Divisin de posgrado MAESTRA EN RECREACIN Y ADMINISTRACIN DEL TIEMPO LIBRE Cd. Madero, Tamaulipas, 2011 TESIS QUE PARA CONCLUIR LOS ESTUDIOS DE MAESTRIA EN RECREACIN Y ADMINISTRACIN DEL TIEMPO LIBRE, PRESENTAN LOS ALUMNOS: Mara Jos Garca Snchez Angel Arnulfo Moreno Lerma Arturo Hernndez Jurez Con el ttulo La conducta agresiva de preescolares en su tiempo libre y su relacin con las reas de expresin de la recreacin.
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NDICE Dedicatorias 7 Resumen 8
CAPTULO I I.I. introduccin 10 I.II. Antecedentes 13 I.II.1 Agresividad infantil y factores de riesgo 13 Teora del aprendizaje social Teoras explicativas del comportamiento agresivo I.II.2 Actividades de Tiempo Libre como modelador de conductas . 22 I.III. Planteamiento del problema . 29 I.III.1 Naturaleza del problema . 30 I.III.2 Problema . 31
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I.IV Justificacin Importancia de conocer la relacin entre los intereses recreativos de los nios conforme a las reas de expresin de la recreacin y sus conductas agresivas en su tiempo libre. . 31 I.V. Objetivos (investigacin) General y especfico . 34 I.VI. Hiptesis Las reas de expresin de la recreacin a travs de sus diversas actividades, tienen relacin con los tipos de conductas agresivas de los nios del jardn Helen Keller durante el tiempo libre? . 35 I.VII. Definicin de variables (conceptual y operacional) Dependiente= conductas agresivas Dependiente= intereses recreativos Independiente= actividades recreativas correspondientes a las reas de expresin de la recreacin . 37 I.VIII Limitaciones Tiempo, Normatividad Escolar, Desconocimiento de las posibilidades de Ocio, Recreacin y Educacin para el Tiempo Libre por parte de las Autoridades y Educadoras. . 39
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I.IX Delimitaciones Tiempo Escolar y de Recreo, Ncleo escolar, Actividades, Programas . 40 I.X. Conceptualizacin de trminos Agresividad Infantil, Actividades recreativas, Tiempo Libre, Ocio, Recreacin, Conductas agresivas, Juego libre, Juego dirigido . 41
CAPTULO II II.I Marco Terico. Sustento . 45 II.I.1 Albert Bandura. Aprendizaje Social . 46 II.I.2 reas de expresin de la recreacin . 53 II.I.3 Corriente terica en Recreacin Pablo Waichman y Munn el tiempo libre, el ocio y la Recreacin . 63 II.I.4 Manuel Cuenca, el tiempo libre y ocio Autotlico . 67 II.II Teora relacionada con las variables (cronolgicamente) . 69 II.II.1 Conductuales Skinner, Sears, Piaget, S. Freud, A. Freud, A. Bandura . 72
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II.II.2 Aspectos de la Recreacin y el juego en el entorno educativo Pablo Waichman, M. Cuenca, L.S. Vigotsky . 84 II.III Ubicacin disciplinaria del estudio . 102 II.III.1 Sociologa del tiempo libre y Recreacin . 102
CAPTULO III III.I Enfoque del modelo de investigacin . 107 III.I.1 Mtodo Descriptivo . 107 III.I.2 Descripcin genrica del mtodo . 108 III.I.3 Aplicacin del mtodo . 110 III.I.4 Universo . 114 III.I.5 Muestra . 114 III.I.6 Instrumentos . 115 III.I.7 Tratamiento estadstico (comprobacin de hiptesis) . 116
CAPTULO IV IV.I Presentacin y anlisis de resultados (tablas y grficas) . 119
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IV.I.1 Introduccin al anlisis de resultados ..... 119 IV.I.2 Grfica con datos e interpretacin Grfica general de agresividad infantil. Tipos de agresividad (fsica, verbal, hostilidad e ira) Grficas de intereses Grfica general de intereses . 120 IV.I.3 Comprobacin y aceptacin de hiptesis . 128 IV.I.4 Anlisis de resultados generales de la investigacin . 128 IV.II Conclusiones . 129 IV.III Bibliografa . 135 IV.IV Anexos Tabla de datos de agresividad Tabla de datos de intereses Encuestas aplicadas a los educandos de preescolar
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Dedicatorias
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Resumen:
En el presente estudio de carcter descriptivo, se analiza la relacin existente entre las actividades ldicas y agresividad infantil en el tiempo libre de preescolares, Bajo la Hiptesis de: Las reas de expresin de la recreacin a travs de sus diversas actividades tienen relacin con las conductas agresivas de los nios del Jardn de nios Helen Keller durante el tiempo libre? Se encuestan treinta y seis nios al azar de entre 5 y 7aos de edad del preescolar Helen Keller en donde se supone existe un alto ndice de agresividad infantil, las encuestas son adaptadas acordes a estos, las cuales se presentan en dos rubros, a) ndice de agresividad; para identificar el tipo y grado que presenta cada caso y b) Intereses para detectar el rea de expresin de la Recreacin que los encuestados prefieren. Al procesar la informacin de los cuestionarios, y, de acuerdo a las teoras conductuales, de educacin y de desarrollo infantil, as como las de tiempo libre, ocio, juego y recreacin expresadas en cada uno de los captulos respectivamente, se obtiene: la preferencia ldica como forma de expresar, canalizar o controlar la agresividad y el tipo de rea de expresin de la recreacin a la que se inclinan manifestando, su tipo de personalidad, agresiva o normal Palabras claves: agresividad infantil, actividades ldicas, tiempo libre, recreacin, conductas agresivas, rea de expresin
Summary This descriptive study, examines the relationship between leisure activities and child aggression in pre-school-free time, under the hypothesis: areas of expression of recreation through its various activities have relationship with the aggressive behaviors of children in kindergarten "Helen Keller" in your spare time? MICS thirty-six children randomly between 5 and 7 of age of the pre-school "Helen Keller" where it is assumed there is a high rate of child aggression, polls are adapted in 9
accordance with these, which are presented in two categories, to) index of aggression; (to identify the type and extent that presents each case and b) interests to detect the area of expression of the recreation respondents prefer. Processing of the questionnaires, and information, according to the theories of behavioural, education and child development, as well as free time, leisure, play and recreation expressed in each of the chapters respectively, yields: playful preference as way to express, channel or control the aggressiveness and the type of area of expression of the recreation that are inclined to express, the type of personality, aggressive or "normal"
I.I. Introduccin La agresividad es una de las conductas normales 1 que presentan los nios en edad preescolar y con mayor claridad en su tiempo libre el recreo escolar, al parecer es este el momento ms propicio para observar al pequeo y su manera de desplegar estas conductas en sus diversas manifestaciones, ya sea este tiempo por que el nio se siente lejos de las miradas controladoras de maestros, o por la falta de opciones y concepto del empleo de su tiempo libre, si bien an en este tiempo son vigilados por educadoras, prefectos o maestros de educacin fsica, las quejas de golpes malos tratos y dems manifestaciones agresivas de algunos nios sobre otros son frecuentes, desencadenando un circulo vicioso, en muchas ocasiones de, me pegas, me defiendo, siendo esto un trnsito de agresin ya por defensa ya por mala conducta, o por el hecho de manifestar su agresividad, natural o influenciada, a travs de actividades de juego, reflejo de la violencia que viven dentro y fuera del hogar o bien lo que les ofrecen los medios de comunicacin social en imgenes virtuales o reales, siendo pues el juego libre el modo inocuo para manifestar estas improntas, (Bandura,1986). Hasta aqu pudieran parecer actitudes normales de los nios egocntricos y narcisistas, propias de su etapa de desarrollo, (J.Piaget, 1961, S. Freud, 1948, A. Freud.1918). Sin embargo, esta exacerbacin, en los ltimos aos est provocando un desequilibrio en el desarrollo de las actividades en preescolar, ya que estas conductas abarcan casi todos los espacios y momentos dentro de la escuela, y en especial a la hora del juego libre (el recreo, o tiempo otorgado por las maestras para tal fin) llamando la atencin de los profesores, pues a menudo se enfrentan a nios demasiado agresivos, manipuladores, impulsivos o rebeldes.
1 Las teoras psicodinmicas, que consideran que existen factores innatos en el individuo que lo llevan a presentar una conducta agresiva. Es una bsqueda de placer, es un instinto primario (destruccin o muerte). 11
Los docentes, ante las conductas mencionadas, han implementado medidas para tratar de modificar o cambiar las conductas agresivas, por otras que les permitan a los nios interactuar amigablemente en su convivencia dentro del jardn, lo cual a pesar de su dedicacin no ha brindado los resultados deseados. Lo anterior resulta relevante, ya que por un lado: la conducta excesivamente agresiva en la primera infancia tiene correlacin directa con las conductas antisociales que se presentan en otras edades (West y Farrington). Porque el comportamiento agresivo complica las relaciones sociales del nio y su integracin. Adems, segn se puede concluir de estudios longitudinales (Roff y Wirt 1984), por ejemplo, en la adolescencia, en actos agresivos de mayores dimensiones asociados tanto al fracaso acadmico como al surgimiento de patologas psicolgicas, y en la edad adulta en conductas antisociales como vandalismo, violencia -intra y extra familiar-, hasta la formacin de asociaciones delictuosas. Por otro lado, ante la falta de actividades acordes a la edad de los pequeos en donde se presenten y practiquen valores, respeto a la diversidad, a gneros y un trabajo en equipo que ofrezca alternativas para el uso de su tiempo libre (de estudios, tareas o trabajos impuestos por necesidades o formacin familiar), que les permita desarrollar una buena conceptualizacin de la recreacin y el ocio, con miras al uso positivo de su tiempo desocupado. Uno de los primeros referentes que se tiene para relacionar a la recreacin con el uso positivo del tiempo libre y ocio es el que ofrece Dumazedier 2 ,1966 el cual parti del ocio vivido por la mayora de los trabajadores urbanos; en donde casi en su totalidad e integrado en el conjunto de la vida cotidiana en un momento de su evolucin sus alternativas de ocio eran limitadas y equivocadamente conducidas.
2 En 1954, fund el Grupo de estudios de tiempo libre y la cultura popular. Investigador del CNRS y profesor de Pars V, Dumazedier es considerado como el ms eminente autor sobre el tema, desde su libro apareci en 1962 acerca de la civilizacin del placer?. Este libro, y ms en general sobre la Dumazedier, implica el estudio de entretenimiento de las masas y de sus interacciones con todas las actividades de la vida cotidiana, ya sea el trabajo, la familia o la poltica; n de ocio para l no es un subproducto, pero en el centro La sociedad de hoy. 12
Si bien, bajo este enfoque el ocio es concebido segn Dumazedier 1950 como ...el conjunto de actividades a las que el individuo puede entregarse de lleno, ya sea para descansar, ya sea para convertirse, ya sea para desarrollar su informacin o su formacin desinteresada, su participacin social voluntaria o su libre capacidad creadora, cuando una vez liberado de sus obligaciones profesionales, familiares y sociales. (1950) de donde surgen las conocidas 3D, descanso, diversin, desarrollo de la personalidad, (Waichman P, 2000, pp.60, 61y89). Para J. Dumazedier en su obra, Revolution culturrelle du temps libre. Pars: Meridiens Klincksieck, 1988, el ocio apelaba a una manera ms positiva de ese tiempo libre, dando caractersticas determinadas, con perfil positivo para diferenciarlas del ocio como se conceba entonces, donde el tiempo liberado del trabajo ofrece una funcin educativa; 3 despus de este terico surgieron ms sobre el tema, entre otros: Frederic Munn, con su obra, Psicosociologa del tiempo libre Mxico Trillas, 1980. Pablo. Waichman, con, Tiempo Libre y Recreacin Mxico Supernova, 2000 y en la actualidad, Manuel Cuenca Cabeza, con Pedagoga del ocio modelos y propuestas, publicaciones de la Universidad de Deusto Bilbao2004, quienes sostienen que el tiempo desocupado de los individuos debe ser algo ms que simple descanso o dejar que este pase sin darle valor y trascendencia 4 . Ahora bien, si consideramos que entre otros, los nios gozan de una gran cantidad de tiempo libre y la mayora de este lo emplean con actividades ldicas de desarrollo y se realizan a manera de juego, aunque dirigidas en su adquisicin, casi inmediatamente son reproducidas de manera libre y espontaneas, pudiendo ser modificarlas y adaptarlas a su entorno segn quieran o necesiten, por lo que se apegan ms al concepto de recreacin y ocio 5 , resulta indispensable entonces
3 Citado por PWaichman, tiempo libre y recreacin, pp58 Mxico ediciones Pablo Waichman ediciones supernova 2000. 4 Estos autores y ms sobre este temas sern tratados a detenimiento en el capitulo dos de este trabajo. 5 De los conceptos de diversin y desarrollo planteado por Dumazedier, surge, del primero, el juego, tambin Munn, (psicosociologa del tiempo libre, Mxico, trillas, 1980, p.p. 111, 112, 113) habla del juego como una forma genrica de diversin, del que nos referiremos posteriormente, pero tambin de aqu se desprende el concepto de de recreacin. Esta es una actividad o un conjunto de ellas que tiene lugar en un tiempo liberado de obligaciones exteriores que el sujeto elige, opta o decide y que le provoca placer (diversin, entretenimiento y alegra) el juego es la forma tpica de diversin: quien se divierte siempre juega (P. Waitchman, p.p. 99.106,107, 108). Del segundo, Desarrollo, es una de las Ds que Dumazedier seala como funciones del ocio, a esto hace alusin P. Waichman, Tiempo Libre y Recreacin, un desafo pedaggico. Mxico, Supernova, 2000, p.p. 109, 110, diciendo el desarrollo de la personalidad tambin puede tener lugar en la recreacin. 13
conocer que pasa, por qu los pequeos se relacionan de tal manera?, por qu no pueden jugar y divertirse sanamente durante su tiempo de solaz? Por qu a las educadoras y personal docente les cuesta trabajo mantener la sana convivencia?..... Surgiendo para nosotros la siguiente pregunta de investigacin. Es pues la tarea de este trabajo, el tratar de identificar qu relacin existe entre las reas de expresin de recreacin, los intereses, con la conducta agresiva?, si depende del tipo de alternativas de juego, ocio, recreacin, o el desarrollo de competencias sociales que los oriente al cambio de conductas?; por ende se vuelve necesario un estudio que determine cules son sus preferencias.
I.II. Antecedentes: I.II.1. Agresividad infantil En efecto, las agresiones fsicas en peleas, empujones, gestos como sacar la lengua y/o seas obscenas, verbales como insultos y comentarios hirientes ante situaciones de frustracin, son conductas que se vuelven frecuentes en los preescolares, en tal realidad se encuentra el jardn de nios Helen Keller que constituye una preocupacin importante de educadoras y padres de familia del jardn, quienes se manifiestan desconcertados ante las conductas de los nios, ya que a menudo se enfrentan a situaciones que contienen rasgos de agresividad como los descritos en lneas anteriores. Sin lugar a duda dentro de los agentes que intervienen en el mantenimiento de dichas conductas agresivas lo constituyen el entorno sociocultural, el cual esta conformado por el tipo de barrio en el que el alumno vive, su centro escolar, nivel econmico, e infraestructura; y los medios de comunicacin masiva los cuales tienen una influencia predominante para las conductas agresivas de los infantes con la excesiva y frecuente proyeccin y difusin de imgenes violentas, lenguaje enfocado al fomento de la violencia, y actos e idiosincrasia de revanchismo, agresividad y egocentrismo, representando todo esto un patrn a imitar por parte 14
del nio de una agresividad observada en el medio externo en el que se desenvuelven y que inciden en su comportamiento. La recreacin en sus distintas manifestaciones y en especial las ldicas en edad preescolar, por desgracia no queda fuera de esta influencia de agresividad y violencia que invade muchas de las comunidades educativas y as se puede observar en sus momentos libres y de recreo a un gran nmero de pequeos jugando o practicando a travs del juego acciones velicas que representan su entorno, lo cual pudiera parecer inofensivo, segn, Karl Groos, y su teora del adiestramiento para la vida adulta a travs del juego, (Groos,1902:68) pero; hasta donde esto podra repercutir en conductas agresivas en un futuro cercano? Por el momento debemos identificar aquellas acciones ldicas que exacerben conductas, que lejos de funcionar como catarsis, sean un detonador o aliciente para conductas indeseables a mediano o largo tiempo. De lo anterior se obtiene que: Uno de los elementos ms importantes del mbito sociocultural del nio, despus de la familia, es la escuela. Dentro de la cual, adems de los modelos y refuerzos, son corresponsables de la conducta agresiva el tipo de disciplina a que se les someta. Se ha demostrado que tanto un maestro poco exigente como uno con actitudes hostiles que desaprueba constantemente al nio, fomentan el comportamiento agresivo en los nios. Otro factor escolar, influyente en la agresividad en los prvulos es la incongruencia. La incongruencia se da cuando los adultos desaprueban la agresin castigndola con su propia agresin fsica o amenazante hacia el nio. Asimismo se da incongruencia cuando una misma conducta en algunos nios es castigada una vez y otras ignorada, o bien, cuando el nio regaa a otro pero la maestra no lo hace. Las relaciones deterioradas entre los propios alumnos provocan tensiones que pueden inducir al comportamiento general de forma agresiva.
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Finalmente cabe mencionar tambin que el dficit en habilidades sociales necesarias para afrontar aquellas situaciones que nos resultan frustrantes son ocasionadas por la ausencia de estrategias verbales para afrontar el estrs que a menudo conducen a la agresin Bandura, (1973), Maslow (1964). Para explicar mejor las dimensiones de la agresividad infantil y a la vez la importancia de este panorama infantil en los preescolares trataremos de contextualizarlo en un universo mayor con las aportaciones de estudios sobre el tema. Etiologa de la conducta agresiva: Las teoras sobre las causas de la agresin son mltiples, van desde: 1. Considerar la presencia de factores biolgicos en el origen de estas conductas. Se apoyan en tres investigaciones: a) una disfuncin de los mecanismos inhibitorios del sistema nervioso central; b) el surgimiento de una emocionalidad diferente; y c) efectos de los andrgenos sobre la conducta de los humanos.
2. Las teoras psicodinmicas, que consideran que existen factores innatos en el individuo que lo llevan a presentar una conducta agresiva. Es una bsqueda de placer, es un instinto primario (destruccin o muerte).
3. Las teoras del aprendizaje, que son las que abordaremos en este trabajo.
4. Numerosas teoras psicolgicas plantean que la agresin, es un patrn de respuestas adquiridas en funcin de determinados estmulos ambientales (familiares) segn una variedad de procedimientos; algunos de ellos son: a) La agresin adquirida por condicionamiento clsico por el uso de los premios y castigos como moldeadores de la conducta. Ellis (1986).
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b) La agresin adquirida por aprendizaje social a travs de la observacin. Bandura (1986) c) La teora de Aprendizaje de Skiner (1952), que evidencia que la agresin es adquirida por condicionamiento operante. d) Maslow (1964) da a la agresin un origen cultural y dice que surge como "una reaccin ante la frustracin de las necesidades biolgicas o ante la incapacidad de satisfacerlas". e) Mussen y otros (1990), sostienen que la agresin es el resultado de prcticas de socializacin en el seno familiar y que los nios que emiten conductas agresivas, provienen de hogares donde la agresin es exhibida libremente, existe una disciplina inconsistente o un uso errtico del castigo.
El nmero de conductas agresivas mostrada por un gran porcentaje de nios que asisten a escuelas de nivel preescolar, es un problema que presenta ya un factor relevante dentro de la sociedad, que requiere de la particular atencin de los investigadores y profesores, ya que, por un lado, las conductas agresivas y antisociales en nios y adolecentes en los contextos en donde se desenvuelven, ha crecido, participando a edades ms tempranas en actos delictivos como robos, homicidios, venta de drogas y prostitucin. Por otro lado, en un nmero significativo de estudios por especialistas de diversas reas como la psicologa, la sociologa, la educacin, se ha encontrado que la conducta agresiva asciende efectivamente a problemas ms exaltados de conductas antisociales en la adolescencia y en la etapa adulta, esto se constata en la mayora de los estudios sobre el tema, en donde se ha encontrado una relacin directa entre las conductas agresivas presentadas en la etapa infantil con los actos delictivos que presentan los adolescentes y adultos. Entre los trabajos enfocados a detectar el comportamiento agresivo, destacan entre otros: (Bianco, 1991. Coleman, 1996. Kasdin, 1989. Moles,1991. Satir, 1991), los que se han inclinado a prevenir y detener las conductas antisociales 17
en la temprana edad, los que de inicio intentan identificar y describir los factores asociados con las manifestaciones de dicho comportamiento, algunos de estos investigadores del problema han introducido trminos como: factores de riesgo, y factores protectores, mencionando la probabilidad de desarrollar una conducta antisocial, si los factores de riesgo aumentan a la vez que los factores protectores disminuyen. Ayala Velzquez (2002). Factores de riesgo, grupos clasificados 6 . 1.- Caractersticas de los nios, 2.- Caractersticas de los padres, 3.- Los factores contextuales, 4.- La interaccin padres e hijos. Factores protectores que previenen la conducta agresiva 1.- Las relaciones de apoyo padre a hijo, 2.- Los mtodos positivos de disciplina, 3.- El monitoreo y la supervisin, 5.- Que se busque informacin y apoyo. West y Farrington (estudio Cambridge, 1989,1995) utilizaron un estudio de corte longitudinal mediante el cual encontraron que hay relacin directa entre la conducta agresiva de la infancia y las conductas antisociales a la edad de 18 aos. En otro estudio longitudinal, (Huesmann y Cols 7 ,1984) hicieron un seguimiento de muestra de nios en Nueva York durante 22 aos y encontraron que la tasa de
6 Ayala Velzquez Hctor, P. cabrera F., M. Chain F. ttulo-Factores de Riesgo, Factores Protectores y Generalizacin del Comportamiento Agresivo en una Muestra de Nios en Edad Escolar revista-ndice mexicano de revistas biomdicas latinoamericanas fecha- 2002, 3, 25 volumen ( 4), pp. 27-40-Disponible en: URL: //www.imbiomed.com
7 Huesmann, Eron y cols. (1984) hicieron un estudio longitudinal en la Norteamrica semi-rural, durante ms de dos decenios, aplicando en tres ocasiones una serie de medidas a un mismo grupo de personas del Columbia County (Nueva York), cuando tenan 8, 18 y 30 aos, respectivamente. Su aportacin ms importante consisti en observar una correlacin significativa entre la agresin en edad temprana y la conducta antisocial y criminal en edad adulta. A los ocho aos, los chicos -pero no las chicas- mostraban una correlacin entre la cantidad de violencia televisiva que vean, segn sus madres, y su nivel de agresin, evaluado por sus compaeros (r = 0,21); dicha correlacin ya no se daba a los 18 aos, aunque s se constat que aquellos chicos que preferan ms escenas violentas diez aos antes, eran los que se comportaban de modo ms agresivo (r = 0,34) [en Finlandia, segn estudios hechos por Viemer (1986), esto ocurra en sujetos de ambos sexos, y no slo en varones]; a los treinta aos, tampoco se encontr relacin alguna entre sus actuales hbitos televisivos y su conducta, pero s se observ cmo los hbitos de ver televisin adquiridos por los chicos en edades tempranas (a los ocho aos) s se correlacionaban con su comportamiento agresivo en la edad adulta, sirviendo consiguientemente para predecir sus niveles de criminalidad.
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agresividad de nios a los 8 aos era congruente con la agresividad presentada a los 30 aos De igual manera Robins, (1966), demostr que el nmero de trastornos de conductas presentados en la infancia, son predictores de conductas antisociales en la edad adulta, siendo el problema de la agresin el ms significativo. Un estudio ms, el de McCord (1991) reporto que los adolescentes agresivos eran ms propensos a convertirse en convictos o involucrarse en delitos, en comparacin con los adolescentes que no presentan conductas agresivas durante la infancia. Partiendo de la premisa de que las causas de la agresividad son multifactoriales, nos centramos en las teoras afines a este trabajo las que describen y relacionan de ,manera directa a la escuela como marco de desarrollo e influencia importante sobre las conductas de los pequeos y su educacin para las horas libres, proporcionando datos sustanciales de manera directa a travs de los cuestionarios y la observacin sistemticos, cuyos resultados e interpretaciones mencionaremos en el sexto punto de este estudio.
Teora del Aprendizaje Social Para poder dilucidar sobre la agresividad infantil, su aprendizaje y las conductas agresivas en nios de preescolar, nos guiaremos por la teora del aprendizaje social. Aprendizaje vicario 8 (Albert Bandura 1986). Ya que este aprendizaje por naturaleza es el que impera en la edad preescolar ms que el cognitivo o de razonamiento, estos ltimos se formaran o desarrollaran a partir del primero, que este Psiclogo Ucraniano-Canadiense, ha dedicado gran parte de su vida al estudio de este fenmeno infantil, desarrollando toda una teora, (la cual ser
8 El aprendizaje vicario o social es una forma de adquisicin de conductas nuevas por medio de la observacin. En la terapia de la conducta se llama tambin modelado y en el contexto de la Psicologa conductual o conductismo modelamiento (vicarious learning, social learning, modeling) 19
tocada ms ampliamente, junto con otras derivadas de esta, en captulos posteriores. Habitualmente cuando un nio emite una conducta agresiva es porque reacciona ante un conflicto. (Freud, Anna 1965). Dicho conflicto puede resultar de: 1. Problemas de relacin social con otros nios o con los mayores, respecto de satisfacer los deseos del propio nio. 2. Problemas con los adultos surgidos por no querer cumplir las rdenes que stos le imponen. 3. Problemas con adultos cuando stos les castigan por haberse comportado inadecuadamente, o con otro nio cuando ste le agrede. 4. Problema con las actividades, la falta de actividades que respondan a sus necesidades y preferencias, o bien mal planeadas o estructuradas con relacin a los comportamientos y para los fines educativos Sea cual sea, el conflicto, provoca en el nio cierto sentimiento de frustracin o emocin negativa que le har reaccionar. La forma que tiene de reaccionar depender de su experiencia previa particular. El nio puede aprender a comportarse de forma agresiva porque lo imita de los padres, otros adultos o compaeros; es lo que se llama Modelamiento. Cuando los padres castigan mediante violencia fsica o verbal se convierten para el nio en modelos de conductas agresivas. Cuando el nio vive rodeado de modelos agresivos, va adquiriendo un repertorio conductual caracterizado por una cierta tendencia a responder agresivamente a las situaciones conflictivas que puedan surgir con aquellos que le rodean. El proceso de modelamiento a que est sometido el nio durante su etapa de aprendizaje no slo le informa de modos de conductas agresivos sino que tambin le informa de las consecuencias que dichas conductas agresivas tienen para los modelos. 20
Si dichas consecuencias son agradables porque se consigue lo que se quiere tienen una mayor probabilidad de que se vuelvan a repetir en un futuro. Por ejemplo, imaginemos que tenemos dos alumnos, Luis y Miguel, de 6 y 4 aos respectivamente. Luis est jugando con una pelota tranquilamente hasta que irrumpe Miguel y empiezan a pelear o discutir por la pelota. Miguel grita y patalea porque quiere jugar con esa pelota que tiene Luis. La maestra se acerca y lamentndose del pobre Miguel, increpa a Luis para que le deje la pelota a Miguel. Con ello se ha conseguido que Miguel aprenda a gritar y patalear cuando quiera conseguir algo de su compaero. Es decir, se ha reforzado positivamente la conducta agresiva de Miguel, lo cual garantiza que se repita la conducta en un futuro. De acuerdo con este modelamiento la mayora de los adultos estamos enseando a los nios que la mejor forma de resolver una situacin conflictiva es gritando, porque nosotros les gritamos para decir que no griten. Menuda contradiccin! Y si nos fijamos en esta situacin, solemos hacer muchas a diario.
Teoras Explicativas Del Comportamiento Agresivo Las teoras del comportamiento agresivo de acuerdo a Ballesteros (1983), se han formulado para explicar la agresin, pueden dividirse en: Activas y Reactivas. 1. Las Activas: son aquellas que ponen el origen de la agresin en los impulsos internos, lo cual vendra a significar que la agresividad es innata, que se nace, o no, con ella. Defensores de esta teora: Psicoanalticos y Etolgicos. 2. Las Reactivas: Estas teoras son las llamadas teoras biolgicas. Pertenecen a este grupo las Psicoanalticas (Freud) y las Etolgicas (Lorenz, store, Tinbergen, Hinde) principalmente. Fras, Ros, Martnez y Palacios (1992) Teoras Reactivas
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Son teoras que ponen el origen de la agresin en el medio ambiente que rodea al individuo, y percibe dicha agresin como una reaccin de emergencia frente a los sucesos ambientales. A su vez las teoras reactivas podemos clasificarlas en teoras del Impulso y teora del Aprendizaje Social. Las teoras del Impulso comenzaron con la hiptesis de la frustracin-agresin de Dollar y Millar (1939) y posteriormente han sido desarrolladas por Berkoviitz (1962) y Feshbach (1970) entre otros. Segn esta hiptesis la agresin es una respuesta muy probable a una situacin frustrante, es la respuesta natural predominante a la frustracin. La hiptesis afirma que la frustracin activa un impulso agresivo que slo se reduce mediante alguna forma de respuesta agresiva. Sin embargo, cada vez se ha hecho ms evidente que la hiptesis de la frustracin-agresin no puede explicar todas las conductas agresivas. De modo que parece ser que la frustracin facilita la agresin, pero no es una condicin necesaria para ella. La frustracin es solo un factor; y no necesariamente el ms importante que afecta la a la expresin de la agresin Bandura, (1973). A su vez, la teora del aprendizaje social aportada por Bandura afirma que las conductas agresivas pueden aprenderse por imitacin u observacin de la conducta de modelos agresivos. Enfatiza aspectos tales como aprendizaje observacional, reforzamiento de la agresin y generalizacin de la agresin. El Aprendizaje Social considera la frustracin como una condicin facilitadora, no necesaria, de la agresin. Es decir la frustracin produce un estado general de activacin emocional que puede conducir a una variedad de respuestas, segn los tipos de reacciones ante la frustracin que se hayan aprendido previamente, y segn las consecuencias reforzantes tpicamente asociadas a diferentes tipos de accin.
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I.II.2 Actividades de tiempo libre como modelador de conductas agresivas. En el escenario escolar el posicionamiento de la recreacin es un desafo para quienes trabajamos en el sector educativo, y demanda una serie de competencias que nos permitan a los profesionales tanto de la educacin, como los de la recreacin, el tiempo libre y el ocio argumentar de manera slida la importancia de asentar bases dentro del periodo formativo de los individuos que orienten correctamente hacia la educacin en y para el tiempo libre. Asumir a la recreacin como mediadora de procesos de desarrollo humano, significa comprenderla desde sus orgenes, reas de expresin y sus beneficios en cada una de las dimensiones de desarrollo de los seres humanos y tener claridad sobre las condiciones que hacen estos beneficios posibles. Las prcticas recreativas a travs del juego deben ser entendidas tambin como complementarias a los procesos de aprendizaje y desarrollo cultural y como una herramienta para romper con los crculos de pobreza, dependencia, inactividad, violencia y con los sentimientos de marginacin y exclusin, los cuales a su vez se encuentran asociados a la prdida de la autoestima. El ocio y la recreacin proporcionan un medio para estimular el crecimiento y la transformacin personal positiva aunque se deba considerar que igual personas o grupos pueden asumir alternativas y prcticas que no necesariamente conducen a consecuencias positivas o que puede ser utilizado como instrumento para perpetuar valores inequitativos. Una recreacin orientada al desarrollo humano, es un satisfactor de las necesidades humanas, de autonoma, competencia, de expresin personal e interaccin social dentro del entorno del individuo. Y es en este entorno de desarrollo en donde la utilizacin del tiempo libre en forma de ocio y con actividades de tipo recreativo adquiere valor, un valor posiblemente intangible, no material, pero a todas luces positivo si se logra la convivencia, la participacin activa, el goce y las conductas sociales favorables 23
aprendidas durante la prctica sistemtica en juegos dirigidos de carcter colaborativo durante el proceso enseanza aprendizaje, en donde por su puesto el catedrtico hiso gala de todas sus competencias de enseanza, tanto recreativas como pedaggicas, en donde la consecuencia de estos aprendizajes da como resultado el juego libre, dejando al descubierto conductas como, tolerancia, empata, respeto etc. La tendencia actual a valorar las situaciones naturales y cotidianas como escenarios de desarrollo espontneo nos hace pensar en el juego como un marco educativo privilegiado. En este sentido, nos aproximaremos al juego como un contexto en el que se produce un particular tipo de interaccin y comunicacin que potencia el desarrollo de aprendizajes espontneos y, ms concretamente, podramos hablar del juego socio-dramtico como un escenario para el desarrollo de la comprensin y la comunicacin social (Bretherton, 1984. Bruner, 1984). A este entorno terico se unen las aportaciones de Vigostky, 1926 9 , al sealar en primer lugar al juego como un medio idneo del proceso enseanza aprendizaje en los jardines infantiles, ya que este es una de las principales actividades del nio e incluso la principal actividad de estos. Con esto Vigotsky indica el carcter medular del juego en la etapa infantil. Sumergindose y llegando ms all del ejercicio funcional, del valor de expresividad, de su funcin de elaborar, etc. En segundo punto, el juego lo caracteriza Vigotsky como una de las maneras de las que el nio participar en la cultura, en su actividad cultural tpica, como lo ser el trabajo en su etapa adulta, segn la perspectiva, el juego resulta una actividad cultural. Siendo precisos, el tipo de juego que importa a efectos de desarrollar en el nio una serie de conductas deseables socialmente y de su apropiacin de instrumentos de la cultura, son los llamados juegos cooperativos, socio- dramticos, los juegos reglados entre otros, y del maestro ilustrativamente,
9 En el Instituto Pedaggico de Gmel - Bielorrusia, crea un laboratorio de psicologa para estudiar a los nios de edad preescolar y escolar. De aqu obtiene material para su libro Psicologa Pedaggica que aparece en 1926. 24
como herramienta didctica y manifestacin de la recreacin, los cuales son ms o menos inteligibles por la cultura misma, manifestndose esto cotidianamente en el tiempo libre. La subordinacin a las reglas en su totalidad es casi imposible en la vida real; sin embargo en el juego resulta factible, de este modo el juego crea una zona de desarrollo prximo (ZDP 10 ) en el nio. Al sealar la posibilidad del juego como materia prima de la recreacin y esta como el modo ms til de aprovechar el tiempo libre, y como ya se menciono el desarrollo de competencias pedaggicas por parte de los maestros, cabe sealar tambin que no toda actividad ldica genera zonas de desarrollo prximo para los nios, del mismo modo en que no todo aprendizaje ni enseanza lo hacen. Por otro lado es necesario recordar la manera particular en que Vigotsky caracterizaba el juego. Esencialmente todo juego tiene un carcter simblico, comparte una situacin imaginaria y se sujeta a ciertas reglas, el nio entonces ensaya en los escenarios ldicos, comportamientos y situaciones para los que no est preparado en la vida real, pero que posee cierto carcter anticipatorio o preparatorio (Vigotsky, 1966: 6). El famoso ejemplo que da Vigotsky, (1978) en su obra Pensamiento y Lenguaje Mxico 1978, es el de un nio que quiere cabalgar sobre un caballo y no puede. Si el nio tuviera menos de tres aos podra quiz llorar y enfadarse, pero alrededor de los tres, la relacin del nio con el mundo cambia: "por lo tanto, el juego es tal que su explicacin debe siempre ser que la de que supone la realizacin ilusoria, imaginaria, de deseos irrealizables. La imaginacin es una formacin nueva, que no est presente en la conciencia del nio verdaderamente inmaduro, que est totalmente ausente en animales y que representa una forma especficamente humana de actividad consciente. Como todas las funciones de la conciencia, originalmente surge de la accin." (Vigotsky, 1982: pp 423-439)
10 Zona Proximal de Desarrollo (ZPD): Este es un concepto importante de la teora de Vigotsky (1978) y se define como: La distancia entre el nivel real de desarrollo -determinado por la solucin independiente de problemas- y el nivel de desarrollo posible, precisado mediante la solucin de problemas con la direccin de un adulto o colaboracin de otros compaeros ms diestros. 25
El nio desea cabalgar un caballo pero no puede, as que toma una vara y se monta a horcajadas en l, pretendiendo entonces estar cabalgando. La vara es un "pivote". "La accin ajustada a reglas (rules) comienza siendo determinada por ideas, no por objetos es muy difcil para un nio recortar un pensamiento (el significado de una palabra) desde un objeto. El juego es una etapa de transicin en esta direccin. En el momento crtico en que una vara esto es, un objeto se convierte en pivote para extraer el significado del caballo desde un caballo real, se altera radicalmente una de las estructuras psicolgicas bsicas que determina la relacin del nio con la realidad" ( Vigotsky, 1979: 152). A medida que crece el nio, su dependencia respecto a pivotes tales como varas, muecas u otros juguetes disminuye. Han "internalizado" esos pivotes en tanto imaginacin y conceptos abstractos a travs de los cuales entienden el mundo. "El viejo adagio de que el juego del nio es imaginacin en accin puede invertirse: podemos decir que la imaginacin en adolescentes y en infantes es juego sin accin". (Vigotsky, 1979: 152,153,). Otro aspecto del juego al que (Vigotsky, 1979:133) se refiri fue el desarrollo de reglas sociales que ocurre, por ejemplo, cuando el nio juega a "casas" y adopta los papeles de los diferentes miembros de la familia. (Vigotsky, 1979:133) cita un ejemplo de dos hermanas que jugaban a ser hermanas. Las reglas del comportamiento en la relacin entre ellas, reglas que en la vida diaria solan pasar desapercibidas, eran adquiridas conscientemente mediante el juego. Los nios adquieren as reglas sociales, y tambin lo que ahora denominamos auto- regulacin, autocontrol. Por ejemplo, cuando una nia se encuentra en la lnea de partida de una carrera de velocidad, bien pudiera ser que estuviera deseando salir corriendo inmediatamente, de modo tal que pudiera ser la primera en llegar a la lnea de meta, pero el hecho de conocer ya las reglas sociales que rodean al juego 26
y el estar deseando disfrutar del mismo, le permiten regular su impulso inicial y esperar la seal de partida. 11
De lo anterior, al aparecer existen ciertos elementos comunes de las situaciones escolares con las situaciones de juego, ente los que se denotan: 1) La presencia de una situacin o escenario imaginario representacin de roles o ejercicios de habilidades oriundas o destinadas a contextos no presentes. 2) La presencia de reglas de comportamiento socialmente establecido 3) La presencia de una definicin social de la situacin. Vigotsky (1978), enuncia su amplitud: "Aunque la relacin juego-desarrollo pueda compararse a la relacin instruccin-desarrollo, el juego proporciona un marco mucho ms amplio para los cambios en cuanto a necesidades y conciencia. La accin en la esfera imaginativa, en una situacin imaginaria, la creacin de propsitos voluntarios y la formacin de planes de vida reales e impulsos volitivos aparecen a lo largo del juego, haciendo del mismo el punto ms elevado del desarrollo preescolar. El nio avanza esencialmente a travs de la actividad ldica. Slo en este sentido puede considerarse al juego como una actividad conductora que determina la evolucin del nio" Vigotsky, citado por (Elkonin, 1980: 251, 271, 272, 273) Una puesta en ejercicio, en el plano imaginativo, de capacidades de planificar, figurarse situaciones, representar roles y situaciones cotidianas". El carcter social de las situaciones ldicas, sus contenidos y, al parecer, los procedimientos y estrategias que sugiere el desarrollo del propio juego en tanto se trata de un atenerse a reglas socialmente elaboradas. Tanto las reglas corno las instancias de adecuacin a las mismas, son de naturaleza social.
11 De Vygotsky es menos conocida la investigacin sobre el juego y los juegos de los nios, en tanto fenmeno psicolgico y por su papel en el desarrollo. Mediante el juego, los nios elaboran significado (meaning) abstracto, separado de los objetos del mundo, lo cual supone una caracterstica crtica en el desarrollo de las funciones mentales superiores 27
La idea de juego como una suerte de recurso pedaggico promovido o utilizado en situaciones de interaccin adulto-nio, corno una actividad deliberadamente propuesta en un contexto de enseanza, de la nocin de juego como una actividad espontnea cotidiana y vital del nio. Por razones propias al nivel preescolar ahondaremos un poquito en la zona de desarrollo prximo asociada a las actividades recreativas y su relacin con el juego como herramienta didctica. Partiendo as, de la idea central de la ZDP se completara considerando los siguientes puntos en relacin al juego: 1. Lo que hoy se realiza con asistencia o con el auxilio de una persona ms experta en el dominio en juego, en un futuro se realiza con autonoma ni necesidad de tal asistencia. 2. La autonoma en el desempeo se logra a travs de la asistencia (dinmica entre aprendizaje y desarrollo) 3. La ZDP remite a los procesos constitutivos de los Procesos Psicolgicos Superiores al vencer retos y resolver situaciones problema durante el juego y reflexionar sobre l. 4. El auxilio suministrado por el sujeto ms capacitado debe reunir ciertas caractersticas (Vigotsky, 1988:cap.6). El juego suele ser la principal actividad del nio y Vigotsky, (1988) la caracteriza como una de las maneras de participar al nio en la cultura, el juego resulta ser una actividad cultural. En el juego existe una estricta subordinacin a ciertas reglas que no son posibles en la vida real, de esta forma, el juego crea una ZDP en el nio. De esta manera, identificamos: 1. Un escenario imaginario en donde los roles se representan (jugamos al supermercado, l es el cajero, ella la comparadora, y l el que prepara el envo al domicilio) 28
2. Presencia de reglas socialmente establecidas (l cajero trata de ud. a la compradora, la compradora acomoda la mercadera en la cinta transportadora y paga, el cajero de la indicaciones al que prepara el envo) 3. Presencia de una definicin social de la situacin (cada rol cumple su funcin en el contexto del trabajo dentro de un supermercado y acta conforme a las normas esperables para dicha situacin) A lo anterior se puede agregar adems la amplitud del juego en cuanto a los cambios de conducta de los nios. De acuerdo a las necesidades satisfechas mediante este, el juego, adquiere as una fuerza motriz debido a: 1. Permite a los nios situarse imaginativamente desempeando roles sociales del mundo adulto 2. El carcter de las situaciones ldicas, sus contenidos y los procedimientos y estrategias que sugiere el desarrollo del propio juego en virtud de atenerse a las reglas sociales representadas en l. En definitiva, la creacin de ZDP mediante el juego obliga a pensar ms que en una capacidad o caracterstica de un sujeto, en las caractersticas de un sistema de interaccin socialmente definido, y capaz de representarse y aprenderse al travs de actividades recreativas que permitan la participacin consciente del nio como ente responsable de sus conductas. Por ltimo debemos recordar que no toda actividad ldica genera una ZDP, pero s, cuando esta supone la creacin de una situacin imaginaria circunscrita a determinadas reglas de conducta, generando por ende un modelamiento de la misma con miras a una sana convivencia y desarrollo social optimo para el nio sin perder su carcter de solaz.
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I.III. Planteamiento del problema La situacin actual en el jardn mencionado, (Helen Keller) a decir de sus maestros y directivos, es que los nios presentan a menudo casos de conductas agresivas como la que a continuacin se describe. En el momento de decidir un espacio libre para los pequeos por parte de la maestra dentro de una actividad programada Juan de 5 aos de edad no acepta el juego que se le otorga, en lugar de comunicarlo a la maestra l decide arrebatarle por la fuerza a Lily el suyo, ya que este juego es el que le gusto an cuando sea similar al de l, Lily intimidada por la conducta de Juan, slo acierta a llorar y dejar el juego en manos de este, la maestra interviene para mediar la situacin haciendo ver a Juan que no es la manera adecuada de proceder para cambiar de juego, sin embargo el nio no acepta la explicacin y con la mirada llena de enojo solo acierta a decir que l quiere ese, y que el suyo no le gusta, la maestra realiza un intento ms, pero Juan suelta en clera y agrede a la maestra con manoteos y rabietas para que esta acceda a su capricho, la maestra entonces convence a Lily para que cambie de juego con Juan, esta acepta y al parecer el resultado fue un momento de tensin solucionado con el cambio de juego entre los nios, hasta aqu nos puede parecer tan slo un momento de egocentrismo infantil caracterstico de la edad del nio, pero qu pasa, continua diciendo la maestra, cuando por nada llega de nuevo Juan y agrede fsicamente a otro de sus compaeros, lo patea o golpea por la espalda y luego corre a refugiarse con la maestra fingiendo una conducta de yo no fui y de inocencia total, el nio agredido expone su incomodidad y dolor a la maestra, la cual al cuestionar al agresor insiste que no fue, la maestra nos alude que esto sucede cotidianamente no solo con Juan sino con ms de sus alumnos e incluso ahora con nias las cuales no estn dispuestas a ser rehenes de nadie, aun cuando ella ya ha intentado ms de una manera de controlar estos actos violentos dentro de su ctedra sin resultados aparentemente de mejora, lo peor es, dice ella, al da siguiente de los hechos llegan los paps de sus alumnos a protestar porque su 30
hijo llega con mordidas, moretones o chipotes ocasionados por conductas agresivas de sus compaeros, advirtiendo que han instruido a sus hijos a no dejarse de los dems y a contestar las agresiones con otra. En el preescolar Helen Keller un nmero considerable de nios imitan conductas blicas, intolerancia a las situaciones frustrantes, falta de cooperacin y mala comunicacin, absorbidas del medio sociocultural que lo rodea, por lo que los actos agresivos se convierten en su forma de proceder para lograr sus objetivos Fras, Ros, Martnez y Palacios, (1982), Pero como saber si todo esto no es un simple estadio infantil con miras a su desaparicin con forme al nivel de maduracin de los nios, como determinar si un nio es verdaderamente agresivo o solo est representando conductas de defensa ante la invasin de lo que consideran su dominio su propiedad, o bien su propia persona, es pues esta disyuntiva que la apremia a la utilizacin de herramientas de diagnostico para la conducta agresiva y el motivo por el cual aplicamos los test correspondientes. (Cuestionario de agresividad, AQ, Buss y Perry 1992).
I.III.1 Naturaleza del problema: Un tanto al margen del medio familiar y social en el cual se desarrollan los pequeos, nos centraremos en el medio ambiente escolar, en el tiempo de estancia en este y en especial en el tiempo libre o de esparcimiento en el que los pequeos presentan las conductas notablemente agresivas, ya que al decir del personal docente de este centro es el momento en que ms efecto tienen las conductas agresivas y blicas entre los escolapios. La funcin de los adultos ante esta situacin presenta un papel importante para el mantenimiento de dichas conductas al no saber discriminarlas ya por las limitantes del sistema, la falta de pericia en este rubro, falta de herramientas ldico recreativas o bien el uso errtico del castigo, disciplina inconstante (Waichman, 2000:27-136) la inexperiencia de opciones para el uso positivo del tiempo libre con actividades propias a necesidades y caractersticas de sus alumnos y desconocimiento de necesidades 31
del nio. As la participacin para contrarrestar estas conductas se ve limitado por la falta de conocimiento de modelos educativos activos y actividades que orienten sus prcticas pedaggicas hacia el mbito recreativo y de la educacin para el tiempo libre y ocio. (Waichman, 2000:135)
I.III.2. Problema: Como ya se menciono anteriormente, el problema existente en el jardn de nios Helen Keller, son, una serie de conductas agresivas exacerbadas por los nios principalmente en las horas de libertad estipuladas como recreo escolar o bien por los momentos programados por las educadoras, llamadas por ella como horas de descanso, para nosotros son los momentos en los cuales los pequeos pueden y de hecho presentan sus inquietudes y necesidades a travs de lo que nosotros llamamos juego libre, as que las educadoras y directivos han empleado entre otras medidas, el llamado recreo didctico en donde las actividades de los chicos son controladas sutilmente mediante actividades ldicas libres en donde se les otorga algunos juegos o posibilidades de este, pero al parecer (segn sus estadsticas) la medida no es lo suficientemente efectiva como para reducir las conductas agresivas significativamente. Ya que lo mencionado en prrafos superiores sigue ocurriendo de una u otra forma, con uno y otro nio, llegando a ocurrir en cualquier momento de la estancia escolar, y en casos extremos, hasta presentar agresiones directas a maestras y personal del plantel, de ah surge nuestra pregunta principal, Qu origina estas conductas?
I.IV. Justificacin Al da de hoy por razones conocidas, como desinformacin, populismos (el ocio es la madre de todos los vicios), de propaganda poltica (la propaganda poltica del partido Verde Ecologista de Mxico en uno de sus eslogan decan ms o menos as: daremos a los jvenes mas recreacin y menos ocio para acabar con los 32
vicios), o tal vez por usos equivocados, legados de culturas como la Romana, se sigue confundiendo el trmino ocio con el mal uso del tiempo libre. Al parecer al igual que en el caso del ocio tambin y por desconocimiento asertivo del trmino recreacin se da indiscriminadamente esta denominacin a toda actividad evasiva de la realidad incluyendo en este rubro a los juegos violentos, agresivos ya sea por medio virtual o fsicamente amen de controlar catarsis en los pequeos, con resultados, verdaderamente desastrosos, manifestndose estos efectos en conductas agresivas al parecer inofensivas ya que tan solo se trata de un juego recreativo de aqu la importancia de saber cules y porque los pequeos con conductas agresivas prefieren, a la sazn ser interesante conocer las preferencias y necesidades de los pequeos detectados con conductas agresivas, para tomar acciones que lleven a cambiarlas, mejorarlas o erradicarlas, pero sobre todo colocar en su justa dimensin lo que es y lo que no es recreativo, as mismo tratar de cambiar la perspectiva equivocada del ocio, desde su palabra hasta su accin, ya que la recreacin cae en este rubro como posibilidad de manifestacin de ocio. Al parecer los modelos de conductas antisociales que los pequeos estn recibiendo continuamente por diversos medios de comunicacin tanto masivos como de ncleos familiares y sociales han penetrado afirmndose de manera inconsciente como estilo de relacin social en los nios, lo cual se manifiesta en conductas cada vez ms agresivas en el espacio y tiempo escolar, rebasando en mucho lo ofrecido por la escuela, (Fras, Ros, Martnez y Palacios 1992) investigaron la relacin entre el aprovechamiento escolar y la conducta agresiva, a cien nios de 1er grado de primaria, hallando una correlacin negativa entre ambos, as a mayor nivel de agresin exista menor aprovechamiento escolar. Representantes estos investigadores al igual que Bandura de las Teoras Reactivas 12 ,
12 Son teoras que ponen el origen de la agresin en el medio ambiente que rodea al individuo, y percibe dicha agresin como una reaccin de emergencia frente a los sucesos ambientales. A su vez las teoras reactivas podemos clasificarlas en teoras del Impulso y teora del AprendizajeSocial. 33
La recreacin como posibilidad didctica y pedaggica para coadyuvar en la solucin de este conflicto (conducta agresiva y su manifestacin en actividades recreativas), lo podemos detectar en diversas teoras y modelos educativos Escuela activa en Mxico,1963. Mtodo Decroly 1907 13 , A.S. Neill 1921 que sugieren, a travs de sus acciones, que la recreacin y sus reas de expresin como la actividad ldica y ms, inciden de forma positiva dentro de la educacin bsica para desarrollar conductas socializantes que repercuten en la sana convivencia del individuo que las practica y su contexto, ocasionando de esta forma una inclinacin hacia el uso positivo del tiempo libre. Tiempo para el cual se debe educar, si se quiere debilitar los modelos que por saturacin nos influyen (Gianni Toti, 1961:156.) y proyectan todo tipo de actos violentos antisociales que forman patrones que, inconscientes o no, los pequeos reproducen a travs de sus actividades ldicas recreativas. De lo anterior podemos deducir varios aspectos importantes. 1- Las conductas agresivas en los pequeos segn las teoras del comportamiento agresivo, en particular las Reactivas, responde a los modelos sociales que los pequeos reproducen mediante aprendizaje por modelamiento 14 . 2- Si logramos mediante encuestas localizar las actividades preferentes de los nios diagnosticados por las encuestas de agresividad como tales, se podr en un momento determinado actuar ms slidamente en este rubro 3- Utilizando a las actividades recreativas preferidas por los pequeos como modelos de accin se podr cruzar los datos de necesidades de este grupo para encontrar cuntas de estas se pueden o no satisfacer al proponer una actividad recreativa.
13 La escuela debe ser activa, permitir al nio expresar sus tendencias a la inquietud y el juego. Es necesario que el j uego se introduzca en el programa escolar; las clases son especies de talleres, es una escuela activa, de trabajo. Mtodo pedaggico del Dr. Oviedo, (Abercrombi & Fitch 1907) 14 El modelado es un proceso de aprendizaje observacional, en el que la conducta de un individuo o un grupo (el modelo), acta como estmulo para generar conductas, pensamientos o actitudes semejantes, en otras personas que observan la actuacin del modelo. Bandura: "Todos los aprendizajes que son resultado de la experiencia directa, pueden ocurrir de forma vicaria". La presentacin de modelos incluye tambin la exposicin a seales y situaciones que rodean a la conducta modelada (contexto situacional) Las tcnicas de modelado tratan de ensear los principios o reglas que deben guiar la conducta en contextos determinados, ms que respuestas imitativas simples.
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La escuela preescolar constituye un lugar en donde por primera vez los nios aprenden fuera del hogar a comportarse consigo mismos y con los dems, es decir es un distrito de socializacin infantil comunitario, y siendo la agresividad, una de las formas de conducta en que se manifiestan algunos alumnos en preescolar, se convierte esto en un modelo conductual nocivo, que otros imitan ejerciendo de este modo una relacin inadecuada dentro del centro educativo, por lo que la generacin y mantenimiento de estas conductas est ocasionando serias alteraciones en el ambiente educativo lo que repercute en la dinmica, la asistencia, la comunicacin y el desarrollo de los pequeos. Skiner (1952), Ellis (1986), Bandura (1973). Ante las evidencias anteriores, se piensa que si no se detecta a tiempo las intereses de los alumnos en preescolar y aunque de manera preliminar con encuestas u observacin documentada, las conductas agresivas, la programacin que se realice en el rea ldico recreativa correr el riesgo de reforzar patrones agresivos, confundir lo recreativo con lo entretenido y lo educativo con lo enajenante.
I.V. Objetivos: General: Identificar las relaciones existentes entre las conductas agresivas de los nios y las reas de expresin de la recreacin a travs de encuestas aplicadas a un grupo muestra del jardn de nios Helen Keller.
Especfico: Identificar la conducta agresiva infantil con las actividades recreativas de su inters y ubicar las actividades segn el rea.
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De lo anterior se desprende claramente que el objeto de estudio de esta investigacin lo constituyen las reas de expresin de la recreacin de acuerdo a las actividades recreativas de inters de los pequeos (manifestadas por el juego libre) y su relacin con las manifestaciones de conductas agresivas durante estas actividades.
I.VI HIPOTESIS: Tal y como lo hemos venido sealando en este captulo la agresividad infantil hoy en da se ha convertido en un obstculo para la sana convivencia en sociedad dentro del preescolar Helen Keller, estas conductas han obstaculizado por un lado el desempeo de las educadoras sobre todo durante las actividades libres, lo que repercute por otro lado en la alteracin de su tiempo de clase y en el desarrollo integral de los prvulos, si bien son conocidos los efectos nocivos de estas conductas, y la influencia que tienen en su origen los medios de comunicacin, el entorno social y la familia. Por otro lado, sabemos tambin que en la mayora de los casos estas conductas se manifiestan o exacerban durante su tiempo libre, errneamente llamado tiempo de ocio para sealar las conductas antisociales, la manifestacin de vicios o adquisicin de estos durante las horas de ocio, y por ltimo cotejando todo esto con las conductas agresivas de los nios en este jardn, surgen las siguientes preguntas, a manera de brjula de nuestro estudio. De qu manera las reas de expresin de la recreacin y las actividades recreativas correspondientes a las mismas se relacionan con los tipos de agresividad de los nios en su tiempo libre? Las conductas agresivas de los nios en preescolar tienen relacin con las reas de expresin de la recreacin segn sus intereses manifestados en los cuestionarios? 36
Qu relacin existe entre las reas de expresin de la recreacin y el gnero segn su inters y el tipo de conducta agresiva manifestada? Estas de preguntas son la base que nos provoca a realizar por el momento un estudio de tipo descriptivo con la finalidad de que a travs de encuestas llegar a dilucidar, a) Si las reas de expresin de la recreacin ya sea por su modalidad, su aplicacin o el inters de las actividades correspondientes, orilla a presentar conductas rebeldes por parte de los nios, que los conduce de manera inconsciente a manifestaciones agresivas?, lo que induce a reproducir patrones de conducta emanados de su entorno, medios de comunicacin que son por dems agresivos, o simplemente son parte de su momento evolutivo.? b) Aproximarnos al entendimiento de los intereses recreativos de los pequeos determinados como agresivos si estos intereses emanan de su naturaleza agresiva?, sea cual sea su fin ulterior de catarsis o de desahogo. Por lo tanto la hiptesis resultante de los dilogos anteriores para nuestro estudio es: Las reas de expresin de la recreacin a travs de sus diversas actividades, tienen relacin con las conductas agresivas de los nios del jardn Helen Keller durante el tiempo libre?
De esta hiptesis se desprenden las siguientes variables: 1. Variable independiente; Actividades recreativas correspondientes a las reas de expresin de la recreacin 2. Variables dependientes: a) conductas agresivas b) intereses recreativos
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I.VII Definicin de variables (conceptual y operacional) La identificacin y operacionalizacin de las variables las utilizaremos tal y como determina en las investigaciones cuantitativas, esto para poder comprobar empricamente las variables de la hiptesis o encontrar las evidencias de los aspectos o dimensiones de los objetivos planteados. Las variables que exponemos a continuacin se refieren a las propiedades que se van a estudiar y responder a la pregunta: Qu medimos o estudiamos?, Qu aspectos o dimensiones podemos observar?, Qu dimensiones podemos experimentar? El concepto Variable se opone a Constante que se refiere a las caractersticas que solo pueden tomar un solo valor para todos los sujetos. La dignidad humana, la capacidad intelectual, la motivacin, la creatividad, la capacidad de aprendizaje, la personalidad, etc., son constructos (conceptos cientficos elaborados) que aunque no sean estrictamente observables, sirven para explicar determinados fenmenos en la investigacin pedaggica de carcter emprico. Los constructos y las variables se relacionan de tal forma que pudiera decirse que constituyen dos caras de la misma moneda. Los constructos se refieren a los aspectos generales tericos, no observables, de lo que se obtiene las variables al identificar un elemento o parte observable del constructo. Por ejemplo, del constructo Capacidad de Aprendizaje se obtiene la variable Rendimiento Escolar, del constructo Capacidad Intelectual se obtiene la variable inteligencia identificada con Cociente Intelectual o Puntuaciones Obtenidas en un test. Las variables son como Indicadores de Constructo. De la anterior explicacin a manera de introduccin para el punto que nos confiere en este momento del trabajo, podemos desprender lo siguiente: a) Del constructo agresividad infantil cuyas caractersticas ya fueron mencionadas y tratadas en puntos anteriores y se concretaran en lo sucesivo, se desprende la primer variable a analizar como dependiente, se 38
determina de esta manera ya que su existencia y desenvolvimiento, depende de la independiente, viene siendo el efecto o aspecto determinante, en nuestro estudio la conforman las manifestaciones de conductas agresivas de los nios, presentadas estas de las formas ya descritas, y vertidas en preguntas en el cuestionario de agresividad contestado por el grupo muestra, constituyendo as para nuestro caso una de las variables dependientes. Variable Dependiente1= conductas agresivas
b) Existe otra variable dependiente, que se asocia a nuestro estudio ya que en las encuestas de intereses realizadas, se presentaron a los pequeos las preguntas sobre sus estos en su tiempo libre arrojando datos interesantes para su anlisis posterior, pero que al momento nos proporciona una variable dependiente ms, los nios con caractersticas agresivas responden a intereses recreativos y segn el tipo de manifestacin agresiva tanto por genero como por rea? Sin importar si necesitan de las practicas recreacionales en sus tiempo libre para disminuir la canalizar o contrarrestar el originan de su agresividad. Variable dependiente 2= intereses recreativos
c) La variable independiente es aquella que es relativamente autnoma viene a ser el factor determinante o causa que explica un fenmeno. De esta premisa se desprenden para nuestro caso la variable independiente, la demanda de actividades recreativas por los nios para canalizar y aprender a controlar sus manifestaciones agresivas, sea el factor que desencadene determinadas acciones agresivas, o no, quedando entonces para nosotros como nuestra variable independiente. Variable Independiente = actividades recreativas correspondientes a las reas de expresin de la recreacin.
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I.VIII. Limitaciones Una de las limitaciones para efectos de nuestra investigacin es el tiempo de la jornada escolar de los alumnos, pues nicamente nos limitamos a la observacin de stos en el espacio institucional, y en momentos libres o de recreo para l, que es en donde socializa, convive y en el que generalmente se presentan las conductas agresivas; esta observacin se realizo para comprobar la autenticidad de la informacin recabada en las encuestas. El poco bagaje de vivencias recreativas por parte de los nios es tambin un elemento que determina las conductas presentadas, as como la forma en que se desenvuelve con sus similares. La normatividad que rige actualmente los centros escolares; especialmente en Educacin Preescolar, no ayudan mucho en cuanto a la participacin de elementos ajenos al sistema educativo, pues una serie de procedimientos burocrticos y oficiales retrasaron el acceso para la investigacin que se presenta. Por otro lado, se desprende la problemtica del personal docente en cuanto al poco conocimiento de estrategias o procesos para la canalizacin y/o solucin oportuna de nios que presentan conductas agresivas, la metodologa incorrecta y la inexperiencia del uso positivo del tiempo libre por parte de los profesores puede llevar a un mantenimiento o aumento de estas conductas. El compromiso de los educadores como parte importante en la formacin de los alumnos, es buscar alternativas que orienten sus prcticas pedaggicas hacia un desarrollo integral. Las restricciones actitudinales por parte de docentes, alumnos y comunidad, relacionadas con el estado de la mente de la persona y va en el tenor de la cultura del participante en las actividades recreativas y/o paradigmas de conductas. Si el sistema educativo se modernizara en realidad, si considerase al alumno como un ser humano ntegro y participante de un mundo caracterizado por el cambio lo recreativo dejara de ser un territorio exclusivo del Tiempo Libre para incorporarse a todo el tiempo real. Entonces nos encontraramos con matemticas 40
recreativas, qumica recreativa, etc.; que son entretenidas, divertidas y se aprende con facilidad. (Waichman, 2000:129). La recreacin escolar debe asumirse como eje transversal de tres formas: - Como grupo de contenidos y acciones en todas las reas y materiales por parte de los profesores responsables. - Como parte de la solucin a una problemtica escolar especfica adoptado por maestros y alumnos con sentido tico y crtico. - Como una forma de entender el para que de la accin educativa recreativa.
I.IX. Delimitaciones Dos rasgos importantes que delimitan la investigacin son la temporalidad y la espacialidad en la que se desarrolla el presente trabajo. La temporalidad se refiere al tiempo libre en el que el nio realiza actividades recreativas y en l muestra su conducta de manera libre y espontnea. En este caso, el recreo constituye un espacio de libre actuar en el que se muestran los comportamientos de los nios en conductas de ndole agresiva. La espacialidad por su parte, delimita el rea fsica en la que los infantes se recrean. En el caso especfico de la investigacin, el Jardn de nios constituye un espacio de expresin de sentimientos, ideas, aspiraciones, expectativas, actitudes y valores que el nio conoce perfectamente, aunque los tems de las encuestas iban en funcin de su contexto fuera del Jardn de nios; es decir, en la prctica de las actividades recreativas fuera del espacio escolar.
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I.X. Conceptualizacin de Trminos. Agresividad: La palabra agresividad viene del latn agred que significa atacar. Implica que alguien est decidido a imponer su voluntad a otra persona u objeto incluso si ello significa que las consecuencias podran causar dao fsico o psquico Pearse (1995). Bandura, dice que la agresividad es una conducta perjudicial y destructiva que socialmente es definida como agresiva. Bandura (1973) Buss y Perry (1992), nos mencionan los tipos de agresividad que fueron utilizados para nuestra investigacin, est formado por las siguientes escalas: Agresividad fsica: conductas fsicas que hieren o perjudican a otras personas. Agresividad verbal: conductas verbales que hieren o perjudican a otras personas. Hostilidad: sensaciones de infortunio o injusticia. Representa el componente cognitivo de la agresividad. Ira: es el componente emocional o afectivo de la agresividad (sentimientos relacionados con la agresividad).
Recreacin: La revista de Parques y Recreacin de los EUA (2005) seala que la recreacin es una condicin emocional en el ser humano en al mbito individual, que fluye un sentimiento de dominio, logro, regocijo, aceptacin, triunfo, valor personal, y placer. Refuerza la autoimagen positiva. Es una respuesta a una experiencia esttica, al logro de objetivos personales y una retroalimentacin positiva; depende de una actividad del tiempo libre y de una aceptacin social. 15
Tiempo Libre: El Tiempo Libre se refiere a una forma concreta de calcular una determinada clase de tiempo Sebastin De Grazia (1966).
15 Diccionario de Ciencias de la Educacin. Santillana. 1983. 42
El Tiempo libre es un trmino generado en la Revolucin Industrial, donde se concibe como la contraparte del tiempo de la jornada laboral; nico espacio para recuperarse fsica y psicolgicamente del trabajo. A partir de ah se generan los conceptos de tiempo libre diario, de fin de semana, de vacaciones y de jubilacin. El Tiempo Libre para muchos de nosotros tiene que ver con ejercer la libertad de decidir qu hacer con l, de tal manera que si no encontramos placer o satisfaccin de lo que hacemos en el Tiempo Libre, nos sentimos defraudados, por esto, el Tiempo Libre tambin puede ser fuente de aburrimiento, o de una experiencia pobre que no cubre las expectativas que se tienen de l. 16
Erich Weber (1969) se suele entender por tiempo libre aqullos periodos irrepetibles de la vida humana, con comienzo y fin, factibles de ser medidos con reloj, en los cuales el individuo se siente libre, libre en su doble aspecto de libre de y libre para. Ocio: Dumazedier (1960 Vol. XII N4) menciona que; el Ocio es un conjunto de ocupaciones a las que el individuo puede dedicarse voluntariamente, sea para descansar o para divertirse, o para desarrollar su informacin o su formacin desinteresada, su voluntad de participacin social o su libre capacidad creadora, cuando sea liberado de sus obligaciones profesionales, familiares o sociales. Citado en (Waichman, 2000:89) Recreacin: G. Novo V. opina que la recreacin es un conjunto de actividades practicadas voluntariamente por cualquier persona sin distincin de ninguna especie, a travs de medios placenteros, los cuales pueden ser formales e informales; bajo techo o a la intemperie; urbanos o rurales; a solas o en compaa. La recreacin es ms benfica cuanto ms se aparta de la obligacin diaria. Es el refresco de la mente, del cuerpo o de ambos.
16 Aguilar Corts Lupe. Introduccin a la programacin de la Recreacin. Mxico. 2002. Pp. 10. 43
Para la Organizacin de Estados Americanos (OEA), la recreacin es una experiencia humana cuya vivencia hace posible la satisfaccin, en una dimensin superior y permanente, de las necesidades de manifestacin plena y armoniosa de su ser biolgico, psicosocial y cultural, a la vez que contribuye a su educacin permanente e integral; a su descanso dinmico y renovador de energas fsicas, intelectuales y espirituales; y al fortalecimiento y desarrollo de su integracin exitosa, solidaria, creadora y transformadora de la vida de su comunidad y de la sociedad. Adems de que muchos autores coinciden en que la Recreacin es una necesidad para encontrar el equilibrio que el individuo necesita en el mbito fsico, social y afectivo, estamos convencidos que la recreacin es una forma de vida y fenmeno sociocultural en donde se ven involucradas actividades, actitudes, conductas, experiencias, vivencias y procesos necesarios para el desarrollo del ser humano. Desde este punto de vista, la Recreacin forma parte imprescindible de la conciencia de una realidad y contexto por parte del individuo ocupando de manera satisfactoria su tiempo libre, ayudando a disminuir posibles problemas sociales en un futuro como la delincuencia, consumos de alcohol o drogas, formando seres independientes, responsables y autnomos. reas de Expresin (Kraus 1996): tipificacin de las actividades recreativas, segn el tipo de desarrollo que se pretende mantener o habilitar, o bien por las competencias que desprenden de la participacin activa o pasiva de las actividades enmarcadas en cada rubro. Aqu mencionaremos solo algunas de Las reas de la Recreacin utilizadas en las encuestas aplicadas a los nios muestra del presente trabajo: REA FSICO DEPORTIVA.- rea dedicada a los deportes individuales y de conjunto. En ella se busca promover la participacin por el gusto de la actividad deportiva en s y no por la premiacin o el beneficio que se obtiene por participar.
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REA AL AIRE LIBRE.- Esta rea ha crecido enormemente en los ltimos aos por la necesidad de buscar espacios naturales fuera de las zonas urbanas para la recreacin. Tambin se les conoce o denomina actualmente como deportes extremos, de aventura, por lo que implica un conocimiento especfico para su direccin. REA LDICA.- Esta rea se explota mucho en la Convivencia Recreativa por la gran gama de actividades ya que es muy completa pero va ms all del juego simple, se ha observado que todas las edades disfrutan de esta rea. REA MANUAL.- Tiene que ver con la habilidad manual y artstica, en esta rea se promueve la satisfaccin del participante a travs de su obra finalizada. REA ARTSTICA.- Actividades relacionadas con el arte como la msica, danza clsica, jazz, comedia, pantomima, teatro en todas sus modalidades, REA CONMEMORATIVA.- Esta rea tiene relacin con las celebraciones y festividades tradicionales de las diversas regiones o comunidades del pas.
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CAPITULO II II.I. MARCO TERICO: En este captulo abordaremos las corrientes tericas que dan sustento a el presente trabajo primeramente hablaremos las del mbito social, del aprendizaje, psicolgico intercalando las de orden recreativo social y que describen y proporcionan sustento a el estudio e interpretacin de la agresividad infantil, aunque en ambos casos el universo es muy extenso, trataremos de citar las ms posibles y especificar en las que a nuestro humilde criterio son las relevantes para esta investigacin. Siendo la agresividad, una de las conductas sociales que desequilibran la armona en un grupo determinado, trataremos de lograr una aproximan a los orgenes que establecen la misma en la edad preescolar, para lo cual seguiremos un mtodo inductivo de investigacin, mediante el cual abordaremos diferentes posturas tericas, estrechamente relacionadas con nuestro objeto de estudio (agresividad infantil en la etapa preescolar) y su relacin con las actividades ldicas. Tales como: la teora psicogentica que marca las pautas para influenciar en conductas segn las etapas del desarrollo del nio, repercutiendo estos en su edad adulta, las teoras psicoanalticas que describen la conducta agresiva del infante, las teora sociocultural de L.S. Vigotski y su relacin entre agresividad y la educacin preescolar, las diversas teoras del juego su relacin, influencia y canalizacin de los instintos agresivos del nio, que ms abajo se describen con particular detalle. Apoyndonos en principios epistemolgicos, para proporcionar la base del origen cientfico en este rubro, en las circunstancias histricas, psicolgicas y sociolgicas, para lograr la justificacin o invalidez del conocimiento. La Etologa, para entender la impronta, las relaciones con los instintos de supervivencia que determinan la conducta agresiva en animales y su transpolacin a conductas humanas.
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Siguiendo el camino etimolgico rastrearemos el significado del concepto agresividad desde su aparicin, acepciones y hasta las percepciones utilizadas por los estudiosos en cuestin. Para diferenciar una conducta agresiva natural, de la que es excesivamente agresiva, utilizaremos la clasificacin propuesta por Buss y Perry (1992) que se describe ms adelante. Del mismo modo realizaremos aproximaciones tericas para concatenar la recreacin, sus principios y posibilidades de a travs del juego se provoquen, mantengan y desarrollen conductas socialmente aceptables segn el entorno, edad y niveles de desarrollo cognitivo y fsico. En primera instancia abordaremos las de aspecto psicolgico cognitivo y relacionadas con las actividades ldicas-recreativas.
II.I.1 Albert Bandura 1. Teoras del aprendizaje Diversas teoras nos ayudan a comprender, predecir, y controlar el comportamiento humano y tratan de explicar cmo los sujetos acceden al conocimiento, su objeto de estudio se centra en la adquisicin de destrezas y habilidades, en el razonamiento y en la adquisicin de conceptos. Por ejemplo, la teora del condicionamiento clsico de Pvlov (1892): explica como los estmulos simultneos llegan a evocar respuestas semejantes, aunque tal respuesta fuera evocada en principio slo por uno de ellos. La teora del condicionamiento instrumental u operante de Skiner (1948) describe cmo los refuerzos forman y mantienen un comportamiento determinado. Albert Bandura (1959) 17 describe las condiciones en que se aprende a imitar modelos. La teora Psicogentica de Piaget (1936) aborda la forma en que los sujetos construyen el conocimiento teniendo en cuenta el desarrollo cognitivo. La teora del
17 Ms adelante en este captulo se desglosa su teora. 47
procesamiento de la informacin se emplea a su vez para comprender cmo se resuelven problemas utilizando analogas y metforas. Para poder opinar, comparar, analizar y correlacionar sobre la agresividad y las conductas ldicas a travs del juego como actividad libre del nio necesitamos un modelo o teora que seguir y ste, en nuestro caso, ser la teora del aprendizaje social. En particular la de Bandura (1986) La agresin adquirida por aprendizaje social a travs de la observacin. Habitualmente cuando un nio emite una conducta agresiva es porque reacciona ante un conflicto. Dicho conflicto puede resultar de: 1. Problemas de relacin social con otros nios o con los mayores, respecto de satisfacer los deseos del propio nio. 2. Problemas con los adultos surgidos por no querer cumplir las rdenes que stos le imponen. 3. Problemas con adultos cuando stos les castigan por haberse comportado inadecuadamente, o con otro nio cuando ste le agrede. Sea cual sea el conflicto, provoca en el nio cierto sentimiento de frustracin o emocin negativa que le har reaccionar. La forma que tiene de reaccionar depender de su experiencia previa particular. El nio puede aprender a comportarse de forma agresiva porque lo imita de los padres, otros adultos o compaeros, es lo que Albert Bandura (1973) llama Modelamiento. Cuando los padres castigan mediante violencia fsica o verbal se convierten para el nio en modelos de conductas agresivas. Cuando el nio vive rodeado de modelos agresivos, va adquiriendo un repertorio conductual caracterizado por una cierta tendencia a responder agresivamente a las situaciones conflictivas que puedan surgir con aquellos que le rodean. El proceso de modelamiento a que est sometido el nio durante su etapa de aprendizaje no slo le informa de modos de conductas agresivos sino que tambin le informa de las consecuencias que dichas conductas agresivas tienen para los modelos. Si dichas consecuencias son 48
agradables porque se consigue lo que se quiere tienen una mayor probabilidad de que se vuelvan a repetir en un futuro. Por ejemplo, imaginemos que tenemos dos hijos, Luis y Miguel, de 6 y 4 aos respectivamente. Luis est jugando con una pelota tranquilamente hasta que irrumpe Miguel y empiezan a pelear o discutir por la pelota. Miguel grita y patalea porque quiere jugar con esa pelota que tiene Luis. Nosotros nos acercamos y lamentndonos del pobre Miguel, increpamos a Luis para que le deje la pelota a Miguel. Con ello hemos conseguido que Miguel aprenda a gritar y patalear cuando quiera conseguir algo de su hermano. Es decir, hemos reforzado positivamente la conducta agresiva de Miguel, lo cual garantiza que se repita la conducta en un futuro. De acuerdo con este modelamiento la mayora de los adultos estamos enseando a los nios que la mejor forma de resolver una situacin conflictiva es gritndoles, porque nosotros les gritamos para decir que no griten. Menuda contradiccin! Y si nos fijamos como esa solemos hacer muchas a diario.
Factores influyentes en la conducta agresiva. Como ya hemos dicho, uno de los factores que influyen en la emisin de la conducta agresiva es el factor sociocultural del individuo. Uno de los elementos ms importantes del mbito sociocultural del nio es la familia. Dentro de la familia, adems de los modelos y refuerzos, son responsables de las conductas agresivas el tipo de disciplina a que se les someta. Se ha demostrado que tanto un padre poco exigente como uno con actitudes hostiles que desaprueba constantemente al nio, fomentan el comportamiento agresivo en los nios. Otro factor familiar influyente en la agresividad en los hijos es la incongruencia en el comportamiento de los padres. Incongruencia se da cuando los padres desaprueban la agresin castigndola con su propia agresin fsica o amenazante hacia el nio. 49
Asimismo se da incongruencia cuando una misma conducta unas veces es castigada y otras ignoradas, o bien, cuando el padre regaa al nio pero la madre no lo hace. Las relaciones deterioradas entre los propios padres provocan tensiones que pueden inducir al nio a comportarse de forma agresiva. Dentro del factor sociocultural influiran tanto el tipo de barrio donde se viva como expresiones que fomenten la agresividad "no seas un cobarde". En el comportamiento agresivo tambin influyen los factores orgnicos que incluyen factores tipo hormonales, mecanismos cerebrales, estados de mala nutricin, problemas de salud especficos. Finalmente cabe mencionar tambin el dficit en habilidades sociales necesarias para afrontar aquellas situaciones que nos resultan frustrantes. Parece que la ausencia de estrategias verbales para afrontar el estrs a menudo conduce a la agresin Bandura, (1973).
Cmo valorar si un nio es o no agresivo? Ante una conducta agresiva emitida por un nio lo primero que haremos ser identificar los antecedentes y los consecuentes de dicho comportamiento. Los antecedentes nos dirn cmo el nio tolera la frustracin, qu situaciones frustrantes soporta menos. Las consecuencias nos dirn qu gana el nio con la conducta agresiva. Por ejemplo: " Una nia en un parque quiere bajar por el tobogn pero otros nios se le cuelan deslizndose ellos antes. La nia se queja a sus paps los cuales le dicen que les empuje para que no se cuelen. La nia lleva a cabo la conducta que sus padres han explicado y la consecuencia es que ningn otro nio se le cuela y puede utilizar el tobogn tantas veces desee."
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Pero slo evaluando antecedentes y consecuentes no es suficiente para lograr una evaluacin completa de la conducta agresiva que emite un nio, debemos tambin evaluar si el nio posee las habilidades cognitivas y conductuales necesarias para responder a las situaciones conflictivas que puedan presentrsele. Tambin es importante saber cmo interpreta el nio una situacin, ya que un mismo tipo de situacin puede provocar un comportamiento u otro en funcin de la intencin que el nio le adjudique. Evaluamos as si el nio presenta deficiencias en el procesamiento de la informacin. Para evaluar el comportamiento agresivo podemos utilizar tcnicas directas como la observacin natural o el autorregistro y tcnicas indirectas como entrevistas, cuestionarios o autoinformes. Una vez hemos determinado que el nio se comporta agresivamente es importante identificar las situaciones en las que el comportamiento del nio es agresivo. Para todos los pasos que comporta una correcta evaluacin se dispone de mltiples instrumentos que debern utilizarse correctamente por el experto para determinar la posterior teraputica a seguir. Para nuestro trabajo ya que tratamos de hacer una sera indagacin sobre estas conductas y su correlacin con sus intereses, para lo cual utilizamos como instrumento de aportacin de datos los cuestionarios directos y la observacin objetiva guiada por los cnones de dicha tcnica, la interpretacin de los resultados sern enmarcados segn los parmetros del Cuestionario de Agresin (AQ) Buss A.H., & Perry, M. P. (1992: 63,452-459). Para contextualizar el grado de agresividad de los individuos, en este caso de los nios de nuestra muestra. Creemos que ms de una persona profesional en la recreacin se ha percatado, de lo valiosas que son las actividades recreativas en el sentido de integrar a los que participan en estas, pero tambin habrn observado que esto slo funciona cuando se organiza y se dirige por quienes dominan la materia por lo menos en el sentido prctico, sin embargo durante el juego libre los pequeos regresan a una serie de conductas fuera de las normas de la sana convivencia, llegando a ser agresivas en sus distintas formas durante el juego libre de donde surge la 51
interrogante, qu hacer para que la conducta sana perdure, sin tener que aplicar sanciones?. Cmo se puede tratar la conducta agresiva? Si bien la finalidad de este trabajo no es dar una receta de cocina, ni determinar cmo intervenir ante conductas de este tipo, pero si es conveniente mencionar las opciones de intervencin que se sugieren por expertos en la materia, solo por la posibilidad de que se tomen en cuanta al sugerir alguna actividad recreativa con este fin. Cuando se trata la conducta agresiva de un nio en psicoterapia es muy importante que haya una fuerte relacin con todos los adultos que forman el ambiente del nio porque debemos incidir en ese ambiente para cambiar la conducta. Evidentemente el objetivo final es siempre reducir o eliminar la conducta agresiva en todas las situaciones que se produzca pero para lograrlo es necesario que el nio aprenda otro tipo de conductas alternativas a la agresin. Con ello se pretende explicar que el tratamiento tendr siempre dos objetivos a alcanzar, por un lado la eliminacin de la conducta agresiva y por otro la potenciacin junto con el aprendizaje de la conducta asertiva o socialmente hbil. Son varios los procedimientos con que se cuenta para dichos objetivos. Cul o cules elegir para un nio concreto depender del resultado de la evaluacin, esto en lo que corresponde a tratamientos individuales en casos especficos, en nuestro trabajo lo relacionaremos a situaciones grupales ya que tratamos de describir desde una perspectiva grupal los intereses y necesidades de los pequeos para descubrir si la conducta agresividad corresponde o no a las necesidades ldicas insatisfechas, cosa que no se contrapone a la descripcin de opciones teraputicas. Veamos algunas de las cosas que se pueden hacer. En el caso de un nio evaluado con conducta agresiva, la cual se mantiene por los reforzadores posteriores se tratara de suprimirlos, porque si sus conductas no se refuerzan terminar aprendiendo que sus conductas agresivas ya no tienen xito y dejar de 52
hacerlas. Este mtodo se llama extincin y puede combinarse con otros como por ejemplo con el reforzamiento positivo de conductas adaptativas. Existen otros mtodos para tratar la agresividad, pero como esto requiere ser tratado desde otra panormica, y no desde el presente trabajo tan solo se mencionaran, para no pecar de omisin. Otro mtodo es no hacer caso de la conducta agresiva pero hemos de ir con cuidado porque slo funcionar si la recompensa que el nio reciba y que mantiene la conducta agresiva era la atencin prestada. Adems si la conducta agresiva acarrea consecuencias dolorosas para otras personas no actuaremos nunca con la indiferencia. Tampoco si el nio puede suponer que con la indiferencia lo nico que hacemos es aprobar sus actos agresivos. Existen asimismo procedimientos de castigo como el Tiempo fuera o el coste de respuesta. En el primero, el nio es apartado de la situacin reforzante y se utiliza bastante en la situacin clase. Los resultados han demostrado siempre una disminucin en dicho comportamiento. Los tiempos han de ser cortos y siempre dependiendo de la edad del nio. Sears, Mccoy y Levin (1957). El coste de respuesta consiste en retirar algn reforzador positivo contingentemente a la emisin de la conducta agresiva. Puede consistir en prdida de privilegios como no ver la televisin. El castigo fsico no es aconsejable en ninguno de los casos porque sus efectos son generalmente negativos: se imita la agresividad y aumenta la ansiedad del nio. Sears, Mccoy y Levin (1957).
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II.I.2 reas de Expresin de la Recreacin: Una arista importante en este trabajo lo constituye la recreacin y por supuesto las actividades que a ella conciernen, por tal motivo nos basaremos en uno del mejor o ms connotado autor en este rubro es decir a Richard Kraus, quien dice: La Recreacin consiste en una actividad o experiencia, elegida voluntariamente por el participante ya sea porque recibe satisfaccin inmediata de ella o porque percibe que puede obtener valores personales o sociales de ella. (Kraus 1996, citado en Introduccin a la programacin en recreacin, Aguilar Lupe 2002: 34) Partiendo de esto y sabiendo que existen ms autores que definen las actividades recreativas, como ya mencionamos nos referiremos a Richard Kraus, por ser de quien tomamos las reas de expresin de la recreacin para nuestra relacin en este trabajo. Pero antes de dar paso a la descripcin de las reas de expresin de la recreacin es bueno recordar algunos conceptos que dan marco a este punto y sern usados en este estudio. Concepto operacional de Recreacin y juego. Significado de Recreacin: Se ha visto la recreacin tradicionalmente como una forma de actividad humana llevada adelante en un tiempo libre o tiempo de no trabajo que es voluntariamente escogido y agradable. Hoy, no se ve la recreacin tanto como la actividad del tiempo libre sino como la experiencia de la que uno es participe. Las experiencias emocionales, sociales, creativas, y cognoscitivas son parte de la recreacin y la satisfacen el desenvolvimiento que contribuye a la actualizacin del mismo, alcanzando el potencial ms elevado de uno como ser humano.
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Por lo menos en ambiente educativo y por diversas razones ya se entiende que el placer no es el nico propsito de la recreacin. Las personas pueden conseguir por medio de las actividades tipificadas como recreativas durante su tiempo libre satisfacer sus necesidades de emocin y desafi, la aceptacin social y la amistad, los sentimientos de logro y el mismo dominio, expresin creativa, y la mejora de su salud fsica y emocional. Anteriormente, en la era industrial, la recreacin era considerada como el espacio libre fuera del trabajo utilizado para el descanso, para recobrar fuerzas, sin embargo esta idea se ha ido modificando ya que actualmente la recreacin no solo se ve como el disfrute, aunque no se tome en cuenta como una experiencia vivida, sin embargo no se puede negar que la recreacin se encuentra latente, si no es que patente en cualquier campo en el que nos desenvolvamos, y siempre va a ser formativa y deber permitir un desarrollo integral, para ser considerada como tal. Siguiendo este rumbo y por ser el juego una de las formas conductuales del nio en edad preescolar, a travs del cual se manifiestan en l las reas de expresin a las que aludiremos en este punto,
Significado de juego El juego es una actividad en la que participa el hombre de forma espontanea, es un medio de diversin, pero aun as es disciplinado y es creativo. Y si lo enfocamos hacia el nio seria un medio de aprendizaje y desenvolvimiento para el mismo.
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Puede definirse como una forma de actividad o un estilo de conducta que involucra competicin, imitacin o comedia, exploracin, y la inventiva creativa. 18
Bosquejo de la recreacin para nios La niez es generalmente conocida por ser un periodo de los 2 o tres aos hasta convertirse en un puberto o adolescente a 12 o 13. Farrell y Lundegren escriben las siguientes caractersticas de los nios durante los aos preescolares: Los nios se centran en ellos mismos. Ellos tiene lapsos cortos de atencin, buscan inmediata gratificacin. Ellos disfrutan actividades, fantasa y hacer el juego real. Ellos tienen un alto nivel de curiosidad y estn abiertos a nuevos retos variedad de actividades. Durante la niez temprana y media, los nios continan siendo individualistas, pero estn aprendiendo a participar en actividades de grupo, pero an son inmaduros, tienen una baja tolerancia a la frustracin y requieren de la comprensin de los adultos, de donde se desprende la importancia de que el adulto mismo sepa canalizar estas limitantes y adecue las actividades para los pequeos con el fin de que estas brinden adems de diversin la obtencin de herramientas para una madurez posterior del nio y le permitan su desarrollo ulterior de la manera ms clara y positiva no solo en su desempeo laboral sino en cualquier momento de su existencia enfatizando esto en sus horas de solaz y asueto.
18 Kraus Richard, Recreation Programming. A Benefits-driven approach, Estados Unidos de Amrica Allyn and Bacon 1997, p 4, traducido por la doctora Lupe Aguilar 56
Las tpicas actividades que ofrecen tanto el servicio pblico de recreacin, los maestros y los jvenes voluntarios, en su mayora incluyen: juego informal, juegos y deportes, actividades creativas y actividades al aire libre, descuidando por mltiples razones algunas reas que daran una variedad de opciones al desarrollo infantil. Lo anterior al parecer responde a un par de factores determinantes, que son el nivel econmico y el cultural en el cual se desenvuelve el infante, ya que mientras los nios de familias de un nivel medio o alto pueden asistir a campamentos, o tener clases privadas, lo que son ms pobres solo tienen oportunidad de participar en los programas que ofrece el sector pblico. Por esta razn intentamos fomentar el conocimiento de las actividades recreativas, la variedad de estas, su intensin, adaptacin y su implementacin en programas de diversos tipos para que todos los participantes en estos tengan acceso a una sana recreacin. Si bien las actividades recreativas se pueden estudiar desde diversos ngulos, ya sea por la especie de la actividad, la naturaleza de la actividad, o la estructura de la misma, para nuestro estudio solo la enfocaremos desde las reas de expresin de la recreacin, aclarando que no existe una medida exacta para saber cuntas reas son necesarias desarrollar para lograr un equilibrio en la realizacin de un programa, sesin o clase con actividades recreativas. Pero si es importante el conocimiento de la amplia gama de los contenidos de actividades recreativas que forman por lo menos 13 reas de esta mencionados por Kraus 1996. Al existir un sinfn de actividades recreativas que pueden; segn su intensin, su aplicacin y adaptacin, contribuir al desarrollo de conductas y por ende al crecimiento personal como ser humano, consideramos que la clasificacin que ofrece Richard Krauss de las reas de expresin de la recreacin son las propicias para este trabajo, adems de ser, las que engloban al mayor nmero de actividades recreativas, las cuales las cataloga en 13 grandes grupos: 57
Que son: 1.Expresin fsico deportiva 2.Expresin al aire libre 3.Expresin Acutica 4.Expresin Ldica 5.Expresin manual 6.Expresin artstica 7.Expresin al conmemorativa 8.Expresin social 9.Expresin literaria 10.Entretenimiento y aficiones 11.Expresin tcnica 12.Expresin Comunitaria 13.Expresin en el rea de la salud. En donde cada una de estas reas agrupa una serie de actividades que nos permite ubicar las acciones, las preferencias, y lo ms importante la dosificacin y apertura a ms de una posibilidad de actuar al incluir actividades recreativas equilibradas a nuestra prctica cotidiana de tiempo libre. Los contenidos de dichas reas son tan bastos que solo haremos mencin de algunos ejemplos en cada una de ellas con el fin de dar idea clara de la diversidad de actividades que se pueden englobar rea de la recreacin y son los siguientes:
1. REA FISICO DEPORTIVA Aqu se incluyen y manifiestan los deportes individuales, de conjunto, con pelota, con implementos etc. Ciclismo. Futbol. Beisbol. Basquetbol. Volibol. Aerobics. Tenis. Levantamiento de pesas. Golf. Gimnasia. Triatln. Maratn. Boliche. Artes marciales. Caminata.
2. REA AL AIRE LIBRE. Son actividades las cuales requieren de manera determinante el espacio suficiente y escenario especifico para su realizacin efectiva particularmente espacio abierto ya por su magnitud o su naturaleza.
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Carreras de orientacin. Rapell. Escalada en roca. Espeleologa. Campismo. Senderismo. Excursionismo. Ciclismo de montaa. Carrera a campo traviesa. Jardinera. Ala delta. Barranquismo. Globo aerosttico.
3. REA ACUTICA: Son las actividades cuya caracterstica tienen un medio acuoso para su realizacin, desarrollo y disfrute tanto del medio como de la actividad. Descenso en ros. Natacin. Espeleobuceo. Buceo. Polo acutico. Acuarobics. Motonutica. Vela. Remo. Canotaje. Ski acuatico. Nado sincronizadao. Surfing. Clavados.
4. REA LUDICA. Esta rea es la a causado mayor confusin entre los que practican la recreacin tanto a nivel profesional como emprico, confundiendo los fines de la recreacin con los de esta rea por lo que cabe mencionar que la recreacin va ms all del simple acto de jugar, y que esta rea alude a conceptos ms complejos como lo es el de la ludoteca y el desarrollo ldico. Juegos de competencia. Juegos de azar. Juegos de vrtigo. Juegos prehispnicos. Grandes juegos. Ludotecas. Juegos acuticos. Juegos predeportivos. Juegos de mesa. Juegos intelectuales. Etc. Cabe mencionar acerca de la confusin de esta rea, ya por la extensa clasificacin de juegos que realizan diversos autores segn el ngulo de visin de estos, que desde nuestro punto de vista quien hace una tipificacin extensa y concienzuda sobre este tpico es Roger Caillois, en su libro los juegos y los hombres por lo que recomendamos su lectura para la aclaracin de este rubro y 59
el manejo de los mismos, sin menospreciar a quienes han actuado y escrito sobre el presente tema en cuanto a clasificaciones.
5. REA MANUAL Las habilidades manuales en cuanto al desarrollo artstico y de destreza fsica, es un recurso que enriquece a las posibilidades recreativas al fomentar la creatividad, siendo una de las reas de la recreacin en las que el participante recibe de manera inmediata la gratificacin de realizar algo personal que le permite disfrutar al ver su potencial cobrar vida. Escultura en metal. Escultura en madera. Escultura en piedra. Pintura de acuarela. Pintura al oleo. Peletera. Joyera. Pintado de cermica o escayola. Modelaje. Globoflexia. Papiroflexia. Talavera. Tejido en telares o manuales. Cabuyera. Pirograbado. Repujado. Emplomado.
6. REA ARTSTICA Especficamente es la que interviene el factor esttico como punto primordial al realizar dichas actividades ms all del simple placer de la actividad pero sin dejarlo de lado. Msica. Drama. Danza clsica. Jazz. Tap. Comedia. Pantomima. Giol. Teatro experimental. Teatro clsico. Teatro infantil. Canto. Opera. Msica popular. Marionetas. Performers.
7. REA CONMEMORATIVA Tanto el rea conmemorativa como social son un par de las cuales la mayora de las personas piensan en que no hay necesidad de organizar, sin embargo es muy importante dar forma y sentido a tales reuniones con el fin de evitar algunos finales 60
conocidos como el enojo de los participantes y la distorsin de los fines de las convivencias que pueden concluir en desmanes y accidentes. Carnavales. Rodeos. Fiestas de herencias tnicas. Mascaradas. Parrilladas. Mayordoma. Pastorelas. Posadas. Karaoke.
8. REA SOCIAL. La pauta en cuanto a la anterior puede ser tal vez la formalidad que se presenta en esta rea y seleccin de participantes afines a la actividad a realizar con el fin de la predisposicin y el funcionamiento del evento. Banquetes. Baile social. Noche de talentos. Casinos. Club de cuenta cuentos. Th danzante. Velada cultural. Anlisis de libros. Cine aficionados.
9. REA LITERARIA. Igual que la anterior se considera como una un rea solo para un grupo selecto o expertos, sin embargo es necesario la apertura de esta a quienes menos cultura tienen tal vez en principio como espectadores pero a la vez participantes del evento con la finalidad de que se involucren en furo prximo a la cultura y la participacin activa dentro de esta rea. Club de literatura. Taller de narraciones. Taller de composicin. Radioclubs. Juegos mentales (acertijos, cdigos cifrados). Foro debate.
10. REA DE ENTRETENIMIENTOS Y AFICIONES. Esta rea es considera como caracterstica de jvenes quienes comparten los mismos intereses en donde a los adultos les resulta de poca importancia, ya que 61
se renen en clubes u organizaciones en donde se manifiesta un inters que les une y gratifica. Coleccionistas de: Revistas. Tarjetas. Fistoles o pins. Monedas y billetes. Llaves. Postales. Discos. Aeromodelismo.
11. REA TCNICA Esta rea se confunde a menudo con el rea de capacitacin para el empleo, pero la participacin en esta rea es ms por la gratificacin que por la posibilidad de proveerse de una fuente de ingresos, lo que no est fuera de lugar ni dejar por esto de ser recreativa y de aprovechamiento del tiempo libre. Capaz de perfeccionar nuestras habilidades y de aprender nuevas. Electricidad. Electrnica. Robtica. Plomera. Albailera. Mecnica. Carpintera. Jardinera. Repostera. Alta cocina. Filigrana. Alfarera.
12. REA COMUNITARIA Esta rea se distingue porque en ella se generan esfuerzos que ofrecen algn beneficio a la comunidad en la cual se participa provocando o generando un mejor desarrollo de vida de la misma, haciendo uso de su tiempo libre de los que en ellas colaboran provocando un sentido de autogestin dentro de comunidad a quien se dirige. Jornadas deportivas. Campaas de vacunacin. Talleres sobre prejubilacin. Talleres ecolgicos.
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13. REA DE MANTENIMIENTO DE LA SALUD. Esta rea es de reciente crecimiento ya que el nfasis que se da en el mantenimiento y fomento de la salud a travs de actividades sanas y de carcter fsico biolgico capaces de provocar el bienestar psicolgico, lleva al estado ms cercano al concepto de salud, adems de prevenir enfermedades o adicciones. Jornadas de salud. Programas de nutricin. Asesoras de para el acondicionamiento fsico. Campaas de activacin fsica. Clubes altruistas de yoga, baile, caminatas, paseos y plticas referentes al mantenimiento de la salud. Es preciso aclarar que si bien estas reas al parecer se dirigen a personas de determinada edad, diferente a la de nuestro trabajo, es claro que la adecuacin por un lado es ms que obvio para que el infante empiece a desarrollarse en estas, y por otro que la participacin como espectador o acompaante de quienes las practiquen son los pilares de formacin de los pequeos ya que como se ha mencionado y se explica en punto de este trabajo, el aprendizaje por modelaje social es uno de los que el pequeo acude a su desarrollo y conductas frente a su estadio, si se equilibra bien las actividades recreativas a ofertar y practicar en presencia del infante su abanico de posibilidades de uso de su tiempo libre ser mayor. Las vivencias y experiencias de tiempo libre a travs de actividades recreativas se vern reflejadas en manifestaciones por conductas y desarrollos individuales. Si se prepara para el tiempo libre a travs de actividades recreativas atendiendo al mayor nmero de reas posible donde los nios puedan incursionar, se puede suponer que el beneficio de aprovecharlo positivamente, representar ventajas a quienes participen en estas, como las siguientes:
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Desarrollo de la Creatividad Formacin de la personalidad del individuo Prevencin de problemas sociales Conservacin de la salud Calidad de vida en individuos, grupos y sociedad Fortalecimiento del espritu Genera socializacin, cooperacin y fraternidad Desarrollo integral de la persona Orgullo del ser humano en cuanto a sus races culturales Motivacin para el trabajo de las artes Desarrollo de nuevas habilidades Fortalecimiento de los lazos familiares.
II.I.3 Corriente terica en recreacin: Aunque existen diversas corrientes en cuanto a la teora y prctica, incluso sobre la misma conceptualizacin de trminos de la recreacin el ocio y el tiempo libre, para nuestro trabajo se ha elegido el trabajo del profesor Pablo Waichman, (2000) en el cual realiza un anlisis comparativo del fenmeno recreacin y tiempo libre desde los clsicos de este tema hasta la promocin del ocio la recreacin como posible disciplina cientfica, adems por la divulgacin de este tema como elemento didctico y pedaggico en la educacin formal y no formal, de lo que se desprende de forma directa en cuanto a concepto enseanza aprendizaje se refiere, la ineludible consecuencia de cambio de conducta, o bien la modelacin de la misma. Cabe mencionar por su relevancia, la importancia que enfatiza en su trabajo Waichman la coherencia imprescindible entre la teora y la prctica de la recreacin dentro de la educacin y la vida cotidiana. Las aportaciones significativas de Pablo A. Waichman (2000:130-132) para la presente investigacin y de las cuales hemos hecho acopio e interpretacin son: 64
Los nios, finalizadas sus obligaciones escolares, cuentan con una gran cantidad de tiempo libre y momentos de ocio que son utilizados para actividades recreativas. Aparecen aqu tres conceptos que deberamos aclarar un poco ms desde la perspectiva del autor citado en base a nuestra interpretacin y acomodo para los fines que nuestro trabajo pretende, partiremos desde las presentes interrogaciones, obligadas para esclarecer dichos trminos, a)Que es el tiempo libre? b)A que nos referimos con el trmino ocio? C) Que se entiende por recreacin? El tiempo libre es un fenmeno caracterstico de las sociedades modernas, donde la propia dinmica del trabajo ha ido restando tiempo a las actividades de produccin para dar paso a espacios de tiempo utilizados de distinta manera. Siguiendo a Munn (1988) podemos derivar cuatro tiempos claramente visibles dentro de la vida social del individuo: a) el tiempo psicobiolgico, el cual es ocupado por las conductas impulsadas por necesidades psquicas y biolgicas; b) el tiempo socioeconmico, el cual consiste en actividades laborales, productivas de bienes y servicios; c) el tiempo sociocultural, donde se contemplan los compromisos resultantes establecidos por la sociedad y al grupo al que se pertenece; d) el tiempo libre, donde la libertad de las acciones que se realizan no llevan de por medio una necesidad externa que las impulsa. La anterior tipologa pone de manifiesto la continua y natural temporalidad humana debido a que el tiempo social no se divide en partes sino que indica los diversos modos de cmo se da el condicionamiento que la sociedad impone (Munn, 1988). A medida que las sociedades se tornan ms complejas, los tipos bsicos del tiempo social tienden a diferenciarse y a mezclarse entre s por las distintas actividades que se realizan en la estructura social. 65
Una primera aproximacin que nos permite definir el uso, funcin y sentido del tiempo libre es la que plantea el socilogo francs Joffre Dumazedier citado por Munn, (1980), visualizndolo bajo la perspectiva del ocio, la concepcin dumazediana 19 del tiempo libre Dumazedier busc una definicin contrafuncional, es decir como instrumento reequilibrador del individuo en el nivel de la sociologa descriptiva de la vida cotidiana, el mrito de la teora contrafuncional de Dumazedier est en que refleja una situacin fctica del fenmeno, detectada por todos aquellos que subrayan el carcter operativo del ocio como vlvula de escape, No es falsa, pero si es limitada (Munn 1980:100). La definicin de Dumazedier (1964) 20 a la que se refiere Munn el es: ocio es el conjunto de ocupaciones a las que el individuo puede entregarse con pleno consentimiento, ya sea para descansar o para convertirse, o para desarrollar su informacin o su formacin desinteresada, su voluntaria participacin social o su libre capacidad creadora, cuando se ha liberado de (todas) sus obligaciones profesionales, familiares y sociales (Munn, 1980:82,83), De esta definicin se desprenden algunas consideraciones que son importantes y oportunas de retomar: un elemento inicial es el carcter objetivo de la misma debido a que concibe al ocio como un conjunto de ocupaciones; por el lado subjetivo plantea que el ocio est dado por la posibilidad de obrar individualmente con pleno consentimiento; y finalmente, especifica el hecho de que el ocio se manifiesta despus de haberse liberado el individuo de sus ocupaciones. Dumazedier parti del ocio vivido por la mayora de los trabajadores urbanos; realiz un estudio con 800 obreros, y con los resultados obtenidos elabor una categorizacin, la misma est compuesta por las famosas 3 D,
19 Trmino utilizado por Frederic Munn, (Munn, 1980:88,89) y Pablo Waichman (Waichman, 200:94, 170)al referirse a las teoras de J. Dumazedier. 20 Dumazedier ha ido recogiendo-antes de rechazarla bruscamente-una y otra vez adnauseam esta definicin en la mayora de sus escretitos: 1954; 1959, 19-20; 1960 a; 1962 a, 341-42; 1962 b, 30-31; Dumazesier y Waichman, 1965,2; etc. La he transcrito teniendo en cuenta las ligeras variaciones que Dumazedier introduca en ella al ir la repitiendo. (la palabra todas se incluye en 1962a pero no consta en 1962b, ni en 1964.) (frederic Munn 1980:83) 66
-Descanso, como compensador de la fatiga; -Diversin, como compensador del aburrimiento, y Desarrollo, como evolucin de la personalidad, como mejora de nuestras formas de pensamiento y desenvolvimiento fsico. Bajo este enfoque el ocio es concebido como "...liberador, producido por el uso de la libertad que resulta del hecho de contrafuncionar, no confiere al tiempo libre un sentido propio. Este sentido adviene al disponer del tiempo ya liberado, o sea, en disposicin de funcionar porque la liberacin ha quedado realizada. En este tiempo la libertad es ya una libertad para (Munn, 1980:103). Bajo las premisas citadas Munn da paso a la creacin y a la recreacin segn el anlisis de las tres D de Dumazedier realizado por Munn (1980:107-125) en donde este ltimo, partiendo de la D de diversin, liga a esta con el juego, y la actividad de jugar con las otras dos, Descanso y Desarrollo, mencionando la importancia del juego en la conducta humana, manifestndose esta en los diversos campos que la conforman; como la psicologa, la psiquiatra, el arte, la religin y la poltica, hasta la conceptualizacin del juego, creativo, creador y recreativo, esto es as porque la creacin se basa en la imaginacin, es decir, en la fuerza de la libertad capaz de mover el pensamiento como de dirigir la accin (Munn 1980:125). Para Manell, Zuzanek y Larson (M. Cuenca, 2000: 17) 21 el ocio podra considerarse una forma de ser que se materializa por medio de la eleccin y participacin en acciones que proporcionan satisfaccin y disfrute. Esta definicin por s sola parecera ambigua y poco clara en cuanto a la descripcin emprica del fenmeno, sin embargo hay que precisar que la actividad es slo la manifestacin objetiva y cuantificable del ocio, ya prevista por Dumazedier (1966). Si consideramos al ocio como un nuevo valor social podemos decir que ste puede ser visto como un nuevo derecho social a disponer de un tiempo en el que el fin es la satisfaccin de uno mismo.
21 Citado por Manuel cuenca Cabeza en Ocio Humanista, Dimensiones y Manifestaciones Actuales, universidad de Deusto Bilbao 2000. 67
Del concepto de Diversin planteado por Dumazedier (1966), surge el de juego, analizado por Munn (1980:107) al hablar del juego como una forma genrica de diversin, del que nos hemos referido anteriormente, pero tambin para Munn al analizar las 3 Des Diversin, Descanso y Desarrollo de Dumazedier se desprende el concepto de creacin y recreacin (Munn, 1980:107-117) Esta es una actividad o un conjunto de ellas que tiene lugar en un tiempo liberado de obligaciones exteriores que el sujeto elige, opta o decide y que le provoca placer diversin, entretenimiento y alegra (Waichman,200:105-109).
II.I.4. Manuel Cuenca (2000), educacin para el Tiempo Libre, ocio autotlico. Sobre este rubro y como referente actual relativo a las posibilidades del uso del tiempo libre con actividades que rescaten los valores y difundan la culta a nivel social y personal, citaremos al doctor Manuel Cuenca Cabeza (2000:187, 188, 189,190) quien defiende el derecho al ocio y su sublimacin al logro del autotelismo. Citare como ejemplo de su corriente terica, (porque viene a nuestro tema, lo relacionado a la recreacin, el juego, el goce y el placer de hacer dentro de la educacin desde cualquier nivel, que como se ha venido mencionando, todo esto son partes de un proceso que debe continuarse hasta la vejes y ms). Parte de una entrevista 22 que me resulta del todo grafica para nuestros fines, aparecida en la revista, revista.consumer.es/web/es/2004/07/01/.../69081.php
P. El ocio como materia universitaria choca un poco, porque no resulta extrao convertir en disciplina lo que se antoja la anttesis de lo acadmico?
R. El ocio es uno de los pilares del siglo XXI. Comenz a implantarse como valor el siglo pasado, y hoy podemos hablar de l como un elemento de identificacin de las personas. La vida no se entiende sin ocio. Es decir, sin televisin, sin
22 En donde P = pregunta del entrevistador, R = respuesta del doctor Manuel Cuenca. 68
msica, sin salir de paseo o hacer un viaje; o sin deportes que practicar o que ver. Y es as porque en el actual mundo de valores se ha producido un cambio, y el ocio se ha situado en los primeros puestos.
P. Como un principio que seguir y con el que se debe cumplir?
R. Efectivamente, como un valor vital. Es una cualidad que mueve a las personas y las capacita para vivir experiencias satisfactorias, ms o menos enriquecedoras, pero trascendentales en cuanto que ofrecen un sentido a la existencia del ser humano. Al preguntar a la gente qu es importante en su vida, el ocio ocupa el cuarto puesto. Es ms, la juventud ha desplazado al trabajo como prioridad y ha puesto en su lugar al ocio.
P. Eso es positivo?
R. Al menos, no hay que juzgarlo de forma negativa. El joven encuentra en el ocio el espacio donde est conforme. En l hace las cosas que le gusta, y el trabajo, por lo general, no le posibilita desarrollarse con satisfaccin como persona, y adems ha dejado de ser el ncleo de su vida. Antes, el ocio era tiempo de descanso para seguir trabajando; ahora, el trabajo es slo un medio para proporcionar ocio.
P. Cmo se ha llegado a esta percepcin social, tan distinta de la de pocas anteriores, en la que la vida giraba preferentemente en torno al trabajo?
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R. Es una de las consecuencias del cambio de la sociedad industrial a la tecnolgica. Hoy, el trabajo ocupa slo el 7% del tiempo total de vida, con lo que tiene un significado menor en el conjunto de nuestra vida. Basta con ver cundo se incorporan los jvenes al mundo laboral y cundo lo abandona el adulto. Se empieza ms tarde, y la esperanza de vida es mucho mayor. Si a esto se le suman los fines de semana, las minivacaciones, los puentes algo que ahora contemplamos con total normalidad, pero que no siempre fue as, estaremos hablando de una conquista que lleva implcito algo que los jvenes han visto con claridad: el trabajo no es lo ms importante. Cierto es que sus trabajos no son los que soaban y que el mundo laboral es precario, pero es que no les interesa como mbito para realizarse. Viajes, conciertos, etc., y compartir el tiempo con familia y amigos les parece ms satisfactorio, y se esfuerzan es procurrselos.
Sin lugar a duda lo anterior manifiesta el grado de positividad que se puede alcanzar a travs del proceso juego, recreacin y ocio, en ese orden para lograr no solo un buen uso del tiempo libre, sino un desarrollo de conductas socialmente benficas en todos los sentidos que se manifiestan al desenvolvimiento del potencial humano solo si se es conducido de manera sistemtica sobre principios recreativos y dentro de un aprendizaje social en el cual se est inmerso se quiera o no.
II.II Teoras relacionadas con las variables de nuestra investigacin: a) Variable dependiente: conductas agresivas; la conducta agresiva vara o se mantiene segn la preferencia de la actividad recreativa? b) Variable dependiente 2: intereses recreativos c) variable independiente: las actividades recreativas 70
Nos proponemos en esta parte del estudio reflexionar en voz alta sobre un tema que nos parece trascendental en el desarrollo del nio/a: el juego como factor central del aprendizaje y generador de la adaptacin social y en el cual se enclavan muchas de las reas de expresin de la recreacin y en este caso lo podemos tomar como la recreacin misma para esta edad, lo cual da inicio a la formacin de la educacin en y para el tiempo libre, posibilitando de tal manera el logro posterior del ocio autotelico al cual apela Manuel Cuenca (2000) como el ltimo eslabn o bien lo idealmente esperado en el proceso del aprovechamiento del tiempo libre. Daremos un repaso, por las diversas teoras, al menos las sobresalientes al respecto, concluyendo con la poca conocida de el gran psiclogo ruso Vigotski (1984) nos dej dicho que todas las funciones psicointelectivas superiores aparecen dos veces en el curso del desarrollo del nio: la primera vez en las actividades colectivas, en las actividades sociales, o sea, como funciones interpsquicas; la segunda, en las actividades individuales, como propiedades internas del pensamiento del nio, o sea, como funciones intrapsquicas. Estudiar el juego se nos presenta, pues, como tarea apasionante, sobre todo por ser una actividad social por excelencia, y por constituir un microcosmos en el que estn claramente reflejadas las caractersticas del pensamiento y la emocionalidad infantiles. Reflexionar sobre el juego de los nios y las nias es, pues, siempre una ocasin para profundizar en su personalidad y para acercarnos un poco ms a descifrar su desarrollo. Ya Platn deca que: Al ensear a los nios pequeos aydate con algn juego y vers con mayor claridad las tendencias naturales en cada uno de ellos (Y, desde entonces, han sido muchos los filsofos, pedagogos, psiclogos, antroplogos, historiadores... que se han ocupado de valorar el juego desde sus distintas perspectivas. De todas las definiciones que conocemos sobre el juego, quizs el denominador comn, sea, que es una actividad gratuita en la que existe una prdida de vinculacin entre los medios y los fines, aparentemente sin finalidad y sin fin, y que existe en todas las culturas y civilizaciones, es decir, tiene carcter universal. 71
Rastreando sus orgenes puede llegar a desvelarse su contribucin a la especie humana. No hay humanidad all donde no hay juego. Es algo que los antroplogos nos han descubierto, y si pensamos que el juego va unido a la infancia, profundizando sobre l llegaremos a considerar el papel de la infancia a lo largo de la Historia, as como el distinto lugar ocupado por el juego y el trabajo. Los trabajos de Caillois (1958), Leif y Brunelle (1978), Vygotski (1979, 1984), Elkonin (1980), Piaget (1984,1985), Bruner (1989) y Ortega (1990, 1992), entre otros, as lo postulan. Como piensan hoy da la mayora de los educadores nos parece que la infancia no es un simple paso a la edad adulta, sino que tiene valor por s misma. Actualmente se sabe que se encuentran all las claves de lo que ser el hombre de maana. Ya Freud afirm que todo hombre es su infancia. Si convenimos, pues, que esta etapa es fundamental en la construccin del individuo y que el juego es lo que caracteriza la infancia, tendremos una razn esencial para establecer su importancia de cara a la utilizacin en el medio escolar, que al igual que las competencias, conocimientos y destrezas facilitan la relacin humana en la cotidianidad social afectando de manera directa lo que se realice o no, en el tiempo libre y de ocio. Adems, ltimamente, estn apareciendo estudios muy serios centrados en el juego simblico (Ortega, 1991, 1992) que ponen de relieve su importancia para que el nio o la nia organicen sus conocimientos sobre el mundo y sobre los otros. Ya, llegados a este punto, habremos de preguntarnos qu necesita el juego para desarrollarse en el mbito educativo a todos los niveles, incluso como lo menciona Manuel Cuenca el desarrollo del ocio a nivel universitario. M. Vaca (1987) insiste en que tres condiciones son fundamentales: un tiempo, un espacio y un marco de seguridad. Y aadimos que es fundamental un cambio en la mentalidad del maestro/a que le lleve a restaurar el valor pedaggico del juego sin convertirse, como afirma Bruner (1989) en ingeniero de la conducta del nio. Pero s, un moderador de aquellas que resulten violentas o agresivas para los dems. Si bien la Administracin Educativa en nuestro pas y en este momento favorece esta 72
lnea de actuacin, est faltando varios ingredientes idneos para llevar el juego a la recreacin, esta ultima al ocio y este al aprovechamiento del tiempo libre ms all de las aulas, es la sistematizacin de acciones en base a estudios serios, documentados y apegados a la idiosincrasia de nuestro pas, de nuestra gente y de nuestro momento histrico, a lo que pretendemos contribuir con este modesto estudio, intentando una aproximacin al porque de las conductas agresivas de los pequeos y su relacin con las necesidades y preferencias ldicas. Pasaremos ahora a las teoras relacionadas con las variables y como ya se dijo dan sustento de este trabajo.
II.II.1 Conductuales Friedrich von Schiller (1795) seguramente fue uno de los primeros, sino es que el primero, que subray la importancia excepcional del juego para la historia de la cultura. En la dcima quinta de sus Cartas sobre la educacin esttica del hombre, escribe: de una vez por todas y para concluir, el hombre slo juega cuando es hombre en sentido cabal y slo es hombre cabal cuando juega. Tambin en este texto Schiller sugiere que a travs del juego se puede obtener un diagnostico que de caractersticas propias a determinada cultura, ya que al ver los juegos que apasionan o practican los pueblos es fcil determinar los matices de gusto de cada uno de ellos, y porque no, tambin sus creencias, aunque este estudioso se aboque solo al arte, no por eso deja de tener importancia el papel del juego el cual adquiere un punto de partida sobre este fenmeno, para estudios posteriores, y su frase, aunque con algunos cambios permanece hasta nuestros das, el hombre no deja de jugar porque se hace viejo, y se hace viejo porque deja de jugar, (Schiller 1799;Carta XV, p.233, 4) insiste en la alegre exuberancia del jugador y en la libertad que constantemente se deja a su eleccin, el juego y el arte nacen de un exceso de energa vital, del que el hombre o el nio no precisan para la satisfaccin de sus necesidades inmediatas y que entonces hacen servir para la imitacin gratuita, voluntaria y placentera de comportamientos reales. 73
Los saltos desordenados se convierten posteriormente en danza. De ah Spencer (1855) El juego es una dramatizacin de la actividad de los adultos. Y Wilhelm Wundt,(1862) tal vez errneamente y ms tajante dice: El juego es el nio del trabajo. No hay forma de juego que no tenga un modelo en alguna ocupacin seria, modelo que tambin es anterior. Estas palabras tuvieron xito ya que etngrafos e historiadores pusieron en prctica lo anterior con juegos que rescataran algunas prcticas religiosas en desuso. La idea de la libertad, de la gratitud del juego, fue retomada por Karl Gross (1898). El autor distingue esencialmente en el juego la alegra de ser y seguir siendo causa. Lo explica mediante el poder de interrumpir en cualquier momento y con toda libertad la actividad empezada. Lo define como una empresa pura, sin pasado ni porvenir, abstrada de presiones y de las coerciones del mundo. El juego es una creacin de la que el jugador es amo y seor. Desligada de la severa realidad, aparece como un universo que se tiene a s mismo por fin y que slo existe mientras y en la medida en que se le acepta voluntariamente. Slo que, como Gross(1898) estudia en primer lugar a los animales (pensando ya en el hombre), despus al estudiar los juegos humanos se vio llevado a insistir en sus aspectos instintivos y espontneos y descuido los aspectos de combinaciones intelectuales que consisten en muchas de las actividades ldicas del hombre. Tambin l concibe al juego de los animales jvenes como una especie de alegre entrenamiento para su vida adulta, por una extraordinaria paradoja, Gross paso de all a ver en el juego la razn de ser de los juventud: los animales no juegan porque sean jvenes, sino son jvenes porque deben jugar 23 en consecuencia trato de demostrar como el juego asegura a los animales jvenes, una mayor destreza para la caza o eludir peligros, as como los prepara a luchar entre ellos para cuando llegue el momento de enfrentarse seriamente por la posesin de una hembra; de lo cual obtuvo una ingeniosa clasificacin de los juegos que veremos en el apartado de clasificaciones.
23 Die spiele der tiere, trad. Francesa, Les Jeux des Animaux, Paris , 1902,pp V y 62-69. 74
Un poco en contra de lo que pensaba Gross (1898), J. Wuizinga (1968) pensaba que un juego con frecuencia implica tal vez necesariamente, reglas e incluso reglas de una naturaleza muy particular: arbitrarias, imperiosas y vlidas en un tiempo y un espacio determinado de antemano, de aqu el mrito de Wuizinga en insistir en esta caracterstica y haber demostrado su excepcional fertilidad para el desarrollo cultural, antes que l Jean Piaget haba insistido en la oposicin de los juegos de ficcin y de los juegos con reglas para el nio, es de resaltar lo que Piaget dice acerca de la importancia que tiene el respeto de las reglas en los juegos por parte del nio para la formacin moral de ste. Otra de las opiniones un tanto encontradas de lo que opinaba Karl Gross,(1898) es la que presenta Jean Chateau (1973) el cual mira a los juegos ms desde una perspectiva gentica y pedaggica a la vez, el se interesa por las pocas de surgimiento y desarrollo de cada tipo de juegos, e intenta determinar la aportacin pasiva, intrnseca de los diferentes tipos de juegos, busca la demostracin y la medida en que estos participan e influyen en la formacin de la personalidad del adulto futuro, y de esta manera logra demostrar a diferencia de Gross (1898) que el juego representa en edades tempranas un reto o prueba ms que un simple ejercicio. Y se manifiesta diciendo que: El nio no se entrena para una tarea definida. Gracias al juego adquiere una mayor capacidad para salvar obstculos o hacer frente a las dificultades. Por lo que en determinada realidad o necesidad en la vida no nos recuerda al juego X que desarrollo en nosotros determinada habilidad, lo que es provechoso poseer para manejarlo a nuestro antojo o circunstancias. Por lo que podemos concluir que el juego ofrece a todas luces una educacin sin fines determinados de antemano (educacin de carcter asistemtico), del fsico, de la personalidad o del intelecto. Desde este punto de vista el juego entre ms creativo y fantasioso es, mayor ser su aportacin a la formacin educativa del jugador, pues ante esto no se aceptan recetas se crean soluciones y se desarrollan aptitudes. Chateau (1973) despus de Piaget (1969) , reconoce la importancia que tienen las reglas y el respeto de estas en y durante el 75
juego, para que resulten mucho mas instructivos, y da una clasificacin en este sentido, diferenciando entre juegos reglamentados y no reglamentados. El juego es una actividad universal, que no es exclusiva de los nios, pero ellos juegan ms que los adultos. En el siglo XVI el pintor flamenco Brueghel creo su obra juegos de nios, vasto despliegue de las acciones pacificas o no a las que entonces como hoy se dedican los pequeos. En 1915 el escritor Karl Gross (1898) public su libro El juego de los animales, que se podra considerar como el primer estudio serio sobre la materia del juego. Afirma Gross que el juego proporciona a hombres y animales un adiestramiento temprano para la vida adulta. Ms adelante Sigmund Freud (1908) elabor sus propias teoras sobre el juego: fundamentalmente crea que el juego se relaciona con las emociones del nio. Dice Freud (1908) que las fantasas son necesarias para dominar la ansiedad. Supone que las etapas tempranas de la vida producen ansiedad y privaciones que los nios niegan, deforman y superan mediante sus juegos. Segn este psiquiatra austriaco, los nios evitan los objetos cargados de ansiedad y prefieren jugar con aquellos en que la ansiedad es tolerable. Para l, los nios eligen objetos que relacionan con temores y privaciones moderados y rechazan los que les causan ansiedad grave. Freud (1925) divide en cuatro fases el desarrollo de los juegos infantiles: Fase I. Los bebs experimentas una ansiedad, debido a su impotencia y al hecho de estar indefensos. Los juguetes que emplean son sustitutos o versiones mejoradas del propio cuerpo del beb. Fase II. El juego se vincula con la relacin madre hijo. El tema principal de las fantasas ldicas del nio es te puedo hacer lo que me hizo mam. La repeticin es caracterstica en esta etapa
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Fase III. Se inicia hacia los tres aos de edad, el juego intenta resolver conflictos de Edipo y Electra, el juego incluye a otra persona lo cual adquiere un tinte social, se interesan por ardides, bromas, acertijos y juegos de palabras. Fase IV. Pasada la etapa edpica, cobra importancia el grupo de compaeros, sus juegos toman un curso prescrito, los juegos se apegan a reglas ms o menos rgidas
PIAGET Y EL JUEGO De acuerdo con el psiclogo y epistemlogo suizo Jean Piaget (1961), el juego tiene relacin con las capacidades simblicas en va de desarrollo. Afirma Piaget (1969) que todo desarrollo implica un cambio en las estructuras intelectuales. Dice que los nios prefieren utilizar juguetes que entran en su capacidad de comprensin y evitan los que les parecen demasiado sencillos o muy complicados. Segn Piaget (1969:65-69) el juego responde a varias etapas del conocimiento: Etapa I. Comprende el primer mes de vida. La conducta del recin nacido es refleja, no hay gestos imitativos, ni juego. Etapa II. 1 a 4 meses. El beb domina reacciones simples, sus actos son intencionados, sonre y juega. Etapa III. 4 a 8 meses, en esta etapa juega y es fcil distinguir entre el juego y su adaptacin. Juego asistemtico y breve Etapa IV. 8 a 12 meses Se reafirma la diferencia entre juego y adaptacin, juegos solitarios. Etapa V. 12 a 18 meses. Los juegos se caracterizan por sus procesos hasta cierto punto complicados. 77
Etapa VI: 18 a 24 meses. Aparece el simbolismo como caracterstica del juego, hasta ahora los juegos del nio eran motores ; pero a partir de esta etapa, puede representar experiencias anteriores en juegos de simulacin. Piaget (1965:119) afirma que el desarrollo intelectual es un proceso en el cual las ideas son mejoradas y reestructuradas como resultado de una interaccin del individuo con su medio ambiente. En esta reelaboracin, el conocimiento se construye permanentemente como consecuencia de dos procesos fundamentales, que son la asimilacin y la acomodacin. El modelo psicogentico implica que: 1. Las antiguas estructuras se ajustan (asimilan) a nuevas funciones. 2. Las nuevas funciones sirven (se acomodan) a las antiguas funciones en circunstancias modificadas. En la idea de que la asimilacin es el acto de captacin de los estmulos y e informacin del mundo externo, este autor considera que el juego tiene significativa importancia en la comprensin de la evolucin del pensamiento del nio, pues el juego es principalmente asimilacin, que tiene su primaca sobre la acomodacin. Para Piaget (1969:66) existen tres clases de juegos que se van interrelacionando en el proceso evolutivo. 1. Los juegos de ejercicio. 2. Los juegos simblicos. 3. Los juegos reglados.
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HERBERT SPENCER, TEORIA DE LA ENERGIA SOBRANTE El filosofo ingles Herbert Spencer (1820 1903) tom como referencia el pensamiento de Friedrich von Schiler, quien llamo al juego expresin de una energa exuberante y origen de todo arte. Con estas bases y los propios argumentos derivados de su slida formacin, expuso en su obra Principios de psicologa sus ideas a cerca del juego, considerando que solo las especies superiores destinan tiempo a la actividad ldica, pues estos organismos cuentan con la posibilidad de recreacin al tener cubiertas sus necesidades vitales de sobre vivencia; no as otros animales inferiores en la escala evolutiva, los cuales requieren toda su energa para encontrar alimento, defenderse o atacar, segn sea el caso. En esta explicacin, Spencer considera que los excedentes de energa se expresan a travs de ejecuciones carentes de propsito inmediato (el juego), con lo cual ocupan el tiempo libre, esto en contra posicin de las descargas urgentes de supervivencia tales como la caza, lucha o el apareamiento. Dicho proceso fisiolgico de energa encuentra un medio de expresin y liberacin de fuerzas no utilizadas en el juego, por lo que pensaba Spencer (1855) que el nio naca con cierto tipo de mquina productora de energa en su interior; que esta energa deba ser liberada de alguna forma, sino explotara el nio. Los animales inferiores gastan mucho tiempo y fuerzas al buscar el alimento y por ello tienen poco tiempo para jugar. Los animales superiores, especialmente el hombre, han conquistado su medio, y la energa sobrante en su interior encuentra expresin en explosiones de actividad sin finalidad precisa. Crea Spencer (1855) que toda forma de arte provena del juego, como lo crea Sgmund Freud (1920), quien incorporo muchas ideas de Spencer, en cuanto a la energa psquica a su teora del psicoanlisis.
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Sin embargo resulta difcil aplicar esta teora a los nios cuando se les ha visto fatigarse con el juego, hasta llegar incluso al lmite de sus fuerzas. Adems, y como seala Jean Chateau (1973:11) lo que caracteriza a la actividad ldica no es la energa empleada, sino la direccin que se da a esta energa. Otra de las partes cuestionables de la teora la constituye el hecho de que los nios, aun cansados despus de un da intenso en actividades, son capaces de ponerse a jugar a cualquier hora por pesada que sta sea, si se les regala un nuevo juguete o juego de su inters.
STANLEY HALL, TEORA DE LA RECAPITULACIN (1888) Otra teora del juego es la formulada por el psiclogo estadounidense G: Stanley Hall (1846 1924); l consideraba que el desarrollo de la actividad humana parte de las leyes biogenticas, de ah que el individuo est determinado por las etapas evolutivas de la especie en su trayecto histrico. En otras palabras, el presente autor lo que quiere decir es que el juego est fijado por la misma historia del hombre en su desarrollo evolutivo, por lo que el pequeo invocar en su comportamiento ldico lo que a sus antecesores de su especie les toco vivir a travs de sus distintas etapas, desde el protozoo hasta el ser humano. De acuerdo con la teora de la recapitulacin de Hall, la actividad ldica vara segn la edad del nio. La teora de la recapitulacin consigui explicar, de forma ms detallada, que otras teoras, el contenido del juego. El placer de los nios cuando juegan con el agua, puede tener relacin con las experiencias agradables de sus antepasados, los peces, en el mar; su porfa de trepar rboles y colgarse de las ramas, muestra vestigios de la vida de sus antepasados, los primates: entre los 8 y 12 aos, los nios gustan de pescar, pasear en canoa, cazar, montar y dormir en tiendas de campaa, y se divierten especialmente cuando lo hacen en grupo; podra establecerse una analoga con la vida primitiva de las tribus. 80
De esta manera, en sus manifestaciones ldicas el nio realizar las remembranzas que han quedado impresas en su esquema gentico, las cuales le permitirn ser un adulto en el presente. Como se podr observar, la influencia de la teora de la seleccin natural, de Charles Darwin, se manifiesta considerablemente en esta consideracin. Dichos estudios, tienen sin lugar a dudas, un gran valor si los consideramos como pioneros, en campo de la tcnica proyectiva a travs del juego. Tambin es cierto que las teoras ya mencionadas de mediados del siglo XIX y principios del XX han sido rebasadas, y que hoy da los estudios y anlisis propuestos parten de un marco metodolgico y conceptual ms consistente, propio del mismo desarrollo de la ciencia, pero no por ello deben ser descartadas, como en el futuro no debern ser olvidadas o ignoradas las observaciones actuales, (si en verdad queremos saber y ampliar el porqu del juego)
TEORA DEL CONDICIONAMIENTO OPERANTE: SKINER (1971) En este enfoque se estudia al juego a travs de diversos puntos de vista, como el de B.F. Skinner,(1971) en su teora del aprendizaje, en donde nos permite el anlisis del fenmeno ldico en la infancia. Los postulados fundamentales del enfoque operante, se comprenden en el establecimiento o incremento de conductas deseables, as como la disminucin o extincin de acciones inapropiadas en el sujeto, para lo cual se recurre fundamentalmente al reforzamiento o al castigo, consecuencias, estas, que manejan la conducta de los organismos y las cuales son susceptibles de ser programadas. En la perspectiva del control operante o modificacin de la conducta, se considera al juego y al juguete como elementos altamente reforzantes, por los que el nio es capaz de expresar o emitir conductas previamente determinadas. En el caso particular del juego, ste puede ser aprendido y mantenido por consecuencia de tipo social. 81
En esta teora, se estudia al juego y a los juguetes, con el inters de conocer su efecto en el comportamiento de los nios, as como el uso que se les pueden dar, cuando son cuidadosamente programados, (didcticos o no) El poder de influencia de los juegos y los juguete en los nios y adultos, ha sido tan marcado que en muchos pases se han realizado encuestas y estudios para localizar y determinar cules y como son los juegos que mas practican ciertas comunidades de nios, jvenes y adultos con el propsito de conocer cules son, los objetos, actividades y juegos potencialmente reforzadores (Citar algunos si se desea). Otro de los usos que se ha dado al juego en el anlisis aplicado de la conducta, fue el utilizarlo para establecer conductas de cooperacin y socializacin, ya que los juegos, juguetes y las actividades recreativas, son condiciones que favorecen el acercamiento y la interaccin, a este respecto las observaciones de Eckeerman y Rheigold (1974) demostraron, en efecto, los juguetes provocan acercamiento en nios de 10 a 12 meses de edad, as como las actividades ldicas a distintas edades y los juegos organizados o reglados a otras. El juego, por su valor gratificante, ha sido frecuentemente utilizado como variable independiente, tal es el caso del principio de Premmack (1959 1965), en el que la ejecucin de alta frecuencia (juego) es utilizada en prvulos para reforzar conductas de baja tasa de ejecucin (poner atencin, trabajar, sentarse, etc.). Para los modificadores de la conducta, la elevada prctica de juego reportada en los nios se explica por el poder reforzante de s misma. El poder de reforzamiento intrnseco se muestra en el hecho de que los nios pequeos pasan mucho tiempo jugando con un mismo objeto o a una misma accin, lo cual parece tener propiedades reforzantes intrnsecas y no necesita depender de asociaciones de otros reforzadores primarios, lo cual sugiere la practica ldica se fortalece por el puro gusto de ejercerla y si el juego puede disminuir bajo el principio de saciedad, depender de diversos factores.
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TEORA DEL APRENDIZAJE SOCIAL La explicacin dada por Albert Bandura (1975) y colaboradores, referente al comportamiento social de los individuos, est basada en que stos aprenden por observacin e imitacin. El aprendizaje por observacin o tambin llamado modelamiento, es la adquisicin que hace un organismo de nuevos patrones de respuesta, como resultado de observar a otro individuo ejecutar esas mismas conductas (Bandura 1969). El aprendizaje por observacin se lleva acab sin que el organismo ejecute ninguna accin dentro del ensayo en que se modela la conducta y sin que reciba ningn reforzamiento explcito. El fenmeno se interpreta con base en procesos simblicos que sirven de mediadores entre el momento en que fsicamente la ejecuta. Esta teora distingue entre aprendizaje y ejecucin (Bandura1971). Se observ en este enfoque que algunas conductas se aprenden por medio de la observacin, condicin por la cual se obtiene informacin del mundo y sus modelos, (que los individuos representan y reafirman a travs de sus juegos). En el caso de los nios, estos observan a distintas personas cuya conducta sirve de estmulo o modelos por imitar. Los modelos pueden ser clasificados, en Simblicos, de la Vida real y Representativos. a) Los modelos simblicos son aquellos que se presentan en forma impresa (dibujos), escrita o en forma de instruccin oral b) Los modelos, en el caso de los nios, los constituyen los individuos que interactan directamente con ellos, como son los padres, amigos, familiares, maestros o de ms personas de la comunidad que participan directamente en un espacio fsico. c) La tercera referencia o modelo representativo es aquel que se transmite a travs de los medios audiovisuales, tales como la televisin y el cine 83
LOS PSICOANALISTAS Y EL JUEGO La concepcin del juego y su importancia en la personalidad del individuo aparece por primera vez como objeto de anlisis teraputico en las observaciones realizadas por el llamado padre del psicoanlisis Sigmund Freud. (1856 1939), quien sostuvo que un nio juega no solo para repetir situaciones placenteras sino tambin para elaborar las que le resultaron dolorosas y traumticas. Es este destacado doctor viens quien reconoci la gran influencia que tienen las experiencias del primer ao de vida y de su efecto en un saludable desarrollo o en perturbaciones del comportamiento. Ambas observaciones fueron estudiadas y confirmadas por los seguidores del mtodo. Al encontrar Freud (1920) que la actividad ldica manifestada por los nios de 18 meses se repeta de manera consistente, acompandose de muestras evidentes de placer, propuso dos interpretaciones acerca del juego: 1. Los nios repetan en el juego todo aquello que en la vida les ha causado una gran impresin, ante lo cual pueden hacerse dueos de la situacin. 2. Todo juego se encuentra influido por el deseo dominante que consiste en ser grande y poder hacer lo que los mayores hacen. Las dos interpretaciones planteadas pueden ejemplificarse de la siguiente manera: Cuando una madre reprende fuertemente a su hijo por haber orinado su ropa, el nio experimentar el rechazo del castigo que infringe la madre, dado el carcter dramtico de la vivencia, esta se convertir en contenido de juego hacindose as del dominio de la situacin, al adoptar la nia el papel de mam y reprender a sus muecos por mojarse en los calzones, al mismo tiempo y a travs de este suceso, ella toma el papel del adulto para conducirse como lo hacen estos. Freud (1920) fue el primero en pensar que el juego reequilibra el psiquismo del nio, cuando este se ha visto perjudicado. 84
En el ser humano, el displacer y el dolor desequilibran al sujeto, por lo tanto tiene que encontrar los medios para establecer la agradable integridad anterior. As los conflictos y las tensiones se resuelven gracias a las fantasas y a la vida imaginaria que el nio proyecta en los juegos. Su necesidad de agresividad y de violencia resulta en la misma medida disminuida por y en el juego.
II.II.2 Aspectos de la Recreacin y el juego en el entorno educativo. Nos parece provechoso para este trabajo, y as lo han demostrado investigadores, sobre todo de Educacin preescolar y tambin de Primaria que han realizado estudios sobre este tema, poner a la educacin del tiempo libre, la recreacin y el juego sobre la mesa y sobre el patio de la escuela, para analizarlo, para darle la dimensin correcta, la orientacin adecuada y tambin para gozarlo desde una doble vertiente cognitivo-conceptual y corporal, de esta manera nos parece que entenderamos ms y mejor las razones por las que los nios y nias pasan horas sumergidos en mundos ficticios de juego pero anlogos a la realidad circundante, desarrollando de cualquier manera conductas que les permiten socializar correctamente o bien crear ambientes hostiles. En relacin a nuestra investigacin, el siguiente aspecto se plasma con la finalidad de sustentar la importancia de relacionar las acciones agresivas de los nios con los intereses en las actividades recreativas enmarcadas dentro de las reas de expresin de la recreacin. El concepto de recreacin en el mbito educativo (Waichman, 2000:cap.12) La recreacin es el desenvolvimiento placentero y espontneo del hombre en el tiempo libre con tendencia a satisfacer motivaciones psicosociales de descanso, entretenimiento, expresin, aventura y socializacin. La persona que busca una estabilidad psquica y emocional intenta unir a las satisfacciones diarias de su jornada laboral, las desarrolladas durante sus momentos de ocio y tiempo libre tanto a nivel individual como colectivo. 85
La sociedad actual se caracteriza por la bsqueda permanente de tiempo libre a travs de la disminucin de la jornada laboral, la jornada nica educativa o la llegada de la jubilacin. La cuestin fundamental que gira en torno a estos planteamientos es la de buscar un aprovechamiento ptimo del tiempo libre que permita al individuo seguir formndose como persona. Ahora bien, la carencia de vivencias recreacionales anteriores impiden a priori ocupar el tiempo libre de una forma adecuada; transformando las tendencias naturales del hombre de juego, exploracin, movimiento y dinmica en hbitos sedentarios que si bien no ayudan a la persona a desarrollarse como tal, s lo convierten en un cmulo de enfermedades crnicas y degenerativas a travs de la asuncin de hbitos poco saludables y en la mayora de los casos dainos. De aqu podemos deducir una serie de principios importantes en la recreacin que, aunque de forma muy somera, pueden servir de arranque a la hora de formular programaciones de ocio y tiempo libre con nuestros alumnos: de acuerdo lo planteado por el Dr. Hernndez Mendo y la Dra. Vernica Morales Snchez, Universidad de Mlaga Espaa (2008) 24 quienes mencionan los siguientes principios: 1. El nio necesita tomar parte en el juego y en todas aquellas actividades que favorezcan su desarrollo 2. El nio necesita descubrir que actividades le brindan satisfaccin personal 3. Todas las personas necesitan poseer y disfrutar ciertas formas de recreo 4. Todas las personas necesitan conocer juegos de interior y de aire libre 5. Todas las personas necesitan disfrutar con la adquisicin de ciertos hbitos culturales 6. Toda persona necesita conocer canciones
24 http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 13 - N 127 - Diciembre de 2008 86
7. Toda persona necesita aprender a hacer algo bien con materiales o con su propio cuerpo a fin de mantener en un punto elevado y estable su autoestima 8. Toda persona debera aprender a tener costumbres activas 9. Hay que educar a las personas para que adquieran aficiones a travs de la cuales se sientan realizados 10. Es importante educar a las personas en patrones de ritmo y coordinacin 11. Educar para que comer se convierta en un acontecimiento social 12. El descanso, el reposo, la reflexin y la contemplacin son por s mismos formas de recreacin 13. Las actividades de recreacin ms importantes son aquellas que el individuo domina de una forma ms completa 14. La satisfaccin en el ocio se obtiene a travs de la autorrealizacin 15. Las formas de recreacin del adulto deben de permitir el empleo de capacidades que no son usadas de forma cotidiana 16. El xito de la recreacin vendr determinado en la medida que se produzca una generalizacin de las actitudes ldicas y de recreacin al plano laboral 17. El aspecto ldico y festivo del juego en el nio es de suma importancia para un desarrollo global armnico 18. El ocio es un derecho fundamental del que los ciudadanos deben disfrutar (ONU, 1948, Art. 24) 25
25 Derechos Internacionales, 1948, la Asamblea General de las Naciones Unidas aprueba la declaracin universal de los derechos humanos. El artculo 24 de dicha declaracin sostiene que: toda persona tiene derecho al descanso, al disfrute del tiempo libre, a una limitacin razonable de la duracin del trabajo y a vacaciones peridicas pagadas. 87
Como esperamos que los resultados de este trabajo ofrezcan posibilidades de organizar y disear mejor la actividad ldica, por lo menos, en el jardn Helen Keller si no es que en cualquier otro, a continuacin se presenta una opcin para la puesta en marcha de un programa de ocio y tiempo libre, aclarando que se requiere la concomitancia de unos recursos humanos que asuman tanto las responsabilidades propias de la actividad que se va a realizar como el desarrollo e implicaciones de las funciones que conlleva, por lo que mencionamos los resultados de un estudio realizado por el grupo Delphi. Parece demostrada la importancia del tiempo libre en el proceso educativo. A este respecto Theeboom y Bollaert (1996) resumen los acuerdos del grupo investigador Delphi, segn su propio mtodo 26 con el mismo nombre. Este grupo estaba formado por 119 participantes provenientes de muy diversos campos; sistema educativo, organizaciones sociales, fundaciones culturales, industria, polticos de diversas tendencias, organizaciones juveniles y personas provenientes de campos con dificultades (organizaciones de mujeres, artistas, organizaciones del consumidor, inmigracin, etc.). Despus de una introduccin general en torno a la problemtica de la educacin del ocio, la reunin se dinamiz a travs del "Braimstorming" o torbellino de ideas. Los resultados de aquellas discusiones son: 1. Legitimacin de la educacin del ocio. La educacin del ocio fue considerada necesaria para ensear a la gente como desarrollarse con el ocio en un camino independiente. 2. Educacin para el ocio. El grupo de Delphi, a pesar de las divergencias que en este aspecto existen en la literatura, lleg a un consenso. La educacin del ocio debe estar integrada en la educacin escolar y no como una alternativa o como un pobre suplemento de la educacin.
26 El mtodo Delphi pretende extraer y maximizar las ventajas que presentan los mtodos basados en grupos de expertos y minimizar sus inconvenientes. en el que en cada estadio, el participante conoce la opinin del colectivo en el estadio anterior, por lo que tratndose de temas complejos o no suficientemente estructurados, d fuerza a tomar una actitud reflexiva de consenso o, como mnimo atender en consideracin la opinin del conjunto Para ello se aprovecha la sinergia del debate en el grupo De esta forma se espera obtener un consenso lo ms fiable posible del grupo de expertos. 88
3. Escuelas abiertas. Lo anterior supone una gran necesidad de reformar ciertos aspectos de las escuelas actuales. En este momento, la extensin de las organizaciones y actividades extracurriculares deben encontrar su sucesiva integracin en la educacin del ocio dentro del sistema escolar. Eso exige una mayor flexibilidad y coordinacin entre la educacin diaria y otras instituciones educativas. Esto supone que las escuelas deben convertirse en centros multifuncionales. 4. Introduccin de la educacin del ocio en el sistema escolar. El grupo de Delphi, consider que haba varios problemas para esta integracin: el conservadurismo del sistema educativo, el corto tiempo que hay para desarrollar las asignaturas, la desmotivacin que envuelve al sistema educativo, la inapropiada formacin del profesorado, etc. 5. Iniciativas y medidas. La opinin de los miembros del grupo de Delphi, las podemos resumir en: las escuelas deben tener una mayor cooperacin con otras escuelas y organizaciones socioculturales, cambiar el currculum, usar mtodos alternativos en la educacin del ocio, adems de la labor desempaa por la escuela durante el ao, las escuelas tambin tienen un rol importante a jugar durante los fines de semana y las vacaciones. Las infraestructuras de que dispone la escuela deben estar abiertas durante estos perodos vacacionales para uso comunitario. 6. Uso extracurricular de las infraestructuras de la escuela. Si la educacin del ocio se va a introducir en el sistema educativo, es necesario abrir el actual concepto de escuela. Por otro lado para Jaume Trilla y Puig (1987) la educacin del tiempo libre o pedagoga del ocio, de debe regir por los siguientes principios: 1. Detener la polarizacin entre los tiempos 2. Liberar tiempo para el ocio formativo 89
3. Participacin del conjunto de instituciones formativas. 4. No aburrir. 5. Respetar la autonoma en el qu y en el cmo. 6. Hacer compatible diversin, creacin y aprendizaje 7. Respetar la pura contemplacin 8. No evaluar con criterios meramente utilitarios 9. Potenciar el placer en lo cotidiano. 10. Promover la posibilidad de lo extraordinario. 11. Hacer compatible el ocio individual y el ocio compartido 12. Beligerancia contra los ocios nocivos. Westland (1987) explica el por qu, el qu y el cmo de una educacin para el ocio. Sus aportaciones en cada una de las cuestiones son: a. Por qu. El trabajo "seguro" estar reemplazado por la "inseguridad"; el "ser" ser ms importante que el "tener"; "crear" ms significativo que "consumir" y "participar" ms interesante que "ver". El homo faber ser reemplazado por el homo ludens. Esto ser as, ya que en un futuro (ya ha comenzado) mucha gente no necesitar salir de sus casas para hacer su trabajo. Los ordenadores y la comunicacin tecnolgica permitir que se realice el trabajo en casa conectado con la oficina. Por otro lado la semana ser cada vez ms corta. Ya en Holanda, Francia, Reino Unido y Suiza, se est comenzando a tener semanas de 35 horas, mientras que para el 13,1% de los canadienses en 1984 esto ya era una realidad. Estos pocos ejemplos ponen de manifiesto que el futuro se regir por la calidad del trabajo y no por la cantidad. La sociedad cambiar desde una posicin centrada en el trabajo a otra que estar centrada en el ocio. 90
b. Qu. Basado en lo anterior, se puede decir que el ocio es una condicin de percibir el tiempo libre: las personas deben aprender y comprender qu significa esto para ellos. Los valores y normas del ocio pueden ser desarrolladas en relacin a una sociedad libre. c. Cmo. Desafortunadamente, la educacin est en todos los pases, altamente institucionalizada, su tradicin la convierten en una forma difcilmente cambiable. Pero segn ha manifestado el club de Roma, los sistemas tradicionales de enseanza basados en el principio de "mantenimiento del aprendizaje" que consiste en la adquisicin de mtodos y reglas fijas, deben ser cambiados por otros tipos de aprendizajes, "aprendizajes innovadores" basados en la anticipacin y la participacin. De esta manera el sistema producir gente con una actitud positiva hacia el tiempo libre y comprender el importante rol que debe jugar en su desarrollo personal y la capacidad para escoger dentro de mltiples opciones. El autor termina afirmando, que no slo el sistema educativo deber aceptar estos cambios, sino que los gobernantes tendrn que legislar en el terreno del ocio y desarrollar programas de educacin especficos. De la misma manera, las agencias privadas de ocio, no se limitaran a ofrecer cursos sino que centraran su trabajo en una filosofa que ayude a crear un clima que colabore en la consideracin del valor del ocio dentro de la sociedad nueva. No obstante todos los autores no coinciden en esta lnea, y as Corijn (1987) afirma que la sociedad basada en el ocio no est tan cerca de ser una realidad. Por lo tanto el sistema educativo no ha sentido, ni siente todava la necesidad de introducir en sus objetivos la educacin del ocio como objetivo prioritario. Tambin mantiene que no toda la actividad educativa durante el tiempo de ocio puede ser denominada educacin para el ocio y que los conceptos de ocio usados hasta ahora deben ser revisados. 91
Lerbert (1979) habla de las interrelaciones del ocio con otras actividades, afirmando que si el ocio constituye un ncleo de independencia; el desarrollo de actividades sistemticas pueden contribuir al desarrollo del individuo y si la educacin tiene por objetivo este mismo desarrollo, ambos campos deben ir unidos al tener los mismos fines. Folse y otros (1985) analizaron la relacin entre una escala de ocio y una escala de estrs, con 71 estudiantes. Vieron que exista una correlacin negativa entre estas dos escalas y declaran la necesidad de educar acerca de los beneficios de los ocios para vencer el estrs producido por la vida actual. La autoformacin en el tiempo libre est siendo amenazada por las condiciones de la vida moderna. Esto exige una vigilancia, una conquista de todos lo das sobre las actividades de ocio. Los medios de comunicacin de masas tienen un gran poder de convocatoria que estn haciendo que el tiempo libre se viva sin profundidad, sin inters tcnico, ni cientfico, ni artstico, ni tico. La televisin con sus cadenas cada vez ms numerosas, ofrecen una variedad sin fin. La lectura de peridicos y revistas corren el riesgo de devorar el tiempo que podra estar dedicado en parte a lecturas ms coherentes, ms continuas, ms profundas y necesarias para la autoformacin. La industria cultural proporciona entretenimiento, pero la industria nunca se ha caracterizado por la imaginacin; es la misma cultura para todo el mundo y se repiten constantemente los mismos temas. Esto conduce a una necesidad de seleccin de los canales informativos, a una lucha permanente contra el robo del tiempo. "La educacin del tiempo es un proceso de liberacin que lleva a la persona a una actitud abierta, libre y comprometida con la construccin de su propia realidad... el fin de la educacin del tiempo libre es la libertad" (Prez, A. 2002:5-6). Esta educacin no consiste en realizar actividades formativas para ocupar el tiempo libre, sino que su fin es potenciar lo que tenga de educativo el ocio, de forma que ste no se convierta en un producto de consumo sino en un proceso creativo. Si el tiempo libre es el tiempo de autoformacin y el ocio la mejor forma 92
de conseguirlo, educar a las personas para la ptima utilizacin de ese tiempo de manera creativa y autnoma ser el objetivo de la educacin del tiempo libre; que debe configurar aprendizaje, creacin, diversin, participacin y cultivo de la propia personalidad. El peligro de la educacin del tiempo libre es uno de los avatares que preocupan a varios autores. La educacin del tiempo libre se enfrenta a varios peligros que debe solventar: 1. La destruccin de la libertad individual a travs de las instituciones que le programan y organicen su ocio. 2. La conversin del tiempo libre en un fin til. 3. La sujecin constante a programas, acabando con toda posible iniciativa, entonces no hay tiempo libre. En esta misma lnea, Cuenca (1983) afirma que la pedagoga del tiempo libre tiene unos riesgos centrados en el dirigismo, el utilitarismo, la excesiva planificacin y organizacin del tiempo libre, la progresiva disminucin de ese tiempo, el empleo desmesurado de medios tcnicos. Acaba advirtiendo de la necesidad de una educacin para la renuncia parcial. Continuando con las afirmaciones anteriores Martn y Mason (1987) sealan que la educacin para el ocio debe envolver a varios estamentos y organizaciones educativas. Educacin formal y no formal, para chicos y adultos, en instituciones y en la comunidad, todos tienen parte en el juego. Se requieren diferentes sistemas y estructuras para encontrar la amplia variedad y necesidades que los objetivos de la educacin del ocio requieren. El ocio es un primer ejemplo de las necesidades de la educacin permanente. Si la educacin del ocio debe ser desarrollada, es una necesidad para las instituciones de la educacin formal que jueguen un papel cada vez ms activo en esta rea. La escuela y los sistemas de educacin permanente deberan involucrarse en los tres elementos fundamentales de la 93
educacin para el ocio: desarrollar en las personas la conciencia del ocio, su habilidad para manejar el tiempo y sus destrezas generales de vida.
Implicaciones de la recreacin en el currculum educativo: De las implicaciones que el uso del tiempo libre tiene en el desarrollo de las facultadas del ser humano, se deduce la necesidad de una sistematizacin de aquellas actividades que puedan realizarse con eficacia para el proceso educativo. Muy importante resulta tambin la estrategia pedaggica que vayamos a aplicar en tales actividades. Segn Weber (1974) no debemos aplicar las siguientes actitudes en las actividades de recreacin: 1. Utilitarismo 2. Dirigismo 3. Exceso de actividad organizada 4. Reduccin de la vida privada 5. Oferta de comportamientos ms o menos estereotipados Por contra la pedagoga correcta en este tipo de actividades: 1. Debe incitar y estimular 2. Debe iniciar e introducir, proporcionando conocimientos, educando y proporcionando las habilidades necesarias para ello. 3. Debe ofrecer y disponer 4. Debe aconsejar y apoyar 5. Debe proteger y preservar 6. Debe ejercer un influjo y mejora 94
No es necesario insistir, pues, en la importancia que toman las actividades de recreacin en el currculum educativo, como aspecto formador y ldico del nio. Para la programacin de estas actividades, tal como ya ha quedado indicado con anterioridad, debemos tener en cuenta la edad de los jvenes, el nivel de enseanza en la que se encuentran, los recursos materiales del centro donde se lleven a cabo las actividades y los recursos humanos con los que contamos. De esta forma nos aseguramos que aquello que planificamos puede hacerse efectivo y tiene grandes posibilidades de convertirse en una actividad exitosa. En un interesante trabajo Ruskin (1987) presenta 37 principios que deben regir la educacin para el ocio: 1. La escuela, es la institucin ms competente para preparar a los nios y a los jvenes para al ocio. 2. La educacin para el ocio no es un objetivo suplementario, sino una parte y una parcela del programa educativo. 3. El programa de educacin del ocio en las escuelas pblicas debera ayudar a los nios y a los jvenes a obtener el sentido de la vida y el amplio uso del ocio a travs del cultivo de su personalidad, inteligencia, moral, fsica y desarrollo social. 4. Los objetivos de la educacin del ocio se concretaran en escoger y evaluar las actividades, determinar los objetivos, sentir y comprender la importancia del ocio en la sociedad. 5. El programa de educacin del ocio debe contener aspectos de desarrollo intelectual, esttico, social y fsico. 6. La educacin del ocio debera incluir actividades que desarrollen habilidades de reconocer la belleza y promover oportunidades para el desarrollo de destrezas creativas. 7. El programa de educacin para el ocio debera proveer experiencias de ocio que contribuyan al desarrollo social a travs de la comunicacin entre compaeros y la creacin de grupos de experiencia cooperativa. Estas 95
experiencias se incluiran preferentemente en grupos recreativos para ayudar a formar asociaciones primarias. 8. Los programas de educacin para el ocio deberan estimular la participacin y el respeto a las culturas diferentes. Estos programas deberan proveer actividades recreativas que ofrezcan oportunidades para adquirir las habilidades, actitudes y predisposiciones necesarias para disfrutar fuera de casa. 9. La educacin del ocio para los nios y jvenes urbanos, debe ofrecer oportunidades para adquirir las habilidades, actitudes y predisposiciones necesarias para disfrutar fuera de casa. 10. Se deberan promover todo tipo de actividades fsicas recreativas. Estas actividades incluiran una amplia variedad de juegos y deportes que tengan valor de cara al uso futuro del ocio. Deben incluirse actividades sociales, coeducativas e individuales. 11. La variedad de programas deben estar orientados a dar facilidades a todos los estudiantes y no a unos pocos. 12. Los programas de educacin del ocio deben asegurar el desarrollo de suficientes recursos que prevengan el aburrimiento o la insatisfaccin y marquen un camino para la relajacin y la autorrealizacin. 13. Promover actividades que se puedan realizar cuando el individuo quiera estar solo (lectura, escritura, trabajos manuales, aficiones). 14. La educacin del ocio debe ensear a los nios y jvenes a respetar las ideas y valores de los otros. 15. Los programas de educacin del ocio deberan inculcar la necesidad del equilibrio entre reposo y relajacin como importantes aspectos del ocio. 16. Los alumnos deberan conocer como descansar y relajarse, no solamente a travs del sueo y la inactividad, sino a travs de actividades que potencian el descanso mental. 17. Las actividades de los programas de ocio, deben ser lo suficientemente atractivos para prevenir la delincuencia juvenil. 18. Educar convenientemente el ocio de las chicas. 96
19. Los alumnos con handicaps fsicos o mentales, deben ser igualmente preparados para disfrutar del ocio. 20. Un cuidadoso anlisis de cada sujeto en el currculum escolar conducir a descubrir sus potenciales contribuciones a las actividades de ocio. 21. Los programas de educacin del ocio, incluirn experiencias que ofrezcan oportunidades para que la autoexpresin durante el ocio se convierta en una aficin para toda la vida. 22. La escuela debera servir como una agencia gua para intereses no vocacionales. Servicios cuyo objetivo sera asistir a la preparacin de los nios y los jvenes para el amplio uso del ocio y desarrollado preferentemente por profesores con una adecuada preparacin para la recreacin. 23. Los programas de educacin del ocio deberan incluir actividades que promuevan la libre eleccin y la participacin voluntaria en tantas actividades como fuera posible, teniendo en cuenta las preferencias de los alumnos. 24. Se deben proveer adecuadas oportunidades para cada alumno individual para que utilice sus talentos. 25. Este programa debe reconocer y considerar las caractersticas humanas en las diferentes etapas de la vida, de forma que se realizar un esfuerzo comunitario para interrelacionar los ocios adquiridos en las escuelas con los ocios adquiridos durante la vida laboral y de retiro. 26. No se debe promover el ocio en una sola actividad, sino que se pondr el nfasis en habilidades multifacticas. 27. El programa de educacin del ocio, tendr en consideracin las condiciones climticas y de esta manera proveer actividades de interior y de exterior que se puedan realizar en todas las estaciones del ao. 28. Estos programas deben eliminar las hazaas fsicas o mentales que entraen competitividad y excitacin excesiva. 97
29. Se estimular el espritu de juego, en los programas de educacin formal y no formal y los alumnos deben tener un rol para determinar sus necesidades, intereses y planificar el programa. 30. Los profesores deben ser orientados para ver su responsabilidad de preparar a los nios para su vocacin profesional y no profesional. 31. En orden a preparar actividades curriculares, los monitores de estas actividades deberan ser reconocidos como profesionales y miembros regulares del profesorado del centro y deben tener un nivel de preparacin similar al de los profesores. 32. La escuela debe proveer medios para la educacin del ocio. 33. El programa de educacin del ocio, debera dibujarse con todos los recursos materiales y humanos de dentro y fuera de la escuela, incluyendo las agencias pblicas y privadas, escuelas y parques. 34. La coordinacin entre los programas de la escuela y la comunidad debe ser un esfuerzo a realizar en la educacin de nios y jvenes. 35. Debe existir tambin una coordinacin entre las escuelas y los movimientos juveniles. 36. El desarrollo de habilidades y conocimientos para la educacin del ocio deben formar parte integral de la escuela. 37. El programa de educacin para el ocio debera estar sujeto a una continua evaluacin. El Juego desde la perspectiva del currculo. Lzaro Alfonso, (Psicomotricidad. Revista de Estudios y Experiencias, N51, 1995,vol.3:7-22) La consideracin general del currculo que se desprende de la LOGSE y los Reales Decretos que la desarrollan, tanto en la Educacin Infantil como en la Primaria, en torno a la contemplacin del juego se puede cifrar en que est presente pero slo desde su aspecto motor/manipulativo. Con ser importante, esto no es suficiente. Y no es suficiente por varios motivos. Primero, porque todo lo que atae al juego simblico, o juego protagonizado, o juego de papeles, que de todas estas formas se nombra, queda reducido, cuando ms, a una declaracin de 98
intenciones como a continuacin veremos. Y, luego, porque el juego motor/manipulativo en los primeros ciclos queda desdibujado y a continuacin reducido al rea de Educacin Fsica. Para nosotros debe tomar un papel ms central en el aprendizaje. Por otra parte las distintas corrientes de la psicologa se han ocupado profundamente sobre este tema y llama la atencin que no ocupe ms espacio en un currculo cuyas fuentes psicolgicas pasan, entre otras, por la Teora Gentica de J. Piaget y sus colaboradores de la Escuela de Ginebra y la Teora de la Actividad en las formulaciones de Vigotsky, Luria y Leontiev (Coll, 1987). Piaget (1986) analiza pormenorizadamente su concepcin del juego en su libro La formacin del smbolo en el nio dedicndole una parte central y vinculando la capacidad de jugar a la capacidad de representar o de simbolizar. Es por esto que, sin entrar en mayores detalles sobre su concepcin, expuesta en otro lugar en esta misma revista Lzaro, (1990) se puede afirmar que le conceda un papel muy relevante, sobre todo al juego simblico y principalmente de 2 a 7 aos cuando est en pleno apogeo. Tal es el juego simblico, que no es slo asimilacin de lo real al yo, como el juego en general, sino asimilacin asegurada (lo que la refuerza) por un lenguaje simblico construido por el yo y modificable a la medida de las necesidades Piaget e Inhelder, (1984). Por otra parte Vigotsky (1979) como creador de la teora conocida como sociocultural, aunque presenta diferencias significativas con la concepcin anterior, sobre todo referidas a la concepcin del smbolo y a la naturaleza del juego (Ortega, 1990, 1992), concibe el juego simblico como transcendental para el desarrollo del nio. En sus propias palabras: El juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor bsico en el desarrollo [...] El mayor autocontrol del que es capaz un nio se produce en el juego [...] El juego crea una zona de desarrollo prximo en el nio. Durante el mismo, el nio est siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria. (Vigotsky, 1979). Precisamente esta idea de que el juego, sobre todo el sociodramtico 99
evolucionado, genera sucesivas reas de desarrollo potencial nos parece central en el anlisis del juego en la escuela. Pues bien, parece que todo esto est lejos de ser tomado en cuenta en el nuevo currculo. No obstante existen algunos atisbos que pudieran hacer pensar otro tratamiento. En los principios metodolgicos de la etapa de Educacin Infantil MEC, (1992) se dice textualmente: Es imprescindible destacar la importancia del juego como la actividad propia de esta etapa. En el juego se anan, por una parte, un fuerte carcter motivador y, por otra, importantes posibilidades para que el nio y la nia establezcan relaciones significativas y el profesorado organice contenidos diversos, siempre con carcter global, referidos sobre todo a los procedimientos y a las experiencias. Se evitar la falsa dicotoma entre juego y trabajo escolar (MEC. El currculo de la etapa1993:56) de Cabe preguntarse despus de valorar lo que antecede por qu no se pueden elaborar contenidos conceptuales partiendo del juego simblico. Si echamos un vistazo a los trabajos de Garvey (1985), Kamii y De Vries (1988), Moyles (1990), Ortega (1991,1992), por citar slo algunos, valoraremos que existen unos contenidos conceptuales especficos referidos al conocimiento social que surgen a partir del juego de papeles y que tienen que ver con habilidades comunicativas, surgimiento de la norma o regla moral y capacidad de autocontrol, sobre todo. En el anexo destinado a la secuencia de los objetivos y contenidos por ciclos y en lo que se refiere al ciclo primero (0-3 aos) el juego se contempla en el segundo bloque de contenido denominado Juego y movimiento. Sigue con la contemplacin de la vertiente motora-manipulativa que, con ser importante, no es la nica. Cabra englobar prcticamente todas las referencias bajo lo que Piaget entenda como juegos de ejercicio, que expresaban perfectamente las caractersticas del nio o la nia en el perodo sensoriomotor. Llama la atencin que algo tan capital en el desarrollo del nio/a como es el surgimiento del smbolo y que puede concretarse en tomar algo como aquello que no es no quede recogido en este bloque de contenido. 100
La nica referencia explcita a este tipo de juego simblico aparece en el ltimo bloque de contenido del rea de Comunicacin y Representacin y en el ltimo prrafo, como olvidado, casi como diciendo ah va, si me dejo el juego! se escribe una generalidad como la que sigue: Muy relacionado con los contenidos en este ciclo se encuentra el juego simblico, al que hay que hacer una mencin especial. Es una de las ms claras manifestaciones del trnsito de lo sensoriomotor a lo simblico, de un poderoso medio de expresin de los propios intereses y de la forma personal de interpretar las cosas, as como de un canal expresivo libre de los convencionalismos que caracterizan a otros como el lenguaje oral (Pg. 78). Finalmente en esta secuenciacin referida al segundo ciclo, es decir, a los nios/as de 3-6 aos, el juego sigue contemplndose, eso s ms evolucionado, en su aspecto de habilidad motriz y encerrado en el bloque de contenido Juego y movimiento. Se ha perdido incluso la referencia al juego simblico en el rea de Comunicacin y Representacin, precisamente en un momento en el que estos juegos de casitas, de paps y mams, de mdicos y enfermos ocupan un lugar privilegiado para que los nios/as puedan entender el mundo adulto, las relaciones que establecen los adultos entre ellos y las relaciones de aquellos con los nios/as y con el medio. Casi lo primero que llama la atencin cuando uno observa el universo del nio/a de esta edad es esta caracterstica que incansablemente se repite siempre que el nio/a tiene oportunidad. Que no exista la comprensin de este contenido en el currculo de la Educacin Infantil nos parece una laguna, cuando menos, que es preciso colmar cuanto antes. Porque adems, las profesoras y profesores de esta etapa lo consideran a la hora de programar sus objetivos y actividades y a la hora de intervenir. No hay ms que ver el surgimiento paulatino de ludotecas, lugares reservados para el juego slo, y la posibilidad de brindar al nio/a, incluso dentro de la misma aula, un espacio, un tiempo y la competencia de un adulto que sepa entender qu pasa. En cuanto a la Educacin Primaria (Real Decreto 1344/1991) el juego queda englobado en el rea de Educacin Fsica. Est presente en los objetivos generales de la misma y existe un bloque de contenido referido a los Juegos. A lo 101
largo de la secuenciacin en los distintos ciclos queda concebido como actividad fsica que culminar en la iniciacin deportiva. Si bien se hace hincapi en las relaciones sociales a travs de los juegos, la vertiente motora oculta una mirada ms en profundidad a los otros aspectos no motores del juego y que tienen que ver con el surgimiento de la moralidad y el papel que las reglas en su aspecto cognitivo y afectivo-moral desempean en esta etapa del desarrollo. En resumen la recreacin a travs de sus diversos medios de expresin se asocian no solo con el esparcimiento y solaz sino directamente con las conductas y tambin con el factor intelectual y educativo, Ya que otras investigaciones han demostrado que los nios aprenden mucho ms en ambientes relajados, sin presin, lo que ayuda a manifestar conductas en igual sentido. Es por ello que las actividades recreativas, como satisfactor de necesidades ldicas son fundamentales para el desarrollo intelectual y de habilidades sociales de las personas. A la vez, el recrearse proporciona en s, una forma de aprendizaje conductual, a travs de experiencias ldicas propias y su relacin con el exterior.
II.III Ubicacin disciplinaria del problema El presente tpico lo abordaremos y desarrollaremos desde dos puntos de vista que se complementan, aunque se estudien por lneas paralelas, y an as existen autores y estudiosos que han logrado mezclarlos de manera precisa, en un binomio que si bien no se ha reconocido, en la prctica de quienes estamos inmersos en el mundo de la recreacin el ocio, el tiempo libre y la educacin sabemos que es posible y con buenos resultados, estos dos aspectos son la Psicologa educativa, y la educacin en y para el tiempo libre.
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II.III Ubicacin disciplinaria del estudio II.III.1 Sociologa del Tiempo Libre y Recreacin Si desglosamos el encabezado que ahora nos ocupa, tendremos dos partes de este por un lado a la sociologa como ciencia del estudio del comportamiento humano. Y por el otro a la Recreacin como acciones concretas representadas por actividades tipificadas en las reas especificas de la misma como la posibilidad para la ocupacin del tiempo libre; en donde se ponen de manifiesto las conductas sociales y personales del ser humano. Bajo esta lgica conceptual y tomando como referencia a socilogos como Frederic Munn entre otros, socilogos y estudiosos del tiempo libre y la recreacin nos atrevemos a clasificar nuestro estudio en este marco disciplinario. Tratando de seguir la lnea etimolgica de este trabajo a continuacin, la desarrollamos. Sociologa. (Del lat. socus, socio, y -loga). 1. f. Ciencia que trata de la estructura y funcionamiento de las sociedades humanas. Real Academia Espaola Todos los derechos reservados La sociologa (del latn socius, socio, y del griego logos) es la ciencia que estudia los fenmenos colectivos producidos por la actividad social de los seres humanos dentro del contexto histrico-cultural en el que se encuentran inmersos. En la sociologa se utilizan mltiples tcnicas de investigacin interdisciplinarias para analizar e interpretar desde diversas perspectivas tericas las causas, significados e influencias culturales que motivan la aparicin de diversas tendencias de comportamiento en el ser humano especialmente cuando se 103
encuentra en convivencia social y dentro de un hbitat o "espacio-temporal" compartido Las perspectivas generalmente usadas son el Interaccionismo simblico, el Socioconstruccionismo, la Teora del conflicto, la Fenomenologa, la Teora funcionalista, el Funcionalismo estructuralista y la Teora de sistemas. No siendo las nicas. Muchos socilogos se han abocado al estudio de la sociologa crtica, el posestructuralismo, y otras tantas. La sociologa, al ser la ciencia dedicada al estudio de las relaciones sociales del ser humano, y siendo sta de carcter heterogneo, ha producido diversas y en ocasiones opuestas corrientes dentro de su mismo quehacer; tal situacin se ha enriquecido, mediante la confrontacin de conocimientos, el cuerpo terico de esta disciplina. Dinamismo social. Se entiende como un dinamismo social el fluir de las costumbres y creencias de una sociedad. El cambio se evidencia a travs de las interacciones de cada persona con el resto social y como el conjunto afecta al individuo, marcando un comportamiento de comunicacin global de sujetos relacionados entre s. Las formas y convenciones de la dinmica social estn marcadas por la historia y sujetas, por tanto, a un cambio permanente. La interaccin social resultante de la dinmica, expresa grados sociales, estableciendo campos de accin que se expresan mediante la diferenciacin del status quo social. En la interaccin social, habra primero que establecer la capa o campo social sobre el que se va a observar a los individuos y como estos influyen mutuamente y adaptan su comportamiento frente a los dems. Cada individuo va formando su identidad especfica en la interaccin con los dems miembros de su campo social en la que tiene que acreditarse. Por el otro lado de la parte disciplinar de este trabajo encontramos a la educacin formal y no formal en donde enclavamos a la Recreacin sus actividades y sus reas como la posibilidad de preparacin para uso del tiempo libre. 104
Adems, tomando en cuenta los objetivos de este estudio que nos guan hacia la relacin de las conductas agresivas de los nios y su relacin con las reas de expresin de la recreacin, encontramos que estos no pueden ser explicados ms que de dos maneras, las conductas agresivas emanadas de la sociedad circundante de los pequeos (en donde es palpable segn la definiciones de la sociologa que este es su campo de estudio) y su tipo de manifestacin, en sus actividades de tiempo libre, (involucrando aqu a la recreacin y sus actividades como medio por el cual se manifiestan las conductas aprendidas consciente e inconscientemente, (en donde por cualquier lado, uso de tiempo libre, manifestacin de conducta humana, ya por inters o por imitacin, campo de la sociologa). La recreacin Bibliogrficamente adquiere significacin a partir de la dcada del setenta bajo el concepto de " educacin en o para el tiempo libre". Un punto de referencia obligada es Catalua. Las personas que llevaron a cabo la actividad que se gener en torno al servicio de Colonias de Vacaciones de Barcelona y, posteriormente, en la Escola de l'Esplai, inciden en destacar el papel central de Joaquin Franch. Junto a el trabajaron Alfons Martinell, Artur Martorell, Pere verges, Joseph Estadella y, mas tarde, Jaume Trilla, Josep Maria Puig Rovira y otros. La labor de este grupo trascendi el mbito local y sus obras, inicialmente publicadas en cataln 27 , se traducen al castellano y son ledas y estudiadas por especialistas e interesados de todo el territorio espaol. Rafael Menda, uno de los autores pioneros de este mismo movimiento en el Pas Vasco, reconoce en el prlogo de su obra Educar en el tiempo libre 28 que tiene una deuda, dems de con los movimientos juveniles de Bilbao, con la Escola de l'Esplai de Barcelona, donde dice haber profundizado en la investigacin y experimentacin de estos temas.
27 Testimonialmente citare dos libros: FANCH y MARTINELL, L'animaciode grupS:.:i,:) d'esplai i de vacances. Fer de Monitor (1984), editado en castellano en 1986 por la Edit. Laia. J.M. PUIG Y J. TRILLA, Pedagoga de lci, CEAC, Barcelona, .1985. 28 R. MENDIA, Educar en el tiempo libre, 2 vols., Ediciones "Instituto Pontificio San Po X",Salamanca, 1975. 105
Unos y otros tienen unos planteamientos esencialmente pedaggicos, utilizando como referencia reflexiones de la Escuela Nueva, junto a otras de autores posteriores como es el caso de Neill, Carl Rogers, Makarenco, Freinet u otros, adems del propio pensamiento que se desarrollaba aquellos aos en torno a la institucin Rosa Sensat. Coincidiendo con la implantacin de la Ley General de Educacin de 1970 y con el movimiento renovador que se vive en las escuelas y centros educativos espaoles, conviene resear tambin una lnea de accin de lo que pudiera llamarse " educacin para el ocio" , es decir, de Educacin del ocio en el centro escolar, entendida como preparacin de nios y jvenes para el ejercicio del ocio presente y futuro su labor, menos localizada espacial y personalmente, tiene una importancia destacada. Por un lado, conecta con la tradicin de las actividades no formales en el mbito escolar, pero adems plantea interrogantes educativos sobre el tiempo libre en la escuela o la funcin de las actividades extraescolares, que pueden considerarse nuevos. En este sentido habra que destacar los escritos de L. A. Mattos, P. Blasco Cano, S. Scurati, M. Cuenca y otros 29 . En ellos tambin se percibe influencia de los pedagogos de la Escuela Nueva, as como de otros autores de las corrientes personalistas. Su diferencia radica, fundamentalmente, en el distinto campo de accin en el que sitan su labor. Consideramos que la concepcin educativa que se desarrolla en estos aos tiene tambin una deuda con los pensadores alemanes. Difcilmente pudiera entenderse gran parte del pensamiento educativo actual sobre ocio sin la revalorizacin del juego y la fiesta que se produce en Alemania y sin el conocimiento de autores, de especial trascendencia entre nosotros, Como Joseph Pieper, que redescubre el concepto de ocio de Aristteles y los griegos, Enrich Weber, cuyo libro sobre El problema del tiempo libre es uno de los primeros tratados interdisciplinares de
29 L. . MATTOS, Compendio de didctica general, Kapelusz, Buenos Aires, 1976. .G. NERICI, Hacia una didctica general dinmica, Kapelusz..Bueno s Aires, 1973. M. CUENCA CABEZA, Educacin para el Ocio, Cincel, Madrid,1984. S: SCURTI. Educazione extraescolastica, probleme e propective, La Scuola, Brescia, 1986.P.BLASCO CANO, "Las actividades extraescolares como escuela paralela y complementaria", en Educadores, n 145,1998, pp.31-47.W.AA:, Vida escolar: Numero monogrfico sobre Actividades Extraescolares, no172.173, .1995. E.RODRIGUEZ MARnNEZ, Tiempo libre y actividades extraescolares, Anaya, Madrid, 1982. 106
educacin del ocio, o A. Kriekemans 30 . La huella de su pensamiento no hay que rastrearla slo en la traduccin de sus libros, sino tambin en la incidencia sobre otros pensadores espaoles de evidente importancia, como es el caso de Pedro Lan Entralgo, Jos Luis Lpez Aranguren o Luis Racionero. La Educacin del ocio humanista que se trabaja en ese instituto de Estudios de Ocio, a partir de finales de los ochenta, se orienta en su momento inicial por buena parte de estas ideas. Esperamos baste con estos argumentos para esclarecer del porque ubicamos a este estudio dentro del campo disciplinario de la sociologa del tiempo libre y la recreacin.
30 .J. PIEPER, El Ocio y la vida intelectual, Rialp, Madrid, 1974. E. WEBER, El problema del tiempo libre, Editora Nacional, Madrid.. 1969. A. KRIEKEMANS, "la educacin del empleo de los ocios", en Pedagoga general, Edit.. Herder, Barcekna, 1973, pp. 516-547. 107
CAPITULO III III.I Enfoque del modelo de investigacin. A travs del modelo de Investigacin Descriptiva se tratar de encontrar la correlacin mediante la aplicacin de cuestionarios que nos aporten datos de los casos muestra los siguientes tpicos tomados como variables en nuestra investigacin: a) Nivel de agresividad b) Intereses Para lograr los objetivos planteados y llegar a la comprobacin de nuestra hiptesis de manera sistmica. En el captulo siguiente se detallar el mtodo mediante la descripcin y el desarrollo de sus etapas propias del mismo.
III.I.1 Mtodo. Descriptivo. Como se menciona arriba, mediante cuestionarios adaptados especficamente para la edad de los nios y de acuerdo a las necesidades de nuestro estudio, se formulan en ellos preguntas que nos permitan comprobar o no la hiptesis antes mencionada, relacionando las variables surgidas de nuestro planteamiento, seguiremos los pasos del mtodo descriptivo que se delinea en seguida, esto lo tratamos a detalle en este captulo. Tomando como modelo las aseveraciones, de las teoras de la recreacin y del aprendizaje social, se pretende comprobar si las actividades recreativas tienen relacin o no con el comportamiento agresivo de los nios preescolares de nuestra muestra, detallando el cmo y el porqu de dicha relacin, el tratamiento, de datos, la descripcin detallada de los cuestionarios, las tablas y graficas de representacin son expuestos con detenimiento en el ultimo capitulo de este trabajo, lo mismo que los resultados y nuestras conclusiones. 108
III.I.2. Descripcin genrica del mtodo De acuerdo a las caractersticas de nuestro trabajo, el mtodo de investigacin descriptiva es particularmente adecuado, segn lo menciona John W Best, (1996), ya que se apega a las ciencias de la conducta tal y como lo hemos venido mencionando, lo que se pretende es encontrar la posible relacin entre las conductas agresivas, los intereses de los infantes de Preescolar. Muchos de los tipos de conductas que interesan al investigador no pueden ser acomodados en un diseo realista debido a las leyes que prohben la experimentacin con seres humanos para salvaguardar peligros y amenazas. Las consideraciones ticas frecuentemente prohben exponer a seres humanos a lo pudiera ser una manipulacin experimental peligrosa. Aunque algunos estudios experimentales pueden hacerse en laboratorios satisfactoriamente bajo condiciones de control. El mtodo predominante para las ciencias sociales es descriptivo. Bajo las condiciones predominantes que se presentan en el hogar, la clase, el centro Recreativo, el trabajo o la comunidad, pueden ser satisfactoriamente examinadas y analizadas las conductas humanas. Y este anlisis puede llevar a la modificacin de factores o influencias que determinan la naturaleza de la intervencin entre los hombres. Por esta modificacin de los factores, las instituciones sociales pueden resultar elementos influyentes ms eficaces en la promocin del bienestar humano.
INVESTIGACIN DESCRIPTIVA La investigacin descriptiva de acuerdo a J.W. Best (1996: capV:91-112) refiere minuciosamente e interpreta lo que es: Est relacionada a condiciones o conexiones existentes; practicas que prevalecen, opiniones, puntos de vista o actitudes que se mantienen; procesos en marcha; efectos que se mantienen o tendencias que se desarrollan. A veces la investigacin descriptiva, concierne a cmo lo que es o lo que existe se relaciona 109
con un hecho precedente, que haya influido o afectado una condicin o hecho presente. El proceso de la investigacin descriptiva rebasa la mera recogida y tabulacin de datos. Supone un elemento interpretativo del significado o importancia de lo que se describe. As, lo que se describe se halla combinado muchas veces con la comparacin o el contraste, implicando mensuracin, clasificacin, anlisis e interpretacin. En principio, debemos subrayar que la simple descripcin de lo que es no representa todo el proceso de la investigacin. Aunque la recogida de datos y la referencia de condiciones dominantes son etapas necesarias, el proceso de la investigacin no se considera completo hasta que los datos se hayan organizado y analizado y se han derivado conclusiones significativas. Esas conclusiones se basaran sobre comparaciones, contrastes o relaciones de diferentes especies. O sea que el descubrimiento de algo significativo ser la meta de todo el proceso. Al llevar a cabo un proyecto de investigacin descriptiva, el investigador no debe ordenar ni manipular las variables para hechos a suceder. En realidad los hechos observados y descritos deben haber sucedido, aunque no se haya producido descripcin ni observacin. La investigacin descriptiva implica sucesos que han tenido lugar. Los nicos elementos que manipula el investigador son sus mtodos de investigacin y descripcin, y el modo en que analiza las relaciones. El objetivo de la investigacin descriptiva consiste en llegar a conocer las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a travs de la descripcin exacta de las actividades, objetos, procesos y personas Best (1996). Su meta no se limita a la recoleccin de datos, sino a la prediccin e identificacin de las relaciones que existen entre dos o ms variables. Los investigadores no son meros tabuladores, sino que recogen los datos sobre la base de una hiptesis o teora, exponen y resumen la informacin de manera cuidadosa y luego analizan minuciosamente los resultados, a fin de extraer generalizaciones significativas que contribuyan al conocimiento. 110
III.I.3. Aplicacin del mtodo. Para resolver un problema o investigar una serie de actos como el que se est tratando en esta investigacin son necesarios diversos tipos de informacin. Estos datos se obtuvieron, mediante el proceso del mtodo descriptivo segn J. W. Best (1982), (1996) 31
a) El primer tipo de informacin se bas en el conocimiento de las condiciones actuales siguiendo las etapas que el propio mtodo nos marca; las cuales son: 1. Al examinar las caractersticas del nuestro problema observamos que las corresponden a una complicacin de ndole social que altera el buen desempeo de las relaciones entre los infantes durante la prctica de actividades recreativas en su tiempo libre, podemos aplicar el mtodo anteriormente descrito.
2. Definen y formulan sus hiptesis. Se definieron los objetivos de la investigacin; tanto general como especficos de acuerdo al problema de y se formul la hiptesis de acuerdo a las variables existentes. Estas son: La conducta agresiva, intereses recreativos como variables dependientes y las actividades recreativas como variable independiente.
3. Eligen los temas y las fuentes apropiados.
31 John W. Best. Aprender a investigar en Educacin. Captulo V. pp.91-112 111
Como eje rector de la investigacin los temas que se abordan son: la agresividad infantil (Edad preescolar) y su relacin con el tiempo libre, las reas de expresin de la Recreacin. Para la Agresividad se tomaron en cuenta a autores como Buss y Perry; con su cuestionario de agresividad de 1992, y a Albert Bandura (1973), que fue estudioso de este tpico en cuanto al aprendizaje social. En cuanto al Tiempo Libre y la Recreacin nos referimos a Pablo Waichman, y recientemente encontramos una excelente aportacin a los estudios de Ocio Humanista a Manuel Cuenca Cabeza (2000). Sin olvidarnos tambin que la investigacin posiblemente incidir en el mbito del desarrollo del individuo y/ en el mbito del aprendizaje, hacemos tambin referencia a trabajos de tericos importantes como Vygotsky (1979) y Piaget (1984,1985).
4. Seleccionan o elaboran tcnicas para la recoleccin de datos. La importancia de la tcnica seleccionada es vital, ya que de esto depender la confiabilidad de la informacin del encuestado. Para nuestra investigacin tomamos en cuenta el nivel de desarrollo cognitivo y las caractersticas de los nios; ya que se tuvo que realizar el cuestionario de agresividad y las encuestas de intereses, de manera verbal, convenciendo al alumno y utilizando la narrativa debido a que a esta edad, la mayora de los infantes no saben leer. Para que los encuestados se sintieran en un ambiente de respeto, cordialidad y confianza, se solicit a la educadora en algunos casos su presencia y se realizaron algunas actividades de integracin y rompehielo a efecto de un buen rapport. Es importante mencionar que la participacin de los encuestados fue entonces, de manera libre y espontnea. 112
5. Establecen, a fin de clasificar los datos, categoras precisas, que se adecuen al propsito del estudio y permitan poner de manifiesto las semejanzas, diferencias y relaciones significativas. En base a las encuestas aplicadas dentro del Jardn de nios Hellen Keller en donde se clasificaron de acuerdo al sexo de la poblacin infantil de manera aleatoria, se obtuvo una aproximacin cuantitativa de los diversos niveles de agresividad, de intereses en las diferentes reas de expresin de los nios de dicho preescolar (3 a 5 aos de edad) medidas a travs de la Escala Tipo Likert, en donde se adapt el nmero de rango mximo; debido a la edad y desarrollo cognitivo de los encuestados, que en este caso fue tres tal como lo sugiere el mismo Likert. En esta escala los rangos de respuesta se cuantificaron de la siguiente forma: 1 fue para nunca, 2 para poco u ocasionalmente, y 3 se asign para la respuesta siempre. Cabe mencionar que dentro de las encuestas se colocaron grficos que representaban esta escala, con caritas triste (uno), carita seria (dos) y carita alegre (tres) para que el nio pudiera responder de una manera ms sencilla.
6. Verifican la validez de las tcnicas empleadas para la recoleccin de datos. El instrumento AQ de Buss y Perry (1992) ha sido utilizado y aplicado en diferentes pases como Canad, Colombia, Eslovaquia, Espaa, Estados Unidos, Gran Bretaa, Holanda, Japn, Rusia y El Salvador, dando resultados fiables. Para las encuestas de intereses, aunque diseamos los tems, nos hemos basado en Richard Kraus (1996) con su teora y estudio de las reas de expresin en el tpico de la recreacin. Sin duda tambin las escalas Tipo 113
Likert estn ms que comprobadas en cualquier tipo de investigacin utilizando de 3 hasta 7 puntos.
7. Realizan observaciones objetivas y exactas. Se realiz una observacin minuciosa al momento de la aplicacin de los instrumentos de medicin para evitar respuestas no fiables, cuidando en todo momento la comprensin total del alumno en cada uno de los tems, asimismo respetando los resultados en un ambiente cordial y agradable.
8. Describen, analizan e interpretan los datos obtenidos, en trminos claros y precisos. Para esta etapa de la investigacin se realizaron tablas de resultados y posteriormente se graficaron cuidando en todo momento los datos. Se describi la informacin arrojada por gnero, buscando porcentajes y datos relevantes y/o significativos.
Recoleccin de datos: En el informe de la investigacin se sealan los datos obtenidos y la naturaleza exacta de la poblacin de donde fueron extrados. La poblacin a veces llamada universo o agregado constituye siempre una totalidad. Las unidades que la integran pueden ser individuos, hechos o elementos de otra ndole. Una vez identificada la poblacin con la que se trabajar, entonces se decide si se recogern datos de la poblacin total o de una muestra representativa de ella. El mtodo elegido depender de la naturaleza del problema y de la finalidad para la que se desee utilizar los datos.
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III.I.4. Universo Poblacin total: Muchas veces no es difcil obtener informacin acerca de todas las unidades que componen una poblacin reducida, pero los resultados no pueden aplicarse a ningn otro grupo que no sea el estudiado. La poblacin total del Jardn de Nios escogido para la realizacin del presente trabajo es de 110 nios que oscilan entre los 3 y 5 aos de edad. Todos muestran un nivel socioeconmico cultural similar y con las mismas oportunidades de desarrollo dentro del plantel escolar; es decir, todos los alumnos cuentan con una docente de grupo, de Educacin Fsica y con acceso a todos los servicios de la escuela.
III.I.5. Muestra de la poblacin: Cuando se trata de una poblacin excesivamente amplia se recoge la informacin a partir de unas pocas unidades cuidadosamente seleccionadas, ya que si se aborda cada grupo, los datos perderan vigencia antes de concluir el estudio. Si los elementos de la muestra representan las caractersticas de la poblacin, las generalizaciones basadas en los datos obtenidos pueden aplicarse a todo el grupo. En esta ocasin se eligi a una muestra representativa de 36 nios inscritos en el Jardn de Nios en forma aleatoria, de los cuales el 50% son nios y 50% son nias entre una edad de 3 a 5 aos (1, 2 y 3 de Preescolar), que se les explic previamente en qu consista la aplicacin de las encuestas.
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III.I.6. Instrumentos De acuerdo a Best (1982), la encuesta es un instrumento importante para la investigacin descriptiva, por tal motivo, utilizamos este instrumento para obtener la informacin de las tres variables de la investigacin antes mencionadas. Los instrumentos los llevaron a cabo los integrantes del presente trabajo durante el horario de la jornada escolar (Vespertino), dentro de las instalaciones del plantel, cuidando siempre que se diera un ambiente clido, tranquilo y de respeto hacia los encuestados, y contando con el apoyo y la autorizacin de la Directora y las docentes de grupo para la ejecucin. Asimismo, se les explic a los alumnos el procedimiento a seguir de las encuestas. En la encuesta referente a la agresividad, se tomo la versin espaola de 29 tems del Aggresion Questionaire (AQ) (1992), Cuestionario de Agresividad de Buss y Perry, adaptndolo a la edad preescolar utilizando una escala Tipo Likert de tres puntos, desde 1 (Nunca), 2 (Ocasionalmente) y 3 (Siempre), manteniendo la estructura tetrafactorial de agresividad fsica agrupando 9 tems (Conductas fsica que hieren o perjudican a otras personas), agresividad verbal con 5 tems (Conductas verbales que hieren o perjudican a otras personas), hostilidad con 7 tems (Sensaciones de infortunio o injusticia. Representa el componente cognitivo de la agresividad) e ira con 8 tems (Componente emocional o afectivo de la agresividad). (Ver Anexo). Para la encuesta de intereses se utiliz escala Tipo Likert de tres puntos de igual puntaje que en la agresividad seleccionando algunas reas de expresin de la Recreacin como el rea fsico-deportiva, rea ldica, rea manual, rea artstica, rea al aire libre, y rea conmemorativa. Para cada una de estas reas se agruparon 3 tems, dando un total de 18 tems. (Ver Anexo).
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III.I.7 Tratamiento estadstico. Expresin de datos: Los datos descriptivos se expresan en trminos cualitativos y cuantitativos. Se puede utilizar uno de ellos o ambos a la vez. Para efectos de nuestra investigacin los datos arrojados muestran nmeros representativos de la informacin requerida; es decir, en trminos cuantificables. Cualitativos (mediante smbolos verbales): Se usan en estudios cuyo objetivo es examinar la naturaleza general de los fenmenos. Los estudios cualitativos proporcionan una gran cantidad de informacin valiosa, pero poseen un limitado grado de precisin, porque emplean trminos cuyo significado vara para las diferentes personas, pocas y contextos. Los estudios cualitativos contribuyen a identificar los factores importantes que deben ser medidos. (Visin cientificista). Cuantitativos (por medio de smbolos matemticos): Los smbolos numricos que se utilizan para la exposicin de los datos provienen de un clculo o medicin. Se pueden medir las diferentes unidades, elementos o categoras identificables. En nuestro caso, la informacin obtenida se cuantificable, ya que nos arroj informacin numrica: el nivel de agresividad, la frecuencia de intereses y necesidades en los nios y nias.
Tipos de investigacin descriptiva: Tomando en cuenta que las siguientes categoras no son rgidas, muchos estudios pueden encuadrarse slo en alguna de estas reas, y otros corresponden a ms de una de ellas.
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1. Estudios tipo encuesta. Se llevan a cabo cuando se desea encontrar la solucin de los problemas que surgen en organizaciones educacionales, gubernamentales, industriales o polticas. Se efectan minuciosas descripciones de los fenmenos a estudiar, a fin de justificar las disposiciones y prcticas vigentes o elaborar planes ms inteligentes que permitan mejorarlas. Su objetivo no es slo determinar el estado de los fenmenos o problemas analizados, sino tambin en comparar la situacin existente con las pautas aceptadas. El alcance de estos estudios vara considerablemente; pueden circunscribirse a una nacin, regin, Estado, sistema escolar de una ciudad o alguna otra unidad. Los datos pueden extraerse a partir de toda la poblacin o de una muestra cuidadosamente seleccionada. La informacin recogida puede referirse a un gran nmero de factores relacionados con el fenmeno o slo a unos pocos aspectos recogidos. Su alcance y profundidad dependen de la naturaleza del problema segn se requiera.
2. Estudios de interrelaciones. a. Estudio de casos: b. Estudios causales comparativos: c. Estudios de correlacin: se utiliza para determinar la medida en que dos variables se correlacionan entre s, es decir, el grado en que las variaciones que sufre un factor se corresponden con las que experimenta el otro. La magnitud de una correlacin depende de la medida en que los valores de dos variables aumenten o disminuyen en la misma o en diferente direccin. La correlacin slo permite expresar en 118
trminos cuantitativos el grado de relacin que dos variables guardan entre s. 3. Estudios de desarrollo: Evaluacin: Algunos problemas con que suelen tropezar los investigadores se refieren a examen crtico de los materiales originales, el vocabulario tcnico, la formulacin de hiptesis, la observacin y experimentacin, y la generalizacin y prediccin. Para efectos de realizar las grficas y observar de manera directa los datos obtenidos cuantificables, se utilizarn grficas de barras del software excell exhibiendo las medias arrojadas de las encuestas aplicadas a los infantes de edad preescolar. Este tipo de grficas facilita la comprensin de la informacin recabada ya que muestra de manera muy sencilla los datos cuantitativos, ya que se muestran tambin la escala y el rango arrojado, as como los tems y tpicos de los que trata cada grfica de datos.
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CAPTULO IV
IV.I. Presentacin y anlisis de resultados (tablas y grficas)
IV.I.1 Introduccin al anlisis de resultados. Tomando en consideracin a diversos investigadores que mencionan que los factores de riesgo son parte importante para la presencia de conductas agresivas, los siguientes datos arrojan resultados que aluden precisamente a estos factores de riesgo ya mencionados: por un lado, en las caractersticas de los nios (Intereses y tipo de agresividad), segn las respuestas emanadas de las encuestas aplicadas, y por el otro las caractersticas contextuales en las que se encuentran. Cabe mencionar que en los datos obtenidos ningn caso mostr los diversos tipos de agresividad al mismo tiempo; es decir, ningn pequeo present totalmente las caractersticas de agresividad mencionadas en la escala de Buss, A. H., & Perry, M. P. (1992,63, 452-459) la cual se adapt para la edad y necesidades del presente trabajo 32 . De tal forma que los casos documentados nos arrojan aisladamente datos de tipos de conductas agresivas slo en situaciones especficas
32 Anexos 120
IV.I.2. Grfica con datos e interpretacin. Grfica general de agresividad infantil.
En esta grfica se puede observar las medias generales de los cuatro tipos de agresividad en base al AQ de Buss y Perry; agresividad fsica, agresividad verbal, ira y hostilidad. Como se describi anteriormente la escala Likert se utiliz con rangos de respuesta de 1 a 3. En donde 1 es igual a nunca, 2 es ocasionalmente y 3 es siempre. Las barras indican las medias generales, la azul corresponde a los nios (casos 1 a 18), la barra roja corresponde a las nias (casos 19 a 36), y la barra verde indica la media general de ambos sexos, o mejor dicho de todos los casos. Como se puede notar ninguna media sobrepasa del rango 2; es decir de ocasionalmente.
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GRAFICAS DE INTERESES
Estas primeras grficas describen las respuestas a los tems de las encuestas de intereses; especficamente del fsico deportivo en nios. En la grfica superior se denota la superioridad del gusto por la actividad del ftbol con 14 de los 18 casos, de igual manera la bici y el correr son del agrado de los nios con 11 y 12 casos respectivamente
La grfica de este inters de las nias disminuye a 9, 14 y 13 casos respectivamente a los tems de ftbol, bici y correr.
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Los siguientes tres tems de las encuestas se refieren al inters ldico en nios. En estas grficas las barras azules nos indican nunca, las barras rojas indican Ocasionalmente y las barras verdes indican Siempre o mucho.
En las nias no cambia mucho la situacin en comparacin con los nios. Vemos que a 15 casos les agrada jugar con agua, a 13 les gusta siempre jugar juegos de mesa y a 14 les gusta siempre jugar en arenero.
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El siguiente inters que se muestra es el del inters manual en nios. Se denota en esta rea un gran gusto por las actividades que engloba. El pintar, jugar con plastilina y realizar un collar les gusta mucho o siempre a 16, 15 y 12 casos respectivamente.
Las barras verdes en esta grfica nos indican que a las nias les gusta mucho pintar; con 15 casos, jugar con plastilina les gusta mucho a 16 casos y un poco por arriba de los nios en el realizar un collar con 15 casos. Vemos muy por debajo los indicadores de las barras rojas y azules.
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En el inters artstico observamos un gran gusto por parte de los nios a este tipo de actividades. El escuchar msica, bailar y escuchar o contar cuentos son actividades de siempre gusto.
Las nias recibieron con siempre a las actividades de msica y baile; no as a la de cuentos. Como se observa 4 casos no les gusta esta actividad, 5 casos les gusta ocasionalmente o poco y el 50% de los casos les gusta siempre o mucho.
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En el inters al Aire Libre, el 78% de los casos les gusta mucho la actividad de campamento, el 83% le gusta mucho la excursin y el 67% les gusta mucho visitar un museo. Las barras rojas y azules que describen nunca y ocasionalmente no sobrepasan los 4 casos en cada actividad.
Las nias no difieren mucho de los nios, pues estas actividades les gustan mucho con 16, 15 y 13 casos respectivamente. El 11% de los casos les gusta poco estas actividades.
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En el ltimo inters, los nios mostraron otra tendencia. El 17% de los casos no les gusta la pastorela, el 11% no les gusta la posada y el 5% no les agrada las fiestas patrias.
En el caso de las nias, el 78% de los casos en promedio les gusta mucho las actividades conmemorativas, mientras que vemos que les agrada poco u ocasionalmente estas actividades con 2, 4 y 5 casos respectivamente. 127
Grfica general de intereses.
En esta ltima grfica de intereses en los educandos de preescolar se puede observar tres barras en cada una de las reas de expresin de la Recreacin. La barra azul corresponde a la media de los nios, la barra roja corresponde a la media de las nias y las barras verdes corresponden a las medias generales; es decir, de ambos sexos. Se denota que el rea con menos gusto es la fsico deportiva con 2.5 de media, la le siguen el rea artstica y conmemorativa con 2.65 de media, y posteriormente se encuentran las reas ldica, manual y al aire libre con medias de 2.7 cada una. Recordando el rango que se utiliz; donde entre ms alto sea el puntaje, mas gusto por la actividad se tiene.
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IV.I.3 Comprobacin y aceptacin de hiptesis. Partiendo de la redaccin de nuestra hiptesis y por ende, de la definicin de nuestras variables que describimos con anterioridad recordamos: Variable independiente: actividades recreativas correspondientes a las reas de expresin de la recreacin. Variables dependientes: conductas agresivas e intereses recreativos. Resulta como hiptesis: Las actividades recreativas enmarcadas en las reas de expresin de la recreacin, tienen relacin con las conductas agresivas de los nios del Jardn Helen Keller durante el tiempo libre? De acuerdo a la informacin obtenida a travs de los instrumentos de medicin, podemos referir que si existe una relacin proporcional entre los tipos de agresividad y los intereses en las actividades recreativas enmarcadas en las reas de expresin de la recreacin, aceptando as la hiptesis rectora de este trabajo.
IV.I.4 Anlisis de resultados generales de la investigacin. Como ya se ha descrito con anterioridad, el tipo y nivel de agresividad de los nios del Jardn Helen Keller se obtuvo de una adaptacin del AQ de Buss y Perry, esto arroj la siguiente informacin: el tipo de agresividad sobresaliente en el caso de los nios es la agresividad verbal e ira, mientras que las nias resultaron ms agresivas en los tipos fsica y hostil, y aunque tambin se presentaron los otros tipos de agresividad en cada uno de los gneros, las mencionadas en primera instancia, son las que predominaron en los resultados. En el caso de las encuestas de intereses los resultados fueron: los nios se interesaron en las actividades recreativas enmarcadas dentro de la clasificacin de R. Kraus (1996) del rea ldica de la recreacin (actividades como el jugar en el agua y en la arena), y en las nias el inters fue predominantemente en las actividades recreativas enmarcadas dentro del rea de expresin al aire libre (Campamentos y excursiones). 129
Quedando un concentrado general de la investigacin as:
Gnero Tipos de agresividad ms alta (Buss y Perry 1992) Actividades recreativas rea de expresin de la recreacin (Kraus 1996) Nios Verbal e ira Juegos con agua y con arena Ldica Nias Fsica, hostilidad Campamentos y excursiones Al aire libre
IV.II. CONCLUSIONES Puntualizando en el objetivo planteado en el presente trabajo donde se pretende identificar la relacin existente entre las conductas agresivas de los nios y las reas de expresin de la recreacin a travs de encuestas aplicadas a un grupo muestra del Jardn de nios Helen Keller podemos concluir que se cubri de forma cabal; asimismo se pudo identificar las diferentes actividades recreativas y enmarcarlas en las diversas reas de expresin de la recreacin (Kraus 1996). De acuerdo a lo anterior, el proceso de investigacin realizado indica que la relacin entre las conductas agresivas y las reas de expresin es proporcional; ya que los nios(as) con manifestaciones agresivas ms altas se interesan por las actividades recreativas caracterizadas por un mayor movimiento fsico; enmarcadas en las reas de expresin ldica y al aire libre. En base a estos resultados generales se nos coloca en una disyuntiva de posibles causas de la manifestacin de estas conductas agresivas para una futura investigacin que contine proporcionando informacin til: si los nios presentan cierto tipo de agresividad en actividades recreativas especficas para exacerbar 130
estas conductas o las propias actividades recreativas promuevan dichas comportamientos. Si bien en investigaciones similares con adultos se han encontrado diferencias de agresividad fsica de acuerdo al gnero; con puntuaciones superiores en el caso de los hombres, el presente trabajo nos muestra una diferencia significativa, pues contrario a lo que la gente espera en cuestin de que los infantes no son agresivos; los resultados indican lo contrario, y ms an que las nias a esta edad en el Jardn de nios Helen Keller agreden fsicamente a sus iguales ms en comparacin a los nios. Ante la situacin social existente en donde prevalecen las conductas agresivas; consideramos que la investigacin presentada puede generar numerosos trabajos por parte de profesionales de la Educacin, la Recreacin y el Tiempo Libre en relacin a soluciones viables en base a tres ejes principales:
1.- DESARROLLO DE INSTRUMENTOS Y PROCESOS PARA LA ATENCIN TEMPRANA DE CONDUCTAS E INTERESES.
Cuando hablamos de agresividad de cualquier ndole, inmediatamente nos referimos a una conducta socialmente inaceptada, nos encaminamos a diversos paradigmas de comportamiento y mucho menos reflexionamos acerca de los factores que producen dichas conductas. Ante ello, como profesionales de los procesos de aprendizaje; entre estos el educar en y para el tiempo libre, hemos sido testigos de cmo no se presta atencin a los verdaderos intereses y necesidades del individuo, as como el minimizar las bondades de un elemento tan rico como lo es la Recreacin, Si bien durante el proceso de nuestra investigacin nos hemos percatado que los instrumentos de medicin; especficamente las encuestas y la observacin, nos permiten conocer a fondo la realidad del individuo, tenemos que darle la importancia necesaria a estos elementos, conocerlos, aplicarlos y hasta 131
desarrollarlos para darle un verdadero sentido a nuestra labor, dndole la connotacin correcta. Y es ah donde se encontr una de las limitantes durante la realizacin de este trabajo, ya que aunque se descubri el apasionante rubro de la investigacin, tenemos que reconocer que el perfil actual tanto de los docentes como el de los profesionales de la Recreacin, no cuenta con los elementos suficientes y necesarios para el dominio del proceso de investigacin. La oportunidad de desarrollar los diferentes instrumentos de medicin utilizados en el presente trabajo, nos brindo una infinita gama de posibilidades de cmo puede tornarse una investigacin. Creemos firmemente que las encuestas diseadas en base a las variables ofrecen informacin valiosa para la atencin temprana de diversas conductas; especialmente la agresiva; asimismo, los intereses de cada alumno nos lleva a la reflexin si verdaderamente estamos incidiendo en su desarrollo al ofrecerle un matiz de opciones recreativas. Es pertinente mencionar que la informacin obtenida a travs de estas encuestas pueden colaborar al inicio de una nueva investigacin; en donde pueda realizarse una intervencin a fin de que se pueda observar y detectar con ms exactitud la relacin existente entre estas tres variables. Asimismo puede tenerse de referencia y como base para una programacin de actividades recreativas adecuadas a este nivel educativo. Y precisamente una de las razones por la cual decidimos realizar la investigacin es porque consideramos el nivel Preescolar como punto de partida de muchos procesos de aprendizaje, incidiendo significativamente en el alumno, resultando ser un espacio de mltiples oportunidades, los cuales permiten al nio apropiarse de experiencias positivas que le ayudaran a ser un individuo capaz. Es aqu donde el juego cobra gran importancia; debido a su frecuente utilizacin como estrategia didctica, permitiendo que el nio se enfrente a retos cognitivos, fsicos, sociales y afectivos.
132
2.- LA RECREACIN COMO HERRAMIENTA DIDACTICA-PEDAGOGICA PARA LA EDUCACION. La finalidad de la educacin, en sentido general, es la formacin del individuo en todas sus dimensiones, intelectual, fsica, social, cultural, afectiva, tal que pueda integrarse adecuadamente a la vida futura. Sin embargo, tradicionalmente ha sido fraccionada dndose nfasis a uno u otro aspecto, hasta llegar a reducirse a la formacin para el tiempo ocupado, para el trabajo (entendido como empleo), ms que para el individuo en s o para la vida misma, perpetuando la reproduccin del sistema con sus concebidas desigualdades. Muy pocas son las instituciones educativas que pretenden modificar el sistema a partir de la toma de conciencia de los participantes posibilitando el surgimiento de protagonistas de dicho cambio; las polticas educativas en nuestro medio actual lo hacen casi imposible y, la educacin as vista, carece del carcter liberador que debe poseer y pierde su fundamento original, dando cada vez menos respuesta al desarrollo social, a los cambios tecnolgicos o a la humanizacin del hombre. Si la educacin pretende fomentar en el individuo la intencionalidad crtica y modificadora de la realidad, deber replantear sus estrategias brindando los espacios necesarios para la reflexin, la creacin y el compromiso. Es all donde la recreacin encuentra su razn de ser. Si bien es cierto que algunos docentes emplean estrategias ldicas para adelantar su labor acadmica, valdra la pena que precisramos si su uso es meramente didctico o pedaggico: EDUCACION RECREATIVA O RECREACION EDUCATIVA? En la primera, la recreacin es entendida como el recurso didctico que posibilita la fijacin de conceptos ya definidos, de manera entretenida; as, hablaremos de Matemtica recreativa, Qumica recreativa, etc. En el segundo caso, entendemos que a partir del ejercicio ldico se fomentan la construccin conceptual y de actitudes, la bsqueda del conocimiento, la creatividad y el desarrollo de valores. 133
El medio es el mismo, pero se diferencian en cuanto a la finalidad. La primera hace nfasis en la enseanza mientras que la segunda lo hace en el aprendizaje. Cualquiera que sea la posicin adoptada por el docente, de todas formas se asume que se trata de educar en el tiempo ocupado, en la escolaridad. Qu sucede entonces con el tiempo libre en su concepcin ms plena, considerado como el espacio para la reflexin y el desarrollo intencional? Retomando el concepto de Erich Fromm, la libertad existe en tanto contemple libertad de... y libertad para..., aspectos no inmanentes al individuo, sino que implican un proceso de aprendizaje y por tanto un agente que lo instrumente, que sugiera, que oriente, que motive los modos de liberar el tiempo para... (algo). La Recreacin, caracterizada como Educacin para el tiempo libre intenta generar aprendizajes ms que instrumentales y modificar al hombre y su modo de participar en la realidad; procura modificar conductas, hbitos, actitudes; as mismo, se da en un tiempo liberado de obligaciones exteriores, lo que la convierte en voluntaria u optativa; procura generar una necesidad de participacin al profundizar en el trabajo grupal y la auto-gestin. En sntesis, pretende generar un individuo consciente y comprometido; actor y protagonista de su propio hacer, de su historia, lo que la diferencia propiamente de la escuela.
3.- PREVENCIN. Hay tres tipos de prevencin. La primaria tiene como objetivo evitar la aparicin del trastorno. La secundaria, implica la identificacin de grupos vulnerables. La terciaria es similar al concepto de rehabilitacin. Para prevenir el comportamiento agresivo la mejor estrategia consiste en disponer el ambiente de modo que el nio no aprenda a comportarse agresivamente. La conducta de los adultos al enfrentarse a los conflictos tiene una gran importancia. 134
En ningn caso el nio debe conseguir lo que quiere dando patadas o gritando. Si an el nio no ha aprendido a pedir las cosas calmadamente, dele instrucciones acerca de cmo debe hacerlo y refurcele con una sonrisa o un as me gusta. No olvide que sin darnos cuenta podemos estar reforzando conductas agresivas. El potencial de las escuelas para promover la salud mental de los chicos se reconoce desde hace tiempo. Las escuelas juegan un papel muy significativo en la adaptacin del nio a la sociedad. Los profesores pueden hacer uso de los mismos procedimientos que hemos recomendado.
135
IV.III. Bibliografa Aebli Hans. Una Didctica Fundada en la Psicologa de Jean Piaget. Kapelusz; Buenos Aires; 1986 Aguilar Cortez Lupe, Paz morales Elena. Introduccin a la Programacin de la Recreacin. UNIVERSIDADA YMCA; Mxico; 2002 Aguilar Cortez Lupe, Incarbone Oscar. Recreacin y Animacin de la teora a la prctica. Kinesis; Armenia Colombia; 2005 Alzate R. Anlisis y Resolucin de Conflictos Una perspectiva psicolgica. Universidad del Pas Vasco; Bilbao; 1998 Bally Gustav. El juego Como Expresin de Libertad. Fondo de Cultura econmica; Mxico; 1986 Bandura, A. Aggression: A Social Learning Analysis Englewood Cliffs; Prentice Hall N.J; 1973 Bandura, Albert. Modificacin de la conducta. Ed. Trillas; Mxico; 1975. Berne Eric. Juegos en que Participamos sociologa de las relaciones humanas. Ed. Diana; Mxico; 1977 Best. J.W. Cmo investigar en educacin. Morata. Bisquera, R; Espaa;1982. Best J.W. Mtodos de investigacin educativa Gua prctica. Morata. Bisquera,R; Espaa;1996. Bourdieu, P. El sentido prctico, Madrid; Taurus; 1991 Buss, A. H., & Perry, M. P. The aggression questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology , 1992; 63: 452-459. Caillois Roger. Los Juegos y los Hombres La mscara y el vrtigo. Fondo de Cultura Econmica; Mxico; 1986 Casanova, Elsa M. Para Comprender las Ciencias de la Educacin. Editorial Verbo Diario; Espaa; 1991 Carrillo fuentes Rosalba. Sigmund Freud. Editorial Tomo; Mxico; 2003 Cuenca Cabeza Manuel. Educacin para el ocio, actividades extraescolares. Barcelona; Cincel; 1983 Cuenca Cabeza Manuel. Pedagoga del Ocio Modelos y Propuestas. Universidad de Deusto; Bilbao; 2004 Cuenca Cabeza Manuel (coordinador). Aproximacin Multidisciplinaria a los Estudios del Ocio. Universidad de Deusto; Bilbao; 2006 Cuenca Cabeza Manuel. Ocio Humanista Dimensiones y manifestaciones actuales del ocio. Universidad de Deusto; Bilbao; 2000 136
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IV.IV Anexos Tablas con datos e interpretacin Nios: frecuencia de agresividad fsica en AGRESIVIDAD FSICA NIOS
CASOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
ITEM N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P
Los datos que se presentan en la tabla representan las respuestas obtenidas de la encuesta AQ de Buss y Perry adaptada a nios. Para este primer tipo de agresividad se utilizaron 9 tems, de los cuales 7 fueron de direccionalidad negativa y 2 de direccionalidad positiva; es decir, que se tuvo que ajustar la puntuacin para el total de los casos. 139
Los casos 1 a 18; que representan a los nios, tuvieron una media general de 1.8 en este tipo de agresividad. Recordando la escala de Lickert que se utiliz se describe que 1 es referente a nunca, el 2 es ocasionalmente y 3 significa siempre, por lo tanto, entre mayor sea la media, mayor agresividad es presentada, y viceversa
Nias: frecuencia de agresividad fsica en AGRESIVIDAD FSICA NIAS
Las tablas de datos que se presentan indican en la primera columna el nmero de tem de acuerdo al orden en que se encontraban en la encuesta. Las columnas siguientes brindan la respuesta obtenida de cada caso y las letras N y P, representan a la direccionalidad del tem; es decir si es Negativa o Positiva. 140
En el caso de las nias (casos 19 a 36); utilizando los mismos tems, arrojaron una media de 1.9, slo una dcima ms en comparacin de los nios. Los tems 17 y 27 son de direccionalidad positiva, por lo que se tuvo que ajustar la puntuacin obtenida en los casos.
Nios: frecuencia de agresividad verbal en AGRESIVIDAD VERBAL NIOS
CASOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
ITEM N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P
El siguiente tipo de agresividad detectada y basndonos en la encuesta original de Buss y Perry fue la agresividad verbal. Para este efecto se utilizaron 5 tems, todas con direccionalidad negativa, por lo que no se tuvo que efectuar ningn ajuste a los totales. Los nios presentaron una media general de 1.9 en la agresividad verbal. Los casos 2, 6, y 12 (que representan un 17% del total), arrojaron una media de 1 (menor agresividad), mientras que los casos 7, 13 y 14 (17%) tuvieron una media de 3 (mayor agresividad). Los casos restantes obtuvieron una media de entre 1.4 a 2.6. 141
Nias: frecuencia de agresividad verbal en AGRESIVIDAD VERBAL NIAS
Los casos 19 a 36 (que representan a las nias), presentaron una media de 1.4, es decir medio punto menos en comparacin a los nios. Se utilizaron los mismos tems; todos con direccionalidad negativa y se puede observar que un 44% de los casos arrojaron una media de 1, un 5% una media de 1.2, 11% una media de 1.4, 17% con una media de 1.6, un 11% con una media de 1.8 y otro 11% con una media de 2 (ocasionalmente de acuerdo a nuestra escala). Ningn caso tuvo una media de 3.
142
Nios: frecuencia de agresividad de ira en AGRESIVIDAD IRA NIOS
CASOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
ITEM N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P
La siguiente agresividad en la encuesta es la ira, para esto se utilizaron 7 tems. Como se ha observado los tems no son colocados de manera consecutiva; por el contrario, se ubicaron de forma saltada para no confundir al encuestado y obtener en la manera de lo posible respuestas ms reales y fidedignas. La media general de los nios fue de 1.7 en la agresividad de ira, slo el 11% de los casos tuvo una media de 1 (2 casos del total), el 89% restante arrojaron media diversas.
143
Nias: frecuencia de agresividad de ira en AGRESIVIDAD IRA NIAS
La media general de las nias fue de 1.4, ligeramente menor en comparacin de los nios. Los tems utilizados fueron 7, uno de ellos de direccionalidad positiva (tem 15), por lo que se tuvo que efectuar el ajuste. Se puede observar que el 33% de los casos arrojaron una media de 1 (menor agresividad) y el resto de los casos presentaron medias diversas que oscilaron entre 1.2 a 3.
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Nios: frecuencia de hostilidad en AGRESIVIDAD HOSTILIDAD NIOS
CASOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
ITEM N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P N P
Esta tabla presenta los datos obtenidos de 8 tems de la encuesta referentes a la hostilidad presentada en los nios de edad preescolar. Uno de esos tems (el 23) es de direccionalidad positiva; por lo que se realiz el mismo ajuste que en las tablas anteriores. En esta ocasin la media general arrojada es de 1.9, que junto con la fsica, es una de las dos agresividades que presentaron medias ms altas.
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Nias: frecuencia de hostilidad en AGRESIVIDAD HOSTILIDAD NIAS
Esta tabla nos presenta los datos obtenidos de la hostilidad en las nias, al igual que los nios, se utilizaron los mismos tems (4,8,12, 16,20, 23, 26 y 28) y arrojaron una media general igual a la de sus compaeros; es decir, de 1.9. Slo el 5% de los casos present una media de 1, por lo que el resto arrojaron medias diversas.
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Tabla general de agresividad
AGRESIVIDAD EN NIOS Y NIAS FISICA 1.8 1.9 1.9 VERBAL 1.9 1.4 1.7 IRA 1.7 1.4 1.6 HOSTILIDAD 1.9 1.9 1.9
En esta ltima tabla de agresividad se presentan las medias generales. La primera columna nos muestra el tipo de agresividad de acuerdo a la AQ de Buss y Perry que se utiliz; es decir la fsica, la verbal, la ira y la hostilidad en nios de edad preescolar. La segunda columna se exhibe la media general de los nios en cada tipo de agresividad. Posteriormente la siguiente columna muestra la media general de las nias en cada tipo de agresividad, y la ltima columna nos ensea la media general de ambos sexos de acuerdo al tipo de agresividad. Se observa que ninguna media rebasa el 2; que indica ocasionalmente (de acuerdo a la escala utilizada), todas oscilan entre 1.4 y 1.9. A partir de esta informacin se proceder a graficar como se muestra posteriormente.
En las siguientes tablas se mostrarn los resultados arrojados en las encuestas a los educandos en el mbito de los intereses. Los intereses de los infantes corresponden a diferentes reas de expresin de la Recreacin. Los nios, que representan los casos 1 a 18 muestran el agrado en diversas actividades fsico deportivas como lo son el jugar futbol, andar en bici o triciclo, y el correr. En esta tabla superior se muestra el total por cada caso y el total general que es de 2.5, y en donde 1 es igual a nunca o no le gusta, 2 es le gusta ocasionalmente y 3 es le gusta mucho o siempre. Algunos casos (2,3,4,7,8,9,17 y 18) tienen respuesta en los tres tems de 3 y observamos otros cuantos con una media de 2.3 y de 1.7.
La media general arrojada en los casos de nias (Representadas de los casos 19 al 36) muestra una similitud con la de los nios; es decir de 2.5. El 38% de los 148
casos mostraron una media de 3, otro 38% una media de 2.3 y el 11% mostr una media por debajo de 2. Nios: frecuencia de inters ldica en
En los tres tems siguientes de las encuestas, se les pregunt a los alumnos acerca de actividades del rea ldica como juegos con agua, juegos de mesa y juegos en el arenero. Los nios mostraron una media general de 2.7 arrojando un 61% de los casos con una preferencia total de 3. Nias: frecuencia de inters ldica en
En esta rea de inters las nias mostraron curiosamente la misma media general de preferencia que la de los nios que fue de 2.7. Los mismos tems y con el 50% de los casos con una media de 3. Slo un caso mostr una media menor a 2.
En esta tabla se muestran los resultados de los tems 7 a 9 que representan actividades pertenecientes al rea de expresin de la Recreacin manual con actividades como el pintar, moldear con plastilina y realizar un collar con diferentes materiales. Los casos 1 a 18 arroj una media de 2.6 en esta rea curiosamente mostrando una preferencia menor a la actividad del collar. El 50% de los casos mostraron una media de 3, el 11% mostr una media de 2.7, el 33% una media de 2.3 y slo el 5% (representado por un solo caso) tuvo una media de 1.3 Nias: frecuencia de inters manual en
A diferencia de los nios, los casos 19 a 36 mostraron una media un poco ms alta de 2.8 en el rea manual. Con los mismos tems el 66% de los casos mostraron una media de 3, el 16% mostr una media de 2.7 a esta rea, el 5% una media de 2.3, y el 11% arroj una media de 2.
La siguiente rea de expresin que se encuest fue la artstica con los tems 10, 11 y 12, que representaban actividades con msica, de baile y el escuchar y narrar cuentos. Los nios arrojaron una media general en esta rea de 2.6, el 44% de los casos mostr una media de 3, el 17% tuvo una media de 2.7, el 22% arroj una media de 2.3, y con un 5% cada uno las medias de 2, 1.7, y 1.0. Nias: frecuencia de inters artstico en
Slo una dcima de punto porcentual aumento la media general de las nias en esta rea de inters con respecto al de los nios; es decir, de 2.7 El 39% de los casos arroj que siempre le gustan mucho las actividades del rea artstica (media de 3), mientras que el 33% tuvo una media de 2.7, el 16% mostr una media de 2.3, y slo el 11% present una media de 2.
En los siguientes tres tems de la encuesta de intereses se pregunt a los educandos por el gusto en actividades al aire libre como el campamento, una excursin y la visita a un museo. La media general de este inters fue de 2.6 en los nios. El 50% de los casos tuvo una media de 3; es decir que les gusta mucho y siempre este tipo de actividades. El 22% de los casos arroj una media de 2.7, mientras que el 11% tuvo una media de 2.3. Otro 11% con una media de 1.7 y un 5% arroj una media de 1. Nias: frecuencia de inters al aire libre en
La media general de las nias en el inters del rea al aire libre fue de 2.8, ligeramente por encima en comparacin de los nios. En estos casos, el 55% mostr una media de 3, el 28% arroj una media de 2.7 y slo el 17% tuvo una media de 2.3.
Los ltimos tres tems de las encuestas son del inters del rea de expresin de la Recreacin conmemorativa, con actividades de pastorela, posada y fiestas o eventos patrios. Los casos 1 a 18 tienen una media general de 2.6, en donde el 50% de los casos arroj una media de 3; es decir que le gusta mucho siempre este tipo de actividades, el 28% result con una media de entre 2.3 y 2.7, el 11% arroj una media de 2 y otro 11% con una media de 1.7.
En los casos 19 a 36; integrado por las nias, la media general de esta rea de expresin fue de 2.7, en donde el 61% mostr una media de 3, un 17% result con una media de 2.7, un 5% (representado por un caso) con una media de 2.3 y un 17% con una media de 2 o inferior.
En esta ltima tabla de intereses de los nios de preescolar se observa las medias generales. La primera columna nos indica el rea de expresin de la Recreacin que venan indicadas en las encuestas aplicadas. La segunda columna nos indica la media de los nios de acuerdo a cada rea. La siguiente columna nos indica la media que se obtuvo de las respuestas de las nias en el rea correspondiente. Y finalmente la ltima columna se observa la media general de nios y nias por rea de expresin. Se puede observar que se realiza una media general de los educandos de ambos sexos. Con esta tabla de intereses de los educandos de preescolar se graficar posteriormente.
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UNIVERSIDAD REGIONAL MIGUEL HIDALGO DIVISION DE POSGRADO MAESTRIA EN RECREACION Y ADMINISTRACION DEL TIEMPO LIBRE
Informacin personal bsica. Edad:_____________ Sexo: M F Este cuestionario de agresividad proporciona una medida general del nivel de agresividad del individuo. Lea las oraciones y marque en el espacio correspondiente el nmero de la escala el cual describe que tan verdadera es la oracin para usted. No hay respuestas correctas o incorrectas. Siempre 3 Ocasionalmente 2 Nunca 1
ITEM 3 2 1 1.- Siento ganas de pegarle a otro nio cuando juego con l 2.- Cuando queremos jugar a algo, y mis amigos no quieren yo les grito y me enojo
3.- Me enojo muy fcil con mis amigos cuando juego pero se me olvida rpido
4.- A veces me gusta tener lo que mis amigos quieren cuando juego con ellos
5.- Si un nio me molesta cuando juego con l, le puedo pegar 6.- En muchas ocasiones me molesta lo que opinan mis amigos cuando jugamos juntos
7.- Cuando juego y me siento agredido por otro nio me enojo y comienzo a pelear
8.- A veces siento que nada me sale bien cuando juego 9.- Si un nio me molesta cuando juego le puedo pegar 10.- Cuando juego con mis amigos y me molestan, peleo con ellos 11.- Cuando juego, en ocasiones me enojo y quiero golpear a todos los nios
12.- Jugando parece que mis amigos siempre tienen lo que quieren 13.- A veces me peleo aunque el juego no tenga que ver conmigo 155
14.- Cuando mis amigos no estn de acuerdo conmigo en nuestros juegos peleo con ellos
15.- Soy un nio(a) muy tranquilo cuando juego 16.- A veces pienso lo que hago cuando juego y me siento mal por ello 17.- Si me empiezan a molestar cuando juego con mis amigos yo solo me defiendo
18.- Mis amigos dicen que les grito mucho para organizar los juegos 19.- Mis amigos dicen que yo soy un nio muy pegalon o griton cuando jugamos
20.- Yo creo que mis amigos hablan de mi cuando no los veo jugar 21.- Hay compaeros que me molestan tanto cuando jugamos que me hacen enojar y a veces nos pegamos
22.- En ocasiones cuando juego con mis amigo me enojo por cualquier cosa
23.- Si me invitan a Jugar no confi en nios que no conozco 24.- No hay ningn motivo para pegarle a los nios que me rodean cuando jugamos juntos
25.- No me puedo detener cuando me enojo y me salgo del juego 26.- Siento que se burlan de mi los nios cuando no los veo jugar 27.- Ha algunos compaeros les he advertido que no se metan conmigo cuando juego
28.- Soy desconfiado cuando un nio se acerca a m y me invita a jugar 29.- Estoy muy enojado cuando juego que llego a romper las cosas que veo
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UNIVERSIDAD REGIONAL MIGUEL HIDALGO DIVISION DE POSGRADO MAESTRIA EN RECREACION Y ADMINISTRACION DEL TIEMPO LIBRE Estamos haciendo la presente encuesta para saber tu opinin sobre algunas actividades de tu agrado. Te voy a decir algunas actividades y t me debers responder si te gusta mucho, poco o nada. PARTE I INTERESES 3 (Siempre) 2 (Ocasionalmente) 1(Nunca) ITEMS
1.- Practicar futbol o deporte 2.- Me gusta subirme a la bicicleta 3.- Correr es una de mis actividades favoritas
4.- Me divierto cuando juego en el agua 5.- Me gusta practicar juegos de mesa 6.- Jugar en la arena me encanta 7.- Me gusta pintar y realizar trabajos con mis manos
8.- Moldear plastilina es una actividad que practico con gusto
9.- Me gusta hacer collares, pulseras 10.- Me gusta escuchar msica 11.- Disfruto bailar y cantar 12.- Participar en cuentos me divierte 13.- Disfruto asistir a campamentos 14.- Me gusta salir de excursin al campo
15.- Me gusta que las maestras de la escuela nos lleven de visita a museos
16.- Me agrada ser parte de las pastorelas que organizamos en la escuela
17.- Disfruto de las posadas 18.- Me gusta celebrar las fiestas patrias
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INTERESES TIPOS DE AGRESIVIDAD FISICA VERBAL HOSTILIDAD IRA FISICO DEPORTIVA FUTBOL CORRER BICI
LUDICA JUEGOS CON AGUA JUEGOS MESA JUEGOS DE ARENA