Você está na página 1de 98

DataCAD Arquitetura

de Interiores
Manual de Orientao ao
Curso de
DataCAD para
Arquitetura de
Interiores

Realizao:
GRAPHICS COMP. GRFICA LTDA.
R. Jaime Telles, 57 90.460-030 P. Alegre, RS.
Tel.: (51) 3331.5577Fax: (51) 3333.8610
http://www.datacad.com.br
e-Mail: graphics@gcg.com.br

Autor:
Roberto Rocha Pujol
Arquiteto e Urbanista

Colaborao Tcnica:
Fernando Dornelles
e Miguel J. Palaoro

Proibida a Reproduo, exceto sob licena.
2005 Direitos Autorais Reservados.
Inteligncia para um
Mundo em Movimento
Selo de Qualidade:
2

3
C CC C U R S O D E U R S O D E U R S O D E U R S O D E D DD D A T A A T A A T A A T A C A D C A D C A D C A D P A R A P A R A P A R A P A R A
A AA A R Q U I T E T U R A D E R Q U I T E T U R A D E R Q U I T E T U R A D E R Q U I T E T U R A D E I II I N T E R I O R E S N T E R I O R E S N T E R I O R E S N T E R I O R E S

PROGRAMA
NDICE DAS AULAS

AULA 1 PRIMEIRO CONTATO COM O CLIENTE E PROJ ETO 05
AULA 2 CONCEITOS SOBRE A MODELAGEM EM 3 D 13
AULA 3 REFORMAS E REVISO DO MENU ENTIDADES 3D 51
AULA 4 DESENHANDO OS MVEIS E DETALHES 61
AULA 5 ACABAMENTOS 69
AULA 6 RETOQUES FINAIS 85
4
5
AULA 1
PRIMEIRO CONTATO COM O CLIENTE


Primeiro Contato
O cliente escolhe o profissional, em
geral, por indicao, por alguma mostra
ou publicao. No primeiro encontro,
tanto o profissional quanto o cliente
esto conhecendo-se. A expectativa do
cliente a de que o profissional vai
atender seus desejos estticos e
funcionais. J o profissional preocupa-se
em conhecer como o dia-a-dia, os
hbitos e gostos do contratante. Para
ambos os lados, este momento muito importante, procure tirar o mximo de proveito e
informaes dele. Como harmonizar as expectativas dos clientes com a experincia
profissional



RECOMENDAES PARA O PRIMEIRO ENCONTRO COM O CLIENTE
Estes itens devero ser seguidos antes de comear o projeto:
Pea uma planta baixa do imvel;
Tire as medidas do imvel, mobilirio a ser aproveitado, etc.;
Faa um levantamento fotogrfico do local e mobilirio;
Toda famlia deve participar discusses;
Prever futuras adaptaes ao crescimento ou compra de novos equipamentos;
Descobrir os hbitos da famlia;
Esclarecer os valores programados para o investimento na obra.
No esquea de levar prancheta, trena e mquina fotogrfica.
Primeiro contato com o Cliente
Hora de identificar e revelar os sonhos e desejos
Desvendar as necessidades dos clientes
6
QUESTES A DISCUTIR NA ENTREVISTA COM O CLIENTE
formulrio para ajudar a definir as decises de projetos:

PERGUNTAS SIM/NO COMPLEMENTO
1 Quem vai usar o espao?
2 H perspectiva de crescimento?
3 Possui filhos?
4 Casamento?
5 Recebe visitas?
6 Qual cmodo costuma receber?
7 Costuma receber Hspedes?
8 Trabalha em casa?
9 Horrios?
10 Recebe clientes?
11 Tem animais de estimao?
12 Estilo que gosta?
13 O que no gosta?
14 Que tipo de atmosfera em cada ambiente?
Social: living, jantar, TV
ntimo: dormitrio casal
ntimo: dormitrio filhos
ntimo: banheiros
Servios: cozinha
Servios: gabinete
15 Quais mveis, objetos, tapetes que gostaria de manter?
16 Tem preferncia por cores? Quais?
17 Freqncia de uso dos cmodos. Quando e por quem?
Social: living, jantar, TV.
ntimo: dormitrio casal
ntimo: dormitrio filhos
Servios: cozinha
Servios: gabinete
18 Por quanto tempo imagina ficar no imvel?
19 Casa provisria ou definitiva?
20 Tem algum hobby? Colees? Manias?
21 Algum dos moradores gosta de cozinhar?
22 Costuma comer fora?
23 Possui empregada? Diarista? Dorme no local?
24 alrgico a algum tipo de material (tecido, couro,...)?
25 Qual o montante em dinheiro que ser investido no trabalho?

7

PERFIL DO CLIENTE:
Mulher, solteira, 26 anos, jornalista, est saindo de um Loft alugado para o seu
primeiro apartamento;
O Apartamento foi comprado na planta e as modificaes podero ser realizadas
durante a execuo do prdio pela construtora;
No tem filhos e no tem planos de casar no momento, a prioridade a carreira;
Costuma receber muitos amigos, geralmente no living. No costuma receber
hspedes. E eventualmente o namorado dorme no apartamento;
Tem hbito de trabalhar em casa durante a noite, mas no para costuma fazer
reunies no apartamento;
No possui animais de estimao, nem tem planos de adquirir;
Gosta de um estilo ecltico, bem moderno e contemporneo, seguindo as tendncias
da arquitetura internacional;
Possui alguns mveis de famlia que gostaria de conservar; possui muitos quadros de
artistas importantes;
Gosta de muita cor, principalmente cores fortes;
O Living o lugar de maior permanncia;
A cliente tem um sonho de tem uma banheira de hidromassagem ou ofur, onde
pudesse ficar relaxando, se possvel, vendo as estrelas;
O apartamento deve atender as necessidades imediatas, no existe uma previso de
permanncia prolongada. possvel que haja uma mudana para outra cidade e o
apartamento seja mantido como um refgio para descansar , visitar a famlia e
receber amigos;
Gosta muito de cozinhar em casa e possui uma ajudante que no dorme no
apartamento;
Gosta de materiais novos e lanamentos;
8
PROJETO

Identificadas as necessidades, hora
de usarmos o computador e propor o
primeiro layout. O projeto a
documentao das decises.
Construir um modelo do ambiente em
3D ajuda na visualizao do espao,
tanto na hora de projetar quanto na hora
do cliente visualiz-lo. Isto evita
surpresa do cliente quando o projeto
estiver concludo e facilita a discusso
em cima de um resultado bem prximo
realidade.
O cliente fica mais seguro na hora de
adquirir os elementos do projeto e
avalia se o estilo do projeto lhe agradou.
9
COLOCAR NO PROJETO AS DECISES:
Levantamento com as medies tiradas no local;
Layout de distribuio;
Planta baixa arquitetnica;
Projeto eltrico;
Projeto hidrulico;
Plantas complementares.



PROJETO EM FASE DE CONSTRUO
Caso em que o imvel foi comprado na
planta. O trabalho tem algumas caractersticas
especiais. A construtora est oferecendo um
imvel com caractersticas padro, o trabalho
personaliz-lo para atender s necessidades
especficas do cliente.
O projeto da construtora contempla todos
os materiais e detalhes de acabamentos, para
modific-los preciso conhece-los. A mo-de-
obra j foi paga construtora, sempre que for possvel utiliz-la reduz-se custos.
Quando algum servio ou material no for utilizado, a construtora deve repassar os
crditos referentes ao proprietrio.
10
REESTRUTURAO DE UM IMVEL EM CONSTRUO
Contato com a construtora, com uma autorizao do proprietrio para entrar na obra;
Estudar as plantas e memorial descritivo para entender o que est sendo oferecido
pela construtora;
Conferir os pontos eltricos, hidrulicos, telefnicos, calefao, ar condicionado e
sonorizao;
Cuidar de modificaes em posio de banheiros;
Elaborar o projeto e aprovar com o cliente;
No esquecer de prever os dutos de espera(ventilao, etc...)
Discutir com a construtora os custos das modificaes que esto sendo propostas;
Aproveitar sempre que possvel a mo de obra da prpria cosntrutora;
Seguir o cronograma de execuo da construtora, fornecendo o detalhamento assim
que for requerido;
Caso a construtora no possua estrutura para execuo de algum servio, programar
para conclu-lo aps o recebimento da obra, considerando as esperas para os pontos
eltricos, hidrulicos e o que mais for necessrio.
11
O layout dever ser aprovado com identificao dos materiais e acabamentos a ser
utilizados, s ento o projeto dever ser detalhado com todas as medidas e novamente
aprovado com o cliente. Todas as dvidas devero ser esclarecidas neste momento, como
custos dos materiais, caractersticas e o resultado destas escolhas no acabamento final.
Orar evita surpresas e interrupes na obras por falta de verba.
EXERCCIO
Escolheremos para o exerccio uma cliente hipottica, com uma variedade de elementos que
permitam exercitar a produo em 3D de uma maquete eletrnica simples, com detalhes de
mdia complexidade.

PRIMEIROS PASSOS:
Obter a planta atravs da construtora, autor do projeto ou com o prprio cliente, esta poder
estar em papel ou j em formato digital. A planta que ser usada como exemplo neste curso
ser a mostrada logo abaixo:

1. Abra um arquivo novo com nome Levantamento.aec na pasta c:\Interiores\;

2. Desenhar a planta existente recebida do cliente, obedecendo a organizao do desenho
em layers.

3. Propor o primeiro Layout considerando as caractersticas do cliente adquiridas no
primeiro contato com o cliente.

12

13
AULA 2
CONCEITOS SOBRE A MODELAGEM EM 3 D

ALGUNS CONCEITOS SOBRE A MODELAGEM EM 3 DIMENSES

Tcnicas usuais no mercado, para criao de objetos em 3D:

i) Slido Real. um tipo de modelagem em
3D que necessita levar em conta os fatores
fsicos dos objetos. Tem como objetivo
extrair, alm de volume e massa fsica, os
diversos indicadores para anlise do
desempenho mecnico e estrutural dos
objetos, como densidade, mdulo de
elasticidade e outros coeficientes. Muito usado em softwares CAD para a
rea mecnica.

ii) Wire-frame (Estrutura em arame).
o mais comum dos mtodos de
modelagem em 3D, e como o prprio
nome indica, trata da construo de
modelos com a definio de suas
arestas, como arames. facilmente
utilizvel para representar elementos
geomtricos com arestas retilneas, ou curvas segmentadas.

iii) Modelagem de Superfcies. o
mtodo mais complexo de
modelagem de objetos, pelo fato de
permitir a criao de superfcies
com as formas matemticas mais

14
elaboradas, incluindo as orgnicas e geomtricas. Usado principalmente no
desenho industrial e no projeto de produtos.

iv) Modelagem Hbrida: O DataCAD possui uma habilidade muito til na
modelagem em 3D, pela qual voc pode comear desenhando objetos em
2D.
EXERCCIO
(fig.1) e posteriormente transform-los em elementos 3D genunos, como polgonos
ou linhas 3D (fig.2). A partir da possvel utilizar estes elementos como matrizes
3D regulares, para insero de vazios, e adicionamento de objetos como janelas,
portas, etc. (fig.3).Como exerccio sugere-se:
! Abra um arquivo novo com nome AULA-2.
! Desenhar algumas paredes (ou linhas) em 2D
Exemplo: Desenhe um quadrado de 6m x 6m (medidas internas) no Layer de
paredes.
! Insira algumas janelas tomando como referncia o centro das paredes.
! Aproveite tambm para inserir uma porta de acesso ao ambiente.

Transformando as paredes 2D em Polgonos 3D:
! Copie todo o contedo da Layer Paredes para a Layer Par-3D
Use os comandos [Copiar] e [Para Layer].
! Ligue apenas a Layer Par-3D.
15
Voc pode utilizar para isso o Gerenciador de Layers.
! Remova os vos das esquadrias.
V ao menu de [Portas] ou [J anelas] e use [Remover].
! Altere a cor das paredes para branco, e tambm a sua base e altura para o valor
(Z-Base=0m; Z-Altura=2,80m).
! Acesse os menus principais de edio em 3D utilizando para isso a opo [MENUS
3D].
! No menu [F9 Explodir] ligue a chave [F9 P/Polgono] e selecione todo o desenho
por janela, isso far que as linhas em 2D sejam convertidas em polgonos 3D,
entidades estas que aceitaro a insero de vazios.
! Examinar e identificar as entidades geradas.

Inserindo as esquadrias usando a Ferramenta de Esquadrias 3D
(Aec-Modl):
! Para continuar o procedimento ligue agora as Layers Paredes e Esq-3D. Com
isso, voc passa a ter uma noo exata de onde inserir as esquadrias 3D.
! Altere a layer corrente para Esq-3D.
! Entre em Ferramentas ESQUADRIAS 3D
(no menu superior Ferramentas), para
modelar esquadrias em 3D.
! Escolha [J anelas] para desenhar janelas.
! Primeiro verifique se est ativada a opo
[Planta], e especifique a altura superior
em 2.20m [AltTotal] e a altura do peitoril em 0,80m [AltPeitr].
! Escolha o tipo de janela em [TipJ anel]. Vamos usar janela de correr [Correda] e
fixar o percentual de abertura [%Abert] em 40%.
! Retorne ao menu principal da macro.
! Tomando como referncia o desenho das Paredes 2D, atendendo solicitao do
prompt, clique com o boto do meio do mouse nos limites extremos internos da
parede que a janela ser traada automaticamente.
16
! Repita a operao para as demais janelas.
! Retorne ao menu anterior e escolha agora a opo [Portas].
! No sub-menu de portas, entre na opo [AltTotal] e defina em 2,20m, e na opo
[AltSoler] e defina em 0,01m (1 cm).
! Escolha o tipo de porta em [TipPorta]. Vamos usar porta [Dupla], e fixar o
percentual de abertura [%Abert] em 40%.
! Retorne ao menu anterior.
! Para posicionar a porta, faa do mesmo modo como foram produzidas as janelas.
! Complemente o desenho colocando um telhado usando a macro de TELHADO 3D.


Reviso das Coordenadas X, Y e Z.
Sempre que criar um objeto em 3 dimenses, lembre-se de que o sistema de
coordenadas adotado pelo programa considera a tela de seu computador como o
plano de orientao. Um desenho para a direita do
ponto inicial estar evoluindo em X. Um ponto para
cima ter a distncia especificada em Y, e a
coordenada Z estar para fora da tela.


REVISO DO MENU ENTIDADES 3D

O menu de Entidades-3D rene as formas primitivas, tri-dimensionais que
podem ser criadas dentro do DataCAD. O menu organizado em 3 sees
distintas:
As primeiras 4 superiores mostram as entidades retilneas, ou de bordas
retas.
O grupo do meio dedicado a objetos que se curvam para uma s direo,
como os cilindros, por exemplo.
A parte inferior do menu rene as entidades que se curvam, na mesma
operao, em duas ou mais direes, como as esferas.
17
Cada uma destas partes do menu sero discutidas separadamente.

Menu Vistas 3D
Todos os menus para criao de entidades possuem a opo do acesso ao menu "Vistas3D",
na sua parte inferior. Ele est ali para ser utilizado quando uma vista diferente da tela for
mais vantajosa.
importante lembrar que, na maioria das entidades, as definies de dimenses devem ser
feitas em vista ortogonal, e o visualizador Vistas3D pode ser utilizado na fase de seleo das
entidades.
Numa das ltimas aulas haver detalhamento das vrias opes do menu Vistas3D.


LINHAS 3D

Linhas3D (Linhas 3D) so como fios ou arames no espao.
Diferentemente de linhas 2D regulares do DataCAD, as Linhas3D no
tem extruso (ou espessura) na direo do eixo dos Z. Alm do mais,
Linhas3D no esto confinadas ao plano XY; elas so livres para
conectar dois pontos quaisquer no espao 3D.
Pode-se digitar coordenadas usando a barra de espao.
Pode-se utilizar o Cursor 3D, para localizar pontos em qualquer lugar
do espao.

: Linhas-3D desenhadas ficam situadas no plano de cota Z-Base.
e : Com uma destas chaves ligadas, as Linhas 3D que
forem desenhadas ficaro situadas na elevao correspondente a esta.
Valores so alterveis.
: Linhas 3D aparecero na cota de Z-Altura.
: Linhas 3D comeam na cota Z-Base e terminam em Z-Altura.
: Cursor com capacidade de localizar pontos de objetos em

18
qualquer posio do espao 3D. Usa-se apenas o boto do meio do mouse.

POLGONOS 3D
Para revisarmos o menu de polgonos e placas vamos utilizar como
referncia o arquivo de desenho Inclinados.AEC. Carregue este arquivo
a partir da pasta Arquivos Fonte que encontra-se no diretrio principal.

Um Polgono 3D uma entidade em 3D, opaca na remoo de linhas escondidas.
O tipo escolhido, entre as opes de menu em que voc pode criar os Polgonos, se pode
escolher livremente, a partir da orientao do observador.

HORIZONTAL
: Polgonos Horizontais, so teis quando visualizamos os
objetos a criar, em uma vista plana e ortogonal tela.

, , , e
: Interruptores que permitem especificar
um dos padres de elevao nas quais deseje situar o
polgono.

: Este comando somente aparece depois que o primeiro vrtice localizado,
remove sucessivamente os ltimos vrtices clicados, e permite retomar o traado, em caso
de erro, ou mudana de direo.

VERTICAL
: Muito til para criar formas construdas que possuem
alguma caracterstica de extruso, como paredes-cortinas irregulares.

19
: O polgono vertical ser desenhado da cota Z-Base at Z-
Altura correntes.
(De Z-Usuario1 at Z-Usuario2): Este
alternador far com que o polgono vertical seja desenhado
da cota Z-Usua1 at a cota Z-Usua2, definidas pelo usurio.
e
: Aqui voc define os valores destas cotas
especiais de elevao, Z-Usuar1 e Z-Usuar2.

: Opo que permite criar polgonos
encadeados, com a primeira borda da nova figura ficando conectada ltima borda do
polgono anteriormente desenhado.


RETANGULAR
: Esta uma particularizao dos polgonos horizontais,
restringindo sua forma ao retngulo. Escolha a elevao, e marque os
cantos com mouse ou teclado.

, , e : Cotas alternativas.


INCLINADO
Polgonos Inclinados: Muito teis para criar superfcies
inclinadas, como forros e telhados. Lembre-se que este elemento 3D
(polgono) no tem espessura. Para criar esta mesma figura, com
espessura, use a opo equivalente, no menu Placas.

Defina Z-Base com o valor da altura de menor cota do polgono inclinado, ou telhado.
Defina Z-Altura com o valor da altura de maior cota do telhado, a cumeeira.
20
Escolha a forma do elemento que voc necessita, para cada lado de seu telhado. As formas
tm o nome vinculado figura que formam, quando vistas da projeo ortogonal.

As figuras geomtricas so as seguintes:

Paralelogramo de 4 Bordas: Usado para produo de telhados em forma de
Oito, Cavalete ou Shed.

Roteiro:
Defina o primeiro ponto
da borda inferior da
rampa.
Defina o segundo ponto
da borda inferior da
rampa.
Especifique o primeiro
ponto na cumeeira do
telhado. Este ponto
deve ser colocado em
posio cruzada do
segundo, podendo
inclusive ser situado por coordenadas, pelo teclado.
Trapzio de 4 Bordas: Utilizado para fazer telhados com forma de sela, ou
mansardas.

Roteiro:
Defina o primeiro ponto da borda inferior
da rampa.
Defina o segundo ponto da borda inferior
da rampa.
Especifique o primeiro ponto na cumeeira
21
do telhado. Este ponto deve ser colocado em posio cruzada do segundo, podendo
inclusive ser situado por coordenadas, pelo teclado.

Geral, de 4 Bordas: Usado para planos que tenham bordas opostas no
paralelas, em faces que estejam para rinces ou interseco com outros elementos.

Defina o primeiro ponto da borda inferior da rampa.
Defina o segundo ponto da borda inferior da rampa.
Especifique o
primeiro ponto na
cumeeira do
telhado. Este
ponto deve ser
colocado em
posio cruzada
do segundo,
podendo inclusive
ser situado por coordenadas, pelo teclado.
Especifique o ltimo ponto da cumeeira.

Tringulo com Borda Horizontal na Cota Inferior: Usado freqentemente
para o tringulo de acabamento de telhado de sela. Este polgono tem apenas 3 bordas,
sendo a primeira situada na horizontal.
Defina o primeiro ponto da borda inferior da rampa.
Defina o segundo ponto da borda inferior da rampa.
Especifique o ponto na cumeeira do telhado. Este ponto deve ser usualmente colocado com
auxlio do Object Snap, ou ainda por coordenadas, pelo teclado.

Tringulo com Borda Horizontal na Cota Superior: Usado para faces de
telhado com tringulo invertido, tendo uma borda horizontal na parte superior.
Defina o primeiro ponto da borda superior (cumeeira) da rampa.
22
Defina o segundo ponto na borda superior.
Especifique o ponto na extremidade inferior do plano
inclinado.

Quadriltero Vertical: Estas figuras produzem
com facilidade espiges, ou traves. Sua criao
semelhante do polgono vertical, diferenciando-se pelo fato
de que o inclinado tem uma espessura associada
independente, que controla a altura da viga.

Escolha a espessura " do polgono.
Situe a extremidade inferior do elemento de trave.
Localize a extremidade superior da trave. O polgono vai ser concludo na cota de altura Z-
Altura.
Nota: A extremidade inferior do polgono vai iniciar no na cota Z-Base, mas na cota
equivalente, subtraindo-se a espessura=Z-Base-Espessura. A parte superior da trave est
na cota Z-Altura. A trave tem sua borda superior de Z-Base at Z-Altura e sua espessura
fica para baixo destas cotas.

Tringulo em 3D, qualquer: Serve para peas que no podem ser
enquadradas em nenhuma outra forma. Usa-se o Cursor 3D, para facilitar a aderncia aos
cantos dos elementos de telhado j posicionados.
Faa prender (com o boto do meio do mouse) o primeiro ponto do polgono inclinado.
Localize o segundo e o terceiro pontos, para completar o polgono.

VAZIOS
Este comando permite criar ou remover vos em
polgonos. Um vo em um polgono criado pelo desenho de um polgono
menor, dentro de um polgono maior (polgono mestre). O polgono menor
, ento, convertido em vazio, pela opo "AdiVazio (Adiciona Vazio)".
As opes so as seguintes:
23

Cria um vo em um polgono.
Roteiro:
Desenhe o polgono mestre.
Desenho um (ou mais) polgono menor, dentro do polgono
mestre.
Clique a opo "Vazios" do menu Poligono.
Selecione o polgono mestre, por uma de suas bordas, e
selecione os polgonos que sero transformados em vazios,
usando qualquer dos mtodos de seleo.
Pressione o terceiro boto do mouse, para encerrar a operao
e criar os vazios.

Remover Vazio: Esta funo permite remover
vos de um polgono.
Roteiro:
Escolha "Vazios" do menu Poligono.
Selecione o polgono mestre, por qualquer de suas bordas, e este ser ressaltado.
Verifique que a opo "ApagVazi" esteja ativada.
Selecione os vos, um a um, que deseja remover. Sero removidos inteiramente, ficando
selado o vazio.
Ao pressionar o terceiro boto do mouse a operao realizada.
Converter Vo: Utilizada para converter vos para os polgonos que os
originaram. Esta operao necessria se desejar alterar a forma do vo, ou para remover
ou adicionar vrtices a um vazio, por exemplo.

Notas Tcnicas Sobre Vos em Polgonos:
Regra 1: Os polgonos de vo, ao serem desenhados, devem estar exatamente no mesmo
plano do polgono mestre.
Regra 2: O polgono mestre deve conter inteiramente o polgono de vo.
24
Para adicionar vrtices a um vo, necessrio trazer de volta o polgono, com o comando
"Converte", adicionar os vrtices com o comando "Adic. Vrtice" sob a opo "Edio" a
seguir, e depois usar a opo "Vazio", para, novamente transform-lo em Vo.

EDIO
Polgonos Parciais.
Esta opo permite mover os vrtices existentes, adicionar ou deletar
vrtices de um polgono, e ainda tornar ou no invisvel alguma das bordas
do polgono.

Opes disponveis:

Adicionar Vrtice: Opo permite
adicionar vrtices a um polgono. Um polgono no
pode ter mais de 36 vrtices, no total.
Importante: Assegure-se de que o corrente plano de
edio perfeitamente paralelo ao polgono que voc
est editando.
Ative "AdicVert" a partir do menu "Parcial".
Selecione a borda do polgono qual deseja adicionar o vrtice.
Observe que esta borda do polgono se transforma em uma linha flexvel, com o cursor do
mouse preso a ela.
Posicione o novo vrtice, na localizao desejada,
apontando ou usando "ObjSnap" (salto ao objeto).

25
Apagar Vrtice: Opo permite
remover vrtices de um polgono. Como polgonos
no podem ter menos de 3 vrtices, esta operao
no poder ser executada em um polgono com
formato triangular.
Escolha a opo "ApagVert" do menu "Parcial".
Selecione o vrtice que voc deseja remover.
O vrtice desaparece e as duas bordas originais se
transformam em uma s.
Pressione o boto direito do mouse para encerrar a operao.

Mover Vrtice: Permite reposicionar vrtices de um polgono. A mesma
operao pode ser feita com o uso do comando "Esticar", mas esta maneira mais fcil e
menos sujeita a erro.
Importante: Assegure-se de que o corrente plano de edio perfeitamente paralelo ao
polgono que voc est editando.
Ative "Move Vrtice" a partir do menu "Edio".
Selecione o vrtice do polgono que voc deseja mover.
Observe que este vrtice fica atrelado ao cursor e as bordas a ele ligadas movem-se
flexivelmente.
Posicione o vrtice, na localizao desejada, de preferncia usando o boto mdio do
mouse.

Borda Invisvel: Esta
opo permite tornar invisveis as bordas
individuais do polgono. As bordas no
so apagadas, mas apenas retiradas de
visualizao.
Isto freqentemente utilizado para
esconder bordas de juno entre polgonos
adjacentes.
26
Roteiro:
Selecione "Borda Inv" do menu "Edio".
Selecione a borda do polgono que deseja tornar invisvel.
Para que a visibilidade retorne, use a opo seguinte "DsfazInv".
Nota: Esta opo utilizada com frequncia para simular polgonos com mais de 36 lados.
Desfaz Invisibilidade: Faz com que todas as bordas de um polgono sejam
tornadas visveis.
Roteiro:
Escolha esta opo no menu.
Selecione os polgonos que deseja tornar inteiramente visveis, por qualquer mtodo de
seleo. Observe que, ao selecionar por J anela (rea) ou Cerca (Fence), todo o polgono
deve estar contido, e no apenas a borda desejada.
Todas as bordas dos polgonos selecionados vo se tornar visveis.
Inteiramente Invisvel: Esta opo torna todas as bordas de um polgono
invisveis.
Roteiro:
Escolha esta opo do menu.
Selecione os polgonos que deseja tornar invisveis, usando qualquer mtodo de seleo.
Observe que, ao selecionar por J anela ou Cerca, todo o polgono deve estar contido, e
no apenas a borda desejada.
As bordas de todos os polgonos selecionados vo se tornar invisveis.

Notas Tcnicas Sobre Polgonos Parciais
Tome cuidado ao utilizar os comandos de Mover Vrtices ou Adicionar vrtices: estes
comandos podem criar formas fisicamente impossveis, como cruzamento de bordas e
retirada de vrtices do plano do polgono, criando formas geomtricas ambguas.
Bordas invisveis permanecem invisveis mesmo aps remoo de linhas escondidas, mas o
polgono processado como estando naquele local; e assim vai esconder objetos que
estejam atrs desta posio.


27
BLOCOS

Um Bloco uma entidade slida simples, com 6 faces retangulares ou em
paralelogramo.
Por no ter a face superior restrita posio direta sobre a
base, Blocos so particularmente teis para modelar
membros de suporte, que se inclinem a um dos seus lados.

Opes disponveis:
: Bloco de Base Retangular.
: Bloco em Base Paralelogramo.

: Determina que a posio da base superior ficar sobre a inferior.

: Bloco comea na cota Z-Base e tem espessura do valor especificado.

: Comea na cota Z-
Altura e tem espessura do valor
especificado.
: Bloco ter espessura
igual diferena entre Z-Base e Z-
Altura.
: Opo que permite
definir a espessura.

Procedimento:

Selecione a forma da base do bloco.
Escolha se vai usar "Superior" ou no. Ativando-a a base superior ir coincidir com a
projeo direta da base.
28
Selecione a opo de altura do bloco, entre as disponveis: Base+Esp, Alt+Esp ou Base/Alt.
Se escolher uma das duas primeiras, voc deve especificar a espessura do bloco.


PLACAS
Para revisarmos o menu de placas vamos continuar utilizando como
referncia o arquivo de desenho Inclinados.aec.

Placas so entidades 3D, similares a polgonos em sua flexibilidade, possuindo, entretanto,
espessura.

So as entidades de tipo mais
comum, nos modelos. A diferena
mais importante em relao a
polgonos que Placas possuem
uma face de referncia que controla
(entre outras coisas), a direo na
qual voc pode passa um vo
(vazio). Dos Blocos se diferenciam
por poderem ser construdos com base de mltiplas faces.

As formas de Placas possuem comportamento semelhante aos Polgonos em 3D,
diferenciando-se especialmente, pela existncia da espessura, nas placas, que no existe
nos polgonos.


HORIZONTAL
Placas Horizontais.
Voc pode criar entidades com at 36 lados, desta forma. Se voc
cometer um erro ao situar um vrtice, poder retornar posio anterior,
usando "Backup" do menu.
29
Se desejar abandonar o traado escolha "Cancelar".
Para concluir saia do menu pressionando o boto
direito do mouse.

As opes so:
Z-Base+Espessura: A face de
referncia da Placa fica na cota Z-Base e sua altura sobe at um valor igual Espessura.
Z-Altura +Espessura: A face de referncia da Placa fica na cota Z-Altura e
sua altura sobe at um valor igual Espessura.
Z-Base at Z-Altura: A face de referncia se encontra em Z-Base e sua
espessura vai at a cota Z-Altura.
Para retornar o passo anterior.
Para cancelar todo o traado.
Comando que conclui o traado da Placa.


VERTICAL
Placas Verticais.
So formas retangulares desenhadas pelas bordas. A primeira borda
(inferior), definida pela posio dos dois pontos que se localiza na tela,
usando o cursor do mouse. A outra
dimenso (profundidade na tela) definida
pela separao entre Z-Base e Z-Altura
(ou Z-Usuar1 e Z-Usuar2).


As opes so:
De Z-Base at Z-Altura: Placa vertical ir da cota Z-Base at Z-Altura.


30

De Z-Usuario1 at Z-Usuario2: Placa
vertical ser desenhada da cota Z-Usuar1 at a cota
Z-Usuar2, definidas pelo usurio.
Pela Esquerda,
Pelo Centro e
Pela Direita: Estes alternadores
determinam para qual lado do cursor a Placa ser
atrelada.

Espessura: Esta varivel determina qual espessura ter a "parede" em
forma de Placa.
Mostra a Face de Referncia da Placa.



RETANGULAR
Placas
Retangulares.
Escolha uma elevao
(profundidade), para a Placa Retangular.

Z-Base+Espessura,
Z-Altura +Espessura, ou
De Z-Base at Z-Altura.


31

INCLINADO
Placas
Inclinadas.
So figuras
geomtricas muito teis para criar
superfcies inclinadas, como forros e
telhados. Telhados criados com esta
opo tem espessura, diferentemente
dos polgonos.

Paralelogramo de 4
Bordas: Usado para telhados em forma
de Oito, Cavalete ou Shed.

(Trapzio de 4 Bordas):
So utilizados para fazer telhados com
forma de sela, ou mansardas.

Geral, de 4 Bordas: Usados para planos que tenham bordas opostas no
paralelas, em faces que estejam para rinces ou interseco com outros elementos.

Tringulo com Borda Horizontal na Cota Inferior: Usado freqentemente
para o tringulo de acabamento do telhado de tipo Sela. Estas placas tm apenas 3
bordas, sendo a primeira situada na horizontal.

Tringulo com Borda Horizontal na Cota Superior:
Usado para faces de telhado com tringulo invertido, tendo uma
borda horizontal na parte superior.

32
Quadriltero Vertical: Estas figuras produzem espiges, ou traves. Sua
criao semelhante da Placa vertical, diferenciando-se pelo fato de que o inclinado tem
uma espessura associada independente, que controla a altura da viga.
Nota: A extremidade inferior da placa Vertical 4 vai iniciar no na cota Z-Base, mas na cota
equivalente, subtraindo-se a espessura=Z-Base-Espessura. A parte superior da trave est
na cota Z-Altura.

Tringulo em 3D, qualquer: Serve para aquelas peas que no podem ser
enquadradas em nenhuma outra forma. Utiliza-se o Cursor 3D, para facilitar a aderncia aos
cantos dos elementos de telhado j posicionados.





Opes de Espessura
Esta opo faz com que a Espessura da placa, no telhado, fique vertical,
em relao ao plano do terreno.
Esta opo faz com que a espessura da Placa, no telhado, fique
perpendicular entre as duas faces, inferior e superior, e portanto, perpendicular ao ngulo de
inclinao do telhado.


VAZIOS

Este comando permite criar ou remover vos em Placas. Um vo em uma
Placa criado pelo desenho de uma outra Placa (menor), dentro de uma
Placa maior (placa mestre). A Placa menor , ento, convertida em vazio,
pela opo "Vazios".


33
Opes so as seguintes:

: Cria um vo (vazio) em uma Placa.

: Esta funo permite remover vos de uma Placa.

Converter Vo: Esta operao utilizada para converter vos para as
Placas que os originaram. Esta operao necessria para alterar a forma do vo, remover
ou adicionar vrtices com uso da opo "Parcial" de Placas.

Notas Tcnicas Sobre Vos em Placas
Regra 1: As Placas de que vo ser desenhadas, devem estar exatamente no mesmo plano
da Placa mestre.
Regra 2: A Placa mestre deve conter, inteiramente, a Placa de vo.
Regra 3: As faces de referncia de cada "Vazio" devem coincidir exatamente com a face de
referncia da Placa mestre.
Regra 4: As Placas "Vazios" devem ter exatamente a mesma espessura da Placa mestre.
Vazios no podem parar a meio caminho da espessura de uma Placa, ao mesmo tempo que
no faz sentido ter um Vazio mais espesso do que a prpria Placa.

PARCIAL
Placas Parciais.
Esta opo permite mover os vrtices existentes, adicionar ou deletar
vrtices de uma placa.
O menu de opes que se abre permite inclusive, que se determine se
tornaremos ou no invisvel alguma das bordas da Placa.

Opes disponveis:

Adicionar Vrtice: Opo permite adicionar vrtices a uma Placa.
Apagar Vrtice: Permite remover vrtices de uma Placa.
34
Mover Vrtice: Opo permite reposicionar vrtices de uma Placa. A
mesma operao pode ser feita com o uso do comando "Esticar".

Borda Invisvel: Esta opo permite alternar a visibilidade de bordas
individuais da Placa. As bordas no so apagadas, mas apenas retiradas de visualizao.
Isto frequentemente utilizado para esconder bordas de juno entre Placas adjacentes, e
vale inclusive para a operao de Remoo das Linhas Escondidas.
Nota: Esta opo utilizada com freqncia para simular Placas com mais de 36 lados.

Desfazer Invisibilidade: Opo faz com que a borda invisvel de uma Placa
seja tornada visvel.

Inteiramente Invisvel: Esta opo torna todas as bordas de uma Placa
invisveis.
35

ELEMENTOS CURVOS PARA MODELAGEM EM 3D


CURVAS 3D

As opes de criao dos Curvas em 3D so, essencialmente, os mesmos
que encontramos no menu de Curvas em 2D, com as seguinte excees:
Arcos 3D podem existir com qualquer orientao no espao.
Arcos 3D podem ser especificados como sendo Abertos ou Fechados.
Arcos 3D so aproximaes de arcos, consistindo de muitos segmentos de linhas, curtos,
chamados Divises.

As opes so as seguintes:
Arco por 2 Pontos.
Esta opo utilizada para desenhar arcos, definindo-se o centro e
as extremidades do arco.
Normalmente o segmento de arco ser desenhado no sentido
contrrio ao do relgio.

Arco por 3 Pontos.
Esta opo permite traar arcos, usando 3 pontos de referncia.
Defina a primeira extremidade.
Especifique a segunda extremidade.
Com o cursor, defina um ponto entre os dois anteriores, para
especificar o raio do arco.

Arco Tangente: Opo utilizada para
desenhar um arco, tangente a uma determinada linha.
Selecione a linha qual o arco ser tangente.
Situe o primeiro ponto do arco.
Localize o segundo ponto do arco.
36

Cotovelo: Um arco "Cotovelo"
definido pelos dois pontos tangentes do arco, e
mais o ponto de interseco entre as duas linhas
tangentes ao arco (a posio do joelho). Pode
utilizar este mtodo de desenho, quando o arco deve ficar tangente a duas linhas existentes,
em ambas extremidades do arco.
Localize o primeiro ponto de tangncia.
Aponte para a posio de interceptao ("joelho") das
duas linhas.
Localize o segundo ponto de tangncia.
Crculo pelo Raio: Esta opo desenha
um crculo, a partir da localizao do centro e do raio.
Crculo pelo Dimetro: Esta opo
desenha um crculo, aps definir um ponto em cada lado
do crculo, representando o dimetro.
Crculo por 3 Pontos: Esta opo permite definir um crculo, especificando 3
pontos em seu permetro.
Localize 3 pontos, em qualquer posio, que o programa desenhar um crculo passando por
todos eles.

: Esta opo controla, para arcos 3D, se a rea interna deste ser fechada
ou aberta, quando utilizarmos o processo de remoo de linhas escondidas.
e : Interruptores
definem se o arco ser desenhado nas elevaes Z-
Base ou Z-Altura.
: Esta opo cria arcos em posio
vertical, em relo ao plano horizontal(plano do monitor).

: Define o nmero de divises para arcos 3D.
O Padrao (Default) de 24 divises.
37


CILINDRO VERTICAL

Cilindros Verticais so desenhados como colunas ou postes, em p.

O dimetro da coluna especificado dinamicamente, desenhando-se a
projeo em planta do cilindro, com uso de uma das opes padro para desenho de arcos
3D. A altura do cilindro vertical controlada pela definio das alturas Z-Base e Z-Altura .
Cilindro verticais so idnticos aos horizontais. Para a base de dados do DataCAD; sua
nica diferena de orientao, em relao tela, quando so desenhados.

Opes disponveis, para o traado do cilindro:
: Arco traado por 2 Pontos.
: Arco traado por 3 Pontos.
: Arco tangente a uma linha
determinada.
: Arco do tipo "cotovelo".
: Traa crculo pelo Raio.
: Traa crculo pelo dimetro.
: Traa crculo passando por 3 pontos.
: Interruptor que permite mudar a orientao do traado do arco.

: Este interruptor controla se o cilindro que est sendo criado ser tratado, no
processo de remoo de linhas escondidas, como um elemento slido (fechado), ou como
um tubo (aberto).
Base+Espessur: A base do cilindro ficar na cota Z-Base e se estender por
altura equivalente espessura definida.
Altura+Espessur: A base do cilindro ficar na cota Z-Altura e se estender
por altura equivalente espessura definida.
38
Base at Altura: A base do cilindro ficar na cota Z-Base e este se
estender at a cota Z-Altura.
: Esta varivel define o nmero de divises no arco da base
do cilindro vertical.

CILINDRO HORIZONTAL

Cilindros Horizontais so cilindros desenhados paralelamente
tela do monitor, em contrapartida aos cilindros verticais que so
criados em p.

No h diferena, na base de dados do DataCAD, entre cilindros
horizontais e verticais; a nica diferena em relao tela do
monitor, ao serem desenhados.
ngulo Inicial de Varredura: Esta opo
utilizada quando o cilindro no for desenhado completo, para
estabelecer o ngulo inicial de varredura para o cilindro horizontal.
ngulo Final de Varredura: Opo
utilizada quando o cilindro no for desenhado completo,
para estabelecer o ngulo final de varredura para o
cilindro horizontal. Veja Nota Tcnica.
: Esta opo controla o raio do cilindro.

Crculo Completo: Neste caso o
programa desenha um cilindro completo.
Metade Superior: Esta opo desenha
somente a metade superior do cilindro horizontal.
Metade Inferior: Esta opo desenha
somente a metade inferior do cilindro horizontal.
Metade Lateral: Esta opo desenha
39
somente a metade do cilindro horizontal. Se os dois pontos usados para definir as
extremidades do cilindro forem desenhados de cima para baixo da tela, o meio-cilindro
resultante vai aparecer no lado esquerdo.

: Este interruptor faz com que o cilindro seja criado com suas extremidades
fechadas, para efeito do processo de remoo de linhas escondidas. Desligando-o so
criados cilindros em forma de tubos, sem "tampa" nas extremidades.

: Este interruptor indica que a Linha Central do cilindro ficar situada na cota
de Z-Base. Se estiver sendo desenhado um cilindro completo (Full Circle), metade deste
ficar acima do cota Z-Base e metade abaixo.
: Indica que a Linha Central do cilindro ficar situada na cota de Z-Altura .
Se estiver sendo desenhado um cilindro completo (Full Circle), metade deste ficar acima do
cota Z-Altura e metade abaixo.
: Este interruptor define o nmero de divises para o cilindro que est sendo
desenhado.
Notas tcnicas Sobre Cilindros Horizontais
Se desejar obter mais controle sobre as variaes possveis que aparecem em um cilindro
horizontal, voc pode reorientar a vista, de modo a desenhar
um cilindro vertical, ao invs de horizontal, reposicionando o
observador.

Exerccio: Modele o tampo da mesa, com acabamento curvo
na linha frontal e na traseira da mesa (figura).
1. Crie uma nova layer, de nome Mesa-1.
2. Desenhe uma placa retangular na horizontal, situada entre
as cotas Z-Base=0,70 e Z-Altura=0,74.
3. Ative a opo de janelas multi-vistas (Ctrl+W) e situe duas
vistas em posio isomtrica (uma em arame e outra com shader ligado), e outras duas
em planta. Faa isto com bastante zoom, para facilitar a visualizao.
40
4. Altere a cota Z-Base para 0,72 (eixo do cilindro), e desenhe os dois semicilindros
horizontais, usando a opo: metade lateral. Observe que o cilindro deve estar fechado, e
seu raio ser de 2cm, equivalente metade do tampo.


ESFERAS
Domos, para o DataCAD se referem a qualquer esfera, ou seco de
esfera, que possa ser pensada, no apenas hemisfrios.

O menu combina habilidades tanto de
cilindros horizontais como verticais,
oferecendo muitas alternativas para
escolha da forma de traado dos Domos.

Para a criao de uma Esfera, selecione
uma opo, entre as primeiras do menu
oferecido, para a definio do ngulo de
varredura (vista em planta), do Domo.

Opes de Esferas
Especifique os ngulos de elevao
do arco da Esfera, com "Angulo Inic."
(ngulo inicial do arco vertical) ou
"ngulo Final" (ngulo final), ou use
um dos pr-definidos: "Completa"
(crculo vertical completo), "Metade
Super" (hemisfrio superior) ou
"Metade Infer" (hemisfrio inferior).
Isto vai definir quanto, exatamente, a
esfera sair (ou entrar) do plano da tela.
Escolha um dos alternadores Z-Base ou Z-Altura , para definir a localizao vertical da
esfera. A esfera (ou domo) ser desenhada com seu ponto central na cota especificada.
41
Desenhe a projeo em planta da esfera, com o tipo de Arco 3D escolhido, que o programa
vai produzir o Domo atendendo s especificaes.

Menu oferecido:
: Arco por 2 pontos.
: Arco por 3 pontos.
: Tangente a uma linha especificada.
: Arco do tipo "cotovelo".
: Crculo completo, definido pelo centro e por um ponto da circunferncia,
distncia equivalente ao raio.
: Crculo completo, definido por 2 pontos situados a distncia equivalente ao
dimetro.
: Crculo completo, que passsar pelos 3 pontos especificados.
: Opo disponvel somente quando se escolhe a forma de traado: Arco por
2 pontos, para definir a orientao de varredura do arco da base do Domo, ou linha de
equador da esfera.

ngulo Inicial de Elevao:
Esta opo utilizada quando a esfera no
for desenhada completa, para estabelecer o
ngulo inicial da elevao para a Esfera.
ngulo Final de Elevao:
Esta opo utilizada quando a esfera no
for desenhada completa, para estabelecer o
ngulo final da elevao para a Esfera.
Crculo Completo: Esta opo faz com
que o programa desenhe uma esfera, comprendendo
uma seco completa de Esfera, incluindo ambos
hemisfrios, sul e norte (o ngulo de varredura de
elevao de 360 graus).
42
Metade Superior: Esta opo permite desenhar somente o hemisfrio norte
da Esfera.
Metade Inferior: Esta opo permite desenhar somente o hemisfrio sul da
Esfera.

: Alternador que define a posio vertical do centro da esfera ou arco do
Domo. excludente para Z-Altura .
: Alternador que define a posio vertical do centro da esfera ou arco da
Esfera. excludente para Z-Base.
Divises Primrias: Esta
opo define o nmero de divises
primrias de varredura da Esfera. So as
divises qua aparecem na vista em planta
da Esfera.
Divises Secundrias:
Esta opo define o nmero de divises
secundrias na elevao da Esfera. So
as divises qua aparecem na vista em
corte da Esfera.
: Permite acessar o menu Vistas3D, para auxiliar na visualizao da entidade
produzida.

EXERCCIO: Incremente o tampo da mesa do exerccio anterior, com acabamentos curvos
nas laterais e tambm nos vrtices.
1. Desenhe mais dois semicilindros nas laterais.
2. Modele uma esfera, pela opo Arco por 2 Pontos, em cada um dos cantos da mesa.




43
CONES

Cones so entidades de formas primrias muito usadas em cpulas e
prticos.
So criados desenhando-se sua base na cota Z-Base, usando a interface
de Arcos 3D, e posicionando-se seu vrtice na cota Z-Altura . O vrtice
pode ser colocado automaticamente pelo programa, criando, assim, um
Cone Reto, ou pode ser definido por voc, criando um cone oblquo.

: Arco por 2 pontos.
: Arco por 3 pontos.
: Tangente a uma linha especificada.
: Arco do tipo "cotovelo".

: Crculo completo, definido pelo centro e por um ponto
da circunferncia, distncia equivalente ao raio.

: Crculo completo, definido por 2 pontos situados a distncia equivalente ao
dimetro.
: Crculo completo,
que passar pelos 3 pontos
especificados.
: Opo disponvel
somente quando se escolhe a
forma de traado: Arco por 2
pontos, para definir a orientao
de varredura do arco da base do
Cone.
: Opo que especifica uma base de Cone fechada, para efeitos de remoo
de linhas escondidas.
44
: Este interruptor faz com que o programa localize automaticamente o vrtice,
no centro da base, quando visto em planta. Se for desligado voc dever posicionar o
vrtice, podendo produzir Cones oblquos.
Desenhe o arco da base do cone. A base sempre desenhada na cota Z-Base e o vrtice
sempre desenhado na cota Z-Altura .
Se tiver desligado o interruptor "Superior" o programa perguntar pela posio (em planta) do
vrtice.
: Este interruptor define o nmero de divises para o cone que est sendo
desenhado.

TRONCO DE CONE

Troncos de Cone so cones que tiveram seus vrtices cortados em plano
paralelo ao da base.
As operaes para produo de Troncos de Cone so similares aos Cones,
considerando-se apenas a necessidade de definir o dimetro do plano de
corte no tpo, o que feito dinamicamente.

Opes oferecidas:
: Arco por 2 pontos.
: Arco por 3 pontos.
: Tangente a uma linha especificada.
: Arco do tipo "cotovelo".
: Crculo completo, definido pelo centro e por um ponto da
circunferncia, distncia equivalente ao
raio.
: Crculo completo,
definido por 2 pontos situados a distncia
equivalente ao dimetro.
: Crculo completo, que
45
passar pelos 3 pontos especificados.
: Opo disponvel somente quando se escolhe a forma de traado: Arco por
2 pontos, para definir a orientao de varredura do arco da base do Tronco de Cone.
: Opo que define como fechadas as bases de
Tronco de Cone (inferior e superior), para efeitos de remoo de
linhas escondidas.

: este interruptor faz com que o programa localize automaticamente o centro
do plano de corte (base superior), no centro da base inferior, quando visto em planta. Se for
desligado voc dever posicionar o ponto central do crculo superior, podendo produzir
troncos de cone oblquos.


TOROS

Toro o nome dado a uma entidade em forma de rosca (toro).
Toros completos so muito raros em desenho arquitetnico, mas seces
destes, so bastante comuns. Aplicaes tpicas so curvas em
corrimes, conectores em joelho para tubulaes, ou at mesmos artefatos
em playground's para crianas.

Para a criao de Toros, o procedimento
o seguinte:

Escolha a opo do Arco 3D, que ir
definir a planta do Toro, a partir das
primeiras opes do menu oferecido.
Esta a definio para quem observa de
cima, o conjunto completo.

46
Antes disso, voc deve escolher os ngulos de desenvolvimento do tubo do Toro. Tanto
pode escolher uma das opes pr-definidas no menu, como especificar o ngulo incial e o
final.
Defina as cotas de Z-Base e Z-Altura corretamente, e escolha, dentre estas, qual ir
posicionar o centro do Toro.
Desenhe a planta do Toro, com o Arco 3D escolhido. DataCAD vai gerar o Toro, ou seco
toroidal, a partir da seco de arco escolhida e dos ngulos de translao (do corpo toroidal)
definidos.

Opes de menu so as seguintes:
: Arco por 2 pontos. Visto em planta o Toro ter forma de arco e ser
definido pelos dois pontos especificados.
: Arco por 3 pontos. Visto em planta o Toro ter forma de arco e ser
definido pelos trs pontos especificados.
: Arco ser tangente a duas linhas especificadas.
: Arco do tipo "cotovelo", em que se define a posio de interseco das
duas linhas tangentes.
: Crculo completo, definido pelo centro e por um ponto da circunferncia,
distncia equivalente ao raio.
: Crculo completo, definido por 2 pontos situados a distncia equivalente ao
dimetro.
: Crculo completo, que passar pelos 3 pontos especificados.
: Opo disponvel somente quando se escolhe a forma de traado: Arco por
2 pontos, para definir a orientao de traado do arco do Toro.
: Este parmetro se refere ao raio da seco tubular do Toro, e no ao raio
do Toro completo.
ngulo Inicial da Seco Tubular: Esta opo utilizada quando o Toro no
for um tubo completo, para estabelecer o ngulo inicial da curva do tubo.
ngulo Final da Seco Tubular: Esta opo utilizada quando o toro no
for um tubo completo, para estabelecer o ngulo final da curva do tubo.
47
ngulos de Seco Pr-definidos: Esta uma maneira de definir, para
utilizar com rapidez, os ngulos mais comuns da seco tubular do Toro: Crculo (completo),
Metade Superior, Metade Inferior, Metade Interne e Metade Externa.
Alternador que define a posio vertical do centro do Toro. excludente
para Z-Altura .
Alternador que define a
posio vertical do centro do Toro.
excludente para Z-Base.
(Divises Primrias):
Esta opo define o nmero de divises
primrias do conjunto toroidal. So as
divises axiais qua aparecem na vista em
planta do Toro.
(Divises Secundrias):
Esta opo define o nmero de divises
secundrias do tubo do Toro. So as
divises que aparecem na curvatura da superfcie do tubo, na vista em corte do Toro.
Permite acessar o menu Vistas3D, para auxiliar na visualizao da entidade
produzida.

EXERCCIO: Modele um novo tampo de mesa com arestas e vrtices
arredondados.
1. Crie uma nova layer de nome MesaToro.
2. Desenhe o tampo retangular, entre as cotas 0,70 e 0,74.
3. Usando a layer bsica (como auxiliar) desenhe retngulos de
10cm nos cantos da mesa.
3. Altere Z-Base para 0,72 (meio do tampo) e desenhe 2 cilindros
horizontais (somente a metade lateral), nas quatro arestas, deixando
livres os trechos dos retngulos.
4. Entre no menu de Toros, defina o raio em 2cm (0,02m), e altere o
48
nmero de divises primrias para 32 (iremos ajustar o tampo da mesa, e o n de arestas de
uma placa no pode exceder a 36).
6. Trace quatro segmentos de toros, usando como auxlio os retngulos nos vrtices da
mesa. A opo o Arco por 2 Pontos.
6. No menu Placas Parcial altere os vrtices do tampo da mesa, ajustando-os s divises
dos toros. Primeiro mova o do canto e a seguir adicione tantos quanto necessrios. Use
sempre o boto mdio do mouse para garantir a preciso do trabalho.
7. Para melhor visualizar o resultado, desligue a layer auxiliar.

POLILINHAS


Voc acessa o menu atravs do
menu a partir do menu principal
EDITAR 2D ou atravs do cone na barra superior
de menus.

O menu principal de Polilinhas tem a configurao ao lado.

A opo permite traar polilinhas retangulares, demarcando-se os
vrtices diagonais.

A opo identifica automaticamente uma rea
fechada, e traa uma polilinha no contorno desta rea. Muito til
quando se deseja identificar um compartimento fechado, para
preenchimento de hachuras vetoriais ou slidas, clculo de reas, e
etc.

Ao clicar no boto , abre-se um menu similar ao
menu de curvas (acionado atravs do menu principal EDITAR 2D), a
diferena que as curvas e circunferncias so criadas atravs de
polilinhas, portanto podem ser tampadas, sendo ideal para circunferncias slidas.

Em o traado horizontal da polilinha fechado automaticamente. Na
opo a polilinha ser tampada, como se fosse um slido.

A opo permite criar vazios pela extrao de uma polilinha em
relao a outra que a contenha integralmente, inclusive crculos.

J a opo d acesso a um menu bastante poderoso, para edio de
polilinhas existentes.
49

No menu para Editar Polilinhas, as opes so bastante
interessantes. O principio de operao deste menu tem
uma relao prxima com a usada na edio de entidades
em 3D.

O bloco superior, de F1 a F3, permite adicionar, apagar ou mover
cantos de polilinhas.

O segundo bloco est destinado a alteraes de bordas (arestas). A
opo oferece a possibilidade de deslocar
dinamicamente as arestas contguas a um canto selecionado,
preservando as demais arestas em suas posies.

Com pode-se mover apenas uma borda. J em
se pode remover uma borda selecionada.

O bloco seguinte permite alterar caractersticas dos objetos
e entidades.
Em se transforma um Arco em uma Borda
e vice-versa. Com se pode editar o raio de um arco. Com
se pode fechar uma polilinha que tenha sido criada aberta.
A opo converte uma polilinha em linhas simples ou curvas.
J a opo faz o caminho inverso, transformando uma seqncia de
linhas simples em uma polilinha.

A opo , permite adicionar ou retirar a tampa de uma polilinha inteira.

As opes do ltimo bloco permitem a produo de concordncias entre bordas de
polilinhas, nos moldes das linhas simples, com acabamento em arco
ou em chanfro .

A opo permite clculo da rea de uma polilinha
escolhida. Com este menu, voc tem acesso ao menu de
seleo de reas, que usa tambm o mtodo normal de
identificao da polilinha.
A novidade a opo que permite que o
DataCAD identifique uma rea fechada contnua e dela
extraia a informao desejada.
Ligando sero criados pontos de captura
do cursor nos vrtices da polilinha.

50

51
AULA 3
REFORMAS










Com o projeto aprovado, organiza-se a cronologia dos servios, preocupando-se
com que a entrada das diferentes equipes de trabalho para que no atrapalhem a
execuo dos outros servios que estaro sendo feitos simultaneamente.

PROGRAMAR A SEQNCIA DOS SERVIOS:
Derrubada das paredes;
Limpeza do local;
Execuo de paredes novas;
Modificaes das instalaes complementares;
Acabamentos: fiao, encanamento, paredes, divisrias, rasgos prontos e
emassados;
Pintura;
Gesso;
Piso;
Retoques e ajustes finais.
52

RECOMENDAES PARA AUXILIAR A REFORMA

importante que o cliente entenda
bem o projeto;

Verificar as condies das
instalaes de imveis antigos;

Traar um Cronograma preciso;

Alerte o Cliente da possibilidade
sobre eventuais transtornos no
decorrer da obras que no podem ser
previstos antes do incio da
"quebrao";

Programar as entregas de material;

Conferir o material recebido;

Se o cliente morar no local, discuta a
possibilidade de mudana provisria durante o perodo da obra;
53
Para efeito de exerccio em curso adotou-se o Layout a seguir:
Preparando a Planta de Obra:
1. Use o Salvar Como para criar uma cpia do arquivo Levantamento.aec na mesma
pasta de trabalho com o nome de Layout01.aec, onde seguiremos com as alteraes
neessrias no projeto arquitetnico.

2. Criar 2 layers novas: Par-Modif e Esq-Nova, estas duas layers sero teis para
desenharmos a planta de obra. Nesta planta de obra iremos marcar as modificaes
que devero ser executadas na reforma;

3. Tornar layer corrente Parede,

Layout aprovado pelo cliente
54
4. No comando [F2 Copiar] para layer, selecionar Par-Modif como layer de destino, usar
[F6 Busca Layer] desligado e fazer uma janela em todo desenho;

5. Repetir na layer Esquad copiando para Esq-Nova;

6. Ligar apenas Par-Modif e Esq-Nova; faa as alteraes na planta das paredes e
esquadrias para o LAYOUT aprovado com base na figura abaixo;

7. Altere as entidades da layer Par-Modif para Z-Base = -0.20m e Z-Altura = 3,00m, e o
peitoril da sacada Z-Base = -0.20m e Z-Altura = 0,90m;(isto ser utilizado para a
produo da maquete em 3D).

8. Ligar a layer de Paredes e Esquadrias;

55
9. Altere a cor das paredes(do layer Paredes) para vermelho e o tipo de linha para
tracejado;

10. Hachure com a cor vermelha as paredes a construir e com amarelo as paredes a demolir.
Altere o tipo de linhas das esquadrias a retirar para tracejado.

11. Crie uma legenda para indicar a conveno de cores adotada;

12. Salve o arquivo, com Ctrl+S.


PREPARAR ARQUIVO PARA TRABALHAR EM 3D:

1. Salve o desenho como Layout-01.aec;

2. Criar 3 novas layer: 3D-Par; 3D-Esq; 3D-Peitor;

3. Tornar corrente layer Par-Modif,

4. No menu [F2 Copiar] , [F4 Para Layer], selecionar 3D-Par, usar [F6 Busca Layer]
desligado e fazer uma janela em todo o desenho;

5. Da mesma forma, copiar o peitoril da sacada para layer, 3D-Peitor;

6. No menu [F3 Layer], ligar apenas 3D-Par;

7. Remover os vos de esquadrias, no menu [S3 Arquitetura], selecionado [S9 Vo
Parede] e em seguida, [S8 Remover];

8. Converte as paredes que esto em linhas para polgonos, utilizando o menu EDITAR 3D
, [F9 Explodir] ligando a opo [F9 P/Polgonos] ;

56
9. Salve o arquivo, com Ctrl+S.





INSERINDO AS ESQUADRIAS EM 3D NO LAYOUT

1. Ligar Par-Modif, tornar corrente 3D-Esq e colocar as esquadrias usando
FERRAMENTAS e ESQUAD3D em toda a planta, clicando-as pela face interna da
paredes. Teremos dois tipos de esquadrias, um para os dormitrios e rea de servio e
outro para os banheiros.
Dormitrio e rea de Servio: corredia, totalmente fechada, com panos de
vidro inteiros, peitoril de 0,90m e altura da verga em 2,10m.
Banheiros: maxi-ar, totalmente fechada, com vidro inteiro, peitoril de 1,60m e
altura de verga em 2,10m.

2. Na mesma layer 3D-Peitor, criar um polgono horizontal entrando em Entidades 3D [F2
Polgonos], [F1 Horizontal] com Z-Base=0,90m, para fechamento superior do peitoril e
alterando o Z-Base para 0,20m para o fechamento inferior;

3. Em VISTA FRONTAL, usando o comando [F2 Copiar] (3D) com o [F6 Busca Layer]
desligado e ento indique a distncia de 2,50m em Y, selecione por janela para copiar o
peitoril e fazer o fechamento superior da viga;

4. Salve o arquivo, com Ctrl+S.

57


PISOS E FORROS
1. No menu [F3 LAYERS], vamos criar 4 novas layers: 3D-Rodape; 3D-Piso; 3D-Forro e
3D-Mold;

2. Na layer 3D-Piso colocar Z-Base = 0 e criar [F2 POLGONO] e [F1 HORIZONTAL] ,
percorrendo todo permetro do apartamento, clicando pelo lado interno das paredes;

3. Em VISTA FRONTAL, entre no [F2 COPIAR] (3D) e copie o piso 2,60m para cima,
selecionando por janela

4. Entre em [F1 MOVER] e [S4 Para Layer] e escolha a layer de destino como 3D-Forro e
por fim selecione o polgono recm copiado por janela englobando a linha superior do
desenho;
5. Salve o arquivo, com Ctrl+S.


Vista sombreada das paredes
58

DESENHANDO OS RODAPS
1. Com a layer 3D-Rodape corrente, vamos desenhar o rodap
usando [F4 PLACA] [F2 VERTICAL], use Z-Base = 0,00 e
Z-Altura = 0,18m, com espessura de 2cm;

2. Ajustado as dimenses para o roda-p, crie roda-ps em todo permetro do dormitrio e
no living, tomando cuidado para que o rodap no fique para
dentro da parede. Verifique a opo Esquerda ou Direita
para isso;



3. Ligar apenas 3D-Rodape e em VISTA FRONTAL, [F2
COPIAR] 0,20m para cima, ficar um negativo de 2cm entre
eles;

4. Em seguida vamos entrar no [F5 ESTICAR] (3D) 0,13m para
baixo, para que o 2 rodap fique com altura total de 5 cm;

5. Salve o arquivo, com Ctrl+S.

Cuide para que os rodaps tenha um
acabamento correto, como na figura.
59
DESENHANDO OS FORROS DE GESSO

1. Na layer 3D-Mold, crie uma PLACA HORIZONTAL com Z-Base = 2,35m e Z-Altura =
2,50m, contornando o Living e o Dormitrio;


2. Faa outra PLACA
HORIZONTAL, a 70cm da
parede, dentro do Living, da
Sacada e do Dormitrio, em
seguida crie VAZIOS nas
placas internas para fazer
as sancas de gesso. Para
facilitar o desenho pode-se
usar uma layer auxiliar e
criar paralelas s paredes
2D com 70 cm de distncia, note que em alguns trechos os vazios seguiro o
alinhamento de outros elementos conforme a figura acima;
3. Salve o arquivo, com Ctrl+S.


DESENHE OS VIDROS DA SACADA
1. Crie uma layer com o nome 3D-Vidro, com cor CianoClr;

2. No comando [F2 POLGONOS] [F2 VERTICAIS], desenhe com Z-Base = 0,90m e Z-
Altura = 2,30m, os vidros tero 1,00m de largura cada um e 0,02m entre eles, inicie
pelos vidros do canto do peitoril, note que no ltimo vidro ser necessrio um ajuste com
o comando [F5 ESTICAR] para adequar ao tamanho do vo.
3. Salve o arquivo, com Ctrl+S.
60
MOLDURAS DE GESSO COM A MACRO 3DTools

Desenharemos um perfil de gesso na sanca do forro, no living, na churrasqueira e na
sute.
1. Deixe corrente a layer Auxiliar;
2. Entre no menu [S5 Curvas] [S6 Polilinha] ajuste os valore de Z-Base e Z-
Altura para 2,50m e desenhe por [F2 Contorno] as polilinhas, para as trs
sancas clicando no interior das mesma;
3. Desenhe em 2D o perfil da moldura conforme a figura cotada;
4. Entre no menu [F6 Geometria] [F1 Dividir] ajuste em [F1 Divises] para 8.
Selecionando [F3 Entidade] permite clicar na entidade a ser dividida, ento
clique nos trechos curvos do perfil desenhado em 2D;
5. Crie uma layer nova chamada Perfil e a deixe corrente;
6. Desenhe em [F2 Polgonos] [F1 Horizontal] do ENTID 3D um polgono
percorrendo todos os vrtices e pontos de diviso do perfil em 2D;
7. Entre em [S9 Ferramentas] e abra a macro 3DTools (esta macro
adicional);
8. Entre em [F1 Sweep] e clique no polgono horizontal para selecion-lo;
9. Aps a seleo do polgono que ser usado como seo transversal da
moldura a mensagem solicita a indicao do ponto de origem para a
construo da moldura que ser o canto superior direito;
10. Selecione as polilinhas desenhadas na layer auxiliar para que o perfil seja
criado seguindo os seus permetros.
61
AULA 4
DESENHANDO OS MVEIS E DETALHES


MARCENARIA

Para o detalhamento de mobilirio
possvel utilizar o projeto em 3D e desenhar os
cortes e vistas, no caso de ter sido criado com
bom nvel de detalhes.
A marcenaria poder ser contratada
apenas com o projeto, isso ajuda a diminuir o
prazo de entrega, mas no deve ser
executada sem que o marceneiro confira as
medidas reais no local.
O mvel deve ser tratado como um
volume dentro do conjunto, deve-se cuidar
com as propores das peas. Devem ser
mantidas as propores de cada espao,
harmonia fundamental.
# Encomendar os mveis de grande porte
# Confirmar as medidas exatas no local
# Ficar atentos aos prazos de entrega
62
Como trabalhar com uma Marcenaria eficiente:
Tendncia: mvel industrializado
Marcenaria sob medida indicada para o aproveitamento de espao;
Mveis com curvas encarecem a Marcenaria;
Evitar o desperdcio da materiais;
Uso somente de madeiras certificadas (Lminas de reflorestamento);
Mveis multiuso aproveitam o espao e oferecem dinamicidade ao ambiente, so
mveis com rodzios, empilhveis ou com dupla funo;

Fugir dos modismos garante uma vida longa para o mobilirio .


CONTINUANDO A PLANTA DO NOSSO CLIENTE
Com a estrutura do apartamento montada, comearemos a detalhar os mveis e acessrios:


Desenhando a banheira
1. Abrir o arquivo Layout01.aec;

2. Ligar apenas as layer que contenha o projeto em 3D, no menu REA DE
TRANSFERNCIA, tecla rpida (ctrl+e), fazer uma janela, com BuscaLayer ligado e [S4
COPIAR] (ctrl+c);

3. Criar um novo arquivo com o nome de: 3Dlayout01.aec, colar (ctrl+v) marcar a opo
origem;

4. Salve o arquivo, com Ctrl+S;

5. Criar 2 novas layers: Banheira (cor Marrom) e Branco (cor Branca);
63
6. Na Layer Banheira, criar uma placa
horizontal [F1 Horizontal], com Z-Base
= 0,00m e Z-Altura = 0,60m, com
1,80mx 2,35m, deixando um retngulo
para o degrau no canto superior direito
com 1,00 x 0,30m;

7. Criar uma placa retangular [F3
Retangular] para o degrau, com Z-
Base = 0,00m e Z-Altura = 0,30m, com
1,00mx 0,30m;

8. Criar outra PLACA RETANGULAR para fazer o vazio da banheira, com Z-Base = 0,00m
e Z-Altura = 0,60m, com 1,85mx 1,00m, distante 0,25m
das paredes e peitoril;

9. Criar VAZIO na placa central;

10. Criar uma PLACA RETANGULAR para o fundo da
banheira, com Z-Base = 0,00m e Z-Altura = 0,10m, com
1,85mx 1,00m;

11. Salve o arquivo, com Ctrl+S;

Vamos detalhar o Dormitrio
1. Passaremos a trabalhar no dormitrio;

2. Na layer Branco, criar um PLACA VERTICAL , com Z-Base
= 0,00m e Z-Altura = 2,35m, e espessura de 0,15m, crie as
placas nos trechos de parede entre as esquadrias desta
parede;
64

3. Agora vamos criar a bancada, com uma PLACA
HORIZONTAL, ajustando Z-Base = 0,75m e Z-Altura =
0,80m, contornando as placas anteriores e com 50 cm de
profundidade desde a parede;

4. Em VISTA vamos COPIAR esta placa 1,45m para cima; e
esticar 0,25m para reduzir a profundidade;

5. Vamos desenhar mais 2 prateleiras, no nicho que ficou sob a janela menor, com Z-Base
= 1,10m e Z-Altura = 1,15m, usando tambm PLACA HORIZONTAL, deixando 0,25m
de profundidadde e passando 0,08m para as laterias;

6. Em VISTA, vamos COPIAR a prateleira recm criada, 0,30m para cima e mais outra
1,10m para cima;

7. Salve o arquivo, com Ctrl+S;







65

Desenhando o tampo da Bancada para
Apoio

1. No menu PLACA HORIZONTAL, Z-Base =
0,75m e Z-Altura = 0,80m, vamos desenhar o
tampo com 10cm de balano em relao parede
e tambm 10cm para as lateriais;

2. Para fazer as prateleiras de vidro, criaremos na
layer 3Dvidr uma PLACA RETANGULAR, com Z-Base = 1,80m e Z-Altura = 1,82m, de
0,35m x 0,75m;

3. Vamos COPIAR em vista frontal mais 2 prateleiras para cima distantes 20cm;

4. Salve o arquivo, com Ctrl+S;


Vamos desenhar o mvel para TV e SOM

1. Desenhar na layer Branco uma PLACA
RETANGULAR, com Z-Base = 0,75m e Z-Altura
= 0,80m, com dimenses de 0,45m x 1,25m;

2. Desenhar os ps do mvel: na layer Branco uma
PLACA VERTICAL, com Z-Base = 0,00 e Z-
Altura = 0, 75m, com dimenso de 0,45m e
espessura de 5cm;

3. COPIAR o tampo em vista, 0,80m para cima e
ESTICAR 15cm na direo da parede, para
Vista das prateleiras no nicho da janela
Vista mvel TV e SOM
66
diminuir a profundidade da prateleira;

4. Vamos COPIAR para cima mais 2 prateleiras a 0,30m de distancia entre elas;

5. Salve o arquivo, com Ctrl+S;


Vamos desenhar a CAMA, CABECEIRA, CRIADO E ACESSRIOS

1. Para desenhar a cama, usaremos uma PLACA RETANGULAR, com Z-Base = 0,20m e
Z-Altura = 0,40m, de 2,00mx 1,55m, na mesma Layer Branco.

2. Faremos o rolo usando um CILINDRO HORIZONTAL, com 24cm de dimetro e ajustar o
valor de Z-Base = 0,53m que indicar a altura para o eixo do cilindro;

3. Para a cabeceira, usaremos uma PLACA VERTICAL, com Z-Base = 0,05m e Z-Altura =
1,05m de 2,00m de largura, para que fique centralizada com o resto da cama, deixe
passar 22,5cm para cada lado;

4. Na lateral, faremos mais uma PLACA VERTICAL de 60cm e vamos rotacionar 15;

5. Vamos ESPELHAR e copiar esta lateral, indicando a linha de espelhamento no meio da
cama;

6. Para desenharmos o criado-mudo, usaremos
uma PLACA RETANGULAR, com Z-Base =
0,45m e Z-Altura = 0,50m, de 0,75m x 0,35m e
ESPELHAR e copiar com [F1 Linha Prvia],
para usarmos a mesma linha de espelhamento
anterior;

67
7. Criar mais 3 layers: 3Dluminaria, Cadeira e Quadro;

8. Na layer 3D-Luminaria, vamos criar uma ESFERA, com Z-Base=1,40, com 15cm de
raio, use o ESPELHAR e COPIAR com [F1 Linha Prvia] para criar a luminaria no outro
lado da cabeceira;

9. Na layer de Quadro, vamos criar um POLGONO VERTICAL, com Z-Base = 1,15m e Z-
Altura = 2,20m e 1,55m de largura, deixando cerca de 3cm afastado da face da parede
sobre a cabeceira da cama;

10. Na layer Cadeira, vamos colocar a cadeira Swivel, de Henry Miller, da pasta
\Symbols\Sala de Estar\Cadeiras Clssicas

11. Salve o arquivo, com Ctrl+S;
Vista final do Dormitrio
68
69
AULA 5
ACABAMENTOS


CORES E TEXTURAS


preciso estar
certo dos
resultados
para que o
cliente fique
seguro e
confie na sua
proposta.
Escolhe
ndo uma gama
de cores, faa um teste de cor durante a obra para sentir a luminosidade no local.
Esclarea que somente a cor da parede no completa a decorao, ela compe
um conjunto com o restante: iluminao, texturas dos materias, tecidos, objetos,
etc.
Trabalhando o projeto em 3D possvel testar algumas cores e texturas sem
custo adicional para o cliente. Voc pode simular no computador alguns exemplos
de cores nas paredes e apresent-lo, com isso o cliente poder entender melhor a
sua porposta para o ambiente. Assim ser possvel escolher dentro da gama de
cores apresentada, as que mais lhe agradam.



Estudo de cores e texturas;
Harmonizar tecidos, cores, mveis,
acabamentos, etc.
70
preciso achar a dose certa e a harmonia entre cores claras, escuras, fortes e
suaves aliado s texturas e cores de cada material.
A utilizao de uma base com cores neutras, com cores fortes nos detalhes,
possibilita uma flexibilidade na hora de modificar o ambiente de maneira simples.
No quadro abaixo mostramos indicaes de que acabamento usar em cada tipo de
superfcie, seguindo as recomendaes tcnicas dos materiais.

Paredes internas > ltex acrlico
Banheiros, box, cozinhas > tinta epxi
Tetos e forros > ltex PVA
Esquadrias de madeira > esmalte sinttico ou verniz
Esquadrias de ferro > zarco e esmalte sinttico
Fachadas e muros > tinta acrlica
71
TRABALHANDO COM A PLANTA DO NOSSO CLIENTE
Com o dormitrio montado e o living
estruturado, vamos trabalhar as cores no
nosso projeto.

Estudando as cores
1. Abrir o arquivo Layout01;

2. Salvar como Layout01-cor01;

3. Vamos desligar apenas a layer 3D-Forro;

4. No Ajustes para Renderizao, da barra superior de menus Vistas, vamos alterar as
Cores das layer que estamos trabalhando para as Cores que gostaramos de testar. No
DataCAD Ligth ou Verso Plena j possui predefinies de cores que facilitam o trabalho,
na Cor da Entidade clicar em Traz Arq. Mater. e selecionar o arquivo:
o2c_base.dmf;

5. No Ajustes para Renderizao os primeiros quadros de cores j existem cores
preparadas, basta clicar nelas para ver o nome de cada uma. Aps a linha em branco
72
que separa, as cores j possuem materiais agregados, portanto basta escolher pelo
nome, por exemplo: Agua_01_vd; Azulejo_01_bg; Cermica_02_az; Granito_03_cl; Mad
Escura_v; Basalto_01_rg; Tecido_02_nat; Tijolo Vidro_01_br; Tijolo_04_antigo; Ouro;
Vidro;

6. A cada Cor da Entidade (cor mostrada na tela de desenho)podemos escolher uma Cor
Atribuda(cor/textura que ser associada para visualizar no o2c);

7. As paredes esto na cor Magenta, vamos aplicar a cor 029-Creme;

8. Os vidros esto com a cor Ciano Cl, vamos atribuir a cor Vidro;

9. O quadro acima da cama est com a cor Verde, vamos atribuir uma imagem BMP
selecionando em Textura, aplica textura, em seguida procuramos a imagem que iremos
aplicar, no caso o aquivo mariatomaselli.bmp ;

10. Vamos alterar a cor do piso, na layer 3D-Piso, para Mad Clara_h e aplicar a textura Mad
Clara_h;
Vista renderizada do dormitrio
73

Criando um croquis
1. Para conseguirmos um croquis interno do dormitrio, vamos preparar um outro arquivo.
Ligaremos todas as layers pelo Liga Tudo do gerenciador de Layers e com a tecla de
atalho ctrl+e entraremos no menu de rea de Transferncia, com janela iremos
selecionar todo o desenho e em seguida teclar ctrl+c (copiar) para que as entidades
selecionadas sejam enviadas para a memoria da rea de Transferncia;

2. Criaremos um novo arquivo com o nome Layout-dorm e colaremos o desenho
selecionado no passo anterior, para isso acesse o Salvar Como do menu Arquivo da
barra superior de menus. Estando no arquivo recm aberto iremos apagar todo o
restante do desenho com exceo do dormitrio. Lembre-se que estamos trabalhando
com entidades 3D, portanto algumas paredes necessitaro de algumas concordancias,
mas como as paredes esto representas por Polgonos 3D estas precisaro ser
esticadas ao invs de usarmos menus de concordncia em 2D.

3. Na sequncia vamos criar uma layer auxiliar, e vamos mover a parede entre o dormitrio
e o living para esta layer nova;

4. Na janela de Ajustes para Renderizao vamos aplicar a imagem de fundo
heliporto.bmp,

5. Vamos explorar o desenho com o Visualizador o2c e escolher uma vista olhando para
a janela. Dica: quanto mais proxima a perspectiva mais detalhes aparecem;
74

6. Vamos ajustar a iluminao pelos botes de controle situados
na barra inferior da tela do renderizador e para obter uma imagem com
melhor qualidade, efeitos de sombra e reflexos clique no boto R para
iniciar a Renderizao Raytracer;


7. Com a vista renderizada, podemos salvar a imagem, no
esquecendo de selecionar as opo Qualidade Perfeita,
Largura de Pixels =600 900 e marque Raytracer.
Vista gerada do dormitrio com o rederizador o2c
75
ERGONOMETRIA, MVEIS E TECIDOS


ERGONOMETRIA

Cincia que estuda os
movimentos do corpo humano
no desempenho de qualquer
tarefa, assim como a
convivncia das pessoas com
os mobilirios, objetos e os
ambientes onde elas moram,
estudam, trabalham e vivem.
por meio de estudos de
ergonometria que se descobre
as condies ideais para que
um determinado mobilirio,
atravs de suas medidas,
especificaes, possibilidades
de adaptao e ajustes, contribua efetivamente para facilitar nosso dia-a-dia.
Estudo dos movimentos do corpo humano;
Ajustar as dimenses do mobilirio para a sua
utilizao de maneira confortvel e saudvel.
76
MEDIDAS IMPORTANTES:

Nas bibliotecas do DataCAD possvel encontrar boa parte do mobilirio que
iremos utilizar nos nossos trabalhos. Na maioria delas as medidas so para
mobilirio americano, sendo necessrio escal-lo para ajustar ao utilizado no nosso
mercado. Nossos apartamentos, em geral, possuem cmodos com dimenses
menores, para estes casos basta escalar mveis como sofs, poltronas e camas
0,85 no eixo do x e do y.
77
Poltronas como a Wassily by Stendig. Viena by Thonet, Breuer by Stendig no
necessrio escalar, pois estas foram desenhadas seguindo as medidas de cada
pea e so encontradas nas lojas tal como o original.
78
CONTINUANDO O DETALHAMENTO DA PLANTA DO NOSSO CLIENTE
Com o dormitrio j resolvido, vamos seguir colocando os mveis da rea social.

Desenhando o painel do Hall de Entrada;
1. Abrir o arquivo Layout01.aec;

2. Para criar um elemento vazado de
madeira que delimita o Hall de entrada,
vamos criar uma layer nova, com o nome
de Mov-mad e cor Mad Escura_h;

3. Com Z-Base = 0,00m e Z-Altura =
0,02m, vamos criar uma Placa
Horizontal com 1,30m x 0,15m, distante
1,00m da parede da porta principal e 1,10
da parede divisria com o vizinho;

4. Para facilitar podemos apenas trabalhar com a layer Mov-
mad ligada, utilizando a vista esquerda vamos Copiar esta
placa 0,04m no eixo Y;

5. Ainda em elevao esquerda iremos esticar esta nova
placa -1,15m no eixo X, e copi-la 1,15m no eixo X,

6. Iremos copiar estas 3 placas 0,08m no eixo Y , at a altura
de 2,38m, use o copiar 3D e selecione [S3 Retangular];
defina o nmero de repeties no eixo Y igual a 30,
selecione as trs placas por janela.

7. Salve o arquivo, com Ctrl+S;
79
Desenhando o Jantar;

1. Crie uma nova layer Mov-Jantar e j
ajuste a cor para Mad Escura_h, onde
iremos desenhar o tampo de madeira da
mesa, com uma Placa Retangular de
2,20mx0,90m, Z-Base = 0,70m e Z-Altura
= 0,75m e dentro desta outra com
1,90mx0,60m, distante 0,15 das faces
externas e vazar a placa maior;

2. Entre no F5 Vazios do menu Placas e crie
o vazio do tampo da mesa, clicando
primeiro na placa de fora depois na de
dentro.


3. Com cor cinza escuro, e Z-Base = 0,00m e Z-Altura = 0,60m vamos desenhar num dos
cantos do tampo uma Placa Retangular distante 0,05m no eixo X e Y, com 0,05m x
0,05m;

4. Vamos criar outra Placa Retangular com Z-Base
= 0,10m e Z-Altura = 0,20m, com 0,07m x
0,07m, deixando 1cm de distancia em todos os
lados dos ps.

5. Em vista Frontal vamos copiar 0,50m no eixo Y
esta nova placa.

80
6. Vamos espelhar e copiar os ps para os outros quatro lados da mesa utilizando o boto
do meio do mouse para capturar o centro da placa.

7. Vamos desenhar a ligao entre os ps utilizando uma Placa Vertical
com espessura de 0,05 cm e Z-Base = 0,65m e Z-Altura = 0,70m,
desenhando pelo eixo.

8. Com o mesmo Z-Base e Z-Altura, vamos desenhar um Polgono
Vertical unindo as diagonais dos ps.

9. Para finalizar a mesa, na layer 3D-Vidro, vamos fazer o vidro do tampo, utilizando um
Polgono Retangular com Z-Altura = 0,70m;

10. Salve o arquivo, com Ctrl+S.


Colocando as Cadeiras e Luminrias

81
1. Na pasta \Sala de Estar\Cadeira Clssicas,
vamos colocar a cadeira Swivel By H Miller,
nas laterais e a cadeira Breuer by Stendig nas
cabeceiras, com a opo explodir ativada que
possibilitar a alterao de cor(textura), deixe
tambm o valor de Z-Base=0.

2. Altere a cor dos ps das cadeiras para Prata e
para os acentos aplique textura (usando
Ctrl+boto direito) com o bitmap
Tecido_cz.bmp da pasta \Texturas\Tecidos.

Dica: Para facilitar vamos colocar primeiro as cadeira de cabeceira, e em seguida a cadeira
do meio de um dos lados. Para que as cadeiras fiquem alinhadas vamos copiar 0,65m no
eixo Y, e depois inverter a distncia e copiar de novo. Agora s espelhar e copiar as
outras;

3. Para completar, na layer 3Dluminaria, vamos criar um pendente sobre a mesa. Com Z-
Base = 1,52m e Z-Altura = 1,92m, vamos utilizar um [F0 Tronco Cones], selecionar o
[F5 Circ. Raio], marcar o ponto central no meio da mesa e usar 0,12m de raio externo e
0,10m o segundo raio.

4. Agora s copiar 0,50m para cada lado.

5. Salve o arquivo, com Ctrl+S.
82
Desenhando Home Office;

1. Vamos desenhar os 2 volumes do corpo
do mvel usando a cor branca e deixando
a layer Branco corrente.

2. Utilizando um Bloco com Z-Base = 0,00m
e Z-Altura = 1,80m, a partir do canto da
parede vamos desenhar com o bloco com
0,45m de frente e 0,50m de profundidade. O outro basta copiar para a outra parede.

3. Alterando para Z-Base = 0,65m e
Z-Altura = 0,80m, vamos
desenhar o tampo com 1,80m de
frente e 0,60 de profundidade.

4. Para completar o tampo criaremos um elemento junto a parede que servir para
posicionamento de rede eltrica e outros, desenharemos uma placa retangular com Z-
Base = 0,80 e Z-Altura = 0,95m, e 1,80m de frente e 0,05m de profundidade.

5. Para as prateleiras, vamos desenhar uma Placa Retangular com espessura de 0,02m
com Z-Base = 1,30m, com e 1,80m de frente
e 0,45m de profundidade.

6. Em Vista Frontal iremos copiar esta
prateleira 0,17m uma vez no eixo Y, e outra
cpia a 0,48m da mesma placa original.

7. Para finalizar vamos desenhar o fundo
destas prateleiras usando Placa Vertical,
com Z-Base = 1,32 e Z-Altura = 1,47m,
83
espessura=0,02m e a 0,23m da frente da prateleira, ligue para isso a chave [F8
P/Direita].

8. Na prateleira acima iremos criar uma placa de acabamento com Z-Base = 1,49 e Z-
Altura = 1,78m, vamos desenhar a outra junto a
parede.

9. Para desenhar o gaveteiro, vamos utilizar uma
Placa Retangular com Z-Base = 0,10 e Z-Altura =
0,23m e ele ter 0,40m de frente por 0,50m de
profundidade, sua posio pode ser aleatria.

10. Em vista, vamos copiar este bloco 0,15m no eixo Y.

11. Para criar os rodzios do gavetiro usaremos Cilindro Horizontal, cor Prata com raio de
0,04m e espessura de 0,03m, defina tambm o Z-Base=0,04m. Crie ele afastado 0,05m
das bordas do gaveteiro.

12. Podemos Mover , Arrastar e Copiar uma das cadeiras do jantar para completar o Home
Office.

13. Salve o arquivo, com Ctrl+S.


84

85
AULA 6
RETOQUES FINAIS


MVEIS E TECIDOS

A escolha de certos mveis est intimamente ligada de tecidos. Portanto essas
duas aes costumam acontecer juntas.

Tendncias em mobilirio:
Mveis com rodzio;
Mveis Modulados e soltos das paredes;
Desenho limpo e simples;
Pesquisa de novidades no mercado;
Visualizar mveis com acabamento final;
Ficar atento aos prazos de entrega.
86
Materiais: Cromados com vidro, madeira rstica com fibras, couro como
revestimento, acabamento branco.

Tendncias em tecidos:
Tecidos lisos ou "falso lisos
Tecidos com textura natural, como linho, seda, chenile
Tecidos rsticos
Couro
Transparncia nas cortinas, mesmo com cor.

Os mveis a serem adquiridos nas lojas exigem uma pesquisa de preo e qualidade.
Cuidar com os prazos, raros fornecedores tm pronta entrega de mveis e tecidos.
Devem seguir a linha definida pelo projeto, mantendo o estilo proposto. importante o
profissional mostrar ao cliente que um preo menor ou uma promoo pode descaracterizar
um trabalho que ser utilizado por muitos anos.
Fica fcil visualizar no projeto 3D quando o mobilirio simula as mesmas
caracterisiticas do encontrado nas lojas. Isso contribui para o entendimento pelo cliente do
que comprar e o efeito no conjunto.
Um mvel desenhado em 3D vira uma biblioteca e facilita o uso em outros projetos.

CONTINUANDO OS ACABAMENTOS DA NOSSA PLANTA
Vamos continuar colocando os mveis e acabamentos da rea social.

Inserindo os Estofados e Poltronas;
1. Abrir o arquivo Layout01, e crie uma
layer nova com nome Mov-Estar e
deixe-a corrente.

2. Para desenhar os estofados do living,
vamos utilizar os smbolos de
biblioteca 3D, use Ctrl+T para abrir
87
o Visualizador de Smbolos.
Procure na pasta \Sala de
Estar\Sofas o smbolo de nome
Couchque um sof de trs
lugares, temos que modificar suas
dimenses pois o smbolo original
tem dimenses exageradas, para
isso clique em e use a opo
Escalar, digite 0,85 para as
direes X e Y e para Z confirme
fator de escala igual a 1.
Posicione o sof na planta, de
frente para o home office(para baixo da tela), deixando 1,65m afastado da parede da
lareira, use o boto do meio do mouse para indicar o ponto de insero no canto
superior esquerdo do sof, tambm verifique se o valor do Z-Base est em 0, pois
este valor ser usado para o deslocamento em Z. Coloque-o explodido marcando
dentro das opes de smbolos o
Explodir para que possamos alterar a
cor e aplicar uma textura;

3. Vamos alterar a cor para azul e aplicar no
Ajuste para Renderizao (Ctrl+1) a
textura mariatomaselli2 na cor azul;

4. Peguaremos agora o smbolo de nome
Lounge, ajuste a escala de deformao
para as direes X , Y e Z iguais a 1,0 ,
pegue o smbolo do slide usando o boto
do meio do mouse e posicione a poltrona
distante 0,15m para baixo e para direita do
canto do sof de trs lugares.
88

5. Vamos alterar as cores do assento e
encosto para azul e a estrutura para
cor Mad Escura_h;

6. Agora vamos copia-l -0,80m no eixo Y;

7. Salve o arquivo, com Ctrl+S;


Desenhando a Mesa lateral;
1. Para desenhar a mesa lateral vamos criar uma placa retangular de cor Prata com Z-
Base = 0,40 e Z-Altura = 0,43m e 0,80 x 0,80m de profundidade e uma nova placa
retangular, centralizada com 0,60m x 0,60m para criarmos um vazio;

2. Os ps usaremos placa retangular Z-Base = 0,00e Z-Altura = 0,40m, com 0,08 x 0,08m
num dos cantos e copiaremos para os outros cantos do retngulo;

3. Na layer 3Dvidr, vamos fazer o fechamento com uma placa retangular de 0,80 x 0,80m
com Z-Base = 0,44e Z-Altura = 0,45m;

4. Mova a mesa para que seus lados fiquem alinhados com o sof e as poltronas.

5. Salve o arquivo, com Ctrl+S;


Desenhando o Ambiente de Lareira;

1. No ambiente de Lareira, vamos utilizar os smbolos de biblioteca 3D. Procure na pasta
\Sala de Estar\Cadeiras Clssicas, e localize a cadeira Wassily by Stendig.

89
2. Vamos usar a deformao para X e Y de 0,90 e posicione na planta de frente para o
lareira, deixando 1,85m de afastamento. Coloque-a explodida para podermos alterar a
cor da estrutura para Prata.

3. Copie a outra com 1m de distncia para a esquerda e centralize as duas em relao ao
eixo da lareira de modo visual com o Mover por Arraste.

4. Vamos criar a luminria ao lado da cadeira com um
TroncoCone com Z-Base = 0,08e Z-Altura =
0,48m e o raio maior de 0,15m e o menor com
0,10m.

5. Em vista frontal vamos espelha-lo com a linha de
referncia no topo do tronco de cone e copia-lo
para cima;

6. Agora s copiar mais 2 troncos de cone 0,80m no
eixo do Y;

7. Desenharemos em uma nova layer com nome Banqueta, defina a cor Mad Escura_h.

8. Iremos posicionar a
banqueta de forma
no precisa, ento
para facilitar na
visualizao
criaremos ela em um
lugar fora dos limites
das paredes, a
esquerda da nossa planta. Configure o Z-Base=0,00 e o Z-Altura=0,08m.

9. Criaremos o primeiro p com placa retangular de 0,15 x 0,15m.
90

10. A base sobre os ps ter Z-Base=0,08 e o Z-Altura=0,11m, e comece o vrtice da placa
da base afastado 1cm do p recm criado, a placa ter dimenses em planta de 0,85 x
0,85m.

11. Troque a cor para Branco, para criarmos o revestimento da banqueta. Usaremos
placas retangulares novamente, agora com Z-Base=0,11m e Z-Altura=0,33m, trace a
placa na mesma posio e dimenses do p da banqueta.

12. Entre no Copiar do 3D e use a opo [S3 Retangular], faa um vetor de cpia que tenha
0,17m na componente X e tambm na Y, o nmero de repeties sero (5 para X), (5
para Y) e (1 para Z), clique em [S9 VISTAS 3D] e escolha vista isomtrica, retorne para
o menu Copiar clicando com o boto direito do mouse e selecione por entidade a placa.

13. Para criarmos o acabamento entre as
placas do revestimento usaremos uma
Placa Retangular com Z-Base=0,11m e
Z-Altura=0,31m, afastada 0,02m
internamente s faces externas das
placas de revestimento, as dimenses
desta placa sero 0,79 x 0,79m.

14. Salve o arquivo, com Ctrl+S.
91
Desenhando o Armario com rodzios

Assim como a banqueta iremos cri-la em uma regio fora da rea da planta para facilitar a
visualizao durante a criao.

1. Crie uma layer nova com nome Armrio e configure para que a cor corrente seja
Branco.

2. Ajuste os valor de Z-Base=0,10m e Z-Altura=0,62m.

3. Entre no menu [F4 Placas] do ENTID 3D, e acesse o [F3 Retngulos].

4. Crie uma Placa Retangular com 1,65 x 0,50m.

5. Para as portas do armrio, iremos criar placas verticais com 0,02m de espessura,
iremos deixar um reco de 0,02m das laterais do armrio, ajuste ento o Z-Base=0,12m
e o Z-Altura=0,60m, zere
a coordenas no canto
inferior esquedo da placa
do corpo do armrio e
inicie a placa a 0,02m em
X, e a placa ter 0,795m.

6. Entre no menu
Espelhar e faa o espelhamento da porta com a
chve E Copiar ativada.

7. Os puxadores sero feitos com placas verticais
nas cotas Z-Base=0,55m e Z-Altura=0,60m, tero
espessura de 0,01m e .a sua cor ser Prata.

8. Desenhe os puxadores nas duas portas cobrindo toda a largura delas.
92
9. Copiaremos os rodzios do gaveteiro de apoio, criado para o Home-Office, entre no
comando Copiar faa um vetor de copia que inicie no
canto inferior esquerdo do gaveteiro de apoio e termine
no mesmo canto do armario que estamos desenvolvendo.

10. Use o espelhar para criar os rodzios nos demais
cantos do armrio.

11. Para criar os rodzios centrais copie 0,76m em X,
selecionando os rodzios da esquerda.

12. Mova o armario para uma posio, sem maiores
precises, ao lado da lareira






Criando um Vaso de Planta
1. Ajuste os valores de Z-Base=0,00m e Z-Altura=0,50m, entre no menu [F0
Tronco Cones].

2. Entre em [S7 Divises], configure para que o tronco de cone possua somente 4
divises.

3. Inicie clicando o centro do vaso em um lugar direita do armrio e prximo a
parede tambm, o primeiro valor de raio que o comando solicita referente ao crculo da
base, que ter 0,20m o segundo raio para o topo e ter 0,30m.

4. Para inserir uma folhagem, entre no Visualizador de Smbolos com a tecla rpida
(Ctrl+T) e procure no seu diretrio de trabalho o arquivo de smbolo Folhagem-3D.dsf,
93
ajuste para que a cota de insero(a cota de insero
o valor do Z-Base corrente) para este smbolo seja
0,50m e cole quatro vezes o simbolo dentro da regio
do vaso em pontos diferentes.



Inserindo uma Mesa de Apoio
1. Ajuste para que a cota de insero seja zero,
alterando o valor Z-Base=0,00m, ajuste tambm os valores de escala para X=1,0.
Y=0,75 e Z=1,0.

2. Pelo visualizador de smbolos procure na pasta \Symbols\Dormitrios\3D Mobilirio
em Madeira o arquivo de
smbolo DESK, traga o
smbolo explodido ou exploda
ele depois.

3. Insira a mesa junto a parede
direita de quem entra no
apartamento.

4. Altere a cor para Mad
Escura_h, que a mesma cor da mesa de jantar.

Vista Final do Vaso com Folhagem
94
ILUMINAO
O projeto luminotcnico um projeto especifico que
contribui de forma absoluta no projeto de interiores.
a composio de luz e sombra que destaca e valoriza
cada cor, textura e objetos utilizados no projeto.
No projeto 3D pode-se ter alguma idia de como pode
utilizar-se a iluminao no ambiente.






Em geral, uma iluminao interessante no deve ser central e nica. O projeto ganha
profundidade quando tratado com diferentes camadas de luz, trabalhadas com quantidades,
tonalidades e intensidades diferentes.
Uma iluminao bsica e bastante eficiente conta com uma borda dando um banho de luz
nas paredes, com intensidade mdia para no ofuscar nem aos olhos e nem lavar o
ambiente. Em geral esta iluminao feita com luminrias halgenas: dicricas, AR70 ou
AR111. O forro ainda pode ter uma sanca iluminada com iluminao fria.
Uma segunda camada de luz consiste em pontuar o projeto, destacando objetos, quadros,
detalhes arquitetnicos, texturas,... Essa iluminao feita com luminrias halgenas com
foco pequeno, como as ARs com foco de 8.
Uma outra camada de luz define ambientes diversos, marcado com lustres pendentes,
abajures e colunas de iluminao.

Banho de Luz > iluminao nas paredes
Luz efeito > destaque de objetos
Luz ambiente > marcao de zonas definindo os ambientes
# Embutidos, Spots, sancas iluminadas, abajures, lustres,
espelhos de interruptores, etc.
# Luz X Sombra.
# Desenho das Luminrias
95
TAPETES, QUADROS, OBJETOS E RETOQUES FINAIS





PAREDES:
Os quadros e outros objetos a serem
colocados na parede devero ser
estudados antes da fix-los na parede.
Pode-se organizar no cho todos os
elementos, quando encontrar a
composio ideal, medir as distncias para
transferi-las para a parede.
Outra maneira simular todos os
elementos e medidas num desenho at
conseguir o resultado esperado.
Outro truque que ajuda na composio
colocar gravuras e/ou quadros com o
mesmo tamanho de moldura, variando o tamanho do passe-partout.
Ter um nvel na mo garante o alinhamento.

TAPETES:
Os tapetes podem ser provados no local, permitindo que se escolha seja feita em conjunto
com todos os elementos.
Em ambientes clean os tapetes com padronagem texturadas definem melhor o estilo.
Tapetes, quadros, objetos de decorao;
Vegetao e arranjos;
Alguns itens podem ser testados no local.
96

OBJETOS:
Cuidar com a poluio visual causada com excesso de informao, procurar juntar objetos
diversos num mesmo recipiente.
Observe o formato e tamanho diferente.
Mesas laterais e de centro no podem ter objeto muitos grandes.

VEGETAO:
Se houver duvida em que tipo de arranjo, faa combinaes monocromticas.
A medida mxima de um arranjo duas vezes o tamanho do vaso.

Complementando com Tapetes e Quadros
1. Crie duas novas Layers, e ajuste para que seus nomes sejam, Tapetes e a outra
Quadros.

2. Deixe corrente a layer Tapetes e ajuste o Z-Base=0,01m, para que fique o mnimo
acima da superfcie do piso, assim no causando interferncia nas texturas.

3. Entre no ENTID 3D e acesse o menu [F2 Polgonos] e [F3 Retngulos].

4. Use cores diferentes para cada tapete, use cores personalizadas ainda no usadas
neste desenho pois iremos configurar suas texturas para que use a imagem de
tapetes neles. Para o tapete sob a mesa de jantar desenhe o polgono com 1,90 x
3,20m, sob a mesa de apoio na entrada do apartamento desenhe tapete com 0,75 x
1,20m e para o tapete em frente a lareira desenhe com 2,00 x 2,00m.

5. Iremos criar um tapete circular na rea de estar, usaremos polilinha Fechada e
Tampada, entre no menu de [S5 Curvas] [S6 Polilinha] [F3 Curvas] [S1 Circ.
Raio] e ligue a chave [F6 Tampada], como a polilinha sempre desenhada indo da
cota do z-base ao z-altura deixe ambos em 0,01m.
97
Posio e dimenses dos Tapetes

6. Deixe corrente a layer Quadros e entre no Menu de Polgonos 3D

7. Deixe o valor de Z-Base=0,00m e pelo Visualizador de Smbolos acesse a pasta
\Sala de Estar\Acessrios de Estar\ , zere a coordenada no canto da parede
conforme a figura e insira o smbolo 20 x 23 PICTURE a 0,40m em Y.

8. Este quadro ser repetido para que seja formado um conjunto de quatro quadros,
para isso faa uma vista lateral esquerda e entre no Copiar 3D Retangular, faa
um vetor de cpia com -0,60m em X e 0,70m em Y, indique o nmero de repeties
de 2 para X, 2 para Y e 1 para Z, selecione o quadro por grupo.
98

9. Altere os valores das cotas para Z-
Base=1,00m e Z-Altura=2,20m,
acesse o menu de Polgonos 3D e
crie um polgono vertical com
1,10m de comprimento na parede
mostrada na figura ao lado.

10. Na parede sobre o armrio com
rodzios crie um polgono com
1,60m de comprimento.

11. Sobre a mesa situada na entrada do apartamento crie um polgono com cotas Z-
Base=1,10m e Z-Altura=2,20m, faa o polgono com 1,20m de comprimento.

12. Ajuste as cores e texturas para os Tapetes e Quadros.




2004-2005 Graphics Computao Grfica Ltda.
Direitos Autorais Reservados.

Você também pode gostar