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Sumrio


1. Introduo ............................................................................................................................... 2
2. Integrao numrica ............................................................................................................... 2
3. Quadratura de Gauss Legendre ........................................................................................... 3
3.1. Polinmios de Legendre .................................................................................................. 3
3.2. Quadratura de Gauss ........................................................................................................ 3
4. Aplicao da Quadratura de Gauss - Legendre ...................................................................... 5
4.1 Sistema Pisto-Cilndro .................................................................................................... 5
4.2 Aplicao da Quadratura de Gauss Legendre no sistema Pisto Cilindro .................. 7
4.2.1 Primeiro membro da equao .................................................................................... 8
4.2.2 Segundo membro da equao .................................................................................... 9
4.2.3 Resultado geral .......................................................................................................... 9
4.2.4 Mtodo analtico ...................................................................................................... 10
5. Concluso ............................................................................................................................. 11
6. Apndice ............................................................................................................................... 12



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1. Introduo

Neste artigo ser abordada a resoluo de Integrais sem soluo analtica, atravs
da aplicao da Quadratura de Gauss e utilizando os polinmios de Legendre, da o nome
Quadratura de Gauss-Legendre.
O objetivo principal deste trabalho a aplicao deste mtodo em engenharia, para
que ele seja usado para clculos realizados em projetos industriais e acadmicos, de forma
precisa, mesmo quando a Integral no possui soluo analtica, o que ocorre na maioria dos
casos.
A partir deste projeto, possvel desenvolver um software com o modelo matemtico
apresentado e testado aqui, o que facilitar e ao mesmo tempo erradicar as possibilidades
de erro, j que a resoluo da Quadratura de Gauss-Legendre demasiadamente
complexa.

2. Integrao numrica

Em engenharia muito comum aparecer casos em que seja necessrio o clculo da
rea sob a curva de um grfico, no entanto, na maioria das vezes esta curva no possui
soluo por assemelhao a alguma figura geomtrica que possua uma frmula especfica
para o clculo de sua rea. Ou seja, na maioria dos casos no existe uma frmula para
realizar este clculo, sendo imprescindvel o conhecimento desta ferramenta matemtica
denominada Integrao Numrica. Neste artigo no ser discutido as regras de Integrao e
nem os mtodos de resoluo, e para que os contedos aqui descritos sejam
compreendidos extremamente necessrio ter o domnio deste recurso matemtico.
Em diversas aplicaes de Integrao, o integrando possui uma forma complexa ou
de difcil soluo analtica. No entanto, este artigo apresenta a Quadratura de Gauss-
Legendre para solucionar estes casos em que o integrando no possui soluo analtica.




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3. Quadratura de Gauss Legendre

3.1. Polinmios de Legendre
Os Polinmios de Legendre se aplicam muito bem a Quadratura de Gauss, por este
motivo daremos ateno especial a ele nesta seo. Trata-se de uma sequncia polinomial
de polinmios ortogonais, sendo que cada polinmio contm um n-simo grau, e podem ser
obtidos atravs da seguinte equao:

() =
!
(2)!
.

. (
2
1)

(1)

A equao acima encontrada atravs do mtodo de ortogonalizao de Gram-
Schmidt, que no ser abordada neste trabalho.
Os valores que interessaro ao estudo da Quadratura de Gauss sero as razes dos
polinmios de Legendre em relao ao grau n da funo, e determinada por:

=
2
2+1
(2)

Na seo Apndice se encontra uma tabela com alguns Polinmios de Legendre.
Esses polinmios desempenham papel importante na Quadratura Gaussiana, desta
forma devemos nos atentar as seguintes propriedades:
As razes de P
m
(x) so todas reais distintas e esto entre o intervalo [-1,1];
As razes de P
m
(x) so simtricas em relao origem.

3.2. Quadratura de Gauss
Em testes experimentais muito comum nos depararmos com a necessidade de
calcular uma Integral, porm, estes clculos, em sua maioria, so de difcil soluo analtica.
A Quadratura de Gauss um dos mtodos mais eficazes de resoluo de Integrao, por
ser possvel obter uma boa aproximao para todos os tipos de integrais, inclusive as
complexas.
Consiste em calcular uma funo em pontos igualmente espaados em seu domnio.
No entanto, faz-se necessrio ajustar um polinmio para cada ponto da funo. Ou seja,
para n partes ajusta-se um polinmio de grau n-1 para obter a maior aproximao possvel.
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Neste artigo sero utilizados os polinmios de Legendre, por isso o nome Quadratura de
Gauss Legendre.
Gauss observou que para obter uma aproximao ideal, a funo deveria ser
calculada com um nmero fixo de pontos [a,b], e como os polinmios que sero utilizados
so os de Legendre e estes so obtidos no intervalo [-1,1], os pontos fixos da Quadratura
Gaussiana tambm sero estes. Considerou tambm apenas uma varivel x na funo
contnua F, sendo a x b.
Ou seja, para a resoluo so escolhidos a quantidade de pontos
i
dentro do
intervalo [-1,1]. A partir da realizada uma combinao linear entre os valores da funo
F(x) em relao aos pontos, obtendo assim os pesos w
i
. Na seo Apndice apresentada
uma tabela com alguns pontos
i
e pesos w
i
, denominados pontos e pesos de Gauss.
Calcula-se ento a integral realizando a soma dos produtos do peso em cada ponto aplicado
na funo. Algebricamente:

. (

+ 1)

=0

(3)

No existe uma regra precisa para a escolha da quantidade de pontos e seus
respectivos pesos, tendo portanto, que realizar diversos clculos e com diversos pontos e
pesos para a determinao da resposta final, o que torna este mtodo demasiadamente
cansativo. Porm, o que existe uma relao para iniciar os testes e os clculos. Esta
relao leva em conta o maior expoente k da funo, sendo que o primeiro ponto a ser
calculado o resultado de 2k-1.
Para resolver este problema apresentado no final do artigo o programa
computacional desenvolvido em linguagem C para o clculo mais aproximado possvel da
Quadratura Gaussiana, o que facilita em muito o processo de obteno de aproximaes de
integrais complexas.
A seguir ser apresentado o desenvolvimento da frmula da Quadratura de Gauss
Legendre, que ser utilizada posteriormente para o clculo do sistema pisto cilindro.
Como dito anteriormente, Gauss notou que a aproximao ideal realizada
utilizando pontos do intervalo [-1,1], porm raramente ser encontrada uma integral com
este intervalo. No entanto possvel transformar qualquer intervalo [a,b] no intervalo [-1,1] a
partir do determinante Jacobiano:
() = . ()

(4)
5

= +

, para = = 1 e = = 1
(4.1)
Ento:
{
1 = +

1 = +

=
+

=
2

e,
=
+

+
2

, mas = =

assim =

2

Logo:
() = () =

2
()
1
1
=

2
(

).

=1
1
1

(4.2)

De acordo com as propriedades dos polinmios de Legendre, a frmula geral da
Quadratura de Gauss Legendre :

. (

+ 1)

=0
1
1
(5)

4. Aplicao da Quadratura de Gauss - Legendre

Para confirmar a teoria descrita neste trabalho podemos aferir a Quadratura de
Gauss-Legendre aplicando-a a um sistema com soluo analtica, de modo que torna-se
possvel a comparao dos resultados, verificando a veracidade da soluo. O sistema
escolhido como exemplo o sistema Pisto-Cilindro.

4.1 Sistema Pisto-Cilndro
Consiste em um sistema que contm um pisto que desliza no interior de um cilindro,
onde na folga entre estas duas peas est encontrado o lubrificante. Este sistema
bastante empregado em compressores, motores, bombas de mbolo, entre diversas outras
aplicaes.
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Figura 1: Sistema Pisto-Cilindro

O lubrificante tem papel fundamental neste sistema, j que a escolha correta para
determinadas aplicaes permite uma vida til e conservao maiores das peas. A
propriedade do fluido lubrificante que permite a reduo do atrito e consequentemente do
desgaste das peas a viscosidade, j que quando ela est baixa, significa que o sistema
contm mais atrito entre seus componentes. Portanto, a escolha do fluido deve ser em
funo de sua viscosidade.
Para escolher a viscosidade correta, de maneira que se possa prever seu
funcionamento no sistema sem realizar testes experimentais, o que implica em reduo de
custos, pode-se aplicar a Quadratura de Gauss-Legendre para calcular a viscosidade em
relao a alguns dados do sistema, como o peso (G), as foras viscosas (F
u
), a tenso de
cisalhamento entre o pisto e o lubrificante (t), o comprimento do pisto (L), o comprimento
da folga entre o Pisto e o Cilindro (), o dimetro do pisto (D
i
), o dimetro do Cilindro (D
e
)
e por fim a viscosidade ().
No entanto, este clculo fornece apenas uma aproximao, bastante precisa,
fazendo-se necessrio a realizao de testes com um fluido com a viscosidade calculada
para chegar a um resultado ideal. Ou seja, o clculo permite a determinao inicial de um
lubrificante em relao a sua viscosidade, erradicando com possveis erros e gastos
desnecessrios em aplicaes experimentais.
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4.2 Aplicao da Quadratura de Gauss Legendre no sistema Pisto Cilindro
Suponhamos que um pisto com peso 4N caia dentro de um cilindro com uma
velocidade constante de 2m/s. Sendo o dimetro do cilindro 10,1 cm e o dimetro do pisto
10 cm, devemos determinar a viscosidade do fluido lubrificante colocado entre a folga do
sistema Pisto-Cilindro, de modo que haja equilbrio dinmico.
As frmulas que serviro como base de resoluo deste problema sero:
=

(6)
= .

(7)

Onde:
Ft = Fora tangencial
A = rea
= Tenso de cisalhamento
= Viscosidade
Como o sistema est em equilbrio dinmico, a fora tangencial igual ao peso do
pisto, logo:
= .
= (8)

Se = . , e = .

, ento a relao entre (6), (7) e (8) dada por:


. .

= (9)

A rea a ser calculada a da folga entre o pisto e o cilindro em relao a superfcie
de contato, ento:
= 2 (10)

De (9) em (10) tem-se:
8

.

. 2 . . = .
. . 2 . . =

(11)

Agora calcula-se as integrais das funes dos dois membros, mantendo a igualdade
da equao:
(12) .2 . . . = .

0
(13)


Com essa igualdade j torna-se possvel a aplicao da Quadratura de Gauss-
Legendre. Primeiro deve-se ajustar e substituir os valores de (12) e (13):
. 2 . . 0,05 .
2
0
= 4 .

10,1
10

Aplicando a Quadratura Gaussiana em (12) e (13) obtm-se:

4.2.1 Primeiro membro da equao
Usando 5 pontos e 5 pesos:
2 0
2
. .2 . .0,05 .

. { + [

2
] . (

+ 1)
1
}
5
=0
1
1

.0,314159265 .

. *0 + ,1- . (

+ 1)+
5
=0
1
1

.0,314159265 . 0,022228516 + 0,22090182 +0,568888888888880
1
1
+0,73635552 +0,451625253

1
Nesta parte que se aplica a funo original, juntamente com o +.
9

.0,314159265 . 1,999999998
1
1

.0,314159265 . 1,999999998 = 0,628318529

4.2.2 Segundo membro da equao
Usando 5 pontos e 5 pesos:
0,2 .

. {0,1 + ,0,0005- . (
1
+1
)}
5
=0
1
1

0,2 . 0,024955353 +0,04838139 +0,057173333 +0,04801842 +0,023754835
1
1

0,2 . 0,2022833331
1
1

0,2 . 0,2022833331 = 0,040456666

4.2.3 Resultado geral
Aplicando os dois resultados na igualdade anterior:
. 2 . . 0,05 .
2
0
= 4 .

10,1
10

0,628318529 . = 0,040456666
=
0,040456666
0,628318529

= 0,064388783 6,44 . 10
2
. /
2



10

4.2.4 Mtodo analtico
Para confirmar o resultado acima, pode-se solucionar este problema pelo mtodo
analtico:
. = ou .

.2. . . =

Separando as variveis:
2 =


Integrando:
2 =


2 =


=
4
2 . 0,05 . 2
.
10,1
10
= 6,33 . 10
2
. /
2


Comparando o resultado obtido atravs da Quadratura de Gauss-Legendre com o
resultado obtido pelo mtodo analtico, que o resultado real, temos:
=

.100
=
6,44 . 10
2
6,33 . 10
2
6,33 . 10
2
.100
= 1,74

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5. Concluso

Com base nos clculos efetuados com a Quadratura de Gauss-Legendre em
comparao ao desenvolvimento analtico, pode-se concluir a veracidade e eficincia deste
mtodo, pois a porcentagem do erro em relao aos dois mtodos foi pequena, o que
diminui mais ainda com a utilizao de mais pontos e pesos, ou seja, quanto mais pontos e
pesos de Gauss forem utilizados, mais preciso o clculo.
Apesar de complexo, existe a possibilidade da criao de um software que realiza
estes clculos, reduzindo o tempo e possibilidades de erro humano.

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6. Apndice