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Eliseu de Oliveira Cunha

Almanaque de
Brincadeiras
Domnio Pblico
1
Apresentao
Este documento denominado "Almanaque de Brincadeiras" contm 500 atividades e faz parte de um projeto livre e perptuo de resgate e incentivo a
atividades recreativas e educativas, fundamentado na sua importncia para a personalidade, vida social e desenvolvimento intelectual, fsico e afetivo
das crianas, alm do entretenimento saud!vel e enriquecedor de adolescentes e adultos"
Brincar tem uma importncia a#surda nos processos de desenvolvimento $umano" As #rincadeiras de infncia constituem o refle%o dos desafios da vida
adulta" &ortanto, necess!rio que as 'nstitui(es de ensino e organiza(es que lidam com crianas e adolescentes ten$am essa consci)ncia e tragam de
volta * vida das crianas #rincadeiras, dinmicas, gincanas e atividades l+dicas em geral" ,s #enefcios da #rincadeira, so#retudo na vida da criana, s-o
gigantescos e, em sua maioria, descon$ecidos pela sociedade" . de con$ecimento de poucos que a #rincadeira est! entre os e%erccios fsicos mais
completos de todos, e tam#m atravs dela que agregamos valores e virtudes * nossa vida" Essa falta de valoriza-o do #rincar contri#uiu para a
realidade que vivemos $oje em dia/ as #rincadeiras est-o entrando em e%tin-o, as 'nstitui(es de Ensino est-o dei%ando de lado as aulas de Educa-o
0sica Escolar, os pais est-o proi#indo seus fil$os de #rincar e o 1overno pouco ou nada faz para que esse quadro se reverta" , resultado lastim!vel,
$oje em dia um n+mero enorme de crianas est! perdendo a infncia, enclausuradas dentro de suas casa, na frente de computadores e videogames"
2Brincar um momento sagrado. atravs das brincadeiras que as crianas ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que est ao
seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianas e adultos, desenvolvem suas mltiplas linguagens, organi!am seus
pensamentos, descobrem regras, tomam decis"es, compreendem limites e desenvolvem a sociali!a#o e a integra#o com o grupo.$
3
E todo esse
aprendizado prepara as crianas para o futuro, no qual ter-o de enfrentar desafios semel$antes aos das #rincadeiras"
2% adulto, ao se permitir brincar com as crianas, sem envergonhar-se disto, poder ampliar, estruturar, modi&icar e incrementar as experi'ncias das
crianas. (o participar junto com as crianas das brincadeiras, ambos aprendem atravs da intera#o, constroem signi&icados apropriando-se dos
diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranas de adultos que brincavam quando crianas ou n#o, entre novas brincadeiras
relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criana, elas s#o de todos aqueles que ousaram tornar-se criana tambm"4
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2Existe um rico e vasto mundo de cultura in&antil repleto de movimentos, de jogos, da &antasia, quase sempre ignorados pelas institui"es de ensino.
uma pena que esse enorme conhecimento n#o seja aproveitado como contedo escolar. )em a Educa#o *+sica, enquanto disciplina do curr+culo, que
deveria ser especialista em atividades ldicas e em cultura in&antil, leva isso em conta"4
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As institui(es de ensino precisam levar em considera-o essa gigantesca importncia e aplicar #rincadeiras e dinmicas no currculo das crianas e dos
adolescentes, desde o pr7escolar at o ensino mdio" A 8eclara-o 9niversal dos 8ireitos da :riana, no artigo ;<, ao lado do direito * educa-o,
enfatiza o direito ao #rincar/ 2,oda criana ter direito a brincar e a divertir-se, cabendo - sociedade e -s autoridades pblicas garantir a ela o exerc+cio
pleno desse direito4
=
"
2( tradi#o das brincadeiras tem ultrapassado gera"es e gera"es, espalhando-se por di&erentes culturas e pa+ses. .em sobra de dvidas necessria
uma verdadeira cru!ada em &avor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois eles est#o em extin#o"4
5
>a escola, esse resgate pode ser feito de duas formas/ nas aulas de educa-o fsica, que precisam urgentemente desse conte+do, e em gincanas
recreativas, que deveriam ser muito mais frequentes nas escolas de $oje" 9ma ideia e%celente criar "?e%tas70eiras @ecreativas"" Esse projeto consiste
em desenvolver gincanas todas as se%tas7feiras, apAs duas ou tr)s aulas, para incentivar a presena dos alunos" Bam#m seria Atimo que o professor
entregasse manuais com 30 ou 50 #rincadeiras para cada aluno, para que eles possam #rincar com os amigos, alm de ensinar aos alunos a fa#ricarem
seus prAprios #rinquedos, nas aulas de Artes, ou a#rir a escola no turno oposto ao das aulas, para que as crianas ten$am onde #rincar diariamente" As
'grejas e organiza(es que desenvolvem atividades com crianas tam#m podem fazer a sua parte, assim como os pais, contri#uindo para que seus fil$os
ten$am uma infncia mais feliz" ,utra ideia interessante e%igir na prefeitura do municpio um policiamento fi%o em locais como parques, praas e ruas,
para que as crianas possam #rincar livres diariamente nesses locais, sem riscos de serem a#ordadas por pedAfilos, sequestradores, ladr(es, etc" Budo
isso com o o#jetivo de que as crianas da contemporaneidade tam#m possam ter direito a essa infncia c$eia de fantasia e alegria da qual seus pais
desfrutaram" Coltar no tempo n-o possvel, mas lutar por uma altera-o de conting)ncias no momento atual pode resultar na conquista de uma
infncia feliz por parte de um grande n+mero de crianas"
>este manual voc) ter! * sua disposi-o e * disposi-o da 'nstitui-o que voc) defende 500 #rincadeiras e atividades l+dicas que podem ser praticadas
por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espao e ao limite de cada um" Bodas essas #rincadeiras poder-o se transformar em tarefas de
gincanaD s-o prim!rias, portanto, seria interessante que o educador Eou recreadorF criasse novas #rincadeiras tendo estas como #ase e modificando as
regras dependendo do o#jetivo Ecultural, religioso, recreativo"""F"
Espero que as #rincadeiras sejam +teis e conto com a sua ajuda para dar uma infncia mais feliz *s nossas crianas" E tam#m n-o podemos nos
esquecer do qu-o importante e saud!vel que os adolescentes e adultos tam#m #rinquem, afinal, todos nAs temos uma criana dentro da gente e est!
mais que comprovado que #rincar uma fant!stica terapia" &ortanto, fica registrado o apelo/ Camos BrincarG
PS: ( utili!a#o, c/pia e execu#o desse manual est#o plenamente autori!adas mediante duas ressalvas0 n#o haver &ins lucrativos e citar o nome do
criador. 1or se tratar de um material gratuito, constitui-se uma atitude tica e moral divulg-lo - quantidade mxima de pessoas interessadas poss+vel, a
&im de que um nmero cada ve! maior de pessoas possa ser com ele bene&iciado.
Eliseu de Oliveira Cunha
[ndice]
Brincadeiras ao Ar Livre Para Todas as Ocasies e Propsi!os """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" #
Brincadeiras em Locais $echados Para Educa%&o e Divers&o """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" '(
A!ividades )ecrea!ivas e Tare*as de +incana ,""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" -.
2
Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasies e Propsitos
2
'/ ALO0+A1E0TO E A23EC41E0TO
@eserve 30 minutos para praticar e%erccios de alongamento e aquecimento com a sua equipe" . muito importanteG
-/ BOLEADO
8ois times distri#udos em dois campos" :ada time tem um lder" , lder jogar! a #ola para o campo advers!rio, tentando #alear algum" 'mediatamente,
o outro lder pega a #ola e faz o mesmo" , lder que #olear, dir!/ 3boleei &ulano3. Huem for #aleado, sai do jogo" ?e o lder for #aleado, ele su#stitudo"
,s jogadores v-o sendo eliminados at so#rarem apenas dois" 1an$a quem #alear o +ltimo advers!rio, dando a vitAria para a sua equipe"
#/ +A))A$AL
'd)ntico ao #oleado" &orm, ningum pode correr e n-o $! lderes" Bodos ter-o em#ai%o de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas a#ertas, dever-o
proteger a sua garrafa" Huem dei%ar a garrafa cair, sai fora" ,s jogadores v-o sendo eliminados at so#rar apenas dois" 1an$a quem derru#ar a garrafa
do +ltimo advers!rio, dando a vitAria para a sua equipe"
5/ BA0DE4)406A A))4O3
Iogam dois grupos, cada um com seu campo e sua #andeirin$a" >o fundo de cada campo, coloque a "#andeira" do time, que pode ser qualquer o#jeto" ,
jogo comea quando algum diz 3bandeirinha arriou3" , ,#jetivo rou#ar a #andeira do time advers!rio e trazer para o seu campo" Jas o jogador que
entrar no campo do time advers!rio e for tocado por algum fica preso no lugar" ?A pode sair se for "salvo" por algum do seu prAprio time" 1an$a o
time que capturar a #andeira advers!ria mais vezes"
(/ )ES+ATE
'd)ntico ao "Bandeirin$a Arriou"" &orm, no lugar da #andeirin$a, ser! colocada uma pessoa do grupo advers!rio" , o#jetivo tocar nessa pessoa e
salv!7la" Huando ela tocada, ela pode correr" &orm, se for congelada, dever! ser tocada por algum" 1an$a o time que resgatar mais vezes"
7/ C64COT406O 23E41ADO
9ma criana esconde o c$icotin$o queimado, que pode ser qualquer o#jeto fino e comprido, enquanto as demais ol$am para tr!s" 8epois de esconder, o
jogador diz/ 34hicotinho queimou3" A, todos v-o procurar o c$icotin$o" ?e tiver mais distante, quem escondeu o c$icotin$o dir! que ela est! fria" ?e mais
perto, dir! que est! quente" 8ir! tam#m que est! esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prA%ima se distancia ou se apro%ima do
c$icotin$o queimado" "Estar pelando" estar muito perto do c$icotin$o" Huem ac$ar o c$icotin$o queimado sair! correndo #atendo com ele nos
demais at estes c$egarem a uma ronda" Huem ac$ou quem ir! escond)7lo da prA%ima vez"
./ C64COT406O CA0TADO
, mesmo o#jetivo do ":$icotin$o Hueimado"" A +nica diferena que, ao invs de falar quenteKfrio, a pessoa dever! cantar uma m+sica" ?e tiver mais
distante, quem escondeu o c$icotin$o cantar! #ai%o" ?e mais perto, cantar! alto" , volume da voz ir! variar conforme a pro%imidade dos participantes"
As demais regras s-o as mesmas"
8/ PETECA
8etermina7se um espao, dividido ao meio por um trao" :ada jogador se locomove por todo o espao, at a lin$a divisAria, na tentativa de re#ater a
peteca para o outro lado" ?e ela cair no seu prAprio lado, o advers!rio marca um pontoD se sair do espao delimitado considerado "fora" e n-o $!
penalidades para nen$um dos dois" &ode7se determinar um n+mero de pontos e quem o atingir ser! o vencedor, enquanto o perdedor ceder! a vez a
outro participante" A peteca pode ser qualquer coisa que ten$a mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel"
9/ CA))406O DE 1:O
Brace duas lin$as no c$-o, uma de largada e outra de c$egada" ,s participantes dividem7se em pares e se colocam atr!s da lin$a de largada" Bodos
contam at tr)s e um corredor de cada dupla se a#ai%a, estica as pernas para tr!s e apoia as m-os no c$-o" , outro corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas comeam a correr, um com os ps e o outro com as m-os" Huem cair volta * posi-o de largada" Cence quem c$egar * lin$a de
c$egada primeiro"
';/ A1EBA
Iogo individual parecido com o #aleado" E%iste uma #ola e os jogadores se espal$am pela quadra" Huem est! com a #ola, n-o pode andar, tendo o
o#jetivo de queimar os outrosD ao ser queimada, a pessoa Eame#aF deve sentar no lugar, tendo ainda a c$ance de levantar novamente, tocando algum
que ainda esteja de p, gritando 3(meba53 Ea pessoa que estava de p senta7se e a que a tocou, levanta7seF ou pegando uma #ola que aca#e vindo na
sua dire-o"
''/ PE+A<PE+A
Brincadeira de corrida cujo o#jetivo tocar em algum para transform!7lo em pegador" Huem for pego, pega"
'-/ P423E<=OLTA
Espcie de pega7pega, #rincado em um espao muito amplo e que ten$a paredes nas duas e%tremidades" Huem for pego, dever! pegar a pessoa que l$e
pegou antes que ela corra e toque no muro" ?e o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele quem pega, o que far! com que o
pegador se transforme em vtima" Jas se ele for pego, dever! pegar quem l$e pegou antes que ele toque no muro e vire pegador" Cence quem tocar no
muro mais vezes"
'#/ A))AST:O
. um pega7pega, mas quem for pego deve segurar na m-o do outro pegador e, juntos, dever-o pegar os demais" Jas nen$um pegador pode se soltar
das m-os dos compan$eiros"
3
'5/ POL>C4A E LAD):O
&arecido com o pega7pega" L! dois grupos/ o da polcia e o dos ladr(es" , papel da polcia pegar os ladr(es e prend)7los em uma 2cadeia4" , papel dos
ladr(es salvar os compan$eiros Ea#rindo a porta da 2cadeia4F e se proteger da polcia" ?e a polcia prender todos, invertem7se os papis"
'(/ CADE4A
. id)ntico ao "Arrast-o"" Jas quando os pegadores ficarem em 6, o que est! na ponta deve se soltar das m-os do compan$eiro e se integrar ao grupo de
corredores" ?endo assim, sA duas pessoas poder-o pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai" Ex.0 Io-o e Jaria pegam
:aio" Mogo, Io-o se solta e Jaria e :aio pegam Mucas" A, Jaria se solta e :aio e Mucas pegam outro e assim por diante" ?A duplasG
'7/ ESCO0DE<ESCO0DE
9ma pessoa conta enquanto os outros se escondem" >o fim da contagem, deve7se procurar quem est! escondido" ?e ac$ar, corre at o local escol$ido
pra ser o #atedouro e diz 36,7,8 &ulano em tal lugar3" &ara se salvar, diz 36,7,8 salve eu3" Huem ficar por +ltimo pode dizer 36,7,8 salve todos3" A, a
mesma pessoa que contou volta a contar" :aso contr!rio, quem foi ac$ado primeiro o prA%imo a contar e procurar"
'./ DESA$4OS
9m mestre ir! propor desafios aos s+ditos" Huem realizar primeiro, o novo mestre e a #rincadeira prossegue, sempre iniciando com 2eu desa&io voc's
a &a!em isso...4 Equalquer coisa, no casoD dentro da moralidade, claroF4"
'8/ . CACOS
8ois times, cada um no seu campo" ,s campos s-o separados por ; cacos" 9ma pessoa de cada equipe tenta jogar a #ola e derru#ar os cacos" A equipe
que derru#ar os cacos deve ergu)7los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para #alear" Huem for #aleado n-o pode
ajudar a equipe nos cacos" ?e a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem #aleados, ela gan$a" Jas se todos forem #aleados e os cacos
continuarem no c$-o, a outra equipe gan$a"
'9/ $3TCO)
Bipo #aleado" , jogador diz uma cor e os outros devem correr atr!s de algo que ten$a essa cor" Huem tocar na cor, n-o pode mais ser #aleado" &orm,
quem n-o tocar em algo que conten$a a cor dita a tempo, dever! ser #aleado" , primeiro a ser #aleado o prA%imo a reiniciar o jogo"
-;/ DA0?A DAS CADE4)AS
0az7se uma roda de cadeiras e outra de pessoas" ?endo que o n+mero de cadeiras deve ser sempre um a menos" Boca7se uma m+sica animada" Huando a
m+sica parar, todos devem sentar em alguma cadeira" Huem n-o conseguir sentar, eliminado e tira7se mais uma cadeira" 1an$a quem sentar na +ltima
cadeira"
-'/ DA0?A DAS CADE4)AS COOPE)AT4=A
8ispon$a as cadeiras como voc) faz no jogo tradicional das cadeiras" , segredo do jogo n-o eliminar nen$um participante, sA cadeiras, ou seja, a cada
rodada, voc) retira uma cadeira e ainda assim todos dever-o sentar7se, como puderem/ no colo, no #rao da cadeira, deitado so#re os colegas, etc"
>este jogo n-o $! vencedores"
--/ DA0?A DAS CADE4)AS ALTE)0AT4=A
C!rias cadeiras ser-o espal$adas pelo local da atividade" Em cima de cada uma delas, $aver! uma #e%iga" Bodos estar-o vendados e uma m+sica
animada dever! ser iniciada" Huando a m+sica parar, eles dever-o procurar uma cadeira, sentar e estourar a #e%iga que tiver na cadeira, sendo guiados
pelos jogadores da equipe que n-o est-o participando" ?empre $aver! uma cadeira a menos" Huem so#rar, eliminado" , jogo prossegue at surgir o
campe-o"
-#/ )ODA<)ODA
&odem #rincar de 5 a 50 pessoas e a regra sempre a mesma" :ada um pega no #rao do outro e forma uma roda" A, todos dever-o correr em sentido
$or!rio, ou seja, correr-o rodando" 8epois de alguns segundos, o mestre solta seus #raos e todos cair-o, provocando #oas gargal$adas"
-5/ PASTEL:O 23E0TE
9m participante fica curvado e os demais pulam por cima" Huando todos j! tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tam#m" A #rincadeira
prossegue at o ponto em que o n+mero de pessoas seja t-o grande que j! n-o d) mais pra saltar so#re todos" Huem n-o conseguir, ser! o primeiro a
ser curvar na prA%ima vez"
-(/ P3LA<SELA
. um 2&astel-o Huente4 na vertical" 9m participante fica de quatro e os demais pulam por cima" Huando todos j! tiverem pulado, o primeiro que pulou
so#e em cima das costas do que est! em#ai%o" A #rincadeira prossegue at o ponto em que o n+mero de pessoas seja t-o grande que j! n-o d) mais pra
saltar so#re todos" Huem n-o conseguir, ser! o primeiro a ficar de quatro na prA%ima vez"
-7/ 1ACA23406O C640@S
, macaquin$o c$in)s, posiciona7se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que est-o colocadas lado a lado, a cerca de dez
metros ou mais" , macaquin$o c$in)s #ate com as m-os na parede dizendo/ 29m, dois, tr)s, macaquin$o c$in)s4" Enquanto este diz a frase, os outros
avanam na dire-o da parede" Jal o macaquin$o c$in)s termina a frase vira7se imediatamente para os outros, tentando ver algum correndo" Huem
for visto se me%endo volta para tr!s at * lin$a de partida" Assim, as crianas sA podem avanar quando o macaquin$o c$in)s diz a frase, pois ele pode
fingir voltar7se para a parede e ol$ar para tr!s, a ver se pega algum se me%endo" A primeira criana que c$egar * parede ser! o prA%imo macaquin$o
c$in)s"
-./ $3TEBOL 631A0O
C!rias pessoas se espal$am em um campo enquanto outra tenta atravess!7lo e c$egar at o fim" &orm, as pessoas do campo devem impedir Emas n-o
poder-o me%er os #raosF" Huem conseguir c$egar ao fim sem ser pego, um $erAi"
4
-8/ ALE)TA
, jogador pega a #ola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa" A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a #ola e gritar 3(lerta53"
'mediatamente, todos devem ficar est!tuas" , jogador d! 6 passos e, parado, dever! tentar acertar com a #ola na pessoa que tiver mais prA%ima" ?e
acertar, a pessoa atingida sai da #rincadeira" ?e errar, ele quem sai"
-9/ P3LA<SAPO
:orrida de duplas de ida e volta" :ada um deve saltar so#re as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a c$egada" >a ida, vai de frente" >a volta, vem
de costas, ou seja, n-o vale virar" ?e errar, continua da onde parou" 1an$a quem voltar primeiro"
#;/ TA CO1 23E1
,s jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa fileira" A vtima joga uma #ola pra tr!s e algum da fileira deve peg!7la e todos devem
colocar suas m-os para tr!s, a fim de confundir a vtima, que deve dar um palpite so#re quem pegou o o#jeto" ?e errar, faz de novo" ?e acertar, quem for
desco#erto a nova vtima"
#'/ BO+A) A+3A
9m pega7pega com !gua" Huem for mol$ado, mol$a e assim por diante"
#-/ CA)41BO
9m pega7pega com lama" Huem for carim#ado, pega lama e carim#a um outro, que dever! fazer o mesmo"
##/ =OLE4C4+A
0orma7se uma roda pessoas, que jogam uma #e%iga c$eia dN!gua entre elas" , o#jetivo n-o dei%ar estourar" Huem dei%ar estourar, eliminado da
#rincadeira at so#rar o campe-o"
#5/ A))A0CA<)ABO
, grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedao de fita na parte de tr!s da cala ou #ermuda, eles ser-o fugitivos" Ao
sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time advers!rio peguem suas fitas, quando todos os ra#os forem arrancados, as
equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo"
#(/ $3)AC:O
,s participantes seguram uns nas m-os dos outros e formam uma corrente a#erta, mas o mestre deve ficar na ponta" Ent-o, o mestre comea a correr e
a fazer voltas e curvas" ,s +ltimos da corrente dever-o cair no c$-o, o que provocar! riso geral"
#7/ C64COT406O
,s componentes dever-o tirar a sorte para ver quem ficar! com o c$icote" 8ever-o sentar na roda com as pernas cruzadas" Huem estiver segurando o
c$icote corre ao redor da roda e ent-o pergunta/ - 1osso jogar9 E todos respondem/ - 1ode5 A, ele dei%a o c$icote cair atr!s de algum da roda" Este
dever! perce#er, pegar o c$icote e correr atr!s de quem jogou antes que este sente no seu lugar" ?e conseguir pegar aquele que jogou ele ser! o
prA%imo a jogar o c$icote, se n-o conseguir quem jogou o c$icote continuar! segurando o c$icotin$o para jogar atr!s de outra pessoa"
#./ CO0+ELADO
9ma espcie de pega7pega" Huem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda n-o foi pego toque nele, o li#ertando"
#8/ C6OCOLATE 40+L@S
C!rias pessoas formam uma roda" Iuntam7se as m-os e v-o #atendo na m-o de cada mem#ro conforme vai passando a m+sica""" A m+sica / "chocolate
ingl's t na boca do &regu's. 1rimeira ve! um, dois, tr's...3 Bate na m-o de sla#a em sla#a, fala uma sla#a e #ate na m-o do compan$eiro do lado, fala
outra sla#a e o compan$eiro #ate na m-o da outra pessoa""" Assim por diante" A m+sica vai terminar no "tr)s"" Huando terminar, a pessoa que rece#eu
o tapa na m-o por +ltimo ter! que pisar no p de algum Ecada pessoa do jogo sA poder! dar um passo na $ora que terminar a m+sicaF" ?e ela conseguir,
a pessoa em quem ela pisou eliminada" ?e n-o conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poder! pisar em quem quiser" A #rincadeira
prossegue at sA uma pessoa, o vencedor"
#9/ BA))E4)ABOL
Iogam um representante de cada equipe" 9m ser! o #aleador Eque ficar! na lin$a de c$egadaF e o outro ser! o fugitivo Eque ficar! na lin$a se partidaF" ,
o#jetivo do fugitivo c$egar o mais prA%imo possvel da lin$a de c$egada sem ser #aleado, uma vez que o #aleador ir! ter * sua disposi-o dezenas de
#olas de papel para jogar no fugitivo" Huando o fugitivo for #aleado, risca7se no c$-o o lugar e%ato aonde ele foi #aleado" 8epois disso, invertem7se os
papis" , fugitivo que c$egar o mais perto possvel da lin$a de c$egada vence a prova"
5;/ T)@SD T)@SD PASSA)AS
&rimeiro temos que escol$er dois participantes que ser-o a ponte, dando as m-os um para o outro" ?em que o restante da turma sai#a, eles decidem
quem ser! pera ou ma-" ,s demais fazem uma fila que passar! por de#ai%o da ponte" A dupla que a ponte juntam suas m-os e as levantam, formando
a ponte" A, a dupla canta/ 3,r's, ,r's, 1assars, derradeiro &icars. Bom barqueiro, bom barqueiro, d' licena pra eu passar3" Huando quase todos j!
tiverem passado por de#ai%o da ponte, a dupla prende seus #raos na cintura do +ltimo da fila e perguntam #ai%in$o sem que os outros ouam/ 7 :oc'
quer pera ou ma#9 , &articipante escol$e e vai para tr!s de quem representa a fruta que ele escol$eu" >o final gan$a o participante que tiver mais
gente atr!s, ou seja, a fruta mais escol$ida"
5'/ PASSA BOLA
,s jogadores formam uma roda e, quando a m+sica estiver tocando, passar-o a #ola de m-o em m-o" A m+sica 3; vai a bola, passando na roda, quem
&icar com a bola na m#o, cai &ora53" Huem tiver segurando a #ola no "fora", eliminado e a #rincadeira prossegue at so#rarem apenas dois, da onde
sair! o campe-o"
5
5-/ ESTAT3A
,s jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a m+sica/ 3% 4irco pegou &ogo, palhao deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil,
7<<<, se buliu, saiu53. >o "saiu", os jogadores t)m 5 segundos para escol$erem a mel$or posi-o para ficarem est!tuas" , mestre comea a provocar e,
quem se me%er, sai" 1an$a quem for mais resistente, que ser! o prA%imo mestre"
5#/ ALT3)406A
. um pega7pega, mas ningum pode ser pego se estiver so# qualquer altura"
55/ SO1B)A
. uma espcie de passeio sincronizado" 0orma7se uma fila de pessoas, uma atr!s da outra, e o mestre fica na ponta" Budo que o mestre fizer, os
participantes dever-o fazer tam#m" Aonde ele entrar, os outros dever-o entrar tam#m" ?e o mestre fizer e%erccios corporais, posi(es e movimentos
engraados, com certeza a atividade ser! muito divertida"
5(/ +EL406O
. um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever! a#rir as pernas" Ele sA poder! ser descongelado depois que algum passar por de#ai%o
de suas pernas tr)s vezes"
57/ +A))A$:O
8esen$e no c$-o uma garrafa grande e um outro crculo fora dela que ser! o cu" 9ma pessoa fica no cu e o pegador" , resto da turma fica em volta
do garraf-o" , pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garraf-o" >-o vale pisar na lin$a nem entrar no
garraf-o, mas vale pular por cima dele" Huem for pego vai levando tapas dos outros at conseguir c$egar ao cu"
5./ BOCA DE $O)0O
Brincam/ um mestre e os demais participantes" , di!logo assim/
JE?B@E/ 3Boca de &orno3
8EJA'?/ 3*orno 3
JE?B@E/ 3:#o &a!er tudo que o mestre mandar93
8EJA'?/ 3:amos3
JE?B@E/ 3E se n#o &i!er93
8EJA'?/ 3;eva bolo3
A, o mestre manda os participantes #uscarem algo" Huem trou%er primeiro, ser! o novo mestre, os demais, levar-o palmadas" E assim por diante"""
58/ BA06O DE C63=A
'mplica em promover #rincadeiras de roda e de corrida de#ai%o de c$uva"
59/ BOB406O
. uma #rincadeira de #ola" ,s jogadores v-o jogando a #ola um para o outro, e o o#jetivo do #o#in$o rou#ar a #ola" ?e conseguir, quem c$utou a #ola
pela +ltima vez ser! o novo #o#in$o" &ode ser #rincado com os ps ou com as m-os"
(;/ PASSA P)E0DA
,s participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, v-o passando a prenda Eque dever! estar escrita em um pedao de papelF" ,
mestre comea a fazer a contagem e todos ajudam "30, O, P, ;, Q, 5, =, 6, 5, 3"" , participante que estiver com a prenda no 3, dever! pagar o mico que
est! escrito, mas n-o ser! eliminado" >ovas prendas s-o colocadas na roda at a #rincadeira se desgastar"
('/ COB)406A
8ois participantes seguram nas e%tremidades da corda e comeam a fazer movimentos com ela" Enquanto isso, os demais participantes dever-o
ultrapassar a corda sem tocar nela" ?e n-o conseguir, eliminado" Huando todos j! tiverem passado, dever-o passar para o outro lado" E por a vai at
c$egarmos a um campe-o"
(-/ +AL406A +O)DA
. como se uma noiva fosse jogar o #uqu), mas no lugar do #uqu) uma #ola" ,s participantes se agrupam e o mestre dever! joga a #ola para tr!s" ,
mestre diz/ 3=alinha =orda3. E os participantes/ 3=orda 3. Jestre/ 31or cima ou por baixo93" :onforme a escol$a dos participantes, o mestre dever!
jogar a #ola ou por cima ou por de#ai%o das pernas" ?e a #ola cair no c$-o, eles podem peg!7la" Huem pegar a #ola o prA%imo a jogar"
(#/ PE4C406OS
,s participantes formam uma roda e o mestre comea a cantar0 3 do ,ango, tango, morena, do carrapicho, :amos jogar >nome da criana?, morena
na lata do lixo3. Huem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica danando" A estrofe repetida at que todos j! estejam dentro, menos o
mestre" 8epois que todos j! est-o no fundo do mar, o mestre canta/ 3.e eu &osse um peixinho, pudesse nadar, tirava &ulano do &undo do mar3. E vai
repetindo e formando a roda novamente, mas sempre sA o mestre quem canta" , mestre tira todos do fundo do mar, menos um" Huem ficar dentro da
roda o li%eiro, Ent-o, todos gritam/ 3lixeiro, lixeiro, lixeiro...$.
(5/ 1O)TO E =4=O
,s participantes ficam um do lado do outro em forma de fila" Huando o mestre disser 3morto3, todos devem se agac$ar" Huando o mestre disser 3:ivo3,
todos devem se levantar" Huem se atrapal$ar com a estratgia do mestre, e errar, sai da #rincadeira" , +ltimo que so#reviver sem nen$um erro o
campe-o e ser! o novo mestre"
((/ DE0T)O E $O)A
'd)ntico ao morto vivo, mas ao invs de""" J,@B, R Agac$ado K C'C, R Em p" . assim/ 8E>B@, R 8entro do crculo K 0,@A R 0ora do crculo"
6
(7/ PE+A<AB3DA
&ega7pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais" A #rincadeira aca#a quando todos se tornarem pegadores"
(./ +ATO E )ATO
,s jogadores estar-o espal$ados pelo espao na posi-o sentada" Laver! um pegador EgatoF e um fugitivo EratoF" Ao sinal de incio do mestre, o rato
deve fugir e o gato procurar peg!7lo" , rato pode quando desejar tocar a ca#ea de qualquer um que estiver sentado e este ser! o novo rato e quem era
o rato agora se senta"
(8/ CO0T)A)4O
,s participantes ficam um do lado do outro" , mestre ir! mand!7los fazerem coisas como andar pra frente, levantar a m-o direita""" Enfim, qualquer
coisa que se pode fazer o contr!rio" ,s participantes ent-o, dever-o fazer e%atamente o contr!rio" Huem errar e fazer o certo eliminado, at so#rar um
+nico campe-o"
(9/ P3L406O
. um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever! se agac$ar" Ele sA poder! ser descongelado depois que algum saltar por cima dele
tr)s vezes"
7;/ CA)4CA
Iogo de duplas" Em um espao amplo, s-o desen$ados no c$-o v!rios crculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 5 metros" :ada jogador ter!
um pedao de papel amassado e ac$atado EcaricaF e, um de cada vez, dever! acertar a carica dentro do crculo" ?e acertar, o jogador pode ultrapassar
um crculo, ou seja, a distncia sempre igual E5 metrosF" ?e errar, ou se a carica sair do crculo, ele volta pro incio e far! tudo de novo" 1an$a quem
atingir o +ltimo crculo primeiro"
7'/ BOLA 0A PA)EDE
Iogo de duplas" 8e cada vez, um participante joga a #ola contra a parede" >isso, o advers!rio tem que pegar a #ola e fazer o mesmo at que algum n-o
consiga pegar" Esse algum eliminado e quem ficou no jogo escol$e um novo rival" 1an$a o vencedor da +ltima dupla"
7-/ BATE E CO))E
,s participantes formam uma roda e um jogador iniciar! a #rincadeira" Ao sinal de incio, o jogador separado p(e7se a correr em volta da roda, devendo
#ater inesperadamente no om#ro de um colega" Este sai no seu encalo, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o
lugar, agora vago no crculo, antes de ser apan$ado" ?e conseguir, o corredor desafiado reinicia a #rincadeira indo tocar outro" >o caso contr!rio, o
alcanado vai para o centro da roda" M! fica at outro cometer erro semel$ante ao seu, trocando de lugar com ele"
7#/ ELAST4CO
8uas crianas s-o escaladas para segurar um el!stico com os ps, ficando apro%imadamente distantes 5 metros uma da outra" A criana que fica no
centro do el!stico tem de fazer todos os movimentos com#inados com os colegas antes de iniciar a #rincadeira" &ode ser pular com os dois ps em cima
do el!stico, com os dois ps fora, saltar com um p sA, etc" ?e conseguir, ela passa para a prA%ima fase, que a de e%ecutar os mesmos movimentos, sA
que os dois colegas passar-o o el!stico para o tornozelo, joel$os, co%a e cintura" ,s mesmos movimentos dever-o ser repetidos" ?e a criana errar,
trocar! de posi-o com um dos colegas que esta segurando o el!stico" 1an$a quem pular o el!stico at a cintura sem errar"
75/ P3LA) CO)DA
A corda movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam" Huando apenas uma for pular, se ela errar su#stituda" Huando forem v!rias
pessoas, quem enganc$ar na corda eliminada" L! v!rias vers(es para essa #rincadeira" Cale a pena perguntar quem con$ece alguma e e%ecut!7la" &ular
corda uma #rincadeira que permite a cria-o de diversas vers(es diferentes" :rieG
7(/ P423E<LATA
, perseguidor conta at 50 enquanto as outras crianas se escondem, da ele sai procurando quem est! escondido" E%iste uma lata e toda vez que o
pegador ac$ar um dos compan$eiros escondidos, deve ir at * lata e c$ut!7la, dizendo 36, 7, 8 &ulano em tal lugar3" &ara se salvar, o escondido tem que
c$utar a lata e dizer 36, 7, 8 salve eu3" , primeiro que foi encontrado ser! o prA%imo pegador, mas isso pode ser evitado se o +ltimo escondido c$utar a
lata e disser 36, 7, 8 salve todos3" A, o mesmo pegador volta a procurar"
77/ BO:O BOBO
0orma7se uma roda de pessoas" Bodos devem estar #em prA%imos, de om#ro7!7om#ro" Escol$em uma pessoa para ir ao centro" Esta pessoa deve fec$ar
os ol$os, deve ficar com o corpo totalmente rgido, como se tivesse $ipnotizada" Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente,
de maneira que confie nos outros participantes" Estes, porm, devem com as palmas das m-os empurrar o " Bo&o bobo" de volta para o centro" :omo o
corpo vai estar reto sempre perder! o equil#rio e pender! para um lado" , movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao
centro"
7./ PE0SA )AP4DO
,s participantes formam uma roda" Huem estiver com a #ola dever! dizer o nome de um participante e jogar a #ola pra ele" ?e ele n-o conseguir pegar a
#ola, ele eliminado" ?e conseguir pegar a #ola, diz o nome de outra pessoa que dar! sequ)ncia * #rincadeira, da onde sair! um vencedor"
78/ 1:E DA )3A
,s participantes t)m que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p sA e ao mesmo tempo fugir da m-e da rua, que corre com os dois
ps, mas estar! longe durante a travessia dos "sacis"" Aqueles que forem pegos podem correr com os dois ps e comeam a ajudar a capturar os outros"
A #rincadeira termina quando a turma toda for capturada"
7
79/ $3E4LADO
9m participante diz o nome de outro e joga a #ola #em longe" Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado dever! pegar a #ola e fuzilar
os outros" . a mistura do #aleado com esconde7esconde" Huem for ac$ado, fuzilado com a #ola" Huando todos j! tiverem sido fuzilados, o que fuzilou
faz o procedimento inicial"
.;/ PA)AL4SADO
. um congelado" Huando uma parte do corpo atingida, ela paralisada e a vtima n-o pode moviment!7la, mas continua #rincando, ou seja, sA sai da
#rincadeira quem j! estiver totalmente paralisado"
.'/ P423E<SAC4
. um pega7pega comum, mas sA vale usar 3 p pra correr, valendo alternar entre os dois
.-/ BALA0?A
8ois mestres pegam algum pelas pernas e #raos e comeam a #alanar seu corpo pra l! e pra c!" 9ma varia-o fazer isso com mais pessoas, ou seja,
os #alanados seguram um no #rao do outro" . divertidssimoG
.#/ CAD)EE 631A0O
Ioga uma dupla de cada vez" Em alguns pedaos de papel, escrevem7se n+meros de 3 a 35" Em outros pedaos de papel, escreve7se = partes do corpo
EJS,, &., B9>8A, :ABETAF" >o c$-o, faz7se um grande quadrado dividido em 35 quadradin$os, de apro%imadamente =0 cm cada, numerados de 3 a 35"
Bira &A@ ou 'J&A@ pra ver quem comea" . feito o sorteio de n+mero e de parte do corpo" A miss-o colocar a parte do corpo sorteada no n+mero
sorteado" E%"/ :a#ea no ;, & no 33""" E por a vai at algum se desequili#rar" Huem gan$ar, escol$e o novo advers!rio" Cence o campe-o da +ltima
rodada"
.5/ PAC1A0
&ega7pega na quadra, porm sA permitido andar por cima das lin$as da quadra" , "pacman" EpegadorF tam#m dever! andar apenas pelas lin$as"
Huem for pego, dever! sentar no local e%ato onde foi pego e servir! de o#st!culo para quem est! fugindo, mas >S, para o "pacman", ou seja, o pegador
pode pular as pessoas que foram pegas por ele e est-o sentadas no c$-o, mas os fugitivos n-o podem pular esses o#st!culos" Huem for o +ltimo a ser
pego ser! o vencedor"
.(/ PED)AD PAPELD TESO3)A
9m pega7pega #astante divertido" :orrem tr)s pessoas em cada rodada" &edra corre atr!s da tesoura, tesoura corre atr!s do papel e papel corre atr!s da
pedra, gan$a o primeiro que cumprir sua tarefa"
.7/ LATE)AL
Iogam duas equipes e dois #aleadores" :ada equipe tem seu campo, que estar! dividido por uma lin$a" Huando os #aleadores gritarem 2I!4, as equipes
ter-o que trocar de campo imediatamente" 8urante a correria, os #aleadores tentar-o #alear algum" ?e n-o conseguir, faz outra rodada" ?e conseguir,
quem for #aleado fica do lado de quem o #aleou" , jogo prossegue at n-o so#rar mais ningum" A, vence o #aleador que tiver pegado mais gente"
../ P)OTE+4DO
8uas pessoas ir-o dar as m-os e fazer uma roda" 8entro dessa roda ficar! o protegido" Huando as duas pessoas disserem IU, os demais participantes
dever-o tocar no protegido, mas n-o ser! f!cil, pois as duas pessoas o proteger-o de todas as formas possveis, inclusive correndo" Huem conseguir
tocar o protegido, o novo protegido"
.8/ $3TFA+3A
. um #aleado, mas com #e%igas de !gua, quem for #aleado ficar! mol$ado e dever! pegar outra #e%iga de !gua e mol$ar outro"
.9/ PO0TA<PG
&ega7pega comum, mas com c$utes" Huem levar um c$ute, ser! o novo pegador e dever! c$utar algum para ser su#stitudo"
8'/ SE3 LOBO
9m jogador escol$ido para ser o lo#o e se esconde" ,s demais d-o as m-os e camin$am em sua dire-o, enquanto cantam0 3:amos passear na
&loresta, enquanto o seu lobo n#o vem, t pronto, seu lobo93 , seu lo#o responde que ele est! ocupado, tomando #an$o, en%ugando7se, vestindo7se,
como quiser inventar" Ent-o os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e rece#endo respostas semel$antes" A
#rincadeira se repete at que, numa dada vez, seu lo#o, j! pronto, sem responder nada, sai correndo atr!s dos outros" Huem for pego, passa a ser o
novo seu lo#o"
8-/ T)A=ESS4A
Escol$e7se quem vai ser o #arrador" , #arrador ficar! no centro do terreno e dever! tentar impedir que os participantes Eum de cada vezF ultrapassem e
c$eguem at o fim" , #arrador poder! correr atr!s do intruso, o importante toc!7lo" ?e o intruso conseguir c$egar no fim do terreno sem ser pego,
volta a compor o grupo de pessoas que est! esperando para #rincar" ?e o #arrador conseguir pegar o intruso Eele dir!/ 3barrei53?, este se une a ele com
as m-os e tam#m vira #arrador, com o mesmo o#jetivo" , jogo aca#a quando todos viram #arradores"
8#/ P423E<T)OCA
,s participantes formam uma roda gigantesca e escol$em um #o#o, que ficar! no centro dela" A cada rodada, o #o#in$o ir! ordenar que duas pessoas
troquem de lugar" E%"/ B,B'>L,/ - @aria e Beto" 'mediatamente, Jaria dever! ir para o lugar de Beto e Beto dever! ir para o lugar de Jaria" Enquanto
isso acontece, o #o#in$o tenta entrar em um dos lugares vazios" ?e n-o conseguir, faz outra rodada" ?e conseguir, quem perdeu o lugar o novo #o#o"
8
85/ BALE4O
0orma7se um grande retngulo" >a lin$a desse retngulo ficar-o os jogadores" >o centro do retngulo e%istir! uma #ola" >o IU, todos devem sair do seu
lugar e ir ao centro do retngulo pegar a #ola" Huem pegar a #ola poder! #alear uma pessoa, que sair! do jogo" , jogo prossegue at so#rar apenas um
Eo vencedorF"
8(/ A1B3LH0C4A
8ois mestres pegam algum pelas pernas e #raos e comeam a correr com ele, fingindo que um emergente" Bam#m se pode fazer isso com mais
pessoas" ,u seja, os emergentes seguram um no #rao do outro"
87/ D3PL406A
. um pega7pega" Escol$a o pegador e o corredor" ,s demais participantes dever-o formar duplas, que dever-o andar de #raos dados" Huem n-o tem
sAcio deve correr do pegador, dando #rao a um jogador de uma dupla" >esse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa
de outra dupla, onde acontecer! o mesmo" Huem for pego o novo pegador"
8./ TACO
8esen$e com giz dois crculos em lados opostos do espao onde estiverem jogando" Ao lado de cada crculo, coloque uma #ase" ,s jogadores se dividem
em dois times" 9m time comea com os tacos Eos re#atedoresF e o outro com a #olin$a Eos lanadoresF" ,s lanadores devem tentar derru#ar a #ase
oposta com a #olin$a, e o re#atedor deve defender a #ase com o taco" ?e o re#atedor acertar a #olin$a, o lanador da #ase oposta Eque jogou a #ola
acertadaF deve correr para peg!7la" Enquanto o lanador n-o pegar a #olin$a, os re#atedores correm entre as #ases e #atem os tacos quando se cruzam"
:ada #atida vale um ponto" Huando o lanador pega a #olin$a, ele pode jog!7la para o parceiro ou tentar acertar um dos re#atedores" Huando um
re#atedor acertado pela #olin$a fora do crculo, ele queimado" Huando a #ase derru#ada ou um jogador queimado pela #olin$a, invertem7se os
times/ lanadores passam a ser re#atedores" Bem que com#inar o n+mero de pontos necess!rios para gan$ar antes de comear o jogo"
88/ CAB)A CE+A
9m grupo d! as m-os e forma uma roda" Escol$e7se a ca#ra cega, que ficar! no centro da roda" A ca#ra cega tem seus ol$os vendados e uma pessoa a
rodar! 55 vezes, fazendo com que ela fique zonza" A fun-o da ca#ra cega pegar uma pessoa da roda, que estar! em movimento" Mem#rando que em
nen$um momento os componentes da roda podem soltar as m-os" A pessoa que foi tocada pela ca#ra cega o#rigada a dei%ar que a ca#ra cega apalpe
seu corpo todo" ?e a ca#ra cega errar, continua a #rincadeira" Huem for desco#erto, a nova ca#ra cega"
89/ CAC6O))406O
&ega7pega comum, sA que os participantes sA poder-o correr de quatro, como cac$orrin$os"
9;/ +ATO 14A
Escol$am um jogador para ser o pegador" Ele deve ter os ol$os vendados" , pegador conta at dez enquanto os outros jogadores se afastam dele" >-o
vale correr" 8epois de contar at dez, o pegador sai * procura dos outros" Huando pegar algum, ele diz Ia!o miaJ A pessoa que foi pega tem que miar"
?e o pegador acertar quem , a pessoa vira o prA%imo pegador" ?en-o, continua tentando"""
9'/ TO3)O 631A0O
9ma pessoa ser! o touro" 8e cada vez, um participante montar! no touro e tentar!, em meio aos movimentos #ruscos do touro, permanecer em cima
dele" 1an$a quem ficar mais tempo nas costas do "touro""
9-/ )ASTE4)A
8ois competidores se apoiam, com as m-os, nos om#ros um do outro e tentam derru#ar uns aos outros sem as m-os" Huem conseguir derru#ar o
advers!rio sem usar as m-os, vence"
9#/ P4SAD406A
8ois competidores se apoiam, com as m-os, nos om#ros um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros" 1an$a quem conseguir pisar mais vezes no
p do advers!rio"
95/ 414TOK@
,s participantes fazem uma roda" Huem for comear dever! fazer um gesto ou movimento" , prA%imo dever! repetir o movimento e criar outro, o
prA%imo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar"
9(/ CO))4DA DOS A041A4S
Bira7se 0 ou 3 para sa#er qual ser! a dupla inicial" ?-o escritos nomes de v!rios animais em pedaos de papel" ,s animais s-o sorteados e cada
participante da corrida deve correr imitando o animal que l$e ca#ido" E%"/ 0ulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo" :omo em toda
corrida, gan$a quem c$egar primeiro" Huem vencer, escol$e o novo advers!rio" 1an$a a corrida o vencedor da +ltima dupla"
97/ 4)1:OS
'nicialmente os jogadores formam pares, os irm-os, que se disp(em em duas colunas" 8epois de cada uma $ouver tomado con$ecimento do seu irm-o,
cada coluna dar! forma-o a um crculo, com um afastamento de uns dois metros apro%imadamente" ,s dois crculos giram, enquanto os participantes
cantam alegremente" A um sinal dado pelo professor EapitoF desfazem7se os crculos e cada jogador procura o seu irm-o" Encontrando7o devem am#os
dar as m-os e a#ai%ar7se" , +ltimo a faz)7lo ser! eliminado" A #rincadeira prossegue formando7se novamente os dois crculos primitivos" Cence a +ltima
dupla"
9./ 40ST40TO
,s participantes d-o as m-os e formam uma roda" 8entro da roda, ficar-o dois jogadores" 9m deles ficar! vendado e o outro est! de posse de um
c$ocal$o Euma lata com pedrasF" , o#jetivo do que est! vendando, pegar o que est! com o c$ocal$o, atravs do som que este far!" A rodada dura at
o vendado conseguir pegar o que est! com o c$ocal$o" Huando isso acontece, os papis se invertem" . uma #rincadeira longa, mas vale a pena ser feita"
9
98/ SE)PE0TE
,s jogadores ficam em crculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda" Ao incio do jogo, o participante que est! no centro deve
girar a corda junto aos ps dos integrantes da roda, que dever-o pular, n-o dei%ando que a "serpente" l$e toque" Huem for tocado pela corda,
eliminado" E o jogo prossegue at sA restar um jogador no crculo, o vencedor"
99/ BA))A<1A0TE4+A
Iogam duas equipes" :ada equipe tem seu campo" ,s campos s-o separados por um espao vazio de P metros" Alternadamente, os jogadores v-o at o
lado advers!rio" Bodos devem estar com as palmas das m-os viradas para cima" , jogador #ate com a palma de sua m-o numa das m-os e corre para o
seu lado" Huem rece#er o toque, imediatamente corre atr!s e tenta pegar o advers!rio, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apan$ou, e o
jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contr!rio" A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo a vencedora"
';;/ BALEADO
. como um pega7pega, mas com #ola" ?A na primeira vez, o mestre dever! jogar a #ola para o alto e citar o nome de algum, que dever! pegar a #ola e
#alear um corredor, dizendo/ 3baleei &ulano3" Huem for #aleado dever! pegar a #ola e #alear mais um, que dever! fazer o mesmo"
';'/ TATO
Iogam v!rios participantes de cada equipe" ?-o duas rodadas/ cada equipe tem seu tempo" . feita uma fila lateral" &or sorteio, um dos integrantes da fila
ser! o #o#o" Ele dever! ser vendado" Mogo apAs, o mestre sortear! o nome de outra pessoa e dir! para o #o#o" A fun-o do #o#o , atravs do tato,
adivin$ar quem a pessoa que o mestre falou" &ara isso, ele se dirigir! * fila e tocar! todos os participantes, um por um" ?e estiver em d+vida, poder!
pedir que as suas op(es deem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas" , #o#o sA poder! tocar uma vez em cada participante,
e%ceto nos que ele destacou Etr)s vezesF" 8epois de apalpar corretamente, ele levantar! o #rao de quem ele ac$a que a pessoa" 8epois, a vez da
outra equipe" A equipe que acertar, gan$a a pontua-o" %B..0 Em caso de participa-o de pais, fazer com que o pai seja o #o#o e o fil$o integre a fila"
';-/ AL1O$AD:O
,s jogadores formam um crculo" 9m participante escol$ido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto Edentro do crculoF" ApAs o#servar onde
a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar at c$egar * almofada, partindo do seu lugar no crculo" Mogo, de ol$os vendados, dar! tais passos e
tentar! sentar na almofada" ?er! vitorioso o participante que conseguir sentar7se na almofada" :aso n-o ten$a conseguido repetir! a situa-o sem a
venda nos ol$os para reavaliar sua estimativa"
';#/ CA)ACOL
8epois de desen$ada a figura no c$-o, as crianas determinam uma ordem entre elas" A primeira joga a sua pedrin$a no n+mero 3" , o#jetivo
percorrer todo o caracol, pulando com um p sA em todas as casas, at passar por todas, sA n-o vale pisar naquela em que est! a pedrin$a" Huando
c$ega ao cu, ela descansa e retorna da mesma maneira/ pulando em cada casa at o n+mero 3, agac$a, apan$a a pedrin$a e pula para fora do caracol"
&ara continuar a #rincadeira, ela joga a pedrin$a no n+mero 5 e assim por diante" >-o vale jogar a pedrin$a na risca nem atir!7la fora do diagrama, se
isso acontecer, perde a vez" Cence quem completar o percurso primeiro
';5/ 1A1:ED POSSO 4)L
Algum sorteado para ser a m-e ou o pai" , escol$ido coloca7se num certo ponto V de c$egada V com os ol$os fec$ados, dando as costas para os
demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna" ,corre ent-o o di!logo/
A @am#e >ou papai?, posso ir9
A 1ode.
A Buantos passos9
A Cois, de canguru.
A criana d! dois passos pulando como um canguru" A #rincadeira continua com a m-e sugerindo v!rios #ic$os/ formiga, quando ser-o dados passos
pequenosD caranguejo, o passo ser! dado para tr!s, de costasD e outros" :ada #ic$o deve ser imitado" , trmino da #rincadeira se d! quando uma criana
consegue c$egar ao local onde est! colocada a m-e, tomando o seu lugar"
';(/ BALA0?A CA4C:O
, "rei" senta7se no "trono"" , "servo" apoia o rosto no seu coloD os outros formam uma fileira atr!s do "servo" apoiando7se uns nas costas dos outros" ,
+ltimo da coluna d! um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder" Assim por diante at c$egar a vez do "servo" o qual ir! procurar todos
recitando/ "Balana cai%-o" Balana voc)" 8! um tapa nas costas e vai se esconder""
';7/ TO3)O
'nicialmente escol$ida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianas formam uma roda e ficam de m-os dadas" , touro colocado no
centro da rodaG A o#riga-o do touro fugirG &rimeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianas que est-o na roda devem fazer de tudo para
n-o dei%!7lo sair E?egurando suas m-os o mais forte possvelF, atentos para o fato de que elas n-o podem soltar as m-os" >ormalmente o touro vai
correndo e se joga com toda fora em cima dos #raos das crianas da roda e consegue sair" 8epois que o touro consegue livrar7se da roda ele deve
correr o m!%imo possvel e todas as crianas que estavam compondo a roda devem correr atr!s dele, at peg!7lo" 1an$a a criana que conseguir pegar o
touro, e essa criana tem o direito de escol$er o prA%imo touro Eque n-o pode ser o mesmo de antesF"
';./ SE+340DO A SO1B)A
A #rincadeira feita com crianas aos pares" 9ma criana tem que pisar na som#ra da outra, sem errar" Huanto mais r!pido andar a criana da frente,
mais difcil ser! acertar sua som#ra"
';8/ PO)TE4)O
8e m-os dadas os jogadores formam um crculo" Afastando o p direito para o lado, manter-o firme o esquerdo, dei%ando espao a sua direita" Ao sinal
um c$utar! a #ola com o p direito tentando faz)7la atravessar o v-o dei%ado * direita de um outro compan$eiro" Este impedir! a passagem da #ola e
desviar! c$utando7a ao lado oposto" ?er! eliminado o que dei%ar a #ola escapulir para a sua direita"
10
';9/ 1ELA0C4AS
9ma criana ser! o cac$orro, uma ser! a dona do cac$orro e das melancias e outra ser! vizin$a" As demais ser-o as melancias" As melancias se colocam
agac$adas uma ao lado da outra, a uma distncia apro%imada de um metro, ficar! o cac$orro e prA%imo a este, sua dona" A vizin$a se apro%ima e pede *
vizin$a que a dei%e apan$ar alguma coisa no seu quintal" A dona do cac$orro responde/ 7 C!, mas cuidado com o cac$orroG A outra se apro%ima das
crianas EmelanciasF como se escol$esse a mel$or dando "c$oque" e leva uma correndo" , cac$orro corre atr!s latindo" As melancias rou#adas s-o
coladas em local prA%imo" A #rincadeira prossegue at que todas as melancias sejam rou#adas" ApAs isso, a dona sai com o cac$orro * procura das
melancias" , jogo termina com a dona das melancias correndo atr!s da vizin$a tentando recuperar as melancias"
'';/ CA?A $A0TAS1AS
0orma7se uma roda" 9m dos jogadores escol$ido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes" , resto do grupo permanece sentado" 9m dos
jogadores da roda co#erto com o lenol E importante que n-o aparea nen$uma parte do corpo e que o jogador permanea em sil)ncioF" Mogo o
jogador que est! do lado de fora da sala volta e dever! adivin$ar qual colega foi co#erto" Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar
ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est! adivin$ando" ,s participantes podem discutir na roda a posi-o que estavam sentadas, quem
estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou Eas trocasF, ou quando $ouver diminui-o do interesse pelo jogo"
'''/ $3TBEC4+A
Iogam um participante de cada equipe" , o#jetivo do jogo n-o dei%ar a #e%iga cair, #atendo ela para o advers!rio" Huem dei%ar a #e%iga cair, d! um
ponto pro rival" Cence quem tiver mais pontos"
''-/ PASSA A0EL
,s jogadores se colocam lado a lado, com as m-os unidas" 9ma delas escol$ida para passar o anel que est! entre as m-os da criana" 'nicia7se o jogo
com a criana que est! com o anel, passando de uma em uma das crianas, tentando dei%ar o anel por entre m-os unidas" ApAs ir a todas as crianas, ela
j! dever! ter dei%ado o anel com uma delas" ApAs isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianas,
menos *quela que esta com o anel/ :om quem voc) ac$a que est! o anelW ?e a criana escol$ida acertar, dever! pagar uma prenda"
''#/ A3TM+)A$OS
,s participantes estar-o livremente dispostos" 8e posse de l!pis e papel, cada participante deve, no tempo esta#elecido pelo coordenador, o#ter o
maior n+mero de autAgrafos de pessoas" ,#ter! triunfo o participante que conseguir no tempo esta#elecido o maior n+mero de autAgrafos"
''5/ BOL406A DE +3DE
&rimeiro, faam um crculo no c$-o com apro%imadamente trinta centmetros de dimetro" A partir dele d) um passo e risque uma lin$a" A seguir,
dividam as #olin$as de gude entre os jogadores" Bodos devem rece#er a mesma quantidade" ?orteie quem ser! o primeiro jogador" :om a m-o so#re a
lin$a marcada, ele deve jogar uma de suas #olin$as tentando dei%!7la #em perto do crculo, mas sem que ela pare dentro dele" Esta rodada aca#a
quando todos jogarem uma #olin$a" >as rodadas seguintes cada jogador poder! tentar jogar suas #olin$as o mais prA%imo possvel do crculo ou
empurrar as #olin$as dos advers!rios para longe dele" , jogo termina quando todas as #olin$as forem arremessadas e o gan$ador aquele que tiver
dei%ado a sua mais perto do crculo"
''(/ C40CO 1A)4AS
Essa #rincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrin$as que ten$am taman$o apro%imado ou confeccionar saquin$os e rec$e!7los com
arroz ou areia" &rimeira rodada/ Iogue todas as pedrin$as no c$-o e tire uma delas Enormalmente se tira a pedrin$a que est! mais prA%ima de outraF"
8epois, com a mesma m-o, jogue7a para o alto e pegue uma das que ficaram no c$-o" 0aa a mesma coisa at pegar todas as pedrin$as" ?egunda
rodada/ jogue as cinco pedrin$as no c$-o, depois tire uma e jogue7a para o alto, porm desta vez se pegam duas pedrin$as de uma vez, mais a que foi
jogada para o alto" @epita" Berceira rodada/ cinco pedrin$as no c$-o, tira7se uma e joga7se para o alto pegando desta vez tr)s pedrin$as e depois a que
foi jogada" Xltima rodada/ joga7se a pedrin$a para o alto e pegam7se todas as que ficaram no c$-o"
''7/ 23E41ADA
Bodas as crianas dever-o ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de c$oque" Elas
rece#er-o um pedao de giz e anotar-o no c$-o ou na parede, seu nome a letra H EqueimeiF, a letra J EmorriF e a letra ? EsalveiF" , professor joga a #ola
de meia para o alto e est! dado o incio" &ode7se colocar uma m+sica para acompan$ar o jogo" A criana que pegar a #olas, poder! no m!%imo dar 6
passos para arremessar a #ola nos colegas" :aso ela queime algum este dever! marcar o que $ouve e depois ficar! sentado no lugar" A criana que
atirou tam#m dever! marcar que conseguiu queimar o colega" &ara salvar #astar! que a criana dei%e de I,1A@ >, ,9B@, e passe para quem estiver
sentado EI,1A@ &A@A , ,9B@,F"Est! ent-o poder! levantar e continuar jogando" Bodos os acontecimentos dever-o ser anotados para futura an!lise e
discuss-o em grupo"
''./ PAL6A O3 C631BOL
8ividem7se dois grupos de crianas" 9m deles sorteado para ficar junto a um poste, de cAcoras a#raando o poste e os demais segurando sua cintura e
mantendo uma mesma altura" , primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de 5 metros e so#e nas costas de quem est! na coluna
junto ao poste" Em seguida so#e outro componente, at que todo o segundo grupo esteja so#re o primeiro" >esse momento, o grupo de #ai%o comea a
#alanar gritando/ - 1alha ou 4humbo9 , jogo termina quando todos de cima forem derru#ados, invertendo as posi(es/
''8/ A1A)EL406A
Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra" Huando n-o disputam na fArmula de escol$a fala/ 7 &rimeiraG
Eser! a primeiraF, ?egundaG Huem falar em segundo lugar ser! a segunda, assim sucessivamente"
3F Ioga se a pedra na 3Y quadra, n-o podendo pular nela" Cai com um p sA, #atendo os dois ps no c$-o, na quarta e quinta casa e no cu sem fim"
5F :$utin$o" Cai se c$utando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelin$a, com um p sA" A pedra n-o pode #ater na risca, se errar passa para
outra criana at c$egar sua vez novamente"
6F >a terceira etapa, joga7se sem pedra" :om os ol$os vendados diz/ 2ZZ&isei4W As outras respondem/ 2ZZ>-o4" Assim casa por casa at sua vez" Bam#m
na terceira casa com um p sA" E os dois ps na =Y e 5Y casas"
=F Birar casa 7 de costas joga7se a pedra para tr!s, onde cair, essa casa ser! e%cluda" @isca7se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps
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''9/ BASE 5
A #rincadeira feita numa quadra, que dividida ao meio" >essa metade da quadra, o grupo desen$a quatro crculos, um em cada canto" E, no meio do
espao, escreve 2#ase4" ,s participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo n+mero de integrantes" ,s grupos tiram na sorte para sa#er quem
comea na #ase" Jas sA um participante do grupo escol$ido vai para a #ase [n-o o time todo" ,s outros integrantes dos dois grupos se espal$am pela
quadra" Essa pessoa que est! na #ase comea com a #ola, que c$utada para algum do seu grupo" Huem rece#er a #ola tem que c$utar a #ola para a
outra metade da quadra, n-o ocupada pelos jogadores" . claro que os jogadores do outro grupo v-o tentar rou#ar a #ola, evitando que seja lanada para
longe" Huando a #ola c$utada para longe por um dos integrantes de um time, algum do outro grupo tem que correr atr!s dela" Enquanto isso, quem
c$utou a #ola sai correndo para tentar cruzar as quatro #ases" ?e a pessoa que foi #uscar a #ola retornar antes que o advers!rio complete a volta Epelas
quatro #asesF, ela pode queim!7lo, eliminando7o do jogo" &ara n-o ser queimado, o participante corre para a #ase mais prA%ima" ?e ele conseguir cruzar
as quatro #ases antes que o participante que foi atr!s da #ola volte, seu time marca um ponto" , jogo segue, com outro integrante do mesmo grupo
posicionando7se na #ase" Huando todos os integrantes de um time c$utarem, os participantes do time advers!rio assumem a #ase" Huem fizer mais
pontos gan$a"
'-;/ CA)0E C)3A
9ma pessoa comea jogando a #ola em algum" ?e acertar, o jogador que levou a #olada 2vira repol$o4 Ese a#ai%aF" ?e n-o acertar, o advers!rio pode
pegar a #ola e tentar acert!7lo de volta" Huem vira repol$o pode tentar acertar os outros com a #ola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as
m-os" , o#jetivo do jogo acertar mais pessoas" 1an$a quem ficar por +ltimo"
'-'/ DOE0TED 1O)TO E CO=E4)O
, grupo faz uma roda" ,s participantes ficam passando a #ola com os ps ou com as m-os" A primeira pessoa que dei%ar a #ola cair no c$-o fica doente,
a segunda, morta e a terceira, caveira" A caveira deve pegar a #ola, enquanto os outros correm, e gritar 2?top4" Ao ouvir o grito, todos devem ficar
parados e a caveira deve dar tr)s passos e tentar queimar um dos jogadores" ?e isso acontecer, quem foi queimado pega a #ola, e o jogo recomea"
'--/ $LO)
, primeiro passo da #rincadeira desen$ar no c$-o uma grande flor e escrever nas ptalas nomes de frutas escol$idas pelos participantes" 9ma criana
fica no miolo da flor, joga a #ola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm" Huando a criana do miolo pegar a
#ola novamente todos devem ficar parados para que ela d) tr)s passos e tente queimar algum" Huem for queimado sai da #rincadeira" 1an$a quem
ficar por +ltimo"
'-#/ # CO)TES
:om uma #ola, as crianas ficam trocando passes com os colegas e contando at tr)s Ecada passe um n+meroF" >o terceiro passe a criana d! um
"corte" na #ola tentando acertar um dos outros participantes" Huem levar a #olada sai da #rincadeira" Cence quem n-o for queimado"
'-5/ 1N14A E1 A?:O
9m participante vai jogando a #ola para o outro e ningum pode dei%ar a #ola cair" Huando uma pessoa dei%a a #ola cair pela primeira vez, ela fica
2doente4" ?e dei%ar cair uma segunda vez, ela 2morre4" >a terceira vez, a pessoa 2vira a m+mia4" Huem vira m+mia tem que pegar a #ola e tentar acertar
algum participante" ?e ela acertar, o participante que foi queimado sai da #rincadeira" ?e errar, quem sai a m+mia" Huem ficar por +ltimo gan$a o jogo"
'-(/ . COCOS
As crianas se dividem em dois times e traam uma lin$a no c$-o para demarcar o campo de cada um" >a lin$a que divide os campos, todos v-o jogar
sete cocos desarrumados" 8epois, cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que algum do outro time consiga
2queim!7lo4, arremessando uma #ola" 1an$a o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos"
'-7/ ESP4))OBOL
8uas duplas t)m que jogar" :ada uma delas um time" &rimeiro, os participantes colocam uma #ola de v\lei dentro de um saco de rede, que deve ser
amarrado na ponta de uma corda grande" A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste" &ara jogar, cada time deve se
posicionar de um lado e #ater na #ola com uma das m-os, para que a corda v! se enrolando no poste" ,s participantes devem se defender e fazer com
que a corda enrole para o outro lado" 1an$a a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, at a #ola n-o se me%er mais"
'-./ ESCO0DE 1O0ST)O
9ma pessoa escol$ida para ser o monstro e vai para um esconderijo" Enquanto isso, os outros v-o se esconder" Huando o monstro sai do esconderijo,
tem que procurar os participantes" Huem for pego tr)s vezes vira o prA%imo monstro"
'-8/ 23A)TE4):O
As crianas se re+nem em um lugar e colocam uma #andeira nele" 8epois, todos se dividem em quatro grupos de quatro" A turma toda tem que escol$er
em quantos quarteir(es do #airro a #rincadeira vai acontecer" 8epois disso, tr)s grupos se escondem em um quarteir-o dos escol$idos e o quarto grupo
vai procurar" >ingum pode se separar do seu grupo" :ada grupo tem que tentar atravessar todo o territArio da #rincadeira e c$egar at a #andeira sem
ser encontrado" Huem conseguir gan$a"
'-9/ ESCO0DE<AB3DA
9ma pessoa se esconde e todas as outras contam at 50" 8epois, todos tentam encontrar a pessoa escondida" Huem encontrar essa pessoa se esconde
junto a ela" Huem ac$ar as duas, tam#m se esconde no mesmo lugar" , +ltimo a encontrar o esconderijo ser! o primeiro a se esconder na prA%ima
rodada"
'#;/ CAC423E
9ma pessoa se esconde em algum lugar" Ela o ndio" ,s outros participantes ficam sentados em um crculo" 9ma das pessoas do crculo escol$ida
para ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir" , cacique deve mudar os movimentos e o ndio, c$amado de volta * roda, tem tr)s
c$ances para adivin$ar quem o cacique" ?e ele errar, paga uma prenda"
12
'#'/ 030CA #
C!rias duplas sentam no c$-o e uma pessoa fica de p" Ela tem que sair correndo e sentar atr!s ou na frente de qualquer dupla" A dupla tem que se
levantar e correr para #uscar outro lugar" A #rincadeira sA termina quando as crianas se cansam"
'#-/ P4SCA<P4SCA
,s participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atr!s vigiando para que o seu parceiro n-o seja rou#ado" 9ma pessoa tem que ficar sozin$a" Em
um momento da #rincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas" A pessoa sentada, quando perce#e a piscadela,
tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou, mas se o guardi-o perce#er pode segur!7lo colocando as m-os por cima dos seus
om#ros"
'##/ B3LDO+3E
A turma estipula quem ser! o pegador e os locais que ser-o os piques, e os participantes ficam parados ali" , pegador fica no meio do grupo e grita/
2BuldogueG4 Esse o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcanar outro" A primeira pessoa que for pega vira o prA%imo
pegador" A partir desse pegador, todos que forem pegos formam uma famlia Ere+nem7se em grupoF, ajudando a pegar os outros fugitivos"
Huando so#rarem apenas tr)s participantes, quem n-o for pego e c$egar ao pique gan$a uma vida" Huando tentar correr novamente, todos perguntam/
21asta a vida ou n-o gastaW4 ?e ela responder 2gasto4, ela continua no pique e tenta passar de novo" ?e conseguir, gan$a mais uma vida" Ela pode
acumular no m!%imo cinco vidas"
'#5/ CA1ALE:O
, grupo escol$e quem ser! o camale-o, que o pegador da #rincadeira" ,s outros participantes s-o os fugitivos" , camale-o escol$e uma cor, que
revelada para o grupo" Essa ser! a cor do pique E!rea de descanso, onde ningum pode ser pegoF" &or e%emplo/ se ele escol$er azul, todos correm para
encontrar um lugar ou um o#jeto que ten$a essa cor para se salvar" , camale-o n-o poder! pegar aqueles que tocarem em algo azul" ?e ele conseguir
pegar algum, o fugitivo vira o camale-o" E o camale-o vira fugitivo"
'#(/ PE+A PA+A
, grupo escol$e um pegador" As crianas se espal$am e correm, tentando fugir do pegador" Huando o pegador captura algum, essa pessoa fica parada"
E ela sA ser! salva se algum encostar7se * sua orel$a" ?e o pegador apan$ar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico Ecastigo
determinado pelo pegadorF"
'#7/ 1A)CO POLO
Essa #rincadeira feita no rio ou na piscina" ,s participantes definem quem ser! o pegador, e todas as crianas devem estar dentro da !gua"
, pegador gira com os ol$os fec$ados contando at dez" Huando termina, grita/ 2JarcoG4" ,s outros respondem/ 2&oloG4" , pegador, ainda de ol$os
fec$ados, tenta adivin$ar onde est-o os outros participantes e tentar pegar um deles" , participante que for pego tem que dizer/ 2Jiau4" , pegador,
ent-o, tenta adivin$ar quem ele pegou" ?e adivin$ar, quem foi pego vira o novo pegador" ?e uma das pessoas sair da !gua, os outros gritam/ 2&ei%in$o
fora dN!gua4 7e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador"
'#./ P423E<ESPEL6O
, grupo escol$e o pegador, que corre atr!s dos fugitivos" Huem for pego vira est!tua, fica parado, fazendo pose" &ara voltar * #rincadeira, um
participante que n-o foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada"
'#8/ PE+A<PE+A DO E+4TO
As crianas fazem um crculo #em grande no c$-o Eapro%imadamente = metros de dimetroF para ser o pique" Em seguida, fazem um sorteio para definir
os pegadores Euma m+mia e dois #a#unosF" A m+mia deve ficar dentro do pique em p, com as m-os cruzadas no peito e os ps juntos" A #rincadeira
comea com os participantes correndo, como num pega7pega comum" ?e forem tocados por um #a#uno, ficam num lugar reservado e n-o podem mais
voltar ao jogo" Huando est-o cansados, os participantes podem correr para dentro do pique" Jas t)m de fugir da m+mia, que fica imAvel por apenas dez
segundos" A m+mia sA pode andar dentro do pique EcrculoF" :aso ela pegue algum, essa pessoa vira imediatamente a nova m+mia" ,s #a#unos n-o
podem entrar no crculo" , jogo termina quando restar apenas um participante que n-o seja #a#uno ou m+mia"
'#9/ PE+A<PE+A PG DE COTE
, grupo escol$e quem ser! o pegador, e todas as outras crianas saem correndo" &ara pegar os participantes que est-o correndo, o pegador deve se
locomover fazendo a dana 2p de %ote4 Em-os cruzadas para tr!s, movimentando o p direito para frente e para o ladoF" Huem for pego vira o pegador
e deve ir atr!s dos outros fugitivos, mas tam#m danando o %ote"
'5;/ T3BA):O
A #rincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio" 8e um lado fica a criana escol$ida para ser o tu#ar-o" 8o outro, ficam as outras crianas"
As crianas t)m que ficar passando para o outro lado da piscina sem que o tu#ar-o as pegue" Huem conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado
n-o pode mais ser pego pelo tu#ar-o" , primeiro que for pego vira o tu#ar-o"
'5'/ CA4CA DE PAPEL:O
&ara #rincar, preciso uma cai%a de papel-o" , o#jetivo da #rincadeira descer uma ladeira gramada sentado na cai%a" Huanto mais impulso, mais
r!pida a descida"
'5-/ CA=ALO DE +3E))A
A #rincadeira para duas duplas de crianas" 9m de cada dupla tem que montar so#re os om#ros do outro, passando os ps por de#ai%o dos #raos dele
e c$egando at as costas, para ficar #em firme so#re a montaria" 8epois, os dois que est-o por #ai%o seguram7se pela m-o direita e pu%am um ao outro,
at derru#ar os cavaleiros montados" Huem conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro o vencedor" Essa #rincadeira mais segura quando feita
na piscina"
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'5#/ CO))E0TE ELGT)4CA
As crianas fazem uma roda e duas delas s-o escol$idas [ uma ser! o li#ertador, outra o receptor de energia" Essas crianas dividem a roda ao meio"
Enquanto conversa, o li#ertador aperta disfaradamente as m-os que est-o segurando as suas" 'mediatamente, as pessoas que sentirem suas m-os
serem apertadas apertam a do prA%imo, que proceder! da mesma forma, at a corrente c$egar ao receptor" Huando c$egar, ele tem que levantar a m-o
que primeiro foi apertada"
'55/ EST)ELA 0O=A SELA
A pessoa escol$ida para ser a sela deve se a#ai%ar com as m-os no joel$o para que os outros pulem por cima" :ada participante que salta tem que
escol$er uma 2modalidade de salto4" &ode ser/ 2Estrela nova sela4 [ pula normalmente" 2Esporin$a de galo4 [ monta cavalin$o na sela" 2Es#orrac$ar
tomate4 [ pula e #ate o #um#um nas costas da sela" 2&astel-o quente4 [ pula e d! um tapa nas costas da sela" 2:ada macaco no seu gal$o4 [ todos t)m
que sair correndo para um lugar alto" A sela tem que pegar uma das outras pessoas e n-o pode pegar quem estiver no alto" ?e ela conseguir pegar
algum, essa pessoa vira a nova sela" ?e todos terminarem de pular e a sela ainda for a mesma pessoa, sorteia7se uma outra para ser a nova sela"
'5(/ $40CA
&ara a #rincadeira, preciso ter uma c$ave de fenda ou outro o#jeto com ponta" ,s participantes desen$am dois tringulos no c$-o Ede prefer)ncia de
#arro ou areia da praia mol$adaF, um de cada lado" 8epois, eles t)m que tentar fincar a c$ave de fenda no c$-o, na dire-o do tringulo do advers!rio"
8epois, os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram fincar a c$ave ao outro, formando uma lin$a" Essa lin$a tem de se fec$ar no lugar onde o
jogador comeou" Alm disso, as c$aves n-o podem ser fincadas em cima da lin$a do advers!rio e as lin$as n-o podem se tocar" 1an$a quem conseguir
fazer isso primeiro"
'57/ +A=4:O )EAL
Bodos formam uma fila, segurando a cintura do colega que est! * sua frente" 9ma criana fora da fila ser! o gavi-o" , gavi-o fala para o primeiro da fila/
2Ben$o fomeG4" , primeiro da fila diz/ 2?ou comida4" , gavi-o retruca/ 2Coc) n-oG4" 'sso se repete at c$egar ao +ltimo da fila, para o qual o gavi-o fala/
2Coc) sim4" 8epois o gavi-o persegue o +ltimo, correndo ao redor da fila" ,s outros participantes da fila t)m que atrapal$ar o gavi-o, fazendo
ondula(es" Huando o gavi-o conseguir pegar o +ltimo da fila, dever! lev!7lo para um lugar que escol$er como seu nin$o" 'sso se repete at a fila aca#ar
e o gavi-o prender todo mundo"
'5./ 0A=ED 140AD CO1A0DA0TE
, grupo de crianas tem que se dividir em duas equipes" :ada equipe se su#divide em naves, minas e um comandante" Huem for mina tem que ficar
imAvel nos lugares determinados pelo grupo" Huem fizer o papel de nave deve ficar de ol$os vendados e ser guiado pelo comandante para conseguir
atravessar o campo minado sem tocar em nen$uma mina" :aso toque, a mina e%plode e a nave sai da #atal$a" &ara guiar, o comandante n-o pode falar,
mas pode utilizar cAdigos que devem ser com#inados antes da #rincadeira comear" &or e%emplo, palmas, #atida de p, sopro, asso#io, apito, #atido de
latas" 1an$a a equipe que conseguir atravessar o maior n+mero de naves, sem e%plodi7las" &ara que a #rincadeira funcione, todos t)m que fazer sil)ncio
enquanto os comandantes estiverem guiando as naves"
'58/ O )4O ESTA $30DO
, grupo destaca um dos participantes para comandar a #rincadeira" Ele precisa ter um c$ocal$o na m-o" 8epois, uma das crianas marca uma lin$a no
c$-o, que ser! o rio" As outras ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas n-o podem correr" 8e repente, a criana que est! com o
c$ocal$o na m-o #alana o instrumento e grita/ 2, rio est! fundoG4" A, os outros participantes t)m que voltar correndo para a parede" 1an$a quem
conseguir c$egar do outro lado do rio antes do sinal para retornar"
'59/ P4EEA E0=E0E0ADA
,s participantes escol$em por sorteio, dois ou um ou joquemp\ quem vai ser o pegador" 8epois, cada jogador tem que desen$ar no c$-o uma tril$a de
dez quadrados, um na frente do outro, onde possa ficar de p" A #rincadeira comea com o pegador dizendo o nome de uma comida, por e%emplo,
macarronada" , participante que gostar de macarronada d! um passo * frente" Huem n-o gostar, fica parado no primeiro quadrado" >a sequ)ncia, o
pegador diz o nome de outra comida, por e%emplo, feijoada" , participante que gostar de feijoada d! um novo passo * frente e o que n-o gostar, d! um
passo para tr!s" 'sso se repete por quantas vezes o pegador quiser, at o final da tril$a" Huando o pegador decidir ele grita/ 2&izza envenenada4 e os
participantes que estiverem no primeiro quadrado contam at dez e saem correndo" ,s que estiverem no segundo quadrado contam at nove e saem
correndo, os que estiverem no terceiro contam at oito e assim por diante" Huem for capturado passa a ser o novo pegador e a #rincadeira se reinicia
com todos os jogadores novamente no primeiro quadrado" , o#jetivo do jogo c$egar ao fim da tril$a sem ser capturado pelo pegador"
'(;/ $AE<DE<CO0TA
'mplica em promover #rincadeiras imaginativas" Ex.0
:M9B'>L, ] :riar um espao improvisado e ornamentar com alguns o#jetos, para transformar em um am#iente de #rincadeiras, conversas, $istArias"""
@U8', ] :riar uma r!dio e promover programas, entrevistas, liga(es e m+sicas"
BEMEC'?S, ] 0ingir que est! apresentando um programa de BC qualquer e soltar a imagina-o"
:A@@'>L, ] :riar estradas de mentirin$a e #rincar com carrin$os
E?:,M'>LA ] :riar uma escolin$a com professores e alunos de mentirin$a e ensinar assuntos diferenciados"
:A?'>LA ] :riar um am#iente com pai, m-e, fil$os e""" ?itua(es"
:A?A >A U@C,@E ] :riar um clu#in$o em cima de uma !rvore e promover atividades nele"
0E?BA ^ 0A>BA?'A ] Em um sal-o, promover uma festa ou uma pea com crianas fantasiadas
:M_>':A ] :riar uma clnica com mdicos, pacientes, am#ulncias, consultas e cirurgias"
E?:@'B`@', ] :riar um am#iente de tra#al$o com o c$efe, secret!rias, telefonistas e sAcios"
E?&A8A:L'J ] 8ois guerreiros lutam com pedaos de pau ou espadin$as de #rinquedo"
&,M_B':A ] :riar uma campan$a poltica para &residente do :olgioK&raaK@ua" 8ois candidatos disputar-o e $aver-o de#ates, comcios, arrast(es,
passeios ciclsticos""" E, claro, vota-o, vitAria e comemora-o"
14
Brincadeiras em Locais Fechados para ducao e !iverso
D
'/ 23EB)A0DO O +ELO
&ara iniciar qualquer atividade, necess!rio que antes $aja um que#ra7gelo entre os participantes" Ent-o, antes de iniciar as atividades, o mestre pedir!
que os participantes a#racem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores" 1era uma descontra-o e que#ra o gelo totalmente"
-/ ESC)E=E0DO CO1 PAL4TOS
Iogam duas equipes" :ada equipe rece#er! uma cai%a de fAsforos" Em cada rodada, o mestre ir! dizer uma palavra qualquer" ApAs ouvir a palavra, as
equipes dever-o escrev)7la com palitos de fAsforo" A equipe que terminar primeiro, grita 3terminei3 e o#riga a outra a parar" ?e a equipe escrever
corretamente, gan$a um ponto" ?e errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival" 1an$a a equipe que o#tiver mais pontos"
#/ STOP
Iogam duas equipes" :ada uma com um escriv-o" Em um papel, faz7se uma ta#ela com as categorias/ AB@'aKAB,@ 7 AM'JE>B, [ :A@@, 7
:A>B,@K:A>B,@A 7 J'>LA ?,1@A . 7 >,CEMA 7 A>'JAM 7 :E& 7 0'MJE 7 &@,1@AJA 8E BC 7 B,BAM" ,s escriv(es de cada equipe tiram adedan$a para
sa#er com que letra ser!, e comea a competi-o" ,s integrantes da equipe devem dizer para o escriv-o palavras de cada categoria com a letra sorteada"
A equipe que preenc$er a ta#ela primeiro, diz ?B,& e o#riga a outra a parar" A, faz7se a contagem dos pontos" @espostas +nicas b 30 pontos" @espostas
iguais b 5 pontos" @esposta nen$uma b 75 pontos" 1an$a a equipe que o#tiver mais pontos na soma geral"
5/ CO1PLETE A 1NS4CA
Boca7se uma m+sica e, em certo momento, ela para , desafio de cada equipe acertar corretamente a letra da m+sica do ponto em que ela parou"
1an$a a equipe que acertar mais"
(/ 23E1 ESTA CA0TA0DO
Em cada rodada, uma m+sica iniciada" , o#jetivo acertar quem est! cantando a m+sica" &ara ter a c$ance de responder, o participante que sa#e a
resposta dever! c$egar primeiro EcorrendoF ao #alc-o de respostas" ?e acertar, marca ponto" ?e errar, d! o ponto pra equipe rival" A equipe que o#ter
mais acertos, vence"
7/ BATAL6A 13S4CAL
Em cada rodada, o mediador deve escol$er uma m+sica e dever! falar uma palavra que aparea em destaque nela" , desafio de cada equipe cantar
m+sicas que ten$am essa palavra e, depois de v!rias tentativas, acertar qual foi a escol$ida" :ada equipe tem uma c$ance por vez" ?e demorar demais, o
mediador pode dizer o nome de quem canta" ?e a equipe acertar qual foi a m+sica escol$ida, a m+sica e%ecutada e a equipe pontua" 1an$a quem tiver
mais pontos"
./ KA)AOK@
, desafio de cada equipe , em grupo, cantar uma m+sica no caraod)" 1an$a a equipe que o#tiver mais pontos"
8/ 23AL G A 1NS4CA
Em cada rodada, uma m+sica em plae7#acd iniciada" , o#jetivo acertar *s perguntas/
7 Huem canta essa m+sicaW 7 Hual o nome da m+sicaW 7 :ante um trec$o de 50 segundos da m+sica"
&ara ter a c$ance de responder, o participante que sa#e as respostas dever! c$egar primeiro EcorrendoF ao #alc-o de respostas" :ada resposta certa vale
um ponto" ?e ele acertar uma e errar duas, gan$a 3 ponto" ?e acertar duas e errar uma, gan$a 5 pontos" ?e acertar todas, gan$a 6 pontos" ?e errar todas,
a equipe rival gan$a 6 pontos" , ponto sA vai pro advers!rio se o erro for total" A equipe que o#ter mais acertos, vence"
9/ 1NS4CA SEC)ETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe convidado a ficar no local onde os organizadores est-o" Atravs de um fone, ele ouvir! uma
m+sica qualquer" , jogador dever! cantar a m+sica para a equipe, mas da sua #oca sA poder! sair "M!7l!7l!7l!""""" :ada rodada dura 3 minuto" ?e a equipe
acertar o nome e%ato da m+sica, ela pontua" Cence a equipe que tiver mais pontos"
';/ 1E1M)4A
9ma frase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at algum esquecer" &or e%emplo, Jaria diz "0ui * feira" Ios diz "0ui * feira comprar mandioca"
I+lio diz "0ui * feira compra mandioca pra levar pra casa"" E por a vai at algum esquecer e errar"
''/ PALA=)AS P)O4B4DAS
, mestre escol$e algum para entrevistar" Em 3 minuto de respostas, n-o pode falar/ , n-o, porque e nem repetir mais de 5 vezes a mesma palavra"
Huem conseguir, um $erAi"
'-/ ADEDA06A
,s participantes mostram os dedos e v-o dizendo o alfa#eto" >a letra que parar, deve7se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra"
Huem n-o responder, sai #rincadeira"
'#/ 23E1 SO3 E3
Escreve7se no quadro o nome de 30 artistas" , mestre deve escol$er um e escrever num papel, que ficar! na sua m-o" :ada equipe far! 5 perguntas para
o mestre, que sA poder! responder sim ou n-o" ApAs as 5 perguntas, a equipe diz o palpite" ?e errar, o nome do artista apagado do quadro e continua a
#rincadeira at alguma equipe desco#rir quem o artista"
'5/ P)E$E)@0C4AS
Iogam v!rias duplas e um mediador" , mediador ir! fazer v!rias perguntas" &ara cada pergunta, ele dar! 6 respostas EA, B e :F" , o#jetivo das duplas
escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivin$ar o que o outro prefere" 1an$a a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas"
15
'(/ P4STA
Iogam duas duplas" :ada participante sentar! em frente do parceiro" &rimeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um
integrante da dupla advers!ria" Huem ouviu a palavra, dever! dizer outra palavra que servir! de pista" Ent-o, o parceiro de quem deu a pista tenta
adivin$ar que palavra foi" Huando algum acertar a palavra, marca um ponto" E a #rincadeira prossegue em sentido $or!rio, o participante falando uma
palavra para o advers!rio e os outros tentando adivin$ar" 1an$a a dupla que acertar mais palavras"
'7/ DECLA)A?:O DE A1O)
9ma dupla joga" >um par ou mpar, desco#re7se quem ir! se declarar primeiro" , o#jetivo do declamador improvisar uma declara-o de amor para a
outra pessoa e incluir nessa declara-o o#jetos que ser-o apresentados pelo mediador" &ara cada o#jeto citado, se gan$a um ponto" Cence o
declamador que falou mais palavras em sua declara-o, que ter! 3 minuto"
'./ $3TSOP)O
. uma espcie de fute#ol, mas ao invs de #ola, usa7se #e%iga e ao invs de ps, usa7se a #oca" >o final de cada e%tremidade da sala e%istir! um gol" ,
,#jetivo , atravs do sopro, levar a #e%iga ao gol" A equipe que fizer mais gols vence"
'8/ DEDA)4A
fadrez $umano com os dedos" . desen$ado um quadrado dividido em 35 quadradin$os de 5 cm cada" :ada participante tem o direito de escol$er aonde
o rival ir! colocar o dedo e a escol$er que dedo ser!" ", seu dedo tal no n+mero tal"" Huem n-o conseguir cumprir uma ordem, eliminado e su#stitudo
* escol$a do vencedor"
'9/ PALA=)AS E1BA)AL6ADAS
Iogam duas equipes, cada uma com seu escriv-o" , mestre d! uma fol$a para os participantes com 30 palavras onde as letras est-o em#aral$adas" ,
grupo ter! que identificar e escrever as palavras corretas" A +nica facilidade que o mestre dar! uma dica geral" E%"/ "(s palavras s#o cidades3 ou 3,em a
ver com elei"es3""" :ada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa" 1an$a o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo"
-;/ BO23E4)A
8E?A0',/ Birar a em#alagem de uma #ala ou pirulito com a #oca Esem usar as m-os e sem ter ajudaF e comeara c$upar" Huem completar a tarefa em
menos tempo, vence"
-'/ )ABO DO B3))O
8esen$e um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede" :ada participante deve rece#er uma etiqueta autocolante grande Ej!
destacadaF" 8e ol$os vendados, deve camin$ar at o desen$o e colar o ra#o do animal" Huem colocar o ra#o mais prA%imo do local correto o vencedor"
--/ PALA=)AS C)3EADAS
Iogam duas equipes, cada um com seu escriv-o" , mestre dar! uma mesma fol$a com palavras cruzadas Eretiradas de revista ou jornalF para as equipes,
que, em 35 minutos, dever-o desco#rir as palavras" 'nteressante permitir que cada equipe ten$a direito a ajudas, como acesso a dicion!rios e pessoas
mais vel$as ajudando" >o fim do tempo, gan$a a equipe que acertar mais palavras"
-#/ B30TA0DO AS LET)AS
Iogam duas equipes" , mestre ir! imprimir duas fol$as com uma frase em letras destacadas Egrandes e em negritoF" 8epois, ir! recortar letra por letra e
ir! reservar cada conjunto de letras em um envelope" 0eito isto, ele entregar! a cada equipe/ o envelope com as letras que comp(em a frase g cola g
uma fol$a de papel ofcio" , mestre ir! escrever a frase no quadro e, quando ele dizer IU, a equipe dever! a#rir o envelope, organizar as letras na ordem
da frase e col!7las" A equipe que terminar primeiro, grita 3terminei3 e o#riga a outra a parar" ?e a equipe fizer corretamente, gan$a a prova" ?e a equipe
errar, a equipe advers!ria gan$a"
-5/ $O)CA
9m jogador pensa numa palavra e desen$a na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou"
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, ir-o tentar adivin$ar a palavra, dizendo as letras que ac$am que est! faltando" &ara cada letra
errada uma parte do enforcado desen$ada" ?-o permitidos 30 erros" A forca desen$ada com 5 traos e o enforcado com Q" ?e o desen$o do
enforcado for completado gan$a o jogo quem pensou na palavra"
-(/ $O)CA )E=ELADA
9m jogador pensa numa palavra e desen$a na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou" 8e#ai%o de cada trao,
coloca7se n+meros" Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, ir-o tentar adivin$ar a palavra, dizendo os n+meros, que revelar-o as letras"
Huem desco#rir a palavra gan$a e o prA%imo a fazer, mas se errar, est! fora daquela rodada"
-7/ 5 CA0TOS
Essa #rincadeira tem que ser feita em um local fec$ado Ecom quatro cantosF" 9ma pessoa escol$ida e fica no meio funcionando de "Io-o #o#o",
enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento Ecada pessoa em um cantoF" Huando a #rincadeira iniciada, as pessoas
que est-o nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem dei%ar o "#o#o" ocupar seu canto primeiro" , N#o#oN fica aguardando
algum #o#ear para pegar seu canto, a pessoa que deu #o#eira e perdeu o canto passa a ser o N#o#oN e a #rincadeira continua"
-./ B40+O
:ada um faz sua cartela e o mediador sorteia os n+meros" Huem vencer, gan$a o pr)mio"
-8/ 23E1 CO0TA 1A4S E1 #
A equipe que fazer alguma coisa Econtar piada, recitar ditado, cantar uma m+sica"""F mais vezes em 6 minutos, gan$a"
16
-9/ BO+O DA =EL6A
0amosa 1uerra do f contra ," . interessante faz um campeonato, onde quem perder eliminado e quem gan$ar escol$e o novo rival" 1an$aria quem
vencesse a +ltima rodada
#;/ PALA=)AS E1 CADE4A
?er-o formadas equipes de = ou mais pessoas" , jogo consiste em formar palavras, as quais dever-o comear com a +ltima letra da palavra precedente"
Esta dever! ser dita em 30 segundos, contados pelo coordenador do jogo" As palavras podem ser limitadas * cidade, animais, nomes de pessoas, etc" &or
e%emplo, se for escol$ido "nomes de cidades" o jogo se desenvolver! da seguinte maneira/ o 3< participante da equipe que desafia dir!/ ?-o &aulo" Ent-o
o mem#ro da equipe contr!ria responder!/ ,urin$os, antes de completar 30 segundos" As perguntas dever-o suceder7se de forma alternada, gan$ando
cada equipe um ponto sempre que acertar" A equipe que fizer mais pontos, ser! a vitoriosa"
#-/ TELE$O0E SE1 $4O
,s jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro" , primeiro da fila inventa uma frase e coc$ic$a na orel$a do amigo, sem dei%ar que ningum oua"
:ada uma das pessoas vai coc$ic$ar no ouvido do outro amigo at c$egar ao fim da fila" A +ltima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que
entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se est! certa" Juitas vezes a palavra c$ega totalmente diferente do que foi dito"
#-/ E1 23E 1:O ESTA
Iogam v!rias pessoas e um #o#o" Enquanto o #o#o est! de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o o#jeto Equalquer coisa que cai#a na
palma da m-oF" 8epois, todos estendem as m-os fec$adas para frente e mandam o #o#o virar e #ater na m-o de quem escondeu" , #o#o #ate na m-o
de algum e este dever! a#rir as m-os" Huando o #o#o erra, quem est! com o o#jeto deve a#rir as m-os" Huando o #o#o acerta, quem estava com o
o#jeto nas m-os ser! o novo #o#o"
##/ 23E1 P4SCA P)41E4)O
8uas pessoas ficam ol$ando uma pra outra" Huem piscar primeiro, perde"
#5/ BOLA 0A CA4CA
Iogam todos os participantes, cada um representando sua equipe" &egue Q cai%in$as pequenas e coloque7as em semicrculo, uma do lado da outra, com
a #oca a#erta, possi#ilitando que uma #olin$a entre dento dela" >o c$-o onde elas estiverem, escreva na frente de cada cai%in$a os valores/ 30 7 50 7 60
7 =0 7 50 7 Q0" 9ma #olin$a dever! ser colocada em determinado local predeterminado * frente do semicrculo" 9m jogador de cada vez ter! que colocar
a #olin$a dentro de uma das casas, soprando7a uma +nica vez" :ada #olin$a acertada gan$a o valor correspondente * casa" Esse valor ser! acrescido ao
placar de cada equipe" >o final, gan$a a equipe que tiver mais pontos"
#(/ )A3L +4L
C!rias duplas #rincam" Ioga7se um adedan$a pra sa#er ", que que tem em tal lugar com a letra talW"" :ada dupla tem 60 segundos para dar a sua
resposta" Huem n-o responder em 60 segundos, eliminado, cantando "% Eaul perguntou, voc' n#o acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho""
1an$a a dupla que ficar por +ltimo"
#7/ PO) 23@L
. um jogo r!pido e #astante emocionante" 9m participante ter! que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre" 0unciona assim/ , mestre
comea perguntando qualquer coisa" 8a, com #ase na resposta do jogador ele faz outra" E%/
JE?B@E/ 7 1or que voc' est aqui9 C_B'JA/ 7 1or que meu pai paga.
JE?B@E/ 7 1or que seu pai paga9 C_B'JA/ 7 1or que ele trabalha.
JE?B@E/ 7 1or que ele trabalha9
E por a vai""" A vtima perde o jogo quando fala "&or que sim" [ "&or que n-o", quando repete uma resposta j! dita antes ou quando amarela"
#./ E1P3))A<E1P3))A
,s participantes sentam em um #anco e os que tiverem na ponta dever-o empurrar, para que os do meio saiam" Huem n-o aguentar a press-o e sair do
#anco, eliminado" Huando o #anco n-o estiver mais apertado, os participantes poder-o tirar os rivais do #anco com as m-os ou de outras formas n-o7
agressivas" Cence quem ficar no #anco sozin$o"
#8/ BO+O DA =E)DADE
C!rias pessoas sentadas formam uma roda" , mestre pega dois papis e escreve CE@8A8E em um e JE>B'@A noutro, reservando7os" 8epois, o mestre
pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda" A #rincadeira comea/ o mestre roda a garrafa" A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa ir!
fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que ser! o#rigada a responder" 8epois, o mestre ir! sortear dentre os papis
se o que ele disse foi verdade ou mentira" >o final, quem tiver mais verdades vence a prova"
#9/ ABEL6406A
C!rias duplas #rincam" , mestre tam#m tem seu par" A #rincadeira consiste em defender o colega" E%/ Io-o e Jaria s-o uma dupla, @icd e I+lia outra e
c!tia e Beto s-o outra" Camos supor que Beto inicie a #rincadeira" Beto dever! falar " (belhinha voou, voou e na boca de Fo#o pousou3" 'mediatamente,
Jaria Epar de Io-oF dever! dizer ")a boca de Fo#o mesmo n#o, na de Flia3" A, @icd dever! defender I+lia da mesma forma" :ada pessoa que ouvir o
nome do seu par citado dever! defend)7lo com essa frase e apontar para outro" A pessoa que se atrapal$ar e n-o conseguir responder certo ou a tempo,
eliminada junto com o seu par" 1an$a a dupla que ficar por +ltimo"
5;/ "BO+O DA 1E1M)4A
Escreve7se duplamente v!rios n+meros em pedaos de papel e deve7se desco#rir os que coincidem" Huem desco#rir mais acertos, vence a prova"
5'/ ACE)TE PELO TATO
Iogam dois representantes de cada equipe" , mestre escol$e um o#jeto Eou uma pessoaF e coloca entre os dois participantes, que, de ol$os vendados,
tentar-o desco#rir quem ou o que " As equipes n-o poder-o ajudar de forma alguma" Huem desco#rir vence a prova"
17
5-/ BO+O DO P41
, mestre promover! um desafio ao participante/ :ontar de 3 a =0, mas quando c$egar aos m+ltiplos de =, falar &'J" E%/ "3, 5, 6, pim" "5, Q, ;, pim" "O,
30, 33, pim"""" E por a vai" Huem se atrapal$ar, perde" 1an$a o primeiro que c$egar a =0"
5#/ DESE06O 14STE)4OSO
, mestre comea a desen$a algo e quem acertar que desen$o foi, o prA%imo a desen$ar"
55/ # 1A)TELADAS
&rega7se superficialmente v!rios pregos em um pedao de madeira" :ada participante tem o direito de dar 6 marteladas para afundar o prego
completamente" Huem conseguir, vence"
5(/ 1A4S O3 1E0OS
, mestre faz uma pergunta estupidamente difcil cuja resposta um n+mero e as equipes ir-o responder" :om #ase na resposta das equipes, o mestre
ir! dizer "mais" ou "menos"" A equipe que acertar na mosca por mais vezes, gan$a"
57/ 41P)O=4SO
Iogam = participantes de cada equipe" , mediador narrar! a sinopse de uma $istAria diferente para cada equipe" ,s participantes dever-o improvisar
a#solutamente toda a pea Eque ter! 5 minutosF" A equipe que se sair mel$or, vence a prova"
5./ TO)T3)A
, mestre faz uma pergunta a duas pessoas" A que n-o responder ou a que responder errado, ser! "torturada"" Jas n-o tortura de verdade, ela
simplesmente ficar! imo#ilizada enquanto seus colegas fazem cAcegas e passam pena nos ps" Bam#m se pode lam#uzar o p da vtima com leite e
#otar para um #ezerro lam#er" , mestre dever! dizer "Bortura neleG" e todos dever-o gritar"
58/ P4)H14DE
8uas equipes jogam" :ada equipe ter! direito a um mesmo n+mero de pregadores e, com eles, dever-o criar uma pirmide" 8epois, um componente de
cada equipe dever! tirar um pregador de sua prApria pirmide" A pirmide que desa#ar primeiro dar! vitAria * equipe rival"
59/ DEBATE
?uperprodu-o/ , mestre dever! organizar um de#ate so#re um tema e dois grupos de discuss-o ir-o defender as suas opini(es em um de#ate onde
ocorrer-o perguntas, respostas, rplicas e trplicas" Cale a pena fazerG
(;/ COB)A
. um tipo de pega7pega, sA que ningum pode usar nem as m-os nem os ps, sA se arrastar"
('/ ACE0DE A =ELA
A vtima d! 50 voltas em um ca#o de vassoura e tenta acender uma vela" Ela dever! a#rir a cai%a de fAsforos, pegar um palito, risc!7lo na cai%a e acender
a vela" Budo isso com uma m-o sA"
(-/ P)A 23E1 =OC@ T4)A O PAPEL
&arAdia do quadro do @aul 1il" , participante ter! * sua disposi-o papis do#rados, numerados de 3 a 30" 8entro de cada papel $aver! o nome de uma
pessoa do grupo" , jogador escol$er! o n+mero e o mestre pegar! o papel, mostrando7o para o participante, que dever! falar se tira o papel ou n-o" ?e
ele disser sim, o mestre pergunta por que e o participante responde" 8epois dos elogios do participante, o mestre dever! ler o nome que tiver no papel e
dizer o nome da pessoa, que dever! se levantar e a#raar o jogador" ,s papis que o jogador n-o tirar, ficar-o para o final" 8epois que todos os papis
tirados sarem, o mestre comea a pegar os papis que ele n-o tirou Eem ordem numricaF" A, o mestre pergunta por que o participante n-o tirou o
papel para aquela pessoa" 8epois que o participante justificar, o mestre pergunta "% que que eleGela precisa &a!er para que voc' tire o papel pra
eleGela93" A, o jogador responde e passa para outra" Huando todos os papis aca#arem, o jogo termina"
(#/ E1BA)AL6ADO
0orma7se um crculo e em seguida ser! distri#udo um pedao de papel para cada um, e uma caneta" Mogo apAs a pessoa ir! escrever qualquer pergunta
que ela quiser, e%/ 1or que hoje &e! sol9 . qualquer pergunta, o que vier na ca#ea" Mogo apAs, o mestre ir! pegar os papis de todos os participantes,
em#aral$ar e entregar um para cada EsA que voc) n-o poder! pegar o seuF, ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel
que ela pegou" 8epois que todos responderem sem um ver o do outro, voc) vai do#rar seu papel e vai passar 5 vezes para seu lado direito todos juntos"
Ai comea a #rincadeira" 9ma pessoa comea lendo o que est! em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo Edepende do monitor
escol$erF, digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que est! escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai
ler a sua pergunta e o vizin$o ao lado responder! a sua resposta" . muito legal e causa muitos risosG
(5/ BN)4
?uperprodu-o/ , mestre dever! organizar um julgamento Eele ser! o juizF" , julgamento ser! devido a um rou#o" >esse julgamento $aver! ru,
advogado de defesa, advogado de acusa-o, testemun$a de defesa, testemun$a de acusa-o, promotor de justia e jurados" 9sar a criatividade a
receita para que seja divertido"
((/ O CO)PO $ALA
Escreva as frases a#ai%o em tiras de papel" &ea a alguns jovens que escol$am uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est! escrito no papel" ApAs
cada apresenta-o, o grupo tenta adivin$ar o que foi "dito"" Escreva as frases a#ai%o em tiras de papel" &ea a alguns jovens que escol$am uma tira e,
por meio de gestos, "digam" o que est! escrito no papel" ApAs cada apresenta-o, o grupo tenta adivin$ar o que foi "dito"" E:ai foraG 7 Eu te amo 7 Coc)
poderia me ajudar, por favorW 7 Eu n-o estou entendendo" 7 &or que voc) fez istoW 7 Eu n-o acredito" 7 >-o foi culpa min$a" 7 Hue c$ul que voc) temG 7
?ua com#ina-o est! aparecendo 7 Estou com medo" 7 >-o pegue isto" 7 Cai me dei%ar sAW 7 :$ame a polcia" 7 &asse o detc$upF" &ode7se criar frases"
18
(7/ BATAL6A AL$ABGT4CA
Iogam dois grupos com um escriv-o cada" &ea a cada escriv-o para escrever todo o alfa#eto em uma fol$a de papel, 3 letra por lin$a" A #rincadeira
identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras" , primeiro que completar o alfa#eto vence o jogo" &ode valer qualquer
coisa Ecarro, novela, filme, cantorKcantoraK#anda"""F
(./ AD4=406:O
C!rias pessoas #rincam" 8o grupo, e%trado uma pessoa que ser! o adivin$-o" , adivin$-o escol$e o que ele quer E&. ou JS,F" Ent-o, o mestre dever!
organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e sA a parte que o adivin$-o escol$eu aparea" , adivin$-o dever! escol$er um
participante e tocar! na m-o ou no p dele, tentando, assim desco#rir quem " ?e ele errar, escol$e outro" Huando ele acertar, os outros participantes
ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que n-o reste d+vidas" Huem for desco#erto o novo adivin$-o e recomea
a #rincadeira"
(8/ O)DE1 SEC)ETA
0orma7se um crculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu compan$eiro da direita realizasse, sem dei%!7lo ver" ApAs todos
terem escrito, o feitio vira contra o feiticeiro/ quem ir! realizar a tarefa a prApria pessoa que escreveu"
(9/ PE)CEBE0DO
8ivida um grupo em 5 a 5, um ol$ando pro outro" &ea a eles para que se o#servem por 3 minuto, depois pea para eles se virarem de costas e mudarem
uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descu#ra o que foi mudado" , outro tam#m repete e assim
sucessivamente"
7;/ $O)1A0DO +)3POS
,s participantes devem formar grupos de acordo com uma regra esta#elecida pelo mestre" E%/ , mestre diz/ 3Buero um grupo com todos que est#o de
bermuda3 ou 3uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido3. E os jogadores correm pra se reunir"
7'/ CAD@ O P40T406O 23E ESTA=A A234L
Boca7se em cada dedo da criana fazendo as seguintes perguntas"""
JE?B@E/ 4ad' o pintinho que estava aqui9 E>A &AMJA 8A JS,F C_B'JA/ =ato comeu
JE?B@E/ 4ad' o gato9 E>, J'>8'>L,F C_B'JA/ *oi pro mato
JE?B@E/ 4ad' o mato9 E>, :ATA7&',ML,?F C_B'JA/ *ogo queimou
JE?B@E/ 4ad' o &ogo9 E>, &A' 8E B,8,?F C_B'JA/ Hgua apagou
JE?B@E/ 4ad' a gua9 E>, '>8':A8,@F C_B'JA/ Boi bebeu
JE?B@E/ 4ad' o boi9 E>, &,ME1A@F C_B'JA/ .ubiu a montanha.
>esse instante, o mestre, usando os dedos mdio e indicador, far! os dois supostos pesin$os que su#iram pelo #rao, at provocar cAcegas de#ai%o do
#rao da criana/ 7 3&oi por aqui, aqui, aqui...(4I%J53
7-/ DETET4=E
As pessoas ficam em crculo, o#servando umas *s outras" ?orteiam7se pequenos pedaos de papel com as seguintes inscri(es/ um com a letra "A" que
identifica o papel de assassinoD um com a letra "8" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "C" que indica o papel de vtima" ,
assassino deve piscar para as pessoas que ele ac$a que rece#eram o papel de vtima" Estas, apAs rece#erem a piscadela, disfaram e anunciam que
morreram 3@orri53. , detetive deve ficar atento a todos para desco#rir o assassino Ee o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar
que este "veja" seus crimesF" ?e desco#rir o assassino Erece#er uma piscadela, ver uma piscadelaF, o detetive imediatamente determina/ "&reso em nome
da leiG"" , detetive gan$a a rodada e redistri#uem7se os papis" ?e o detetive errar Eviu o que pensou ser uma piscadela, mas n-o era [ o assassino
gan$aF" 2, assassino tam#m gan$a se matar todas as vtimas4
7#/ 23E A041AL E3 SO3L
,s participantes formam um crculo" , mestre c$ama um volunt!rio e coloca7l$e nas costas um letreiro" Esta pessoa n-o pode sa#er o nome que est!
escrito" A um sinal do animador, o volunt!rio percorre o interior do crculo fazendo perguntas *s demais pessoas, para identificar seu animal" ?eus
compan$eiros podem responder apenas com um sim ou um n#o. ?e conseguir adivin$ar, volta a integrar o crculo e escol$e um novo volunt!rio passa a
repetir a e%peri)ncia, com outro letreiro"
75/ ESPEL6O
Brincam duas equipes" 9m jogador estar! de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter! uma pessoa com quem ficar! cara a cara" A equipe 3
comea" :ada participante dever! fazer gestos e movimentos para o rival que est! na sua frente" Este, tem que imitar os seus movimentos" 8epois, a
equipe 5 que far! a mesma coisa" Am#as as equipes ter-o um minuto para fazer"
7(/ CADE4)A DE BALA0?O
. um e%erccio divertidssimo" Bodos fazem" Bem que sentar no c$-o e a#raar as pernas do#radas na altura dos joel$os, com as m-os entrelaadas"
Balanar o corpo para frente e para tr!s, imitando uma cadeira de #alano"
77/ LE=A0TA1E0TO
Iogo de duplas" ,s participantes sentam no c$-o, de costas para o seu par, com os #raos cruzados" A seguir, tentam ficar de p apoiando7se um no
outro" Huem conseguir primeiro, vence"
7./ 1>14CA
9ma pessoa escol$ida para fazer a mmica de qualquer coisa E&E??,A 8, 1@9&,, 0'MJE, ATS,, JX?':A, J'>LA ?,1@A ., >,CEMA, A>'JAM"""F Huem
avin$ar a mmica, o prA%imo a fazer"
19
78/ SE140A)4O
8entre os participantes, sorteado o seminarista, que ter! 6 minutos para falar so#re um tema que l$e imposto" 8e acordo com a sua apresenta-o,
ele vai recendo vaias ou aplausos" 1an$a o seminarista que for mais aplaudido no final"
79/ BA)ATA DA =4E406A
. uma sam#a de roda" Bodos cantar-o a famosa m+sica 3,oda ve! que eu chego em casa, a barata da vi!inha t na minha cama. ,oda ve! que eu chego
em casa, a barata da vi!inha t na minha cama3. >esse momento, o mestre escol$e um participante e diz/ 3K diga a+ &ulano o que voc' vai &a!er93 &or
sua vez, ele dever! cantar/ 3Eu vou comprar alguma coisa pra me de&ender3. 8ependendo da resposta dele, a turma ir! cantar" E%"/ Ele disse c$icote 3Ele
vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela3" E a m+sica continua at todos terem dito"
.;/ DE 23E1 G A =OEL
9m participante do grupo sai da sala" 8entre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo so#re o que saiu Eelogios ou crticasF" Esse depoimento
ser! gravado atravs de um celular ou J&= e ter! 60 segundos" 8epois, o participante que saiu retorna * sala, ouve a grava-o e tenta desco#rir de
quem a voz" Ele sA tem uma c$ance" ?e errar, volta e outra grava-o feita com outra pessoa" ?e ele acertar, quem deu o depoimento ser! o prA%imo a
sair da sala"
.'/ BADE)0A
Cendar os ol$os de todos os participantes, e%ceto 3/ o #aderneiro, que ter! um apito * sua disposi-o" , #aderneiro sair! pela sala apitando e fugindo
dos "ceguin$os"" Huem conseguir tocar no #aderneiro, o su#stituir!"
.-/ SALADA 14STA
9m grupo de meninas e meninos senta7se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus ol$os com uma das m-os"
Ent-o a que est! conduzindo a #rincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escol$e" . esta, e ela responde sim ou n-o, sem
sa#er quem a pessoa" Huando responder sim, a que est! guiando a #rincadeira pergunta para a que est! de costas o que ela quer oferecer a essa
pessoa/ se ela quer a#raar, #eijar ou apertar a m-o da pessoa escol$ida" Ela responde o que quer e tem que fazer o escol$ido" , interessante nessa
#rincadeira, que muitos aca#am conseguindo #eijar quem queriam, mas *s vezes conseguem sA apertar a m-o do menino ou menina que gostariam e
#eijando quem n-o desejavam" A que estava no centro sendo guiada para escol$er, passar! a ser a nova que conduzir! a #rincadeira e a que conduzia
senta7se com as outras" A que foi escol$ida ser! a que escol$er! agora" E a #rincadeira continua"
.#/ T)A=A<L>0+3A
&romover uma disputa de trava7lnguas entre as equipes" Huem se sair mel$or, vence a prova"
.5/ T4)E 31 4+3AL
9ma criana destacada de ol$os vendados" 8!7se um o#jeto * criana que est! de ol$os vendados para que ela o segure" :oloca7se este entre os outros"
Bira7se em seguida a venda dos ol$os da criana e mande que ela ol$e para todos e retire o o#jeto que segurou do meio dos outros"
.(/ )ESPO0DA E))ADO
, mestre escol$e uma vtima a qual far! 50 perguntas seguidas Ee%tremamente f!ceisF" &ara vencer o mestre, o participante dever! responder as 50
perguntas erradas" :aso acerte uma, ele perde"
.7/ ' 1403TO
Iogam duas equipes Ecada equipe tem seu escriv-oF" , mestre dar! uma ordem" E%"/ 3Escrever nomes de cidades com a letras E3, 3Escrever nomes de
cantores com a letra =3... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar" ,s escriv(es ter-o 3 minuto para escrever o m!%imo de palavras que conseguirem"
Cence a rodada quem tiver mais nomes" :aso $aja empate, ponto para as duas equipes" 1an$a a equipe que vencer mais rodadas"
../ 64STM)4A 41P)O=4SADA
9m dos participantes ir! comear a #rincadeira, contando uma $istAria qualquer" Em determinado momento, ele para e o seu vizin$o dever! continuar a
contar a $istAria" , mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comeou, pois assim ele ser! o +ltimo a completar a $istAria e dar! um fim a ela"
.8/ 23E A041AL E3 SO3L
, mestre deve escol$er um animal e escrever o nome dele num papel, que ficar! na sua m-o" :ada participante poder! fazer uma pergunta de cada vez
ao mestre para desco#rir que animal ele " E%"/ ":oc' nada9 :oc' voa9 :oc' viva na terra3... Huando todos j! tiverem perguntado, eles voltam a fazer
novas perguntas, na mesma ordem" Huem acertar o animal ser! o novo mestre"
.9/ =OC@ CO06ECE O B3CAL
,s participantes EsentadosF formam uma roda" , mestre inicia a #rincadeira, perguntando ao jogador que est! do seu lado direito/ 3:oc' conhece o
Fuca93 Efazendo um gesto corporalF Este responde 3)#o3 e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizin$o Ecom o gesto corporal que viu e um
novoF" , o#jetivo repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer" A #rincadeira aca#a quando todos j! tiverem participado"
8;/ O +ATO DO C4CO
,s participantes EsentadosF formam uma roda" , mestre inicia a #rincadeira, falando a frase/ 3% gato do 4hico ...3" 8epois, ele passa a #ola pro vizin$o"
, vizin$o, por sua vez, dever! dar outra caracterstica ao gato do :$eco com a mesma letra que o mestre deu" E%"/ JE?B@E/ - % gato do 4heco bonito
I,1A8,@ 3/ - % gato do 4heco bondoso I,1A8,@ 5/ - % gato do 4heco briguento""" E por a vai at algum n-o conseguir, sendo eliminado do jogo"
8'/ O 23E G O 23E G
&esquisar na internet v!rios ", que o que ", ou desafios, e aplicar no grupo"
8-/ T)323ES DE 1A+4CA
&esquisar na internet v!rios truques de m!gica e aplicar no grupo" 8epois, ensinar os truques para que possam fazer em casa"
20
8#/ $O)1A) PALA=)AS
Iogam duas equipes e um escriv-o para cada equipe" , mestre d! um papel com v!rias letras em#aral$adas Eas mesmasF para cada equipe" ,s escriv(es,
guiados pelos colegas de equipe, ter-o que escrever o maior n+mero possvel de palavras formadas atravs das letras impostas" Huem formar mais
palavras em 6 minutos, vence"
85/ 23E1 LE1B)A 1A4S
Iogam duas equipes e um escriv-o para cada equipe" , mestre mostrar! o mesmo papel desen$ado Ev!rias figuras, animais, o#jetos"""F para cada equipe
durante 60 segundos" 8epois dos 60 segundos, inicia7se outra contagem, agora de 5 minutos, tempo necess!rio para que o escriv-o de cada equipe
escreva em um papel o maior n+mero de coisas que consegui lem#rar na paisagem" ?-o v!rias rodadas Ev!rios desen$osF" 1an$a a rodada a equipe que
acertar mais coisas e vence a prova a equipe que gan$ar mais rodadas"
8(/ D4C4O0A)4O
Iogam v!rias equipes" :ada equipe rece#er! 6 placas EA, B e :F" Em cada rodada, o mestre escrever! no quadro uma palavra que ningum con$ece e
dar! tr)s defini(es/ uma correta e duas erradas" >o IU, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo" As equipes com mais acertos, vence a
prova"
87/ DA0?A CO1O E3 DA0?O
Brincam duas equipes" 9m jogador estar! de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter! uma pessoa com quem ficar! cara a cara" A equipe 3
comea" :ada participante dever! danar da sua forma" , rival que estiver na sua frente dever! imitar os seus passos de dana" 8epois, a equipe 5 que
far! a mesma coisa" Am#as as equipes ter-o um minuto para fazer"
8./ CE+O AL41E0TA0DO CE+O
8ois jovens sentados em cadeiras, frente a frente" Am#os de ol$os vendados e prA%imos um do outro" :ada um ter! na m-o uma #anana descascada que
dar! ao compan$eiro" 8-o 7se as m-os esquerdas" :om uma toal$a , forra 7se o peito de cada "cego" e comea a refei-o" Ao sinal am#os estendem os
#raos procurando acertar a #anana na #oca do compan$eiro" C-o tentando at que o outro possa mord)7la" , engraado que antes de acertar um
lam#uza o outro" Cencer! o que primeiro acertar a #anana na #oca do outro" >-o pode apalpar com a m-o o rosto do outro"
88/ B40+O AL41E0TA)
:ada jogador ir! escol$er um nome de uma comida" Mogo apAs, rece#er! uma fol$a de papel ofcio, que ir! do#rar quatro vezes" Esta fol$a que
representa um retngulo, ao ser do#rada, ser! dividida em dezesseis novos retngulos pequenos" Ao sinal do mestre, os participantes dever-o procurar
3Q colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escol$ida por eles, anotando7os nos pequenos retngulos da fol$a" ApAs terem preenc$ido os
dezesseis retngulos, eles rece#er-o um n+mero" , mestre far! um sorteio, e o jogador sorteado dever! falar o seu nome e o da sua comida" , mestre
dir!, apAs a e%plana-o do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcar! um ponto" ?er! vencedor quem preenc$er
primeiro a cartela"
89/ $O)CA CO)PO)AL
, mestre decide que palavra ele far!" 8entre os participantes, o mestre escol$e o n+mero de alunos assim como o n+mero de letras que contm a
palavra escol$ida" Ele tam#m dever! escol$er outro jogador, que ficar! fora da sala" Enquanto esse participante est! fora da sala, o mestre escreve uma
palavra no quadro em letras #em destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados" 8epois de tudo pronto, o jogador retorna * sala
e vai para o fundo dela" Ele ir! dizendo as letras que ac$a que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre ir! mandar os alunos sarem da
frente das letras que ele acertou" E assim o jogo prossegue at ele acertar a palavra Efazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadroF"
Assim, ele passar! a ser o novo mestre e escol$er! outra palavra com outros selecionados e assim por diante"""
9;/ P423E<1403TO
. um pega7pega comum, sA que ele feito em local fec$ado" , o#jetivo o mesmo, sA que ele ser! cronometrado" , jogador que for o pegador quando
o tempo aca#ar Ee%atos 3 minutoF, est! eliminado" E a #rincadeira continua at o +ltimo pegador ser eliminado e dar a vitAria ao advers!rio"
9'/ 1ODELA)
8ois crculos, um interno, outro e%terno" ,s integrantes do crculo interno ficar-o com os ol$os fec$ados, os do crculo e%terno ir-o "modelar" o corpo
dos colegas, fazendo lindas poses" 8epois, ir-o procurar um espao e far-o com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu
compan$eiroD estes, ao sinal do mestre, a#rir-o os ol$os e ir-o desco#rir quem os "modelou"" A seguir, trocam7se os crculos"
9-/ CA?A<PALA=)AS
Iogam duas equipes" , mestre dar! a cada equipe um papel que contm um quadro com v!rias letras" Algumas dessas letras, juntadas $orizontalmente
ou verticalmente, formar-o as palavras que est-o em cima desse quadro" A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova"
9#/ OBBETO ESCO0D4DO
Iogam todos os participantes" Bodos saem da sala, enquanto o mestre escol$e um o#jeto e o esconde" Huando o mestre c$amar os jogadores, eles
dever-o fazer perguntas, como 31ra que serve93, 3 grande ou pequeno93, 3 pesado ou leve93... ,s jogadores ir-o procurar esse o#jeto" Huem acertar,
ser! o novo mestre e far! o mesmo"
95/ 6AD 6AD 6A
,s jogadores sentam7se em crculos escol$endo7se uma para comear" Ao sinal de incio, o jogador escol$ido e%clama/ L!G ao que o seguinte completa/
L!G L!G :a#endo ao terceiro falar/ L!G L!G L!G E assim por diante" Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar! com muita
vontade de rir, mas n-o poder! faz)7lo, pois quem ri sai da #rincadeira" . uma prova de resist)ncia" Cence quem ficar por +ltimo"
9(/ $MS$O)O
,s participantes EsentadosF formar-o uma roda e um iniciar! a dinmica" Ele acender! um palito de fAsforo e passar! para o seu vizin$o" Bodos devem
repetir a a-o at que o fAsforo se apague" Huem permitir isso, eliminado" 1an$a quem ficar por +ltimo"
21
97/ O 41PE)ADO)
,s jogadores, sentados, formar-o um crculo, e%ceto um, que ocupa o centro quando for c$amado" 8epois de escol$ido um que ser! o imperador,
c$ama7se o de fora para comear o jogo" Bodos iniciam fingindo coar o om#ro esquerdo com a m-o direita" , imperador deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imit!7lo na nova atitude sem dei%ar perce#er quem ele" , que est! no centro procura desco#rir quem o
imperador, em tr)s tentativas" ?e errar, ele volta e um novo imperador escol$ido" 1an$a se adivin$ar e escol$e outro para recomear o jogo"
9./ PAL1ADA
,s participantes EsentadosF, agrupados #em juntos, formam uma pequena roda" 9m deles ser! escol$ido para dar as palmadas" ,s outros, estender-o as
palmas das m-os para o centro do crculo" , o#jetivo do jogador #ater na palma de alguma m-o, com a dificuldade de que todos ir-o retirar as m-os
quando virem o perigo" Huem levar a palmada, ser! o prA%imo a fazer"
99/ 1E0SA+E4)O
Iogam duas equipes, organizadas em semicrculos fronteiros" Entre elas fica o mestre que d! ao +ltimo jogador de cada grupo l!pis e papel" &ara comear
o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe" Ao seu sinal, tal recado vai sendo coc$ic$ado de um em um de cada partido at o
+ltimo" Este ao rece#)7lo transcreve7o para a fol$a de papel que corre a levar ao orientador" >ingum pode repetir a frase ao vizin$o depois de j! l$e
$ouver segredado uma vez" As mensagens ser-o conferidas em voz alta pelo mestre somente no trmino da partida" A vitAria do partido que primeiro
entregar a mensagem ao mestre"
99/ 23E1 ESTA D4$E)E0TE
,s jogadores formam um semicrculo e um participante destacado ficar! na frente, com os ol$os vendados" ,s integrantes da roda permanecem na
mesma posi-o menos uma que toma posi-o diferente" , jogador destacado no meio da roda tira o leno dos ol$os e procura encontrar o que est!
diferente" Acertando, escol$e outro para su#stitu7lo" Errando, o participante diferente se apresente e a #rincadeira recomea"
';;/ CA0TO CE)TO
, mestre ter! uma lista com v!rias perguntas que ser-o feitas aos participantes" >o quadro, ser-o escritos os nomes de cada um, dei%ando um espao
para colocar os pontos" :omo toda sala tem = cantos, a sala ser! dividida assim/ todos os participantes, inicialmente, ficar-o no canto f" ,s outros cantos
ser-o/ A, B e :" , mestre far! a pergunta e dar! tr)s alternativas/ A, B e :" Ent-o, os participantes dever-o ir para o canto respectivo * resposta certa"
8epois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem gan$ou e todos voltam para o canto f" 1an$am as pessoas que tiverem o m!%imo
de pontos"
';'/ APO0TE O 23E O3=43
,s participantes dever-o sentar7se em crculo" ,#edecendo a uma determina-o do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando
entretanto, ser outra" &or e%emplo/ Aponta para o nariz e afirma/ "Este meu um#igo"" , seguinte, imediatamente, deve colocar a m-o so#re a parte de
seu corpo que ouviu e n-o na que viuD no caso, colocar a m-o no um#igo e afirmar, por e%emplo, "Este meu ca#elo"" :a#er! ao seguinte colocar as
m-os so#re seus ca#elos e fazer uma afirma-o, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente" , professor, para estimular o acerto de todo o
grupo, poder! esta#elecer que a vitAria seja sua quando algum errar e que o grupo ser! vencedor se todos acertarem" A tend)ncia natural do
participante, premido pela urg)ncia de sua resposta, apontar o que viu e n-o o que ouviu, atrapal$ando7se na $ora de apresentar sua indica-o" ,
participante que errar, deve dirigir7se ao quadro7negro e desen$ar uma parte do corpo $umano" , seguinte a cometer erro dever! continuar o desen$o,
acrescentando mais uma parte Ecomo o jogo da forcaF"
';-/ BO+O DAS CO)ES
As crianas estar-o sentadas em grupos, divididos pelo professor" , professor pedir! que cada criana cite um o#jeto visvel em sala de aula, da cor que
ele indicar" 8ir! por e%emplo verde e conceder! de dez a quinze segundos" 9m jogador do grupo dir!/ 7 Cerde a #lusa da Jaria" , outro dir! do outro
grupo/ 7 Cerde a caneta do Io-o" ,s que n-o conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perder! a oportunidade e
marcar! um ponto negativo para o seu grupo" *alta0 :onstituir! falta nomear um o#jeto que j! ten$a sido citado anteriormente" :it/ria0 , grupo que
menor n+mero de pontos negativos o#tiver ser! o vencedor"
';#/ TA =4=OL
,s alunos estar-o em crculo, sentados, um aluno no centro" Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fAsforo e segura na posi-o $orizontal, vai
perguntando aos colegas, um por um/ B! vivoW$" , outro responde/ B!G$ Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que
rece#eu a pergunta ocupar! o centro"
';5/ A14+O SEC)ETO
:ada aluno escreve seu nome em um pedao de papel" , professor recol$e os papis e em#aral$a7os em uma cai%a" 0az a cai%a passar de m-o em m-o,
para que os alunos retirem seu amigo secreto" 8e posse do nome do colega, dever-o procur!7lo e apresentar7se a ele, narrando suas prAprias
e%pectativas, prefer)ncias e alguma curiosidade a seu respeito" Assim, o aluno d! a si mesmo como presente ao amigo" , que torna o jogo mais
instigante o fato de que o grupo n-o se con$ece, devendo procurar quem seu amigo" L! uma intensa movimenta-o pela sala e j! neste momento de
tateio e%plora-o inicia7se a apresenta-o" 8epois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, dever! dizer ao grande grupo quem foi seu presente,
isto , quem o pegou e se apresentou" &or e%emplo/ M+cia tirou ?andra que tirou :arlos" ?andra dever! contar o que M+cia falou de si mesma, e falar! de
si ao :arlos" ?e algum tirar seu prAprio nome, dar7se7! a si mesmo como presente, ou seja, apresentar7se7! * turma"
';(/ ESCO0DE DE0T)O
9m o#jeto escondido dentro da roupa de uma pessoa" As demais devem procurar" Huem ac$ar, o prA%imo a esconder"
';7/ $E4T4?O CO0T)A O $E4T4CE4)O
:om todos os presentes, o mestre distri#uir! papel e caneta e dir! que pretende fazer uma #rincadeira com algum e precisa de sugest(es de castigos"
:ada uma deve sugerir algo e assinar em #ai%o" Bodos os papis ser-o recol$idos e lidos um a um, por e%emplo/ A Jarcela disse que quer que ela cante
um trec$o da m+sica ". o Amor" na janela do prdio, mas como esta #rincadeira se c$ama "feitio contra o feiticeiro" Eisso sA deve ser revelado depois
que todas escreverem e assinaremF a Jarcela quem vai cantar na janela do prdio" Bodos os jogadores dever-o cumprir seus prAprios castigos"
22
';./ DESE06A) 31 PO)CO
,s participantes estar-o sentados em seus lugares, com papel e l!pis" Ao sinal do c$efe, todos devem fec$ar os ol$os e desen$ar um porco no papel, n-o
se esquecendo de p\r os ol$os" 1an$a o jogador que fizer a representa-o mais e%ata do porco"
';8/ BO+O DAS PALA=)AS
8ever-o ser escritas as letras do alfa#eto nos papeis" 8ividir em grupos Ede dois a quatro gruposF" Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar
uma palavra, se conseguir formar passa para o prA%imo, se n-o conseguir, ter-o que ir comprando as letras restantes at formar uma palavra" 1an$a
quem conseguir aca#ar com todas as suas letras"
';9/ $A0O)O0A
. jogado com uma cai%in$a de fAsforos, destas de madeira" :oloca7se um palito entre a cai%in$a e a "gaveta" da mesma, dei%ando uma por-o do palito
para fora" :oloca7se a cai%a apoiada so#re um dos lados, com o palito para cima Ena verdade mais f!cil ver do que e%plicarF" :om a ponta dos dedos,
#ate7se no palito para que a cai%a pule" ?e cair de lado, nada se gan$aD se cair so#re uma das laterais, 5 pontosD se ficar em p, 30 pontos e se cair
apoiada num dos lados e no palito, s-o 35 pontos" Huem fizer 300 pontos primeiro gan$a" Em tempo/ preciso que a cai%a d) pelo menos uma volta
so#re si mesma para os pontos serem computados" 8erru#ando a cai%a, passa7se a vez ao advers!rio"
'';/ DESE06O COLET4=O
?entados em roda, cada um rece#e um pedao de papel, cortado com a m-o, com irregularidades e alguns gizes de cera" :ada um deve numerar sua
parte, seguindo a sequ)ncia da roda" Ao sinal do monitor, todos comeam fazendo pontos em seu papel" ApAs alguns segundos, ao sinal do monitor,
todos dever-o passar seu papel para a direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel" ,utro sinal do monitor, outra troca de papis no mesmo
sentido" As trocas devem continuar at que o monitor perce#er que o papel j! est! com repleto de pontos" >a prA%ima fase, os participantes s-o
instrudos a ligar os pontos, a fim de formar desen$os" ApAs alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade, at que alguns desen$os apaream
nas fol$as" Ao final do jogo, cada um deve procurar sua fol$a inicial, e todos juntos, devem emendar as fol$as com fita adesiva, compondo um desen$o
giganteG >o final, o monitor deve colar as fol$as, a fim de reconstruir o rolo original" &ode ser feita uma e%posi-o"
'''/ ESC)A=OS DE BM
Em crculo, cada participante fica com um toquin$o Eou qualquer o#jeto rgidoF" &rimeiro o monitor deve ter certeza de que todos sa#em a letra da
m+sica que deve ser Eem it!licoF/ Escravos de F/ jogavam cachang Epassando seu toquin$o para o outro da direitaFD Escravos de j/ jogavam cachang
Epassando seu toquin$o para o outro da direitaFD ,ira Elevanta o toquin$oF, p"e Ep(e na sua frente na mesaF, deixa o Lambel' &icar Eaponta para o
toquin$o na frente e #alana o dedoF" =uerreiros com guerreiros &a!em !igue Epassando seu toquin$o para o outro da direitaF, !igue Evolta seu toquin$o
da direita para o colega da esquerdaF, ! Evolta seu toquin$o para o outro da direitaF" =uerreiros com guerreiros &a!em !igue Epassando seu toquin$o
para o outro da direitaF, !igue Evolta seu toquin$o da direita para o colega da esquerdaF, ! Evolta seu toquin$o para o outro da direitaF
''-/ TODOS OS SE0T4DOS
Essa atividade poder! ser feita com tr)s participantes ou mais" 9ma idade mnima ideal para essa atividade seria de seis anos" &ara essa atividade, voc)
dever! escol$er um ou mais participantes para servirem de !r#itros" Coc) dever! escol$er um outro participante, que vai tentar adivin$ar o que
atravs dos quatro sentidos Etato, olfato, paladar e audi-oF" &ara comear, vende os ol$os com o leno de quem vai tentar desco#rir o que est! sendo
apresentado" 9se sua criatividadeG &or e%emplo, no olfato, faa7o sentir o c$eiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc" >a
audi-o, agite um mol$o de c$aves no seu ouvido" >o paladar, coloque na lngua dela a acidez do lim-o, detc$up, legumes" >o tato, d) um saco de
farin$a para ela colocar as m-os, areia, a+car, etc" A cada produto desco#erto, o participante gan$ar! 30 pontos" :oloque todos os integrantes para
participar da atividade" Cence aquele que o#tiver mais pontos"
''#/ BO+OS DE TAB3LE4)O E1 +E)AL
Adquirir, pois as regras acompan$am os jogos" E%"/ 9no, Banco 'mo#ili!rio, Iogo da Cida, ?oletrando, Bopa ou >-o Bopa, ?$oh do Jil$-o, &e#olim,
Hue#ra7ca#eas, 0ute#ol de #ot-o, damas, %adrez, #am#ol), lego, gam-o, pega7varetas, #aral$o, dominA, entre outros" Cendidos em lojas de lazer"
''5/ 041
. jogado com palitos Ede dente ou de fAsforosF" 0aa tr)s fileiras com os palitos, uma em#ai%o da outra/ uma com tr)s palitos, uma com 5 e a ultima com
;" :ada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez" Assim, pode7se tirar um +nico palito da fileira de ;, ou
todos da fileira de 6, ou dois da fileira de 5, passando ent-o a vez ao advers!rio" Huem ficar com o +ltimo palito, perde o jogo"
''(/ PAL4T406OS
:ada jogador inicia com tr)s palitin$os" ,s jogadores colocam as m-os para tr!s, escol$endo uma quantidade de palitos Ezero, um, dois ou tr)sF,
colocando a m-o direita para frente" ,s palitos "em jogos" s-o os que se encontram nesta m-o" A seguir, cada um dos jogadores d! o seu palpite
E"c$amar"F, dizendo qual o total dos palitos est-o em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, e%istem nas m-os dos jogadores" ,s palpites n-o podem ser
repetidos" 1an$a a rodada aquele que acertar o n+mero e%ato de palitos em jogo" Este jogador, ent-o, "tira" um palito e passa a jogar com um palito a
menos, isto , se tin$a tr)s palitos ao todo, agora jogar! com dois" , jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na prA%ima rodada ser! o +ltimo a
"c$amar", e assim por diante" 1an$a o jogo quem primeiro ficar sem palitos"
''7/ 1ACACADA
0ormar entre os participantes, dois grupos que dever-o negociar entre si, considerando que representar-o dois grupos de macacos, e que portanto
durante o jogo n-o podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos" Antes porm, dever-o escol$er cada qual o seu representante
para a negocia-o" ,s produtos ! serem negociados poder-o ser/ alimentos, o#jetos, !gua, um territArio ou a &az" ?omente o negociador dever! se
comunicar com o grupo vizin$o" Antes de iniciar a negocia-o, o grupo se re+ne e discute a tcnica ! se usada, as estratgias e o que vai ser negociado"
ApAs isso, n-o se pode mais falar, somente gesticular, urrar, emitir grun$idos, fazer sinais, pular, etc" , tempo para a negocia-o de 5 minutos" ApAs
esse tempo o negociador volta a #ase e o grupo mel$ora a estratgia de a-o" ?e a negocia-o emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador
retorne ! #ase, para que seja refeita a estratgia" Huando tudo termina, os grupos podem juntar7se em um crculo maior e iniciar uma sess-o de
massagem coletiva, comeando pela cata-o de piol$os, ou cafun nas ca#eas dos participantes e depois, na sequ)ncia, massagear as costas e #raos"
&ede7se para que todos se sentem no c$-o e a#re7se o de#ate so#re as impress(es causadas pelo e%erccio"
23
''./ CO1PLETE A $)ASE
:ada equipe rece#er! uma frase com algumas palavras su#stitudas por "ZZZZZZ"" As palavras que faltam para dar sentido * frase estar-o em um espao
* parte" , o#jetivo do jogo completar a frase com as palavras corretas" Huem o fizer primeiro, vence" Em caso de erros, a equipe advers!ria sai
vitoriosa"
''8/ AD4=406A?:O )41ADA
,s jogadores estar-o sentados em roda" 9m jogador inicia a #rincadeira dizendo 7 Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual W$ E&or
e%emploF" As demais procuram advin$a7la ca#endo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta" ?e o grupo demorar muito a acertar, quem
pensou na palavra deve ajudar os compan$eiros a desco#ri7la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado" Assim, a criana que imaginar a
#aleia, procurar! sugerir tal animal atravs de movimentos e e%press(es fision\micas, mas sem nada falar
''9/ CO))4DA DO AL$ABETO
0ormam7se duas equipes" :ada um se senta em rodin$as" :ada grupo escol$e seu c$efe" Ao sinal de incio, os capit-es comeam a dizer o alfa#eto o mais
depressa que podem" B-o logo o terminam, os vizin$os da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos compan$eiros seguintes e assim
sucessivamente, at o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores" Huem erra deve recomear do ponto
em que cometeu a fal$a, sem perder tempo"
'-;/ A)D TE))A E 1A)
:rianas em crculo, mestre ao centro" , mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo/ 7Berra Epor e%emploF" , jogador
apontado ter! de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc" ?e ele se enganar, pagar! prenda" , jogo continuar!
indicando, o mestre, outro jogador" &rossegue7se com a indica-o de ar, terra e mar alternadamente, dando7se a oportunidade a todos os alunos" Ao fim
de algum tempo, passa7se a aplica-o de penalidades *s crianas que pagaram prendas, e%igindo7se que cada uma delas escol$ida ao acaso, indique o
nome de tr)s animais que vivem no ar, na terra e no mar
'-'/ BO1 D4A
8e m-os dadas as crianas formam um crculo" >o interior deste permanecer! um jogador vendado" , circulo gira para a direita ou para a esquerda"
Huando o jogador do centro #ater o p no c$-o o crculo para de girar" A criana do centro aponta para um jogador e este dir!/ g 7 Bom dia, $" , do
centro ter! que o recon$ecer pela voz, dizendo o seu nome" :aso erre, ainda ter! o direito de apresentar mais dois nomes" Acertando, o que foi
apontado ocupar! o centro e o outro o su#stituir! na roda, do contr!rio, o jogo prosseguir! at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo
mencionar acertadamente o nome do compan$eiro
'--/ =A4 E =OLTA
As crianas formam um crculo #em grande conservando #astante espao entre si" 9ma delas rece#e a #ola" Ao sinal de incio, a #ola vai ser passada de
uma em uma * volta do crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum" A certo apito ela mandada na dire-o contr!ria sem perda de tempo" ,s
sinais s-o dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para e%igir aten-o contnua dos jogadores" Huem n-o o#edecer
prontamente a ordem e n-o arremessar a #ola depois do sinal, paga uma prenda" A vitAria dos jogadores que termina a #rincadeira e n-o pagam
prendas"
'-#/ TA023ES DE +3E))A
&ara este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma fol$a de papel" 8esen$a7se nas e%tremidades opostas da fol$a dois crculos mais
ou menos do mesmo taman$o, cada um de uma cor" Este s-o os "quartis"" 8esen$a7se, em frente aos "quartis", tr)s pequenas cruzes" ?-o os "tanques
de guerra"" , o#jetivo do jogo ! atingir o "quartel" inimigo" &ara tanto, apoia7se a caneta com a ponta so#re o papel, iniciando o jogo num dos
"tanques", apoiando7a com o dedo no outro lado" A seguir, desfere7se um "piparote" na caneta, que traar! uma lin$a so#re o papel" A jogada seguinte
ser! a partir do final do risco traado" >o local onde aca#ar o trao, faz7se um pequeno crculo" . este circulo que deve ser atingido para que o tanque
seja destrudo" Huem atingir o quartel inimigo primeiro, gan$a o jogo"
'-5/ S3PE)<+A)+A0TA
Em cada rodada, #rincam um representante de cada equipe" , o#jetivo ficar mais tempo falando uma palavra, pu%ando uma vogal" E%"/ 1ooooooolG"
Huem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada" A equipe vencedora ser! a que tiver o maior n+mero de campe(es"
'-(/ +3A)DA DO EOOLM+4CO
:rianas em crculo, e%ceto uma, que fica no centro Eo guardaF" , guarda do zoolAgico indica v!rias crianas e grita/ Aqui est-o os cac$orrin$os" A este
sinal tais crianas imitam os cac$orrin$os" , guarda ent-o designa outras crianas e l$es d! o nome de outro animal que elas dever-o imitar" 8epois de
ter dado 6 ordens o guarda escol$e seu su#stituto"
'-7/ DA0?A DO CA03DO
Iogam uma dupla de cada equipe" 9ma m+sica ser! e%ecutada e os pares dever-o manter o papel sem cair no c$-o, segurando somente com a suc-o do
canudo que estar! em suas #ocas" Huem dei%ar cair, d! o ponto para o advers!rio"
'-./ T)4L6A DO 1ACACO
. uma corrida onde correm um representante de cada equipe" . desen$ado no c$-o duas amarelin$as gigantescas" , o#jetivo atravessar essa
amarelin$a Ecomo na #rincadeira, n-o podendo pisar na lin$aF e c$egar at o fim" ?e pisar na lin$a, volta ao incio" Huem sair da amarelin$a e cruzar a
lin$a de c$egada primeiro vence"
'-8/ )ODA) O P4:O
&ara rodar o pi-o, risque um crculo no c$-o, que ser! a roda ou a raia" 8epois, enrole um fio #ar#ante na ca#ea do pi-o e desa at a pontaD d) uma
volta e enrole o #ar#ante para cima at a parte gordin$a" Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pi-o" ?e ele cair girando dentro da roda, vale
dois pontos" ?e sair da roda e voltar, n-o fique desesperado, voc) vai gan$ar um ponto" ?e sair e n-o voltar, $um""" @espire fundo""" Coc) perde um
ponto" Cence quem fizer dez pontos primeiro"
24
'-9/ CELA DE P4:O
&ara #rincar de :ela, simples" @isque a cela no c$-o, que pode ser um crculo ou um quadrado" Bodos lanam seus pi(es" , pi-o que cair mais distante
da cela colocado no centro dela para ser alvo dos demais" ,s jogadores devem lanar seus pi(es, levant!7los na palma da m-o e atir!7lo contra o que
est! na cela" Aquele que n-o conseguir atingi7lo coloca seu pi-o no centro da cela"
'#;/ 1A0D3CA 1A0DA
A #rincadeira comea com a ordem do orientador/ Janduca Janda""" levantar o #rao, por e%emploD * qual todos devem o#edecer" Ele d! novos
comandos, que e%igem maior ou menor movimento, Eficar de cAcoras, pular 6 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar = passos para tr!s, etc"F"
Huando as ordens s-o precedidas pelas palavras 7 Janduca Janda, tem que ser atendidas, do contr!rio n-o devem s)7lo, ca#endo a quem cumpre ser
tirado do jogo, pagando ao final uma prenda" Assim sendo ao ouvirem #ater palmas quem faz tal coisa erra" A vitAria de quem findo o tempo previsto,
n-o $ouver pagado prendas"
'#'/ O)EL6406A
:rianas sentadas em crculo, uma no centro de ol$os fec$ados" 9ma das crianas ser! escol$ida para pu%ar EdevagarF a orel$a do colega do centro e de
ol$os fec$ados" 8epois disso, voltar! para seu lugar" Ao sinal do professor, o aluno a#rir! os ol$os e tentar! adivin$ar quem l$e pu%ou a orel$a" Mevanta7
se, pega pela orel$a o colega que julga ser culpado e colocando7o no centro do crculo, senta7se no lugar vago" ?e acertar o jogo ter! prosseguimento, se
errar ser! conduzido pela orel$a ao centro, pelo suposto culpado"
'#-/ A0BO DO BE1 E A0BO DO 1AL
?-o escol$idas duas crianas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Jal" 9ma outra criana d! a cada uma das outras restantes um nome de fruta,
ou uma cor, coc$ic$ando7l$e no ouvido" 'nicia7se o jogo com o di!logo/ "Boc, Boc"" A mesma criana que escol$eu o nome das frutas e que designou a
cada o porteiro e diz/ "Huem #ateW" 8ependendo da vez, a criana que #ate responde/ "Anjo do Bem ou Anjo do Jal"" A criana EporteiroF diz/ ", que
voc) querW" Anjo do Bem ou Anjo do Jal responde/ "9ma cor"" A criana EporteiroF pergunta/ "Hue corW" A partir da, o Anjo do Bem ou o Anjo do Jal
tem tr)s op(es" ?e entre as tr)s op(es n-o tiver nen$uma criana que ten$a o nome da cor, ser! ent-o a vez do outro anjo" ?e acertar, a criana EcorF
pertencer! ao Anjo que acertou" 1an$a quem possuir mais crianas" E%ige no-o de ordem e altera-o por parte dos anjos do Bem e Jal" Bam#m
necess!rio que as crianas memorizem as frutas ou cores que as representam"
'##/ CE+OS CA?ADO)ES
8uas equipes participam" :ada equipe escol$e o seu representante" ,s dois jogadores t)m seus ol$os vendados e dar-o 55 voltas em torno de si
mesmos" Enquanto isso, o mestre esconder! um o#jeto em um local de difcil acesso e dir! aos caadores / 27 &rocurem um Enome do o#jetoF4" ,
o#jetivo de cada caador e encontrar o o#jeto e peg!7lo" Cence quem o fizer"
'#5/ BOL4C6E DE PE)+30TAS
0ormam7se dois grupos e cada um tem que derru#ar 30 garrafas do campo advers!rio" As garrafas devem ser derru#adas com a #ola e dentro delas $!
perguntas para os participantes" Huando uma equipe consegue derru#ar as 30 garrafas, ela tem que responder as perguntas que est-o dentro" Huem
acertar todas gan$a"
'#(/ B4LBO23@
Jateriais >ecess!rios/ garrafa &EBD fita adesivaD #ar#anteD papelD tesoura" :omo fazer/
7 :orte a garrafa pet ao meio e cole fita adesiva na #orda, para n-o mac$ucar o dedo" Coc) vai usar a parte da garrafa que tem o gargalo"
7 0aa uma #olin$a de papel amassado e passe fita adesiva em volta dela, para dei%!7la firme"
7 &renda uma das pontas do #ar#ante na #olin$a e outra dentro da garrafa"
7 Iogue o #il#oqu) para cima, sem solt!7lo" Bente fazer a #olin$a cair dentro do #rinquedo"
'#7/ BO23E1PO
8ois jogadores ficam frente a frente, com uma das m-os nas costas" Eles falam 2joquemp\4 #em devagar e mostram a m-o que est! escondida, com o
formato do o#jeto que escol$eram" Ele pode ser/ tesoura Ededos indicador e mdio em forma de 2C4FD papel Em-o a#ertaFD pedra Em-o fec$adaF e li%o Eas
duas m-os formando uma #ola, com as pontas dos dedos unidasF" 1an$a quem escol$er o o#jeto que elimina o outro" , gan$ador tem direito de
comear a #rincadeira ou escol$er o primeiro compan$eiro de um time" @E1@A?/ 7 A pedra que#ra a tesoura" 7 A tesoura corta o papel"
7 , papel em#rul$a a pedra" 7 , li%o engole o papel"
'#./ 23E SO1 G ESSEL
9m grupo de crianas fica de costas para instrumentos musicais, sem ol$ar para tr!s" Bodos decidem no zero ou um Ever 0Armulas de Escol$aF quem vai
comear" , participante tem que escol$er um dos instrumentos musicais e tocar, para que os colegas adivin$em qual o instrumento" 8epois de tocar,
a criana tem que pegar o instrumento e andar com ele, para que os outros digam o camin$o que foi feito" 1an$a quem acerta todos os instrumentos
tocados"
'#8/ PO0T406OS
Em uma fol$a, as crianas fazem o maior n+mero de pontin$os que conseguirem, e esses pontin$os devem formar um enorme quadrado no papel" :ada
criana, na sua vez de jogar, tem que ligar um pontin$o ao outro, formando um lado de um quadrado pequeno" Huando a pessoa conseguir formar um
quadradin$o ligando os pontos, ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro" 1an$a o jogo quem tiver o maior n+mero de quadrados com sua letra
no final"
'#9/ )41A
9ma pessoa fala uma palavra e a outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira" Huem n-o conseguir rimar sai da #rincadeira"
'5; ELE=ADO)
:ada criana tem que passar uma corda pela copa de uma !rvore e amarrar #em forte, dei%ando a outra ponta perto de onde ela est!" ?u#indo pelas
suas cordas, os participantes do jogo devem c$egar ao topo o mais r!pido possvel" >-o vale c$utar e nem pu%ar a corda do outro"
25
'5' O C4)CO PE+O3 $O+O
As crianas formam uma roda e cantam a m+sica a#ai%o" Huando a m+sica aca#a, todas t)m que ficar paradas" Huem se me%er primeiro sai da roda e as
outras continuam a #rincadeira" MEB@A/ 2, circo pegou fogo, o pal$ao deu sinal" Acorda, min$a gente, que a #andeira nacional" Al\, Brasil, dois mil"
Huem se me%eu, saiu, BomBrilG4
'5- BOL406O BOLAC6A
Essa #rincadeira para duas pessoas" 9ma delas tem que esconder um o#jeto pequeno em uma das m-os" 8epois, a outra tem que #ater nas duas m-os
da primeira, enquanto elas cantam a m+sica a#ai%o" Huando termina a m+sica, o que #ateu nas m-os do outro tem que adivin$ar em qual delas est! o
o#jeto" ?e acertar, sua vez de esconder" MEB@A/ 2Bolin$o, #olac$a" &or cima, por #ai%o" Em qual m-o est!W4
'5# EOOLM+4CO
A turma se divide em equipes com tr)s pessoas" 9m dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar uma $istAria com animais" Em cada
um deles, os jogadores devem fazer um cAdigo com#inado antes" &or e%emplo/ 1irafa 7 as pessoas dos lados se a#ai%am e as do meio levantam as m-os"
Elefante 7 as pessoas que estiverem no meio fazem uma trom#a e as dos lados fazem as orel$as do #ic$o" Bor#oleta 7 todas as pessoas fazem #or#oletas"
'55 CO))4DA DE TA1P406AS
&ara #rincar, s-o necess!rias, no mnimo, duas crianas" 9m camin$o desen$ado no c$-o e cada criana fica com uma tampin$a" 9m de cada vez, os
participantes v-o dando leves toques na tampin$a com a ponta do indicador, para faz)7la andar sem sair do camin$o ou tocar na lin$a" Huem errar passa
a vez a outro" Huando algum erra, volta a jogar de onde parou na rodada seguinte" , primeiro que terminar o camin$o vence"
'5(/ ESP4:O
,s participantes ficam parados em um lugar marcado com uma lin$a" 9ma criana, escol$ida para ser o espi-o, conta at tr)s, de costas para os outros,
que v-o andando #em de leve, tentando encostar7se a ela" Huando o espi-o termina de contar, ele tem que se virar e todas as outras crianas devem
estar como est!tuas" Huem se me%er, sai da #rincadeira" Huem conseguir encostar no espi-o da vez ser! o prA%imo"
'57/ 1A0D4M
9ma criana o visitante e outra o dono da planta-o de mandioca" Bodas as outras crianas s-o mandiocas" As mandiocas formam uma fila e o
primeiro da fila se a#raa a um poste ou !rvore" , prA%imo da fila o a#raa, o terceiro a#raa o segundo e assim por diante at que todos na fila estejam
a#raados" , visitante negocia a compra das mandiocas com o dono da planta-o" 8epois que o negAcio est! fec$ado, ele tem que arrancar as
mandiocas da terra/ a#raar o +ltimo participante por tr!s e pu%!7lo at que ele seja arrancado, junto com os outros"
'5./ PA)ALELEP>PEDO
&rimeiro todos escol$em a ordem em que v-o jogar" 8epois, marcam uma distncia, que tem que ser a mesma entre os participantes" , jogador que
comea a #rincadeira tem que dizer 2&a7ra7le7le7p7pe7do4 e andar em dire-o a outro jogador enquanto diz a palavra" Huando terminar, ele tem que
tentar pisar no p de outro participante" Bodas as crianas t)m que fazer o mesmo" 1an$a quem conseguir pisar nos ps de todos os outros jogadores"
'58/ 23E 1@SL
8ois participantes s-o escol$idos e se afastam do grupo" :ada um deles escol$e um m)s, sem que os outros sai#am qual foi o m)s escol$ido" 8epois,
voltam para perto do grupo e perguntam a cada um qual o m)s escol$ido" Huem acertar ainda precisa responder a outra pergunta/ 2, que voc) quer da
vidaW4" A criana responde o que deseja e as duas que tiveram as mel$ores respostas formam a prA%ima dupla que escol$er! o m)s"
'59/ S4L@0C4OJ
As crianas formam um crculo e uma delas fica sentada no meio de ol$os vendados, com um o#jeto qualquer perto dela" , grupo escol$e algum para
dar o sinal de incio e apontar para uma pessoa da roda" Huem foi escol$ido dever!, silenciosamente, se apro%imar do centro da roda e pegar o o#jeto" A
criana de ol$os vendados, ouvindo qualquer rudo, deve apontar na dire-o de quem est! se apro%imando" ?e apontar na dire-o certa, o que estava de
ol$os vendados volta para o seu lugar na roda" Ent-o o grupo escol$e outra pessoa para recomear" ?e a pessoa da roda conseguir pegar o o#jeto,
dever! voltar para o seu lugar com ele nas m-os" A partir desse momento, todos devem ficar com as m-os para tr!s e avisar a quem est! no meio para
tirar a venda e tentar desco#rir quem est! com o o#jeto" ?e desco#rir, troca de lugar com essa pessoa" ?e n-o, colocar! a venda novamente"
'(;/ SO))4SO 14L4O0A)4O
&ara que a #rincadeira funcione, preciso ter pelo menos quatro participantes, #e%igas vazias ou fol$as de !rvore" :ada um fica com tr)s #e%igas e todos
t)m que ficar andando, se misturando" Huando algum gritar 2para4, cada participante deve correr para frente de outro e fazer pal$aadas"
, outro tem que ficar parado, sem rir" Huem rir perde uma #e%iga" , desafio vai se repetindo e quem fica sem #e%igas sai da #rincadeira" Huem tiver
mais, gan$a" >-o vale fazer cAcegas para o outro rir"
26
Atividades "ecreativas e #are$as de %incana
M
'/ CO))4DA DA =ASSO3)A
:orrem um representante de cada equipe nessa corrida sA de ida" , o#jetivo equili#rar uma vassoura na palma da m-o enquanto correm" ?e a
vassoura cair antes da lin$a de c$egada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez" 1an$a quem cumprir a tarefa corretamente primeiro"
-/ CO))4DA DE B)A?O
:orrem dois representantes de cada equipe" ?er-o feitos no c$-o dois riscos, cada um a e%atos 5 metros de cada participante" ,s participantes se
apoiam um no om#ro do outro, com os #raos" , o#jetivo empurrar o advers!rio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco" Huem conseguir isso
primeiro, vence a prova"
#/ E1P3))A E1 C41A
. uma corrida de #rao, a diferena que :orrem uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir! su#ir em cima do pescoo do parceiro e, apenas
os montados, ir-o empurrar" Huem fizer a dupla advers!ria ultrapassar a risca, vence"
5/ CO))4DA DOS SE0TADOS
:orrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e n-o podem usar as m-os pra nada" >a ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja,
n-o pode virar" 1an$a quem voltar primeiro"
(/ CO))4DA DE CADA)?OS
:orrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados" >a ida, vai de frente, na volta, vem de costas" >-o pode
virar" ?e cair, levanta e continua" 1an$a quem voltar primeiro"
5/ APE)TO
Iogam duas equipes" :ada equipe dever! ficar em um retngulo riscado no c$-o" , ,#jetivo fazer com que todos permaneam nesse espao por 60
segundos" ApAs esse tempo, a equipe que conseguiu dever! reduzir o espao da outra, que ter! menos espao para colocar seus componentes" E assim o
jogo prossegue, at o retngulo ficar t-o pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l!, dando a vitAria para a outra equipe"
(/ +3E))A DE PAPEL
Iogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao" :ada equipe ter! * sua disposi-o dezenas de #olin$as de papel" Elas
comear-o a jogar essas #olas de papel no campo advers!rio, que dever! fazer o mesmo" , ,#jetivo tirar as #olin$as de papel do seu campo e jogar no
advers!rio" >o fim do tempo, o mestre faz a contagem" A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora"
7/ BA1BOL@ DE +3E))A
Iogam uma dupla de cada equipe" As duplas entrar-o em um #am#ol) e ficar-o de costas para a outra, pois correr-o de frente" ?er-o feitos dois riscos,
cada um a e%atos 5 metros de cada lado do #am#ol)" , ,#jetivo correr e fazer fora para ultrapassar a lin$a, mas ser! difcil, pois a outra dupla ir!
fazer o mesmo" A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence"
./ TN0EL
Iogam duas equipes com n+mero de participantes iguais" :ada equipe formar! um t+nel, onde os participantes ficam um atr!s do outro com as pernas
a#ertas" . uma espcie de corrida" >o "I!" do mestre, o +ltimo de cada fila deve passar por de#ai%o do t+nel e ir para frente" 8epois, o +ltimo faz a
mesma coisa" 8esse jeito, o t+nel de pessoas ir! se distanciando para frente cada vez mais" 1an$a o t+nel que cruzar a lin$a de c$egada primeiro"
8/ 1ACACO CE+O
8uas equipes participam" :ada equipe escol$e o seu representante" , mestre faz um grande retngulo e, nele, desen$a v!rias lin$as" ,s dois jogadores
t)m seus ol$os vendados e o o#jetivo sair do percurso e c$egar at o final, sem pisar nas lin$as" :omo eles estar-o vendados, a equipe pode ajudar"
Huem pisar na lin$a volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempin$o" 1an$a quem sair do percurso sem pisar na lin$a"
9/ -P A0DA)
&ega7pega de duplas" :ada dupla formada por um montado e um montador" , montador dever! montar no pescoo do montado e pegar os outros que
tam#m est-o montados" ?A os montados podem pegar" Huem for pego, pega"
';/ CO))4DA AO CO0T)A)4O
,s corredores d-o 55 voltas em um ca#o de vassoura e correm de costas at a lin$a de c$egada" Huem c$egar primeiro, vence"
''/ =ASSOBOL
8ois rivais disputam para colocar a #ola no gol advers!rio atravs de uma vassoura" 1an$a quem fizer mais gols"
'-/ CE+OBOL
0ute#ol comum, sA que todos os jogadores jogar-o de ol$os vendados" 1an$a a equipe que fizer mais gols"
'#/ PG CO1 PG
:orrida de duplas de ida e volta onde um participante so#e no p do parceiro" >a ida, o que est! pisado dever! correr" >a volta, ele pular! Ede costasF"
1an$a quem c$egar primeiro"
'5/ 1406OCA
. uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo c$-o" 1an$a quem c$egar primeiro"
27
'(/ TOCA
8esen$a7se v!rias tocas EcrculosF em um espao amplo" , n+mero de tocas deve ser sempre um a menos do que o n+mero de jogadores" Bem distante
do terreno onde as tocas est-o, os participantes, todos de m-os dadas, em roda, estar-o rodando ao som de uma m+sica animada" Huando a m+sica
parar, todos devem soltar as m-os, correr e sentar em uma toca" Huem n-o conseguir, eliminado e apaga7se uma toca" 1an$a quem sentar na +ltima
toca"
'7/ TOCA COOPE)AT4=A
As mesmas regras do 2Boca4 comum" , segredo do jogo n-o eliminar nen$um participante, sA tocas, ou seja, a cada rodada, voc) desfaz uma toca e
ainda assim todos dever-o entrar em uma toca, como puderem/ no colo, deitado so#re os colegas, etc" >este jogo n-o $! vencedores"
'./ CO))4DA DE CADE4)AS
:orrida de trios" :ada trio composto por duas pessoas que unem os #raos e formam uma cadeira e um rei que ir! su#ir na cadeira Euni-o de #raosF" ,
o#jetivo correr e descer o rei na lin$a de c$egada" , trio que conseguir isso primeiro vence"
'8/ ESTO3)A<BEC4+A
Bodos participam" :ada jogador ter! uma #e%iga amarrada em seu tornozelo" , o#jetivo estourar a #e%iga dos advers!rios e proteger a sua" 1an$a o
+ltimo que ficar com a #e%iga intacta"
'9/ )E=EEA1E0TO DOS )ODADOS
'gual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 55 voltas em um ca#o de vassoura" ?-o = participantes por equipe e gan$a a
equipe cujo +ltimo participante c$egou primeiro" ?e cair, levanta e continua"
-;/ A)T4L6A)4A
8ois times em dois campos separados por uma lin$a" >o final de cada campo, colocado uma garrafa peti" 9ma pessoa de cada equipe tenta jogar a
#ola e derru#ar a garrafa do advers!rio" A equipe que derru#ar a garrafa dever! ergu)7la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem
autonomia para #alear" Huem for #aleado n-o pode erguer a garrafa" ?e a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem #aleados, ela
gan$a" Jas se todos forem #aleados e a garrafa continuar no c$-o, a outra equipe gan$a"
-'/ +3E))A DE 1A0D4OCA
Iogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade" :ada um tem a sua vez de #ater com toda a fora na mandioca que o outro
segura" 1an$a quem que#rar a mandioca do advers!rio primeiro"
--/ P4C6O))A
9ma #e%iga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour!7la com um pau, sendo guiadas pelas
respectivas equipes"
-#/ BOL4C6E CE+O
Iogam um participante de cada equipe" . um #olic$e comum, mas os participantes jogam de ol$os vendados" , o#jetivo do jogo derru#ar o +ltimo
pino, n-o importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro" Huem conseguir, vence"
-5/ A))E1ESSO DE BA1BOL@
Bipo arremesso de argolas, mas com #am#ol)" 9ma pessoa ser! a vtima e ficar! a 5 metros dos jogadores" 0az 3 ponto quem conseguir encai%ar o
#am#ol) na pessoa primeiro" 1an$a quem tiver mais pontos"
-(/ E0CA4CE 631A0O
8inmica com = pessoas sentadas em #ancos" &rimeiro, cada participante senta nas costas do outro" 8epois que todos j! estiverem "deitados", retiram7
se os #ancos" :omo sair da situa-oW
-7/ PASSA O3 )EPASSA
Bodos #rincam" &orm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar!" ?eria interessante que as perguntas fossem ligadas a um +nico tema em
cada vez que esse jogo for praticado" ?er! feita uma pergunta Esem alternativasF para um dos participantes" ?e ele responder corretamente, d! uma
tortada na cara do rival, ou vice7versa, se ele errar" ?e ele n-o sou#er, ele passa" ?e o advers!rio n-o sou#er, ele repassa" ?e, mesmo assim, o primeiro
n-o sou#er, ou errar, o seu rival dar! uma tortada na cara dele" &orm, se ele acertar, ele quem d! a tortada" Cence a equipe que acertar mais
perguntas e, claro, rece#er menos tortadas" %B..0 0azer dezenas de tortas pode sair mais #arato do que parece" Basta sentar e pensar em ingredientes
#aratos que podem render v!rios pratos de torta" Ex.0 Mama"
-./ SALTO E1 D4STH0C4A
Iogam dois representantes de cada equipe" 9m participante saltar!, depois o seu advers!rio" ApAs isso, a distncia aumenta" ?e o participante for o
primeiro a pular em uma distncia e errar, dever! torcer para que o outro tam#m erre, pois assim ter! outra c$ance" 1an$a quem conseguir saltar uma
distncia que o outro n-o conseguiu"
-8/ +OL$E
Iogam dois representantes de cada equipe" :ada participante ter! um taco Equalquer pedao de madeira compridoF e ter! direito a uma tacada por vez"
, participante que conseguir colocar a #ola no #uraco primeiro, vence a partida"
-9/ CO))4DA DE OBSTAC3LOS
Iogam dois corredores, que dever-o percorrer uma distncia e c$egar ao fim, enfrentando o#st!culos Eos o#st!culos ser-o pessoas curvadasF" Huem
cruzar a lin$a de c$egada primeiro vence"
28
#;/ CO))4DA DAS CADE4)AS
:orrem um representante por equipe" . uma corrida de ida e volta onde cada representante dever! correr sentado em uma cadeira En-o pode larg!7la
por nadaF" >a ida, vai de frente" >a volta, vem de costas, ou seja, n-o pode virar" ?e cair, levanta e continua" 1an$a quem voltar primeiro"
#'/ =OLE4 41P)O=4SADO
, Iogo normal de v\lei, mas utilizando outro o#jeto no lugar da #ola E#alde, vasil$a, almofada, moc$ila, alguma fruta ou legume"""F
#-/ CEST406A
Iogam duas equipes e dois ajudantes" A #rincadeira funciona como um jogo de #asquete, mas sA $! uma cesta, que na verdade s-o duas pessoas, de
#raos dados e a#ertos" Huem fizer uma cesta, escol$e algum da dupla para su#stitu7lo na equipe e ele ser! a nova metade da cesta" A equipe que fizer
mais cestas, vence a partida"
##/ PA) O3 41PA)
Iogam um representante de cada equipe" ,s participantes dever-o pular so#re um passeio de cermica conforme v-o gan$ando" . assim/ os jogadores
escol$em par ou impar uma +nica vez e v-o jogando v!rias vezes" Huem gan$ar, avana uma casa Euma cermicaF" Huem perder, fica onde est!" E por a
vai at algum c$egar * +ltima casa"
#5/ PE+AD406A DO A041AL
Entrega7se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro" Em seguida todos ficam em crculo de m-os dadas" Huando o
animal for c$amado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agac$ar tentando a#ai%ar os colegas da direita e da esquerda" E os
outros devem tentar impedir que ele se a#ai%e" %bs.0 todos os animais s-o iguais, e quando o coordenador c$ama o nome do animal todos v-o cair de
#unda no c$-o, causando uma grande risada geral"
#(/ O04B3S
. a vers-o em grupo da ":orrida das :adeiras"" Laver-o duas equipes" ,s integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atr!s do outro,
formando um \ni#us Eos \ni#us devem estar #em separados um do outroF" >o IU, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a
#otar o \ni#us pra andar" , o#jetivo do \ni#us ser! cruzar a lin$a de c$egada integralmente" A equipe que o fizer primeiro, vence"
#7/ 031E)OBOL
Iogam duas equipes Ecada uma em seu campoF" ,s participantes ficam sentados paralelamente *s lin$as laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 5 equipes de n+mero de integrantes igual" :ada jogador ser! numerado, na ordem da fileira, de 3 at 30, por e%emplo" , mesmo para a
outra equipe" >o centro $aver! uma #ola e ao sinal do monitor, que gritar! um n+mero, por e%emplo ;, os dois jogadores Euma de cada equipeF que
corresponderem ao n+mero falado, devem sair da fileira e am#as tentar-o fazer uma cesta" Cale rou#ar a #ola na marra"
#./ AP4TO ESCO0D4DO
0az7se uma roda onde todos estar-o em p" Algumas crianas sair-o da roda e n-o escutar-o a e%plica-o inicial do monitor" Huando as crianas
voltarem, uma por vez, ser! dito a ela que na roda e%iste um apito, com alguma criana, e ela deve desco#rir com quem est!" ?-o v!rias tentativas at
que a "vtima" descu#ra que, na verdade, o apito est! preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando
as m-os at a #oca, assim como os demais, que fingem ter o apito"
#8/ E0T)E AS PE)0AS
0orma7se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos compan$eiros ao lado" , o#jetivo
fazer gol entre as pernas dos compan$eiros, que tentar-o defender7se das #olas que possivelmente ven$am em sua dire-o" >-o permitido tocar a
#ola com outra parte do corpo a n-o ser as m-os e a #ola deve correr sempre rasteira" Bomando um gol E#ola passando entre as pernasF a pessoa deve
virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols" Acrescentar o n+mero de #olas durante o jogo interessante"
#9/ S40C)O04S1O
Iogo de duplas" Brinca uma dupla de cada vez" ,s participantes segurar-o as e%tremidades de uma fol$a de jornal" , mestre ir! dinamizar as a(es a
serem cumpridas pelas duplas Ecorrer, saltar, girar, etcF sem que se rasgue o jornal" A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova"
5;/ =ALE T3DO
. uma espcie de fute#ol" E como toda partida de fute#ol, $! dois times e gan$a quem faz mais gols" &orm, n-o $! regras" &ode usar a m-o, c$utar,
tomar a #ola, derru#ar""" L! sA um gol"
5'/ CO))EDO)
Em um espao amplo, desen$e um corredor em lin$a reta que possa correr 5 jogadores ao mesmo tempo, com uma lin$a inicial e uma final" 8ivide7se a
turma em 5 equipes" 9ma equipe ser! quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor" Huem vai queimar estar! posicionada fora da lin$a do
corredor" Huem vai passar pelo corredor ter! que re#ater a #ola que ser! lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a distncia at o final
do corredor" Enquanto esse corre a outra equipe #usca a #ola e tenta queimar essa pessoa" ?A vale queimar fora das lin$as laterais do corredor" ?e a
pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na lin$a final e passar a lin$a inicial sem ser queimado ela marcar! dois pontos" ?e a pessoa sA
conseguiu ir, ela para na lin$a final e espera o prA%imo da fila re#ater para voltar, nesse caso ela marcar! apenas um ponto" ?e for queimado no corredor
ser! eliminado" A equipe sA trocar! de fun-o quando todos forem queimados" A equipe vencedora ser! aquela que mais pontos conseguiu anotar"
5-/ E$E4TO DO140M
Iogam duas equipes" ,s participantes dever-o estar lado a lado e as equipes frente a frente" Huando o mestre disser IU, todos dever-o cair para tr!s
Ecomo um efeito dominAF em sincronia" 1an$a a equipe que cair totalmente primeiro"
29
5#/ E0C641E0TO
Jarca7se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as #olas de papel" Jarca7se tam#m um grande crculo, que consiga a#ranger os
cantos de todas as equipes" E%plica7se ao grupo de jogadores que todos dever-o correr no sentido $or!rio" , jogo consiste em que cada mem#ro da
equipe, correndo no sentido $or!rio, apan$e uma #ola em cada m-o, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo" Cencer! a equipe que ao final
de determinado tempo tiver o maior n+mero de #olas em seu canto" Huando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem #olas em
suas m-os, dever-o lev!7las para o seu canto"
55/ CADE4)OBOL
8istri#uir Q cadeiras, 6 de um lado e tr)s do outro, colocadas uma ao lado da outra Ea 6 metros uma da outraF" 8ividir o grupo total em dois, 6 jogadores
de cada time ficar-o sentados nas cadeiras" , o#jetivo do time fazer com que a #ola c$egue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 3 ponto
e a cadeira do meio vale 6 pontos" Huem estiver com a #ola n-o pode ser tocado e quem estiver com #ola n-o pode ficar mais que 5 seg" com a mesma,
o jogador da cadeira n-o pode levantar para rece#er a #ola" 1an$a o time que o#tiver mais pontos
5(/ T)E1 DE )G
Iogam dois grupos" . uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correr-o agarrados um na cintura do outro" &ara voltar,
necess!rio fazer a volta em uma pessoa que estar! na lin$a de c$egada" 1an$a a equipe que c$egar * lin$a de partida primeiro, uma vez que a corrida
de ida e volta"
57/ P40OBOL
Iogam duas equipes" C!rios cones Eou #aldes, #ancos"""F s-o espal$ados aleatoriamente pelo p!tio" :ada equipe fica em fila lateral" Apenas dois
jogadores Eum de cada equipeF competem de cada vez" , jogador da equipe A precisa "queimar" o advers!rio com uma #ola" , jogador da B tem como
o#jetivo derru#ar os cones, o mais r!pido possvel e com qualquer parte do corpo" Huando o jogador da B atingido, ele su#stitudo pelo prA%imo da
fila" , mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a #ola" Huando a fila termina, os papis se invertem" 1an$a a equipe que
derru#ar todos os cones em menor tempo"
5./ CO))4DA DE COEL6OS
:orrem um representante de cada equipe" . uma corrida de ida e volta onde os corredores ir-o correr imitando coel$os Ecom a palma das m-os e a
ponta dos ps no c$-o e com os joel$os perto dos cotovelosF" >a ida, vai de frente" >a volta, vem de costas" ,u seja, n-o pode virar" ?e cair, levanta e
continua" 1an$a quem c$egar primeiro"
58/ CO))4DA DE CA0+3)3S
. uma corrida de duplas, de ida e volta" :ada dupla dever! correr assim/ um dever! pisar no p do parceiro, mas os dois estar-o ol$ando para frente, ou
seja, o que estiver em cima, estar! de costas para o seu parceiro" >a ida, vai de frente" >a volta, vem de costas" 1an$a a dupla que c$egar primeiro"
59/ $3+4T4=O
9m grupo d! as m-os e forma uma roda, cujo o#jetivo impedir que a vtima saia" . escol$ida uma vtima que ficar! no centro da roda" Ela tentar!
romper alguma uni-o de #raos e fugir da roda" ?e conseguir, todos correm atr!s da vtima" Huem conseguir pegar a vtima, ser! a prA%ima vtima"
(;/ CO))4DA DO S4)4
:orrem v!rios participantes nessa corrida de ida e volta" ,s jogadores dever-o correr lateralmente como a dana do siri" 1an$a quem c$egar primeiro"
('/ CO))4DA DOS ALE4BADOS
Bira7se 0 ou 3 para sa#er qual ser! a dupla inicial" Em pedaos de papel, ser-o escritas v!rias condi(es fsicas nas quais os corredores dever-o correr"
E%"/ 3.em o brao esquerdo3, 3.em a perna direta3, 3.em os dois braos3, 3.em as duas pernas3... Enfim, o o#jeto sortear como cada corredor dever!
correr" :omo em toda corrida, gan$a quem c$egar primeiro" Huem vencer, escol$e o novo advers!rio" 1an$a a corrida o vencedor da +ltima dupla"
(-/ SALTO
Iogam dois representantes de cada equipe" , o#jetivo c$egar primeiro, dando saltos com um p sA Ecomo se estivessem medindo alguma distncia em
metrosF" :ada jogador ter! direito a um salto por vez" &orm, ele sA pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, dever! dei%ar a outra perna
no mesmo lugar onde estava" ?A depois que ficar firme poder! trazer a outra perna pro local que conseguiu c$egar com o seu salto" 1an$a quem cruzar
a lin$a de c$egada primeiro"
(#/ CO))4DA DE SACOS
:ada corredor deve entrar em um saco de lin$agem e amarr!7lo na cintura" . uma corrida de ida e volta" >a ida, vai de frente" >a volta, vem de costas"
?e cair, levanta e continua" 1an$a quem c$egar primeiro"
(5/ PASS406OS
. uma corrida sA de ida onde v!rios participantes dever-o correr como se estivessem medindo uma distncia em ps" Huando pisar com o p direito,
dever! pisar o p esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por a vai" 1an$a quem c$egar primeiro"
((/ CO))4DA DO PAPEL:O
:orrem um representante de cada equipe" :ada competidor rece#er! dois pedaos de papel-o, para colocar em#ai%o dos ps" &rimeiro, ele pisa em um
dos papel(es e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a opera-o, de tal forma que ande pisando neles o tempo
inteiro" A corrida sA de ida" Huem cruzar a lin$a de c$egada primeiro, vence"
(7/ CO))4DA DOS CE+OS
:orrida comum, sA de ida" 1an$a o corredor ECE>8A8,F que cruzar a lin$a de c$egada primeiro"
30
(./ CO))4DA DO A?O3+3E4)O
:orrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe" ,s competidores dever-o correr como a dana do aougueiro, do &nico na BC"
>a ida, vai de frente" >a volta, vem de costas" ?e cair, levanta e continua" 1an$a quem c$egar primeiro"
(8/ CA0+3)3
Iogam um representante de cada equipe nessa "corrida" sA de ida" , o#jetivo cruzar a lin$a de c$egada primeiro Eonde estar! o mestre com as duas
m-os a#ertas, esperando que o vencedor #ata em uma delasF" A cada IU que o mestre disser, os cangurus dever-o dar um +nico pulo Eo mais distante
que conseguemF" :omo o mestre ir! Eem algumas vezesF tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar I! e diz sA "I"""", oi coisas desse tipo, #em
capaz que algum pule fora da $ora" >esse caso Eou se demorar demais pra pular depois do I!F, o jogador dever! voltar ao incio e recomear a prova,
que continua da mesma forma, o mestre falando I! e eles pulando" 1an$a quem #ater primeiro na m-o do mestre, que estar! na lin$a de c$egada" ,u
seja, quem c$egar primeiro Epulando, claroF"
(9/ BOLADA
,s participantes formam uma roda" Huem estiver com a #ola dever! dizer o nome de um participante e jogar a #ola pra ele, perguntando uma quest-o
matem!tica" Ex.0 3N< O 7<3, 36P x 73""" A pessoa que pegar a #ola dever! responder a conta e continuar a #rincadeira ela#orando outra pergunta para a
outra pessoa" . eliminado quem dei%a a #ola cair ou quem erra a conta" 1an$a o +ltimo que so#rar e n-o errar nen$uma vez"
7;/ TN0ELBOL
Iogam duas equipes" ,s participantes ficam um atr!s do outro com as pernas a#ertas, formando dois t+neis Eum para cada equipeF" , primeiro da fila
passa a #ola por de#ai%o do t+nel Epassando pela m-o de todosF e o que estiver no fim do t+nel dever! peg!7la, correr e tomar a frente do t+nel, aonde
far! o mesmo" Bodos ter-o a sua vez" Cence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posi-o inicial"
7'/ C4)A0DOBOL
?A serve se tiver muita, muita gente" Jetade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores" ,s que estiverem
formando a roda tentar-o #alear os que estiverem dentro" Huem estiver formando a roda poder! sair temporariamente para peg!7la Ese tiver ido pra
longeF" Huem for #aleado passa a fazer parte da roda" 1an$a o +ltimo que ficar dentro da roda"
7-/ PETECOBOL
. id)ntico ao Lande#ol Efute#ol com as m-osF" L! dois times e os jogadores dever-o jogar a peteca para os compan$eiros" Huem segurar na peteca,
rece#e cart-o vermel$o, pois sA vale #ater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca" ?e a peteca cair, vale pegar nela, mas dever! lan!7la
normalmente em at 5 segundos" Ao invs de gols, e%istem duas regi(es do tel$ado limitadas, aonde a peteca dever! #ater para fazer o gol" 1an$a a
equipe que fizer mais gols"
7#/ CO))4DA DOS SAPATOS
Iogam duas equipes, que estar-o cada um dentro de seu crculo" Bodos os participantes sair-o de seus crculos e tirar-o seus calados, devendo colocar
em um local pr7determinado" 8epois, todos os descalos voltam ao seu respectivo crculo" >o IU, os jogadores dever-o correr e ac$ar seus pares de
sapatos, cal!7los e retornar ao seu campo" 1an$a a equipe que se completar primeiro"
75/ TODOS B30TOS
Iogam duas equipes" As equipes formam uma ao lado da outra, atr!s de uma lin$a demarcada" A 50 metros marca7se um ponto para cada equipe" Ao
sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correr! at o ponto marcado e voltar!, levando na segunda corrida o segundo mem#ro da equipe consigo, e
retornar!, repetindo a a-o, at que todos os mem#ros da equipe estejam de m-os dadas" Cencer! a equipe que primeiro conseguir c$egar ao ponto
marcado com todos os seus mem#ros"
7(/ CO))4DA DO E234L4B)4STA
:orrem um representante de cada equipe nessa corrida sA de ida" , o#jetivo correr com um livro na ca#ea" ?e o livro cair antes da lin$a de c$egada, o
corredor volta ao incio e comea tudo outra vez" ?e depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes s-o trocados" 1an$a quem cumprir a
tarefa corretamente primeiro"
77/ CA?A AO TESO3)O
Iogam duas equipes" Bodas eles rece#em um mapa #em ela#orado Efeito em uma cartolinaF, onde $aver-o v!rias dicas pistas, que levam ao tesouro
Ealgo que o mestre escondeu em algum lugarF" Huando #em feita, essa #rincadeira sempre d! certo" Cence a equipe que encontrar o Besouro"
7./ CO))4DA DA )4SCA
:orrem um representante de cada equipe nessa corrida sA de ida" :ada participante dever! correr so#re uma risca que desen$ada no c$-o" Huem cair
volta ao incio e recomea a prova" ?e depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes s-o trocados" 1an$a quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro"
78/ # +A))A$AS
8ois times em dois campos separados por 6 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espao de 60 cm entre elas" 9ma pessoa de cada equipe
tentar! fazer com que a #ola passe para o outro campo sem tocar em nen$uma garrafa, ou seja, a #ola dever! passar entre os espaos" A equipe que
derru#ar uma ou mais garrafas dever! coloc!7laEsF no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para #alear"
Huem for #aleado n-o pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa" ?e a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos
serem #aleados, ela gan$a" Jas se todos forem #aleados e aEsF garrafaEsF continuarem cadas, a outra equipe gan$a"
79/ BO1BA)DE4O
,s jogadores ficam em p e formam uma roda, e%ceto um, que ser! o #o#in$o" , o#jetivo dos jogadores atingir algum dos ps do #o#in$o, jogando a
#ola com as m-os" >ingum pode sair da roda, e%ceto quem for pegar a #ola que caiu longe" ?e algum da roda conseguir #alear o p do #o#in$o, ser! o
novo #o#in$o"
31
.;/ BA))E4)A
Iogam duas equipes" ,s jogadores de cada equipe dever-o dar os #raos e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras Euma de frente pra outraF"
9ma fileira ser! a defesa e a outra ser! o ataque" 8ado o sinal, os empurradores Ede m-os dadas, assim como a defesaF dever! tentar romper a corrente
formada pela outra equipe e passar para o outro lado" Mem#rando que n-o vale soltar as m-os e, caso isso acontea, necess!rio pegar novamente na
m-o do compan$eiro" ?e o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele gan$a e os papis s-o trocados"
.'/ B30DA 0O C6:O
Iogam um participante de cada equipe" 'nicialmente, cada participante ter! 3 minuto para tentar sentar no c$-o" &orm, seu advers!rio tentar! impedir
isto" ?e o jogador conseguir sentar, ponto pra ele" ?e n-o conseguir, ponto pro advers!rio" Em caso de empate, o tempo de 3 minuto cai pra 60 segundos,
depois, 35 segundos e, por fim, 30 segundos" ?e o empate prevalecer, as duas equipes pontuam"
.-/ PASSA BA4CO
Iogam um representante de cada equipe" 9ma vassoura encai%ada em algum lugar e uma m+sica animada toca" , o#jetivo passar por de#ai%o da
vassoura sem cair pra tr!s, uma vez que a cada passada a vassoura re#ai%ada" Huem cair pra tr!s d! a vitAria ao rival"
.#/ SAC4
Iogam uma dupla de cada equipe" :ada dupla participa na sua vez" A dupla fica assim/ um em frente ao outro" 9m segura a perna direita Eque est!
estendida e elevada * frenteF do outro" As m-os direitas s-o colocadas nos om#ros" Ao sinal do mestre, ir-o fazer giros de 6Q0 i graus durante 3 minuto"
A dupla que conseguir fazer mais giros, vence" ?e alguma dupla cair, ser! su#stituda por uma nova dupla representante, que ter! um novo tempo para
e%ecutar a tarefa"
.5/ TN0EL C4)C3LA)
8ois crculos, um interno e outro e%terno" 9m coloca7se de frente para o outro, de m-os dadas, formando um t+nel circular" Algum correr! por dentro
do t+nelD ao parar no meio de uma das duplas, ficar! no crculo de dentro" >este momento, a dupla dever! se desfazer, e seus componentes dever-o
correr por fora do crculo da seguinte forma/ os dois correr-o, em dire(es opostas, pela sua direita, por fora do eirado" Huem c$egar primeiro ao seu
local de origem dar! as m-os ao que est! parado, esperando" E quem c$egar depois ir! correr por dentro do t+nel, procurando uma nova dupla"
.(/ LE=A E T)AS
Iogam duas equipes" :ada equipe ficar! dentro de um campo circular e ter! um lder inicial" :ada lder inicial dever! ficar sozin$o em um grande campo
distanciado dos outros campos por um espao" >o "I!" do mestre, os lderes iniciais sair-o do seu campo e dever-o correr, em dire-o ao campo da sua
equipe, da onde ir! tirar uma pessoa e, segurando ela pelas m-os, a levar! para o seu campo" Essa pessoa, por sua vez, dever! fazer o mesmo" Coltar ao
campo da equipe e #uscar mais uma, que far! a mesma coisa" A equipe que se completar primeiro, vence"
.7/ CE0TOPE4A
Iogam duas equipes" Em cada equipe, o primeiro jogador dever! colocar o #rao esquerdo por #ai%o de suas pernas, que estar-o afastadasD o segundo,
que est! atr!s, dever! segurar a m-o do primeiro com a sua m-o direita e colocar o #rao esquerdo por #ai%o de suas pernas, que estar-o afastadasD o
terceiro, que est! atr!s, dever! segurar a m-o do segundo com sua m-o direita e colocar o #rao esquerdo por #ai%o de suas pernas, que estar-o
afastadas, e assim sucessivamente, at c$egar ao +ltimo da coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias ter-o que correr at
uma !rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem" ?e algum romper, sA consertar, n-o $! penaliza(es" 1an$a a centopeia que c$egar
primeiro ao lugar da onde saiu"
../ SAC4
Iogam duas equipes" ,s participantes de cada equipe dever-o estar na posi-o de um saci somente com um dos ps de apoio, no c$-oD a outra perna
dever! estar fle%ionada para tr!s" , segundo jogador segurar! a perna do primeiroD o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos
colocando a m-o no om#ro do colega da frente" , +ltimo aluno da coluna tam#m fle%ionar! a perna" Ao sinal do mestre, estes sacis ter-o que correr
at uma !rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem" ?e algum romper, sA consertar, n-o $! penaliza(es" 1an$a o grupo de sacis que
c$egar primeiro ao lugar da onde saiu"
.8/ E4+<EA+
Iogam duas equipes com n+meros iguais de participantes" ,s jogadores de cada equipe dever-o estar dispostos em cada lateral da quadra, em
ziguezague" , primeiro de cada grupo estar! com uma #ola" Ao sinal, dever! pass!7la ao compan$eiro prA%imo, que vai pass!7la ao outro, at c$egar ao
+ltimo" Este, ao rece#er, retorna ao seu compan$eiro, at quem iniciou a atividade" A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova" ,B?"/ ?e a
#ola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois n-o $! penaliza(es"
.9/ BOLA 23E0TE
Iogam duas equipes iguais" ,s componentes de cada equipe dever-o estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente" ,s
participantes estar-o com as pernas esticadas para frente e com os #raos para tr!s, apoiados no c$-o" 9ma #ola ser! colocada so#re as pernas dos
primeiros jogadores de cada equipe" Ao sinal do mestre, dever-o passar a #ola, sem o au%lio das m-os" A #ola tem que ir at o +ltimo da coluna e voltar
at quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos" A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova"
8;/ CO)TA<CO))E0TE
Iogam dois grupos e dois lderes, que n-o participar-o da corrente" :ada equipe ir! formar uma corrente, ou seja, cada um pegar! na m-o do vizin$o" ,s
jogadores das pontas, ir-o tocar na parede e n-o podem tirar a m-o de l!" ,s lderes de cada equipe ir-o comear a eliminar componentes da equipe
advers!ria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os #raos e as pernas para n-o romper a corrente" ?e a corrente se romper ou se
os participantes das pontas tirarem as m-os da parede, a outra equipe pontua"
32
8'/ APA+3E A =ELA
8uas equipes participam" :ada equipe escol$e o seu representante" ,s dois jogadores t)m seus ol$os vendados e d-o 55 voltas em um ca#o de
vassoura" >a e%tremidade do am#iente acesa uma vela" A miss-o apagar a vela" :omo est-o de ol$os vendados, os jogadores ser-o guiados por suas
equipes" ,s dois participantes sA podem ir de uma perna sA" 1an$a a equipe cujo representante apagou a vela"
8-/ BA3LA
,s jogadores, dispostos em crculos Elado a lado sem darem as m-osF forma a jaula" , outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa
pelo terreno" , mestre usar! apito ou campain$a" Ao sinal do mestre, os animais p(em7se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula" A um novo apito,
os participantes do crculo d-o as m-os fec$ando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo" Estes v-o ent-o fazer parte do
mesmo, juntando7se aos que formam a jaula" A seguir o jogo recomea at que todos os animais ten$am sido aprisionados"
8#/ PE+A E =E1
Iogam duas equipes" :ada equipe tem seu campo" ,s campos s-o separados por um espao vazio de P metros" Jarca7se o centro do campo onde se
coloca uma #ola" ,s jogadores formar-o dois partidos dispostos atr!s da lin$a" Bodos ser-o numerados" :ada partido com os mesmos n+meros" ,
mestre gritar! um n+mero e os jogadores c$amados correr-o at o centro, ter-o como o#jetivo apan$ar a #ola e voltar a sua fileira" >o caso de um
conseguir apan$ar a #ola, o outro dever! persegui7lo e toc!7lo antes que ele consiga atingir a fileira" Cence o jogador que conseguir apan$ar a #ola e
voltar a fileira sem ser tocado"
85/ 23E1 G O LAD):O
,s participantes EsentadosF formam um crculo" >o centro $aver! um, segurando algum o#jeto com as m-os para tr!s de ol$os fec$ados" 9m do crculo
vem e apan$a o o#jeto do colega, volta ao lugar e o esconde" Huando o mestre avisa, o do centro a#re os ol$os e adivin$a com quem est! o ra#in$o" ?e
acertar, escol$e um su#stituto, se n-o, quem estiver com o ra#in$o vai para o centro"
8(/ $4LE4)A
,rganizam7se = fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz" Bodos ficam sentados, e%ceto um que permanece de p, com a #ola" :ada qual marca o
seu lugar com um crculo no c$-o" Ao sinal de incio, o jogador destacado, p(e7se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras" 8e repente,
p(e a #ola junto a um dos que ocupam as e%tremidades e%ternas dos grupos" Bodos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 6 fileiras" Enquanto isso, quem p\s a #ola no c$-o e que antes n-o possua lugar certo, coloca7se no lugar desocupado mais
prA%imo do centro" Huem for terminando a corrida apodera7se dos crculos vazios ficando desalojado o +ltimo que c$egar" Este pega a #ola e recomea a
#rincadeira, dei%ando7a cair apAs algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira"
87/ BOLA AO ALTO
Iogam duas equipes" :ada grupo ter! dois capit-es, os quais ocupar-o os quadrados no campo advers!rio" ,s demais jogadores EguardasF ficar-o
espal$ados no prAprio campo" >o centro do campo o juiz atirar! a #ola entre dois guardas advers!rios" Estes e%perimentar-o apan$!7la, ou n-o sendo
possvel, toc!7la de modo com que um partido consiga faz)7lo" Hualquer guarda que estiver da posse da #ola dever! jog!7la a um capit-o de seu partido
ou a outro guarda que, em situa-o favor!vel, possa arremess!7la com maior pro#a#ilidade de )%ito" ,s guardas advers!rios tentaram interceptar a #ola
para ato contnuo, envi!7la a um de seus capit-es" Huando o jogador cometer uma destas faltas/ >6 - % capit#o sair do quadrado, pois a ele s/ ser
permitido avanar um dos ps. 7 - % guarda entrar num dos quadrados do canto. 8 Q 4orrer tendo a bola na m#o? , a #ola ser! entregue a um advers!rio,
o qual jogar! para o capit-o sem que o grupo contr!rio possa interferir" Jarca7se um ponto toda vez que o capit-o apan$ar a #ola no alto" Cence a
equipe que tiver mais pontos"
8./ BOLA )AP4DA
Iogam duas equipes dispostas em semicrculos, sendo que a uni-o das equipes formar-o uma roda" , mestre tam#m ajudar! a formar a roda" 8o seu
lado esquerdo, o semicrculo da equipe A" 8o seu lado direito, o semicrculo da equipe B" , mestre dar! uma #ola a cada vizin$o Eo da direta e o da
esquerdaF" >o seu IU, os participantes dever-o passar a #ola para seus vizin$os" Huando a #ola c$egar * +ltima pessoa da equipe Emetade e%ata da
rodaF, este dever! devolv)7la da mesma forma, passando pela m-o de todos, at c$egar ao jogador que est! do lado do mestre, que dever! entregar a
#ola" 1an$a a equipe que entregar a #ola ao mestre primeiro"
88/ BA))A BOLA
Braam7se duas lin$as paralelas distantes 30 metros uma da outra" Atr!s das lin$as ser! o campo de cada um dos times" ,s times ter-o um n+mero igual
de crianas" Ao iniciar o jogo, o time escol$ido para a partida pega a #ola e um de seus componentes arremessa com viol)ncia para o campo contr!rio"
?e a #ola n-o for apan$ada no ar, aquela que a pega no c$-o ter! que devolv)7la tam#m com viol)ncia para o campo contr!rioD se a #ola for apan$ada
no ar, aquele que o fizer passar! para o campo oposto, como espi-o do seu time" , espi-o deve procurar sempre apan$ar a #ola do advers!rio, para
poder pass!7la as m-os de um dos componentes de sua turma" E, se este conseguir apan$ar a #ola antes de cair no c$-o, tam#m passar! para o campo
contr!rio como espi-o" Cencer! o time que conseguir o maior n+mero de espi(es no campo oposto"
89/ CA?ADA
,s jogadores de m-os dadas formam dois crculos" &ara o centro destaca7se um deles, o ladr-o, e fora do crculo fica o guarda" 8ado o sinal de incio, o
guarda sai em persegui-o ao ladr-o que corre procurando fugir e #uscando complicados camin$os entre os dois crculos" , guarda dever! seguir
e%atamente o mesmo camin$o do ladr-o, se errar ser! e%cludo e su#stitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for
cometida" ?e o ladr-o for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser! escol$ido"
9;/ )E=EEA1E0TO AO CO0T)A)4O
'd)ntico * modalidade do atletismo" ?-o duas equipes, cada uma com = corredores, que dever-o correr e entregar um #ast-o para o compan$eiro da
frente" Jas, essa corrida ser! feita de costas" 1an$a a equipe que completar o revezamento primeiro"
33
9'/ CA)A O3 CO)OA
Braam7se no c$-o duas lin$as distanciadas uns 50 metros" ,s piques" >o centro estar-o as equipes [ :ara ou :oroa [ com igual n+mero de jogadores,
em 5 fileiras, defrontando7se" , mestre atirar! a moeda para o alto e os jogadores aguardar-o a queda para verificar se foi cara ou coroa" , mestre,
depois de fazer suspense, ir! anunciar em voz alta e o grupo correspondente * face anunciada fugir! para os seus piques Ea sua retaguardaF, perseguidos
pelos jogadores da outra face" ,s que forem alcanados ser-o incorporados * equipe advers!ria, passando a agir juntamente com os novos
compan$eiros" >ovamente os dois times apro%imar-o do centro e o mestre jogar! a moeda" Cence a equipe que tiver maior n+mero de jogadores"
9-/ CO))EBOL
@iscam7se no c$-o duas lin$as afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo" Atr!s de uma delas, enfileiram7se os jogadores tendo ao lado o
mestre de posse da #ola" &ara iniciar o mestre grita/ R- 4orrebol5$ e impulsiona a #ola para frente fazendo7a rolar com velocidade, em dire-o a outra
lin$a" A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a lin$a de c$egada antes da #ola" A vitAria dos que conseguem tal coisa"
9#/ CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde #olin$as de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar" Ao sinal de incio, os
jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as #olas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem" 8ecorrido este prazo, cada
qual apresenta o que ac$ou, vencendo quem acumulou mais #olin$as de papel" , vencedor vai ser o prA%imo a esconder as #olas de papel"
95/ TN0EL DE CADE4)AS
:orrem um representante de cada equipe" Laver! dois campos, separados por uma lin$a" Em cada campo ser-o colocadas um mesmo n+mero de
cadeiras enfileiradas" , o#jetivo , entrar por de#ai%o do t+nel de cadeiras e c$egar at o fim" 1an$a o corredor que sair do t+nel de cadeiras primeiro"
9(/ DE +AL6O E1 +AL6O
. um pega7pega, mas ele feito em cima de uma !rvore" Huem for pego, pega" >ingum pode cair da !rvore, se cair, est! fora"
97/ CO))4DA DE CALCA06A)
:orrem v!rios representantes de cada equipe nessa corrida sA de ida, cujo o#jetivo cruzar a lin$a de c$egada correndo sA com o calcan$ar no c$-o"
1an$a quem c$ega primeiro"
9./ T4)O AO AL=O
. um tiro ao alvo taman$o famlia" Iogam duas equipes, cada uma em seu campo" >a frente de cada campo, ser! desen$ado um crculo gigante, que ter!
mais 6 crculos dentro dele Eum crculo dentro do outroF" :ada equipe rece#er! uma #ola de papel ac$atada e, a cada rodada, um integrante de cada
equipe jogar! esse papel no crculo" ?e cair no crculo ou na lin$a do crculo menor, gan$a =0 pontos" ?e cair no crculo ou na lin$a do crculo que rodeia
o menor, gan$a 60 pontos" ?e cair no crculo ou na lin$a do crculo que rodeia o que vale 60, gan$a 50 pontos" E se cair no crculo ou na lin$a do crculo
maior, gan$a 30 pontos" ?e cair fora do crculo gigante, a equipe perde 30 pontos" >o final, vence a equipe que tiver mais pontos
98/ CO))4DA COLET4=A
Iogam 30 representantes de cada equipe" :ada equipe ter! seus representantes dispostos em fila" >o c$-o, ser-o riscadas duas lin$as paralelas,
distantes uma da outra de 60 a 50 metros" 9ma ser! a lin$a de partida e a outra, a lin$a de c$egada" >o "IU", o primeiro de cada fila corre at a lin$a de
c$egada" Huando ele cruzar a lin$a, o segundo da fila corre" Huando o segundo cruzar a lin$a de c$egada, o terceiro corre" Huem queimar e correr antes
do parceiro cruzar a lin$a de c$egada, retorna e reinicia a corrida" 1an$a a equipe que finalizar a corrida primeiro"
99/ E0+A0OBOL
,s jogadores, de p e com os #raos cruzados, formar-o um crculo" 9m ocupar! o centro e ter! a #ola" Este atirar! ou fingir! atirar a #ola para um
compan$eiro, que dever! apan$!7laD mas n-o descruzar! os #raos se for enganado" Aquele que dei%ar a #ola cair ou descruzar os #raos quando for
enganado, ser! eliminado" ?e tudo der certo, quem pegou a #ola o prA%imo a fazer"
';;/ BA))ADA
Iogam v!rios participantes e dois corredores Ecada um de uma equipeF" , o#jetivo dos corredores atravessar um terreno e cruzar a lin$a de c$egada"
&orm, esse terreno estar! c$eio de pessoas que o impedir-o de fazer isto" Essas pessoas Eque estar-o com as m-os para tr!sF servir-o de #arreira,
porm, n-o podem se enfileirar ou estender os #raos e pernas" ?A vale #arrar com o corpo" 8os dois participantes, o que c$egar primeiro pontua pra
equipe" 8epois de algumas rodadas, gan$a a equipe que o#tiver mais pontos"
';'/ P3LA<P3LA
@iscam7se duas lin$as no c$-o, separadas por 6 metros de distncia" Atr!s de uma delas enfileiram7se os jogadores Eagac$adosF" Huando o mestre disser
"&ula", todos d-o um pulo * frente com os ps juntos e param" A um novo sinal avanam com um outro pulo e assim prosseguem at alcanarem a lin$a
de c$egada" Huem pular fora da $ora Edevido *s pegadin$as do mestreF, dever! dar um salto para tr!s" 1an$a quem cruzar a c$egada primeiro, sendo o
novo mestre"
';-/ )E=EEA1E0TO DE SAC4S
Iogam = participantes por equipe" , o#jetivo completar um revezamento, correndo com um p sA por um espao limitado pela lin$a de c$egada e pela
lin$a de partida" Atr!s da lin$a de partida, ficar-o 5 participantes de cada equipe" Enquanto os outros 5, ficar-o atr!s da lin$a de c$egada" A corrida
comea" , primeiro jogador da lin$a de partida corre, com um p sA, at a lin$a de c$egada, onde tocar! no primeiro jogador da lin$a de c$egada" Este,
dever! correr como saci at a lin$a de partida e #ater no segundo participante da lin$a de partida, que dever! correr tam#m de um p sA at a lin$a de
c$egada e tocar no +ltimo participante, que corre como saci at a lin$a de partida" Budo isso ser! feito ao mesmo tempo pelas duas equipes" 1an$a a
equipe que completar a tarefa primeiro"
';#/ )E=EEA1E0TO DE 23AD)NPEDES
As mesmas regras do "@evezamento de sacis", mas os participantes correr-o de quatro"
34
';5/ SAL=E<SE 23E1 P3DE)
,s jogadores estar-o agrupados, a 30 metros da ronda Eespao onde ningum poder! ser pegoF" >a frente da equipe, o mestre, que dever! escol$er um
n+mero de 3 a 60 e guard!7lo na memAria" Ent-o, os participantes, um por um, ter-o a c$ance de falar o n+mero que ac$am" Huando algum acertar, o
mestre dever! gritar/ "?alve7se quem puderG"" Ent-o, o jogador que acertou o n+mero dever! pegar um dos participantes, que neste momento dever-o
estar correndo em dire-o * ronda" Huem ele conseguir pegar, estar! fora do jogo" , mestre continua com a #rincadeira, da mesma forma, at restar um
campe-o"
';(/ CO))4DA DO $MS$O)O
Iogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espao razo!vel, contendo cada fila um n+mero igual de jogadores" ,s primeiros de
cada uma das filas colocar-o uma cai%a de fAsforos so#re o nariz e tentar-o passa a cai%a sem o au%lio das m-os para o nariz de quem estiver ao seu
lado" Este, rece#endo a cai%a, passar! adiante, da mesma forma" ?e dei%ar cair, #asta pegar e comear da onde parou" A fila que terminar primeiro
vence"
';7/ PASSA<PASSA
0ormam7se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atr!s de uma lin$a de sada" 8e frente de cada grupo e a 5 metros dessa lin$a, risca7se um
crculo no c$-o" ,s capit-es dos v!rios partidos rece#em um saco de mil$o" Ao sinal de incio o primeiro capit-o passa o saquin$o para tr!s por cima da
ca#ea ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em rela-o ao terceiro Eassim por diante at o saquin$o c$egar ao fim da colunaF" Ao
rece#)7lo, o +ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido at o crculo, onde o dei%a vindo postar7se * frente da coluna" , primeiro a regressar
gan$a um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atr!s da lin$a de sada e o saquin$o ten$a ficado dentro do crculo, sem es#arrar na
circunfer)ncia" :ada vez que o +ltimo jogador de uma coluna sai, todo grupo d! um passo atr!s de modo que fique livre o primeiro lugar" Huem dei%ar o
saquin$o cair deve apan$!7lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir" Anotado o vencedor, os saquin$os s-o entregues aos agora colocados em
primeiro lugar, para ao sinal recomearem a passagem do saquin$o" A #rincadeira continua assim at todos correrem, vencendo o grupo que conseguir
maior n+mero de pontos
';./ P)4S4O0E4)O
Iogam duas equipes" 9ma de prisioneiros, e outra de guardas" ,s prisioneiros estar-o em um grande crculo desen$ado no c$-o Epris-oF" , o#jetivo
sair desse crculo sem ser pego pelos guardas e c$egar at um outro crculo desen$ado $! v!rios metros dali" Huem n-o conseguir e for pego, retorna *
pris-o" Huem conseguir c$egar ao outro crculo ErondaF, j! est! imune e n-o poder! mais ser preso" Bodavia, quem j! estiver imune, tem autonomia para
ajudar os demais a sarem da pris-o" A #rincadeira aca#a quando todos os prisioneiros escapam, o que levar! * invers-o de papis"
';8/ 23E1 SE =ESTE P)41E4)O
Iogam um participante de cada equipe" :ada participante rece#er! um mesmo n+mero de roupas e dever! vesti7las" Huem vestir todas as roupas
primeiro, gan$a a prova"
';9/ S40AL =E)1EL6O
,s jogadores estar-o dispostos em uma fileira lateral, atr!s da lin$a de partida, a certa distncia ser! marcada a lin$a de c$egada" , mestre c$amar! a
aten-o dos jogadores e dir! #em alto a palavra verde, todos correm" ,uvindo a palavra vermel$o, todos param" , mestre repetir! as palavras a seu
gosto" Cence quem primeiro atingir a lin$a de c$egada"
'';/ =OLE4 CE+O
@egras do volei#ol comum" :oloca7se um pano so#re a rede" Assim os jogadores de um lado n-o v)m o do outro, somente ver! a #ola vendo em dire-o
a seu campo"
'''/ =OLE4 DE LE0?OL
@egras do volei#ol comum" :ada equipe ter! um lenol, todos da equipe seguraram nas #ordas de seu lenol Ecomo uma redeF, a #ola deve ser rece#ida
no centro do lenol e arremessada pelo movimento de pu%ar as #ordas do lenol e a #ola vai ser lanada para o outro campo"
''-/ CA)A0+3EBOBOL
@egras do fute#ol comum" . um fute#ol adaptado todos deitados em dec+#ito dorsal E#arriga pra cimaF, se movimentaram sem poder tocar o #um#um
no c$-o o o#jetivo e c$utar e fazer gols como no jogo normal"
''#/ 4) Q CA?A
As crianas ficam em fileiras, e%ceto uma, o caador, situado #em distante do grupo" :ada qual risca um crculo no c$-o para marcar seu lugar" &ara
comear, o caador camin$a pelo campo apro%imando7se dos jogadores, a quem pergunta/ 7 Huem quer caar onas comigoW$" Bodos que desejam
acompan$!7lo colocam7se atr!s dele em coluna um por um e seguem7no no seu passeio" 8a a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal,
sempre a colocar7se com os compan$eiros em fila atr!s de si" Huando todos est-o acompan$ando7o, conduz a coluna para um local #em distante dos
lugares marcados, gritando inesperadamente/4BumG4" Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um crculo, que representa a caa" ,
primeiro a consegui7lo vai ser o novo caador no reinicio da #rincadeira" ?e o caador ac$a que os compan$eiros est-o demorando a aceitar seus
convites, poder! ordenar/ R- ,odos - caa5$ devendo ser atendido pelos colegas"
''5/ T4+ELA
Iogam duas equipes e dois lderes" :ada lder dever! ficar a 5 metros de sua equipe" Ao lado de cada lder, dever! $aver uma tigela em cima de uma
mesa" Ao sinal do mestre, as equipes comear-o a jogar #olin$as de papel para o lder, que dever! pegar e coloc!7las na tigela" >-o vale pegar as
#olin$as quem carem no c$-o, tem que pegar quando elas estiverem no ar" Em 3 minuto o lder que conseguir pegar mais #olin$as, faz a equipe gan$ar"
''(/ CE+3406O
Iogam um participantes de cada equipe" >o centro do local da prova, estica7se um #ar#ante, onde ser! pendurada uma ma- ou #om#om, * altura da
#oca dos participantes" :ada jogador ser! vendado e, ao sinal, dever-o, com as m-os para tr!s, tentar dar uma mordida na ma-" , que conseguir d! a
vitAria para a equipe"
35
''7/ ESTO3)A<BEC4+A
Iogam duas equipes" ,s participantes de cada equipe dever-o ficar em fila, cada um dever! ter uma #e%iga c$eia" A 30 metros de cada fila, $aver! um
ajudante, que estar! sentado" Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o #al-o at a cadeira e estourar o #al-o sentando em cima do
respectivo ajudante" 8epois, volta para a sua coluna, dando a vez para o prA%imo participante que repetir! a a-o e assim por diante at estourar todos
os #al(es" A equipe que completar a tarefa primeiro gan$a"
''./ DESA1A))A) 0MS
Iogam um participante de cada equipe" :ada um rece#e uma corda Eou cord-oF com um mesmo n+mero de nAs" 1an$a quem desatar todos os nAs
primeiro"
''8/ TA+A)ELA
Iogam um participante de cada equipe, um de cada vez" , mestre d! um tema qualquer >o que voc' acha da escola, como est o Brasil, acordar cedo...?
:ada participante tem 5 minutos para falar" Huando o mestre apitar pela primeira vez, ele comea dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta"
Ao apitar novamente, ele dever! falar mal do assunto e detal$ar todas as desvantagens" , mestre apitar! de novo e ele voltar! a falar #em" >-o pode
parar de falar sequer dois segundos" 8epois, a vez do advers!rio" 8! certo e super7divertido ouvir"
''9/ ASSOP)E O AL+OD:O
Iogam dois times" Bodos os componentes dever-o assoprar um algod-o, sem encostar com nen$uma parte do corpo e sem dei%!7lo cair no c$-o" As
faltas s-o/ deixar o algod#o tocar uma parte do corpo e deixar o algod#o cair sendo o ltimo a assoprar " Cence a equipe que tiver menos faltas" ,B?"/ ?e
o algod-o cai no c$-o, um participante rival ao +ltimo a assoprar, dever! continuar a #rincadeira"
'-;/ 23E1 CO1E 1A4S E1 1E0OS
Iogam um participante de cada equipe" ?eu o#jetivo ser! comer Q #ananas seguidas" Cence quem terminar de comer primeiro"
'-'/ 23E1 CO0SE+3E PO) 1A4S +E0TE
, desafio de cada equipe o de conseguir por o maior n+mero de pessoas dentro de um espao limitado" Em 3 minuto, a equipe que conseguir por mais
pessoas, vence a prova"
'--/ =ELA 1AL3CA
:ada equipe ser! composta por Q pessoas" :inco delas ficar-o em uma fila antes da lin$a de partida e cada um ter! uma cai%a de fAsforos" , outro
componente ficar! a ; metros de distncia de frente para a fila e servir! como "marco de giro"" 8o lado Edistante uns 6 metrosF, dever! ficar o mestre,
com uma vela apagada na m-o" Ao sinal, o primeiro da fila dever! correr em dire-o ao "marco de giro" e dever! dar 55 voltas ao redor dele" ApAs as
voltas, dever! tentar ir em dire-o * vela para acend)7la com o fAsforo" 8epois de acesa, o coordenador apagar! rapidamente com um sopro, permitindo
a sada do segundo que dever! fazer o mesmo procedimento" Cence a equipe que concluir a prova primeiro"
'-#/ LAB4)40TO
:omo um pelot-o, os participantes ficar-o dispostos em fileiras de P, e%ceto dois, que servir-o de gato e cac$orro" 8ado o sinal de incio, o cac$orro
perseguir! o gato e os integrantes das fileiras, dando7se as m-os limitar-o os camin$os do la#irinto" , cac$orro e o gato poder-o correr entre as fileiras,
n-o l$es sendo, porm, permitido cort!7las" A su#stitui-o ser! feita quando o gato for apan$ado pelo cac$orro"
'-5/ )E=EEA1E0TO DE PESCO?OS
:orrem uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta" As duplas se posicionar-o atr!s da lin$a de partida" :ada dupla formada por um
montado e um montador" , montador dever! montar no pescoo do montado" Ao sinal, as duplas dever-o correr at a lin$a de c$egada" M!, o montador
desce e o montado so#e em seu pescoo, ou seja, os papis se invertem" 8epois, as duplas retornam * lin$a de partida" Huem completar a tarefa
primeiro, vence a prova"
'-(/ AL=O CE+O
Iogam um representante de cada equipe, mas os compan$eiros de time poder-o ajudar" :ada jogador ficar! a dois metros um do outro e, com os ol$os
vendados" , o#jetivo do jogo um jogador #alear o outro" &orm, como est-o vendados, precisar-o da ajuda da equipe para conseguir isto" Cence o
jogo o "cego" que #alear o outro"
'-7/ CA?ADO)ES 0A SEL=A
Br)s participantes fazem o papel de caadoresD os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal/ o grupo de le(es, de tigres, de
elefantes etc" :ada grupo escol$e 5 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos" , c$efe da #rincadeira diz por e%emplo/ "Hue ven$am
os tigresG"" Ent-o os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caadores tentam peg!7los" As crianas presas
passam a ajudar os caadores" E assim continua com os demais animais"
'-./ CO))4DA DO =A)AL
8ivida os jogadores em dois ou mais times iguais" :ada time forma uma fila" Jarque duas lin$as no c$-o/ uma a lin$a de partida onde fica o primeiro
jogador de cada fila" >a outra, a uma distncia apro%imada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa" Ao sinal, o primeiro
jogador de cada time vai at o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila" , segundo jogador vai at o varal, tira a roupa e volta, entregando para o
terceiro e indo para o fim da fila" A sequ)ncia se repete at todos os jogadores terem participado" Cence a equipe que terminar primeiro"
'-8/ CABO DE +3E))A
&ara #rincar de "ca#o7de7guerra", voc)s precisar-o de uma corda" &rimeiro, escol$am um espao e tracem uma lin$a no c$-o para dividi7lo ao meio" As
crianas devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espao" ,s participantes ficam em fila e todos seguram na corda"
&osicionem a corda conforme o desen$o ao lado" Algum de fora dos grupos d! um sinal para comear a partida" Ele ser! tam#m o juiz que fiscalizar! o
jogo de foras" ,s participantes devem pu%ar a corda, at que uma das equipes ultrapasse a lin$a no c$-o" ?er-o vencedores aqueles que pu%arem toda
a equipe advers!ria para o seu espao"
36
'-9/ PE+A E =OLTA
Braa7se duas lin$as no c$-o, distanciadas 60 a =0 metros uma da outra" As crianas colocam7se em uma das lin$as, de costas para a outra lin$a, onde
ser-o colocadas tantas #olas ou tantos o#jetos quanto o n+mero de crianas" 8ado o sinal as crianas partem andando de costas para a outra lin$a" Ao
c$egar, cada criana apan$a um o#jeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de ladoD a criana que atingir 3< lugar a lin$a de partida,
ser! o vencedor" As crianas devem se colocar a 3 metro de distncia uma da outra" . proi#ido correr ou segurar os colegas"
'#;/ CO))4DA DO 14L6O
Braam7se duas lin$as paralelas e distantes" Atr!s de uma das lin$as, coloca7se uma #acia com gr-os de mil$o" Atr!s da outra lin$a, os participantes s-o
reunidos aos pares 7 um deles segura uma col$er e o outro um copo descart!vel" 8ado o sinal, os participantes com a col$er correm at a #acia" Enc$em
a col$er com mil$o e voltam para a lin$a de largada" M! c$egando, colocam o mil$o no copo que seu compan$eiro segura" Cence a dupla que primeiro
enc$er o copin$o com mil$o"
'#'/ CO))4DA DO O=O 0A COL6E)
Jarca7se um local de partida e outro de c$egada" :ada corredor deve segurar com uma das m-os Eou a #ocaF uma col$er com um ovo cozido em cima"
Cence quem c$egar primeiro ao local de c$egada, sem derru#ar o ovo" ?e quiser variar, su#stitua o ovo cozido por #atata ou lim-o"
'#-/ BO+O DAS A)+OLAS
Enc$e7se com !gua garrafas de refrigerante Epl!sticas e grandesF e aperta7se #em as tampas" Arruma7se as garrafas no c$-o com pelo menos um palmo
de distncia entre elas" 0az7se uma lin$a de arremesso a cerca de 3,5 metros de distncia" :ada participante rece#e cinco argolas Eou pulseirasF, para
fazer cinco tentativas" Cence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas"
'##/ CA=ALO DE +3E))A
Iogam v!rias duplas" ,s jogadores montam no pescoo dos compan$eiros e tentam derru#ar os rivais dando travesseiradas" Jas sA pode #ater quem
estiver em cima do pescoo" Huem cai, eliminado" Huando so#rar apenas duas duplas, sa#eremos quem gan$a"
'#5/ SE23E0C4AS
:ada monitor dever! ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta" :ada grupo rece#er! uma sequ)ncia de cores diferentes" E%" 3<
grupo/ amarelo, azul, vermel$o, rosa e laranja" 5< grupo/ azul, rosa, amarelo, laranja e vermel$o" Assim por diante" ,s monitores dever-o estar
espal$ados pelo local" ,s participantes devem andar juntos" Huando encontrar um monitor dever! perguntar/ Hue cor voc) temW Jonitor/ Hue cor voc)
querW , participante fala a cor na sequ)ncia rece#ida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas m-os dos participantes" ?e n-o tiver, fala que n-o tem e o
grupo vai atr!s de outro monitor" ?e o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequ)ncia anulando tudo, fazendo com que o participante inicie
novamente" >o decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta" 1an$a o grupo que terminar a sequ)ncia primeiro"
'#(/ CO))4DA DOS 0O4=OS
Iogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo o#jetivo cruzar a lin$a de c$egada Eo $omem com a mul$er no colo, feito noivosF" 1an$a a dupla
que c$egar primeiro"
'#7/ CA0TO DOS B4C6OS
0ormar pares atravs do canto dos #ic$os para a integra-o social e con$ecimento por parte do grupo, atravs da imita-o dos #ic$os Ee%" #urro e #urra,
gua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galin$a, gato e gata, etc"F" :ada participante rece#e o nome de um #ic$o, dado o sinal de incio, comeam a
imitar o animal, tento que encontrar o seu par"
'#./ CADE4)A =A+A
,s participantes formam um crculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga" , #o#in$o ficar! no centro da roda" Ele dever! sentar na cadeira que est!
vaga e os demais participantes dever-o sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do #o#in$o" 'sso se
repetir! at o #o#in$o conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o su#stitua"
'#8/ COL6E) CO))E0TE
0ormam7se duas filas, com n+mero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma col$er de so#remesa" , primeiro da fila
rece#e na sua col$er, presa com o ca#o na #oca, um ovo, que dever! passar para col$er do vizin$o" A #rincadeira comea e, so# uma ordem dada pelo
animador, cada um dever! passar o ovo, com a col$er na #oca, para a col$er do vizin$o, sem ajuda das m-os, que se encontram cruzadas nas costas"
Boda vez que o ovo cair, poder! recol$)7lo com a m-o e continuar a #rincadeira" ?er! vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu o#jeto de
col$er para col$er at o final"
'#9/ CO))4DA CO1 A+3A
, 8irigente coloca um #alde c$eio de !gua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da lin$a de partida" 8ado o sinal, o primeiro de
cada equipe enc$e o prato com !gua, corre para a garrafa, derrama a !gua dentro dela, sem toc!7la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o
mesmo" . vencedora a equipe que enc$er em primeiro lugar a garrafa"
'5;/ CO))4DA DA =ELA ACESA
Esta uma recrea-o para toda a unidade formada em fila" , primeiro des#ravador de cada fila segura uma vela acesa" Ao dar a voz de comando, este
corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distncia, volta, e logo entrega ao segundo des#ravador, sem dei%ar que a vela se apague" ?e
isto acontecer, o des#ravador deve ir a uma mesa so#re a qual e%istem fAsforos, a fim de acender a vela novamente" Este trajeto estende7se at que o
+ltimo des#ravador complete a tarefa" 1an$a a unidade que terminar primeiro"
'5'/ BO+O DA 1A?:
Huatro componentes de cada equipe s-o divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maa" Ao sinal
do dirigente, os dois primeiros descascam a maa, passando ao compan$eiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao
+ltimo que a comer!" , que primeiro aca#ar de comer dar! aviso disto" :antando como se fosse um galo e o vencedor"
37
'5-/ CO))4DA DE BA0DE4)AS
Esta uma #rincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes" As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem
ser diferenciadas por cores, em suas #andeirin$as/ Cermel$o e Azul" , n+mero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do p!tio ou
campo, podendo assim unir ou n-o mais unidades" Bam#m ter! que ser do mesmo n+mero de participantes em cada equipe" A disposi-o dos
participantes ser! como se indica na ilustra-o, ou seja/ a metade de cada equipe frente a frente" ?o# a ordem do juiz, Eque se encontra no centro da
!rea do jogoF por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sair-o em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contr!ria" A
corrida deve ser realizada sem demora, entregar a #andeira pela $aste na m-o do compan$eiro oposto" ,s participantes n-o dever-o sair da lin$a para
rece#er a #andeira" Mogo que a rece#a correr! at seu compan$eiro em frente que espera rece#)7la, e assim sucessivamente at terminar com todos os
jogadores e o +ltimo que a rece#er correr! at o centro para plant!7la na meta ou entreg!7la nas m-os do juiz" Este declarar! equipe vencedora a que
corresponde * #andeira rece#ida primeiro no trmino do jogo, a vermel$a ou azul"
'5#/ CO))4DA DO LE23E
,s participantes ficam atr!s da lin$a de sada" Entregue a cada time uma #olin$a de pingue7pongue e um leque" 8ado um sinal, o primeiro participante
de cada grupo deve colocar a #olin$a no c$-o e a#an!7la com o leque, tentando lev!7la at o gol" >-o pode tocar a #olin$a com as m-os, porm deve
estar atento para proteg)7la porque permitido a#anar a #olin$a do advers!rio para dificultar o seu percurso" 0eito o gol, a pessoa volta correndo com a
#olin$a nas m-os e entrega ao prA%imo participante, que vai repetir a opera-o" 1an$a quem fizer mais gols"
'55/ P4O0E4)OS E >0D4OS
, alvo dessa #rincadeira um grupo a#astecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tri#o de ndios" , pioneiro confinado a
uma tenda ou numa pequena !rea no centro do campo" 8ivida os jogadores em n+mero igual de pioneiros e ndios" 0ornea a cada pioneiro um pedao
de papel no qual est! escrito o nome de um mantimento ou profiss-o" 9m n+mero em cada papel indica o n+mero de pontos a ser dados por esse
suprimento especial" &or e%emplo/ p-o 7 30D geleia 7 35D fruta 7 5D suprimento de primeiros socorros 7 50D etc" A am#as as partes d-o 7 se 30 minutos para
se prepararem para a #rincadeira" , c$efe ndio distri#ui seus guerreiros ao redor de todo o campo" , capit-o dos pioneiros distri#ui seus $omens como
ac$ar mel$or, fora dos limites do campo, e d! a cada jogador um suprimento de papel" :ertamente d! aos mel$ores jogadores os suprimentos de mais
valor" >o fim de dez minutos, comea o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas lin$as dos ndios para entregar seus suprimentos" ,s ndios capturam
os pioneiros por qualquer mtodo previamente com#inado" &ode tocar, arrancar fai%a dos #raos, etc" >o instante em que um ndio faz um prisioneiro, o
prisioneiro comea a contar at cinquenta, enquanto o ndio, ou ndios, procuram o papel" ?e ao fim da contagem os ndios n-o conseguem encontrar o
papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e l$e permitido e%perimentar outra vez" 8epois da li#erta-o #em sucedida, o pioneiro
permanece com os seus compan$eiros, e os ndios n-o podem tomar os suprimentos que ele trou%e consigo" >o fim do jogo, os ndios somam os valores
numricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o n+mero de suprimentos que realmente entregaram para seu
compan$eiro"
'5(/ 6A0DSABO0ETE
Jodifica-o do jogo de $ande#ol, onde as traves s-o su#stitudas por #aldes e a #ola trocada por um sa#onete" 8ois #aldes ser-o colocados um em
cada e%tremidade do espao, c$eios de !gua at a metade" ,s participantes estar-o divididos em dois grupos" , recreador entregar! a eles um sa#onete
j! mol$ado, que servir! de #ola" , sa#onete ser! conduzido e arremessado com as , jogador que tiver a posse do sa#onete n-o poder! deslocar7se,
enquanto os outros se deslocar-o livremente" , intuito dos jogadores ser! em#ocar o sa#onete dentro do #alde, podendo para isso fazer passes com
seus compan$eiros" :ada vez que conseguirem p\r o sa#onete dentro do #alde, far-o um ponto para sua equipe" , jogo recomear!, com o mesmo
sa#onete, sempre mol$ado" A atividade terminar! por tempo ou pontos, desde que esta#elecido previamente" Cencer! a equipe que fizer o maior
n+mero de pontos"
'57/ BO+O DA TOAL6A
,s participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do crculo, convoca quatro volunt!rios para segurarem as
quatro pontas de uma toal$a" Bodas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toal$a devem e%ecut!7lo
ao contr!rio" Assim, quando disser/ "levantem a toal$a", devem a#ai%!7la" &ode ainda dizer "para a direita", "&ara frente", etc" , jogador que por engano
n-o e%ecutar a ordem contr!ria ser! su#stitudo, vencendo o que ficar mais tempo participando, e%ecutando ordens contr!rias"
'5./ CO))4DA DO BA1BOL@
&ara iniciar o jogo, o dirigente da #rincadeira dar! um sinal e o primeiro des#ravador de cada fila dever! colocar o #am#ol) pela ca#ea e tirando7o pelos
ps e imediatamente entreg!7lo ao seguinte participante que tam#m far! o mesmo" , +ltimo des#ravador da fila depois de ter atravessado o #am#ol),
deve correr at o limite designado para dei%ar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar" Cence quem o fizer em menos tempo"
'58/ CADE4)A ECPLOS4=A
>um e%tremo do terreno marca7se o pique" 8e costas para ele e do lado oposto do campo, disp(e7se as crianas em semicrculo,em torno a um jogador
isolado" Ao sinal de incio, o jogador central p(e7se a contar uma $istAria" 'nesperadamente, ele anuncia/ R- )isto, a caldeira explodiu$, correm todos
para o pique perseguidos pelo contador de $istArias" , primeiro a ser apan$ado troca de lugar com ele, ca#endo7l$e reiniciar a #rincadeira, desde que
n-o se ten$a dei%ado pegar de propAsito" Huem, na nsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo considerado apan$ado"
'59/ PO0TA)4A
9m grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um l!pis Eou
canetaF" >o centro do crculo coloca7se, no c$-o, uma garrafa de #oca grossa o suficiente para passar um l!pis" ,s participantes estar-o com as m-os
colocadas para tr!s e n-o poder-o falar nen$uma palavra" Apenas com os movimentos do corpo poder-o tentar colocar a caneta na garrafa" 1an$a o
grupo que conseguir em menor tempo"
'(;/ BAST:O
0orma7se um crculo, onde cada integrante tem em m-os um #ast-o de madeira ou um ca#o de vassoura, logo um fica respons!vel por dar o sinal de
troca" , o#jetivo trocar de #ast-o com o prA%imo o m!%imo de vezes possvel, sem dei%ar cair no c$-o, em sentindo anti7$or!rio" Cisto que quando
trocado de lugar, o #ast-o que dei%ar! de ser seu ter! que ficar reto, pois se o dei%a inclinado para a direita ir! facilitar para o advers!rio, ou para o lado
esquerdo dificultar! para o mesmo" E assim v-o sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade"
38
'('/ PO0TOS CA)DEA4S
8ivida os participantes em dois grupos e coloque7os em fila" :erca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no c$-o um crculo com uns Q0 cm de
dimetro, e marque o norte em cada um" Ao lado do crculo coloque uma pil$a de 3Q cart(es escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados
para #ai%o" Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cart(es, l) e coloca7o na posi-o certa em rela-o ao >orte, no crculo" 8epois volta
correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando at que todos os cart(es estejam no crculo" ?e gan$a um ponto para cada
cart-o colocado na posi-o certa e mais outro ponto por terminar primeiro" , time com mais pontos vence"
'(-/ CO))4DA DO 0M
,s participantes ser-o divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna" , 3< participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o
cotovelo e o om#ro E#rao esquerdoF" Ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a m-o direita vira para tr!s e amarra no #rao esquerdo do
seguinte" Assim segue at que o +ltimo desamarre o leno e ven$a at a frente e amarre7o no #rao do 3<" ?er! vencedora a equipe que o 3< jogador
levantar o #rao esquerdo com o leno amarrado"
'(#/ DE 0A)4E E1 0A)4E
,s participantes ficar-o em crculo, sentados ou em p" , coordenador coloca a tampa da cai%a de fAsforos no nariz de um participante, este, sem tirar
as m-os das costas, deve coloc!7la no nariz do seu vizin$o, e assim, por diante" Huem dei%a cair a tampa, dever! apan$!7la com o nariz e sem o au%lio
das m-os" ?e n-o o fizer, d! lugar a outro colega" Huando todos os participantes tiverem testado"
'(5/ $3TEBOL SE0TADO
,s jogadores ser-o divididos em dois times, com o mesmo n+mero de integrantes, sentados no c$-o, a uma distncia de dois metros uns dos outros"
Jarcar um retngulo no c$-o, indicando os limites da "canc$a"" A #ola ser! colocada no centro e poder! ser impulsionada com qualquer parte do corpo,
e%ceto m-os e #raos" >ingum poder! levantar7se" As m-os Eou pelo menos uma delasF devem estar sempre apoiadas no piso" Huando a #ola
transpuser a lin$a de fundo do campo de jogo, marcado um gol" >o fute#ol sentado n-o e%iste goleiro" A superfcie do retngulo ser! variada, de
acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distncia tal que n-o se toquem entre si" 1an$a o time que fizer
mais gols"
'((/ 23EDA DE BAST:O
Bodos os jogadores participar-o, e%ceto um" 0ormar um crculo de Q metros de dimetro" , jogador que n-o entrou na composi-o do crculo, dever!
ficar no centro, segurando o #ast-o, que ter! um de seus e%tremos apoiados no solo" , jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos
componentes do crculo e, ao mesmo tempo, solta o #ast-o" , jogador citado deve correr ao centro e pegar o #ast-o antes que ele caia no c$-o" ?e
conseguir, ser! o "#astoneiro", caso fracasse, voltar! ao seu lugar" , jogador do centro n-o poder! c$amar o perdedor novamente, antes que todos os
demais ten$am jogado" 1an$ar! a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo"
'(7/ CO))E CO1AD)E
,s participantes devem ficar em uma fileira atr!s de uma lin$a de sada" , coordenador ficar! entre eles, segurando uma #ola" , coordenador joga a
#ola rolando at uma outra lin$a, a de c$egada, dizendo "corre comadre"" Bodos os participantes devem correr tentando atingir a lin$a de c$egada antes
da #ola" 1an$ar! a partida os jogadores que conseguirem cortar a lin$a de c$egada antes da #ola"
'(./ BATA PAL1AS
8ividir os alunos em grupos de P colegas" 0ormar um semicrculo, um aluno afastado dos demais para lanar a #ola" , aluno afastado dos demais lanar!
a #ola para um dos colegas, mas ele sA poder! agarr!7la, apAs #ater palmas" , aluno que est! com a #ola pode ameaar e n-o lan!7la" ,s alunos
dever-o ficar atentos e #ater palmas, depois de a #ola ser lanada em sua dire-o" ?er-o contados os pontos negativos no final do jogo"
'(8/ DA) O BOTE
Braam7se duas lin$as paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra" >o centro da quadra coloca7se um leno no c$-o" ,s jogadores,
divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atr!s das paralelas" ,s possuidores do mesmo n+mero se
defrontam em diagonal" 8ado o sinal de incio, saem correndo os n+meros 3um3 em dire-o ao leno com o fim de apan$!7lo e voltar a sua fileira"
Aquele que o conseguir, dever! ser perseguido pelo outro que se esforar! por toc!7lo antes de c$egar ao seu lugar" ?e tal acontecer, ser! eliminado o
perseguido e caso contr!rio, o perseguidor" ,s demais pegadores repetir-o a a-o dos dois primeiros pela ordem numrica ou salteadamente,
o#edecendo ao c$amado do professor" Berminar! o jogo com a e%clus-o total de um dos grupos"
'(9/ CO))4DA DO P)E0DEDO)
,s alunos estar-o em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras" :ada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa so#re a
classe" Ao sinal de incio, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da m-o esquerda, vira para tr!s e retira um por um colocando em
cima da classe, at que o +ltimo coloque os prendedores nos dedos, ven$a at a frente, retire um por um, colocando7os so#re a classe do primeiro aluno"
?er! vencedora a equipe que mais r!pido e organizada terminar o jogo"
'7;/ DE$E0DE0DO A CADE4)A
0icar-o os jogadores em crculo, e%ceto um, que estar! ao lado da cadeira posta ao centro" 8ado o sinal, um jogador qualquer do crculo c$utar! a #ola,
visando #at)7la de encontro * cadeira" , que a defender , n-o o permitir!, devolvendo a #ola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na
cadeira" Aquele que conseguir o o#jetivo do jogo permutar! com o do centro"
'7'/ O DO0O DA A)E0A
Braa7se no c$-o uma circunfer)ncia de 3 a 3,5 metros de dimetro" >o centro do crculo ficam dois jogadores , de #raos cruzados so#re o peito,
apoiando7se somente em um dos ps, pois que, fle%ionando o joel$o, o outro permanecer! levantado" 8ado o sinal , eles comeam a pular, empurrando
um ao outro com os om#ros, a fim de forar o advers!rio a sair do crculo ou pisar na lin$a" ?er! daquele que realizar primeiro o o#jetivo do jogo"
39
'7-/ PE)CEP?:O
Alunos distri#udos livremente pela sala" 9m volunt!rio retira7se" A turma esconde um colega" Huando o aluno que se retirou retorna, deve identificar
quem est! faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar" A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta,
em lugar de dizer seu nome" , professor salienta a necessidade de c$amarem7se pelo nome e a importncia do con$ecimento completo do grupo" A
turma pode estipular o n+mero de c$ances que ter! o detetive, #em como a penalidade para o caso de n-o acertar"
'7#/ T)40C6E4)A
,s jogadores ficar-o dispostos em crculo , com os ps regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizin$os * direita
e * esquerda" &ermanecer-o com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as m-os so#re os joel$os" Ao centro colocar7se7! um jogador" 8ado
o sinal, a criana do centro procurar! fazer passar a #ola entre as pernas das outras" Estas evitar-o, empurrando7a com as m-os, tomando, em seguida,a
primitiva posi-o" Aquela que dei%ar a #ola passar su#stituir! a do centro, que vir! para o crculo, ou, conforme prvia com#ina-o, ser! eliminada"
8este modo o crculo ir! diminuindo at desaparecer"
'75/ 0O=ELO DE L:
Alunos em crculo" >ovelo de l- na m-o de um colega" , colega que tem o novelo de l- enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta * turma" Huando
terminar, passa o novelo para o colega * sua direita, sem cortar a lin$a, ficando, assim, preso a ele" , colega que rece#eu o novelo faz o mesmo e assim
por diante, at que o novelo c$egue ao primeiro aluno a apresentar7se" A turma estar! "amarrada", e o professor poder! fazer considera(es so#re o
fato de comporem um grupo, um todo em que as a(es de seus mem#ros refletem7se, inevitavelmente, so#re todos" :omo desamarrar7seW , novelo
far! o sentido contr!rio, mas * medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever! recordar n-o a sua prApria apresenta-o, mas a do colega que o
antecedeu" ,s alunos perce#er-o qu-o preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e qu-o pouco escutaram o colega" 8ever-o, no
entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poder-o ajudar" Esta uma forma de professor e alunos
fi%arem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que c$ama a aten-o so#re as vicissitudes de pertencer a um grupo"
'7(/ SAPO $3B:O
&articipantes dispersos pelo p!tio" 9m escol$ido um para ser o sapo fugitivo" ,s demais ficam agac$ados e somente aquele que o sapo poder! pular"
Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo" , participante que pegar o sapo, ficar! no lugar do sapo"
'77/ 1N14A
9m dos participantes ser! escol$ido para ser a m+mia, este deve deitar7se no c$-o" :ada participante rece#er! uma fol$a de jornal para tampar a
m+mia, sem dei%ar que nada fique aparecendo" Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a m+mia, rasgando, me%endo e ol$ando o
que tem de#ai%o dos jornais" A m+mia estar! imAvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela m+mia ir!
tornar7se7! m+mia"
'7./ CO))4DA DA LADE4)A
:orrem um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever! ser feita em uma ladeira" >a ida, os corredores ir-o su#ir a ladeira,
correndo normalmente" >a volta, eles dever-o descer a ladeira rolando pelo c$-o" Huem c$egar primeiro, gan$a"
'78/ 23E1 COL6E 1A4S E1 #
>essa competi-o, participam dois representantes de cada equipe" 9m su#ir! em uma !rvore frutfera e o outro ficar! logo em #ai%o, com um cesto ou
#alde na m-o" , o#jetivo dos que est-o na !rvore arrancar o maior n+mero possvel de frutos em 6 minutos" Huem o fizer, vence a prova"
'79/ DE))ETA O +ELO
Algumas $oras antes do jogo, o mestre dever! enc$er algumas formin$as de gelo e, antes de lev!7las ao freezer, colocar uma pequena pea pl!stica
dentro de cada quadradin$o" >o momento da competi-o, cada equipe rece#er! um cu#o de gelo dentro de um copo pl!stico" >ingum poder! tocar o
gelo com as m-os ou outro o#jeto e nem retir!7lo do copo" A pessoa poder! apenas esquentar o copo com as m-os ou com qualquer outra parte do
corpo" A primeira equipe que conseguir derret)7lo e entregar a pecin$a, gan$a um pr)mio"
'.;/ CO))4DA DE $304S
'ntroduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um lao feito no centro" ,s jogadores ter-o que, apenas soprando, levar os funis
at o lao" Huem conseguir primeiro, vence"
'.'/ P3LA<P3LA
&rimeiro, faa dois riscos no c$-o conforme o desen$o ao lado" 9m deles ser! a lin$a de partida e o outro a lin$a de c$egada" 8epois, todas as crianas
devem ir para tr!s da lin$a de partida e formar duas fileiras com o mesmo n+mero de participantes" :ada criana deve segurar firme na cintura de quem
estiver a sua frente" &eam para algum ser o juiz" Ele dar! o sinal 7 que pode ser um apito ou um grito 7 para comear a #rincadeira" As crianas que
est-o em fila devem dar grandes pulos para frente" A fileira n-o pode se romper e o pulo n-o pode acontecer antes do sinal" :aso isso acontea, a fileira
deve voltar * lin$a de partida e recomear seu percurso" Cence a equipe que alcanar a lin$a de c$egada primeiro"
'.-/ 1EL:O
As crianas disp(em7se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da #ola, ou seja, do mel-o" Bodos marcam os seus lugares, riscando um pequeno
crculo no c$-o" Ao sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a #ola para o crculo e pegando7a de volta fingindo arremess!7la a outro,
sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d! um pulo #em alto e jogar! por so#re os ps para algum que l$e est! atr!s" Este
jogador deve peg!7la antes que ela #ata no c$-o mas sem sair do lugar" ?e o consegue troca de posi-o com a do centro, no caso contr!rio continua no
meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado" A vitAria dos que ficam mais tempo no centro"
'.#/ 1O0TA)4A
:orrida de duplas, de ida e volta" 9m jogador fica de quatro enquanto seu compan$eiro monta em suas costas" >a ida, vai de frente, na volta, volta de
costas, ou seja, n-o pode virar" ?e cair, levanta e continua" 1an$a quem c$egar primeiro"
40
'.5/ ESCOL6A SE3 )4=AL
Laver-o duas equipes" ,s jogadores estar-o lado a lado, todos preparados para correr" As equipes estar-o separadas uma da outra" Em cada rodada, um
jogador de cada equipe ir! participar" . uma corrida comum E50 metros rasosF, mas o corredor pode escol$er o seu rival" E%"/ . a vez da equipe A
escol$er" , corredor da equipe A o Bruno" Bruno dever! gritar o nome de algum da outra equipe Ee%"/ :aioF" 'mediatamente apAs a escol$a, Bruno e
:aio dever-o correr at a lin$a de c$egada" Huem c$egar primeiro, elimina o outro" Agora, a vez da equipe B escol$er""" E por a vai" Cence a equipe
que fizer a outra zerar o n+mero de corredores"
'.(/ CO))4DA DAS LATAS
?epare 5 latas de leite em pA vazias, 5 pedaos grandes de #ar#ante, prego e martelo" &rimeiro, faa dois furos, em cada lata" Eles devem ser feito perto
de uma das e%tremidades, em posi(es opostas da lata" 8epois, passe o #ar#ante #em comprido pelos furos e d) um nA para prender na lata, como se
fosse uma ala" :oloque as latas no c$-o, com a parte dos furos para cima e su#a nelas" ?egurando os #ar#antes, um representante de cada equipe
dever! correr" Huem cruzar a lin$a de c$egada primeiro, vence a prova"
'.7/ 0M 1AL3CO
0az7se a roda e todos estendem os #raos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fec$a e cada pessoa deve segurar duas outras m-os Eseja de quem
forF" :ada m-o segura EumaF outra, ou seja, uma m-o n-o pode estar segurando outras duas por e%emplo" , ,#jetivo desatar o nA que se forma, sem
soltar em momento algum as m-os"
'../ BAS23ET406O
8emarcar um quadrado de cerca de ;%; metros onde as cestas ser-o distri#udas" As cestas corresponder-o a pontos de acordo com o grau de
dificuldade de acerto Epor e%emplo cestas mais difceis de acertar valem 500 pontos, 50 para as intermedi!rias e 30 pontos para as f!ceisF" >a parte
interna das lin$as n-o permitido entrar para fazer cestas nem para recol$er as #olas" &articipantes dividem7se em arremessadores, de um lado, e
recol$edores de #olas, do outro" 'niciado o jogo, os arremessadores lanam as #olas em dire-o *s cestas, enquanto os recol$edores apan$am as #olas
que n-o entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores" @ecol$edores n-o podem fazer cesta" Ao final do tempo de jogo s-o contados os
pontos marcados pelo grupo" , tempo de jogo de 3 minuto, podendo ser jogado em 5 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos
jogadores" >o intervalo dos tempos pode $aver troca de fun(es entre arremessadores e recol$edores" 1an$a a equipe que tiver mais pontos"
'.8/ 0A PA)EDE
, jogo em quartetos" :ada quarteto forma um time" ,s jogadores devem estar numerados em 3, 5, 6 e = e devem re#ater a #ola com a m-o de modo
que ela #ata na parede Edentro do retngulo marcado, que a !rea de jogoF, pingue uma vez no c$-o e volte para que o prA%imo jogador re#ata" ,s
jogadores, pela ordem do seu n+mero, revezam7se re#atendo a #ola" , n+mero 3 comea e depois o 5, o 6, o = e continua com o 3 repetindo a
sequ)ncia" , time comea com 53 pontos" A cada erro [ se a #ola rolar, n-o #ater na parede, n-o #ater na !rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no
c$-o antes de ser re#atida [ perde7se um ponto" Bam#m se perde um ponto se a #ola for re#atida fora da ordem" A rodada dura o tempo que for
preesta#elecido, ao final do qual se verifica a pontua-o de cada time"
'.9/ BATAL6A 0A=AL
8ivida o local do jogo em duas partes de forma que um lado n-o possa en%ergar o outro Eamarre uma corda e coloque um lenol por cimaF" A seguir, as
pessoas de cada time escol$em um local para si e n-o podem se mover da" Huando o jogo comea, cada time gan$a uma #ola e devem tentar atingir o
outro time com essas #om#as" ?e algum for atingido pela #om#a, est! fora e senta ao lado da quadra at o jogo aca#ar" >-o vale se me%er para desviar
da #ola" Cence quem ficar por +ltimo"
'8;/ D3ELO DE T4T:S
,s alunos devem ficar em 5 filas sendo uma de frente para outra" Espaos entre um aluno e outro de 3 a 5 metros" :ada aluno dever! ter um n+mero de
modo que os n+meros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal" ,s alunos ficam dispostos dentro dos arcos Eque poder! tam#m ser demarcado
com crculos riscados no c$-oF, cada aluno tem um n+mero antecipadamente atri#udo a ele" Huando o &rofessorEaF disser um n+mero os alunos cujo
numer!rio corresponde dever-o correr em dire-o as #olas de #orrac$a e dever-o proferir arremessos na #ola de #asquete vazia com o intuito de
desloc!7la para fora do quadrado e na dire-o do seu advers!rio" 0eito isso ser! computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a #ola
para o lado do seu desafiante"
'8'/ P40+3E<P3L1:O
Em uma mesa de pingue7pongue, retire a rede e coloque uma #olin$a no meio" Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada
lado da mesa" :om as m-os nas costas, eles devem soprar a #olin$a para faz)7la cair do lado do time advers!rio" Huando isso acontecer, a dupla
su#stituda" ?e a #ola rolar pela lateral da mesa, recoloque7a no centro" 1an$a a equipe que fizer a #ola cair do lado da advers!ria mais vezes"
'8-/ CO))4DA DE LA+A)TOS
:orrem um representante de cada equipe 9ma das pessoas de cada grupo escol$ida como o lagarto, e os demais do grupo em#rul$am7no em filme
pl!stico Edesde o pescoo at os ps, envolvendo tam#m os #raos e as pernasF" >o IU, os lagartos, j! deitados de #arriga no c$-o, devem rastejar at o
a lin$a de c$egada" Huem o fizer primeiro, vence a prova"
'8#/ BNSSOLA
Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo no centro do am#iente" &edir para que todos o#servem o local em todos os detal$es
sem sair do crculo" Em seguida pedir para que se dispersem e faam o recon$ecimento visual e t!ctil do local, onde j! estar-o disponi#ilizados os =
pontos cardeais E>orte, ?ul, Meste, ,esteF feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima Eespuma, B>B, em#orrac$ado"""F no c$-o estar-o
colocadas fitas adesivas indicando a dire-o de cada ponto" ApAs o recon$ecimento, o grupo ser! vendado e ser! pedido para que eles circulem pelo
am#iente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 3 a 5 minutos" &assado esse tempo, re+ne7se o grupo no centro novamente, com a ajuda
dos focalizadores, tomando7se cuidado para mud!7lo da posi-o em quase encontravam" 'nicia7se atividade, pedindo que o grupo se su#divida e
encontre os pontos cardeais, ! cada ponto encontrado o grupo dever! gritar o nome do ponto em que est!"
41
'85/ BO+O DOS O=OS
8ivide7se as crianas em dois time" 8elimita7se o campo e traa7se uma lin$a ao meio" :ada equipe ocupar! um dos lados" >o centro de cada campo
desen$a7se um crculo de cerca de 3 m de dimetro e dentro coloca7se quatro ovos para cada time E= ovos uma #oa medida para 30 a 35 jogadores,
e%istindo mais eles dever-o se proporcionalmente aumentadosF" As crianas dever-o ir at o campo do advers!rio e l! pegar os ovos para coloc!7los no
crculo do seu campo" ,s ovos dever-o ser transportados um de cada vez" Huando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por
um advers!rio ele dever! ficar parado no local at que seja "li#ertado" pelo toque de um compan$eiro de seu time" Huando um jogador estiver dentro
do crculo seja de que campo for ele n-o poder! ser tocado" Cence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro"
'8(/ SE+340DO O C6E$E
8ividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando7as sentados no c$-o" :ada grupo ter! como tarefa desen$ar um #arco utilizando uma fol$a de
papel e canetas coloridas" :ada participante far! uma a-o de cada vez, passando em seguida o desen$o para o outro participante e assim por diante
passando por todos um trao de cada vez at que o desen$o esteja concludo ou tempo encerrado" E%emplo/ o primeiro participante faz um trao, para e
a prA%ima a-o de outro participante" ,s participantes ter-o tam#m de o#edecer as seguintes caractersticas individuais/ &articipante 3 7 cego e sA
tem o #rao direitoD &articipante 5 7 cego e sA tem o #rao esquerdoD &articipante 6 7 cego e surdoD &articipante = 7 cego e mudoD &articipante 5 7
n-o tem os #raosD &ortanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escol$am quem ser! 3,5,6,= e 5 entregando vendas par
os ol$os e tiras de pano para amarrar os #raos que n-o dever-o utilizar" Huando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, dei%ando que
os grupos faam a atividade sem interrup-o" >este momento o facilitador fica em sil)ncio, apenas o#servando o tra#al$o" :aso algum solicite ajuda ou
informa(es, reforce as instru(es j! ditas sem dar outras orienta(es" :aso algum participante faa perguntas do tipos est! certoW &ode fazer assimW
8ei%e o grupo decidir" >-o interfira" Estas situa(es poder-o ser retomadas no momento de de#ate como ilustra-o para outros coment!rios"
'87/ AT)A=ESSA0DO
8ivide7se o grupo em 0= equipes EnaviosF que formar-o uma "Esquadra" e ficar-o dispostas em 0= fileiras como um grande quadrado" :ada "tripulante"
comear! o jogo sentado em uma cadeira" :ada ">avio" dever! c$egar ao "&orto ?eguro" que corresponde ao lugar que est! o navio da sua frente"
&orm , para isso dever! c$egar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes" >en$um tripulante poder! colocar qualquer parte do corpo no
c$-o nem arrastar as cadeiras" Huando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser! vencido por toda a Esquadra"
'8./ L41PA0DO O LA+O
:om uma fita adesiva, demarca7se um crculo no c$-o, cujo dimetro depender! do n+mero de participantes, sua fai%a et!ria e suas capacidades e
$a#ilidades" 8entro do crculo se colocam diferentes materiais descart!veis/ latas, #acias de pl!stico, potes de iogurte, etc" ,s participantes situam7se no
e%terior do crculo" , focalizador do jogo reparte as #olas disponveis e e%plica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado
pelo detritos que o ser $umano jogou em seu interior" A contamina-o est! colocando em perigo a vida dos pei%es, por isso o o#jetivo do grupo limpar
o lago no menor tempo possvel" , pro#lema que n-o possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far! arremessando as #olas contra os o#jetivos
que flutuam no lago para tratar de lev!7los at a margem" , jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago"
'88/ =OLE4 1AL3CO
8ois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda" ?eu o#jetivo agora, n-o dei%ar a #ola cair no
c$-o" . um volei#ol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 55 pontos" Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois
devem movimentar7se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, agora
precisam estar atentos !s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo ! medida que a corda vai sendo me%ida"
'89/ PO0TE 140ADA
,s participantes ser-o separados em duas equipes, cada equipe ter! um #racelete de papel de cor diferente Ee%emplo/ azul e vermel$oF/ uma equipe
ter! que defender estrategicamente uma ponte Eespao demarcado por uma corda ao c$-oF enquanto a outra ter! por o#jetivo destruir a ponte
introduzindo uma #om#a Egarrafa de refrigerante de Q00ml, c$eia de !guaF, dentro do espao demarcado" A possi#ilidade de vitAria se dar! atravs da
elimina-o de todos os componentes da equipe Earrancando o #racelete de todos os integrantes da equipe advers!riaF, destruindo a ponte com a
utiliza-o da #om#a ou eliminando a pessoa que carrega consigo a #om#a"
'9;/ A))A0CA<1E4AS
Bodos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas m-os" , o#jetivo de jogo arrancar as meias dos outros e ser o +ltimo do jogo com pelo menos
uma meias nas m-os"
'9'/ 23EB)A<CABE?A DE BALRES
Antes da #rincadeira, pegue duas frases K fotos, recorte em peas como um que#ra7ca#ea e coloque as peas dentro de #al(es" 8ei%e separado de
forma que os #al(es contendo as peas de cada desen$o n-o se misturem" Laver-o dois times" Amarre um #al-o com #ar#ante no tornozelo de cada
um" :uide para um grupo ficar com as peas de um dos que#ra7ca#eas, e outro grupo com as peas de outro" >o IU, os participantes tentam estourar os
#al(es dos advers!rios, pisando neles" , grupo que montar primeiro a frase K foto que estava dentro dos #al(es oponentes, vence"
'9-/ CO))4DA P)O LA0C6E
Arranje diversos tipos de comida ruim 7 das que sejam r!pidas para comer" Bodos fazem duas filas Eten$a dois conjuntos de comida iguaisF a mais ou
menos 6 metros de um saco pl!stico onde est-o as comidas dentro" :ada pessoa corre para o saco pl!stico, pega uma das comidas sem ol$ar, deve
com)7la at engolir, e corre de volta para a fila" Ent-o a prA%ima pessoa vai" >-o pode trocar a comida, tem que engolir o que escol$euG , grupo que
terminar primeiro vence"
'9#/ CA?ADO)ES DE +E0TE
:oloque 57Q #olas no centro do p!tio" Bodos os jogadores ficam fora da lin$a do campo" >o IU, o jogo comea" Huem pegar uma #ola pode jog!7la em
outros, e quem for atingido cai fora do jogo" Budo acontece ao mesmo tempo, sem interrup(es, e cada um por si" ?e algum segurar no ar uma #ola
que l$e foi atirada a pessoa que tocou a #ola que cai fora" &orm quem estiver segurando uma #ola n-o pode camin$arG , +nico jeito de mover uma
#ola ir c$utando7a, sem carreg!7la" ?e algum camin$ar com uma #ola, tam#m cai fora"
42
'95/ A+AC6ADOS
:rianas dispostas em 6 colunas" A frente de cada coluna a uma distncia apro%imadamente 3 metro do primeiro colocado, ficar! o capit-o de cada
equipe" Este segurar! a #ola A um sinal dado, o capit-o atirar! a #ola ao primeiro de sua coluna que a devolver! e logo em seguida a#ai%ar!" , capit-o
jogar! a #ola para o segundo da coluna que agir! como o primeiro e assim sucessivamente" A +ltima criana da coluna ao rece#er a #ola gritar! 7 CivaG,
marcando ponto para sua equipe"
'9(/ BOLA CE0T)AL
:rianas em crculo #em a#erto" Bola no centro onde ficar! um jogador" A criana do centro atirar! a #ola a um compan$eiro do crculo, o qual dever!
apan$!7la, coloc!7la no centro, e , finalmente, saindo por onde l$e convier, em persegui-o * primeira" Enquanto isso, tendo sado pelo v-o, dei%ado no
crculo, a criana que estava no centro procurar! tocar novamente na #ola sem que seja atingido pelo perseguidor" Cencer! dos dois, aquele que
alcanar o prAprio o#jetivo" , vencedor ocupar! o centro na repeti-o do jogo
'97/ PE+A LO+O
L! v!rias rodadas de 5 minutos" A #rincadeira consiste em #rincar de pega7pega durante dois minutos" Huem for o pegador quando o tempo aca#ar, vai
sendo eliminado e assim por diante at restar sA o vencedor"
'9./ CO))4DA CO0T)A OS PA)ES
As crianas disp(em7se em rodas, de m-os dadas, todas voltadas para o centro" 9m par de jogadores fica por fora" Ao sinal de incio, o par deslocado em
volta do crculo tocam de repente nas m-os unidas de dois compan$eiros da roda" Esses saem a correr, sem se largarem as m-os, na dire-o oposta * do
par que os desafiou" :ada dupla tenta, ent-o, dando * volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo" Huem n-o consegue, vai para
fora" @ecomear! a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianas" , par que n-o conserva as m-os dadas perde o direito desocupar
os lugares vazios
'98/ A0TES DA BOLA
@iscam7se no c$-o duas paralelas, #em afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo" Atr!s de uma delas, enfileiram7se os jogadores tendo ao
lado o professor de posse da #ola" 8esenvolvimento/ &ara iniciar o professor grita/ R4orre, compadre5$ e impulsiona a #ola para frente fazendo7a rolar
com velocidade, em dire-o a outra lin$a" A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a lin$a de c$egada antes da #ola" A vitAria dos que
conseguem tal coisa"
'99/ CA)A E CA)ETA
8uas equipes, uma cara e a outra careta" :ada uma posicionada em cima das duas lin$as de 6 m da quadra, uma de frente para a outra" Huando o
mestre gritar ":A@A", a equipe :A@A deve correr e pegar os integrantes da equipe :A@EBA, eliminando7os" Huando o monitor gritar ":A@EBA", a equipe
:A@EBA deve correr atr!s da equipe :A@A, para peg!7los" E%iste um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est! pegando, n-o pode
ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tam#m" Huem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e
aguarda torcendo para que seu time vena" Cence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe advers!ria"
-;;/ C>)C3LO DA SO)TE
Braam7se dois crculos de 5 metros de dimetro separados um do outro" >o interior delas dois outros crculos conc)ntricos" 8istante Q metros fica um
na lin$a $orizontal" ,s jogadores divididos em duas colunas s-o colocados ao lado dos respectivos crculos" , primeiro jogador ficar! com um saquin$o
de mil$o" 'niciando com os primeiros entre as colunas e v-o ficar na lin$a $orizontal" 8a jogam os saquin$os para seu crculo, aparecendo em seguida
para entregar ao segundo e assentar7se" ,s seguintes repetem as a(es dos primeiros e assim por diante" 8amos 6 pontos se o saquin$o cair no crculo
central" 5 pontos para o segundo crculo e um ponto para o crculo e%terno e zero nas lin$as" ?er! vencedor o partido que marcar maior n+mero de
pontos e gan$ar! 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar"
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>acessos em *ev. 7<6<, sobretudo?
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