Animaiile de mai sus se mic la o rat de 10 i respectiv 2 cadre/sec. (cadrele individuale ar trebui s se poat distinge). Filme de animaie List de filme de animaie Anii 1910 - Anii 1930 Anii 1940 Anii 1950 Anii 1960 Anii 1970 Anii 1980 Anii 1990 Anii 2000 Anii 2010 Anii 2020 De la Wikipedia, enciclopedia liber Animaia constituie o iluzie optic a micrii, creat prin derularea unor imagini reprezentnd elemente statice ale acesteia. n producia cinematografic, acest termen se refer la tehnici prin care fiecare secven a unui film este realizat individual, deci o analiz a micarii . Aceste secvene pot fi imagini desenate i apoi fotografiate, fotografii consecutive fcute unui obiect n micare cu ajutorul unui aparat de filmat, ori pot fi generate cu ajutorul computerului. Cnd secvenele sunt derulate una cte una cu o anumit vitez (n cinematografie cu o frecven de 24 imagini/secund), deci o sintez a micrii, rezult o iluzie de micare continu, prin exploatarea unor factori psihologici ai vederii, memoria asociativ i persistena retinian. Creearea unui astfel de film necesit o munc complex i greoaie. Dezvoltarea animaiei computerizate, uureaz oarecum procesul de creeare a unui film de animaie. Dar att la "animaia clasic", ct i la cea computerizat este nevoie de talent i mult creativitate. Formatele multimedia ca GIF, MNG, SVG i Flash (SWF) permit ca animaia s poat fi vizualizat pe computer sau prin Internet. Filmul de animaie, este un gen de film gustat de toi copii de la cea mai fraged vrst pn la 100 i...ani. Primul film de animaie este El Apstol (Argentina, 1917, 70 de minute). Introducere n domeniul animaiei Invenia animaiei Dei ne aflm n plin civilizaie a imaginii, animaia continu s rmn un fenomen destul de puin cunoscut. Dei se consum animaie n cantiti industriale, mai ales cu ajutorul televiziunii, ea continu s fie ocolit i nc nu este recunoscut pe deplin ca o ramur artistic. Materia prim a animaiei este Ideea, dup cum foarte inspirat spunea cineastul francez Alexandre Alexeieff, elogiind astfel expresia concentrat i bogat n sensuri a unei arte care merit o cunoatere aprofundat. Totui, animaia rmne n continuare un cinema paralel, cum scria criticul italian Giannalberto Bendazzi, un cinema care beneficiaz de o autonomie de limbaj, tehnic i stilistic n forma sa de expresie. Animaia reprezint derularea rapid a unei secvene de imagini pentru a crea iluzia micrii. Efectul este o iluzie optic datorat fenomenului de persisten a viziunii (fenomen care face ca o imagine nregistrat de ochi s persiste aproximativ a douzeci i cincea parte dintr-o secund pe retin. Astfel ochiul uman este incapabil de a sesiza schimbarea imaginilor ci recepteaz animaia ca pe un ansamblu unitar. ASIFA(Asociaia Animaie - Wikipedia http://ro.wikipedia.org/wiki/Animaie 1 din 4 9/12/2013 9:42 PM Internaional a Filmului de Animaie) precizeaz c prin cinema de animaie trebuie s nelegem, n principal, orice creaie cinematografic realizat imagine cu imagine adugnd: cinematograful real pornete de la o analiz mecanic, prin intermediul fotografiei, a evenimentelor similare care vor fi reproduse pe ecran, n timp ce cinematograful de animaie creeaz evenimentele prin intermediul unor instrumente diferite de nregistrarea automat. ntr-un film de animaie evenimentele au loc pentru prima oar pe ecran. Dac dorim, totui, s recunoatem o anume autonomie a animaiei, nu putem s nu pornim de la observaia c aceasta a ntreinut mereu un raport fertil i cu cinematograful real i cu artele plastice (mai ales cu grafica i pictura). Exemple primitive de desene care surprindeau micarea pot fi gsite nc din antichitate pe diferii perei i oale. Chiar dac nu se pot numi propriu zis animaii, ele arat dorina oamenilor de a copia micarea real i de a reda-o n alte circumstane. ns primele animaii au putut fi vzute cu ajutorul instrumentelor mecanice inventate nainte de apariia cinematografiei, cum ar fi kinetoscopul i taumatropul. O dat cu cinematograful, domeniul animaiei a nregistrat o explozie creativ. n primele decenii s-au descoperit zeci de tehnici de animaie cum ar fi tradiional, stop-motion, gravare direct pe film, pixilation, claymation, animaie cu ppui etc. Tot acum s-au delimitat principiile animaiei care se mai folosesc pn n prezent. Cinematograful de animaie a evoluat cultivndu-i deosebirile fa de cinematograful viu, dezvoltnd tehnici din ce n ce mai ndrznee. Apelnd la mijloace minimaliste i la materiale banale (ace de gmlie, plastilin, nisip, crbune), animatorii reuesc s construiasc lumi mirifice, s reprezinte imaginarul i fantasticul mai eficient dect o face filmul cu actori. Principiile animaiei Dup cum am precizat mai sus majoritatea principiilor animaiei au fost descoperite in primele decenii ale secolului XX. Ele sunt aplicate nc i n ziua de astzi n aproape toate tehnicile de animaie. Numrul exact al legilor animaiei este dezbtut i n zilele noastre dar este n general acceptat c exista 12 principii: Turtire i ntindere (Squash and stretch) Acesta este cel mai important principiu. Rolul lui este de a da senzaia de greutate i flexibilitate ale unui obiect. Poate fi aplicat pentru obiecte simple cum ar fi o minge care sare sau pentru construcii complexe ca musculatura unei fee umane. Duse la extrem, turtirea i ntinderea unei figuri poate crea un efect comic. n animaia realist ns, cel mai important aspect al acestui principiu este c volumul obiectului nu se schimb cnd este ntins sau turtit. Dac lungimea unei mingii este ntins vertical, limea acesteia trebuie s se modifice corespunztor pe orizontal. Anticipare (Anticipation) Anticiparea este folosit pentru a pregti publicul pentru aciunea ce urmeaz a se desfura i de a o face s par mai realist. Un dansator care sare de pe podea trebuie s i ndoaie genunchii mai nti; un juctor de golf care lovete mingia va trebui s i ntoarc crosa un pic napoi nainte. Aceast tehnic poate fi folosit i pentru aciuni mai puin fizice cum ar fi un personaj care se uit n afara ecranului pentru a anticipa venirea altui personaj. Aranjarea cadrelor (Staging) Acest principiu este de asemenea cunoscut i n teatru i film. Scopul lui este de a direciona atenia publicului i de a sugera care este centrul de interes ntr-o scen; ce se ntmpl i ce se va ntmpla. Ollie Johnston i Frank Thomas (animatori la Disney) defineau acest procedeu ca prezentare unei idei n aa fel nct este absolut i fr ndoial clar, fie c idea este o aciune, o personalitate, o expresie sau o stare. Acest lucru poate fi fcut prin ajustarea mai multor factori precum locul unui personaj, lumina i umbra, unghiul i poziia camerei. Esena acestui principiu este de a concentra atenia pe ce este relevant i de a evita detaliile care nu sunt absolut necesare. Fotogram cu fotogram sau de la keyframe la keyframe (Straight ahead action and pose to pose) Acestea sunt cele doua abordri diferite ale animrii. Prima nseamn desenarea, sau n animaia digital salvarea unei poziii, fotogram cu fotogram de la inceput pn la sfrit. Cea de-a doua presupune desenarea ctorva fotograme principale (keyframe) i umplerea spaiilor dintre ele cu fotograme dup aceea. Prima metod creeaz o micare mai fluid dar are dezavantajul c animatorul pierde deseori forma original a Animaie - Wikipedia http://ro.wikipedia.org/wiki/Animaie 2 din 4 9/12/2013 9:42 PM obiectului deoarece este foarte greu s pstrezi proporiile exacte. Cea de-a doua metod funcioneaz mai bine pentru scene emoionale i dramatice unde compoziia si relaia cu mediul sunt mai importante. O combinaie ale acestor dou tehnici este de cele mai multe ori folosit. Animaia computerizat depete problemele de pstrare a proporiilor cu metoda fotogram cu fotogram cu fotogram. Totui cea de-a doua metod este nc folosit n animaia digital datorit avantajelor pe care le aduce compoziiei. i deoarece computerele faciliteaz procesul prin umplerea automat a spaiilor dintre fotogramele principale. Urmrirea micrii i actiune suprapus (Follow through and overlapping action) Aceste dou procedee sunt legate ntre ele i ajut redarea unei micri mai realiste care d impresia ca personajele urmresc legile fizicii. Urmrirea micrii nseamn c pri ale corpului separate vor continua s se mite dup de personajul s-a oprit. Aciunea suprapus este tendina diferitelor pri ale corpului s se mite la viteze diferite. Aceste pri pot fi obiecte nensufleite ca mbrcmintea sau antena unei maini sau pri ale corpului cum ar fi minile sau prul. Prile corpului cu mult esut cum ar fii buri sau sni mari se vor mica ntotdeauna mai mult. Dect prile ce conin oase. Din nou exagerarea acestei tehnici produce efecte comice n timp ce o animaie realist trebuie s calculeze timpii aciunii exact pentru a produce un rezultat convingtor. Slow in i slow out Micarea corpului uman i majoritatea obiectelor au nevoie de timp pentru a accelera i pentru a ncetini. De aceea animaia arat mai realist dac are mai multe desene aproape de nceputul i sfritul aciunii punnd accent pe fotogramele de la exterior i mai puin pe cele din mijloc. Acest principiu funcioneaz pentru personaje care se mic ntre doua poziii extreme cum ar fi stat pe scaun i stat n picioare. Arce (Arcs) Majoritatea aciunilor naturale urmresc o traiectorie arcuit i animaia ar trebui s adere la acest principiu. Acest lucru se poate aplica la un brat care se mic rotindu-se de la ncheietur sau un obiect aruncat care se mic pe o traiectorie parabolic. Excepie fac micrile mecanice care se desfoar n general n linie dreapt. Cu ct viteza unui obiect este mai mare cu att arcele sunt mai puin rotunjite. Aciunea secundar (Secondary action) Adugarea aciunilor secundare la aciunea principal d scenei mai mult viaa i suport aciunea principal. O persoan care merge poate n acelai timp s i balanseze minile, s vorbeasc, s fluiere sau s i exprime emoiile prin expresii faciale. Important este ca aciunile secundare s sublinieze aciunea principal i s nu s atrag atenia. Timpii aciunii (Timing) Timpii aciunii se refer la numrul de frame-uri folosite pentru o anumit aciune ceea ce se traduce n viteza aciunii. Timpul poate face ca obiectele s par c respect legile fizicii i poate sugera greutatea fiecrui obiect. Exagerarea (Exaggeration) Exagerarea produce un efect special pentru animaie deoarece imitarea exact a realitii poate arat static i plictisitor. Nivelul exagerrii depinde de fiecare animator n parte. Definiia clasic a exagerrii descris de Disney rmne adevrat i pn astzi doar c se poate prezenta i n forme extreme. Desenul volumetric (Solid drawing) Acest principiu se refer la desenarea formelor n spaiul tridimensional dndu-le volum i greutate. Animaiile moderne se folosesc de facilitile pe care computerul le ofer de a calcula automat spaiul. Atracie (Appeal) Atracia unul personaj animat corespunde cu carisma unui actor. Un personal atractiv nu este neaparat simpatic (personajele antagoniste pot fi atractive) dar trebuie sa dea senzaia privitorului c este real i interesant. Animatorii folosesc computerele pentru a desena imaginile ori pentru a mbunti imagini desenate manual. Astzi, computerele pot genera filme ntregi, ca de exemplu Toy Story (1996), ct i efecte speciale impresionante. Animaie - Wikipedia http://ro.wikipedia.org/wiki/Animaie 3 din 4 9/12/2013 9:42 PM Ultima modificare efectuat la 02:36, 26 martie 2013. Acest text este disponibil sub licena Creative Commons cu atribuire i distribuire n condiii identice; pot exista i clauze suplimentare. Vedei detalii la Termenii de utilizare. Un exemplu de animaie pe computer Adus de la http://ro.wikipedia.org/w/index.php?title=Animaie& oldid=7553580 Categorii: Desene animate Film Arte vizuale Animaie - Wikipedia http://ro.wikipedia.org/wiki/Animaie 4 din 4 9/12/2013 9:42 PM