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T tul o do Jogo

game design document


verso di a/ms/ano





























Jssica Puga - 2011
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1. Contexto 4
1.1 Mundo 4
1.2 Histria do jogo 4
2. Mecni ca do Jogo 4
2.1 Progresso do Jogo 4
2.2 Objetos 4
2.2.1 Personagens.................................................................................................4
2.2.2 Itens .............................................................................................................5
2.3 Aes 5
2.3.1 Aes operacionais ......................................................................................5
2.3.2 Aes resultantes ........................................................................................5
2.4 Espaos 5
2.5 Fases 5
2.6 Desafios 5
2.6.1 Puzzles .........................................................................................................5
2.6.2 Combate.......................................................................................................5
2.6.3 Cenrio.........................................................................................................5
2.7 Regras 5
2.8 Modos 5
2.9 Cmera 6
2.10 Opes 6
2.11 Salvando o Jogo 6
2.12 Economia 6
3. Narrati va 6
3.1 Storytelling 6
3.2 Cut Scenes 6
4. I nterface 6
4.1 Interface fsica 6
4.2 Interface virtual 6
4.2.1 Fluxo de telas...............................................................................................6
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5. Tecnol ogi a 6
5.1 IA 6
5.1.1 IA dos oponentes .........................................................................................6
5.1.2 IA de suporte ...............................................................................................6
5.2 Procedimentos e padres de desenvolvimento 7
5.3 Engine 7
5.4 Linguagem de programao 7
5.5 Requisitos mnimos 7
6. Produo 7
6.1 Cronograma 7
6.2 Plano de Teste 7
6.3 Plano de Distribuio/Divulgao 7

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Esse modelo serve como um guia para padronizar e agilizar o processo de
criao do documento de design. Cada jogo porm, tem necessidades
distintas e este modelo no tem a inteno de ser uma frmula, e sim uma
forma, moldvel as necessidades do jogo.

Escopo
Ocupa a primeira pgina do GDD com as informaes bsicas sobre o jogo.
Essas informaes sero detalhadas nas pginas seguintes.

Pbl i co Al vo Feminino/Masculino, tantos anos
Pl ataforma Web, Facebook, Console, Mobile...
Jogadores Single/Multiplayer
Gnero Aco, Plataforma, Corrida...
Vi so Geral
High concept do jogo, resumo da mecnica,
esttica, narrativa e jogabilidade.
Obj eti vo Objetivo do jogador
Recursos Mundo, objetos, personagens, controles bsicos...
Gol den Nuggets Diferenciais do jogo

1. Contexto

1.1 Mundo
Descrever o espao onde acontece o jogo e suas caractersticas.
Contextualizar as regras desse mundo, histria, fsica e outras peculiaridades.

1.2 Hi stri a do j ogo
Descrever a histria do jogo.

2. Mecni ca do Jogo

Overview da mecnica.

2.1 Progresso do Jogo
Listar as etapas do jogo na ordem que sero apresentadas ao jogador.

2.2 Obj etos
Listar os objetos e seus atributos e estados. Objetos so todos os elementos
substantivos do jogo incluindo personagens e itens. Listar o que visvel para
o jogador e o que est por trs do jogo (entidades virtuais e eventos
aleatrios).

2.2.1 Personagens
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Habilidades virtuais
Listar as habilidades dos personagens e sua evoluo dentro do jogo.

NPCs
Listar os NPCs (amigos e inimigos) e sua funo no jogo, assim como a
maneira que interagem com o personagem principal.

2.2.2 Itens

2.3 Aes

2.3.1 Aes operacionais
Listar as aes bsicas que podem ser realizadas pelo jogador. Como por
exemplo, Pular, mover em uma direo, esquivar. As aes interagem com
objetos, lista-los.

2.3.2 Aes resultantes
Listar as aes resultantes das aes bsicas, como por exemplo, desviar de
um objeto pulando e movendo. Aes resultantes = sujeitos x verbos x
objetos.

2.4 Espaos
Descrever os espaos do jogo, reas e superfcies.

2.5 Fases
Descrever as fases do jogo, diferenas entre cada uma delas. Descrever fase
tutorial.

2.6 Desafi os

2.6.1 Puzzles
Descreva os elementos ou partes do seu jogo que contem puzzles. Descreve
esses puzzles, como se organizam, suas solues e os desafios que prope.

2.6.2 Combate
Descrever o sistema de combate e seu fluxo.

2.6.3 Cenrio
Descrever obstculos de cenrio.

2.7 Regras
Descrever as regras fundamentais e uma verso resumida para ser passada ao
jogador atravs de help. Descrever o tutorial se necessrio.

2.8 Modos
Listar o modo principal de jogo e modos secundrios.
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2.9 Cmera

2.10 Opes
Descrever as caractersticas que podem ser alteradas por opo dos
jogadores e como elas afetam jogabilidade e mecnica.

2.11 Sal vando o Jogo

2.12 Economi a
Descrever o valor monetrio do jogo e como funciona. Como adquirido e
utilizado. Descrever outros itens de valor endgeno.

3. Narrati va

3.1 Storytel l i ng
Descrever elementos do jogo que favorecem e afirmam o entendimento do
universo e da histria.

3.2 Cut Scenes
Listar as cut-scenes.

4. I nterface
Existe sempre em funo do jogo e deve ser o mais transparente e intuitiva
possvel.

4.1 I nterface f si ca
Controles
Modos (por exemplo ao entrar em um carro os controles tem outras
funes)
mapeamento (comportamento dos botes)

4.2 I nterface vi rtual
Descrio dos Menus e HUD.

4.2.1 Fluxo de telas
Descreva como as telas so ligadas e em qual ordem.

5. Tecnol ogi a
Descrever a engine, requisitos mnimos, player utilizado e etc...

5.1 I A

5.1.1 IA dos oponentes

5.1.2 IA de suporte

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5.2 Procedi mentos e padres de desenvol vi mento

5.3 Engi ne

5.4 Li nguagem de programao

5.5 Requi si tos m ni mos

6. Produo
Documenta a organizao bsica do seu projeto.

6.1 Cronograma

6.2 Pl ano de Teste

6.3 Pl ano de Di stri bui o/Di vul gao

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