1. Contexto 4 1.1 Mundo 4 1.2 Histria do jogo 4 2. Mecni ca do Jogo 4 2.1 Progresso do Jogo 4 2.2 Objetos 4 2.2.1 Personagens.................................................................................................4 2.2.2 Itens .............................................................................................................5 2.3 Aes 5 2.3.1 Aes operacionais ......................................................................................5 2.3.2 Aes resultantes ........................................................................................5 2.4 Espaos 5 2.5 Fases 5 2.6 Desafios 5 2.6.1 Puzzles .........................................................................................................5 2.6.2 Combate.......................................................................................................5 2.6.3 Cenrio.........................................................................................................5 2.7 Regras 5 2.8 Modos 5 2.9 Cmera 6 2.10 Opes 6 2.11 Salvando o Jogo 6 2.12 Economia 6 3. Narrati va 6 3.1 Storytelling 6 3.2 Cut Scenes 6 4. I nterface 6 4.1 Interface fsica 6 4.2 Interface virtual 6 4.2.1 Fluxo de telas...............................................................................................6 Jssica Puga - 2011 3 5. Tecnol ogi a 6 5.1 IA 6 5.1.1 IA dos oponentes .........................................................................................6 5.1.2 IA de suporte ...............................................................................................6 5.2 Procedimentos e padres de desenvolvimento 7 5.3 Engine 7 5.4 Linguagem de programao 7 5.5 Requisitos mnimos 7 6. Produo 7 6.1 Cronograma 7 6.2 Plano de Teste 7 6.3 Plano de Distribuio/Divulgao 7
Jssica Puga - 2011 4 Esse modelo serve como um guia para padronizar e agilizar o processo de criao do documento de design. Cada jogo porm, tem necessidades distintas e este modelo no tem a inteno de ser uma frmula, e sim uma forma, moldvel as necessidades do jogo.
Escopo Ocupa a primeira pgina do GDD com as informaes bsicas sobre o jogo. Essas informaes sero detalhadas nas pginas seguintes.
Pbl i co Al vo Feminino/Masculino, tantos anos Pl ataforma Web, Facebook, Console, Mobile... Jogadores Single/Multiplayer Gnero Aco, Plataforma, Corrida... Vi so Geral High concept do jogo, resumo da mecnica, esttica, narrativa e jogabilidade. Obj eti vo Objetivo do jogador Recursos Mundo, objetos, personagens, controles bsicos... Gol den Nuggets Diferenciais do jogo
1. Contexto
1.1 Mundo Descrever o espao onde acontece o jogo e suas caractersticas. Contextualizar as regras desse mundo, histria, fsica e outras peculiaridades.
1.2 Hi stri a do j ogo Descrever a histria do jogo.
2. Mecni ca do Jogo
Overview da mecnica.
2.1 Progresso do Jogo Listar as etapas do jogo na ordem que sero apresentadas ao jogador.
2.2 Obj etos Listar os objetos e seus atributos e estados. Objetos so todos os elementos substantivos do jogo incluindo personagens e itens. Listar o que visvel para o jogador e o que est por trs do jogo (entidades virtuais e eventos aleatrios).
2.2.1 Personagens Jssica Puga - 2011 5
Habilidades virtuais Listar as habilidades dos personagens e sua evoluo dentro do jogo.
NPCs Listar os NPCs (amigos e inimigos) e sua funo no jogo, assim como a maneira que interagem com o personagem principal.
2.2.2 Itens
2.3 Aes
2.3.1 Aes operacionais Listar as aes bsicas que podem ser realizadas pelo jogador. Como por exemplo, Pular, mover em uma direo, esquivar. As aes interagem com objetos, lista-los.
2.3.2 Aes resultantes Listar as aes resultantes das aes bsicas, como por exemplo, desviar de um objeto pulando e movendo. Aes resultantes = sujeitos x verbos x objetos.
2.4 Espaos Descrever os espaos do jogo, reas e superfcies.
2.5 Fases Descrever as fases do jogo, diferenas entre cada uma delas. Descrever fase tutorial.
2.6 Desafi os
2.6.1 Puzzles Descreva os elementos ou partes do seu jogo que contem puzzles. Descreve esses puzzles, como se organizam, suas solues e os desafios que prope.
2.6.2 Combate Descrever o sistema de combate e seu fluxo.
2.6.3 Cenrio Descrever obstculos de cenrio.
2.7 Regras Descrever as regras fundamentais e uma verso resumida para ser passada ao jogador atravs de help. Descrever o tutorial se necessrio.
2.8 Modos Listar o modo principal de jogo e modos secundrios. Jssica Puga - 2011 6
2.9 Cmera
2.10 Opes Descrever as caractersticas que podem ser alteradas por opo dos jogadores e como elas afetam jogabilidade e mecnica.
2.11 Sal vando o Jogo
2.12 Economi a Descrever o valor monetrio do jogo e como funciona. Como adquirido e utilizado. Descrever outros itens de valor endgeno.
3. Narrati va
3.1 Storytel l i ng Descrever elementos do jogo que favorecem e afirmam o entendimento do universo e da histria.
3.2 Cut Scenes Listar as cut-scenes.
4. I nterface Existe sempre em funo do jogo e deve ser o mais transparente e intuitiva possvel.
4.1 I nterface f si ca Controles Modos (por exemplo ao entrar em um carro os controles tem outras funes) mapeamento (comportamento dos botes)
4.2 I nterface vi rtual Descrio dos Menus e HUD.
4.2.1 Fluxo de telas Descreva como as telas so ligadas e em qual ordem.
5. Tecnol ogi a Descrever a engine, requisitos mnimos, player utilizado e etc...
5.1 I A
5.1.1 IA dos oponentes
5.1.2 IA de suporte
Jssica Puga - 2011 7 5.2 Procedi mentos e padres de desenvol vi mento
5.3 Engi ne
5.4 Li nguagem de programao
5.5 Requi si tos m ni mos
6. Produo Documenta a organizao bsica do seu projeto.