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LIVRO DE MISSOES

OBjETIVOS • • ao A 1 perdidos! Cumpra as seguintes tarefas: Explore METÓDICAMENTE esta Área.
OBjETIVOS • • ao
OBjETIVOS
ao

A1 perdidos!

Cumpra as seguintes tarefas:

• • ao A 1 perdidos! Cumpra as seguintes tarefas: Explore METÓDICAMENTE esta Área. Abra todas

Explore METÓDICAMENTE esta Área. Abra todas as portas.

Reabasteça os suprimentos: colete ao menos uma carta Muita

Munição ou uma carta de suprimento por cada Sobrevivente vivo. As cartas de suprimento podem ser as cartas de Comida Enlatada, Arroz ou Água. Fuja! Alcance a Zona de Saída com os Sobreviventes que restaram. Ela deve estar livre de Zumbis. Junte as cartas de

Estamos perdidos. Tem um monte de Zumbis nos perseguindo e a munição está acabando Surtamos e este é o resultado. Não temos ideia de onde estamos. Os Zumbis também não, mas não é como se não conseguíssemos encontrar Zumbis em todo lugar. Precisamos nos acalmar. Vamos explorar a área atrás de comida, armas e um mapa. Com organização e um pouco de sorte, tudo vai ficar bem.

Equipamento e Sobreviventes que escaparam: você vence se tiver

menos uma carta Muita Munição ou uma carta de suprimento

menos uma carta Muita Munição ou uma carta de suprimento por Sobrevivente vivo. REgRaS ESpECIaIS Mapas

por Sobrevivente vivo.

REgRaS ESpECIaIS

carta de suprimento por Sobrevivente vivo. REgRaS ESpECIaIS Mapas Necessários: 2B, 2C, 1C, 1B, 4E e

Mapas Necessários: 2B, 2C, 1C, 1B, 4E e 4D.

O Sobrevivente que achar uma carta de suprimento (Comida

Enlatada, Arroz ou Água) quando estiver Procurando ganha 5 pontos de experiência (a carta Muita Munição não dá nenhum ponto de experiência).

Área Inicial dos Sobreviventes Zona de Entrada dos Zumbis Zona de Saída Porta Trancada
Área Inicial dos
Sobreviventes
Zona de Entrada
dos Zumbis
Zona de Saída
Porta Trancada

Zombicide - miSSÕeS

FÁCIL/MÉDIO

4+ SOBREV.

120 MINUTOS

• • • • A 2 rotAtóriA REgRaS ESpECIaIS Carros não podem ser dirigidos. Será
• • • •

A

2 rotAtóriA

REgRaS ESpECIaIS

• • • • A 2 rotAtóriA REgRaS ESpECIaIS Carros não podem ser dirigidos. Será que

Carros não podem ser dirigidos.

Será que a chave está aqui? Pegar um objetivo dá 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que pegá-lo

Ned pensa que a chave de seu bunker pode estar na casa de seu velho amigo. Ele passou a última noite antes da invasão zumbi com seu amigo, jogando um MMORPG e comendo pizza. Pizza fria. Ned tinha uma vida excitante. A casa fica em uma rua feia, sendo uma rotatória a sua única atração. Ela está cheia de carros e, certamente, seus ex-motoristas. Os veículos ficaram sem gasolina e esses caras ficaram aqui porque não queriam abandonar seus carros. Nós não damos a mínima para a chave do Ned, mas ele não vai parar de reclamar até vasculharmos o lugar. Em outras circunstâncias, eu poderia achar isso engraçado.

Em outras circunstâncias, eu poderia achar isso engraçado. Você já viu Zumbis circulando em uma rotatória?

Você já viu Zumbis circulando em uma rotatória? Coloque 3

Lerdos em cada uma das 9 Zonas marcadas com um “3”. Sim, você adivinhou: eles estão realmente andando ao redor da rotatória.

Só não espere que eles sigam as leis de trânsito ao verem carne fresca.

Woohoo, um Tunadão! Droga. Sem gasolina. Você pode

procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a Baioneta

ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Algumas Missões podem ter diversos Tunadões. Neste caso, você só pode pegar as

ter diversos Tunadões. Neste caso, você só pode pegar as armas que ainda não obteve. Quando

armas que ainda não obteve. Quando acabar

Sem gasolina, mas cheio de armas. Você pode procurar no

Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até você achar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aaahh! faz surgir um Lerdo como sempre, interrompendo a Procura.

acabou!

Mapas Necessários: 1B, 2B, & 7B

a Procura. acabou! Mapas Necessários: 1B, 2B, & 7B OBjETIVOS Cadê a chave? Pensei que estava
a Procura. acabou! Mapas Necessários: 1B, 2B, & 7B OBjETIVOS Cadê a chave? Pensei que estava

OBjETIVOS

acabou! Mapas Necessários: 1B, 2B, & 7B OBjETIVOS Cadê a chave? Pensei que estava com você.

Cadê a chave? Pensei que estava com você. Pegue as três fichas de Objetivo. A chave pode estar embaixo de qualquer uma. Bem Na verdade não está, mas você precisa conferir. Assim que você tiver pegado todos os Objetivos, leve todos os Sobreviventes iniciais para a Zona de Saída. Então a VERDADEIRA missão começa: convencer o Ned de que você procurou pelo lugar todo cuidadosamente e não achou a chave dele. Mas essa é outra história, não é?

achou a chave dele. Mas essa é outra história, não é? Área Inicial dos Sobreviventes Porta
Área Inicial dos Sobreviventes Porta trancada Carro de Polícia Objetivo (5XP) Zona de Saída Tunadão
Área Inicial dos
Sobreviventes
Porta trancada
Carro de Polícia
Objetivo (5XP)
Zona de Saída
Tunadão
Três Lerdos
de Polícia Objetivo (5XP) Zona de Saída Tunadão Três Lerdos Zombicide - miSSÕeS FÁCIL 4+ SOBREV.

Zombicide - miSSÕeS

FÁCIL

4+ SOBREV.

90 MINUTOS

objetivos do jeito dela. o de e Só
objetivos
do jeito dela.
o
de
e

A3 A VINGANÇA DE WANDA

Wanda tem um plano definido para sua vingança. Vamos fazer

Ache o ex-namorado grudento e o chefe gordo. Wanda chamou

ex-namorado grudento de “Objetivo Verde” e o chefe gordo “Objetivo Azul”. Ela sabe onde eles moravam e os lugares que

Wanda tem contas a acertar com dois caras de sua antiga vida, antes dos zumbis.

O

desse tipo de chefe que pega 1 dólar de sua gorjeta

para cada centavo perdido na conta, coloca câmeras

todo lugar do restaurante (sim, até mesmo no

banheiro das mulheres) porque pensa que seus empregados estão roubando e faz os empregados pagarem para usar o banheiro (os que, na verdade,

em

primeiro é seu ex-chefe. Todos já ouvimos falar

costumavam frequentar. Ela fez um mapa e marcou os lugares

com um “X” vermelho. Só precisamos descobrir onde estão agora

deixar Wanda ter sua doce vingança. Isso significa que quando encontrarmos um Objetivo Verde, um Corredor vai aparecer e quando encontrarmos o Objetivo Azul, um Balofo vai aparecer.

quando encontrarmos o Objetivo Azul, um Balofo vai aparecer. precisamos acabar com eles. Vamos acabar com
quando encontrarmos o Objetivo Azul, um Balofo vai aparecer. precisamos acabar com eles. Vamos acabar com

precisamos acabar com eles.

Vamos acabar com eles e com todos os outros fregueses incômodos. Já que estamos lá, vamos dar para a Wanda uma vingança completa. Nós vamos em direção à lanchonete e matar todo mundo (ou seja, todos os zumbis dentro das Zonas dos prédios, nos mapas 6B e 6C, os que já estão lá e os que vão entrar depois que a

primeira porta abrir). A lanchonete deve ficar vazia e nenhum

Zumbi pode escapar. Se não

missão falha e Wanda vai ter um

baita desgosto.

Vá para casa e deixe Wanda aproveitar sua vingança. Alcance

a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer

Sobrevivente pode escapar por essa Zona no fim de seu turno,

são reservados para clientes, e empregados não são clientes, são?).

segundo cara é seu ex-namorado grudento.

O

o

“ não ” , “ terminamos ” , “ para de me encher o saco ” e por aí vai. É claro que ele era um cliente regular

da

para o café da manhã, almoço, jantar e para um ou

duzentos cafés. Todos eles provavelmente viraram zumbis, então

Hora da revanche! Vamos fazer isso no estilo dos

lanchonete onde Wanda trabalhava, aparecendo

tipo chato de ex-namorado que não entende

significado de diversas expressões úteis como:

O

entende significado de diversas expressões úteis como: O a desde que esta Zona esteja livre de
entende significado de diversas expressões úteis como: O a desde que esta Zona esteja livre de

a

entende significado de diversas expressões úteis como: O a desde que esta Zona esteja livre de
entende significado de diversas expressões úteis como: O a desde que esta Zona esteja livre de
desde que esta Zona esteja livre de Zumbis.
desde que esta Zona esteja livre de Zumbis.

sobreviventes, com armas e trabalho em equipe!

de Zumbis. sobreviventes, com armas e trabalho em equipe! Mapas necessários: 1C, 5E, 6B, 1B, 5B

Mapas necessários: 1C, 5E, 6B, 1B, 5B & 6C.

trabalho em equipe! Mapas necessários: 1C, 5E, 6B, 1B, 5B & 6C. Zombicide - miSSÕeS á
trabalho em equipe! Mapas necessários: 1C, 5E, 6B, 1B, 5B & 6C. Zombicide - miSSÕeS á

Zombicide - miSSÕeS

á

MÉDio

4+ sobRev.

90 MiNUtos

MÉDio

4+ sobRev.

90 MiNUtos

MÉDio 4+ sobRev. 90 MiNUtos RegRas especiais Programa de Vingança da Wanda em 6 passos. Cada

RegRas especiais

Programa de Vingança da Wanda em 6 passos. Cada uma das seis fichas de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar.

Etapa do ex-namorado grudento. Coloque o Objetivo Verde aleatoriamente entre as fichas de Objetivo, virado para baixo. Quando alguém pegar essa ficha, um Corredor aparece imediatamente na Zona em que a ficha estava. Mate o Corredor para alcançar esse Objetivo. Se outro Corredor entrar na Zona, onde o ex-namorado grudento está, deite a figura do ex- namorado grudento para identificá-lo. Matar o ex-namorado grudento dá 5 pontos extras de experiência para Wanda, se ela fizer parte da Missão, além do ponto normal para o Sobrevivente que o matar. A vingança é doce!

normal para o Sobrevivente que o matar. A vingança é doce! Etapa do chefe gordo. Coloque

Etapa do chefe gordo. Coloque o Objetivo Azul aleatoriamente entre as fichas de Objetivo, virado para baixo. Quando alguém pegar essa ficha, um Balofo aparece imediatamente na Zona em que a ficha estava. Mate o Balofo para alcançar esse Objetivo. Se outro Balofo entrar na Zona onde o chefe gordo está, deite a figura do chefe gordo para identificá-lo. Matar o chefe gordo dá 5 pontos extras de experiência para Wanda, se ela fizer parte da

extras de experiência para Wanda, se ela fizer parte da Missão, além do ponto normal para

Missão, além do ponto normal para o Sobrevivente que o matar. Vingança!

do ponto normal para o Sobrevivente que o matar. Vingança! Nota: Se o ex-namorado grudento ou

Nota: Se o ex-namorado grudento ou o chefe gordo tiverem que se separar, jogue como se eles fossem a Abominação. Não adicione nenhuma figura extra de Zumbi e escolha que caminho eles vão tomar.

figura extra de Zumbi e escolha que caminho eles vão tomar. Ex-clientes nunca saem da lanchonente.

Ex-clientes nunca saem da lanchonente. Incrível. Eles se tornaram Zumbis enquanto comiam hambúrgueres e agora querem mais batata frita (pelo menos é o que achamos). Eles podem esperar um bom tempo, já que o cozinheiro também virou zumbi. No começo do jogo coloque dois Balofos e quatro Lerdos em cada Zona marcada no mapa.

Você pode usar os carros. Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém

a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Somente as armas que ainda não foram encontradas poderão

estar dentro do carro. Quando acabar

acabou!

especiais Do Dia Área de Entrada de Zumbis Zona de Saída Carros que você pode
especiais Do Dia
Área de Entrada
de Zumbis
Zona de Saída
Carros que você
pode dirigir
Área Inicial dos
Sobreviventes
Objetivos
Objetivo do
Objetivo
do chefe
gordo. 5 XP
Porta
2 Balofos
(5 XP)
ex-namo-
trancada
+ 4 Lerdos
rado. 5 XP

Zombicide - miSSÕeS

Objetivo do chefe gordo. 5 XP Porta 2 Balofos (5 XP) ex-namo- trancada + 4 Lerdos
ObjetivOs A4 O SONHO DO DOUG Vocês têm apenas que fazer três coisas. Achar a

ObjetivOs

A4 O SONHO DO DOUG

Vocês têm apenas que fazer três coisas. Achar a chave da loja de armas. O armeiro morava em um prédio próximo. O Doug não lembra exatamente onde é, mas você pode explorar o lugar até descobrir qual é o prédio certo. Há um “X” vermelho indicando onde a chave pode estar. Pegue cada um dos Objetivos vermelhos até você achar o azul. Você não precisa pegar mais nenhum Objetivo vermelho depois que fizer isso, mas pode pegar se quiser. Procure a loja de armas. Essa é a parte boa do plano. O Doug colocou um marcador verde no mapa para mostrar onde a loja está. No momento que o Objetivo verde for tomado, todos os Sobreviventes que estiverem na Zona do Objetivo (começando por aquele que pegou a ficha) imediatamente pegam cartas de Equipamento até encheram seus inventários. Ignore e descarte todas as cartas que não forem Muita Munição (qualquer tipo), uma arma ou uma Luneta. Continue pegando cartas até todos os inventários ficarem cheios. Vamos voltar para casa. Não conseguimos achar a tão sonhada arma do Doug, mas conseguimos armas o bastante para fazê-lo esquecer dessa pequena decepção. Alcance a Zona de Saída com todos os Sobreviventes restantes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu turno, desde que não tenha mais Zumbis.

no final de seu turno, desde que não tenha mais Zumbis. Doug tem um sonho. Antes

Doug tem um sonho. Antes do apocalipse zumbi, ele costumava passear muito com o dono de uma pequena loja de armas. Esse cara falou para Doug sobre uma semiautomática customizada que faz nosso amigo sobrevivente sonhar. O Doug não tem certeza se seu amigo tinha a tal arma na sua loja ou se apenas tinha ouvido falar dela, mas mesmo assim ele quer voltar lá e dar uma olhada. Não temos porque recusar. Roubar uma loja de armas! É como se fosse natal! Infelizmente Doug não tem muita informação. Não esperamos que a loja esteja aberta, e provavelmente, as portas são fortes demais para serem abertas com um pé-de-cabra ou um machado. Nós vamos precisar da chave do dono, que possivelmente está na casa dele. Ao menos o Doug sabe em que casa seu amigo morava. O que não fazemos por um monte de armas?

seu amigo morava. O que não fazemos por um monte de armas? Mapas Necessários: 7B, 2B,
seu amigo morava. O que não fazemos por um monte de armas? Mapas Necessários: 7B, 2B,
Mapas Necessários: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C.
Mapas Necessários: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C.

Zombicide - miSSÕeS

á

MÉDiO

4+ sObRev.

120 MiNUtOs

MÉDiO

4+ sObRev.

120 MiNUtOs

RegRas especiais

Mapa e Objetivos do Doug. Cada ficha de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que pegá-la.

Eu achei a ch

aleatoriamente entre os Objetivos vermelhos, virado para baixo. Quando alguém pegar esse Objetivo, a porta azul pode ser aberta. Infelizmente, o armeiro colocou um alarme na caixa onde

barulho foi esse?!? Coloque o Objetivo azul

Que

a chave estava. E ele faz muito barulho. A Zona de Entrada azul

ativada quando a ficha de Objetivo azul é pega, e os zumbis passam a aparecer em todos os turnos seguintes.

é

os zumbis passam a aparecer em todos os turnos seguintes. é Salas fechadas. Algumas Zonas estão

Salas fechadas. Algumas Zonas estão isoladas por portas. Elas são consideradas prédios separados unicamente para entrada dos Zumbis.

.

Você não pode usar os carros.

O Tunadão do Armeiro! Você pode procurar no Tunadão apenas

uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha

aleatoriamente).

a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Ei, um Carro de Polícia. Policiais normalmente

Ei, um Carro de Polícia. Policiais normalmente tem um monte de armas! Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.

normalmente e faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura. Área Inicial dos Sobreviventes Zona de Saída
Área Inicial dos Sobreviventes Zona de Saída Zona azul de Entrada dos Zumbis Zona de
Área Inicial dos
Sobreviventes
Zona de Saída
Zona azul de
Entrada dos Zumbis
Zona de Entrada
dos Zumbis
Carro de polícia
Objetivo
5XP
Porta azul
Porta
Porta
(5 XP)
Sonho do
trancada
aberta
Tunadão
Doug

Zombicide - miSSÕeS

A5 ANIVERSÁRIO DO PHIL OBjETIVOS Amanhã é o aniversário do Phil. Você consegue imaginar como
A5 ANIVERSÁRIO
DO PHIL
OBjETIVOS
Amanhã é o aniversário do Phil. Você consegue
imaginar como é difícil organizar uma festa de
aniversário depois que o apocalipse zumbi começou?
A Wanda conseguiu achar ingredientes para um
bolo, mas não existem mais lojas para comprarmos
um presente inútil.
O “presente surpresa” depende de um plano simples. Complete
essas etapas na seguinte ordem:
Estava pensando em um despertador na forma de
uma sirene da polícia. Josh saiu explorando e voltou
com uma ideia melhor ainda: um carro de polícia!
Nós vamos dar um carro de policia de presente para
o Phil.
Josh encontrou uma delegacia que parece não
ter sido saqueada, e por um bom motivo: o lugar
está cheio de zumbis. Mas não importa, estamos
acostumados a lidar com zumbis. Nós vamos limpar
a delegacia, e dar ao Phil seu carro de polícia. Com
certeza ele vai adorar!
Ache o combustível para o gerador de emergência. Josh fez um
reconhecimento e descobriu que os carros estão estacionados
em uma garagem, fechada por uma grande porta automática de
metal. O lugar está sem energia faz semanas, mas policiais são caras
cuidadosos: eles têm um gerador de energia para emergências.
Infelizmente, esse gerador está sem combustível. Josh, que é
um cara esperto, já descobriu onde achar mais combustível. Ele
marcou o lugar com um “X” verde. Assim que vocês pegarem o
Objetivo verde, podem passar para a próxima etapa
Ligar o gerador de emergência. Assim que você tiver o combustível,
ligue o gerador para que a eletricidade volte à delegacia. Josh
colocou um “X” azul onde o gerador está. Pegue o Objetivo azul
para ligar a máquina.
Dirija pelo menos um Carro de Polícia. Alcance a Zona de Saída
com todos os Sobreviventes a bordo, use quantos Carros de Polícia
forem necessários. Qualquer carro e seus passageiros podem
Mapas
necessários:
4B,
5D,
4E,
3B,
7B,
3C,
2B,
5C
&
2C.
escapar por essa Zona ao final do turno do motorista, desde
que não hajam Zumbis ali. Não, você não pode escapar com um
Tunadão. Você precisa de Carros de Polícia!

Zombicide - miSSÕeS

DIFÍCIL

6+ SOBREV.

150 MINUTOS

DIFÍCIL

6+ SOBREV.

150 MINUTOS

REgRaS ESpECIaIS

Se você encontrar um pouco de cerveja ou vinho… iria melhorar muito a festa do Phil. Cada uma das quatro fichas de Objetivo dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que pegá-la, mesmo que não seja obrigatório pegar os Objetivos vermelhos.

O combustível DEPOIS o gerador. O Objetivo azul não pode ser

pego antes do verde. Pegar o Objetivo verde não faz a porta verde se abrir.

Pegar o Objetivo verde não faz a porta verde se abrir. Ah!Na verdade não existe nenhuma

Ah!Na verdade não existe nenhuma porta aqui. O prédio central está selado e não é possível entrar.

Ei! Por que a %ù%£$ da porta de aço está abrindo AGORA? Infelizmente o interruptor de abertura das portas foi deixado na posição “aberto” quando a energia acabou. Assim que o Objetivo azul for pego, as portas enferrujadas abrem: abra as portas azul e verde, entre com os Zumbis em cada sala. Talvez alguns Zumbis estejam esperando lá dentro, mas você não vai ter problemas em lidar com eles. Ou vai?

A %ù*£^*! da porta de aço enferrujada e barulhenta. Você sabia?

Os Zumbis esqueceram totalmente de engraxar a porta de metal. Ela realmente faz um bocado de barulho quando abre. Todos os Zumbis na área notam que tem carne fresca andando por perto. Assim que o Objetivo azul é pego, a Zona de Entrada de Zumbis azul é ativada e eles surgem em todos os turnos.

Você pode dirigir os Carros de Polícia.

A garagem da polícia. Carros podem entrar e sair da Zona da

garagem no mapa 3B se ambas as portas da garagem estiverem

abertas. Carros não podem entrar em outros prédios.

O que tem nesse porta-malas? Você pode procurar no Tunadão

apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal

(escolha aleatoriamente). Você só pode pegar as armas que ainda

não obteve. Quando acabar

acabou!

pegar as armas que ainda não obteve. Quando acabar acabou! Finalmente! Um Carro de Polícia. Policiais

Finalmente! Um Carro de Polícia. Policiais normalmente tem um monte de armas! Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura.

faz surgir um Lerdo que, como sempre, interrompe a Procura. Área de Inicial dos Zona de
Área de Inicial dos Zona de Entrada Área de Entrada Sobreviventes Zona de Saída de
Área de Inicial dos
Zona de Entrada
Área de Entrada
Sobreviventes
Zona de Saída
de Zumbis azul
dos Zumbis
Carro de Polícia
Tunadão
5 XP
5 XP
5 XP
Porta azul
Porta verde
Porta vermelha
Objetivo Azul
Objetivo verde
Objetivo vermelho
trancada
trancada
trancada

Zombicide - miSSÕeS

Ahn eu Mapas 6B. A6 GOSTOSURAS OU TRAVESSURAS melhor que a comida de gato que
Ahn eu Mapas 6B.
Ahn
eu
Mapas
6B.

A6

GOSTOSURAS OU TRAVESSURAS

melhor que a comida de gato que comi no almoço. O condomínio parece uma gaiola gigante para gente velha e rica. Demorou um pouco para o Ned conseguir destrancar a entrada, e agora estamos

nas vielas. O sistema elétrico está doido e todo o quarteirão parece ter vida própria. É assustador e divertido como uma casa mal-assombrada.

Nós reativamos a principal fonte de energia da cidade de Switch. Agora temos algum conforto, mas as luzes e sons que foram acionados por todo o lugar continuam atraindo zumbis. Precisamos resolver esse problema. Explorando por aí, Josh e Wanda encontraram um condomínio perto da estrada. Parece que a maioria das casas não foi saqueada. De acordo com Josh, o condomínio está fechado por um sistema de segurança complexo, controlado por um computador central que foi muito danificado nos primeiros dias da invasão. Religar a energia deixou o computador doido, e agora os sistemas de segurança estão trancando e destrancando tudo aleatoriamente. Eu mencionei que é Dia das Bruxas? Bem, nós temos nossa cota de monstros todos os dias, então não precisamos usar fantasias. Porém Amy está com vontade de fazer um dos seus bolos de abóbora “ misteriosos ” . Seria uma delícia, bem, ao menos seria

misteriosos ” . Seria uma delícia, bem, ao menos seria acabei de ler “ Cuidado com
misteriosos ” . Seria uma delícia, bem, ao menos seria acabei de ler “ Cuidado com

acabei de ler “ Cuidado com Jack ” na

” O ” Jack?

5E,

5D,

3B,

1C

&

parede? Quem é o Jack?? Espera

7B,

2C,

4B,

5C,

necessários:

OBjETIVOS

é o Jack?? Espera 7B, 2C, 4B, 5C, necessários: OBjETIVOS É Dia das Bruxas, vamos entrar

É

Dia das Bruxas, vamos entrar em uma mansão mal-assombrada

e

fazer a última festa da Terra! Pegue todas as fichas de Objetivo

(experimente um pouco de Travessuras ou Gostosuras dos Zumbis no processo).Assim que terminar, volte a Zona de Saída com todos os Sobreviventes restantes.

volte a Zona de Saída com todos os Sobreviventes restantes. Zombicide - miSSÕeS DIFÍCIL 6+ VIVENTES

Zombicide - miSSÕeS

DIFÍCIL

6+ VIVENTES SOBRE- 190 TOS MINU-

DIFÍCIL

6+ SOBREV.

190 MINUTOS

REgRaS ESpECIaIS

Gostosuras ou Travessuras! Separe as seguintes cartas antes de começar a missão.

- Aaahh! x3

- Serra Elétrica x1

- Espingarda x1

- Semiautomáticas x1

Cada carta é colocada virada para baixo e aleatoriamente posicionada embaixo de cada Objetivo vermelho. São surpresas do Dia das Bruxas para você se divertir. Preparado para um pouco de Gostosuras ou Travessuras? Cada ficha de Objetivo vermelha dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegar, e a carta de Equipamento correspondente é revelada. Se uma arma é revelada desta maneira, GOSTOSURA! O

Sobrevivente ganha a arma (a habilidade Dupla Letal! funciona para a Semiautomática) e pode reorganizar seu inventário de graça.

Se a carta Aaahh! é revelada, TRAVESSURA! Imediatamente pegue

uma carta de Zumbi para colocar na Zona que o Sobrevivente está.

de Zumbi para colocar na Zona que o Sobrevivente está. O ingrediente secreto da Amy. A

O ingrediente secreto da Amy. A porta dos prédios em 6B e 5D

estão abertas. Pegar o Objetivo verde dá 5 pontos de experiência

ao Sobrevivente, por ter encontrado o ingrediente que faltava para

o bolo misterioso da Amy.

Loucura Computacional. Jogue 3 dados depois de completar cada fase de Entrada no turno dos Zumbis.

- Tirando uma dupla, vire todas as portas nos mapas que forem do mesmo número (por exemplo: duplo 6 = vire ambas as portas no

mapa 6B; duplo 5= vire todas as portas no 5C,5D e 5E). Obviamente,

o

mapa 7B nunca é afetado. Abrir a porta de um prédio fechado

e

vazio causa a Entrada de Zumbis, como se um Sobrevivente

tivesse aberto a porta pela primeira vez, mesmo que aquela

tivesse aberto a porta pela primeira vez, mesmo que aquela porta já tivesse sido aberta. Nenhuma

porta já tivesse sido aberta. Nenhuma Entrada acontece se um

Sobrevivente ou Zumbi ainda estiver no prédio. Zumbis trancados em um prédio andam como se as portas estivessem abertas, mas param em portas fechadas.

- Tirando 3 iguais, Jack aparece (veja abaixo).

fechadas. - Tirando 3 iguais, Jack aparece (veja abaixo). Todo o quarteirão era uma jaula para

Todo o quarteirão era uma jaula para Jack, e nós o libertamos. Se três números iguais são tirados em um teste de “Loucura Computacional”: qualquer abominação no tabuleiro é invencível até o fim do jogo. Mesmo um Molotov não pode matá-la. Se não existir nenhuma Abominação no tabuleiro, coloque uma na Zona

nenhuma Abominação no tabuleiro, coloque uma na Zona de Saída. Jack não precisa correr, meu bem,

de Saída. Jack não precisa correr, meu bem, ele vai te pegar mais cedo ou mais tarde. A não ser que o Mestre das Chaves tenha algo

a dizer sobre isso

O Mestre das Chaves. O prédio no mapa 7B é onde se localiza o computador central que controla todo o quarteirão. O Objetivo azul dá 5 de XP para o Sobrevivente que pegá-lo. Primeira boa noticia: de agora em diante, você não tem mais de fazer jogadas de “Loucura Computacional”. Segunda boa notícia: gastar uma Ação com um Sobrevivente que esteja dentro do prédio do computador permite ao jogador girar uma única porta de sua escolha em qualquer lugar do tabuleiro. Essa tarefa pode ser feita diversas vezes em um turno, mas é proibida se houver qualquer Zumbi no prédio do computador. Descubra o poder infinito!

Você pode dirigir os carros.

Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Você só pode pegar as armas que ainda não obteve. Quando acabar acabou!

Área de Inicial dos Sobreviventes Zona de Saída Área de Entrada dos Zumbis 5XP 5
Área de Inicial dos
Sobreviventes
Zona de Saída
Área de Entrada
dos Zumbis
5XP
5 XP
5 XP
Objetivos
Objetivo verde
Objetivo
vermelhos
azul
+
+
Travessuras ou
Mestre das
Porta
Porta
Gostosuras
Chaves
Carro de Polícia
Tunadão
fechada
aberta

Zombicide - miSSÕeS

ou Mestre das Porta Porta Gostosuras Chaves Carro de Polícia Tunadão fechada aberta Zombicide - miSSÕeS
A7 FAZENDO A FAXINA REgRaS ESpECIaIS Sirene da Polícia. A sirene do Carro de Polícia
A7 FAZENDO A FAXINA REgRaS ESpECIaIS Sirene da Polícia. A sirene do Carro de Polícia

A7

FAZENDO A FAXINA

REgRaS ESpECIaIS

A7 FAZENDO A FAXINA REgRaS ESpECIaIS Sirene da Polícia. A sirene do Carro de Polícia ainda

Sirene da Polícia. A sirene do Carro de Polícia ainda funciona. No começo do jogo ela está ativa. Qualquer Sobrevivente que estiver na mesma Zona do Carro de Polícia pode gastar uma Ação para ligar ou desligar a sirene. Enquanto a sirene estiver ligada a Zona de Entrada de Zumbis azul estará ativa e três fichas de Barulho devem ser colocadas sobre a ficha do carro de polícia. Essas fichas de Barulho ficam sobre o carro de policia mesmo que alguém esteja dirigindo. Elas não são cumulativas, mesmo que a sirene seja ligada e desligada diversas vezes no mesmo turno, e só são removidas se a sirene for desligada.

mesmo turno, e só são removidas se a sirene for desligada. Nós encontramos um abrigo abandonado.

Nós encontramos um abrigo abandonado. Precisa de alguns reparos para ficar realmente seguro e nos dar condições, até que boas, de vida. O primeiro passo é limpar as redondezas de qualquer zumbi. Se aparecer uma oportunidade, vamos recolher tábuas, fita adesiva, pregos, ferramentas e qualquer outra coisa que possamos usar em nosso novo lar. Nós temos um problema mais urgente agora: a sirene de um carro policial disparou a alguns quarteirões daqui. Hora de agir! Antes que os zumbis se arrastem até onde estamos!

de agir! Antes que os zumbis se arrastem até onde estamos! Mapas necessários: 5B, 3C, 1B

Mapas necessários: 5B, 3C, 1B & 2C.

até onde estamos! Mapas necessários: 5B, 3C, 1B & 2C. OBjETIVOS A operação de limpeza tem

OBjETIVOS

estamos! Mapas necessários: 5B, 3C, 1B & 2C. OBjETIVOS A operação de limpeza tem duas etapas:

A operação de limpeza tem duas etapas:

Operação de limpeza: Procure em cada casa por objetos úteis. Um “X” vermelho foi colocado em cada área que deve ser vasculhada. Pegue todas as fichas de Objetivo. De volta ao abrigo! Depois de completar o primeiro objetivo, vá para a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona no fim de seu turno, desde que a Zona esteja livre de Zumbis

no fim de seu turno, desde que a Zona esteja livre de Zumbis Alarme! As Fichas

Alarme! As Fichas vermelhas de Objetivo marcam onde os objetos úteis podem ser encontrados. Cada ficha de Objetivo, seja vermelha ou azul, dá 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que pegá-la. Coloque a ficha de Objetivo azul aleatoriamente entre os Objetivos vermelhos, com o azul virado para baixo. Ele significa que o alarme da casa foi acionado por acidente. A Zona de

Entrada de Zumbis azul fica ativa assim que o Objetivo azul é revelado. Neste caso, desligar a sirene do carro de policia não desativa a Zona de Entrada de Zumbis azul.

Você pode dirigir o Carro de Polícia.

de Zumbis azul. Você pode dirigir o Carro de Polícia. Você pode dirigir o Carro de

Você pode dirigir o Carro de Polícia. Você pode Procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue as cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.

Área de Inicial dos Sobreviventes Porta trancada Área de Entrada dos Zumbis Zona de Entrada
Área de Inicial dos
Sobreviventes
Porta trancada
Área de Entrada
dos Zumbis
Zona de Entrada
de Zumbis azul
5 XP
Zona de Saída
Objetivo
vermelho
Ficha de Barulho
(caso a sirene
esteja ligada)
Carro de Polícia
Ficha de Barulho (caso a sirene esteja ligada) Carro de Polícia Zombicide - miSSÕeS FÁCIL 4+

Zombicide - miSSÕeS

FÁCIL

4+ SOBREV.

45 MINUTOS

OBJETIVOS Ned acham que o C1 ASSALTO AO APARTAMENTO Siga o plano para organizar uma
OBJETIVOS Ned acham que o
OBJETIVOS
Ned acham que
o

C1

ASSALTO AO APARTAMENTO

OBJETIVOS Ned acham que o C1 ASSALTO AO APARTAMENTO Siga o plano para organizar uma bela

Siga o plano para organizar uma bela festa neste apartamento enorme:

Uma missão de Billy Hayes Traduzida por Felipe Naganava

Recupere a chave do apartamento na lanchonete do outro ldo da rua. está marcado no mapa com um “X” azul. Pegue a ficha de objetivo azul. Recupere os suprimentos e a chave da porta do fundo da Amy. Desta vez, está marcado no mapa com um “X” verde. Pegue a ficha de objetivo verde. Encontre uns aperitivos. Dois “X”s vermelhos marcam onde você pode encontrar alguns suprimentos. Pegue as fichas de objetivo vermelho. Hora do jantar. Vamos ter um bom jantar, esqueça os zumbis! Colete ao menos uma carta de suprimento por sobrevivente em jogo. As cartas de suprimentos podem ser Comida enlatada, Aroz ou Água. Você ganha assim que tiver uma carta de suprimento para cada sobrevivente ainda vivo.

uma carta de suprimento para cada sobrevivente ainda vivo. Os sobreviventes estão ficando com poucos s

Os sobreviventes estão ficando com poucos suprimentos e tentando continuar vivos. Wanda e Amy sugeriu vasculhar o apartamento onde elas moravam. O problema é que é o maior

apartamento da cidade. No entanto, o risco vale

a recompensa. Josh e

lugar pode estar cheio de suprimentos. Phil e Doug acreditam estar infestado de zumbis. Wanda lembra de deixar a chave do apartamento na lanchonete onde trabalhava, do outro lado da rua e Amy tem a chave das portas dos fundos do prédio.

rua e Amy tem a chave das portas dos fundos do prédio . Mapas necessários: 1C,

Mapas necessários: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B &

5D.

necessários: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B & 5D. ~ Zombicide - MISSOES ’
necessários: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B & 5D. ~ Zombicide - MISSOES ’
necessários: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B & 5D. ~ Zombicide - MISSOES ’

~

Zombicide -MISSOES

DIFICIL

6+ SOBREVIVENTES

120 MINUTOS

C1

DIFICIL

6+ SOBREVIVENTES

120 MINUTOS

C1

REGRAS ESPECIAIS

Está chegando a festa! Cada ficha de objetivo da 5 pontos de experiência para o sobrevivente que pega-lo.

Porta da frente azul. A porta azul não pode ser aberta antes de pegar o objetivo azul. Pegar o objetivo azul dá 5 pontos de experiência para o sobrevivente.

Porta dos fundos verde. A porta verde não pode ser aberta antes de pegar o objetivo verde. Pegar o objetivo verde dá 5 pontos de experiência para o sobrevivente.

verde dá 5 pontos de experiência para o sobrevivente. Eu não vejo um carro funcionando a

Eu não vejo um carro funcionando a meses! Você pode dirigir os carros.

Policiais vieram e abandonaram seus carros. É uma coisa boa, desde que esses carros contenham muitas armas! Você pode vasculhar em um carro de Polícia inúmeras vezes por partida. Compre cartas da pilha de equipamentos até encontrar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz surgir um Walker, como sempre, e interrompe a vasculha.

Este é um tunadão. Não é o carro da Amy, não é o carro da Wanda. Está claro? O tunadão pode ser vasculhado apenas uma vez. Ele pode ter uma Baioneta ou uma Gêmeas do Mal (selecione aleatoriamente).

Oops! Eu esqueci do alarme! Quando você recuperar a chave da Wanda, o alarme irá disparar. O alarme ecoa

para fora do prédio e detro da estação de metro do outro lado da rua. Gemidos são ouvidos vindo lá de baixo. Quando o objetivo azul é pego o Spawn azul de zumbis é

ativado pelo resto do jogo.

pego o Spawn azul de zumbis é ativado pelo resto do jogo. Zona de Spawn azul
Zona de Spawn azul Zona de Spawn Objetivo vermelho. 5XP Objetivo verde. 5 XP Objetivo
Zona de Spawn
azul
Zona de Spawn
Objetivo
vermelho. 5XP
Objetivo
verde. 5 XP
Objetivo
azul. 5XP
Área inicial
dos
sobreviventes
Carro da policia
Você pode dirigir
Tunadão
Você pode dirigir
Porta
Porta
Porta
Porta
trancada
aberta
verde
azul

~

Zombicide - MISSOES

• da dor! Eu estava certo: o C2 SITIADOS Uma missão de Stanislas Gayot Traduzida
•

da dor! Eu estava certo: o

C2SITIADOS

Uma missão de Stanislas Gayot Traduzida por Felipe Naganava

REGRAS ESPECIAIS

Gayot Traduzida por Felipe Naganava REGRAS ESPECIAIS É de lá que viemos . Você pode jogar

É de lá que viemos. Você pode jogar essa missão depois de ter completado a missão “02 Zona-Y”, do livro de missões do Zombicide. Neste caso, todos os sobreviventes começam "Sitiados" com as cartas de equipamento e pontos de experiência que tinham no final de "Zona- Y" (Sobreviventes que morreram na "Zona-Y" começam sem cartas de equipamento e pontos de experiência). O primeiro sobrevivente a sair da "Zona-Y"ganha 5 pontos de experiência.

a sair da "Zona-Y"ganha 5 pontos de experiência. Nós conseguimos escapar dos zumbis, mas eles ainda

Nós conseguimos escapar dos zumbis, mas eles ainda estavam atrás de nós, então nós seguimos para os bairros ricos cidade acima. Os ricos foram os primeiros a fugirem, graças aos seus recursos. Eu conduzi os sobreviventes até a casa de um dentista bem sucedido, onde eu havia estado uma ou duas vezes. Eu poderia rir lembrando como, vindo para

cá, eu estava com medo

lugar parecia vazio. Nós rapidamente montamos o acampamento, mas não parece que vamos ter muito tempo para nos instalar. Os zumbis estão vindo. Nós podemos ouvi-los. Nós devemos derrota-los primeiramente, de um jeito ou de outro, depois descansamos. Descanso curto se conseguirmos. Descanso eterno se falharmos.

Nós viemos de lugar nenhum. Se "Sitiados"for jogado como uma missão independente, todos os sobreviventes começam com 7 pontos de experiência, no nível de perigo amarelo.

Há um fim para essa batalha! Não reembaralhe o baralho de zumbis quando chegar ao final do baralho. Uma vez que a ultima carta foi virada, O spawn de zumbis é ignorado, mas o jogo continua atté não haver mais zumbis vivosOu mais nenhum sobrevivente.

Menos pessoas,menos barulho. se você joga com 4 sobreviventes ou menos, não use as cartas #37, #38, #39 e #40 do baralho de zumbis. Separe estas cartas antes de começar o jogo

de zumbis . Separe estas cartas antes de começar o jogo Mapas necessários : 1C, 4B,
de zumbis . Separe estas cartas antes de começar o jogo Mapas necessários : 1C, 4B,

Mapas necessários: 1C, 4B, 1B, 2B, 4E & 2C.

o jogo Mapas necessários : 1C, 4B, 1B, 2B, 4E & 2C. OBJETIVOS O o mapa

OBJETIVOS

O

o

mapa deve ser limpo de todos zumbis. Não reembaralhe

• vermelhos.
vermelhos.

Mais pessoas,mais zumbis. Se você jogar com 6

baralho de zumbis após virar a ultima carta.

sobreviventes, use a Zona de Spawn azul além dos

Área inicial dos sobreviventes Zona de Spawn Zona de Spawn azul Porta aberta
Área inicial
dos sobreviventes
Zona
de Spawn
Zona de
Spawn azul
Porta
aberta

~

Zombicide - missOES

MEDIO

4+ SOBREVIVENTES

120 MiNutOs

c2

• • Nós não temos escolha a C3 LAVA JATO Este carro funciona ? Os
• • Nós não temos escolha a
Nós não temos escolha a

C3 LAVA JATO

Este carro funciona? Os carros podem ser dirigidos. Coloque duas fichas de objetivos vermelhos, uma azul e uma verde, com face para baixo, aleatoriamente em cada carro de policia. De dentro do carro da policia, o sobrevivente pode gastar uma ação tentando dar partida no carro: vire a ficha de objetivo. se for vermelho, o carro não funciona. se for verde ou azul, o carro pode ser dirigido normalmente.

Uma missão de Christophe Muller De Schongor Traduzida por Felipe Naganava Nós estavamos nos divertindo muito no escritório do FBI!! Josh estava tentando dar um curto-circuito

num cofre eletronico. Ele abriu, junto com todas as

Saindo do estacionamento do FBI. Um carro só poderá sair do estacionamento se ambas as portas estiverem aber- tas.

do estacionamento se ambas as portas estiverem aber- tas. celas do andar de baixo não ser

celas do andar de baixo

não ser achar outra saída, a do estacionamento subterrâneo. Isto vai ser muito divertido!

Mapas necessários: 5F, 5C, 2B & 2C.

muito divertido ! Mapas necessários : 5F, 5C, 2B & 2C. OBJETIVOS Aqui está o plano

OBJETIVOS

Aqui está o plano para escapar do escritório do FBI:

Pegue a chave mestre do FBI. Pegueno objetivo vermelho no mapa 2B. uma vez pego, tratar a ficha de objetivo como uma carta de equipamento.

Escape. Todos os sobreviventes, incluindo o que tem a chave mestra do FBI em uma das mãos (ocupando o lugar de "Carta na mão") devem sair pela zona de saída. A zona não deve conter zumbis.

pela zona de saída . A zona não deve conter zumbis . • REGRAS ESPECIAIS •
pela zona de saída . A zona não deve conter zumbis . • REGRAS ESPECIAIS •

REGRAS ESPECIAIS

No prédio do FBI, só há carros de policia. Isto é uma coisa boa, desde que os carros contenham muitas armas! Você pode vasculhar em um carro de Polícia inúmeras vezes por partida. Compre cartas da pilha de equipamentos até encontrar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz surgir um Walker, como sempre, e interrompe a vasculha.

Esta é a sua porta!

as, bata um carro na parede. está ação conta como duas ações de direção. Uma vez que bateu:

- Surgi zumbis nos quartos, normalmente.

- Realizar o ataque de carro normalmente, sem pessoas no

carro.

Coloque o carro metade na rua e metado no quarto em que colidiu. Está fora de serviço, de agora em diante, este carro conta somente como uma porta aberta.

Para chegar nas salas subterrâne-

-

como uma porta aberta. Para chegar nas salas subterrâne- - • Satisfação de dever cumprido .

Satisfação de dever cumprido. Cada um dos 5 objetivos da 5 pontos de experiência para o sobrevivente que pegou.

da 5 pontos de experiência para o sobrevivente que pegou. Área inicial dos sobreviventes Zona de
da 5 pontos de experiência para o sobrevivente que pegou. Área inicial dos sobreviventes Zona de
Área inicial dos sobreviventes Zona de Spawn Porta trancada Chave mestra Objetivo do FBI vermelho
Área inicial
dos sobreviventes
Zona
de Spawn
Porta trancada
Chave mestra
Objetivo
do FBI
vermelho
(5 XP)
(5 XP)
Zona de saída
Carro da policia
você pode dirigir
(Regras especiais)

~

Zombicide - missOES

MEDIO

6+ SOBREVIVENTES

90 MINUTOS

C3

• • -
-

C4 SALVE A LIDER DE TORCIDA

REGRAS ESPECIAIS

• • - C4 SALVE A LIDER DE TORCIDA REGRAS ESPECIAIS Wanda já possui alguns equipamentos.

Wanda já possui alguns equipamentos. Coloque de

lado uma carta de Lanterna e uma de Panela da pilha de cartas de Equipamento.

Uma missão de Regis Lutter Traduzida por Pui Van Chan Enquanto a sua equipe vai a um hospital procurar por suprimentos, você ouve choro e gritos de socorro, vindos do segundo andar de um prédio próximo. Você não vai perder a oportunidade de salvar uma vida, certo?

Prédio de dois andares. Cada tabuleiro representa um andar do prédio.

andares. Cada tabuleiro representa um andar do prédio. O Mapa #01 é o Térreo. Você pode

O Mapa #01 é o Térreo. Você pode acessar o Segundo

Andar, à partir da sala contendo a Porta Azul (que representa uma escadaria e não pode ser fechada).

Gastando uma Ação no local, o Sobrevivente se move para

Mapas necessários: 2B, 4E, 2C & 4C / 1B, 4B, 1C & 4D.

"Salve a Líder de Torcida" possui dois tabuleiros de quatro mapas cada. Nenhum jogador pode começar o jogo com a Wanda.

ObjetivOs

Vamos fazer isto na ordem certa:

Encontre a garota. Os lugares em que ela pode estar escondida estão marcados no mapa com um "X". Tome os Objetivos Vermelhos até encontrar o Objetivo Azul. Salve Wanda. Uma vez que você a salvou, dirija-se a Zona de Saída com Wanda e ao menos um outro Sobrevi- vente.

de Saída com Wanda e ao menos um outro Sobrevi- vente . Mapa #01 - TÉRREO

Mapa #01 - TÉRREO

o cômodo com a Porta Verde no Mapa #02

. Mapa #01 - TÉRREO o cômodo com a Porta Verde no Mapa #02 - O

- O Mapa #02 é o Segundo Andar. Você pode voltar ao

térreo utilizando a Porta Verde aberta, e surgir no cômodo com a Porta Azul aberta, utilizando as regras mencionadas anteriormente. Zumbis do Segundo Andar não ligam se você não os incomodar. Quando abrir a primeira Porta do prédio, revele apenas os Zumbis do Térreo, e não os do Segundo Andar. Quando alcançar o Segundo Andar pela primeira vez, revele os Zumbis dos cômodos do andar, incluindo o cômodo onde a Porta Verde está. Uma vez Revelados, os Zumbis podem usar as escadas para trafegar entre os

andares. Não existe linha de visão entre os andares, e usar

a escada é considerado como mover uma Zona.

andares, e usar a escada é considerado como mover uma Zona. ~ Zombicide - miSS OES
~
~

Zombicide - miSSOES

MeDIO

4-5 SOBREVIVENTES

120 MiNutOs

c4

MEDIO

4-5 SOBREVIVENTES

120 MiNutOs

c4

Cômodos trancados. Algumas áreas dos prédios são

separadas por portas. Essas áreas são consideradas como prédios separados (apenas à propósito de Revelação/Entrada de Zumbis). Oi, meu nome é Wanda! Coloque o Objetivo Azul, de forma

aleatória, virado para baixo, juntamente com o restante das fichas de Objetivo Vermelhas. Uma vez que essa ficha de Objetivo for tomada:

- O Sobrevivente que a tomou ganha 5 Pontos de

Experiência. - Wanda aparece no cômodo onde a ficha foi virada, e passa a ser controlada pelo jogador que estiver com o menor número de Sobreviventes. No caso de empate, o

Você não pode dirigir a Viatura.

caso de empate, o • Você não pode dirigir a Viatura. eterano no Zombicide? Você pode

eterano no Zombicide? Você pode aumentar a dificuldade iniciando o jogo com 7 Pontos de Experiência para cada Sobrevivente.

com 7 Pontos de Experiência para cada Sobrevivente. • jogador que tomou o Objetivo Azul, decide
com 7 Pontos de Experiência para cada Sobrevivente. • jogador que tomou o Objetivo Azul, decide
com 7 Pontos de Experiência para cada Sobrevivente. • jogador que tomou o Objetivo Azul, decide

jogador que tomou o Objetivo Azul, decide qual jogador deve ficar com Wanda. Wanda começa, com uma Lanterna

e uma Panela em seu Inventário; e zero Pontos de Experiência.

Os zumbis querem a garota! Fichas de Objetivo Ver-

melhas (vermelhas dos dois lados) representam uma horda

Zumbi que foi atraída pelos choros de Wanda. Vire duas cartas de Zumbi no cômodo onde o Objetivo foi tomado. O Sobrevivente que tomou o Objetivo recebe 1 Ponto de Experiência apenas.

Por quê policiais nunca aparecem quando precisamos

deles? Pelo menos eles deixaram a Viatura, provavelmente cheia de armas. Você pode Procurar a Viatura mais de uma vez por jogo. Vire cartas até achar uma arma. Descarte as demais. A carta "Aaahh!" faz surgir um Lerdo, como de costume, e interrompe a Procura.

surgir um Lerdo, como de costume, e interrompe a Procura. Mapa #02 - SEGUNDO ANDAR Player

Mapa #02 - SEGUNDO ANDAR

de costume, e interrompe a Procura. Mapa #02 - SEGUNDO ANDAR Player starting area Police Car
Player starting area Police Car Zombie Spawn Zone Exit Zone Objectives (1 or 5 XP)
Player
starting area
Police Car
Zombie
Spawn Zone
Exit Zone
Objectives
(1 or 5 XP)
see rules
Locked door
Stairway
to ground
Stairway
to 2nd floor
floor

~

Zombicide - miSSOES

OBJETIVOS • • Seu suor começa a C5 RESGATE DE samantha Salve a Samantha! Mas
OBJETIVOS • •
OBJETIVOS

Seu suor começa a

C5

RESGATE DE samantha

• • Seu suor começa a C5 RESGATE DE samantha Salve a Samantha! Mas não seja

Salve a Samantha! Mas não seja idiota, você precisará de armas para sobreviver a uma horda de zumbis. Vamos seguir este plano:

Reúna coisas úteis. Você sabe o que fazer no caso de invasão zumbi. Reúna comida, armas, rádio, essas coisas. os lugares onde você poderá encontrar isso está marcado no mapa com um “X” vermelho. Pegue todos eles.

Encontre um kit de primeiro socorros. Samantha está gravimente ferida, ela precisará disto. Tem um “X” verde no consultório médico. Pegue-o. Samantha desmaiou e não irá abrir a porta. Você irá precisar de uma chave. Tem um “X” azul ona sala do chaveiro. Pegue-o.

. Tem um “X” azul o na sala do chaveiro . Pegue-o . • Chegue na

Chegue na Zona de Saída com Samantha e ao menos

um sobrevivente antes de Samantha virar um zumbi.

Área inicial Zona de Zona de dos sobreviventes Spawn Spawn azul Porta Porta Porta trancada
Área inicial
Zona de
Zona de
dos sobreviventes
Spawn
Spawn azul
Porta
Porta
Porta
trancada
azul
verde
Tunadão
Você não pode dirigir
Localização da
Zona de Saída
Samantha

Uma missão de Marc Declais Traduzida por Felipe Naganava A noite cai em Los Vevas, uma pequena cidade

industrial. Ruas sem brilho e sombrias estão cheias de uma umidade doentia. Samantha fecha a

porta

segura seu braço direito com a mão suada. Ela não

viu o que era, mas caiu nela sem avisso prévio. Ela olha seu braço ensanguentado. A ferida nojenta se

parece com uma mordida.

irritar a ferida. Ela rasga a manga da camisa e

amarra na ferida sem piedade. Seu celular toca dentro da bolsa.

- Wanda? É você? Wanda, meu Deus, Eu estou tão

assustada!

da pequena sala do gerador, ofegando. Ela

assustada ! da pequena sala do gerador , ofegando . Ela - Onde você está ,
assustada ! da pequena sala do gerador , ofegando . Ela - Onde você está ,

- Onde você está, Sam?

do gerador , ofegando . Ela - Onde você está , Sam? - Estou na sala

- Estou na sala do gerador, na quinta com a sétima.

- Você está machucada? Você parece ofegante

- Sim, Eu fui mordida mas eu não sei o que foi que me

mordeu

-

para ninguém, estamos indo até você.

Tome cuidado, Tem umas criaturas estranhas do lado de fora.

-

cuidado , Tem umas criaturas estranhas do lado de fora . - Estou com medo ,

Estou com medo, Wanda.

Não se mova, querida, tranque a porta e não abra

Wanda. Não se mova , querida, tranque a porta e não abra Mapas necessários : 1B,

Mapas necessários: 1B, 6C, 5B, 5D, 1C, 5C, 5E & 7B.

Mapas necessários : 1B, 6C, 5B, 5D, 1C, 5C, 5E & 7B. ~ Zombicide - MISSOES
Mapas necessários : 1B, 6C, 5B, 5D, 1C, 5C, 5E & 7B. ~ Zombicide - MISSOES

~

Zombicide - MISSOES

M DIO

E

4+ SOBREVIVENTES

120 MiNUtOs

c5

M DIO

E

4+ SOBREVIVENTES

120 MiNUtOs

c5

’ M DIO E 4+ SOBREVIVENTES 120 MiNUt O s c5 • Samantha está muito ferida

Samantha está muito ferida. O primeiro sobrevivente

REGRAS ESPECIAIS

a

entrar na zona em que Samantha está deve estar com

o

kit de primeiros socorros (o objetivo verde) no seu

inventório. Uma vez que Samantha foi achada, ela ficará com o sobrevivente que achou ela. Toda vez que o sobrevivente gastar uma ação de movimento, ele gasta uma ação extra para carregar Samantha (Ela se benificia de qualquer habilidade de movimento que o sobrevivente tenha). Se Samantha ficar sozinha, A missão está perdida. Você deve chegar a zona de saída dentro de 5 turnos depois que a Samantha foi achada. Se você falhar nissoSaber que Samantha curtia sua vida e fazia todos seus amigos felizes. Você não pode salvar está linda mulher. Agora sua fome por carne está crescendo. Você terá que mata-la. Espero que você consiga viver com isto. A missão acabou. Samantha está morta.

Satisfação de

pontos de experiência para o sobrevivente que pegou.

dever cumprido. Cada objetivo da 5

sobrevivente que pegou. dever cumprido . Cada objetivo da 5 • Samantha! Samantha está no módulo

Samantha! Samantha está no módulo 7B , como mostra no mapa. Use uma zumbi mulher com uma marca na base para representar a garota ferida. Não surge zumbis ao abrir a porta deste prédio.

ferida . Não surge zumbis ao abrir a porta deste prédio . • Samantha precisa de

Samantha precisa de cuidados médicos. O objetivo verde representa um kit de primeiros socorros e a chave da porta verde. Uma vez que foi pego, trate a ficha de objetivo como uma carta de equipamento. Se você perder isto, o jogo acabou. A sala do chaveiro está trancada. você precisará de algu- ma coisa para abrir a porta da sala do gerador: Samantha desmaiou. Felizmente, todo mundo sabe que o chaveiro gasta seu tempo jogando cartas com o médico. Provavelmente você irá encontrar a chave dele junto com os primeiros socorros. Quando o bjetivo verde for conquistado, a porta verde poderá ser aberta.

danos irreparáveis. As
danos
irreparáveis.
As

O chaveiro tinha um alarme. Criminosos iriam aproveitar de todas suas ferramentas de trabalho, este alarme soa diretamente na delegacia mais próxima. Infelizmente, todos os policiais (exceto Phil, é claro!) são zumbis agoraQuando a ficha de objetivo azul é conquistada, O Spawn azul é ativado.

Espero que você goste de músicaO rádio do tunadão

está

três fichas de barulho são permanentes e não podem ser removidas. O carro é muito perigoso e não pode ser dirigido.

Pelo menos, um tunadão é um tunadão. O tunadão pode ser vasculhado apenas uma vez. Ele pode ter uma Baioneta ou uma Gêmeas do Mal (selecione aleatoriamente).

causou

ligado

e

alguém

~

Zombicide - MISSOES

C6 ATALHO REGRAS ESPECIAIS • Carros dos sobreviventes Os sobreviventes tem um tu- nadão de
C6 ATALHO REGRAS ESPECIAIS • Carros dos sobreviventes Os sobreviventes tem um tu- nadão de

C6 ATALHO

REGRAS ESPECIAIS

Carros dos sobreviventes Os sobreviventes tem um tu- nadão de uma missão anterior. Pode ser dirigido, mas não vasculhado. No inicio, o lugar dos sobreviventes é dentro ou fora do carro, como você desejar. Escolha quem é o motorista Motoserras. Coloque uma carta de Motoserranas zonas marcadas no mapa. O primeiro a vasculhar nesta área, acha uma motoserra. Postes de eletricidade. Elese deveram ser cortados em pedeços, então o carro poderá passar. Um sobrevivente com uma motoserra pode gastar uma ação para cortar o poste: remova a ficha de objetivo e ganhe 5 pontos de experiência.

a ficha de objetivo e ganhe 5 pontos de experiência . Uma missão de Céline Egel

Uma missão de Céline Egel Traduzido por Felipe Naganava Nós estavamos contentes em usar o aparelho de som no volume máximo na nossa volta pra "casa". Phil conhecia as estradas, porque ele ja hávia patrulhado por lá uns dias atrás, então nem demos atenção. Derrepente, ele parou, alguma coisa estava no caminho.

. Derrepente, ele parou, alguma coisa estava no caminho . Mapas necessários : 1B, 2B, 4D,

Mapas necessários: 1B, 2B, 4D, 5B, 5E & 7B.

caminho . Mapas necessários : 1B, 2B, 4D, 5B, 5E & 7B. OBJETIVOS Área inicial Zona

OBJETIVOS

Área inicial Zona de Porta dos sobreviventes Spawn trancada Poste Zona de saída Tunadão (5XP)
Área inicial
Zona de
Porta
dos sobreviventes
Spawn
trancada
Poste
Zona de saída
Tunadão
(5XP)
Você pode
dirigir
Motoserra

Você deve limpar o caminho para fugir!

Encontre as motoserras. O local onde você poderá

encontrar as motoserras estão marcadas no mapa.

Limpe o caminho. Dois postes de eletricidade estão blo- queando a estrada. Eles estão representados pelos dois pares de objetivos no módulo 2B/7B e 5E/1B. Use as motoserras para corta-los. Caia fora. Chegue na zona de saída com todos os sobrevi- ventes e o carro. Qualquer sobrevivente pode escapar por essa zona no final do turno dele. desde que não haja zumbis nesta área.

do turno dele. desde que não haja zumbis nesta área . ~ Zombicide - MISSOES ’
do turno dele. desde que não haja zumbis nesta área . ~ Zombicide - MISSOES ’
do turno dele. desde que não haja zumbis nesta área . ~ Zombicide - MISSOES ’
do turno dele. desde que não haja zumbis nesta área . ~ Zombicide - MISSOES ’
do turno dele. desde que não haja zumbis nesta área . ~ Zombicide - MISSOES ’

~

Zombicide - MISSOES

ME DIO

4+ SOBREVIVENTES

90 MINUTOS

c6

C 7 300 REGRAS ESPECIAIS • Abominação conta como 5 zumbis . Matar uma abominação
C 7 300 REGRAS ESPECIAIS • Abominação conta como 5 zumbis . Matar uma abominação

C7 300

C 7 300 REGRAS ESPECIAIS • Abominação conta como 5 zumbis . Matar uma abominação adiciona

REGRAS ESPECIAIS

Abominação conta como 5 zumbis. Matar uma abominação adiciona 5 zumbis na contagem dos corpos.

Uma missão de Rafael Roca Traduzida por Felipe Naganava Nós estamos encurralados em um casarão. As quatro portas foram derrubadas. Zumbis continuam vindo. Não temos como fugir. Vamos pegar nossas armas e começar um verdadeiro ZOMBICIDE!

Simples como parece, esta missão é perfeita para introduzir novos jogadores a mecanica do jogo de forma divertida, mas tática. Você pode convidar até o Papai Noel para jogar! Mapas necessários: 1C, 1B, 2C & 2B.

Noel para jogar! Mapas necessários: 1C, 1B, 2C & 2B. OBJETIVOS Os sobreviventes devem matar 300

OBJETIVOS

jogar! Mapas necessários: 1C, 1B, 2C & 2B. OBJETIVOS Os sobreviventes devem matar 300 zumbis .
jogar! Mapas necessários: 1C, 1B, 2C & 2B. OBJETIVOS Os sobreviventes devem matar 300 zumbis .

Os sobreviventes devem matar 300 zumbis. acompanhe

os pontos de experiência no cartão do sobrevivente para a

contagem dos corpos. Se

um sobrevivente morrer, suas

mortes ainda contam.

Área inicial dos sobreviventes Porta aberta Zona de Spawn
Área inicial dos sobreviventes
Porta aberta
Zona de Spawn
Área inicial dos sobreviventes Porta aberta Zona de Spawn ’ ME DIO 4+ SOBREVIVENTES 90 MiNut

ME DIO

4+ SOBREVIVENTES

90 MiNutOS

~

Zombicide - MISSOES

c7

tcM

previeW

tcM previeW APRESENTANDO O MODO ULTRARED Nós achamos que esta missão vencedora do concurso Kyoko é

APRESENTANDO O MODO ULTRARED

Nós achamos que esta missão vencedora do concurso Kyoko é a oportunidade perfeita para dar um preview de Toxic City Mall, expansão de Zombicide.

O modo Ultrared mode permite aos sobreviventess ganhar experiência além do nivel de perigo vermelho e escolher habilidades extras. Este modo é ideal para atingir a contagem de corpos íncriveis e contemplar mapas gigantescos. Modo Ultrared: Quando o sobrevivente alcançar o nível de perigo vermelho, mova o contador de volta para o “0” e adicione quaisquer pontos de experiência ganhos após o mínimo necessário para atingir o nível vermelho. O sobrevivente ainda está no nível vermelho e mantém suas habilidades. Conte os pontos de experiência adicionais normalmente e ganhará as habilidades não selecionados ao chegar nos níveis de perigo novamente. Quando todas as habilidades do sobrevivente foram selecionadas, escolha uma habilidade entre quaisquer outras de Zombicide (exceto as que tiverem entre colchetes, como Comece com [Equipamento], por exemplo) ao chegar nível laranja e vermelho outra vez.

por exemplo) ao chegar nível laranja e vermelho outra vez. EXEMPLO: Wanda obteve seus 43 pontos

EXEMPLO: Wanda obteve seus 43 pontos de experiência, chegou ao nível vermelho. Ela tem as seguintes habilidades: 2 zonas por movimento

Ação (Azul), +1 Ação (Amarelo), Liso (Laranja), e +1 zona por Movimento (Vermelho). O jogador coloca o contador de experiência de volta ao começo e o Zombicide continua. Wanda ainda está no nível Vermelho.

-

chegar aos níveis Azul e Amarelo pela segunda vez.

- chegar aos níveis Azul e Amarelo pela segunda vez. Wanda não vai ter uma habilidade

Wanda não vai ter uma habilidade adicional ao

Ela já tem todas as habilidades disponíveis para esses níveis. Ao atingir o nível Laranja , ela ganha "+1 no dado: Corpo a Corpo", sua segunda habilidade do nível Laranja. Ao atingir o Nível Vermelho novamente , o jogador escolhe uma nova habilidade entre as duas restantes para este nível, por exemplo "+1 Ação de Movimento". O contador de experiência retorna ao início.

-

experiência, Wanda não recebe nenhuma habilidade nos níveis Azul, Amarelo ou Laranja, pois já tem todas elas. Ao alcançar o Nível Vermelho, pela terceira vez, ela ganha a última habilidade Vermelha: "+1 dado: Combate". O contador de experiência vai para o início de novo. A partir de agora, Wanda ainda ganha os pontos de experiência e recebe uma habilidade do jogador

Durante a sua terceira corrida na barra de

de corpos?
de corpos?

escolhida cada vez que ela atinge o nível de perigo Laranja e depois outro ao chegar aos nível de perigo vermelho. Quem vai obter a maior contagem

Zombicide - ToXic ciTY mALL PReVieW

C 8 B A R R I G A DA BESTA OBJETIVOS DIFÍCIL / 4+

C8 BARRIGA DA BESTA

OBJETIVOS
OBJETIVOS
C 8 B A R R I G A DA BESTA OBJETIVOS DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES

DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Você precisa trancar a Abominação no interior do bunker. Eis o plano:

Feito por Marcus Polhmann Traduzido por Pui Van Chan

Com o tempo, você acaba se acostumando com o terror que está povoando as ruas nos dias de hoje. A maioria dessas coisas você consegue matar facilmente, com uma bala bem certeira ou um golpe de machado. Mas agora uma nova ameaça surgiu. E você pagou um preço alto para descobrir que, nada que fosse jogado contra a criatura, teria algum efeito nela. Nem armas, e nem lâminas, podem ferir essa coisa e, não há nada no caminho que possa parar essa Abominação de persegui-lo. Então, para se livrar dessa monstruosidade, você inventa

um plano corajoso (ou suicida, para alguns):

Atrair a besta para o antigo abrigo anti-

bombas e trancá-la, para o bem de todos. A

parte ruim ,é que será necessário algum tipo de isca para atrair a Abominação

até lá e, aparentemente, ela só está interessada em carne humana. Mapas necessários: 1B, 1C, 4C, 2B, 7B, 5E, 4B, 2C & 4D.

Encontre a chave do bunker. Os locais onde você pode encontrá-la estão marcados com um "X" vermelho. Tome os Objetivos Vermelhos até encontrar o Objetivo Verde.

Atraia a Abominação para o interior do bunker. Sim, provavelmente, todo mundo vai ter que fazer o papel da isca. O bunker é o cômodo de início dos jogadores, no Mapa 7B.

O bunker é o cômodo de início dos jogadores, no Mapa 7B. Tranque o bunker com

Tranque o bunker com a Abominação em seu interior. Você pode trancar a Porta Verde, assim que estiver com o Objetivo Verde.

Fuja! Alcance a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona, ao final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela.

Sobrevivente pode escapar por esta Zona, ao final de seu turno, desde que não haja Zumbis
Sobrevivente pode escapar por esta Zona, ao final de seu turno, desde que não haja Zumbis
Sobrevivente pode escapar por esta Zona, ao final de seu turno, desde que não haja Zumbis
Sobrevivente pode escapar por esta Zona, ao final de seu turno, desde que não haja Zumbis

~

Zombicide - MISSOES

C8

C8

C8 REGRAS ESPECIAIS Sem coquetel e Garrafa. Você não pode usar o Molotov. Deixe de lado

REGRAS ESPECIAIS

Sem coquetel

e Garrafa. Você não pode usar o Molotov.

Deixe de lado as cartas de Gasolina

é uma Abominação! Antes do jogo começar,

jogue um dado. O resultado indica em qual das Zonas de Entrada de Zumbis, a Abominação estará. Em caso de "6",

a escolha é sua.

mas

A chave

Objetivo concede 5 Pontos de Experiência ao Sobrevivente que tomá-lo.

bunker e outros suprimentos. Cada

do

que tomá-lo. bunker e outros suprimentos. Cada do A chave do bunker. Coloque a ficha de

A chave do bunker. Coloque a ficha de Objetivo

Verde, virada para baixo, entre as de Objetivo Vermelho, de forma aleatória Quando esse Objetivo for tomado, coloque a ficha no Cartão de Identidade do Sobrevivente que a encontrou. Pode ser transferida, como uma carta de Equipamento, mas não ocupa espaço no Inventário. Se o

Sobrevivente com a ficha morrer, a Missão falha.

A porta do bunker. O Sobrevivente que carrega o

Objetivo Verde pode gastar uma Ação para fechar a Porta

Verde, se ele está em uma Zona adjacente à Porta Verde. A Zona em que ele estiver, deve estar livre de Zumbis (exceto pela Abominação, no caso do Sobrevivente ser louco o bastante, para se trancar lá com a criatura).

5 XP. Zona de Zona de Saída Objetivos Início Vermelhos Porta Porta Entrada Trancada Verde
5 XP.
Zona de
Zona de Saída
Objetivos
Início
Vermelhos
Porta
Porta
Entrada
Trancada
Verde
de Zumbis

~

Zombicide - MISSOES

• • de Gasolina. • C9 PART 1: Portas coloridas. A Porta Azul só pode
• • de Gasolina. •
de
Gasolina.

C9

PART 1:

Portas coloridas. A Porta Azul só pode ser aberta se o Objetivo Azul for tomado. A Porta Verde só pode ser aberta se o Objetivo Verde for tomado.

CONFRONTO

FÁCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 45 MNUTOS

Gasolina! Gasolina! Gasolina! Deixe separado as cartas

Uma missão de Arnd Felten Traduzida por Pui Van Chan

algum Sobrevivente tomar um

Objetivo, ele recebe 1 carta de Gasolina e 5 Pontos de Experiência.

Quando

Ouvimos a transmissão dois dias atrás, mas demorou esse tempo todo pra chegarmos até a periferia. Não há tantos zumbis aqui, mas assim que chegarmos ao gerador, o barulho irá atrai-los. Tudo que precisamos é ter gasolina o suficiente para aguentar até o transporte chegar Esta é uma missão de duas partes. Os objetivos são simples: Faça o necessário para passar pelo primeiro mapa sem ganhar muita experiência, e sobreviva o segundo mapa até a equipe de extração chegar.

sobreviva o segundo mapa até a equipe de extração chegar. Mapas necessários: 1C, 4E, 4C, 2B,

Mapas necessários: 1C, 4E, 4C, 2B, 2C, 4B, 4D, 1B.

Propriedade privada. Ultrapasse por sua conta e risco.

Quando o primeiro Objetivo for tomado (não importa a cor), a Zona de Entrada de Zumbis, em Azul, é ativada.

Quando o primeiro Objetivo for tomado (não importa a cor), a Zona de Entrada de Zumbis,

Não deixe nada pra os zumbis. Mantenha os Pontos de

Experiência, cartas de Equipamento e cartas de Ferimento

dos Sobreviventes ao fim da Missão. Os Sobreviventes irão iniciar a próxima Missão ("Extração") com elas. Se algum Sobrevivente tiver sido morto, ele começa a Missão sem nada (sem Pontos de Experiência e sem cartas de Equipamento).

(sem Pontos de Experiência e sem cartas de Equipamento). Dica: Ter Ned na equipe, durante "Confronto",
(sem Pontos de Experiência e sem cartas de Equipamento). Dica: Ter Ned na equipe, durante "Confronto",

Dica: Ter Ned na equipe, durante "Confronto", pode ser uma boa idéia, tendo em vista que você pode ir preenchendo seu Inventário para sobreviver em "Extração"!

Entrada Entrada de 5 XP. Zone de Saída de Zumbis Zumbis Azul Objetivo Verde Área
Entrada
Entrada de
5 XP.
Zone de Saída
de Zumbis
Zumbis Azul Objetivo Verde
Área de
Porta
Porta
Porta
Porta
5
XP.
Início
Azul
Verde
Fechada Aberta Objetivo Azul

OBJETIVOS

Pegue todos os Objetivos e alcance a Zona de Saída, com pelo menos um carta Gasolina no Inventário de algum Sobrevivente.

um carta Gasolina no Inventário de algum Sobrevivente. REGRAS ESPECIAIS • Salas fechadas. Algumas áreas no
um carta Gasolina no Inventário de algum Sobrevivente. REGRAS ESPECIAIS • Salas fechadas. Algumas áreas no
um carta Gasolina no Inventário de algum Sobrevivente. REGRAS ESPECIAIS • Salas fechadas. Algumas áreas no

REGRAS ESPECIAIS

Salas fechadas. Algumas áreas no interior dos Prédios são isoladas por Portas. Considere-as como se fossem Prédios separados, em caso de Revelação de Zumbis. Prédios abertos. Alguns Prédios possuem portas abertas. Não Revele Zumbis no interior deles.

Prédios abertos. Alguns Prédios possuem portas abertas. Não Revele Zumbis no interior deles. ~ Zombicide -
Prédios abertos. Alguns Prédios possuem portas abertas. Não Revele Zumbis no interior deles. ~ Zombicide -
Prédios abertos. Alguns Prédios possuem portas abertas. Não Revele Zumbis no interior deles. ~ Zombicide -
Prédios abertos. Alguns Prédios possuem portas abertas. Não Revele Zumbis no interior deles. ~ Zombicide -

~

Zombicide - MISSOES

C9

C9

C9

PARTE 2:

EXTRAÇÃO

MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MNUTOS

REGRAS ESPECIAIS

MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MNUTOS REGRAS ESPECIAIS • Você sobreviveu ao confronto. Esta Missão

Você sobreviveu ao confronto. Esta Missão dá continuidade a anterior, "Confronto". Os Sobreviventes começam com todos os Pontos de Experiência, cartas de Equipamento e cartas de Ferimento, que possuíam ao final de "Confronto".

de Ferimento, que possuíam ao final de "Confronto". Uma missão de Arnd Felten Traduzida por Pui

Uma missão de Arnd Felten Traduzida por Pui Van Chan

Prédio aberto. No prédio ao sul, há uma Porta aberta. Não Revele Zumbis dentro dos cômodos do prédio. As Zonas de Entrada de Zumbis funcionam normalmente.

As Zonas de Entrada de Zumbis funcionam normalmente. • Chegamos até aqui, mas não sem atrair

Chegamos até aqui, mas não sem atrair um pouco de atenção. O gerador já está perto, mas ainda precisamos levar a gasolina lá e aguentar até a carona chegar. Só espero que a gente não dê de cara com um dos "grandões" enquanto esperamos Mapas necessários: 1B, 4E, 2B, 5D, 7B, 5C, 1C, 2C, 4B.

OBJETIVOS

Vamos tirar todo mundo daqui! Você será salvo, de um jeito ou de outro. Eis o plano:

Estoque adicional de gasolina. Separe as cartas de Gasolina disponíveis (que não estão nos Inventários). Um Sobrevivente que tomar um Objetivo Vermelho, recebe 1 carta de Gasolina (se disponível) e 5 Pontos de Experiência.

de Gasolina (se disponível) e 5 Pontos de Experiência. Tá esquentando! Alguém usou um pouco da

Tá esquentando! Alguém usou um pouco da gasolina do

gerador para fazer um Coquetel Molotov! O Sobrevivente que tomar o Objetivo Azul, recebe uma carta Molotov (se disponível, 2 se for o Dave que pegar) e nenhum Ponto de Experiência.

Gerador à gasolina. O Objetivo Verde não pode ser tomado.

Ele representa o gerador do Prédio. Uma vez que uma carta de Gasolina é descartada no local, o gerador começa a funcionar (desde que não haja Zumbis nesta Zona). Ele produz 4 Fichas de Barulho no início de cada turno do jogo.

O gerador. Alcance o gerador (o "x" verde no mapa) e descarte uma carta de Gasolina, quando estiver no local. Não pode haver Zumbis nela durante esse processo. Espere até a sua extração. Alcance o Nível de Experiência Vermelho com pelo menos 1 Sobrevivente e, ele deverá terminar o turno na Zona do gerador.

Zumbis odeiam o gerador. Se um Zumbi estiver na Zona do

gerador, o gerador para de funcionar e requer uma outra

carta de Gasolina para ser religado (desde que não haja Zumbis no local).

para ser religado (desde que não haja Zumbis no local). Área de Início Porta Fechada Porta
Área de Início Porta Fechada Porta Aberta Zona de Entrada de Zumbis 5 XP Objetivo
Área de
Início
Porta Fechada
Porta Aberta
Zona de Entrada
de Zumbis
5 XP
Objetivo Vermelho
(Carta de Gasolina)
Objetivo Verde
(Gerador)
Objetivo Azul
(Molotov)

~

Zombicide - MISSOES

• chega no •
chega
no

c10 SEGUINDO EM FRENTE

• chega no • c10 SEGUINDO EM FRENTE REGRAS ESPECIAIS • É tão bom comer e

REGRAS ESPECIAIS

É tão bom comer e beber. Cada objetivo rende 5 pontos de experiência para o sobrevivente que o pegou.

Uma missão de Troy Mackaway Traduzida por Felipe Naganava

A horda. Os zumbis de quem vocês estam tentando fugir

mapa no segundo turno e continuam vindo

Nós temos segurado firme no nosso apartamento desde que tudo começou, mas agora a comida está

acabando. Era hora de fazer um movimento e cair fora de lá! Tudo estava bem até virarmos a esquina e correr do que parecia ser uns cinquenta deles. Nós corremos, e ainda estamos

correndo

não podemos continuar fugindo sem comida e água.

Mas nós estamos cansados e famintos e

depois. Quando você gerar zumbis no segundo turno, a zona de Spawn azul é ativada. Leia as cartas de zumbi para esse spwan no nível amarelo, não importa o nível de

esse spwan no nível amarelo , não importa o nível de perigo dos sobreviventes . Você

perigo dos sobreviventes.

Você pode dirigir.

o nível de perigo dos sobreviventes . Você pode dirigir. • Tunadão . O tunadão pode

Tunadão. O tunadão pode ser vasculado apenas uma vez. Ele contêm ou as Gemeas do Mal ou a Baioneta ( selecione aleatoriamente).

Viatura. Você pode vasculhar na viatura a vontade.

Vire as cartas da pilha de equipamentos até encontrar uma

arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz surgir um lerdo, como sempre, e interrompe a vasculha.

Carros que você pode dirigir Zona de Player Zona de saída starting area Spawn Objetivos
Carros que você
pode dirigir
Zona de
Player
Zona de saída
starting area
Spawn
Objetivos
Zona de
Porta
Carros que você
pode dirigir
(5 XP)
Spawn azul

Mapas necessários: 4B, 2C, 4C, 3B, 1C & 2B.

Spawn azul Mapas necessários: 4B, 2C, 4C, 3B, 1C & 2B. OBJETIVOS Comida e água. há

OBJETIVOS

Comida e água. há alguma comida e água nesta área!

Aproveite esta oportunidade para voc^beber e comer o quanto puder. Zonas onde você poderá encontrar comida e água está marcada com um “X” vermelho. Pegue todos.

os sobreviventes restantes. Qualque sobrevivente pode sair

os sobreviventes restantes . Qualque sobrevivente pode sair Escape da horda. Chegue na zona de saída
os sobreviventes restantes . Qualque sobrevivente pode sair Escape da horda. Chegue na zona de saída

Escape da horda. Chegue na zona de saída com todos

por essa zona no final de seu turno, desde que não haja zumbis nesta área.

final de seu turno, desde que não haja zumbis nesta área. ~ Zombicide - MISSOES á
final de seu turno, desde que não haja zumbis nesta área. ~ Zombicide - MISSOES á
final de seu turno, desde que não haja zumbis nesta área. ~ Zombicide - MISSOES á

~

Zombicide - MISSOES

á

ME DIO

4+ SOBREVIVENTES

90 MiNutOS

c10

C11 INUNDAÇÃO DE zUmbis E agora vamos jogar o jogo de esperar. Uma vez que
C11 INUNDAÇÃO
DE zUmbis
E agora vamos jogar o jogo de esperar. Uma vez que
o bote, os 4 remos, e todos os sobreviventes restantes
chegarem no abrigo, você deve esperar a tempestade
passar! Todos os sobreviventes devem aguentar firme
durante 4 turnos consecutivos no abrigo.
Uma missão de Stephen D. Forchielli
Traduzida por Felipe Naganava
Tem uma tremenda tempestade a caminho, e não
parece agradável. Essas ruas inundaram
rapidamente, então é melhor a turma encontrar
um lugar seguro logo. Josh disse ter visto um
bote abandonado não muito longe dali, e é grande o
sulficiente para caber todos. Nós teremos que
arrasta-lo até o abrigo, para que podemos usar
após a tempestade. Mas Amy levantou um ponto,
"O que é um bom bote, sem nenhum remo?" Eu
acho que teremos que achar alguns pelo caminho.
REGRAS ESPECIAIS
Salas fechadas. Algumas zonas estão isoladas por
portas fechadas. Eles são considerados prédios diferentes
a
propósito de geração de zumbis.
Bem, esta é a festa do remo. Cada objetivo dá 10 pontos
de experiência ao sobrevivente que pegou.
Mapas necessários: 5B, 6B, 5C, 2C, 1C & 3B.
• Não é o Titanic. Mas o bote é muito grande. O objetivo
verde é considerado como uma carta de equipamento e
ocupa dois lugares no inventário do sobrevivente que
pegou. Isto não pode ser trocado. O sobrevivente que
OBJETIVOS
Você sobreviverá a inundação se seguir esse plano:
está carregando isto para o abrigo deve gastar uma ação
extra no começo do turno afim de carregar o bote. Caso
contrário, ele não pode se mover. Ambas as portas no
módulo 3B devem ser abertas afim de entrar no prédio com
• S.O.S. Sorte para o grupo, alguém abandonou um
bote antigo quando deixaram a cidade. Pegue o objetivo
verde (representa o bote) e arraste-o até o abrigo
(marcado pela Zona de Saída).
o barco.
• Por quê não podia ser um barco a motor? Cada objetivo
• Reme reme reme seu bote. A turma não pode ir á lugar
nenhum depois da tempestade sem os remos! Eles estão
marcados com um “X” vermelho. Pegue cada um dos
objetivos localizados no mapa, e vá para o abrigo (marcado
pela Zona de Saída).
vermelho é considerado como carta de equipamento e
ocupa um lugar no inventário do sobrevivente que pegou.
Pode ser trocado como qualquer outra carta de
equipamento.
Meu reinado por um remo! Se um zumbi pegar um remo
após atacar um sobrevivente, ou um sobrevivente morrer
com o remo, o remo é levado pelos zumbis, e já era. Você
fracasou.
Área inicial
dos sobreviventes
Zona de Spawn
Zona de Saída
Porta
Porta aberta
Objetivo
vermelho
(remo, 10 XP)
Objetivo verde
(bote, 10 XP)

~

Zombicide - MISSOES

DIFICIL

4+ SOBREVIVENTES

120 MiNutOs

c11

• C12 MACHADOS & VIELAS os sobreviventes restantes . Qualquer sobrevivente pode sair por essa
•

C12 MACHADOS & VIELAS

os sobreviventes restantes. Qualquer sobrevivente pode sair por essa zona no fim de seu turno, desde que não haja zumbis nesta área. Reúna os equipamentos e os sobreviventes que escaparam. Você ganha se tiver no mínimo uma carta de Comida Enlatada, uma de Arroz e uma de Água.

REGRAS ESPECIAIS

Uma missão de Lucas McDaniel TRaduzida por Felipe Naganava

Estamos nos preparando para deixar a cidade, mas nós estamos fazendo uma última varredura pelo bairro à procura de qualquer material que possamos levar com a gente. Existem muitos

Eu me preocupo em tropeçar em

infectados aqui

um ninho. Nós temos que ter cuidado.

Procurando por suprimentos. Cada objetivo dá 5 pontos de experiência ao sobrevivente que pegou. Você encontrou o ninho. Você é tão sortudo. Coloque o objetivo azul aleatoriamente junto aos outros objetivos, com a face para baixo. Quando este objetivo for pego, troque peo spawn azul de zumbis, e vire imediatamente uma carta de zumbis e coloque os respectivos zumbis nesta zona. Ativações extras e cartas bueiro são ignoradas neste Spawn.

você não pode dirigir.

Um carro de polícia abandonado. Este carro não funci- ona mais, mas quem sabe tenha algumas armas no porta- malas? Você pode vasculhar em um carro de Polícia

inúmeras vezes por partida. Compre cartas da pilha de equipamentos até encontrar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz surgir um Walker, como sempre, e

interrompe a vasculha.

Mapas necessários: 4E, 6B, 5C, 1C, 5B, 5D, 3B, 2C & 5F.

OBJETIVOS

4E, 6B, 5C, 1C, 5B, 5D, 3B, 2C & 5F. OBJETIVOS • Uma ultima varredura .

Uma ultima varredura. Áreas de interesse estão mostradas no mapa com um “X” vermelho. Pegue todos os objetivos.

Estoque de comida. encontre pelo menos 1 Comida Enla- ta, 1 Arroz e 1 Água.

pelo menos 1 Comida Enla- ta, 1 Arroz e 1 Água . • • Deixando a
pelo menos 1 Comida Enla- ta, 1 Arroz e 1 Água . • • Deixando a

Deixando a cidade. Chegue na zona de saída com todos

• Deixando a cidade . Chegue na zona de saída com todos Área inicial dos sobreviventes
• Deixando a cidade . Chegue na zona de saída com todos Área inicial dos sobreviventes
• Deixando a cidade . Chegue na zona de saída com todos Área inicial dos sobreviventes
Área inicial dos sobreviventes Zona de Spwan Viatura Objetivos (5 XP) Porta ’ Zona de
Área inicial
dos sobreviventes
Zona de
Spwan
Viatura
Objetivos
(5 XP)
Porta
Zona de Saída
M DIO
E
4+ SOBREVIVENTES

60 MINUTES

~

Zombicide - MISSOES

C12

C13 SANTUÁRIO • • • buracos que levam ao beco . Mate todos os zumbis,

C13 SANTUÁRIO

• • •

buracos que levam ao beco. Mate todos os zumbis, e proteja o prédio. Pegue todos os objetivos vermelhos para bloquear a entrada de zumbis. Você ganha quando pegar os objetivos e não houver mais zumbis no prédio no final do turno dos zumbis.

Uma missão de Matt Hibbard Traduzida por Felipe Naganava A cidade está sendo invadida e o grupo precisa encontrar um lugar seguro para se esconder por enquanto. Ned encontra um prédio onde ele acha que podem fortifica-lo e descansar. No entanto, o prédio precisará ser esvaziado assegurou primeiro. Há apenas um problema: esta é a área mais infectada da cidade.

Mapas necessários: 5D, 5B, 5C, 5E, 1C, 2C, 7B, 1B & 2B.

necessários: 5D, 5B, 5C, 5E, 1C, 2C, 7B, 1B & 2B. OBJETIVOS Você vai criar um

OBJETIVOS

Você vai criar um santuário contra zumbis. Como? Deste jeito:

seu santuário está localizada em um prédio protegido com uma porta eletrica azul. Você deve apenas desligar a energia eletrica desde quarto (há um “X” azul no mapa) e você irá abrir a porta azul. Pegue o objetivo azul.

e você irá abrir a porta azul . Pegue o objetivo azul . Desligue o sistema

Desligue o sistema de segurança. A chave para o

REGRAS ESPECIAIS

Satisfação de dever cumprido. Cada objetivo da 5

pontos de experiência para o sobrevivente que pegou.

Porta de segurança acionada eletricamente. A porta azul não pode ser aberta até que o objetivo azul seja pego.

não pode ser aberta até que o objetivo azul seja pego . Porta pesada da anetrada

Porta pesada da anetrada principal. A porta verde não pode ser aberta até que o objetivo verde seja pego.

Invasão de zumbis pelos buracos. Zumbis podem entrar no prédio através de buracos nos fundos (eles são representados por portas abertas), mas os sobreviventes não. Uma vez que um zumbi entrou no por esse buraco, ele não pode voltar pra fora por ele.

Barricando os buracos. Pegue os objetivos vermelhos para fechar os buracos. Isto não poderá ser aberto novamente.

Eles são zumbis elétricos? Eles também poderiam ter sido eletrecistas e estavam trabalhando antes de se tornar zumbi, mas isso é menos engraçado. no começo do jogo, coloque 3 Lentos na zona marcada no mapa, no módulo

7B.

Pegue a chave verde. Isto abrirá seu futuro Santuário. Pegue o objetivo verde.

Limpá-lo! O prédio, no canto inferior direito do mapa, deve ser esvaziado. Zumbis foram rastejando para dentro pelos

•

Alarme barulhento. Duas sirenes foram ativadas por zumbis. Coloque 5 fichas de barulho nas áreas marcadas no mapa. Elas ficam lá até o objetivo azul ser pego. Então elas são removidas como de costume.

Ficha de barulho Área inicial dos sobreviventes Porta Porta azul verde Objetivo Zona de azul
Ficha de barulho
Área inicial
dos sobreviventes
Porta
Porta
azul
verde
Objetivo
Zona de
azul (5XP)
Spawn
Objetivo
Objetivo
(5XP)
verde (5XP)
Porta
Porta aberta
(Buraco)
Objetivo (5XP) verde (5XP) Porta Porta aberta (Buraco) ~ Zombicide - MISSOES ’ I DIF CIL

~

Zombicide - MISSOES

I

DIF CIL

4+SOBREVIVENTES

120 MINUTOS

C13

• • C14 VOCÊ QUER FRITAS COM AQUILO ? Salas fechadas . Algumas áreas dos
• •

C14 VOCÊ QUER FRITAS COM AQUILO?

Salas fechadas. Algumas áreas dos prédios estão com as portas fechadas. Essas áreas são consideradas isoladas apenas a propósito de surgir Zumbis.

Comida o bastabte para o inverno. Colocar um número de fichas de objetivos igual ao número de Sobreviventes + 2 (6 Sobreviventes = 8 objetivos). Os 6 primeiros objetivos são colocados como mostra o mapa, o restante é colocado no restaurante (sala com a porta azul). Caixas de enlatados são pesadas. Quando um sobrevi- vente pegar uma caixa de comida, coloque-a na ficha de identidade dele, equipado na mão (ele pode reorganizar o inventário de graça). Um sobrevivente não pode pegar mais de duas caixas ao mesmo tempo. Ao carregar duas caixas de comida, ele não pode usar ações para atacar. Soltar a caixa não gasta ações: Coloque o Objetivo na Zona do sobrevivente e ele poderá reorganizar imediatamente o seu inventário de forma gratuita.

O velho falou “outras coisas ”. No começo do jogo, separe 1 carta de Gasolina e 3 outras cartas escolhidas aleatóriamente. Coloque-as com a face para baixo no quarto com o objetivo verde. Revele todas as cartas ao abrir a porta. Se você estiver na Zona do prédio, essas cartas podem ser equipadas ou trocadas como se estivesse "negociando" com o quarto. Um sobrevivente pode pegar todas as cartas de uma vez. Você não precisa procurar porque o velho lhe disse onde olhar.

Uma missão de Julien Le Jeune Traduzida por Felipe Naganava O velho chapa voltando ao esconderijo ficava repetindo que a rede de fast-food de Charming havia sido fechada antes do break-out, e lá havia toneladas de caixas de comida quando saiu de lá. Ele também mencionou ter escondido alguns suprimentos numa sala de distribuição de energia logo abaixo do fast-food. Ele se lembrava de ter guardado um galão de Gasolina e "outas coisas" (Eu acho que ele se esqueceu o que era). Eu prefiro evitar sair em procura por alimentos com base no que aquele velho fala, mas o inverno está chegando e a nossa comida está acabando.

o inverno está chegando e a nossa comida está acabando. Mapas necessários: 5B, 6C, 5C &
o inverno está chegando e a nossa comida está acabando. Mapas necessários: 5B, 6C, 5C &
o inverno está chegando e a nossa comida está acabando. Mapas necessários: 5B, 6C, 5C &

Mapas necessários: 5B, 6C, 5C & 7B.

está acabando. Mapas necessários: 5B, 6C, 5C & 7B. OBJETIVOS • Pegue as caixas de comida

OBJETIVOS

Pegue as caixas de comida para o inverno. Você irá encontra-las no restaurante. “X”s vermelhos mostrando onde você deve ir. Pegue todos os objetivos no restaurante e chegue até a Zona de Saída.

os objetivos no restaurante e chegue até a Zona de Saída . REGRAS ESPECIAIS • O
os objetivos no restaurante e chegue até a Zona de Saída . REGRAS ESPECIAIS • O

REGRAS ESPECIAIS

e chegue até a Zona de Saída . REGRAS ESPECIAIS • O velho disse que era
•

O velho disse que era melhor nós não usarmos a

porta principal. A porta Azul pode ser aberta como qualquer outra porta. Abrindo ela o alarme do restaurante dispara. Imediatamente compre 3 Cartas de Zumbis, e

Yum! Cada objetivo dá 5 pontos de experiência para o sobrevivente que o pegou pela primeira vez.

para o sobrevivente que o pegou pela primeira vez. coloque as miniaturas no Spawn Azul .
para o sobrevivente que o pegou pela primeira vez. coloque as miniaturas no Spawn Azul .

coloque as miniaturas no Spawn Azul. E então remova o Spawn Azul.

Área Inicial Porta dos Sobreviventes Zona de Zona de Spawn Spawn Azul Objetivo Zona de
Área Inicial
Porta
dos Sobreviventes
Zona de
Zona de
Spawn
Spawn Azul
Objetivo
Zona de Saída
(5 XP)
Objetivo
Porta Azul
Verde
(5 XP)
Zona de Saída (5 XP) Objetivo Porta Azul Verde (5 XP) ~ Zombicide - MISSOES ’

~

Zombicide - MISSOES

ME DIO

4+ SOBREVIVENTES

120 MINUTOS

C14

OBJETIVOS • • • • FECHADA C15 R U A Faça as coisas na ordem
OBJETIVOS • • • •
OBJETIVOS

FECHADA

C15 RUA

OBJETIVOS • • • • FECHADA C15 R U A Faça as coisas na ordem certa

Faça as coisas na ordem certa se não quiser explodir sua cabeça:

Uma missão de Toma LaLiada Traduzida por Felipe Naganava Nós estamos correndo o dia todo, mas chegamos a um beco sem saída. Com carros destruídos e entulhos bloqueando a saída. Nós temos que fazer algo rapidamente se quisermos sobreviver. Dave teve uma ótima ideia para destruir está barricada de merda, mas nós vamos precisar de alguns botijões.

de merda, mas nós vamos precisar de alguns botijões. Mapas necessários: 3C, 3B, 4B, 4C, 4E

Mapas necessários: 3C, 3B, 4B, 4C, 4E & 4D.

Pegue os botijões. Há “X”s vermelhos representando onde eles estão. Pegue todos os Objetivos.

Arme o dispositivo explosivo. Coloque 6 fichas de objetivo na zona com os carros.

Exploda os carros.

Corra pela sua vida! Chegue a Zona de Saída mostrada no mapa com pelo menos um sobrevivente.

de Saída mostrada no mapa com pelo menos um sobrevivente. ’ ME DIO 4+ SOBREVIVENTES 120
de Saída mostrada no mapa com pelo menos um sobrevivente. ’ ME DIO 4+ SOBREVIVENTES 120
’ ME DIO
ME DIO

4+ SOBREVIVENTES

120 MINUTOS

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Zombicide - MISSOES

C15

ME DIO

4+ SOBREVIVENTES

120 MINUTOS

C15

’ ME DIO 4+ SOBREVIVENTES 120 MINUTOS C15 REGRAS ESPECIAIS • Procurando por botijões. Cada Objetivo

REGRAS ESPECIAIS

Procurando por botijões. Cada Objetivo dá 5 pontos de ex-

periência para o sobrevivente que o pegou pela primeira vez.

Rua fechada! Um sobrevivente não pode chegar na Zona de Saída até que os carros tenham sido destruídos.

Salas fechadas. Algumas áreas dos prédios estão com as

portas fechadas. Essas áreas são consideradas isoladas

apenas a propósito de surgir Zumbis.

consideradas isoladas apenas a propósito de surgir Zumbis. Trabalho pesado. Botijões são realmente pesados e de-

Trabalho pesado. Botijões são realmente pesados e de-

vem ser carregados até os carros. Coloque o Objetivo na ficha de identidade do sobrevivente que o pegou. Um sobrevivente não pode carregar mais de dois botijões ao mesmo tempo. Se um sobrevivente com um objetivo morrer, coloque o objetivo na área onde o sobrevivente morreu.

Armando o dispositivo explosivo. Cada sobrevivente na

área dos carros que estiver carregando um botijão pode

gastar uma ação para colocar o botijão nesta área.

Explodindo os carros. Quando todos os objetivos estiverem

na

adjacente ao carro pode gastar uma ação para explodir tudo:

área

dos

carros,

qualquer sobrevivente numa área

-Remova os carros e as fichas de objetivos do jogo. -O sobrevivente que explodiu tudo, ganha 5 pontos de experiência. -Qualquer zumbi (incluindo Abominação) que estiver nesta área é morto. O sobrevivente que explodiu ganha os respectivos pontos de experiência. -Qualquer sobrevivente na área morre, e não pode retornar como um Zumbivor.

Você não pode dirigir.

retornar como um Zumbivor. • Você não pode dirigir. • Eles não esvaziaram os carros. Você
retornar como um Zumbivor. • Você não pode dirigir. • Eles não esvaziaram os carros. Você
retornar como um Zumbivor. • Você não pode dirigir. • Eles não esvaziaram os carros. Você

Eles não esvaziaram os carros. Você pode vasculhar no Tunadão somente uma vez. Ele contêm ou as Gêmeas do Mal ou a Baioneta (selecione aleatoriamente).

Nem mesmo o carro da polícia. Você pode vasculhar no

carro da polícia inúmeras vezes por partida. Vire cartas da

pilha de equipamentos até encontrar uma arma. Descarte as

outras cartas. A carta Aahh! faz surgir um Lerdo, como

sempre, e interrompe a vasculha.

faz surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a vasculha. Carro da polícia Tunadão Área inicial
Carro da polícia Tunadão Área inicial Zona de Saída dos sobreviventes Zona de Objetivo (5
Carro da polícia
Tunadão
Área inicial
Zona de Saída
dos sobreviventes
Zona de
Objetivo (5 XP)
Veja as regras
especiais
Porta
Spawn

~

Zombicide - MISSOES

A OBJETIVOS • • • C16 Z UMBIVASÃO Você pode usar este erro de calculo
A OBJETIVOS • • •
A
OBJETIVOS

C16 ZUMBIVASÃO

A OBJETIVOS • • • C16 Z UMBIVASÃO Você pode usar este erro de calculo para

Você pode usar este erro de calculo para sua vantagem. Siga cada passo do plano e tudo ficará bem:

Colete explosivos e suprimentos. Já que você deve ex-

Uma missão de Ian Summerfield Traduzida por Felipe Naganava Sorte nossa aqueles zumbis serem tão burros. Nós estávamos dispostos a demolir varias partes da cidade para poder selar os zumbis e impedir que eles se espalhassem, mas nós calculamos mal. Nós corremos para longe dos explosivos antes de fechar a ultima lacuna na parede de detritos. Agora, precisamos segura-los por tempo suficiente para recolhermos qualquer suprimento restante, e em seguida, escapar de uma vez por todas.

restante, e em seguida, escapar de uma vez por todas. plorar a área atrás de explosivos,

plorar a área atrás de explosivos, você também deveria pegar quaisquer suprimentos que encontrar. Há um “X” vermelho no mapa, onde alguma coisa útil pode ser encontrada. Pegue todos os objetivos.

Sele sua pequena cidade. Neutralize as Zonas de Spawn.

(vejas as regras especiais).

Objetivo adicional: Se os jogadores desejarem, depois

de terem neutralizados as Zonas de Spawn, Eles podem continuar jogando até todos os zumbis em jogo serem mortos. No entanto, o sobrevivente ainda pode perder a missão caso algum Zumbi escapar do jogo durante esta matança.

caso algum Zumbi escapar do jogo durante esta matança. Porta Área inicial dos sobreviventes Porta Azul
caso algum Zumbi escapar do jogo durante esta matança. Porta Área inicial dos sobreviventes Porta Azul
Porta Área inicial dos sobreviventes Porta Azul Abominação Zona de Spawn Azul Ficha de Barulho
Porta
Área inicial
dos sobreviventes
Porta
Azul
Abominação
Zona de Spawn
Azul
Ficha de Barulho
Zona de Spawn
Carro da polícia
Não pode dirigir
Objetivo
Objetivo
Azul
Vermleho
(5 XP)
(5 XP)

Mapas necessários: 4C, 1C, 2C, 2B, 7B & 1B.

(5 XP) Mapas necessários: 4C, 1C, 2C, 2B, 7B & 1B. ~ Zombicide - MISSOES ’

~

Zombicide - MISSOES

DIFICIL

4+SOBREVIVENTES

120 MINUTOS

C16

REGRAS ESPECIAIS

Divirta-se encontrando coisas úteis. Cada objetivo dá 5 pontos de experiência ao sobrevivente que o pegou.

dá 5 pontos de experiência ao sobrevivente que o pegou. va-o do tabuleiro. Marque que este

va-o do tabuleiro. Marque que este Zumbi escapou com sucesso (usando fichas ou escrevendo em um papel). Se 10 Zumbis deixarem o tabuleiro desta maneira, é fim de jogo.

Zumbis deixarem o tabuleiro desta maneira, é fim de jogo. • Uma Abominação lidera o grupo.

Uma Abominação lidera o grupo. No começo do jogo, co- loque uma abominação na zona marcada.

Uma porta de metal pesada. Tais portas pesadas só pro-

explosivos!

Vamos encontrar a chave. A porta Azul não pode ser aberta até que o objetivo Azul seja pego.

tegem algo valioso ou algo perigoso

Como

Azul seja pego. tegem algo valioso ou algo perigoso Como • Então isto é que está

Então isto é que está fazendo tanto barulho… A area de

armazenamento tinha um alarme que um zumbi vagante disparou. Uma vez que você tem a Chave Azul, você pode desligar isso. A Zona de Spawn Azul começa ativada no jogo e é removida do tabuleiro quando o Objetivo Azul for pego.

Selando sua cidade privada. Uma vez que todos os objeti- vos forem pegos, qualquer sobrevivente pode gastar uma ação para neutralizar uma Zona de Spawn, se estiver na mesma zona. A zona não pode conter Zumbis. Remova a Zona de Spawn do jogo.

não pode conter Zumbis. Remova a Zona de Spawn do jogo. • • Você não pode

Você não pode dirigir

Hey, um carro da polícia que nós não vasculhamos! Você pode vasculhar no carro da polícia inúmeras vezes por

partida. Vire cartas da pilha de equipamentos até encontrar

uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz

surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a vasculha.

• Não deixe os zumbis invadirem nosso paraíso! A Zona de Saída contém 6 fichas
• Não deixe os zumbis invadirem nosso paraíso! A Zona
de Saída contém 6 fichas de barulho permanentes. Esta
Zona representa uma entrada para a cidade selada, por
onde os zumbis podem invadir, e você não quer isso,
quer? Se um Zumbi começar sua ação nessa zona, remo-

~

Zombicide - MISSOES

DIFICIL

4+SOBREVIVENTES

120 MINUTOS

C16

• • • c17 A ULTIMA RESISTÊNCIA É um radio ! O objetivo azul não
• • •

c17 A ULTIMA RESISTÊNCIA

É um radio! O objetivo azul não pode ser pego. Você só pode ativa-lo. Fazer isso não dá pontos de experiência.

A chave do QG. Coloque o Objetivo Verde aleatória- mente entre os Objetivos Vermelhos, face para baixo. Quando este objetivo for pego, a porta verde pode ser aberta.

Uma missão de Artur Rymanoswki

Como liga isto? Um sobrevivente na zona com o Objetivo Azul pode gastar uma ação para usar o radio. Na primeira utilização, coloque um dado mostrando “1” próximo ao Objetivo Azul. Esta é a "Frequência". Cada vez que você usar o radio novamente, aumente 1 na Frequência. Só pode ser usado uma vez por rodada.

dado

no
no

Depois de um mês tentando sobreviver nas ruínas do velho mundo, alguns de nós já não aguentam mais. Nós escutamos barulho de uma base militar a alguns quarteirões daqui. Talvez eles possam nos tirar desse pesadelo. É nossa última esperança, então vamos lá olhar! Ou nós encontramos resgate lá ou morremos, e levamos com a gente todos os zumbis que pudermos.

Mapas necessários: 1B, 3C, 5B, 5E, 6C & 7B.

pudermos. Mapas necessários: 1B, 3C, 5B, 5E, 6C & 7B. • Alguém pode nos ouvir ?

Alguém pode nos ouvir? Se este radio foi usado ao

final do turno dos

Zumbis. Se o resultado for igual ou menor que a "frequência", você estabeleceu contato com os militares e agora deve esperar pelo resgate.

menos uma vez, role um

Aguente mais um pouco! Uma vez que você estabeleceu contato com os militares, coloque a frequência no “6”. No final de cada turno, diminua 1. Para piorar as coisas de

agora em diante o Spawn Azul está ativado.

Eles estão aqui! Depois de sobreviver 6 turnos, quando você iria mudar a frequência de “1” para “0”, role o dado.

Coloque a Zona de Saída na Zona correspondente mostrada no mapa.

Sem gasolina. Você não pode dirigir.

OBJETIVOS

Entre dentro da base militar. Encontre o Objetivo Verde para abrir a porta verde.

Encontre o Objetivo Verde para abrir a porta verde. • Tente estabelecer contato com os militares
Encontre o Objetivo Verde para abrir a porta verde. • Tente estabelecer contato com os militares
Encontre o Objetivo Verde para abrir a porta verde. • Tente estabelecer contato com os militares

Tente estabelecer contato com os militares. Use o

radio (Objetivo Azul) para estabelecer comunicação com os

militares sobreviventes na cidade.

Defenda-se! Sobreviva até que a ajuda chegue!

Caia fora! Chegue a Zona de Saída com todos os sobrevi-

ventes. Qualquer sobrevivente pode escapar por essa zona

•

Carro da polícia. Você pode vasculhar no carro da

no final de seu turno, desde que não haja Zumbis.

polícia mais de uma vez. Compre cartas até encontrar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aaahh! faz surgir um Lerdo, como de costume, e interrompe a vasculha.

REGRAS ESPECIAIS

Olhe o que eu encontreiCada objetivo dá 5 pontos de experiência ao sobrevivente que o pegou.

dá 5 pontos de experiência ao sobrevivente que o pegou. Área inicial dos sobreviventes Objetivo Zona
dá 5 pontos de experiência ao sobrevivente que o pegou. Área inicial dos sobreviventes Objetivo Zona
Área inicial dos sobreviventes Objetivo Zona de Spawn Vermleho (5 XP) Zona de Spawn Azul
Área inicial
dos sobreviventes
Objetivo
Zona de Spawn
Vermleho
(5 XP)
Zona de Spawn
Azul
Objetivo
Azul
(5 XP)
Carro da polícia
Não pode dirigir
Portas
Azul (5 XP) Carro da polícia Não pode dirigir Portas ~ Zombicide - MISSOES ’ I

~

Zombicide - MISSOES

I

DIF CIL

6+SOBREVIVENTES

90 MINUTOS

c17

C20 A PRISÃO SECRETA

MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Uma missão de Sven Christian Plangger. Traduzido por Felipe Naganava.

Sobreviventes, vocês não estam sozinhos! A CIA ainda está operando. Venha se juntar a nós em Atlanta. Nós estamos construindo um baluarte contra as hordas de zumbis. Juntos, todos nós podemos sobreviver! ” Achamos que isso soava muito bom para ser verdade. Estavamos certos. Nós não fomos os únicos a ouvir essa mensagem de rádio, e também não fomos os primeiros a chegar. Ainda bem. O “ baluarte era uma prissão subterrânea secreta, e era claramente melhor manter as pessoas fora do que os zumbis fora. Nós não encontramos ninguém vivo aqui, mas isso não significa que estamos sozinhos.

Mapas necessários: 1B, 2C, 3C, 4C, 4D, 5B, 5E, 6B & 7B.

necessários : 1B, 2C, 3C, 4C, 4D, 5B, 5E, 6B & 7B . OBJETIVOS Você precisa
necessários : 1B, 2C, 3C, 4C, 4D, 5B, 5E, 6B & 7B . OBJETIVOS Você precisa
necessários : 1B, 2C, 3C, 4C, 4D, 5B, 5E, 6B & 7B . OBJETIVOS Você precisa

OBJETIVOS

: 1B, 2C, 3C, 4C, 4D, 5B, 5E, 6B & 7B . OBJETIVOS Você precisa acessar

Você precisa acessar o abrigo secreto da CIA, mas não vai ser fácil. Tente seguir este plano:

1– Vasculhe o escritório para uma dica. O objetivo verde indica um mapa e uma senha para abrir a porta verde, atrás do qual você encontrará o elevador para a prissão secreta. 2– Chegue ao abrigo, mas não sem alguns suprimen- tos. Quem sabe o que esperar desse abrigo? Chegue a zona de saída com todos os sobreviventes. Qualquer sobrevivente pode escapar por está zona no final do turno, desde que não haja zumbis nesta área. Reuna os equipamentos e sobreviventes que escaparam. Você ganha se tiver todos os noves cartões suprimentos (comida enlatada, arroz e água).

noves cartões suprimentos (comida enlatada, arroz e água). REGRAS ESPECIAIS Busca bem-sucedida . Cada objetivo da

REGRAS ESPECIAIS

Busca bem-sucedida. Cada objetivo da 5 pontos de experiência para o sobrevivente que pegou.

Procurando por suprimentos. Quando você pegar o obje- vo vermelho, compre cartas até encontrar uma carta de suprimento (Comida enlatada, Arroz, ou Água). Descarte as outras cartas. A carta Aaahh! da origem a um Walker e interrompe a procura por suprimentos.

• • • • • •

O diretor local da CIA tinha um tunadão! O tunadão pode ser vasculhado apenas uma vez. Ele pode ter uma Baio- neta ou uma Gêmeas do Mal (selecione aleatoriamente).

Yeah! Um carro da polícia! Você pode Procurar em um carro de Polícia inúmeras vezes por partida. Vire cartas da pilha de equipamentos até encontrar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz surgir um Walker, como sempre, e interrompe a Procura.

Você pode usar os carros.

A garagem da CIA. Você deve abrir as duas portas no mó- dulo 3C para sair com o carro da polícia. Note que através da garagem, você pode entrar no edifício despercebido pelos zumbis (ou seja, sem ativar a Zona de Spawn azul, consulte "Andares de zumbis" abaixo).

Andares de zumbis. Se você abrir a porta azul, os zumbis no andar de cima iram te ouvir, e a zona de Spawm azul será ativada. Não precisa de chave para abrir a porta azul, e o sobrevivente que abrir, ganha 5 pontos de experiência.

Parando a invasão. O objetivo azul representa um armá- rio pesado que pode ser usado para barricar a porta da escada. Remova a Zona de Spawn azul quando você conquistar o objetivo azul.

A porta verde só

Não se preocupe, você tem a chave!

pode ser aberta uma vez que o objetivo verde for conquistada.

C20 ZOMBICIDE - MISSOES

• Other Survivors received the message. Play this rule if a Survivor has been eliminated.
• Other Survivors received the message. Play this rule
if a Survivor has been eliminated. After opening a building
door but before spawning Zombies in the building, place a
new Survivor, equipped with a Pan (if available), in the Zone
closest to the building door. Don’t spawn Zombies in that
Zone. This Survivor begins with 10 experience points.
Área inicial dos sobreviventes Carros que voê pode dirigir Portas Zonas de Spawm Entrada para
Área inicial dos sobreviventes
Carros que voê pode dirigir
Portas
Zonas de Spawm
Entrada para o
esconderijo da CIA
Mapa e senha para o
esconderijo da CIA (5 XP)
Armário (5 XP)
Suprimentos (5 XP)

ZOMBICIDE - MISSOES C20

C23

C23 Objetivos Mapas necessários : 1B, 1C, 4E, 5B, 5C, 5D, 6B & 7B . Escape

Objetivos

C23 Objetivos Mapas necessários : 1B, 1C, 4E, 5B, 5C, 5D, 6B & 7B . Escape

Mapas necessários: 1B, 1C, 4E, 5B, 5C, 5D, 6B & 7B.

Mapas necessários : 1B, 1C, 4E, 5B, 5C, 5D, 6B & 7B . Escape pela zona

Escape pela zona de saída com pelo menos um sobrevivente no nível de perigo vermelho. Qualquer sobrevivente no nível de perigo vermelho pode sair pela zona de saída e acabar com o jogo, desde que esta área esteja livre de zumbis. Quantos iram sobreviver para continuar com o zumbicide?

. Quantos iram sobreviver para continuar com o zumbicide ? Regras especiais • Coloque os sobreviventes

Regras especiais

Coloque os sobreviventes onde eles estavam quando tudo começou. O numeros aseguir indica posição de cada sobrevivente. (1) Lugar de Doug na mesa dele. (2) Lugar da Amy na cozinha dela. (3 & 4) Lugar do Phil e Josh na rua. (5) Lugar do Ned fora do seu bunker. (6) Lugar da Wanda no restaurante dela. A missão foi feita para os 6 sobreviventes de Zombicide:

Season 1.