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GUA THE LONGEST JOURNEY

El mundo de April se llama Stark, es un mundo regido por la ciencia, la lgica y lo


racional.
Un mundo donde no hay cabida para fenmenos extraos, donde todo
tiene y debe tener una explicacin. El otro mundo es Arcadia, un
mundo que gira gracias a la magia, los hechizos, los duendes, los seres
mitolgicos, las religiones y los cultos a extraas creencias. Algo as
como Irlanda.
PRLOGO
En su ltima aventura dejamos a El Brbaro escapando de los pramos helados en
helicptero acompaado de una rubia despampanante. Sin embargo, el Tribunal de la
Santa Inquisicin Aventurera le encontr deambulando con ojos sanguinolentos y una
botella de Jack Daniels por los alrededores de un barrio de mala reputacin, por lo que
fue apresado no sin antes acertar en las partes pudientes a un par de hermanos que
tuvieron que ser intervenidos de urgencia. El Gran Inquisidor le dio una nueva
oportunidad:
-Brbaro, debers afrontar nuevamente un reto a tu sutil inteligencia, a tu vivaz picarda,
a tu espritu aventurero y a la dureza de tus posaderas... tenemos otro juego que
analizar...
-Maldita sea! Prefiero seguir encerrado en esta mazmorra, conversando con las ratas, a
las que he enseado a jugar a las damas. Adems, la paja est muy rica.
-En esta aventura podrs ver todo el rato a una chica de 18 tacos que lleva mallas
ajustadas, e incluso alguna vez va en paos menores...
-Ah... uh... Dadme esos discos, malvados y perversos monjes encapuchados de ojos
brillantes en la oscuridad, manos como garras y sobacos malolientes.... por no hablar de
los hbitos remendados y apolillados...

CAPITULO 1: EN LA OSCURIDAD
April aparece en un extrao lugar, sin saber si es ilusin o realidad. En suma, se dirige
hacia la derecha, fuera del borde del precipicio. Finalmente, tras contemplar la escena
del huevo rodante, recoge una escama del nido cercano, y recoge una rama del rbol
cercano. ste empieza a hablar por los codos [bueno, como si lo fuera]. El rbol se halla
dbil, debe proteger el huevo, y no ha sido favorecido por el Plan Hidrolgico Nacional
por ningn tipo de trasvase.
Una vez ha acabado la perorata, April junta la rama con la escama, y los coloca en el
riachuelo que se halla ms a la derecha del rbol.
Una vez el riachuelo es desviado de su curso por el invento de April, el rbol revive con
nuevas fuerzas y energas. April recuerda al rbol cul es su deber hacia el huevo
gigante, y ste lo rescata para poder cumplirlo adecuadamente.
Una vez April se despierta, con las habituales dudas sobre si lo experimentado ha sido
real, ha sido mentira o ha sido un episodio del Gran Hermano, procede al habitual
saqueo que todo aventurero realiza cuando visita un lugar nuevo. Lo extrao es que se
trata de su propia habitacin.
April recoge una foto, bastante intil, en que aparece con sus amigos. Ms interesante,
aunque no del todo imprescindible, es recoger el diario, en que April ir anotando sus
impresiones a lo largo del juego, y cuyo examen revela la hoja en que April apunta sus
horas trabajadas a los efectos de calcular la nmina. Excelente.
April abre el armario cercano, del cual recoge el pequeo juguete Guybrush, una
autntica monada. Un pequeo y sucinto examen del aparato muestra que puede ser
accionado con una llave y que su ojo, si se intenta un par de veces, puede ser arrancado
cruelmente. As que no podr decirse que este juego se ha podido terminar sin maltratar
animales, aunque sean tan latosos y artificiales.

Hecho todo esto, puede April irse de la habitacin, aunque para consternacin de los
jugadores masculinos, decide vestirse un poco antes de salir. Una vez fuera, se
encuentra con Zack. Un breve intercambio de impresiones ser suficiente, por el
momento, para saber de qu pie calza. April baja las escaleras para llegar a la sala de
estar. En el tablero de corcho encuentra una nota rosa, que recoge con la chincheta y
todo. Su lectura es muy interesante, y April la utiliza para reclamar su anillo a Fiona.
Antes de abandonar este lugar, April recoge la caja de cerillas.
Una vez fuera, encontrarse con Cortez es inevitable. April habla con l, y no es
excesivamente importante qu conteste ella exactamente, dado que Cortez igualmente
se las arreglar para hacer saber a April que la conoce ms de lo que ella misma se
conoce a si misma.
April tiene que trabajar en sus lienzos para la exposicin de la escuela... malditos
deberes! As que se encamina hasta la Academia, entra en ella, se encuentra un guante
de goma en una papelera que recoge sin pudor alguno, sube las escaleras, recoge la
paleta y sus pinceles y los usa para pintar en el lienzo.
Tras haber plasmado sus ideas en el leo, aparece Emma, con un mensaje de Cortez,
para que vaya "all donde los nios visualizan sus sueos". Algn cine pornogrfico,
quizs. La cuestin es que April no tiene ni idea de a qu se refiere Cortez.
Una vez ha concluido la conversacin con Emma, April se dirige hacia el Caf Fringe.
All puede conversar con Charlie, su compaero en el trabajo y puede que de alguna
cosa ms, especialmente sobre Cortez, aunque no es del todo necesario; ha visto a
Cortez muy interesado por cierto pster cerca de la mquina de discos. De todos modos,
antes de meterse en la zona interna del bar, April pilla algunos caramelos de la jarra.
April entrega a Stanley, su jefe, la hoja de servicios. Stanley se muestra renuente a
pagarla, pero ella insiste y amenaza con largarse con viento fresco, as que finalmente le
paga, cargando su tarjeta de crdito. O puede que sea de dbito. Bueno, es
personalizada. Luego, Stanley le propone hacer otro turno... de que acepte o no depende
cmo acaba este episodio, pero es indiferente por lo que respecta a la aventura.
Finalmente, April se concentra en el pster. Lo examina, recoge una entrada gratuita y
le echa un vistazo; gracias a todo esto sabe dnde encontrar a Cortez, en la Roma
Gallery. Antes de irse, se puede recoger un poco de pan de la mesa, e incluso si hay
moral se puede hablar con Marcus y con Emma.
Ha llegado el momento de bajar al metro. April usa la mquina del analizador de genes,
pulsando cualquiera de los botones, y luego la tarjeta de crdito sobre el ojo electrnico.
Ya tiene un pase semanal para ir todas las veces que quiera en metro. Menudo chollo,
eh? No es el momento de hacer muchas cosas aqu, pero no est de ms echar un
vistazo a ese objeto que echa chispas en el andn apuesto al que est permanentemente
ocupado con trenes circulando. Parece una llave... pero su historia se desvelar en el
prximo captulo.
Ahora es cuestin de subirse al tren, examinar el mapa del suburbano y seleccionar la
estacin donde April quiere bajarse.
Una vez ha llegado a destino, se mete en el interior de la Galera, hace entrega del
billete y se acerca a Cortez, hablando con l. ste le muestra una pintura, y ella ve en la
pintura mucho arte y mucha verdad. Tras lo cual discuten brevemente y l la cita para el
da siguiente, largndose con viento fresco pues tiene otras citas que atender.
April hace el viaje de vuelta a East Venice con el metropolitano. Si April ha prometido
a Stanley hacer un turno extra, debe volver al Caf; en caso contrario, a la pensin: all
hay que hablar con Fiona y luego con Mickey; finalmente, April pedir quedarse a ver
la pelcula de la que Fiona ha hablado...
CAPTULO DOS: A TRAVS DEL ESPEJO
April est decidida a ver a Cortez para que le explique qu est sucediendo, es decir, si
no es que el tal individuo no es un fantasma verbenero. Pero no sabe dnde buscar.
Preguntada Fiona al respecto, le indica que quizs Zack pueda saberlo. Efectivamente,
tras llamar a la puerta de la habitacin de Zack, April le cuestiona sobre cines que
proyecten pelculas antiguas. Zack, sin embargo, le arranca a April la promesa de una
cita para esa misma noche. Mientras Zack se las promete felices y encarga profilcticos,
April coge el metro hacia Metro Circle por el procedimiento ya descrito en el captulo
primero.
Una vez en Metro Circle, debe dirigirse hacia East Gateway yendo hacia el Este,
siguiendo la flecha del cartel. Una vez en la siguiente calle, debe ir calle abajo, de nuevo
por el Este. Unos pasitos ms hacia... adivina... el Este y encuentra finalmente el
Mercury Theater que Zack le ha indicado como ms que posible paradero del
escurridizo Cortez. Tambin encuentra a dos personajes. Freddie Melon, alias
"Geroooopa", que barre la entrada al cine. Cuestionado sobre Cortez, trata de esquivar
el tema demostrando su nivel de inteligencia [bajo] y que Cortez fijo que est en el cine.
El otro personaje es un polica de camuflaje, como descubre April echndole un vistazo
y conversando con l.
Qu hacer? Echando un vistazo a la caja de fusibles por encima, April deduce que est
interconectada con el cartel de nen del cine, que falla ms que un pistn viejo. Pero el
polica no le deja abrir o manipular la caja para comprobarlo, as que deber deshacerse
de l. La segunda vez que habla con el tipo, este puede ser preguntado sobre sus
necesidades, sus hbitos culinarios y lo que le apetece, hasta que finalmente admite que
le gustara algo dulce para quitarse el mal sabor de boca.
Los dulces de la jarra del Caf Fringe [captulo primero] son muy adecuados, pero hay
que aadirles algo. April empuja la papelera y los moja en el residuo lquido y repelente
que ha quedado en el suelo. Luego le hace entrega al polica de paisano del caramelo
envenenado, provocando unas urgencias intestinales antolgicas as como la
persecucin por parte de Freddie. Entre otras cosas, el polica pierde su sombrero en el
tramo de calles al Oeste del cine, cuya recogida es interesante y obligatoria para
concluir el juego.
Ahora es cuestin de abrir la caja de fusibles, pero su examen revela que necesita una
llave tipo Allen o parecida. La llave es fcil de encontrar: April lo hace en las chispas
que se encuentran en el interior de la estacin de East Venice, al lado del andn desierto
de trenes. Lo difcil es recogerla. April necesita tres objetos.
El puzzle de la mquina

El primero es... unas tenazas. Hay unas en la mquina a la izquierda de la pensin de
April. Primero hay que devolver la corriente a la mquina, para lo cual hay que colocar
el anillo, recuperado segn se explica en el captulo primero, en los cables pelados que
hay arriba a la izquierda. Luego hay que accionar los dos diales que hay algo ms abajo,
hasta que los cuatro artefactos giratorios queden en posicin horizontal. Notacin: 2D
significa girar dos veces el dial a vuestra derecha, 1I significa girar una vez el dial a
vuestra izquierda. Desde la posicin inicial la combinacin es: 2I 2D 2I 1D 3I 3D.
Ahora puede accionarse la vlvula de encima de la bombona [parte superior izquierda
de la pantalla] para reducir la presin por debajo del 50%.
April ahora puede girar la rueda para que el agua se vaya, y finalmente puede retirar las
tenazas.
Qu es lo segundo? Una cuerda. April debe volver a su habitacin, abrir la ventana y
echar un vistazo afuera. Contempla la desoladora vista de los canales de Venice, que
tienen un alto contenido de detritus y poco de agua. De todos modos, debe
desenganchar la cuerda de la colada y tirar el pan [captulo primero] sobre el pato de
goma. Tras el desastre, se tira de la cadena [muy adecuado] para que April pueda
recoger la cuerda.
Lo tercero? El pato de goma. El muy ladino llega nadando hasta la salida de los
desages, cerca del Caf. All lo recoge y lo examina cuidadosamente. April le retira la
tirita, y comprueba que puede inflarlo, aunque el aire se va escapando.
Ya lo tenemos todo? April se dirige hasta el interior de la estacin de East Venice. Une
la cuerda a las tenazas, infla el pato y lo suma al conjunto de cuerda y tenazas. Es
importante que la tirita no est adherida al pato y que ste est hinchado [puede retirarse
el pato del conjunto formado por las tenazas, la cuerda y el pato para hacer cualquiera
de las dos cosas: para ello, primero hay que examinar el "conjunto" desde el inventario].
Bien, April usa el conjunto sobre la llave y la recupera. Una vez la tiene, es cuestin de
regresar a la caja de fusibles.
April manipula la caja de fusibles, abrindola con la llave. Luego repara el guante de
goma [captulo primero] con la tirita del pobre pato, y lo utiliza para arrancar el cable
chispeante. Tras el cabreo de Freddie, April le sigue hacia el interior del callejn.
April examina la sombra del fondo, lo cual le da una idea maquiavlica. Coloca el
sombrero sobre las bolsas de basura superiores, y a Guybrush el mono maravilla, en las
cajas de debajo. Luego abre la papelera, y le prende fuego con las cerillas de la pensin
[captulo primero]. Mientras Freddie hace el mono lo mejor que sabe [que no es mucho,
est claro que lo suyo no son las aventuras grficas pata negra] April se introduce en el
cine por la puerta de emergencia.
Una larga y animada conversacin con Cortez conduce a que este le muestre la entrada
a otra dimensin, aunque April debe dar su conformidad. Hecho esto, April se introduce
en el agujero interdimensional.
/es/node/ArrayDel otro lado, tras caminar un rato hacia la derecha, se encuentra con un
monje el cual, tras ser interpelado, empieza a hablar en una jerga incomprensible. April,
tras armarse de paciencia, le va escuchando, de modo que tras unas cuantas frases
consigue entenderle a la perfeccin [tenis que hablar con el monje hasta que en las
opciones de dilogo os aparezca "escuchar": luego seleccionad "escuchar" tres veces
seguidas]. El monje se llama Tobias, Vestrum Tobias. Le comunica que se halla en
Marcuria, en Arcadia. La invita a hacer una exploracin de la ciudad, pero lo ms
prctico es regresar inmediatamente para volver a conversar con l.
/es/node/ArrayTras sus largas explicaciones, April le pregunta sobre el Brian Westhouse
que Cortez le conmin a encontrar. La dirige al mercader de la plaza que vende mapas,
pero dice no conocer a ningn Westhouse.
April vuelve a hablar con Tobias, que ahora le cuenta que Westhouse es conocido por
un mote, un apodo: "Rolling Man" o "Hombre Rodante" en la versin ibrica. Ahora s
que el vendedor de mapas sabe de quin le habla April cuando le pregunta, pero de
todos modos se niega a facilitarle su direccin. Tres veces lo niega, y entonces aparece
el chico de los recados del mercader y es despedido sin finiquito. A la espera de la
manifestacin sindical, April se ofrece al vendedor como repartidora, y ste accede,
contento de ahorrarse un dinero. Le entrega una lista de pedidos a entregar, y un mapa
para Horatio Nevebay.
April encuentra un marinero cerca del gran barco atracado en los
muelles. Tras hablar con l, se identifica como Nevebay, momento
que April aprovecha para entregarle su mapa y la lista de encargos,
pero Nevebay se niega a firmarla, dado que es algo supersticioso,
cosa rara entre los marineros. Tras tirarle de la lengua largo rato,
con amenazas y burlas, April consigue averiguar que algo de
msica ayudara a Nevebay con sus temores a las firmas. Ni corta
ni perezosa, regresa a las puertas de la ciudad, donde localiza un
chiringuito que se dedica a la venta de instrumentos musicales.
Tras hablar... bueno, digamos comunicarse con este mercader,
decide comprar una flauta a cambio de la moneda que le dio
Nevebay de propina. Una vez con la flauta, regresa con Nevebay y le entrega de nuevo
la lista. Como April le toca la flauta... literalmente, Nevebay accede a marcar el lugar
con un aspa. Hmmm.
April muestra la lista de encargos al mercader para que compruebe que el primer mapa
ha sido entregado.
Le da el correspondiente a Westhouse, as como unas indicaciones sencillas, claras y
transparentes. Siguindolas, llega hasta el "bungalow" del fulano. Le hace entrega del
mapa y de la lista para que la firme. Tras conversar algo con l [agotando todos los
temas de conversacin] sin sacar nada en claro, April hace un amago de irse, y es
entonces cuando Westhouse recuerda el reloj que le diera Cortez, y se lo entrega a
April. sta le da cuerda usando la chincheta... et voil!
De vuelta a Stark, habla con Cortez sobre qu hay que hacer, sobre lo acaecido la noche
anterior y sobre el misterioso Cortez mismo. Tras todo esto deciden el plan de accin
para el da siguiente.
April va al Caf para distraerse un poco. Tras hablar con Charlie, que no ha visto a
Emma pero le recuerda que esa noche hay concierto, April se mete en el interior del bar,
donde se sienta a marujear con Emma, y decidir si acude o no a la cita de Zack. Haced
lo que queras, da lo mismo.
CAPTULO TRES: AMIGOS Y ENEMIGOS
Tras salir de su habitacin y torear a Zack, molesto por los
sucesos [o mejor dicho, por lo que no sucedi] de la noche anterior, toma el metro para
ir a Hope Street. Una vez all, va calle arriba hasta entrar en la catedral, luego accede a
la zona de confesionarios y conversa con el Padre Ral, el cual le cuenta que Warren
Hugues vive en el nmero 87.
Tras entrar en el edificio, se encuentra con un rudo chaval, al cual identifica como
Warren tras hablar un rato con l. ste le propone un trato: ella le "revisa" su archivo
criminal, encuentra datos sobre su hermana y sobre La Vanguardia. Ella acepta porque
no tiene ms remedio, as que tras preguntarle a Warren dnde est la comisara de
polica, toma el metro en direccin Metro West.
Una vez ha llegado a Metro West, April lee los carteles de las calles. Luego examina el
"roadblock" [en la versin espaola han llamado al objeto "calle cortada" y es una
especie de valla gorda en primer plano] y acciona su panel para cambiarlo de calle. Una
vez el trasto de marras ha cambiado la calle que obstruye, April se mete dentro del
contenedor de basuras, enfrentndose al cruel enjambre de ratas peludas grises gigantes
y mutantes.
Este puzzle parece generar problemas a alguna gente, as que lo especificaremos ms.
En la primera pantalla tras salir del metro hay un semforo y varias farolas, de las
cuales cuelgan DOS carteles. Hay que examinarlos usando el puntero del ratn y
cliqueando encima. Con esto consigue April los cdigos de las calles. Luego hay que
examinar el objeto denominado "calle cortada" y luego "manipularlo", o sea, emplear
el icono mano sobre l... sencillo...
Ya dentro de la comisara, April se encuentra con una caja de herramientas, en cuyo
interior encuentra una orden de trabajo caducada. Trata de convencer a la sargento de
guardia de que le muestre los archivos, pero no hay manera. Hay unos operarios
sentados al fondo a la derecha, en pleno descanso digestivo previsto por el convenio
colectivo. Vuelta a hablar con la sargento: se queja de lo holgazanes que son los obreros
de marras. Tras volver a hablar con el ms gordo y mostrarle la hoja, averigua que hay
un modo de hacerlos regresar al trabajo. Pero necesita saber cul es el nmero del
formulario, as que examina la hoja caducada para averiguarlo. Ahora ya puede pedir el
formulario 09042. Lo entrega a los operarios y arghhhhh... vuelta a la sargento para
solicitar el modelo 09042-A. Ahora s que consigue que se pongan a la obra.
Ahora estn ya trabajando. April puede usar los vdeo telfonos para hablar con su
madre, pero lo ms productivo es mirar la pantalla del telfono izquierdo, y usar el
derecho para llamar al nmero del izquierdo. Mientras est sonando, April le dice al
gordo que le llaman al telfono, y cuando ste acude a averiguar qu sucede, le dice lo
mismo al flaco y tonto.
April usa los dos cables para hacer un puente, pero al tratar de entrar en la zona de
acceso restringido, la sargento se lo impide. Tras haberlo intentado, April examina las
estanteras tras la polica y le pide un formulario realmente complicado. Mientras la
sargento pierde el tiempo recogiendo un ejemplar, ella se introduce en la zona
restringida repitiendo la operacin con los cables.
En la mquina de refrescos adquiere un artculo usando la tarjeta de crdito. Pero la sala
de computadoras no tiene manera de sobrepasar el lector de retinas, as que April
explora la zona de vestuarios. All hay un par de taquillas interesantes, la 1 y la 4. Luego
se llega hasta el water en que Minelli [taquilla 1] est esforzndose para aliviar sus
intestinos de su dura... realmente dura... carga. April se identifica como Hernndez
[taquilla 4] y Minelli le da las llaves de su armario para que le traiga la medicina.
El examen del armario de Minelli revela que, aparte de un frasco de medicina que
recoge, el susodicho personaje usa un ojo artificial [examinar el receptculo] y que su
espejo est roto, retirando un cacho y leyendo la nota, por lo que April se interesa en la
fecha de cumpleaos de la mujer de Minelli.
Tras darle la medicina, April trata de averiguar cundo es el aniversario de la costilla del
polica, cosa que consigue ladinamente mencionndola un par de veces. Luego le entran
ganas de estornudar al polica sentado. Primero April apaga las luces usando el
interruptor, y luego, cuando el ojo artificial est en el suelo, le da el cambiazo por el de
Guybrush [captulo primero] y se larga con viento fresco.
April usa el ojo en la lente para entrar en la sala de computadoras. Usa la del fondo a la
derecha para examinar los diversos ficheros. Estos son sus comandos:
Warren Hugues. Hay que examinar el nmero de cdigo de Erika. Luego pulsar sobre
"editar" o "borrar" [el juego camba un poco segn qu opcin pulsis, pero nada que
deba detallarse en una solucin...] y luego sobre "imprimir".
Finalmente, vuelta al principio a travs de "main" que en castellano muestra en pantalla
"men" y como objeto es marcado como "principal" en la esquina inferior izquierda.
Vanguardia. No funciona. Vuelta al principio.
Escuela de Voltec. Examinar "Jacob McAllen". Vuelta al principio.
Jacob McAllen. Pulsar sobre "continue" y anotar los smbolos cabalsticos. Volver al
inicio.
Col #0050123185353260. Imprimir, vuelta al principio
Log off o bien Descargar en la versin hispana.
Tras esto, hay que recoger las hojas impresas a la izquierda e introducir
los cdigos obtenidos en el paso cuarto anterior en el panel. Obtiene una
carpeta, cuyo examen revela un datacubo. Hecho todo esto, se puede
abandonar la zona restringida, recoger el destornillador imantado y volver a la calle.
All April se encuentra con un accidente. El guarda que lo custodia no se muestra
cooperativo, aunque si tiene bastante tos. De momento, no es menester hacer nada por
aqu, as que April se vuelve a ver a Warren, hablando con l y entregndole los papeles
impresos. Warren le da la direccin de su amigo, experto en informtica y estraperlo,
Flipper.
April toma el metro para llegar hasta la zona portuaria. Luego va hacia la zona de
construccin y se mete en el aparcamiento, hasta llegar a las puertas del garaje. All
llama a la puerta tres veces, momento en que, tras una breve charla, se la autoriza a
penetrar en el almacn. All April se mete en el foso donde finalmente encuentra a
Flipper, el hombre de la chchara chispeante, donde habla sobre obtener informacin,
en particular sobre el tal McAllen.
Tras afirmar Flipper que necesita ms detalles, le hace entrega del datacubo.
Por cierto: para saber por qu Flipper tiene cierto problema April deber decir que no es
virgen... pero... dice la verdad? No pudimos hacer la prueba del algodn para
confirmar tal aseveracin... De todos modos, si ella no dice eso, el juego se termina
igualmente.
Una vez analizada tal informacin, April le pide a Flipper que le
proporcione una identidad falsa, pero ste quiere algo a cambio. Como es paraltico, en
vez de lo que pedira El Brbaro se le ocurre que un cacharro antigravedad sera lo
adecuado. Hay uno en el aparato destrozado ante la comisara. Para obtenerlo, hay que
mirar la mquina mezcladora de pintura que hay en la entrada del almacn de Flipper y
luego usar el refresco en la tal mquina. Luego se habla con el polica que vigila el
desastre hasta que es obvio que tiene sed, y se le da el refresco. Luego April usa el
espejo de Minelli en la verja lser para abrirse paso. Examina el trasto que emite
chispazos, intenta cogerlo y luego usa el destornillador de los operarios para obtener el
dispositivo anti gravedad.
Tras entregarle la unidad antigravedad a Flipper, ste comenta que necesitar algo de
tiempo para elaborar la identidad falsa, as que April vuelve a la catedral, y tras or
agazapada a Cortez y Ral en la zona de los confesionarios, puede poner al da a Cortez
de sus otros descubrimientos del da. Luego regresa a sus aposentos, donde descubre a
Zack husmeando y a Charlie y Emma en su interior.
CAPTULO CUATRO: MONSTRUOS
April entra en la posada, donde agota los temas de conversacin con la posadera. Tras
ello habla con un extrao ser con problemas con los tiempos verbales, Abnaxus. Le cita
para que le vaya a ver a su casa el da siguiente. Tras esto, April se siente cansada y
busca una silla confortable en que descansar un poco.
Da siguiente. El gallo canta. Sale el sol. El despertador suena. La barba ha reaparecido.
April trata de irse, pero la posadera le da algo de ropa y le hace una oferta de trabajo que
April no rechaza, porque as tiene dinero suficiente para acabar la aventura.
April quiere hacer varias visitas, todas ellas interesantes. Habla con Abnaxus en su casa;
con Westhouse del cual averigua la existencia de unos hombres voladores especialistas
en explicar historias; con Tobias, con el cual averigua datos sobre el disco y sus trozos,
la entrada al Reino del Guardin y los dragones Draic Kin o Drag Queen, ahora no
recuerdo bien.
Para averiguar ms, April acude al pequeo muelle, donde un
viejo marinero aposenta las posaderas sobre un duro cofre. April rompe el hielo
hablndole sobre el contenido, presente y pasado, del arcn, entre otros temas la mar de
interesantes. Luego puede April or de boca del marinero la historia marina que desee,
todas ellas la mar de excitantes, pero April elige alguna que tenga que ver con dioses
cados en los mares.
Buen momento este para visitar El Enclave, y al bibliotecario Yerin que est a su cargo,
del que tan bien ha hablado Tobias en la visita que antes le hiciera April.
Tras conversar un poco con l, se le pueden consultar varios temas o pedir diversos
libros, tras lo que l los coloca en el pequeo escritorio para que April [y vosotros
mirando por encima de su hombro] los pueda leer. Pero el nico que es menester
consultar es el dedicado a los hombres voladores.
Cmo llegar a Alais? Nevebay no se muestra muy colaborador, pero en el pequeo
muelle el viejo marinero resulta de ayuda si se le consulta el mtodo adecuado para
obtener un pasaje hasta all. Hay que hacer otro intercambio de favores tan tpico de las
aventuras. La misin de April es rescatar el pjaro parlante de manos del trilero, y ste
le recordar a Horatio un favor que le debe.
Para empezar a jugar con el trilero hay que colocar
monedas sobre el tapete, mas es imposible vencer si no
se usa primero el destornillador sobre las copas para
saber cul encierra la moneda. Una vez seleccionada la
copa adecuada, el trilero, muy enfadado, le entrega una
calculadora pero se niega a seguir jugando, as que April
le entrega el destornillador a cambio del pjaro. De paso,
muestra la lista de encargos al vendedor para que compruebe que hizo la segunda
entrega. Tras esto, le da el tercer mapa.
April entrega al viejo marinero al pjaro parlante Cuervo [Crow]. Ahora Nevebay
acepta a April como pasajera, pero necesita viento y un navegante. El problema con el
viento es que el alquimista Roper Klacks impide que sople la brisa ms ridcula. Tras
ofrecerse a resolver estos problemas a cambio del pasaje, April puede abandonar
Marcuria por tierra hacia los bosques por la carretera del Norte.
Una vez en los bosques aparece Cuervo [Crow] que ha escapado del viejo marino, y
luego sigue andando hasta llegar a un puente. All encuentra a una pequea criatura, de
la raza que se llama as misma "banda". Ha perdido a su hermano y April se ofrece a
buscarlo, para lo cual toca la flauta para requerir el auxilio de Cuervo [Crow]. Tambin,
tras examinar el puente, observa que no puede seguir por ese camino, dado que alguna
mente perversa lo ha dejado como el de Esparraguera, y que necesita hacer un rodeo,
por lo que regresa a donde encontrara a Cuervo [Crow] en el bosque.
En tal lugar encuentra una venerable anciana que se ha extraviado en el bosque,
perdiendo contacto con su grupo del INSERSO. Como est aquejada de varios males
seos, pide ayuda a April, que efectivamente le echa una mano para que se levante y
luego le dice que haga el favor de indicar la ruta hasta su casa, cosa que la vieja hace.
Pues no estaba extraviada.
Una vez en la morada de la susodicha, sale para recoger algunas
hierbas para el cocido, o el relleno, que la mujer con sus aos y achaques no se aclara.
Pero cuando April comprueba la puerta, se da cuenta que la ha dejado encerrada dentro.
No slo eso: oye unos ruidos que la conducen hasta un armario en el fondo, cuyo
examen muestra que est ocupado, y que no puede abrirse manualmente. April recoge
una escoba cercana y la usa para abrir el armario. Aparece el hermano del banda. Estn
encerrados y la anciana no es fetn. Qu hacer?
Sencillo: April recoge la pequea calavera y la lanza contra la ventana, con resultados
lamentables para los cristales.
Luego recoge al banda para auparlo hasta la ventana, pero ste escapa a toda velocidad
y la deja a solas con la anciana, algo mosqueada por la rotura de cristales y mobiliario,
por no hablar de la prdida de alimentos. Para escapar a su ira, nada mejor que empujar
el tabln suelto cerca de la mesa.
Una vez fuera de la casa de la vieja, April se reencuentra con el primer banda. Tras
conversar con l, decide aceptar su invitacin para visitar el poblado banda. All hace
tertulia con el jefe, el banda anciano. ste le invita a pasar la noche en la "Cabaa de los
Espritus" [ "Spirit Dig"]. Hablando con los hermanos banda averigua April dnde est
el tal lugar, se introduce en l y usa la cama en modo jugador solitario para echar un
sueo lleno de apariciones.
CAPTULO CINCO: DENTRO Y FUERA
Tras abandonar la "Cabaa de los Espritus" ["Spirit Dig"], April habla con el pequeo
banda, que le comenta que mencione al banda anciano que ha tenido un "Baak-Baar".
As lo hace April, y el anciano le entrega uno de los cuatro pedazos del disco de que le
hablara Tobias. Momento adecuado para que April despierte al cuervo durmiente
Cuervo [Crow], pues ha llegado el momento de ir al Este a travs de los pantanos para
llegar hasta el castillo de Klacks.
Efectivamente, tras cruzar los pantanos, April encuentra unas flores que
recoge, asciende una colina desde la cual puede contemplar el castillo
en todo su esplendor maligno, luego desciende al otro lado, hasta la base
del castillo. All hay una especie de estatua, pero cuando April la palpa
resulta ser un hombre paralizado. Necesitara coger unas moras del
arbusto cercano [hay que examinar la "maleza"], pero cuando lo intenta
resulta ser del todo imposible debido a unas arenas movedizas, as que
April invoca a Cuervo [Crow] mediante la flauta y le ordena que las
recoja. Una vez con las moras, las mezcla con las flores y usa la pasta
resultante para tratar el problema de rigidez del hombre paralizado. Tras
hablar un rato con ste, le abre el portal de Internet.... quiero decir, la entrada al castillo.
Tiene una nueva misin: liberar las almas de los esclavos ptreos del alquimista,
aprisionadas en un cristal mgico sito en la torre del castillo.
Un laberinto!! Qu sorpresa!! Ante todo, hay que tener mucha calma. La grgola a la
derecha de April puede ser sobornada a cambio de dinero para girar y mostrar dos
antorchas, que April debe apagar.
Luego se repite el proceso de soborno para recoger un pimentero y un salero. Para
ascender al plano superior del laberinto hay que girar el reloj de arena que sostiene la
grgola en primer plano de la pantalla. Esto hace girar un tramo de escaleras que
permite ir hacia arriba, pero slo se mantiene en posicin adecuada por un corto espacio
de tiempo, as que probablemente se necesitar dar la vuelta al reloj un par de veces: no
tiene porqu salir a la primera!.
Una vez en el tramo superior, April intenta recoger el pedazo de pergamino que hay en
el suelo, pero la imagen maligna del espejo se lo impide [no es necesario para terminar
el juego]. Hay dos puertas en este nivel: April intenta abrir la de la derecha y aparece
otro reloj de arena, que gira segn la costumbre, de modo que se puede acceder, si se
corre lo suficiente, a la puerta izquierda para pasar al otro lado. La ltima puerta, con
una cara maligna, es superada utilizando algo de pimienta en ella.
EL LABERINTO DEL CASTILLO
Gua Migueln [por El Brbaro]
Primer nivel del Laberinto: En primer lugar, hay que avanzar
hacia el primer plano de la pantalla [April tiene que ir en direccin a vuestros morros] y
hacer girar el reloj de arena [Hourglass] que seala, en el grfico adjunto, el puntero del
ratn. As se puede alcanzar el siguiente nivel del laberinto. No tiene porqu salir a la
primera!
Segundo nivel del Laberinto: primera parte: Tras subir por el tramo de escaleras que
queda girado una vez se ha puesto del revs el reloj de arena de la primera grgola
[explicado justo en el prrafo anterior].
Llegamos a esta segunda grgola [foto izquierda] a la que hay que dar
algo de dinero [foto derecha] en un par de ocasiones: en la primera
girar para mostrar dos fuegos que hay que apagar; en la segunda
mostrar un salero y un pimentero que hay que recoger
Segundo nivel del Laberinto: segunda parte: No es
necesario intertar recoger el pergamino [parchment].
Se va a la puerta derecha, se empuja [aparece otro reloj
de arena, foto derecha], se gira el reloj [se completa el
pasadizo hasta la puerta izquierda], se va corriendo a la
izquierda y se abre la puerta [foto izquierda]. Tan
sencillo como hacer la declaracin del IRPF de dos
divorciados... chupado...
April intenta subir el prximo tramo de escaleras, pero aparece el Sr.
Roper sin ninguna Mildred que le pare los pies. Los planes de Klacks
para April no incluyen nada bueno desde el punto de vista subjetivo de ella, pero sta la
convence de que deben enfrentarse en una batalla igualada, y le reta a un duelo de
aritmtica mediante el uso de la calculadora que le diera el trilero. La dura batalla
culmina con la desaparicin de Klacks, absorbido por el caos neperiano, y April
asciende las escaleras hasta la torre.
Al llegar al estudio de Klacks, April echa un vistazo al libro que hay encima de la
pequea mesa. All puede leer un hechizo. Qu hay que hacer para elaborar esa
pcima? Localizar varios frascos, para empezar. El de color azul se obtiene de debajo
del crneo resplandeciente. Examinando la marmita encuentra el frasco amarillo. Tras
las cortinas, corrindolas, encuentra el frasco verde. En los estantes a la derecha de la
ventana, el frasco blanco. El rojo est en la parte ms alta de los estantes, y es el nico
que de momento no puede alcanzar April.
Para elaborar las diversas pcimas, debe examinarse la marmita y usar por riguroso
orden tres frascos. En caso de que la pcima funcione, se obtiene un tubo de pcima, y
si no, se oye una pequea explosin.
La primera pocin a obtener es la nica presente en el libro mutilado, y
que proporciona la invisibilidad. Esta pocin es necesaria ms adelante en
el juego y para obtener el pergamino del espejo, mencionado
anteriormente. April debe tragar parte del contenido de la pcima cerca
del espejo, y al ser invisible su imagen no puede impedirle que lo recoja.
Una vez lo tiene, puede usarlo en el libro para poder ver toda la lista de pociones. La
pocin "ligereza" es necesaria para que pueda April recoger el frasco rojo. He aqu
cmo se elaboran las pociones:

Pocin Ingrediente
1
Ingrediente
2
Ingrediente
3
Invisibilidad Blanco Verde Azul
Ligereza Amarillo Blanco Azul
Viento Blanco Rojo Azul
Explosin Rojo Rojo Azul
Anti-Magia
[Bind
Magic]
Verde Amarillo Azul

Como se ha dicho anteriormente, la pocin invisibilidad
y la ligereza son instrumentales para poder elaborar las
dems, pero hay que obtenerlas todas. La clave para
entender el cifrado de Klacks est en examinar los
frascos de colores, y olerlos - tocarlos - mirarlos para ir
asociando cada dibujo en el libro a cada frasco concreto.
April usa la pocin "anti-magia" ["bind magic"] y la de explosin sucesivamente sobre
el cristal para liberar las almas esclavizadas. April ahora abre la ventana para soplar su
flauta y hacer que Cuervo [Crow] regrese. Le entrega la pocin viento y luego usa a
Cuervo [Crow] en la ventana abierta para que disperse algo del contenido del tubo y
provoque la vuelta atrs a que se refiere el ttulo del captulo en la versin inglesa
[ALL Y VUELTA ATRS].
De vuelta a Marcuria, April vuelve a visitar al intrpido capitn Nevebay. Conversando
con l parece haberse dado cuenta de que el viento ha regresado, pero se muestra
escptico sobre la duracin del efecto [hay que agotar los temas de conversacin con
l], as que April debe usar la pocin de viento en l para convencerle. De todos modos,
an hace falta un timonel. April vuelve a la posada donde encuentra una mujer.
Conversando con ella empieza a sospechar que se trata de Tun Luiec, a quien deba
entregar el mapa de las Northlands que tan de ayuda le ha sido viajando por las tierras
de Klacks y los banda. Se lo entrega, y despus le ofrece trabajo como timonel en el
Dragn Blanco, el navo de Horatio Nevebay. Ella accede y se encamina para all. Pero
April debe antes hacer otra cosa.
April visita a Tobias en el templo, pero esta vez el
susodicho est en la zona de los frescos donde le cont la
historia del Balance. Conversa con l hasta que le hace
entrega del Talismn del Balance, objeto misterioso de
poder mstico y con unas tallas cabalsticas realizadas
antes de que... bueno, que no me enrolle. Una vez con el
talismn, April puede volver a hablar con Nevebay y se
embarca rumbo a las islas de los hombres voladores.
CAPTULO SEIS: LA TORMENTA DEL CAOS
April sube al puente para hablar con Nevebay, y averiguar todo
lo que pueda sobre el mtodo de prediccin meteorolgica basado en picores nasales del
capitn, as como su gusto por las viejas canciones marinas. Tras echar un vistazo a la
brjula mgica, inquiere a Tun sobre su funcionamiento y qu puede afectarla: un
campo magn... mgico fuerte.
Cuando April abandona el puente, las fosas nasales del capitn
detectan una tormenta, lo que le lleva a ordenar una variacin en el rumbo, cosa que a
April no le interesa en absoluto. As que, para empezar, recoge una manzana del barril
que hay en cubierta, y se interna en la bodega hasta llegar al saco de harina, donde un
gusano est engordando. Cuando el gusano est dentro del saco, es menester chupar uno
de los caramelos y colocar el caramelo chupado en el agujero. Una vez saque su nariz
de nuevo el gusano, quedar enganchado y puede ser recogido. April luego mezcla la
manzana con el gusano, y se lo muestra a Nevebay, que horrorizado va a investigar lo
sucedido.
Ahora es menester echar a Tun del puente. Hablando con ella le propone finalmente un
relevo. Mientras April lleva el timn, coloca el talismn bajo la brjula, lo que provoca
que esta funcione mal. Ahora es preciso que April mienta a Tun y le diga que cree
haberse desviado de la ruta ordenada, momento en el que Tun revisa la brjula y cambia
el curso hacia la trayectoria que pretenda April. Luego April interroga a Tun sobre la
tormenta y todas sus caractersticas...
Sin embargo, la tormenta les atrapa finalmente y en ese momento se entera April que
puede haber problemas con los fondos. No los de pensiones. As que vuelve al puente
para quitar el talismn de su sitio actual... siendo interceptada por Nevebay, ante quien
debe confesar su felona. Nevebay, irritado, se marcha para encerrar el talismn en el
cofre de la bodega, al lado del saco de harina. All va April, dispuesta a recuperarlo,
recogiendo el hacha cercana y usndola sobre el cofre para recuperar el talismn...
Suele decirse que el camino del infierno est empedrado de buenas intenciones...
CAPTULO SIETE: UN PROFUNDO ESPEJO AZUL
April aparece flotando entre los restos del naufragio. Tras
encargar a Cuervo [Crow] que busque Tierra, ella se entretiene con una extraa cabeza
que asoma de vez en cuando a la superficie marina. Tras tratar de observarla, intenta
tocarla... y es arrastrada hasta el fondo.
April est presa en una especie de prisin submarina con una burbuja de aire donde
puede respirar. Como no es Rossella de Daventry, examina los dibujos a izquierda y
derecha para encontrar pistas sobre qu hacer. Lo primero es hallar el medio de respirar
bajo el agua. Examinando la pared y respirando por la boca el aire que procede de ella,
se convence de que debe recoger uno de los plipos, y se lo mete esfago abajo.
Menudas tragaderas!
Lo segundo es encontrar una manera de poder entender a los mermen. Segn los
dibujos, hay que mezclar una perla con algo verde y un poco de sangre. Sale de la
prisin palpitante y encuentra a la izquierda una ostra gigante, que abre para encontrar
una perla. Luego marcha hacia la ciudad para recoger un poco de la sustancia verde que
adorna las paredes. La sangre la obtiene April pinchndose con la chincheta en el
interior de la prisin. Mezclando los tres obtiene una pldora que tras ser tragada [en el
interior de la prisin es posible hacerlo tranquilamente] permite entender perfectamente
a los mermen.
Regresa a la ciudad para hablar con el mermen que all hay, que resulta
ser la reina de los maerum, como ellos se autodenominan. Tras
conversar sobre el tanyenn y el paradero del bajel hundido, intenta
recoger la lanza, pero la reina se lo impide, momento en que lo ms
adecuado es volver a conversar con ella sobre el tema del Pacificador del Mar
[Waterstiller].
Luego April recoge el cristal fosforescente y se lo muestra a la reina.
Siguiendo el camino sugerido por la reina, April encuentra las algas marinas cercanas a
la gran ostra. April tira de las algas y encuentra otro cristal. Otro tirn y encuentra la
entrada a una gruta. Se mete dentro, recoge dos cristales ms y luego contempla el altar.
Explicacin del puzzle: hay que girar los anillos interiores para que queden en
determinadas posiciones; esto es lo ms fcil, dado que quedan atascados cuando estn
en la situacin correcta. Ms complicado es el asunto de los cristales: el juego los
numera del uno al cuatro, as que seguir esa misma notacin. Hay que colocarlos en la
posicin adecuada [lo designar por el smbolo que hay en cada posicin] y finalmente
hay que girar los cristales para que queden en determinada posicin, que designar por
el smbolo que se muestra ms claramente desde el punto de vista del jugador.

Anillo de: Frente a:
Fuego Agua
Pjaro Pez
Maerum Pirmide

Cristal Posicin Mostrando
Primero Pirmide Arpn
Segundo Agua Arpn
Tercero Pez Pirmide
Cuarto Arpn Pez

El puzzle del altar
submarino


Una vez solucionado correctamente, aparece una luz que ilumina la totalidad de la
caverna, momento que April aprovecha para examinar los dibujos de las paredes, as
como el extrao smbolo de la izquierda. Tras esto, vuelve a hablar con la reina y le
ensea la cueva, conversando luego sobre el Pacificador del Mar [Waterstiller].
April recoge la lanza, llega hasta la zona en que el barco ha
quedado hundido, utiliza la lanza para derrotar al monstruo marino, le arranca un diente
manipulando su cuerpo, penetra en el barco por el roto del casco, y recoge el talismn.
Tras esto, regresa a ver a la reina y le muestra el diente y el talismn, pero la reina no
queda satisfecha. April vuelve a la gruta, usa el talismn en el extrao smbolo, examina
el nicho y finalmente recoge la porcin del disco, que es la mitad de lo que
correspondera. De nuevo visita April a la reina y le muestra la piedra - disco, pero an
la reina no cree que se hayan cumplido todas las profecas, hasta que April [es menester
que April haya examinado las pinturas de la gruta para esto] interpreta que la
reunificacin se refiere a la reunin de maerum y alatien, que tenan ancestros comunes
y una relacin de simbiosis que, rota por la guerra entre ellos, es vital para ambas
especies.
CAPTULO OCHO: REUNIFICACIN
Aparece April en una playa, en la cual puede recoger una cuerda. Se
encamina por el Oeste hasta unas ruinas. En un rbol cercano ata la
cuerda recin recogida, para luego descender por la sima cercana hasta
los restos de dos poblados, el superior alatien, el inferior maerum. Abajo
del todo encuentra un montn de escombros, y rebuscando entre ellos,
una especie de llave con una extraa cabeza tallada. Sube por donde
baj hasta las ruinas y recupera la cuerda que le har falta ms adelante.
Regresa a la playa y cruzando bajo el arco llega hasta el poblado de los
hombres crustceo. Uno de ellos parece tener problemas. Tras
examinarlo, hablar con l y tratar de tirar de su coraza, April decide
buscar ayuda, y regresa a la playa, no sin antes descubrir otra estatua en
el acantilado cercano.
De nuevo en la playa, April invoca a Cuervo [Crow] por el medio
musical habitual, y le ordena que haga una exploracin de la jungla bajo
el volcn. Hecho esto, April puede internarse en la jungla hasta una cara
tallada en la roca. Tras examinarla, April se mete en su interior. All
puede utilizar la llave en un hueco, e ir girndola, de modo que se le
muestran unos smbolos, que puede asociar con sitios concretos mirando
por la lente de la izquierda. Tras recoger de nuevo la llave, sale de la
boca y contempla, a mano izquierda, un "rbol alto" con un extrao
artefacto en su copa. Hecho esto, vuelve a la jungla y puede visitar el gran rbol.
Aqu encuentra otra estatua estrafalaria como la de las ruinas. Por una especie de
sendero en la corteza del tronco puede ascender hasta hallar una ballesta gigante que
apunta hacia un sendero en la falda del volcn. Si se mete entre los arbustos en primer
plano, podr conversar con los hombres alcornoque [de alta inteligencia, realmente
aguda] tambin conocidos como hombres-palo [stickmen]. De ellos averigua cul es la
causa de los ruidos ensordecedores que atormentan la isla, y que por eso no han
terminado de reparar la ballesta... bueno, el can lunar segn ellos. Tambin April
obtiene una pista sobre cul es la utilidad de las estatuas. Aunque examinando
cualquiera de ellas se poda haber llegado a una conclusin parecida, es preciso que los
hombres-palo [stickmen] lo expliquen para poder concluir el puzzle. Se soluciona
usando la llave en la boca antes descrita, en las ruinas, en el acantilado y en el rbol, y
girndola en un sentido y otro, de modo que el smbolo del anillo correspondiente a la
cabeza que grita significa que desde esa estatua se emite en esa direccin, y el que
corresponde a la cabeza que escucha con grandes orejas muestra desde qu estatua se
est recibiendo el mensaje. Cmo hay que colocarlas?
Estatua Recibe Emite
Gran
rbol
Gran
rbol
Acantilado
Acantilado Gran
rbol
Ruinas
Ruinas Acantilado Boca
Boca Ruinas
Smbolos y lugares
Gran rbol Acantilado

Ruinas Boca del volcn

Hecho todo esto, y siempre y cuando los hombres-palo [stickmen] hayan explicado a
April para qu son las estatuas, est podr hablar por la oreja de la estatua del Gran
rbol con el gigante. Primero es cuestin de despertarle, y luego de hacerse amigo suyo,
para finalmente concertar una cita cara a cara. Andando hasta el lugar de la jungla en
que dorma, se trata de convencerlo para que regrese a la aldea de los crustceos para
echar una mano al pobre individuo tirado a su suerte.
Una vez arreglado este asunto, April asciende por el acantilado para hablar con el
gigante, que quiere pescar. Una vez averiguado que necesita algo para el cebo, April le
entrega el envoltorio del caramelo chupado, y se larga con viento fresco a visitar a los
hombres-palo [stickmen], para comunicarles que los sonidos ensordecedores han
concluido y que ya tardan en subir al rbol y repararlo. April asciende tras ellos y
conversa con su jefe para averiguar qu les detiene ahora: necesitan cuerda. As que
April regresa con el gigante, y le quita la cuerda de la caa de pescar y el crneo de
enorme pez ["raspa de pescado"] que ha pescado. Usa la cuerda playera con el crneo
["raspa de pescado"] para obtener una especie de cuerda con garfio. April vuelve a la
copa del Gran rbol y da al jefe de los alcornoques la cuerda de la caa de pescar, con
la cual concluyen la reparacin del... can lunar. Una vez han terminado, April pide ser
quien realice las pruebas... coloca la cuerda con garfio en la ballesta y luego acciona la
palanca, cruzando hasta el sendero en la falda del volcn.
El can lunar

En su ascensin por el sendero, llega a un abismo por el que sopla una corriente
ascendente de aire. April no puede cruzar por puente alguno, pero usando la pocin
viento sobre la corriente de aire y luego la de ligereza, cruza al otro lado. Esto lleva a
que el guardin de la entrada al tnel la identifique con la "Portador del Viento"
[windbringer] [otra ristra de profecas] y le diga el camino hacia su jefa espiritual, el
Narrador [The Teller]. April va siguiendo el camino hasta llegar al segundo guardin,
quien no dejar que April se entreviste con el Narrador [The Teller] si antes no es capaz
de contestar un pequeo examen del folklore atalien. Naturalmente, April suspende,
pero luego pide que le cuenten un cuento a los cuatro alatien que ha encontrado en su
camino: el guardin del tnel, el anciano, el pequeo sabihondo y la joven. Ahora
vuelve a someterse al examen del segundo guardia, respondiendo sucesivamente Monte
Bak'Ta'Ana, espritus de 5 Seres Que Todo Lo Saben, Octa'wo y una vasija rota.
Finalmente puede hablar con la jefa agotando los temas de conversacin, acordando una
entrevista entre representantes de ambas especies simbiticas y consiguiendo April
finalmente el trozo de disco conjunto, as como un pasaje para visitar a uno de los
drag... draic kin.
Tras apartar la arena, April examina el agujero, y luego
habla por el sensor para introducirse a continuacin por
el gran agujero superior. Muy freudiano todo esto, no?
Luego se atreve a tocar el gran ojo cerrado, iniciando
una rica conversacin llena de matices, de la que obtiene
un mstico dolor de cabeza y una de las cuatro joyas que
necesita para completar el disco. Tambin saca en claro
que la entrada al Reino del Guardin se halla entre las estrellas.
Con los hombres oscuros, April habla con la figura embozada, la que, a
pesar de su aspecto siniestro, le entrega su trozo del disco y un mapa
estelar con la indicacin de dnde est la entrada antes mencionada, a
cambio de nada de nada. Hasta April se extraa. Probablemente le han
hecho fotos cuando cambiaba el aceite, pero vete a saber...
CAPTULO NUEVE: SOMBRAS
April intenta llegar a las puertas de Marcuria, pero se ve obligada a
escapar por una puerta dimensional hasta Stark. All se encuentra con el Padre Ral, al
cual pregunta sobre Cortez. Pueden averiguarse ms cosas agotando los temas de
conversacin con l, pero no son necesarias para concluir el juego.
April regresa a Venecia Este [East Venice] y entra en la pensin,
donde Gordon y los sicarios de La Vanguardia con sus estrafalarios vestidos le han
tendido una emboscada. Para sonsacarle la informacin de que ella dispone, disparan
sobre Emma, momento que April aprovecha para huir y encerrarse en su habitacin, tras
ser disparado Zack tambin. Dentro de su habitacin, April debe abrir la ventana, mirar
afuera y saltar al canal para escurrir el bulto.
April trata de cruzar ante el vanguardista que custodia la entrada a la
pensin, pero no puede, as que bebe un poco de la pocin de
invisibilidad para pasar inadvertida. Sin embargo, aunque ha alcanzado
la zona de los puentes, los vanguardistas la tienen rodeada, y cuando
acude al Caf, le tienen tendida otra celada, que April esquiva escapando
por la puerta misteriosa, donde conversa con Lady Alvane, que parece
conocerla demasiado bien.
CAPTULO DIEZ: RENACIMIENTO
La posada est cerrada y Marcuria en guerra. April debe primero conversar de nuevo
con Abnaxus, que le entrega otra parte del disco, con lo cual ya tiene los cuatro pedazos
necesarios.
April se marcha hasta El Enclave. Bajo la cpula con el dragn
ptreo coloca los cuatro pedazos de disco en los cuatro agujeros perifricos, pero no
parece funcionar segn lo previsto. As que April llama a Cuervo [Crow] usando la
flauta del modo acostumbrado, y le ordena hacer un reconocimiento de la cabeza del
dragn, para luego decirle que repare los daos. El disco se forma, pero cae en el piso
inferior, en el interior de la piscina de la biblioteca.
April baja hasta la biblioteca y habla con Yerin, del cual obtiene la mala noticia de que
Tobias ha muerto. Desciende los escalones hasta la piscina, pero no puede recoger el
disco porque el agua est hirviendo. Tampoco puede girar la rueda cercana, as que
habla con Yerin hasta hacer que ste quite el freno del mecanismo, y April desciende de
nuevo para girar la rueda, vaciar la piscina y recoger el disco.
April sale al exterior, pero cuando intenta ir hacia la ciudad, el ejrcito de los tyren se
muestra en lontananza, y tiene que escapar mediante otra puerta dimensional...
CAPTULO ONCE: KIN-FAMILIA
April recoge la paleta y sus pinceles para usarlos acto seguido sobre el lienzo y lograr
regresar con el Dragn Blanco. Le entrega la segunda joya, y regresa a Stark.
April visita a Flipper. ste le da la identidad falsa y April le entrega el mapa estelar para
que lo estudie. Como necesita tiempo para ello, April se larga hacia Metro Circle, y usa
uno de los ascensores sin que el polica de guardia se lo entregue.
Una vez arriba, y siempre que se haya entregado el mapa estelar a Flipper,
se puede recoger una caja de pizza y examinar la boutique para entrar en
ella y cambiarle el look a April, que se toma de paso una ducha. Tras esto,
puede tomar la lanzadera [shuttle]. Una vez ha descendido de la nave,
pregunta al guardia el camino hasta el M.T.I. Llegada all, el pesado y
pedante recepcionista no la deja tomar el ascensor a menos que ella simule
ser una repartidora de pizzas, usando la que tiene en el inventario..
Una vez ha alcanzado el despacho de McAllen,
April intenta desvalijarle la mesa, pero McAllen la apresa con ayuda de uno de sus
esbirros. Trata de obtener de ella la localizacin de la entrada al Reino, pero April no se
la puede decir, dado que an Flipper est descifrando el mapa estelar. McAllen la
conduce hasta su laboratorio, le quita el disco y las dos joyas y la deja encerrada con un
monstruo mutante asesino y pederasta. Para escapar de l, aparte de irle esquivando,
April examina la computadora y la usa para abrir las compuertas.
Una vez abiertas, sale por ellas a la terraza [el juego lo llama "salida al aerodeslizador"],
y se sita en el extremo inferior derecho, en una especie de saliente, donde parece
quedar acorralada...
Tras hablar con Cortez y contemplar su lucha aparentemente suicida con McAllen,
regresa al laboratorio donde vuelve a examinar y usar la computadora para recuperar el
disco, ahora completado con las cuatro joyas. Vuelve con Flipper, que est en un estado
lamentable por los malos tratos con La Vanguardia. Ya no tiene el mapa, pero de todos
modos le dice que la entrada est cerca de la estacin espacial Morning Star.
Una vez April conoce esto, regresa por el ascensor de Metro Circle hasta la zona alta de
Newport, y por los tubos llega a la azafata con la cual contrata como colonizadora, de
modo que pueda colarse hasta la estacin espacial de marras.
CAPTULO DOCE: TIERRA DE SUEOS
April intenta penetrar en el lavabo de seoras, probablemente animada al comprobar
que no existe cola, pero est cerrado a cal y canto, as que se introduce en el de
caballeros. All examina el dispensador automtico y usa la tarjeta de crdito en l para
obtener unas pldoras peligrosas, y tras empujar la papelera izquierda, examina una reja
que trata de quitar con las propias manos. Dado que el destornillador se lo qued el
trilero, usa la moneda para desatornillar la rejilla y poder luego quitarla.
Ahora est en los tneles de servicio. Una pantalla a la izquierda muestra un mapa que
puede usarse para teletransportarse a dos tneles de servicio. En el primero [el juego lo
denomina "salida del conducto de servicio #1"], examina la cmara de seguridad y
luego arranca el cable de la cmara, lo que provoca que salga el guarda de la estacin de
mando. Luego se mete en el segundo, por el que llega a la propia estacin de mando, y
mete las pldoras en la jarra de caf del desdichado guardia. Sale por donde entr y
vuelve al segundo tnel para contemplar como el guardia vuelve a aquejarse de una
indisposicin transitoria pero molesta.
Ha llegado el momento de saquear esta zona. Del abrigo del guardia saca una llave
magntica, y el examen de ambos ordenadores muestra una partida del solitario y que
Adrin, el guardin del balance, est preso en la celda nmero cinco. Lo ms
complicado es el panel de la izquierda. Examinndolo, se puede ordenar a tres guardias
distintos que se tomen un descanso, lo que puede aprovecharse para colarse en su zona
inadvertidamente. Una vez un guardia est descansando, se va hacia la zona de descanso
[rest area].
Antes de ordenar a un nuevo guardia que descanse, es menester ordenar al que descansa
en la zona de reposo que regrese a su zona de vigilancia, tras lo cual puede ordenarse a
otro guardia, o incluso al mismo de antes, que se tome un respiro. Para empezar, hay
que dar descanso al guardia del bloque de celdas.
April sale de la zona de mando por la puerta de la derecha, y toma el pasillo superior.
Encuentra el bloque de celdas, abre el panel que corresponde a la nmero cinco y usa la
llave magntica en l. Adrin sale de la celda y April hace que le siga. Es menester
regresar a la zona de mando, incluso ser preciso abrir la puerta a su interior cada vez
que se vuelve a este lugar, para ordenar ahora que el guardia que descanse sea el de las
compuertas de aire ["airlock"].
Con Adrin tras sus talones April lo lleva por el pasillo superior, ms all del bloque de
celdas, hasta las compuertas de aire, donde le dice que le espere. Luego examina los
paneles en primer plano para descubrir un botn amarillo [rojo segn el juego] que
pulsa, y aparece una "cpsula" [pod]. Un examen de su panel muestra que le falta una
pieza concreta.
Vuelta a la zona de mando para ordenar reposo al guardia de la zona de carga y
almacn, y por el pasillo izquierdo April consigue llegar hasta esa rea. Examina y
luego usa la computadora que all encontrar, identificar cul es el cdigo de la pieza
que busca.
Examinando los cajones del fondo la encontrar, y naturalmente la recoge. Vuelta a la
zona de mando para que el guardia de las compuertas de aire se tome su caf, y April
regresa precisa y casualmente a esa parte de la estacin espacial. Repara la cpsula
[pod] colocando la pieza en l, y luego conversa con Adrin, el cual, temeroso que en el
camino hacia el Reino puedan quedar separados, le comenta que para llegar hasta La
Torre deber superar tres pruebas: una de humildad, otra del nombre de Dios y
finalmente la de fe... un momento... Error en las notas: las tres pruebas son derrotar al
enemigo mtico, espiritual [el peor miedo] y sobre la materia.
CAPTULO TRECE: EL VIAJE MS LARGO
Los temores de Adrin han quedado confirmados y ellos dos estn separados, as que
April debe viajar por el Reino camino hacia La Torre sola, sin ayuda. Tras cruzar el
desierto dos pantallas direccin a La Torre, se vuelve a encontrar con su viejo enemigo,
el vrtice catico que constituye una mitad de Gordon. La magia del Talismn o la de la
pocin son intiles, pero mezclando ambas el vrtice es derrotado... era sta la primera
prueba? Examina el otro lado del abismo y da media vuelta.
Tras buscar un camino alternativo para alcanzar La Torre, April
retrocede en el tiempo hasta volver a ser una tierna infante enfrentada a su no tan tierno
padre, que no parece estar en un momento muy paternal o edificante que digamos. Tan
duro momento es superando usando el anillo que aos ha l le regalara a ella, con lo que
se perdonan los pecados y se superan los temores... era sto la segunda prueba?
Llega hasta un gran can circular que rodea por todas partes menos por ninguna a La
Torre. April invoca mediante la flauta a su amigo Cuervo [Crow], algo molesto con ella
porque ha sabido descifrar el horrendo significado oculto tras la palabra, pero
finalmente April le convence de la bondad intrnseca del trmino y de sus buenas
intenciones. Una vez el conflicto sindical en ciernes es apaciguado April realiza las
siguientes acciones con Cuervo [Crow]:
Lo usa para explorar el propio can, y ver qu hay debajo de la niebla.
Lo usa para examinar la base de La Torre ["estructura cnica"].
Lo utiliza para echar un vistazo al Pozo de la Creacin [Well of the Making en
"alltongue"]
De nuevo, mandar a Cuervo [Crow] al abismo del can.
Aparece un puente sinuoso y desaparece Cuervo [Crow]. April cruza el puente algo
preocupada por el destino final del negro pjaro, pero es preciso llegar hasta el pozo,
usarlo y usar la llave - disco en l. Aparece una mano impresa y April trata de
utilizarla... pero es Adrin quien finalmente lo hace.
Una vez dentro de La Torre, no parece que las cosas vayan demasiado bien. Incluso
aparece Gordon, pero en el momento preciso April debe emplear sobre l el talismn
reciclado, de modo parecido a como hiciera antes con el vrtice.
EPILOGO-CRDITOS
THIS IS THE END
MY ONLY FRIEND
THE END
Juego instalado el 28 de Junio de 2K a las 16:41, tras siete semanas de "un largusimo
viaje" desde la Prfida Albin debido a todo tipo de problemas con el pedido. Juego
terminado el 1 de Julio de 2K aproximadamente a las 23:00. Horas de juego: 45-50.
Puzzle ms horroroso: el altar de los mauren.
Primera versin del recorrido empezada el 2 de Julio. Pero Word 98 la extermin
vilmente el 6 de Julio gracias a una preciosa grabacin que erradic todo el contenido
del texto, excepto cuatro frases [60.000 caracteres]. Segunda versin del recorrido
tecleada entre el 6 de Julio y el 7.
Revisin de la solucin basada en la versin inglesa para adaptarla a la versin
castellana realizada entre el 13 y el 21 de Enero de 2K+1. Hay algunas traducciones
curiosas, en especial, las de los carteles de las pelculas del cine de la familia Melon y
en los exabruptos de Flipper, mucho ms escabrosos y obscenos en la versin
anglosajona.
-Brbaro, has respondido a nuestras expectativas solucionando el juego con tu habitual
falta de respeto.
-Su excedencia, espero que le haya gustado... ahora... le importara quitarme estos
grilletes?
-Cmo es que un aventurero tan hbil no puede escapar de esta mazmorra por sus
propios medios? -Ri El Gran Inquisidor- Qutatelos t slo!
El Brbaro contempl largamente, con su rostro inclinado ligeramente, a la alta figura
encapuchada que se alzaba ante l. Luego, con un gesto brusco, repentino y veloz,
golpe la cabeza del personaje con sus grilletes, rompindolos y quedando libre, as
como dejando a El Gran Inquisidor algo traspuesto, en estado de punto y coma...
"Tena razn el muy mamn" -pens para s El Brbaro- "Siempre es mejor resolver por
uno mismo los puzzles que dejar que otro te lo explique todo". Y se larg por la puerta
abierta silbando una tonada de Metallica. Lstima que no se hubiera quedado cinco
minutos ms para contemplar como entraba por esa misma puerta el escuadrn de
vrgenes ninfmanas en cueros que constitua el premio de la Inquisicin a sus esfuerzos
anteriores, y que bien hubiera valido la pena demorar algo la fuga.
No es un chico con suerte....
TOMAS FALSAS DE LA SOLUCIN
Lo que no pudimos poner en el resto de pginas porque JemDos se puso tonto, ahora
podemos aadirlo porque nadie nos mira...

[April] Es mejor aguantar la respiracin bajo el agua
que tener que soportar ciertos olores...
[Brbaro] Ahora voy a tener yo la culpa de que se
hundiera el White Dragon... joroa que joroa...

[April] Pero... Brbaro...
qu ests haciendo con
la mano libre? Haz el
favor de sujetar el ratn con ambas manos!
[Brbaro] Por quin me tomas? Ser posible!
Tratndome como si yo fuera Flipper o Zack! No me
mires acusadoramente!
[April] Por la calva de Tobas!! Qu haces con el
trozo de espejo de Minelli? Por qu lo metes
debajo del monitor?
[April] Padre Ral... podra confesar mis pecados en algn lugar en
que no puedan ser odos por el cotilla de El Brbaro?
[Padre Ral] Imposible, y teniendo en cuenta a cmo pone el volumen
de los altavoces del ordenador, se oirn tus pecados hasta en Tamarite de
Litera...
[April] No le tengo vista de la Eurocopa 2K? O se llama lvarez?
[Padre Ral] Crappy...
[April] Bien, qu os ha parecido el cuento?
[Chico] Menudo rollo, todos los mandamases eran tas, menos el viejales del Tobas
ese...
[Chica] Cerdo machista con halitosis...
[Brbaro] Quin se est metiendo conmigo? No puede uno ni ir al lavabo un
momento y ya le despellejan vivo...!!


[April] Bueno, Cuervo [Crow], pajarito de mi
coraaaazn...
[Cuervo [Crow]] Tjo, tjo! El Brbaro me ha dicho que
se le ha muerto el pajarito...
[April] Ser que no le daba de comer a menudo...
[Brbaro] Sniff, sniff...

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