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2012
Solange Moll Passos
Psicopedagoga Clnica e Institucional
ABPp-SC 369/2009
www.psicosol.com

MATEMTICA
com jogos e atividades

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APRESENTAO ................................................................................................................ 3
JOGOS ............................................................................................................................... 4
1 QUEBRA-CABEA TRINGULO DAS DEZENAS ........................................................................ 4
2 ADIVINHE MEU NMERO ........................................................................................................ 6
3 MAIOR OU MENOR .................................................................................................................. 8
4 PENSE RPIDO ......................................................................................................................... 9
5 QUEBRA-CABEA COM NMEROS ........................................................................................ 12
6 TRILHA .................................................................................................................................... 17
7 VAMOS PENSAR ..................................................................................................................... 20
ATIVIDADES ..................................................................................................................... 22
1 IGUAL/DIFERENTE .................................................................................................................. 22
2 GRANDEZA ............................................................................................................................. 23
3 POSIO ................................................................................................................................. 24
4 CLASSIFICAO ...................................................................................................................... 25
5 SEQUNCIA ............................................................................................................................ 26
6 GRFICO ................................................................................................................................. 27
7 OPERAES............................................................................................................................ 28
OBRAS CONSULTADAS ..................................................................................................... 30




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Para preparar nossas crianas para o futuro, com o objetivo de que sejam feras
na matemtica, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu
pensamento lgico.
Esta apostila tem esse objetivo, e tambm desenvolver o conhecimento
aritmtico. Para isso traz jogos e atividades recomendveis a partir de cinco anos de idade.
Sugerimos que a impresso dos jogos seja feita em boa qualidade.



















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1 QUEBRA-CABEA TRINGULO DAS DEZENAS

Preparo do jogo:
Imprimir o tringulo das dezenas (p. 5);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peas de pequenos tringulos.

Como jogar:
Entregar para as crianas as 25 peas. As crianas devero montar um tringulo. O jogo inicia
com a pea que contm os nmeros 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peas cujos
segmentos tenham cores iguais e a soma dos nmeros for 10.
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2 ADIVINHE MEU NMERO

Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.

Como jogar:
Organizar grupos de trs ou quatro crianas. As cartas devem ficar viradas com os nmeros
para baixo. Uma criana pega uma carta. As outras crianas devero descobrir o nmero que
est na carta. medida que cada criana der seu palpite a criana que est com a carta na
mo poder dar pistas dizendo: mais, ou, menos. A criana que acertar ser a dona
da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior nmero de cartas.












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Cartas para o jogo da p. 6





































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3 MAIOR OU MENOR

Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.

Como jogar:
Organizar duplas de crianas. Dispor as cartas no centro da mesa com os nmeros para
baixo. Uma criana de cada vez vira uma carta. A que tiver o nmero maior fica com a carta.
Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas.

Qual maior?


ou







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4 PENSE RPIDO

Preparo do jogo:
Imprimir as cartas e o tabuleiro (pginas 10 e 11);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas.

Como jogar:
Este um jogo que dever ter no mnimo trs participantes. Um deles ser o mestre. O
mestre mostra uma carta e as outras crianas devero encontrar uma figura correspondente
no tabuleiro o mais rpido possvel. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo
a criana que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta ser o mestre da prxima
jogada.













10

Cartas para o jogo da p. 9.
































11

Tabuleiro para o jogo da p. 9.































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5 QUEBRA-CABEA COM NMEROS

Preparo do jogo:
Imprimir as peas (pginas 13, 14, 15 e 16);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabea.

Como jogar:
Colocar as peas misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As
crianas devero encontrar os pares que se encaixam. Importante: aps as crianas
montarem as peas explore as descobertas das crianas.












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Peas para o jogo da p. 12.





















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15






















16























17



6 TRILHA

Preparo do jogo:
Imprimir os dados e o tabuleiro (pginas 18 e 19);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas;
montar o dado;
providenciar marcadores (um para cada criana), pode ser fichas de EVA em cores
diferentes.

Como jogar:
Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criana na sua vez joga os dois dados, soma os
nmeros indicados em cada dado e move-se aquele nmero de casas ao longo do caminho.
Para mover o marcador a criana dever se mover para a direita numa linha e para a
esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho.











18



























19






50




41 42 43 44 45 46 47 48 49
39


38 37 36 35 34 33 32 31 30
20


21 22 23 25 26 27 28 29
19


18 17 16 15 14 13 12 11 10



1 2 3 4 5 6 8 9
VOLTE 2
AVANCE 1
AVANCE 1

20




7 VAMOS PENSAR

Preparo do jogo:
Imprimir as fichas (p. 21);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas.

Como jogar:
Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma
criana coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criana escolhe entre suas fichas
aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir,
pega as duas fichas e forma um monte. Se no conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a
mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha
da mesa, resulte 10. O jogo segue assim at que todos os jogadores terminem com suas
fichas das mos. Vence o jogo quem conseguir o maior nmero de fichas em seu monte.











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Fichas para o jogo da p. 20























































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1 IGUAL/DIFERENTE

LIGUE COM UM TRAO OS PIES QUE TEM ALGO EM COMUM.










PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES.









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2 GRANDEZA

PINTE A CAIXA MAIOR.









PINTE O LPIS MAIS FINO.











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3 POSIO

PINTE A BOLA QUE EST EM CIMA DA MESA.









PINTE AS FRUTAS QUE ESTO FORA DA FRUTEIRA.











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4 CLASSIFICAO

PINTE A FIGURA QUE NO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA.





















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5 SEQUNCIA

OBSERVE A SEQUNCIA E PINTE.





















COMPLETE A SEQUNCIA.

+ 1 + 1


+ 2 + 2


1

2







1

3








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6 GRFICO

PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAO DAS QUANTIDADES.

QUANTIDADE DE BOLAS








VERDE VERMELHO AMARELO







PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA.
1 QUADRADO
2 QUADRADOS
3 QUADRADOS
4 QUADRADOS
5 QUADRADOS
6 QUADRADOS
7 QUADRADOS
8 QUADRADOS
9 QUADRADOS
10 QUADRADOS


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7 OPERAES

COMPLETE O QUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10.





































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COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS D SEMPRE O VALOR INDICADO.



2 3
1 4
5 5
4 0





2 0
1 2
4 1
3 3





3 0
0 2
1 5
2 4


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ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 12. ed.
Petrpolis:Vozes, 2003.
BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedaggico: a abordagem de Reuven Feuerstein a
partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediao, 1996.
KAMII, Constance. A criana e o nmero: implicaes da teoria de Piaget para atuao
junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, So Paulo : Papirus, 1990.
KAMII, Constance. Reinventando a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget. 13. ed.
Campinas: Papirus, 1997.
MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lcia Scoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os
jogos e o ldico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
PROJETO PITANGU Matemtica 1, Editora Moderna, 1 ed. So Paulo, 2003.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. 6 ed. So Paulo: Martins
Fontes, 2000.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. So Paulo: Martins
Fontes,1998.