Você está na página 1de 27

JUDUL : PENGARUH SEGMENTASI MANFAAT TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VGA NVIDIA DAN VGA AMD BAB I PENDAHULUAN 1.

1 Latar Belakang Masalah


Perkembangan dunia usaha maju dengan pesat, hal ini ditandai dengan tingkat persaingan yang semakin ketat, oleh karena itu bagi perusahaan yang mempunyai keinginan untuk memenangkan persaingan tersebut harus mampu merebut konsumen. Dalam merebut konsumen diperlukan suatu strategi pemasaran yang tepat. Sebelum menentukan strategi hendaknya perusahaan mengidentifikasikan keinginan konsumen yang belum dipuaskan, dengan cara menentukan barang yang hendak diproduksi, menentukan cara promosi, menentukan harga yang tepat, dan memilih saluran distribusinya. Jadi kegiatan pemasaran merupakan suatu proses yang saling berhubungan sebagai suatu sistem. Strategi pemasaran merupakan langkah untuk mengenalkan produk kepada konsumen. Langkah ini dilakukan karena sangat berkaitan dengan menarik minat konsumen, memperluas pasar dan tentu saja mendapatkan keuntungan maksimal. Strategi pemasaran akan berjalan optimal apabila didukung dengan perencanaan.Dalam strategi pemasaran, sebelum melakukan promosi dan penjualan, pasar (segmentasi), kepada siapa barang akan dijual (targeting) dan pengenalan produk kepada masyarakat (positioning) harus jelas agar dapat menghindari kegagalan. Konsumen membeli barang dan jasa untuk memuaskan berbagai keinginannya, oleh karena itu pentiing bagi perusahaan untuk mempelajari bagaimana perilaku konsumen tersebut dalam pengambilan keputusan pembelian. Keinginan manusia yang beraneka ragam, akan menimbulkan berbagai macam perilaku untuk memenuhinya. Salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu adalah bauran pemasaran, yang merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan dengan penentuan bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada satu segmen pasar tertentu yang merupakan sasaran pasarnya.Lebih dari 60% kegagalan bisnis terjadi karena gagal mendefinisikan pasar yang dituju. Banyaknya konsumen dan beraneka ragam persyaratan pembelian, sehingga daripada bersaing si semua segmen, lebih baik perusahaan mengidentifikasi pasar yang dapat dilayani paling efektif, yaitu dengan melakukan penelitian segmentasi.

Pemasaran sasaran mengharuskan pemasar melakukan tiga langkah utama : 1. Mengidentifikasikan dan memilah kelompok pembeli yang berbeda berdasarkan bauran pemasaran tersendiri 2. Memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki (pembidikan pasar) 3. Membentuk dan mengkomunikasikan keunggulan dari produk perusahaan dengan perusahaan lain. Beberapa jenis variabel segmentasi diantaranya segmentasi geografi, segmentasi demografi, segmentasi psikografi dan segmentasi perilaku. Pendekatan segmentasi perilaku (behavior) adalah salah satu pendekatan yang direkomendasikan untuk membangun strategi positioning. Segmentasi perilaku dapat diukur menggunakan indikator;manfaat yang dicari, status pengguna, tingkat pemakaian dan status loyalitas. Dalam kasus ini, segmentation, targeting dan positioning sangatlah penting untuk memilah konsumen berdasarkan keperluannya karena hardware computer memiliki berbagai macam spesifikasi mulai dari kalangan pebisnis, kalangan gamers dan hanya untuk pemakaian rumah saja. Sebagai contoh, untuk kalangan gamers mereka lebih memilih spesifikasi hardware yang mendukung ketajaman grafis sedangkan untuk desain grafis lebih memilih spesifikasi tidak hanya ketajaman grafis tetapi juga cepatnya computer untuk berpindah ke tab lain. Adanya segmentasi manfaat produk dan variasi produk yang ditawarkan VGA NVIDIA membuat konsumen lebih bebas untuk memilih produk sesuai dengan kebutuhan, keinginan, selera dan daya belinya. Berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik untuk mengambil judul PENGARUH SEGMENTASI MANFAAT TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VGA NVIDIA DAN VGA AMD

1.2 PERUMUSAN MASALAH


Berdasarkan latar belakang di atas, perumusan masalah yang diajukan dalam kasus ini adalah apakah terdapat hubungan antara segmentasi manfaat dan variasi produk VGA NVIDIA dan VGA AMD terhadap keputusan pembelian.

1.3 TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 1.3.1 TUJUAN PENELITIAN


Berdasarkan pada perumusan masalah, maka tujuan penilitian yang ingin dicapai dalam penelitian dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap keputusan membeli produk VGA NVIDIA. 1.3.2 MANFAAT PENELITIAN Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pembacanya yang terurai sebagai berikut : 1. Sebagai bahan informasi bagi pengembangan ilmu pengetahuan mengenai pemasaran khususnya di bidang segmentation 2. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat sebagai bahan masukan dalam mengelola dan mempertahankan merk agar tetap menjadi pilihan pelanggan. 3. Sebagai sarana untuk memperoleh informasi dalam mempengaruhi dan mengetahui pengambilan keputusan oleh konsumen yang dilihat dari perilaku konsumen 1.4 ALAT ANALISIS Untuk membantu penelitian ini, penulis menggunakan kuesioner. Dimana kuesioner tersebut dibagikan via online, dan pembagian kuesioner ini kepada populasi dan sampel Sedangkan untuk data yang diperoleh berupa data primer dan data sekunder. Uji validitas dan realibilitas kuesioner ini menggunakan bantuan aplikasi software SPSS 18.00 for Windows untuk memperoleh hasil yang terarah dan akurat.

BAB II TINJAUAN LITERATUR 2.1 Definisi Pemasaran Strategi pemasaran adalah langkah yang dilakukan menarik minat konsumen, memperluas pasar dan tentu saja mendapatkan keuntungan maksimal. Strategi pemasaran akan berjalan optimal apabila didukung dengan perencanaan.Dalam strategi pemasaran, sebelum melakukan promosi dan penjualan, pasar (segmentasi), kepada siapa barang akan dijual (targeting) dan pengenalan produk kepada masyarakat (positioning) harus jelas agar tidak terjadi kegagalan. The American Marketing Association mendefinisikan marketing sebagai proses perencanaan dan pelaksanaan konsepsi, penetapan harga, promosi dan pendistribusian gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertuakaran yang mampu memenuhi tujuan individu dan organisasi. Sedangkan Phillip Kotler mendefinisikan marketing sebagai seni dan ilmu di dalam memilih dan mendapatkan pasar, memelihara dan mengembangkan para pelanggan melalui proses pembuatan , penyaluran dan mengkomunikasikan nilai-nilai kepada pelanggan.

2.1.1 Konsep Pemasaran Pemasaran dapat lebih mudah dipahami dengan memahami beberapa elemen inti dari pemasaran. Secara konsep, pemasaran merupakan sebuah falsafah bisnis yang menyadari pentingnya keterlibatan seluruh elemen organisasi dalam proses pemenuhan kebutuhan dan keinginan konsumen sekaligus memenuhi tujuan-tujuan organisasi. Langkah-langkah yang diperlukan untuk mengaplikasikan konsep pemasaran : 1. Menggali informasi mengenai pasar, baik potensial maupun aktual. 2. Merancang dan mengembangkan program pemasaran a. Menyediakan produk yang mampu memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen b. Menetapkan harga produk yang dapat diterima oleh pasar c. Mengkomunikasikan produk kepada konsumen untuk memposisikan produk kepada konsumen

d. Memberikan jaminan kepada konsumen dapat memperoleh produk di saat yang tepat dan di tempat yang tepat. 3. Mengevaluasi melalui proses penggalian informasi mengenai efektifitas programprogram pemasaran perusahaan Aktivitas-aktivitas pemasaran seharusnya dilaksanakan dengan mempertimbangkan efisiensi, efektivitas, dan tanggung jawab sosial pemasaran. Di dalam pemasaran terdapat lima konsep yang mendasari aktivitas pemasaran perusahaan: konsep produksi, konsep produk, konsep penjualan, konsep pemasaran, dan konsep pemasaran sosial. Konsep Produksi Konsep produksi meyakini bahwa konsumen akan lebih menyukai produk-produk yang tersedia di mana-mana dan dengan harga murah. (The production concept holds that consumers will prefer products that are widely available and inexpensive.) Konsep Produk Konsep produk meyakini bahwa konsumen akan lebih menyukai produk-produk yang menawarkan kualitas yang baik, kinerja, atau fitur-fitur yang inovatif. (The product concept holds that consumers will favor those products that offer the most quality, performance, or innovative features.) Konsep Penjualan Konsep penjualan meyakini bahwa bila konsumen dan pelaku bisnis dibiarkan saja, maka mereka tidak akan membeli dalam jumlah yang memadai produk-produk perusahaan. Perusahaan haruslah melakukan usaha penjualan dan promosi yang agresif. (The selling concept holds that consumers and businesses, if left alone, will ordinarily not buy enough of the organizations products. The organization must, therefore, undertake an aggressive selling and promotion effort.) Konsep Pemasaran Konsep pemasaran meyakini bahwa kunci untuk mencapai tujuan perusahaan mencakup usaha perusahaan untuk menjadi lebih efektif daripada para pesaingnya dalam hal menciptakan, menyampaikan, dan mengkomunikasikan kepada pasar sasaran yang ditetapkan nilai manfaat bagi konsumen (The marketing concept holds that the key to achieving its organizational goals consists of the company being more effective than competitors in creating, delivering, and communicating customer value to its chosen target markets.)

Konsep Pemasaran Sosial Konsep pemasaran sosial meyakini bahwa tugas perusahaan adalah menetapkan kebutuhan, keinginan, dan kepentingan pasar sasaran dan memberikan kepuasan yang diinginkan secara lebih efektif dan efisien daripada para pesaing dengan cara-cara yang menjaga atau meningkatkan kesejahteraan konsumen dan masyarakat. (The Social Marketing concept holds that the organizations task is to determine the needs, wants, and interests of target markets and to deliver the desired satisfactions more effectively and efficiently than competitors in a way that preserves or enhances the consumers and the societys well-being.)

2.2 Konsep Segmentation Segmentasi pasar adalah suatu proses menempatkan konsumen ke dalam sub kelompok yang memiliki respons yang sama terhadap suatu program pemasaran (Cravens,1997). Menurut Rambat Lupiyoadi (2001) segmentasi pasar adalah membagi pasar menjadi kelompok pembeli yang dibedakan menurut kebutuhan , karakteristik atau tingkah laku, yang mungkin membutuhkan produk yang berbeda. Sedangkan Swastha (1997), segmentasi pasar adalah kegiatan membagi-bagi pasar yang bersifat heterogen dari suatu produk ke dalam satuan-satuan pasar (segmen pasar) yang bersifat homogen. Berdasarkan definisi di atas segmentasi pasar dapat diartikan sebagai proses membagi pasar yang heterogen ke dalam kelompok-kelompok yang homogen, yang memiliki kesamaan kebutuhan atau karakteristik dan respons terhadap program pemasaran. Ada empat kriteria yang harus dipenuhi segmen pasar agar proses segmentasi pasar dapat dijalankan dengan efektif dan bermanfaat bagi perusahaan, yaitu : 1) Terukur (measurable), artinya segmen tersebut dapat diukur, baik besarnya, maupun luasnya serta daya beli segmen tersebut. 2) Terjangkau (accessible), artinya segmen pasar tersebut dapat dicapai sehingga dapat dilayani secara efektif 3) Cukup luas (substantial), sehingga dapat menguntungkan bila dilayani 4) Dapat dilaksanakan (actionable), sehingga semua program yang telah disusun untuk menarik dan melayani segmen pasar itu dapat efektif

2.3 Konsumen 2.3.1 Pengertian Konsumen Menurut pengertian Pasal 1 angka 2 UU PK, "Konsumen adalah setiap orang pemakai barang dan atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan kembali." Biasanya jalur yang dilalui oleh suatu barang adalah: Produsen > Distributor > Agen > Pengecer > Konsumen Lebih lanjut, di ilmu ekonomi ada dua jenis konsumen, yakni konsumen antara dankonsumen akhir. Konsumen antara adalah distributor, agen dan pengecer. Mereka membeli barang bukan untuk dipakai, melainkan untuk diperdagangkan Sedangkan pengguna barang adalah konsumen akhir. Yang dimaksud di dalam UU Perlindungan Konsumen sebagai Konsumen Cerdas Paham Perlindungan Konsumen adalah konsumen akhir. Karena konsumen akhir

memperoleh barang dan/atau jasa bukan untuk dijual kembali, melainkan untuk digunakan, baik bagi kepentingan dirinya sendiri, keluarga, orang lain dan makhluk hidup lain. Pengertian Konsumen Menurut UU Perlindungan Konsumen Konsumen manakah yang ingin dilindungi oleh UU ini? Pengertian Konsumen Menurut UU Perlindungan Konsumen sesungguhnya dapat terbagi dalam tiga bagian, terdiri atas: 1. Konsumen dalam arti umum, yaitu pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat barang dan/atau jasa untuk tujuan tertentu. 2. Konsumen antara, yaitu pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat barang dan/atau jasa untuk diproduksi (produsen) menjadi barang /jasa lain atau untuk

memperdagangkannya (distributor), dengan tujuan komersial. Konsumen antara ini sama dengan pelaku usaha; dan 3. Konsumen akhir, yaitu pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat barang dan/atau jasa konsumen untuk memenuhi kebutuhan diri sendiri, keluarga atau rumah tangganya dan tidak untuk diperdagangkan kembali.

Konsumen (akhir) inilah yang dengan jelas diatur perlindungannya dalam UU Perlindungan Konsumen tersebut. Selanjutnya apabila digunakan istilah konsumen dalam UU dan makalah ini, yang dimaksudkan adalah konsumen akhir. Undang-undang ini mendefinisikan konsumen (pasal 1 angka 2) sebagai berikut: Setiap orang pemakai barang dan/atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan. Orang yang dimaksudkan dalam undang-undang ini wajiblah merupakan orang alami dan bukan badan hukum. Sebab yang dapat memakai, menggunakan dan/atau memanfaatkan barang dan/atau jasa untuk memenuhi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun mahkluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan, hanyalah orang alami atau manusia. Bandingkan dengan kerajaan Belanda yang juga memberikan pengertian pada istilah bersamaan (konsument). Pengertian konsumen dalam perundang-undangan Belanda menegaskannya sebagai een natuurlijk persoon die niet handelt in de uitoefening van zijn beroep of bedriif (orang alami yang bertindak tidak dalam profesi atau usahanya). Termasuk pengertian konsumen pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat ini antara lain adalah: pembeli barang/jasa, termasuk keluarga dan tamu-tamunya, peminjam, penukar, pelanggan atau nasabah, pasien dsb. (perhatikan beda pengetian istilah-istilah ini dalam UU perlindungan konsumen dengan dalam KUHPerdata, KUHPidana., UU No. 5 Tahun 1999 dan peraturan perundang-undangan lain yang bersifat umum). Dan Anda tentu mengetahui bahwa ada dua cara untuk memperoleh barang, yakni: Membeli. Bagi orang yang memperoleh suatu barang dengan cara membeli, tentu ia terlibat dengan suatu perjanjian dengan pelaku usaha, dan konsumen memperoleh perlindungan hukum melalui perjanjian tersebut. Cara lain selain membeli, yakni hadiah, hibah dan warisan. Untuk cara yang kedua ini, konsumen tidak terlibat dalam suatu hubungan kontraktual dengan pelaku usaha. Sehingga konsumen tidak mendapatkan perlindungan hukum dari suatu perjanjian. Untuk itu diperlukan perlindungan dari negara dalam bentuk peraturan yang melindungi keberadaan konsumen, dalam hal ini UU Perlindungan Konsumen. Lalu muncul pertanyaan, bagaimana bila saya membeli barang, kemudian saya menghadiahkannya kepada teman saya. Siapakah yang disebut konsumen? Menurut saya yang patut untuk disebut sebagai konsumen hanyalah penerima hadiah. Sedangkan pemberi hadiah bukan konsumen menurut pengertian Pasal 1 angka 2 UU PK. Pemberi hadiah dapat dikatakan sebagai konsumen perantara.

Lalu mengapa di ketentuan Pasal 1 angka 2 UU PK disebutkan baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga,, orang lain, maupun makhluk hidup lain? Ketentuan ini dimaksudkan bila Anda menggunakan suatu barang dan/atau jasa dan bukan hanya Anda yang merasakan manfaatnya, melainkan juga keluarga Anda, orang lain, dan makhluk hidup lain. Contohnya bila Anda membeli sebuah AC untuk dipasang di ruang tamu rumah Anda. Tentu bukan hanya Anda yang merasakan hawa sejuk dari AC tersebut. Istri/suami, anak, tamu dan hewan peliharaan Anda tentu ikut merasakan kesejukan AC tersebut

Maka dapat disimpulkan bahwa syarat-syarat Konsumen Menurut UU Perlindungan Konsumen adalah:

Pemakai barang dan/atau jasa, baik memperolehnya melalui pembelian maupun secara cuma-cuma

Pemakaian barang dan/atau jasa untuk kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain dan makhluk hidup lain.

Tidak untuk diperdagangkan

2.3.2 Perilaku Konsumen Teori perilaku konsumen merupakan salah satu pembahasan penting dalam manajemen pemasaran. Menurut Asosiasi Pemasaran Amerika (American Marketing Association), perilaku konsumen dapat diartikan sebagai interaksi dinamis antara afeksi dan kognisi, perilaku, dan lingkungan, yang mana manusia melakukan pertukaran dalam berbagai aspek dalam kehidupan mereka. Dalam bahasa aslinya disebut: Consumer behavior is the dynamic intaraction of affect and cognition, behavior, and the environment by which human beings conduct the exchange aspects of their lives. Teori perilaku konsumen ini sangat penting dalam bisnis karena dalam mencapai tujuan pemasaran, sangatlah bergantung pada pengetahuan, pelayanan, dan pengaruh pada konsumen. Dengan mengetahui teori ini, kita bisa lebih mudah dalam menetapkan strategi pemasaran yang tepat untuk mencapai target pemasaran kita.

Penjelasan tentang Teori Perilaku Konsumen 1. Perilaku konsumen adalah dinamis. Ini karena pemikiran, perasaan, daan tindakan dari setiap individu konsumen, kelompok sasaran konsumen, dan masyarakat secara keseluruhan, adalah selalu berubah 2. Perilaku konsumen melibatkan interaksi. Hal ini melibatkan interaksi antara pemikiran orang-orang, perasaan, tindakan, dan lingkungan. 3. Perilaku konsumen melibatkan pertukaran. Pertukaran ini terjadi pada sesama manusia. Misalnya, seseorang menyerahkan suatu nilai (value) kepada orang lain, dan menerima sesuatu sebaliknya. Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen antara lain : 1. Faktor Sosial a. Grup Sikap dan perilaku seseorang dipengaruhi oleh banyak grup-grup kecil. Kelompok dimana orang tersebut berada yang mempunyai pengaruh langsung disebut membership group. Membership group terdiri dari dua, meliputi primary groups (keluarga, teman, tetangga, dan rekan kerja) dan secondary groups yang lebih formal dan memiliki interaksi rutin yang sedikit (kelompok keagamaan, perkumpulan profesional dan serikat dagang). (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp. 203-204). b. Pengaruh Keluarga Keluarga memberikan pengaruh yang besar dalam perilaku pembelian. Para pelaku pasar telah memeriksa peran dan pengaruh suami, istri, dan anak dalam pembelian produk dan servis yang berbeda. Anak-anak sebagai contoh, memberikan pengaruh yang besar dalam keputusan yang melibatkan restoran fast food. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.204). c. Peran dan Status Seseorang memiliki beberapa kelompok seperti keluarga, perkumpulanperkumpulan, organisasi. Sebuah role terdiri dari aktivitas yang diharapkan pada seseorang untuk dilakukan sesuai dengan orang-orang di sekitarnya. Tiap peran membawa sebuah status yang merefleksikan penghargaan umum yang diberikan oleh masyarakat (Kotler, Amstrong, 2006, p.135).

2. Faktor Personal a. Situasi Ekonomi Keadaan ekonomi seseorang akan mempengaruhi pilihan produk, contohnya rolex diposisikan konsumen kelas atas sedangkan timex dimaksudkan untuk konsumen menengah. Situasi ekonomi seseorang amat sangat mempengaruhi pemilihan produk dan keputusan pembelian pada suatu produk tertentu (Kotler, Amstrong, 2006, p.137). b. Gaya Hidup Pola kehidupan seseorang yang diekspresikan dalam aktivitas, ketertarikan, dan opini orang tersebut. Orang-orang yang datang dari kebudayaan, kelas sosial, dan pekerjaan yang sama mungkin saja mempunyai gaya hidup yang berbeda (Kotler, Amstrong, 2006, p.138) c. Kepribadian dan Konsep Diri Personality adalah karakteristik unik dari psikologi yang memimpin kepada kestabilan dan respon terus menerus terhadap lingkungan orang itu sendiri, contohnya orang yang percaya diri, dominan, suka bersosialisasi, otonomi, defensif, mudah beradaptasi, agresif (Kotler, Amstrong, 2006, p.140). Tiap orang memiliki gambaran diri yang kompleks, dan perilaku seseorang cenderung konsisten dengan konsep diri tersebut (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.212). d. Umur dan Siklus Hidup Orang-orang merubah barang dan jasa yang dibeli seiring dengan siklus kehidupannya. Rasa makanan, baju-baju, perabot, dan rekreasi seringkali berhubungan dengan umur, membeli juga dibentuk oleh family life cycle. Faktorfaktor penting yang berhubungan dengan umur sering diperhatikan oleh para pelaku pasar. Ini mungkin dikarenakan oleh perbedaan yang besar dalam umur antara orang-orang yang menentukan strategi marketing dan orang-orang yang membeli produk atau servis. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp.205-206) e. Pekerjaan Pekerjaan seseorang mempengaruhi barang dan jasa yang dibeli. Contohnya, pekerja konstruksi sering membeli makan siang dari catering yang datang ke tempat kerja. Bisnis eksekutif, membeli makan siang dari full service restoran, sedangkan pekerja kantor membawa makan siangnya dari rumah atau membeli dari restoran cepat saji terdekat (Kotler, Bowen,Makens, 2003, p. 207).

3. Faktor Psikologi a. Motivasi Kebutuhan yang mendesak untuk mengarahkan seseorang untuk mencari kepuasan dari kebutuhan. Berdasarkan teori Maslow, seseorang dikendalikan oleh suatu kebutuhan pada suatu waktu. Kebutuhan manusia diatur menurut sebuah hierarki, dari yang paling mendesak sampai paling tidak mendesak (kebutuhan psikologikal, keamanan, sosial, harga diri, pengaktualisasian diri). Ketika kebutuhan yang paling mendesak itu sudah terpuaskan, kebutuhan tersebut berhenti menjadi motivator, dan orang tersebut akan kemudian mencoba untuk memuaskan kebutuhan paling penting berikutnya (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.214). b. Persepsi Persepsi adalah proses dimana seseorang memilih, mengorganisasi, dan menerjemahkan informasi untuk membentuk sebuah gambaran yang berarti dari dunia. Orang dapat membentuk berbagai macam persepsi yang berbeda dari rangsangan yang sama (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.215). c. Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu proses, yang selalu berkembang dan berubah sebagai hasil dari informasi terbaru yang diterima (mungkin didapatkan dari membaca, diskusi, observasi, berpikir) atau dari pengalaman sesungguhnya, baik informasi terbaru yang diterima maupun pengalaman pribadi bertindak sebagai feedback bagi individu dan menyediakan dasar bagi perilaku masa depan dalam situasi yang sama (Schiffman, Kanuk, 2004, p.207). d. Beliefs and Attitude Beliefs adalah pemikiran deskriptif bahwa seseorang mempercayai sesuatu. Beliefs dapat didasarkan pada pengetahuan asli, opini, dan iman (Kotler, Amstrong, 2006, p.144). Sedangkan attitudes adalah evaluasi, perasaan suka atau tidak suka, dan kecenderungan yang relatif konsisten dari seseorang pada sebuah obyek atau ide (Kotler, Amstrong, 2006, p.145). 4. Faktor Kebudayaan Nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari seseorang melalui keluarga dan lembaga penting lainnya (Kotler, Amstrong, 2006, p.129). Penentu paling dasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Culture, mengkompromikan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari seseorang secara terus-menerus dalam sebuah lingkungan. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp.201-202).

a. Subkultur Sekelompok orang yang berbagi sistem nilai berdasarkan persamaan pengalaman hidup dan keadaan, seperti kebangsaan, agama, dan daerah (Kotler, Amstrong, 2006, p.130). Meskipun konsumen pada negara yang berbeda mempunyai suatu kesamaan, nilai, sikap, dan perilakunya seringkali berbeda secara dramatis. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.202). b. Kelas Sosial Pengelompokkan individu berdasarkan kesamaan nilai, minat, dan perilaku. Kelompok sosial tidak hanya ditentukan oleh satu faktor saja misalnya pendapatan, tetapi ditentukan juga oleh pekerjaan, pendidikan, kekayaan, dan lainnya (Kotler, Amstrong, 2006, p.132).

2.4 Keputusan Pembelian Konsumen Kedudukan konsumen semakin penting dalam hubungannya dengan organisasi. Konsumen menuntut tidak terbatas terpenuhi kebutuhan tetapi juga yang menjadi keinginannya. Peningkatan tersebut, sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang memberikan kemudahan konsumen mengetahui, memahami dan mempunyaibanyak pilihan. Proses keputusan pembelian menurut Phillip Kotler (1988) terdiri dari 5 tahap yaitu : pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternative, keputusan pembelian, paska pembelian. Berdasarkan pendapat diatas, istilah keputusan pembelian menunjukkan arti kesimpulan terbaik individu konsumen untuk melakukan pembelian. Kualitas setiap kegiatan membentuk totalitas kesimpulan terbaik sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya. Pembahasan mengenai keputusan pembelian dapat dijelaskan sebagai berikut : 1) Input Faktor-faktor dari luar yang terdiri dari bauran pemasaran dan factor social. Bauran pemasaran untuk menjangkau, member informasi dan mendorong keputusan pembelian konsumen. Faktor social budaya meliputi keluarga, sumber informal, sumber non komersial, kelas social dan sub budaya memberikan pengaruh bagaimana konsumen melakukan evaluasi dalam menerima atau menolak produk maupun perusahaan 2) Proses Proses keputusan pembelian dipengaruhi unsure psikologis yang menentukan tipe pembelian yang mereka buat meliputi motivasi, persepsi, belajar, kepribadian dan sikap.

a. Adanya Kebutuhan Kesenjangan antara keadaan faktual dengan keadaan yang diinginkan konsumen. Kebutuhan ini dapat dirasakan baik melalui rangsangan dari luar maupun dari dalam diri konsumen. b. Pencarian informasi sebelum pembelian Informasi dibutuhkan sebagai alat pertimbangan dari berbagai alternative yang ada. Informasi tersebut, dikumpulkan dalam jumlah lebih dari satu yang dapat mempunyai kesamaan, melengkapi bahkan berbeda dalam keberadaaannya. Persamaan informasi mendukung daya kepercayaan dimana perbedaan

memberikan alas an untuk evaluasi kesesuaian dengan kebutuhann maupun keinginan konsumen. c. Evaluasi alternative Perbandingan dari berbagai alternative yang tersedia sehingga diperoleh perolehan pilihan terbaik. 3) Output Perilaku setelah pengambilan keputusan yaitu terdiri dari perilaku pembelian dan evaluasi setelah pembelian. a. Pembelian Pembelian coba-coba dan pembelian ulang. Pembelian coba-coba merupakan awal dari konsumen melakukan hubungan dengan produk maupun organisasi sedangkan pembelian ulang menunjukkan pembelian yang terjadi setelah konsumen mempunyai pengalaman dengan produk maupun organisasi sebagai indikasi adanya kepercayaan atau kepuasan. b. Evaluasi setelah pembelian Penilaian terhadap pembelian yang telah dilakukan dari terpenuhinya kebutuhan, keinginan dan harapan. Penilaian ini menimbulkan rasa puas atau tidak puas konsumen yang memberikan pengaruh terhadap tindakan selanjutnya mereka terhadap produk maupun organisasi sebagai umpan balik berupa pengalaman pembelian.

2.5 Segmentasi Manfaat Perusahaan tidak dapat melayani seluruh pelanggan di pasar yang luas dikarenakan pelanggan yang terlalu banyak dan tuntutan pembelian yang berbeda-beda. Para konsumen

memiliki kebutuhan yang berbeda, sumber daya yang berbeda, lokasi yang berbeda, sifat yang berbeda dan pola pembelian yang berbeda.. Melalui segmentasi pasar, perusahaan membagi pasar heterogen menjadi segmen yang lebih kecil (homogen) yang dapat diliput secara efisien. Segmentasi pasar dikelompokkan menjadi segmentasi geografis, segmentasi demografis, segmentasi psikografis dan segmentasi perilaku. Segmentasi geografis mengharuskan pembagian pasar menjadi unit-unit geografis yang berbeda seperti Negara, wilayah, dan propinsi. Dalam segmentasi demografis, pasar dibagi menjadi kelompokkelompok berdasarkan variable-variabel demografis seperti usia, jenis kelamin, penghasilan, pendidikan dan pekerjaan. Dalam segmentasi psikografis, pasar dibagi menjadi kelompokkelompok berdasarkan gaya hidup dan kepribadian. Segmentasi perilaku, membagi pasar menjadi kelompok berdasarkan pengetahuan, sikap, dan tanggapan terhadap produk. Menurut Kotler (2001) salah satu bentuk segmentasi yang ampuh dan efisien adalah dengan membagi-bagi konsumen berdasarkan pada perbedaan manfaat yang dicari dari produk yang dibeli. Segmentasi manfaat menjelaskan bahwa manfaat utama yang dicari orang dari suatu produk, karakteristik orang yang membutuhkan manfaat dari barang tersebut dan merek-merek yang meberikan manfaat tersebut. Dan salah satu contoh yang akan saya bahas yaitu segmentasi manfaat yang dilakukan penjualan VGA, karena tiap VGA mempunyai spesifikasi yang berbeda. Segmen manfaat dari beberapa VGA tersebut antara lain, dari segi harga dan dari spesifikasi pemakaian. Pengetahuan tentang manfaat apa yang diketahui oleh konsumen atau yang dicari oleh konsumen dari suatu produk memberikan implikasi penting bagi strategi pemasaran. Manfaat suatu produk dapat dijadikan untuk melakukan segmentasi pasar, sehingga disebut sebagai segmentasi manfaat (benefit segmentation). Konsumen akan merasakan dua jenis manfaat setelah mengkonsumsi suatu produk, yaitu manfaat fungsional (functional consequences) dan manfaat psikososial (psychosocial). Manfaat fungsional adalah manfaat yang dirasakan konsumen secara fisiologis. Manfaat psikososial adalah aspek psikologis dan aspek social yang dirasakan oleh konsumen.

2.6 Manfaat Produk Konsumen dapat merasakan manfaat dalam penggunaan produk, yaitu manfaat positif dan manfaat negatif. Manfaat positif didapatkan apabila produk tersebut memberikan hasil

yang memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen, sedangkan manfaat negatif yaitu konsekuensi dari menggunakan suatu produk tertentu atau menghindari produk tertentu. Manfaat negatif yang dirasakan oleh konsumen disebut juga sebagai resiko yang akan didapat oleh konsumen akibat mengkonsumsi atau tidak mengkonsumsi produk tersebut. Konsumen seringkali marasakan manfaat negatif tersebut berdasarkan kepada persepsinya mengenai manfaat tersebut. Inilah yang disebut persepsi resiko. Persepsi resiko akan mempengaruhi jumlah informasi yang dicari konsumen. Semakin besar persepsi resiko semakin banyak informasi yang dicari konsumen sebelum melakukan pembelian suatu produk. Hal ini terjadi karena pada prinsipnya konsumen ingin menghindari resiko. Seberapa besar persepsi resiko yang dirasakan tentu akan sangat dipengaruhi oleh pengetahuan mengenai resiko tersebut yang tersimpan di dalam memorinya. Persepsi resiko dapat dibagi menjadi tujuh macam, yaitu : 1) Resiko fungsi (functional risk) yaitu resiko karena produk tidak berfungsi sebagaiman yang diharapkan 2) Resiko keuangan (financial risk) yaitu kesulitan keuangan yang akan dihadapi oleh konsumen setelah membeli suatu produk atau jasa. 3) Resiko fisik (physical risk) yaitu dampak negatif yang akan dirasakan konsumen karena mengkonsumsi suatu produk. 4) Resiko psikologis (psychological risk) yaitu perasaan, emosi dan ego yang dirasakan oleh konsumen karena mengkonsumsi, membeli atau menggunakan suatu produk. 5) Resiko sosial (social risk) adalah persepsi konsumen mengenai pendapat terhadap dirinya dari orang-orang sekelilingnya (penerimaan sosial) karena membeli suatu produk. 6) Resiko waktu (time risk) adalah waktu yang sia-sia yang akan dihabiskan konsumen karena mengkonsumsi atau membeli suatu produk atau jasa 7) Resiko hilangnya kesempatan (opportunity loss) adalah kehilangan kesempatan untuk melakukan hal lain karena konsumen menggunakan, membeli dan mengkonsumsi suatu produk atau jasa.

2.7 Hubungan Antar Variabel Penelitian Segmentasi manfaat memerlukan pencarian manfaat utama yang dicari orang dalam produk yang bersangkutan. Menurut Kotler (2001) pengembangan suatu produk atau jasa

melibatkan penentuan manfaat yang akan diberikan. Manfaat ini dikomunikasikan dan diserahkan dan atribut produk seperti mutu, ciri dan desain. Dimana, pengertian atribut produk menggambarkan variasi produk. Pada akhirnya keputusan mengenai manfaat dan variasi produk sangat mempengaruhi reaksi konsumen terhadap keputusan membeli sebuah produk. Pengambilan keputusan konsumen adalah proses pengintegrasian yang

mengkombinasikan pengetahuan untuk mengevaluasi dua atau lebih perilaku alternative dan memilih salah satu diantaranya. 2.8 Penelitian Terdahulu

2.9 Kerangka Pemikiran Teori Kerangka pemikiran teori adalah fondasi utama dimana sepenuhnya penelitian ditujukan, dimana hal ini merupakan jaringan hubungan antar variabel yang secara logis diterangkan, dikembangkan dan dielaborasi dari perumusan masalah yang telah diidentifikasi melalui proses wawancara, observasi, dan survei literature (Kuncoro, 2003 : 44) Kerangka pemikiran teori ini mengemukakan tentang variabel yang akan diteliti yaitu variabel segmentasi manfaat dan variabel variasi produk yang merupakan variabel bebas dan keputusan membeli yang merupakan variabel terikat. Menurut Haley (Kotler, 2001 : 301) segmentasi manfaat memerlukan pencarian manfaat utama yang dicari orang dalam produk yang bersangkutan. Menurut Kotler (2001 : 354) pengembangan suatu produk atau jasa melibatkan penentuan manfaat yang akan diberikan. Manfaat ini dikomunikasikan dan diserahkan dan atribut produk seperti mutu, ciri dan desain. Dimana, pengertian atribut produk menggambarkan variasi produk. Pada akhirnya keputusan mengenai manfaat dan variasi produk sangat mempengaruhi reaksi konsumen terhadap keputusan membeli sebuah produk. Menurut Setiadi (2003 : 415) pengambilan keputusan konsumen (consumer decisision making) adalah proses pengintegrasian yang mengkombinasikan pengetahuan untuk mengevaluasi dua atau lebih perilaku alternatif dan memilih salah satu diantaranya.

Kerangka teori digunakan untuk mengetahui variabel mana yang paling dominan dalam menentukan keputusan pembelian konsumen.
Segmentasi Manfaat

(X1)
Keputusan Pembelian

(Y) Variasi Produk (X2)

Sumber : Kotler (2001), Setiadi(2003)

2.10 Hipotesis Hipotesis merupakan jawaban sementara yang akan diuji kebenarannya melalui riset. Pada dasarnya hipotesis adalah jawaban sementara dari permasalahan yang telah dirumuskan dalam perumusan masalah dan kebeneran dari hipotesis perlu diuji terlebih dahulu melalui analisis data Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka konseptual yang telah dijelaskan, maka hipotesis dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap keputusan pembelian VGA.

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Sejarah Singkat Perusahaan 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan NVIDIA Berdirinya nvidia pada tahun 1993 yang di gagas oleh beberapa pendirinya , antara lain adalah Jen Hsung Huang ( CEO nvidia yang sekarang ) , Curtis Priem dan Chris Malachowsky. Ide nama NVIDIA sebagai nama perusahaan digagas dari kombinasi antara huruf inisial N sebagai variabel dalam matematika dan kata video berasal dari bahasa latin yang artinya melihat hingga akhirnya nama tersebut memiliki makna "pengalaman visual terbaik" Namun dalam publikasi dan dokumentasi perusahaan , nama nvidia lebih sering ditulis dalam huruf kapital NVIDIA

Berikut sejarah produksi grafis nvidia dari tahun ke tahun : 1. NVIDIA NV1: Dirilis pada pada zaman PC 486 atau sekitar tahun 1995, dan bukan merupakan kartu grafis murni, karena NV1 mempunyai integrated soundcard, jadi lebih bisa disebut sebagai kartu multimedia dari pada kartu grafis murni.Walaupun sudah bisa memainkan game 3d namun pilihan game yang saat itu sangat sangat terbatas sehingga menjadikan kartu ini sedikit mubazir. 2. NVIDIA RIVA Lebih dikenal sebagai Riva 128 dirilis pada akhir 1997 , mempunyai 3,5 juta transistor dan berbeda dengan NV1 yang tidak mendukung direct 3D Riva 128 mendukung penuh direct3D 5 dan OpenGL API, selain itu kemampuan untuk menampilkan kualitas 2D sangat baik untuk saat itu. 3. NVIDIA RIVA TNT 1 & 2 RIVA Merupakan kepanjangan dari Realtime interactive Video and Animation Accelarator dan TNT adalah singkatan dari Twin Texel, TNT pertama kali dirilis pada tahun pada akhir tahun 1998. TNT2 pada awal 1999, keduanya sebenrnya sangat mirip baik dari kecepatan dan fitur yang di tawarkan, namun TNT mempunyai sedikit perbedaan yaitu telah mendukung AGP4x, mendukung memory hingga 32MB, dan proses produksinya sudah 25PM. Persaingan kartu grafis ini adalah dengan 3DFX VooDoo 2 dan 3 , matroxG400

dan Ati rage 128 . TNT RIVA merupakan kartu grafis pertama yang 100% diciptakan oleh nvidia corporation 4. NVIDIA GEFORCE 256 Bagi NVIDIA kartu ini merupakan pembuka dari semua seri Geforce yang akan muncul selanjutnya, memiliki TMU ( Texture Map Unit ) untuk tiap 4 Pixel pipelines-nya menjadikan arsitektur kartu grafis ini 100% perbeda dengan seri RIVA TNT, CORE gpu kartu Grafis ini membawa kecepatan 120 MHZ dan pada seri2 selanjutnya geforce 256 yang membawa memory DDR. 5. NVIDIA GEFORCE 2 SERIES Geforces 2 dirilis dengan dua varian yang berbeda, GTS dan dan MX. GTS merupakan kasta tertinggi untuk gerforce 2 dan MX merupakan versi value nya. Seiring berjalannya waktu MX justru mendominasi penjualan untuk kartu GE force2 mengingat banyak nya OEM yang menggunakan jartu grafis ini sebagai sebagai bundle untuk PC buatan mereka, tidak ada banyak perbedaan selain pengurangan kecepatan core dan memory, keduanya indentik sama. dan dengan sedikit perbedaan dan sedikit melakukan Overcloking pada GF2MX bisa menyamani GEforce GTS. video card ini sangat bersejarah bagi saya , karena pertama kali nya memainkan PC games dengan menggunakan kartu ini, waktu itu memainkan The Sims1 6. NVIDIA GEFORCE 3 SERIES Geforce 3 merupakan salah satu kartu grais nvidia dengan masa hidup yang pendek, keluar pertama kali hanya versi standar saja, kemudian disusul dengan kemunculan dua carian Ti Ti200 dan Ti 500. Kartu ini menghadapi kendala yang sangat pelik ketika karena ketiganya bukanlah kelas value melainkan kelas enthusiast semua, dengan tidak menghadirkan kelas value, maka card ini pun sangat kalah bersaing dengan radeon versi 8500 7. NVIDIA GEFORCE 4 SERIES NVIDIA geforce 4 ini juga merupakan salah satu seri tersukses dari semua Geforce yang ada. Membawa dua varian untuk dua pangsa pasar yang berbeda menjadikan card ini mempunyai pilihan bagi jenis konsumen, kalangan enthusiast mendapatkan versi Ti dan kalangan yang mementingkan budget mendapatkan versi MX, seperti layaknya kartu sukses, Geforce 4 mempunyai jenis kartu yang cukup laris manis di pasaran, MX440 dan Ti 4200

8. NVIDIA GEFORCE FX series Karena ingin terburu2 ingin menyaingi aTi radeon 9700 series, Nvidia kemudian menelurkan kartu grafis yang munkin umurnya paling pendek dalam sejarah nvidia, kini varian High-end dan konsumen tidak lagi berbagi atas versi Ti dan MX namun angka kedua dari 4digit yang ada menandakan pangsa pasarnya. Kegagalan seri ini adalah letak bus widht interface ( BIT ) yang masih menggunakan 128 - bit sedangkan ATI sudah beralih ke 256 BIT yang memungkinkan mengolah grafis dalam resolusi besar. hal ini lah yang membuat kartu ini gagal total bersaing dengan ati 9700, apalagi kalau di test pixel shadernya , akan sangat terlihat bahwa katru grafis ini memang bukan tandingan langsung radeon 9700 dari segi apapun juga. 9. GEORCE 6 SERIES Terlahir dengan GPU code name NV40 , seakan ingin menjawab semua tantangan ATI kartu grafis ini memberikan semua yang bisa tidak bisa diberikan oleh seri FX. Pembenahan arsitektur mandasar, implementasi Vertex Shader 3.0 dan Pixel Shader 3.0 yang hanya bisa berjalan di directx 9.0c sudah terdapat dikartu grafis ati. akhirnya kalang kabut juga karena kartu ini benar - benar melebihi ekspektasi pihak nvidia dengan menghadirkan sejumlah power baru untuk menyaingi x800 milik ati,inilah pukulan balik nvidia terhadap ati. 10. GEFORCE 7 SERIES NVIDIA semakin di atas angin dengan menghadirkan Geforce seri 7, karena saat itu Ati belum bisa mengejar kinerja Nvidia saat mereka terkena pukulan telak oleh nvidia dengan seri 6. sebagai flagship pertama nya 7800 kemudian ati merilis seri X1800XT dan lahir 7900 dari nvidia, dan disaingi oleh X1950XTX, dan senjata pamungkas ketika itu, nvidia merilis 7950x2 yang membungkam semua kartu grafis yang dimiliki Ati... dan seri 7 ini merupakan salah satu seri tersukses dari nvidia karena tersedia dari kelas high end hingga value dan semua nya bekerja optimal. 11. GEFORCE 8 SERIES Geforce 8 series merupakan seri paling fenomenal ketika itu, karena Nvidia membuat seri atas seperti 8800GTX dan 8800Ultra dengan harga yang selangit, hampir menyamai suzuki shogun saya ketika itu seri ini pun sangat berjaya karena ati dengan mengeluarkan seri 2xxx kurang sukses karena selalu bermasalah denga kompatibiltas driver. Nvidia 8000 series menjadi seri paling pamungkas dengan menghadirkan

8800GTX, 8800GTS, dan 8800Ultra, kartu grafis seri ini pun pertama kali nya seri nvidia menggunakan aplikasi DX10 untuk windows vista.

3.1.2 Sejarah Singkat Produk VGA AMD 3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional Variabel Penelitian Berkaitan dengan penelitian ini, variabel penelitian terbagi menjadi variabel dependen dan variabel independen sebagai berikut : 1) Variabel dependen Variabel dependen adalah variable yang menjadi pusat perhatian peneliti (Ferdinand, 2006). Variabel dependen adalah variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel independen. Yang dijadikan variabel dependen dalam penelitian ini adalah keputusan pembelian (Y) 2) Variabel independen Variabel independen adalah variabel yang mempengaruhi variabel dependen, baik yang pengaruhnya positif maupun yang pengaruhnya negarif (Ferdinand, 2006). Variabel independen dari penelitian ini adalah a. Segmentasi Manfaat (X1) Merupakan pencarian manfaat utama yang dicari pembeli dalam produk VGA NVIDIA dan VGA AMD b. Variasi Produk (X2) Adalah pengembangan produk yang melibatkan penentuan manfaat yang dikomunikasikan dan dipenuhi oleh atribut produk seperti mutu, ciri, desain dan porsi. Definisi Operasional Variabel Segmentasi Manfaat (X1) Definisi Variabel Merupakan pencarian manfaat utama yang dicari pembeli dalam produk Variasi Produk (X2) Pengembangan produk Indikator 1. Ekonomis 2. Ketajaman Gambar 3. Ketahanan 1. Mutu/Kualitas

melibatkan manfaat yang dikomunikasikan oleh atribut produk Keputusan Membeli (Y) Keputusan konsumen untuk membeli produk

2. Ciri 3. Desain

1. Sesuai kebutuhan 2. Pengaruh variasi 3. Pengaruh orang lain 4. Pengaruh situasional

Pengukuran variabel yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social (Sugiyono, 2004:86). Skor responden kemudian dijumlahkan dan jumlah ini merupakan total skor. Total skor inilah yang diartikan sebagai posisi responden dalam skala Likert. Kriteria pengukurannya sebagai berikut : Sangat setuju (SS) Setuju (S) Kurang Setuju (KS) Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS) :5 :4 :3 :2 :1

3.2 Penentuan Populasi dan Sampel Populasi Menurut Sugiyono (2004 : 72) populasi adalah generalisasi yang terdiri dari subjek ataupun objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian ditarik kesimpulannya. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah beberapa orang yang kebetulan sering menggunakan computer sebagai kebutuhan utamanya. Sampel Teknik sampel yang digunakan adalah non probability sampling yaitu accidental sampling. Penarikan sampel secara aksidental adalah teknik penentuan sampel berdasarkan kebutuhan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai

sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data (Sugiyono, 2004 :77). Berdasarkan perhitungan sampel yang diambil yaitu : = 20% * N Adapun kriteria pengambilan data sebagai berikut : 1) Pengguna komputer yang mengedepankan ketajaman grafis 2) Pernah menggunakan merk VGA lebih dari 1 jenis

3.3 Jenis dan Sumber Data Data Primer Data Primer dalam penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada responden. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data primer yaitu melalui wawancara, penyebaran kuesioner, dan observasi secara langsung kepada individu Data Sekunder Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari pihak lain. Data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini berupa buku-buku pendukung, jurnal dan informasi dokumentasi lain yang diambil melalui internet (on-line) 3.4 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan : 1) Kuesioner Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan cara memberikan daftar pertanyaan yang diberikan secara langsung kepada responden terpilih. 2) Studi Dokumentasi Studi Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dan mempelajari data-data dari buku-buku, jurnal dan internet yang berkaitan dengan penelitian

3.5 Metode Analisis Data Uji Validitas dan Uji Reliabillitas Menurut Sugiyono (2004:109) valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Butir pertanyaan yang valid dinyatakan dengan kriteria sebagai berikut: a. Jika r hitung > r tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan valid. b. Jika r hitung < r tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid. Reliabel artinya data yang diperoleh melalui kuesioner hasilnya akan konsisten bila digunakan peneliti lain. Butir pernyataan yang sudah dinyatakan valid dalam uji validitas akan ditentukan reliabilitasnya dengan kriteria sebagai berikut: 1. Jika r alpha positif atau > r tabel maka pernyataan reliabel. 2. Jika r alpha negatif atau < r tabel maka pernyataan tidak reliabel. Analisis Deskriptif Yaitu analisis yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpulkan sebagaimana adanya tanpa maksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum dan generalisasi (Sugiyono, 2004: 142). Analisis Regresi Linier Berganda Menurut Kuncoro (2005: 216) analisis regresi bermanfaat dalam menjawab pertanyaan penelitian mengenai seberapa jauh variasi perubahan dari variabel terikat (keputusan membeli) mampu dijelaskan oleh seluruh variabel bebas (segmentasi manfaat dan variasi produk ) yang dimasukkan dalam model. Analisis regresi berganda dalam penelitian ini menggunakan bantuan aplikasi software SPSS (Statistic Product and Service Solution) 14.00. Adapun model persamaan yang digunakan adalah : Y = a + b1X1 + b2X2+ e Keterangan: Y a : Keputusan membeli : Konstanta

b1 b2 X1 X2 e

: Koefisien regresi pertama : Koefisien regresi kedua : Variabel segmentasi manfaat : Variabel variasi produk : Error

Uji Signifikasi Serentak (UjiF) Uji-F digunakan untuk menguji apakah setiap variabel bebas (X1, X2) secara serentak mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel terikat (Y). Kriteria pengujian adalah sebagai berikut: H0: b1 = b2 = 0 Artinya tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas (X1, X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap variabel terikat (Y) yaitu keputusan membeli. H1: b1 b2 0 Artinya secara bersamaan terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas (X1, X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap variabel terikat (Y) yaitu keputusan membeli. Kriteria pengambilan keputusan : H0 diterima jika F hitung < F tabel pada = 10% H1 diterima jika F hitung > F tabel pada = 10% Uji Signifikan Parsial atau Individu (Uji-T) Uji-t digunakan untuk menguji secara parsial setiap variabel bebas (X1, X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk apakah mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel terikat (Y) yaitu keputusan membeli. Kriteria pengujian adalah sebagai berikut:

H0: b1 = b2 = 0 Artinya secara parsial tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas (X1, X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap variabel terikat (Y) yaitu keputusan membeli. H1: b1 b2 0 Artinya secara parsial terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas (X1, X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel terikat (Y) yaitu keputusan membeli. Kriteria pengambilan keputusan : H0 diterima jika t hitung < t tabel pada = 10% H1 diterima jika t hitung > t tabel pada = 10%

Você também pode gostar