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Informtica Educativa Projeto Xadrez no 6 ano
Introduo
Projeto realizado pela Professora de informtica Educativa Ana Beatriz de Oliveira Rangel com as turmas de 6 ano de escolaridade para dar incio a informtica Educativa do segundo segmento, visto que um momento diferenciado na vida desses alunos. Alm de desenvolver muitas outras habilidades pode-se aproveitar o xadrez para melhor utilizar o Laboratrio da escola. Este projeto ter durao de trs bimestre sendo intercalado com a participao dos alunos no Soletrando Municipal, Bullyng virtual ( momento de reflexes sobre o tema) e Projeto Africanidade.Iniciando no primeiro bimestre e fechando no quarto. J ustificativa: Observando a dificuldade dos alunos no 6 ano de escolaridade em relao a falta de concentrao e estratgias dos alunos, desenvolvi este projeto de Xadrez para iniciantes no computador e em tabuleiros, visando contribuir no desenvolvimento da inteligncia, do raciocnio lgico, e das emoes dos seus praticantes,oportuni zando assim possibi lidades de xito pessoal,acadmico e profissional. O xadrez mostra tambm que por ser um jogo de estratgia, coloca a criana em difceis situaes e que as estimula a criar, imaginar e atuar como individuo capacitado para solucion-las.
Objetivos: Demonstrar de forma terica e prtica a importncia do xadrez no ensino fundamental, podendo proporcionar um melhor aprendi zado em relao s outras disciplinas e at mesmo na aplicao da ati vidade motora e que diante de difceis si tuaes, poderem tomar suas prprias decises; Ensinar aos alunos do 6 a jogar xadrez visando concentrao e elaborao de estratgias para vencer; Estimular a auto-estima e a competio saudvel; Desenvolver as habilidades cognitivas tais como: ateno, memria, raciocnio lgico, inteligncia e imaginao.
Desenvolvimento: Apresentar tabuleiro, peas e a histria do xadrez em PPS e em cartazes; Ensinar as regras jogo e do movimento das peas. Apresentao de filmes que envolvam o tema Xadrez; Fazer discusses sobre os filmes apresentados; Criar um tabuleiro gigante e peas humanas para um jogo diferente; Realizar atividades que desenvolvam a memorizao das regras do xadrez; Criar momentos de disputa dos alunos com a mquina e com outros alunos; Jogar o xadrez CHESS GAME no computador e em tabuleiros. Fixao das regras e movimento das peas em PPS; Realizar um torneio entre os alunos da mesma sala e depois um torneio entre os 6 anos; Fazer os jogos de xadrez no torneio final de diversas formas ( primeira fase no computador, na segunda fase no tabuleiro e a fase final o jogo com as peas de chocolate, onde os jogadores podero comer as peas adversrias. Premiao dos campees com jogos de xadrez;
Recursos:
Laboratrio de informtica; Data show Jogo de xadrez Cartaz Ptio da escola para tabuleiro gigante; Peas de xadrez de chocolate preto e branco; Luvas de ltex para jogar com chocolate;
Avaliao As turmas sero avaliadas nas prprias aulas de informtica de acordo com as atividades apresentadas e no prprio torneio. Na realizao do torneio entre as turmas, onde os alunos finalistas sero premiados
Conhecendo um pouco do xadrez O jogo de Xadrez jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peas brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peas: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Pees. O posicionamento inicial das peas assim como o formato do tabuleiro como o que se mostra na figura seguinte:
As peas na linha de baixo e da esquerda para a direita so: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre. Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peas, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a comear. Um movimento consiste em pegar numa pea e coloc-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. S o Cavalo que pode passar por cima de outras peas. Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peas simultaneamente. Um jogador pode Capturar peas do adversrio, para faz-lo tem de movimentar uma das suas peas para uma casa que contenha uma pea inimiga, respeitando as regras de movimento. A pea capturada retirada do tabuleiro. (A captura no obrigatria). O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situao de empate.
Regras de Movimento
Rei O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal. O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque aps a realizao de uma jogada. Se no for possvel evitar que o Rei esteja em cheque a posio passa a ser de mate e o lado do Rei que est a ser atacado perde.
Dama ou Rainha A Dama pode movimentar-se qualquer nmero de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.
Torre
A Torre pode movimentar-se qualquer nmero de casas na horizontal ou vertical.
Bispo O Bispo pode movimentar-se qualquer nmero de casas em qualquer uma das diagonais.
Cavalo
O Cavalo movimenta-se em forma de L, e a nica pea que pode "saltar" por cima de outras. O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direo e outra na perpendicular.
Peo O peo move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma pea. Quando um peo se move avana uma casa na vertical em direo ao lado do adversrio. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avanar uma ou duas casas. Para capturar o peo move-se uma casa na diagonal.