Você está na página 1de 15

Cada Classe possui suas Habilidades, cada uma delas possui um requisito de Patamar

expresso aps o nome da Habilidade [X]. Esses tambm indicam o custos de pontos para
inquiri-las e o custo de Pontos de Poder para ativ-las.
Patamar Custo de Compra |Custo de Pontos de Poder
[A]ventureiro 10 | 5
[H]eroico 20 | 10
[L]endrio 30 | 15
[E]pico 40 | 20
Ativar a Habilidade no gastar nenhum A/a adicional, entretanto s pode ativar uma
habilidade no turno de seu personagem.
Nenhum bnus equivalente acumulativo, logo o bnus maior de mesmo tipo se
sobrepem ao bnus menor.
Os efeitos duraram
apenas aquela cena
caso contrrio ser
indicado na
Habilidade.
O jogo possui uma variedade de classes Base, cada classe com
seus dons, cada uma possui regies prprias e suas raas mais tpicas.
As classes base so o auge do herosmo, so pessoas que se dedicaram
ou pela fora tiveram que se tornar aventureiros em um mundo de
viles. Dentre elas esto, Caador (a faanha dos guardies),
Guerreiro (O mximo em combate), Arruaceiro (o vandalismo furtivo
ou audacioso), Sacerdote (Af em sua gloria), Ocultista (O arcano em
poder), Pensante (O smbolo do crescimento em guerras), Lutador (O
esprito e a fora nos punhos e ps), Paladino (O guerreiro dos
Senhores e Deuses).
Alm disso, fatores que necessitam de valores de Capacidades acima
de 0 (zero) caso o personagem no possua um valor de Capacidade
positivo, o efeito ser reduzido ao mximo que puder. ou seja, se o numero
de rodadas depender de um valor de Capacidade e o mesmo for 0 (zero) ou
menor, o efeito da habilidade ser aplicado pelo menos no turno usado em
vez de 1 rodada, caso seja um Bnus ou nus esse no ser aplicado.
Para cada Patamar a classe disponibilizar suas Especializaes, algumas delas possuem
habilidades passivas, porem estas exigem requisitos de que o Personagem possua todas as
Habilidades daquele grupo e esteja em Seleo de Uso.
Algumas Especializaes, no Patamar Herico em diante, exigiro requisitos de
quantidade de Habilidade mnimos por Especializao, seguindo uma arvore de
Especializaes.
Ou seja, para um Personagem poder ter uma Habilidade de qualquer Especializao
seguinte dever possuir pelo menos 2 Habilidades da Especializao que a antecede
mostrada na Arvore de Habilidades de cada Classe.
Personagens que possurem mais de uma classe, tero seus nveis
separados e por sua vez habilidades independentes. Por mais que um
personagem j possua acesso as Especializaes e por sua vez
Habilidades do Patamar Herico em uma classe por possuir nveis
daquela classe de 4 em diante, no ter o mesmo acesso as
Especializaes e por sua vez Habilidades de uma outra classe que
ainda esteja no Patamar Aventureiro.
Toda classe possui um Tipo que determinar quais suas funes em jogo. Essas variam
de Especialista, Combatente, Conjurador e combinaes dessas.
Um Especialista est encarregado de funes especficas que somente a classe dele
poder executar. Os combatentes por sua vez o prprio nome j os designa. E os
Conjuradores esto responsveis por resolver os diferentes enigmas que surgem em meio
aos desafios. Portanto, escolha com sabedoria suas classes.
Seleo de Uso: A cada descanso, pausa para acampar e em outros momentos de
calma o jogador poder selecionar trs Habilidades das que seu personagem possui para
est na Seleo de Uso. As Habilidades dispostas nessa seleo indicar qual
Especializao estar ativa naquelas cenas seguintes at novas habilidades serem
selecionadas substitudo as outras na Seleo de Uso.
Histria: Desde o principio dos cerres, eles estavam
presentes, so revolucionrios que esto indignados pelo atual
forma de poder, eles so responsveis por destituir a autoridade
fraca para manter a autoridade forte, ou simplesmente, fazer
arruaa. Depois das guerras entre as tribos, esses combatentes
especializados passaram a fazer favores em troca de outros, ouro
como mercenrios, informaes como bardos e at outros favores.
Se tornaram chave para os nobres, desde que esses adquiriram a
capacidade de reter informaes importantes, se tornando uma
chave fundamental no meio poltico e social dos reinos, assim
despertando a ira de alguns, por suas vadiagens e intrigas.
Estilo de Jogo: O Arruaceiro utiliza-se de sua
Destreza j que so geis e se mantm em movimento a
todo instante quando Intelecto para elevar sua percepo
ou Carisma para seus efeitos de Habilidade.
{} Arruaceiro
Tipo: Especialista.
Pericias: Acrobacia; Blefar; Concentrao; Diplomacia;
Histria e Estratgia; Operar Mecanismo; Percepo; Popular
e Punga.
Tabela 4-1
Classe Custo Stm Des Int Car Fonte de Poder
Arruaceiro [10] 0* +1 0* 0* d6
Festivos e alegres, quase sempre, os Arruaceiros so nada mais que trovadores, bardos e ladinos que
perambulam se divertindo junto ou a custo dos outros, em geral arruaceiros se do conta do mundo e
passam a seguir caminhos muitas vezes ditos errados pelos demais, possuem um ar de ganncia,
alguns por conhecimento e historiam, outros por riquezas e gloria. Muitos sequem o caminho da
pirataria, outros se tornam mercenrios outros encantadores e cartomantes, j alguns preferem as
artes silenciosas do combate, espadachins da noite, ninjas, outros assassinos, muitas das vezes eles
unem essas habilidades se tornando Shinobis, danarinos das sombras e, at gatunos. Um dos mais
conhecidos arruaceiros Fristhor, o Portador dos Guizos, com seu chapu de bobo e cheio de
Guizos, saltando silenciosamente pelos prdios e torres, ladro de artefatos, jias e riquezas, esse
exmio Gatuno no deixa passar um momento de diverso, com seus encantos rpidos pode
desaparecer em questo de vultos, seu cabelo acastanhado cado bagunado sobre a testa esconde o
seu sentimento ftil, que demonstrado pelo seu cavanhaque galanteador.
*: Escolha Stm ou I nt ou Car e coloque +1 ponto.
Dinheiro Inicial: 250 PP
Vantagens
Ataque Mortfero [V]
Percepo As Nubla [I V]
Proficincia em Arma [I I I ]
Usar Armadura [III]
Bardo[0]: Com uma cano do aventureiro todos os aliados recebem um bnus de +1 de
competncia na execuo de percias. Enquanto o Arruaceiro tocar.
Requisito: Ataque com Instrumento, Cano da Inspirao e Lendas e Histrias.
Ataque com Instrumento[A]: O Bardo pode desferir ataques com seu
instrumento sem danific-lo como uma Clava, entretanto em caso de critico o
instrumento causar atordoamento em vez de esmagamento deixando o alvo sem A/a e
coma metade da Dl por Car rod.
Requisito: Usar um instrumento musical.
Cano da Inspirao[A]: O Bardo inspira um alvo concedendo-lhe +1 A/a
durante uma rod.
Lendas e Histrias[A]: Com poucos segundos em uma rpida melodia o
Bardo recorda o que falam sobre seu adversrio. Bardo conhece at coisas obscuras sobre
personagens ou monstros de Patamar equivalente ao seu Intelecto.
Ladino[0]: Desferindo ataques, em vez de causar dano o Arruaceiro poder escolher roubar
objetos leves do defensor sem que ele perceba.
Requisito: Desarmar Armadilha, Contrataque e Localizar.
Desarmar Armadilha[A]: O Ladino poder desarmar armadilhas no
mgicas, com um teste de Aptido de Intelecto. Int tentativa por armadilha. Recebendo
bnus de competncia +1 a +3 conforme o Role Play.
Requisito: Usar um instrumento de ladro.
Contrataque[A]: O Ladino recebe Int em A/a para desferir Ataques de
Oportunidade, e no ser considerado Bloqueio, no oponente que atacar durante Int em
rod.
Localizar[A]: Esquadrinhando 1 Dl para cada 3 A/a gastos, o Ladino poder
achar passagens secretas ou localizar armadilhas.
Bandoleiro[0]: Com uma melodia pavorosa concede um nus de moral de -1 a todos seus
inimigos no local. Enquanto o Arruaceiro tocar.
Requisito: Cano do Amanhecer, Disfarce e Esconder.
Cano do Amanhecer[H]: O Bandoleiro entoa uma melodia to barulhenta
que todos em um raio de 6 + Car em Dls, tero um nus de circunstancia de -1 em Int.
Disfarce[H]: O Bandoleiro pode se disfarar facilmente com poucos
instrumentos, mudando totalmente a aparecia, entretanto no modificar a raa. Int vs.
Car +2 para perceber o disfarce.
Esconder[H]: O Bandoleiro consegue esconder at objetos pesados como se
fosse objetos leves.
Baderneiro[0]: Possui um bnus de +2 de circunstancia em Fortitude para resistir a efeitos
de bebedeira, enjoou ou semelhantes.
Requisito: Incitar Multido, Fora do Justo e Movimentao em Baderna.
Incitar Multido[H]: Em um momento propicio com poucos argumentos ou
at mesmo um s grito, o baderneiro capas de provocar uma briga de multido.
Fora do Justo[H]: Recebendo um bnus de circunstancia de +1 em Stm para
derrubar portas, romper algemas ou at entortar metal e outras situaes semelhantes.
Movimentao em Baderna[H]: Em um local bagunado, com cadeiras,
mesas, espadas pelo cho, garrafas voando, ou semelhantes o baderneiro mantm seu
deslocamento normalmente.
Gatuno[0]: Em uma punga o Gatuno poder substituir objetos por outro.
Requisito: Equilbrio Perfeito, Escalada e Salto do Gato.
Equilbrio Perfeito[H]: Recebendo um bnus de circunstancia de +1 em Des
para correr por cima de muros, ficar em lugares alto ou at fazer malabares com facas e
as situaes semelhantes.
Escalada[H]: O Gatuno escala com sua mobilidade e deslocamento normal
de movimento.
Salto do Gato[H]: Por mais difcil que seja a queda ou pouso do Gatuno, ele
sempre cair de p, descontando 2d6 de dano por queda.
Trovador
Harmonia de Morfeu[L]: Todos aqueles que ouvirem claramente a msica
do Trovador entraro em um sono profundo por NC em rod se no resistirem a um
Teste Base de Vont vs. Vont. Os alvos desde efeito despertaro antes de suas vidas forem
ameaadas.
Embalo Hipntico[L]: Com um embalo suave, o Trovador fora todas as
pessoas, excerto aliados, do local a executarem um comando: seguir, danar ou atacar.
Faro esse comando durante NC em rod se no resistirem a um teste Base de Vont vs.
Vont.
Ataque de Pavor[L]: Ao trovar, uma melodia to pesada e sombria, todos no
local, incluindo aliados, entram em estado de medo, recebendo um nus de -2 de
moral, caso no resistam a um Teste Base de Vont vs. Vont. Se uma quantidade de
pessoas equivalente ao NC do Trovador for afetado, todos sobre o Ataque de Pavor
entraro em Pnico e Cansadas.
Cigano
Persuaso[L]: Induzindo um alvo, que possua Int menor que o Car do
Cigano, a aceitar uma ideia, atitude ou realizar uma ao. Porem que no entre em
conflito coma Conduta do alvo.
Ritmo Catico[L]: Com um ritmo frentico, usando algum instrumento,
recupera todos os Pontos de Poder de todos do local. Excerto do prprio Cigano.
Lamento[L]: O Choro e lamento do cigano, anula qualquer habilidade ou
efeito mgico no local usado por Int alvos de NC igual ou menor que a do Cigano
durante Car em rod.
Acrobata
Malabares com Laminas[L]: Ao executar com presteza e movimentos
acrobticos usando as armas, durante 1 A/a todas as armas portadas pelo Acrobata
adquirem uma propriedade especial de outra arma. Adagas arremessadas como
shurikens, Espadas Curtas sendo giradas para serem usadas como armas de Verso
consideradas como duplas, uma marreta funcionando como uma Tonfa.
Pblico[L]: Em meio a multides, ao executar acrobacias, o personagem
some da percepo de todos do local, +1 em Des vs Int para furtividade. Para cada um
que conseguir o observar, o Acrobata recebe um bnus de moral de +1, no mximo +3
para a prxima ao.
Golpe Fantasma[L]: Com um mergulho no ar, o Acrobata executar um
ataque normalmente. Um segundo ataque imperceptvel, mesmo depois do dano, ser
executado por um vestgio da arma, mdia e perfurante, que o acrobata possuir. Em
caso de crtico a arma ficar alojada no oponente.
Shinobi
Salto[L]: Atravs do ambiente, sombra, dunas, troncos de arvores, ptalas das
flores o Shinobi pode se transportar de um ponto para outro da arena que ele esteja
vendo, comalcance de seu Dl, podendo executar ataques furtivos ou surpresa.
Ocultar[L]: Enquanto estiver na sombra, mesmo de dia, o Shinobi pode se
ocultar. Essa ocultao poder ser feita em sombras at duas categorias menores do que
seu tamanho.
Ocular[L]: Atravs de uma tcnica dos olhos do Shinobi, um ataque a
distancia ocular executado com bnus de competncia de +1 no AD desmaiando o
alvo caso no resista a um Teste Base de Vont vs Fort.
Menestrel
Cordial[E]: Convena um alvo caso esse no
resista em um Teste Base de Vont vs Vont. Um bnus de +1
at +3 poder ser adicionado por Role Play.
Danarino
Circense
Ninja
Assassino
Seduo[E]: Consumindo todos seus A/as para
executar uma nica dana, o Danarino tornar todos na
rea pasmos por A/as gastos em rod.
Cruel Iluso[E]: Com uma gargalhada o Circense
conjura um clone diablico dele mesmo, que atacar
qualquer um que esteja mais prximo.
Salto Atemporal[E]: O Ninja poder voltar Int
em d4 turnos no tempo ou saltar Car em d4 rodadas a
frente no tempo.
Arte do Assassinato[E]: Durante Car rod todos
os golpes desferidos pelo Assassino com armas Leves
sempre sero Crtico e no deixaro rastros ou pistas.