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Universidade do Sul de Santa Catarina

Palhoa
UnisulVirtual
2011
Design de Ambientes e
Personagens
Disciplina na modalidade a distncia
design_de_ambientes_e_personagens.indb 1 06/09/11 15:08
Crditos
Universidade do Sul de Santa Catarina | Campus UnisulVirtual | Educao Superior a Distncia
Reitor
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Vice-Reitor
Sebastio Salsio Heerdt
Chefe de Gabinete da Reitoria
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Pr-Reitor de Pesquisa,
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Acadmica
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Pr-Reitor de Desenvolvimento
e Inovao Institucional
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Secretaria Executiva e Cerimonial
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Tenille Catarina
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Internacionais
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Assessoria de Relao com Poder
Pblico e Foras Armadas
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Distncia
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Cludia Berh V. da Silva
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Assessoria de Inovao e
Qualidade de EAD
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Carmen Maria Cipriani Pandini
Assessoria de Tecnologia
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Felipe Fernandes
Felipe Jacson de Freitas
Jeferson Amorin Oliveira
Phelipe Luiz Winter da Silva
Priscila da Silva
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Coordenao Cursos
Coordenadores de UNA
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Auxiliares de Coordenao
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Camile Martinelli Silveira
Fabiana Lange Patricio
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Coordenadores Graduao
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Ana Paula R.Pacheco
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Charles Odair Cesconetto da Silva
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Maria da Graa Poyer
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Moacir Fogaa
Nlio Herzmann
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Roberto Iunskovski
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Vice-Coordenadores Graduao
Adriana Santos Ramm
Bernardino Jos da Silva
Catia Melissa Silveira Rodrigues
Horcio Dutra Mello
Jardel Mendes Vieira
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Jos Carlos Noronha de Oliveira
Jos Gabriel da Silva
Jos Humberto Dias de Toledo
Luciana Manfroi
Rogrio Santos da Costa
Rosa Beatriz Madruga Pinheiro
Sergio Sell
Tatiana Lee Marques
Valnei Carlos Denardin
Smia Mnica Fortunato (Adjunta)
Coordenadores Ps-Graduao
Alosio Jos Rodrigues
Anelise Leal Vieira Cubas
Bernardino Jos da Silva
Carmen Maria Cipriani Pandini
Daniela Ernani Monteiro Will
Giovani de Paula
Karla Leonora Dayse Nunes
Letcia Cristina Bizarro Barbosa
Luiz Otvio Botelho Lento
Roberto Iunskovski
Rodrigo Nunes Lunardelli
Rogrio Santos da Costa
Thiago Coelho Soares
Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher
Gerncia Administrao
Acadmica
Angelita Maral Flores (Gerente)
Fernanda Farias
Secretaria de Ensino a Distncia
Samara Josten Flores (SecretriadeEnsino)
Giane dos Passos (SecretriaAcadmica)
Adenir Soares Jnior
Alessandro Alves da Silva
Andra Luci Mandira
Cristina Mara Schaufert
Djeime Sammer Bortolotti
Douglas Silveira
Evilym Melo Livramento
Fabiano Silva Michels
Fabricio Botelho Espndola
Felipe Wronski Henrique
Gisele Terezinha Cardoso Ferreira
Indyanara Ramos
Janaina Conceio
Jorge Luiz Vilhar Malaquias
Juliana Broering Martins
Luana Borges da Silva
Luana Tarsila Hellmann
Luza Koing Zumblick
Maria Jos Rossetti
Marilene de Ftima Capeleto
Patricia A. Pereira de Carvalho
Paulo Lisboa Cordeiro
Paulo Mauricio Silveira Bubalo
Rosngela Mara Siegel
Simone Torres de Oliveira
Vanessa Pereira Santos Metzker
Vanilda Liordina Heerdt
Gesto Documental
Lamuni Souza (Coord.)
Clair Maria Cardoso
Daniel Lucas de Medeiros
Jaliza Thizon de Bona
Guilherme Henrique Koerich
Josiane Leal
Marlia Locks Fernandes
Gerncia Administrativa e
Financeira
Renato Andr Luz (Gerente)
Ana Luise Wehrle
Anderson Zandr Prudncio
Daniel Contessa Lisboa
Naiara Jeremias da Rocha
Rafael Bourdot Back
Thais Helena Bonetti
Valmir Vencio Incio
Gerncia de Ensino, Pesquisa e
Extenso
Janana Baeta Neves (Gerente)
Aracelli Araldi
Elaborao de Projeto
Carolina Hoeller da Silva Boing
Vanderlei Brasil
Francielle Arruda Rampelotte
Reconhecimento de Curso
Maria de Ftima Martins
Extenso
Maria Cristina Veit (Coord.)
Pesquisa
Daniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC)
Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem)
Ps-Graduao
Anelise Leal Vieira Cubas (Coord.)
Biblioteca
Salete Ceclia e Souza (Coord.)
Paula Sanhudo da Silva
Marlia Ignacio de Espndola
Renan Felipe Cascaes
Gesto Docente e Discente
Enzo de Oliveira Moreira (Coord.)
Capacitao e Assessoria ao
Docente
Alessandra de Oliveira (Assessoria)
Adriana Silveira
Alexandre Wagner da Rocha
Elaine Cristiane Surian (Capacitao)
Elizete De Marco
Fabiana Pereira
Iris de Souza Barros
Juliana Cardoso Esmeraldino
Maria Lina Moratelli Prado
Simone Zigunovas
Tutoria e Suporte
Anderson da Silveira (NcleoComunicao)
Claudia N. Nascimento (NcleoNorte-
Nordeste)
Maria Eugnia F. Celeghin (Ncleo Plos)
Andreza Talles Cascais
Daniela Cassol Peres
Dbora Cristina Silveira
Ednia Araujo Alberto (Ncleo Sudeste)
Francine Cardoso da Silva
Janaina Conceio (Ncleo Sul)
Joice de Castro Peres
Karla F. Wisniewski Desengrini
Kelin Buss
Liana Ferreira
Luiz Antnio Pires
Maria Aparecida Teixeira
Mayara de Oliveira Bastos
Michael Mattar
Patrcia de Souza Amorim
Poliana Simao
Schenon Souza Preto
Gerncia de Desenho e
Desenvolvimento de Materiais
Didticos
Mrcia Loch (Gerente)
Desenho Educacional
Cristina Klipp de Oliveira(Coord. Grad./DAD)
Roseli A. Rocha Moterle (Coord. Ps/Ext.)
Aline Cassol Daga
Aline Pimentel
Carmelita Schulze
Daniela Siqueira de Menezes
Delma Cristiane Morari
Eliete de Oliveira Costa
Elosa Machado Seemann
Flavia Lumi Matuzawa
Geovania Japiassu Martins
Isabel Zoldan da Veiga Rambo
Joo Marcos de Souza Alves
Leandro Roman Bamberg
Lygia Pereira
Lis Air Fogolari
Luiz Henrique Milani Queriquelli
Marcelo Tavares de Souza Campos
Mariana Aparecida dos Santos
Marina Melhado Gomes da Silva
Marina Cabeda Egger Moellwald
Mirian Elizabet Hahmeyer Collares Elpo
Pmella Rocha Flores da Silva
Rafael da Cunha Lara
Roberta de Ftima Martins
Roseli Aparecida Rocha Moterle
Sabrina Bleicher
Vernica Ribas Crcio
Acessibilidade
Vanessa de Andrade Manoel (Coord.)
Letcia Regiane Da Silva Tobal
Mariella Gloria Rodrigues
Vanesa Montagna
Avaliao da aprendizagem
Claudia Gabriela Dreher
Jaqueline Cardozo Polla
Ngila Cristina Hinckel
Sabrina Paula Soares Scaranto
Thayanny Aparecida B. da Conceio
Gerncia de Logstica
Jeferson Cassiano A. da Costa (Gerente)
Logsitca de Materiais
Carlos Eduardo D. da Silva (Coord.)
Abraao do Nascimento Germano
Bruna Maciel
Fernando Sardo da Silva
Fylippy Margino dos Santos
Guilherme Lentz
Marlon Eliseu Pereira
Pablo Varela da Silveira
Rubens Amorim
Yslann David Melo Cordeiro
Avaliaes Presenciais
Graciele M. Lindenmayr (Coord.)
Ana Paula de Andrade
Angelica Cristina Gollo
Cristilaine Medeiros
Daiana Cristina Bortolotti
Delano Pinheiro Gomes
Edson Martins Rosa Junior
Fernando Steimbach
Fernando Oliveira Santos
Lisdeise Nunes Felipe
Marcelo Ramos
Marcio Ventura
Osni Jose Seidler Junior
Thais Bortolotti
Gerncia de Marketing
Eliza B. Dallanhol Locks (Gerente)
Relacionamento com o Mercado
Alvaro Jos Souto
Relacionamento com Polos
Presenciais
Alex Fabiano Wehrle (Coord.)
Jeferson Pandolfo
Karine Augusta Zanoni
Marcia Luz de Oliveira
Mayara Pereira Rosa
Luciana Tomado Borguetti
Assuntos Jurdicos
Bruno Lucion Roso
Sheila Cristina Martins
Marketing Estratgico
Rafael Bavaresco Bongiolo
Portal e Comunicao
Catia Melissa Silveira Rodrigues
Andreia Drewes
Luiz Felipe Buchmann Figueiredo
Rafael Pessi
Gerncia de Produo
Arthur Emmanuel F. Silveira (Gerente)
Francini Ferreira Dias
Design Visual
Pedro Paulo Alves Teixeira (Coord.)
Alberto Regis Elias
Alex Sandro Xavier
Anne Cristyne Pereira
Cristiano Neri Gonalves Ribeiro
Daiana Ferreira Cassanego
Davi Pieper
Diogo Rafael da Silva
Edison Rodrigo Valim
Fernanda Fernandes
Frederico Trilha
Jordana Paula Schulka
Marcelo Neri da Silva
Nelson Rosa
Noemia Souza Mesquita
Oberdan Porto Leal Piantino
Multimdia
Srgio Giron (Coord.)
Dandara Lemos Reynaldo
Cleber Magri
Fernando Gustav Soares Lima
Josu Lange
Conferncia (e-OLA)
Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.)
Bruno Augusto Zunino
Gabriel Barbosa
Produo Industrial
Marcelo Bittencourt (Coord.)
Gerncia Servio de Ateno
Integral ao Acadmico
Maria Isabel Aragon (Gerente)
Ana Paula Batista Detni
Andr Luiz Portes
Carolina Dias Damasceno
Cleide Incio Goulart Seeman
Denise Fernandes
Francielle Fernandes
Holdrin Milet Brando
Jennifer Camargo
Jessica da Silva Bruchado
Jonatas Collao de Souza
Juliana Cardoso da Silva
Juliana Elen Tizian
Kamilla Rosa
Mariana Souza
Marilene Ftima Capeleto
Maurcio dos Santos Augusto
Maycon de Sousa Candido
Monique Napoli Ribeiro
Priscilla Geovana Pagani
Sabrina Mari Kawano Gonalves
Scheila Cristina Martins
Taize Muller
Tatiane Crestani Trentin
Avenida dos Lagos, 41 Cidade Universitria Pedra Branca | Palhoa SC | 88137-900 | Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: cursovirtual@unisul.br | Site: www.unisul.br/unisulvirtual
design_de_ambientes_e_personagens.indb 2 06/09/11 15:08
Palhoa
UnisulVirtual
2011
Design instrucional
Flavia Lumi Matuzawa
1 edio revista
Valter Jos Rangel Monteiro
Design de Ambientes e
Personagens
Livro didtico
design_de_ambientes_e_personagens.indb 3 06/09/11 15:08
Edio Livro Didtico
Professor Conteudista
Valter Jos Rangel Monteiro
Design Instrucional
Flavia Lumi Matuzawa
Assistente Acadmico
Jaqueline Tartari (1 ed. rev.)
Projeto Grfco e Capa
Equipe UnisulVirtual
Diagramao
Pedro Teixeira
Fernanda Fernandes (1 ed. rev.)
Reviso
Jaqueline Tartari
Ficha catalogrfca elaborada pela Biblioteca Universitria da Unisul
Copyright UnisulVirtual 2011
Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prvia autorizao desta instituio.
791.433
M77 Monteiro, Valter Jos Rangel
Design de ambientes e personagens : livro didtico / Valter Jos
Rangel Monteiro ; design instrucional Flavia Lumi Matuzawa ; [assistente
acadmico Jaqueline Tartari]. 1. ed. rev. Palhoa : UnisulVirtual, 2011.
96p. : il. ; 28 cm.
Inclui bibliografa.
1. Desenho animado. 2. Projeto grfco Cenrios. I. Matuzawa, Flavia
Lumi. II. Daga, Aline Cassol. III. Ttulo.
design_de_ambientes_e_personagens.indb 4 06/09/11 15:08
Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Palavras do professor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
UNIDADE 1 - Nasce uma personagem marcante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
UNIDADE 2 - Design da personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
UNIDADE 3 - Design de cenrios e direo de arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Sobre o professor conteudista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao . . . . . . . . . . . . . . 93
Biblioteca Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
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7
Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Design de
Ambientes e Personagens.
O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autnoma
e aborda contedos especialmente selecionados e relacionados
sua rea de formao. Ao adotar uma linguagem didtica
e dialgica, objetivamos facilitar seu estudo a distncia,
proporcionando condies favorveis s mltiplas interaes e a
um aprendizado contextualizado e efcaz.
Lembre-se que sua caminhada, nesta disciplina, ser
acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema
Tutorial da UnisulVirtual, por isso a distncia fca
caracterizada somente na modalidade de ensino que voc optou
para sua formao, pois na relao de aprendizagem professores
e instituio estaro sempre conectados com voc.
Ento, sempre que sentir necessidade entre em contato; voc tem
disposio diversas ferramentas e canais de acesso tais como:
telefone, e-mail e o Espao Unisul Virtual de Aprendizagem,
que o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e
recebido fca registrado para seu maior controle e comodidade.
Nossa equipe tcnica e pedaggica ter o maior prazer em lhe
atender, pois sua aprendizagem o nosso principal objetivo.
Bom estudo e sucesso!
Equipe UnisulVirtual.
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design_de_ambientes_e_personagens.indb 8 06/09/11 15:08
Palavras do professor
Este livro mostrar a voc como criar uma personagem
marcante e com caractersticas bem defnidas, tanto na forma
textual, atravs da criao e organizao do argumento, como
na forma grfca, representando visualmente os aspectos fsicos
da personagem que estar criando.
O livro demonstrar a voc como identifcar caractersticas
relevantes ao cenrio da personagem como sua localizao
geogrfca, etnia e fgurino, assim como, adequ-las
realidade do contexto da personagem.
Ele apresentar tambm, algumas tcnicas utilizadas para
o desenho de fgura humana, suas propores reais e suas
possveis distores, muito utilizadas no universo dos comics.
No h nesse material a pretenso de torn-lo (a) um
desenhista ou um escritor, mesmo porque os profssionais
reconhecidos nessa rea precisaram ler muitos livros em anos
de dedicao aos estudos e prtica dessas artes. Alm disso,
precisaram ter muita vontade de aprender.
Contudo, independente da habilidade que cada um tem para
desenhar mo livre ou escrever boas histrias, sero abordados
aqui fundamentos para criar e organizar um bom argumento
e para representar grafcamente personagens e cenrios. Desse
modo, voc ir compreender as facilidades que tais recursos tm
oferecido e ainda oferecem s produes em multimdia digital,
seja para o cinema, televiso, teatro, video games ou propaganda.
Portanto, o importante gostar do que est fazendo e perceber
que h muita lgica na arte da observao.
Bons estudos e divirta-se!
Valter Monteiro
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Plano de estudo
O plano de estudos visa a orient-lo no desenvolvimento da
disciplina. Ele possui elementos que o ajudaro a conhecer o
contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos.
O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva
em conta instrumentos que se articulam e se complementam,
portanto, a construo de competncias se d sobre a
articulao de metodologias e por meio das diversas formas de
ao/mediao.
So elementos desse processo:
o livro didtico;
o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA);
as atividades de avaliao (a distncia, presenciais e de
autoavaliao);
o Sistema Tutorial.
Ementa
Projetos de ambientao. Set design e caracterizao de
personagens. Atividades baseadas na interpretao de roteiros,
de orientaes de direo, pesquisas histricas e culturais.
Estudos de materiais.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Objetivos
Geral:
Propiciar ao aluno o conhecimento de tcnicas para criao de
ambientes e personagens, a fm de que o aluno possa analisar
criticamente o contexto e criar instrumentos adequados para os
diversos tipos de produo em multimdia digital.
Especfcos:
Conhecer fundamentos bsicos e relevantes para o
processo de criao de personagens interessantes e de
seus respectivos ambientes e cenrios;
Conhecer vrias tcnicas e formas de representao visual
para personagens e cenrios, utilizadas nos diversos tipos
de produo em multimdia digital;
Possibilitar que o aluno tenha conhecimentos de tcnicas
de produo de cenrios e personagens que o auxiliem
no set de flmagem, na produo de um game ou na
produo para um flme de animao em 2D ou 3D.
Carga Horria
A carga horria total da disciplina 30 horas-aula.
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Nome da disciplina
Contedo programtico/objetivos
Veja, a seguir, as unidades que compem o livro didtico desta
disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se referem aos
resultados que voc dever alcanar ao fnal de uma etapa de
estudo. Os objetivos de cada unidade defnem o conjunto de
conhecimentos que voc dever possuir para o desenvolvimento
de habilidades e competncias necessrias sua formao.
Unidades de estudo: 3
Unidade 1 Nasce uma personagem marcante
Esta unidade apresentar quais as consideraes necessrias para
um escritor criar uma personagem marcante, assim como, o
ajudar a elaborar tecnicamente uma fcha, listando as principais
caractersticas que descrevam o perfl dessa personagem.
Unidade 2 Design da personagem
Esta unidade mostrar para o aluno como podemos representar
visualmente os aspectos fsicos de uma personagem, considerando
as caractersticas relevantes sua localizao geogrfca, etnia e
fgurino, assim como, apresentar algumas tcnicas do desenho
da fgura humana, suas propores reais e suas possveis
distores (comics).
Unidade 3 Design de cenrios e direo de arte
Esta unidade apresentar as consideraes relevantes construo
de cenrios, com base nas caractersticas das personagens,
respeitando aspectos de poca, localizao geogrfca e respectiva
ambientao. Alm disso, mostrar diferentes tipos de cenrios
e os elementos que os compem, evidenciando a importncia
da direo de arte na criao e design de personagens e cenrios
para multimdia digital.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Agenda de atividades/Cronograma
Verifque com ateno o EVA, organize-se para acessar
periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus
estudos depende da priorizao do tempo para a leitura,
da realizao de anlises e snteses do contedo e da
interao com os seus colegas e professor.
No perca os prazos das atividades. Registre no espao
a seguir as datas com base no cronograma da disciplina
disponibilizado no EVA.
Use o quadro para agendar e programar as atividades
relativas ao desenvolvimento da disciplina.
Atividades obrigatrias
Demais atividades (registro pessoal)
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UNIDADE 1
Nasce uma personagem
marcante
Objetivos de aprendizagem
Compreender o que uma pesquisa e por que o
primeiro passo na criao de personagens.
Saber o que e para que servem backstory e frontstory.
Compreender o que fcha da personagem, quais os
dados que devem estar contidos nela e para que serve.
Entender o que signifca paradoxo, confito e contraste
e como podem infuenciar na criao das personagens.
Compreender que heri um tipo de personagem e o
porqu.
Sees de estudo
Seo 1 Pesquisa
Seo 2 Backstory e frontstory
Seo 3 Ficha da personagem
Seo 4 Paradoxo, confito e contraste
Seo 5 Heris
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Se voc tem afnidade com as palavras e gosta de redao, vai se
divertir com esta unidade. No entanto, se voc no gostar muito
de escrever, saiba que isso o que menos importa neste momento.
Na verdade, para fazer parte de um bom time de
desenvolvedores no campo das novas mdias, sejam games,
multimdias interativas, flmes, animaes ou sites para a internet,
bons profssionais precisam ir muito alm.
Conhecer bem a especifcidade de sua atividade dentro de
uma equipe importante, mas limitar-se a isso um suicdio
profssional.
Portanto, conhea aqui quais as consideraes necessrias para se
criar uma personagem marcante a partir da linguagem escrita, assim
como aprender a elaborar e para que serve uma fcha da personagem.
V alm e divirta-se.
Seo 1 Pesquisa
Por que comear a criao de personagens com uma pesquisa?
Algum poderia at afrmar: No preciso de pesquisa
nenhuma, afnal, j tenho tudo em minha mente!
Muitas vezes, achamos que est tudo muito claro em nossas
mentes. Mas, na verdade, este pode ser o maior problema. Isso
ocorre, geralmente, quando temos uma grande ideia em relao a
alguma coisa e fcamos ansiosos para coloc-la em execuo. Mas,
quando o assunto criao de personagens ou de uma histria
para cinema, TV, ou video game, a coisa no to simples assim.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 1
Quem no gostaria de criar personagens marcantes e que
fcassem na memria de todos por dcadas?
Figura 1.1 Charge
Fonte: Elaborao do autor (2007).
Se voc deseja que sua personagem tenha uma identidade
realmente marcante, memorvel, ser necessrio bem mais do que
uma boa ideia para sustentar esse objetivo.
Flintstones, SuperMan, Batman, Homem-Aranha,
XMan e outros tm sado das pginas dos quadrinhos
direto para os mais famosos estdios de cinema, assim
como a Lara Croft partiu dos consoles de video games
para as telinhas do cinema em todo o mundo.
Seja por meio de video games, do cinema ou da literatura, no
importa, atualmente, vrias personagens rompem fronteiras e
partem para o sucesso em outras mdias diferentes daquelas de
onde surgiram. Dos quadrinhos aos estdios de cinema, das
desenvolvedoras de games s telas do cinema e vice-versa.
design_de_ambientes_e_personagens.indb 17 06/09/11 15:08
18
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 1.2 Charge
Fonte: Elaborao do autor (2007).
Uma parceria bastante rentvel entre a Warner
produtora cinematogrfca e o Play Station 2
console de games colocou as personagens da
famosa srie da TV Friends dentro do tambm
famoso game Sims. Agora, nessa verso Friends do
Sims, podemos interagir com todas as personagens
da srie de TV, e no apenas nos limitar a assistir aos
episdios como forma passiva de entretenimento.
Por esses exemplos, podemos observar que para criar personagens
marcantes e com identidades bem delineadas, o fator criativo
fundamental, porm, no podemos descartar alguns conceitos
bsicos que ajudam a direcionar nossa criatividade dentro de uma
lgica textual razovel, reconhecida e respeitada por profssionais
renomados nas reas de literatura, cinema, TV, teatro,
propaganda e video games.
Utilizar esse conhecimento e alguma tcnica para construir
personagens consistentes no privilgio exclusivo de um escritor
de renome, redator ou roteirista. No importa a rea de atuao
do profssional, ele precisa conhecer os conceitos fundamentais
que infuenciam nos vrios segmentos de uma produo, seja para
cinema, TV ou video games.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 1
Pausa para refexo
Como um diretor de arte ou fotografa de uma
produo cinematogrfca pode apresentar
argumentos ao seu produtor ou aos profssionais
de sua equipe para sugerir novos rumos no set de
flmagem?
Aproveite este momento para refetir um pouco sobre
essa situao. Se desejar, aproveite o espao a seguir
para registrar suas ideias.
Vale observar que o diretor do exemplo anteriormente citado no
o redator nem o roteirista do projeto. No entanto, a qualidade
de seu trabalho depende diretamente de como ele vai extrair do
roteiro o carter e o perfl de cada personagem e apresent-los
com a devida dramaticidade a cada cena das flmagens.
Segundo Linda Seger (2006), a pesquisa o primeiro passo na
criao de qualquer personagem, alm de ser necessria para
garantir que haja sentido entre as personagens e os contextos
em que esto inseridas. Portanto, uma boa recomendao criar
sobre aquilo que voc j conhece bem, de preferncia, sobre tudo
o que voc j vivenciou.
Em um de seus exemplos, Linda (2006) descreve uma consultoria
dada a uma roteirista de cinema. Apesar de seu primeiro flme ter
tido sucesso, ela estava com problemas relacionados criao de
suas personagens, que pareciam no transmitir a profundidade
necessria proposta do projeto.
design_de_ambientes_e_personagens.indb 19 06/09/11 15:08
20
Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 1.3 Charge
Fonte: Elaborao do autor (2007).
O roteiro era interessante e criativo e abordava problemas sociais
acerca dos abrigos para moradores de rua. Linda percebeu que
apesar de a escritora ter convivido bastante com essas pessoas
carentes, por conta de um trabalho voluntrio que executou em um
perodo de sua vida, ela nunca havia dormido nas ruas ou sequer
havia passado por situaes de fome, frio e outras circunstncias
que, infelizmente, fazem parte da rotina diria dessas pessoas.
Portanto, um processo de pesquisa mais profundo
fundamental para a maioria dos escritores. Para tanto,
muitos trabalham com uma espcie de imerso.
Utilizam suas prprias vidas como laboratrio. A isso
podemos chamar de pesquisa especfca.
Quando no escrevem sobre fatos importantes que ocorreram
dentro do contexto de suas vidas, os escritores vo em busca
de novas experincias, vivenciando outras culturas, credos ou
situaes polticas adversas. Muitas vezes, o fazem em lugares
distantes, por semanas, meses ou mais de ano.
A profundidade de uma personagem, segundo Linda (2006),
deve ser comparada a um iceberg, em que a parte que no aparece
da personagem , ainda, bem maior do que aquela revelada pelo
escritor. Portanto, quando no se conhece bem o assunto sobre o
qual se pretende escrever, ou sobre o contexto no qual a personagem
a ser criada estar inserida, uma pesquisa efciente indispensvel.
design_de_ambientes_e_personagens.indb 20 06/09/11 15:08
21
Design de Ambientes e Personagens
Unidade 1
Seo 2 Backstory e Frontstory
O passado e o porvir. Personagens no surgem do nada,
mas so frutos de um meio, de um contexto e de uma poca
especfcos. Uma personagem que conduz bigas, o transporte
mais veloz no antigo Imprio Romano, no pode apresentar a
mesma dinmica de outra que pilota um carro de Frmula 1,
em meio a tantas tecnologias e a velocidades jamais imaginveis
para algum que pouco conhecia alm do cavalo como meio de
transporte, da mesma forma que um auxiliar de laboratrio no
domina os mesmos conhecimentos cientfcos de que dispe um
pesquisador de biogentica.
Para se criar uma personagem bem delineada,
preciso coerncia e bom senso ao direcionar os
rumos a serem seguidos. Existe uma sequncia de
questionamentos, bastante utilizada no jornalismo,
que pode ser muito til tambm para esse fm.
Ao responder perguntas do tipo: Quem? O qu? Onde?
Quando? Por qu? voc estar, automaticamente, munindo-se de
toda a informao necessria para estruturar a personalidade de
sua personagem.
No livro Manual de Roteiro (Screenplay), o escritor e consultor Syd
Field (1995), compara o contexto da personagem a uma xcara, em
que o carter da personagem seria representado pelo seu contedo,
moldado de acordo com o formato da xcara. s vezes, parece haver
excees a essa regra, principalmente quando algumas personagens
reagem de forma aparentemente antagnica s condies que o
seu contexto oferece. Surpreso, o leitor, o telespectador ou o gamer
intuitivamente busca uma linha de coerncia que relacione o carter
da personagem com seu comportamento.
Como exemplo, podemos citar a personagem do
cinema Hannibal Lecter, interpretado com louvores
pelo ator Anthony Hopkins. Nesse contexto, um
mdico psiquiatra bem-sucedido e exmio cozinheiro
torna-se um perigoso assassino em srie que, alm de
matar, tambm devora suas vtimas.
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22
Universidade do Sul de Santa Catarina
Por que um mdico erudito, inteligente, bem-sucedido e que
deveria ter uma atitude altrusta para com as pessoas agiria
dessa forma? Quais seriam os motivos que infuenciaram o seu
comportamento de forma to terrvel?
Veja a seguir alguns exemplos da aplicao dessas perguntas.
Quem? Hannibal Lecter, um psiquiatra bem-sucedido.
O qu? Assassinatos em sries e canibalismo.
Onde? e
Quando?
Poderiam ocorrer em qualquer local e hora, porm,
mesmo planejados previamente pelo assassino,
este sempre fnalizava suas atrocidades na cozinha
de sua casa.
No entanto, ao tentar responder a pergunta Por qu?, comeamos
a nos deparar com uma situao bem mais complexa e que
envolve um conjunto de fenmenos psquicos do consciente
e do inconsciente da personagem, e isso requer uma pesquisa
bem mais especfca. Seria muito simplrio ou fcil dizer apenas
que foi tudo por loucura. Provavelmente, no seria aceitvel
o bastante para confrmar a personalidade da personagem,
no haveria uma linha de coerncia dentro do seu contexto e a
personagem teria pouca profundidade.
Persuadidos a responder s perguntas O qu? e Por qu?,
recorremos backstory (histria regressa) da personagem.
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23
Design de Ambientes e Personagens
Unidade 1
A backstory nasce do mesmo processo criativo da
personagem e da histria, no entanto, alguns autores
mais experientes veem a necessidade de cri-la
conforme a histria evolui, e quando se deparam
com dvidas sobre como a personagem agiria diante
de uma determinada situao. Com isso, voltam s
suas pesquisas em busca de uma linha de coerncia
que defna ainda mais o perfl da personagem. Assim,
eles mantm acesa a chama da surpresa durante
todo o seu trabalho.
A coerncia fundamental para a criao de uma personagem
marcante e de uma boa histria. Neste exemplo, devemos busc-
la por meio da backstory (histria regressa) da personagem,
na qual encontraremos respostas mais aceitveis do que,
simplesmente: foi por loucura.
Para os iniciantes, mais prudente se aprofundar ao
mximo na pesquisa antes de iniciar o trabalho de
criao. Segundo Syd Field (1995), dominar algumas
tcnicas importantes s ajudam no processo criativo.
Segundo Linda (2006), as informaes da backstory da
personagem que precisamos conhecer precisam ser colocadas
diante de ns no papel, por meio de uma biografa resumida e
listada a partir das seguintes caractersticas:
biolgicas: idade, sexo, postura, aparncia, defcincias
fsicas etc.;
sociolgicas: classe social, profsso, educao etc.;
psicolgicas: tendncias sexuais, padres morais,
ambies, sonhos, frustraes, traumas etc.
design_de_ambientes_e_personagens.indb 23 06/09/11 15:08
24
Universidade do Sul de Santa Catarina
Em nosso exemplo, que talvez fosse mais adequado
cham-lo de estudo de caso, aps uma simples
pesquisa feita pela internet em um site de busca,
encontrei, no Wikipedia, a enciclopdia livre, a pgina:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Hannibal_Lecter>.
Nela, foram reveladas informaes muito importantes
sobre a backstory de Hannibal Lecter, uma boa parte
estava submersa no iceberg.
Na verdade, eu tambm no tinha conhecimento de
tais informaes at me aprofundar um pouco mais
nessa pequena pesquisa e descobrir que Hannibal
Lecter era de origem europeia e teve uma infncia
cercada de experincias horrveis, principalmente em
se tratando de uma criana, com a morte de seus pais
e os sofrimentos trazidos pela guerra. Aps a morte
dos pais, assumiu os cuidados de sua pequena irm
Mischa e, depois, ambos fcaram, contra suas vontades,
sob a custdia de um grupo de nazistas lituanos.
Cercados da fome, da guerra e do frio intenso, a
soluo para a sobrevivncia que o grupo elegeu
foi o canibalismo. E a pobre Mischa foi escolhida em
sacrifcio para a salvao do grupo.
A morte dos pais quando ainda menino, a guerra e a
fome j seriam experincias traumticas o bastante
para infuir em toda a vida de uma criana, mas
presenciar o que ocorreu com a pequena irm, que
estava sob os seus cuidados, foi algo realmente
aterrorizante, iniciando um processo traumtico
com desdobramentos difceis de mensurar. No
entanto, tais fatos vieram em resposta a muitos
questionamentos sobre o porqu do comportamento
dessa personagem.
Obviamente, para justifcar as atrocidades de um serial killer
como Hannibal Lecter, no poderamos esperar encontrar, em
sua backstory, fatos como uma queda de um balano ou um roubo
de bicicleta. No mesmo?
Existe uma linha de coerncia que liga os acontecimentos bons
ou ruins s atitudes tomadas pela personagem, trazendo uma
espcie de justifcativa s suas aes. Sob esse ponto de vista, a
morte de seus pais e todo o sofrimento causado pela guerra, pela
fome e pelo frio j seriam fatos sufcientemente aceitveis para
Figura 1.4 Ilustrao por montagem sobre
fotos das pginas da Wikipedia na internet
Fonte: Elaborao do autor (2007).
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 1
transformar uma criana inocente em um adulto assassino. Alm
disso, os atos de canibalismos, apesar de ter levado sua irm
morte, o fzeram tomar gosto pela carne humana.
Se voc estiver escrevendo Hamlet, por exemplo, no precisa
saber quais eram as brincadeiras prediletas da personagem,
ou quem foi sua namoradinha de infncia. Mas se estiver
escrevendo Um Violinista no Telhado, essas informaes seriam
indispensveis. (LINDA, 2006, p. 63)
A frontstory, ou o porvir, a histria especfca que o escritor
deseja contar. No entanto, como o foco deste livro no a criao
de roteiros, pouco se tem a dizer sobre a frontstory. Afnal, o
passado da personagem que vai defnir as diretrizes de suas aes
e comportamentos, ou seja, toda a personagem age como age e
como guiada pela sua backstory.
Seo 3 Ficha da personagem
Uma personagem no criada do nada, mas a partir de um
enredo e de uma histria a ser contada, na qual poder ser ou no
a protagonista.
As respostas que conseguirmos com as perguntas: Quem? O qu?
Onde? Quando? e Por qu? corroboram a construo de nossas
pesquisas, a qual, por sua vez, nos ajuda na construo de uma
biografa resumida para a descoberta da backstory da personagem,
fundamental para proporcionar as direes para a frontstory.
Essa biografa resumida, tambm podemos cham-la
de fcha da personagem.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
No precisa ter o formato de uma fcha com todos os itens
enumerados etc.; basta que contemple textos descritivos que
apresentem de forma efcaz o perfl da personagem, ou seja, um
conjunto de caractersticas principais que moldam e identifcam
a sua personagem. Esse conjunto, ou lista de caractersticas,
extrado da pesquisa feita pelo escritor geralmente, est explcito no
enredo da histria e pode ser observado pelo roteiro a ser seguido.
Ocorre que, em uma produo cinematogrfca, por exemplo,
no possvel que todos os componentes da equipe estudem o
roteiro com a profundidade a ponto de extrair os dados completos
e listar as caractersticas de cada personagem. Por isso, a fcha da
personagem se tornou um padro muito til para disseminar as
informaes fundamentais acerca de cada personagem.
A fcha da personagem contm informaes
relevantes que possibilitam a orientao correta na
montagem dos cenrios, no design dos fgurinos, do
desenhista do storyboard, na produo dos efeitos
especiais etc. um importante documento que
sintetiza todo o universo contido nas personagens e
seus ambientes.
Como exemplo de fcha de personagem, podemos usar uma
personagem bem conhecida, um heri que saiu dos gibis e faz
sucesso em uma srie de longa-metragens, o Homem-Aranha.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 1
Nome Peter Parker (Homem-Aranha)
Sexo & raa Masculino/Humano
Famlia
Mary Jane Watson-Parker; May Parker, Ben
Parker, Richard e Mary Parker (falecidos)
Aparncia
& idade
Moreno; 1,78 m.; 75 kg; olhos castanhos claros;
cabelos castanhos. 26 anos.
Personalidade
Gosta de disfarar seu nervosismo com
piadinhas; repete sempre a frase Com grandes
poderes vm grandes responsabilidades;
altrusta.
Antecedentes
Era um garoto normal at que uma aranha
radiativa o picou em uma feira de cincias.
Usou seus poderes para ganhar dinheiro,
mas seu tio Ben morreu por causa de sua
negligncia ao deixar de prender um ladro
comum. Desde ento, ele usa um uniforme e
vigia as noites de Nova Iorque.
Educao
& ocupao
Formou-se na Universidade Empire State e
um cientista bem-sucedido (inventor do Fluido
de Teia). Atualmente, trabalha como fotgrafo
free-lancer para o Clarim Dirio, um famoso
jornal de Nova Iorque.
Coisas boas e ms
(e vulnerabilidade,
se existente)
Contatos na imprensa e m reputao.

Munido dessas informaes, muitos profssionais que no so
escritores, mas esto envolvidos em diversas etapas importantes
da construo da personagem, tm condies de agir em
unicidade com o restante da equipe.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Curiosidades
O Homem-Aranha, cujo nome original Spider-man,
foi criado a partir do argumento de Stan Lee, em 1963,
e desenho de Steve Ditko. Logo, ambos foram autores
da personagem. Mas, na verdade, a maioria das
pessoas conhece apenas Stan Lee.
Por que voc acha que isso ocorre?
Aproveite este momento para refetir um pouco sobre
essa situao. Se desejar, aproveite o espao a seguir
para registrar suas ideias.
Em breve, trataremos um pouco mais a questo dos heris.
Seo 4 Paradoxo, confito e contraste
Durante a construo de uma personagem, seja na fase de pesquisa
ou durante o desenvolvimento do enredo, quando preciso fazer
releituras por meio de consultas em seu backstory, deparamo-nos
com interpretaes to sutis que facilmente nos confundem.
Como voc pde perceber, muito importante acompanhar a
linha de coerncia deixada pela dinmica de cada personagem,
no entanto, existem situaes paradoxais e de contraste. Tais
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 1
situaes no devem ser confundidas com um rompimento nessa
linha de coerncia.
Paradoxo, como sabemos, uma opinio contrria ao sentir
comum, um contrassenso etc. Enfm, tem um signifcado
muito prximo de incoerncia. Contudo, um paradoxo em uma
personagem no acarreta, necessariamente, falta de coerncia.
A personagem Indiana Jones pode ser citada como um exemplo
marcante de paradoxo. Quem imaginaria que um professor
formal e erudito, um pesquisador na rea de cristianismo
primitivo em uma conceituada universidade britnica, poria
um chapu esquisito e sairia arriscando sua vida em aventuras
inimaginveis, sobretudo enfrentando, com habilidade heroica,
perigos constantes nas selvas da frica, nos desertos do Saara ou
nas Pirmides do Egito?
Quem de ns j no se surpreendeu ao descobrir que
uma pessoa que j conhecemos h algum tempo
possui alguma habilidade que nunca imaginamos que
ela teria?
Um caso tpico de contraste est no conceito das personagens
de O Gordo e o Magro: personalidade, carter e aparncia
completamente diferentes. Ambos seriam totalmente antagnicos,
no fossem o traje preto e o chapu coco, muito utilizados na
poca. No entanto, mesmo com todas essas diferenas, a dupla de
personagens combinou como unha e carne e conferiu o sucesso
desde o cinema mudo at os dias de hoje, post mortem.
De um modo geral, o contraste existe quando estabelecemos uma
relao entre duas personagens ou mais. S dessa forma podemos
evidenciar os contrastes existentes nessa relao que aproximar
ou afastar as personagens envolvidas.
No enlevo da criao das personagens, tanto os contrastes como
os paradoxos podem nos confundir, mas so fundamentais para
delinear o perfl e o carter das personagens. O importante
identifc-los para otimizar o processo criativo e proporcionar o
resultado mais rico e mais atraente possvel.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
No menos importante saber identifcar o confito. Segundo
Linda (2006), o confito nasce dos contrastes que existem entre as
personagens.
Muitas vezes esses confitos so de carter psicolgico. As
caractersticas que mais exasperam uma personagem so
aquelas que partem do seu lado reprimido (ou mesmo do
seu lado negro). Essas caractersticas opostas podem tanto
atrair como afastar as personagens. (LINDA, 2006, p. 114).
Seo 5 Heris
Assim como difcil falar de uma personagem sem falar do
seu contexto, tambm difcil falar de heris sem citar os
quadrinhos.
Histria em quadrinhos um formato de mdia
que utiliza a arte sequencial para apresentar um
determinado contexto. Os heris so formatos de
personagens.
A arte sequencial, por sua vez, j existia desde antes de Cristo.
Um bom exemplo disto a Coluna Trajana, que foi construda
por Trajano, imperador de Roma em 113 d.C., para comemorar a
vitria contra os Dcios.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 1
Saiba mais
Como em um flme, uma histria se
desenrola por meio de fotogramas que
sobem em espiral completando 23
voltas ao longo do eixo da coluna e que
devem ser vistas de baixo para cima e
da esquerda para a direita. Antigamente
em policromia, a coluna composta
por 17 blocos de mrmore de Luni,
tem 40 metros de altura e apresenta
45 minsculas aberturas que iluminam
seu interior onde existe uma escada em
caracol no acessvel ao pblico.
Acompanhe o caso do Super-Homem, que surgiu
nos Estados Unidos em 1933, muito depois
da Roma Antiga. No entanto, foi o primeiro
super-heri a fazer sucesso no mundo dos
quadrinhos. Em 1938, a Action Comics assumiu
a personagem surpreendendo os leitores com duas
perguntas e uma resposta que, hoje, conhecemos
como uma espcie de clich universal: um
pssaro? um avio? No, o Super-Homem!
interessante chamar a ateno ao contexto
em que esse heri apareceu: os Estados Unidos
ainda viviam as sequelas da Crise de 1929, e o
Super-Homem encaixou perfeitamente nesse
contexto. O argumento era to bvio que
surpreendia os leitores. Um super ser dotado de
poderes sobrenaturais uma criao mitolgica
em meio aos tempos modernos que surgiu em
prol da recuperao da autoestima e do otimismo
perdidos pela sociedade estadunidense, em meio ao caos
econmico e seus desdobramentos sociais de 1929.
Figura 1.5 A Coluna Trajana, umas das
obras mais originais da Roma Antiga
Fonte: A Relquia (2004).
Figura 1.6 Capa da edio n.1 de Superman
Fonte: Obvious (2006).
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Alm de ter sido o prottipo de uma linhagem inesgotvel de
super seres, ele possui, como nenhum outro heri da cultura
de massas, os predicados bsicos de um mito de ontognese
clssica. (AUGUSTO, 1971, p. 27)
A ontogenia (ou ontognese) descreve a origem e
o desenvolvimento de um organismo desde o ovo
fertilizado at sua forma adulta. Ela estudada em
Biologia do Desenvolvimento. A ontognese defne a
formao e o desenvolvimento do indivduo desde a
fecundao do vulo at a sua morte.
(Fonte: Wikipdia (2011).
Hoje, aps mais de seis dcadas de publicaes do Super-
Homem, seus autores podem se orgulhar dos quadrinhos mais
lidos do mundo. Naumim Aizem (1971) destaca os super-heris
por uma classifcao em trs grupos de superpoderes:
SUPERPODERES EXEMPLOS DE HROIS
Naturais Super-Homem, Prncipe Namor, Thor.
Artifciais (afetados por mutaes de
laboratrios)
Capito Amrica, O Incrvel Hulk, Homem-
Aranha, Demolidor.
Normais (utilizam engenhocas mecnicas) Batman e Robin, Arquiro Verde, Spirit.
Cirne (1971, p. 11) faz um interessante comentrio a respeito da
relao entre heri e seus leitores: Segundo seus autores, o Homem-
Aranha que j foi considerado o Raskolnikov dos quadrinhos ,
psicologicamente, possui os mesmos problemas de seus leitores.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 1
Raskolnikov a personagem de Crime e Castigo, do
escritor russo Dostoievski, em 1866. A personagem
um jovem estudante que comete um assassinato e
se v perseguido por sua incapacidade de continuar
sua vida aps o delito. O livro/novela se baseia em
uma viso sobre religio e existencialismo com um
foco predominante no tema de atingir a salvao
pelo sofrimento, sem deixar de comentar algumas
questes do socialismo e niilismo.
(Fonte: Wikipdia (2011).
Alm do heri, surge tambm o anti-heri. O sentido do
anti-heri no se refere ao bandido da histria, mas a uma
nova modelao de super-heri, bem diferente do referencial
mitolgico utilizado na criao do Super-Homem.
O anti-heri, apesar de seus superpoderes, vem com
fraquezas emocionais e crises existenciais. Tal fato permite
uma identifcao maior com o pblico. Foi uma espcie de
readaptao ao leitor. Uma vez que o Super-Homem trouxe uma
ontogenia comparvel perfeio divina, essa necessidade que o
homem comum tem de identifcar-se com a personagem fcava
descartada. Afnal, ningum perfeito.
A sacada de Stan Lee na criao do Homem-Aranha como
um anti-heri foi to genial que a personagem assumiu a
dianteira nas vendas de gibis em todo o mundo, e o terceiro
longa-metragem para o cinema tambm j foi gravado. E assim
como o Super-Homem, a nova personagem tambm j pertence
ao hall dos heris das massas.
Figura 1.7 Charge
Fonte: Elaborao do autor (2007).
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Outros heris, diferentes do Super-Homem aprisionado em sua
perfeio divina, conseguiram se adequar nova realidade do
anti-heri. Com o passar dos anos, fragilizaram-se ao mostrar
suas fraquezas, ou, por que no dizer, seu lado humano.
O exemplo mais marcante foi um super-heri que,
desde 1941, veste uma farda que , literalmente, a
bandeira dos Estados Unidos da Amrica. O Capito
Amrica, em uma de suas ltimas aventuras, em 1970,
O Ferro do Escorpio, surge melanclico em meio
a crises existenciais e questionamentos entre sua
doutrina e sua luta pela verdadeira justia. Confra nos
quadrinhos a seguir:
Figura 1.8 Quadrinhos Capito Amrica (1970): O Ferro do Escorpio
Fonte: Planeta Mongo (2007).
Segundo o dicionrio dos Super-Heris (VOZES, 1971), o Capito
Amrica foi criado pelo argumento de Joe Simon e pelo desenho de
Jack Kirby, em 1941. Foi o primeiro heri declaradamente inimigo
dos nazistas. Seu principal rival era o Caveira. A personagem
se tornou um cone do poder das foras estadunidenses durante
a Segunda Guerra na Europa e no durou mais de quatro anos
depois que a guerra terminou. Porm, em 1963, foi ressuscitado
pela criatividade de Stan Lee, aps descongel-lo de dentro de um
iceberg com a semente de uma nova conscincia.
design_de_ambientes_e_personagens.indb 34 06/09/11 15:08
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 1
Ziraldo, famoso cartunista brasileiro, ao criar os Zeris,
aproveitou para satirizar todo esse processo de
adaptao de personagens nova realidade, mais
real e, portanto, mais identifcvel com os seres
comuns e mortais como ns.
Na fgura ao lado, conhea Os Zeris do Ziraldo
pela sua charge que, alm de bem-humorada, coloca
em discusso todo um questionamento crtico.
Em um segundo momento, voc saber um
pouco mais sobre o humor em cartoon, charges e
caricaturas.
Sntese
Resumidamente, estes foram os principais objetivos desta
unidade. Espero que os tenha alcanado com sucesso, pois assim
estar preparado para os temas futuros.
Saber onde e como buscar contedos para uma histria que ser
vivida pelas personagens que voc criar.
Compreender que preciso trabalhar o presente e o passado em
paralelo, pois perguntando ao passado que se compreende o
presente e se descobre para onde vai o futuro das personagens
dentro de um contexto.
Saber defnir e listar as principais caractersticas da personagem,
as expostas e ocultas, construindo a fcha da personagem.
Saber o que so e a importncia que tm os paradoxos, os confitos
e os contrastes dentro de um contexto vivido por uma personagem.
Compreender o que um heri e o que ele representa para a
sociedade no passado e nos dias de hoje.
Figura 1.9 Os Zeris, charge de Ziraldo
Fonte: Vozes (1971, p. 21).
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Atividades de autoavaliao
1) Imagine que voc esteja criando a personagem de uma pacata dona
de casa que, logo no incio da histria, decide investigar um crime
de assassinato que ocorreu em seu bairro, no dia do seu aniversrio.
Baseado nessa introduo, responda:
a) Que informaes sobre a biografa dessa personagem voc listaria para
sua fcha?
b) Como seria a backstory dessa personagem?
c) Qual a parte da backstory dessa personagem seria exposta logo no
incio da histria (acima do iceberg)?
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 1
d) Qual parte fcaria oculta (abaixo do iceberg) para ser revelada
posteriormente?
2) Trace uma linha horizontal representando o nvel do mar e liste, acima
dessa linha, os fatos que voc escolheu para fcarem na parte de cima
do iceberg. Depois, coloque, abaixo dessa mesma linha, todos os fatos
que voc decidiu que fcariam abaixo do iceberg.
Feito isso, compare o volume de informaes que fcaram acima e
abaixo da linha e conclua se seu iceberg poderia estar futuando com
estabilidade sobre as guas.
3) Qual seria o paradoxo, o confito e o contraste que voc incluiria no
contexto do Homem-Aranha? Pode pesquisar na internet, mas informe
o site que foi a fonte da sua pesquisa.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Saiba mais
Complemente seus estudos consultando as seguintes obras:
GUIMARES, Haroldo. Curso de animao Disney. So
Paulo: HGN Produes, 1997.
HOGARTH, Burne. O desenho da fgura humana.
Evergreen, 1998.
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UNIDADE 2
Design da personagem
Objetivos de aprendizagem
Conhecer vrias tcnicas e formas de representao
visual para personagens, utilizadas nos diversos tipos
de produo em multimdia digital.
Saber caracterizar corretamente uma personagem a
partir dos aspectos culturais relevantes cultura dessa
personagem, tais como indumentria, comportamento,
etnia, gostos etc.
Saber documentar a criao de uma personagem de
modo a possibilitar a interao de toda a equipe de
produo.
Sees de estudo
Seo 1 Desenho de fgura humana: propores e
linha de ao
Seo 2 Personagens de humor (comics)
Seo 3 Figurino, moda, estilo e cultura
Seo 4 Model kits
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
A criao de personagens uma arte composta, basicamente, por
duas outras artes: a redao e o desenho.
Quando dizemos redao, nos referimos construo do
argumento; j o desenho trata da construo da imagem visual da
personagem e do cenrio que a envolve, e isto independe de ser
desenho animado, flme longa-metragem ou srie para a TV.
Portanto, agora vamos nos aprofundar um pouco mais nessa
construo visual da personagem e abordar vrios fatores que a
envolve.
Amplie sua capacidade de observar tudo e todos ao seu redor.
Ser divertido, confra!
Seo 1 Desenho de fgura humana: propores e
linha de ao
Desenhar uma fgura humana sempre pareceu um tanto
assustador, at mesmo para aqueles que j tm alguma habilidade
para desenho mo livre. No entanto, desenhar , antes de tudo,
saber observar.
Observar pesquisar com os olhos e com o toque,
sempre que for possvel.
Talvez voc ainda no saiba, mas sua habilidade de desenhar est
diretamente ligada habilidade que voc desenvolveu, ou no,
para observar tudo o que est ao seu redor.
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41
Design de Ambientes e Personagens
Unidade 2
Muitos odores ou aromas, mesmo com os olhos fechados, nos
remetem a imagens mentais, como lembranas de alguma coisa
ou de algum. De todo modo, so apenas imagens projetadas
em nossas mentes, no as vemos com os nossos olhos. Portanto,
no vamos considerar o olfato como um sentido relevante para
aprimorarmos a nossa capacidade de observao.
Todos ns temos tudo o que necessrio para ser um bom
observador, mas, s vezes, no exercitamos essa habilidade. At os
portadores de defcincia visual conseguem aguar sua percepo
aprimorando todos os outros sentidos que esto disponveis.
As pessoas especiais tm maneiras tambm muito especiais para
observar e descrever tudo e todos que as cercam; contudo apesar de
parecer um assunto muito fascinante, ese no o foco de nosso livro.
Veja a seguir um breve relato de uma experincia que tive:
No colgio, tive um excelente professor de biologia. Apesar de
a matria que ele lecionava nunca ter sido o meu forte nem
tenha me atrado, sua aula me surpreendeu pela genialidade da
estratgia que usou.
Na nsia de envolver os alunos em sua aula, ele desenvolveu
habilidades para desenhar todo o contedo previsto da aula no
quadro-negro, e o fazia com vrios pedaos de giz de diferentes
cores. Passava os primeiros dez minutos da sua aula de costas para
a turma sorrindo e desenhando. Quando acabava, seus desenhos
estavam to primorosos que todos queriam saber qual era o
signifcado de tudo aquilo que havia feito.
No incio, me pareceu bem estranho. No meio de tanta agitao
dos alunos, o professor permanecia sereno, feliz e sorridente ao
desenhar e pintar todo o assunto da aula na lousa. Sua alegria em
fazer aquilo era to contagiante que provocava curiosidade em
todos. Depois da primeira semana, mal ele entrava em sala e todos
silenciavam. O professor conseguiu a ateno de mais de quarenta
alunos, em pleno vero do Rio de Janeiro, sem sequer pedir que
silenciassem, por que todos passaram a desenhar junto com ele e
alguns at trouxeram vrios lpis coloridos e papis especiais. Em
pouco tempo, os primeiros dez minutos de suas aulas se tornaram
uma espcie de escolinha de arte-terapia.
Contudo, ao compartilhar dessa experincia, muitos artistas
passaram direto na disciplina de biologia. Depois de algum tempo,
descobrimos que o professor no conseguia desenhar absolutamente
nada alm de clulas, mitocndrias, cromossomos etc.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Com base nesse fato, creio que o esforo necessrio para
desenharmos uma fgura humana ser bem menor do que aquele
que o meu honorvel professor de biologia precisou fazer para
atrair a ateno de sua turma. Inclusive a minha.
Alm do mais, para observarmos bem um corpo humano no
precisamos de um microscpio. Um simples espelho o bastante.
E por falar em espelho, voc j observou quantas
cabeas cabem no seu corpo?
Parece uma piada, mas no . Apenas observe-se
diante de um espelho grande e tente contar quantas
vezes a medida da sua cabea pode se repetir ao longo
da extenso de seu corpo.
Esse um timo exerccio para voc comear a
desenvolver sua habilidade de observador. Se tiver
difculdade em faz-lo apenas visualizando, pode
utilizar tambm a palma da sua mo. Geralmente, a
palma de nossas mos, bem abertas, tem um tamanho
muito prximo ao tamanho de nossas cabeas.
Portanto, se isso ajudar, faa. Se no tiver um grande
espelho disponvel, pode utilizar o refexo de uma
vitrine de uma loja num shopping ou na calada de
uma avenida pblica. Mas no se importe com os risos
dos passantes: conte quantas cabeas tm o corpo deles e sorria
tambm. Voc vai se surpreender.
Talvez seja um pouco cmico, mas assim que funciona o exerccio
da observao. Portanto, divirta-se. Afnal, precisamos comear a
enxergar novidades em meio s mesmices do nosso dia a dia.
O corpo humano tem uma relao quase matemtica entre os seus
membros no que diz respeito a posicionamentos e tamanhos. Sem
entrar no mrito da questo matemtica da anatomia, o importante
percebermos como se relacionam essas propores bsicas, para
que possamos tirar um bom proveito dessa informao.
Figura 2.1 Charge
Fonte: Elaborao do autor (2007).
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 2
Obras de arte como a escultura de Dorforo, de Policleto, ou a
escultura de Apolo de Belvedere, de Leocares, defniram padres
e se tornaram referncias para a anatomia humana, baseados
numa relao matemtica simples: a altura total do corpo igual
a uma quantidade x da altura de suas cabeas.
No caso, o padro mais utilizado o de Policleto, quando o
corpo humano apresenta, por intermdio de Driforo, sete
cabeas e meia de altura. J o Apolo de Belvedere apresenta uma
estatura mais esguia, cuja altura do corpo contempla a altura de
oito cabeas e meia. Mais alto, obviamente.
Esses padres so adotados por diversas escolas de
belas-artes em todo o mundo.
Vejamos, na fgura a seguir, onde as linhas traadas sobre as
respectivas fguras representam a quantidade de cabeas que a
altura de cada corpo comporta:
Figura 2.2 Dorforo, de Policleto / Apolo de Belvedere
Fonte: Magno (2010).
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Sabemos que esse padro no uma regra infexvel, ele varia de
pessoa para pessoa e conforme a faixa etria de cada indivduo.
Uma criana, por exemplo, no seu primeiro ano de vida tem, em
mdia, um corpo equivalente ao tamanho de at quatro cabeas.
No entanto, o padro mais utilizado para desenhar personagens
infantis o padro de cinco cabeas.
Um adolescente alcana, em geral, o tamanho de sete cabeas,
e, aps a constituio fnal dos membros inferiores e do trax,
atinge a estatura padro de Policleto, de sete cabeas e meia.
Apesar disto, muitos adolescentes chegam fase adulta com as
mesmas sete cabeas da adolescncia ou ultrapassam at o padro
de oito cabeas de Apolo de Belvedere.
Muitos se tornam excelentes jogadores de basquete, como Yao Ming,
jogador chins com uma estatura que comporta mais de oito cabeas.
Aproveite as marcaes da foto e compare, tambm, o tamanho da
cabea de Yao com o tamanho da cabea de seu treinador.
O padro de tamanho de corpo baseado no nmero de cabeas
que ele contm tambm muito utilizado no mundo dos comics.
Personagens de histrias em quadrinhos e desenhos animados so
desenvolvidos grafcamente a partir das distores sobre esse padro.
Uma vez que h uma referncia comum para o corpo
humano, os desenhistas tm a base necessria para a
criao grfca de suas personagens.
Na fgura a seguir, vemos o resultado de duas distores do
padro para desenhar personagens do tipo brutamonte e um do
tipo baixinho e pacato.
Figura 2.3 San Juanito de
Murillo
Fonte: Bartolom... (2008).
Figura 2.4 Yao Ming, jogador de
basquete da China
Fonte: Maranho (2008).
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 2
Figura 2.5 Charges em infogrfco
Fonte: Elaborao do autor (2007).
Repare que para criar uma personagem do tipo brutamontes
utilizamos uma distoro acima do padro de Policleto. O
primeiro exemplo est com nove cabeas. J para a personagem de
baixa estatura, com aspecto intelectual e pacato, utilizamos uma
distoro abaixo desse mesmo padro, com apenas seis cabeas.
Outra relao importante no desenho das cabeas das
personagens ser observada a partir de esboos, ou rabiscos,
que faremos sobre um papel em branco ou sobre fotos de jornais
ou revistas, identifcando algumas linhas de referncia muito
importantes, pois, com elas, marcaremos as posies dos olhos,
nariz e boca dentro de um rosto.
Primeiro, traamos uma linha vertical dividindo o rosto da
foto em duas partes iguais. Depois, riscamos mais duas linhas
horizontais: uma no topo da cabea e a outra na linha da base do
queixo. Essas duas linhas horizontais registram tanto o tamanho
da cabea, como a rea do rosto.
A seguir, traamos mais trs linhas horizontais: uma na altura
dos olhos, outra no nariz e a terceira na altura da boca. Agora,
veja na fgura a seguir como simples.
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Figura 2.6 Linhas de marcaes horizontais que registram o tamanho da cabea e os nveis de
olhos, nariz e boca sobre o rosto de uma personagem
Fonte: Elaborao do autor (2007).
Assim como existe um padro por quantidade de cabeas para
defnir uma relao padro do tamanho do corpo, tambm existe
para cada rosto um padro muito importante, baseado na linha
dos olhos. Com esse padro, possvel identifcar e relacionar os
vrios tipos de rostos.
Uma criana, por exemplo, tem sua linha dos olhos
bem mais abaixo quando comparada posio da
linha dos olhos de um adulto, e uma mulher adulta
tem a sua linha dos olhos mais abaixo do que a linha
dos olhos de um homem adulto, porm, mais acima
do que a linha dos olhos de uma criana. Essa relao
tambm pode aumentar ou diminuir o tamanho da
fronte dos rostos das personagens.
Veja, na fgura a seguir, como a linha dos olhos varia de acordo
com idade ou sexo.
Figura 2.7 Linha dos olhos de adultos e criana
Fonte: Elaborao do autor (2007).
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 2
Para exemplifcar melhor, supomos, no exemplo acima, que todas
as cabeas tm o mesmo tamanho. Assim, podemos perceber que
uma fronte maior pode trazer personagem um aspecto mais
infantil ou feminino.
Portanto, mesmo que voc no tenha habilidade para desenhar,
agora j poder dispor de uma viso mais crtica sobre o trabalho
de um desenhista ou at mesmo sobre a escolha de um ator para
interpretar o papel de uma determinada personagem.
Isso tambm explica o porqu, muitas vezes, de um desenho bem
elaborado de uma personagem no parecer adequado.
Linhas de ao
Agora que voc j conhece as principais relaes de
proporcionalidade do corpo humano a partir do conceito de
Policleto, ser fcil partir para esse novo exerccio de observao:
identifcar a linha de ao da personagem.
Identifcar essa linha fundamental para a elaborao de
desenhos animados, ilustraes, storyboards etc. A linha de
ao defne a dinmica do movimento da personagem em um
determinado momento da cena.
Com base nos conceitos do desenho de animao, essa linha forte
e fuida parte do posicionamento da cabea acompanhando o
sentido principal do corpo. Muitas vezes, a linha segue a espinha
dorsal da personagem.
Assim como nos exemplos anteriores, podemos localiz-la a
partir de riscos que fazemos sobre imagens de personagens, em
uma foto de revista ou sobre um desenho mo livre. Observe:
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Figura 2.8 Linhas de ao de personagens
Fonte: Blair (1994).
Geralmente, essa linha de ao traada antes do desenho e,
a partir dela, possvel defnir a dinmica do movimento e a
posio da personagem. Veja as fguras a seguir.
Figura 2.9 Linhas de ao traadas para defnir a dinmica do movimento e a posio da
personagem
Fonte: Cartoon Desenhos Animados (1991, p. 13).
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 2
Pausa para exercitar a teoria
Para fxar esse conceito to importante, voc
desafado a fazer o processo inverso: volte velha
revista ou ao gibi e, com uma caneta bem forte, faa
alguns riscos localizando as linhas de ao de vrias
fguras nas posies que encontrar em diferentes fotos
ou desenhos.
Veja e compare, nos exemplos a seguir, as diferenas e os resultados
de uma linha de ao mal traada e de outra, bem traada.
Linha de ao mal traada
Figura 2. 10 Exemplo de linha de ao mal traada
Fonte: Blair (1994).
Uma linha de ao ruim comunica mal, causa confuso e
compromete a qualidade do quadro ou cena.
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Linha de ao bem traada
Figura 2.11 Exemplo de linha de ao bem traada
Fonte: Blair (1994).
Uma linha de ao bem traada traz clareza cena e proporciona
mais dinmica no movimento da personagem.
Outro recurso que ajuda a percebermos se a comunicao est
clara na cena a utilizao de silhuetas das personagens.
simples: preenchemos com a cor preta, ou qualquer cor escura,
toda a personagem da cena at fcar semelhante a uma sombra.
Depois, verifcamos, por contraste, se as silhuetas transmitem a
mesma informao que estava na imagem antes de pint-la. Se
isso ocorrer, a linha de ao estava correta.
Figura 2.12 Exemplo de silhueta da personagem
Fonte: Cartoon Desenhos Animados (1991, p. 14).
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 2
Seo 2 Personagens de humor e caricatos
Todos ns temos humor, claro, mas a questo aqui trata da
nossa veia cmica e no do nosso estado de esprito. Contudo,
todo indivduo bem-humorado(a), que trabalha com bom humor,
ter benefcios no apenas em sua sade, mas seu trabalho sempre
ser bem mais interessante e atrativo.
Ateno! Perceba que essa s uma dica, pois bom
humor uma questo muito particular e que s
depende de cada um de ns!
Quanto charge, creio que todos j sabemos o que signifca, mas
possvel dizer que ela uma espcie de fotografa que revela um
momento cmico sobre um determinado assunto. No importa
se o assunto muito grave, triste ou trgico, o trabalho de um
chargista registrar, por meio de desenhos e com uma viso
cmica, ou apenas crtica, um determinado fato que ocorreu.
Mesmo que essa comicidade seja aquilo que chamamos de
humor negro, no importa.
Contudo, importante voc saber que as charges no dependem
apenas de desenhos. Muitos fotgrafos foram premiados por
conseguirem congelar, com suas lentes, momentos de humor
cheios de stira ou crtica.
Repare na foto a seguir. Onde foi parar a cabea da ginasta?
Figura 2.13 Ginasta
Fonte: Ginstica ... (2009).
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Como vimos anteriormente, as distores dos padres da
anatomia do corpo humano so muito utilizadas na criao de
personagens de humor e caricatos. E, mais uma vez, essa regra
no se aplica somente aos desenhos, mas tambm aos flmes e
televiso, ou seja, com atores reais.
Sobre as personagens caricatas, ou satirizadas, elas
tambm podem ser descritas ou representadas de
vrias maneiras. O desenho de caricatura uma delas.
Uma caricatura uma representao cmica de uma pessoa, uma
stira de um indivduo representada por um desenho. Mesmo que
esse desenho seja muito simples, o importante que capte, por
meio do exagero das formas, as caractersticas mais marcantes da
personagem, de modo a torn-la facilmente identifcvel.
Segundo Mendez (1979, p. 14), a palavra desenho assusta um
pouco e provoca questionamentos do tipo: Eu no levo jeito para
desenho. No entanto, o mesmo autor alega que no necessrio
ser um desenhista para fazer boas caricaturas. A prova disso o
fato de que poucos desenhistas sabem faz-las.
Ele conclui com o exemplo do caricaturista Lincoln Masena, que,
apesar de ter sido apenas um secretrio do jornal onde trabalhavam
vrios desenhistas, fazia excelentes caricaturas a partir de rabiscos
muito simples. Confra seus trabalhos na fgura a seguir.
Figura 2.14 Caricaturas de Lincoln Masena
Fonte: Mendez (1979, p. 14).
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 2
A afrmativa de Mendez (1979, p. 14) cabe, tambm, para os casos
de caracterizao e caricata de uma personagem para o cinema.
Veja o caso da personagem Pinguim, em que o ator Danny de
Vito foi uma escolha muito adequada para fazer o papel do vilo.
No entanto, apenas o seu grande talento como ator no teria
sido o nico mrito para o papel, preciso considerar a anatomia
do seu corpo. Com seu andar engraado e sua estatura com
menos de seis cabeas, Danny deu um show de interpretao
e caracterizao, provando ter sido a escolha correta para
interpretar a personagem vil, o Pinguim.
Figura 2.15 Danny de Vito interpretando Pinguim
Fonte: Donwload.. (2011).
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Seo 3 Figurino, moda, estilo e cultura
Agora, preciso compreender como fazer uma caracterizao
correta para uma personagem. E, neste momento, voc pode estar
se perguntando: mas o que caracterizao da personagem?
Caracterizar : pr em evidncia o carter de algum
ou de alguma coisa; assinalar; individualizar; descrever
com propriedade, com exatido; fazer a caracterizao
de algum ou de alguma coisa. (Fonte: dicionrio on-
line <www.priberam.com>)
Sendo assim, parece bem claro o signifcado de caracterizao,
mas, no que tange caracterizao de uma personagem, a
forma adequada implica em vrios detalhes importantes, que
so fundamentados nas caractersticas relevantes localizao
geogrfca, etnia e fgurino.
Provavelmente, precisaremos voltar fase de pesquisa, pois
mesmo uma fcha bem detalhada da personagem pode no
ser o bastante para reunirmos as informaes que norteiam a
caracterizao de cada personagem.
Convido voc a fazer uma refexo a partir das fguras a seguir.
Nesta fgura, os trs jovens, apesar de serem de etnias diferentes,
parecem ter os mesmos hbitos, linguajar, gostos e atitudes.
Figura 2.16 Caracterizao de personagens (1)
Fonte: Elaborao do autor (2007).
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 2
Na fgura seguinte, apesar de serem as mesmas pessoas da fgura
anterior, os trs jovens aparentam ter hbitos, linguajar, gostos e
atitudes totalmente diferentes uns dos outros. Motivados, claro,
por culturas de continentes distintos e distantes.
Figura 2.17 Caracterizao de personagens (2)
Fonte: Elaborao do autor (2007).
Como as duas fguras so desenhos estticos, obviamente no
representam a dinmica da atitude que tem cada personagem.
Contudo, podemos concluir que apenas uma alterao
do fgurino j foi sufciente para alterar completamente a
caracterizao de cada uma.
O exemplo simples, mas o bastante para percebermos a carga
de informao que podemos obter a partir da indumentria de
cada personagem.
Indumentria: arte ou histria do vesturio; sistema
de vesturio de certa poca ou povo. (Fonte:
dicionrio on-line <www.priberam.com>)
Podemos concluir que a indumentria compreende muito mais
do que roupas, afnal, moda uma forma passageira e facilmente
mutvel de se comportar e de se vestir. A indumentria vai muito
alm da moda ou dos estilos, por meio dela nos so reveladas
culturas distintas, das quais podemos obter muito mais subsdios
para pesquisas, direcionamentos de informaes.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Moda: forma passageira e facilmente mutvel de se
comportar e sobretudo de se vestir ou pentear. (Fonte:
dicionrio on-line <www.priberam.com>)
Voltando s fguras 2.16 e 2.17, no primeiro momento, todas as
personagens apresentavam a mesma roupagem de algum tempo
atrs, poderamos chamar apenas de estilo ou de uma maneira
prpria que cada um tem para se expressar. No entanto, esse
estilo pegou fora popular e criou cultura, urbana e recente,
modelada por ruas e becos dos grandes centros dos Estados
Unidos. Atravessando continentes, trouxe padres para msica,
linguagem, atitudes, hbitos e gostos.
Uma vez como cultura, esse estilo de vestir tambm pode ser
chamado de indumentria; logo, quando todas as personagens
apresentam a mesma indumentria, fca implcito que possuem o
mesmo padro de hbitos de consumo e comportamento, ou seja,
pertencem mesma cultura.
No segundo momento, quando a indumentria foi alterada, a
mudana nos revelou uma srie de informaes importantes e
ocultas no momento anterior.
Mesmo com um desenho simples e um tanto impreciso, podemos
perceber, tambm, certa coerncia no que tange relao entre as
indumentrias das personagens e suas respectivas etnias.
Observe a fgura 2.17. A primeira personagem possui uma etnia
afro-descendente, portanto, sua indumentria de origem africana
fcou bem convincente. Na segunda personagem, de origem
asitica, um manto de monge tibetano e os ps descalos tambm
fcaram bastante aceitveis. Na terceira personagem, para um
homem ocidental, com aspecto de um executivo que pertence ao
mundo corporativo, um terno escuro encaixou perfeitamente.
A coerncia importante sim, mas nesse campo, as regras
tambm existem para serem quebradas.
Desse modo, podemos ver, com certa frequncia, executivos
asiticos, ocidentais que usam mantos do estilo budista tibetano,
afro-descendentes utilizando gravata-borboleta e chapu coco no
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 2
centro de Londres etc. No entanto, a quebra dessa coerncia nos
traz situaes paradoxais.
Obviamente que, quando vemos um flme em que uma
personagem interpretada por um ator caucasiano com
quase dois metros de altura, de pele clara e cabelos louros
ensinando a arte marcial do Kung Fu na China, percebemos
uma evidente falta de coerncia. Isto nos leva a consultar a
backstory dessa personagem, a fm de investigarmos esse paradoxo
e descobrirmos respostas plausveis quelas perguntinhas que
vimos anteriormente: Quem? O qu? Onde? Quando? Por qu?
Figura 2.18 Caracterizao de personagens (3)
Fonte: Elaborao do autor (2007).
O estilo a maneira prpria que cada um tem para se expressar,
no entanto, cultura, alm de signifcar cultivar, signifca
tambm a identidade de um povo, pas ou grupo social e que
pode ter sculos de existncia.
A cultura de um povo formada por um conjunto de padres
de comportamentos, crenas e valores, morais e materiais, todos
caractersticos da identidade de uma sociedade.
As caractersticas culturais podem ser observadas por meio das
artes plsticas, da msica, da utilizao das cores, das matrias-
primas utilizadas, da arquitetura, da gastronomia etc. como um
enorme banco de dados no qual se armazena um nmero infnito
de itens que defnem a identidade de um povo ou grupo social.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Ter um conhecimento geral sobre diversas culturas ajuda muito
a criar boas histrias, mas uma vez conhecida a cultura qual
pertence a personagem que desejamos criar, como encontrar
uma mina de diamantes. Se bem explorada, poderemos produzir
jias raras e belssimas.
Seo 4 Model kits
Assim como a fcha da personagem, o model kit, tambm
chamado de model sheet, um documento muito importante
para uma produo multimdia, principalmente para aquelas
produes que envolvem criao de personagens, como no
cinema de animao ou com atores nos games e nas produes
de TV. Esse documento distribudo juntamente com a fcha da
personagem para toda a equipe de produo.
O model kit, ou sheet, descreve, grafcamente, a personagem criada
por intermdio de uma amostragem de vrios ngulos fundamentais:
de frente, perfl, trs-quartos de perfl e por trs. Nessa amostragem,
geralmente a personagem colocada em linha e, sobre ela, as linhas
paralelas horizontais demarcando a quantidade de tamanhos de
cabeas contida na estatura da personagem.
Tambm faz parte do model kit a representao da personagem
em diversas posies, nas quais ela expressa diversos movimentos
e sentimentos que servem como referncia para o pessoal
da produo. Somados a fcha da personagem, os model kits
completos traduzem o resumo de um documento de produo.
Veja o exemplo da fgura a seguir.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 2
Figura 2.19 Exemplo de model kit
Fonte: Cartoon Desenhos Animados (1991, p. 19).
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Sntese
Espero que esta unidade tenha atingido seus objetivos.
Nela, o desafo foi mostrar-lhe que tambm no necessrio ser
um bom desenhista para criar timas personagens.
Considerei que a revelao de tcnicas usuais no meio de
produo multimdia, um meio multidisciplinar por excelncia,
traria at voc embasamento para compreender um pouco mais o
que antes chamvamos apenas de dom.
Como esta disciplina comporta apenas dois crditos, muitos dos
assuntos foram tratados de forma um tanto genrica, no entanto,
contemplam os principais tpicos do meio de produo. Porm, se
voc aproveitou bem esse contedo, parabns! Agora, basta fazer
os exerccios a seguir e procurar sempre outras fontes para ampliar
seus conhecimentos. Referncias bibliogrfcas, sites na internet e
orientaes de profssionais experientes so uma boa recomendao.
Atividades de autoavaliao
1) Marque, com (F), a alternativa falsa e, com (V), a alternativa verdadeira.
a) ( ) A linha de ao serve para defnir a direo em que a
personagem se movimenta.
b) ( ) Uma linha de ao bem feita ajuda a defnir a dinmica do
movimento da personagem com clareza.
c) ( ) O padro de Policleto, que mede a quantidade de cabeas, foi
elaborado para auxiliar na criao de personagens-monstros com sete
cabeas.
d) ( ) Uma personagem acima do padro de Policleto tem uma
estatura que comporta o tamanho de mais de sete cabeas e meia.
e) ( ) Quanto mais abaixo se posiciona a linha dos olhos de uma
personagem, mais infantil fca a sua aparncia.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 2
2) Crie uma personagem ou, se preferir, escolha uma que j conhecida
no mundo dos desenhos animados ou quadrinhos, mas que tenha uma
estatura bem abaixo do padro de Policleto. Depois, crie um model
sheet completo para essa personagem. Vale desenho, colagem com
fotografa de revista ou gibi. Mas no se esquea das linhas paralelas
e as posies variadas, portanto, trace-as com o auxlio de uma rgua.
Imagine que algum ter que utilizar o seu model kit para produzir uma
sequncia de animaes para comerciais de TV, portanto, capriche!
Observao: Se no for possvel para voc fazer a atividade em meio
digital, uma alternativa digitalizar a imagem fnal do trabalho e
envi-la ao tutor da disciplina, via ferramenta Exposio.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Saiba mais
GUIMARES, Haroldo. Curso de Animao Disney. So
Paulo: HGN Produes, 1997.
FAIGIN, Gary. Te artists complete guide to facial
expression. New York: Watson-Guptill Publications, 1990.
GORDON, Louise. How to draw the human fgure: an
anatomical approach. New York: Penguin Books, 1980.
HOGARTH, Burne. O desenho da fgura humana. Evergreen,
1998.
LOOMIS, Andrew. Fun with a pencil. New York: Viking
Press, 1939.
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UNIDADE 3
Design de cenrios e direo de
arte
Objetivos de aprendizagem
Desenhar cenrios que transmitam profundidade ou
distanciamento.
Caracterizar um cenrio a partir dos aspectos
relevantes cultura, etnia, localizao geogrfca e
poca das personagens.
Entender a importncia da direo de arte na criao e
no design de personagens e cenrios para multimdia
digital.
Sees de estudo
Seo 1 Variedade, unidade e equilbrio na
composio da imagem cenogrfca
Seo 2 A infuncia da cultura e da localizao
geogrfca na construo dos cenrios
Seo 3 Tipos de cenrios: locaes reais, maquetes,
mock-ups e cenrios virtuais
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Para incio de estudo
Esta unidade apresentar a voc consideraes sobre poca e
sobre localizao geogrfca relevantes construo de cenrios e
suas respectivas ambientaes para um projeto que contar uma
histria a qual, por sua vez, inclui personagens e cenrios.
Alm disto, mostrar diferentes tipos de cenrios, os elementos
que os compem e como se originam por meio do trabalho dos
artistas grfcos, para evidenciar a importncia da direo de arte
no sucesso da criao e do design de personagens e cenrios para a
multimdia digital.
Seo 1 Variedade, unidade e equilbrio na
composio da imagem cenogrfca
Nas artes visuais em geral, a composio o principal elemento
para um trabalho se tornar interessante e ter qualidade. A
composio de cenrios tem muito a ver com aquela de um bom
quadro em desenho ou pintura, seja uma paisagem ou um local
interno, no importa.
Uma boa composio apresenta seus elementos em formas e cores
com equilbrio e harmonia, de acordo com o objetivo do cenrio
ou do quadro em questo, claro. A organizao dos valores
de cada elemento no quadro tambm faz parte de uma boa
composio para um cenrio.
A boa composio de um quadro ou cenrio pode ser fruto de
um acaso movido pelo talento intuitivo ou pelo conhecimento
dos fundamentos que propem o equilbrio e a organizao das
formas. Porm, mesmo que isto ocorra de forma intuitiva ou
formalmente estudada, uma obra equilibrada e com uma boa
organizao de formas sempre ter seu mrito artstico.
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65
Design de Ambientes e Personagens
Unidade 3
O grande segredo para uma boa organizao de
formas foi defnido por Plato, sculos antes de Cristo,
e vlido at hoje: isto se d por meio da busca do
equilbrio de dois fatores: variedade e unidade.
Com base nesse conceito, defendido por Plato, vamos
desenvolver uma analogia sobre a composio ideal de um quadro
ou cena a partir desses dois fatores: variedade e unidade.
A variedade, como a palavra j diz, trata da diversidade de
elementos em cores e formas que compem uma cena ou quadro.
Um quadro rico em variedade pode se tornar interessante e
chamar a ateno de vrias pessoas distintas. Por outro lado,
se a variedade for exagerada, poder causar a disperso da
mensagem principal que deveria estar implcita, ou explcita, na
cena ou tambm causar a desordem em outro fator igualmente
importante: a unidade.
A unidade traz unicidade obra e ao conjunto da composio,
auxiliando o direcionamento da comunicao desejada ao
conjunto como um todo.
Portanto, a busca do equilbrio ideal entre variedade e unidade
a regra bsica para uma boa composio.
Vale lembrar que um bom resultado em uma
composio est vinculado apenas ao seu objetivo
principal que a comunicao. A mensagem a se
transmitir por meio da imagem prioridade e vai
nos orientar quanto s quantidades de variedade
e unidade a serem consideradas. Por este motivo,
uma composio equilibrada no signifca que tem
cinquenta por cento de variedade e cinquenta por
cento de unidade.
Os exemplos a seguir apresentam situaes de uma composio
buscando equilbrio entre variedade e unidade.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Variedade
Se um quadro como este lhe fosse apresentado, talvez voc
fcasse imaginando o que o autor desejou transmitir com isso
ou, mesmo, do que se trata essa suposta linha do horizonte. Um
quadro que no transmite prazer de contemplao totalmente
pobre em variedade.
Agora, adicionando elementos a este quadro, como a casa, a
rvore e a montanha, ele passa a atender melhor ao quesito
variedade. Porm, nesta composio, a variedade ainda est
dispersa e requer ordem para melhorar seu equilbrio.
A distribuio dos elementos e a falta de proporcionalidade entre
a rvore e a montanha ao fundo caracterizam uma composio
amadora e feita de modo inexperiente.
Unidade
O fator que controla a variedade a unidade.
Para compreender melhor o que signifca unidade, podemos
reunir as trs formas em apenas um conjunto. Desse modo,
podemos evidenciar a unidade dos elementos, porm, o quesito
variedade foi totalmente desconsiderado neste exemplo.
Perceba que uma unidade exagerada compromete a variedade.
Por isso, preciso buscar um equilbrio entre os dois fatores.
Variedade com unidade
Neste exemplo, a composio foi melhorada, a montanha ao
fundo mantm a unidade do conjunto e a variedade tambm
fcou evidente. Mesmo assim, o quadro ou cenrio ainda pode ser
melhorado.
A linha do horizonte est dividindo o quadro de forma muito
simtrica e isso provoca uma desproporcionalidade entre os
elementos e o espao de superfcie.
As coincidncias entre as linhas confundem a viso do observador.
Perceba que a linha que marca o horizonte e a linha da base do
telhado da casa esto sobrepostas, assim como a base da copa
da rvore, representada por um crculo. A linha da base da rvore
tambm se confunde com a linha da base da casa.
Observe, neste exemplo, que tanto a triangulao do telhado
como a linha de fundo da montanha coincidem de forma
simtrica. Da mesma forma, o crculo que representa a copa da
rvore dividido em duas partes simetricamente.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 3
Como a viso tende a seguir as linhas, preciso tomar
cuidado com as coincidncias entre elas, pois isso passa
uma impresso demasiadamente regular, algo que no
ocorre naturalmente. Esse fato compromete a variedade
e a unicidade do conjunto da composio cenogrfca.
Veja como o exemplo a seguir apresenta um arranjo dos
elementos de modo a solucionar a questo que foi apresentada.
A linha do horizonte saiu da simetria do quadro e as demais
linhas deixaram de coincidir de forma to regular e simtrica.
Houve um equilbrio entre unidade e variedade.
Seo 2 A infuncia da cultura na construo dos
cenrios
A cultura importante para a criao de personagens. O
mesmo ocorre com a criao dos cenrios, quando todos os
ornamentos e elementos de cena traduzem algum tipo de objeto
produzido pelo homem. preciso haver coerncia, no apenas
com os aspectos culturais das personagens, mas tambm com a
poca qual elas pertencem.
Os aspectos geogrfcos dos cenrios tambm preveem
consideraes advindas de uma pesquisa consistente relativa cultura
das personagens envolvidas. J as consideraes relativas ao fator
tempo ou poca em que ocorre a trama da histria se apresentam
com a mesma coerncia, mas tambm advindas da mesma pesquisa.
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Imagine um esquim construindo um iglu nas areias
da praia de Copacabana, no Rio de Janeiro:
Figura 3.1 Montagem fotogrfca de um iglu em Copacabana
Fonte: Elaborao do autor (2007).
Seu fgurino pode estar correto, a poca pode estar
correta, suas ferramentas tambm podem ser as
mesmas utilizadas em seu habitat natural, mas, a
menos que seja uma grande pegadinha, a geografa
da cena estar completamente equivocada.
Como voc viu anteriormente, comum ocorrerem situaes de
contraste entre personagens, muitas delas consagradas, como o
Gordo e o Magro, por exemplo.
No que tange aos cenrios, tambm podemos observar muitas
situaes de contraste, mas, desta vez, eles so relativos cultura
e poca em que ocorre a histria.
Imagine, por exemplo, uma cena caracterstica de flmes
rodados no Oriente Mdio, em que um beduno cavalga
velozmente, em seu cavalo rabe, sobre o empoeirado
solo rido do deserto e, sob o sol escaldante, segue em
direo aos grandes portes de um palcio.
At esse momento, na descrio feita da cena, nos parece claro
tratar-se de um flme sobre histrias da obra Mil e Uma Noites,
criada sculos atrs. No entanto, ao dar prosseguimento a essa
cena, vemos que o beduno adentra os portes de um palcio,
o qual, na realidade, uma manso moderna situada no meio
do deserto, com seguranas armados, limusines e avies a
jato do tipo executivo. Percebemos, ento, que a cena ocorre,
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 3
verdadeiramente, na poca atual e que o palcio uma espcie
de casa de campo de um prncipe rabe, empresrio do petrleo
que, em seus momentos de lazer, cavalga um puro-sangue na
companhia de seu falco caador.
Nessa cena, o contraste entre o tempo e a cultura fcou
evidenciado somente por causa de uma caracterstica particular
dessa civilizao: preservar hbitos milenares no agir e no vestir.
Desde pocas anteriores ao cristianismo, os bedunos seguiam
intrpidos, com suas espadas e seus cavalos rabes, atravessando o
deserto quente e rido do Oriente Mdio.
Por essa razo, a interpretao sobre a localizao geogrfca
fornecida pelo cenrio permaneceu correta. Assim como a
cultura, o aspecto geogrfco de grande parte do deserto do
Oriente Mdio tambm permanece muito semelhante ao modo
como foi descrito nas histrias de Mil e Uma Noites, como
Simbad e Aladim.
Por outro lado, a moderna manso pode ter sido confundida
com um palcio pelo fato de possuir uma arquitetura tradicional,
fazendo aluso aos antigos palcios do Oriente. Portanto, at certo
ponto da nossa percepo, teria sido razovel identifc-la como
construo de uma poca remota, como sugerimos inicialmente.
Figura 3.2 Uma imagem atual de um beduno cavalgando pelas areias do deserto
Fonte: Bradfort (2006).
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O solo empoeirado do deserto e o fgurino do
cavaleiro beduno foram sufcientes para nos
localizarmos geografcamente e sugerir uma
determinada poca para a cena, mas as limusines
estacionadas no ptio e os jatinhos executivos
denunciaram a contemporaneidade da cena.
Essa confuso de poca tambm pode ocorrer
em flmes, desenhos animados ou histrias em
quadrinhos, por exemplo. Aproveite para descrever,
nas linhas abaixo, uma situao do tipo que voc j
tenha identifcado.
Situaes de contraste, envolvendo fatores de cultura e de poca,
como exemplifcado h pouco, tambm podem ser encontradas
nos flmes orientais sobre samurais, em seus templos das
montanhas, assim como em flmes sobre monges tibetanos.
Nesses casos, o tempo no prescreve a essncia da cultura que,
por sua vez, ajuda a preservar ainda mais os aspectos geogrfcos
do cenrio natural.
Imaginem a produo do cenrio do flme Gangues
de Nova Iorque, de Martin Scorsese, com os atores
Leonardo DiCaprio, Daniel Day-Lewis e Cameron Diaz.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 3
Uma Nova Iorque antiga, com favelas e cortios, sem prdios e
pontes no existe h muitos sculos. Portanto, o set de flmagem
ocorreu todo dentro de uma cidade cenogrfca, um complexo de
cenrios que simularam a forma antiga da metrpole. Alm dos
vrios cenrios, a produo do flme contou com inmeros efeitos
especiais em computao grfca.
Hoje, em Nova Iorque, um dos poucos contrastes que podemos
perceber referentes cultura e poca a presena das charretes.
As antigas limusines tracionadas por lindos cavalos e conduzidas
por cocheiros com cartola e fraque. Porm, esses veculos no
funcionam como meio de transporte, mas sim como atrao para
os turistas que visitam o Central Park.
Nesse exemplo, podemos concluir que o tempo modifcou tanto
o aspecto cultural como o aspecto geogrfco dessa regio. Alm
disso, os fgurinos, os hbitos de vida e as edifcaes em Nova
Iorque so, hoje, tambm, muito diferentes de outras regies mais
tradicionais dos Estados Unidos.
Figura 3.3 As carruagens, antigas limusines, at hoje ornamentam a visita dos turistas em Nova Iorque
Fonte: Um novo ... (2008).
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Seo 3 Tipos de cenrios: locaes reais, maquetes,
mock-ups e cenrios virtuais
Nesta seo, voc conhecer alguns tipos de cenrios possveis.
Todo lugar pode ser um cenrio em potencial, afnal, tudo o que
acontece, acontece em algum lugar.
A cenografa, em base, consiste na tcnica de se reconstruir
esses lugares com a fnalidade de fornecer um ambiente ideal
para contar uma histria. Isto pode ocorrer por meio de teatro,
cinema, televiso, jogos eletrnicos. Existem, porm, ambientes
simulados ou reais, mais conhecidos pelo cinema como locaes.
Conhea alguns tipos delas.
Locao real
Esse assunto simples de compreender de forma literal. Locao
real como chamamos os cenrios reais em que o set de
flmagem so ruas, prdios, pontes, aeroportos, estaes de trem
ou outras edifcaes j existentes no mundo real, ou seja, no
ocorre a utilizao de cenrios artifciais.
Quando montado em uma locao real, o set de flmagem
est sujeito a uma grande diversidade de situaes. Afnal,
um aeroporto, por exemplo, no foi projetado para produes
multimdia, mas para o trfego de passageiros do transporte
areo. Tambm existem as limitaes dos horrios previstos para
as flmagens e que constam no documento de autorizao da
prefeitura, do governo ou do rgo responsvel pelo local.
Uma locao real pode estar sujeita s condies meteorolgicas,
claro, sempre que a locao for em externa, ou ao ar livre.
Por isso, uma previso minuciosa deve ser feita junto aos rgos
responsveis pelas informaes meteorolgicas.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 3
Figura 3.4 Hugh Jackman como Wolverine no set de flmagem
Fonte: Hugh... (2005).
De uma forma geral, em uma produo cinematogrfca, os
custos com flmagens externas so mais altos que as locaes
dentro de estdios.
Grande parte da produo de personagens e de cenrios para
multimdia provm da cinematografa. Vale lembrar que uma
parcela considervel dessa produo j assumiu a tecnologia
digital como padro. O que foi uma tendncia irreversvel para as
telecomunicaes, parece ter chegado, tambm, ao cinema.
Uma locao real sempre mais utilizada para
produes cinematogrfcas do que para qualquer
outro tipo de produo multimdia.
Algumas vezes, uma locao real pode ocorrer em um armazm
antigo e desativado, onde h mais liberdade para a montagem
e para a composio de um cenrio mais apropriado e onde
encontramos mais versatilidade para a produo.
Voltando a Nova Iorque: sendo palco de muitas produes, no
incomum os habitantes dessa cidade se depararem com ruas
interditadas, em fns de semana, sendo transformadas em sets de
flmagens.
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Maquetes
quando tudo precisa ser destrudo prdios famosos, pontes
gigantes e muitas exploses ou terremotos precisam acontecer.
claro que nos referimos a um roteiro de flmagem do tipo
apocalptico e que requer, portanto, o uso de maquetes.
Maquetes so rplicas perfeitas, ou quase perfeitas,
de embarcaes, aeronaves, prdios e grandes
edifcaes que, na maioria das vezes, precisam ser
destrudas por exploses, incndios ou qualquer outra
catstrofe com alto grau de realismo.
A computao grfca j chegou muito perto desse objetivo. Mas,
ainda assim, nada se compara dramaticidade de uma exploso de
verdade ou s chamas de um incndio real. Logo, a computao
grfca acaba atuando como um recurso corretivo para esses efeitos
que, apesar de especiais, de certo modo, so reais.
Na prxima fgura, voc ver a maquete utilizada como cenrio
do flme Casa da Dona Lili, de Mauricio de Souza. Compare
as propores entre a maquete e o homem que est ao fundo
(indicado pela seta).
Figura 3.5 Maquete utilizada para cenrio do flme Casa da Dona Lili, de Mauricio de Souza
Fonte: Andrade Maquetes (2009).
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 3
Na fgura a seguir, veja um exemplo de composio de cenrio para
cinematografa utilizando a maquete de um navio de turismo.
Figura 3.6 Montagem de fotos
Fonte: Elaborao do autor (2007).
Outro tipo de produo que utiliza maquetes com grande
intensidade o stop motion. Essa tcnica de animao consiste em
gravar movimentos de bonecos e objetos de cena, fotografando-
os frame a frame (quadro a quadro). um processo bem manual,
requer uma tcnica bastante especfca e muito trabalhoso, se
considerarmos que no cinema, por exemplo, precisamos de vinte
e quatro quadros para compor apenas um segundo de cena. Um
grande sucesso do cinema em stop motion o flme de animao
muito conhecido A Fuga das Galinhas, do diretor Nick Park.
O stop motion uma das tcnicas mais antigas de animao, mas
com a evoluo da computao grfca, tal modalidade havia
sido deixada um pouco de lado. Com o sucesso de A Fuga das
Galinhas, os estdios de Nick Park motivaram uma srie de
produes de alta qualidade em stop motion.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Figura 3.7 Montagem de fotos
Fonte: Nick... ([200-?]).
Quando pensamos em maquetes, geralmente nos vm lembrana
pequenas reprodues de uma cidade ou de um condomnio,
colocadas em cima de uma mesa, na maioria das vezes, para
promover um lanamento imobilirio, fomentando aos clientes
uma viso panormica e simulada do seu futuro investimento.
Apesar de produzidas em propores bem inferiores ao tamanho
real, as maquetes utilizadas nos sets de flmagens geralmente
utilizam escalas bem maiores do que o usual. Essa escala mais
exagerada em tamanho torna a simulao mais realista o que faz
uma grande diferena em qualidade nas flmagens de exploses,
de acidentes de trens, pontes caindo, maremotos invadindo ruas ou
cidades ou at mesmo como fundo para uma cena de ao.
No flme O Quinto Elemento, de Robert Mark Kamen e
estrelado por Bruce Willis, os recursos de computao
grfca foram muito utilizados, mas tambm muitas
maquetes foram montadas no set. Foi o caso da grande
cidade futurstica, com vrios arranha-cus. Nessa
maquete, os prdios ultrapassavam os trs metros
de altura. Isso trouxe mais realismo para as cenas e
certamente o sucesso do flme justifcou o investimento.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 3
Figura 3.8 Imagem do flme O Quinto Elemento a personagem caminha sobre uma mock-up
de um beiral de prdio enquanto a cena de fundo, recortada em chroma key, foi produzida a partir
de uma grande maquete de prdios e aplicada ao fundo com a incluso de elementos veculos
espaciais, pessoas etc
Fonte: Cass (2008).
Alm de utilizar uma escala mais elevada, os profssionais
responsveis pela produo desse material cenogrfco tambm
tm o cuidado de constru-las utilizando materiais e estruturas
compatveis com a ao pretendida na cena.
Como exemplo, podemos citar uma cena de uma ponte que dever
desabar no momento em que o trem passar por um determinado
ponto do percurso, no qual ocorrer uma exploso nos trilhos.
Toda a construo da maquete dessa ponte dever ser feita
considerando esse fato. Certamente, o local da exploso, o
mesmo local onde a maquete da ponte dever desabar, precisar
estar com uma estrutura mais fragilizada que as demais reas da
maquete e, dessa forma, aumentar a possibilidade de sucesso na
ocorrncia do desastre e na flmagem.
A produo de maquetes cenogrfcas, dependendo do seu
objetivo, requer uma equipe muito sofsticada. No caso do nosso
exemplo, sero necessrios engenheiros, artistas, marceneiros,
funileiros, soldadores, eletricistas, especialistas em explosivos etc.
Mock-ups
Enquanto as maquetes cenogrfcas, resumidamente, so uma
rplica em escala inferior de uma infnidade de objetos, uma mock-
up uma rplica na escala real ou maior do que a escala do objeto.
design_de_ambientes_e_personagens.indb 77 06/09/11 15:08
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Voltando ao cinema: muitas vezes complicado flmar em certos
locais, como salas secretas, cabines de grandes avies etc. Nesses
casos, a soluo a criao de uma rplica de igual tamanho da
sala, do barco, da cabine do avio, do nibus espacial etc.
Essas rplicas tm a preocupao de serem fdedignas ao objeto
original, seja ele qual for. claro que, nesse caso, o que interessa
ser produzido apenas a parte a ser visualizada na cena, somente
aquilo que ir aparecer. Se a cena ser flmada apenas dentro de
uma cabine de avio, obviamente no ser necessrio produzir
uma rplica do avio inteiro em escala real. Alm do mais, assim
como as maquetes, as mock-ups tambm podem contar com os
efeitos especiais gerados a partir de recursos de computao
grfca, aplicados na ps-produo.
Alm das flmagens para o cinema ou para a propaganda,
as mock-ups tambm so muito utilizadas para promoo de
pequenos produtos em pontos de vendas com uma escala bem
superior ao seu tamanho real. Essa estratgia tem o objetivo
de chamar a ateno dos clientes que passam distncia das
gndolas que contm os produtos dentro dos supermercados.
Na fgura a seguir, alm de exemplos de mock-ups promocionais
para pontos de venda: temos a mock-up de um mastro de navio,
feita dentro de um estdio fechado, sobrepondo um fundo azul
para recorte em chroma e para a posterior aplicao de um novo
cenrio como paisagem de fundo. Essa tcnica de recorte
conhecida como chroma key.
Figura 3.9 Montagem de fotos
Fonte: Elaborao do autor (2007).
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 3
O chroma key permite mostrar objetos em uma cena
de vdeo que no estavam presentes, esses efeitos
tambm se chamam efeitos de tela azul ou tela
verde porque a ao, no primeiro plano, gravada
diante de um fundo uniforme azul ou verde. Depois,
o fundo eliminado de forma eletrnica, deixando
somente a ao de primeiro plano sobreposta sobre o
fundo real da cena fnal.
Cenrios virtuais
Quem v televiso j viu um cenrio virtual, mesmo que no
tenha percebido. Um uso muito comum desse recurso ocorre nas
previses do tempo apresentadas diariamente nos telejornais. Um
belo mapa colorido entra em cena, em movimento.
Na verdade, quem apresenta a previso est diante de uma grande
tela em cor azul ou verde-chapado. O mapa desenvolvido por
meio digital (computao grfca) e sua aplicao possvel pelo
uso de um recurso chamado chroma key, que traduzido signifca
corte em cor, chave de croma etc.
Figura 3.10 Recorte em chroma key
Fonte: Elaborao do autor (2007).
Outro exemplo de cenrio virtual muito encontrado nos
programas de entrevistas. Esse recurso confere uma grande
versatilidade para esse tipo de programao televisiva, permitindo
a aplicao de uma ambientao sob medida em tema, luz,
perspectiva e profundidade, independente de onde esteja
ocorrendo o programa e se ele ao vivo ou gravado.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
O exemplo a seguir ilustra a aplicao de um cenrio virtual feito
em computao grfca sobre o fundo verde por meio da tcnica
do chroma key.
Figura 3.11 Montagem de fotos do site da EscolaSuperior de Teatro e Cinema de Lisboa Portugal
Fonte: Elaborao do autor (2007).
Tambm podemos encontrar outros exemplos de cenrios virtuais
em jogos eletrnicos. A diferena que tanto o cenrio quanto
as personagens do game so virtuais, o que no ocorre nos
exemplos anteriores, quando utilizamos o cenrio virtual para
cinema e televiso. Alm disso, nos jogos eletrnicos, os cenrios
virtuais so interativos e podem ser explorados de acordo com a
movimentao e evoluo do jogador durante o jogo.
Um exemplo claro de interao com o cenrio virtual ns
encontramos nos jogos eletrnicos sobre corridas. Neles, a pista o
cenrio virtual e o jogador precisa venc-la no menor tempo possvel.
E assim como a pista, o carro e o piloto tambm so virtuais.
Figura 3.12 Tela do jogo Live for Speed o cenrio, o carro e o piloto so virtuais
Fonte: TT Track (2004).
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 3
Independente da multimdia utilizada, assim como toda
personagem, todo o cenrio precisa nascer do que chamamos de
concept art.
O termo concept art mais conhecido em ingls, mas
signifca arte-conceito ou conceito de arte para uma
produo, seja para cinema, TV ou video games.
O concept art de um cenrio desenvolvido por um artista
que, geralmente, ou o diretor de arte dessa produo ou est
sob a orientao de um diretor de arte que tem um amplo
conhecimento, tanto do tema quanto das artes visuais.
Todas as produes cinematogrfcas precisam de um extenso
trabalho desses artistas, pois seus trabalhos daro o rumo e o
direcionamento da arte a seguir.
Intensidade de luz, cores e os aspectos visuais mais especfcos
de cada cena sero os grandes responsveis pela valorizao de
um roteiro e, consequentemente, pelo sucesso de um flme, jogo
ou programa de TV. Especialmente em produes no estilo
Sci-Fi, que tambm poderamos chamar de estilo Star Treck,
Guerra nas Estrelas etc. Enfm, todo o tema ligado fco
cientfca, com planetas, naves, robs e monstros.
Nas fguras a seguir, podemos ver alguns concept arts de
profssionais das artes visuais que trabalharam e trabalham para
grandes produes do cinema e dos jogos.
Figura 3.13 Concept Art: Filme Matrix Reloaded
Fonte: George... ([200-?]).
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Figura 3.14 Concept Art keyframes: Filme Matrix Revolution
Fonte: Concept... (2004).
George Hull, um indiano naturalizado nos Estados Unidos,
trabalhou para vrios flmes, dois dos quais todos ns
conhecemos muito bem: Matrix Revolution e Matrix Reloaded.
importante observar, principalmente os que j viram a trilogia
Matrix ou pelo menos um dos flmes da trilogia, como os concept
arts de George Hull direcionaram todo o aspecto visual dos
flmes. A isso podemos chamar de direo de arte.
bom enfatizar que os concept arts so fundamentais
para que ocorra uma direo de arte coerente com
a proposta do projeto, seja para cinema, TV ou
video games. Portanto, muitos dos sucessos que
conhecemos nessas reas, provm de uma grande
ideia a partir de um pequeno rascunho.
No cinema, dependendo das dimenses do projeto, muitos
diretores de arte so os mesmos que fazem a direo de
fotografa. Eles respondem pelo enquadramento, pela iluminao
e pela cor da cena de uma forma geral. Isto, claro, inclui os
elementos de cena e os cenrios, sejam reais, maquetes, mock-ups
ou cenrios virtuais.
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Design de Ambientes e Personagens
Unidade 3
A funo de direo de arte, nos video games, tambm pea
fundamental para buscar o equilbrio visual das personagens, do
cenrio e dos elementos de cena.
As grandes produtoras de video games, no Canad ou no Japo,
desenvolvem seus ttulos com equipes que renem grandes
quantidades de profssionais da arte visual. Geralmente,
esses artistas so formados em escolas de belas artes e design,
porm, existem muitos artistas com grandes habilidades que
so autodidatas. Entretanto, estudam muito e se dedicam em
aprofundar seus conhecimentos tericos e aplic-los na prtica
profssional do dia a dia.
Sntese
Dentro das possibilidades que uma disciplina de dois crditos
oferece, vamos recapitular seu aprendizado nesta ltima etapa.
Nesta unidade, voc pde conhecer um pouco mais sobre os
pontos importantes para a produo de cenrios:
n conheceu os principais tipos de cenrios e suas
aplicaes;
n conheceu o que so e para que servem as maquetes e as
mock-ups em uma produo cenogrfca;
n conheceu como so concebidos os conceitos de arte
responsveis pelo direcionamento de arte de uma
produo multimdia;
n conheceu quem so os profssionais envolvidos na
direo de arte de uma produo multimdia.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Se voc adquiriu esse conhecimento, adquiriu uma base muito
importante para o decorrer de sua carreira profssional com
produo de multimdia digital.
De todo modo, para reforar e fxar melhor todo esse novo
conhecimento, dedique-se bem s atividades a seguir.
Boa sorte!
Atividades de autoavaliao
1) Marque, com (F), a alternativa falsa e, com (V), a alternativa verdadeira.
a) ( ) Um cenrio virtual um recurso exclusivo da televiso.
b) ( ) Chroma key uma tcnica de recorte digital de imagem por meio
da cor.
c) ( ) Os cenrios virtuais nos video games no so interativos.
d) ( ) O stop motion uma tcnica de animao que consiste em
fotografar quadro a quadro cada segundo da cena.
e) ( ) Uma mock-up uma rplica na escala real ou maior do que a
escala do objeto.
2) Crie um cenrio por meio de um desenho de formas geomtricas, que
seja equilibrado segundo os fatores de variedade e unidade e seguindo
os seguintes critrios:
as formas geomtricas no precisam representar objetos reais, podem
ter uma representao apenas abstrata;
utilize no mnimo cinco formas geomtricas diferentes;
utilize no mximo sete formas geomtricas diferentes;
utilize no mximo cinco cores diferentes;
se o trabalho no for feito no computador, escaneie ou fotografe o
desenho e envie-o por e-mail em formato JPG, com o tamanho de
600x300 pixels.
capriche!
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85
Design de Ambientes e Personagens
Unidade 3
3) Discorra com suas palavras (quantas achar necessrio) e segundo o que
aprendeu, completando os trechos que faltam na afrmativa a seguir.
A direo de arte em cenrio feita por meio dos , que
so profssionais de . A direo de arte para
produo de cenrios necessria no , na
e
Saiba mais
FAIGIN, Gary. Te artists complete guide to facial
expression. New York: Watson-Guptill Publications, 1990.
GORDON, Louise. How to draw the human fgure: an
anatomical approach. New York: Penguin Books, 1980.
GUIMARES, Haroldo. Curso de animao Disney. So
Paulo: HGN Produes, 1997.
HOGARTH, Burne. O desenho da fgura humana. Evergreen,
1998.
LOOMIS, Andrew. Fun with a pencil. Viking Press, 1939.
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Para concluir o estudo
Espero que voc tenha gostado do livro ou, ao menos, que
ele tenha despertado em voc o interesse em se aprofundar
no assunto acerca da criao de personagens e seus
respectivos cenrios.
Se isso ocorreu, saiba que fomos muito bem-sucedidos em
nosso desafo, que foi sintetizar um assunto to abrangente e
fascinante dentro de uma carga horria to restrita.
Personagens e cenrios tm contagiado milhes de pessoas
h sculos. No incio, atravs do teatro, depois, atravs dos
livros, atualmente, com a convergncia das mdias digitais,
personagens se multiplicaram e esto por toda a parte. Nas
embalagens de produtos, nas camisetas, na TV, nos video
games, no cinema etc.
Enfm, por onde passamos, l est um gal de novela,
uma modelo famosa, um super-heri ou um gato muito
conhecido e que adora lasanha. No importa quem a
personagem, o interessante que todos vendem alguma
coisa, mesmo que seja a si prprio: seu prximo flme, gibi,
disco, video game etc.
O fato que personagens inesquecveis tm o poder de
infuenciar crianas, jovens e adultos a ponto de movimentar
grande parte da um gigantesco mercado mundial e que no
se limita indstria do entretenimento.
Crianas escovam os dentes com muito mais frequncia
quando sua turminha de personagens infantis esto
desenhados na escova ou no creme dental. A principal
personagem da novela das oito convence a mame a comprar
suas roupas com uma determinada marca. O campeo mundial
de natao no entende nada de carro, mas mostra ao papai
todas as vantagens que ele ter comprando um novo modelo.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
O ldico inerente ao ser humano e ele se projeta, se representa
e se identifca atravs da relao emocional que assume com seus
personagens favoritos.
Todo mundo gosta de uma histria bem contada, mas isso s
possvel quando os personagens tambm so bem criados. Crie
bons personagens e perceba como as boas histrias viro at voc.
Sucesso e obrigado pela sua companhia!
Valter Monteiro
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org/wiki/Crime_e_Castigo>. Acesso em: 20 jul. 2011.
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Sobre o professor conteudista
Valter Jos Rangel Monteiro
Com formao de Comunicao Social em Mdia
Eletrnica, atua, principalmente, como diretor de
arte, cartunista, chargista e ilustrador. Tambm exerce
as funes de designer grfco, diretor de criao e
consultor em multimdia, hipermdia e projetos de
identidade visual. Exerceu funes de ilustrador,
produtor grfco e diretor de arte em televiso e mdia
impressa, bem como realizou maquetes e bonecos para
programas televisivos e eventos publicitrios. Ministrou
aulas de cartunismo para crianas e adultos. Tambm
atuou na rea tcnica da aviao comercial. Atualmente,
empresrio e gerente comercial da Cybermdia, onde
atua tambm como diretor de arte e criao, designer
grfco e ilustrador, com foco no desenvolvimento
de jogos digitais educativos e de entretenimento,
multimdias interativas, sites, sistemas computacionais e
materiais impressos publicitrios e educacionais.
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Respostas e comentrios das
atividades de autoavaliao
Unidade 1
1)
a) A ideia aqui que o aluno faa uma biografa resumida da
personagem contendo os dados necessrios para concluir a
fcha da personagem, de acordo com o que foi apresentado
na Seo 3 Ficha da Personagem.
b) A partir da elaborao da fcha da personagem, fcar
mais simples para o aluno construir um texto resumido
descrevendo um pouco da histria da personagem que criou
(liberdade de expresso com coerncia de ideias).
c) Com o resumo sobre a histria da personagem pronto,
perceber e defnir quais informaes devero ser evidenciadas
logo no incio da histria.
d) Ainda com o mesmo resumo sobre a histria da personagem,
perceber e defnir quais informaes podero ser
evidenciadas no decorrer da histria.
2) Essa tarefa requer que o aluno tenha feito corretamente
as tarefas anteriores. Sendo assim poder visualizar como
conduziu a construo de sua personagem, no que tange ao
equilbrio.
3) Paradoxo: O Homem-Aranha tambm o frgil e estudioso
Peter Parker, que sofre pela falta de dinheiro, pela doena da
tia e pela morte do seu tio, pela qual se sente responsvel.
Confito: Ama a sua namorada Betty, porm sofre pela
crena de que seu amor ser impossvel pelo fato de ele ser
o Homem-Aranha e viver perto do perigo. Contraste: Basta
comparar o Homem-Aranha com a personagem que oferea
a situao mais antagnica, se comparada com a do heri
em questo. Pode ser a namorada, a tia, o chefe de redao
do jornal que trabalha etc. Enfm, toda essa informao foi
tirada da fonte: Pequeno Dicionrio dos Super Heris (VOZES,
1971, p. 11), mas tambm est presente em inmeros sites da
Internet, em quadrinhos e na terceira verso no cinema.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Unidade 2
1) F, V, F, V, V
2) A ideia deste exerccio que o aluno monte um model kits de uma
personagem que criou ou que o faa a partir de uma personagem que
j exista, conforme aprendeu e foi exemplifcado na Unidade 2.
Unidade 3
1) F, V, F, V, V
2) A ideia deste exerccio que o aluno monte um cenrio com fguras
geomtricas representativas e ser avaliado segundo os princpios
ensinados e exemplifcados na seo 1 desta unidade. Se no for
possvel faz-lo em meio digital, que digitalize a imagem fnal do
trabalho e a envie ao monitor da disciplina.
3) O objetivo da tarefa que o aluno busque, no contedo do texto,
o argumento correto para compor a frase corretamente. Perceber,
tambm, que se no for possvel faz-lo em meio digital, poder
digitalizar a imagem fnal do trabalho e a envie ao tutor da disciplina.
Uma possvel resposta:
A direo de arte em cenrio feita por meio dos diretores de arte, que
so profssionais de artes visuais. A direo de arte para produo de
cenrios necessria no cinema, na TV e videogames.
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Biblioteca Virtual
Veja a seguir os servios oferecidos pela Biblioteca Virtual aos
alunos a distncia:
Pesquisa a publicaes on-line
<www.unisul.br/textocompleto>
Acesso a bases de dados assinadas
<www.unisul.br/bdassinadas>
Acesso a bases de dados gratuitas selecionadas
<www.unisul.br/bdgratuitas >
Acesso a jornais e revistas on-line
<www.unisul.br/periodicos>
Emprstimo de livros
<www.unisul.br/emprestimos>
Escaneamento de parte de obra
*
Acesse a pgina da Biblioteca Virtual da Unisul, disponvel no EVA,
e explore seus recursos digitais.
Qualquer dvida escreva para: bv@unisul.br
* Se voc optar por escaneamento de parte do livro, ser lhe enviado o
sumrio da obra para que voc possa escolher quais captulos deseja solicitar
a reproduo. Lembrando que para no ferir a Lei dos direitos autorais (Lei
9610/98) pode-se reproduzir at 10% do total de pginas do livro.
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