Você está na página 1de 16

1

Pembuatan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Telinga Dengan


Menggunakan SHARPDEVELOP dan 3Ds MAX
Sandhya Hutamaputra
1)
DR. Ing. Farid Thalib
2)
1) Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Gunadarma, Jalan Margonda Raya 100, Depok 16424.
2) Laboratorium Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi,
Universitas Gunadarma, Jalan Margonda Raya 100, Depok 16424.
1) Pos-elektronik : sandhya_hp87@yahoo.com
ABSTRAK
Perkenalan awal rambu lalu lintas sebagai tahapan awal kepada semua kalangan
untuk mengetahui kegunaan rambu-rambu yang selama ini pernah atau sering dijumpai.
Tetapi bagaimana cara menyampaikan informasi tersebut dengan suatu permainan yang
menarik dan tidak membosankan. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah game simulasi
3D yang mengenalkan tentang dasar-dasar rambu yang umumnya mereka ketahui di
jalan raya yang dapat mengubah persepsi mereka bahwa edukasi membosankan dan
tidak menarik. Tahapan yang dilakukan untuk membuat game sebagai berikut:
penentuan jenis game pembuatan jalan cerita perancangan tampilan pembuatan
objek Pembuatan Alur Game dan algoritma dan tahap terakhir adalah pembuatan
program untuk skor dengan DX STUDIO [3]. Serta melakukan uji coba dengan kuisioner
terhadap 20 koresponden dari segi tampilan, kegunaan program, sistem program dan isi
program.
Dari hasil uji coba terhadap 20 koresponden dari segi isi program sebanyak 11 orang
(51%) mengatakan rambu-rambu lalu lintas sudah memadai. Kemudian sebanyak 8
orang (40%) mengatakan setuju penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya..
Untuk tingkat kesulitan pada aplikasi ini sudah memadai sebanyak 12 orang (60%)
mengatakan cukup. Terakhir untuk Informasi yang dihasilkan akurat sebanyak 13 orang
(65%) mengatakan sudah cukup.
Kata kunci : Game 3D, DX Studio, Skor
2
1. Pendahuluan
Game (permainan) telah dikenal sejak usia balita sampai saat ini. Pada zaman
teknologi seperti saat ini dimana informasi sudah tidak ada batas teritorial dan waktu lagi
yang membedakannya, perkembangan game mengalami kemajuan yang pesat. Dimulai
dari permainan tradisional sampai pada game interaktif dan dapat dimainkan oleh
beberapa orang sekaligus. Perkembangan game dapat kita lihat dari pengkategorian
game itu sendiri. Game dapat dibagi beberapa kategori berdasarkan cara dan
peralatan untuk memainkan game itu sendiri. Pengkategorian tersebut adalah : game
tradisional, game menggunakan papan permainan dan game elektronik [1].
Saat ini ada beberapa teknologi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi
game. Salah satu yang cukup populer untuk membangun aplikasi interaktif, simulasi atau
permainan adalah DX Studio. Sedangkan untuk pembuatan objek 3D dan animasi,
SketchUp dan 3DS MAX merupakan pilihan yang mendukung software DX Studio karena
pada SketchUp terdapat fitur tambahan, yaitu Plugins DX Mesh dan pada 3DS MAX
terdapat Panda DirectX
Perkenalan awal rambu lalu lintas sebagai tahapan awal kepada semua kalangan
untuk mengetahui kegunaan rambu-rambu yang selama ini pernah atau sering mereka
jumpai. Tetapi bagaimana cara menyampaikan informasi tersebut dengan suatu
permainan yang menarik dan tidak membuat mereka bosan [2].
Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah game simulasi 3D berkendara yang
mengenalkan tentang dasar-dasar rambu yang umumnya mereka ketahui di jalan raya
yang dapat mengubah persepsi mereka bahwa edukasi membosankan dan tidak
menarik.
Secara umum tahapan yang dilakukan penulis dalam melaksanakan penelitian
dan penulisan ini adalah melakukan tahapan untuk membuat game sebagai berikut:
penentuan jenis game pembuatan jalan cerita perancangan tampilan pembuatan
objek Pembuatan Alur Game dan algoritma dan tahap terakhir adalah pembuatan
program untuk skor game dengan DX STUDIO [3]. Algoritma yang dipakai adalah
algoritma branching. Pada kondisi tertentu mungkin kita melakukan lompatan atau
melewatkan beberapa instruksi, dan program akan berjalan sesuai dengan kehendak kita
jika kondisi memenuhi syarat yang kita tetapkan.
3
2. Tinjauan Pustaka
1. Game
Kata Game tidak terlepas dari pengertian permainan. Permainan telah
dikenal sejak usia balita sampai saat ini. Seiring dengan perkembangan
jaman khususnya dalam bidang informasi mengakibatkan jenis permainan
semakin berkembang puncaknya, dapat dilihat pada saat ini telah berkembang
permainan menggunakan alat-alat elektronika seperti Game Boy, Play
Station , Computer bahkan alat komunikasi seperti handphone. Sifat
permainan adalah sebagai alat penghibur juga dapat mendidik, tetapi jika
terlalu serius dan semakin lama memainkan permainan tersebut akan
berdampak negatif bagi diri pribadi.
2. Perkembangan Game [1]
a. Game Tradisional
Dinamakan game tradisional karena cara memainkan dan masa game ini
sudah sangat lama sekali.
b. Game Menggunakan Papan Permainan
Game menggunakan papan permainan adalah game yang
berdasarkan dari alat bantu permainan yang menggunakan papan
khusus dan aturan permainan sendiri.
c. Game elektronik
Setiap orang yang mendengar ataupun membaca kata Elektronik
pasti akan dihubung-hubungkan dengan peralatan elektronika.
Game elektronik dibagi 2, yaitu : video game dan PC Game.
3. Jenis-jenis Game [1]
Jenis game atau yang lebih dikenal dengan istilah genre game. Genre juga
berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni
sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain.
4. Skor
Dalam pertandingan, skor berdasarkan pada jumlah skor yang dicapai oleh
seorang pemain atau kelompok. Di hampir semua game, nilai tertinggi adalah
apa yang dibutuhkan untuk memenangkan permainan. Skor biasanya tergantung
dari pemain itu sendiri dalam permainan video [4].
Skor pada game 3D pengenalan rambu-rambu lalu lintas ini bergantung pada :
1. Rambu-rambu lalu lintas.
2. Pelanggaran yang terjadi.
Sedangkan untuk system penilaiannya, skor akan bertambah jika pemain dapat
4
menyelesaikan rintangan rintangan yang telah di tentukan. Skor maksimum
dalam game adalah 10. Jika pemain telah mendapat skor maksimum, maka
dapat melanjutkan ke level selanjutnya Adapun rumus yang digunakan yaitu:
X
0
= 0, n = 10
X
1
= X
0
+ 1
X
2
= X
1
+1
..
Xn = (X
n-1
) + 1
Ket : X
0
: nilai awal
n : jumlah eksekusi maksimum
X : nilai
Sakhir : Skor akhir untuk ke level selanjutnya
Kemudian skor akan berkurang jika pemain melakukan pelanggaran. Setiap
pelanggaran mempunyai bobot yang berbeda beda. Jika pemain menabrak benda,
seperti trotoar, pohon, pembatas jalan, gedung maka skor akan di kurangi 1. Jika pemain
menabrak mobil dan melanggar rambu-rambu lalu lintas, maka skor akan dikurangi 5
serta akan dikurangi 10 jika pemain menabrak orang. Adapun rumus untuk skor
berkurang :
a = 20
- Rumus jika pemain menabrak trotoar, pohon, pembatas jalan, gedung
X
1
= a- 1 atau b-1
X
2
= X
1
1 atau b - 1
.
Xn = (X
n-1
) - 1 atau b - 1
- Rumus jika pemain menabrak mobil dan melanggar rambu-rambu lalu lintas
Y
1
= a - 5 atau b - 5
Y
2
= Y
1
5 atau b - 5
.
Yn = (Y
n-1
) - 5 atau b - 5
- Rumus jika pemain menabrak orang
Z
1
= a 10 atau b - 10
Z
2
= Z
1
10 atau b - 10
.
Zn = (Z
n-1
) - 10 atau b - 10
Sakhir = X
0
+ Xn
SKakhir = ((X
1
-X
2
-- X
n
) - (Y
1
-Y
2
-- Y
n
) - (Z
1
- Z
2
-- Z
n
))
5
Ket : a : nilai awal
b : nilai penyimpanan sementara
X : nilai jika menabrak benda
Y : nilai jika menabrak mobil dan melanggar rambu
Z : nilai jika menabrak orang
SKakhir : Skor akhir pelanggaran
5. DX Studio
DX Studio adalah suatu software penyelesaian pembangunan terpadu untuk
menciptakan lingkungan grafis 3D interaktif, yang terdiri dari kedua system
real-time 3D mesin dan aplikasi editing. Merupakan produk pertama yang
menawarkan berbagai peralatan lengkap dalam satu IDE [5].
Sistem ini meliputi baik 2D & 3D layout editor dan memungkinkan untuk
mengubah latar belakang ke editing mesh secara real-time. Dengan
menggunakan DX Studio, kita dapat membangun aplikasi interaktif lengkap real-
time, simulasi atau permainan. Mesin di belakang DX Studio menggunakan
DirectX 9.0c untuk membuat sebagian besar perangkat keras akselerasi grafis
3D dan termasuk dukungan untuk pixel dan vertex agar mendapatkan efek yang
lebih kuat pada kartu grafis 3D [6].
6. Algoritma Percabangan (Branching) [7]
Pada dasarnya pemrograman komputer adalah untuk keperluan manusia dalam
memenuhi kebutuhan dan keinginan hidupnya. Oleh sebab itu pemrograman
komputer identik dengan penyelesaian pekerjaan manuasia keseharian.
Kehidupan kita tidak selamanya berjalan lurus, terkadang harus melakukan
pilihan dari beberapa keadaan, atau melakukan pengujian kepada suatu kondisi
agar kita dapat mengambil keputusan tentang jalan/arah mana yang akan
diambil. Dalam pemrograman kondisi seperti ini lajimnya disebut
pencabangan/branching.
Pada kondisi tertentu mungkin kita melakukan lompatan atau melewatkan
beberapa instruksi, dan program akan berjalan sesuai dengan kehendak kita jika
kondisi memenuhi syarat yang kita tetapkan.
Dalam menterjemahkan sebuah algoritma pencabangan, kita bisa melakukan
pendekatan penyelesaian yang berbeda untuk kasus yang sama dan berbeda
untuk kasus yang berlainan. Hal ini tergantung sejauh mana kita mampu
melakukan pendekatan yang paling efektif dan efisien. Hal lain yang penting juga
diperhatikan adalah bagaimana orang lain dapat dengan mudah memahami
jalan pemikiran kita (algoritmanya) dan mudah menggunakan aplikasi yang
sudah kita buat. Setiap bahasa pemrograman mempunyai beberapa ketentuan
6
yang sedikit berbeda, namun pada umumnya Statement untuk pencabangan
sebagiannya adalah:
IF test expression THEN expression(s)
IF test expression THEN expression(s)1 ELSE expression(s)2
IF test expression THEN
expression(s)1
END IF
IF test expression THEN
expression(s)1
ELSE
expression(s)2
END IF
Cara lain untuk mengontrol alur program adalah penggunaan pernyataan
IF...THEN...ELSE.
7. Diagram Alur
Komputer pada umumnya digunakan untuk memproses dan menyimpan data.
Untuk melakukan tugas-tugas tersebut komputer harus terlebih dahulu
diprogram. Sebelum sebuah program dibuat akan lebih baik jika dibuat logika /
urutan-urutan instruksi program dalam suatu diagram yang dikenal dengan
Diagram Alur atau Flowchart. Berikut ini akan digambarkan symbol dan kotak
diagram alur yang paling umum dan sering digunakan, yaitu [8] :
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Alur
SIMBOL NAMA FUNGSI
TERMINATOR Permulaan/akhir program
GARIS ALIR
Arah aliran program
PREPARATION
Proses inisialisasi/pemberian harga
awal
PROSES
Proses perhitungan/proses
pengolahan data
INPUT/OUTPUT DATA
Proses input/output data,
parameter, informasi
7
PREDEFINED
PROCESS
Permulaan sub program/proses
menjalankan sub program
DECISION
Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk langkah
selanjutnya
ON PAGE
CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada satu
halaman
OFF PAGE
CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada
halaman berbeda
3. Perancangan Program
1. Tahap Pembuatan Program [3]
Gambar 3.1 Tahap Pembuatan Game
2. Rancangan Tampilan
a. Tampilan Intro
Gambar 3.2 Tampilan Intro
VIDEO
8
b. Tampilan Menu
Gambar 3.3 Tampilan Menu utama
c. Tampilan Peraturan Game
Gambar 3.4 Tampilan Peraturan
d. Tampilan Isi Game
Gambar 3.5 Tampilan Isi Game
e. Tampilan Game Tidak Berhasil
Gambar 3.6 Tampilan Game Tidak Berhasil
Mulai
Petunjuk
Keluar
ISI GAME
Teks Game Tidak Berhasil
Ulangi Game Keluar
waktu
Nilai tambah & kurang
ANIMASI MOBIL
JUDUL GAME
JUDUL GAME
Gambar
Text
Mulai
9
f. Tampilan Game Berhasil
Gambar 3.7 Tampilan Game Berhasil
g. Tampilan Menu Petunjuk
Gambar 3.8 Tampilan Menu Petunjuk
h. Tampilan Konfimasi Keluar Game
Gambar 3.9 Tampilan Konfimasi Keluar Game
Teks Game Berhasil
Lanjut Keluar
JUDUL GAME
Kembali ke Menu
TEKS
Kembali ke Menu Kembali ke Game
Gambar
JUDUL GAME
Teks Petunjuk Cara Bermain
10
3. Struktur Navigasi
Gambar 3.10 Sistem Navigasi dengan tipe Campuran
4. Diagram Alur Game
Gambar 3.11 Tampilan Diagram Alur Game
11
5. Diagram Alur Skor
Gambar 3.12 Tampilan Diagram Alur Skor
6. Algoritma Skor Bertambah
Nilai awal (0) di tambah 1.
IF nilai telah maksimum ( = 10)
THEN lanjut ke level berikutnya.
ELSE kembali ke menu
7. Algoritma Skor Berkurang
Nilai awal (20).
IF menabrak orang
12
THEN nilai awal atau nilai sementara dikurang 10
ELSE IF menabrak mobil dan rambu
THEN nilai awal atau nilai sementara dikurangi 5
ELSE IF menabrak benda
THEN nilai awal atau nilai sementara dikurangi 1
ELSE IF nilai kurang dari atau sama dengan 0
THEN kembali ke menu.
ELSE lanjut ke level berikutnya .
4. Pengujian Program
Berikut merupakan table hasil uji coba program
Tabel 4.2 Tabel Hasil Uji Coba Program
I. USER INTERFACE
II. USABILITY PROGRAM
13
III. SYSTEM PROGRAM
IV. CONTENT PROGRAM
Berdasarkan uji coba yang diberikan kepada 20 orang didapat 9 orang (50%)
mengatakan setuju tampilan dari aplikasi ini sudah menarik. Sebanyak 12 orang (60%)
setuju bahwa penggunaan menu pada aplikasi ini mudah dipahami. Sebanyak 15
orang(75%) sangat tidak setuju tombol pada aplikasi ini menyulitkan.. Sedangkan dari
penggunaan warna 10 orang (50%) mengatakan cukup menarik.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
User Interface
D
a
l
a
m
p
e
r
s
e
n
(
%
)
Tampilan Menarik
Menu Mudah
Dipahami
Tombol Tidak
Menyuilitkan
Warna Menarik
Gambar 4.1 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan User Interface
Pada penggunaan program sekitar 10 orang (50%) mengatakan cukup bahwa
aplikasi mudah digunakan. Sebanyak 9 orang (45%) dapat memberikan wawasan
14
tentang rambu-rambu lalu lintas dan aplikasi ini cocok untuk semua kalangan terbukti
sebanyak 10 orang (50%) mengatakan setuju dan 10 orang (50%) mengatakan setuju
memberikan informasi yang diharapkan.
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
Usability Program
D
a
l
a
m
p
e
r
s
e
n
(
%
)
Aplikasi Mudah
Digunakan
Memberikan
Wawasan
Memberi Informasi
Layak Digunakan
Untuk Semua
Kalangan
Gambar 4.2 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan Usability Program
Pada system program sebanyak 12 orang (60%) mengatakan tidak ada
error/kesalahan dari aplikasi ini. Kemudian sebanyak 8 orang (40%) mengatakan setuju
aplikasi ini perlu ditambahkan lagi fasilitas menu yang lain. Dan untuk alur program
sebanyak 11 orang (55%) menjawab setuju aplikasi ini sudah berjalan dengan baik.
0
10
20
30
40
50
60
70
System Program
D
a
l
a
m
p
e
r
s
e
n
(
%
)
Tidak Terdapat
error
Perlu Ditambah
Menu Lain
Alur Program
Berjalan Baik
Gambar 4.3 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan System Program
Dan dari segi isi program sebanyak 11 orang (51%) mengatakan rambu-rambu
lalu lintas sudah memadai. Kemudian sebanyak 8 orang (40%) mengatakan setuju
penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya.. Untuk tingkat kesulitan pada
aplikasi ini sudah memadai sebanyak 12 orang (60%) mengatakan cukup. Terakhir untuk
Informasi yang dihasilkan akurat sebanyak 13 orang (65%) mengatakan sudah cukup.
15
0
10
20
30
40
50
60
70
Content Program
D
a
l
a
m
p
e
r
s
e
n
(
%
)
Rambu-rambu
Sudah Memadai
Tombol Sesuai
Fungsinya
Tingkat Kesulitan
Memadai
Informasi Akurat
Gambar 4.4 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan Content Program
5. Penutup
1. Simpulan
Dari hasil uji coba program yang telah dilakukan dapat ditarik beberapa
kesimpulan yaitu :
1. Game ini dapat membantu seseorang mengenal rambu rambu lalu lintas di
jalan raya sedini mungkin
2. Dari segi tampilan, aplikai ini mempunyai tampilan yang cukup menarik,
penggunaan menu pada aplikasi ini mudah dipahami, tombol pada aplikasi
ini tidak menyulitkan dan penggunaan warna yang cukup menarik.
3. Dari segi penggunaan program, aplikasi ini merupakan aplikasi yang mudah
digunakan, dapat memberikan wawasan tentang rambu-rambu lalu lintas,
cocok untuk semua kalangan, dapat memberikan informasi yang
diharapkan.
4. Dari segi sistem program, aplikasi ini tidak ada error/kesalahan dari aplikasi
ini, perlu ditambahkan lagi fasilitas menu yang lain, dan alur program yang
sudah cukup berjalan dengan baik.
5. Dari segi isi program, aplikasi ini mempunyai rambu-rambu lalu lintas sudah
memadai, penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya, tingkat
kesulitan pada aplikasi ini sudah memadai, dan informasi yang dihasilkan
cukup akurat.
2. Saran
Penulis menyadari bahwa masih terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi
ini, untuk itu melalui bagian ini penulis hendak memberikan saran bagi
pengembangan dan penyempurna selanjutnya. Salah satu kekurangan aplikasi
ini adalah masih sedikitnya contoh rambu rambu lalu lintas yang disediakan,
16
pilihan menu yang masih sedikit serta untuk memainkan game ini, pemain
masih harus memainkannya bertahap mulai dari level 1 hingga level 3.
Penulis berharap dalam pengembangan game ini menyediakan semua rambu
rambu lalu lintas yang ada di jalan raya sehingga dalam penggunaan game ini
dapat lebih maksimal lagi, serta pemain dapat memilih kendaraaan sesuai
dengan keinginan pemain dan dapat bermain langsung ke level yang pemain
kehendaki.
6. Daftar Pustaka
[1] Henry Samuel, Panduan Praktis Membuat Game 3D, Penerbit GRAHA ILMU,
Yogyakarta, 2005
[2] http://www.twingalaxies.com/index.aspx, 30 Juli 2009
[3] http://www.gamedevid.org/forum/archive/index.php?t-7409.html, 20 Juli 2009
[4] http://id.wikipedia.org/wiki/skor , 1 September 2009
[5] http://en.wikipedia.org/wiki/DX_Studio, 20 April 2009
[6] http://www.infogue.com/index.htm, 25 Agustus 2009
[7] http://www.docstoc.com/downloads/algoritma, 9 September 2009
[8] Agung Slamet Riyadi, Flowchart Catatan Kuliah Sistem Informasi, Universitas
Gunadarma, 2007

Você também pode gostar