A POLMICA DOS JOGOS DE RPG: UMA ANLISE LINGSTICO-DISCURSIVA
Fabio Sampaio de Almeida
1 Resumo: Atualmente, os jogos de RPG (Role Playing Game), tem sido foco de embates discursivos em diversas esferas da sociedade, como a poltica, a escolar e a religiosa. O objetivo deste trabalho identificar possveis vozes que atacam ou defendem o RPG, e sua associao a determinadas formaes discursivas [MAINGUENEAU, 2005], instauradas pela polmica do embate. Este trabalho segue o referencial terico da Anlise do Discurso de base enunciativa. E toma como preceito norteador a noo de polifonia instituda por BAKHTIN [1979/2000] e os estudos de DUCROT [1987], em seu esboo de uma teoria polifnica da enunciao. A captao dessas vo- zes se d por intermdio da operacionalizao do conceito de negao polmica desenvolvido por DUCROT [1987]. Nosso corpus ser constitudo a partir da matria intitulada O que RPG?, publicada na revista Drago Brasil, nmero 109. A partir da anlise de enunciados marcados lingisticamente pelo no, identifi- camos enunciados afirmativos subjacentes. O agrupamento desses enunciados tem-nos possibilitado chegar a blocos de crenas sobre o RPG, sustentados por enunciadores que falam em nome de discursos da ordem da re- ligio, da moral e do ldico. Este artigo tem por objetivo geral apresentar um estudo da polmica em discursos sobre os jogos de interpretao de papis, conhecidos mundialmente pela sigla RPG (do ingls Role playing game). Nossa proposta se insere em uma linha de pesquisa em Anlise do Discurso de base enunciativa que tem por objetivo investigar as relaes entre prticas de linguagem e discursividade, consideradas a partir da linguagem em uso em diferentes contextos interacio- nais. Tomamos como marco terico a concepo dialgica de linguagem desenvolvida nos trabalhos de Mikhail BAKHTIN [2000] e seu crculo. Nosso interesse pelo tema surgiu a partir do contato com o referido jogo e de nossa per- cepo do fascnio que os textos que envolvem sua prtica parecem provocar naqueles que o jogam, geralmente adolescentes e jovens, contrapondo-se averso que muitos destes de- monstram com relao a outras leituras, notadamente as referentes ao mbito escolar. Outro elemento que justifica nosso interesse pelo tema a polmica em torno do mesmo em diferen- tes espaos discursivos. Ultimamente, o RPG tem sido tematizado em lugares outros que no somente as mesas de jogo e as publicaes especializadas. As mdias, a escola, os encontros sobre Educao, os textos acadmicos, os discursos religiosos, etc. O debate sobre o assunto instaurou-se em di- versas esferas da sociedade, dentre as quais podemos citar a poltica, a escolar e a religiosa. E este debate tem refletido sobre os textos das publicaes especializadas, na tentativa de escla- recer e de justificar uma posio favorvel ao jogo. Considerando o crescente interesse pelo tema em nossa sociedade, e as distintas con-
1 Aluno do mestrado em Lingstica do programa de Ps-Graduao em Letras da UERJ, bolsista da CAPES, 188 cepes que circulam sobre o mesmo, nossa anlise procurou responder s seguintes questes: quem fala sobre RPG em textos especficos de sua prtica? o que fala? como estes que falam se posicionam em relao ao jogo em nossa sociedade? Para responder a estas questes, objetivamos a caracterizao de imagens de RPG cons- trudas discursivamente em textos de uma publicao brasileira especializada no jogo, bem como a identificao das vozes que pem em cena e sustentam tais imagens. Para tal, inicia- mos com algumas explicaes sobre o RPG e sobre a revista Drago Brasil, fonte do corpus. 1) O que RPG? 1.1. RPG: Noes Bsicas A sigla RPG vem do ingls Role Playing Game, expresso comumente traduzida por J ogo de Interpretao de Personagens. um jogo onde dois ou mais jogadores interpretam papis de personagens ficcionais em uma histria narrada por outro jogador. No RPG atuam dois tipos distintos de jogador(es): o mestre e o personagem-jogador (PJ ). O jogo ocorre em encontros marcados entre os participantes denominados sesses. Uma sesso de jogo conta, normalmente, com um mestre e dois ou mais jogadores-personagens. Durante o jogo, estes ltimos atuam como personagens protagonistas da narrativa, e o mestre, tambm chamado Dungeon Master (DM), atua como narrador. Ao mestre cabe conduzir o jogo oralmente, seja introduzindo a narrativa, descrevendo os cenrios e os coadjuvantes, seja narrando as aes destes e os acontecimentos. ele tambm quem arbitra as questes no jogo e quem determina quando os outros jogadores devem interagir (jogar), dando-lhes o direito de dizer o que seus personagens esto fazendo, dizendo, pensando e at sentindo. Alm disso, ambos, personagens-jogadores e mestre, tambm atuam rolando dados, comparando resultados, fazendo anotaes e discutindo aplicao de regras. Vejamos a definio apresentada do livro bsico do jogo Dungeon and Dragons: O D&D um jogo de fantasia que utiliza a imaginao. Em parte, ele envolve a interpretao, em outra ele uma brincadeira narrativa, mas tambm abrange a interao social, aspectos dos jo- gos de estratgias, sem mencionar as jogadas de dados. Voc e seus amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluda. Um dos jogadores ser o Mestre, que controlar os monstros e inimigos, descrever o ambiente, julgar as aes com base nas regras e criar as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores so responsveis pelo jogo. [COOK; TWET; WILLIAMS, 2004, p. 4]. Em sntese, RPG um jogo que mistura elementos de teatro e de jogos de estratgia. Assim como em um jogo de estratgia, o RPG apresenta um conjunto de regras que o
sob orientao da Prof Dr Del Carmen Daher. 189 estruturam e o definem enquanto jogo, ou seja, tudo o que os jogadores podem ou no fazer inicialmente est escrito em um livro de regras chamado de livro bsico ou manual do jogo. E como no teatro, cada personagem possui uma histria, cabendo ao jogador interpret- la, assim como fazem os atores. No entanto, no RPG as falas no esto prontas em um roteiro, os jogadores as criam medida que seus personagens so postos diante de situaes de dilogo. 1.2. RPG: o Surgimento Segundo PAVO [2000], o RPG surgiu nos Estados Unidos em meados de 1970 como evoluo dos jogos de estratgia de guerra ou de miniaturas 2 . Nesses jogos, os participantes controlam exrcitos ou armadas e simulam batalhas em cenrios histricos como as Guerras Napolenicas, a Guerra Civil Norte-americana ou as Guerras Mundiais. Nos meados da dcada de setenta, um grupo de amigos, aficcionados por essas simula- es, comeou a experimentar idias novas. Depois de vrios testes, introduziram no hobby algumas inovaes, como a possibilidade de vrios jogadores, e no apenas dois; o uso de uma nica miniatura-personagem para cada jogador, ao invs de um exrcito; a adoo de ob- jetivos convergentes, e no concorrentes, para os jogadores; a necessidade da presena de um rbitro; a possibilidade das mesmas personagens serem protagonistas de vrias histrias inter- ligadas; e a mudana no cenrio, que deixava de ser exclusivamente um campo de batalha, passando a dar mais liberdade de ao aos personagens. A autora acrescenta ainda ao contexto de surgimento do jogo uma forte influncia de um determinado tipo de literatura, produzida por autores como o sulafricano J .R.R. Tolkien em obras como O Hobbit e O Senhor dos Anis, que narram sagas de personagens hericos e seres mitolgicos em mundos fantsticos repletos de magia e entidades sobrenaturais. Em janeiro de 1974, a produtora Tactical Studies Rules publicou Dungeons & Dragons (D&D), que considerado o primeiro Role playing game, apesar de no ter recebido essa de- nominao logo de incio. O sucesso foi maior do que o esperado, pois cativou no s os jo- gadores mais tradicionais como tambm trouxe para o hobby inmeros fs da fico de fanta- sia, que agora tinham a oportunidade de viver aventuras nos cenrios que lhe eram to caros. Atualmente o RPG conhecido em muitos pases, existem dezenas de jogos e em inmeros gneros: fantasia medieval, fico cientfica, terror, histria do Brasil, etc.
2 Nos jogos de estratgia, as miniaturas so reprodues de elementos de um campo de batalha, como soldados, blindados etc. 190 1.3. A Revista Drago Brasil A revista Drago Brasil (DB) uma revista brasileira de publicao mensal e circulao nacional especializada em jogos de RPG. Teve seu primeiro nmero em 1994, ainda sob o t- tulo de Dragon. Este ttulo permaneceu at sua segunda edio e foi alterado para o atual na terceira. A editora Trama, responsvel pela revista, tambm teve seu nome posteriormente al- terado para Talism. Atualmente a DB encontra-se em sua 122 edio, sob a responsabilidade da editora Melody. A DB a revista de maior permanncia no mercado editorial brasileiro de RPG; ao lon- go de sua existncia, outras revistas surgiram, mas sua publicao foi descontinuada. Em 2005, a DB passou a ter uma concorrente, a Dragon Slayer, fundada pela juno da equipe de produo daD20 Saga 3 e trs antigos editores e criadores da DB. Com a sada do trio da e- quipe de edio da DB, a revista passou a ser feita pelos responsveis pela Rede RPG, portal da Internet destinado publicao de matrias e suplementos sobre o jogo e fruns de debates sobre temas relacionados a produo de materiais e prtica do mesmo. A revista destina-se principalmente a jogadores e possveis interessados em conhecer o jogo, j que algumas matrias so detalhadas e em algumas edies h uma espcie de gloss- rio que explica alguns dos termos usados. 2) Discurso, Polifonia e Negao Polmica Ao falar de discurso, MAINGUENEAU [2002, p.55] afirma que este assumido por um sujeito que se coloca como fonte de referncias pessoais, temporais e espaciais, o sujeito da enunciao. No entanto, este sujeito no uno e homogneo, mas sim heterogneo, atravessa- do por diversas vozes que podem ou no ser identificadas. A essa multiplicidade de vozes BAKHTIN [2000] chamou polifonia. Oswald DUCROT [1987], ao propor uma teoria polifnica da enunciao, discute esse conceito bakhtiniano sob a perspectiva da Pragmtica Semntica ou Pragmtica Lingstica, disciplina na qual situa suas pesquisas. Para demonstrar a falcia do pressuposto da unicidade do sujeito na linguagem, o autor recorre a fenmenos como a ironia e a negao. Neste traba- lho recorremos descrio que faz o autor acerca da negao. Para ele h uma dissimetria fundamental entre enunciados negativos e enunciados positivos: o positivo seria essencial- mente intrnseco ao negativo, enquanto o oposto no ocorreria.
3 Revista de RPG especializada no sistema D20 e que no chegou a uma dezena de publicaes. 191 Para descrever a negao, o autor opera uma distino entre os sujeitos envolvidos na enunciao. Ducrot distingue, ento, trs tipos de sujeitos: o falante, o locutor e o enunciador. O falante o autor emprico do texto. O locutor o responsvel pelo dizer, o sujeito que assume a voz no discurso e se coloca como fonte do mesmo. Os pronomes de primeira pessoa normalmente se referem ao locutor. O enunciador o sujeito cujo ponto de vista apresenta- do, uma perspectiva trazida ao discurso pelo locutor [BRANDO, 2004]. Ducrot reformula sua concepo da negao apresentada em outros trabalhos para en- quadr-la em sua teoria polifnica da enunciao. O autor distingue ento trs tipos de nega- o: a polmica, a metalingstica e a descritiva. A negao polmica a que especificamente nos interessa neste trabalho. Para o autor aquela destinada a opor-se uma opinio inversa afirmativa [apud RODRIGUES, 2002]. O lo- cutor ao negar coloca em cena um choque entre dois posicionamentos antagnicos sustenta- dos por dois enunciadores distintos. Um enunciador (E1) assume o ponto de vista rejeitado, e o outro (E2), a rejeio. O locutor normalmente associado a este ltimo. Rodrigues explica que, do ponto de vista da Anlise do Discurso (doravante AD), a negao polmica interessa pela na possibilidade de se identificarem, atravs dela, duas vozes distintas que encenam um embate de posicionamentos em relao a um dado tema, a rejeio de um determinado ponto de vista ocorrendo concomitantemente apresentao do ponto de vista do locutor. Nesse embate pode-se perceber de forma marcada a questo da heterogeneidade enunciativa [AUTHIER-REVUZ, 2001]. Outra forma de considerar a heterogeneidade constitutiva sob o prisma do primado do interdiscurso sobre o discurso [MAINGUENEAU, 2005]. Para esse autor, os discursos j nascem em embate. Uma posio enunciativa, ou melhor, uma formao discursiva (FD), s pode constituir-se a custas de expulsar o seu Outro constitutivo, materializado na forma de simula- cros. A cada posio discursiva se associa um dispositivo que a faz interpretar os enunciados de seu Outro traduzindo-os nas categorias do registro negativo de seu prprio sistema. Em outras pala- vras, esses enunciados do Outro s so compreendidos no interior do fechamento semntico do intrprete; para constituir e preservar sua identidade no espao discursivo, o discurso no pode haver-se com o Outro como tal, mas somente com o simulacro que constri dele. [MAINGUENEAU, 2005, p. 103]. Dessa forma entendemos que os enunciadores rejeitados pela negao polmica so si- mulacros desse Outro. Com a anlise poderemos captar uma das formas como a formao dis- cursiva, que chamaremos RPGstica (em funo do neologismo usado por jogadores de RPG para se auto-intitularem), traduz o seu Outro na tentativa de expuls-lo, podendo assim se 192 constituir. 3) Seleo do Corpus de Anlise Para responder s questes propostas no inicio deste texto, analisamos enunciados do artigo intitulado O que RPG?, publicado na revista DRAGO BRASIL [2004]. A seleo desse artigo como fonte do corpus considerou dois critrios: a) est includo na publicao especializada sobre RPG h mais tempo no mercado editorial brasileiro e com circulao na- cional; e b) trata-se de um texto que, na tentativa de explicar o jogo ao leitor, emprega um bom nmero de enunciados com marcas de negao polmica. Para proceder anlise, fizemos o levantamento de todos os enunciados que continham negao e, em seguida, operamos a identificao de suas afirmativas subjacentes, de acordo com a descrio da teoria polifnica de Ducrot. 4) Anlise do Corpus Nossa anlise prestou-se a caracterizar distintas imagens discursivas de RPG. A negao polmica, conforme Ducrot [1987], nos deixa diante de duas realidades enunciativas distintas: um enunciado negativo, materializado nas palavras do locutor, as quais so assumidas normalmente pelo mesmo; um ponto de vista afirmativo subjacente, no materializado verbalmente. Para a AD, a negao polmica pode ser entendida como marca de heterogeneidade e- nunciativa, pois se h um enunciado, ainda que implcito, porque h uma posio enunciati- va capaz de sustent-lo [RODRIGUES, 2002, p.63]. Para DUCROT [1987], ao negar, o locutor se distancia dos enunciados negados, desquali- ficando-os, isto , aquilo que dito pelos enunciadores das afirmativas rejeitado pelo locu- tor. Nosso foco procurou ento iluminar as possveis posies enunciativas que sustentariam as afirmativas subjacentes, compreendendo que essas definem concepes de RPG que o es- pecialista rejeita, e precisa afastar; elas constituem o simulacro do Outro da FD RPGstica. A partir da anlise dos enunciados marcados pela negao polmica, chegamos a um conjunto de afirmativas que reunimos em trs grupos, que so descritos nas subdivises que se seguem. 193 4.1. Posio Enunciativa RPG Como Prtica Religiosa Esta posio enunciativa entende o RPG como uma prtica religiosa, um cerimonial ou homenagem que se presta a uma divindade, doutrina ou sistema de crenas e lida com coisas ocultas, como a magia e o espiritismo. O Quadro 1 apresenta alguns dos enunciados negati- vos 4 e as respectivas afirmativas subjacentes. Quadro 1 RPG Como Prtica Religiosa Enunciados negativos Afirmativas subjacentes Estamos aqui para ajudar! Para ensinar que RPG apenas um jogo, uma brincadeira. No nenhum culto, seita ou religio. No transforma ningum em vampiro, nem man- da ningum para o inferno. RPG um algum culto, seita ou religio; RPG transforma em vampiro; RPG manda para o inferno. Fazer o papel de um Clrigo de um Deus da Guerra NO torna voc um devoto de ne- nhum Deus da Guerra na vida real. Fazer o papel de um Clrigo de um Deus da Guerra torna o jogador um devoto de um Deus da Guerra na vida real.
4.2. Posio Enunciativa RPG Como Prtica Contraventora Esta posio enunciativa acredita que RPG um jogo que lida com o azar e a sorte, e que no depende das habilidades dos jogadores, o tipo de jogo que pode envolver apostas, tornando-se algo ilegal. um jogo, no qual os jogadores participam de torneios e competies onde o principal objetivo ganhar. O quadro 2 apresenta alguns dos enunciados negativos e as respectivas afirmativas subjacentes. Quadro 2 RPG Como Prtica Contraventora Enunciados negativos Afirmativas subjacentes Por estranho que parea, no RPG no im- porta ganhar. Este um jogo de contar his- torias, e no h vitria ou derrota em contar uma historia apenas entretenimento. No existe vencer ou perder, apenas entreteni- mento. No RPG o importante ganhar; no RPG e- xiste vencer e perder. RPG no um jogo de azar. RPG um jogo de azar. as rolagens de dados nunca envolvem vit- ria, derrota ou apostas de qualquer tipo. as rolagens de dados (algumas vezes ou sem- pre) envolvem vitria, derrota e apostas de qualquer tipo.
4 Os destaques em negrito so nossos. O no em maisculas da prpria revista. 194
4.3. Posio Enunciativa RPG como Jogo Eletrnico Essa posio v no RPG mais um jogo eletrnico, possivelmente do tipo videogame ou jogos de computador. A polmica estabelecida aqui no se situa nas mesmas bases que as a- presentadas anteriormente. O locutor da revista nega o ponto de vista dessa posio enunciati- va por consider-lo incorreta em termos da definio do jogo e expressar total desconheci- mento do funcionamento em si do mesmo, e no porque ela agregaria a ele quaisquer valores sociais falsos. O quadro 3 apresenta alguns dos enunciados negativos e as respectivas afirma- tivas subjacentes. Quadro 3 RPG Como Jogo Eletrnico Enunciados negativos Afirmativas subjacentes A diferena que, no RPG, voc no aperta botes e no v as coisas em uma tela voc imagina a cena em sua cabea e decide aqui- lo que seu personagem vai fazer apenas di- zendo. No RPG, o jogador aperta botes e v as coi- sas em uma tela. No RPG de mesa, jogam no mnimo duas pessoas (o ideal seria de quatro a seis). No h aparato eletrnico, como computador ou console de videogame. No RPG de mesa h aparato eletrnico, como computador ou console de videogame. 5) Consideraes Finais Nossa pesquisa procurou identificar, em um contexto de polmica, possveis imagens de RPG construdas discursivamente em um texto que se prope a explic-lo. Retomando nossas perguntas de pesquisa podemos responder quem fala nos textos da publicao especializada, o que falam e como se posicionam. O enunciador assumido pelo locutor da revista, que chama- mos enunciador da FD RPGstica, sustenta uma posio favorvel ao RPG, caracterizando-o como apenas um jogo, uma brincadeira [DRAGO BRASIL, 2004, p. 18] , designaes que caracterizam algo ldico, divertido e inofensivo enquanto os enunciadores negados pelo locu- tor sustentam posies desfavorveis ou ingnuas sobre o jogo. Com a anlise das negaes polmicas, chegamos a trs posies enunciativas rejeitadas pelo enunciador da FD RPGsti- ca: o RPG como prtica religiosa, o RPG como contraveno e o RPG como jogo eletrnico. Elas falam que o RPG uma seita ou religio, que manda para o inferno; ou que um jogo de azar, um mtodo de adivinhao; ou que um jogo eletrnico. No se posicionam direta- mente contra o jogo, no entanto suas concepes caracterizam pontos de vista negativos, in- 195 gnuos ou redutores que, de alguma forma, no justificariam a prtica do mesmo em nossa sociedade. Por isso, tais enunciados so rejeitados pelo locutor da revista, o especialista, que diz exatamente o contrrio. Atravs destes perfis chegamos concluso de que as vozes 5 que atacam o RPG o asso- ciam principalmente a prticas religiosas e que envolvem misticismo ou a prticas contraven- toras. Tais posies podem ser identificadas socialmente com vozes da Religio, aquela que se v como a nica verdadeira e redentora, enquanto as outras no passam de seitas que leva- ro o homem perdio, ao inferno, e do Moralismo, daqueles que se julgam corretssimos, seguidores e respeitadores da lei, grupos que no se opem necessariamente. Bibliografia AUTHIER-REVUZ, J . Palavras incertas: as no-coincidncias do dizer. Campinas, SP: Edi- tora da Unicamp, 2001. BAKHTIN, M. A esttica da criao verbal. So Paulo: Martins Fontes, 2000. BRANDO, H. H. N. Introduo anlise do discurso. 2 ed. Ver. Campinas, SP: Editora da Unicamp, 2004. COOK, M.; TWET, J .; WILLIAMS, S. Livro do Jogador: livro de regras bsicas I, v.3.5. So Paulo: Devir, 2004. DRAGO BRASIL. So Paulo: Talism, n. 109, 2004. DUCROT, O. O dizer e o dito. Campinas: Pontes, 1987. MAINGUENEAU, D. Anlise de textos de comunicao. So Paulo: Cortez, 2002. _____. Gnese dos discursos. Curitiba, PR: Criar, 2005. PAVO, A. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de Roleplaying Game(RPG). 2 ed. So Paulo: Devir, 2000. RODRIGUES, I. C. Debates em educao bilnge para surdos: vozes que habitam o dizer no. Rio de J aneiro. Dissertao de Mestrado. Mestrado em Letras, rea de concentrao em Lingstica. Instituto de Letras, UERJ , 2002.
5 necessrio destacar que a voz que associa o RPG aos jogos eletrnicos no ataca diretamente o jogo enquan- to prtica, mas o reduz a algo que no . Como concepo redutora, tal posio rejeitada pelo enunciador da FD RPGstica. 196