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A POLMICA DOS JOGOS DE RPG: UMA ANLISE LINGSTICO-DISCURSIVA

Fabio Sampaio de Almeida


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Resumo: Atualmente, os jogos de RPG (Role Playing Game), tem sido foco de embates discursivos em diversas
esferas da sociedade, como a poltica, a escolar e a religiosa. O objetivo deste trabalho identificar possveis
vozes que atacam ou defendem o RPG, e sua associao a determinadas formaes discursivas [MAINGUENEAU,
2005], instauradas pela polmica do embate. Este trabalho segue o referencial terico da Anlise do Discurso
de base enunciativa. E toma como preceito norteador a noo de polifonia instituda por BAKHTIN [1979/2000]
e os estudos de DUCROT [1987], em seu esboo de uma teoria polifnica da enunciao. A captao dessas vo-
zes se d por intermdio da operacionalizao do conceito de negao polmica desenvolvido por DUCROT
[1987]. Nosso corpus ser constitudo a partir da matria intitulada O que RPG?, publicada na revista
Drago Brasil, nmero 109. A partir da anlise de enunciados marcados lingisticamente pelo no, identifi-
camos enunciados afirmativos subjacentes. O agrupamento desses enunciados tem-nos possibilitado chegar a
blocos de crenas sobre o RPG, sustentados por enunciadores que falam em nome de discursos da ordem da re-
ligio, da moral e do ldico.
Este artigo tem por objetivo geral apresentar um estudo da polmica em discursos sobre
os jogos de interpretao de papis, conhecidos mundialmente pela sigla RPG (do ingls Role
playing game). Nossa proposta se insere em uma linha de pesquisa em Anlise do Discurso de
base enunciativa que tem por objetivo investigar as relaes entre prticas de linguagem e
discursividade, consideradas a partir da linguagem em uso em diferentes contextos interacio-
nais. Tomamos como marco terico a concepo dialgica de linguagem desenvolvida nos
trabalhos de Mikhail BAKHTIN [2000] e seu crculo.
Nosso interesse pelo tema surgiu a partir do contato com o referido jogo e de nossa per-
cepo do fascnio que os textos que envolvem sua prtica parecem provocar naqueles que o
jogam, geralmente adolescentes e jovens, contrapondo-se averso que muitos destes de-
monstram com relao a outras leituras, notadamente as referentes ao mbito escolar. Outro
elemento que justifica nosso interesse pelo tema a polmica em torno do mesmo em diferen-
tes espaos discursivos.
Ultimamente, o RPG tem sido tematizado em lugares outros que no somente as mesas
de jogo e as publicaes especializadas. As mdias, a escola, os encontros sobre Educao, os
textos acadmicos, os discursos religiosos, etc. O debate sobre o assunto instaurou-se em di-
versas esferas da sociedade, dentre as quais podemos citar a poltica, a escolar e a religiosa. E
este debate tem refletido sobre os textos das publicaes especializadas, na tentativa de escla-
recer e de justificar uma posio favorvel ao jogo.
Considerando o crescente interesse pelo tema em nossa sociedade, e as distintas con-

1 Aluno do mestrado em Lingstica do programa de Ps-Graduao em Letras da UERJ, bolsista da CAPES,
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cepes que circulam sobre o mesmo, nossa anlise procurou responder s seguintes questes:
quem fala sobre RPG em textos especficos de sua prtica? o que fala? como estes que falam
se posicionam em relao ao jogo em nossa sociedade?
Para responder a estas questes, objetivamos a caracterizao de imagens de RPG cons-
trudas discursivamente em textos de uma publicao brasileira especializada no jogo, bem
como a identificao das vozes que pem em cena e sustentam tais imagens. Para tal, inicia-
mos com algumas explicaes sobre o RPG e sobre a revista Drago Brasil, fonte do corpus.
1) O que RPG?
1.1. RPG: Noes Bsicas
A sigla RPG vem do ingls Role Playing Game, expresso comumente traduzida por
J ogo de Interpretao de Personagens. um jogo onde dois ou mais jogadores interpretam
papis de personagens ficcionais em uma histria narrada por outro jogador. No RPG atuam
dois tipos distintos de jogador(es): o mestre e o personagem-jogador (PJ ). O jogo ocorre em
encontros marcados entre os participantes denominados sesses. Uma sesso de jogo conta,
normalmente, com um mestre e dois ou mais jogadores-personagens. Durante o jogo, estes
ltimos atuam como personagens protagonistas da narrativa, e o mestre, tambm chamado
Dungeon Master (DM), atua como narrador. Ao mestre cabe conduzir o jogo oralmente, seja
introduzindo a narrativa, descrevendo os cenrios e os coadjuvantes, seja narrando as aes
destes e os acontecimentos. ele tambm quem arbitra as questes no jogo e quem determina
quando os outros jogadores devem interagir (jogar), dando-lhes o direito de dizer o que seus
personagens esto fazendo, dizendo, pensando e at sentindo. Alm disso, ambos,
personagens-jogadores e mestre, tambm atuam rolando dados, comparando resultados,
fazendo anotaes e discutindo aplicao de regras. Vejamos a definio apresentada do livro
bsico do jogo Dungeon and Dragons:
O D&D um jogo de fantasia que utiliza a imaginao. Em parte, ele envolve a interpretao, em
outra ele uma brincadeira narrativa, mas tambm abrange a interao social, aspectos dos jo-
gos de estratgias, sem mencionar as jogadas de dados. Voc e seus amigos criam personagens
que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluda. Um dos jogadores ser o Mestre, que
controlar os monstros e inimigos, descrever o ambiente, julgar as aes com base nas regras e
criar as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores so responsveis pelo jogo. [COOK; TWET;
WILLIAMS, 2004, p. 4].
Em sntese, RPG um jogo que mistura elementos de teatro e de jogos de estratgia.
Assim como em um jogo de estratgia, o RPG apresenta um conjunto de regras que o

sob orientao da Prof Dr Del Carmen Daher.
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estruturam e o definem enquanto jogo, ou seja, tudo o que os jogadores podem ou no fazer
inicialmente est escrito em um livro de regras chamado de livro bsico ou manual do
jogo. E como no teatro, cada personagem possui uma histria, cabendo ao jogador interpret-
la, assim como fazem os atores. No entanto, no RPG as falas no esto prontas em um roteiro,
os jogadores as criam medida que seus personagens so postos diante de situaes de
dilogo.
1.2. RPG: o Surgimento
Segundo PAVO [2000], o RPG surgiu nos Estados Unidos em meados de 1970 como
evoluo dos jogos de estratgia de guerra ou de miniaturas
2
. Nesses jogos, os participantes
controlam exrcitos ou armadas e simulam batalhas em cenrios histricos como as Guerras
Napolenicas, a Guerra Civil Norte-americana ou as Guerras Mundiais.
Nos meados da dcada de setenta, um grupo de amigos, aficcionados por essas simula-
es, comeou a experimentar idias novas. Depois de vrios testes, introduziram no hobby
algumas inovaes, como a possibilidade de vrios jogadores, e no apenas dois; o uso de
uma nica miniatura-personagem para cada jogador, ao invs de um exrcito; a adoo de ob-
jetivos convergentes, e no concorrentes, para os jogadores; a necessidade da presena de um
rbitro; a possibilidade das mesmas personagens serem protagonistas de vrias histrias inter-
ligadas; e a mudana no cenrio, que deixava de ser exclusivamente um campo de batalha,
passando a dar mais liberdade de ao aos personagens.
A autora acrescenta ainda ao contexto de surgimento do jogo uma forte influncia de
um determinado tipo de literatura, produzida por autores como o sulafricano J .R.R. Tolkien
em obras como O Hobbit e O Senhor dos Anis, que narram sagas de personagens hericos e
seres mitolgicos em mundos fantsticos repletos de magia e entidades sobrenaturais.
Em janeiro de 1974, a produtora Tactical Studies Rules publicou Dungeons & Dragons
(D&D), que considerado o primeiro Role playing game, apesar de no ter recebido essa de-
nominao logo de incio. O sucesso foi maior do que o esperado, pois cativou no s os jo-
gadores mais tradicionais como tambm trouxe para o hobby inmeros fs da fico de fanta-
sia, que agora tinham a oportunidade de viver aventuras nos cenrios que lhe eram to caros.
Atualmente o RPG conhecido em muitos pases, existem dezenas de jogos e em inmeros
gneros: fantasia medieval, fico cientfica, terror, histria do Brasil, etc.

2 Nos jogos de estratgia, as miniaturas so reprodues de elementos de um campo de batalha, como soldados,
blindados etc.
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1.3. A Revista Drago Brasil
A revista Drago Brasil (DB) uma revista brasileira de publicao mensal e circulao
nacional especializada em jogos de RPG. Teve seu primeiro nmero em 1994, ainda sob o t-
tulo de Dragon. Este ttulo permaneceu at sua segunda edio e foi alterado para o atual na
terceira. A editora Trama, responsvel pela revista, tambm teve seu nome posteriormente al-
terado para Talism. Atualmente a DB encontra-se em sua 122 edio, sob a responsabilidade
da editora Melody.
A DB a revista de maior permanncia no mercado editorial brasileiro de RPG; ao lon-
go de sua existncia, outras revistas surgiram, mas sua publicao foi descontinuada. Em
2005, a DB passou a ter uma concorrente, a Dragon Slayer, fundada pela juno da equipe de
produo daD20 Saga
3
e trs antigos editores e criadores da DB. Com a sada do trio da e-
quipe de edio da DB, a revista passou a ser feita pelos responsveis pela Rede RPG, portal
da Internet destinado publicao de matrias e suplementos sobre o jogo e fruns de debates
sobre temas relacionados a produo de materiais e prtica do mesmo.
A revista destina-se principalmente a jogadores e possveis interessados em conhecer o
jogo, j que algumas matrias so detalhadas e em algumas edies h uma espcie de gloss-
rio que explica alguns dos termos usados.
2) Discurso, Polifonia e Negao Polmica
Ao falar de discurso, MAINGUENEAU [2002, p.55] afirma que este assumido por um
sujeito que se coloca como fonte de referncias pessoais, temporais e espaciais, o sujeito da
enunciao. No entanto, este sujeito no uno e homogneo, mas sim heterogneo, atravessa-
do por diversas vozes que podem ou no ser identificadas. A essa multiplicidade de vozes
BAKHTIN [2000] chamou polifonia.
Oswald DUCROT [1987], ao propor uma teoria polifnica da enunciao, discute esse
conceito bakhtiniano sob a perspectiva da Pragmtica Semntica ou Pragmtica Lingstica,
disciplina na qual situa suas pesquisas. Para demonstrar a falcia do pressuposto da unicidade
do sujeito na linguagem, o autor recorre a fenmenos como a ironia e a negao. Neste traba-
lho recorremos descrio que faz o autor acerca da negao. Para ele h uma dissimetria
fundamental entre enunciados negativos e enunciados positivos: o positivo seria essencial-
mente intrnseco ao negativo, enquanto o oposto no ocorreria.

3 Revista de RPG especializada no sistema D20 e que no chegou a uma dezena de publicaes.
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Para descrever a negao, o autor opera uma distino entre os sujeitos envolvidos na
enunciao. Ducrot distingue, ento, trs tipos de sujeitos: o falante, o locutor e o enunciador.
O falante o autor emprico do texto. O locutor o responsvel pelo dizer, o sujeito que
assume a voz no discurso e se coloca como fonte do mesmo. Os pronomes de primeira pessoa
normalmente se referem ao locutor. O enunciador o sujeito cujo ponto de vista apresenta-
do, uma perspectiva trazida ao discurso pelo locutor [BRANDO, 2004].
Ducrot reformula sua concepo da negao apresentada em outros trabalhos para en-
quadr-la em sua teoria polifnica da enunciao. O autor distingue ento trs tipos de nega-
o: a polmica, a metalingstica e a descritiva.
A negao polmica a que especificamente nos interessa neste trabalho. Para o autor
aquela destinada a opor-se uma opinio inversa afirmativa [apud RODRIGUES, 2002]. O lo-
cutor ao negar coloca em cena um choque entre dois posicionamentos antagnicos sustenta-
dos por dois enunciadores distintos. Um enunciador (E1) assume o ponto de vista rejeitado, e
o outro (E2), a rejeio. O locutor normalmente associado a este ltimo. Rodrigues explica
que, do ponto de vista da Anlise do Discurso (doravante AD), a negao polmica interessa
pela na possibilidade de se identificarem, atravs dela, duas vozes distintas que encenam
um embate de posicionamentos em relao a um dado tema, a rejeio de um determinado
ponto de vista ocorrendo concomitantemente apresentao do ponto de vista do locutor.
Nesse embate pode-se perceber de forma marcada a questo da heterogeneidade enunciativa
[AUTHIER-REVUZ, 2001].
Outra forma de considerar a heterogeneidade constitutiva sob o prisma do primado do
interdiscurso sobre o discurso [MAINGUENEAU, 2005]. Para esse autor, os discursos j nascem
em embate. Uma posio enunciativa, ou melhor, uma formao discursiva (FD), s pode
constituir-se a custas de expulsar o seu Outro constitutivo, materializado na forma de simula-
cros.
A cada posio discursiva se associa um dispositivo que a faz interpretar os enunciados de seu
Outro traduzindo-os nas categorias do registro negativo de seu prprio sistema. Em outras pala-
vras, esses enunciados do Outro s so compreendidos no interior do fechamento semntico do
intrprete; para constituir e preservar sua identidade no espao discursivo, o discurso no pode
haver-se com o Outro como tal, mas somente com o simulacro que constri dele. [MAINGUENEAU,
2005, p. 103].
Dessa forma entendemos que os enunciadores rejeitados pela negao polmica so si-
mulacros desse Outro. Com a anlise poderemos captar uma das formas como a formao dis-
cursiva, que chamaremos RPGstica (em funo do neologismo usado por jogadores de RPG
para se auto-intitularem), traduz o seu Outro na tentativa de expuls-lo, podendo assim se
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constituir.
3) Seleo do Corpus de Anlise
Para responder s questes propostas no inicio deste texto, analisamos enunciados do
artigo intitulado O que RPG?, publicado na revista DRAGO BRASIL [2004]. A seleo
desse artigo como fonte do corpus considerou dois critrios: a) est includo na publicao
especializada sobre RPG h mais tempo no mercado editorial brasileiro e com circulao na-
cional; e b) trata-se de um texto que, na tentativa de explicar o jogo ao leitor, emprega um
bom nmero de enunciados com marcas de negao polmica.
Para proceder anlise, fizemos o levantamento de todos os enunciados que continham
negao e, em seguida, operamos a identificao de suas afirmativas subjacentes, de acordo
com a descrio da teoria polifnica de Ducrot.
4) Anlise do Corpus
Nossa anlise prestou-se a caracterizar distintas imagens discursivas de RPG. A negao
polmica, conforme Ducrot [1987], nos deixa diante de duas realidades enunciativas distintas:
um enunciado negativo, materializado nas palavras do locutor, as quais so assumidas
normalmente pelo mesmo;
um ponto de vista afirmativo subjacente, no materializado verbalmente.
Para a AD, a negao polmica pode ser entendida como marca de heterogeneidade e-
nunciativa, pois se h um enunciado, ainda que implcito, porque h uma posio enunciati-
va capaz de sustent-lo [RODRIGUES, 2002, p.63].
Para DUCROT [1987], ao negar, o locutor se distancia dos enunciados negados, desquali-
ficando-os, isto , aquilo que dito pelos enunciadores das afirmativas rejeitado pelo locu-
tor. Nosso foco procurou ento iluminar as possveis posies enunciativas que sustentariam
as afirmativas subjacentes, compreendendo que essas definem concepes de RPG que o es-
pecialista rejeita, e precisa afastar; elas constituem o simulacro do Outro da FD RPGstica.
A partir da anlise dos enunciados marcados pela negao polmica, chegamos a um
conjunto de afirmativas que reunimos em trs grupos, que so descritos nas subdivises que
se seguem.
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4.1. Posio Enunciativa RPG Como Prtica Religiosa
Esta posio enunciativa entende o RPG como uma prtica religiosa, um cerimonial ou
homenagem que se presta a uma divindade, doutrina ou sistema de crenas e lida com coisas
ocultas, como a magia e o espiritismo. O Quadro 1 apresenta alguns dos enunciados negati-
vos
4
e as respectivas afirmativas subjacentes.
Quadro 1 RPG Como Prtica Religiosa
Enunciados negativos Afirmativas subjacentes
Estamos aqui para ajudar! Para ensinar que
RPG apenas um jogo, uma brincadeira.
No nenhum culto, seita ou religio. No
transforma ningum em vampiro, nem man-
da ningum para o inferno.
RPG um algum culto, seita ou religio;
RPG transforma em vampiro; RPG manda
para o inferno.
Fazer o papel de um Clrigo de um Deus da
Guerra NO torna voc um devoto de ne-
nhum Deus da Guerra na vida real.
Fazer o papel de um Clrigo de um Deus da
Guerra torna o jogador um devoto de um
Deus da Guerra na vida real.

4.2. Posio Enunciativa RPG Como Prtica Contraventora
Esta posio enunciativa acredita que RPG um jogo que lida com o azar e a sorte, e
que no depende das habilidades dos jogadores, o tipo de jogo que pode envolver apostas,
tornando-se algo ilegal. um jogo, no qual os jogadores participam de torneios e competies
onde o principal objetivo ganhar. O quadro 2 apresenta alguns dos enunciados negativos e
as respectivas afirmativas subjacentes.
Quadro 2 RPG Como Prtica Contraventora
Enunciados negativos Afirmativas subjacentes
Por estranho que parea, no RPG no im-
porta ganhar. Este um jogo de contar his-
torias, e no h vitria ou derrota em contar
uma historia apenas entretenimento. No
existe vencer ou perder, apenas entreteni-
mento.
No RPG o importante ganhar; no RPG e-
xiste vencer e perder.
RPG no um jogo de azar. RPG um jogo de azar.
as rolagens de dados nunca envolvem vit-
ria, derrota ou apostas de qualquer tipo.
as rolagens de dados (algumas vezes ou sem-
pre) envolvem vitria, derrota e apostas de
qualquer tipo.

4 Os destaques em negrito so nossos. O no em maisculas da prpria revista.
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4.3. Posio Enunciativa RPG como Jogo Eletrnico
Essa posio v no RPG mais um jogo eletrnico, possivelmente do tipo videogame ou
jogos de computador. A polmica estabelecida aqui no se situa nas mesmas bases que as a-
presentadas anteriormente. O locutor da revista nega o ponto de vista dessa posio enunciati-
va por consider-lo incorreta em termos da definio do jogo e expressar total desconheci-
mento do funcionamento em si do mesmo, e no porque ela agregaria a ele quaisquer valores
sociais falsos. O quadro 3 apresenta alguns dos enunciados negativos e as respectivas afirma-
tivas subjacentes.
Quadro 3 RPG Como Jogo Eletrnico
Enunciados negativos Afirmativas subjacentes
A diferena que, no RPG, voc no aperta
botes e no v as coisas em uma tela voc
imagina a cena em sua cabea e decide aqui-
lo que seu personagem vai fazer apenas di-
zendo.
No RPG, o jogador aperta botes e v as coi-
sas em uma tela.
No RPG de mesa, jogam no mnimo duas
pessoas (o ideal seria de quatro a seis). No
h aparato eletrnico, como computador ou
console de videogame.
No RPG de mesa h aparato eletrnico, como
computador ou console de videogame.
5) Consideraes Finais
Nossa pesquisa procurou identificar, em um contexto de polmica, possveis imagens de
RPG construdas discursivamente em um texto que se prope a explic-lo. Retomando nossas
perguntas de pesquisa podemos responder quem fala nos textos da publicao especializada, o
que falam e como se posicionam. O enunciador assumido pelo locutor da revista, que chama-
mos enunciador da FD RPGstica, sustenta uma posio favorvel ao RPG, caracterizando-o
como apenas um jogo, uma brincadeira [DRAGO BRASIL, 2004, p. 18] , designaes que
caracterizam algo ldico, divertido e inofensivo enquanto os enunciadores negados pelo locu-
tor sustentam posies desfavorveis ou ingnuas sobre o jogo. Com a anlise das negaes
polmicas, chegamos a trs posies enunciativas rejeitadas pelo enunciador da FD RPGsti-
ca: o RPG como prtica religiosa, o RPG como contraveno e o RPG como jogo eletrnico.
Elas falam que o RPG uma seita ou religio, que manda para o inferno; ou que um jogo de
azar, um mtodo de adivinhao; ou que um jogo eletrnico. No se posicionam direta-
mente contra o jogo, no entanto suas concepes caracterizam pontos de vista negativos, in-
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gnuos ou redutores que, de alguma forma, no justificariam a prtica do mesmo em nossa
sociedade. Por isso, tais enunciados so rejeitados pelo locutor da revista, o especialista, que
diz exatamente o contrrio.
Atravs destes perfis chegamos concluso de que as vozes
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que atacam o RPG o asso-
ciam principalmente a prticas religiosas e que envolvem misticismo ou a prticas contraven-
toras. Tais posies podem ser identificadas socialmente com vozes da Religio, aquela que
se v como a nica verdadeira e redentora, enquanto as outras no passam de seitas que leva-
ro o homem perdio, ao inferno, e do Moralismo, daqueles que se julgam corretssimos,
seguidores e respeitadores da lei, grupos que no se opem necessariamente.
Bibliografia
AUTHIER-REVUZ, J . Palavras incertas: as no-coincidncias do dizer. Campinas, SP: Edi-
tora da Unicamp, 2001.
BAKHTIN, M. A esttica da criao verbal. So Paulo: Martins Fontes, 2000.
BRANDO, H. H. N. Introduo anlise do discurso. 2 ed. Ver. Campinas, SP: Editora da
Unicamp, 2004.
COOK, M.; TWET, J .; WILLIAMS, S. Livro do Jogador: livro de regras bsicas I, v.3.5.
So Paulo: Devir, 2004.
DRAGO BRASIL. So Paulo: Talism, n. 109, 2004.
DUCROT, O. O dizer e o dito. Campinas: Pontes, 1987.
MAINGUENEAU, D. Anlise de textos de comunicao. So Paulo: Cortez, 2002.
_____. Gnese dos discursos. Curitiba, PR: Criar, 2005.
PAVO, A. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de Roleplaying Game(RPG). 2
ed. So Paulo: Devir, 2000.
RODRIGUES, I. C. Debates em educao bilnge para surdos: vozes que habitam o dizer
no. Rio de J aneiro. Dissertao de Mestrado. Mestrado em Letras, rea de concentrao
em Lingstica. Instituto de Letras, UERJ , 2002.

5 necessrio destacar que a voz que associa o RPG aos jogos eletrnicos no ataca diretamente o jogo enquan-
to prtica, mas o reduz a algo que no . Como concepo redutora, tal posio rejeitada pelo enunciador da
FD RPGstica.
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