +1,5m. Use o nvel do seu personagem para determinar o nvel de conjurador ao usar esta habilidade.

_ __________________Tipo Trevas
"No importa o quo habilidoso voc , o tingir de medo provocado pela perda repentina de luz impede voc de me capturar. --Tousen Kaname, Ex-Capito da 9 Diviso Viso no Escuro: Essa habilidade permite que seu usurio enxergue atravs da escurido total toda vez que ativar sua shikai. Essa habilidade pode ser adquirida uma segunda vez, caso o faa, poder ver atravs de uma escurido provocada por magias e/ou habilidades similares, como as magias 63

Escurido e Escurido Profunda (Livro do Jogador, pg. 237). Compartilhar Viso no Escuro: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Viso no Escuro. Essa habilidade permite que voc compartilhe os efeitos da habilidade Viso no Escuro com os aliados que se encontrarem at 6m do personagem. Compartilhar a Viso no Escuro uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade, e permanece ativada at desativar a shikai. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliar o alcance do efeito em mais 3m. Viso no Escuro Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Viso no Escuro e Compartilhar Viso no Escuro. Essa habilidade permite usar as habilidades Compartilhar Viso no Escuro como uma ao livre. Escurido: A zanpakutou emite uma nuvem negra de trevas que obscurece tudo em um raio de 6m. Esta habilidade funciona da mesma forma que a magia Escurido, exceto que esta habilidade no dissipa luz mgica. Seu efeito dura uma rodada por nvel. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada vez que o fizer, permite dissipar uma luz mgica mais forte (Ex: Luz, Luz do Dia, e a habilidade Iluminar do tipo Luz de zanpakutou) e tambm aumenta a chance de falha na tentativa de cancel-la em 10%, ou aumenta o raio em 3m ou ampliar a durao em 5 rodadas. Voc pode ativar essa habilidade com uma ao padro e desativ-la com uma ao livre. Voc pode ver atravs de sua prpria escurido. Escurido Aprimorada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Escurido. Essa habilidade permite que voc lance os efeitos da habilidade Escurido em um alvo inanimado ou voluntrio com uma ao padro. O alvo fica cercado em uma profunda escurido por 1 rodada por nvel. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, ampliar a durao em 5 rodadas ou permitir utilizar os efeitos desta habilidade em um objeto animado ou em um alvo involuntrio. Os alvos podem realizar um teste de resistncia de vontade (CD 10 + do nvel de personagem + modificador de Con) para negar os efeitos.

Nublar Viso: Voc cria uma faixa negra sobre os olhos do alvo, cegando-o com uma ao padro. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel de personagem + modificador de Con) ou ficar cego por 1 rodada por nvel de personagem. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia o alcance dos seus efeitos em 1,5m (efetivamente tornando sua ria de efeito uma exploso) ou aumentar a CD em 1 ponto. Nublar Viso Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Nublar Viso. Voc pode manifestar sua habilidade Nublar Viso com uma ao livre. Pesadelo: Essa habilidade de zanpakutou permite causar pesadelos horrendos em seus alvos. Essa habilidade funciona exatamente como a magia de 5 crculo da lista do mago (Livro do Jogador, pg. 273), exceto pela CD do teste de resistncia que 10 + do nvel do personagem + modificador de Car). Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, adiciona 1d10 ao dano que ela causa, permite que voc a conjure sobre um alvo acordado (fazendo com que ele tenha pesadelos na prxima vez que dormir), ou provoca os efeitos de exausto ao ivs de deixar o alvo fatigado aps acordar. Tentculos Negros: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir trs habilidades do tipo Trevas de zanpakutou. Essa habilidade, com uma ao padro, cria dois tentculos que simulam os efeitos da magia Os Tentculos Negros de Evard (Livro do Jogador, pg. 297). Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia a fora dos tentculos em +2, amplia o alcance em 1,5m, permite que eles causem dano extra de 1d8 por rodada, aumenta a quantidade de tentculos em +1, ou amplia o tamanho dos tentculos em uma categoria at chegar ao tamanho colossal. Todos esses efeitos so cumulativos com eles mesmos. Seu nvel de personagem considerado o seu nvel de conjurador no uso desta habilidade. O Tentculo Negro permanece por 1 rodada por nvel de personagem. Sono: Essa habilidade permite que voc ponha um alvo para dormir utilizando uma ao padro. Essa habilidade funciona exatamente como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 293), exceto que seus efeitos atingem um nmero de alvos igual 64

a dos seus dados de vida (arredondado para baixo) e a CD do teste de resistncia de vontade 10 + do nvel de personagem + modificador de Con. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia o nmero de dados de vida afetado em +1 ou amplia a CD do teste de resistncia em +1.

_ __________________Tipo Veneno
"Acabar com o movimento dos quatro membros sem ter que cort-los... esse o poder de minha Ashisogi Jizou." --Kurotsuchi Mayuri, Capito da 12 Diviso. Excretar Veneno: Com uma ao de movimento, a zanpakutou excreta um veneno que cobre sua lmina. O veneno do tipo Ferimento (veja Venenos; Livro do Mestre, pg. 298), e liberado aps o primeiro ataque bem sucedido. O veneno causa um ponto de dano de habilidade em seu dano inicial e 1d2 pontos de dano de habilidade em seu dano secundrio. O tipo de dano de habilidade determinado no momento que a zanpakutou adquire essa habilidade. O usurio da zanpakutou no pode ser envenenado acidentalmente, o veneno derivado do seu corpo e ele completamente imune a estes efeitos. A CD do teste de resistncia de Fortitude para este veneno 10 + do nvel de personagem + modificador de Con. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, concede a zanpakutou a habilidade de excretar um veneno diferente afetando uma habilidade diferente. Voc no pode usar o mesmo veneno em uma vtima j afetada por ele, a menos que os efeitos do veneno j tenham acabado ou sido superado de alguma forma. Ampliar Potncia: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade amplia a potncia do veneno excretado pela zanpakutou. Essa habilidade pode aumentar a CD do teste de resistncia de Fortitude em +2 pontos, ou pode ampliar o dano inicial e secundrio do veneno em um passo (1 para 1d2, 1d2 para 1d3, 1d3 para 1d4, 1d4 para 1d6, e assim por diante). Essa habilidade se aplica a apenas um tipo de veneno. Se a habilidade Excretar Veneno tiver sido adquirido mais de uma vez, voc pode escolher a qual veneno essa habilidade se aplica.

Excretar Acelerado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade permite excretar o veneno em sua zanpakutou de forma mais rpida. Voc pode excretar o veneno de sua zanpakutou com uma ao livre. Essa habilidade se aplica a qualquer veneno que voc pode utilizar. Veneno Persistente: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. A cobertura de veneno que sua zanpakutou excreta permanece por um perodo alm do normal. O veneno permanece em um ataque bem sucedido adicional. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta o nmero de ataques bem sucedidos em que o veneno permanece em +1. Essa habilidade s se aplica a um tipo de veneno, se a habilidade Excretar Veneno tiver sido adquirido mais de uma vez, voc pode escolher a qual veneno essa habilidade se aplica. Alterar Derivao do Veneno: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade altera a fonte do modificador de habilidade da CD para resistir o veneno, ou seja, ao invs do usurio utilizar o seu modificador de Con para determinar a CD do teste de resistncia, ele ir utilizar outra habilidade a sua escolha. Essa habilidade funciona para todos os venenos que voc pode excretar. Alterar Funo do Veneno: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade permite alterar o tipo de teste de resistncia para resistir ao veneno de Fortitude para Reflexo ou Vontade. Essa habilidade s se aplica a um tipo de veneno, se a habilidade Excretar Veneno tiver sido adquirido mais de uma vez, voc pode escolher a qual veneno essa habilidade se aplica. Veneno Verstil: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade permite que voc excrete veneno que contagie atravs de um mtodo diferente, como: Contato ou Ingesto (veja Venenos; Livro do Mestre, pg. 298). Toda vez que voc adquirir essa habilidade, voc pode escolher um novo mtodo de contgio. Cada vez que voc materializar seu veneno, voc pode escolher o mtodo de contgio que voc ir usar, e o aplica a todos os seus venenos. Alm disso, voc pode 65

remover o veneno de sua lamina e aplic-lo em outro objeto, se voc desejar. Veneno Inalador: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno e Veneno Verstil. Essa habilidade permite materializar seu veneno de forma a contagiar pelo ar por uma rodada, afetando todos que estiverem adjacentes a voc. Nuvem Venenosa: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno, Veneno Verstil e Veneno Inalador. Essa habilidade permite que voc amplie a rea de efeito da habilidade Veneno Inalador em 1,5m formando uma nuvem de veneno, ou amplia o nmero de rodadas que essa habilidade dura em +1 rodada toda vez que essa habilidade adquirida.

__ __________________Tipo Vento
"As flores se agitam, o deus das flores chora. Os ventos do cu se agitam, o demnio do cu ri. Katen Kyoukotsu!" --Kyouraku Shunsui, Capito da 8 Diviso Lmina de Vento: Essa habilidade transforma a lmina da zanpakutou em energia pura. Lmina de Vento pode ser usado em conjunto com a habilidade Lmina Tornado. O dano de sua zanpakutou diminui em um passo quando utiliza esta habilidade. Forma de Vento: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformandoo em energia pura. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por energia, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquire subtipo energia e causam dano por energia. Lmina Tornado pode ser usada em conjunto com Forma de Vento. O dano de sua zanpakutou diminui em um passo quando utiliza esta habilidade. Lmina Tornado: Essa habilidade permite que voc cubra sua zanpakutou com energia pura. Com uma ao de movimento, voc pode fazer com que sua zanpakutou fique coberta com energia pura que se move ao redor da lmina como um tornado, permitindo-a causar +2d4 de dano adicional por energia. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Tornado Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade

Lmina Tornado. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 por energia quando manifesta Lmina Tornado, obtendo um bnus total de +4d4. Lmina Tornado Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Tornado e Lmina Tornado Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 por energia quando manifesta Lmina Tornado Maior, obtendo um bnus total de +6d4. Lmina Tornado Intensificada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Tornado, Lmina Tornado Maior, Lmina Tornado Superior e mais trs habilidades do tipo Vento. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d4 por energia quando manifesta Lmina Tornado Superior, obtendo um bnus total de +7d4. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionar +1d6 de dano por energia. Lmina Tornado Acelerado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Tornado. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Tornado com uma ao livre. Controlar o Vento: Essa habilidade permite que voc controle o vento ao seu redor com uma ao padro em um raio de 12m por 10 minutos. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliar o alcance do raio em +3m, o tempo em +5 minutos e tambm permite que voc aumente ou diminua o deslocamento do vento, at um mximo de aumento ou diminuio equivalente a quantidade de vezes que voc adquiriu esta habilidade. Por exemplo, se h uma forte ventania e voc adquiriu esta habilidade duas vezes, voc pode ampliar o deslocamento do vento em um incremento a cada ao padro, at um mximo de dois incrementos, neste caso, provocando uma tempestade de vento (veja Ventos; Livro do Mestre, pg. 95). Essa habilidade permanece ativa at que voc a anule ou at sua zanpakutou ser selada novamente. Lufada de Vento: Com uma ao padro, voc pode criar uma poderosa lufada de vento como a magia de 2 nvel (Livro do Jogador, pg. 254). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +3m ou amplia a limitao de tamanho (trate criaturas de 66

tamanho grande como se fossem mdias para os efeitos do vento). Vento Sussurrante: Com uma ao padro, essa habilidade copia os efeitos da magia de 2 nvel (Livro do Jogador, pg. 300). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, poder dobrar a quantidade de palavras permitidas, ampliar o raio em 1,5m, ou ampliar o alcance em mais +1 km. O alcance bsico determinado pelo nvel de personagem (1 km por nvel de personagem). Andar no Ar: Com uma ao padro, essa habilidade copia os efeitos da magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 202). Essa habilidade dura 10 minutos por nvel aps ser ativada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que voc possa resistir os efeitos do vento um incremento mais forte que o normal ou concede a capacidade de usar esta habilidade em um alvo adicional. Se os efeitos desta habilidade acabar enquanto voc esta no ar, voc comea a cair imediatamente. Barreira de Vento: Assim que liberar sua zanpakutou, essa habilidade cria uma barreira de vento ao seu redor que pode defletir baforada, projtil ou qualquer outro tipo de ataque areo que tenha voc como alvo. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, esta habilidade lhe concede 10% de chance de defletir qualquer ataque (isso se aplica a projteis, flechas, armas arremessveis, ataques de baforada ou similares). Voc pode evoluir esta habilidade alm dos 100%. Caminha no Vento: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir duas habilidades do tipo Vento. Essa habilidade permite que voc assuma uma forma gasosa similar a uma nuvem como a magia Caminhar no Vento (Livro do Jogador, pg. 211). Ativar esta habilidade uma ao padro. Esse efeito permanece pelo tempo descrito na magia, mas considera o nvel de personagem do usurio como o nvel de conjurador. Caso os efeitos desta habilidade terminem enquanto voc estiver no ar, voc comea a cair imediatamente. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc possa compartilhar os efeitos desta habilidade com mais uma pessoa.

Forma Gasosa: Essa habilidade permite que voc assuma uma forma gasosa com uma ao padro por um minuto por nvel de personagem. Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de 3 nvel (Livro do Jogador, pg. 242). Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, esta habilidade lhe concede 1,5m adicionais no deslocamento de vo. Ciclone: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir trs habilidades do tipo Vento. Essa habilidade permite que voc crie um ciclone como magia de 8 nvel (Livro do Jogador, pg. 214). Esta habilidade ativada utilizando uma ao padro. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir afetar criaturas com categoria de tamanho um passo maior ou amplia o dano inicial em +2d6 e o dano recebido enquanto estiver suspenso em +1d8.

__________Poderes Avanados
"Algum como voc precisa de milhares de anos para adquirir uma bankai como a minha." --Kuchiki Byakuya, Capito da 6 Diviso Essas habilidades se referem aos poderes avanados encontrados na maioria das classes de prestgio deste manual (como a Bankai dos shinigamis). Acumular Poder: Toda vez que voc realizar um ataque com sua zanpakutou e errar, voc adquire +1 no dano, este bnus cumulativo at um mximo de +10. Esse bnus permanece pelo tempo que o poder avanado permanecer ativo. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o mximo permitido acumular em +10. Lmina Furiosa: Uma vez por encontro, com uma ao de rodada completa, voc pode realizar duas aes de ataque total. Cada ao de ataque total jogada separadamente, e todos os efeitos limitados a uma ao de ataque total terminam aps esta ao. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, voc receber uma nova utilizao de Lmina Furiosa. Ataque Giratrio Violento: Como parte de uma ao do talento Ataque Giratrio voc pode realizar uma ao de ataque total contra qualquer adversrio dentro do alcance do ataque giratrio. 67

Essa habilidade no diferencia amigos e inimigos. Se usar esta habilidade, dever atacar todos que estiverem no alcance. Ataque Vital: Uma vez por dia com uma ao padro, realize um ataque singular contra um alvo e role 1d20. Se a rolagem estiver entre 1 a 7, o alvo recebe um dano adicional de +2d6 na destreza e deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD = 10 + do nvel de personagem + modificador de constituio + nmero de poderes avanados possudos) ou ter o seu valor de deslocamento reduzido a 0 durante 1 minuto. Um resultado entre 8 a 14 causa 2d6 de dano em fora e fora o alvo a obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude ou receber uma penalidade de -6 nas rolagens de ataque e nos testes de concentrao durante 1 minuto. Uma rolagem entre 15 a 20 causa 2d6 de dano em fora e constituio, e obriga o alvo a obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude ou receber +2d6 de dano em constituio. Em adio, voc provoca 10d6 de dano adicional com o ataque. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, voc receber uma utilizao adicional desta habilidade por dia. Projteis Gmeos: Como parte de uma ao padro para usar habilidades de projteis que exigem um teste de resistncia de Reflexo para reduzir o dano metade, voc poder utilizar esta habilidade uma segunda vez, reduzindo o dano de cada ataque em 1d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, reduzir o dano de todos os ataques efetuados desta maneira em 1d6 e conceder um ataque adicional. Ignorar Defesas: Qualquer ataque feito por seu poder avanado ignora qualquer habilidade que permita evitar mais dano que o normal com um teste de resistncia apropriado (Ex: Evaso ou Tmpera). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc ignore uma verso melhorada da habilidade (Ex: Evaso Aprimorada ou Tmpera Aprimorada ou o poder avanado Manter Defesa, etc.).

Manter Defesa: Essa habilidade permite que voc trate qualquer teste de resistncia efetuado uma vez por rodada como se fosse 10, mesmo aps a rolagem j tiver sido efetuada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc escolha 10 uma vez adicional por rodada. Alternativamente, esta habilidade pode prevenir os efeitos da habilidade Ignorar Defesas. Voc deve decidir qual desses efeitos ser aplicado quando voc adquire esta habilidade, e no poder alter-lo. Manter Ataque: Essa habilidade permite que voc trate qualquer rolagem de ataque por rodada como se fosse 10, mesmo se a rolagem j tiver sido efetuada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc escolha 10 uma vez adicional por rodada. Regenerao Mstica: Sua zanpakutou recupera 1 utilizao diria de magia a cada rodada, iniciando pelas magias de nvel mais baixo. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc recupere 1 utilizao diria de magia adicional por rodada. Kidou Aprimorado: Uma vez por dia, voc pode utilizar qualquer talento metamgico que voc possua em um kidou que voc possa conjurar sem elevar o nvel da magia. Caso possua o talento Elevar Magia, todas as magias so imediatamente elevadas at o nvel mais alto que voc pode conjurar. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder a voc uma utilizao diria adicional. Ao Extra: Essa habilidade permite que voc realize uma ao livre extra a cada rodada. Manobra a Distncia: Voc pode usar uma manobra especial (como: Encontro, Atropelar, Separar, Desarme ou Imobilizao) distncia, assim como um ataque do tipo Projtil ou Kidou. Use seus prprios modificadores quando determinar um teste resistido, mas voc no sofre qualquer penalidade por falhar no teste. O dano do ataque ainda efetivado em adio a manobra realizada. Enquanto estiver agarrando, a Manobra a Distncia ir, caso obtenha sucesso em imobilizar o alvo, causar dano automtico a cada rodada que manter o alvo imobilizado. 68

Restaurao Elemental: Esse poder avanado s se aplica em poderes que funcionam atravs de elementos ou outros recursos externos (como sangue). Com uma quantidade abundante de recursos disponveis, voc pode com uma ao de rodada completa que provoca ataques de oportunidade, restaurar por completo a quantidade de rodadas que voc pode manter seu poder avanado ativado. A contagem reinicia a partir da sua prxima rodada. Deve haver, no entanto, o dobro da massa do material da qual o poder avanado feito para restaur-lo (Dessa forma, uma zanpakutou baseada no tipo gua ou Gelo requer duas vezes o seu peso e massa em gua ou gelo para restaurar-se). Forma Avanada Aprimorada: Concede duas habilidades primrias do poder avanado que s podem ser usadas durante a utilizao do poder avanado. Por exemplo: se o poder avanado do personagem for Bankai, receber duas habilidades Shikais. Cura Preventiva: Se seu kidou de cura ou qualquer efeito similar ampliar os pontos de vida de um alvo alm do seu mximo, ele adquire pontos de vida temporrios igual a da quantidade de cura excedida, at no mximo duas vezes os pontos de vida totais que ele possui, e permanece por 10 minutos/nvel. Cura Aprimorada: Todas as magias de cura ou qualquer efeito similar que voc conjurar enquanto estiver com o poder avanado ativado, possuem suas rolagens de dado maximizadas.

__________ ______Habilidades de Aprimoramentos


Dano Aprimorado: Essa habilidade amplia o dano do seu Aprimoramento em um nvel (1d4 para 1d6, 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para 2d6, e assim por diante). Deslocamento Ampliado: Essa habilidade amplia o deslocamento terrestre em 3m e o movimento de vo em 6m (se aplicvel). Conjurar Armadura: Essa habilidade faz com que o Aprimoramento cubra o personagem com uma armadura igual a qualquer tipo de armadura encontrada na lista de armaduras do Livro do Jogador (pg. 123). A armadura possui a mesma

forma que sua verso bsica, incluindo todos os benefcios e penalidades por vesti-la. Essa habilidade tambm pode ser usada para materializar um escudo, mas sero aplicadas as mesmas regras. O personagem ainda pode continuar lutando com seu Aprimoramento enquanto usa esta habilidade. Invocar a armadura uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade. Armadura Encantada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Conjurar Armadura. Essa habilidade permite que o personagem receba em sua armadura ou escudo (se estiver presente) um bnus de encantamento igual ao bnus do Aprimoramento. Outra opo o personagem utilizar esses bnus de encantamento para conceder uma habilidade especial da lista de encantamentos para armaduras e escudos do Livro do Mestre (pg. 216). Qualquer efeito listado vlido para fortificar e utiliza as mesmas regras. Armadura Natural: Seu Aprimoramento fortifica sua pele, concedendo a voc Armadura Natural +3. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Aumento de Habilidade: Amplia o valor de uma de suas habilidades em +2 enquanto sua shikai estiver ativa. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Resistncia a Magia: Essa habilidade concede ao usurio RM igual a 10 + o nvel de personagem efetivo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada aquisio adicional concede um bnus de +2 a esta RM. A RM oferecida por esta habilidade no se acumula com nenhuma outra. Protetora: Essa habilidade lhe concede um bnus de +2 em qualquer base de resistncia. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam quando necessrio. Percia Especializada: Essa habilidade concede um bnus de +10 nos testes da percia escolhida. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Viso da Verdade: Essa habilidade permite que voc enxergue atravs de iluses, distinguindo o que realmente verdadeiro. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada vez que o fizer, ela fica mais forte. Para determinar o que ir prevalecer (se a iluso ou a Viso da Verdade), 69

compare a quantidade de vezes que o usurio da iluso adquiriu a habilidade que lhe confere este poder (se for uma magia, considere o nvel da magia nesta comparao) com a quantidade de vezes que voc adquiriu a habilidade Viso da Verdade. Vence aquele que tiver adquirido sua respectiva habilidade mais do que o outro. Linha: Essa habilidade permite que o Aprimoramento realize ataques em linha com 30m de alcance usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int), para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +15m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Cone: Essa habilidade permite que o Aprimoramento realize ataques em cone com 18m de alcance usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +9m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Raio: Essa habilidade permite que o Aprimoramento realize ataques em ria com 6m de raio centrado no usurio usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em 3m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Parede: Essa habilidade permite que o Aprimoramento crie um muro com 15m de comprimento e 1,5m de espessura que pode ser colocado em qualquer lugar com um incremento de distncia mdio a partir do usurio utilizando uma ao padro e o seu dado de dano normal para

causar dano em todos que estiverem na rea afetada ou a aqueles que a atravessarem. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A parede permanece por 3 rodadas, e o Aprimoramento no pode ser usado enquanto a parede permanecer, porm pode ser dissipada voluntariamente com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta o comprimento em 7,5m, a espessura em 1,5m ou a durao em uma rodada. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Voc ainda retm o bnus na CA do seu Aprimoramento quando a parede formada. Emanao: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio. Essa habilidade permite que o Aprimoramento realize ataques de emanao em uma ria com 6m de raio centrado no usurio usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A emanao permanece por 3 rodadas, e o Aprimoramento no pode ser usado enquanto a emanao permanecer, porm pode ser dissipada voluntariamente com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a emanao em 1,5m ou a permanncia do efeito em 1 rodada. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Cilindro: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio. Essa habilidade permite que o Aprimoramento realize ataques em forma de cilindro com 6m de raio e 12m de altura em qualquer ponto com um curto incremento de distncia usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o incremento de distncia para mdio e depois para longo ou amplia o raio em 1,5m e a 70

altura em 3m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Massa Ampliada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir uma das seguintes habilidades: Linha, Cone, Raio, Parede, Emanao ou Cilindro. Quando usar qualquer uma das habilidades de rea, amplie o dano em +2d6. Ao mesmo tempo, essa habilidade remove 10% da chance de qualquer defesa baseada em vento desviar o ataque. Ampliar Alcance: Essa habilidade aprimora o alcance da arma em 3m, ampliando o tamanho da arma ou esticando sua lmina ou qualquer outro efeito parecido. Voc ainda pode atingir as reas adjacentes a voc ao adquirir essa habilidade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, caso o faa, ampliar o alcance em +3m. Alcance Malevel: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Ampliar Alcance. A arma se torna malevel como se pudesse se esticar para qualquer direo dentro do alcance. Decisivo Aprimorado: Essa habilidade amplia a margem de ameaa de um incremento decisivo em 1 ponto (at um mximo de 18-20) ou amplia o multiplicador de um ataque decisivo em 1 ponto (at um mximo de x4). Voc no pode ampliar a margem de ameaa e o multiplicador ao mesmo tempo, porm esta habilidade s pode ser adquirida duas vezes. Encantar: Essa habilidade concede arma as propriedades de qualquer um dos seguintes encantamentos: Afiada, Defensor, Arremesso, Retorno, Distncia, Caador, Trespassar Poderoso, Misericrdia, Rompimento, Energia Brilhante, Danarino, Velocidade e Vorpal. Danarino e Vorpal requerem antes dois outros encantamentos ou trs habilidades do tipo Arma. Material Especial: Essa habilidade permite que voc considere sua arma feita de algum material especial a sua escolha para ignorar RD. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder a voc os benefcios de um material diferente. Voc poder encontrar informaes adicionais sobre materiais especiais no Livro do Mestre (pg. 282). Alguns exemplos de materiais especiais so: Adamante, Ferro Frio, Mitral ou Prata. Essa habilidade tambm pode ser usada para afetar a habilidade Conjurar Armadura se voc possuir esta habilidade. Cura Rpida: Para adquirir essa habilidade so necessrios quatro habilidades de Aprimoramento.

O personagem adquire Cura Rpida 5. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus benefcios so cumulativos. No momento que Cura Rpida adquirida, selecione dois tipos de energia que pode impedi-la de funcionar (normalmente Fogo e cido). O guerreiro hollow no pode adquirir resistncia ou imunidade aos tipos de energia escolhidos, e qualquer tipo de resistncia j existente ao tipo escolhido efetivamente anulado. Reduo de Dano: Para adquirir essa habilidade so necessrias trs habilidades de Aprimoramento. O personagem adquire RD 2/- ou RD 5/prata, ferro frio ou adamante. Um personagem no pode possuir mais do que uma RD, e adquirir esta habilidade mais de uma vez permite que voc acumule a RD.

__ _Poderes do Familiar Avanado


Materializao Extra: Para adquirir esta habilidade o personagem deve ter a acesso a conjurar pelo menos dois familiares avanados. Esta habilidade permite conjurar dois Familiares Avanado de uma vez. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ir ampliar em um o nmero de Familiares Avanados que podem ser conjurados de uma vez. Ampliar Alcance: Essa habilidade aprimora o alcance de ataque do Familiar Avanado de Ataque em 3m, ampliando o tamanho da arma ou esticando sua lmina ou qualquer outro efeito parecido. Voc ainda pode atingir as reas adjacentes a voc ao adquirir essa habilidade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, caso o faa, ampliar o alcance em +3m. Alcance Malevel: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Ampliar Alcance. A arma utilizada pelo Familiar Avanado de Ataque se torna malevel como se pudesse se esticar para qualquer direo dentro do alcance. Decisivo Aprimorado: Essa habilidade amplia a margem de ameaa de um incremento decisivo do Familiar Avanado de Ataque em 1 ponto (at um mximo de 18-20) ou amplia o multiplicador de um ataque decisivo em 1 ponto (at um mximo de x4). Voc no pode ampliar a margem de ameaa e o multiplicador ao mesmo tempo, porm esta habilidade s pode ser adquirida duas vezes. 71

Encantar: Essa habilidade concede arma do Familiar Avanado de Ataque as propriedades de qualquer um dos seguintes encantamentos: Afiada, Defensor, Arremesso, Retorno, Distncia, Caador, Trespassar Poderoso, Misericrdia, Rompimento, Energia Brilhante, Danarino, Velocidade e Vorpal. Danarino e Vorpal requerem antes dois outros encantamentos ou trs habilidades do tipo Arma. Material Especial: Essa habilidade permite que voc considere a arma do Familiar Avanado de Ataque feito de algum material especial a sua escolha para ignorar RD. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder a arma do Familiar Avanado de Ataque os benefcios de um material diferente. Voc poder encontrar informaes adicionais sobre materiais especiais no Livro do Mestre (pg. 282). Alguns exemplos de materiais especiais so: Adamante, Ferro Frio, Mitral ou Prata. Essa habilidade tambm pode ser usada para afetar a habilidade Conjurar Armadura se voc possuir esta habilidade. Dano Aprimorado: Essa habilidade amplia o dano da arma do Familiar Avanado de Ataque em um nvel (1d4 para 1d6, 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para 2d6, e assim por diante). Linha: Essa habilidade permite que o Familiar Avanado de Ataque realize ataques em linha com 30m de alcance usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int), para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +15m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Cone: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir dois Familiares Avanados de Ataque. Essa habilidade permite que os dois Familiares Avanados de Ataque se unam em uma nica manobra e realize ataques em cone com 18m de alcance usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o

dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +9m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Raio: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir dois Familiares Avanados de Ataque. Essa habilidade permite que os dois Familiares Avanados de Ataque se unam em uma nica manobra e realize ataques em ria com 6m de raio centrado no usurio usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em 3m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Parede: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir dois Familiares Avanados de Ataque. Essa habilidade permite que os dois Familiares Avanados de Ataque se unam em uma nica manobra e crie um muro com 15m de comprimento e 1,5m de espessura que pode ser colocado em qualquer lugar com um incremento de distncia mdio a partir do usurio utilizando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada ou a aqueles que a atravessarem. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A parede permanece por 3 rodadas, e os dois Familiares Avanados de Ataque no podem ser usados enquanto a parede permanecer, porm esta pode ser dissipada voluntariamente com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta o comprimento em 7,5m, a espessura em 1,5m ou a durao em uma rodada. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Voc ainda retm o bnus na CA de sua zanpakutou quando a parede formada. Emanao: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir trs Familiares Avanados de Ataque e a habilidade Raio. Essa habilidade permite que os trs Familiares Avanados de Ataque se unam em uma nica manobra e realize 72

ataques de emanao em uma ria com 6m de raio centrado no usurio usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A emanao permanece por 3 rodadas, e os trs Familiares Avanados de Ataque no podem ser usados enquanto a emanao permanecer, porm esta pode ser dissipada voluntariamente com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a emanao em 1,5m ou a permanncia do efeito em 1 rodada. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Cilindro: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir trs Familiares Avanados de Ataque e a habilidade Raio. Essa habilidade permite que os trs Familiares Avanados de Ataque se unam em uma nica manobra e realize ataques em forma de cilindro com 6m de raio e 12m de altura em qualquer ponto com um curto incremento de distncia usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o incremento de distncia para mdio e depois para longo ou amplia o raio em 1,5m e a altura em 3m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Modelar: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir trs Familiares Avanados de Ataque. Essa habilidade permite que o usurio altere a rea de efeito de qualquer uma das seguintes habilidades: Cone, Raio, Emanao ou Cilindro. A alterao consiste em criar espaos dentro da rea da habilidade que no recebem seus efeitos. A dimenso mnima para esses espaos um cubo de 1,5m. Alm disso, habilidades moldadas desta maneira possuem uma dimenso mnima de 1,5m. Massa Ampliada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir uma das seguintes habilidades: Linha, Cone, Raio, Parede, Emanao ou Cilindro.

Quando usar qualquer uma das habilidades de rea, amplie o dano em +2d6. Ao mesmo tempo, essa habilidade remove 10% da chance de qualquer defesa baseada em vento desviar o ataque. Projtil Preciso: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir uma das seguintes habilidades: Linha, Cone, Raio, Parede, Emanao ou Cilindro. Essa habilidade permite que voc utilize o seu modificador de Des ao invs de Int na CD dos testes de resistncia quando usa qualquer uma dessas habilidades. Conjurar Escudo: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir um Familiar Avanado de Defesa. Essa habilidade faz com que o Familiar Avanado de Defesa cubra o personagem com um escudo feito de energia espiritual igual a qualquer tipo de escudo encontrado na lista de armaduras do Livro do Jogador (pg. 123). O escudo possui a mesma forma que sua verso bsica, incluindo todos os benefcios e penalidades por utiliz-lo. Invocar o escudo uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade. Escudo Encantada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Conjurar Escudo. Essa habilidade permite que o personagem receba em seu escudo um bnus de encantamento igual ao bnus do Familiar Avanado de Ataque. Outra opo o personagem utilizar esses bnus de encantamento para conceder uma habilidade especial da lista de encantamentos para armaduras e escudos do Livro do Mestre (pg. 216). Qualquer efeito listado vlido para fortificar e utiliza as mesmas regras. Conjurar Escudo Aprimorado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir dois Familiares Avanados de Defesa e a habilidade Conjurar Escudo. Essa habilidade faz com que o escudo criado pela habilidade Conjurar Escudo no inflija penalidades como um escudo normal. Conjurar Escudo Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir trs Familiares Avanados de Defesa e a habilidade Conjurar Escudo Aprimorado. Essa habilidade faz com que o escudo criado pela habilidade Conjurar Escudo conceda bnus de meia cobertura. Conjurar Escudo Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir trs Familiares Avanados de Defesa e a habilidade Conjurar Escudo Maior. Essa habilidade faz com que o 73

escudo criado pela habilidade Conjurar Escudo conceda bnus de cobertura total. Conjurar Escudo Acelerado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Conjurar Escudo. Permite utilizar a habilidade Conjurar Escudo como uma ao de movimento. Esta habilidade pode ser adquirida uma segunda vez para utilizar a habilidade Conjurar Escudo como uma ao livre. Cura: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir um Familiar Avanado de Recuperao. Esta habilidade permite anular o dano sofrido do alvo. Esta habilidade concede ao personagem a capacidade de curar 1d8+5 pontos de vida, 3 vezes por dia. Cada aquisio adicional desta habilidade permite aumentar o efeito da cura em +1d8+5 ou aumentar o nmero de utilizaes dirias em +3/dia. Aura de Cura: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir dois Familiares Avanados de Recuperao. Essa habilidade cria uma aura de cura em volta de voc que acelera a recuperao de ferimentos. Qualquer aliado a 3m de distncia adquire a habilidade de cura acelerada 10. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +1,5m ou o poder da cura acelerada em +5 pontos. Cura Restauradora: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir dois Familiares Avanados de Recuperao e a habilidade Cura. Essa habilidade permite que voc adicione os efeitos da magia Restaurao Menor (se j possuir esta habilidade, receber Restaurao; e se j possuir esta ltima, receber Restaurao Maior) aos efeitos da cura. Cura poderosa: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir trs Familiares Avanados de Recuperao e a habilidade Cura. Esta habilidade permite que o mdium cure 20PVs e uma utilizao diria de magia (quando cabvel e sempre iniciando da magia de menor nvel). Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, aumentar o poder de cura desta habilidade em +10PVs e a quantidade de magias dirias em +1. Habilidade Similar a Magia: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir dois mdium de cada tipo O personagem adquire uma habilidade similar magia para usar 2 vezes por dia. O nvel mximo de magia que ele tem acesso ao adquirir

esta habilidade baseado em seu nvel de classe, e ele pode adquirir qualquer magia que um feiticeiro de mesmo nvel possa conjurar. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder mais duas utilizaes dirias de uma habilidade similar a magia j conhecida ou concede acesso a uma nova habilidade similar a magia.

_______Conjurao em Bleach
No universo de Bleach, apenas aqueles que vivem na Soul Society aprendem a conjurar magia. Esta magia chamada de Kidou, a arte demonaca. Kidou possui duas escolas distintas: Hadou (Arte de Combate) e Bakudou (Arte Auxiliar). Alm disso, existem algumas magias que so consideradas universais. Kidou requer o pronunciamento de encantamentos, e algumas vezes possuem efeitos espetaculares. Todos os conjuradores retiram os seus kidous da mesma lista (veja adiante Lista de Magias Kidous). Todos os Kidous necessitam de componente Verbal e mais nenhum outro componente. Recitar os encantamentos de um Kidou uma ao de rodada completa que provoca ataque de oportunidade. Um Kidou pode ser conjurador sem recitar os encantamentos com uma ao padro e do nvel de conjurador (arredondado para baixo, mnimo de 0). Magias de cura no requerem encantamentos para serem usadas. Elas podem ser conjuradas com uma ao padro sem qualquer penalidade. As magias que matam instantaneamente e as magias que trazem um alvo morto de volta a vida, so extremamente proibidas na Seretei. Normalmente estas magias no so nem ensinadas (o que obriga o jogador a ter uma excelente desculpa para conhec-la). Mesmo que um PC ou NPC conhea estes tipos de Kidous, no poder us-los de qualquer maneira. Dever obter permisso para usar este tipo de Kidou (Obs: s um capito do primeiro e do quarto esquadro possuem e podem conceder esta permisso). Todos os conjuradores de Bleach tem acesso a qualquer magia de nvel 0 encontradas no Linvor do Jogador.Estas magias so consideradas universais. Segue a lista de magias Kidous. Esta lista est dividida pelo nvel da magia e em trs colunas: 74

escola da magia, nmero da magia e o nome com a descrio da magia.

11

__________Lista de Magias Kidous


Magias de 1 Nvel de Kidou
Bakudou 01 Bno: Aliados recebem +1 para ataques testes contra medo. Sai: Imobiliza os braos do alvo. Remover Medo: +4 em testes contra medo para 1 alvo/ 4 nveis. Salto: Alvo recebe +30 num testes de saltar. Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas. Arma Mgica: Uma arma recebe +1 de bnus. Hainawa: cria uma corda energtica que Imobiliza o alvo. Auxilio Divino: Voc recebe +1 de bnus/3 nveis para ataques e dano. Recuo Acelerado: Aumenta +9m seu deslocamento. Armadura Arcana: Concede ao alvo +4 no bnus de armadura. Queda Suave: Objetos ou criatura caem lentamente. Escudo Arcano: Disco invisvel fornece +4 CA e bloqueia msseis mgicos. Ataque Certeiro: Concede +20 de bnus sua prxima jogada de ataque. Raio do Enfraquecimento: Raio reduz For em 1d6+1/dois nveis. Suportar Elementos: Mantm uma criatura confortvel dentro de ambientes ridos. Geki: Imobiliza o alvo. Constrio Espiritual: Tentculos feitos de energia espiritual enredam todos em um circulo de 12 m de raio. Detectar Hollow: Conjurador recebe bnus para detectar Hollows.

Hadou

04 07

01 02

11 Universal 00

02 03

00

Santurio: Os oponentes no podem atacar o conjurador e vice-versa. Byakurai: Alvos recebem 1d6 de dano ou mais. Msseis Mgicos: 1d4+1 de dano, +1 mssil/dois nveis acima do 1 (mx. +5). Criar chamas: 1d6 de dano +1/nvel toque ou distncia. Infligir Ferimentos: Ataque de toque,1d8+1/nvel de dano (mx. +5) . Curar Ferimentos: Cura 1d8+1/nvel de dano (mx. +5).

Magias de 2 Nvel de Kidou


Bakudou 12 Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1min/nvel Ajuda: +1 para ataques e teste de resistncia contra medo, 1d8 pontos de vida temporrios. Arma Espiritual: Arma mgica ataca sozinha. Esplendor da guia: O alvo recebe +4 Car durante 1min/nvel. Fora do Touro: O alvo ganha +4 em For por 1min/nvel. Imobilizar Pessoa: Paralisa uma pessoa durante 1 rodada/nvel. Proteger Outro: Voc sofre metade do dano dirigido ao alvo. Remover Paralisia: Libera uma ou mais criaturas de paralisia ou lentido. Resistncia a Elementos: Ignora 10 dano/ataque de um tipo de energia. Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de habilidades ou recupera 1d4 de dano de habilidade. Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nvel. Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 75

03 04 05

12

13 13

05 06 06 07

14 14

08

15 15

08

16

09

16

09 10

17

10

17

18 18 19 19

20 20 21

21 Hadou 22

22

minuto/nvel. Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais. Tornar Inteiro: Repara um objeto. Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 minuto/nvel. Astcia da Raposa: O alvo ganha +4 Int durante 1 minuto/nvel. Zona da Verdade: Os alvos na rea no podem mentir. Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas pequenas. Vitalidade Ilusria: O alvo recebe 1d10 PV temporrio +1/nvel (mx. 10). Toque da Idiotice: O alvo sofre 1d6 pontos de Int, Sab e Car. Esfera Flamejante: Esfera de fogo mvel que causa 2d6 de dano, dura 1 rodada/nvel. Raio Ardente: 1 raio/4 nveis (mx. 3), toque a distncia causa 4d6 por fogo.

27

28 29 29

30 30

31

32

32

Magias de 3 Nvel de Kidou


Bakudou 23 23 Dissipar Magia: Cancela magia e efeitos mgicos. Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases. Rogar Maldio: -6 numa habilidade; -4 nos ataques e testes; ou 50% de chance de perde cada ao. Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bnus de melhoria de +1/4 nveis. Crescer Espinhos: As criaturas na rea sofrem 1d4 de dano, podem ficar lentas. Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete aps 1 min. Neutralizar Venenos: Imuniza ou retira o veneno de um personagem. Proteo Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nvel de um 33 Hadou 27 28 31 33

24

24

tipo de energia. Herosmo: Concede +2 nas jogadas de ataque, teste de resistncia e pericias. Deslocamento: Os ataques tm 50% de chance de fracassar. Raio de Exausto: Raio torna o alvo exausto. Toque Vamprico: Toque causa 1d6/2 nveis, o conjurador recebe o dano como PV. Arma Mgica Maior: +1/4 nveis, mx. 5. Lmina Afiada: Dobra a margem de ameaa normal da arma. Piscar: Voc desaparece e reaparece aleatoriamente durante 1 rodada/nvel. Lentido: 1 alvo/nvel pode realizar apenas uma ao/rodada, -2 na CA, -2 nas jogadas de ataque. Velocidade: 1 criatura/nvel se move com mais rapidez, +1 no ataque, CA e testes de resistncia de reflexos. Vo: O alvo voa (deslocamento de 18 m). Bola de Fogo: 1d6 de dano por nvel, 6 m de raio. Relmpago: Eletricidade causa 1d6 de dano/nvel. Shakkahou: Causa 1d6/nvel de dano por fogo (mx 10d6). Soukatsui: Causa 1d8/nvel de dano por fogo (mx 10d8).

Magias de 4 Nvel de Kidou


Bakudou 34 Enviar Mensagem: Entrega uma mensagem curta em qualquer lugar, instantaneamente. Movimentao Livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos. Poder Divino: Voc recebe bnus de ataque, +6 For e 1 PV/nvel. Proteo Contra a Morte: 76

25

25

34

26

35

26

35

36

36

37

37 38 38 39 39

40

42

42

43

43 Hadou 40

41

41

44

Fornece imunidade a magias e efeitos de morte. Restaurao: Recupera nveis negativos e valores de habilidade. Transferncia de Poder Divino: Transfere magias para alvo. Pedras Afiadas: Criaturas na rea sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas. Pele Rochosa: Ignora 10 pontos de dano/ataque. Remover Maldio: Libera objeto ou pessoa de maldio. Olho Arcano: Olho invisvel flutua 9 m/rodada. Criar Itens Efmeros: Cria um objeto de pano ou Madeira. Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma distncia curta. Desespero Esmagador: Vitimas sofrem-2 nas jogadas de ataque, dano, teste de resistncia, percia e de habilidade. Padro Prismtico: Luz impede 24 DV de criatura de atacar ou se afastar. Parede Ilusria: Muro, cho ou teto parecem reais, mas qualquer coisa pode atravess-los. Terreno Ilusrio: Faz um tipo de terreno parecer outro (de campo para floresta, etc.). Medo: Os alvos dentro do cone fogem durante 1 rodada/nvel. Grito: Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 de dano snico. Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m, atravessar o muro 2d6 +1/nvel. Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV +1/nvel, ou esfera que aprisiona alvo. Coluna de Chamas: Destri inimigos atravs de fogo divino (1d6/nvel).

44

Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m.

Magias de 5 Nvel de Kidou


Bakudou 45 Cancelar Encantamento: Libera os alvos de encantamentos, alteraes, maldies e petrificao. Fora dos Justos: Seu tamanho aumenta e voc recebe bnus de combate. Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada. Penitncia: Remove a culpa dos pecados do alvo. Resistncia a Magia: O alvo recebe 12+1/nvel de RM. Reviver os Mortos: Restaura a vida de um alvo que morreu a menos de 1 dia/nvel. Viajem Planar: At oito alvos viajam para outro plano. Viso da Verdade: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira. Controlar os Ventos: Muda a direo e a velocidade do vento. Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente atravessar. Olhos Observadores: 1d4 olhos flutuantes +1/nvel espionam por voc. Criar Itens Temporrios: Como criar itens efmeros, mas tambm pedra e metal. Teletransporte: Transporta voc instantaneamente para 150 km/nvel. Enfraquecer o Intelecto: Inteligncia e Carisma do alvo caem para 1. Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com qualquer criatura. Nvoa Mental: Os alvos na nvoa recebem -10 na Sab e 77

45

46

47 47 48

48 49

49 50

50

51

51

52

52

53

54 55 55

Hadou

53 54 46

testes de vontade. Muralha de Energia: Muralha imune a dano. Onda da Fadiga: Diversos alvos ficam fatigados. Telecinsia: Arremessa ou movimenta objeto, ataca ou arremessa criatura. Cone Glacial: 1d6 de dano frio/nvel. Haien: Causa 1d10/nvel de dano por fogo (mx 15d10). Matar: Ataque de toque que mata um alvo.

64

65

66

Hadou

56

57 63

Magias de 6 Nvel de Kidou


Bakudou 56 57 Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos. Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com +20 no teste. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto at o local. Kakushitsuijaku: Conjurador recebe bnus para detectar o alvo. Fora do Touro em Massa: Como fora do touro, mas afeta 1 alvo/nvel. Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/nvel. Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nvel. Astcia da Raposa em Massa: Como astcia da raposa, mas afeta 1 alvo/nvel. Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja, mas afeta 1 alvo/nvel; Rikujyou kourou: 6 barras de energia bloqueia o movimento do alvo. Esplendor da guia em Massa: Como esplendor da guia, mas afeta 1 alvo/nvel. Mover Terra: Cava trincheiras e cria Colinas.

63

58

64 65 66

58

59

Muralha de Ferro: 30 PV/4 nveis, pode cair sobre o inimigo. Herosmo Maior: Concede +4 nas jogadas de ataque, testes de resistncia e percias; imunidade a medo; PV temporrios. Despistar: Deixa o conjurador invisvel e cria uma duplicata ilusria. Barreira de Lminas: Muralha de laminas causa 1d6 de dano/nvel. Doena Plena: Causa 10 pontos de dano /nvel no alvo. Souren Soukatsui: Causa 2d6/nvel de dano por fogo (mx 20d6). Raikohou: Causa 1d4/nvel de dano por eletricidade (mx 20d4). Repulso: Criaturas no podem se aproxima do conjurador. Nvoa cida: Nvoa causa dano por de cido. Corrente de Relmpagos: 1d6 de dano/nvel; 1 raio secundrio/nvel que causa metade do dano.

59

Magias de 7 Nvel de Kidou


Bakudou 67 68 Controlar o Clima: Muda o clima na rea local. Regenerao: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de dano +1/nvel (mx. +35). Ressurreio: Restaura completamente um alvo morto. Restaurao Maior: Como restaurao, mas restaura todos os nveis e valores de habilidades. Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano. Reverter Magia: Reflete 1d4+6 nveis de magia em seu conjurador. Teletransporte Maior: Como teletransporte, sem limite de 78

60

60

68 69

61

61

69 70

62

62

71

74

75

75 76

76 77 77 Hadou 67 70 71

72

72

73

73 74

alcance e nuca erra o local. Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade invertida. Forma Animal: Um aliado/nvel se altera no animal escolhido. Gochuu tekkan: Sela um alvo dentro de 5 pilares. Teletransportar Objeto: Como teletransporte, mas afeta objeto tocado. Insanidade: O alvo sofre confuso continua. Esttua: O alvo pode se tornar uma esttua quando desejar. Tenteikuura: Conjurador comunica-se com quem desejar. Destruio: Mata o alvo e destri os restos. Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nvel. Palavra de Poder, Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou menos. Bola de Fogo Controlvel: 1d6 dano de fogo/nvel, retarda a exploso at 5 rodadas. Cubo de Energia: Cubo de energia aprisiona todos dentro dele. Rajada Prismtica: Raios atingem alvo com efeitos variados. Dedo da Morte: Mata um alvo. Terremoto: Tremor intenso em 1,5m/nvel de raio.

81 82

84 84

85

85

86 86

87 87

88

88

Hadou

78 78 80

Magias de 8 Nvel de Kidou


Bakudou 79 Palavra de poder, atordoar: Atordoa uma criatura com 150 PV ou menos. Limpar a Mente: O alvo imune a magias mentais/emocionais e vidente. Instante de Prescincia: O conjurador recebe bnus de intuio numa nica jogada de ataque ou teste. Olhos Observadores Maior:

82 83

79

80

83

81

Como olhos observadores, mas usam viso da verdade. Ondas da Exausto: Vrios alvos ficam exaustos. Padro Cintilante: Ciclone de cores confunde, atordoa ou causa inconscincia. Labirinto: Prende um alvo em labirinto extra-dimensional Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer alvo em outra coisa. Discernir Localizao: Descobre o local exato de criatura ou objeto. Aura Sagrada: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 contra magias malignas. Corpo de Ferro: Seu corpo se torna ferro vivo. Passagem Invisvel: Cria uma passagem invisvel atravs de madeira ou pedra. Repelir Metal ou Pedra: Repele metal ou pedra. Proteo Contra Magias: Concede +8 no bnus de resistncia. Enfeitiar Monstro em Massa: Como enfeitiar monstro, mas afeta todos num raio de 9 m. Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem efeitos variados. Evaporao: Causa 1d6 de dano/nvel em 9 m. Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisiona a criatura. Exploso Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 6d6 de dano. Raio Polar: Toque distncia causa 1d6 de dano/nvel de frio. Grito Maior: Brando devastador causa 10d6 de dano snico; atordoa criatura, danifica objetos. Nuvem Incendiria: Nuvem causa 4d6 de dano de fogo/rodada. 79

Magias de 9 Nvel de Kidou


Bakudou 89 89 90 Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas. Grupo de Elementais: Invoca vrios elementais. Crculo de Teletransporte: Teletransporta qualquer criatura ao local designado. Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente. Projeo Astral: Projeta voc e seus companheiros para o plano astral. Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocaes. Alterar Forma: Transforma voc em qualquer criatura, muda de forma 1 vez/rodada. Comandar Plantas: Plantas se movem e a vegetao enreda. Libertao: Libera uma criatura aprisionada. Aprisionamento: Prende um alvo sob a terra. Ressurreio Verdadeira: Como ressurreio,mas no necessrio o corpo. Parar o Tempo: Voc age livremente durante 1d4+1 rodadas. Kin: Sela os braos do alvo com uma algema de ao. Bankin: ritual que sela e destri completamente o oponente. Kurohitsugi: um dos kidous mais poderosos e mais difceis de serem executados. Sela o inimigo dentro de um atade, onde inmeras lanas o perfuram. Combusto Interna*: Alvos explodem em chamas de dentro para fora. Esfera Prismtica: Como muralha prismtica, mas cerca voc por todos os lados. Palavra de Poder, Matar: Mata uma criatura com 100 PV ou menos. Grito da Banshee: Mata uma

91 91

criatura/nvel. Chuva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6 de dano de fogo. 98 Imploso: Mata 1 criatura/rodada 98 Tempestade da Vingana: Tempestade de cido, granizo e pedras. Universal 100 Milagre: Pede a interveno de uma divindade. 97

_____________Descrio de Kidous
Todos os Kidou aqui listados seguem as mesmas regras encontradas no livro do jogador (a magia marcada com * uma magia encontrada no livro Aventuras Orientais) , com as seguintes excees:

92 92

93 93 94 95

Curar Ferimentos
Universal Nvel: 1 Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Efeito: Cura 1d8+1/ nvel de conjurador Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude (Inofensiva) Resistncia a Magia: Sim (Inofensiva) Um canal de cura kidou que cura 1d8 pontos de vida +1 ponto por nvel de conjurador (mximo de +5). Esta magia pode ser conjurada atravs de uma utilizao diria de uma magia de nvel mais alto. Para cada nvel de magia acima do primeiro, adiciona +1d8 no poder de cura desta magia e amplia o valor mximo de bnus que pode ser utilizado em +5.

97

99 99 Hadou 90

Sai
Bakudou Nvel: 1 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis) Alvo: Uma criatura Efeito: Imobiliza os braos do alvo Durao: 1 minuto/nvel de conjurador Teste de Resistncia: Vontade anula Resistncia Magia: Sim O bakudou mais simples de ser feito. ele prende os dois braos do alvo atrs da costas. apesar de ser 80

94

95

96

96

um bakudou fraqussimo, um humano comum no consegue se livrar dele.

Hainawa
Bakudou Nvel: 1 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Toque a Distncia (18m) Alvo: Criatura tocada Efeito: cria uma corda energtica que Imobiliza o alvo Durao: 1 minuto/nvel de conjurador Teste de Resistncia: No Resistncia Magia: Sim Cria uma corda energtica que sai da palma da mo do usurio e se amarra no alvo.

O conjurador recebe bnus de +20 no teste de percia Sentir Motivao para detectar hollows. Os Hollows fazem o seu teste de Suprimir Reiatsu normalmente.

Byakurai
Hadou Nvel: 1 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis) rea: Linha partindo do conjurador Alvo: Todos que estiverem na rea de efeito Efeito: Alvos recebem 1d6 de dano ou mais Durao:Instantnea Teste de Resistncia: No Resistncia Magia: Sim Lana um raio branco dos dedos do usurio, perfurando o inimigo de forma certeira. Este raio atinge a todos que estiverem em sua rea de efeito causando 1d6 de dano para cada 2 nveis (arredondado para cima) at um mximo de 5d6 de dano. O alcance mximo desta magia de 22,5m.

Geki
Bakudou Nvel: 1 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis) Alvo: Uma criatura Efeito: Imobiliza o alvo Durao: 1 rodada/nvel de conjurador Teste de Resistncia: Vontade Anula Resistncia Magia: Sim O bakudou prende o inimigo, o impossibilitando de se mover.

Infligir Ferimentos
Universal Nvel: 1 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Efeito: Inflige dano de 1d8+1/ nvel de conjurador Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia a Magia: Sim Um canal do kidou que inflige ferimentos que provocam 1d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conjurador (mximo de +5). Esta magia pode ser conjurada atravs de uma utilizao diria de uma magia de nvel mais alto. Para cada nvel de magia acima do primeiro, adiciona +1d8 no poder de infligir ferimentos desta magia e amplia o valor mximo de bnus que pode ser utilizado em +5.

Constrio Espiritual
Bakudou Nvel: 1 Este Kidou funciona da mesma forma que a magia de 1 nvel do Druida Constrio, porm ao invs de sair plantas do cho, sai tentculos feitos de energia espiritual (ou reiatsu).

Detectar Hollow
Bakudou Nvel: 1 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel) rea: Raio centrado no conjurador Efeito: Conjurador recebe bnus para detectar Hollows Durao: Instantnea Teste de Resistncia: No Resistncia Magia: No

Shakkahou
Hadou Nvel: 3 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Toque a distncia (7,5m + 1,5m/2 nveis) Alvo: Criatura tocada 81

Efeito: Causa 1d6/nvel de dano por fogo (mx 10d6) Durao: Instantnea Teste de Resistncia: No Resistncia Magia: Sim Atira uma poderosa bola de fogo provocando 1d6 de dano/nvel de conjurador at um mximo de 10d6 de dano. O alcance mximo desta magia de 30m.

Kakushitsuijaku
Bakudou Nvel: 6 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Longo (120m + 12m/nvel) rea: Raio centrado no conjurador Efeito: Conjurador recebe bnus para detectar o alvo Durao: Instantnea Teste de Resistncia: No Resistncia Magia: No Encontra a localizao de uma criatura atravs da reiatsu dela. Esta magia funciona da mesma forma que a magia Detectar Hollow, mas pode localizar qualquer criatura dentro do raio de alcance.

Soukatsui
Hadou Nvel: 3 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Longo (120m + 12m/nvel) Alvo: Uma criatura Efeito: Causa 1d8/nvel de dano por fogo (mx 10d8) Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexo reduz o dano metade Resistncia Magia: Sim Libera uma chama azul que sai direto da palma de uma das mos do conjurador causando 1d8 de dano/nvel de conjurador at um mximo de 10d8 de dano por fogo. O alcance mximo desta magia de 300m.

Rikujyou Kourou
Bakudou Nvel: 6 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel) Alvo: Uma criatura Efeito: 6 barras de energia bloqueia o movimento do alvo Durao: 15 minutos/nvel de conjurador Teste de Resistncia: Vontade anula Resistncia Magia: Sim O conjurador cria 6 barras de energia ao redor do tronco do alvo travando seus movimentos.

Haien
Hadou Nvel: 5 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis) Alvo: Uma criatura Efeito: Causa 1d10/nvel de dano por fogo (mx 15d10) Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexo reduz o dano metade Resistncia Magia: Sim Atira um projtil de energia que sai da zanpakutou de quem o usa. Quando entra em contato com o alvo, o queima completamente provocando 1d10/nvel de dano por fogo at um mximo de 15d10 de dano. O alcance mximo desta magia de 45m.

Souren Soukatsui
Hadou Nvel: 6 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Longo (120m + 12m/nvel) Alvo: Uma criatura Efeito: Causa 2d6/nvel de dano por fogo (mx 20d6) Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexo reduz o dano metade Resistncia Magia: Sim Uma evoluo do Soukatsui normal. Ao invs de atirar o projtil com apenas uma mo, o usurio usa as duas, tornando a tcnica muito mais poderosa e causando 2d6 de dano/nvel de conjurador at um mximo de 20d6 de dano por fogo. O alcance mximo desta magia ainda de 300m. 82

Raikohou
Hadou Nvel: 6 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Longo (120m + 12m/nvel) Alvo: Uma criatura Efeito: Causa 1d4/nvel de dano por eletricidade (mx 20d4) Durao: 1 rodada/nvel (mx 20 rodadas) Teste de Resistncia: Reflexo reduz o dano metade Resistncia Magia: Sim Lana inmeras ondas eltricas no adversrio, que quando entram em contato com ele provocam 1d4 de dano eltrico/nvel de conjurador at um mximo de 20d4 de dano. A partir da rodada seguinte que esta magia conjurada, o alvo recebe um novo ataque desta magia recebendo metade do dano original. Este ataque continua a se repetir por um nmero de rodadas igual ao nvel de conjurador do usurio (mximo de 20 rodadas).

Faz com que a voz de quem estiver usando este bakudou seja transmitida a quaisquer pessoas, por mais longe que elas estejam.

Kin
Bakudou Nvel: 9 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel) Alvo: Uma criatura Efeito: Sela os braos do alvo com uma algema de ao Durao: 10 horas/nvel de conjurador Teste de Resistncia: Vontade anula Resistncia Magia: Sim Sela os braos do alvo com uma algema de ao espiritual. A algema impede o usurio de usar kidous, shikai e bankai.

Bankin
Bakudou Nvel: 9 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel) Alvo: Uma criatura Efeito: ritual que sela e destri completamente o oponente Durao: Veja a descrio Teste de Resistncia: Vontade anula (veja a descrio) Resistncia Magia: Sim O Bankin se divide em trs fazes, e cada uma exige uma ao de rodada completa. Cada fase chamada de melodia. O alvo deve realizar trs testes de resistncia de vontade (uma para cada melodia). Dos trs testes, o alvo deve superar dois. 1 Melodia, Shiryuu: envolve o alvo em inmeras ataduras para imobiliz-lo completamente. Mesmo que o alvo obtenha sucesso no teste de resistncia de vontade nesta primeira rodada, ainda ser imobilizado. 2 Melodia, Hyakurensan: o conjurador cria estacas que perfuram o peito do alvo. Estas estacas provocam 10 pontos de dano por nvel de conjurador (mximo de 300 pontos de dano). Se o alvo passou no teste de resistncia de vontade da 1 Melodia, poder evitar este dano e anular os efeitos desta magia caso passe no teste de resistncia de vontade da 2 Melodia. 83

Gochuu Tekkan
Bakudou Nvel: 7 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Longo (120m + 12m/nvel) rea: Raio de 12m a partir do ponto desejado Efeito: Sela um alvo dentro de 5 pilares Durao: 30 minutos/nvel de conjurador Teste de Resistncia: Reflexo anula Resistncia Magia: Sim Cria 5 pilares de ferro, que caem do cu em direo ao alvo, selando todos que estiverem dentro do raio de efeito. O conjurador pode deixar entrar e sair do selo qualquer criatura voluntria que desejar.

Tenteikuura
Bakudou Nvel: 7 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Sem limite Alvo: Quem o conjurador desejar Efeito: Conjurador comunica-se com quem desejar Durao: At o conjurador encerrar o comunicado Teste de Resistncia: No Resistncia Magia: Sim

Melodia Final, Bankin Taihou: neste ltimo estgio do Bankin, um enorme bloco feito de kidou esmaga o alvo, matando-o. Este estgio s pode ser alcanado se o alvo falhou em pelo menos um dos testes de resistncia de vontade anteriores. Caso o alvo tenha fracassado nos dois testes, no ter direito ao teste de resistncia deste estgio.

Kurohitsugi
Hadou Nvel: 9 Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa Alcance: Longo (120m + 12m/nvel) Alvo: Uma criatura Efeito: Causa 15de dano /nvel (mx 450) Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude reduz o dano em 1/3 Resistncia Magia: No Um dos kidous mais poderosos e mais difceis de serem executados. Sela o inimigo dentro de um atade, onde inmeras lanas o perfuram provocando 15 de dano por nvel de conjurador (mximo de 450). O limite de alcance desta magia de 480m. Para executar esta magia, o conjurador deve obter sucesso em um teste de concentrao (CD = 10 + nvel de personagem do alvo + modificador de Con do alvo), caso falhe o dano reduzido pela metade.

________Os Mundos de Bleach


Bleach se divide em trs mundos: o Mundo dos Vivos, a Soul Society e o Hueco Mundo. Cada um deles com suas respectivas tradies e organizaes. O Mundo dos Vivos: O Mundo dos Vivos que aparece em Bleach o Japo contemporneo, mais especificamente, uma cidade a oeste de Tkio chamada Karakura. A maioria dos seres vivos no sabe da existncia dos outros mundos, e s os que possuem uma sensibilidade espiritual muito alta podem ver os espritos. A Soul Society: Este o mundo para onde vo as almas dos mortos. A Soul Society dividida da seguinte forma: no centro est a Seretei, uma imensa cidade militar onde vivem aqueles que se tornam Shinigamis e liderada pela Central 46 e a Gotei 13; ao redor da Seretei est o Rokungai, um

conjunto de cidades numeradas de 1 a 80 (esta ltima chamada de Zaraki), seguindo uma ordem crescente da melhor cidade para se viver (nota: o Rokungai 1,2 e 3 so as cidades onde vivem apenas os nobres) at a pior cidade para se viver (nota: as cidades Rokungai 79 e 80 esto abandonadas, pois seu nvel de violncia era to alto que s h um sobrevivente de cada uma, que respectivamente so Kusajishi Yachiru e Zaraki Kenpachi). Toda a Soul Society comandada por um rei espiritual (cuja identidade ainda no foi revelada no desenho); abaixo deste rei est o esquadro 0, uma fora militar de elite que protege o rei celestial; tambm abaixo do rei espiritual est a Central 46, formada por 6 juzes e 40 ministros que se renem para tomar as decises pela Seretei; abaixo da Central 46 est o Gotei 13, formado por 13 esquadres onde cada um responsvel por uma determinada funo e todos so liderados pelo capito do 1 esquadro. Cada esquadro do Gotei 13 formado por um capito, um vicecapito (ou tenente), 198 soldados shinigamis (cuja posio de cada soldado determinada em ordem decrescente do melhor para o pior, comeando pela 3 posio) e os aspirantes a soldados shinigamis (so shinigamis j formados pela academia, mas que no possuem uma posio definida em algum esquadro). Hueco Mundo: o mundo onde todos os Hollows vivem. dividido em 3 partes: a parte de cima um imenso deserto que abriga o castelo de Las Noches, onde Aizen e seus Arrancars vivem; a do meio um labirinto subterrneo habitada por Hollows comuns; e a inferior, a floresta dos Menos Grande, mas l tambm vive outros Hollows.

__________________Os Shinigamis
Shinigami (literalmente Deuses da Morte), conhecidos na dublagem brasileira como Ceifadores de Almas, so entidades espirituais fictcias do anime/mang Bleach. Shinigamis so diferentes dos espritos normais, e raro um humano que possa ver um. Eles viajam da Soul Society para o mundo dos homens livremente, mas so proibidos de ficarem alm do necessrio. Seu trabalho mandar um esprito Plus para a Soul Society e limpar os pecados dos Hollows. Tambm tem a funo de defender a Seretei e alguns distritos do Rokungai. 84

No Rokungai, poucos possuem poderes espirituais, e entre eles poucos tem a capacidade de virar Shinigami. Depois de entrar na academia e se graduar, poucos entram no Gotei 13, somente os mais talentosos os fazem. Alm da Central 46 e do Gotei 13, existe na Seretei dois esquadres que exercem tanta influncia quanto qualquer outro esquadro do Gotei 13, so eles: o Kidoushuu e o Onmitsu Kidou. O Kidoushuu a brigada de artes demonacas, ou seja, o grupo responsvel pelo desenvolvimento e o controle das magias Kidous. O Onmitsu Kidou a unidade mvel secreta, um grupo de batedores Shinigamis (este grupo normalmente liderado pelo lder do 2 esquadro). As tcnicas de combate dos Shinigamis so divididos em quatro tipos: Zanjutsu, a arte das espadas; Hakudou, a arte de lutar com os punhos; Hohou, a arte do movimento rpido; e Kidou, a arte demonaca (so as magias no universo de Bleach. Segue agora a atual organizao do Gotei 13 segundo a srie (nota: no ser acrescentado o capito Amagai Shuushuke, pois pouco se sabe sobre este capito):
Diviso 1 Diviso 2 Diviso 3 Diviso 4 Diviso 5 Diviso 6 Diviso 7 Diviso 8 Diviso 9 Diviso 10 Diviso 11 Diviso 12 Diviso 13 Diviso Capito Yamamoto Genryuusai Shigekuni Soifon Ichimaru Gin Unohana Retsu Aizen Sousuke Kushiki Byakuia Komamura Sajin Kyouraku Shunsui Tousen Kaname Hitsugaya Toushirou Zaraki Kenpachi Kurotsuchi Mayuri Ukitake Juushirou Vice-capito Sasakibe Choujirou Omaeda Marechiyo Kira Izuru Kotetsu Isane Hinamori Momo Abarai Renji Iba Tetsuzaemon Ise Nanao Hisagi Shuuhei Matsumoto Rangiku Kusajishi Yachiru Kurotsuchi Nemu Shiba Kaien

_______________Novas Regras
Leia atentamente este captulo (principalmente se for voc o mestre de jogo), pois nele que contm as informaes para se sentir no universo de Bleach. Projeo: A cada 10 pontos de dano que um ataque causar, o alvo da doutrina arremessado 1,5 metros para trs, geralmente se chocando contra alguma parede ou objeto, que sempre

destrudo. Jogar outros contra a parede uma ttica comum em Bleach. Para representar isso, toda vez que voc arremessar algum contra a parede ou outro obstculo, voc pode destru-la ou atravess-la. Em vez de voc fazer um teste de fora, voc faz um teste de ataque corpo a corpo como se tivesse usando uma arma sem treinamento contra a CD de quebrar o objeto. Se tiver sucesso, voc o atravessa na parede, infligindo 1d6 de dano para cada 1,5m que voc afund-lo na parede (representando a fora do impacto). Ataque Final: A manobra Ataque Final representa um acordo entre dois personagens duelando para acabar com isso em um golpe. O Ataque Final uma ao de rodada completa que no provoca ataques de oportunidade e no permite realizar aes livres exceto falar. Essa manobra s pode ser iniciada se ambos os personagens envolvidos estiverem com menos da metade dos seus pontos de vida total, e ambos os personagens concordarem com a manobra. Os personagens podem recusar a manobra quando proposto, mas sofrero uma penalidade de -4 de moral para atacar durante o resto do combate. Durante o Ataque Final, ambos combatentes se mantm distantes. Como uma ao de rodada completa, ambos se movem em direo ao outro e realizam um teste resistido de ataque. Aquele que conseguir o maior valor no teste obtm um acerto decisivo automtico (mesmo que o valor total da rolagem no seja suficiente para acertar o oponente) contra o perdedor. O dano desta manobra mximo. Em caso de empate, ambos os personagens conseguem um acerto decisivo contra o outro. Esse dano no necessariamente mata um personagem, mas caso seus PVs sejam reduzidos a menos do que 0, o alvo ficar automaticamente inconsciente e com exatamente 0 pontos de vida. O perdedor da manobra Ataque Final no obrigado a parar de lutar, mas se continuar a lutar recebe uma penalidade de -4 de moral na jogada de ataque enquanto continuar a lutar. Superar Limitaes: Uma vez por histria, a critrio do mestre, o personagem pode superar suas limitaes para derrotar um adversrio poderoso. Esta manobra s pode ser utilizada por personagens que possuem um mnimo de conhecimento sobre reiatsu. Se o mestre permitir utilizar esta manobra, o personagem receber um 85

bnus de +20 nos atques e os danos sero maximizados. Alm disso, se o personagem chegar a uma quantidade de PVs inferior a 0, continuar a lutar at que chegue a -100. Esta manobra dura 1d6 rodadas e ao terminar, mesmo que o usurio possua um valor positivo de PVs, este cair desacordado e s ir recuperar a conscincia aps 2d6 horas.

modificadas so personagens com classe no conjuradora encontradas nos livros da linha D20). Hougyoku (Globo da Distoro): Este item rompe a barreira entre shinigamis e hollows. Isso permite que um shinigami adquira poderes hollows e vice-versa. Porm h outros mtodos desconhecidos de cruzar esta barreira, esse item representa apenas a nica maneira conhecida de se criar um Vizard ou um Arrancar. Kikanshinki (Dispositivo de Reemplante de Memria): Esse dispositivo pode ser usado para realocar as memrias dos humanos que participam e sobrevivem a um ataque hollow, deixando-os inconscientes durante o processo. Eles acordam mais tarde com suas memrias do hollow apagadas e uma nova memria do ocorrido reposto no lugar. Celular Espiritual: Este dispositivo funciona tanto como um localizador de hollow quanto um dispositivo de comunicao, e sua forma similar a de um telefone celular. O localizador de hollow indica todos os hollows no raio de uma milha, e dispem de vrias opes para monitorar o movimento dos hollows atravs de GPS. Enquanto est localizando, o localizador de hollow realiza um teste para localizar reiatsu dentro do raio de alcance pr determinado (1/4 de milha, milha, 1 milha). Este dispositivo s pode ser usado para detectar a reiatsu de hollows, outros tipos de reiatsu no podem ser localizadas pelo localizador de hollow. Em adio, o Celular Espiritual grava e envia a hora e o local exato da emergncia hollow e registra os que o shinigami eliminou. Hollows que tenham escondido sua reiatsu recebem uma penalidade de -20 no seu teste de percia para suprimir reiatsu. Sanrei Glove: Um dispositivo usado pelos Quincys para elevar o seu poder alm do normal. Um Quincy pode comear a treinar com a Sanrei Glove ao p-la. Aps fazer isto, ele deve conjurar o seu arco realizando um teste de resistncia de Vontade, CD 20. Assim que conseguir, ele deve treinar por uma semana, realizando um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + o nmero de dias) e um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 86

________Itens e Equipamentos
Alguns personagens, especialmente os Quincys, utilizam vrios itens dentro e fora de combate. Adiante est uma lista de itens especiais que podem ser encontrados no mundo de Bleach. Gigai (Corpo Falso): Gigais so corpos falsos que os shinigamis podem usar para trabalhar escondido no mundo dos homens ou restaurar seu poder se o tiver perdido sob qualquer razo. Enquanto estiver usando uma gigai, um shinigami aparenta um ser humano normal, mas ainda pode usar kidou. Contudo, seu PV total reduzido metade, assim como seu nvel de conjurador efetivo no propsito de conjurar kidou. Apesar de simularem corpos humanos, gigai no precisa de nutrio ou sofre qualquer outro tipo de necessidade que um corpo humano normalmente precisa. Contudo, algumas Gigai especialmente construdas so to parecidos com os verdadeiros corpos humanos, que chegam ao ponto de reduzir a reiatsu do usurio at o shinigami se tornar completamente humano. Ao utilizar uma gigai, o shinigami pode ser visto pelos seres humanos e no so capazes de manifestar suas habilidades com a zanpakutou (na realidade, nem a asauchi fica disponvel para uso nesta forma). Gikongan (Alma Artificial): Gikongan implanta em uma gigai ou em um corpo humano uma alma artificial, fazendo com que a alma que o habita sair. Gikongan possui formas variadas, cada um com uma personalidade distinta que pr-programado na sua criao. Alguns Gikongan possuem almas modificadas, almas aprimoradas que foram originalmente construdas para atuar em cadveres para enfrentar hollows, e so chamadas de Kaizoukonpaku. No entanto, este tipo de operao foi cancelado e a maioria das almas modificadas foram destrudas (considere que as almas

+ o nmero de dias) todos os dias. Se a qualquer momento o Quincy fracassar no teste de resistncia, o treinamento tambm fracassa, e ele deve iniciar novamente. Se obter sucesso no treinamento, o Quincy passa a adquirir uma quantidade de Cargas Espirituais ampliada em +5 toda vez que usar a habilidade Porta de Cargas Espirituais, e a sua Carga Espiritual Mxima amplia em +10. Se o personagem remover sua Sanrei Glove, ele passa a receber uma quantidade de Cargas Espirituais por rodada igual a sua Carga Espiritual Mxima, sem a necessidade de utilizar qualquer ao para isto. Esta manobra dura 1 hora por nvel na classe Arqueiro Quincy ou at o usurio cair inconsciente. Caso utilize esta manobra, ao final dela, o Quincy no conseguir utilizar mais sua habilidade de armazenar Cargas Espirituais (alm das Cargas Espirituais restantes zerarem) e no conseguir conjurar o seu Arco Quincy. O Quincy s conseguir se recuperar atravs de uma penitncia (veja a magia Penitncia no Livro do Jogador, pg. 272). Seele Schneider: Uma flecha Quincy especialmente forjada para absorver as partculas espirituais que saiam do alvo atravs de suas vibraes. Quando usada, ela causa 2d8+4 de dano, e no pode ampliar o seu bnus de ataque ou o seu dano pagando pontos de Cargas Espirituais. Se usado como uma flecha, caso acerte o alvo, a Seele Schneider absorve uma quantidade de energia espiritual igual ao dano provocado, recarregando as Cargas Espirituais do Quincy. Se usado como uma espada, ela no absorve Cargas Espirituais, mas permite o Quincy lutar corpo a corpo. Usado desta forma, o Quincy recebe uma penalidade de -4 no teste de ataque (mas pode anular isto com o talento apropriado). Luva de Separao de Alma: Essa luva possui a marca de uma caveira flamejante e pode ser usada para remover a alma ou o Gikongan de dentro de um corpo humano ou uma Gigai. Tenshintai (Corpo de Transferncia Divina): Esse dispositivo fora o esprito da zanpakutou a se manifestar, permitindo ao usurio da zanpakutou desafi-lo para derrot-lo e obter a Bankai. A materializao permanece por um dia,

antes de a Tenshintai voltar a sua forma de boneco. A utilizao da Tenshintai mais do que trs dias consecutivos pode provocar a morte do usurio (o usurio deve realizar um teste de resistncia de Fortitude: CD 15 + nvel do personagem + quantidade de dias utilizados aps o 3 dia).

________Bleach: Nveis picos


claro que no podia faltar este capitulo. Em Bleach, testemunhamos combates picos alucinantes (quem no se lembra da batalha entre Ichigo e Byakuia?). Devido a isto, iremos fechar esta adaptao fornecendo material para trabalhar com aventuras picas. Lembrando que no iremos expor as informaes que j esto descritas no Livro do Mestre ou no Livro dos Nveis picos. Os captulos seguintes iro fornecer apenas informaes de regras para personagens que ultrapassaram os 20 nveis bsicos.

______________Classes picas
No houve alterao em nenhuma delas quanto suas progresses picas, com exceo de duas: Druida e Paladino.

________________________Druida
Passa a receber um talento no 23 nvel e mais a cada trs nveis acima deste (26, 29, 32,...).

_______________________Paladino
Continua a progredir seus talentos e sua habilidade Destruir o Mal como foi descrito no captulo Classes deste manual.

_________________Outras Classes
Para as classes bsicas encontradas fora do Livro do Jogador e/ou para as classes de prestgio, utilize o mesmo padro de regras encontrado nas classes aqui citadas.

_ ___________Novas Classes de Prestgio picas


Para complementar o universo pico de Bleach, foi desenvolvido cinco novas classes de prestgio 87

picas: Adjucha, Arrancar, Capito, Sobrenatural e Vizard. Veja agora a descrio de cada uma dessas classes e suas habilidades.

______________________Adjucha
Adjucha so poderosos hollows que se formam quando os Gillians devoram uns aos outros. Eles adquirem sua individualidade e se tornam criaturas capazes de pensar. Alm disso, eles so obrigados a continuar a consumir outros hollow de classificao Menos para no regredirem de categoria. Dado de Vida: d12

Colossais, mas sua penalidade de destreza diminui de acordo com o novo tamanho adotado. Seus ataques naturais causam dano baseado no seu novo tamanho. Qualquer Habilidade Hollow baseada em tamanho (isso pode incluir a habilidade Engolir se aplicvel) pode ser alterada para habilidades diferentes.

O Adjucha
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Especial Evoluo, Habilidade Hollow Aprimorada
_____

Pr-Requisito
Raa: Hollow Bnus Base de Ataque: +22. Especial: Habilidade de classe Gillian. E ter devorado 20 DVs ou mais de outros hollows que possuam esta habilidade.

Habilidade Hollow Aprimorada Sonido 3m/6m, Talento Extra Habilidade Hollow Aprimorada Sonido 6m/12m Habilidade Hollow Aprimorada Sonido 9m/24m, Talento Extra Habilidade Hollow Aprimorada Sonido 12m/48m, Vasto Lord

Percias de Classe
As percias de classe de um adjucha (e a habilidade chave de cada percia) so: Escalar (For), Esconder-se (Des), Intimidao (Car), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sentir motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um Adjucha no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Evoluo: Assim que se torna um Adjucha, o hollow j demonstra as diferenas em evoluir de um Gillian para a sua nova forma. Os adjuchas recuperam sua personalidade individual, recuperando tambm seus valores de habilidade mental, alm de adquirirem um bnus de +2 em todos esses atributos. A categoria de tamanho do adjucha diminui para algo entre Mdio a Enorme (a sua escolha). Eles retm todos os bnus de fora e constituio que possuam quando eram

Habilidade Hollow Aprimorada: Ao se tornar um Adjucha, hollows adquirem habilidades hollow aprimorada. A cada nvel mpar, eles adquirem uma nova habilidade hollow aprimorada. Segue a lista destas habilidades. - Acelerao: Essa habilidade concede ao Adjucha um bnus de +4 na iniciativa. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. - Bala: O Adjucha adquire a habilidade de disparar duas exploses de energia condensada rapidamente que causam dano equivalente ao seu ataque de garra. Bala um ataque de toque a distncia com alcance de 30m. dispar-lo uma ao padro. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder um novo ataque com o Bala quando us-lo. A quantidade de Bala disparado no pode exceder a quantidade de ataques por rodada que o Adjucha capaz de realizar com seu bnus base de ataque. - Deflexo: Essa habilidade concede ao Adjucha a habilidade de defletir ataques de raio ou linha que tenha ele como alvo uma vez por dia, desviando-o para o lado. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ir conceder uma utilizao diria adicional. - Deslocamento Aprimorado: Essa habilidade amplia o deslocamento bsico do Adjucha e seu 88

deslocamento de vo (se aplicvel) em 3m e 6m respectivamente. - Dilacerar: Essa habilidade concede ao Adjucha um ataque de dilacerar. Sempre que acertar pelo menos dois ataques com suas armas naturais, ele recebe um ataque adicional que causa o mesmo dano que sua garra + do seu modificador de For (arredondado para baixo) e feito com o seu melhor bnus base de ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, receber um ataque adicional de Dilacerar. - Golpe Massivo: Trate as armas naturais do Adjucha como se fosse uma categoria de tamanho maior para determinar o dano. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Essa habilidade no pode ser adquirida alm do tamanho Colossal. - Gran Rey Cero: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Cero do guerreiro hollow. O poder do Cero de um Adjucha muito maior que o Cero normal dos Gillians. Essa habilidade amplia o dano do Cero para 2d6 por nvel de classe. - Habilidade Hollow Extra: Com esta habilidade, o Adjucha continua a aprimorar suas habilidades hollow primrias. Toda vez que o Adjucha adquirir esta habilidade, ele recebe duas habilidades hollows extras. - Permanncia: Isso concede ao Adjucha o efeito de uma magia permanentemente. Qualquer magia que possa receber o efeito da magia Permanncia do Mago pode ser concedido ao Adjucha com essa habilidade. Alternativamente, uma habilidade de uma criatura encontrada no Livro dos Monstros pode ser escolhida, mas uma regra geral que nenhum Adjucha pode adquirir uma habilidade de um monstro com ND maior do que a sua prpria. - Precognao: Essa habilidade concede ao Adjucha um bnus de +3 de intuio na CA. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. - Reflexo: Essa habilidade transforma uma das utilizaes da habilidade Deflexo do Adjucha em Reflexo, devolvendo-o para o conjurador. A rolagem de ataque do conjurador feita contra sua prpria CA ao invs da CA do Adjucha, e os efeitos so resolvidos normalmente. Sonido: Todos os Adjuchas aprendem o movimento rpido, o Sonido. Sonido concede um

movimento instantneo de um ponto a outro. Sonido usado em conjunto com uma ao de movimento e no provoca ataque de oportunidade. O Sonido est dividido em dois valores distintos: a distncia que pode ser alcanada com um nico movimento e o alcance total que pode ser utilizado em um nico dia. Um Adjucha adquire a habilidade de usar o Sonido no 4 nvel, e pode cruzar 3m em um nico movimento at um mximo de 6m por dia. A cada dois nveis subseqentes eles adquirem 3m adicionais neste movimento e o movimento mximo dirio dobra. Ento no 6 nvel eles ganham Sonido de 6m/12m, no 8 nvel eles ganham shunpo de 9m/24m, e assim por diante. Uma vez determinado o ponto onde o movimento se encerra, o Adjucha se desloca instantaneamente para o local, como se estivesse usando a magia teletransporte. Sonido no pode ser usado para se mover a uma ria que no pode ser vista fisicamente pelo usurio. Talento Extra: Esta habilidade concede um talento extra alm dos que o Adjucha j possui. O Adjucha adquire um no 4 nvel e mais um a cada 4 nveis subseqentes. Vasto Lord: Um Vasto Lord uma evoluo do Adjucha, porm, so muito mais poderosos. Muitas vezes superando at mesmo os capites da Seretei. O Vasto Lord possui uma aparncia fsica similar a de um homem e suas mscaras possuem chifres. Quando um Gillian se transforma em um Adjucha, sua fome de poder aumenta. Devido a isto, muitos Adjuchas passam a procurar seres com reiatsus poderosas, procurando se alimentar na maioria das vezes de outros Adjuchas. Quando um Adjucha usa a sua habilidade Devorar a Alma para devorar 300 DVs ou mais de outros Adjuchas e j possui esta habilidade, o Adjucha se transforma em um Vasto Lord. Um Vasto Lord possui o dobro das Habilidades Hollows, passando a adquirir 2 Habilidades Hollows para cada DV mpar da classe guerreiro hollow. Em adio, o Vastor Lord possui o dobro de PVs totais. Adjuchas Cados: Adjuchas so obrigados a consumir outros hollows para no regredirem de categoria, ou seja, perderem suas habilidades de classe. Se o Adjucha no fizer isto em 30 dias ou menos, ele perde todas as suas habilidades, inclusive a habilidade Evoluo, fazendo-o retornar para a categoria Gillian e pode nunca mais voltar categoria Adjucha. Caso isto ocorra, o 89

Adjucha dever devorar o triplo dos seus DVs de outros hollows para recuperar suas habilidades. Caso o Adjucha tenha se tornado um Vasto Lord, tambm so obrigados a consumir outros hollows para no regredirem de categoria. Se o Adjucha no fizer isto em 15 dias ou menos, ele retorna para a categoria Adjucha e pode retornar para a forma de Vasto Lord se devorar 300 DVs ou trs vezes os seus DVs (o que for maior) de outros hollows.

Forma Humanide: Quando um hollow se torna um Arrancar, seu tamanho imediatamente muda para Mdio (mais detalhes na habilidade ressurreio; veja adiante). Eles perdem os seus ataques naturais, mas ganham uma habilidade de ataque desarmado que causa 1d6 de dano concussivo.

O Arrancar
Dano da Nvel Especial Zanpakutou 1 Forma Humanide, Zanpakutou, Ressurreio 1d6 2 Habilidade Hollow Aprimorada, 1d8 Zanpakutou +1 3 Habilidade Hollow 1d8 4 Habilidade Hollow Aprimorada, 1d10 Zanpakutou +2 5 Talento Extra 1d10 6 Habilidade Hollow Aprimorada, Habilidade 2d6 Hollow, Sonido 3m/6m, Zanpakutou +3 7 _____ 2d6 8 Habilidade Hollow Aprimorada, Habilidade 2d8 Hollow, Sonido 6m/12m, Zanpakutou +4 9 Habilidade Hollow 2d8 10 Habilidade Hollow Aprimorada, 2d10 Sonido 9m/24m, Talento Extra, Zanpakutou +5

______________________Arrancar
Arrancar um hollow que adquiriu os poderes de um shinigami enquanto o seu lado hollow se mantinha dominante. Os meios que um hollow usa para se tornar um Arrancar so desconhecidos, existe uma pequena quantidade de arrancars naturais que conseguiram remover suas mscaras e se tornaram arrancars pela sua prpria vontade, mas a maioria dos arrancars surgiu atravs do uso da Hougyoku. Arrancars possuem zanpakutous, e podem revelar grandes poderes quando as liberam. Dado de Vida: d12

Pr-Requisito
Raa: Hollow Bnus Base de Ataque: +23. Especial: Deve adquirir acesso s habilidades shinigamis atravs de meios como o Hougyoku ou outras circunstncias que o mestre permita.

Percias de Classe
As percias de classe de um arrancar (e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natao (For), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir motivao (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um Arrancar no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Zanpakutou: Um Arrancar recebe sua zanpakutou bsica assim que adquire o 1 nvel nesta classe. Conhecida como Asauchi ou Cortadora de Alma, essas zanpakutous no manifesta nenhuma habilidade e so normalmente vistas sendo carregadas por soldados de categoria bsica na Soul Society. Ao contrrio das asauchis dos shinigamis, nem todas as asauchis tm a aparncia de uma simples katana, elas podem possuir a forma de qualquer arma. A espada considerada uma arma de uma mo que o Arrancar pode usar com as duas mos se desejar. A zanpakutou possui incremento decisivo igual a 20/x2 e sua progresso de dano determinada pelo nvel do personagem na classe de prestgio. A asauchi na verdade um selamento da verdadeira forma do hollow, que pode ser liberada com a habilidade ressurreio (veja adiante). Zanpakutous so armas inteligentes cujo nico objetivo proteger seu mestre. Como qualquer arma inteligente, as zanpakutous possuem valores de habilidade em Int, Sab e Car, alm de possuir uma tendncia prpria. O propsito de uma zanpakutou proteger seu verdadeiro dono e a habilidade ressurreio que o Arrancar adquire, considerado seu poder 90

dedicado. O ego de uma zanpakutou desconsiderado se estiver sendo usada pelo seu verdadeiro dono. Sem a sua zanpakutou, um Arrancar no capaz de utilizar sua habilidade ressurreio. No 2 nvel da classe Arrancar, a zanpakutou se torna uma arma +1 e a cada 2 nveis subseqentes na classe de prestgio (4, 6, 8 e 10), sua fora aumenta at +5 no 10 nvel. Em adio, esse bnus adicionado na CA, mas o bnus no se aplica a CA de surpresa ou toque. Caso quebre ou seja destruda, a zanpakutou possui a capacidade de regenerar uma quantidade de pontos de vida por dia igual ao nvel de classe do Arrancar. E se estiver em pedaos, ela ir se restaurar completamente em 3 dias. At l, a zanpakutou no pode ser usada. Ressurreio: Um Arrancar ganha a habilidade de liberar sua zanpakutou e sua verdadeira forma hollow. Ativar esta habilidade uma ao de rodada completa que no provoca ataque de oportunidade. O Arrancar pode ativ-la uma vez por dia para cada 10 nveis nesta classe e seus efeitos dura um minuto para cada 3 nveis de classe da mesma. Seus valores de habilidade aumentam em +10, enquanto o Arrancar permanecer com esta habilidade ativada. H duas partes principais na hora de criar uma ressurreio: a base e as habilidades hollow aprimoradas. Para montar a base da ressurreio, conte o nmero de habilidades hollow que voc possui. Depois, duplique a quantidade de habilidades hollow que voc possui (desconsidere as habilidades adquiridas com talentos) e use-as para construir sua ressurreio. O segundo aspecto so as habilidades hollow aprimoradas. As habilidades hollow aprimoradas iro providenciar modificadores e habilidades adicionais alm das habilidades bsicas que o hollow j possua. As habilidades hollow aprimoradas representam ataques poderosos que o Arrancar pode usar enquanto estiver com a sua ressurreio ativada. Finalmente, enquanto estiver utilizando a ressurreio, seus pontos de vida atuais e totais sero dobrados. Usurios da ressurreio ficam

fatigados quando seus efeitos terminam. No 2 nvel e a cada dois nveis subseqente, a ressurreio adquire outra habilidade hollow aprimorada. Essas habilidades so selecionadas na lista Habilidades Hollow Aprimoradas (veja mais adiante). Quando a ressurreio estiver desativada, qualquer habilidade hollow que altere a forma fsica do Arrancar (como habilidades que concedem membros extras ou alterem o tamanho do Arrancar), no poder ser utilizada, somente com a habilidade ressurreio liberada. Habilidade Hollow: Um Arrancar adquire uma habilidade hollow no 3 nvel da classe e mais um a cada trs nveis aps este. Um Arrancar seleciona sua habilidade hollow da lista encontrada na descrio da classe guerreiro hollow. Habilidade Hollow Aprimorada: Ao se tornar um Arrancar, hollows adquirem habilidades hollow aprimorada. A cada nvel par, eles adquirem uma nova habilidade hollow aprimorada. Um Arrancar seleciona sua habilidade hollow da lista encontrada na descrio da classe Adjucha. Sonido: Todos os Arrancars aprendem o movimento rpido, o Sonido. Sonido concede um movimento instantneo de um ponto a outro. Sonido usado em conjunto com uma ao de movimento e no provoca ataque de oportunidade. O Sonido est dividido em dois valores distintos: a distncia que pode ser alcanada com um nico movimento e o alcance total que pode ser utilizado em um nico dia. Um Arrancar adquire a habilidade de usar o Sonido no 6 nvel, e pode cruzar 3m em um nico movimento at um mximo de 6m por dia. A cada dois nveis subseqentes eles adquirem 3m adicionais neste movimento e o movimento mximo dirio dobra. Ento no 8 nvel eles ganham Sonido de 6m/12m, no 10 nvel eles ganham shunpo de 9m/24m, e assim por diante. Uma vez determinado o ponto onde o movimento se encerra, o Arrancar se desloca instantaneamente para o local, como se 91

estivesse usando a magia teletransporte. Sonido no pode ser usado para se mover a uma ria que no pode ser vista fisicamente pelo usurio. Talento Extra: Esta habilidade concede um talento extra alm dos que o Arrancar j possui. O Arrancar adquire um no 5 nvel e mais um a cada 5 nveis subseqentes.

_______________________Capito
Os Capites so os mais poderosos e respeitados (ou temidos) indivduos do Gotei 13. H somente 13 Capites, cada Capito comanda um dos treze esquadres. Essa classe de prestgio representa o treinamento especial que os Capites passam para se tornarem mestres com suas espadas. Funciona de duas formas, oferecendo maior flexibilidade em escolher as habilidades da zanpakutou e permitindo um acesso mais rpido as habilidades da Bankai, representando as habilidades prodgios e a qualidade que os Capites normalmente possuem. Dado de Vida: d12

Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir motivao (Sab), Usar cordas (Des) e Usar instrumento mgico (Car). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de inteligncia.

O Capito
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Especial Maestria com Zanpakutou Maestria com Zanpakutou, Talento Extra Maestria com Zanpakutou Maestria com Zanpakutou, Talento Extra Maestria com Zanpakutou Maestria com Zanpakutou, Talento Extra Maestria com Zanpakutou Maestria com Zanpakutou, Talento Extra Maestria com Zanpakutou Maestria com Zanpakutou, Talento Extra

Caractersticas da Classe Pr-requisitos


Raa: Plus. Bnus Base de Ataque: +22. Talentos: Liderana. Especial: deve realizar uma das seguintes opes: 1. Realizar o teste de seleo para Capito que requer a realizao de bankai. E trs Capites, incluindo o General (Capito da 1 Diviso), devem presenciar o teste. 2. Possuir uma recomendao pessoal de no mnimo seis Capites e a aprovao de pelo menos trs dos restantes. 3. Deve derrotar um Capito no combate um a um com pelo menos 200 testemunhas da diviso deste Capito. Usar Armas e Armaduras: Um Capito no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Magias e Nvel de Conjurador: Os nveis de Capito adquiridos, embora no sejam adicionados progresso de magias da classe, ainda se acumulam com a classe de conjurador original para determinar o nvel de conjurador efetivo. Maestria com Zanpakutou: O Capito pode adquirir uma habilidade Shikai ou uma habilidade Bankai, toda vez que adquire esta habilidade. O Capito adquire esta habilidade no 1 nvel e mais uma a cada nvel subseqentes. Talento Extra: Esta habilidade concede um talento extra alm dos que o Capito j possui. O Capito adquire um no 2 nvel e mais um a cada 2 nveis subseqentes.

Percias de Classe
As percias de classe de um shinigami assassino (e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da fuga (Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Concentrao (Con), Decifrar escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab),

__________________Sobrenatural
Sobrenaturais so seres humanos com habilidades espirituais que vo alm da compreenso humana. Um humano que se torna um sobrenatural adquire 92

habilidades espirituais mais fortes, que o tornam to poderosos quanto os capites shinigamis. Alguns estudiosos da Seretei dizem que os sobrenaturais recebem este nome porque suas habilidades distorcem a realidade natural. Sobrenaturais so raros e normalmente surgem entre os Mdiuns Conjuradores e os Mdiuns Guerreiros, mas corre boatos de existirem alguns Arqueiros Quincys e Vingadores Bounts que tambm se tornaram sobrenaturais. Dado de Vida: d12

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um Sobrenatural no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Habilidade Sobrenatural: Essa habilidade permite que os humanos aprimorem suas habilidades sobrenaturais que so fontes do seu poder (o arco quincy, o familiar avanado, o aprimoramento ou o doll). Escolha um tipo na lista de tipos de zanpakutou, voc adquire uma habilidade desse tipo com sua fonte de poder toda vez que adquire uma Habilidade Sobrenatural. Alternativamente, voc ainda pode adquirir uma de suas habilidades naturais da sua fonte de poder quando recebe uma Habilidade Sobrenatural. Talento Extra: Esta habilidade concede um talento extra alm dos que o Sobrenatural j possui. O Sobrenatural adquire um no 2 nvel e mais um a cada 2 nveis subseqentes.

Pr-requisitos
Raa: Humano Bnus Base de Ataque: +24. Especial: Deve possuir o 10 nvel de uma das seguintes classes: Arqueiro Quincy, Mdium Conjurador, Mdium Guerreiro ou Vingador Bount.

________________________Vizard
O Sobrenatural
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Especial Habilidade Sobrenatural Habilidade Sobrenatural, Talento Extra Habilidade Sobrenatural Habilidade Sobrenatural, Talento Extra Habilidade Sobrenatural Habilidade Sobrenatural, Talento Extra Habilidade Sobrenatural Habilidade Sobrenatural, Talento Extra Habilidade Sobrenatural Habilidade Sobrenatural, Talento Extra

Vizards (Guerreiros Mascarados) so shinigamis que entraram em um territrio desconhecido e se tornaram hollows. Contendo um hollow nas profundezas de sua alma, Vizard que aprende a controlar o seu poder tem a habilidade de invocar uma mscara que aumenta seus poderes. Diferente do Hougyoku, os meios para se tornar um Vizard so incertos, parece que alguns possuem um hollow adormecido em seu interior ou o adquirem por outros meios. especulado que a capacidade de ambos shinigami e hollow reside em todas as almas, e um lado meramente o dominante. Dado de Vida: d12

Percias de Classe
As percias de classe de um guerreiro hollow (e a habilidade chave de cada percia) so: Escalar (For), Esconder-se (Des), Intimidao (Car), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sentir motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de inteligncia.

Pr-requisitos
Bnus Base de Ataque: +23. Talento: Hollow Interior.

Percias de Classe
As percias de classe de um mdium guerreiro (e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir motivao (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias e o captulo Percias deste livro para obter 93

informaes sobre novas utilizaes destas percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de inteligncia.

O Vizard
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Especial Subjugar Hollow Interior, Mscara, Habilidade Hollow
_____

Habilidade Hollow, Maestria com Zanpakutou Talento Extra Habilidade Hollow, Habilidade Hollow Aprimorada Maestria com Zanpakutou Habilidade Hollow Talento Extra Habilidade Hollow, Maestria com Zanpakutou Habilidade Hollow Aprimorada

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um Vizard no sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Subjugar Hollow Interior: Assim que um personagem adquire o 1 nvel da classe Vizard, o seu hollow interior assume o controle do seu corpo atacando o alvo vivo mais prximo. Ao mesmo tempo em que o hollow controla o seu corpo, no interior de sua alma, um combate entre voc e o seu hollow interior se inicia. O controle do hollow sobre o seu corpo permanece at que voc o derrote no interior de sua alma ou at que o matem fisicamente. Caso o matem fisicamente, tanto voc quanto o hollow morrem. A cada 10 minutos que o combate persistir, a forma fsica do hollow comea a sobrepujar a do shinigami, concedendo um bnus de +2 em For, Des e Con ao hollow. Na sua forma fsica, o hollow possui todas as habilidades do shinigami exceto as habilidades da zanpakutou (mas possui armas naturais que causam dano com base na lista de dano da zanpakutou) e os benefcios da habilidade de classe Mscara (veja adiante). Se o combate durar mais de 1 hora e meia ou o hollow interior derrotar o personagem, o hollow assume definitivamente o controle do corpo do personagem. O hollow interior considerado um PdM, sendo assim controlado pelo mestre. Caso o personagem ganhe este desafio,

poder continuar a evoluir a classe Vizard normalmente e recebe o benefcio de aumentar o perodo em que o seu hollow interior tenta assumir o controle de seu corpo em mais um dia para cada nvel de Vizard (Nota: se voc matar o seu hollow interior durante sua luta com ele, no correr mais o risco dele assumir o controle, porm deve reduzir em 2 pontos os benefcios da habilidade Mscara). Mscara: Um Vizard adquire a habilidade de conjurar sua mscara uma vs por dia para cada 3 nveis na classe Vizard e ela dura uma rodada por nvel de Vizard. Enquanto estiver usando sua mscara, todas as suas habilidades aumentam em +10 com o bnus de Vizard. Invocar a mscara uma ao de movimento que no provoca ataques de oportunidade. Enquanto estiver usando a mscara, um Vizard tem acesso a todas as Habilidades Hollows que ele ganha pela classe Vizard. Uma Mscara pode ser usada em conjunto com Shikai ou mesmo Bankai, assumindo que o Shinigami as possua e deseja us-las. O usurio de uma mscara Vizard fica fatigado quando seus efeitos terminam. Habilidade Hollow: Um Vizard adquire uma habilidade hollow no 1 nvel da classe e mais um a cada dois nveis aps este. Um Arrancar seleciona sua habilidade hollow da lista encontrada na descrio da classe guerreiro hollow. Habilidade Hollow Aprimorada: Um Vizard adquire uma habilidade hollow aprimorada no 5 nvel da classe e mais um a cada cinco nveis aps este. Um Arrancar seleciona sua habilidade hollow aprimorada da lista encontrada na descrio da classe adjucha. Maestria com Zanpakutou: O Vizard pode adquirir uma habilidade Shikai ou uma habilidade Bankai, toda vez que adquire esta habilidade. O Vizard adquire esta habilidade no 3 nvel e mais uma a cada 3 nveis subseqentes. Talento Extra: Esta habilidade concede um talento extra alm dos que o Vizard j possui. O 94

Vizard adquire um no 3 nvel e mais um a cada 3 nveis subseqentes.

propriedade de Tite Kubo. Bleach D20 destinado para ser usado com as publicaes do conjunto de livros Dungeons and Dragons da WotC.

__________________Bastidores
O que voc precisa para jogar?
A fim de fazer um melhor uso do sistema Bleach D20, acesse os livros da linha Dungeons and Dragons: Livro do Jogador 3,5, Livro do Mestre 3,5 e Livro dos Monstros 3,5.

No Venda
O projeto Bleach D20 no visa lucros. Sua criao tem o intuito de proporcionar aos fs do anime e do sistema D20 a possibilidade de reviver os bons momentos de Bleach. estritamente proibido vender este livro. Seu criador no est lucrando nada com ele e os que o possurem tambm no o devem. No mais, espero que se divirtam ao jogar este que um dos maiores sucessos entre os animes da atualidade (e olha que ainda est sendo lanados episdios inditos).

Legalidades
O sistema Bleach D20 um produto da Open Game License. O sistema D20 propriedade da Wizards of the Coast (WotC) e Bleach

Adaptado por Igor Red Dragon Tavares

95