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Amarelinha

Imagem: http://www.omo.com.br/porque-se-sujar/br 1
Introduo
Existem diversas variaes de denominaes e formas de brincar pelo mundo. Macaca, avio,
sapata, academia, p-coxinho, rayuela e queimei so alguns dos vrios nomes que o jogo
recebe no Brasil, seu trajeto tambm podem ter formas variadas.
O jogo tem como base um caminho dividido em casas numeradas e riscado no cho com giz
ou tinta. Aps jogar uma pedrinha em uma casa - em que no poder pisar -, a criana vai
pulando com um p s at o fim do trajeto. Ao chegar, deve retornar apanhar a pedrinha e
recomear, dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas seguintes at passar
por todas as casas o participante que errar o alvo ou perder o equilbrio passa a vez para outro.
Regras:
1. Cada jogador precisa de uma pedrinha.
2. Quem for comear joga a pedrinha na casa marcada com o nmero 1 e
comea a pular de casa em casa, partindo da casa 2, at o cu.
3. S pode por um p em cada casa de cada vez. Quando h uma casa ao lado
da outra, pode colocar os dois ps no cho.
4. Quando chegar no cu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira,
pegando a pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o p no cho)
5. A mesma pessoa comea de novo, jogando a pedrinha na casa 2.

Perde a vez quem:
Pisar nas linhas do jogo
Pisar na casa onde est a pedrinha
No acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
No conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta
Ganha quem pular todas as casas primeiro.

Participantes: Dois ou mais
Adaptaes:

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