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ESTADO DO RIO DE JANEIRO

PREFEITURA MUNICIPAL DE QUISSAM


Secretaria Municipal de Educao
E. M. Dlfica de Carvalho Wagner
Avenida Francisco Manhes da Boa Morte, 320.
Barra do Furado Quissam RJ
Telefone: (22)27682530

Informtica Educativa
Projeto Xadrez no 6 ano

Introduo

Projeto realizado pela Professora de informtica Educativa Ana Beatriz
de Oliveira Rangel com as turmas de 6 ano de escolaridade para dar incio a
informtica Educativa do segundo segmento, visto que um momento
diferenciado na vida desses alunos. Alm de desenvolver muitas outras
habilidades pode-se aproveitar o xadrez para melhor utilizar o Laboratrio da
escola. Este projeto ter durao de trs bimestre sendo intercalado com a
participao dos alunos no Soletrando Municipal, Bullyng virtual ( momento de
reflexes sobre o tema) e Projeto Africanidade.Iniciando no primeiro bimestre e
fechando no quarto.
J ustificativa:
Observando a dificuldade dos alunos no 6 ano de escolaridade em
relao a falta de concentrao e estratgias dos alunos, desenvolvi este
projeto de Xadrez para iniciantes no computador e em tabuleiros, visando
contribuir no desenvolvimento da inteligncia, do raciocnio lgico, e das
emoes dos seus praticantes,oportuni zando assim possibi lidades
de xito pessoal,acadmico e profissional.
O xadrez mostra tambm que por ser um jogo de estratgia, coloca a
criana em difceis situaes e que as estimula a criar, imaginar e atuar como
individuo capacitado para solucion-las.

Objetivos:
Demonstrar de forma terica e prtica a importncia do xadrez no ensino
fundamental, podendo proporcionar um melhor aprendi zado em relao
s outras disciplinas e at mesmo na aplicao da ati vidade motora e
que diante de difceis si tuaes, poderem tomar suas prprias decises;
Ensinar aos alunos do 6 a jogar xadrez visando concentrao e
elaborao de estratgias para vencer;
Estimular a auto-estima e a competio saudvel;
Desenvolver as habilidades cognitivas tais como: ateno, memria,
raciocnio lgico, inteligncia e imaginao.

Desenvolvimento:
Apresentar tabuleiro, peas e a histria do xadrez em PPS e em cartazes;
Ensinar as regras jogo e do movimento das peas.
Apresentao de filmes que envolvam o tema Xadrez;
Fazer discusses sobre os filmes apresentados;
Criar um tabuleiro gigante e peas humanas para um jogo diferente;
Realizar atividades que desenvolvam a memorizao das regras do xadrez;
Criar momentos de disputa dos alunos com a mquina e com outros
alunos;
Jogar o xadrez CHESS GAME no computador e em tabuleiros.
Fixao das regras e movimento das peas em PPS;
Realizar um torneio entre os alunos da mesma sala e depois um torneio
entre os 6 anos;
Fazer os jogos de xadrez no torneio final de diversas formas ( primeira fase
no computador, na segunda fase no tabuleiro e a fase final o jogo com as
peas de chocolate, onde os jogadores podero comer as peas
adversrias.
Premiao dos campees com jogos de xadrez;



Recursos:

Laboratrio de informtica;
Data show
Jogo de xadrez
Cartaz
Ptio da escola para tabuleiro gigante;
Peas de xadrez de chocolate preto e branco;
Luvas de ltex para jogar com chocolate;


Avaliao
As turmas sero avaliadas nas prprias aulas de informtica de acordo
com as atividades apresentadas e no prprio torneio.
Na realizao do torneio entre as turmas, onde os alunos finalistas sero
premiados







Conhecendo um pouco do xadrez
O jogo de Xadrez jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as
peas brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peas:
Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Pees.
O posicionamento inicial das peas assim como o formato do tabuleiro
como o que se mostra na figura seguinte:































As peas na linha de baixo e da esquerda para a direita so: Torre, Cavalo,
Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.
Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peas, sendo
sempre o jogador com as brancas o primeiro a comear. Um movimento consiste
em pegar numa pea e coloc-la numa nova casa respeitando as regras de
movimento. S o Cavalo que pode passar por cima de outras peas.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador
pode movimentar duas peas simultaneamente.
Um jogador pode Capturar peas do adversrio, para faz-lo tem de
movimentar uma das suas peas para uma casa que contenha uma pea inimiga,
respeitando as regras de movimento. A pea capturada retirada do tabuleiro. (A
captura no obrigatria).
O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situao de empate.



Regras de Movimento

Rei
O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.
O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque aps a realizao de uma
jogada. Se no for possvel evitar que o Rei esteja em cheque a posio passa a
ser de mate e o lado do Rei que est a ser atacado perde.




Dama ou Rainha
A Dama pode movimentar-se qualquer nmero de casas na horizontal,
vertical ou qualquer em uma das diagonais.








Torre

A Torre pode movimentar-se qualquer nmero de casas na horizontal ou
vertical.





Bispo
O Bispo pode movimentar-se qualquer nmero de casas em qualquer uma
das diagonais.










Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e a nica pea que pode "saltar"
por cima de outras.
O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direo e outra na
perpendicular.







Peo
O peo move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar
uma pea.
Quando um peo se move avana uma casa na vertical em direo ao lado
do adversrio. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avanar uma ou duas casas.
Para capturar o peo move-se uma casa na diagonal.




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