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Leonardo Castillo| dDesign, UFPE


Mtodos de design
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O Processo de Design
As relaes entre o designer e o objeto desenhado se
denominam proesso de design.
!odo proesso de design " tanto #m proesso
riati$o omo #m proesso de sol#%o de problemas
&Lobah, '()*+,
Processo Criativo Processo de Design
Processo de Resoluo
de Problemas
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O Processo de Design
- #m onj#nto de operaes neess.rias,
dispostas em ordem l/gia, 0#e nos le$a de
forma onfi.$el e seg#ra 1 sol#%o de #m
problema. &2#nari, 3444+.
5e# objeti$o e o de atingir o melhor res#ltado
om o menor esforo.
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O Processo de Design
6 proesso de design pro#ra a ria%o de #m
prod#to ino$ador, dotado de #m ele$ado n7mero
de arater8stias $alori9adas pelos #s#.rios.
A s"rie de operaes o# mtodo de design "
formada de $alores objeti$os 0#e se tornam
instr#mentos de trabalho nas m%os do projetista.
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Desenvolvimento da Metodologia de Design
6s primeiros m"todos de design s%o hamados de
Sistemas de Primeira Gerao &:#rde;+ e
ompreendem as seg#intes etapas
Compreens%o e defini%o do problema
Coleta de informaes
An.lise das informaes enontradas
Desen$ol$imento de alternati$as
A$alia%o de alternati$as
!este e e<perimenta%o
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Desenvolvimento da Metodologia de Design
!em origem nos anos *4 prinipalmente na Uf=
Ulm. Christopher Ale<ander, #m dos pais de
metodologia do design &'(*>+ Problem.tia entre
forma e onte<to.
5e# foo era di$idir os problemas de forma
dedutiva e atender aos s#bproblemas om
sol#es alternati$as. (de fora para dentro)
Outros autores:
2orris Assimo$ &'(*3+ 2orfologia do Design,
:r#e Arher &'(*?+ Che; List abrangentes
@ig#el Cross &'(A>+ 2etodologia em #m onte<to
Bnternaional
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Desenvolvimento da Metodologia de Design
Ao final dos anos )4 iniio#Cse #ma no$a
orienta%o nas metodologias de design o#
m#dana de paradigma &D#hn '(*(+
!rabalhaCse de forma mais indutiva Bsso
signifia se perg#ntar para 0#em #m projeto
de$a ser oloado no merado (de dentro para
fora)
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Desenvolvimento da Metodologia de Design
A#tores importantes
Christopher Ale<ander &'())+ Pattern Lang#age demonstra
0#e O contexto mais importante que o produto por si
s ex. Fbrica Volkswagen
Donald @orman &'(A(+ Design e Usabilidade
!onE :#9an &'(('+ 2ind 2apping, &Hyperbolic Tree, Mind
Manager, Thinkmap, MindMap.)
Alvin Toler, Hermann !ann, &'()), '(A4, '((4+ Cenarios.
2"todos #tili9ados por empresas omo Daimler ChrEsler o#
Philips.
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O processo de design
Es0#ematiamente se pode s#bdi$idir o proesso
projet#al nos seg#intes passos,
'. Problemati9a%o
3. Analise
?. Defini%o do problema
>. Anteprojeto
F. =era%o de alternati$as
*. A$alia%o, deis%o, esolha
). Geali9a%o,
A. Analise final da sol#%o.
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!ipos de macroestrutura
Linear
!"PO #
!"PO $
1 2 3 4 5
1
2
3
4
5
Com FeedC:a;
!"PO %
1
2
3
4
5
Cir#lar
!"PO &
2
5
3
4
1
6
7
2
3
2
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Metodologia de desenvolvimento de produtos
56LUHI6J Arro9 Kerde ser$ido em prato 0#ente
S
DE5E@L65 C6@5!GU!BK65 J est. pronto
DF
KEGBFBCAHI6 J est. bom e hega para >
V
26DEL6 J est. 0#ase pronto falta pro$ar.
M
EMPEGB2E@!AHI6 J pro$a, ensaio.
E
2A!EGBAB5 E !EC@6L6=BA5 J 0#e arro9N 0#e tahoN 0#e l#meN
MT
CGBA!BKBDADE J omo se pode onj#gar t#do de #ma forma orretaN
C
A@PLB5E DE DAD65 J omo o fi9eram Q 0#e posso aprenderQ onde posso
aprenderN
AD
C6LEC!A DE DAD65 J alg#"m j. o fe9 antesN
CD
C62P6@E@!E5 D6 PG6:LE2A J arro9Q espinafresQ ebolaQ a9eiteQ salQ
pimentaQ .g#aR.
CP
DEFB@BHI6 D6 PG6:LE2A J arro9 om espinafres para 0#atro pessoas.
DP
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Pro'lema (() Soluo
Ao definirmos #m projeto, seja ele #m artefato, #ma
pea gr.fia, #m site, et., de$emos estabeleer
#ma ordem de aes para 0#e o res#ltado esperado
seja atingido.
A proposi%o iniial " 0#e temos #m P*O+,-M. a ser
resol$ido, e 0#eremos alanar #ma SO,/01O.
Para 0#e isso oorra, pro#remos identifiar as
etapas de elabora%o de #m projeto.

6:5. 6 problema n%o se resol$e por si s/ no
entretanto, ont"m todos os elementos para s#a
sol#%o. - neess.rio onheer todos e #sar todos na
s#a sol#%o.
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Definio do Pro'lema
@essa defini%o, enontramCse os
objeti$os do problema.

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"dia
Em geral, depois da defini%o do problema,
temCse a 2idia2. E pode mesmo pareer 0#e o
problema est. resol$ido... 2as a 2idia2 n%o
pode ser onsiderada omo sol#%o.
Uma id"ia pode s#rgir e depois ser s#bstit#8da
por o#tra, e o#tra e mais o#tra ao longo do
desen$ol$imento do projeto.
- erto 0#e as id"ias aj#dam ao
desen$ol$imento, mas so9inhas n%o resol$em a
0#est%o.
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3omponentes do Pro'lema
S#al0#er 0#e seja o problema a identifia%o dos
omponentes do problema simplifia a resol#%o
deles.
5eparar em T.reasT espe8fias ada #m dos itens
pode ser #ma boa forma de agir.
P7blio al$o, objeti$os, metodologia, an.lise de
onorrentes, a$alia%o de #s#.rios, aspetos
ergonUmios, om#nia%o $is#al C ade0#a%o de
ores, tipologia, et., s%o alg#ns dos aspetos 0#e
de$em ser le$ados em onsidera%o nessa etapa do
desen$ol$imento do projeto.
Di$idir em ategorias espe8fias aj#da a orientar
#ma a%o mais efeti$a a ada ponto, no
#mprimento dos objeti$os.
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3oleta de Dados
Colher dados signifia pro#rar onheer ada
parte do todo de #m projeto, separadamente.
Por e<emplo, podemos fa9er #ma pes0#isa de
prod#tos similares j. desen$ol$idos e 0#ais as
arater8stias deles.
3om isso4 corre(se menos risco de errar
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.n5lise de Dados

Depois de se olherem os dados, de$eCse
analis.Clos. Por0#VN
W 5imples, para 0#e olhemos os dadosN
W @%o " para !er mais seg#rana na
elabora%o do projetoN
W Ent%o, a an.lise mostra o 0#e se de$e o#
n%o fa9er, #sar, apro$eitar, enfim, " a
an.lise dos dados 0#e permite estabeleer o
passo seg#inte, Criati$idade.
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3riatividade
En0#anto BDEBA somente est. relaionada ao
Tfant.stioT a fantasia, o sonho, a riati$idade
proessaCse de aordo om #m m"todo definido
e mant"mCse nos limites impostos pela an.lise
dos dados olhidos.
Criati$idade, bem apliada, e dentro do
programa de objeti$os traados e definidos
pelos passos anteriores do proesso de
desen$ol$imento pode agregar $alores
difereniais a #m projeto.
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Materiais e !ecnologias
A fase hamada de 2ateriais e !enologias
pode, a prin8pio, pareer #ma repeti%o da
fase de oleta de dados, o 0#e n%o " $erdade.
A oleta de dados pode at" mostrar
possibilidades, " #ma fase de onheimento das
opes inl#si$e de materiais e tenologias,
mas " somente depois da aplia%o da
riati$idade 0#e se efeti$am esolhas
definiti$as tanto em materiais omo em rela%o
as tenologias mais ade0#adas aos objeti$os do
projeto.
@essa fase se define omo ser. e<e#tado o
projeto.
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-6perimentao
- nesta fase 0#e omeamos a TtestarT nosso
material. - na e<perimenta%o 0#e se onseg#em
sol#ionar problemas 0#e antes pareiam
insol7$eis.
@a e<perimenta%o podeCse apliar #m oneito de
#ma .rea po#o e<plorada, omo forma de otimi9ar
res#ltados.
A fase de e<perimenta%o $em, laramente, antes
do modelo final de projeto, no sentido de permitir
testar os materiais, tenologias e m"todos para
melhor atingir objeti$os.
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-6perimentao
@%o $isa s#bstit#ir o 0#e j. foi feito, nem tem a
pretens%o de ino$ar sempre, mas sim de
ertifiar 0#e as esolhas tenham sido feitas
le$andoCse em onta todas as possibilidades e
tenhaCse optado pelos mais ade0#ados.
@%o " #ma fase impresind8$el ao projeto, mas
" bastante interessante se fa9er
e<perimentaes riati$as. PodeCse obter
res#ltados al"m dos esperados om a #tili9a%o
dita TnormalT dos meios e ferramentas.
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Modelo
Um modelo " algo 0#e sinteti9a as id"ias em
rela%o a #m objeti$o.
At" esta fase, n%o fi9emos nada 0#e se
assemelhe a #ma Tsol#%oT efeti$a, mas temos
dados s#fiientes para afirmar 0#e as hip/teses
de erros est%o bem mais red#9idas.
Podemos, agora, estabeleer as relaes entre
os dados reolhidos, agr#par os s#bCproblemas e
efeti$ar a onstr#%o dos esboos para a
elabora%o do modelo 0#e pretendemos apliar
omo sol#%o efeti$a ao nosso problema iniial.
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Modelo

Ao proedermos a reda%o, montagem do
modelo, temos a seg#rana de estarmos
trabalhando om dados testados, de res#ltados
ompro$ados o#, no m8nimo, objeti$os
efeti$amente atingidos.
6s modelos demonstram as possibilidades reais
de #so de materiais, t"nias e
metodologias.5%o, portanto, o res#ltado de
#m trabalho onsistente de elabora%o.
Passaremos a seg#ir, para as fases finais,
verificao4 retificao4 correi7es e4 por
fim4 a SO,/01O, 0#e " a elabora%o ade0#ada
do material para os objeti$os esperados.
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8erificao
A fase de $erifia%o de #m projeto se torna
neess.ria pela a neessidade de ompro$a%o
de efiiVnia de #m material desen$ol$ido
antes da efeti$a aplia%o.
- na $erifia%o 0#e se obser$am as falhas,
aso e<istam, e se orrigem as mesmas.
Pode tamb"m, ha$er possibilidade de e<istVnia
de dois o# mais modelos e " na $erifia%o 0#e
se deide por este o# a0#ele, depois de
testados os f#nionamentos.
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8erificao
ApresentaCse o modelo a #m erto n7mero de
poss8$eis #s#.rios, e pedeCse 0#e dVem se#
pareer sobre o o# os modelos apresentados.
- neste momento tamb"m 0#e se TfehamT
0#estes 0#anto a onte7dos ontro$ersos o# a
permanVnia o# n%o de determinada
tenologia.

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Soluo 9inal
A sol#%o final ", ent%o, #ma s8ntese de
dados le$antados ao longo de todo #m
proesso 0#e en$ol$e fases distintas.
Portanto " a obra res#ltante de di$ersas
.reas agregadas em torno do objeti$o
prinipal.

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O processo de design para P3#
6 proesso 0#e adotamos para o
projeto de onl#s%o de #rso de
design " formado por trVs etapas
diretamente relaionadas 1

onep%o do artefato #4$4%, #ma


0#arta etapa $oltada a testes de
#sabilidade da sol#%o onebida & e
#ma 0#inta etapa de desri%o do
artefato onebido :.
Para ada #ma das etapas #tili9amos
#m onj#nto pr/prio de m"todos.
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O processo de design para P3#
# Mtodos de e6plorao do pro'lema
Estimati$a de 2erado
E$ol#%o hist/ria
Compara%o de similares
An.lise de tendVnias
Pes0#isa por imers%o
Defini%o de personas
$ Mtodos de gerao de alternativas
:rainstorming l.ssio
2"todo *?F C brainXriting
Analogias e met.foras
:iUnia
% Mtodos de seleo de alternativas
Esboos da forma
F#n%o pr.tia
F#n%o est"tioCsimb/lia
& Mtodos de teste de usa'ilidade
Le#r8stia
Fo#s gro#p
: Mtodos de descrio da soluo
Casos de #so
Espeifiaes t"nias

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