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Produo de Jogos Digitais I

Disciplina na modalidade a distncia


Universidade do Sul de Santa Catarina
Palhoa
UnisulVirtual
2011
Crditos
Universidade do Sul de Santa Catarina | Campus UnisulVirtual | Educao Superior a Distncia
Reitor
Ailton Nazareno Soares
Vice-Reitor
Sebastio Salsio Heerdt
Chefe de Gabinete da Reitoria
Willian Corra Mximo
Pr-Reitor de Ensino e
Pr-Reitor de Pesquisa,
Ps-Graduao e Inovao
Mauri Luiz Heerdt
Pr-Reitora de Administrao
Acadmica
Miriam de Ftima Bora Rosa
Pr-Reitor de Desenvolvimento
e Inovao Institucional
Valter Alves Schmitz Neto
Diretora do Campus
Universitrio de Tubaro
Milene Pacheco Kindermann
Diretor do Campus Universitrio
da Grande Florianpolis
Hrcules Nunes de Arajo
Secretria-Geral de Ensino
Solange Antunes de Souza
Diretora do Campus
Universitrio UnisulVirtual
Jucimara Roesler
Equipe UnisulVirtual
Diretor Adjunto
Moacir Heerdt
Secretaria Executiva e Cerimonial
Jackson Schuelter Wiggers (Coord.)
Marcelo Fraiberg Machado
Tenille Catarina
Assessoria de Assuntos
Internacionais
Murilo Matos Mendona
Assessoria de Relao com Poder
Pblico e Foras Armadas
Adenir Siqueira Viana
Walter Flix Cardoso Junior
Assessoria DAD - Disciplinas a
Distncia
Patrcia da Silva Meneghel (Coord.)
Carlos Alberto Areias
Cludia Berh V. da Silva
Conceio Aparecida Kindermann
Luiz Fernando Meneghel
Renata Souza de A. Subtil
Assessoria de Inovao e
Qualidade de EAD
Denia Falco de Bittencourt (Coord.)
Andrea Ouriques Balbinot
Carmen Maria Cipriani Pandini
Assessoria de Tecnologia
Osmar de Oliveira Braz Jnior (Coord.)
Felipe Fernandes
Felipe Jacson de Freitas
Jeferson Amorin Oliveira
Phelipe Luiz Winter da Silva
Priscila da Silva
Rodrigo Battistotti Pimpo
Tamara Bruna Ferreira da Silva
Coordenao Cursos
Coordenadores de UNA
Diva Marlia Flemming
Marciel Evangelista Catneo
Roberto Iunskovski
Auxiliares de Coordenao
Ana Denise Goularte de Souza
Camile Martinelli Silveira
Fabiana Lange Patricio
Tnia Regina Goularte Waltemann
Coordenadores Graduao
Alosio Jos Rodrigues
Ana Lusa Mlbert
Ana Paula R.Pacheco
Artur Beck Neto
Bernardino Jos da Silva
Charles Odair Cesconetto da Silva
Dilsa Mondardo
Diva Marlia Flemming
Horcio Dutra Mello
Itamar Pedro Bevilaqua
Jairo Afonso Henkes
Janana Baeta Neves
Jorge Alexandre Nogared Cardoso
Jos Carlos da Silva Junior
Jos Gabriel da Silva
Jos Humberto Dias de Toledo
Joseane Borges de Miranda
Luiz G. Buchmann Figueiredo
Marciel Evangelista Catneo
Maria Cristina Schweitzer Veit
Maria da Graa Poyer
Mauro Faccioni Filho
Moacir Fogaa
Nlio Herzmann
Onei Tadeu Dutra
Patrcia Fontanella
Roberto Iunskovski
Rose Clr Estivalete Beche
Vice-Coordenadores Graduao
Adriana Santos Ramm
Bernardino Jos da Silva
Catia Melissa Silveira Rodrigues
Horcio Dutra Mello
Jardel Mendes Vieira
Joel Irineu Lohn
Jos Carlos Noronha de Oliveira
Jos Gabriel da Silva
Jos Humberto Dias de Toledo
Luciana Manfroi
Rogrio Santos da Costa
Rosa Beatriz Madruga Pinheiro
Sergio Sell
Tatiana Lee Marques
Valnei Carlos Denardin
Smia Mnica Fortunato (Adjunta)
Coordenadores Ps-Graduao
Alosio Jos Rodrigues
Anelise Leal Vieira Cubas
Bernardino Jos da Silva
Carmen Maria Cipriani Pandini
Daniela Ernani Monteiro Will
Giovani de Paula
Karla Leonora Dayse Nunes
Letcia Cristina Bizarro Barbosa
Luiz Otvio Botelho Lento
Roberto Iunskovski
Rodrigo Nunes Lunardelli
Rogrio Santos da Costa
Thiago Coelho Soares
Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher
Gerncia Administrao
Acadmica
Angelita Maral Flores (Gerente)
Fernanda Farias
Secretaria de Ensino a Distncia
Samara Josten Flores (SecretriadeEnsino)
Giane dos Passos (SecretriaAcadmica)
Adenir Soares Jnior
Alessandro Alves da Silva
Andra Luci Mandira
Cristina Mara Schaufert
Djeime Sammer Bortolotti
Douglas Silveira
Evilym Melo Livramento
Fabiano Silva Michels
Fabricio Botelho Espndola
Felipe Wronski Henrique
Gisele Terezinha Cardoso Ferreira
Indyanara Ramos
Janaina Conceio
Jorge Luiz Vilhar Malaquias
Juliana Broering Martins
Luana Borges da Silva
Luana Tarsila Hellmann
Luza Koing Zumblick
Maria Jos Rossetti
Marilene de Ftima Capeleto
Patricia A. Pereira de Carvalho
Paulo Lisboa Cordeiro
Paulo Mauricio Silveira Bubalo
Rosngela Mara Siegel
Simone Torres de Oliveira
Vanessa Pereira Santos Metzker
Vanilda Liordina Heerdt
Gesto Documental
Lamuni Souza (Coord.)
Clair Maria Cardoso
Daniel Lucas de Medeiros
Jaliza Thizon de Bona
Guilherme Henrique Koerich
Josiane Leal
Marlia Locks Fernandes
Gerncia Administrativa e
Financeira
Renato Andr Luz (Gerente)
Ana Luise Wehrle
Anderson Zandr Prudncio
Daniel Contessa Lisboa
Naiara Jeremias da Rocha
Rafael Bourdot Back
Thais Helena Bonetti
Valmir Vencio Incio
Gerncia de Ensino, Pesquisa e
Extenso
Janana Baeta Neves (Gerente)
Aracelli Araldi
Elaborao de Projeto
Carolina Hoeller da Silva Boing
Vanderlei Brasil
Francielle Arruda Rampelotte
Reconhecimento de Curso
Maria de Ftima Martins
Extenso
Maria Cristina Veit (Coord.)
Pesquisa
Daniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC)
Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem)
Ps-Graduao
Anelise Leal Vieira Cubas (Coord.)
Biblioteca
Salete Ceclia e Souza (Coord.)
Paula Sanhudo da Silva
Marlia Ignacio de Espndola
Renan Felipe Cascaes
Gesto Docente e Discente
Enzo de Oliveira Moreira (Coord.)
Capacitao e Assessoria ao
Docente
Alessandra de Oliveira (Assessoria)
Adriana Silveira
Alexandre Wagner da Rocha
Elaine Cristiane Surian (Capacitao)
Elizete De Marco
Fabiana Pereira
Iris de Souza Barros
Juliana Cardoso Esmeraldino
Maria Lina Moratelli Prado
Simone Zigunovas
Tutoria e Suporte
Anderson da Silveira (NcleoComunicao)
Claudia N. Nascimento (NcleoNorte-
Nordeste)
Maria Eugnia F. Celeghin (Ncleo Plos)
Andreza Talles Cascais
Daniela Cassol Peres
Dbora Cristina Silveira
Ednia Araujo Alberto (Ncleo Sudeste)
Francine Cardoso da Silva
Janaina Conceio (Ncleo Sul)
Joice de Castro Peres
Karla F. Wisniewski Desengrini
Kelin Buss
Liana Ferreira
Luiz Antnio Pires
Maria Aparecida Teixeira
Mayara de Oliveira Bastos
Michael Mattar
Patrcia de Souza Amorim
Poliana Simao
Schenon Souza Preto
Gerncia de Desenho e
Desenvolvimento de Materiais
Didticos
Mrcia Loch (Gerente)
Desenho Educacional
Cristina Klipp de Oliveira (Coord. Grad./DAD)
Roseli A. Rocha Moterle (Coord. Ps/Ext.)
Aline Cassol Daga
Aline Pimentel
Carmelita Schulze
Daniela Siqueira de Menezes
Delma Cristiane Morari
Eliete de Oliveira Costa
Elosa Machado Seemann
Flavia Lumi Matuzawa
Geovania Japiassu Martins
Isabel Zoldan da Veiga Rambo
Joo Marcos de Souza Alves
Leandro Roman Bamberg
Lygia Pereira
Lis Air Fogolari
Luiz Henrique Milani Queriquelli
Marcelo Tavares de Souza Campos
Mariana Aparecida dos Santos
Marina Melhado Gomes da Silva
Marina Cabeda Egger Moellwald
Mirian Elizabet Hahmeyer Collares Elpo
Pmella Rocha Flores da Silva
Rafael da Cunha Lara
Roberta de Ftima Martins
Roseli Aparecida Rocha Moterle
Sabrina Bleicher
Vernica Ribas Crcio
Acessibilidade
Vanessa de Andrade Manoel (Coord.)
Letcia Regiane Da Silva Tobal
Mariella Gloria Rodrigues
Vanesa Montagna
Avaliao da aprendizagem
Claudia Gabriela Dreher
Jaqueline Cardozo Polla
Ngila Cristina Hinckel
Sabrina Paula Soares Scaranto
Thayanny Aparecida B. da Conceio
Gerncia de Logstica
Jeferson Cassiano A. da Costa (Gerente)
Logsitca de Materiais
Carlos Eduardo D. da Silva (Coord.)
Abraao do Nascimento Germano
Bruna Maciel
Fernando Sardo da Silva
Fylippy Margino dos Santos
Guilherme Lentz
Marlon Eliseu Pereira
Pablo Varela da Silveira
Rubens Amorim
Yslann David Melo Cordeiro
Avaliaes Presenciais
Graciele M. Lindenmayr (Coord.)
Ana Paula de Andrade
Angelica Cristina Gollo
Cristilaine Medeiros
Daiana Cristina Bortolotti
Delano Pinheiro Gomes
Edson Martins Rosa Junior
Fernando Steimbach
Fernando Oliveira Santos
Lisdeise Nunes Felipe
Marcelo Ramos
Marcio Ventura
Osni Jose Seidler Junior
Thais Bortolotti
Gerncia de Marketing
Eliza B. Dallanhol Locks (Gerente)
Relacionamento com o Mercado
Alvaro Jos Souto
Relacionamento com Polos
Presenciais
Alex Fabiano Wehrle (Coord.)
Jeferson Pandolfo
Karine Augusta Zanoni
Marcia Luz de Oliveira
Mayara Pereira Rosa
Luciana Tomado Borguetti
Assuntos Jurdicos
Bruno Lucion Roso
Sheila Cristina Martins
Marketing Estratgico
Rafael Bavaresco Bongiolo
Portal e Comunicao
Catia Melissa Silveira Rodrigues
Andreia Drewes
Luiz Felipe Buchmann Figueiredo
Rafael Pessi
Gerncia de Produo
Arthur Emmanuel F. Silveira (Gerente)
Francini Ferreira Dias
Design Visual
Pedro Paulo Alves Teixeira (Coord.)
Alberto Regis Elias
Alex Sandro Xavier
Anne Cristyne Pereira
Cristiano Neri Gonalves Ribeiro
Daiana Ferreira Cassanego
Davi Pieper
Diogo Rafael da Silva
Edison Rodrigo Valim
Fernanda Fernandes
Frederico Trilha
Jordana Paula Schulka
Marcelo Neri da Silva
Nelson Rosa
Noemia Souza Mesquita
Oberdan Porto Leal Piantino
Multimdia
Srgio Giron (Coord.)
Dandara Lemos Reynaldo
Cleber Magri
Fernando Gustav Soares Lima
Josu Lange
Conferncia (e-OLA)
Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.)
Bruno Augusto Zunino
Gabriel Barbosa
Produo Industrial
Marcelo Bittencourt (Coord.)
Gerncia Servio de Ateno
Integral ao Acadmico
Maria Isabel Aragon (Gerente)
Ana Paula Batista Detni
Andr Luiz Portes
Carolina Dias Damasceno
Cleide Incio Goulart Seeman
Denise Fernandes
Francielle Fernandes
Holdrin Milet Brando
Jennifer Camargo
Jessica da Silva Bruchado
Jonatas Collao de Souza
Juliana Cardoso da Silva
Juliana Elen Tizian
Kamilla Rosa
Mariana Souza
Marilene Ftima Capeleto
Maurcio dos Santos Augusto
Maycon de Sousa Candido
Monique Napoli Ribeiro
Priscilla Geovana Pagani
Sabrina Mari Kawano Gonalves
Scheila Cristina Martins
Taize Muller
Tatiane Crestani Trentin
Avenida dos Lagos, 41 Cidade Universitria Pedra Branca | Palhoa SC | 88137-900 | Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: cursovirtual@unisul.br | Site: www.unisul.br/unisulvirtual
Isabel L. de Oliveira
Valter J. R. Monteiro
Palhoa
UnisulVirtual
2011
Design instrucional
Flavia Lumi Matuzawa
Marcelo Mendes de Souza
3 edio
Produo de Jogos Digitais I
Livro didtico
Edio Livro Didtico
Professores Conteudistas
Isabel Linhares de Oliveira
Valter Jos Rangel Monteiro
Design Instrucional
Flavia Lumi Matuzawa
Marcelo Mendes de Souza (2 ed. rev. e atual.)
Assistente Acadmico
Ngila Cristina Hinckel (2 ed. rev. e atual.)
Roberta de Ftima Martins (3 edio)
Projeto Grfco e Capa
Equipe UnisulVirtual
Diagramao
Pedro Paulo Alves Teixeira
Jordana Paula Schulka (3 edio)
Reviso
B2B
Ficha catalogrfca elaborada pela Biblioteca Universitria da Unisul
Copyright UnisulVirtual 2011
Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prvia autorizao desta instituio.
794.8
O47 Oliveira, Isabel Linhares de
Produo de jogos digitais I : livro didtico / Isabel Linhares de Oliveira,
Valter Jos Rangel Monteiro ; design instrucional Flavia Lumi Matuzawa,
[Marcelo Mendes de Souza ; assistente acadmico Ngila Cristina Hinckel,
Roberta de Ftima Martins]. Palhoa : UnisulVirtual, 2011.
247 p. : il. ; 28 cm.
Inclui bibliografa.
1. Jogos eletrnicos. 2. Computao grfca. 3. Animao por
computador. I. Monteiro, Valter Jos Rangel. II. Matuzawa, Flavia Lumi. III.
Souza, Marcelo Mendes de. IV. Hinckel, Ngila Cristina. V. Martins, Roberta
de Ftima. VI. Ttulo.
Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
UNIDADE 1 - O meio dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
UNIDADE 2 - Passando pela produo de um game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
UNIDADE 3 - A criao de jogos digitais: da ideia ao design . . . . . . . . . . . . 69
UNIDADE 4 - O projeto grfco e sua produo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
UNIDADE 5 - A animao e a sonorizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
UNIDADE 6 - Preparando para a integrao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Sobre os professores conteudistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao . . . . . . . . . . . . . 237
Biblioteca Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
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Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Produo de Jogos
Digitais I.
O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autnoma
e aborda contedos especialmente selecionados e relacionados
sua rea de formao. Ao adotar uma linguagem didtica
e dialgica, objetivamos facilitar seu estudo a distncia,
proporcionando condies favorveis s mltiplas interaes e a
um aprendizado contextualizado e efcaz.
Lembre-se que sua caminhada, nesta disciplina, ser
acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema
Tutorial da UnisulVirtual, por isso a distncia fca
caracterizada somente na modalidade de ensino que voc optou
para sua formao, pois na relao de aprendizagem professores
e instituio estaro sempre conectados com voc.
Ento, sempre que sentir necessidade entre em contato; voc tem
disposio diversas ferramentas e canais de acesso tais como:
telefone, e-mail e o Espao Unisul Virtual de Aprendizagem,
que o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e
recebido fca registrado para seu maior controle e comodidade.
Nossa equipe tcnica e pedaggica ter o maior prazer em lhe
atender, pois sua aprendizagem o nosso principal objetivo.
Bom estudo e sucesso!
Equipe UnisulVirtual.
Palavras dos professores
Ol!
Seja bem-vindo(a) ao fantstico universo dos games!
Temos a maior satisfao em compartilhar com voc,
atravs desse livro, um pouco da nossa experincia em
desenvolvimento de jogos digitais. O termo pouco fcou por
conta do desafo que representa resumir, nas prximas pginas,
a parte essencial dessa atividade, dada a sua dimenso.
No entanto, nossa satisfao ainda maior ao lembrarmos que
esse um assunto que tanto nos agrada. Jogar um bom game
muito bom, mas produzir um bom game quase indescritvel.
Embora o plano de estudo dessa disciplina apresente
claramente os seus objetivos, bem como os assuntos que sero
abordados em cada unidade, mesmo assim, gostaramos de
enfatizar que uma das coisas mais incrveis que aprendemos
atravs desse universo do entretenimento digital que a
essncia de todo jogo o aprendizado.
At os animais utilizam os jogos para aprender. Filhotes de
lees ou de lobos, por exemplo, ao brincar uns com os outros
e com seus pais, esto, na verdade, aprendendo a identifcar
suas foras, suas presas e suas fontes de alimentao quesitos
fundamentais para preservar a sua existncia dentro do seu
habitat.
Independente da mensagem ou tema, o jogo sempre acrescenta
algo para aquele que joga. Os jogos eletrnicos, alm de
entretenimento, so uma poderosa ferramenta de comunicao,
com elevado grau de interatividade. Com ela podemos
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Universidade do Sul de Santa Catarina
aprender, ensinar, treinar, desenvolver habilidades, vivenciar
situaes, sentir emoes e nos comunicar com pessoas ao redor
do mundo, independente das barreiras do idioma.
Alm de tudo, precisamos observar que a produo de jogos
digitais tambm um excelente negcio: representa parte da
indstria do entretenimento mundial, e que j fatura dezenas de
bilhes de dlares em todo o mundo.
Portanto, desafamos voc a se envolver, no decorrer desse livro,
nos fascinantes bastidores do universo dos games!
Plano de estudo
O plano de estudos visa a orient-lo no desenvolvimento da
disciplina. Ele possui elementos que o ajudaro a conhecer o
contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos.
O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva
em conta instrumentos que se articulam e se complementam,
portanto, a construo de competncias se d sobre a
articulao de metodologias e por meio das diversas formas de
ao/mediao.
So elementos desse processo:
o livro didtico;
o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA);
as atividades de avaliao (a distncia, presenciais e de
autoavaliao);
o Sistema Tutorial.
Ementa
Criao de roteiros especfcos para jogos web. Criao de
regras. Criao e otimizao de imagens e sons. Formatos de
arquivos. Desenvolvimento de cenrios e personagens virtuais.
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Objetivos
Geral:
A disciplina Produo de Jogos Digitais I pretende trazer ao
profssional de multimdia, uma viso geral da produo de
jogos, desde o processo de construo. levando-o(a) a desenvolver
competncia na percepo dos aspectos tcnicos e de tecnologia
que compem os jogos digitais e possibilitando a sua integrao
s equipes de desenvolvimento.
Especfcos:
Situar-se no contexto da indstria de jogos digitais.
Conhecer defnies, conceitos e exemplos relacionados
ao segmento de jogos digitais.
Conhecer os tipos de jogos digitais existentes.
Conhecer os profssionais de uma produo de jogos
digitais e suas funes.
Formar uma viso geral do processo de produo de
jogos digitais.
Conhecer e identifcar os elementos estruturais dos jogos
digitais e perceber suas relaes.
Acompanhar o processo de produo de um jogo
digital desde a ideia produo de arte, desenvolvendo
raciocnio, tcnicas e habilidades para a produo de
jogos digitais.
Reconhecer a importncia dos jogos digitais como
multimdia diferenciada.
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Produo de Jogos Digitais I
Carga Horria
A carga horria total da disciplina 60 horas-aula.
Contedo programtico/objetivos
Veja, a seguir, as unidades que compem o livro didtico desta
disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se referem aos
resultados que voc dever alcanar ao fnal de uma etapa de
estudo. Os objetivos de cada unidade defnem o conjunto de
conhecimentos que voc dever possuir para o desenvolvimento
de habilidades e competncias necessrias sua formao.
Unidades de estudo: 6
Unidade 1 - O meio dos jogos digitais
Esta unidade introduzir o aluno no contexto da produo de
jogos digitais, abordando defnies, principais tipos de games
existentes, bem como o mercado de games no pas e no mundo.
Unidade 2 - Passando pela produo de um game
Nessa unidade sero apresentadas as etapas do processo
de produo de um jogo digital, bem como os principais
profssionais e as funes que eles desempenham dentro da
produo.
Unidade 3 - A criao de jogos digitais: da ideia ao design
A partir dessa unidade o aluno passar a conhecer de perto a
produo de um jogo digital, iniciando pelas fases de criao,
quando os elementos estruturais do game sero trabalhados.
Tambm conhecer o documento que servir de base para todo o
desenvolvimento posterior.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Unidade 4 - O projeto grfco e sua produo
Nesta unidade sero abordadas todas as consideraes sobre
a parte visual de um jogo digital, desde o design grfco at a
produo de cenrios, personagens, objetos e demais elementos
grfcos que compem as telas do game.
Unidade 5 - A animao e a sonorizao
Esta unidade abordar a animao no jogo digital, incluindo
vinhetas, feedbacks animados, movimentos de personagens,
deslocamentos de objetos e animao de elementos da interface,
bem como a insero de efeitos sonoros e consideraes sobre
timing.
Unidade 6 - Preparando para a integrao
Esta unidade mostrar de que forma so tratados, reunidos e
organizados os materiais audiovisuais produzidos, para posterior
integrao e obteno da verso alpha do game.
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Produo de Jogos Digitais I
Agenda de atividades/Cronograma
Verifque com ateno o EVA, organize-se para acessar
periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus
estudos depende da priorizao do tempo para a leitura,
da realizao de anlises e snteses do contedo e da
interao com os seus colegas e professor.
No perca os prazos das atividades. Registre no espao
a seguir as datas com base no cronograma da disciplina
disponibilizado no EVA.
Use o quadro para agendar e programar as atividades
relativas ao desenvolvimento da disciplina.
Atividades obrigatrias
Demais atividades (registro pessoal)
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UNIDADE 1
O meio dos jogos digitais
Valter Monteiro
Objetivos de aprendizagem
Situar-se no contexto da indstria de jogos digitais.
Conhecer defnies e conceitos relacionados ao
segmento de jogos digitais.
Conhecer os diferentes gneros de games existentes e
qual mercado atendem.
Reconhecer a importncia dos jogos digitais como
multimdia diferenciada.
Sees de estudo
Seo 1 O que so jogos digitais?
Seo 2 Surgem os videogames
Seo 3 Mercado de games e atuais plataformas de
distribuio
Seo 4 Gneros de games
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
O assunto desta unidade de estudo, uma introduo aos jogos
digitais. Voc vai conhecer o que so games, como o mercado de
games, quais os diferentes gneros de games e quais as principais
plataformas utilizadas para sua distribuio.
Voc conhecer tambm, um pouco sobre a indstria bilionria dos
videogames, uma indstria altamente competitiva e que atende a
um mercado que cresce, em mdia, trinta por cento a cada ano.
O objetivo deste contedo proporcionar a voc uma leitura
til e agradvel, que o ajudar como base de informao para o
melhor entendimento do restante desta disciplina, assim como
fornecer uma perspectiva mais ampla das grandes oportunidades
que o mercado de desenvolvimento de games pode oferecer.
Aproveite a leitura, clique em play, divirta-se e aprenda com
os games!
Seo 1 O que so jogos digitais?
Antes de responder pergunta principal desta seo, vale a pena
perguntar.
O que um game?
Segundo Fullerton (2004), game um sistema dinmico e
fechado que contm elementos formais e dramticos e que
envolve o jogador em uma estrutura de confito e soluo
propondo situaes inesperadas.
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Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
Figura 1.1 VAI! VAI! VAI!
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Os elementos formais compreendem, por exemplo, as regras
estabelecidas, s quais o jogador se submete e aceita. Os
elementos dramticos so, principalmente, o desafo e o
jogo, alm de outros como personagens e histria. O desafo
em um game est em atender as regras do jogo, os desejos das
personagens e seus prprios desejos (na seo 3 voc poder
conhecer estes elementos com maiores detalhes).
Essa emoo criada pelos games difere muito das emoes
causadas nos participantes da audincia de flmes e programas
de TV, pelo fato dos games se apresentarem como sistemas
interativos, com narrativas no-lineares. Ou seja, o jogador
participa e interfere no desenvolvimento da histria, que sempre
poder terminar de forma diferente. Por este motivo muito
complicado integrar, dentro dos games, histrias tradicionalmente
lineares como as que so utilizadas no cinema e na TV.
No entanto, um game tambm um jogo, assim como o xadrez,
canastra e outros jogos de cartas ou tabuleiros. Em ambos os
casos existe a interatividade com a participao do jogador, a
interferncia na histria, etc. O diferencial proporcionado pelos
meios em que os games se apresentam. Videogames e PC games se
apresentam de modo virtual e a partir de um sistema interativo
que oferece possibilidades muito alm daquelas de que dispomos
no mundo real.
20
Universidade do Sul de Santa Catarina
Existem, tambm, games que simulam jogos reais de tabuleiros
ou cartas e que se utilizam das mesmas regras. comum
encontrarmos verso game de jogos como Xadrez, Pacincia,
Gamo. Nesses casos, quem joga um, sabe jogar o outro.
preciso apenas estar apto para utilizar a plataforma estabelecida
como suporte do jogo, que pode ser computador, console, palm ou
telefone celular, se for o caso.
Figura 1.2 Tela do jogo Pacincia Spider do Sistema operacional Windows Vista da Microsoft Corp
Fonte: Info Windows, [20??].
O ldico inerente ao ser humano e maioria dos animais.
Quem nunca viu um gato brincando com um pequeno
objeto, simulando uma caada a um pequeno roedor? O fato
interessante que o gato sabe que no um camundongo real,
mesmo assim, continua sua fantasia se esquivando, saltando e
atacando o objeto inanimado.
Mas voltando a ns, humanos, desde antes da era crist,
registros histricos descrevem atividades ldicas como prticas
cotidianas dentro de vrios grupos sociais. Excees parte, de
modo geral, meninos brincavam de lutas simulando combates
21
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
contra o inimigo imaginrio, conforme o que observavam
das aes dos homens na realidade da poca. As meninas
brincavam de dona de casa, com bonecas improvisadas e
imitando o modo como cuidariam dos seus lares no futuro,
assim como faziam as mulheres.
A princpio, os exemplos citados parecem tratar de uma simples
brincadeira de criana. No entanto, existe algo mais. Essa
simples brincadeira preparava as crianas para a fase adulta,
simulando o confronto com situaes advindas de suas realidades.
Ou seja, mesmo que no soubessem, elas estavam aprendendo e
se preparando para o futuro.
Essa caracterstica ldica de aprender brincando
persiste at hoje e no se limita s crianas. Ns
adultos temos acesso a ela por meio do que
chamamos de entretenimento ou diverso. Esse
entretenimento continua com a mesma propriedade
didtica de sempre, no entanto, dispe de todo um
universo de possibilidades que a tecnologia digital
proporciona.
Os jogos foram to utilizados para ensinar tcnicas de combate,
que h indcios na histria de que eles surgiram a partir do
treinamento militar, da necessidade do homem de se proteger
contra invasores. Um exrcito bem treinado e dispondo de
estratgias de combate inovadoras surpreendia o adversrio e
proporcionava uma vantagem real em combate e que faria toda
diferena entre dominar ou ser dominado.
Os jogos na arena de gladiadores durante o Imprio Romano,
ou duelos entre cavaleiros na poca das Cruzadas, tambm eram
formas de entretenimento, mesmo que por meio de atividades
violentas e at sangrentas. Portanto, havia um alto preo a
pagar como conseqncia desse tipo de diverso.
Atualmente, h muitos games disponveis que utilizam a violncia
como tema principal. Games sobre guerras entre tropas com
soldados de diversos pases, caada entre policiais e criminosos,
combates entre monstros, zumbis e vampiros.
22
Universidade do Sul de Santa Catarina
No entanto, claro que tudo ocorre de um modo virtual, sem as
conseqncias diretas e graves como as que ocorriam nos jogos
do Coliseu de Roma h dois mil anos atrs.
Existem pesquisas que questionam a infuncia
causada pelos games que abordam violncia,
principalmente entre os jovens, e, atualmente, vrios
movimentos procuram proporcionar algum controle
sobre isso. A ESRB criou um selo para classifcar
o entretenimento que no contempla violncia,
pedoflia ou sugere distores aos conceitos de tica,
moral e aos bons costumes. O selo muito utilizado
pelas home pages dos websites de publishers de games
casuais dos Estados Unidos, pas que tm o maior
ndice de acesso a entretenimento na internet.
Figura 1.3 Sistema de busca por sites de games credenciados a partir dos selos da ESRB Rating
Fonte: Entertainment Software Rting Board, [20??].
O antigo jogo de xadrez um exemplo clssico de simulao
de guerra. Seu tema sugere um combate entre dois reinos, dois
exrcitos. A representao das personagens ocorre por intermdio
das peas dispostas no tabuleiro e que simulam a hierarquia
militar daquela poca. Pees, cavalos, torres, bispos, rainha e rei.
23
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
Figura 1.4 Jogo de xadrez online
Fonte: Baixaki, [20??]
Hoje o xadrez um jogo olmpico, mas a meta continua a
mesma: derrotar o rei do adversrio. Feito isto, no importa
quanto restou do exrcito inimigo, o jogo termina.
Tambm no muito diferente do que ocorre nos dias atuais.
Muitos treinamento militares se utilizam de sistemas digitais de
simulao de guerra, ou seja, jogos de guerra eletrnicos.
Conhea um bom exemplo de treinamento para estratgia de
combate por meio de videogames, oferecidos no site: <http://
www.americasarmy.com>
Segundo Negroponte (1995), os games surgiram a partir
da necessidade de desenvolver um sistema eletrnico para
treinamento militar do exrcito dos Estados Unidos.
Assim como os jogos podem ter surgido para auxiliar os
treinamentos militares, o mesmo pode ter ocorrido com os
videogames. Baseado nisto, podemos concluir que os games de
combate podem ser didticos apenas para treinamentos de guerra?
24
Universidade do Sul de Santa Catarina
Antes de prosseguir com a leitura, aproveite o espao
abaixo para registrar sua opinio a esse respeito.
O grande desafo de um jogo manter o jogador em atividade
durante um tempo sufciente para que ele tenha uma experincia
emocional signifcativa o bastante, a fm de motiv-lo a se
envolver com frequncia nesta atividade. Mas para que haja a
imerso do jogador, necessrio que o jogo proporcione a ele o
autoaprendizado, ou seja, o gameplay do jogo precisa contemplar
uma curva de aprendizado em que o equilbrio entre o desafo
e a ganhabilidade seja compatvel com o perfl do seu pblico-
alvo. Contudo, por mais imerso que um jogo proporcione a seu
jogador mesmo em se tratando de um treinamento militar em
primeira pessoa ele sempre estar ciente de que est envolvido
com uma simulao no mundo virtual. Assim, como ocorre com
o gato que brinca com um objeto inanimado, mas sabe que no
se trata de um camundongo de verdade.
De um modo geral, os games tm um grande potencial quando
aplicados para fns educacionais. Ocorre que um processo de
aprendizagem bem sucedido requer do aluno motivao para que
ele dedique-se e seja produtivo. Em outras palavras, a educao
tambm requer um processo de imerso, assim como ocorre
com os videogames,quando esses tm sua curva de aprendizado
projetada adequadamente.
Tori (2010), ao comparar o engajamento dos alunos em dois
ambientes, sala de aula e jogando videogame, comenta:
Nos dias atuais, o sonho de todo educador ter de seus
alunos, em aula, uma frao da ateno, motivao e
produtividade que esses mesmos jovens apresentam
quando engajados no ato de jogar seus games preferidos.
(TORI, 2010, p. 185).
25
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
O grande diferencial dos games que os tornam atrativos aos
treinamentos militares a capacidade que tm de ensinar por meio
da simulao. Games proporcionam emoes semelhantes quelas
que ocorrem em situaes reais de confito, porm, sem o altssimo
nus de um combate real. Alis, um jogo s bem sucedido quando
proporciona para o jogador uma linha bem clara de aprendizado.
Com base nessa percepo, muitas instituies de ensino, grandes
empresas e corporaes tambm adotaram os jogos digitais
como objetos de aprendizagem para baixar custos e dinamizar o
aprendizado de seus colaboradores e alunos. A educao a distncia
via internet tem sido a modalidade que mais tem utilizado games
como objetos de aprendizagem.
Figura 1.5 Imagem do games Rally Velocidade, para treinamento de consultores de vendas
de O Boticrio Desenvolvido por Cybermdia.net
Fonte: Portiflio da empresa Cybermdia.
Objetos de aprendizagem sempre contemplam um objetivo
pedaggico especfco, para um determinado treinamento
corporativo ou para um determinado tema na educao acadmica.
Esse entendimento trouxe tona um novo gnero de games que
misturam entretenimento com educao, o Edutainment. No
entanto, veremos isto mais adiante, nas categorias de games ou
gneros de games.
Agora, conhea um pouco dessa crescente indstria do
entretenimento.
26
Universidade do Sul de Santa Catarina
Seo 2 Surgem os videogames
Na dcada de 70, os computadores pessoais ainda no existiam e
uma das poucas pistas em direo ao acesso para a Era Digital,
era a utilizao do quartzo nos relgios digitais com mostradores
numricos. Na poca, esses relgios chegavam como uma febre,
vindos da sia atravs do Paraguai e da Zona Franca de Manaus.
No incio, os videogames representavam apenas mais uma forma
inovadora de entretenimento atribuda TV. Portanto, o aparelho
de televiso domstico foi o principal suporte para a sua chegada
e seu desenvolvimento.
Ainda nessa dcada, a tecnologia inovou muito a partir dos
aparelhos de TV, e os videogames acompanharam essa inovao.
O fm da utilizao das vlvulas e o incio da aplicao
dos transistores e das cores na TV anunciavam o comeo
da era eletrnica, cantada em verso e prosa pela indstria
de eletroeletrnicos em todo o mundo, proporcionando
melhor imagem, mais cores e melhor entretenimento
para a vida das pessoas.
Figura 1. 6 Imagem do jogo Spacewar
Fonte: Spacewar1.png, [20??]
27
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1

Em 1962, o jovem programador do Instituto de Tecnologia de
Massachussets (MIT) Steve Russel criou o Spacewar, inspirado na
guerra espacial que se anunciava no horizonte com a Guerra Fria.
Era um jogo para duas pessoas representadas por espaonaves
que se bombardeavam com torpedos de fton. Custava US$ 120
mil e era do tamanho de uma geladeira.
A dcada de 70 fcou marcada pela popularizao do videogame
caseiro. Em 1971, Nolan Bushnell e Ted Dabney criaram o
primeiro fiperama baseado no Spacewar. Chamava-se Computer
Space. Mesmo sendo um fracasso em vendas pois a coisa era
cara e complexa a partir dele seus criadores perceberam que os
videogames precisavam ser acessveis e fceis de jogar. Hoje, esta
informao pode at parecer ridcula de to bvia, mas na poca,
fundamentou o sucesso de muitas empresas desenvolvedoras de
videogames, como a Nintendo, por exemplo.
Nessa poca, Steve Jobs, hoje o presidente e fundador
da Apple Computers, trabalhava na equipe de
desenvolvimento de jogos da Atari e ganhava cerca de
US$ 5,00 por hora.
Muitos de ns, principalmente os que j passaram dos trinta
anos, certamente, lembram do tele-jogo dos anos 70.
Figura 1.7 Tela do Tele-Jogo e o Super Pong, o console da Atari
Fonte: Pong.png, [20??]
28
Universidade do Sul de Santa Catarina
Em 1972, Nolan Bushnell fundou a Atari e pouco depois do
lanamento do Pong clebre jogo de ping-pong a empresa lanou
um console mais moderno. Esse novo console da Atari utilizava
um sistema para a leitura do jogo baseado em cartuchos. Essa
inovao permitiu a possibilidade de se jogar uma infnidade de
jogos diferentes a partir do mesmo console, bastando adquirir mais
cartuchos com novos jogos ou alug-los na locadora mais prxima.
Um mercado milionrio se iniciava, afnal, algum precisava
produzir os games que estariam contidos nos milhes de
cartuchos que seriam distribudos no mercado.
Na poca em que a febre de videogames se iniciou no Brasil,
o pas vivenciava um regime militar ditatorial e havia leis
rgidas que promoviam a reserva de mercado. Ou seja, era
proibida a importao de equipamentos eletrnicos em
geral, principalmente na rea de informtica: os videogames
estavam includos nisto.
De algum modo, ao contrrio do que se promovia como
objetivo, essa lei, alm de limitar a importao de produtos
eletrnicos, proporcionou um grande atraso ao avano da
produo eletroeletrnica nacional e, mais uma vez, incluiu os
videogames. No cabe aqui julgarmos o mrito dessa questo,
mas obviamente, um mercado interno desenvolvido, com o
consumo interno estabelecido, promove o pas a uma situao
muito mais atrativa para investimentos de outros pases, como o
estabelecimento de uma empresa estrangeira, trazendo capital,
produo, empregos e tecnologia.
importante lembrar que na dcada de 80 ainda no havia
internet e to pouco um mercado globalizado como nos dias
de hoje.
A Reserva de Mercado, culminou com a Lei 7.232 de
29 de outubro de 1984. Voc pode ler a ntegra desta
lei no endereo na internet a seguir:
Fonte: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L7232.htm> Acesso
em: 04/09/2007.
29
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
O Atari 2600, originalmente chamado Atari VCS, o
padrinho de sistemas modernos de videogame e ajudou a
construir uma indstria multi-bilionria que marcou a gerao
de videogames dos anos 80. O Atari vendeu mais de trinta
milhes de consoles e, junto com outras companhias, vendeu
centenas de milhes de jogos. Os cartuchos para o sistema
foram produzidos ao longo de trs dcadas.
Figura 1.8 Novo console da Atari Atari 2600
Fonte: Wikimedia, [20??].
Com a popularizao dos videogames, nessa mesma poca
surgiram vrias opes no mercado de jogos. A empresa
Magnavox lanou o Odissey basicamente com as mesmas
caractersticas do Atari. Porm, o principal padro de cartuchos
que dominava as locadoras era o da Atari, que tinha muito mais
opes de jogos e direitos autorais muito bem protegidos.
Incorporada pelo grupo Warner, a Atari, ao mesmo tempo
em que cuidou bem de sua proteo autoral, desprotegeu o
melhor rumo do seu negcio: a produo de games envolventes e
divertidos. Tal contraponto gerou dissidncias no grupo gestor da
empresa acarretando no desligamento de seus scios fundadores,
que partiram para um novo projeto muito bem sucedido at hoje
eles fundaram a Activision em 1979.
Desde ento, a Activision tem sido um dos publishers lderes
no mercado de games, focando seus produtos para o mercado
que utiliza consoles.
30
Universidade do Sul de Santa Catarina
Voc deve saber que o console tem sido um dos formatos
mais utilizados para a distribuio dos games. Mesmo
assim, que tal revermos nossos conceitos acerca dos
consoles e das mais recentes plataformas de distribuio?
Seo 3 Mercado de games e atuais plataformas de
distribuio
Quem pensa que videogames so brinquedos infantis est
redondamente enganado. A indstria de games j superou
a indstria cinematogrfca dos Estados Unidos em 2003,
faturando mais de US$ 30 bilhes, ao passo que, no mesmo ano,
os maiores estdios de cinema de Hollywood faturaram apenas
de US$ 19 bilhes em bilheteria nos Estados Unidos.
Sem dvida, os videogames caracterizam um fenmeno de
crescimento. Os jogadores que comearam com o Atari nos
anos 70 cresceram, e estatsticas de mercado mostram que eles
continuam jogando com seus flhos. Hoje, milhes de jogadores
que comeam com jogos casuais na internet passam a jogar games
mais sofsticados, expandindo ainda mais o mercado.
Segundo Doug Lowenstein, presidente da Software Association,
os videogames comeam a se tornar a forma principal de
entretenimento de massa que envolve pessoas adolescentes e
adultos. Mas este fenmeno no se limita aos Estados Unidos.
A indstria de games cresce ao redor do mundo e pases como
Canad, Japo, Frana e Inglaterra tm desenvolvido produtos de
alta qualidade para o mundo.
Em 2005, somente a canadense Eletronic Arts, uma das maiores
produtoras de games do mundo, faturou mais de US$ 3 bilhes
Quanto ao Brasil, no ltimo mapeamento feito em 2008 pela
Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos
ABRAGAMES o pas apresentou crescimento industrial
no setor nos dois anos anteriores e deu prognstico positivo para
2009, com base nas chegadas de estdios internacionais ao Brasil.
31
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
[...] a indstria brasileira de jogos eletrnicos consegue
crescer apesar de um mercado interno oprimido pela
pirataria. Com o ganho nas exportaes, o Brasil
demonstra que capaz de obter uma fatia mais
signifcativa deste mercado bilionrio. (ABRAGAMES,
2008).
Figura 1.9 Faturamento Indstria Brasileira de Jogos Eletrnicos
Fonte: ABRAGAMES, 2008.
Os grfcos das fguras 1.9 e 1.10 mostram o crescimento do
mercado mundial de games dos anos que se passaram e sua
tendncia para os prximos perodos.
Por quanto tempo os jogadores tm jogado videogames?
44%
26%
13%
17%
0 a 5 anos
6 a 10 anos
11 a 15 anos
acima de 16 anos
Figura 1.10 Grfco de dados Tempo de atividade do pblico-alvo
Fonte: IDSAs, 2002, Consumer Study.
32
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Figura 1.11 Grfco de dados Mercado mundial de games
Fonte: Wedbush Morgan Securities 2001 Estimates.
Atualmente o mercado de games defne seu segmento a partir
do modo de distribuio dos games, que ocorre por meio de
diferentes plataformas de jogo. Os consoles tm dominado
a maioria das vendas dessa indstria. Dos US$ 6.3 bilhes
do faturamento total da indstria em 2001, US$ 4.6 bilhes
pertencem s vendas de produtos com base em consoles:
isto inclui os games e as plataformas (softwares e hardwares,
respectivamente).
O que um console?
Um console um hardware, uma espcie de
computador que conecta-se a um monitor ou TV e
com isto permite o acesso ao jogo. O equipamento
inclui um leitor de CD-ROM ou DVD que faz a leitura
do game em formato digital, alm dos controles de
mo que permitem a interao do jogador por meio
do input (entrada de dados) no sistema. Os consoles
atuais possuem confguraes robustas que permitem
alta performance na apresentao de grfcos com
qualidade. Muitas vezes, os mais equipados contm
placas de vdeo e udio e demais componentes
especialmente produzidos para esse fm.
Outras plataformas tm crescido de forma surpreendente. O
computador pessoal, PC, a principal delas. Podemos atribuir
grande parte desse crescimento popularizao dos PCs. Afnal,
os games para PC tm custos mais acessveis, alm do fato de que
33
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
o computador um equipamento do tipo multi-tarefa, podendo
ser utilizado por toda a famlia para trabalho, estudo e lazer. J o
console, alm dos custos mais altos, de um modo geral, limita o
seu uso para essa nica atividade.
Outra questo que favorece sobremaneira o mercado dos PC
games a internet.
A distribuio de games via internet tem custos prximos a zero
e dispensa um alto volume gasto com a logstica de distribuio e
de entrega, necessria maioria dos produtos tradicionais. Alm
disso, como os arquivos digitais tambm dispensam os custos
com embalagens impressas, a venda de games via downloads da
internet tem um excelente apelo em favor do meio ambiente. Este
fato tem justifcado tambm o vertiginoso crescimento dos casual
games (ou games casuais), que so oferecidos a partir de portais de
jogos na internet como, por exemplo, o Yahoo Games.
Todas essas vantagens justifcam o grande crescimento do
mercado de games para PC, ou PC games. Por outro lado,
esse fato serviu para desafar a criatividade da indstria que
atende o mercado de consoles. notvel a evoluo desse
segmento da indstria de games. A cada ano surgem novidades
em hardware e software que elevam o entretenimento do
jogador a nveis jamais alcanados, com a alta defnio nos
grfcos em trs dimenses, nos efeitos sonoros com muito
mais qualidade de udio, na altssima performance dos
movimentos e no aumento da interatividade.
Edutaiment;
US$322.6 Bi
PC Games;
U$1.420 Bi
Console
Games; U$4.6
Bi
Mercado de Console X Mercado de PC Games
Console
Games; U$4.6
Bi
Figura 1.12 Grfco de dados
Fonte: NPD FunWorld and NPD TechWorld apud FULLERTON (2004).
Confra em <www.
yahoogames.com.br>.
34
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O grfco da fgura registra a distribuio de mercado entre os
PC games, que tambm comportam jogos para a educao e o
mercado de consoles, que inclui hardware e software.
Se levarmos em conta que o mercado de PC games no inclui a
venda de hardware, e que um console custa, em mdia, US$ 300
nos Estados Unidos, diante desse quadro podemos supor que,
em breve, o mercado de games para PC tender a se igualar ao
mercado de consoles. A resposta da indstria de consoles para
esse fato resultou em equipamentos muito sofsticados.
Confra, a seguir, os principais tipos de consoles e aproveite para
observar seus posicionamentos no mercado at o ano de 2007.
Sony PlayStation
O PS2, como popularmente chamado o PlayStation 2, foi o
mais vendido a partir do seu lanamento em 2000. Logo no
incio de 2003, a Sony, fabricante desse console, j havia vendido
52,5 milhes de unidades ao redor do mundo.
J o PS3, lanado em 2006, deparou-se com um grande
concorrente, o inovador Wii da Nintendo, lanado um ms
depois, com um jeito de nova gerao de console sem fo.
Mas em maro de 2010, para dar continuidade guerra dos
consoles por uma posio de liderana no mercado, a Sony lanou
o Motion, seu controle sem fo. O novo acessrio tem sensor de
movimentos para utilizar com o PlayStation 3 ou PS3 Motion.
Figura 1.13 PlayStation 2
Fonte: UNDERCONSIDERATION, 2009.
35
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
Microsoft Xbox
Por muito tempo o Xbox, console de games da Microsoft,
manteve-se em segundo lugar nas vendas. Mas em junho de 2011,
a Microsoft lanou o Xbox360 e assumiu o primeiro lugar nas
vendas. Com esse produto, a Microsoft entrou para a nova gerao
de consoles com controle sem fo, e foi mais alm: desenvolveu-o
na nova tecnologia KINECT e possibilitou que no apenas os
fos dos controles fossem descartados, mas tambm os prprios
controles. Com o Xbox360, o jogador precisa apenas do seu prprio
corpo para jogar. Com essa tecnologia, o Xbox realmente inovou
no campo j to competitivo da jogabilidade e destacou-se pelas
alteraes trazidas pelo console Wii, da Nintendo.
Figura 1.14 Xbox/Xbox360 Kinect da Microsoft
Fonte: Xbox, [20??]
Nintendo Game Cube
Sucessor do Game Cube, o Nintendo Wii, antes chamado de
Revolution , foi lanado em novembro de 2006 nos EUA e em
dezembro de 2006 no Japo.
Sua simplicidade causou certa polmica na indstria de
videogames, tanto para os usurios do Game Cube quanto para
os outros consoles concorrentes, pois o preo do Wii era muito
mais competitivo. Parecia uma mescla de controle remoto de TV
somado a algum tipo de Ipod.
36
Universidade do Sul de Santa Catarina
Contudo, tal polmica no durou muito e o Nintendo Wii
rapidamente assumiu a liderana do mercado de consoles. Isso
no ocorreu apenas pelo baixo custo do produto, mas tambm
pela facilidade de jogar e a versatilidade de adaptar o console
a vrios tipos de jogos a partir dos equipamentos de comando
remotos que podiam ser comprados separadamente, de acordo
com o jogo da preferncia do jogador, inclusive para a prtica de
ftness com o Wii Fit. Enfm, seu mrito fnal foi a qualidade
da diverso, pois o produto foi inclusivo ao convidar todos os
membros da famlia para entrar na brincadeira, independente da
idade. Com isso, ele ampliou signifcativamente seu target.
Figura 1.15 Nintendo Game Cube e Wii
Fonte: Tray Shopping, [20??].
Computadores pessoais
O pblico que joga games em computadores tem, em mdia, mais
idade do que os jogadores que utilizam consoles para jogar. Alm
disto, este pblico composto por muito mais mulheres do que o
pblico de consoles. Existem dois sistemas operacionais dominantes,
o Windows, da Microsoft, e o OS, da Apple Computers.
Figura 1.16 Pacote software OS X Tiger
Fonte: Apple, [s.d.]
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Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
Os games feitos para rodar no sistema Windows so maioria
absoluta no mercado de PC games, especialmente para os games
acessados via internet. Games de simulao e estratgia so
os preferidos, fcando os de ao e esportes mais focados no
pblico de consoles.
O sistema OS da Apple fca em segundo lugar e bem distante do
sistema Windows, pois representa apenas 3% a 5% do mercado de
PCs. Portanto, atualmente, o mercado de PC games direcionou
seu desenvolvimento para o sistema Windows, da Microsoft.
Figura 1.17 Pacote de software Windows Vista
Fonte: Windows products, [s.d].
Outras plataformas
Alm dos consoles e dos PCs, jogos digitais so distribudos a
partir de vrios equipamentos portteis como PDAs e telefones
celulares.
O Game Boy Adventure GBA, da Nintendo, tem dominado o
mercado dos portteis por muito tempo, desde o lanamento
do original Game Boy System. Esse equipamento ganhou um
srio concorrente com o lanamento (em 2004) do PlayStation
Portable o PSP, da Sony.
Figura 1.18 Pacote Evoluo do GameBoy
Fonte: Nintendo Club, [s.d.].
38
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Figura 1.19 Pacote PSP da Sony
Fonte: Mercado Livre, [s.d].
Sucessor do Game Cube, o Nintendo Wii, antes chamado de
Revolution , foi lanado em novembrode2006nosEUAe em
dezembro de 2006 noJapo.
Sua simplicidade causou certa polmica na indstria de
videogames tanto para os usurios do Game Cube quanto para
os outros consoles concorrentes, pois o preo do Wii era muito
mais competitivo. Parecia uma mescla de controle remoto de TV
somado a algum tipo de Ipod.
Contudo, tal polmica no durou muito e o Nintendo Wii
rapidamente assumiu a liderana do mercado de consoles. Isso
no ocorreu apenas pelo baixo custo do produto, mas tambm
pela facilidade de jogar e a verstilidade de adaptar o console a
vrios tipos de jogos a partir dos equipamentos de comando
remotos que podiam ser comprados separadamente, de acordo
com o jogo da preferncia do jogador, inclusive para a prtica de
ftness com o Wii Fit. Enfm, seu mrito fnal foi a qualidade
da diverso pois o produto foi inclusivo ao convidar todos os
membros da famlia para entrar na brincadeira, independente da
idade. Com isso ele ampliou signifcativamente seu target.
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Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
Em entrevista revista GameMaster edio n 30, Lars
Fuhrken-Batista, vice-presidente de Desenvolvimento
da eGames, Inc. & Cinemaware, e ex-produtor da
Activision, afrma: os games so vrios mercados
em um s, brinquedos, tecnologia, informtica,
internet, wireless, etc.
Lars tambm o principal incentivador da criao
da SCGames, o novo plo de games que est sendo
criado em Santa Catarina. Ainda na mesma entrevista
GameMaster, afrmou: Vi um potencial no Brasil
para que uma indstria pudesse crescer como no
Canad e na Austrlia. Tento vender essa idia para
o Governo de Santa Catarina e, no futuro, se tudo
der certo, para o Governo Federal. Fazer games
um potencial que temos, mas infelizmente, no
aproveitamos.
Figura 1.20 Lars Batista
Fonte: Revista GameMaster, edio 30/2007.
Agora, saiba um pouco mais sobre os diversos tipos de games.
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Seo 4 Gneros de games
Antes de conhecermos as diferentes categorias, tipos ou, melhor
dizer, gneros de games, importante que fque bem claro o que
signifca gameplay. Afnal, gameplay o principal fator que
defne a qual gnero o jogo ir pertencer.
No existe uma traduo exata para o termo gameplay em
portugus, o que mais se aproxima jogabilidade, mas tambm
no o defne em todo o seu sentido. Por este motivo, e por
uma necessidade de nos adaptar a uma linguagem j existente,
adotaremos para este livro, o termo de origem, o gameplay.
GAMEPLAY
Para Rouse (2005, p.XX), o gameplay o componente
dos jogos de computador que encontrado numa
nica forma de arte: interatividade. Para o autor,
o gameplay de um jogo o grau e a natureza da
interatividade que o jogo possui, ou seja, como os
jogadores so capazes de interagir com o mundo do
jogo e como o mundo do jogo reage s escolhas feitas
pelos jogadores. J para Rollings e Adams (2003),
muito difcil defnir o conceito de gameplay, pois esse
o resultado da contribuio de um grande nmero
de elementos.
Este fato nos remete a uma realidade muito importante para
quem tem interesse de atuar nesse mercado de games: saber
ingls.
Voc no precisa se tornar um professor de ingls, mas
infelizmente, ou no, tanto as bibliografas como as publicaes
mais importantes desse campo esto em ingls.
41
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
Portanto, fca aqui uma dica: se voc domina o
ingls, parabns, se no domina, tudo bem, mas
comece a aprender esse idioma o quanto antes.
As categorias de games, ou gneros, como preferir, traduzem
a percepo dos diferentes estilos de gameplay oferecidos por
diferentes ttulos de games. A classifcao de games por gnero
tambm surgiu pela necessidade de atender s expectativas
de um determinado pblico-alvo avaliando qual o gameplay
ideal para ele, assim como, qual a plataforma mais adequada
distribuio do novo produto.
Portanto, essa classifcao auxilia a organizao desse mercado
em todas as reas desenvolvedores, publishers, distribuidores e
consumidores. Alguns ttulos marcaram um estilo, e se tornaram
um clssico, como o Pac Man, por exemplo.
No entanto, as categorias de games no so uma orientao
rgida para o processo de criao dos games. Muitos ttulos de
sucesso no mundo apresentaram uma espcie de mescla, uma
combinao bem balanceada de estilos diferentes, que se tornou
muito divertida.
Games de ao
Os games de ao so os mais vendidos do mercado. Eles
enfatizam os refexos e a coordenao de movimentos e
geralmente oferecem sofsticados grfcos em 3D e uma
perspectiva em primeira pessoa para o jogador.
Os games de ao tm a caracterstica de transitar entre vrios
gneros de jogos aventura, corridas, simuladores e quebra-
cabeas. Tetris e Legend of Zelda so exemplos. Tetris mistura
ao com quebra-cabeas (mais conhecido como Puzzle) e Zelda,
um RPG cheio de ao.
42
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Games de personagens (avatares) ou role-playing games - RPG
Este gnero gira em torno do desenvolvimento de uma
personagem e se caracteriza pela interpretao de papis, ou seja,
o jogador interpreta uma personagem por intermdio de um
extenso contedo de tarefas e desafos. Neste gnero de game,
o jogador busca explorar novos territrios e mundos diferentes
acumulando vidas, poderes, status e experincias. Ainda: o
jogador inicia e termina com a personagem.
O game Dungeons & Dragons um exemplo tpico entre muitos
deste gnero.
Figura 1.21 - Game Legend of Zelda
Fonte: Ununtu fr, [s.d.].
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Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
Figura 1.22 - Imagem de cena do game Dungeons & Dragons
Fonte: Baixaki, [20??]
Em um game RPG de ao, quando jogado em rede (tambm
chamado de multiplayer ou massive multiplayer, se houverem
muitos jogadores), os jogadores podem estar em qualquer lugar
e se comunicam por intermdio do jogo, organizam a conquista
de novos territrios e gerenciam suas funes de acordo com
suas habilidades. Interpretam papis, adquirem poderes e
se organizam a partir de hierarquias. Nesta modalidade um
exemplo bem popular o World of Warcraft.
Figura 1.23 - Imagem do game World of Warcraft, da Blizzard
Fonte: Techzine, [s.d.]
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Games de esportes
Este gnero de games muito simples, pois simula apenas
modalidades de diferentes esportes como futebol, tnis, baseball,
skate, basket ball, entre outros. As regras so as mesmas j
existentes. Desde o sucesso de Pong, os games de esportes tm
tido uma forte procura dentro do mercado de games digitais. Fifa
Soccer e Tony Hawk so bons exemplos deste segmento.
Figura 1.24 Cenas de Fifa Soccer
Fonte: The Armchair Empire, [s.d].
Figura 1.25 Tony Hawk
Fonte: Dream Station, [s.d].
Games de corrida e pilotagem - Racing and drive games
Esta modalidade tambm um combinado de ao e
simulao. No entanto, os games deste gnero tm em comum
o fato de que o jogador sempre est na corrida e sempre est
nos controles do veculo. Em sua maioria, os veculos so
carros e motos, mas no se limitam a isto. Existem games de
corridas de cavalos e de naves espaciais.
A diferena entre os games deste gnero e dos de esportes o
que chamamos de ponto de vista do jogador (em ingls, mais
conhecido como POV the point of view). Um exemplo bem
conhecido desse gnero o game Nascar, da Eletronic Arts EA.
45
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
Figura 1.26 Tela do game Nascar
Fonte: Speed maniacs, [s.d].
Games de simulao e construo
Este gnero de jogo se baseia na atividade de simulao/
construo de algo. Pode ser de uma cidade ou de uma empresa.
Esses games focam na conquista por meio do desafo do
gerenciamento. Muitos temas simulam sistemas da vida real
dando ao jogador uma oportunidade de gerenciar seu prprio
negcio virtual, cidade ou pessoas.
Outra caracterstica desse gnero de game a busca do
equilbrio entre o controle direto e indireto. Jogadores
assumem o controle direto sobre algumas decises, como
compras de itens, mas depois tm que observar os resultados
indiretos causados por tais aes.
Como exemplos mais conhecidos temos os games Sims e Sim
City.
46
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 1.27 Montagem de telas dos games Sims e Sim City
Fonte: IGN entertainment, [s.d].
Games de simuladores de vo
Simuladores so games de ao que tm por base atividades da
vida real como pilotar um avio, um helicptero, um tanque ou
um nibus espacial.
O Microsoft Flight Simulator o melhor exemplo deste
gnero. Ele busca a maior aproximao possvel da experincia
de um vo real, o que traduz o anseio do pblico-alvo deste
gnero de game em sua maioria, so obcecados por aviao
ou operaes militares.
47
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
Figura 1.28 - Flight Simulator, da Microsoft
Fonte: It reviews, [s.d].
Games de aventura
Os games de aventura enfatizam a soluo de enigmas,
explorao e coleta de objetos. Geralmente, os jogadores
interpretam papis de personagens, porm, diferente dos
games de avatares, nos de aventura as personagens no
acumulam vidas, poderes ou experincia. Um exemplo de
game deste gnero o Adventure and Zork.
Figura 1.29 - Tela do game Adventure and Zork
Fonte: Gamasutra, [s.d.].
48
Universidade do Sul de Santa Catarina
Games de estratgias
Esta modalidade tem o foco no desenvolvimento de tticas e
estratgias de jogo. Um bom exemplo o War Craft II. Algumas
vezes, existe um pouco de ao, mas h muito contedo e
planejamento estratgico.
Figura 1.30 - Tela do game WarCraft II
Fonte: Media Gamespy, [s.d.]
Games educativos (Edutainment)
Este gnero tem como meta combinar educao com
entretenimento. Aprender um contedo especfco por intermdio
de um game divertido uma estratgia inteligente a que,
conforme citado anteriormente, muitas empresas e instituies
de ensino esto aderindo. Alm do exemplo anterior do game
Rally Velocidade, podemos citar tambm Curious George, que
alfabetiza e ensina cincias gerais interagindo com situaes da
histria das personagens.
49
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
Figura 1.31 - Tela do game Curious-George
Fonte: World Start, [s.d].
Sntese
O que so games, como surgiram os videogames, o mercado de
games, plataformas de comercializao e principais gneros de
games. Ufa!!
Este contedo, mesmo que simplifcado, possibilitou a voc uma
viso mais ampla sobre o desenvolvimento de jogos eletrnicos
(ou games), principalmente, quanto s expectativas dessa indstria
para o nosso mercado interno.
Na seqncia desta disciplina, voc ver que as peas se
encaixaro e perceber como possvel se engajar, a partir deste
estudo, na rea de desenvolvimento de jogos. Mas, claro, a
personagem principal desse game sempre ser voc. Portanto,
aumente os seus poderes e experincias, aceite o desafo e
explore novos mundos e territrios.
Divirta-se, seja criativo e aprenda a fazer games muito divertidos!
50
Universidade do Sul de Santa Catarina
Atividades de autoavaliao
1) Quais as vantagens mercadolgicas que tm justifcado o crescimento
dos PC games?
2) Faa download da verso gratuita do game Burger Island no site:
<www.sandlotgames.com>. Depois de jog-lo, classifque-o de acordo
com seu gnero e justifque a razo de sua classifcao.
51
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 1
3) Descreva com suas palavras o que voc entende por game e por
gameplay.
4) Voc acha que games digitais podem ser utilizados para fns
educacionais? Justifque.
52
Universidade do Sul de Santa Catarina
Saiba mais
BATISTA, Lars. Entrevista: A verdade sobre a Nintendo no
Brasil. Revista Game Master edio 30/2007 - Editora Europa.
KISHIMOTO, Andr. Desenvolvimento de Games. Digital
Designer. Ed. 82.
ROLLINGS, Andrew & ADAMS, Ernest. On Game Design.
Berkeley: New Riders, 2003. 621 p.
ROUSE, Richard & OGDEN, Steve. Game Design: Teory
and Practice. Sudbury: Jones & Bartlett Learning, 2005. 698 p.
2
UNIDADE 2
Passando pela produo de
um game
Isabel Linhares de Oliveira
Objetivos de aprendizagem

Conhecer defnies e conceitos relacionados ao


segmento de jogos digitais.
Formar uma viso geral do processo de produo de
jogos digitais.
Conhecer os principais profssionais e as funes que
eles desempenham em uma produo de jogos digitais.
Seo de estudo
Seo 1 As etapas do desenvolvimento de um game
54
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Quem no tem curiosidade em saber como os games so
produzidos? possvel que a maioria dos jogadores, homens ou
mulheres, adultos ou crianas, amadores e at mesmo alguns
profssionais, gostasse de conhecer mais sobre o assunto.
Desde o momento que ingressei na rea de
desenvolvimento de games, percebi que vrias pessoas
interessadas no assunto tinham muitas dvidas e/ou
noes, de certa forma, erradas. (KISHIMOTO, 2006)
As pessoas costumam se interessar por aquilo de que gostam
no seria diferente em relao aos games. Mas entre jogar e
produzir um game h muita diferena.
Nesta unidade, faremos um passeio por uma produo de games,
para que voc possa se situar na produo e compreender como
eles so produzidos. Quem sabe, no caminho, voc se identifque
com algum tipo de profssional em funo de suas habilidades?
Ento, pronto para o passeio?
Seo 1 As etapas do desenvolvimento de um game
Difcilmente voc compreender as etapas do desenvolvimento
de um game ao fazer, logo de incio, uma visita a uma empresa
desenvolvedora. bem provvel que encontre, de um lado, um
grupo de designers trabalhando na ideia, de outro, alguns artistas
esboando personagens e, num outro canto, programadores
discutindo um fuxograma. Como pensar em etapas se todos
trabalham ao mesmo tempo? Bom, parece que pegamos o bonde
andando. Para compreender esse processo, seria melhor fazer
um passeio no tempo, pegar o desenvolvimento desde o incio e
seguir seu trajeto.
55
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 2
Certo, no como a esteira de uma fbrica, em que voc v o
produto passando por vrios estgios at alcanar sua forma
fnal. Mas tambm no to diferente disto. Como em qualquer
multimdia, no desenvolvimento de um game existem etapas
e subetapas, que ocorrem de modo seqencial, e, tambm,
atividades simultneas.
De modo geral, o desenvolvimento de um game passa por cinco
etapas principais.
1. Fase conceitual (ou fase de projeto).
2. Fase de pr-produo (ou fase de design e preparao).
3. Fase de produo propriamente dita (ou produo I).
4. Fase de implementao (ou produo II).
5. Fase de ps-produo (ou fase de testes).
Observao
Alguns autores, como Fullerton, Swain & Hofman
(2004), juntam produo propriamente dita e
implementao em uma nica fase, chamada fase
de produo neste caso, consideram quatro etapas.
A distribuio e a comercializao, que ocorrem
aps o desenvolvimento do game, costumam ser
tratadas parte, assim como a parte de marketing,
que pode ocorrer ao longo de todo o processo.
Vale lembrar que o processo de produo de jogos
digitais varia de acordo com o projeto em questo
e com a metodologia adotada por cada empresa
desenvolvedora. De qualquer forma, em todos
os tipos de produes, de um modo ou de outro,
ocorrem as mesmas etapas.
Acompanhe, no quadro a seguir, um tour pelas etapas da
produo de um game.
56
Universidade do Sul de Santa Catarina
Grfco 2.1 - Fluxograma da produo de um game, desde a ideia ao seu lanamento
Fonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.
57
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 2
Etapa 1
Como voc pode observar no grfco 2.1, todo o desenvolvimento
origina-se de uma ideia, seja ela vinda do cliente ou gerada na
prpria empresa desenvolvedora, a partir de uma necessidade
ou de um tema solicitado pelo cliente. Na fase conceitual, a
ideia, ainda bruta, comea a ser desenvolvida, passando por
um brainstorming, para que se gerem mais ideias a respeito do
assunto. Alm disto, so realizadas pesquisas sobre o tema para
maior embasamento da ideia, bem como anlises de mercado,
defnio de objetivos e pblico-alvo e anlises de viabilidade
para o projeto do game. Durante o desenvolvimento da ideia,
tambm importante a troca de informaes com o cliente para
certifcar-se de que a ideia est seguindo um rumo desejado.
Sendo o projeto vivel e a ideia interessante para o cliente, o
prximo passo elaborar uma proposta comercial (ou um
documento de projeto) para fnanciamento do desenvolvimento.
O fnanciamento depende das negociaes e pode ocorrer
logo no incio, antes da fase de pr-produo, ou ocorrer
por partes, ao longo do desenvolvimento do game. s vezes,
a proposta (ou projeto) concluda apenas na fase de pr-
produo, quando materiais a elaborados (descries sobre o
game, esboos de personagens e de cenrios e at mesmo um
demo) so adicionados proposta para convencimento do cliente.
Nessa fase, tambm possvel a elaborao de um oramento
mais preciso. De qualquer modo, a fase de pr-produo
exigir investimento prvio da empresa desenvolvedora para
a contratao de profssionais especializados (como o game
designer, o diretor de arte, o diretor de animao, o diretor de
tecnologia e programao e o diretor de produo).
Veja no grfco que o desenvolvimento de um game envolve duas
reas principais que se relacionam durante todo o processo de
desenvolvimento:
rea administrativo-fnanceira: representada pelo
gerente de projeto e diretores e coordenadores de
produo, responsveis por gerenciar o trabalho,
assessorar a equipe tcnica, controlar os custos, negociar
com o cliente e intermediar as aprovaes.
58
Universidade do Sul de Santa Catarina
rea tcnico-artstica: composta pelo pessoal que pe
a mo na massa, ou melhor, no game. So os game
designers, designers grfcos, ilustradores, modeladores 3D,
animadores, designers de udio, programadores, editores
de multimdia, dentre outros profssionais especializados.
Em nosso estudo, enfocaremos principalmente esta rea.
Etapa 2
Voltando ao tour, acompanhe no grfco 2.1 a fase de pr-
produo (tambm conhecida por fase de design). A, enquanto o
gerente de projeto (ou o diretor de produo) planeja a produo
por meio da elaborao do cronograma e da verifcao dos
profssionais necessrios em cada etapa (anlises e decupagens),
uma equipe tcnica mnima, contratada logo no incio dessa
fase, realiza as diversas defnies acerca do game que ser
desenvolvido.
Em pequenas produes, geralmente se observa melhor a
seqncia de subetapas dessa fase, que se inicia com o design do
game (mais conhecido por game design) acompanhe no detalhe
apresentado no grfco 2.2.
Grfco 2.2 - A fase de design
Fonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.
Anlises e decupagens so
realizadas pelo pessoal da
produo, com o intuito de levantar
quantos e quais profssionais sero
necessrios, quais seus turnos,
que equipamentos devero estar
disponveis, quais sero as estaes
de trabalho e que softwares eles
necessitaro, etc.
59
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 2
durante o game design que o game designer defne a estrutura
do game, a partir da ideia em desenvolvimento, e gera a primeira
verso, inicialmente descritiva, de um roteiro ou documento
comumente denominado game design document (GDD). A
seguir, ele elabora um prottipo ou esboo do futuro game e
testa o funcionamento da estrutura defnida. Na seqncia, como
parte do design funcional do game, so preparados materiais
complementares, como o fuxograma do game e os wireframes
das telas principais. Todos os materiais e informaes so
adicionados ao GDD. Este documento servir de base para todo
o desenvolvimento posterior e, portanto, deve ser apresentado
ao cliente para aprovao. Em mdias e grandes produes,
comum o GDD passar por diversas verses, em funo de ajustes
e de novas defnies para a complementao do game (baseado
em Kishimoto, 2006, e em Fullerton, Swain & Hofman, 2004).
O game designer , ao mesmo tempo, um
roteirista e um arquiteto de informao. Ele realiza
tanto o roteiro/descrio do game, apresentando
sua narrativa, como organiza a informao do
mesmo, estabelecendo de que forma cada
informao ser acessada e que relaes
apresentar no decorrer do jogo.
Aps o game design, os demais designers de cada rea especfca
passam a realizar defnies acerca das partes visual, animada,
sonora e tecnolgica do game. Embora cada rea possa iniciar seu
trabalho simultaneamente, baseando-se no documento preparado
pelo game designer (acompanhe no grfco), normalmente, o
prximo passo costuma ser o design grfco. A partir dos
wireframes e de descries sobre elementos visuais do game, o
diretor de arte defne o projeto grfco das telas, realizando
esboos dos cenrios, dos personagens, das interfaces grfcas e de
outros elementos visuais. Acima de tudo, ele defne a identidade
visual do game, ou seja, suas cores, a atmosfera, o estilo de trao,
o tratamento das imagens, os tipos de fontes, etc. Os esboos e
layouts resultantes so apresentados ao cliente para aprovao.
Design funcional visa a
organizar a estrutura (ou
arquitetura) da informao
do game, estabelecendo
a seqncia de telas e
eventos, as formas de
acesso, as opes de
escolha, os feedbacks, ou
seja, o funcionamento
geral e detalhado do game.
Fluxograma o
esquema que apresenta
grafcamente a seqncia
de telas e eventos do
game, bem como suas
formas de acesso e
relaes existentes
entre as informaes.
Apresenta-se como um
mapa de todo o game,
facilitando tomadas de
decises.
Wireframes so
diagramas que
apresentam grafcamente
os agrupamentos de
informaes referentes a
cada tela. Servem de base
para o projeto grfco das
telas.
60
Universidade do Sul de Santa Catarina
O design de animao costuma depender, em parte, do projeto
grfco, uma vez que o diretor de animao necessita projetar
movimentos em cima de um cenrio, de um personagem ou
de um objeto mais defnido. Tambm precisa aguardar pela
identidade visual do game para defnir movimentos compatveis
a ela. Mesmo assim, possvel realizar roteiros e storyboards para
determinadas seqncias de animaes baseando-se apenas nas
descries do documento de game design.
Como exemplo, pode-se defnir como sero os
movimentos de um personagem em determinado
feedback (pulando, correndo, caindo) ou os
movimentos de toda uma seqncia animada
(personagem entrando em uma sala, porta se abrindo,
cena se aproximando), independentemente de os
elementos visuais estarem defnidos. O que vale, aqui,
aprovar as seqncias e os movimentos.
O design de udio, por outro lado, depende muito das animaes
estarem produzidas, para que se possam criar efeitos sonoros que
dem signifcado a cada movimento, considerando tambm seus
tempos. Assim, parte das defnies sonoras costuma ocorrer na
fase de produo, quando o projeto est mais adiantado. Algumas
trilhas sonoras e msicas, entretanto, podem ser iniciadas
ainda na fase de pr-produo, com base no tema e em outros
aspectos descritos no documento de game design, que podem ser
interpretados de forma sonora por um designer de udio.
J o design tecnolgico um pouco mais independente.
Geralmente, o programador designer se utiliza do fuxograma
do game para defnir a estrutura de programa. Apesar disto,
comum ele aguardar por outras defnies visuais que porventura
venham a mudar o rumo de seu trabalho. Alm disso, defne o
sistema interativo (mouse, teclado, comandos) em conjunto com
o game designer, avaliando questes de tecnologia e de ergonomia
adequadas ao projeto.
61
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 2
Veja que mesmo que o design de uma rea venha a depender do
design de outra, cada rea por si s poder afetar as defnies
sobre o game como um todo. Por isto, importante uma
discusso conjunta entre todas as reas (design grfco, design de
animao, design de udio, design tecnolgico e game design) para
que se avaliem as implicaes que cada detalhe em particular
poder causar ao projeto.
possvel que um detalhe percebido durante o design
de animao ou durante o design de udio implique
alterao do projeto grfco, pela necessidade de se
acrescentar um objeto ou personagem que no havia
sido imaginado antes. Isto pode implicar mudanas
at mesmo no game design, caso se mostre necessrio
dar um signifcado maior ao novo elemento dentro do
game.
Em uma produo pequena, na qual poucos detalhes precisam
ser considerados pelos designers, possvel que as defnies
de cada rea, aps devida aprovao pelo cliente, fuam
diretamente para a produo propriamente dita. No entanto,
em produes maiores, bem provvel que todo o design tenha
que ser reavaliado e, quem sabe, ajustado em alguns pontos. A
surge o ciclo do design.
O ciclo do design inicia com o game design e, em
seguida, com o design grfco, design de animao,
design de udio e design tecnolgico. As defnies
que ocorrem nestes ltimos podem gerar mudanas
no game design, de modo que o ciclo realimentado
at que todas as defnies alcancem um equilbrio.
Este processo, muito comum em mdias e grandes
produes, visa a incrementar a estrutura do game,
inclusive com as observaes feitas pelo cliente,
quando so geradas novas verses do GDD.
62
Universidade do Sul de Santa Catarina
Etapa 3
Continuando nosso tour, a prxima etapa a fase de produo
propriamente dita acompanhe no detalhe apresentado no grfco
2.3 a passagem da etapa do design para as etapas de produo.
Grfco 2.3 - Passagem do design para as etapas de produo
Fonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.
Esse o momento em que se coloca em prtica tudo aquilo
que foi defnido na fase anterior. Os personagens, os cenrios
e as interfaces grfcas recebem, das mos de ilustradores, seu
acabamento, com trao fnal, pintura, texturas e detalhamentos.
As animaes vo sendo feitas por animadores conforme so
fnalizados os personagens, objetos e demais elementos que
apresentaro movimento, incluindo os feedbacks do jogo, as
vinhetas e at mesmo cones, menus e outras partes sensveis da
interface grfca.
Tambm ocorre a produo de textos que sero colocados
nas telas, como mensagens, instrues e at histrias que
contextualizem o game. A produo de textos inclui, ainda, os
textos a serem falados, seja por personagens ou por um narrador,
que devem ser encaminhados para a produo de locues.
Produo de textos: alguns textos
podem ter sido produzidos durante
o game design e, portanto, podem
constar no GDD. s vezes, o GDD
apresenta apenas uma referncia
sobre tais textos. Nesse caso, os
textos fnais so elaborados na fase
de produo, por redatores ou pelo
prprio game designer, dando-se
nfase linguagem voltada ao
dilogo com o jogador.
Locues: narraes e dilogos de
personagens.
63
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 2
A produo de udio depende muito da fnalizao de
animaes, para que sejam produzidos efeitos sonoros cabveis
e para que as trilhas possam ter sua durao de acordo com os
tempos das seqncias animadas.
A programao do game, uma vez defnida na fase anterior,
ocorre de modo mais independente. No entanto, os
programadores costumam faz-la mais para o fnal da produo,
j que as produes audiovisuais (elementos grfcos, animaes
e udios) geralmente demandam muito mais tempo. Por fm, a
programao s poder ser efetivamente testada na fase seguinte,
aps a integrao do game.
Etapa 4
Na fase de implementao (tambm conhecida por fase de
autorao, segundo Gosciola, 2003) ocorre a montagem/
edio de todos os elementos audiovisuais produzidos na fase
anterior. Usando um software de autorao, o editor insere os
elementos no arquivo do game, seguindo as defnies das telas,
de suas animaes e de seus udios, baseando-se em esquemas
e no fuxograma. Aps encaixar os udios, realiza a edio de
movimentos e de tempos para os eventos do game, com o auxlio
do diretor de animao.
Com tudo montado e preparado, o programador fnalmente
realiza a integrao do game, inserindo a programao e
realizando os devidos links, comandos e chamadas para
feedbacks e sequncias. A, ele obtm a verso Alpha do game,
ou seja, a primeira verso jogvel. Esta verso passa por alguns
testes bsicos, revises do contedo e verifcaes sobre a
contemplao de objetivos e especifcaes. Dependendo do
tamanho do projeto e das necessidades de ajustes, o game pode
passar por diversas verses at alcanar a verso Beta, que a
verso completa do game.
64
Universidade do Sul de Santa Catarina
Em pequenas produes, a verso Alpha quase
igual Beta. Porm, em grandes produes, que
envolvem uma infnidade de detalhes, incluindo
fases de progresso com novos cenrios, novos
personagens e novos objetos a serem adquiridos no
decorrer do jogo, o desenvolvimento est longe de
acabar. Neste caso, a verso Alpha costuma referir-
se primeira fase do game. O desenvolvimento
continua para a produo das demais fases, gerando
o ciclo da produo.
Mesmo que o cliente tenha acompanhado todas as verses do
game durante o desenvolvimento, na verso Beta que ele tem
condies de avaliar o resultado fnal embora considerando que
a verso Beta possa apresentar alguns bugs. Eventualmente, o
cliente poder solicitar ajustes no game.
ETAPA 5
Acompanhe no detalhe apresentado no grfco 2.4 a passagem da
etapa de implementao para a fase de testes.
Grfco 2.4 - Passagem da implementao para a fase de testes
Fonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.
Enquanto a fase inicial do game
fnalizada (integrada), so
produzidos novos elementos das
fases seguintes. As novas produes
so gradativamente integradas
verso inicial do game, gerando-se
novas verses, at que se alcance
a verso Beta. O ciclo da produo
tambm ocorre em relao
necessidade de ajustes na verso
Alpha, de modo que o game precisa
voltar etapa anterior da produo
para ser ajustado e, ento, tornar-se
verso Beta.
Bugs: so erros de funcionamento
do game. Tambm podem se referir
a erros de outros tipos, como erros
visuais, ortogrfcos, incoerncias,
etc.
65
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 2
Aps atender s exigncias fnais, o game entra numa fase
de testes intensivos, para a correo de bugs e para o
balanceamento dos graus de difculdade. Para isso, ele
gravado ou colocado na mdia fnal, com a inteno de que
sejam percebidos e sanados todos os possveis problemas
de funcionamento, de usabilidade, de balanceamento,
de contextualizao, antes da entrega fnal ao cliente.
Geralmente, os testes so executados pelos debuggers, que
relatam os problemas encontrados para que os profssionais
da produo possam corrigi-los. Aps isto, obtm-se a verso
fnal do game (tambm conhecida por verso Gold, segundo
Fullerton, Swain & Hofman, 2004).
Durante o perodo de testes mais conhecido por fase de ps-
produo tambm so preparados materiais que acompanharo
o game, como folders, embalagens, anncios para internet e
impressos, questionrios, banners virtuais, dentre outros. No caso
de o game ser lanado em diferentes pases ou disponibilizado em
diferentes idiomas, so providenciadas tradues dos textos e, se
necessrio, tambm dublagens. (KISHIMOTO, 2006).
Fim do passeio! O game est pronto para ser lanado. Foi
um longo passeio, no? Afnal, voc passou por toda a
produo de um game. Agora seria um bom momento
para visitar uma desenvolvedora de games, j sem o
risco de se perder na produo. A partir de agora, voc
est pronto para iniciar seu primeiro desafo!
Debuggers: profssionais
que realizam os testes
intensivos do game com o
intuito de encontrar bugs
existentes. Geralmente,
so gammers (jogadores
frequentes) e, tambm,
pessoas alheias
produo.
66
Universidade do Sul de Santa Catarina
Sntese
Nesta unidade, voc pde conhecer, mesmo que a distncia, o
funcionamento geral de uma produo de games. Voc viu que
o processo de desenvolvimento de um game passa por cinco fases
principais:
fase conceitual;
fase de pr-produo;
fase de produo propriamente dita;
fase de implementao; e
fase de ps-produo.
Em algumas etapas e subetapas, voc observou que podem
ocorrer ciclos de desenvolvimento, como o ciclo do design
(durante a pr-produo) e o ciclo da produo (envolvendo a
produo propriamente dita e a implementao).
Alm disso, voc conheceu os principais profssionais que atuam
em uma produo de games e pde perceber como se relacionam
uns com os outros durante o desenvolvimento de um mesmo
projeto.
A partir da prxima unidade, voc passar a ter um contato mais
prximo com a produo de games, quando poder comear a
colocar em prtica algumas de suas ideias. Portanto, prepare-se!
67
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 2
Atividades de autoavaliao
1) Voc viu que ao longo de uma produo podem ocorrer o ciclo do
design e o ciclo da produo. Que semelhanas e diferenas voc
percebe entre estes dois ciclos?
2) Relacione, a seguir, profssionais com suas tarefas.
(1) game designer
(2) diretor de arte
(3) diretor de animao
(4) diretor de programao
(5) designer de udio
(6) editor de multimdia
(7) diretor de produo
(8) programador
(9) animador
(10) ilustrador
(11) redator
(12) debugger
a) ( ) animao
b) ( ) estruturao de programa
c) ( ) testes do game
d) ( ) produo de personagens
e) ( ) estruturao do game
f) ( ) elaborao de storyboard
g) ( ) integrao
h) ( ) projeto grfco
i) ( ) criao de trilhas sonoras
j) ( ) elaborao de textos fnais
k) ( ) planejamento da produo
l) ( ) autorao
68
Universidade do Sul de Santa Catarina
3) Como em qualquer multimdia, no desenvolvimento de um game
existem etapas e subetapas, que ocorrem de modo seqencial, e
tambm atividades simultneas. Na frase extrada do texto, a que
atividades simultneas nos referimos?
Saiba mais
FULLERTON, Tracy; SWAIN, Christopher & HOFFMAN,
Steven. Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and
Playtesting Games. San Francisco: CMP Books, 2004. 460 p.
3
UNIDADE 3
A criao de jogos digitais: da
ideia ao design
Isabel Linhares de Oliveira
Objetivos de aprendizagem

Conhecer defnies, conceitos e exemplos relacionados


ao segmento de jogos digitais.
Conhecer e identifcar os elementos estruturais dos
jogos digitais e perceber suas relaes.
Conhecer o documento de game design.
Acompanhar o processo de produo de um jogo digital
desde a ideia ao design, desenvolvendo raciocnio,
tcnicas e habilidades para a produo de jogos digitais.
Perceber a importncia do game design no
desenvolvimento de jogos digitais.
Sees de estudo
Seo 1 Desenvolvendo uma ideia
Seo 2 O game design
Seo 3 Elementos estruturais dos games
Seo 4 O GDD, seus componentes e anexos
70
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Agora que voc conheceu as etapas de uma produo de games,
que tal desenvolver suas prprias ideias para um?
A partir desta unidade, voc conhecer mais de perto a produo
de jogos digitais e ingressar nela, comeando o estudo pelas
fases de criao, que envolvem o desenvolvimento da ideia e o
game design.
Apenas este assunto poderia abranger um livro inteiro, tamanha a
sua dimenso e importncia para todo o desenvolvimento de um
game. Por isto, abordaremos os jogos digitais (games) de forma
mais genrica, sem aprofundar muito nas grandes produes.
Alm disso, enfocaremos principalmente os webgames para as
atividades prticas.
Esta uma tima oportunidade para voc colocar suas ideias
em prtica. Acompanhe o processo e descubra a sensao
indescritvel de se iniciar a produo de um game.
Ento, preparado para seu primeiro desafo?
Seo 1 Desenvolvendo uma ideia
O papel em branco costuma ser um desafo para qualquer
ideia. Principalmente porque no da que ela brota. As ideias
difcilmente surgem por pura inspirao. Para t-las preciso
estar em contato com o mundo, acompanhando e observando os
acontecimentos, as tendncias, as pessoas, o mercado, as culturas.
As ideias so motivadas por necessidades observadas ao nosso
redor. Pode ser a necessidade de um cliente, de uma classe social,
de um segmento do mercado ou de toda a humanidade. Pode
ser uma necessidade sua ou de seus amigos. Podem ser vrias
necessidades juntas.
71
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
Uma empresa pode ter a necessidade de realizar um
treinamento e uma avaliao com seus funcionrios;
um produto pode estar precisando ser divulgado
e conhecido no mercado; determinado grupo de
pessoas pode estar necessitando de novos tipos de
entretenimento com desafos. E, quem sabe, voc
esteja querendo criar um game interessante para
alguma dessas ou outras necessidades!?
Lembre-se de que um game dirigido a um pblico que, de
alguma forma, tambm tem uma necessidade. Por exemplo,
algumas pessoas tm a necessidade de ocupar seu tempo com
coisas divertidas; outras tm a necessidade de vivenciar situaes
interessantes para alcanar o aprendizado; outras, ainda,
gostariam de ser colocadas prova para testar suas habilidades
ento, porque no criar games que sejam de seus interesses e
atendam s suas necessidades?
As necessidades s vezes so explcitas, outras vezes precisam ser
identifcadas em meio a problemas. Cabe a voc perceber essas
necessidades e, quem sabe, apresentar ideias capazes de supri-las.
Alunos de determinada escola podem estar
entediados com a forma de ensino, sem que eles
ou a prpria escola percebam a necessidade de se
ter formas alternativas ou inovadoras para o ensino/
aprendizagem. Toda a populao de uma cidade pode
estar correndo risco de um apago energtico, sem
que as pessoas ou o governo parem para pensar na
necessidade de uma efcaz conscientizao sobre o
uso racional da energia eltrica.
72
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 3.1 - O jogo O amigo distrado foi usado como forma de conscientizar a populao,
principalmente o pblico infantil, sobre a importncia do uso racional da energia eltrica. a ideia
do jogo foi despertar para o problema, mostrando como o consumo de energia em casa interfere
no nvel de gua da represa de uma hidreltrica e, consequentemente, na gerao e distribuio de
energia
Fonte: Game criado e desenvolvido pela Cybermdia para Centrais Eltricas de Santa Catarina
Celesc.
Gerando ideias
Por meio de um brainstorming, voc pode gerar ideias (ou
game concepts) acerca de um tema ou de uma necessidade, de
modo livre, sem o compromisso de verifcar, nesse momento, se
as ideias esto adequadas realidade do projeto. Desta forma,
qualquer ideia sobre o assunto pode vir tona, por mais estranha
ou inadequada que parea. Ao fnal do brainstorming, as ideias
mais relevantes e interessantes so escolhidas. Mesmo as ideias
descartadas podem gerar outras e, quem sabe, at ajudar a
enriquecer o projeto em algum momento. Portanto, durante o
brainstorming, deixe a imaginao fuir!
Game concept: termo comumente
usado para se referir a uma ideia
para o conceito de um game.
73
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
Digamos que voc esteja escovando os dentes,
enquanto se lembra da orientao de seu dentista
sobre como faz-lo: escovar cada dente, pela frente
e por trs, de cima para baixo, de baixo para cima,
passar o fo dental, enxaguar a boca... uma sequncia
de regras que precisam ser repetidas todos os dias,
mas que muita gente no segue ou ignora. Opa!
Surgiu uma necessidade. J pensou em fazer um jogo
com este tema? Como poderia ser? Digamos que
o game concept envolvesse um jogador tendo que
passar a escova por todos os dentes para eliminar
os resduos, antes que as bactrias (seus inimigos) se
instalem e comecem a produzir cries. Como armas,
o jogador poderia ter a escova de dentes, o creme
dental e o fo dental. O copo dgua, para enxaguar,
tambm poderia ser uma das armas. Poderia dar um
jogo divertido e, quem sabe, muita gente pudesse
aprender a escovar os dentes ao jog-lo.
Pense em algumas necessidades que voc observa
entre seus amigos, em seu bairro, na sua cidade, no
pas ou no mundo. Ou mesmo, pense nas necessidades
de um possvel cliente. Quais delas poderiam ser
supridas total ou parcialmente por intermdio de um
game? Procure fazer um brainstorming consigo mesmo
ou com seus amigos e familiares e anote as ideias que
surgirem a respeito do assunto.
74
Universidade do Sul de Santa Catarina
Aproveite o espao a seguir para registrar as
necessidades e ideias que desejar.
Desenvolvendo a ideia
A partir das necessidades, podemos identifcar um tema, um
objetivo e um pblico-alvo para o projeto de um game. s
vezes, o tema, o objetivo e o pblico-alvo podem ser claramente
identifcados em um problema ou em uma necessidade. Outras
vezes, necessrio defni-los.
Veja o caso de uma empresa que necessita fazer um
treinamento e uma avaliao com seus funcionrios.
possvel que ela esteja buscando uma ideia capaz
de interessar e motivar seus funcionrios para tal
treinamento e avaliao ou voc poder propor
isto empresa, com a ideia de um game. Voc j
conhece a necessidade dessa empresa, bem como a
de seus funcionrios. Conhece tambm o objetivo:
treinar e avaliar poder, quem sabe, acrescentar:
motivar. No entanto, precisa se informar melhor sobre
o tema/assunto para o qual os funcionrios sero
treinados e avaliados. possvel, ainda, que voc ache
interessante usar um tema novo para tratar de forma
ldica o assunto desse treinamento/avaliao ento,
sero dois temas: o do treinamento e o do jogo. Alm
disso, voc precisa defnir melhor seu pblico-alvo, ou
seja, os funcionrios: qual seu grau de escolaridade,
faixa etria, cargos e funes, etc.
75
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
Figura 3.2 - O game Rally Velocidade foi desenvolvido para o treinamento e a avaliao de consultores
de vendas das lojas O Boticrio. Os jogadores, dirigindo o carro de sua escolha, eram motivados a
responder a uma srie de perguntas, relacionadas a vendas, ao longo de um percurso estilo Rally dos
Sertes, repleto de lugares pitorescos e acontecimentos no trajeto
Fonte: Game criado pela WM e desenvolvido pela Cybermdia.
A partir da defnio do tema, voc passa a ter um universo
delimitado, no qual pode se embasar para as suas ideias.
Quanto mais voc conhecer esse universo, mais ideias
interessantes poder ter para um game sobre tal assunto.
Pesquisas e leituras sobre o tema proporcionam maior domnio
do assunto, auxiliando na gerao de ideias e evitando
incoerncias ou equvocos no tratamento do assunto, o que
pode dar bastante credibilidade ao seu game.
No caso de voc decidir usar um tema para abordar
outro (como ocorreu no game Rally Velocidade),
procure conhecer mais a respeito de ambos os temas.
Games que envolvem perguntas e respostas muitas
vezes podem ser aplicados a um tema de corrida, de
obstculos, de percurso ou que aborde algum tipo de
campeonato.
76
Universidade do Sul de Santa Catarina
A defnio do pblico-alvo tambm contribui para delimitar
ainda mais seu universo de estudo. Difcilmente voc criar um
game que ser jogado por todas as pessoas. Adultos e crianas
tm interesses e compreenses distintas, assim como homens e
mulheres, leigos e especialistas, etc. importante conhecer a
fundo seu pblico-alvo para que as ideias sejam compatveis com
seus gostos, reas de interesse e capacidades. Assim, ser mais
fcil voc estabelecer uma comunicao efcaz com seu pblico
por meio do game.
Um game de combate pode interessar maioria
dos homens, enquanto pode ser desinteressante
para algumas mulheres. Um game no qual se clica
em cores conforme elas acendem pode chamar
a ateno de crianas pequenas e ser detestado
por adolescentes. Games que trabalham conceitos
complexos ou especfcos podem estar fora do alcance
de determinadas pessoas.
Figura 3.3 - No game SimCity, os jogadores precisam lidar com diversos fatores que infuenciam
o desenvolvimento de uma cidade. A temtica do game e seu grau de complexidade exigem um
pblico mais adulto e com certos conhecimentos e capacidades
Fonte: Tela de uma cidade em desenvolvimento, gerada a partir do Mayor Tutorial do prprio SimCity,
da Eletronic Arts.
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Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
A defnio de objetivos para o seu projeto tambm ajuda a
direcionar as ideias. Para que fns voc pretende fazer um game?
Se o objetivo do projeto treinar e avaliar funcionrios de uma
empresa, voc focar num game instrucional e avaliador, capaz
de mensurar o resultado de seus jogadores. Caso a fnalidade
seja divulgar um assunto ou um produto, seu game pode ter um
carter informacional ou publicitrio, sem o compromisso de
treinar ou avaliar pessoas. Se a inteno conscientizar, talvez
seja interessante simular situaes com as quais as pessoas
possam vivenciar os acontecimentos e perceber sua importncia.
Alm disso, o projeto de um game pode ter objetivos mltiplos
como: divertir; desenvolver habilidades de raciocnio e motoras;
proporcionar o conhecimento de determinado assunto, etc.
Alm daquele objetivo principal para o qual os games so criados,
esses tambm costumam agregar diversos outros benefcios (ou
objetivos secundrios). Independente de sua fnalidade, o game
sempre proporciona entretenimento e algum tipo de aprendizado.
, acima de tudo, uma ferramenta de comunicao. O objetivo
principal de cada projeto serve de guia para as ideias, mas a
criatividade pode se encarregar de agregar outros valores ao game.
Exercitando um pouco!
Procure defnir um tema, um objetivo e um pblico-
alvo para o projeto de um game, baseando-se em
alguma das necessidades que voc relacionou antes.
A seguir, faa uma breve pesquisa sobre o tema e, se
possvel, tambm sobre o pblico-alvo.
Necessidade: ______________________________
Tema: ___________________________________
Objetivo: _________________________________
Pblico-alvo: ______________________________
Veja que, aps defnir o tema, os objetivos e o pblico-alvo, e
principalmente aps pesquisar sobre o assunto, voc passa a ter
novas possibilidades para o seu game concept. Ao mesmo tempo,
passa a ter tambm alguns direcionamentos, que lhe permitem
focar apenas em ideias adequadas ao projeto de seu game.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Experimente realizar um novo brainstorming, tendo
em mente o tema, o objetivo e o pblico-alvo de
seu projeto de game. Se possvel, discuta as ideias/
game concepts com outras pessoas. Anote, nas linhas
a seguir, alguma nova ideia e depois compare com as
anteriores.
Anlises de viabilidade
Chegou o momento de analisar a viabilidade de seu projeto.
O jogo est sendo feito porque existe uma identifcao
de demanda ou porque gostamos da ideia?
[questionamento feito durante palestra de Alexandre Winetzki
(Produtor, Widea Media) e Lars Fuhrken-Batista (Vice-
presidente, eGames, Inc.) sobre Desenvolvimento de um
Game, em Florianpolis-SC].
O projeto de um game no deve simplesmente partir de
uma vontade prpria em produzi-lo. Como j dissemos
antes, todo game destinado a um pblico. Alm disso,
o desenvolvimento de um game ocorre para suprir uma
ou mais necessidades, seja de um cliente, seja de um
pblico-alvo, ou de ambos. Se voc encontrou um nicho
O cliente pode ser uma empresa,
uma instituio ou uma pessoa
que tenha encomendado o game.
At mesmo voc pode ser seu
prprio cliente. No mundo dos
games, normalmente fora do
Brasil, os clientes costumam ser
os publicadores (publishers)
empresas que publicam, divulgam e
vendem os games.
79
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
de mercado interessante para o desenvolvimento de um
game, ou se foi contratado por algum para desenvolv-lo,
passou a ter uma demanda.
Lembre-se tambm que o desenvolvimento de um game
envolve tempo, investimento e uma equipe multidisciplinar.
Alm disso, voc precisa certifcar-se de que ele estar
acessvel ao pblico-alvo, tanto no sentido de chegar at o
pblico como no sentido de estar adequado s necessidades,
possibilidades e capacidades desse pblico.
Em geral, as anlises de viabilidade envolvem:
Viabilidade econmica: existe uma demanda para o
projeto do game? A sua aplicao traz benefcios de
alguma natureza? O game importante e/ou interessante
para o mercado? Atrair o seu pblico-alvo? Compensa o
investimento para desenvolv-lo?
Viabilidade fnanceira: existe algum tipo de
fnanciamento para o projeto? Os custos foram
calculados/estimados, bem como a rentabilidade no caso
de comercializao? Quando os recursos fnanceiros
estaro disponveis?
Viabilidade tcnica: existe uma equipe capacitada para
desenvolver o game, bem como softwares e equipamentos
adequados? A tecnologia utilizada compatvel com o
desenvolvimento e com a aplicao do game?
Existem, ainda, as anlises de cunho administrativo (como a
questo de prazos viveis para o desenvolvimento), de cunho
legal (a respeito do direito de uso de determinados materiais) e
de cunho institucional (relacionado imagem de determinada
instituio, empresa, pessoa ou governo).
Aps uma anlise detalhada de seu projeto de game, talvez voc
perceba que algumas ideias (ou game concepts) necessitem ser
guardadas para um momento mais oportuno, quando voc puder
contar com uma equipe de desenvolvimento e com uma fonte de
fnanciamento. Neste momento, se for seu desejo colocar suas
ideias em prtica, ser necessrio pensar em projetos bastante
simples que sejam capazes de serem desenvolvidos por voc at
80
Universidade do Sul de Santa Catarina
o fm (os exerccios de autoavaliao se baseiam em projetos desse
tipo). De qualquer forma, se desejar dar incio a um projeto mais
ousado, mesmo sem conclu-lo durante o perodo do curso, o
princpio o mesmo.
Seo 2 O game design
A gerao de ideias no termina na fase conceitual. O game
concept apenas o incio do processo. A partir dele voc precisa
construir a estrutura de seu game e, para isto, novas ideias
precisaro ser agregadas ideia original.
durante o game design que voc incorpora e testa
novas ideias para seu game concept, de modo a
formar, aos poucos, a estrutura do seu game.
Para Crawford (1983), o processo de design de um game envolve o
desenvolvimento das seguintes estruturas:
Estrutura do sistema interativo aquela que comunica
a informao entre mquina e jogador, ou seja, interfaces
de entrada (input) e de sada (output).
Estrutura do game arquitetura interna da informao
que defne os obstculos que o jogador deve passar ao
longo do game.
Estrutura de programa defnida pelos dados, cdigos
de linha e mapa de memria, ou seja, aquela relacionada
parte de programao do game.
Enfocaremos aqui, principalmente, a estrutura do game, quando
o game designer trabalha com elementos formais e dramticos,
fundamentais para a criao do game (veremos esses elementos mais
adiante). Alm disto, procuramos abordar tambm a estrutura do
Interface de entrada: mouse,
teclado, joystick, etc.
Interface de sada: caixa de som,
tela do monitor, etc.
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Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
sistema interativo, j que esta afeta diretamente a jogabilidade
durante a interao dos jogadores com o game.
Segundo Salen & Zimmerman (2004, p.6), o game design se
baseia em um sistema de ideias que defnem o que so os
games e como eles funcionam. Os fundamentos do game
design incluem compreender design, sistemas e interatividade,
assim como escolhas do jogador, ao e resultado. Incluem
um estudo de fazer regras e quebrar regras, complexidade e
descoberta, experincia de jogo, representao e interao
social. Incluem a forte conexo entre as regras do game e o jogo
que as regras proporcionam, os prazeres que os games invocam,
os entendimentos que eles constroem, as ideologias que eles
incorporam e as histrias que eles contam.
O game design o processo de roteirizao de seu game.
Diferente da roteirizao de um flme, a de um game (ou melhor
dizer, seu game design) trabalha com o aspecto da mais alta
interatividade e, portanto, com o foco no envolvimento do
usurio (jogador) e nos feedbacks gerados a partir de suas
interaes. Alm disso, trabalha com diversos elementos
particulares aos games, o que implica processos bastante distintos
dos utilizados para as demais multimdias certamente existem
as semelhanas, como, por exemplo, as narrativas de muitos
games que se comparam s narrativas dos flmes.
A partir de seu game concept, voc passa a planejar, durante o game
design, como o seu game poder ser e como poder funcionar,
de modo a satisfazer o jogador, envolvendo-o, empolgando-o,
desafando-o. O game design uma tarefa bastante complexa que
implica ter ideias, esquematiz-las, test-las, ajust-las, arranj-las e
desarranj-las, para formar, aos poucos, a estrutura do game.
Segundo Fullerton, Swain & Hofman (2004), o processo de
design de um game utiliza o chamado design iterativo.
82
Universidade do Sul de Santa Catarina
O design iterativo se baseia numa sequncia cclica
de design, teste e avaliao dos resultados, que se
repete tantas vezes quanto for necessrio ao longo do
desenvolvimento de um game, de modo a se formar
e incrementar o gameplay, bem como as demais
caractersticas.
Veja, a seguir, uma representao grfca do processo de
design iterativo, que implica constante teste, avaliao e
reviso de ideias.
Figuras 3.4 e 3.5 Diagrama do processo iterativo ( esquerda) e sua aplicao ao longo do
desenvolvimento de um game ( direita). Obs: QA Phase corresponde fase de testes, onde ocorre o
controle da qualidade do game)
Fonte: Fullerton, Swain & Hofman, 2004.
A esta altura, voc pode estar se perguntando como far
para realizar o design de seu game. O game design uma
tarefa complexa, certo? Porm, sua complexidade est em
lidar com uma gama de detalhes que so incorporados e
testados ao longo do processo de design. E isto depende
muito do grau de complexidade de seu game. Alm
disto, o processo de game design no comea complexo,
mas torna-se gradativamente complexo conforme voc
incrementa seu game. Portanto, basta comear para
seguir o caminho desse processo.
O gameplay envolve a ao de
jogar. Est relacionado com a parte
jogvel de um game. A tela do
gameplay a principal tela de um
game, onde o jogo ocorre.
83
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
Passo-a-passo do game design
Passo 1: Inicie o design de seu game realizando um primeiro
tratamento descritivo da ideia do mesmo, de cerca de uma
pgina, partindo de seu game concept e descrevendo como o game
poderia ser e como poderia funcionar.
Baseie-se principalmente no seu gameplay, isto , em tudo que
envolve a ao do jogo. Aos poucos, v destrinchando os detalhes
e acrescentando elementos para a formao do game.
Veja o exemplo do game sobre a escovao dos
dentes. A partir do game concept, em que o jogador
usa uma escova de dentes, bem como outras
armas, para impedir que bactrias se instalem
nos dentes e provoquem cries, necessrio
defnir como essas armas sero usadas no jogo, o
que ocorrer ao us-las (e ao no us-las), quais
as relaes entre as armas, como as bactrias
atingiro os dentes, como ser a boca, o que
acontecer aps escov-la, etc. Voc pode defnir
que o seu gameplay usar uma grande boca aberta,
sendo que suas armas (escova, creme dental, fo
dental e copo dgua) estaro disponveis na tela
do gameplay para serem escolhidas a qualquer
momento. O jogador poder usar a escova com
ou sem o creme dental, sendo que isto poder
fazer com que os resduos sejam mais (ou menos)
facilmente removidos. Os resduos entre os dentes
s podero ser removidos com o uso do fo dental,
o que faz com que o jogador tenha que trocar de
arma de vez em quando. Ao fnal, o copo dgua
a arma que permite terminar a limpeza. Isto
no impede que o jogador possa usar qualquer
arma a qualquer momento, porm, o uso em uma
sequncia ideal pode permitir que ele obtenha
xito mais rapidamente. Caso leve muito tempo,
as bactrias podem ir surgindo sobre os dentes e,
se no eliminadas logo, podem causar uma crie
irreversvel. Ento, o que acontece? Bom, temos que
pensar o que acontece tanto quando a boca fca
limpa como quando surgem cries. Digamos que o
jogador tenha que escovar bocas de vrias pessoas,
que poderiam ser seus clientes. A cada boca limpa,
o jogador receberia uns trocados pelo servio. Se
por acaso a pessoa sai com alguma crie, alm de
no pagar o servio, pode chegar a levar parte do
dinheiro que o jogador ganhou,
84
Universidade do Sul de Santa Catarina
j que, pela histria embutida no game, precisar
pagar muito mais para um dentista resolver seu novo
problema. Tambm importante defnir como o
jogador selecionar suas armas. Poder, quem sabe,
clicar sobre elas para acess-las e, ento, cada uma
passar a ser o cursor do mouse com exceo do
creme dental, que s pode ser usado sobre a escova
(neste caso, talvez baste levar a escova at o tubo do
creme dental para que o creme aparea sobre ela).
Passo 2: Como voc v, durante o game design, tudo tem que
ser pensado. A partir do momento em que voc descreve um
pouco mais seu game, passa a enriquec-lo com detalhes que
possibilitam esboar a tela do seu gameplay (ou tela principal,
onde ocorre o jogo). E este o prximo passo: faa um esboo ou
esquema de como poderia ser a tela do seu gameplay, baseando-
se no que voc descreveu nesse primeiro tratamento. Voc notar
que o esboo dessa tela facilitar ainda mais seu trabalho de
defnio do game, uma vez que voc poder observar melhor
o funcionamento dele a partir da visualizao dos objetos e das
situaes na tela do gameplay.
Figura 3.6 - Esboo da tela de gameplay do game da escovao: no centro uma grande boca a ser
escovada, contendo resduos e, abaixo, as armas dispostas para escolha pelo jogador. Note tambm
o cofrinho, para as moedas que o jogador ganha conforme limpa as bocas, e um placar para marcar o
tempo
85
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
Nas mdias e grandes produes, os game designers
costumam elaborar um prottipo fsico do game,
feito com papel e caneta, para testar, com possveis
jogadores, o funcionamento do mesmo, a aplicao
das regras, a jogabilidade, os desafos, a rea de
ao, as inter-relaes dos diversos elementos, o
envolvimento, a diverso causada, etc. Assim, colhem
informaes valiosas para o aperfeioamento do
game. s vezes, tambm so produzidos prottipos
na forma de software, que, nesse caso, necessitam
de programao, mas que permitem testar outros
aspectos do game que no seriam possveis com os
prottipos fsicos.
Figuras 3.7 e 3.8 - Prottipos fsicos usados no teste do gameplay de diferentes games
Fonte: Imagens extradas de Fullerton, Swain & Hofman, 2004.
Passo 3: Faa testes com seu gameplay, seja usando os esboos,
esquemas ou mesmo prottipos fsicos do game. Teste com voc
e com outros, se possvel. Anote as difculdades encontradas, o
que funcionou ou chamou a ateno, e tambm as novas ideias
que surgirem durante os testes. Depois, analise o que precisa
ser alterado. Para isto, seja bastante crtico e capaz de realizar
mudanas importantes. Modifque e teste novamente at sentir
que o game est divertido, interessante, jogvel.
86
Universidade do Sul de Santa Catarina
Deixe a parte visual para depois; realize seu esboo ou
prottipo de forma esquemtica. O importante, nesse
momento, preocupar-se com a estrutura do game e
seu funcionamento.
Passo 4: Mesmo que seu game ainda esteja bem simples, o
importante que esteja funcional e divertido. A partir da voc
poder realizar um novo tratamento descritivo, de modo a
adicionar novos elementos, criar novos desafos, incluir fases
de progresso com maior grau de difculdade, etc., sempre
realizando testes e verifcando como os novos elementos
interagem com os demais e que tipos de mudanas provocam.
Dependendo do tipo de game, talvez seja necessrio quantifcar
alguns dados, como quantidade de tiros, nmero de armas
adquiridas em cada fase do game, quanto tempo para realizar
determinada ao e assim por diante.
Voltando ao exemplo do game da escovao, voc
poderia defnir nveis de progresso. Nas fases iniciais,
o game poderia ter apenas bocas de adultos. J nas
fases intermedirias, poderiam aparecer bocas de
crianas, que comem muitos doces, aumentando a
quantidade de resduos e o grau de difculdade do
jogo. Nas fases mais avanadas, poderiam aparecer
pessoas com dentes sensveis, que necessitariam
da aplicao de for sobre os dentes antes de o
jogador poder passar a escova. Cada vez que a escova
passasse sobre um dente sensvel, a pessoa poderia
fechar a boca reclamando e isto faria o jogador
perder ainda mais tempo. Poderiam ser acrescentadas
novas armas, como o for, a escova pequena para
crianas e a escova de longo alcance para escovar
mais rpido os dentes dos cantos. Para deixar o jogo
ainda mais interessante e aumentar o desafo, suas
armas poderiam se gastar com o tempo. Por exemplo,
a escova de dentes se gastaria, o rolo do fo dental
reduziria, o creme dental fcaria espremido. O jogador
teria que usar o dinheiro ganho para comprar novas
armas e repor seu estoque.
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Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
Tudo isto parece deixar o game bem complexo para ser jogado,
no mesmo? No entanto, lembre-se de que o jogador inicia
com um nvel fcil e vai assimilando os novos elementos
gradativamente, durante a progresso para as fases mais
avanadas, quando encontra novos desafos. Se o game fosse
igual o tempo todo, poderia se tornar fcil de ser jogado
e causar desinteresse. Se iniciasse difcil, poderia causar
frustrao. importante que o desafo seja crescente para que
o jogador acompanhe o jogo e se envolva do incio ao fm. No
entanto, voc deve ter em mente at onde o seu game pode fcar
complexo, em razo da viabilidade de seu desenvolvimento e
dos objetivos do projeto.
Cesar Augusto Barbado, produtor de games da Techfront, utiliza
quatro critrios, com base em Crawford (1983), para avaliar um
game.
Jogabilidade - fuir, conseguir jogar sem manual.
importante verifcar quanto tempo e esforo o usurio
precisa para aprender como jogar o seu jogo.
Ganhabilidade - precisa conseguir ganhar.
importante o equilbrio entre ganhabilidade e desafo,
determinado pelo pblico-alvo.
Desafo - no pode ser fcil ganhar.
Aprendizado - a essncia de todos os jogos
o aprendizado. Jogo sem aprendizado = jogo
desinteressante.
Abrimos, neste momento, uma lacuna entre o quarto
e o quinto passo do game design, para que voc possa
se aprofundar um pouco no entendimento dessa
tarefa. Conhea, na prxima, os elementos estruturais
dos games que devem ser considerados pelo game
designer durante todo o processo de estruturao de
seu game.
88
Universidade do Sul de Santa Catarina
Seo 3 Elementos estruturais dos games
Os games so formados principalmente por elementos formais
e elementos dramticos. A anlise dos elementos formais
essencial durante o game design, embora o game designer tambm
precise trabalhar os elementos dramticos para causar emoo e
engajamento dos jogadores.
1- Elementos formais
Segundo Fullerton, Swain & Hofman (2004), elementos formais
so todos aqueles que formam a estrutura de um game. Um game
sem jogadores, sem um objetivo, sem regras ou procedimentos
no um game no todo. Os elementos formais so a essncia do
game e, portanto, o entendimento de suas inter-relaes a base
para o game design. Vamos conhec-los melhor?
a) Jogadores
Todo game precisa de jogadores, afnal, para eles que o game
feito. No entanto, necessrio se ter em mente alguns aspectos
que precisam ser defnidos em relao aos jogadores:
Nmero de jogadores: muitos games comportam apenas
um jogador, que compete contra o prprio sistema; outros
s funcionam se houver dois jogadores, que normalmente
competem entre si. Alguns games necessitam de nmeros
exatos de jogadores para serem jogados, enquanto
outros aceitam uma varivel entre um nmero mnimo
e um mximo. H games que funcionam com vrios
grupos de jogadores atuando em conjunto contra outros
grupos, sendo que alguns destes games podem chegar a
comportar milhares de jogadores. Veja que cada game
pode ser sensivelmente diferente um do outro, apenas em
relao ao nmero de jogadores que comporta.
Papis dos jogadores: geralmente, todos os jogadores
de um game costumam ter o mesmo papel no jogo;
entretanto, existem games em que cada jogador assume
89
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
um papel diferente, como no futebol, onde um defende,
outro ataca e um terceiro d o passe, ou num game de
combate em grupo, onde um guerreiro, outro mgico
e um outro estrategista. Os jogadores podem estar
dentro do game, representados por um avatar ou tendo
a viso do jogo em primeira pessoa. Podem estar do lado
de fora, controlando da suas aes para seus papis.
Padres de interao: a estrutura de interao envolve
o jogador, o sistema do game e outros jogadores. Alm
disso, o game pode ser competitivo ou colaborativo.
Veja alguns dos principais padres de interao: um
nico jogador contra o sistema (games como Pac-Man);
jogador contra jogador (games de tnis, de corrida ou
de combate); trs ou mais jogadores competindo entre
si (games de pquer e muitos games multiplayer); dois ou
mais jogadores em cooperao contra o sistema (games
cooperativos, como o jogo da Construo); dois ou
mais grupos competindo entre si (games de futebol, de
basquete e outros games multiplayer).
Figura 3.9 - Game cooperativo Construo: quatro jogadores contra o sistema
Fonte: Game desenvolvido pela Cybermdia para o Projeto de Incluso Digital do Governo do Paran.
90
Universidade do Sul de Santa Catarina
b) Objetivos
Diferente daquele objetivo do seu projeto, todo game possui um
objetivo de jogo, sem o qual no haveria por que um jogador
jogar. Esse objetivo est relacionado quilo que os jogadores
devem alcanar com as regras do jogo, como, por exemplo,
chegar ao topo de uma montanha, resgatar um aliado, destruir
os inimigos, salvar a princesa, etc. Podemos identifcar a um
objetivo principal (aquele relacionado ao alcance da meta fnal
do jogo), bem como objetivos secundrios (que so alcanados
ao longo do jogo objetivando o alcance da meta fnal). Pode-
se dizer que todos esses so os objetivos diretos do jogo. J os
objetivos indiretos seriam aqueles alcanados com a aplicao
do game ao seu pblico-alvo (como, por exemplo, divertir, educar,
divulgar um conceito etc.) assunto que voc estudou na seo
desenvolvendo uma ideia.
Figura 3.10 - Game Escalada Matemtica. O objetivo principal chegar ao topo da montanha e obter
o mapa
Fonte: Game desenvolvido pela Cybermdia para o Projeto de Incluso Digital do Governo do Paran.
91
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
c) Procedimentos
Os procedimentos so os mtodos de jogar e as aes que os
jogadores podem ter para alcanar o objetivo do jogo. Esto
relacionados com quem faz o qu, onde, quando e como.
Por meio dos procedimentos, voc toma conhecimento dos
comandos e controles, sem os quais no possvel interagir.
Toma conhecimento sobre o que precisa fazer para jogar, quantos
jogadores jogam, qual das peas (ou avatares) a sua etc. Em
geral, os procedimentos so apresentados nas instrues do jogo,
antes de o jogo iniciar. Porm, alguns procedimentos podem
ser apresentados durante o jogo, entre uma etapa e outra, aps
determinada interao, durante um feedback etc.
muito importante pensar em como os jogadores
iro lembrar de todos os procedimentos ao longo
do jogo. O game designer precisa levar em conta
que os jogadores necessitam de procedimentos
intuitivos, acessveis e fceis de serem aprendidos.
Assim, se o seu jogo lida com muitos procedimentos
ou procedimentos complexos, talvez seja necessrio
apresent-los aos poucos, conforme o jogador vai
jogando, para que ele possa assimil-los. Apenas este
aspecto capaz de mudar o rumo do game design.
d) Regras
So tudo aquilo que o jogador pode e no pode fazer em um
jogo. Por exemplo: para chegar ao prximo pico da montanha
necessrio acertar a resposta; para passar para a prxima
fase preciso eliminar todos os inimigos; voc no pode usar
a escova de dentes para limpar um dente sensvel sem ter
passado antes o for.
92
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figuras 3.11 e 3.12 - Game Escalada Matemtica e game O Caminho da Auditoria. No primeiro, o
jogador s avana se acertar a resposta. No outro, possvel seguir por qualquer caminho, mesmo
que no seja o caminho ideal
Fonte: Games desenvolvidos pela Cybermdia.
As regras se aplicam a todos os jogadores e no podem ser
mudadas elas defnem um jogo; uma pequena mudana nas
regras pode fazer com que o jogo se transforme em um outro
(como no caso do jogo de tnis, que com poucas mudanas pode
se transformar no jogo de squash).
As regras podem ser explanadas aos jogadores ou podem estar
implcitas no game (nesse caso, so intuitivas). Para defnir regras,
o game designer deve ter em mente as consequncias da aplicao
das mesmas no jogo. Note que as regras restringem as aes
dos jogadores. Muitas regras podem atrapalhar a jogabilidade;
poucas regras podem deixar o jogo muito simples e sem desafo.
A m-comunicao das regras, sejam elas explcitas ou implcitas,
pode confundir os jogadores ou alien-los, uma vez que eles
necessitam saber claramente quais so as regras para no se
sentirem enganados ou incomodados pelas consequncias de no
conhecerem certas regras.
Assim como ocorre com os procedimentos, as regras tambm
necessitam ser assimiladas pelos jogadores. O ideal que sejam
intuitivas e reforadas de alguma forma ao longo do jogo.
e) Recursos
So tudo o que o jogador pode usar ou tem sua disposio para
realizar certos objetivos. Alguns exemplos de recursos utilizados
nos games so: vidas, unidades, nvel de sade, dinheiro, objetos,
territrio e tempo.
93
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
Recursos devem ter utilidade e escassez em um game.
Se eles no tm utilidade, no fazem sentido no
jogo. Se so muito abundantes, perdem o seu valor
(FULLERTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004).
Figura 3.13 - Game PAC-MAN, que utiliza vidas como um dos recursos para o jogador
Fonte: Imagem extrada do livro de Rollings e Morris, 2004.
f) Confito
O confito surge dos jogadores tentando alcanar os objetivos do
jogo com suas regras e limites. Ele defnido no jogo ao se criar
regras e procedimentos que no permitem aos jogadores alcanar
seus objetivos diretamente. Os principais confitos so:
obstculos - podem ser fsicos ou podem envolver
habilidades, por exemplo, para decifrar enigmas;
94
Universidade do Sul de Santa Catarina
oponentes - outros jogadores competindo so uma fonte
de confito;
dilemas - baseados em escolhas que os jogadores tm de
fazer e que implicam em consequncias no jogo.
g) Limites
Todo game possui limites. Eles podem ser defnidos como tudo
aquilo que separa o jogo do que no o jogo (ou o game do que
no o game). Os limites criam um mundo temporrio onde as
regras do jogo so aplicadas. Por exemplo: o limite de espao
ocupado por uma quadra de tnis; o limite do nmero de cartas
em um jogo de baralho; o limite para o deslocamento de um
determinado jogador num campo de futebol.
Por outro lado, existem games nos quais os limites so expansivos.
Por exemplo, existem games de cartas em que possvel voc
comprar, do mundo real, novas cartas para adicionar sua
coleo, de modo a acrescentar novas estampas e aumentar a
quantidade e variedade das cartas de seu game. Alm de voc
expandir o limite de cartas dentro do game, voc tambm
extrapola o limite fsico do game ao acessar o mundo real.
h) Resultado
O resultado do jogo tem de ser incerto, seno o game perde o
apelo. Enquanto o objetivo do jogo , por exemplo, chegar ao
topo de uma montanha, o resultado poder ser o tempo que o
jogador levou para chegar at o topo, ou o nmero de pontos
que ele marcou no trajeto, ou, ento, uma combinao feita entre
esses dois itens mensurveis. Esse um tipo de resultado bastante
preciso, baseado na pontuao (ou score) do jogador. Alguns
games que se utilizam da interao do jogador com o sistema
do game costumam utilizar um sistema de ranking, capaz de
registrar a pontuao dos melhores jogadores, o que causa maior
senso de competio.
95
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
s vezes, entretanto, a pontuao, embora registrada pelo sistema
do game, no apresentada ao jogador. Em vez disto, o jogador
recebe como resultado um feedback com uma mensagem, com
uma cena ou com uma animao, que varia conforme o resultado
mensurvel. Neste caso, necessrio defnir a pontuao mxima
e mnima capaz de ser alcanada pelos jogadores, bem como os
percentuais de pontos que correspondem a cada feedback.
Figura 3.14 - No game O Caminho da Auditoria, dependendo dos acertos e erros no percurso, o
jogador pode ter trs resultados diferentes, apresentados na forma de um feedback animado com
uma mensagem sobre o seu desempenho
Fonte: Game criado e desenvolvido pela Cybermdia para o Senai-PR.
2- Elementos dramticos
Os elementos dramticos so responsveis por engajar
emocionalmente os jogadores com a experincia do game,
fazendo eles investirem em seu resultado. Alguns jogadores so
capazes de se engajar apenas com desafos abstratos, porm,
a maioria necessita estar em um cenrio que lhe permita se
conectar emocionalmente com a experincia.
96
Universidade do Sul de Santa Catarina
Elementos dramticos bsicos, como desafo e jogo, so
encontrados em todos os games. Outros elementos, como
premissa, personagem e histria, rodeiam os elementos mais
abstratos do sistema formal, criando um senso de conexo
para os jogadores e enriquecendo sua experincia geral.
(FULLERTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004, p. 81, traduzido)
Vamos conhecer um pouco mais sobre esses elementos
dramticos?
a) Desafo
O desafo est associado s difculdades dos jogadores em
atingir seus objetivos ao longo do game. Baseia-se em confitos
que desafam os jogadores, criando tenso e variando nveis
de realizao e frustrao. Assim, o desafo em um game deve
estar balanceado para evitar que os objetivos sejam facilmente
alcanados, e, consequentemente, o game fque desinteressante,
ou para evitar que seja muito difcil alcan-los, o que poderia
causar total frustrao. Alm disso, importante destacar que o
desafo pode variar de acordo com as habilidades de cada jogador.
Um aspecto importante do desafo o envolvimento. A
concentrao dos jogadores ocorre em relao aos desafos que
so apresentados no momento presente, durante suas aes no
jogo, fazendo com que se esqueam de tudo mais ao seu redor. O
envolvimento que o jogo proporciona causa, muitas vezes, a perda
da noo do tempo real, em funo do grau de envolvimento, que
estabelece uma nova relao com o tempo do jogo.
b) Jogo
Um dos elementos do game, por mais bvio que parea, o seu
potencial de jogo. No idioma ingls, encontramos os termos
game e play, a partir dos quais conseguimos perceber melhor a
diferena entre o produto jogo (game) e o jogo (relacionado ao
ato de algum jogar, brincar).
97
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
O jogo est associado principalmente com a nossa
satisfao em um game, com a nossa diverso em jogar.
Os games proporcionam oportunidades para os jogadores
usarem espontaneamente imaginao, fantasia, inspirao,
estratgias, percepes e habilidades diversas, de modo
informal, independente do que determinam as regras e os
objetivos do game.
nisto que se baseia o jogo: nessa informalidade e
espontaneidade.
Por isto, tambm, o jogo est associado com o aprendizado.
Segundo Cesar Augusto Barbado (produtor de games
da Techfront), jogar e aprender esto ligados na
essncia da defnio de jogo. Esse aprendizado pode
consistir em aprimorar habilidades de raciocnio, lgica,
observao, percepo, comunicao, coordenao motora,
relacionamento social, histria, matemtica, geografa,
cultura. O aprendizado torna o jogo interessante. Lembre-se
de que por meio do jogo, da brincadeira, que as crianas se
preparam para o mundo real. Alm disto, o jogo permite o
entretenimento, o que faz bem sade.
Imagine: o que seria do jogo de truco se no
houvesse o blefe? Em vez de os jogadores limitarem-
se apenas ao fator sorte em relao s cartas que
recebem, criam, sua maneira, um complexo jogo
de estratgia e percepo psicolgica, baseado nas
atuaes e reaes entre os jogadores.
O game designer deve estar atento ao nvel de jogo que seu game
capaz de proporcionar, verifcando seu grau de diverso e sua
capacidade em lidar com habilidades diversas, de modo que o
game seja capaz de atrair seus jogadores.
98
Universidade do Sul de Santa Catarina
c) Premissa
a motivao inicial de um game. Est relacionada com
a histria, a fantasia e o papel que os jogadores tm para
desempenhar em um game. Est associada com uma
representao que causa uma determinada experincia ao jogador.
Se mudarmos essa representao, a experincia do jogador
tambm muda.
Nessa representao, o jogador passa a ser um personagem
com uma misso a desempenhar, uma histria por fazer.
Por exemplo, no game da escovao dos dentes, o jogador
o responsvel por impedir que as bactrias se instalem nos
dentes e provoquem cries; no game Space Invaders, o jogador
responsvel por defender a base de seu planeta dos invasores que
se aproximam para atacar; no game Rally Velocidade, o jogador
um piloto que vai disputar uma corrida nas estradas de terra do
interior do Brasil.
Figura 3.15 - Game Space Invaders. O jogador parte da premissa de que o responsvel pela defesa
do planeta que est sendo atacado por invasores
Fonte: Imagem extrada do livro de FULLERTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004.
99
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
d) Personagens
As personagens em um game tm um grande potencial para
engajar emocionalmente os jogadores. Alguns jogadores se
identifcam com certas personagens, passando a atuar como se
fossem eles prprios ou a ajudar a personagem em sua misso.
Personagens costumam ser usados para contar as histrias, das
quais o jogador passa a participar.
Um game pode apresentar personagens na forma de avatares, por
meio dos quais os jogadores so representados no game. Pode,
ainda, haver a opo de escolha de pele, cabelo, roupas, etc.,
permitindo que o jogador monte o seu avatar sua maneira. Por
outro lado, a personagem pode ser o prprio jogador, em primeira
pessoa, que assume um papel no game, sendo que, neste caso, a
personagem conceitual, no visual.
Alm das personagem principais (que so os protagonistas da
histria), outras personagens tambm podem contribuir para que
a experincia do jogador seja ainda mais interessante, como os
inimigos, os aliados, os fgurantes, etc.
Figura 3.16 - A personagem Wattinho, do game O Amigo Distrado, convoca as crianas a
participarem do jogo e evitarem que um amigo recm-chegado cause um apago por causa do mau
uso da energia eltrica
Fonte: Cybermdia.
100
Universidade do Sul de Santa Catarina
e) Histria
A histria uma forma de engajar emocionalmente os jogadores
com um contexto para a sua experincia no game. Diferente da
premissa, a histria se inicia com o jogo e com a participao dos
jogadores em seu enredo. Os jogadores partem de uma premissa
para poder iniciar sua histria. s vezes, existe uma backstory (ou
histria anterior) que contextualiza ainda mais essa premissa.
Figura 3.17 - No game Perdidos na Floresta, que incorpora trs games diferentes, uma backstory conta
que o jogador e outros personagens se perderam do grupo de excurso e precisam encontrar as duas
metades de um mapa para poder achar a sada. No meio da foresta, encontram uma personagem
que indica dois caminhos para o jogador seguir e iniciar sua histria
Fonte: Cybermdia.
A histria em um game caracteriza-se por levar o jogador de um
ponto a outro da histria. Nesse sentido, existem games em que a
histria j possui tais pontos determinados, sendo que o jogador,
ao jogar, apenas passa de um ponto a outro. Existem outros
games, entretanto, em que o jogador determina o prximo ponto
da histria ou o resultado fnal dela conforme suas aes no jogo.
101
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
No game Rally Velocidade, o jogador parte da premissa
de que um piloto que vai disputar uma corrida e
sua histria comea com a largada e termina com
a bandeirada fnal. Entre a largada e a chegada, o
jogador faz sua histria: alm de ver a paisagem, que
a mesma para todos os jogadores, ele tambm pode
derrapar, bater em pedras, rachar o vidro do carro
ou ser surpreendido algumas vezes por urubus no
pra-brisas. A experincia de um jogador difcilmente
ser a mesma para outros jogadores, alm do qu, o
resultado ser diferente.
muito importante que a histria esteja integrada ao jogo, para
que os jogadores se envolvam com a experincia do game.
3- Elementos de sistema
Por ser o game um tipo de sistema dinmico, vale lembrar que
os elementos de sistema (objetos, suas propriedades, seus
comportamentos e relaes entre eles) tambm fazem parte dos
elementos de um game. No iremos abordar estes elementos nesta
disciplina, uma vez que esto associados parte de programao
do jogo (voc poder conhecer mais sobre o assunto na disciplina
Produo de Jogos Digitais II).
Aps trabalhar os elementos estruturais na composio da
estrutura de seu game, chegou a hora de voc reunir, num
documento, tudo o que defniu sobre ele. Conhea, na prxima
sesso, o documento de game design.
Seo 4 O GDD, seus componentes e anexos
Chegamos ao quinto passo do game design. Este o momento em
que o game designer formaliza todo o trabalho de game design em
um documento denominado documento de game design ou, no
termo original, game design document (GDD) ou simplesmente
design document (baseado em Kishimoto, 2006, e em Fullerton,
Swain & Hofman, 2004).
Na linguagem de
sistema, objetos so
elementos aos quais so
atribudos propriedades e
comportamentos. No caso
de um game, os objetos
podem ser, por exemplo,
avatares, inimigos,
territrios, vidas, munies
e, de modo mais abstrato,
tambm os prprios
jogadores.
102
Universidade do Sul de Santa Catarina
O GDD o documento que rene todas as informaes defnidas
durante o game design, incluindo complementos e anexos
como tabelas, fuxogramas, wireframes e referncias diversas
(contextuais, visuais, sonoras, audiovisuais, etc). As informaes
contidas no GDD servem de base e referncia para todo o
desenvolvimento do game.
Roteiro ou documento?
O GDD nada mais do que o roteiro do game. No entanto,
devemos lembrar que estamos tratando de um sistema o game.
O termo roteiro costuma ser aplicado a um texto descritivo,
narrativo, com ou sem dilogos, com ou sem histria, e associado
a uma sequncia (como ocorre no roteiro cinematogrfco) ou
a vrias sequncias (como no roteiro de algumas multimdias
no-lineares). Em geral, um sistema no descrito por um
texto sequencial. Alm disto, no basta um texto descritivo para
defnir um sistema; so necessrias tambm tabelas com dados,
esquemas de funcionamento, fuxogramas, etc. motivo pelo
qual a rea de software adota o termo documento para reunir
todas as defnies acerca de um software.
No caso do game, fca mais fcil voc considerar
que existem roteiros sobre a histria, a progresso
do jogo, as sequncias animadas dentro de um
documento, do que roteiros dentro de um roteiro,
no mesmo?
Esta uma questo relacionada principalmente utilizao de
um termo comumente adotado pela rea de games. Porm, nada
impede que voc trate o seu documento como roteiro ou mesmo
que um game bastante simples possa ser apresentado apenas por
meio de um texto descritivo e sequencial. O importante aqui
que voc perceba que o game envolve tanto a rea de software
como a rea do audiovisual e, portanto, voc o responsvel por
interpretar corretamente as diferentes linguagens usadas por essas
reas, no apenas em relao aos termos roteiro e documento,
103
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
mas tambm a toda a comunicao que precisar ocorrer dentro
de uma produo de games, a comear pela compreenso por
parte dos envolvidos sobre a estrutura do game que voc acabou
de defnir e que publicar em seu GDD.
O objetivo fnal do GDD comunicar o game design
equipe de produo, ao cliente, equipe de marketing
e a quem o game possa interessar. (FULLERTON,
SWAIN & HOFFMAN, 2004).
Formatao do GDD e seus componentes
O documento de game design costuma ser atualizado conforme
ocorrem mudanas signifcativas ao longo do processo de
desenvolvimento, gerando-se novas verses do documento. Por
isto, necessrio que ele seja organizado modularmente. Alm
de fcar mais fcil de ser atualizado, esse tipo de organizao
tambm facilita que cada grupo da equipe encontre e leia apenas
as sees referentes a seu trabalho.
No existe um padro de formatao para o documento de game
design. No entanto, apresentamos, a seguir, um modelo baseado
em Fullerton, Swain & Hofman (2004), que sugere alguns tipos
de contedos principais para sua composio.
Ttulo do projeto: ttulo do game (pode ser provisrio).
1 Histrico do design: uma lista histrica das verses de
seu documento, que utiliza um padro de numerao adotado
pela rea de software e que depende das mudanas feitas no
documento. Exemplo:
1.1 Verso 1.0
1.2 Verso 2.0
1.2.1 Verso 2.1
1.2.2 Verso 2.2
104
Universidade do Sul de Santa Catarina
2 Viso geral do game: sua viso para o game,
apresentando a essncia do mesmo (uma ou duas
pginas).
2.1 Game logline: semelhante storyline; uma frase que
descreve o game.
2.2 Sinopse do gameplay: descrio sobre como se joga
o game e quais so as experincias do jogador. Tambm
podem ser includos tpicos sobre a mecnica de
funcionamento do game, a ambientao do mesmo (em
que poca, em que lugar), sua sensao e o que faz o game
ser nico.
3 Informaes de marketing
3.1 Pblico-alvo: a quem o game se destina, incluindo idade,
sexo, localizao geogrfca e outros dados.
3.2 Plataforma: em que plataforma o game ir rodar e motivos
de sua escolha.
3.3 Requisitos do sistema: quais os requisitos para jogar o
game e motivos dessas escolhas.
3.4 Tops do mercado: lista de outros games que so top de
vendas ou de uso no mesmo mercado e informaes sobre os
mesmos.
3.5 Comparao de caractersticas: comparao com outros
games similares e motivo pelo qual um consumidor poderia
preferir adquirir o seu em vez de outro.
3.6 Expectativa de vendas (caso houver).
4 Anlise legal: compromissos legais e fnanceiros com relao a
direitos autorais, marcas registradas, contratos e licenas.
5 Gameplay
5.1 Viso geral (overview): descrio do gameplay principal.
105
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
5.2 Descrio do gameplay: descrio detalhada de como o
game funciona.
5.3 Comandos e procedimentos: descrio detalhada dos
procedimentos e comandos do game, com apresentao de
tabelas de comandos e fuxogramas.
5.3.1 Interfaces: apresentadas por meio de wireframes das telas,
com descrio do funcionamento de cada uma delas (veja, mais
adiante, detalhes sobre os wireframes das telas principais).
5.3.2 Regras: alm das regras, necessrio defnir todos
os objetos do game, seus comportamentos e como eles se
relacionam uns com os outros.
5.3.3 Pontuao e condies de vitria: como funciona o
sistema de pontos e quais so as condies para o jogador
vencer (se for o caso).
5.4 Modos de jogar: descrio dos diferentes modos de jogar o
game.
5.5 Nveis: descrio detalhada de cada nvel do game.
5.6 Fluxograma: apresentando todas as reas e telas do game
(veja, mais adiante, detalhes sobre o fuxograma do game).
6 Personagens
6.1 Design de personagens: descrio das personagens do
game e de suas atribuies.
6.2 Tipos: lista dos diferentes tipos de personagens, separada
por personagens jogadoras (avatares ou no) e no jogadoras
(inimigos, aliados, etc.). Descrio das caractersticas, dos
comportamentos e das funcionalidades de cada um.
7 Histria
7.1 Sinopse: resumo da histria (um ou dois pargrafos).
7.2 Histria completa: descrio de toda a histria e seu
desdobramento no progresso do game.
106
Universidade do Sul de Santa Catarina
7.3 Backstory: descrio da histria anterior ao jogo.
7.4 Mecanismos da narrativa: quais os vrios caminhos nos
quais voc planeja revelar a histria e que mecanismos planeja
usar para cont-la.
7.5 Subtramas (caso houver): descrio de cada uma das
pequenas tramas que formam a histria principal e como elas
so colocadas dentro do gameplay e da trama original.
8 Lista de mdias: lista das mdias que sero produzidas, como
interfaces, ambientes, personagens, animao, msica e efeitos
sonoros etc.
9 Apndices: documentos de referncia, como imagens, notcias,
esboos de personagens e de cenrios, artigos sobre o tema,
informaes sobre hardware e software e outros materiais que,
embora no faam parte do corpo principal do GDD, possam ser
necessrios para a equipe de produo.
importante lembrar que este apenas um modelo de
documento de game design. Cada game tem suas necessidades e,
portanto, a organizao de seu documento dever atender a essas
necessidades.
Complementos do GDD
Aps voc realizar o game design, por meio de uma srie de
defnies descritivas, e obter a estrutura completa de seu game,
ou seja, todas as defnies dele, desde a abertura do mesmo
(talvez com uma backstory), passando pelos nveis de progresso
at o resultado fnal, o prximo passo seria repassar todas essas
informaes, por meio do GDD, equipe de produo. No
entanto, por mais completas que estejam as informaes sobre seu
game, sempre desejvel que voc elabore diagramas e esquemas
visuais, capazes de apresentar rapidamente certas informaes
contidas nos textos descritivos de seu GDD.
107
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
Esses materiais complementares podem envolver
tabelas, fuxogramas, wireframes e esquemas, que so
extrados das informaes de seu GDD e passam a
fazer parte do corpo do mesmo.
Dentre esses materiais, destacamos dois deles que
so fundamentais para a continuidade do processo de
desenvolvimento do game: o fuxograma do game e os wireframes
das telas principais.
1- Fluxograma
A principal funo do fuxograma proporcionar uma viso
geral de todo o game, de seu funcionamento, de sua sequncia e
acessos e das relaes existentes entre os principais elementos.
Pela visualizao do fuxograma possvel, at mesmo,
perceber algum problema na estrutura do game que necessite de
ajuste. possvel proporcionar maior entendimento equipe
desenvolvedora acerca do game. O fuxograma , tambm, um
guia rpido de consulta e referncia para o pessoal da produo.
Em um fuxograma costuma-se esquematizar, numa sequncia,
todas as telas que sero apresentadas ao jogador, bem como todas
suas possveis aes entre uma tela e outra, suas possveis aes
dentro do game e os possveis feedbacks para essas aes. Assim,
o fuxograma apresenta desde a tela de abertura, passando pela
escolha sobre o acesso ou no das instrues, o caminho para a
tela de instrues, o caminho direto ao jogo, a tela de instrues,
a tela do jogo, e assim por diante, at a tela de concluso do game.
O ideal, ao montar um fuxograma, iniciar pelas
principais telas que sero apresentadas ao jogador,
representando-as por caixas de texto, dispostas em
sua sequncia de apario. Depois disto, inserir as
escolhas e os feedbacks. Por fm, inserir os caminhos,
realizando o fuxo por meio de linhas e setas.
108
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 3.18 - Exemplo de fuxograma criado com uso do software Microsoft Visio, para o game multiplayer Wheel of Fortune. Acompanhe em
(1) a tela de entrada no game Wheel of Fortune (Roda da Fortuna), com a entrada dos jogadores (2), tela de boas-vindas (3), a escolha ou
no para as instrues (4 e 5) e o incio do jogo (8). O primeiro jogador (13) tem as opes de girar a roda (14), tentar resolver o enigma (23),
perder no tempo (15) ou, se tiver $ 250,00, comprar uma vogal (28). No caso do jogador tentar resolver o enigma ele pode entrar com uma
resposta (24) ou perder no tempo (25). Entrando com a resposta, esta pode estar correta (26) ou incorreta (27). No caso de estar correta,
o jogador pode permanecer no controle continuando a responder (33), pode vir a perder o controle (34) ou pode fnalizar o round (36, 37
e 38). Finalizando o round, ocorre uma pausa no jogo. O detalhamento do que ocorre aps esta pausa apresentado separadamente em
outra pgina do documento de fuxograma
Fonte: Fullerton, Swain & Hofman, 2004.
2- Wireframes
Os wireframes servem de guia para a defnio da parte visual das principais
telas do game (que ser realizada pelo diretor de arte assunto que veremos
na prxima unidade). No entanto, para que o diretor de arte possa defnir os
elementos visuais das telas, necessrio conhecer as informaes que devem
estar contidas em cada tela para, a partir da, trabalhar formas, tamanhos e
espaos dos elementos visuais, bem como cores e texturas.
Assim, o game designer o responsvel por reunir as informaes de cada
tela, realizando uma sugesto de sua distribuio e agrupamento, de forma
esquemtica (wireframe), considerando principalmente o aspecto funcional o
diretor de arte cuidar depois do aspecto visual, sendo que poder alterar a
disposio dos elementos na tela desde que isto no afete o aspecto funcional.
109
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
Na disposio das informaes, o game designer tambm aplica
conhecimentos de usabilidade. s vezes, o diretor de arte se
responsabiliza por realizar os wireframes, necessitando, neste caso,
fazer uma interpretao do GDD e do fuxograma do game para
extrair as informaes referentes a cada tela.
A maior parte das pessoas pode absorver informao mais
claramente a partir de exposies visuais tais como seus
wireframes do que de longos pargrafos de texto explicando as
caractersticas de seu game. Por causa disso, seus wireframes so
no apenas uma boa ferramenta para ajudar voc a pensar ao
longo de todo o seu game, mas tambm um excelente ponto de
referncia para seus leitores. (FULLERTON, SWAIN & HOFFMAN,
2004, p. 381- traduzido).
Figura 3.19 - Exemplo de wireframe, esboo e tela fnal do game multiplayer Wheel of Fortune. Note
que a disposio dos elementos no wireframe foi alterada durante a concepo de arte, porm, sem
que os agrupamentos fossem desfeitos ou a funcionalidade fosse afetada
Fonte: Imagem extrada do livro de Fullerton, Swain & Hofman, 2004.
110
Universidade do Sul de Santa Catarina
Sntese
Esta unidade foi seu primeiro contato direto com a produo de
games, relacionado com a criao dos mesmos.
Voc viu que toda ideia, ou game concept, surge a partir
de uma necessidade capaz de causar uma demanda no
mercado. Viu, tambm, que as ideias para um game concept
costumam ser geradas por meio de brainstormings e que os
game concepts so desenvolvidos com a definio do tema, dos
objetivos e do pblico-alvo, alm de pesquisas, discusses e
anlises de viabilidade.
Voc conheceu, ainda, o processo de game design, durante o qual
o game designer forma a estrutura do jogo, utilizando-se de um
processo iterativo, no qual as ideias so constantemente testadas,
avaliadas e revisadas. Pde acompanhar um passo a passo do
design de um game, desde o primeiro tratamento descritivo da
ideia, passando pela prototipao, pelos testes e avaliaes, por
novos tratamentos descritivos e, fnalmente, pela formalizao
do documento de game design (GDD), que a base para todo o
desenvolvimento do game.
Conheceu tambm o fuxograma e os wireframes, que
completam os contedos do GDD. Acima de tudo, conheceu
os elementos estruturais dos games (com foco nos elementos
formais e elementos dramticos), os quais necessitam ser
trabalhados pelo game designer durante a estruturao do game.
A partir da prxima unidade, voc ver como projetada a
interface grfca, os cenrios e personagens, a partir das defnies
do seu game design. At l!
111
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
Atividades de autoavaliao
1) Relacione as colunas a seguir.
(1) game concept
(2) gameplay
(3) brainstorming
(4) game design
(5) demanda
(6) jogador
(7) desafo
(8) avatar
(9) jogabilidade
a) ( ) nvel de jogo
b) ( ) pblico-alvo
c) ( ) ideia para um game
d) ( ) defnio do game
e) ( ) gerao de ideias
f) ( ) personagem
g) ( ) mercado
h) ( ) causa envolvimento
i) ( ) parte jogvel do game
2) Observe o game abaixo.
Game Floresta Escura (desenvolvido pela Cybermdia para o projeto de
Incluso Digital do Governo do Paran).
112
Universidade do Sul de Santa Catarina
O game Floresta Escura apresenta uma espcie de caminho/labirinto,
formado por barreiras fxas (rvores, lagos e pedras vistos de cima),
pelo qual o jogador precisa se deslocar at encontrar a sada. O desafo
maior est na escurido, motivo pelo qual o jogador (que controla um
foco de luz para se deslocar) necessita usar um mapa para se orientar
no caminho.
Com base nesse game, crie um novo labirinto em vista superior (planta
baixa), contendo barreiras fxas, bem como um ponto de partida e um
ponto de chegada. Procure fazer uma nova representao do ambiente
e do avatar (ou do objeto que voc controlar ao longo do caminho).
Tente criar maior desafo, seja colocando mais obstculos no caminho,
seja criando mais caminhos em seu ambiente. Se possvel, crie uma
premissa e uma histria para o seu game. Use sua imaginao. D um
ttulo ao game e faa uma breve descrio do mesmo. Por fm, realize
um esboo ou um prottipo fsico do seu caminho/labirinto e teste-o
com voc e com outras pessoas.
3) possvel se desenvolver um game apenas com elementos
dramticos? Justifque sua resposta.
113
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 3
4) Busque na internet um game bastante simples e, ao jog-lo, procure
elaborar um fuxograma de funcionamento do game. Elabore seu
fuxograma na forma de esboo.

Saiba mais
FULLERTON, Tracy; SWAIN, Christopher & HOFFMAN,
Steven. Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and
Playtesting Games. San Francisco: CMP Books, 2004. 460 p.
4
UNIDADE 4
O projeto grfco e sua
produo
Valter Monteiro
Objetivos de aprendizagem

Conhecer defnies e conceitos relacionados ao


segmento de jogos digitais.
Compreender a importncia da direo de arte nos
games.
Saber como documentar a direo de arte de um
projeto.
Acompanhar o processo de produo de um jogo
digital desde o design grfco produo de arte grfca,
desenvolvendo raciocnio, tcnicas e habilidades para a
produo de jogos digitais.
Sees de estudo
Seo 1 Direo de arte nos games
Seo 2 Documento de direo de arte - ADD
Seo 3 Produo de personagens
Seo 4 Produo de cenrios e objetos de interface
116
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Nesta unidade voc conhecer as principais direes que a parte
visual de um jogo digital deve seguir. Saber como documentar
todo o material de arte desenvolvido para um game e quais as
consideraes importantes a serem observadas, desde o design
grfco at a produo de cenrios, personagens, objetos e demais
elementos grfcos que compem as telas de um game.
Conhecer alguns fatores fundamentais que o ajudaro com
o posicionamento de cada elemento grfco na tela, sempre
considerando a funo que cada um desses elementos tm no jogo.
Voc saber um pouco mais sobre as questes da liderana, to
necessrias para essa atividade e conhecer algumas funes que
os elementos grfcos assumem dentro de um jogo. Por fm, ver
em que situaes esses elementos grfcos podero ser utilizados
de modo a enriquecer o gameplay e contemplar o principal
objetivo de todo o game: a diverso.
Divirta-se.
Seo 1 Direo de arte nos games
Critrio, orientao, rumo, alinhamento, comando, etc.
Podemos encontrar muitos sinnimos para a palavra direo.
No entanto, em todos eles, o signifcado bem especfco e
claro. Arriscariamos dizer, desafador. Afnal, o fato de estar no
comando, normalmente, nos remete ao status de quem precisa
assumir responsabilidades sobre aquilo que outras pessoas fazem
e no apenas pelo o que fazemos. Talvez esteja a o desafo para
quem assume a direo de algo e para quem assume um cargo de
liderana em relao a outras pessoas.
Dirigimos vrias coisas em nosso cotidiano: carros, bicicletas,
motos, avies, at carrinhos de supermercado. No entanto,
quando o fazemos estamos assumindo o comando sobre um
mecanismo inanimado, um equipamento ou veculo de transporte
do qual conhecemos os comandos e administramos a situao de
acordo com as regras e limitaes de que cada um.
117
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
Alguns oferecem uma interao amigvel, boa de dirigir,
facilitando a execuo da tarefa. Afnal, para que serve um
carrinho de compras com a roda emperrada e fazendo curvas
apenas para um lado? Ou um carro antigo com srios problemas
nos freios e nos amortecedores? Seria uma pssima opo para se
dirigir, no mesmo?
Como voc pode perceber, existem equipamentos e/ou veculos
muito bons para se dirigir, outros no to bons e outros, ainda,
pssimos. Sob uma nova perspectiva, pergunte-se:
O que ocorre quando o veculo muito bom e, mesmo
assim, as coisas no vo bem?
O que fazer quando quem dirige assume riscos
desnecessrios ou toma decises que no fazem muito
sentido?
Ou quando o condutor, por no conhecer bem o veculo,
no consegue gui-lo com segurana?
Bem, ao que parece s nos restou questionar as condies da
estrada, da aerovia, do passeio pblico, do mar, etc. Mas... e
quem dirige arte? Como algum faz isso? Existe algum volante,
marcha ou freio? preciso combustvel?
Metaforicamente, a resposta sim.
Na direo de arte o combustvel pode ser a criatividade,
o talento e a motivao para o trabalho.
O cmbio pode ser o tempo, que impe o ritmo de
acordo com a realidade do projeto em suas diversas
etapas.
O acelerador, as habilidades de cada componente da
equipe, assim como os recursos adequados que o projeto
dispe.
Os freios, as linhas limtrofes, que nos informam at
onde podemos seguir, as limitaes de cada pessoa e as
que cada projeto impe atravs dos custos, dos prazos e
das caractersticas do pblico-alvo.
118
Universidade do Sul de Santa Catarina
O volante poderia ser a liderana que, aliada ao bom
senso, combina conhecimentos abrangentes sobre
culturas diversas, artes plsticas, design, histria da
arte, arquitetura, assim como, ergonomia de interface,
usabilidade e conhecimentos sobre jogos.
No caso da direo de arte para games, gostar de games tambm
uma das premissas.
Podemos dirigir carros e vrios veculos na terra no ar e no
mar, mas na direo de arte trabalhamos sobretudo com
criatividade e com pessoas. Isso nos remete a um campo, de certa
forma, bastante sensvel e abstrato. Ocorre que, ao envolver a
criatividade, envolvemos tambm a criao. E criao sempre
envolve a emoo das pessoas.
A direo de arte exige muita habilidade em lidar com pessoas e
com seus processos criativos.
Ela at pode acontecer isolada e individualmente, em um projeto
prprio, mas na maioria dos casos requer um gerenciamento de
atividades coletivas, melhor dizendo, um grande trabalho em
equipe. Podemos ter gerncia sobre objetos, negcios e coisas,
mas pessoas precisam de liderana.
Em seu livro mais vendido, O Monge e o Executivo,
James C. Hunter (2004) defne liderana da seguinte
forma: Liderana: a habilidade de infuenciar
pessoas para trabalharem entusiasticamente
visando atingir aos objetivos identifcados como
sendo para o bem comum.
Uma boa direo de arte requer uma boa liderana. Seja qual for
a rea da comunicao visual, a direo de arte tem como um
dos principais objetivos fazer com que o resultado fnal do seu
trabalho seja tocante s pessoas, emocionalmente.
119
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
Tente lembrar-se de um anncio na TV, no rdio ou
no meio impresso. At mesmo um que h muito
tempo tenha sado de circulao, tambm no sai da
sua memria. Lembrou? Pois bem, provavelmente
ele conseguiu emocionar voc de alguma forma. Foi
muito engraado, muito tocante, ou at mesmo muito
irritante. O que importa que de um modo ou de
outro, ele foi marcante e tem sido inesquecvel para
voc. Caso contrrio voc no se lembraria dele, no
mesmo?

Mas tocar o sentimento das pessoas no se limita propaganda.
Personagens tm se tornado inesquecveis e permanecem
marcados em nossa memria, atravs das dcadas, a partir da
emoo que nos proporcionaram, ou proporcionam em uma fase
de nossa vida.
Na infncia, por exemplo. Mesmo que se trate de uma pequena
lembrana, de um fato aparentemente sem importncia, a emoo
causada por ele permanecer guardada no conjunto dos nossos
fenmenos psquicos, conscientes e inconscientes. Desde a criana
que ramos ou somos at os dias de hoje ou que ho de vir.
Game entretenimento, diverso. S um bom game tem o poder
de emocionar as pessoas. E, caso isso no ocorra, ele jamais se
tornar um produto vendvel.
120
Universidade do Sul de Santa Catarina
Voc tambm gostaria de fazer um game divertido?
Aproveite o espao abaixo para registrar em seu livro
a resposta seguinte pergunta:
Qual o game que voc mais gosta, ou mais gostou, e
por qu? Cite trs motivos.
Em um game, muitas das imagens estticas ou em movimento,
podem ser muito lindas, encantadoras, mas isso no garante que
o jogo ser divertido.
Como voc viu na unidade anterior, existe um imenso
leque de fatores pelos quais um game pode se tornar
um jogo divertido, ou no, inesquecvel, ou no.
No desenvolvimento de um game, direo de arte cabe boa
parcela da responsabilidade, tanto do sucesso quanto do fracasso
do game.
Dirigir arte em games composto de gerncia, liderana e um
conhecimento muito abrangente sobre vrias reas.
Se o combustvel da direo de arte a criatividade,
certamente, o que movimenta a criatividade a alegria que
sentimos.
Pode parecer um tanto romntico, mas pesquisas j comprovaram
esse fato. Afrma-se que a produo de endorfnas corrobora
para nos tornar pessoas mais criativas.
Segundo o Dicionrio Priberam
da Lngua Portuguesa, endorfna
uma substncia qumica liberada
pelos neurnios e que tem poder
analgsico, entre outros Fonte:
Dicionrio Priberam da Lngua
Portuguesa .
121
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
Grandes empresas multinacionais j adotaram a poltica de
misturar entretenimento com o trabalho e j tiveram bons
resultados com isso. De uma delas, certamente voc j ouviu
falar, trata-se da Google. Quadras de esportes, salo de jogos e
total liberdade para ir e vir, caminhando, de bicicleta ou de skate.
Essa uma das imagens que fcam na mente das pessoas que
visitam a sede dessa empresa nos Estados Unidos.
Obviamente deve existir algum controle bastante sofsticado
por trs de tudo isso, mas uma equipe feliz se torna muito mais
criativa, produtiva e os bons resultados dessa gesto podem
ser conferidos na bolsa de valores de Nova Iorque, atravs das
constantes altas nas aes da Google.
Ento, aqui vai uma boa dica: divirta-se e seja mais criativo.
Voc j viu alguma foto do Wall Disney? Por acaso ele
estava triste, deprimido?
Um profssional de entretenimento precisa estar de bem com
a vida para gerar os bons produtos que deixaro as pessoas de
bem com a vida, felizes.
Lembre-se, pessoas felizes tambm compram mais games,
principalmente, quando estes embalam suas vidas com momentos
agradveis e cheios de diverso.
Walt Disney o heri das artes para os britnicos
20/06/2007
Uma pesquisa realizada recentemente pelo Arts
Awards (organizao voltada para o incentivo das
artes) e divulgada pelo jornal britnico The Guardian
apresentou resultados inesperados. Quando
perguntado a 6 mil ingleses de 18 a 25 anos qual a
personalidade que mais os inspira no mundo artstico,
o primeiro lugar fcou com Walt Disney.
Fonte: Walt Disney o heri das artes para os
britnicos, 2007.
122
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 4.1 - Walt Disney e uma de suas mais famosas criaes, o Mikey Mouse
Fonte: Walt Disney o heri das artes para os britnicos, 2007.
Essa refexo referente segunda parte da pergunta anterior, sobre o
game que voc mais gosta ou de que mais gostou. Portanto, aproveite
para refetir sobre os motivos e elencar, no espao abaixo, quais deles,
segundo a sua percepo, so inerentes direo de arte.
123
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
No entanto, uma boa direo de arte no se faz apenas com
emoes. Existem muitas tcnicas envolvendo essa atividade na
produo de games, que altamente multidisciplinar.
Precisamos ser criativos sim, mas se a roda j foi inventada,
mais interessante conhecer a melhor forma de utiliz-la.
Um game uma multimdia diferenciada por vrias
caractersticas, que contempla: alto grau de interatividade, poder
de deciso de rumos, emoo da vitria, aprendizado, diverso
etc.
Assim como tambm diferenciada a sua produo, afnal, no
to simples aliar alta tecnologia com arte, aprendizado, desafo,
entretenimento e diverso.
Vendo atravs dessa perspectiva, pode ser mais fcil compreender
como importante buscarmos os caminhos das pedras,
mostrados por quem j avanou um pouco mais nessa rea.
Conhea alguns passos importantes nesse sentido e saiba como
document-los na seo a seguir.
Seo 2 Documento de direo de arte - ADD
A direo de arte numa produo de games repleta de
momentos antagnicos, que envolvem muita sensibilidade e bom
senso. No entanto, j existem informaes tcnicas sufcientes, s
quais podemos recorrer para tomarmos nossas decises diante de
todo esse aparente abstracionismo.
Na maioria das vezes, os profssionais, que dirigem grandes
projetos de jogos eletrnicos na rentvel indstria do
entretenimento, tm uma larga bagagem multidisciplinar e
contam com essa erudio sempre que precisam decidir sobre um
rumo a ser tomado em meio ao desenvolvimento de um grande
projeto de game. Experincias anteriores que ocorreram com
124
Universidade do Sul de Santa Catarina
outros projetos e outros desenvolvedores, assim como informaes
extradas de crticas em reviews de artigos especializados em
jogos publicados na internet por fontes confveis do ramo,
tambm agregam valor a esse conhecimento, to importante ao
profssional de direo de arte.
Dicas:
Fique por dentro do que acontece.
1. Leia reviews confveis de sites da internet,
reconhecidamente, especializados em games.
2. Leia artigos em revistas do meio. Leia tambm, a
partir dessas fontes e de outras, cartas de opinies do
comsumidor, jogadores satisfeitos e insatisfeitos com
um produto.
3. Acesse os blogs da Internet sobre um determinado
game e avalie a posio do consumidor diante desse
produto.
4. Ainda pela internet, se informe sobre quais eram os
objetivos do desenvolvedor ou do publisher do game, e
veja se h coerncia entre as informaes.
5. Experimente o produto Play The Game. Se voc no
jogar o jogo nunca saber ao certo sobre o que os
outros esto falando.
6. Aps isso, voc est pronto para formar sua opinio a
respeito.
Construa embasamento de informaes para tirar suas prprias
concluses.
A funo de direo de arte requer tambm a interpretao
correta e constante do game design document, o GDD. A cada
nova verso do GDD, direo de arte cabe a interpretao
visual correta desse documento, para que possa extrair o melhor
resultado de sua equipe e contempl-lo de forma louvvel nos
quesitos qualidade (cores e formas grfcas) e prazos (atendimento
ao cliente).
125
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
Dependendo do tamanho do projeto a equipe de desenvolvimento
de um game pode variar de duas pessoas a dezenas de pessoas.
Mas no desanime quando estiver s e, diante do espelho, ver
toda a sua equipe.
Figura 4.2 - Charge de um cara olhando para o espelho com cara de assustado
Fonte: Valter Monteiro.
Existem muitos casos de pessoas que trabalharam
individualmente e desenvolveram ideias boas o bastante para
chamar a ateno de investidores e publishers internacionais. Eles
simplesmente conseguiram fazer algo muito divertido, s que
ainda no era um produto. Repare que mais uma vez, batemos
na mesma tecla, a diverso!
No adiantaria nada se essas pessoas tivessem apresentado lindos
grfcos, cores vibrantes e lindos personagens se o produto fnal
no proporcionasse uma boa diverso.
bom observar que uma boa ideia, capaz de gerar um bom
gameplay, no requer, necessariamente, grandes implementaes
de arte e design grfco. Como j foi explicado na unidade
anterior, muitas empresas desenvolvem prottipos fsicos para
testarem seus jogos antes de produzi-los, mas a partir de simples
126
Universidade do Sul de Santa Catarina
rascunhos lpis e digitalizados tambm possvel desenvolver
um prottipo de todo o gamefow do jogo. E, com isso, testar o
nvel de diverso que o futuro game poder oferecer quando se
tornar um produto.
Apesar de no ter o poder de deixar um gameplay de um jogo
divertido, direo de arte cabe buscar superaes suas e de sua
equipe para proporcionar ao jogador uma experincia emocional
marcante, a partir da qualidade e beleza dos grfcos e de suas
animaes.
Mesmo um game divertido, ser ainda mais divertido e muito
mais vendvel se seus grfcos, sons e animaes estiverem de
acordo com o nvel de diverso proposto no produto.
A direo de arte precisa acompanhar todo o processo, da ideia
em desenvolvimento at a fase de testes, uma vez que poder ser
consultada acerca de alguma alterao que implique mudanas
em grfcos ou animaes.
No incio do processo, a direo de arte est se munindo de
informaes e, atravs de ideias criativas e esboos grfcos,
agregando valores s atividades de outros profssionais envolvidos
na fase inicial do projeto como o produtor e o game designer.
Os desdobramentos dessa interao inicial do diretor de arte so
percebidos logo adiante, quando se inicia a produo e a equipe
de arte se multiplica em vrios artistas e uma infnidade de
tarefas distintas e direcionadas a cada profssional da equipe.
Como todo o produto precisa documentar sua frmula,
receita ou composio, com games no diferente. A
direo de arte tambm precisa ser documentada, e esse
documento chamamos de Documento de Direo de
Arte, mais conhecido por ADD (abreviao do termo em
ingls Art Direction Document) ou Bblia de Arte (em
ingls, ArtBible).
No Art Direction Document ADD, todas as defnies visuais
do game design document - GDD, so interpretadas e os elementos
grfcos comeam a ser projetados a partir de esboos, croquis e
layouts prvios. Estes tem como base as defnies do GDD e os
Gamefow todo o fuxo de navegao
que o jogo proporciona, no se
restringe a tela principal onde
ocorre o gameplay, mas tambm a
todas as outras telas. Do startgame
ao quit.
127
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
wireframes, e consideram as informaes que devem estar presentes
em cada tela bem como as respectivas funes de cada elemento
grfco projetado. Alm disso, so consideradas questes de
usabilidade, jogabilidade e gamefow (ou fuxo do jogo).
O ADD rene todas as defnies dos elementos grfcos do
jogo, dos esboos mais simples s artes fnais mais elaboradas,
sempre incluindo os layouts.
Entre esses elementos grfcos esto os cenrios, as personagens
principais e secundrias, objetos de cena, model sheets, tela principal
e telas complementares do game, assim como tudo o que
necessrio constar para a validao do cliente e posterior produo.
O processo de produo, como voc conheceu nas Etapas do
desenvolvimento de um game na Unidade 2, multidisciplinar,
cclico e muito dinmico. claro que existem muitas
variaes de projeto para projeto, no entanto, de um modo
geral, essa dinmica requer uma ateno especial da direo
de arte para que haja unicidade no projeto. So muitas coisas
se desenvolvendo de forma rpida e simultnea e prazos
precisam ser cumpridos, porm, no se deve perder o controle
da situao. Por exemplo, um mesmo estilo de trao deve ser
seguido por toda a equipe, as cores e texturas devem combinar
com o restante do projeto visual.
ADD, como chamaremos com mais frequncia nesse livro, alm
da funo de registrar o desenvolvimento do projeto tambm de
grande ajuda direo de arte.
Assim como o Game Design Document GDD, o ADD tambm
um documento dinmico e compreende vrias verses. Estas
verses so geradas sempre que h modifcaes signifcativas
na concepo da arte, que justifquem o novo versionamento, ou
que partam de alguma regra de atendimento pr-estabelecida em
contrato com o cliente.
No regra, mas geralmente o ADD atualizado junto com
o GDD a cada entrega parcial para validao do cliente os
chamados milestones.
Milestones uma palavra em
ingls que traduzindo signifca
marco na estrada.
Nos desenvolvimentos de
games esse termo muito
utilizado para registrar
as datas de entrega
versus validao, junto ao
cliente. O desenvolvedor
cumpre seus cronogramas
de desenvolvimento
apresentando, em cada
milestone, uma nova
verso mais adiantada do
game ou um avano no
desenvolvimento do projeto
atravs do GDD e do ADD. Os
milestones tambm servem
para justifcar o pagamento
de mais uma etapa de
desenvolvimento.
128
Universidade do Sul de Santa Catarina
Assim como o GDD, o ADD precisa conter uma sequncia
de informaes grfcas e textuais, que contemplem na ntegra
o direcionamento de arte para o projeto que est sendo
desenvolvido. Um ADD pode conter uma infnidade de
tens que variam de acordo com o projeto ou com a forma de
atendimento acordada em contrato, porm, alguns tens so
indispensveis documentao da direo de arte.
Conhea uma estrutura simples mas que pode servir como base
para o ADD do seu GDD.
Item 1 Capa - Nome do Projeto / ADD / verso N
Comece com o ttulo do projeto ou com o ttulo do game,
independente deste ser o ttulo defnitivo. Use o mesmo ttulo
do GDD.
O versionamento do documento muito importante para
organizar a cronologia do desenvolvimento, portanto, no
esquea de colocar, tambm, o nmero da verso.
Item 2 Sumrio ou lista de contedo (Table of Content)
Aps a capa, necessrio, como toda a bibliografa, que voc
organize um sumrio de contedo, mesmo que seu ADD inicie
com poucas pginas. A tendncia que o contedo se expanda
conforme o desenvolvimento do projeto. Utilizar links para acesso
s pginas internas, alm de uma boa ideia e um recurso comum
maioria dos editores de textos que geram documentos digitais.
129
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
Item 3 Lista de modifcaes (Change List)
Monte uma tabela para que sejam registrados dados como
nmero da verso, data do versionamento, autor da postagem
e a descrio breve da alterao, que pode ser de acordo com a
necessidade de cada projeto.
Abaixo segue um exemplo de como voc poder fazer sua
listagem:
Verso Data Autor Mudana
0.01 Jul/06/2007 Valter First record of the document of Art Direction
0.02 Jul/20/2007 Valter Second record of the document of Art Direction
Item 4 Contato
Nesse item so inseridas as formas de contato para que o cliente
ou integrante da equipe possa acessar o responsvel pela direo
de arte do projeto.
Itens como nome, telefone e e-mail podem ser o bastante, caso
no haja mais alguma informao adicional, como data ou hora
especfcas para o contato.
Item 5 Introduo
Para desenvolver esse item preciso ter um amplo conhecimento
do GDD. Conhecer os conceitos e as premissas que
fundamentaram o projeto do game em vrias reas como a do
marketing que defniu o pblico-alvo e o estilo do game, assim
como conhecimentos especfcos sobre o contexto que ele aborda.
Sempre que o game envolve um enredo e requer personagens e
cenrios, a introduo deve descrever o estilo visual do projeto,
o estilo de gameplay , justifcar os porqus de se utilizar uma
determinada linguagem visual, cartoon ou realista, em 2D ou 3D,
do mesmo modo, justifcar tambm as cores escolhidas como
base visual.
130
Universidade do Sul de Santa Catarina
Como exemplo podemos citar a diferena entre os
aspectos visuais de um game de combate e guerra
e outro game sobre fashion da Barbie. No primeiro,
tons escuros de verde e terracota caem em grande
contraste com os vermelhos e laranjas intensos das
exploses e tiros. No segundo, tons pastis com base
no rosa e azul suaves (ver fgura 4.10).
Obviamente o exemplo acima bem contrastante, porm, serve
ter uma ideia do que necessrio compreender diante da escolha
da gama de cores para um game.
No exemplo, tratamos com dois tipos totalmente diferentes de
pblico-alvo. Em um tipo, um pblico feminino infantil ou
adolescente, no outro, geralmente, um pblico masculino, de
adolescente para adulto.
Descrever os objetivos do produto como diverso tambm
faz parte da introduo. Quais emoes o game pretende
proporcionar ao jogador quando se tornar um produto da
indstria do entretenimento?
Para ilustrar esse conceito, como exemplo podemos citar o game
Burger Island, um hit de vendas na linha de games casuais,
desenvolvido pelos estdios da TechFront e eGames e publicado
pela Sandlot e pelo portal de games do Yahoo.
Caso voc ainda no conhea, aqui vai um pequeno resumo:
Path, uma bela jovem, naufraga em uma pequena ilha tropical
ao navegar em busca de seu pai. Aps ter perdido seu barco
com todos os seus pertences, na busca por trabalho, Path
conheceu um casal de bons velhinhos que lhe deram a grande
oportunidade de trabalhar em sua pequena casa de lanches que
produzia hamburgers. Path se torna uma expert em produo de
hamburgers e lanches rpidos e com a ajuda de Pierre, um garon
muito engraado, e do jogador, Path desenvolve toda uma rede de
hamburgers na pequena Ilha do Hamburger.
131
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
Figura 4.3 Telas do game Burger Island
Fonte: Egames, [s.d].

Com apenas esse pequeno texto, supostamente, descrito na
introduo do GDD do Burger Island, a direo de arte da
equipe de desenvolvimento j teria um contedo vastssimo
para trabalhar e iniciar o desenvolvimento do jogo a partir de
uma infnidade de esboos que chamamos de concept arts, que,
traduzindo para o portugus, so: conceitos de arte.
Esses esboos, que muitas vezes so desenhos rascunhados,
feitos a lpis, trazem para o campo visual, atravs de imagens, a
interpretao proposta no enredo do GDD.
Uma descrio breve da linha da histria (storyline) das
personagens principais e secundrias tambm faz parte da
introduo, mas, se a proposta do game envolver personagens e
cenrios, uma boa opo criar um item s para eles.
Item 6 Personagens principais
como uma fcha das personagens onde tambm devem
ser descritas as caractersticas de cada uma. Como ocorre na
criao de personagens, aqui tambm no preciso expor todo
esse contedo ao cliente fnal, o jogador, mas sim ao cliente
contratante, para que avalie o apelo comercial do produto que
est sendo desenvolvido, assim como as possibilidades para
desenvolvimento e publicao de novas verses futuras.
As personagens de um game podem apresentar dezenas de itens
em sua fcha de caractersticas, tudo varia de acordo com o jogo.
Poderes e habilidades podem ser adquiridos ou desenvolvidos a
partir do avano do jogador que evolui atravs das fases do jogo.
132
Universidade do Sul de Santa Catarina
O aspecto visual da personagem precisa contemplar a sua
descrio e recomendvel que esteja presente nesse item
atravs de uma imagem que pode ser um esboo, um layout
ou uma arte fnal, tudo depende da fase em que se encontra o
desenvolvimento do projeto. No entanto, mesmo que j exista
a arte fnal da personagem, ou seja, mesmo que a evoluo do
projeto j defna o aspecto visual fnal da personagem, ainda
assim, recomendvel que se inclua no documento toda a
evoluo do seu processo de criao, desde o primeiro esboo.
Crie um subitem para este item, se necessrio.
Perceba que ADD no um documento composto apenas de
fguras, esboos e artes fnalizadas de personagens e cenrios.
Existe um contedo textual indispensvel para os esclarecimentos e
justifcativas acerca das direes que a arte do projeto est seguindo.
Esses textos devem ser objetivos e coerentes com o que consta no
GDD. No h lgica nenhuma em fazer um outro GDD para o
mesmo projeto.
Item 7 Personagens secundrios
Essas personagens so coadjuvantes, so aquelas que possibilitam
que a dinmica do jogo se desenvolva. Geralmente so em maior
nmero que as personagens principais.
Voltemos ao exemplo do game Burger Island: Path a
personagem principal, mas divide boa parte dessa posio com
o Pierre, personagem secundrio, mas que sempre rouba a cena
do jogo com seu aspecto engraado. Secundrio tambm o
nativo Guru das receitas, mas com algum diferencial devido
a sua interao constante com a Path. As demais personagens
secundrias so o casal de velhinhos e os clientes da loja que
aparecem durante o jogo. Mesmo sem interao, eles contribuem
para enriquecer o nvel da diverso e corroboram para a sensao
de imerso do jogador.
133
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
Item 8 Cenrios e elementos de interface
As telas de progresso, bnus e demais telas, assim como todos
os elementos de interface, como botes, barras de medio
de tempo, marcador de pontos, etc. Todos esses elementos
tambm devem constar no ADD a partir de fguras e textos que
justifquem as direes de arte que geraram as formas, funes e
cores dos elementos.
Seo 3 Produo de personagens
Diferente da criao de personagens e cenrios, no
desenvolvimento de personagens para a direo de arte de um
game, a fcha da personagem j est contemplada no GDD, sendo
que a descrio geral da personagem foi feita pelo game designer.
direo de arte caber a interpretao e representao grfca
adequada aos conceitos j estabelecidos no GDD.
Portanto, antes de iniciar a produo de personagens para o
desenvolvimento de um game, preciso levar em conta algumas
consideraes importantes defnidas a partir de informaes
contidas no documento GDD, tais como:
1) Qual ser a atuao da personagem no jogo?
a) Perceba se interatividade com a personagem no game
ocorrer direta ou indiretamente, se ser um avatar que
representar o jogador ou estar representada a partir
da na primeira pessoa Identifique o POV point of
view (ponto de viso) principal.

Na prxima fgura que trata do Game Rally Velocidade
desenvolvido pela Cybermdia para o treinamento de consultores
de venda de O Boticrio, o jogador assume o papel de primeira
pessoa do jogo, sendo o piloto do carro que escolheu.
134
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 4.4 - Game Rally Velocidade
Fonte: Portiflio da Cybermdia
2) Que animaes sero necessrias se desenvolver para que a
personagem execute as tarefas previstas no gameplay do jogo?
a) Decises acerca de animaes de personagens devem
levar em considerao as opinies de um diretor de
animao, caso haja, ou pelo animador responsvel
pela tarefa. Ele refletir sobre os recursos disponveis
como plataformas e ferramentas e sugerir algumas
opes direo de arte que dever valid-las junto
ao produtor do projeto. Na prxima unidade voc
conhecer as principais animaes que um game
costuma apresentar.
135
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
3) Qual o estilo previsto para o jogo?
a) Identifique se o estilo do game de ao, arcade, fast
pace (que se joga rpido), match game (jogo baseado em
combinaes), etc. Cada estilo j contm caractersticas
de grficos de cores, formas e animaes que geram
expectativas j identificadas pelo pblico-alvo. Inovar
importante, mas preciso evitar o risco da incoerncia.
Como dissemos anteriormente, a roda j foi
inventada, e no desejamos frustrar as expectativas do
consumidor ao comprar um produto. Principalmente
quando se trata de um produto previsto para venda em
alta escala, como as vendas atravs de download pela
internet, por exemplo.
4) Qual o aspecto visual que as personagens devem apresentar para
atender as expectativas do pblico-alvo do game?
a) Definir tipos e cores de roupas cabelos etnia, etc.
Sempre considerando a atuao da personagem no
game. Um produto no deve ser ofensivo ao seu
pblico-alvo, pelo contrrio, deve ser identificado pelo
consumidor a partir dos aspectos culturais, valores
morais e ticos. Somente a partir de vrios esboos
validados pelo produtor e pelo cliente que se evolui
no desenvolvimento do aspecto final das personagens.
preciso prestar ateno para questes que definem
cores, contornos e caractersticas de outros elementos.
Como exemplo, imagine se o game for desenvolvido
em 3D com aspectos bem realistas. Provavelmente,
ser inadequado a utilizao de contornos fortes,
caractersticos da linguagem do estilo cartoon que
elaborado em 2D.
b) Perceber se o estilo das artes atende tambm o
contexto de poca e localizao propostos no game.
Imagine que o game ocorre nas pirmides do Egito,
ou na poca do imprio Romano. As imagens que
envolvem a arquitetura, as vestes das personagens e
os objetos de cenrio e de interface precisam estar de
acordo com a proposta.
136
Universidade do Sul de Santa Catarina
5) Quais so as possibilidades que a tecnologia utilizada no
desenvolvimento proporcionar?
a) A direo de arte deve se pronunciar junto ao
produtor do jogo, acerca da tecnologia a ser utilizada
na produo de arte, para que o produtor avalie os
desdobramentos e implicaes de prazo e custo para o
desenvolvimento proposto.
b) Existem diferentes implicaes para o desenvolvimento
de arte para games que esto diretamente ligadas ao
fato de ser em duas ou trs dimenses, ao tipo de
plataforma utilizada, ou de ser um webgame casual
jogado ou baixado pela internet ou um jogo de
caixa com manual e CD-Rom ou DVD, etc. Nesse
caso importantssima a interao com o pessoal
da tecnologia, da programao do jogo. Eles lhe
diro quais as implicaes da programao para o
desenvolvimento da arte.
c) importante tambm ter domnio das principais
ferramentas grficas para a produo de arte, softwares
como Photoshop, Flash e Illustrator da Adobe, assim
como o 3ds Max da Autodesk. Habilidades com
desenho a mo livre tambm so fundamentais para
a produo de cenrios, personagens e elementos de
interface.
Figura 4.5 - Mquina de fiperama tipo arcade, Donkey Kong da Nintendo
Fonte: Wikipdia, a enciclopdia livre, [s.d.]
Arcade um videogame profssional
usado em estabelecimentos de
entretenimento, por vezes tambm
chamado no Brasil de fiperama.
137
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
Seo 4 Produo de cenrios e objetos de interface
Em um jogo pode existir uma grande variedade de cenrios
representados na tela principal de gameplay ou nas diversas telas,
jogveis ou no. Porm, importante no confundir cenrio com
interface. Aos cenrios cabe a ambientao das personagens, se
houver, e do gameplay, como ambiente principal do jogo. Aos
elementos de interface cabe a comunicao correta das opes de
comando do jogador.
Existem tambm os cenrios abstratos, como ocorre nos
jogos de tabuleiros. Quando desenvolvidos para o ambiente
digital, como no caso do jogo de Xadrez, o tabuleiro continua
quadrado e quadriculado, onde as peas que representam as
personagens atuam segundo os comandos estratgicos dos
jogadores, porm, sob a mesma regra do xadrez tradicional. O
game Pac Man da Atari tambm ocorre dentro de um cenrio
abstrato, porm, devemos levar em conta que na poca em que
foi desenvolvido no haviam recursos de tecnologia digital
para que ocorressem melhorias grfcas, e o jogo se manteve,
tradicionalmente, dentro desse mesmo aspecto at hoje.
De modo diferente do que ocorreu a evoluo do Mario Bros, da
Nintendo, que evoluiu o aspecto visual da personagem e dos seus
cenrios, de acordo com a evoluo dos recursos digitais.
Figura 4.6 Mario Bross evolutions
Fonte: Retro Thing, [s.d.].
Os desafos de um jogo devem se basear no contexto, no enredo
da histria ou na interao com o jogador, mas nunca no acesso
aos comandos do jogo.
No exemplo do Burger Island, o desafo ajudar Path a executar
as receitas e atender os clientes. Porm os comando do jogo
esto dispostos na interface de modo a serem evidentes e foram,
inclusive, ensinados pelo garon Pierre no tutorial do incio do
game. Ou seja, difcultar acesso ao comando do jogo no um
138
Universidade do Sul de Santa Catarina
desafo, mas um problema de interface e um incmodo imposto
ao jogador que, por sua vez, certamente se aborrecer com isso.
Em muitos jogos, os elementos de interface podem estar integrados
ao cenrio, ou seja, fazendo parte de um elemento do cenrio e no
contido em uma barra de menu nas extremidades da tela. Apesar
de integrados ao cenrio esses elementos devem estar claramente
acessveis aos comandos do jogador atravs do mouse ou teclado,
e continuam fazendo parte dos elementos de controle do game.
Essa estratgia utilizada para trazer mais realismo interao do
jogador durante o jogo. No caso do Burger Island, por exemplo,
o jogador quem acessa os molhos, os pepinos, as carnes, a chapa,
frita as batatas, bate os milshakes, etc.
Figura 4.7 Interface do game Burger Island os crculos identifcam os elementos de interface que esto
integrados no cenrio e o retngulo, os elementos que sobrepem uma barra de menu fora do cenrio
Fonte: Egames, [s.d]
Assim como as personagens e os outros elementos grfcos,
o desenvolvimento da arte grfca para um cenrio de game
tambm deve contemplar as linhas propostas do projeto e
descritas no GDD. As consideraes so semelhantes acerca
das expectativas do pblico-alvo, assim como das inovaes que
podem e devem ser feitas, sem que se quebre essas expectativas.
139
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
Apesar de incomum, uma proposta pode contemplar um objetivo
especial, ou seja, fora do padro comercial, como o caso do game
Manso de Quelcera, veja na fgura a seguir:
Figura 4.8 - Nos cenrios do game Manso de Quelcera, de cunho artstico, os elementos de interface esto
ocultos e devem ser explorados dentro dos cenrios do jogo
Fonte: Centro de Artes CEARTE da UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina, [s.d].
Vamos voltar ao exemplo comparativo entre estilos de games, como o
Quake e Barbie Fashion, onde as grandes diferenas na direo de arte
se refetem nos cenrios, personagens, cores, elementos de interface,
etc. Enfm, o dois games so totalmente antagnicos e muitas vezes
preciso saber lidar com essas variaes de estilo que podem ocorrer
drasticamente de projeto para projeto.
Novamente, cores e formas devem estar de acordo com a realidade da
proposta. Difcilmente voc encontrar tons pastis de rosa ou azul nas
telas do Quake II, por exemplo.
Figura 4.9 Tela de cenrio do game de combate Quake II
Fonte: Forest impress, [s.d].
140
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 4.10 Tela com cenrio e personagem do game Barbie Fashion Show
Fonte: Barbie fashion show, [2004].
Sntese
Nessa unidade foi apresentado a voc as consideraes que do
embasamento a decises importantes na funo da direo de
arte de um game. Voc pde perceber que existem tcnicas por
trs da produo de arte. O objetivo geral dessa unidade no foi
produzir artistas, mas esclarecer o papel da arte dentro de uma
produo de games.
Se voc gostou dessa rea e percebeu que tem vocao natural
para exerc-la, aprofunde seus conhecimento sobre artes grfcas
e games. Utilize a bibliografa que citamos nesse livro, assim
como as dicas e os saiba mais. Consulte tambm seu professor e
pea orientaes no sentido de como voc poder se aprimorar
nessa rea.
141
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 4
No entanto, se voc percebeu que se adaptaria melhor em outra
rea da produo, tudo bem, saiba que foi muito importante voc
conhecer a direo de arte voltada produo de um game. Isso
o ajudar a se situar melhor na produo, interagir melhor com
o trabalho em equipe e compreender o processo de produo de
games como um todo, independente da rea de atuao.
Sucesso!
Atividades de autoavaliao
1) Qual a principal atividade de um profssional de direo de arte
dentro da produo de um game?
2) Por que os elementos de interface devem estar integrados no cenrio
do jogo?
142
Universidade do Sul de Santa Catarina
3) Qual o perfl necessrio para um profssional exercer a funo de
direo de arte?
4) Se voc fosse produzir um game infantil, como deveria ser o seu
aspecto visual, considerando suas formas e cores? Cite um link de
webgame como exemplo neste gnero.
Saiba mais
HUNTER, James C. - O Monge e o Executivo: uma Histria
sobre a Essncia da Liderana, Sextante 2004
OMERNICK, Matthew - Creating the Art of the Game New
Riders Games (March 23, 2004)
5
UNIDADE 5
A animao e a sonorizao
Isabel Linhares de Oliveira
Objetivos de aprendizagem

Conhecer defnies, conceitos e exemplos relacionados


ao segmento de jogos digitais.
Compreender a importncia da direo de animao
nos games.
Conhecer as principais animaes que um game
costuma apresentar.
Acompanhar o processo de produo de um jogo digital
desde o design de animao animao e sonorizao,
desenvolvendo raciocnio, tcnicas e habilidades para a
produo de jogos digitais.
Conhecer algumas tcnicas bsicas de animao.
Perceber as relaes de timing para movimentos e sons.
Sees de estudo
Seo 1 Direo de animao nos games
Seo 2 O game e suas animaes
Seo 3 Design de animao: roteiros e storyboards
Seo 4 Animando elementos do game
Seo 5 Sonorizao, edio e timing
144
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Ao observarmos a criatividade dos flmes de animao em relao
s diferentes tcnicas utilizadas misturando cenrios 2D com
3D; juntando desenhos com pessoas flmadas ao vivo; animando
recortes, pinturas, linhas, fotografas ou objetos em stop motion;
usando efeitos especiais variados , podemos perceber como essa
arte se mostra ilimitada e aberta contnua explorao.
Mas, e nos games? Ser que existe toda essa liberdade para trabalhar
a animao? Que semelhanas existem entre os games e os flmes nesse
aspecto? No que diferem?
Nesta unidade, voc ter a oportunidade de conhecer a animao
aplicada realidade dos games. Embora ela no se volte aos
fundamentos da animao (assunto que voc j estudou em outra
disciplina), estaremos apresentando algumas tcnicas bsicas
de animao 2D que esto diretamente relacionadas a certas
necessidades dos games, e que podero ser praticadas e aplicadas
por voc ao longo do estudo.
Enfocaremos, ainda, a sonorizao, mostrando como ela
trabalhada dentro de uma produo de games, uma vez que a
produo de udio costuma ser terceirizada.
Chegou a hora de voc movimentar suas ideias, criar o clima, dar
emoo ao seu game!
Siga em frente e abrace este novo desafo!
145
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Seo 1 Direo de animao nos games
O game Pong ainda era uma sensao, no fnal da dcada de 1970,
quando um novo fenmeno eletrnico surgiu e tomou conta dos
jogadores: o game Space Invaders. Mesmo em preto-e-branco,
como o Pong, apresentava, porm, formas e movimentos bem
mais elaborados (...). (BARBOSA JNIOR, 2002, p. 337).
Figuras 5.1 - Game Pong, esquerda, da Atari
Fonte: Wikipdia, , [s.d].
Figuras 5.2 - Game Pong, Game da Atari
Fonte: Fullerton, Swain & Hofman, 2004.
De l pra c, muita coisa mudou. De formas redondas que eram
formadas por quadrados e movimentos que apresentavam apenas
o deslocamento dessas formas na tela, alcanamos uma tecnologia
capaz de incorporar a arte em seus mnimos detalhes para dentro
do computador, aperfeioando-se muito grfcos e movimentos.
Hoje, a existncia de diversas tcnicas de animao (desenho
animado, animao de recortes, stop motion, animao por
interpolao, animao 3D computadorizada e tantas outras),
bem como as combinaes dessas tcnicas, proporciona uma
gama de possibilidades para se trabalhar a animao e explorar
a criatividade. Alm disso, importante ressaltar que em se
tratando de animao tudo possvel.
146
Universidade do Sul de Santa Catarina
No existem limites para a animao e, se desejarmos,
podemos animar qualquer coisa: uma pessoa, uma
garrafa, uma casa, um pedao de papel, a chuva, um
buraco, o fundo da interface, o cursor do mouse, etc.
Em um exemplo bem humorado, apresentado por
Miranda (1971, p. 24), podemos at mesmo fazer um
piano morder o pianista e sacudir as suas pulgas.
Imagine, portanto, quantos caminhos podem existir para voc
animar os elementos de seu game!
Em um flme de animao, possvel que o diretor de animao
possua toda a liberdade para escolher entre uma tcnica e outra
e para compor seu prprio estilo, sendo que o flme traduz a
viso desse diretor. J num game, a animao nem sempre possui
tamanha liberdade.
Considerando-se que o game uma obra sistmica de elevado
grau de interatividade com o usurio, cujo desenvolvimento
requer as habilidades de uma equipe multidisciplinar, o
diretor de animao do game precisa levar em conta tanto as
especifcaes do projeto do game como as defnies feitas pelas
demais reas de desenvolvimento, ou seja: objetivos do projeto,
pblico-alvo, identidade visual, aspectos grfcos, funcionais e
tecnolgicos e at questes oramentrias, ticas e institucionais.
Todas estas consideraes so feitas durante a direo de
animao, que se inicia com o design de animao do game,
continua durante a elaborao dos movimentos animados e se
conclui na reviso fnal do game. A direo de animao, assim
como a direo de arte, , portanto, um processo contnuo dentro
do desenvolvimento do game.
O diretor de animao o responsvel pela defni-
o das tcnicas de animao a serem adotadas e por
todos os movimentos que ocorrero num game, ou
seja: os movimentos das personagens, dos objetos,
dos cenrios, dos elementos da interface, assim como
as vinhetas ou animaes de abertura e os feedbacks
animados de passagem ou de fechamento do game.
Sempre considerando as necessidades do projeto,
bem como as possibilidades que o mesmo oferece
para a animao.
147
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Isto no necessariamente quer dizer que o diretor de animao
criar tudo. Na verdade, ele o responsvel por manter uma
direo adequada ao projeto, de modo que ele pode tanto ter ideias
para os movimentos e tcnicas como pode fcar atento s ideias
dos animadores e demais membros da equipe de produo,
aprovando aquelas que forem viveis e interessantes e sugerindo
ajustes nas demais.
Embora os animadores costumem apresentar ideias
bastante criativas, s vezes, porm, no se preocu-
pam com certos detalhes ou interpretaes que
alguns movimentos podem gerar. Veja que existem
muitos games que so, por exemplo, vinculados
ao selo da ESRB, o qual comprova que o contedo
desses games (desde textos, imagens, movimentos
e sons) est adequado a determinados tipos de
pblico, considerando, dentre outros aspectos, seus
padres ticos e morais.
A direo de animao costuma depender, principalmente, da
direo de arte, em funo dos aspectos visuais dos personagens,
objetos e cenrios, que determinam certos movimentos a partir
da matria de que so feitos, de sua forma, de seu peso, etc.
Uma personagem delicada e pequena pode tocar o
cho de leve ao caminhar, enquanto uma persona-
gem grande, pesada, afunda os ps no cho e precisa
de maior esforo (e tempo) para dar o prximo passo.
Um objeto redondo pode rolar por muito mais tempo
que um objeto quadrado, que logo pra com uma
de suas faces sobre o cho. Um cenrio, dependendo
dos elementos que o compem, pode apresentar
movimentos contnuos em certas partes, como, por
exemplo, a ondulao da gua, a fumaa que sobe,
nuvens que passam, uma cortina que sacode ao
vento; pode tambm se movimentar por inteiro, como
uma estrada que passa conforme voc avana por ela.
148
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 5.3 Uma personagem pesada demora mais para tirar o p do cho do que para coloc-lo.
Com uma personagem leve ocorre justamente o oposto
Fonte: Figura extrada do livro de Blair, 1994.
Tambm a identidade visual do projeto (defnida pela direo
de arte), com as cores, o estilo de trao, as texturas, as formas
predominantes e os tipos de letras, pode determinar que
movimentos sero mais adequados aos elementos da interface ou
s vinhetas, se devem ser movimentos suaves ou radicais, longos
ou curtos, graciosos ou serenos, etc. Neste contexto, a direo
de animao tambm depende muito do tema, da histria, da
personalidade das personagens, das situaes que ocorrem nos
cenrios e dos aspectos funcionais do game, que foram defnidos
no game design.
Veja que existe uma diversidade de fatores que devem ser
considerados pelo diretor de animao no projeto de um game. Isto,
a princpio, parece limitar a criatividade. No entanto, pense que a
criatividade est justamente em criar algo interessante dentro da
realidade do game em questo. Neste sentido, a coerncia deve ser
um requisito para a explorao da criatividade na animao dos
elementos do game. Movimentos coerentes aos aspectos fsicos e
natureza dos personagens e objetos, em geral, criam muito mais
envolvimento do que se no respeitassem estes aspectos.
149
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Dois casos do cinema de animao
No flme Flatword, de Daniel Greaves, a direo de
arte se apoiou num mundo todo caracterizado pelo
papel e por aspectos relacionados natureza deste.
Da mesma forma, a direo de animao criou movi-
mentos acompanhando esta caracterstica: a espes-
sura fna do papel era mostrada sempre que persona-
gens se viravam ou passavam por baixo de portas ou
quando veculos em deslocamento dobravam alguma
rua. Isto criou ainda mais envolvimento dos especta-
dores com a temtica do papel e com a criatividade
do flme.
No flme Toy Story, de John Lasseter, a direo de arte
adotou como personagens alguns brinquedos que
foram de uso das pessoas em determinadas pocas.
Um desses brinquedos possua srias limitaes para
o deslocamento: os soldadinhos de plstico que
tinham as pernas unidas a uma base que os mantinha
de p. A direo de animao criou, ento, um movi-
mento possvel para este tipo de personagem, que,
embora representasse um homem, s podia se mover
embalando sua base de um lado a outro (baseado no
making of do flme).
Figura 5.4 - Cena do flme Toy STory, em que um dos soldadinhos de plstico dialoga com a
personagem principal
Fonte: Yahoo Brasil Entretenimento, [2007].
150
Universidade do Sul de Santa Catarina
Mas, voltando ao nosso tema, conhea o exemplo do game
explorativo a Manso de Quelcera, no qual o jogador tem a misso
de desvendar um mistrio dentro de uma intrigante manso, que
utiliza a temtica da histria da arte. Os cenrios caracterizados
por peas de arte tambm acompanham um estilo de pintura
de poca e os movimentos de objetos e personagens se mostram
intimamente integrados a esse cenrio, sendo que ocorrem tanto
animaes contnuas e espordicas como animaes provocadas
pela interao do jogador.
Figura 5.5 e 5.6 - Cenrios do game A Manso de Quelcera. Como animaes contnuas, pode-se
observar as chamas das tochas e as almas que aparecem e desaparecem deslocando-se por alguns
cmodos. De acordo com a interao do jogador, portas podem se abrir, objetos podem se animar e
morcegos podem ser liberados
Fonte: Informaes obtidas a partir de game desenvolvido pelo Casthalia e pela Universidade do
Estado de Santa Catarina UDESC.
151
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
No game A Manso de Quelcera so usadas tcnicas variadas de
animao, algumas baseadas em recortes de imagens, que apenas
se deslocam ou que apresentam movimentos limitados, outras
baseadas em animao quadro a quadro, que proporcionam maior
mobilidade a personagens e objetos.
A utilizao de uma tcnica e outra ou a mistura de vrias, no
entanto, deve ser criteriosa.
Um game pode possuir uma personagem falante que
apresente todas as bocas possveis para pronunciar
os fonemas, mostrando uma animao bastante
detalhada, capaz de chamar a ateno por sua pre-
ciso. Porm, se esta personagem for uma espcie
de marionete, talvez fque interessante apresentar
apenas o movimento de subir e descer do queixo, em
conformidade com sua natureza de marionete. Veja
que h casos em que a economia de poses e frames,
alm de desejada, pode ser at mais interessante para
o projeto.
O diretor de animao no se restringe apenas a cuidar dos
movimentos de um game; ele tambm precisa estar atento
ao som. Mesmo que no seja ele o responsvel por dirigir a
produo de udio (que costuma ser terceirizada), o responsvel
por apresentar o estilo de udio que o projeto requer, uma vez que
o som est intimamente ligado aos movimentos e sensao da
emoo que se quer transmitir.
Se o diretor de animao resolve movimentar uma
garrafa rolando pelo cho com um lquido em seu
interior, poder desejar que seja produzido um udio
compatvel a tal movimento, algo como VRRRRR para
a rolagem e TUMMP, TUMMP para o lquido chacoa-
lhando no interior. Se houver uma garrafa de vidro e
outra de plstico, talvez o diretor de animao queira
enfatizar isto por meio de um som diferente para
cada uma, j que talvez no possa mostrar a diferena
apenas na animao. O conjunto de movimentos e
sons que causar o efeito fnal desejado.
152
Universidade do Sul de Santa Catarina
Assim como os efeitos sonoros, o diretor de animao pode
sugerir ritmos e estilos para as trilhas sonoras, uma vez que os
elementos do game estaro se movimentando em determinado
ritmo, que deve ser levado em considerao pela produo de
udio. Alm disto, o diretor de animao verifca, em conjunto
com o game designer e o produtor, os textos a serem falados,
seja por personagens ou por um narrador, considerando a
a entonao que cada fala deve apresentar, bem como seus
graves/agudos, pronncia de palavras difceis ou no usuais,
ritmo da fala etc. Lembre-se de que estas falas sero inseridas
posteriormente nas personagens animadas e precisam expressar o
sentimento, a personalidade e o movimento da boca de cada uma.
Tanto som como animao devem ser cuidadosamente
observados para a aplicao em um game. De modo algum
podem ser exagerados a ponto de causar interferncia no jogo.
Tambm a repetio de algumas animaes e sons precisa ser
verifcada e testada, no sentido de evitar possveis aborrecimentos
para o usurio do game.
Outro aspecto a se considerar o timing de movimentos e
sons: o tempo certo para algo surgir, acontecer, permanecer
e desaparecer, de modo que seja percebido e dramaticamente
valorizado.
Segundo Blair (1994, p. 196), o timing de um anima-
dor, que baseado em instinto e personalidade,
a essncia da arte da animao. O animador deve
aprender esse ofcio, assim como o caminhar ou o
movimentar com signifcado, para nunca fazer uma
pausa sem haver uma razo, e se existir uma pausa,
realiz-la to longa quanto possvel.
Os games costumam apresentar muitos movimentos simplifcados
para possibilitar aes rpidas e sem interferncias, sendo que um
timing bem ajustado a poses marcantes e a sons adequados resulta
num efeito extremamente envolvente para o jogador.
Agora que voc compreendeu a importncia da direo de
animao na produo de games, conhea, na prxima seo, as
principais animaes que um game pode apresentar.
153
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Seo 2 O game e suas animaes
Um game repleto de animaes de todos os tipos. Desde o efeito
do clique em um boto da interface at a apresentao de uma
sequncia animada que ocorre em funo de seu desempenho no
jogo quase tudo num game apresenta algum tipo de animao,
seja da mais simples mais complexa.
Dependendo em que parte do game as animaes ocorrem,
precisam ser tratadas de modo diferenciado. Veja que durante o
jogo, em geral, as animaes costumam ser bem simples, com
poucos frames ou at mesmo sem frames intermedirios (neste
caso, compostas apenas por poses-chave ou keyframes). Isto tem
seu motivo: durante o jogo, o usurio est em atividade e precisa
manter a ateno em seu desafo. Uma animao longa que faa
o jogador ter que esperar poder desviar o foco do jogo e quebrar
a interao do jogador, podendo causar aborrecimento. Tambm
movimentos muito detalhados para o avatar/personagem podero
fcar difceis de serem processados rapidamente pelo computador.
Lembre-se que um momento qualquer durante o jogo aquele
em que o jogador est em ao (seja num game de ao ou no).
J quando voc assiste a uma sequncia animada no fnal de
uma fase ou no fnal do game, as animaes se mostram mais
elaboradas; geralmente, duram mais tempo e apresentam frames
intermedirios, bem como sequncias de movimentos mais
longas. Este um momento em que o jogador est disposto a
assistir a um resultado de suas aes, como uma recompensa
por ter alcanado um nvel ou completado a misso. Por isto,
importante que receba um presente, uma surpresa de
preferncia numa animao mais bem elaborada que as do
gameplay. Tambm possvel que ele assista a uma animao
em funo de seu fracasso, que pode conter uma mensagem de
incentivo para tentar novamente ou um aviso de fm de jogo.
claro que tudo isto depende do game em questo e de sua
proposta.
154
Universidade do Sul de Santa Catarina
Em geral, encontramos animaes para os seguintes
elementos/partes do game:
1- avatar ou personagem/objeto jogador;
2- outros personagens/objetos;
3- cenrios;
4- feedbacks;
5- interface;
6- aberturas e fechamentos.
A seguir, conhea cada um destes casos.
1- Animaes do avatar ou personagem/objeto jogador
Este o elemento do game que mais aparece, pois representa o
jogador, ou ento o objeto que o jogador controla diretamente ou
a personagem que ele ajuda, tambm controlando-o. Pode aparecer
em diferentes cenrios, passar por diferentes fases, mas sempre est
l, presente durante o jogo. Portanto, seu movimento quase que
constante durante as aes do jogador. Por isto, tambm, precisa
ter uma animao bastante simples e otimizada, capaz de causar
a ideia de movimento e, ao mesmo tempo, no sobrecarregar o
sistema e nem desviar a ateno dos desafos do jogo.
Como avatar, geralmente apresenta um movimento que
corresponde ao de um humano (mesmo que a personagem no
seja um humano, mas desde que possua duas pernas, dois braos
e fque de p). Tambm pode assumir a forma de outros tipos de
personagens e, neste caso, os movimentos devem corresponder s
suas caractersticas.
155
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Figura 5.7 - Game Canguru Maleiro. A personagem jogadora (um canguru) salta para empurrar seu
carrinho na tentativa de recolher bagagens que caem do bagageiro de um avio
Fonte: Informaes obtidas a partir de game desenvolvido pelo Estdio FlashGames, da Cybermdia,
para o Banco Real.
s vezes, o jogador controla um carro, um barco, uma nave
ou outro veculo, no caso, considerando que ele mesmo o est
guiando. Dependendo das caractersticas do objeto/personagem
e da vista em que apresentado na tela do gameplay, os
movimentos podero se fazer necessrios ou no.
Uma nave vista de cima ou de lado provavelmente
no necessitar apresentar animao nenhuma, bas-
tando apenas ocorrer seu deslocamento por meio de
controles. Um carro tambm pode no necessitar de
animao, a no ser que se queira dar algum efeito
de giro em suas rodas, um certo balano enquanto
anda e um efeito de fumaa no cano de descarga.
Uma personagem vista de cima poder apresentar
movimentos reduzidos (ps e braos indo para frente
e para trs), enquanto que em vista lateral precisar
mostrar mais movimentos (braos e antebraos em
movimento de pndulo, pernas dobrando e passando
para a frente e para trs, balano de subida e descida).
156
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 5.8 - Sequncia de poses de uma caminhada em vista lateral, mostrando o balano de subida
e descida da personagem e os movimentos de pernas e braos. Da primeira sexta pose, completa-
se um passo. Da sexta pose em diante ocorre o outro passo, que exatamente igual ao das poses
anteriores, porm, com pernas e braos invertidos
Fonte: Imagem extrada do livro de BLAIR , 1994.
Figura 5.9 - No game Voltando para Casa I, na primeira fase do jogo, o jogador guia um veculo por
uma estrada com trnsito, buracos e manchas de leo, onde a velocidade mxima permitida de 60
km por hora. O objeto jogador o carro mais abaixo, que no possui animao, apenas deslocamento
programado para ser controlado pelo jogador
Fonte: Informaes obtidas a partir do game citado, desenvolvido pela Cybermdia para o Projeto de
Incluso Digital do Governo do Paran.
Em geral, as personagens e os objetos animados necessitam
possuir tanto a pose parada como a pose em movimento para
cada ao que realizam. Veja, a seguir, algumas aes da
personagem jogadora do game O Caminho da Auditoria, que se
prepara para a sua caminhada e apresenta movimentos para
caminhar em frente e para caminhar voltada para a direita e
voltada para a esquerda.
157
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Figura 5.10 - Sequncia de poses da animao da personagem do game O Caminho da Auditoria,
que aparece em vista levemente de cima e com certa perspectiva de fundo. Veja que a caminhada
durante o jogo foi reduzida para apenas quatro poses (em vez das oito ou nove tradicionais). Tambm
a caminhada voltada para a direita a mesma da voltada para a esquerda, bastando espelhar o
movimento para o outro lado
Fonte: Cybermdia.
2- Animaes de outros personagens/objetos
H uma diferena importante entre a personagem jogadora e a
personagem no-jogadora. Esta, ao contrrio da primeira, no
depende do controle direto do jogador. Na verdade, a personagem
no-jogadora (que pode ser um inimigo, um aliado, um cliente,
etc.) pode ser programada para aparecer randomicamente ou
aparecer em certo momento ou numa sequncia determinada.
Tambm possvel que algumas dessas personagens (como
monstros e outros inimigos) sigam a personagem jogadora para
onde ela for.
158
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 5.11 - Game Pac-Man. Aps algum tempo, os monstros, que esto percorrendo o cenrio,
passam a seguir a personagem jogadora para onde ela vai
Fonte: Rollings e Morris, 2004.

A animao dessas personagens depende muito do que elas
representam no jogo. Podem caminhar, surgir e se movimentar
para algum propsito. Podem apresentar os mesmos movimentos,
sempre que surgem. Podem mudar os movimentos conforme as
fases do jogo avanam ou conforme o tempo passa.
No game Pac-Man, por exemplo, sempre que a per-
sonagem jogadora come uma das peas maiores, os
monstros sofrem uma transformao momentnea,
de modo que nesse perodo podem ser transpassados
por ela. Em outro exemplo, no game Na Mira do Boxe,
o treinador impe um desafo ao jogador ao movi-
mentar rapidamente as manoplas que o jogador deve
acertar.
159
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Figura 5.12 - Game Na Mira do Boxe. A personagem que faz o treino de boxe posiciona suas manoplas
aleatoriamente, enquanto o jogador (representado por duas luvas de boxe frente) precisa acertar a
manopla que est piscando
Fonte: Game desenvolvido pela Cybermdia.
O mesmo pode valer para os objetos, porm, neste caso, poucos
objetos apresentaro animao, em razo de sua natureza no-
viva. Em alguns casos, objetos (como armas e utenslios) podem
ser adquiridos pela personagem jogadora para seu uso no jogo.
Tambm podem ser distribudos durante o jogo, como os lanches
do game Delicious.
Figura 5.13 - Game Delicious. Diversas personagens surgem para serem atendidas como clientes
de uma lanchonete. Possuem diferentes caractersticas: algumas sentam mesa para fazer seu
pedido, outras pedem diretamente no balco. Conforme o atendimento for gil ou demorado,
correto ou errado, os clientes apresentam variao em seu humor. Na fase apresentada, existem duas
personagens jogadoras, a garonete que prepara e entrega os lanches, limpa as mesas e recolhe o
pagamento e o msico que toca nas mesas
Fonte: Game da Zylom Media Group.
160
Universidade do Sul de Santa Catarina
3- Animaes do cenrio
Os cenrios de um game, sejam uma representao de um
ambiente real ou imaginrio ou um ambiente abstrato, podero
ser ou no animados. Tudo depende dos elementos que os
compem.
Se nesse cenrio existe um rio, a correnteza da gua
poder ser animada. Se existe uma indstria com
chamins, poder haver fumaa subindo. Se for o
interior de uma fbrica, pode haver uma esteira em
movimento. Em um ambiente externo, pode estar
chovendo ou podem existir nuvens passando.
Figura 5.14 - Game Descendo o Rio, que usa um cenrio visto de cima. Existem trs tipos de animao
no cenrio: a correnteza do rio que desce, a ondulao da gua em volta das rochas e o deslocamento
de todo o cenrio, que passa conforme se avana rio abaixo
Fonte: Cybermdia.
Embora muitos cenrios no apresentem animao,
principalmente quando so compostos por elementos inertes,
pense que pequenos detalhes acrescentados a eles, e que possam
ser animados, podero ser sufcientes para causar o efeito de um
cenrio vivo, capaz de causar maior ambientao ao jogador.
161
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Alm disso, a sonorizao do cenrio tambm contribuir
muito para a ambientao (o assunto da sonorizao ser visto mais
adiante).
Tambm possvel que um cenrio esteja todo em movimento,
enquanto o jogador se desloca por ele. o caso das pistas e
estradas que so percorridas por um veculo.
Figura 5.15 e 5.16 - Game Rally Velocidade, no qual o cenrio est todo em movimento, causando a
impresso de deslocamento do jogador, que conduz seu veculo, por retas, curvas e vilarejos
Fonte: Cybermdia.
162
Universidade do Sul de Santa Catarina
No game Rally Velocidade, a animao da estrada de
terra foi montada a partir de sequncias cclicas de
frames, criados inicialmente num programa 3D e trans-
feridos para um programa 2D, no qual foram acrescen-
tados os movimentos dos morros e das rvores pas-
sando, bem como, eventualmente, dos animais e das
vilas. Poucos frames, repetidos de modo cclico, foram
sufcientes para dar a ideia de movimento ao longo
da estrada. Ao total, foram elaboradas sequncias de
frames para a reta, para cada tipo de curva, para cada
transio entre reta e curvas, bem como para as transi-
es de entrada e sada de vilarejos.
4- Feedbacks animados
O que seria de um game de perguntas e respostas, por exemplo,
se no fosse toda a metfora que o envolve na representao de
um ambiente com elementos e feedbacks animados que tanto
entusiasmam os jogadores?
Uma das coisas que mais se espera durante um jogo
o feedback em resposta a uma ao ou escolha do
jogador. Afnal, este o ponto-chave da interativi-
dade, quando o sistema responde ao jogador acerca
de sua interao.
O feedback pode se apresentar de diversas maneiras: uma
mensagem ou aviso, a pontuao num placar, uma imagem que
surge, um movimento, uma sequncia animada. Muitas vezes,
ocorre a combinao de vrias dessas formas. No entanto, na
maioria dos games que lidam com o envolvimento emocional dos
jogadores, as animaes costumam ser a forma mais utilizada
para se apresentar feedbacks.
Feedback: importante lembrar
que o feedback est associado a
qualquer resposta interao do
usurio. Por exemplo, apenas o
fato de uma barreira impedir a
passagem do jogador considerado
um feedback. Em um game existem
diversos tipos de feedback, sendo
que alguns so apresentados por
meio de animaes. So esses
feedbacks, em especial, que esto
sendo considerados nesta seo.
163
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Figuras 5.17, 5.18 e 5.19 - Game Chute ao Gol. Sempre que o jogador clica em uma resposta, ocorre um
feedback animado do pnalti sendo batido, seguido da trajetria da bola que pode ou ir para fora ou bater
na trave ou marcar o gol com direito vibrao da torcida. Alm disso, mudam os nmeros no placar
Fonte: Informaes obtidas a partir de game desenvolvido pela Cybermdia para um programa de
capacitao da Votorantim Metais contedo das perguntas e respostas no foi apresentado por ser
privativo do cliente.
O feedback pode ser de diferentes tipos:
- em meio ao jogo (imediato ou na sequncia);
- no fm da fase (ou entre uma fase e outra);
- no fm do jogo.
Conhea, a seguir, cada um desses tipos de feedback, no que se
referem a feedbacks animados.
a) Feedback imediato: ocorre no momento da ao ou
da escolha do jogador, podendo ser apresentado por
meio de uma animao que acontece nesse momento.
Por exemplo, um monstro que destrudo ao clicar-
se sobre ele; um cliente que baixa a mo e sorri to
logo lhe entregue o pedido. Tambm possvel
que a ao do jogador faa cessar alguma animao
que esteja ocorrendo, como no exemplo do game O
Amigo Distrado. At mesmo os movimentos de um
avatar, personagem ou objeto que, controlado pelo
jogador, corre, pula ou se desloca de um lado a outro,
considerado um feedback imediato s aes do jogador.
164
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Figura 5.20 - Game O Amigo Distrado. Sempre que o jogador clica sobre um aposento da casa onde h
desperdcio de energia, a animao de funcionamento dos aparelhos do recinto cessa imediatamente
Fonte: Cybermdia.
b) Feedback na sequncia: ocorre aps a ao ou escolha do
jogador. Como exemplos temos a animao do pnalti
sendo batido (game Chute ao Gol), que disparada aps
o clique do jogador, ou os acontecimentos de percurso
do game Rally Velocidade, que surgem aleatoriamente em
funo de respostas erradas. Alguns feedbacks, entretanto,
podem demorar um pouco mais para ocorrer, como no
caso do game Sim City.
SimCity.
Figura 5.21 - Detalhe de cena do game SimCity. Conforme as aes e escolhas do jogador, aps
algum tempo, comeam a aparecer determinados feedbacks, como as animaes dos prdios sendo
construdos por operrios num terreno defnido para loteamento, bem como o trnsito de veculos e
pessoas, que aparecem caso as condies se mostrem favorveis
Fonte: Informaes obtidas a partir de game da Eletronic Arts.
165
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
c) Feedback ao final de uma fase: ocorre no momento em que
o jogador completa uma fase ou um nvel do jogo, podendo
apresentar-se como uma espcie de prmio pelo xito parcial.
Um exemplo bastante caracterstico pode ser visto no game
Peggle, que comemora o sucesso do jogador a cada fase
vencida. Muitas vezes, a passagem de uma fase para outra
apresenta o progresso do jogador no game por meio de uma
tela de progress, em que o jogador pode visualizar seu avano e
sua posio ao longo de todas as fases.

Figura 5.22 - Parte do feedback de fnal de fase do game Peggle, que d um verdadeiro show de efeitos visuais e
udio sempre que o jogador completa uma fase
Fonte: Informaes obtidas a partir de game da Pop Cat.
Figura 5.23 - Tela de progress do game Burger Island. Por meio de uma animao, mostrado o avano da fase
anterior para a prxima fase, quando surge na pista um novo elemento
Fonte: Informaes obtidas a partir de game desenvolvido pela Techfront.
166
Universidade do Sul de Santa Catarina
d) Feedback final: aquele feedback que conclui o game,
apresentando o resultado final e, preferencialmente,
um prmio pelo alcance da meta do jogo. Geralmente,
desencadeia uma sequncia animada, que conclui
a histria, a misso, ou apresenta um movimento
qualquer de fechamento do game (com uma
mensagem, um ranking contendo a colocao obtida,
etc.). Normalmente, apresenta maior prmio ou
surpresa que o feedback de final de fase.
Figura 5.24 - Sequncia do feedback fnal do game Rally Velocidade: o jogador (piloto) se aproxima do
fnal do percurso, recebe a bandeirada de chegada, seu veculo passa em meio poeira, a torcida
vibra e surge o placar fnal com os dados referentes ao desempenho obtido
Fonte: Cybermdia.
5 - Animaes de interface
Mesmo em um game composto basicamente por cenrios, sempre
existiro elementos de interface, como botes, menus, placares ou
mostrurios de dados. O jogador pode t-los disposio para
fnalidades diversas, tais como acompanhar seu desempenho,
acessar informaes e ajuda, sair do jogo ou voltar ao incio ou
mesmo realizar certas escolhas.
A animao desses elementos to importante quanto a
animao das personagens, objetos e cenrios. O efeito de clique
sobre um boto, por meio do movimento de descida e subida
deste e do efeito sonoro correspondente, causa a sensao ao
jogador de o estar apertando de verdade, no havendo dvida
sobre a sua ao.
167
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Selees de objetos ou de itens em menus tambm precisam
causar esta percepo ao jogador, porm, desde que no haja
interferncia nas aes principais do jogo em alguns casos,
as escolhas nos menus fazem parte da principal ao do jogo.
Outros elementos talvez no sejam interativos, como os placares
de pontos ou marcadores de tempo, mas precisam exibir
constantemente ou eventualmente as mudanas ocorridas,
podendo chamar ou no a ateno para algum dado caso
necessrio.
Figura 5.25 - Game SimCity. Na margem esquerda, no desdobramento do menu para escolha de
elementos a serem inseridos na cidade pelo jogador. na base, so apresentados dados diversos para
acompanhamento da situao, bem como avisos para a tomada de providncias quando a situao se
torna crtica
Fonte: Informaes obtidas a partir de game da Eletronic Arts.
6 - Animaes de abertura e fechamento
A maioria dos games costuma apresentar algum tipo de
animao de abertura, antes de o jogo iniciar. Esta abertura
pode ser na forma de uma vinheta, contendo a apresentao da
logomarca dos publicadores, realizadores, desenvolvedores e/
ou patrocinadores, seguidos de efeitos animados e sonoros, e
fnalizando com a montagem do ttulo do game assim como
costuma ocorrer no cinema.
168
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 5.26 - Cena da vinheta de abertura do game SimCity - Verso 4
Fonte: Informaes obtidas a partir de game da Eletronic Arts.
A abertura tambm pode estar na forma de uma introduo
animada, contendo uma breve histria (backstory) que introduz o
tema ou algum curto movimento relacionado ao mesmo. Muitos
games apresentam ambos os casos: vinhetas e backstories.
Figura 5.27 - Sequncia de cenas da abertura do game A Manso de Quelcera. Em uma verdadeira
backstory que introduz o game, as quatro personagens principais atravessam a cidade e se dirigem ao
local da manso, onde o jogo comea
Fonte: Informaes obtidas a partir de game desenvolvido pelo Casthalia e pela Universidade do
Estado de Santa Catarina UDESC.
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Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
possvel que nem tudo em uma abertura seja animado.
Algumas aberturas, por exemplo, so parcialmente
animadas, contendo uma breve vinheta inicial, com
movimentos, seguida da apresentao de uma backs-
tory por meio de uma histria em quadrinhos esttica.
J uma vinheta de fechamento do game no assim to comum.
Ao fnal de um game, aps a apresentao do feedback fnal, o
sistema pode oferecer ao jogador a opo de jogar novamente
ou, ento, pode apresentar o roll de crditos passando e uma
curta vinheta de fechamento, com a logomarca dos principais
envolvidos (geralmente os publicadores). O fechamento tambm
pode ser apresentado como o prprio feedback fnal. Quando
o jogador escolhe sair do game, geralmente este se fecha por
completo. Em alguns casos, porm, o comando de fechar pode
disparar uma breve animao antes de o fechamento ocorrer.
Seo 3 Design de animao: roteiros e storyboards
Conforme apresentamos na unidade 3, o roteiro de um game costuma
ser tratado como um documento o game design document
(GDD) ou documento de game design. O roteiro do qual tratamos
aqui no se refere a esse documento, pois no relativo ao game como
um todo, mas sim a algumas animaes ou sequncias animadas que ele
contm. Nesse sentido, podem ser necessrios alguns roteiros, bem como
storyboards, referentes a cada sequncia animada de um game.
Mesmo que o game design tenha previsto todas as animaes
de um game, desde vinhetas, feedbacks animados at
movimentos de cenrios e personagens, ainda assim,
necessrio defnir como esses movimentos e animaes
ocorrero, em seus mnimos detalhes. Esta a funo do
design de animao, que, a partir da anlise de tcnicas
de animao, movimentos criativos e consideraes sobre
o tema, defne, por meio de roteiros e storyboards, todo o
detalhamento necessrio para a produo de animaes que
sejam adequadas, viveis e interessantes para o projeto.
170
Universidade do Sul de Santa Catarina
Possivelmente, no ser necessrio realizar um roteiro,
por exemplo, para o movimento de uma personagem
ou avatar durante o jogo. O mais provvel que baste
elaborar um esquema de sua animao, observando-
se o nmero de frames que ter e quais as diferentes
poses ou os movimentos (parado, caminhando, abai-
xado, assustado, feliz, etc.).
No caso desta personagem estar envolvida em
uma sequncia animada passando por lugares,
mudando-se os cenrios, aparecendo em close, cor-
rendo, parando, olhando, interagindo com outra
personagem ser preciso defnir toda a sequncia
de movimentos, cortes, ngulos, planos, etc. em um
roteiro e em um storyboard.
bom ressaltar que embora os roteiros e storyboards sejam
tambm muito usados no cinema e em outras multimdias
lineares, no necessariamente seguem o mesmo padro de
formatao ou apresentao. Lembre-se de que aqui o projeto
o game, e as animaes que ele contm so apenas uma parte do
jogo. Logo, no h por que dispender tempo em formataes de
roteiro, at porque no h necessidade para isso.
Para o roteiro de uma sequncia animada de um
game, basta um simples texto descritivo, que poder
ser apresentado ao cliente para aprovao da ideia,
antes de se prosseguir com a elaborao de um story-
board.
O storyboard tem a funo de apresentar visualmente o
movimento descrito no roteiro. Alguns detalhes que no so
possveis de ser captados ao se ler um roteiro possivelmente
sero acrescentados e compreendidos por meio de um storyboard.
Lembra-se daquele antigo ditado: uma imagem vale mais que
mil palavras? Pois , no storyboard o sentimento dramtico da
animao pode ser alcanado, com a observao do ritmo das
cenas, os enquadramentos, planos e cortes. Nesse sentido, o
storyboard serve tambm para o planejamento da animao,
realizado pelo animador designer, que geralmente o diretor de
animao.
Storyboard: Consiste de uma
srie de pequenos desenhos, com
legendas, fxados num quadro, que
mostram as aes-chave do flme
(BARBOSA JNIOR, 2002, p. 109). No
caso dos jogos, mostram as aes-
chave de uma sequncia animada.
171
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Figura 5.28 - Rascunho de um storyboard para uma sequncia animada da personagem ADAM, Um
boneco em massinha usado no flme de mesmo nome. O animador Peter Lord, da Aardman
Animation, planejou, por meio de esboos desse tipo, as principais sequncias do flme
Fonte: Lord, Sibley & Park, 1998, p. 158.
De acordo com Diane Disney Miller, o flme Os Trs
Porquinhos foi o primeiro desenho animado a ter um
storyboard completo. Antes disso, os flmes animados
se utilizavam apenas de esboos e planos de animao.
No incio de Os Trs Porquinhos, as trs personagens
eram iguais e s diferenciavam-se por seus movimen-
tos e comportamentos. (SOLOMON, 1994, p. 52-53)
Conhea, a seguir, o storyboard da vinheta de abertura do game
Rally Velocidade e veja o resultado fnal em alguns dos frames da
animao produzida.
172
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 5.29 Storyboard da animao de abertura do game Rally Velocidade (acima) e alguns dos
frames produzidos (abaixo)
Fonte: Cybermdia.
173
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Seo 4 Animando elementos do game
Apresentamos, a seguir, algumas tcnicas simples de animao
2D que podem ser aplicadas a elementos do seu game.
Esqueletos
Para se animar uma personagem, de modo coerente, capaz
de causar a impresso de seu movimento com credibilidade,
necessrio, primeiro, marcar seu esqueleto interno. Basta uma
simples linha, passando no eixo interno do corpo do personagem e
de seus membros, para marcar seu esqueleto. Tambm necessrio
marcar com um ponto cada articulao importante existente,
como as juntas dos braos ao tronco, dos braos aos antebraos, das
pernas ao tronco, os joelhos etc. (OLIVEIRA, 2001).
Para se fazer, por exemplo, uma personagem erguer
o antebrao, basta fxar o ponto do cotovelo e girar a
linha do antebrao, sem o risco de encurtar ou alongar
essa linha ateno, pois este costuma ser o maior erro
dos animadores principiantes. Veja que voc obter um
movimento de pndulo. A caminhada de uma perso-
nagem, em vista lateral, se utiliza de vrios movimentos
pendulares para os braos e as pernas.
Figuras 5.30 e 5.31 - Esqueletos, a partir dos quais as poses e os movimentos das personagens so
criados
Fonte: Oliveira, 2001.
174
Universidade do Sul de Santa Catarina
O movimento de um personagem construdo, principalmente,
a partir de seu esqueleto, completando-se, depois disto, o
acabamento de cada pose.
Figura 5.32 - Esqueleto e forma fnal de um personagem que representa um cavalo
Fonte: Blair, 1994.
O esqueleto tambm importante em personagens
que so animadas no computador por meio do movi-
mento de recortes de seus membros. No programa
Flash, por exemplo, possvel girar um membro da
personagem a partir da articulao do suposto esque-
leto interno bastando, primeiramente, posicionar o
centro do membro no ponto de articulao (junta) e,
ento, realizar o giro at a pose desejada.
Figura 5.33 - Personagem do game Simulao de Ambiente de Supermercado, desenvolvido para o
programa de capacitao da Perdigo. No primeiro desenho, podem ser vistas as partes dos mem-
bros que foram criadas separadamente para facilitar a movimentao. No segundo desenho, a pose
original da personagem e o giro do antebrao a partir da articulao deste com o brao. No terceiro
desenho, a pose fnal obtida
Fonte: Cybermdia, com utilizao da ferramenta de giro do programa Flash.
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Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Animaes cclicas
A maioria dos games que se utilizam de personagens se valem de
animaes cclicas, ou seja, animaes que formam um ciclo de
movimento que se fecha em si mesmo, podendo ser repetido a ponto
de dar a impresso de um movimento contnuo personagem.
Figura 5.34 - Animao cclica de uma menina pulando corda. O ciclo se fecha em nove poses. Na
primeira pose, a corda est voltada para cima, na quinta pose est voltada para baixo. A nona, ser
igual primeira, no havendo necessidade de refaz-la. A repetio constante das nove poses causa
um movimento contnuo.
A caminhada um exemplo tpico de animao cclica
de personagens. A cada duas passadas fecha-se um
ciclo, que se repete, dando a impresso de movimento
contnuo. Basta criar os dois passos e pronto: tem-se
a caminhada para o resto da vida. A caminhada do
personagem de um game pode ser simplifcada, com
menos poses que o normalmente usado em um flme
de animao. O importante que apresente a coern-
cia do movimento, mantendo o ritmo das passadas e
o embalo caracterstico de subida e descida.
Figura 5.35 - Poses da caminhada de uma personagem, em vista lateral. Apenas quatro poses foram
sufcientes para apresentar a ideia de movimento para uma caminhada simplifcada: passo aberto,
passo fechado, passo aberto do outro lado, passo fechado do outro lado e, fnalmente, a repetio
Fonte: Cybermdia. Personagem usado na multimdia de capacitao As Mil e Uma Vendas,
desenvolvida para a Perdigo.
176
Universidade do Sul de Santa Catarina
Caso voc queira fazer uma vinheta de abertura em
que a personagem precise aparecer caminhando,
uma dica, se possvel, coloc-la em um plano
bem prximo, de modo que as pernas no apare-
am. Assim voc precisa realizar apenas o embalo
de subida e descida, de modo coerente, para dar a
impresso de que a personagem est caminhando. A
insero do som dos passos tambm ajudar nesse
efeito. Caso a caminhada seja em vista lateral, ou o
cenrio ou a personagem deve passar em desloca-
mento. Se for vista frontal, ou a personagem pode
aumentar de tamanho ou o cenrio pode diminuir.
Os elementos de um cenrio tambm podem apresentar animaes
cclicas. Qualquer movimento contnuo no cenrio geralmente feito
desta maneira, s vezes de forma simples, s vezes mais complexa.
possvel se fazer uma faixa de uma pista ou estrada
passar continuamente por meio de uma animao
cclica, dando a impresso de estarmos nos deslocando
pela pista. Com este mesmo princpio, porm de modo
mais complexo, pode-se fazer toda uma chuva caindo.
Conhea a seguir a tcnica da pista em movimento, cujo princpio pode
ser aplicado para vrias animaes em um cenrio.
Princpio da pista em movimento
Podemos fazer uma pista se movimentar continuamente, dando a
impresso de que nos deslocamos por ela, apenas fazendo a animao
de sua faixa central a faixa tem de ser tracejada, faixa contnua no d
impresso de movimento.
Este princpio se baseia em deslocar um determi-
nado elemento de um conjunto (por exemplo, um
segmento da faixa) at outro elemento igual a ele,
levando consigo todo o conjunto (a faixa da pista).
Isto resulta num movimento contnuo do conjunto.
Para que isto funcione, todo o conjunto precisa ser construdo com a
repetio do mesmo elemento, cujas cpias so posicionadas de forma
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Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
equidistante umas das outras e do elemento original, ao longo
do espao em que o movimento ocorrer. Para voc acompanhar
melhor, vamos ao passo a passo do exemplo da pista.
Passo 1: Para realizar o movimento cclico de uma faixa de pista,
em vista superior, voc precisa, primeiramente, construir todos
os segmentos da faixa com um mesmo tamanho e posicion-los
equidistantes uns dos outros (se voc estiver criando seu movimento
no computador, o ideal construir um segmento e duplic-lo. Ao fnal,
transforme sua faixa em um nico objeto de preferncia, num elemento
grfco do Flash). importante deixar alguns segmentos da faixa
alm do limite de sua rea visual (quadro), j que, ao deslocar o
conjunto para baixo, a extremidade descer no pode haver falha,
preciso que sua faixa aparea sempre completa dentro do quadro.
Figura 5.36 - Construo da pista no programa Flash. No layer de baixo, est a pista e, no de cima,
a faixa, com seus segmentos formando um s conjunto. Veja que a faixa extrapola os limites do
quadro, porm, uma mscara permite que as extremidades da faixa no apaream na imagem fnal
Fonte: Demonstrao elaborada com uso do programa Flash.
Passo 2: O prximo passo estabelecer os keyframes (poses-
chave) do movimento. A primeira pose voc j tem. Para criar a
pose fnal voc precisa deslocar o objeto (faixa) para baixo, at o
178
Universidade do Sul de Santa Catarina
ponto desejado. Antes de fazer isso, marque um ponto num dos
segmentos da faixa, para t-lo como referncia, e marque a rea
de onde at onde este ponto ser deslocado o deslocamento deve
ocorrer at o mesmo ponto do segmento mais abaixo, de modo
que o segmento de referncia ocupe o mesmo lugar que o outro
segmento ocupava.
Figura 5.37 e 5.38 - Deslocamento da faixa com base num ponto de referncia. As linhas-guia do Flash
podem ser usadas para marcar a rea de onde at onde um segmento da faixa ser deslocado. Apesar
disto, aconselhvel inserir um ponto provisrio no segmento de referncia
Fonte: Demonstrao elaborada com uso do programa Flash.
179
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Passo 3: Tendo sido estabelecidos os dois keyframes, chegou o
momento de realizar as poses intermedirias (ou frames). Entre
o keyframe inicial e o keyframe fnal, voc criar trs frames
fcando com um total de cinco. importante destacar aqui que
o keyframe fnal aparecer exatamente igual ao inicial, logo, ser
usado apenas como referncia para a elaborao do movimento
ao fnal do trabalho ter que ser descartado, de modo que
restaro somente quatro poses.
Se voc estiver usando um programa (como o Flash) para a
animao, poder faz-la por interpolao, bastando inserir,
na timeline, os trs frames intermedirios a partir do primeiro
keyframe e, a seguir, criar a um motion tween tome o cuidado
de inserir os trs frames para todos os layers existentes, porm faa o
motion tween apenas no layer da faixa.
Se voc desejar, poder fazer sua animao quadro a quadro,
cuidando para que o deslocamento da faixa seja uniforme neste
caso, uma dica dividir em trs partes a rea entre o ponto de sada
e o de chegada e, ento, deslocar sua faixa posicionando o segmento
referncia em cada uma destas partes.
Figura 5.39 - Sequncia de poses do movimento da faixa de pista, sendo que a primeira e a quinta
poses so os keyframes e as demais so os frames intermedirios. Observe o segmento referncia
avanando de modo uniforme at a rea do segmento mais abaixo
Fonte: Demonstrao elaborada com uso do programa Flash.
Passo 4: Terminada a animao, resta eliminar o keyframe
fnal (ou quinto frame), pois este igual ao inicial se tal
keyframe fnal permanecesse na animao, causaria uma travada no
movimento, uma vez que repete uma mesma pose. Se voc fez sua
animao quadro a quadro, num papel ou em algum programa
grfco, basta apenas desconsiderar a quinta pose. Caso tenha
realizado a animao por interpolao, ser necessrio primeiro
criar um outro keyframe fnal antes de eliminar o atual. Neste
caso, seu quarto frame passar a ser o keyframe fnal.
180
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 5.40 - Demonstrao da insero de um keyframe sobre um frame existente, por meio do
programa Flash. Veja que o novo keyframe ocupar a posio do quarto frame
Fonte: Demonstrao elaborada com uso do programa Flash.
Aps criar o novo keyframe fnal, na quarta pose, voc j pode
eliminar o frame da quinta pose, sem o risco de perder sua
animao por interpolao.
Antes de eliminar o quinto frame, entretanto, faa
uma cpia desse arquivo e guarde-o. Caso voc
precise mudar a velocidade do movimento de sua
pista, precisar do keyframe fnal da quinta pose como
base para a nova interpolao.
181
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Figura 5.41 - Demonstrao da remoo de um frame por meio do programa Flash. Para remover o
frame por inteiro, necessrio remov-lo em todos os layers
Fonte: Demonstrao elaborada com uso do programa Flash.
Passo 5: Sua animao est pronta. Se voc a fez em algum
programa de animao, basta rod-la ou randeriz-la para assistir.
Se fez em algum programa grfco ou no papel, poder levar
cada cena para um programa de animao, bastando gravar cada
frame em um arquivo e coloc-los em sua sequncia at mesmo
na visualizao da janela do Windows possvel assistir animao,
mudando rapidamente os arquivos selecionados.
182
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 5.42 - Animao de quatro frames, por interpolao, pronta para ser rodada
Fonte: Tela do programa Flash contendo a animao da pista.
Este princpio pode se aplicar a muitos outros elementos de
cenrio, como a correnteza de um rio, a rolagem de uma esteira
de fbrica ou a cada da chuva.
No caso da chuva, a complexidade aumenta bastante,
uma vez que voc no tem apenas um pingo de
chuva caindo, mas vrios. A montagem do conjunto
dos pingos de chuva pode ser feita a partir de uma
fla horizontal de pingos que se deslocar para baixo.
Como a gua fuida e no cai uniformemente, os
pingos no podem estar exatamente emparelhados,
mas uns mais para cima, outros mais para baixo,
alguns maiores, outros menores. Esta variao permite
um movimento mais natural chuva. Caso se queira
tornar a chuva ainda mais realista, basta tratar alguns
pingos como objetos diferenciados, realizando efeitos
sobre o movimento de sua forma, fazendo com que
por vezes se alonguem por vezes se encolham ou
mesmo praticamente desapaream.
183
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Transformaes
Um tipo de animao cclica que pode existir em seu cenrio,
ou mesmo em personagens, o movimento de transformao.
Digamos que seu cenrio possua elementos mutveis que mudam
sua forma continuamente, ou uma personagem tenha uma forma
e eventualmente passa a ter outra.
Na vida real, conhecemos o exemplo das nuvens, que
mudam constantemente de formas embora muito
vagarosamente. No cenrio de um game podem
existir elementos fantsticos, meio psicodlicos ou
fantasiosos, que se transformam em outras coisas.
A tcnica da transformao quase que um jogo, uma
brincadeira. muito simples transformar uma forma em outra.
Para isto, basta voc posicionar uma forma sobre a outra e traar
a forma intermediria, percorrendo o caminho entre as linhas de
cada forma. Quando houver alguma interseco entre as linhas
de ambas as formas, basta atravess-la, como se passando uma
ponte, e seguir pelo caminho oposto. (OLIVEIRA, 2001). Veja
os exemplos a seguir.
Figura 5.43 - Transformaes de diferentes formas. Quanto mais formas intermedirias so criadas,
mais suave fca o movimento de transformao
Fonte: Oliveira, 2001.
184
Universidade do Sul de Santa Catarina
Existem programas de computador que realizam a
transformao de formas, por meio de clculos. No
entanto, costumam deixar a animao mais pesada
para ser processada do que se fosse uma sequncia
de imagens quadro a quadro.
Seo 5 Sonorizao, edio e timing
Antes de darmos incio a esta seo, queremos esclarecer que o assunto
do qual trataremos aqui relativo s animaes do game. Embora nele
existam tambm partes no-animadas com udio, principalmente
nas partes animadas que o udio precisa de um cuidado especial. Alm
disso, voc conhecer a edio do game na prxima unidade aqui
abordaremos a edio dos movimentos e animaes.
Geralmente, uma animao construda de modo planejado,
sendo que muitas vezes j sai editada diferente do cinema, em
que so feitas vrias tomadas de uma cena para sua posterior
edio (com vrias tomadas, garante-se a cobertura de alguma parte
que porventura no tenha sado como o desejado).
Enquanto anima, o animador realiza testes com sua animao e,
de certa forma, a edita durante a prpria elaborao. No entanto,
mesmo com a animao concluda, poder ser necessrio reedit-
la por dois motivos: a sonorizao e o ajuste do timing.
Sonorizao
A sonorizao de uma animao faz parte da sua prpria
concluso. Como apresentamos no incio desta unidade, o som
est intimamente ligado animao e, por isto, funo do
animador inseri-lo e test-lo nos movimentos produzidos.
Quando o animador insere os udios em um movi-
mento animado, ele os encaixa de modo coerente a
este movimento, considerando o tempo, o timbre, o
volume e o estilo do udio, podendo realizar edies
tanto no udio como na animao.
185
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
As falas (ou dilogos) das personagens, que so realizadas por
meio de locues, so o tipo de udio que maior relao possui
com uma animao, uma vez que cada boca precisa coincidir
com certos fonemas da fala. Existem, no entanto, animaes
de falas bastante simplifcadas, em que a personagem apenas
abre ou fecha a boca. O mais comum que a personagem
apresente algumas poucas bocas capazes de exprimir os principais
diferentes fonemas ou os principais sons abertos e fechados.
Porm, tudo depende do tipo de personagem; quanto mais
realista a personagem for, mais poses de boca diferentes precisar
apresentar.
Figura 5.44 - Bocas usadas para algumas vogais e consoantes
Fonte: Blair, 1994, p. 187.
Ao inserir uma fala (ou dilogo) em uma animao,
o animador realiza uma edio bastante detalhada,
como uma espcie de dublagem ao contrrio em
vez da dublagem da fala, na animao se realiza a
dublagem de bocas: uma fala usada como base para
o animador encaixar a ordem e a posio das bocas
correspondentes a cada fonema.
Os udios para os efeitos sonoros costumam, muitas vezes, ser
pesquisados em bancos de udios, pelo prprio animador, uma
vez que ele tem a percepo do exato rudo que combina para
determinado tipo de movimento. Essa percepo um tanto
intuitiva, mas tambm fruto da experincia na rea. Em geral,
preciso assistir animao com o udio inserido para melhor
percepo sobre se ele est ou no adequado a tal movimento.
J as trilhas sonoras costumam ser produzidas parte em
geral, so terceirizadas com estdios de som, embora sua produo seja
186
Universidade do Sul de Santa Catarina
acompanhada pela equipe desenvolvedora do game, principalmente
pelo diretor de animao.
Na insero de trilhas sonoras em uma animao, possvel que
o animador perceba a necessidade de reeditar alguns trechos
da animao, inserindo, retirando ou reposicionando frames,
para melhor encaixe de certos movimentos com o ritmo ou com
a mudana que ocorre em determinado momento da trilha.
Tambm possvel que ele, ou o editor de udio, faa alguns
pequenos ajustes no udio inserido, como fades para sua entrada
e sada gradual, interrupes ou mixagens com outros udios.
O efeito conjunto da trilha sonora e do movimento causar uma
determinada sensao a quem estiver assistindo animao.
Voc j experimentou assistir a uma animao, ou
mesmo a um movimento flmado, ouvindo diferentes
ritmos de trilhas sonoras ou msicas? Se no,
experimente e perceba as diferentes sensaes em
cada um dos casos.
Alm do udio e do movimento, outro aspecto contribui de modo
fundamental para a sensao causada por uma animao: o seu
timing.
Timing
O tempo certo para algo acontecer e ser capaz de ser visto e
ouvido ou melhor, percebido. O timing est relacionado tanto
com o movimento como com o som ou mesmo com a falta de
movimento e com o silncio.
Voc Sabia
O timing no exclusivo da animao ou do udio.
Tambm um ator ou um diretor precisa ter a percep-
o de timing para realizar os movimentos, gestos
e pausas durante as atuaes em uma cena flmada
ou em uma pea teatral. Isto vlido tambm para o
teatro de bonecos, que tem no timing dos movimen-
tos a fora expressiva de suas encenaes.
187
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Normalmente, o planejamento de uma animao j inclui seu
timing. Os animadores costumam se utilizar de uma espcie de
linha-guia para planejar melhor o tempo de suas animaes
e para ter um maior controle das poses intermedirias e da
sequncia de poses do movimento.
Por exemplo, o planejamento da animao de um
objeto que acelera no incio e desacelera no fnal,
pode ser transcrito para uma linha-guia, em que
cada tracinho que corta a linha representa a posio
de um frame, na sequncia da animao. Observando
a linha-guia, o animador pode ter uma ideia das
variaes do tempo de todo o movimento, podendo
acrescentar, retirar ou modifcar a posio de frames
intermedirios antes de iniciar qualquer produo.
(OLIVEIRA, 2001)
Figura 5.45 - Planejamento de um movimento de acelerao e desacelerao por meio de uma linha-
guia. Quanto mais prximos os frames, mais lento ser o movimento
Fonte: Oliveira, 2001.
Ao ajustar o timing de uma animao, o animador pode
acrescentar ou excluir frames de tempo para uma mesma pose.
No caso de uma animao feita no computador por interpolao,
o animador tambm pode acrescentar ou excluir frames de
movimento. Se necessrio, pode, ainda, excluir alguma pose
excessiva ou criar alguma nova que por acaso seja fundamental e
tenha faltado.
188
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para se observar melhor a relao de timing e de
frames e poses de uma animao, um bom exemplo
uma bola que se rebate no cho. Veja que ela
apresenta trs diferentes formas ao longo de todo o
movimento: redonda (em estado normal), achatada
(quando toca o cho) e alongada (quando impulsio-
nada pela fora da gravidade ou pelo rebatimento).
A disposio de cada uma destas formas ao longo do
movimento que dar a sensao de seu movimento.
Quanto mais frames de tempo houver nas poses
de contato com o cho, maior ser o tempo nesse
contato, o que causa a sensao de certo peso bola.
Considerando-se que uma bola acelera ao cair e desa-
celera ao subir, este fato pode ser valorizado acrescen-
tando-se mais frames de tempo no alto de sua trajet-
ria e deixando menos frames no meio do percurso.
Figura 5.46 - Rebatimento de uma bola, de certo peso, sobre o cho
Fonte: Blair, 1994, p. 154.
O exemplo citado para a bola tambm pode se aplicar, por
exemplo, para uma personagem que pula. Neste caso, em vez
de apresentar um achatamento, a personagem se agacha, assim
como tambm se alonga para projetar-se. Com apenas trs poses
diferentes, possvel se fazer todo um movimento de pulo,
bastando posicionar corretamente as poses e acrescentar de modo
coerente seus frames de tempo.
189
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Figura 5.47 - Frames do salto da personagem do game Escalada Matemtica, mostrando o
posicionamento das diferentes poses e, na timeline, os tempos das mesmas
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash e recurso da ferramenta de edio de mltiplos
frames. Observao: os frames por interpolao no so vistos na cena.

Em um game, que repleto de constantes feedbacks (animados ou
no), lembre-se de que uma aplicao adequada do timing ser
fundamental para que, mais tarde, esses feedbacks possam ser
percebidos pelo jogador, durante sua interao no game.
190
Universidade do Sul de Santa Catarina
Sntese
Nesta unidade, voc conheceu a animao aplicada aos jogos
digitais. Conheceu tambm a sonorizao e edio das
animaes, momento no qual a considerao para com o timing
fundamental e pode fazer a diferena na sensao de um
movimento ou de um som, bem como na percepo de qualquer
mensagem que se queira transmitir ao longo do game. Neste
contexto, pde compreender, ainda, a importncia da direo
de animao, que acompanha o desenvolvimento do game at o
fnal, observando as relaes de timing, os movimentos e udios,
bem como sua adequao ao tema, ao pblico-alvo e a todos os
aspectos envolvidos na proposta do projeto.
Alm disto, voc conheceu os principais elementos e partes
de um game que costumam apresentar animaes, tais como:
personagens/objetos jogadores, personagens/objetos no-
jogadores, cenrios, feedbacks, interfaces e vinhetas.
Viu, tambm, que o planejamento da animao (ou design de
animao) ocorre a partir de roteiros e storyboards, realizados
para as sequncias animadas, e tambm a partir de esquemas
de movimento, que podem se utilizar de linhas-guia para o
planejamento de frames ou poses intermedirias.
Por fm, voc pde conhecer e acompanhar a demonstrao de
algumas tcnicas de animao 2D, que podero ser aplicadas na
animao de determinados elementos de seu game.
Na prxima unidade, voc conhecer a montagem/edio
do game, quando todos os produtos resultantes da produo
audiovisual (personagens, cenrios, animaes, textos e udios)
sero reunidos, preparando-se o game para a integrao. At l!
191
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
Atividades de autoavaliao
1) Pelo que voc estudou no texto, qual a importncia da direo de
animao nos jogos digitais? Em que aspecto ela difere da direo de
animao de um flme?
2) As trilhas sonoras e msicas costumam ser produzidas em estdios de
udio, separados da produo do game. Na sua opinio, de que forma
acabam se tornando adequadas ao projeto se a produo realizada
parte?
192
Universidade do Sul de Santa Catarina
3) Voltando ao game do labirinto/caminho, que voc criou nas unidades
anteriores, e com base nas tcnicas de animao que voc conheceu
nesta unidade, procure realizar uma animao cclica de poucos frames
para algum elemento do cenrio de seu game. Use a imaginao e, se
precisar, solicite auxlio de seu professor. De preferncia, insira as poses
do movimento num software de animao, como o Flash, ou, ento,
salve cada pose num arquivo separado para visualiz-las na janela do
Windows, mudando rapidamente a seleo para ver o movimento.
Ao fnal, experimente mudar o timing do movimento, acrescentando
frames de tempo em determinados pontos, e perceba a diferena
e as mudanas na sensao do movimento. Registre, a seguir, suas
impresses.
4) Busque um game simples na internet. Ao jog-lo, procure identifcar os
diferentes feedbacks existentes.
193
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 5
5) Quando no h necessidade de se elaborar um roteiro ou mesmo um
storyboard para determinada animao de um game?
Saiba mais
BARBOSA JNIOR, Alberto Lucena. Arte da animao:
tcnica e esttica atravs da Histria. So Paulo: Editora SENAC
So Paulo, 2002. 456 p.
BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Laguna Hills,
California: Walter Foster Publishing, 1994. 224 p.
PEREIRA, Valria Arriero. Multimdia computacional:
produo, planejamento & distribuio. Florianpolis: Visual
Books, 2001. 94 p.
6
UNIDADE 6
Preparando para a integrao
Isabel Linhares de Oliveira
Valter Monteiro
Objetivos de aprendizagem

Conhecer defnies e conceitos relacionados ao


segmento de jogos digitais.
Conhecer os formatos de arquivos de sons e imagens
utilizados para jogos digitais.
Compreender a importncia da otimizao de
elementos em um jogo digital.
Acompanhar o processo de produo de um jogo
digital no que se refere fase de edio e preparao
para a integrao, desenvolvendo raciocnio, tcnicas e
habilidades para a produo de jogos digitais.
Reconhecer a importncia dos jogos digitais como
multimdia diferenciada.
Sees de estudo
Seo 1 Formatos de arquivos
Seo 2 Organizao do material
Seo 3 Montagem e edio
Seo 4 A montagem e edio
196
Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Chegamos ltima unidade desta disciplina. Voc ter a
oportunidade de conhecer, nas prximas pginas, como so
tratados, reunidos e organizados todos os materiais audiovisuais
produzidos para o game. Este o momento da edio, quando o
game montado a partir de suas diversas partes e editado para se
tornar um produto nico.
No entanto, como voc ver, o game no estar completo. Estar,
sim, preparado para sua integrao, que ocorrer, mais tarde, por
meio de programao. A programao e a integrao sero vistas
na prxima disciplina (Produo de Jogos Digitais II), que se volta
ao aspecto tecnolgico dos games.
Tente encarar este estudo sobre produo de jogos digitais como
um desafo composto de duas fases: arte e tecnologia. Neste
momento, voc est prestes a concluir a primeira fase. E ao fnal
de cada fase um feedback lhe aguarda!
Como estamos focando nos games para PC e, principalmente,
nos webgames, utilizaremos o programa Flash, da Macromedia,
como software de autorao. Mesmo assim, as consideraes
que se seguem so bsicas para qualquer trabalho que envolva a
montagem/edio de um game.
Siga em frente e complete sua misso neste estudo!
Seo 1 Formatos de arquivos
Considerando que voc j produziu todo material de arte, que
inclui ilustrao, animao, trilhas e efeitos sonoros, a pergunta
que resta : os formatos dos arquivos esto prontos para a
iniciarmos a montagem do game?
Os formatos de imagens, sons e textos so de grande importncia
para o desenvolvimento e fnalizao de um game. No entanto,
a arte digital, ainda que arte, no dispensa a observncia dos
197
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
conceitos e padres tcnicos, principalmente quando se trata do
desenvolvimento de um produto que ser lanado ao mercado.
Pode no ser o seu caso agora, mas bom reter este conceito, pois
importante para atender ao mercado de games.
Todos os produtos que exigem fnalizao em formatos de sada
digital requerem uma ateno especial desses conceitos. Assim
com o meio impresso, como uma revista, por exemplo, que requer
que a ateno dada para o arquivo fnal que seguiu para a grfca
se estenda s especifcaes que o meio impresso exige para gerar
um produto fnal de qualidade.
Como o nosso assunto acerca de games, e assim com os sites da
internet tambm so uma multimdia digital, o tratamento das
imagens e os formatos fnais dos arquivos que sero entregues
para a programao so bem semelhantes. Esta similaridade se d
pelo fato de que em ambos os casos o produto fnal visualizado
apenas em monitor digital.
Como exceo a esta regra podemos citar os games
de console, que tambm podem utilizar aparelhos de
televiso analgicos. No entanto, esses televisores
analgicos esto, praticamente, com os dias contados,
diante da tecnologia de cristal lquido LCD que se
torna cada vez mais acessvel.
Vale lembrarmos de uma imagem digital feita de pixels, ou seja,
um pixel a unidade que compe a imagem digital. Resumindo,
o pixel a menor unidade de uma imagem, e quanto maior for o
nmero de pixels melhor ser a resoluo da imagem.
Voc sabia?
Em um monitor digital colorido, cada pixel composto
por trs pontos das cores verde, vermelho e azul, o
que conhecemos como RGB (red, green and blue) ou
cor luz, que no contm a cor preta. Cada um destes
pontos exibe 256 tonalidades diferentes, o que
equivale a oito bits. Combinando as 256 tonalidades
dos trs pontos, podemos obter algo em torno de 16
milhes de cores diferentes.
198
Universidade do Sul de Santa Catarina
A contagem de pixels, que chamamos de resoluo, descrita
por dois nmeros inteiros e positivos, pois no existem pixels
negativos ou meio pixel. O primeiro nmero representa a
quantidade de colunas ou largura da imagem, e o segundo o
nmero de linhas de pixels, ou altura da imagem.
Em uma resoluo de 640 x 480 temos 307 mil pixels, em
800 x 600 temos 480 mil, em 1024 x 768 temos 786 mil
e assim por diante. como calcular a rea de um terreno,
basta multiplicar os lados; no caso da imagem multiplicamos
as linhas de pixels de altura pelas colunas de pixels que
determinam a largura da imagem.
Geralmente, jogos para PC, que so o nosso foco neste livro,
utilizam em suas telas uma resoluo de 800 x 600, ou 480 mil
pixels em uma relao de 1/3.
A imagem vetorial no gerada a partir pixels, mas de clculos
de vetores e de desenho, como retas, pontos, curvas e polgonos.
Esta caracterstica permite que a imagem seja recalculada
proporcionalmente e, ao ser ampliada, no perca qualquer
defnio. Tem a vantagem de ocupar menos espao em termos
de memria, mas requer mais capacidade de processamento.
Portanto, se a memria no for um problema para a boa
performance do seu game, avalie com um programador as
implicaes que seu projeto ter com o processamento, antes de
decidir utilizar imagens vetoriais.
199
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
Figura 6.1 Ilustrao de game
Fonte: Portiflio da Cybermdia
Os aplicativos grfcos vetoriais mais utilizados so o Corel Draw,
da Corel, o Flash e o Illustrator, ambos da Adobe.
Vale lembrar que as imagens vetoriais podem ser rasterizadas,
ou seja, podem ser transformadas em imagens compostas por
pixels, independente dos formatos que assumam. Cada aplicativo
dispe de opes semelhantes para a rasterizao de uma imagem
vetorial. Em muitos casos, o Illustrator, da Adobe, o que oferece
um comando de raster mais efciente e compatvel com seu
principal aplicativo para tratamento de imagens, o Photoshop.
A imagem em pixel ou raster, ao contrrio da imagem vetorial,
perde qualidade se for ampliada em suas dimenses. como o ar
comprimido e o ar rarefeito. Os pixels distribuem-se por uma rea
maior, prejudicando a defnio da imagem.
200
Universidade do Sul de Santa Catarina
A qualidade de uma imagem digital se d sobre o que chamamos
de resoluo da imagem, a quantidade de pixel por polegada
(DPI da imagem). J o tamanho da imagem (tamanho da
imagem em centmetros) se d pelo nmero de pixels na
horizontal e na vertical.
Para uma boa impresso, o meio impresso requer que a imagem
tenha 300DPIs por polegada. Isto permite que se faa uma cpia
de qualidade com o tamanho em torno de 10x15cm ou 15x18cm.
Repare que o tamanho da imagem vir a partir da quantidade de
pixels que a imagem possui na vertical e na horizontal.
Para a tela do monitor digital, 72DPIs oferecem qualidade
sufciente para visualizarmos uma imagem rasterizada se ela
estiver no seu tamanho original.
Figura 6.2 Comparao de imagens com o mesmo tamanho e resolues diferentes
Fonte: Resoluo de imagem, [s.d].
201
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
Existe uma infnidade de opes e possibilidades de formatos de
arquivos digitais e cada um oferece caractersticas prprias que
os qualifcam para algumas funes e outras no. Aqui vamos
relacionar os formatos de arquivos que so coerentes com o
desenvolvimento de games para PC.
Arquivos de imagem
Tabela 6.1 - Tabela de Formatos
Extenso raster / vetor Nome prprio Descrio
.ai vetor e raster
Adobe Illustrator
Document
Formato vetorial do Adobe Illustrator. As primeiras veres
suportavam apenas imagens vetoriais. uma variante do
Postscript tal como os formatos PDF, EPS e PS.
.bmp raster Windows Bitmap
Comumente usado pelos programas Microsoft
Windows e pelo prprio sistema operador do Windows.
Compresso sem perdas de informao pode ser
especifcada, mas alguns programas usam apenas
arquivos no-comprimidos.
.gif raster
Graphics
Interchange Format
Usado extensivamente na web, mas por vezes era
evitado devido a problemas de patente. Suporta
imagens animadas. Suporta somente 255 cores por
quadro, portanto, requer quantifcao com perdas de
informao para fotos full-color (16.7 milhes de cores);
usar quadros mltiplos pode melhorar preciso de cores.
Usa compresso sem perdas de informao, compresso
LZW patenteada. A patente venceu em 2003.
.jpeg
.jpg
raster
Joint Photographic
Experts Group
Usado extensivamente para fotos na web. Usa
compresso com perda de informao; a qualidade pode
variar muito dependendo das defnies de compresso.
.png raster
Portable Network
Graphics
Formato de imagem bitmap (mapa de bits) comprimido
sem perdas de informao, originalmente designado
para substituir o uso de GIF na web. Livre de patente,
que venceu em 2003, associado a GIF.
.psd raster
Photoshop
Document
Formato padro da Adobe para documentos do
Photoshop. Possui muitos recursos extras, como image
layering. Suportado por muito poucos programas fora o
Adobe Photoshop.
.swf vetor
Flash
Formato nativo e no-editvel do Macromedia Flash,
normalmente criado a partir do formato editvel
.fa. Este formato armazena animaes para serem
visualizadas normalmente em pginas da internet, e
pode ser criado em outros programas que o suportem.
Fonte: Anexo:Lista de formatos de fcheiro grfco, [s.d].
202
Universidade do Sul de Santa Catarina
Como pudemos verifcar na tabela acima, a extenso PNG
(Portable Network Graphics) surgiu em 1996 como substituto
do formato GIF, e no por acaso que a mais utilizada para a
montagem fnal de games.
Figura 6.3 Imagem em formato PNG com canal alfa de transparncia
Fonte: PNG , [s.d].
Alm de uma tima compresso de arquivo, um formato PNG
preserva a qualidade da imagem superior gerada por um GIF,
mas tambm suporta canal alfa, ou seja, assim com o GIF e o
PSD, uma imagem em PNG permite o uso de transparncias.
Estas caractersticas atendem s necessidades de montagem
de games, pois permitem a sobreposio de vrios elementos
rasterizados com alta qualidade, sem o inconveniente de se
elaborar mapas de recorte em alfa para obter transparncia nas
bordas de cada objeto, como ocorre no caso das extenses JPG.
203
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
Arquivos sonoros
Todo o arquivo que permite o armazenamento de udio digital
um arquivo de som ou sonoro. Esses arquivos, de uma forma
geral, utilizam uma representao grfca que simula a situao
em que as membranas dos alto-falantes devem estar em um
determinado momento da execuo do udio.
Em msica eletrnica e acstica, ADSR um
acrnimo de: Attack, Decay, Sustain, Release. Em
portugus, a sigla tambm vlida se usarmos
os termos Ataque, Decaimento, Sustentao e
Repouso (alguns textos chamam o tempo R de
Relax ou Relaxamento). ADSR uma das formas
mais comumente utilizadas para aplicar um
envelope de amplitude a um som para produzir
um timbre caracterstico de um instrumento
musical. Tambm podemos usar o ADSR para
analisar o envelope de sons produzidos por um
instrumento real.
Figura 6.4 - Formas de ondas sonoras
Fonte: ADSR, [s.d].
A qualidade do som que contm esses arquivos so determinadas
por trs fatores: a resoluo (quantos bits so utilizados), a taxa
de amostragem (quantas amostras de som por segundo) e o
codec utilizado (proporciona formas mais ou menos efcientes de
compresso de informaes de udio).
Os arquivos MIDI so exceo regra por no
utilizarem compresso de udio armazenado, mas
apenas uma sequncia de notas musicais que podem
ser geradas a partir de um sintetizador.
comum confundirmos codec com extenso de arquivo de udio,
apesar de serem coisas bem diferentes. Os arquivos de udio so
os dados sonoros armazenados em um arquivo digital, j o codec
a forma como esses arquivos foram organizados dentro do
arquivo de udio.
204
Universidade do Sul de Santa Catarina
Existem arquivos de udio digital que permitem a utilizao de
vrios codecs diferentes.
Os arquivos nos formatos WAVE, da Microsoft, e o AIFF, da
Apple, no utilizam codec de compresso para o armazenamento
de dados sonoros. Apesar de manterem uma boa qualidade
sonora, isto resulta em arquivos com grandes tamanhos e
inviabiliza muito o seu uso para a montagem de games.
O formato MP3 tem se mostrado o mais popular pela relao
qualidade X tamanho de arquivo, que proporciona alta
portabilidade. Compatvel com a edio no aplicativo Flash, da
Adobe, o MP3 se apresenta como a nossa melhor opo para a
montagem de webgames.
Segundo CARMONA (2004), podemos classifcar os mtodos
de compresso em com ou sem perda de dados, essa
classifcao pode ser estendida aos CODECS (codifcados/
decodifcador Compression/DECompression).
Um mtodo de compresso de dados dito com perda (em
ingls loss data compression) quando a informao obtida aps
a descompresso diferente da original (antes da compresso),
mas sufcientemente parecida para que seja de alguma forma
til. Esse tipo de compresso frequentemente utilizado para
compactar udio e vdeo para a internet.
Fonte: Wikipdia, a enciclopdia livre. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
Compress%C3%A3o_com_perda_de_dados.
Os aplicativos para computadores que editam e produzem udio
digital mais usados so: Sony Sound Forge profssional e semi-
profssional - e o Audacity, software livre que tem o cdigo-fonte
sob a responsabilidade da GNU - General Public License.
Na fgura a seguir, uma tela de edio do Audacity:
205
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6

Figura 6.5 Tela de edio do Audacity
Fonte: Audacity, [s.d].
Seo 2 Organizao do material
A organizao importante em qualquer tipo de trabalho. No
caso dos games, podemos dizer que fundamental. Imagine
como seria um trabalho em equipe se cada profssional
estabelecesse, por exemplo, a sua forma de guardar arquivos,
dentro de uma pasta prpria, sem o conhecimento da equipe
ou desconsiderando um padro que tenha sido adotado para o
trabalho. O profssional que fosse dar continuidade produo
poderia fazer o mesmo trabalho novamente, simplesmente por
no ter encontrado o arquivo ou ter pegado uma verso antiga
dele. Um outro poderia deixar de inserir determinado material
no game por no ter tomado conhecimento de sua existncia
ou poderia inserir o material na ordem errada por falta de
sequncia na organizao do mesmo.
206
Universidade do Sul de Santa Catarina
Em um game, a organizao, alm de tudo, importante para
que o editor e, mais tarde, tambm o programador possam
localizar e identifcar todas as partes produzidas, assim como
suas sequncias, e para que sejam capazes de montar e integrar
corretamente o game.
Digamos que seu game possua um avatar que se
deslocar em vista superior durante o jogo, mas que
tambm aparecer em vista frontal nos feedbacks
entre uma fase e outra. De repente, o editor grita:
Cad a vista frontal?. Pois todos se concentraram
no gameplay por ser a parte principal do game e
esqueceram de entregar o arquivo da personagem
em vista frontal. Esquecer humano, mas se estivesse
a pasta desse avatar organizada, contendo todos os
arquivos para as suas vistas (superior, frontal, etc.) e
estados (parado, em movimento), provavelmente, no
haveria margem para o esquecimento.
No exemplo acima, deu tempo de se evitar um problema, pois o
editor (ou montador), que a pessoa que rene todo o material,
estava atento ao seu trabalho. Lembre-se de que um game
repleto de detalhes e, por isto, fcil esquecer coisas ou mesmo
perd-las. Por este motivo, durante o desenvolvimento do game,
procure realizar, sempre que possvel, a organizao de todos
os arquivos e de todas as partes da produo audiovisual. No
deixe para depois, pois voc poder se perder ou ter uma grande
dor de cabea.
Assim como feito com o GDD e com o ADD,
mantenha as verses antigas de personagens,
elementos de cenrio, animaes, udios e textos
guardadas em algum arquivo especial, ou em arquivos
e pastas renomeados para tal (contendo ao fnal um
nmero ou uma letra em ordem crescente, de modo
a identifcar sua verso). Nunca se sabe se ou quando
ser necessrio voltar s verses anteriores.
207
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
Existem diversas formas de se estabelecer uma organizao para
os arquivos dos materiais audiovisuais de um projeto. Em geral,
cada empresa possui o seu prprio padro de organizao. s
vezes, cada rea de produo tem um padro prprio, voltado
para cada tipo de material (imagens, animaes, udios, textos,
programao). Nesse caso, os padres especfcos podem valer
para a etapa de produo, quando os materiais ainda esto
sendo trabalhados e sofrendo ajustes. Mas haver um momento
em que os arquivos fnais sero concentrados numa nica
pasta referente ao projeto. A pasta poder conter subpastas,
por exemplo, para materiais de arte e de tecnologia, podendo
haver, ainda, uma subpasta especial para os documentos (GDD
e ADD) e para os demais textos referentes ao projeto. Tambm
os udios podero estar separados numa subpasta, embora boa
parte deles j esteja inserida dentro das animaes de feedbacks
e de movimentos de personagens, que so entregues completas
(ou seja, sonorizadas e de preferncia num movie clip do Flash
assunto que abordaremos na prxima seo).
A organizao de que tratamos at o momento
est num nvel mais amplo. O maior dilema
costuma estar nos nveis mais especfcos,
como, por exemplo, na organizao das artes
de personagens ou de elementos de cenrios e
suas animaes. Que nome dar a cada elemento
de modo que possa ser facilmente identifcado?
Como organiz-los de modo que se entenda que tal
elemento de cenrio pertence a tal cenrio, ou que
tal objeto ser usado por tal personagem?
Pode parecer bvio, mas necessrio ser bvio na nomeao dos
arquivos assim, todos tero maior facilidade para identifc-los.
Se o game tem um avatar, basta nomear o arquivo como avatar
(ou com o nome do personagem). Como voc est lidando com
materiais que sero chamados por programao e, portanto,
seus nomes tero de ser escritos nas linhas de programao no
utilize acentos ou caracteres especiais e evite espaos e tracinhos,
que podem confundir-se com os cdigos usados na programao.
Prefra as letras minsculas, deixando as maisculas para certas
necessidades especfcas que surgem ao longo do projeto.
208
Universidade do Sul de Santa Catarina
Se o nome do personagem for, por exemplo,
Joo, nomeie seu arquivo como joao. Se este
personagem precisar mudar sua expresso
de sria para sorrindo, seu arquivo joao
poder conter uma personagem sem rosto
e, alm desse arquivo, voc ter outros dois
arquivos para cada tipo de expresso, que
podero ser denominados de joaoSorri e
joaoSerio. Poder ainda existir o joaoParado
e o joaoMove, sendo que a combinao dos
quatro arquivos proporcionar um Joo srio ou
sorrindo, tanto parado como em movimento.
Tudo depende da necessidade do game e do nvel de otimizao
dos elementos. s vezes, pode ser melhor ter um arquivo
completo para cada tipo de situao, outras vezes, pode ser
desejvel que cada parte sujeita mudana tenha seu prprio
arquivo em separado. No caso do personagem do exemplo citado,
se ele requerer mais expresses, certamente ser desejvel que
cada expresso esteja separada do personagem, em um arquivo
prprio, de modo que as expresses possam ser facilmente
sobrepostas ao arquivo do personagem, por programao.
O prximo passo ser importar todos os arquivos para a
biblioteca do software de autorao do game em nosso caso,
o Flash , na qual, da mesma forma, os arquivos precisaro
estar devidamente organizados. Aps importar, voc poder
estabelecer pastas e subpastas para melhor agrupamento dos
arquivos. Em geral, o editor (ou montador) que realiza esta
tarefa, sendo que, conforme a necessidade do game, ele pode
realizar uma reorganizao das pastas e, se preciso, at mesmo a
renomeao de alguns arquivos.
importante discutir com a equipe, principalmente
com o editor e com o programador, a defnio de
um padro para nomear os arquivos. Caso sejam
necessrios ajustes em alguns materiais, no haver o
risco de confuso por discrepncia de nomes entre os
arquivos preparados na produo e os j inseridos no
software de autorao.
209
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
Figura 6.6 - Biblioteca do programa Flash contendo a organizao de arquivos da hipermdia Perdidos
na Floresta, que composta por trs games (Descendo o Rio, Escalada Matemtica e Floresta Escura),
cujas pastas esto no primeiro nvel de hierarquia. So mostrados alguns arquivos e subpastas do
game Escalada Matemtica, bem como a visualizao de um arquivo selecionado. Em alguns casos
(como o apresentado), os programadores optam por colocar letras no incio do nome dos arquivos
para agrupar e distinguir certos objetos do Flash, como smbolos grfcos (g) e movie clips (mc)
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
A organizao dos materiais de um game no se restringe aos
seus arquivos. Durante a montagem (que voc conhecer mais
adiante), ser necessrio organizar tambm os layers, a timeline,
as cenas e as sequncias em que tais materiais sero colocados.
Mas antes disto, os arquivos precisam passar por uma espcie de
tratamento, visando a sua otimizao e sua preparao para serem
manipulados no software de autorao.
210
Universidade do Sul de Santa Catarina
Seo 3 Preparao e otimizao de elementos
Antes de se iniciar a montagem do game, necessrio preparar
os arquivos para que possam ser devidamente usados dentro do
software de autorao. Essa preparao tambm visa otimizao
de elementos, com o reaproveitamento de imagens e sons pelo
uso de instncias dos mesmos. As instncias (tambm chamadas
de smbolos) propiciam, ainda, que um determinado elemento
possa ser manipulado no software, a ponto de poder receber efeitos
(fcar transparente, sofrer distores, etc.) e a ponto de poder ser
chamado por programao ou mesmo conter programao.
As instncias que sero chamadas por programao
precisam estar corretamente nomeadas para que os
caracteres de seus nomes no interfram nas linhas
de programao. Nem todas as instncias, entretanto,
necessitam desse cuidado algumas so usadas na
composio interna de outras, sendo que somente
essas outras sero chamadas por programao. As
instncias internas, nesse caso, servem para otimizar
elementos (que so repetidos em vrios pontos,
durante a montagem do game) e tambm para
otimizar trabalho (no caso de necessidade de ajustes
em algum elemento o ajuste da instncia feito
automaticamente para todas as suas cpias). Mesmo
assim, aconselhvel adotar um mesmo padro de
nomeao para todas as instncias, desde o incio.
As principais instncias (ou smbolos) do programa Flash so os
smbolos grfcos e os movie clips, que podem ser usados para
qualquer tipo de material (imagens, sons, animaes e vdeos).
Tambm so smbolos os botes, por meio dos quais objetos,
textos e partes da interface so sensibilizados para sua seleo,
permitindo desencadear aes a partir dessas selees.
Instncias so criadas a partir de
um elemento ou de um grupo
deles, que passam a ter um status
especial, de modo que o mesmo
elemento possa ser aplicado em
diversas situaes e repetidas
vezes, sem que com isto perca o seu
vnculo com a origem (ou seja, com
a instncia). Qualquer alterao
feita na instncia causa alterao
em todas as aplicaes da mesma.
211
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
Figura 6.7 Tela do programa Flash, exibindo os quatro estgios de um boto (up, over, down e hit).
O estgio hit da plaquinha do game Escalada Matemtica mostra a rea sensvel desta. Os demais
estgios so relativos viso do boto em estado normal (up), viso quando o cursor do mouse
passa sobre a rea sensvel (over) e viso quando o boto clicado (down)
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
Acompanhe, na fgura a seguir, como uma instncia criada
a partir de um arquivo de imagem inserido na biblioteca do
programa Flash. Em primeiro lugar, o arquivo deve ser arrastado
para dentro da rea de montagem. A, ele passa a ser um
elemento que receber o devido tratamento, desde que esteja
selecionado para tal. Este elemento poder ser convertido num
smbolo grfco, num movie clip ou num boto.
212
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 6.8 - Tela do programa Flash exibindo a criao de uma instncia para determinado elemento
visual. O elemento, que inicialmente era uma imagem importada a partir de um arquivo png, passa
a ser um smbolo grfco que contm a imagem. Na biblioteca so vistos a imagem original e o
smbolo grfco criado
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
Quando voc criar um smbolo a partir de um
arquivo de imagem da biblioteca do Flash, no
exclua esse arquivo, caso contrrio, o smbolo fcar
vazio. Se a imagem for vetorizada (transformada
em um elemento vetorial), ento o arquivo da
imagem poder ser dispensado, pois o smbolo
grfco no ter mais relao com ele. Lembre-
se, porm, de que elementos vetoriais requerem
maior processamento do que imagens obtidas a
partir de arquivos png, gif, jpg etc.
Ao se criar um smbolo qualquer, deve-se levar em conta a
posio de seu registro. Na janela de converso para smbolos,
existem nove opes para a posio do registro. A posio mais
O registro permite o posicionamento
de determinado elemento na rea
de montagem, de acordo com um
ponto de alinhamento do mesmo.
Todos os elementos que tm relao
entre si devem apresentar um
mesmo registro para evitar que
fquem desalinhados ou que se
comportem de modo diferente aos
demais, caso manipulados.
213
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
comumente usada a central (usada para a maioria dos elementos
de um game, como objetos, personagens, etc.). A opo por uma
ou outra posio do registro, porm, depende de cada caso. O
importante que se adote um mesmo padro de registro para a
maioria dos elementos.
Figura 6.9 - Diferentes posies do registro de um mesmo smbolo grfco. O registro identifcado
por uma cruz, enquanto o eixo de rotao identifcado por um crculo
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
Em alguns casos, pode ser necessrio que certos elementos
se utilizem do registro de outros como base para que fquem
corretamente posicionados. Por exemplo, se um chapu precisar
ser posicionado sobre a cabea de uma personagem, talvez seja
melhor que o registro do chapu esteja associado ao registro da
personagem, sendo que neste caso deve ser o chapu deslocado
para a posio correta, mantendo-se o registro sobreposto ao
da personagem para isto, basta deslocar o chapu para a posio
desejada, dentro do seu prprio smbolo grfco.
Figura 6.10 Registro de um elemento (chapu) relativo ao registro de outro (personagem). Veja que
na terceira fgura os registros de ambos os elementos se sobrepem
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
No caso de animaes, voc pode coloc-las tanto dentro de
um smbolo grfco como dentro de um movie clip, bastando
inserir os elementos de seus frames internamente ao smbolo. No
entanto, o movie clip o smbolo mais indicado, pois permite
maior manipulao da animao durante a montagem do game e,
inclusive, sua sonorizao dentro do prprio smbolo.
214
Universidade do Sul de Santa Catarina
Um movie clip colocado em um nico frame da
timeline principal permite, por exemplo, que uma
animao transcorra normalmente (desde que exista
uma pausa sobre esse frame). No caso de a animao
estar em um smbolo grfco, seria necessrio
acrescentar tantos frames timeline principal quanto
os existentes internamente no smbolo para que
a animao fosse exibida. Um movie clip permite
tambm que uma animao cclica de poucos frames
se repita continuamente. Alm disto, a animao
contida em um movie clip poderia conter tambm o
som relativo a ela, que se repetiria juntamente com a
repetio dos movimentos.
Veja que o movie clip permite otimizar animaes e sons, apenas
com a repetio que ele proporciona aos mesmos. Em alguns
casos, o movie clip de uma animao pode conter, internamente,
uma srie de smbolos grfcos repetidos.
Uma animao pode ser formada por smbolos
grfcos para diferentes poses de uma personagem
ou para diferentes partes da mesma (como
braos e pernas que podem ser reposicionados e
rotacionados). A repetio desses smbolos grfcos na
animao permite otimiz-la.
215
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
Figura 6.11 - Contedo interno do movie clip de uma animao do game Chute ao Gol, mostrando
nove smbolos grfcos que so reposicinados por meio de rotaes para formar a ginga do goleiro. A
animao cclica aps o 18 frame ela se repete, parecendo contnua
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
Assim como ocorre com uma animao, tambm um cenrio
pode ser otimizado a partir da repetio de alguns elementos que
o compem desde que esses elementos estejam convertidos para
smbolos grfcos ou movie clips.
Imagine um cenrio de praia, composto, dentre
outros elementos, por uma fla de palmeiras. Para
compor a fla de palmeiras basta apenas o smbolo
grfco de uma nica palmeira. Este smbolo poder
ser repetido, redimensionado e reposicionado
para a formao de toda a fla. Caso as palmeiras
tenham movimentos em suas folhas, deve-se usar
um movie clip em lugar de um smbolo grfco. Para
no parecer que todas as palmeiras se movimentam
exatamente iguais, poder ser criado um outro
smbolo contendo alguma variao.
216
Universidade do Sul de Santa Catarina
As trilhas sonoras de um game, da mesma forma que os
demais elementos, podem ser otimizadas com a sua repetio,
por meio de loopings. Como o som apresenta ritmo, o ponto de
corte para a repetio da trilha deve levar em considerao as
batidas mais marcantes do som. Uma trilha sonora, em geral,
se inicia com uma espcie de introduo, passando para um
ritmo constante e, em alguns casos, apresenta tambm uma
concluso. A repetio, portanto, deve ocorrer na faixa do
meio, quando o ritmo se torna constante.
Os ajustes nas trilhas sonoras, entretanto, so feitos mais
adiante, durante a edio. Outros smbolos tambm podero
precisar ser criados conforme as necessidades verifcadas na
montagem do game.
Seo 4 A montagem e edio
Os programas que possibilitam a um designer ou a um
programador montar ou editar diferentes mdias no
espao e no tempo e agregar comportamentos interativos
a eles so usualmente chamados de sistemas de autorao
(authoring systems). Enquanto a autoria em hipermdia
est para o processo de gerao de contedos como
textos, sons e imagens e as suas respectivas narrativas ,
a autorao em hipermdia est para o processo de edio
desses contedos. (GOSCIOLA, 2003, p. 141).
A questo da autorao j no deve ser novidade para voc, no
mesmo? O termo se distingue de autoria pelo fato de no
envolver a criao de contedos, mas, sim, a edio deles. Embora
isto, o game sendo uma hipermdia de alta interatividade no
poderia ser gerado sem um sistema de autorao, com o qual
possvel incorporar a interatividade.
O simples fato de um game, assim como qualquer outra
hipermdia, possuir interatividade, implica que seu contedo
seja fragmentado em partes, de modo que tais partes possam
ser chamadas por programao sempre que o usurio faz uma
escolha ou realiza uma ao.
217
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
Ao acessar um game, voc tem, muitas vezes, a opo de
escolher entre um nvel fcil ou difcil para o jogo. Quando
voc faz a opo, o sistema do game busca a parte escolhida
e a apresenta para voc jogar. A outra parte (no escolhida)
continua l, guardada no sistema, e pode ser apresentada
a qualquer momento, caso voc resolva escolh-la. Assim
para cada escolha ou ao no game. At mesmo o avatar que
voc controla no jogo est quebrado em partes: o movimento
parado, o movimento para frente, o movimento para a direita,
etc. Quando voc clica na seta para a direita (ou move o mouse
para este lado), o sistema imediatamente busca e apresenta o
movimento da personagem para a direita.
Refita sobre o assunto: se o contedo de uma hipermdia
no fosse fragmentado em partes, como poderia o usurio
interagir?
Diferente da montagem ou edio de um flme em que os materiais
so reunidos para formar uma s sequncia , num game so criadas
partes separadas, nas quais os materiais so dispostos para permitir
as escolhas e aes dos jogadores. Essas partes somente podero ser
integradas por programao. Mesmo assim, nunca formaro uma s
sequncia; em vez disso, haver diversas possibilidades para aes e
escolhas, sendo que cada jogador poder formar sua prpria sequncia
no momento que interagir com o game.
Se por um lado voc pode assistir ao resultado da montagem ou edio
de um flme, impossvel assistir ao resultado da montagem ou edio
de um game neste caso, necessrio aguardar por sua integrao.
Este o segredo de qualquer hipermdia: partes separadas,
para que o usurio possa fazer suas escolhas.
Portanto, aps inserir os arquivos de seu game no software de
autorao e aps prepar-los para serem manipulados no programa,
inicie a montagem criando as vrias partes do game. As partes
podem estar em arquivos separados ou em cenas separadas de um
mesmo arquivo. Podem estar at mesmo em diferentes pontos da
timeline de uma mesma cena ou de um movie clip.
218
Universidade do Sul de Santa Catarina
Pelo fuxograma do seu game, voc pode perceber melhor quais
so essas partes (vinhetas, fases do game, feedbacks de fnal de fase
ou feedback fnal, bem como outros contedos como instrues e
crditos). A vinheta de abertura ou a introduo do game, por
exemplo, pode ser colocada em uma cena do programa Flash ou
pode estar em um arquivo prprio do programa. A parte principal
do game que contm o gameplay pode estar em uma outra cena,
ou em um outro arquivo. Tambm os feedbacks de fnal de fase ou
o feedback fnal do jogo podem estar em outras partes, sejam em
cenas, arquivos ou dispostos em diferentes pontos da timeline.
Figura 6.12 - Tela do programa Flash exibindo a cena do game Escalada Matemtica. No detalhe, direita, podem ser
vistas todas as cenas que compem a hipermdia Perdidos na Floresta, entre as quais a cena do game Escalada Matemtica
(selecionada), seguida pela cena de seu feedback fnal (mapa esquerdo). As demais cenas pertencem aos outros games da
hipermdia, bem como s diversas introdues e aos feedbacks
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
Aps voc defnir as principais partes de seu game, seja em cenas, arquivos
ou movie clips separados, voc precisa organizar os layers e a timeline de
cada uma dessas partes. Inicie, porm, pela organizao dos layers da parte
principal do game (aquela em que o jogo ocorre) deixe as vinhetas, as
instrues e os crditos para o fnal.
Para isto, insira aos poucos cada um dos elementos na rea de montagem,
colocando-os em diferentes layers, conforme devam estar por cima ou por baixo
uns dos outros. Em geral, so posicionados primeiro os elementos de cenrio que
219
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
fcam mais ao fundo e, por ltimo, os personagens, objetos e elementos
de interface (como placares, tarjas e ttulos), que se sobrepem cena.
comum, ainda, a colocao de udios nos layers superiores. O layer mais alto,
porm, costuma ser destinado linha de ao, na qual os programadores
inserem comandos diversos e as linhas de programao para cada parte do
game. Acompanhe, como exemplo, a montagem do game Chute ao Gol.
Observe que no game Chute ao Gol (fgura a seguir), os layers
mais de baixo contm os elementos do cenrio. O primeiro
layer (de baixo para cima) destinado ao cu, que fca por trs
de tudo. Acima dele vem, na sequncia, a torcida, o campo e a
trave. Todos os elementos de cenrio esto vinculados a uma
mscara, que permite fazer o corte correto da cena, mesmo
que alguns elementos passem dos limites da rea. Em alguns
casos, podem ser criadas pastas e subpastas para agrupar e
distinguir melhor os layers referentes a elementos de cenrio
dos layers que contm elementos de ao, como o caso do
layer da bola e do chute e do layer das perguntas e respostas.
Figura 6.13 Tela do programa Flash contendo a montagem do game Chute ao Gol, com os principais layers do
game, na cena principal. Note o layer da bola e do chute, com o cadeado aberto, o que permite visualizar a bola
escondida por trs da mscara do feedback, pronta para cair na marca do pnalti a animao da bola e do
chute, no entanto, est num movie clip separado, colocado no frame 30 da timeline. Um comando inserido no
layer de ao (action) permite que o game fque parado neste frame, rodando os movie clips que a esto
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
220
Universidade do Sul de Santa Catarina
Logo aps a organizao dos layers, feita a organizao da timeline.
Veja, no exemplo da fgura do game Chute ao Gol, que os elementos de
cenrio apresentam apenas um keyframe (identifcado por uma bolinha
preenchida na timeline). J o goleiro possui dois keyframes ao longo de
toda a timeline: o primeiro keyframe, que vai do frame 1 ao frame 29,
contm sua pose parada; o outro, do frame 30, contm o movie clip
com seus movimentos, que se repetem continuamente durante o jogo.
Tambm esto no frame 30 o movie clip da bola e do chute e o movie clip
das perguntas e respostas.
Pelo que podemos observar na timeline do game Chute ao Gol,
todo o jogo ocorre no frame 30, enquanto que o percurso do
frame 1 ao 29 serve para dar um tempo de assimilao da cena
parada, antes que a bola caia para o jogador fazer seu chute. Esse
tempo requer uma noo de timing (assunto que voc estudou
na unidade anterior) e faz parte da edio do game, que pode
ocorrer durante a montagem. Apesar disso, ao fnal do trabalho,
o editor costuma fazer uma edio fna para verifcar e ajustar
detalhes de timing e outros que se mostrem necessrios.
Conhea, agora, o contedo dos principais movie clips do game Chute ao
Gol, em que o gameplay se encontra.
Figura 6.14 - Tela do programa Flash apresentando o movie clip que contm os principais feedbacks animados
do game Chute ao Gol. Note no layer de ao (action) as bandeirinhas que marcam o incio de cada um dos trs
feedbacks do game: gol, trave e fora
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
221
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
Veja que no interior de um movie clip tambm necessria
a organizao dos layers e da timeline. Observe, na fgura
apresentada, como os diferentes feedbacks do chute so dispostos
em diferentes pontos da timeline.
A separao dos feedbacks ocorre por meio de pontos
de entrada e de sada inseridos no layer de ao: as
bandeirinhas com o nome de cada feedback marcam
a entrada, sendo que aps cada escolha do jogador o
sistema chama o feedback correspondente a partir de
seu nome. A sada marcada por uma pausa e por um
comando que faz mudar o placar e, ao mesmo tempo,
chama a prxima pergunta (tanto o placar como as
perguntas esto em movie clips separados). No
trabalho do editor realizar tais chamadas e comandos.
Porm, importante que ele compreenda como
montar tais feedbacks na timeline, marcando suas
entradas com as bandeirinhas e com os nomes.
Figura 6.15 - Criao das marcaes de entrada dos feedbacks do game Chute ao Gol na timeline.
Seleciona-se inicialmente o keyframe de entrada no layer de ao e, depois, na barra de propriedades
do Flash, insere-se um nome no campo da frame label (onde foi escrito gol). Imediatamente, a
bandeirinha e o nome surgem no layer de ao
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
O movie clip das perguntas e respostas, da mesma forma,
necessitar da organizao dos layers e da timeline. Cada
pergunta, bem como suas opes de resposta, deve ser
posicionada em ordem de apario, num keyframe prprio, que
ser posteriormente separado dos demais por meio dos comandos
inseridos na linha de ao (veja a fgura a seguir).
222
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 6.16 - Tela do programa Flash, apresentando a montagem do movie clip de perguntas e
respostas do game Chute ao Gol
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
No caso do exemplo mostrado, as respostas, que devem ser
selecionadas pelo jogador, tm o comportamento de um boto e,
portanto, os elementos que as compem devem ser colocados em
um smbolo de boto para permitir essa seleo.
223
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
Figura 6.17 - Tela do programa Flash, mostrando a rea sensvel do boto criado para cada resposta
do game Chute ao Gol
Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
Aps montar e editar as principais partes do game, o editor
conclui seu trabalho montando as partes complementares, como
vinhetas de abertura e de fechamento, telas iniciais de escolhas
(para os nveis de difculdade do jogo ou para a escolha de um
avatar), bem como telas de informaes (como as instrues do
jogo e os crditos da equipe desenvolvedora).
224
Universidade do Sul de Santa Catarina
Nos crditos so colocados os nomes dos
participantes da equipe desenvolvedora, com suas
respectivas funes relativas ao desenvolvimento
do game. Dependendo do tema abordado e dos
objetivos de aplicao do game, os crditos podem
ser apresentados de maneira formal ou informal
algumas empresas costumam apresentar os crditos
de modo divertido, colocando, por exemplo, as
caricaturas das pessoas da equipe. Veja que, no caso
deste livro didtico, existe um padro adequado
instituio para a apresentao dos crditos nas
pginas iniciais. Se o padro fosse mais informal,
poderamos acrescentar, por exemplo, algum que
ajudou na elucidao de diversos conceitos referentes
ao jogo o gato Carlitos.
Figura 6.18 - Gato Carlitos, jogando com um camundongo imaginrio
Fonte: Acervo da autora, [s.d].
Aqui se conclui a etapa de montagem e edio do game, e o
trabalho do editor (ou montador). O prximo passo ser do
programador. Se ele achar necessrio, poder, ainda, realizar
outras quebras na interface ou mesmo criar novos smbolos, com
o intuito de otimizar ainda mais o carregamento das partes do
game e facilitar o trabalho de programao. O ideal que o editor
discuta o assunto com o programador logo no incio, para que a
montagem ocorra prevendo ao mximo todas as partes do game e
seus smbolos. O importante na montagem e edio que o game
esteja organizado e pronto para ser integrado pelo programador.
225
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
Sntese
Nesta ltima unidade de estudos, voc pde conhecer como um
game montado e editado, de modo que fque preparado para
sua integrao. Conheceu inicialmente alguns preparativos
para a montagem, desde a opo pelos tipos de arquivos mais
adequados para imagens e sons, at a organizao dos mesmos
e seu tratamento, para possibilitar a manipulao dos elementos
dentro do software de autorao.
Conheceu, ainda, os principais smbolos usados em uma
montagem e edio no programa Flash: os smbolos grfcos, os
movie clips e os botes. Alm disto, conheceu algumas formas
de otimizao de sons, imagens e animaes com o uso desses
smbolos.
Foi possvel compreender, enfm, que um game precisa ser
fragmentado em partes para que o jogador seja capaz de realizar
suas escolhas e aes.
Aqui voc conclui a primeira fase desse estudo sobre jogos
digitais. A prxima fase ser vista na disciplina Produo de Jogos
Digitais II, quando voc poder realizar e inserir a programao
no game, integrando-o para obter a primeira verso jogvel do
mesmo: sua verso alpha.
226
Universidade do Sul de Santa Catarina
Atividades de autoavaliao
1) De acordo com o texto, que diferena fundamental voc observa entre
a montagem/edio de um flme e a montagem/edio de um game?
2) Qual o tipo de arquivo, ou extenso, que tem sido mais utilizado na
produo de webgames. Explique o porqu.
3) Em relao ao que voc estudou sobre a organizao de arquivos e
pastas, elabore uma estrutura de organizao para os arquivos dos
principais elementos de seu game do labirinto/caminho, colocando os
devidos nomes dos arquivos. Explique por que motivo os organizou
dessa maneira.
227
Produo de Jogos Digitais I
Unidade 6
4) Associe os trs tipos de instncias (ou smbolos) do programa Flash em
relao sua melhor aplicao sobre os elementos de um game.
(1) smbolo
grfco
(2) movie clip
(3) boto
a) ( ) Movimento repetitivo de um elemento de
cenrio.
b) ( ) Elemento a ser reutilizado em vrias partes
do game.
c) ( ) Objeto a ser selecionado.
d) ( ) Objeto esttico.
e) ( ) Pose de uma personagem.
f) ( ) Link.
g) ( ) Animao com udio.
h) ( ) Elemento que muda de forma conforme a
passagem do cursor do mouse.
5) Considerando o assunto sobre a disposio dos layers na montagem de
um game, procure organizar os elementos de seu game do labirinto/
caminho, realizando uma lista dos layers que voc criaria para mont-lo.
Considere, na lista, a ordem dos layers de cima para baixo e identifque
que elementos do game pertencem a cada layer. D um nome para os
layers criados, de modo que seja fcil identifcar seus contedos. Se
necessrio, realize agrupamentos para alguns layers.
228
Universidade do Sul de Santa Catarina
Saiba mais
CARMONA, Tadeu: Desvendando o udio e vdeo digital.
So Paulo: Universo dos Livros Editora LTDA, 2004.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias: do game
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WIKIPDIA: A Enciclopdia Livre. Disponvel em: <http://
pt.wikipedia.org>.
Para concluir o estudo
Voc concluiu uma importante etapa de estudos sobre a
produo de jogos digitais. Para ns, Valter e Isabel, foi
um verdadeiro desafo preparar esta disciplina de modo
que pudssemos proporcionar a voc um contedo digno,
considerando-se a dimenso do tema e a escassez de
bibliografas sobre o assunto em nosso pas.
Assim como numa produo de games, trabalhamos
como uma verdadeira equipe, cada um contribuindo com
o que tinha de melhor e sempre discutindo o assunto
para poder oferecer um contedo ntegro e capaz de
refetir um pouco de nossa experincia com a produo
de jogos digitais. Embora os obstculos, tambm nos
divertimos muito durante o processo, e esperamos
que voc tambm tenha se divertido ao longo dessa
disciplina.
Sabemos que voc precisou seguir uma srie de regras
e procedimentos, assim como precisou utilizar suas
estratgias e habilidades para vencer muitos obstculos e
dilemas. Esperamos que os diversos recursos oferecidos
tenham ajudado voc a alcanar seus objetivos e
completar sua misso. Desejamos que o resultado tenha
sido o melhor possvel e, se precisar, basta um play
again para rever todo o percurso desse livro didtico.
Independente da personagem ou do papel que voc
deseje desempenhar numa produo de games, voc j
pode se considerar preparado para vencer os limites desse
estudo e partir para enfrentar uma produo no mundo
real.
Desejamos boa sorte e muitas habilidades em sua
prxima misso.
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Sobre os professores conteudistas
Isabel Linhares de Oliveira
Com formao em Licenciatura em Educao
Artstica - Habilitao Desenho e em Bacharelado
em Cincias Biolgicas, atua principalmente como
diretora de animao, animadora, roteirista de
multimdia/hipermdia e game designer. Tambm
exerce as funes de designer grfca, ilustradora,
diretora de arte, diretora de criao e conteudista
para multimdias, hipermdias e impressos. Exerceu
as funes de arte-fnalista, ilustradora e produtora
grfca em empresas de jornalismo impresso e televiso
e realizou trabalhos independentes como diretora
geral e diretora de animao para vdeo e internet.
Ministrou aulas e palestras sobre animao para
adultos e crianas em escolas, universidades e eventos.
Tambm atuou na rea de educao ambiental junto a
ONGs ligadas ao meio ambiente. Atualmente exerce
a funo de coordenadora de projetos e de produo
da Cybermdia, onde tambm atua como diretora
de animao e roteirista/designer de hipermdia, com
foco em games educacionais e outras multimdias
interativas. Ocasionalmente, elabora metodologias
de trabalho para processos de produo, bem como
tcnicas de animao e estruturas de roteiro, voltadas
ao desenvolvimento de diferentes tipos de hipermdia.
Valter Jos Rangel Monteiro
Com formao em Comunicao Social em Mdia
Eletrnica, atua principalmente como diretor de arte,
cartunista, chargista e ilustrador. Tambm exerce
as funes de designer grfco, diretor de criao e
consultor em multimdia, hipermdia e projetos de
236
Universidade do Sul de Santa Catarina
identidade visual. Exerceu funes de ilustrador, produtor
grfco e diretor de arte em televiso e mdia impressa, bem
como realizou maquetes e bonecos para programas televisivos
e eventos publicitrios. Ministrou aulas de cartunismo
para crianas e adultos. Tambm atuou na rea tcnica da
aviao comercial. Como scio da Cybermdia, exerceu
ainda as funes de diretor de arte e criao, designer grfco
e ilustrador, com foco no desenvolvimento de jogos digitais
educativos e de entretenimento, multimdias interativas, sites,
sistemas computacionais e materiais impressos publicitrios e
educacionais. Atualmente, tambm exerce a funo de diretor
de arte nos estdios da Techfront /Florianpolis, no segmento
de desenvolvimento de games casuais para PC.
Respostas e comentrios das
atividades de autoavaliao
Unidade 1
1) Quais as vantagens mercadolgicas que tm justifcado o
crescimento dos PC games?
Resposta: Deve-se perceber dentre as vantagens listadas na
seo 3, podendo-se citar, principalmente os seguintes itens:
o PC um equipamento mais popular e possui
mltiplas utilidades para trabalho e lazer;
o custo dos games para PC, em mdia mais baratos
que os games para consoles;
dispor da internet como meio de distribuio e
venda, baixando ainda mais os custos com a logstica
tradicional de produtos.
2) Faa download da verso gratuita do game Burger Island
no site... Depois de jog-lo, classifque-o de acordo com seu
gnero e justifque a razo de sua classifcao.
Resposta: A ideia analisar um jogo baixado da internet e,
aps verifcar sua possvel classifcao conforme o assunto
estudado, discutir junto ao professor sobre a classifcao
correta do game. A solicitao de uma verso grtis baixada
pela internet para padronizar as referncias e dinamizar a
discusso sobre o produto que todos tm acesso, o que no
ocorreria se escolhesse um game moderno e de console.
3) Descreva com suas palavras o que voc entende por game e
por gameplay.
Resposta: importante que voc desenvolva bem esses
conceitos, que so complexos e resumem a maioria das
discusses dentro do ramo de desenvolvimento de jogos.
A resposta est no incio da seo 1 e da seo 4, mas
importante que voc a formule com suas prprias palavras,
para que se perceba a compreenso do signifcado dos
conceitos.
238
Universidade do Sul de Santa Catarina
4) Voc acha que games digitais podem ser utilizados para fns
educacionais? Justifque.
Resposta: Sim. Os games tm potencial para fns educacionais se
forem produzidos com este objetivo e contemplando uma curva de
aprendizagem adequada ao seu pblico-alvo, no caso, o aluno. Muitos
games j so utilizados para treinamentos corporativos, simulando
situaes de trabalho e avaliando as aes tomadas pela interao do
aluno.
Unidade 2
1) Voc viu que ao longo de uma produo podem ocorrer o ciclo do
design e o ciclo da produo. Que semelhanas e diferenas voc
percebe entre estes dois ciclos?
Resposta: Ambos os ciclos podem ocorrer em funo da necessidade
de ajustes, devido a constataes feitas nas etapas fnais de cada ciclo,
fazendo com que o processo de produo volte s etapas iniciais do
ciclo e chegue novamente s etapas fnais, at que no haja mais
necessidade de ajustes. Entretanto, um dos ciclos ocorre em relao
s defnies do game (ciclo do design), enquanto o outro (ciclo da
produo) j se baseia em constataes reais, observadas sobre o
prprio game implementado. O ciclo da produo tambm pode
ocorrer em funo das grandes produes, que desenvolvem, por
partes, cada fase de progresso do game.
2) Relacione, a seguir, profssionais com tarefas:
a) ( 9 )
b) ( 4 )
c) ( 12 )
d) ( 10 )
e) ( 1 )
f) ( 3 )
g) ( 8 )
h) ( 2 )
i) ( 5 )
j) ( 11 )
k) ( 7 )
l) ( 6 )
239
Produo de Jogos Digitais I
3) Como em qualquer multimdia, no desenvolvimento de um game
existem etapas e subetapas, que ocorrem de modo sequencial, e
tambm atividades simultneas. Na frase extrada do texto, a que
atividades simultneas nos referimos?
Resposta: No grfco facilmente se percebe quais atividades se mostram
simultneas e quais se mostram sequenciais. Durante a fase de design,
as atividades simultneas podem incluir o design grfco, o design de
animao, o design de udio e o design tecnolgico (que, em alguns
casos, tambm podem ocorrer nessa sequncia). Durante a produo,
as atividades simultneas podem incluir a produo grfca, a
animao, a produo de udio, a produo de textos e a programao,
embora, em alguns momentos, uma produo possa depender em
parte da outra. Tambm so atividades simultneas os testes intensivos,
as tradues e dublagens e a preparao de materiais pelo pessoal de
marketing.
Unidade 3
1) Relacione as colunas a seguir:
a) ( 9 )
b) ( 6 )
c) ( 1 )
d) ( 4 )
e) ( 3 )
f) ( 8 )
g) ( 4 )
h) ( 7 )
i) ( 2 )

2) Observe o game abaixo:
240
Universidade do Sul de Santa Catarina
Resposta/Dica: Voc pode criar labirintos mais abstratos, estilo o do
game Pac Man, ou pode criar cenrios diversos tais como: uma estrada
na qual voc se desloca com um carro; o interior de uma casa, por onde
voc desvia dos cmodos at achar o banheiro; vrios braos de um
rio por onde voc passa com uma canoa at chegar numa tribo; um
bar onde voc precisa desviar de diversas mesas para encontrar uma
pessoa, etc. Para testar seu labirinto, uma dica usar um lpis para
fazer a trajetria do ponto de partida ao ponto de chegada, sem tocar
nas barreiras, verifcando assim o grau de difculdade do jogador se
deslocar pelo caminho. Faa cpias de seu esboo/prottipo e teste
com outras pessoas que, por no conhecerem o caminho, podero
encontrar maior desafo em acha-lo. Verifque o tempo que elas levam
para chegar ao destino.
3) possvel se desenvolver um game apenas com elementos dramticos?
Justifque sua resposta.
Resposta: No. Para que os elementos dramticos possam engajar
emocionalmente os jogadores, necessrio que existam elementos
formais a partir dos quais o game se estrutura, junto aos elementos
dramticos.
4) Busque na internet um game bastante simples e, ao jog-lo, procure
elaborar um fuxograma de funcionamento do game. Elabore seu
fuxograma na forma de esboo.
Resposta/Dica: Com base no exemplo de fuxograma da seo 4, voc
pode elaborar um fuxograma bastante simplifcado para o game de
sua escolha. Inicie pelo princpio, ou seja, esboce a primeira caixa a
partir da primeira tela exibida no jogo, seja ela a capa, a vinheta, a
escolha do avatar, a escolha do nvel etc, passando pela primeira tela
de jogo at a tela fnal de feedback. Crie os caminhos de uma tela para
outra por meio de linhas e, ao fnal, insira setas indicando o caminho de
fuxo do game.
Unidade 4
1) Qual a principal atividade de um profssional de direo de arte
dentro da produo de um game?
Resposta: A principal atividade orientar os rumos que os elementos
grfcos do jogo devem seguir atravs da arte grfca, de modo a
contemplar os objetivos propostos no GDD.
241
Produo de Jogos Digitais I
2) Por que os elementos de interface devem estar integrados no cenrio
do jogo?
Resposta: Para trazer mais realismo metfora do jogo,
proporcionando mais imerso do jogador no jogo.
3) Qual o perfl necessrio para um profssional exercer a funo de
direo de arte?
Resposta: Ter habilidades para liderar um equipe de trabalho, ter
conhecimento abrangente sobre arte, cultura, atualidades, games e
usabilidade de interface. Ter domnio de ferramentas grfcas como
Photoshop, Flash e Illustrator da Adobe, assim como o 3Dmax da
Autodesk. Ter habilidades com desenho a mo livre, fundamental para
a produo de cenrios, personagens e elementos de interface.
4) Se voc fosse produzir um game infantil, como deveria ser o seu
aspecto visual, considerando suas formas e cores? Cite um link de
webgame como exemplo neste gnero.
Resposta: Para crianas tanto as formas devem ser suaves ou
arredondadas quanto as cores devem ser vivas, alegres e vibrantes.
De preferncia utilizar elementos fgurativos e, se possvel, a interface
integrada ao cenrio, contendo elementos engraados e bem visveis
na tela. Caso seja um game feminino, muito rosa deve ser utilizado.
Um bom exemplo pode ser encontrado no link a seguir: http://www.
gamesgames.com/game/Paper-Cutting.html
Unidade 5
1) Pelo que voc estudou no texto, qual a importncia da direo de
animao nos jogos digitais? Em que aspecto ela difere da direo de
animao de um flme?
Resposta: A direo de animao tem uma responsabilidade para
com o game, no que diz respeito aos seus movimentos e aos udios
relativos a esses movimentos, no sentido de que estejam adequados
proposta do projeto, considerando os objetivos de sua aplicao, o
pblico-alvo, o tema abordado, bem como aspectos grfcos, funcionais
e tecnolgicos defnidos por outras reas do desenvolvimento, alm de
questes oramentrias, ticas e institucionais que possam envolver o
projeto. Ao mesmo tempo, a direo de animao responsvel pela
direo criativa das animaes, considerando tcnicas, assim como
poses, movimentos, sons e o timing das mesmas. Difere dos flmes pelo
fato de se voltar s necessidades de um pblico interativo e, portanto,
todas as defnies devem levar em considerao este aspecto. Nos
flmes, costuma-se apresentar a viso de um diretor; no game, procura-
se buscar elementos capazes de satisfazer o usurio (ou jogador).
242
Universidade do Sul de Santa Catarina
2) As trilhas sonoras e msicas costumam ser produzidas em estdios de udio,
separados da produo do game. Na sua opinio, de que forma acabam se
tornando adequadas ao projeto se a produo realizada parte?
Resposta: Em geral, a direo de animao acompanha toda a
produo de udio, em funo da necessidade de os sons atenderem
ao ritmo dos movimentos e s sensaes do que se deseja transmitir.
Um designer de udio poder realizar um briefng com o diretor de
animao, assim como com o game designer e o diretor geral do projeto
(ou gerente de projeto). Os diretores da equipe de desenvolvimento do
game podero sugerir ritmos e estilos, o que fcar a cargo do designer
de udio criar. Alm disto, as trilhas e msicas passam por aprovaes
at que atendam ao desejado para o projeto.
3) Voltando ao game do labirinto/caminho, que voc criou nas unidades
anteriores, e com base nas tcnicas de animao que voc conheceu
nesta unidade, procure realizar uma animao cclica de poucos frames
para algum elemento do cenrio de seu game. Use a imaginao e,
se precisar, solicite auxlio de seu tutor. De preferncia, insira as poses
do movimento num software de animao, como o Flash, ou, ento,
salve cada pose num arquivo separado para visualiz-las na janela do
Windows, mudando rapidamente a seleo para ver o movimento.
Ao fnal, experimente mudar o timing do movimento, acrescentando
frames de tempo em determinados pontos, e perceba a diferena
e as mudanas na sensao do movimento. Registre, a seguir, suas
impresses.
Resposta/dica: Voc pode criar animaes diversas para o cenrio
de seu labirinto/caminho, baseadas nas tcnicas de animao
estudadas. Por exemplo, pode criar objetos de cenrio que mudam
constantemente de forma, por meio da tcnica de transformao.
Pode criar uma chuva caindo, nuvens passando ou a gua de um rio
correndo, com a tcnica da pista em movimento, adaptada para essas
situaes. Pode criar uma fumaa de cigarro pairando sobre o bar ou
pode fazer fguras fantsticas se transformarem, causando um efeito
tico num cenrio mais abstrato essas animaes podem, inclusive,
trazer um novo desafo para seu game, j que fcar mais difcil observar
a sada do caminho. Procure orientao do tutor para a elaborao
e visualizao de seu movimento. Para mudar o timing, basta repetir
certas poses mais ou menos que outras, mantendo-as na sequncia de
sua apresentao.
243
Produo de Jogos Digitais I
4) Busque um game simples na internet. Ao jog-lo, procure identifcar os
diferentes feedbacks existentes.
Resposta: Considere como feedbacks desde o movimento do seu avatar
ou personagem que voc auxilia, conforme sua ao, at os feedbacks
mais longos e elaborados, como os feedbacks ao fnal de fase e ao fnal
de jogo.
5) Quando no h necessidade de se elaborar um roteiro ou mesmo um
storyboard para determinada animao de um game?
Resposta: Determinadas animaes de um game so longas, como
certos feedbacks ao fnal de fase ou de jogo. Outras so extremamente
curtas e simples, como, por exemplo, a mudana de direo/pose do
avatar ao ser movimentado para determinado lado. No caso dessas
ltimas no h a necessidade de um roteiro, pois o movimento se
baseia na mudana de uma pose extrema para outra.

Unidade 6
1) De acordo com o texto, que diferena fundamental voc observa entre
a montagem/edio de um flme e a montagem/edio de um game?
Resposta: A edio de um flme resulta em uma nica sequncia de
imagens e sons, qual se pode assistir ao trmino do trabalho. A
montagem/edio de um game resulta num produto fragmentado em
partes, ao qual no se pode assistir nem interagir enquanto no for feita
a integrao de suas partes por programao.
2) Qual o tipo de arquivo, ou extenso, que tem sido mais utilizado na
produo de webgames. Explique o porqu.
Resposta: A extenso de arquivo mais utilizada na produo de games
para web tem sido a extenso PNG (Portable Network Graphics). A
extenso PNG permite a reduo no tamanho da imagem, sem perda
de qualidade, alm do que o canal alfa permite a sobreposio de
elementos grfcos com bordas transparentes.
244
Universidade do Sul de Santa Catarina
3) Em relao ao que voc estudou sobre a organizao de arquivos e
pastas, elabore uma estrutura de organizao para os arquivos dos
principais elementos de seu game do labirinto/caminho, colocando os
devidos nomes dos arquivos. Explique porque motivo os organizou
desta maneira.
Resposta/dica: Voc pode defnir uma estrutura de organizao para
as pastas e subpastas que contero os arquivos do seu avatar e do seu
cenrio. Por exemplo, os arquivos referentes ao avatar podero estar
em uma pasta e os referentes ao cenrio, em outra. Cada uma dessas
pastas poder conter subpastas para algum agrupamento que se faa
necessrio. Por exemplo, os arquivos do avatar podero estar divididos
em duas subpastas: uma para sua pose parada e outra para o seu
movimento (mesmo que a pose parada contenha apenas um arquivo).
Certamente a subpasta do movimento ter alguns arquivos referentes
s poses necessrias para este movimento. Caso o cenrio contenha
elementos com animao, talvez seja interessante criar uma subpasta
para cada um desses elementos e colocar a todos os arquivos que
compem a animao do elemento. Cada caso tem sua particularidade,
portanto tenha senso crtico sobre sua estrutura de organizao. Tenha
em mente, ainda, que um exagero na quantidade de pastas e subpastas
tambm poder atrapalhar o trabalho. Se preferir, faa um esboo
esquemtico da hierarquia de suas pastas, subpastas e arquivos. No
esquea da correta nomeao de arquivos, considerando seu uso na
programao.
4) Associe os trs tipos de instncias (ou smbolos) do programa Flash em
relao sua melhor aplicao sobre os elementos de um game:
a) ( 2 )
b) ( 1 )
c) ( 3 )
d) ( 1 )
e) ( 1 )
f) ( 3 )
g) ( 2 )
h) ( 3 )
245
Produo de Jogos Digitais I
5) Considerando o assunto sobre a disposio dos layers na montagem de
um game, procure organizar os elementos de seu game do labirinto/
caminho, realizando uma lista dos layers que voc criaria para montar
seu game. Considere, na lista, a ordem dos layers de cima para baixo
e identifque que elementos do game pertencem a cada layer. D um
nome para os layers criados, de modo que seja fcil identifcar seus
contedos. Se necessrio, realize agrupamentos para alguns layers.
Resposta/dica: Lembre-se de que a organizao dos layers deve
respeitar a sobreposio de elementos. Portanto, aqueles elementos
que precisam aparecer frente dos demais devem ser colocados
nos layers superiores (como, por exemplo, personagens e objetos
frente de fundos de cenrios). No esquea, porm, que os layers mais
de cima costumam ser destinados ao layer de ao (action), onde
o programador insere as aes e comandos, e ao layer dos udios.
Quanto ao agrupamento de alguns layers em pastas, estes podero
corresponder s pastas da organizao de arquivos, como por exemplo,
a pasta avatar e a pasta cenrio.
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Veja a seguir os servios oferecidos pela Biblioteca Virtual aos
alunos a distncia:
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<www.unisul.br/bdassinadas>
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<www.unisul.br/bdgratuitas >
Acesso a jornais e revistas on-line
<www.unisul.br/periodicos>
Emprstimo de livros
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a reproduo. Lembrando que para no ferir a Lei dos direitos autorais (Lei
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