Você está na página 1de 101

Tugas Artikel T.I.

K
Komponen Yang Terdapat Di Komputer




Oleh :
Nama : Priskila Riana Anjelita
Kelas : X. D
Nisn : 013129
Teknologi Informasi & Komunikasi




Latar Belakang
Seiring dengan kemajuan teknologi yang mengglobal telah terpengaruh
dalam segala aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan,
seni dan bahkan di dunia pendidikan. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang
tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan
berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan
untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia, Memberikan
banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia.
Khusus dalam bidang teknologi informasi sudah menikmati banyak manfaat
yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam decade terakhir
ini. Namun, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat
positif, di sisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.
Kehadiran TIK dalam pendidikan bisa dimaknai dalam tiga paradigma, yaitu
sebagai alat atau berupa produk teknologi yang bisa digunakan dalam
pendidikan, sebagai konten atau sebagai bagian dari materi yang bisa dijadikan
isi dalam pendidikan, dan sebagai program aplikasi atau alat bantu untuk
manajemen pendidikan yang efektif dan efisien. Ketiga paradigma tersebut
disinergikan dalam sebuah kerangka sumberdaya TIK yang secara khusus
diposisikan dan diarahkan untuk mencapai visi dan misi pendidikan di
Indonesia. Di era globalisasi pendidikan, disadari ataupun tidak, tantangan
dunia pendidikan ke depan akan lebih berat. Oleh karena itu, optimalisasi TIK
menjadi salah satu alternatif solusi dalam menopang dan menggerakkan dunia
pendidikan di kancah persaingan global. Dalam dunia pendidikan di Indonesia,
ada beberapa alasan problematik yang melatarbelakangi pentingnya
pemanfaatan TIK, terutama dalam (1) meningkatkan mutu pendidikan di semua
jenjang, (2) mengatasi kesenjangan layanan pendidikan akibat kondisi geografis
yang mana jika diabaikan akan menimbulkan disparitas mutu layanan, dan (3)
perubahan sosio-budaya masyarakat yang bergerak dinamis, dan (4) memupuk
rasa nasionalisme untuk menjaga kesatuan dan persatuan bangsa.
Tujuan penulisan makalah ini untuk memenuhi tugas bidang study T.I.K dan
untuk meningkatkan pengetahuan penulis dalam memahami dampak teknologi
informasi dan komunikasi terhadap aktivitas pendidikan.








Pendahuluan
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal
komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat
yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642,
Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya
melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya
sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai
mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian
memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan
menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi
menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi
kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan
generasi kelima (1982-sekarang). Dengan perkembangannya yang semakin canggih,
maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang
kehidupan.
Salah satu manfaat komputer adalah dalam bisnis dan perbankan, bidang
pendidikan, industri dan manufaktur, teknik dan ilmu pengetahuan, penerbangan dan
kemiliteran. Misalnya dalam bidang pendidikan dimana dengan pemanfaatan
multimedia komputer, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu
menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan
kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi informasi
dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah
pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya menurut Sudjana dan
Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu
model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model
penemuan (problem solving), model simulasi (simulations) dan model permainan
(game).
Kebutuhan akan aplikasi komputer untuk memudahkan manusia menjalankan
pekerjaan sudah sangat perlu. Akan tetapi setiap pekerja harus mengetahui apa yang
harus digunakan dalam menjalankan pekerjaan dan bagaimana cara menjalankan
program tersebut. Disini penulis mengangkat satu judul makalah tentang program
aplikasi perpustakaan untuk memudahkan para pekerja perpustakaan dalam
menjalankan pekerjaannya.
Program aplikasi ini dibuat dengan bahasa web programming PHP, dan
database MySQL, untuk menjalankan PHP dan MySQL memerlukan web server.
Salah satu web server yang dapat bekerja sama dengan PHP dan MySQL dan terbukti
ketangguhannya adalah APACHE. Program aplikasi ini digunakan di Perpustakaan
UM, tapi khusus untuk pelatihan ini di modifikasi beberapa fiturnya untuk keperluan
otomasi perpustakaan sekolah.
Untuk menjalankan program aplikasi perpustakaan yang dibuat berbasis web
ini, dalam komputer harus diinstal PHP, MySQL, APACHE. Program instant yang
menyediakan ketiga paket program tersebut salah satunya adalah XAMPP yang dapat
dijalankan dalam sebuah PC (secara stand alone) atau dalam suatu komputer jaringan
local (LAN) maupun global (internet). Dalam paket ini akan terinstal sekaligus
beberapa aplikasi yaitu PHP, MySQL, Apache dan lain-lain. Langkah instalasi adalah
sebagai berikut.
Dalam makalah ini dipaparkan cara instalasi XAMPP, sebuah paket program
freeware yang membendel beberapa program server open source diantaranya database
MySQL, Web Server Apache, Web scripting PHP, dan beberapa program lainnya.
Beberapa Pertanyaan :
1. Bagaimana cara menginstal aplikasi perpustakaan ini?
2. Bagaimana cara menggunakan aplikasi perpustakaan ini?
3. Sejauh mana pengguna aplikasi ini mengerti dengan program yang dijalankan dan
sejauh mana pengguna dapat menguasai aplikasi perpustakaan ini.
Manfaat :
1. Sebagai wacana bagi para pemabaca
2. Agar supaya pembaca dapat mengetahui cara menginstal aplikasi perpustakaan ini
dan dapat mnggunakan aplikasi ini
3. Dapat menjadi bahan pertimbangan pihak universitas untuk lebih memajukan mutu
pendidikan khususnya di Universitas Sintuwu Maroso.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mengangkat beberapa rumusan masalah
antara lain :
1. Bagaimana peran komputer dalam media pembelajaran?
2. Bagaiman peran komputer dalam berbagai kegiatan manusia?
Dengan beberapa tujuan, antara lain :
1. Untuk mengetahui peran komputer dalam media pembelajaran.
2. Untuk mengetahui peran komputer dalam berbagai kegiatan manusia






Pembahasan Materi
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu
bahasa pemprograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.Contoh aplikasi computer
antara lain Aplikasi Grafik. Aplikasi komputer grafik ini awalnya berkembang sekitar akhir tahun 1950-an
dan awal 1960-an. Aplikasi ini merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah
gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu. Ada 2 cara nyata yang dapat
memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu : *Direct Programming
Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemprograman dan *Digitizing (or Graphics) Tablets,
dengan menggunakan mouse. Animasi tersebut merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan
menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus
membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari
frame sebelumnya. Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi
berbasiskomputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialahdengan
mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akanmenghasilkan animasi 3D
yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan
komputer yang standard untuk mengecat frame-frametunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini
kemudian disimpan sebagai sebuah filegambar (movie).Aplikasi Web Merupakan bagian dari internet
sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikanpelayanan http (world wide web). Dengan demikian,
definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang
menggunakan HTTP (HypertextTransfer Protocol).WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet
dan seperti email, aplikasi inisangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer
Application" atau"the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah
danbukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.Aplikasi
Pendidikan
* Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajarataupun
buku.Beberapa aplikasi CAI adalah :- Drill and Practice- Tutorial- Simulasi
* Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa,
yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca,dan ujian DBMSKomputer juga dapat
digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melaluikomputerisasi data base management system
(DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan
tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapatmemberikan bimbingan dan instruksi kepada
bawahannya.Aplikasi untuk kelas tertentu Air Traffic Control System




Pengenalan aplikasi
Ilmu pengetahuan dan teknologi atau biasanya disingkat IPTEK, sudah sangat di
perlukan dalam dunia kerja sekarang ini. Banyak tenaga pekerja sekarang yang masih kurang
mampu bersaing di kanca internasional karena kurangnya kemampuan mereka tentang
IPTEK.
Selain itu juga pengetahuan mengenai aplikasi yang sering digunakan dalam pekerjaan
menjadi salah satu faktor pemicu timbulnya ketidakpuasan dalam bekerja, dikarenakan dalam
menjalankan pekerjaan sangat lamban dan tidak tepat waktu. Oleh sebab itu perlunya
pengetahuan dalam menjalankan sistem aplikasi dalam melakukan pekerjaan.
Dibawah ini akan dijelaskan cara penginstalan aplikasi perpustakaan sehingga dapat
memperjelas pengetahuan pembaca ataupun karyawan perpustakaan tentang aplikasi
perpustakaan ini
a. Instalasi Program Web Server dan Aplikasi Perpustakaan
Cara menginstal aplikasi perpustakaan ini sebagai berikut :
1. Klik dua kali file instalasi XAMPP di CD
1. Berikutnya akan muncul cendela pilih bahasa yang digunakan, misalnya English lalu
klik OK, Setelah muncul cendela Selamat Datang, klik NEXT
1. Layar berikutnya cendela lokasi/folder penempatan instalasi XAMPP, bila sudah ada
isinya hapus dan isikan C:\XAMPP dan lanjutkan klik NEXT untuk meng-ekstrak
program web server.
1. Tunggu beberapa saat hingga proses selesai, selanjutnya akan ditampilkan kotak
dialog untuk service server XAMPP, seperti (Apache dan MySQL) dan control
panelnya, semuanya jawab YES
1. Proses Instalasi Web Server selesai,selanjutnya proses penempatan file aplikasi yang
ada dalam CD dengan nama folder/directory Library dan database buku dan anggota
dengan noma folder/direktory School. Jalankan Windows explorer, penempatan file
dapat di lihat sebagai berikut:
1. Copy folder program Library dalam CD ke folder C:/XAMPP/XAMPP/htdocs
2. Copy folder database School dalam CD ke folder
c:/XAMPP/XAMPP/MySQL/DATA
3. Proses intalasi selesai dan program aplikasi perpustakaan siap untuk dijalankan



1. Menjalankan Pogram Aplikasi Perpustakaan
Untuk mengakses program aplikasi perpustakaan yang dibuat berbasis web ini, diperlukan
web browser seperti Internet Explorer (IE), Netscape Navigator, Opera, atau web browser
lainnya.
Untuk membuka web browser IE dapat kita lakukan dengan dua cara, (1) apabila pada
dekstop komputer anda ada icon klik dua kali, atau (2) kalau tidak ada pada dekstop
bisa melalui start _ All Program _ Internet Explorer Setelah web browser IE terbuka,
ketikkan http://localhost/library/ pada adrress bar lalu tekan enter, selanjutnya akan keluar
program aplikasi seperti di bawah ini.
Gambar Tampilan yang gagal mengakses ke web server Untuk dapat masuk ke web server,
maka web server harus dijalankan terlebih dahulu, caranya sebagai berikut:
Klik dua kali icon XAMPP yang ada di dekstop
Apabila tidak ada icon XAMPP di dekstop, lankahnya sebagai berikut:
o Start_ programs _apachefrinds _ xampp _ CONTROL XAMPP SERVER
PANEL
Setelah menu XAMPP Control Panel Aplication mucul, klik menu start untuk Apache
dan MySQL.
Setelah web server apache dan database MySQL berjalan (Running) maka jalankan
aplikasi dengan mengetikkan http://localhost/library/ pada url web browser, misalnya
\IE. Maka akan ditanpilkan seperti gambar di bawah ini:
Dari tampilan gambar di atas terlihat database buku masih kosong belum ada datanya, kita
perlu untuk mengisi data buku terlebih dahulu, dengan berbekal dari materi pelatihan
katalogisasi sebelumnya, sekarang waktunya untuk praktek input data buku.












Pengertian Aplikasi Komputer dan Jenis-jenisnya - Aplikasi komputer apa saja yang ada
di laptop atau komputer anda bahkan pada gadget yang anda miliki? Saat ini untuk
mendapatkan berbagai aplikasi pada komputer maupun gadget memang mudah dan harganya
pun terjangkau bahkan anda bisa mendapatkannya secara gratis. Pengertian aplikasi
komputer adalah jenis program komputer yang dibuat sesuai dengan bahasa pemrograman
dan digunakan untuk berbagai kebutuhan yang diperlukan.

Dalam kehidupan sehari-hari anda bisa melihat beberapa penggunaan dari aplikasi komputer
tersebut untuk bisnis, pendidikan maupun untuk hiburan. Dengan menggunakan beberapa
aplikasi komputer tersebut semua orang bisa dengan mudah bekerja dan hal ini bisa
menghemat waktu. Berikut beberapa jenis aplikasi pada komputer yang sering digunakan:

Aplikasi untuk kantor


Bila anda sering menggunakan komputer maupun laptop untuk bekerja, aplikasi apa yang
sering anda gunakan, Ms. Office, bukan? Dalam berbagai kebutuhan aplikasi Ms. Office ini
paling banyak digunakan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa point penting diantaranya
adalah adanya aplikasi Ms. Excel, Ms. Word, Ms. Power point, Ms. Outlook dan beberapa
aplikasi lainnya. Yang sering digunakan untuk perkantoran adalah Ms. Word, Ms. Office dan
PowerPoint. Aplikasi ini pun menjadi bagian penting untuk mempercepat proses pengerjaan
suatu pekerjaan. Selain aplikasi tersebut masih banyak lagi beberapa aplikasi yang digunakan
untuk perkantoran.

Aplikasi untuk pendidikan
Dalam dunia pendidikan semakin banyak aplikasi komputer yang digunakan dan dikuasa
oleh siswa maka semakin baik pula mutu pendidikannya.Berbagai aplikasi yang digunakan
saat ini bukan haya untuk bisnis namun juga digunakan untuk pendidikan.Beberapa aplikasi
yang digunakan untuk pendidikan diantaranya Drill and Practise, Komputer Managed
Instruction atau yang sering dikenal dengan CMI.Aplikasi computer yang digunakan untuk
pengajaran tersebut kemudian disesuaikan dengan kurikulum yang telah dibuat.




Aplikasi untuk multimedia


Bukan hanya untuk pendidikan dan bisnis saja namun aplikasi Komputer juga digunakan
untuk multimedia. Aplikasi multimedia yang banyak digunakan diantaranya AIMP3,
WinAmp dan Window Media Player. Aplikasi multimedia tersebut bisa anda download
secara gratis di internet dan bisa langsung digunakan setelah di install.
Aplikasi internet



Internet adalah salah satu bagian penting dari bisnis, pedidikan, politik maupun bidang
lainnya. Semakin canggih teknologi yang digunakan maka perkembangan internet juga
semakin pesat dan semakin canggih pula. Banyak aplikasi internet yang bisa anda gunakan
saat ini dan semuanya sangat berperan untuk memudahkan pekerjaan setiap orang. Beberapa
aplikasi internet diantaranya Yahoo! Messenger, Internet Explorer, Mozilla Firefox dan
beberapa browser lainnya. Mizilla Firefox adalah salah satu browser yang sering digunakan
dan paling banyak digunakan orang untuk mendapatkan informasi diseluruh dunia.

Aplikasi game
Game dalam komputer maupun laptop selalu ada dan aplikasi komputer ini memang mudah
diunduh dan dimainkan oleh penggunanya. Aplikasi game terdiri dari beberapa permainan
game yang disesuaikan dengan keinginan penggunanya.


Aplikasi untuk grafis

Bila anda senang membuat beberapa desain pada komputer seperti editing foto maupun
gambar, apa yang anda gunakan? Perangkat lunak atau aplikasi yang digunakan untuk editing
gambar maupun foto diantaranya Photoshop dan CorelDraw. Beberapa aplikasi komputer
diatas bukanlah satu-satunya aplikasi yang bisa anda gunakan namun masih banyak lagi
aplikasi komputer yang bisa digunakan untuk memudahkan pekerjaan anda. Aplikasi yang
digunakan saat ini banyak disesuaikan dengan kebutuhan pemakai sehingga lebih efektif dan
efisien. Bila anda ingin menambah aplikasi pada komputer maupun laptop anda, tinggal
download, install dan aplikasi sudah bisa digunakan.











Breeze Systems NKRemote 2.6



NKRemote solusi perangkat lunak yang profesional untuk jauh mengendalikan Anda Nikon
D90, Nikon D300, Nikon D700, Nikon D3 atau Nikon D200 SLR digital dari PC Windows
menggunakan kabel USB. Setelah umpan balik pengguna dan pengujian dan pengembangan
yang berkelanjutan D90 jauh dan D300 jauh kini telah digabung menjadi satu produk yang
dapat mengontrol Nikon D90, Nikon D300, Nikon D700, Nikon D3 atau kamera Nikon
D200. Produk gabungan yang sekarang dikenal sebagai NKRemote.
Read More......
di 2:49 PM 0 komentar Link ke posting ini
Label: Design
BusinessCards MX 4.88




Program ini akan membantu untuk merancang dan mencetak kartu bisnis profesional.
Antarmuka dari program ini telah dirancang sedemikian rupa sehingga bahkan pengguna
awal tidak akan memiliki masalah dengan menggunakan program. Proses perancangan
didasarkan pada memasukkan siap untuk digunakan elemen diakses dalam program seperti
angka, gambar dan latar belakang, dan bebas menggeser mereka pada proyek disiapkan.
Keuntungan lain dari program ini adalah kemungkinan menyimpan data tentang perusahaan
atau orang sehingga dapat digunakan kemudian saat merancang kartu nama. Program ini
menggunakan template yang bisa Anda siapkan sendiri, atau Anda dapat menggunakan
model siap, template kartu nama diakses di dalamnya. Ada 400 contoh template kartu nama
dalam program ini.
Read More......
di 2:46 PM 0 komentar Link ke posting ini
Label: Design
Cockos REAPER 4.51



Reaper adalah kuat tapi masuk akal aplikasi Windows yang memungkinkan Anda merekam ,
mengatur , mengedit , dan membuat suara gelombang multi-track . Ini menyediakan
serangkaian luas fitur , tetapi adalah sebuah aplikasi yang sangat kecil dan ringan ( installer
kurang dari 1 megabyte , dan menyertakan banyak efek dan proyek sampel ) . Reaper
mendukung ASIO , Kernel Streaming , WaveOut , dan DirectSound untuk pemutaran dan
perekaman . Bunyinya WAV , OGG , dan file MP3 , dan catatan file WAV . Anda dapat
mengatur sejumlah item di sejumlah trek dan menggunakan pemrosesan audio plug-in (
DirectX dan Jesusonic ) . Reaper juga mendukung volume, pan kontrol dan amplop per track
, multi-layer undo / redo , dan user tema creatable warna.
Read More......
di 2:44 PM 0 komentar Link ke posting ini












Mojosoft Photo Frame Studio 2.91



Program Bingkai Foto Studio telah dirancang untuk mengedit dan menghias photographies
digital. Berkat program setiap gambar akan terlihat berbeda dan operasi program kami akan
menjadi kesenangan nyata bagi Anda. Kami menawarkan lebih dari 100 ratus frame dan apa
yang lebih, setiap satu dari mereka dapat dimodifikasi oleh pilihan yang terkandung dalam
program kami. The inerface dari program ini adalah user-friendly dan telah dirancang
sedemikian rupa sehingga evryone dapat beroperasi tanpa masalah. Anda bisa menghias
gambar Anda menggunakan beberapa instruksi dengan cara menambahkan sebuah frame,
masker, latar belakang, warna atau teks. Menggunakan semua fungsi dan efek dan
mempertimbangkan fakta bahwa kita dapat menggunakan semua opsi secara bersamaan
termasuk perubahan warna setiap lapisan, perubahan saturasi dan kontras, Anda dapat
diragukan lagi mengklaim bahwa setiap gambar akan berbeda. Anda juga dapat merancang
komposisi Anda sendiri.


Download Update Avira Terbaru 2014 Manual

Download Update Avira Terbaru 2014 Manual - Di Tahun 2014 perkembangan teknologi
semakin canggih begitupun virussnya akan semakin menggila karena Jumlah virus dan
malware terus meningkat tahun ke tahuan menyebar dengan bebas ke PC/Laptop. Dengan
Anti Virus Avira PC/Laptop Anda akan terlindungi dari berbagai macam virus, malware
secara optimal melalui file yang disebut definisi virus atau bahasa populernya virus
definition (VDF). Avira Selalu melakukan perbaikan dan update database virus setiap...
Categories: Download Update Avira Terbaru Read more
Download Sysinternals Autoruns 11.6

Autoruns adalah Tools untuk menunjukkan program apa yang dikonfigurasi untuk
menjalankan sistem saat bootup atau login, dan berisi entri proses Windows. Program-
program ini termasuk yang ada di folder startup Anda, Run, RunOnce, dan Registry kunci
lainnya. Anda dapat mengkonfigurasi Autoruns untuk menampilkan lokasi lain, termasuk
Explorer shell extensions, toolbar, objek browser helper, pemberitahuan Winlogon, auto-
start, dan banyak lagi. File Size: 537.95 KB Publisher: Microsoft OS Support:...
Categories: Download Aplikasi Komputer Gratis, Download Free Software Read more
Download FreeRip Terbaru 4.1.2

FreeRIP adalah sebuah aplikasi Windows freeware yang memungkinkan Anda untuk
menyimpan trek CD audio ke Wav, MP3, WMA, Ogg Vorbis atau audio FLAC file.proses ini
dikenal sebagai Ripping. FreeRIP juga merupakan file converter audio dan dapat
mengkonversi file audio dari berbagai format. Setelah Anda memiliki track digital audio
dalam format pilihan Anda, dan ingin memindahkan ke sebuah pemutar audio (misalnya
MP3 player portable seperti iPod Apple atau Creative Zen), Smartphone atau discman....
Categories: CD and DVD Tools Read more
Download Update Avira Terbaru Maret 2013

Download Update Avira Terbaru 2013 - Di Tahun 2013 perkembangan teknologi semakin
canggih begitupun virussnya akan semakin menggila karena Jumlah virus dan malware terus
meningkat tahun ke tahuan menyebar dengan bebas ke PC/Laptop. Dengan Anti Virus Avira
PC/Laptop Anda akan terlindungi dari berbagai macam virus, malware secara optimal
melalui file yang disebut definisi virus atau bahasa populernya virus definition (VDF). Avira
Selalu melakukan perbaikan dan update database virus setiap...
Categories: Download Update Avira Terbaru Read more
Acer Iconia PC Tablet Dengan Windows 8

Acer Iconia PC Tablet dengan Windows 8 Acer berusaha memperkuat posisi sebagai
pemimpin industri PC Indonesia dengan menghadirkan Iconia PC Tablet dengan Windows 8
yang melengkapi tabrangkaian tablet Iconianya. Tablet berbasis Android yang diperkenalkan
secara global pada Consumer Electronic Show (CES) 2013 di Las Vegas ini, ditujukan bagi
pengguna pemula dan young explores yang mencari koneksi mobile entertainmen
dimanapun. Tersedia pemutaran video, media sosial, dan casual games. Tablet...
1. Penutup
Program Aplikasi Perpustakaan ini bersifat open source, dapat dikembangkan lagi apabila
dirasa ada yang kurang dengan kebutuhan pada masing-masing perpustakaan sekolah.
Fasilitas yang ada pada program ini yaitu, pengolahan bahan pustaka buku, pengolahan data
anggota, dan katalog terpasang atau OPAC (Online Public Accsess Catalog).
Setelah menginstal semua program yang telah dipaparkan di atas, komputer yang terinstal
secara otomatis dapat berlaku sebagai server, apabila disambungkan dengan salah satu kabel
yang ada di dalam jaringan lokal, dapat dipanggil atau diakses dari komputer lain yang ada di
jaringan lokal (intranet) atau jaringan global (internet). Dengan paparan tentang proses
instalasi web server, pengisian database buku, serta pengenalan fasilitas lainnya, diharapkan
para peserta diklat dapat mempraktekkan apa yang diperoleh dan selanjutnya dapat
mempraktekkannya di tempat kerja masing-masing.
Apabila ada kendala di tempat masing-masing, kami dari pihak UPT Perpustakaan UM siap
membantu dan dapat menjalin kerjasama apabila diiperlukan dalam pengembangan
berikutnya. Pustakawan Perpustakaan UM Oct-09: Program Aplikasi Perpustakaan Page: 5




A. Peran Komputer Dalam Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses
belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan
interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan
(computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi
dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga
pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai
sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer
dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh
penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan
Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar
mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh
IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua
Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul
Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi
pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen
Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab
75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di
Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur
informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA).
JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI
dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi
dan Rosita, Tita, 2000).
1. Kelebihan Komputer sebagai Media Pembelajaran
Heinich mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa
keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh
memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk
menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan
kesabaran komputer, dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat.
Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa
yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa
yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu
memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan
(reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk
merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk
memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat
dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan
kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai
sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan
komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik
dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-
nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan
belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer
memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai
sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan
teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk
melakukan percobaan.
2. Kelemahan Komputer sebagai Media Pembelajaran
Selanjutnya Benny dan Tita memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan,
komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program
komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu,
pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh
karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum
memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah
compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan
pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan
memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction)
merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan
kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
B. Peran Komputer Dalam Berbagai Kegiatan Manusia
Karena kemajuan teknologi dan perkembangan zaman, kegunaan komputer pun berkembang
ke seluruh aspek kehidupan. Tak sebatas bidang elektronik, komputer pun sekarang sangat
dibutuhkan pada bidang-bidang lainnya. Berikut beberapa manfaat komputer dalam berbagai
bidang.

1. Bidang Bisnis dan Perbankan
Dalam bidang bisnis komputer berguna untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun
insidentil dan menyediakan informasi dengan cepat dan tepat tanpa harus menggunakan
perhitungan manual. Sistem Informasi Manajemen (SIM) / Management Information system
(MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang
bergerak bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah,
bahkan perusahaan kecil. Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan
mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin
tersebut dapat dikontrol oleh pihakmanajer hanya dari ruangan kerjanya secara cepat dan
tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan dan menghitung rugi labanya.
Kehadiran komputer di dalam dunia bisnis juga sangat membantu di dalam penyimpanan
data. Tanpa komputer, akan sangat sulit sekali untuk memeriksabanyaknya stok barang yang
dimiliki perusahaan retail. Namun dengan adanya komputer dan aplikasinya, memeriksa
kondisi stok barang dan juga keuangan perusahaan akan dapat mudah dan praktis untuk
dilakukan. Dalam bidang perbankan fungsi komputer sangat sangat berpengaruh sekali
dengan segala aktivitas perbankan, baik simpan pinjam dan transaksi keuangan lainnya dapat
berjalan dengan lancar. Dengan adanya pemanfaatan komputer dan sistem sistem yang
canggih di dalamnya sangat mempermudah jalannya suatu perbankan serta menjamin
keamanan dan kerahasiaan dari setiap nasabah. Karena komputer juga berfungsi untuk
menyimpan dan mengolah berbagai data.
Aplikasi yang terpasang di dalam komputer juga dapat menjadi salah satu sumber data
analisa untuk mengambil keputusan di dalam bidang perbankan, misalnya dalam perbankan
telah memperkenalkan solusi core banking, seperti Finacle, yang memberikan solusi bagi
bank yang ingin melakukan layanan finansial. Penghitungan keuangan, bunga, layanan
keuangan seperti e-banking, e-cash, ATM, dan sebagainya merupakan contoh konkrit yang
selama ini banyak digunakan di perbankan.
2. Bidang Industri dan Manufaktur
Di bidang industri dan manufaktur komputer dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin
produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya CNC (Computer Numerical Contor) pengawasan
numeric atau perhitungan, CAM (Computer Aided Manufacture), CAD (Computer Aided
Design), yaitu untuk merancang bentuk desain sebuah produkyang akan dikeluarkan pada
sebuah industri atau pabrik, misalnya munculnya sebuah mesin serba guna dalam industri
metal. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer,
misalnya melakukan pewarnaan, membuat border, dan sebagainnya. Selain itu industri
modern saat ini juga memanfaatkan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja
tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan
manusia.
Contohnya adalah merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain telah dikontrol
melalui komputer. Hal tersebut terjadi, karena dengan dengan pemanfaatan tekonologi
komputer pekerjaan di bidang industri akan lebih cepat terlaksana dan praktis, sehingga
manusia hanya bertugas menjalankan komputer yang telah dirancang untuk mempermudah
dalam proses pekerjaanya.
3. Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Dalam bidang teknik dan ilmu pengetahuan komputer sangat bermanfaat untuk perhitungan-
perhitungan yang sulit dan membutuhkan presisi tinggi yang tidak mungkin dilakukan oleh
manusia. Ini biasanya digunakan untuk keperluan penelitian dan riset yang dilakukan oleh
para ahli. Para ahli biasanya akan mengadakan simulasi dengan komputer sebelum menguji
coba sesungguhnya dari hasil temuannya, misalnya membuatmodel reaktor nuklir, membuat
model-model atom dan molekul.
Komputer juga bisa digunakan untuk bidang ilmu pengetahuan alam misalnya mempelajari
keadaan struktur tanah, keadaan angin, cuaca, dan sebagainya. Dalam bidang bioteknologi,
peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk
mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Pada bidang pekerjaanteknik sipil komputer
juga sangat dibutuhkan untuk menghitung presisi dankekuatan kunstruksi bangunan, bidang
arsitektur komputer digunakan untuk mensimulasi gambar-gambar ruang secara tiga dimensi.
4. Bidang Penerbangan dan Kemiliteran
Di bidang penerbangan dan luar angkasa komputer digunakan untuk mengatur kendali
pesawat menggantikan pilot, menghitung ketinggian pesawat, mengendalikan panel-panel
kendali seperti keadaan mesin, bahan bakar, dan kecepatan. Komputer juga digunakan untuk
mengendalikan pesawat ruang angkasa baik dengan awak maupun tanpa awak ke planet dan
mempelajari keadaan dan isi planet diluar angkasa.
Di bidang militer komputer juga bermanfaat untuk mengendalikan senjata atau peluru
kendali. Komputer juga digunakan untuk navigasi kapal laut dan kapal selam, juga untuk
melakukan simulasi peperangan, dan melakukan pengiriman sandi-sandi rahasia militer.
5. Bidang Kedokteran
Kegunaan komputer di bidang kedokteran salah satunya adalah untuk mendiagnosa penyakit
yang tidak terlihatdan menemukan obat yang tepat. Komputer memudahkan seorang dokter
dalam menganalisa organ-organ tubuh manusia tanpa operasi dan memudahkan dalam
menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat tanpa melakukan operasi
dengan menggunaan komputer. Dalam dunia kedokteran telah ditandai munculnya
penggunaan komputer yaitu dengan menggunakan sistem CAT (Computerized Axial
Tomography) digunakan untuk menggambar struktur otak dan mengambil gambar seluruh
organ tubuh yang tidak bergerak dengan cara menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang
bergerak menggunakan sistem DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), yaitu melihat gambar
dari berbagai sudut organ tubuh. SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography),
merupakan suatu sistem komputer yang mempergunakan gas radiokatif untuk mendeteksi
partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Bentuk lain adalah PET
(Position Emission Tomography) merupakan suatu sistem komputer yang menampilkan
gambar yang mempergunakan isotop radioaktif.
Selain itu NMR (Nuclear Magnetic Resonance), yaitu teknik mendiagnosa dengan cara
memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hydrogen. Dengan munculnya pemanfaatan
komputer dalam bidang kedokteran, hal tersebut sangat membantu seorang dokter dalam
mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat.
6. Dalam Bidang Kriminalitas
Dalam bidang kriminal komputer digunakan untuk Crime analaisis Support system
(menganalisis dukungan sisitem kejahatan), yaitu suatu sistem pendukungkeputusan dalam
bidang kriminalitas. Dengan bantuan teknologi komputer polisi dapat mempelajari fakta dan
mengambil kesimpulan dengan cepat dan tepat, misalnya mendeteksi pelanggaran lalu lintas,
melakukan sidik jari, dan sebagainya. Sistem komputer lain yang digunakan untuk bidang
kriminalitas adalah : PROMIS (Prosecutor-Offender management Information System), yang
dapat memberikan informasi mengenai masalah-masalah kriminalitas mana yang paling
penting dan dapat memberikan informasi mengenai bukti-bukti dari tertuduh untuk dibawa
ke pengadilan.
CATCH (Computer-Assisted Terminal Criminal Hunt), menyediakan informasi mengenai
deskripsi secara mendetail dari orang-orang yang dicurigai dan akan tampil di layer
komputer. MOTION (Metropolitan Orleans Total Information Online Network),
menyediakan informasi tentang orang-orang yang pernah terlibat kejahatan berupa data
pribadi, nama samaran, sidik jari, dan foto dari berbagai sudut. ARJIS (Automated
ReginalJustice Information System), menyediakan informasi sidik jari dan tingkah laku
pelaku kriminal. Dengan adanya kemajuan teknologi komputer sangat menunjang
kemudahan aparat keamanan khususnya polisi dalam memecahkan permasalahan atau kasus
yang dihadapi.
7. Bidang Entertainment dan Permainan
Di zaman sekarang komputer tidak hanya digunakan pada bidang-bidang pekerjaaan dan
penelitaian saja. Namun banyak yang digunakan untuk bidang entertainment dan permainan
(games). Dalam bidang entertainment misalnya untuk pembuatan animasi, film, periklanan,
settting, dan menjadi sarana untuk bermain musik. Di bidang permainan komputer bisa
digunakan untuk permainan (games) tiga dimensi (3D) dan game on line yang dilengkapi
dengan audiovisual yang menarik dan memberikan special efect. Hal semacam itu bisa
membawa dampak positif bagi para penggunanya dan memberikan pembelajaran tetang
kemajuan teknologi.
8. Bidang Pemerintahan
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi ICT (Information and Communication
Technology) di dunia telah semakin luas. Hal ini dapat dilihat dari penggunaan ICT yang
tidak terbatas pada bidang perdagangan saja, melainkan juga dalam bidang-bidang lain,
seperti bidang pendidikan, bidang pertahanan dan keamanan negara, sosial dan sebagainya.
Baru-baru ini pemerintah juga mulai menerapkan sistem ICT. Sistem informasi itu sendiri
terdiri dari fungsi input, proses, output, storage dancommunication. Sistem informasi ini
dipergunakan dalam praktek lembaga pemerintahan dalam semua bidang tugas dan fungsi
pemerintah yang didalamnya terdiri dari beberapa segi, antara lain pemerintahan,tata usaha
negara, pengurusan rumah tangga negara dan pembangunan. Sistem informasi dalam praktek
pemerintahan merupakan sistem informasi manajemen dimana didalamnya terdapat proses
pengolahan suatu data dan informasi yang diperuntukkan untuk keperluan pengambilan
keputusan dari suatu lembaga pemerintahan, dan karena peran pemerintah berkaitan dengan
kepentingan publik maka segala sistem informasi yang dipergunakan harus memenuhi syarat
efisien, efektif dan ekonomis. Salah satu penggunaan teknologi komputer oleh pemerintah
adalah munculnya E-Government, yaitu penggunaan teknologi informasi yang dapat
meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain.
Hampir di setiap perkantoran suatu instansi pemerintahan telah menggunakan komputer.
Penggunaannya mulai sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan
masyarakat (public services), pengolahandan dokumentasi data penduduk, perencanaan,
statistika, pengambilan keputusan, dan lain sebagainya. E-Government adalah penggunaan
teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak
lain. Penggunaan teknologi komputer tersebutkemudian menghasilkan hubungan bentuk baru
seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G
(inter-agency relationship). Bahkan saat ini dengan adanya E-Government, komputer
memiliki peran yang sangat penting bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai
kebijakan, melakukan pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah,
mayarakat,dan pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan pariwisata.
9. Bidang Transportasi
Penggunaan komputer di bidang transportasi, misalnya komputer yang digunakan untuk
mengatur lampu lalu lintas.Di Negara maju lainnya banyak kereta yang sudah dipasang alat
navigasimodern untuk menggantikan masinis melalui penggunaan satelit dan sistem
komputer.
Jalan raya juga dipasang dengan berbagai jenis sensor yang akan memberikan pesan kepada
komputer pusat untuk memudahkan pengendalian jalan raya tertentu. Selain itu, dengan
komputer semua jalur penerbangan di Bandara bisa di program dengan komputer. Untuk
menerbangkan pesawatitu sendiri membutuhkan dan harus dilengkapi dengan komputer.
Bahkan di ketinggian tertentu pesawat dapat di terbangkan dengan otomatis dengan pilot
otomatis yang sudah diprogram oleh komputer. Demikian juga penjualan tiket di terminal ,
bandara, dan stasiun yang dapat dilayani dengan cepatmenggunakan komputer.
10. Bidang Pertahanan dan Keamanan
Bidang pertahanan dan keamanan juga masuk dalam salah satu manfaat komputer di berbagai
bidang. Dengan adanya komputer, setiap negara bisa memperkuat barisan pertahanannya
dariserangan luar. Peralatan canggih yang ada untuk bertahan dan menyerang juga di
kendalikan komputer.
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam
suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi computer :
Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan awal
1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah
gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu
aplikasi, yaitu :
*Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
*Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
Animasi
Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada
suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian
frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame
sebelumnya.
Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis
komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya
ialah dengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya
akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer
ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat frame-
frame tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai
sebuah file gambar (movie).
Aplikasi Web
Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan
pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web
adalah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP
(Hypertext Transfer Protocol).
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini sangat
penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau
"the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan
bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.
Aplikasi Pendidikan
* Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar
ataupun buku.
Beberapa aplikasi CAI adalah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
* Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan
kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca, dan
ujian.
DBMS
Komputer juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui
komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau
eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh operasi
bisnisnya dan dapat memberikan bimbingan dan instruksi kepada bawahannya.
Aplikasi untuk kelas tertentu
- Air Traffic Control System
- Airline Reservation Systems
Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi hariannya.
Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen,
dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan,
disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu
waktu. Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau Data
Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan
Electronic Data Processing (EDP).

2.1 Information System Strategy
Suatu system Informasi strategi adalah suatu tujuan dengan statement directional dan
meliputi petunjuk terperinci yang menyediakan kerangka strategi yang operasional dan
praktis dalam pengambilan keputusan.
Membangun SIS : Menetapkan Proses Yang Efektif
Proses memutuskan sasaran organisasi SI dan mengidentifikasikan aplikasi SI potensial
yang harus diimplementasikan oleh organisasi secara keseluruhan. (Lederer & Sethi)
Proses identifikasi portofolio aplikasi berbasis komputer untuk diselaraskan dengan strategi
perusahaan dan memiliki kemampuan untuk menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
Penyelarasan SI dengan bisnis guna mengidentifikasikan di mana SI memberi kontribusi
paling besar, dan penentuan prioritas investasi.
Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluang bisnis yang diciptakan dengan
memanfaatkan SI.
Membangun infrastruktur masa depan yang fleksibel dan hemat biaya
Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam memanfaatkan SI dengan sukses di
organisasi.
Proses Strategi SI
Proses Strategi SI mengacu pada formulasi dan perencanaan. Sementara strategi SI
menentukan perencanaan SI, membangun rencana SI dapat membuka berbagai aspek yang
menyebabkan strategi SI harus diperiksa ulang.


Evolusi Proses SIS
- Tahap 1 : Perencanaan Data Processing
- Tahap 2 : Kesadaran manajemen untuk memformulasikan strategi SI.
- Tahap 3 : Perencanaan strategi SI secara detil
- Tahap 4 : Pengguna memegang kendali, munculnya ide inovasi.
- Tahap 5 : Menghubungkan potensi SI dengan strategi bisnis.
Pendekatan Pengembangan SIS
* Business led : dilakukan oleh spesialis TI, mendefinisikan rencana investasi SI berdasarkan
strategi bisnis yang ada.
* Method driven : penggunaan teknik tertentu untuk mengidentifikasikan kebutuhan SI
dengan menganalisis proses bisnis.
* Technological : perencanaan SI dilihat sebagai latihan dalam proses dan pemodelan
informasi, menggunakan alat pemodelan untuk menghasilkan rencana SI yang dituangkan
dalam Blueprint
* Administrative : sasaran utamanya menentukan anggaran TI dan biaya serta rencana
sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun SI yang telah disetujui.
* Organizational : investasi SI didasarkan pada consensus bisnis tentang bagaimana SI dapat
membantu pencapaian sasaran bisnis.
Tahap tahap Kedewasaan Perencanaan SIS


2.2 Data Warehouse
Data Warehouse adalah sebuah system yang terdiri dari beberapa proses dan database
yang digunakan untuk menyediakan infrastruktur data bagi EIS dan DSS. Data Warehouse
diorganisasikan oleh data subjek yang terkait dengan organisasi. Contohnya : Costumer,
Claim, Shiftment, Product.
Data Warehousing Adalah Sebuah Proses
* Dinamika fundamental pada inti dari data warehouse
Pendukung keputusan adalah sebuah proses pembelajaran
1. Data pada warehouse mengubah pengertian pengguna terhadap pekerjaan mereka.
2. Dengan berubahnya pengertian mereka, keperluan informasi mereka juga berubah.
3. Dengan berubahnya keperluan informasi mereka, data warehouse juga berubah.
4. Kembali ke nomor 1.
Teknik Data Warehouse
1. Pengidentifikasian Keperluan
Suatu hal yang sangat sulit
* Keperluan pengguna
* Ketersediaan data
Laporan yang sudah ada dapat ditiru
Wawancara dengan pengguna
Pekerjaan menerka secara intelligent oleh analis yang berilmu
Sekali sistem dibangun maka semua jenis keperluan akan muncul
* Feedback sangat diperlukan
Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data
Sebagian besar usaha, waktu dan biaya muncul di sini
Tool ETL untuk pengambilan, transformasi dan penyimpanan sudah dipasarkan tapi sedikit
yang memakai
Untuk ETL yang dirancang sendiri, secara rata-rata untuk setiap data warehouse (menurut
survey):
Pengambilan 16 program/875 baris per program
Transformasi 12 program/741 baris per program
Pengecekan integritas 9 program/522 baris per program
Mengidentifikasikan data yang berubah sangat sulit
Disebut dengan Changed Data Capture (CDC)
Banyak yang melakukan refresh lengkap
2. Pengambilan Data Produksi
Pengambilan utama
Memerlukan data dengan format yang sudah ada
Mengidentifikasikan records baru dan yang sudah berubah
Mengeneralisasikan kunci untuk mengubah dimensi
Mentransformasikan ke load record image
Migrasi dari sistem yang sudah ada ke sistem data warehouse
Melakukan sorting dan membangun agregat
Mengeneralisasikan kunci untuk agregat
Menyimpan dan melakukan indexing
Perkecualian proses
Menjamin integritas keterkaitan
Jaminan kualitas
Mempublikasikan
3. Pengambilan Data Utama
Memerlukan koneksi fisik untuk sistem sumber
Keamanan
FT
Manajemen pergerakan volume data dalam jumlah besar
Memerlukan definisi format yang sudah ada dan pengertian bagaimana sistem tersebut
bekerja
4. Arsitektur Warehouse
Opsi Utama:
Data Warehouse Perusahaan
Sumber data terpusat
Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran
Mengoptimalkan proses pengambilan
Memaksimalkan keuntungan pengintegrasian
Cara pandang pengguna
Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna yang berbeda
Proyek sering gagal



Data Mart yang mempunyai ketergantungan
Sebagian dari data diambil dari data warehouse perusahaan dan diorganisasikan untuk
memenuhi keperluan bisnis dan aplikasi
Umumnya data warehouse perusahaan dalam bentuk 3NF
Data Mart di-de-normalisasikan
OLAP sebagai contohnya
Dalam kenyataannya, sulit untuk mendapatkan semua data yang diperlukan dari penyimpan
data perusahaan
Pendekatan paling umum (secara teori)



Data Mart yang berdiri sendiri
Banyak data warehouse kecil di berbagai tempat
Umumnya mengikuti pendekatan berdimensi
Kurang integrasi
Tidak konsisten
Duplikasi sumber data
Hal yang paling menyulitkan
Tapi bisa digunakan
Masalahnya adalah dalam jangka waktu menengah maupun panjang



5. Perancangan Database secara Fisik
Hal-hal yang perlu untuk dipikirkan:
Standar
Lokasi file secara fisik
Volume data
Index, agregat, dan detail data
Kelangkaan data
Konfigurasi disk
Pola penggunaan
Jumlah dan distribusi pengguna
Frekuensi update
Kemampuan pengembangan
Data, penggunaan dan query
6. Policy untuk operasional
Manajemen dengan ritme harian untuk data load dan query
Policies untuk semua hal yang berbeda yang dapat menjadi masalah dalam proses data
load
Data warehouse sebagai sistem yang amburadul
Manajemen untuk performance query
Mengatur indes, agregat, partisi untuk memastikan waktu respon yang baik

Struktur Data Warehouse








2.3 Geographical Information System

Definisi SIG menurut para ahli:
1.Menurut Aronaff, 1989.
SIG adalah sistem informasi yang didasarkan pada kerja komputer yang memasukkan,
mengelola, memanipulasi dan menganalisa data serta memberi uraian.
2.Menurut Barrough, 1986.
SIG merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan, pengambilan
kembali data yang diinginkan dan penayangan data keruangan yang berasal dari kenyataan
dunia.
3.Menurut Marble et al, 1983.
SIG merupakan sistem penanganan data keruangan.
4.Menurut Berry, 1988.
SIG merupakan sistem informasi, referensi internal, serta otomatisasi data keruangan.
5.Menurut Calkin dan Tomlison, 1984.
SIG merupakan sistem komputerisasi data yang penting.
6.Menurut Linden, 1987.
SIG adalah sistem untuk pengelolaan, penyimpanan, pemrosesan (manipulasi), analisis dan
penayangan data secara spasial terkait dengan muka bumi.
7.Menurut Petrus Paryono.
SIG adalah sistem berbasis komputer yang digunakan untuk menyimpan, manipulasi dan
menganalisis informasi geografi.
Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa:
SIG merupakan pengelolaan data geografis yang didasarkan pada kerja computer (mesin).
Sumber Informasi Geografi
Sumber informasi geografi selalu mengalami perubahan dari waktu ke waktu (bersifat
dinamis), sejalan dengan perubahan gejala alam dan gejala sosial. Dalam geografi, informasi
yang diperlukan harus memiliki ciri-ciri yang dimiliki ilmu lain, yaitu:
1.Merupakan pengetahuan (knowledge) hasil pengalaman.
2.Tersusun secara sistematis, artinya merupakan satu kesatuan yang tersusun secara berurut
dan teratur.
3.Logis, artinya masuk akal dan menunjukkan sebab akibat.
4.Objektif, artinya berlaku umum dan mempunyai sasaran yang jelas dan teruji.
Selain memiliki ciri-ciri tersebut di atas, geografi juga harus menunjukkan ciri spasial
(keruangan) dan regional (kewilayahan). Aspek spasial dan regional merupakan ciri khas
geografi, yang membedakannya dengan ilmu-ilmu lain.
Karena geografi merupakan kajian ilmiah mengenai gejala alam dan sosial dari sudut
pandang spasial dan regional, maka informasi geografi bersumber dari :
1. Gejala-gejala litosfer
Gejala-gejala ini meliputi relief dan topografi, jenis tanah dan batuan, serta system



Peta tersebut menggambarkan tentang persebaran jenis tanah di Indonesia berdasarkan proses
terjadinya. Berdasarkan keterangan peta:
a.putih, tanah vulkanik yaitu tanah ini banyak dipengaruhi oleh vulkanik (letusan gunung
api).
b.agak hitam, tanah non vulkanik yaitu tanah yang terbentuk pada zaman tertier (akibat
pelapukan).
c.hitam, tanah rawa (aluvial) yaitu tanah yang terbentuk dari hasil sedimentasi
(pengendapan), umumnya berada di kawasan pantai landai.
2. Gejala-gejala hidrosfer
Gejala-gejala ini meliputi peristiwa-peristiwa yang berkaitan dengan kawasan perairan, baik
perairan darat maupun perairan laut, yang menyangkut bentuknya, sifatnya serta fenomena
lain tentang perairan. Contoh informasi geografi yang. berasal dari gejala hidrosfer.



Berdasarkan keterangan peta:
a. agak hitam, daerah dangkalan Sunda yaitu meliputi laut-laut dangkal yang berada di
sekitar laut Sumatera, Jawa dan Kalimantan, serta pulau-pulau kecil di sekitar ketiga pulau
tersebut.
b. hitam, daerah dangkalan Sahul yaitu meliputi laut-laut dangkal yang berada di sekitar
pulau Irian dan pulau-pulau kecil di sekitar pulau Irian.
3. Gejala-gejala atmosfer
Gejala ini berkaitan dengan informasi tentang cuaca dan iklim, termasuk unsur-unsurnya dan
faktor yang mempengaruhinya. Contoh informasi geografi yang berasal dari gejala atmosfer.



4. Gejala-gejala biosfer
Gejala biosfer berkaitan dengan tumbuhan, hewan dan manusia, yang sangat dipengaruhi
oleh unsur litosfer, hidrosfer dan atmosfer. Contoh informasi geografi yang berasal dari
gejala biosfer adalah persebaran sumber daya alam hayati (hidup) Indonesia.



5. Gejala-gejala sosial budaya
Gejala ini berkaitan dengan kehidupan masyarakat antara lain kemajuan ilmu pengetahuan
dan teknologi yang semakin pesat. Contoh gejala sosial budaya yang merupakan sumber
informasi geografi, yaitu persebaran obyek wisata kabupaten



Untuk memperoleh informasi (data), dilakukan survey (penelitian) baik melalui jelajah
lapangan (pengamatan langsung objek), maupun melalui wawancara langsung maupun tidak
langsung (menggunakan angket). Tetapi jelajah lapangan mengalami banyak kendala
(hambatan), yaitu biaya yang mahal, tenaga yang banyak dan sulit menjangkau medan.
Semua kendala ini dapat diatasi dengan memanfaatkan teknik penginderaan jauh, yaitu
pemotretan dari udara.

Komponen-komponen dalam SIG
1.Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras: berupa komputer beserta instrumennya (perangkat pendukungnya). Data
yang terdapat dalam SIG diolah melalui perangkat keras. Perangkat keras dalam SIG terbagi
menjadi tiga kelompok yaitu:
a.Alat masukan (input) sebagai alat untuk memasukkan data ke dalam jaringan komputer.
Contoh: Scanner, digitizer, CD-ROM.
b.Alat pemrosesan, merupakan sistem dalam komputer yang berfungsi mengolah,
menganalisis dan menyimpan data yang masuk sesuai kebutuhan, contoh: CPU, tape drive,
disk drive.
c.Alat keluaran (ouput) yang berfungsi menayangkan informasi geografi sebagai data dalam
proses SIG, contoh: VDU, plotter, printer.



Data dasar geografi melalui unit masukan (digitizer, scanner, CD-ROM) dimasukkan ke
komputer. Data yang telah masuk akan diolah melalui CPU (pusat pemrosesan data), dan
CPU ini dihubungkan dengan:
a.Unit penyimpanan (disk drive, tape drive) untuk disimpan dalam disket.
b.Unit keluaran (printer, plotter) untuk dicetak menjadi data dalam bentuk peta.
c.VDU (layar monitor) untuk ditayangkan agar dapat dikontrol oleh para pemakai
dan programmer (pembuat program).
Alat-alat :
1. Scanner: alat untuk membaca tulisan pada sebuah kertas atau gambar.
2. CD-ROM: alat untuk menyimpan program.
3. Digitizer: alat pengubah data asli (gambar) menjadi data digital (angka).
4. Plotter: alat yang mencetak peta dalam ukuran relatif besar.
5. Printer: alat yang mencetak data maupun peta dalam ukuran relatif kecil.
6. CPU: (Central Processing Unit) pusat pemrosesan data digital.
7. VDU: (Visual Display Unit) layar monitor untuk menayangkan hasil
pemrosesan.
8. Disk drive: bagian CPU untuk menghidupkan program.
9. Tape drive: bagian CPU untuk menyimpan program.

2.Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak, merupakan sistem modul yang berfungsi untuk memasukkan, menyimpan
dan mengeluarkan data yang diperlukan.


3.Intelegensi manusia (brainware)
Brainware merupakan kemampuan manusia dalam pengelolaan dan pemanfaatan SIG secara
efektif. Bagaimanapun juga manusia merupakan subjek (pelaku) yang mengendalikan
seluruh sistem, sehingga sangat dituntut kemampuan dan penguasaannya terhadap ilmu dan
teknologi mutakhir. Selain itu diperlukan pula kemampuan untuk memadukan pengelolaan
dengan pemanfaatan SIG, agar SIG dapat digunakan secara efektif dan efisien. Adanya
koordinasi dalam pengelolaan SIG sangat diperlukan agar informasi yang diperoleh tidak
simpang siur, tetapi tepat dan akurat. Berikut ini disajikan skema dari komponen-komponen
dalam SIG.



2.4 Exploration dan Production Application
E&P information system dimulai sekitar akhir tahun 70an. Pada waktu itu ditujukan untuk
pengolahan data explorasi dibeberapa perusahaan minyak. Konsep dasar E&P Information
system adalah memanfaatkan teknologi computer untuk mendukung upaya-upaya pencarian
minyak dan gas dengan mengambil alih secara optimal.
Sebagai contoh, jika dilakukan secara manual sebuah proses mungkin membutuhkan waktu
4-5 bulan, tetapi dengan memanfaatkan teknologi computer proses tersebut bias diselesaikan
dalam waktu tidak lebih dari satu hari dan keakuratannya jauh lebih tinggi.
E&P information system mampu untuk memvisualisasikan keadaan bawah permukaan bumi
secara tiga dimensi. Hasil-hasil yang diperoleh dengan memanfaatkan E&P information
system sangat menakjubkan kalangan industry perminyakan, sehingga mendorong para ahli
teknologi informasi bersama sama geoscientist dan engineer secara terus menerus berupaya
mencari solusi dan inovasi baru yang bisa digunakan untuk mengoptimalkan eksplorasi dan
produksi gas.

2.5 Knowledge Management
Knowledge Management (KM), bisa kita artikan dengan manajemen pengetahuan.
Manajemen ialah suatu cara untuk merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir,
memimpin dan mengendalikan sumber daya untuk suatu tujuan. Sedangkan pengetahuan
adalah data dan informasi yang digabung dengan kemampuan, intuisi, pengalaman, gagasan,
motivasi dari sumber yang kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak bentuk,
misalnya: koran, majalah, email, e-artikel, mailing list, e-book, kartu nama, iklan, dan
manusia.
Jadi untuk pengertian manajemen pengetahuan adalah merencanakan, mengumpulkan dan
mengorganisir, memimpin dan mengendalikan data dan informasi yang telah digabung
dengan berbagai bentuk pemikiran dan analisa dari macam-macam sumber yang kompeten.
Menurut www.km-forum.org, KM adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan untuk
meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur dan menyediakan
sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi KM bukanlah suatu fenomena
baru, tetapi merupakan suatu cara yang menerapkan integrasi antara teknologi dengan
sumber pengetahuan yang kompeten.
Mengatur suatu pengetahuan adalah suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses, keadaan
dan aktivitas suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan suatu metode dalam
menganalisanya. Dalam proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan siklus/aliran
pengetahuan (knowledge flow).



Dalam sebuah program KM, yang menjadi poinnya adalah sistem pencarian yang akurat. Ada
beberapa software yang telah mendukung KM antara lain: Lotus Notes, Phpgroupware,
Phproject, dan MS Project.

2.6 E Commerce
E-Commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk,
jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e- commerce berupa B2B,
B2C, C2B, dan C2C.
Business to business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa
perusahaan dan dilakukan secara elektronis.
Keuntungan :
1. Mempercepat transaksi penjual dan pembeli
2. Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak
3. Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
4. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
Business to Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan consumer akhir
yang dilakukan secara elektronis.
Consumer to Consumer (C2C)
C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang
dilakukan secara elektronis.
Consumer to Business (C2B)
Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke
pebisnis (C2B). Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan
seseorang menjual rumah ke perusahaan ini. Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai
sarana untuk negosiasi.
Dampak Positive E-Commerce
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa
ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer
uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial
yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap
semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat
mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat
kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang
berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah
rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti
usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi
perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja ,
ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor
manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce:
Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa
key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi
data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun
yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca
oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan
tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA ,
DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan
pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan
data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.

2.7 E Learning
Sekilas perlu kita pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah
pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer,
jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar
melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti
pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk
pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.
Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui
jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun
termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai
kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat
memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :
Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik
menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara instruktur dan pelajaran
yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa
dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi
jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah
disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas,
atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar,
dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya
perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun
Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet,
pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut
berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan
dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada
kondisi dari pengajar.
Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara
formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes
yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait
(pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat
interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran
jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan
konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-
Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,
misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan
perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan
tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning
ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-
masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME
menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi
menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar,
warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang
mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa
lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas
dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan
instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat
nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara
konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
menghemat waktu proses belajar mengajar
mengurangi biaya perjalanan
menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
menjangkau wilayah geografis yang lebih luas dan melatih pelajar lebih mandiri dalam
mendapatkan ilmu pengetahuan.
1.1 Latar Belakang
Kebutuhan akan aplikasi komputer untuk memudahkan manusia menjalankan pekerjaan
sudah sangat perlu. Akan tetapi setiap pekerja harus mengetahui apa yang harus digunakan
dalam menjalankan pekerjaan dan bagaimana cara menjalankan program tersebut. Disini
penulis mengangkat satu judul makalah tentang program aplikasi perpustakaan untuk
memudahkan para pekerja perpustakaan dalam menjalankan pekerjaannya.
Program aplikasi ini dibuat dengan bahasa web programming PHP, dan database MySQL,
untuk menjalankan PHP dan MySQL memerlukan web server. Salah satu web server yang
dapat bekerja sama dengan PHP dan MySQL dan terbukti ketangguhannya adalah APACHE.
Program aplikasi ini digunakan di Perpustakaan UM, tapi khusus untuk pelatihan ini di
modifikasi beberapa fiturnya untuk keperluan otomasi perpustakaan sekolah.
Untuk menjalankan program aplikasi perpustakaan yang dibuat berbasis web ini, dalam
komputer harus diinstal PHP, MySQL, APACHE. Program instant yang menyediakan ketiga
paket program tersebut salah satunya adalah XAMPP yang dapat dijalankan dalam sebuah
PC (secara stand alone) atau dalam suatu komputer jaringan local (LAN) maupun global
(internet). Dalam paket ini akan terinstal sekaligus beberapa aplikasi yaitu PHP, MySQL,
Apache dan lain-lain. Langkah instalasi adalah sebagai berikut.
Dalam makalah ini dipaparkan cara instalasi XAMPP, sebuah paket program freeware yang
membendel beberapa program server open source diantaranya database MySQL, Web Server
Apache, Web scripting PHP, dan beberapa program lainnya.


1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara menginstal aplikasi perpustakaan ini?
2. Bagaimana cara menggunakan aplikasi perpustakaan ini?
3. Sejauh mana pengguna aplikasi ini mengerti dengan program yang dijalankan dan sejauh
mana pengguna dapat menguasai aplikasi perpustakaan ini.
2.1 Pengenalan aplikasi
Aplikasi Komputer, sudah sangat di perlukan dalam dunia kerja sekarang ini. Banyak tenaga
pekerja sekarang yang masih kurang mampu bersaing di kanca internasional karena
kurangnya kemampuan mereka tentang Komputer.
Selain itu juga pengetahuan mengenai aplikasi yang sering digunakan dalam pekerjaan
menjadi salah satu faktor pemicu timbulnya ketidakpuasan dalam bekerja, dikarenakan dalam
menjalankan pekerjaan sangat lamban dan tidak tepat waktu. Oleh sebab itu perlunya
pengetahuan dalam menjalankan sistem aplikasi dalam melakukan pekerjaan.
Dibawah ini akan dijelaskan cara penginstalan aplikasi perpustakaan sehingga dapat
memperjelas pengetahuan pembaca ataupun karyawan perpustakaan tentang aplikasi
perpustakaan ini

Instalasi Program Web Server dan Aplikasi Perpustakaan
Cara menginstal aplikasi perpustakaan ini sebagai berikut :
1. Klik dua kali file instalasi XAMPP di CD
2. Berikutnya akan muncul cendela pilih bahasa yang digunakan, misalnya English lalu klik
OK, Setelah muncul cendela Selamat Datang, klik NEXT
3. Layar berikutnya cendela lokasi/folder penempatan instalasi XAMPP, bila sudah ada isinya
hapus dan isikan C:\XAMPP dan lanjutkan klik NEXT untuk meng-ekstrak program web
server.
4. Tunggu beberapa saat hingga proses selesai, selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog
untuk service server XAMPP, seperti (Apache dan MySQL) dan control panelnya, semuanya
jawab YES
5. Proses Instalasi Web Server selesai,selanjutnya proses penempatan file aplikasi yang ada
dalam CD dengan nama folder/directory Library dan database buku dan anggota dengan
noma folder/direktory School. Jalankan Windows explorer, penempatan file dapat di lihat
sebagai berikut:
6. Copy folder program Library dalam CD ke folder C:/XAMPP/XAMPP/htdocs
7. Copy folder database School dalam CD ke folder c:/XAMPP/XAMPP/MySQL/DATA
8. Proses intalasi selesai dan program aplikasi perpustakaan siap untuk dijalankan




2.3 Menjalankan Pogram Aplikasi Perpustakaan
Untuk mengakses program aplikasi perpustakaan yang dibuat berbasis web ini, diperlukan
web browser seperti Internet Explorer (IE), Netscape Navigator, Opera, atau web browser
lainnya.
Untuk membuka web browser IE dapat kita lakukan dengan dua cara,
(1) apabila pada dekstop komputer anda ada icon klik dua kali, atau
(2) kalau tidak ada pada dekstop bisa melalui start _ All Program _ Internet Explorer Setelah
web browser IE terbuka, ketikkan http://localhost/library/ pada adrress bar lalu tekan enter,
selanjutnya akan keluar program aplikasi seperti di bawah ini.
Gambar Tampilan yang gagal mengakses ke web server Untuk dapat masuk ke web server,
maka web server harus dijalankan terlebih dahulu, caranya sebagai berikut:
Klik dua kali icon XAMPP yang ada di dekstop
Apabila tidak ada icon XAMPP di dekstop, lankahnya sebagai berikut:
Start_ programs _apachefrinds _ xampp _ CONTROL XAMPP SERVER PANEL
Setelah menu XAMPP Control Panel Aplication mucul, klik menu start untuk Apache dan
MySQL.
Setelah web server apache dan database MySQL berjalan (Running) maka jalankan aplikasi
dengan mengetikkan http://localhost/library/ pada url web browser, misalnya \IE. Maka akan
ditanpilkan seperti gambar di bawah ini:
Dari tampilan gambar di atas terlihat database buku masih kosong belum ada datanya, kita
perlu untuk mengisi data buku terlebih dahulu, dengan berbekal dari materi pelatihan
katalogisasi sebelumnya, sekarang waktunya untuk praktek input data buku.


Program Aplikasi Perpustakaan ini bersifat open source, dapat dikembangkan lagi
apabila dirasa ada yang kurang dengan kebutuhan pada masing-masing perpustakaan
sekolah. Fasilitas yang ada pada program ini yaitu, pengolahan bahan pustaka buku,
pengolahan data anggota, dan katalog terpasang atau OPAC (Online Public Accsess
Catalog).
Setelah menginstal semua program yang telah dipaparkan di atas, komputer yang
terinstal secara otomatis dapat berlaku sebagai server, apabila disambungkan dengan salah
satu kabel yang ada di dalam jaringan lokal, dapat dipanggil atau diakses dari komputer lain
yang ada di jaringan lokal (intranet) atau jaringan global (internet). Dengan paparan tentang
proses instalasi web server, pengisian database buku, serta pengenalan fasilitas lainnya,
diharapkan para peserta diklat dapat mempraktekkan apa yang diperoleh dan selanjutnya
dapat mempraktekkannya di tempat kerja masing-masing.


Software dalam bidang teknik sipil sangat berguna untuk mempermudah pekerjaan
rancang desain bangunan sehingga dapat menghemat penggunaan pikiran, waktu, biaya
desain. jika pada Zaman dahulu proses perhitungan struktur sebuah rumah dapat
menghabiskan waktu sampai beberapa hari, minggu, bahkan bulan. Tetapi sekarang ini
dengan adanya software teknik sipil maka proses perhitungan sebuah struktur bangunan
dapat diselesaikan dalam hitungan jam atau bahkan menit.
Berbagai macam software telah diterbitkan sebagai karya buah pikir abad ini, baik
dalam bidang gambar arsitektur maupun rancang desain struktur sipil.
Adapun Software teknik sipil untuk gambar desain arsitektur yang sering
dipakai antara lain:

1. ARCHICAD
adalah sebuah BIM CAD arsitektur perangkat lunak untuk Macintosh dan Windows
dikembangkan oleh perusahaan Hongaria Graphisoft. Pembangunan dimulai pada
tahun 1982 untuk Macintosh Apple asli.
Archicad diakui sebagai produk CAD pertama pada komputer pribadi mampu
menciptakan baik 2D dan 3D gambar. Dalam debutnya pada tahun 1987 ArchiCAD
juga menjadi implementasi pertama BIM bawah Graphisofts konsep Bangunan
Virtual. Saat ini lebih dari 100.000 arsitek yang menggunakannya dalam industri
desain bangunan.
ArchiCAD memungkinkan pengguna untuk bekerja dengan objek parametrik data
yang disempurnakan, sering disebut objek cerdas oleh pengguna. Ini berbeda dari
gaya operasional program CAD lain yang dibuat pada 1980-an. Produk ini
memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah bangunan virtual dengan elemen
struktur virtual seperti dinding, lantai, atap, pintu, jendela dan perabotan. Berbagai
besar pra-desain, objek disesuaikan datang dengan program ini.
ArchiCAD memungkinkan pengguna untuk bekerja dengan baik representasi 2D atau
3D di layar. gambar dua dimensi dapat diekspor setiap saat, meskipun model dalam
database program selalu menyimpan data dalam tiga dimensi. Rencana, elevasi, dan
bagian yang dihasilkan dari model bangunan tiga dimensi virtual dan terus diperbarui.
Detail gambar didasarkan pada bagian diperbesar model, dengan 2D detail
ditambahkan masuk vendor pihak ketiga dan beberapa produsen produk arsitektur
telah mengumpulkan perpustakaan komponen arsitektur untuk digunakan dalam
ArchiCAD. Program ini mencakup geometrik Deskripsi Bahasa (GDL) yang
digunakan untuk membuat komponen baru.
ArchiCAD dapat mengimpor dan ekspor DWG, DXF IFC dan file SketchUp antara
lain.
Graphisoft adalah anggota aktif dari Aliansi Internasional untuk
Interoperabilitas (IA), sebuah organisasi industri yang menerbitkan standard untuk
file dan interoperabilitas data untuk CAD arsitektur.

2. AUTOCAD
Auto cad adalah suatu aplikasi yang berguna untuk mendesign suatu gambar sehingga
menjadi informasi. Autocad ini bisa berbentuk 2D dan 3D sehingga gambar terlihat lebih
nyata dan detail. Autocad ini biasanya digunakan untuk kebutuhan manufakturing dan di
bagian engineering.
Beberapa keuntungan menggunakan AUTOCAD dibanding menggambar manual adalah:
1. Kualitas gambar konstan, tidak terlalu tergantung pada skill penggambar sebagaimana
gambar manual.
2. Relatif lebih akurat dan cepat pengerjaannya karena menggunakan komputer.
3. Dapat di edit, ditambah-kurang tanpa harus memulai dari awal.
4. Dapat menjadi data base yang menyimpan berbagai informasi penting yang dibuat oleh
drafter dan dapat diakses langsung oleh pengguna lain.
5. Dapat dibuat library untuk komponen-komponen standar atau komponen yang digambar/
dipergunakan berulang-ulang dalam gambar (misalnya: baud, mur, simbol-simbol,dll.)
sehingga mempermudah dan mempercepat dalam proses pembuatan gambar.
6. Lebih mudah dan praktis dalam dokumentasi, duplikasi, dan penyimpanannya.
7. Dapat dibuat dengan berbagai warna sehingga lebih menarik dan mudah dipahami

3. 3D MAX
3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan
Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan,
secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada objek, serta sistem
keyframer pada animasi, telah menempatkan 3DS Max menjadi program animasi yang
mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat
lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment
(dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari
pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung
dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.
Spesifikasi Komputer untuk 3Ds Max
Sistem Operasi
Microsoft Windows Vista
Microsoft Windows XP Professional (Service Pack 2 or higher)
4. SKETCHUP
Sketchup merupakan salah satu dari sekian banyak software yang berfungsi untuk membuat
gambar 3D (3 dimensi). SketchUp dapat digunakan oleh praktisi-praktisi dibidang arsitektur,
sipil, pembuat film, pengembang game, desainer grafis, bahkan ilustrator untuk menciptakan
gambar 3d sesuai kebutuhan. Perbedaan SketchUp dibanding software-software 3D lain
adalah user friendly, artinya SketchUp didesain familiar dan mudah digunakan oleh siapapun
tanpa harus menguasai teknik-teknik yang rumit dan penuh perhitungan. Selain
itu software ini tersedia dalam versi gratis yang dapat didownload. Versi gratis ini pun
tidaklah mengecewakan karena memiliki banyak fungsi yang memungkinkan kita untuk
membuat gambar dengan kualitas baik dan kerumitan cukup tinggi. Keunggulan lain adalah
output yang dapat dihasilkan SketchUp dapat kita ubah menjadi beraneka ragam karakter
gambar. Mulai dari gambar 2D vector, 3D realistis, ataupun gambar yang sangat menyerupai
sketsa tangan.

5. SAP 2000
Digunakan untuk menghitung mekanika teknik pada perencanaan struktur. Sebagai
salah satu software teknik sipil yang banyak digunakan oleh Civil Engineer, SAP 2000 dapat
membantu dalam melakukan pekerjaan perencanaan struktur bangunan yang diantaranya
adalah :
- Menghitung momen mekanika teknik pada struktur bangunan
- Menghitung konstruksi beton bertulang ( kolom, balok, plat lantai )
- Menghitung konstruksi baja



6. ETABS
adalah salah satu aplikasi yang sangat populer di dunia teknik sipil. Software
buatan CSI Berkeley ini memang sangat powerful dalam melakukan pemodelan struktur,
analisis, dan desain. Kebanyakan para perencana high rise building menjadikan ETABS
sebagai pilihan pertama dan utama dalam melakukan analisis dinamik, karena memang
analisis dinamik ini agak-agak butuh waktu dan keringat yang berlebihan jika dicoba
dihitung secara manual. Analisis dinamik nggak sesederhana analisis statik yang cukup
mengandalkan konsep kesetimbangan gaya saja.

Software tersebut hanyalah merupakan sebagian dari puluhan, ratusan bahkan ribuan
software dan masih banyak lagi software yang lainnya tergantung kebutuhan pada kondisi
dan situasi yang sesuai.

Teknologi
Komputer rakitan Beberapa pilihan komputer rakitan untuk anda

Komputer rakitan merupakan segala komponen dari komputer disatukan sehingga menjadi
suatu komputer yang utuh dan dapat dioperasikan. Komputer rakitan sekarang kian
menyempit peminatnya karena telah bermunculan laptop yang banyak beredar dipasaran.
Banyak dari
Hal Yang Perlu Diperhatikan Sebelum Menginstall Software di Komputer

Setiap pemilik komputer pasti ingin menginstal beberapa program yang diinginnkan, baik itu
program hiburan, game atau untuk menunjang pekerjaan sehar-hari. Sah-sah saja anda untuk
menginstal program karena ini merupakan kebutuhan anda sebagai pemilik
Cara Kerja Komputer menurut Komponen Komputer

Cara kerja komputer sangatlah rumit bila kita pikir dengan sekilas logika. Hal tersebut
dikarenakan banyaknya susunan elemen baik hardware maupun software untuk mendukung
kinerja komputer . Beberapa dari elemen komputer , semua ikut
Aplikasi Termahal Untuk Android

Untuk mendownload atau menginstall aplikasi biasanya kita mencari di dalam Google Play
Store, ataupun App Store lain yang ada, dalam mendownload sebuah aplikasi terkadang kita
diminta untuk membayar aplikasi untuk bisa mendownload ataupun
Cara Merakit Komputer Sepuluh Langkah Merakit Sendiri

Cara merakit komputer umumnya tidak akan mudah saat pertama kali mencoba. Mungkin
akan ada beberapa kali trial dan error yang terjadi saat belajar merakit sendiri komputer.
Akan tetapi setelah mencoba dengan serius, kita
6 Penyebab Komputer Not Responding

Sedang enak-enaknya ngerjakan tugas sambil denger musik, eh tiba-tiba komputer anda not
responding, pekerjaan jadi tertunda. Menyebalkan sekali ya? Sebelum menggunakan
komputer tersayang, sebaiknya anda perhatikan beberapa hal di bawah ini agar komputer
Aplikasi Untuk BlackBerry Nuansa Ramadhan

Bulan Ramadhan merupakan bulan yang sangat spesial bagi umat Islam, dan karena sebagian
besar bangsa Indonesia adalah pemeluk agama Islam, maka nuansa Ramdhan sangat terasa di
Indonesia. Hal ini mengundang minat pihak BlackBerry
4 Aplikasi Pengaman Untuk Ponsel Android

Apakah anda merasa data pribadi di ponsel Android anda adalah sebuah rahasia? Jika iya
maka kali ini anda dapat menyimak ulasan berikut yang akan membahas tentang beberapa
aplikasi pengaman pada ponsel Android. Karena
Komponen-komponen Komputer Kenali Komputer Anda Lebih Dekat

Komponen-komponen komputer yang melekat dalam komputer personal merupakan benda
penting yang bisa dikatakan sebagai nyawa dari komputer kita. Tanpa adanya salah satu dari
komponen-komponen komputer berikut ini, komputer tidak akan dapat beroperasi dengan
Cara Mengoptimalkan Kecepatan Android

Untuk meningkatkan kinerja berupa kecepatan proses Android anda memerlukan beberapa
cara yang bisa anda lakukan sendiri. Perlu dipahami dengan mengoptimalkan kecepatan
Android anda bisa bekerja dengan optimal, atau bisa membuka aplikasi atau game
Nokia Siap Luncurkan Windows Phone 8.1 Bulan April Mendatang

Nokia sebagai salah satu vendor gadget terbesar dan terkemuka di dunia tentunya tak ingin
ketinggalan dalam menapaki persaingan perangkat pintar global yang semakin ketat seiring
kian banyaknya kompetitor dengan berbagai produknya. Selama beberapa


PEMANFAATAN KOMPUTER UNTUK PEMBELAJARAN
A. PENDAHULUAN
I. Perkembangan komputer saat ini sangat cepat Perkembangan komputer tntu mendorong
munculnya berbagai macam aplikasi yang membawa manfaat bagi kita semua dan memang
saat ini penggunaan yang sangat populer adalah unuk internet
Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas, kompleks dan komprehensip serta
memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan peseta didik.Komputer suatu
perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan
cepat serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara
mendapatkan, memilih dan mengelola produk teknologi informasi secara mudah diterapkan
pada peserta didik.
Melihat substansi pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang baru
ditetapkan dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan saat ini di butuhkan sarana komputer
yang memadai dan bermutu. Sarana pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat
penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan sarana pendidikan yang lengkap dan
bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa akan
meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan
berpengaruh pada peningkatan mutu pendidikan.
Tujuan Pendidikan Nasional seperti termaktuf dalam ketentuan umum Undang-Undang
Sistim Pendidikan Nasional No : 20 Tahun 2003 pasal 1 ayat 1 dikemukakan bahwa :
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan
proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulya, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyrakat, bangsa dan negara
Seperti halnya dalam Peraturan Pemerintah No : 19 Tahun 2005 pada bab VII pasal 42
ayat 2 dikemukakan bahwa :
Setiap satuan pendidikan wajib memiliki prasarana yang meliputi lahan ruang kelas, ruang
pimpinan satuan pendidikan, ruang pendiidik, ruang Tata Usaha ruang Perpustakaan, ruang
Laboratorium, ruang bengkel kerja tempat berolahraga, tempat beribadah, tempat bermain,
tempat berkreasi dan ruang/tempat lain yang diperlukan untuk menunjang proses
pembelajaran yang teratur dan berkalanjutan
. Laboratorium Komputer merupakan salah satu komponen Instrumental Input dalm
melaksankan prosses belajar mengajar yang efektif yang urgensinya sangat dominan dalam
upaya meningkatkan mutu pembelajaran dan mutu pendidikan pada umumnya yang pada
akhirnya bermuara pada peningkatan mutu lulusan yang optimal.
Selanjutnya terkait dengan hal tersebut diatas SMA Negeri 3 Klaten terasa perlu untuk
memiliki fasilitas sekolah yang memadai khusunya Laboratorium Komputer yang sesuai
dengan standar sarana prasarana pendidikan.
Proses pembelajaran menggunakan laboratorium dapat : (1) siswa dan guru terlibat dalam
menyampaikan konsep berbasis pada penyelidikan, penemuan dan percobaan ; (2) siswa dan
guru terlibat dalam mengaitkan konsep yang dibahas dengan kehidupan sehari-hari ; (3)
siswa dan guru terlibat dan dapat memberi tugas yang berorientasi pada pengelompokan
siswa; (4) siswa dan guru terlibat serta dapat menciptakan model-model pembelajaran untuk
memperkuat pemahaman konsep.
2. Tujuan
a. Tujuan Umum
Secara umum penggunaan alat laboratorium Komputer berfungsi sebagai salah satu media
yang dapat dimanfaatkan untuk pemberdayaan dan penciptaan operasi yang efektif dalam
membimbing dan mendorong serta membantu peserta didik dalam penyelenggarakan
pendidikan yang lebih bermutu dan ketercapaian lulusan yang bermutu pula.
b. Tujuan Khusus
1). Komputer diajarkan sebagai salah satu mata pelajaran yang pelaksana-annya dilakukan
pada hari efektif, sebagai upaya mempersiapkan peserta didik bersikap
melek teknologi
yang diperlukan dalam era globalisasi.
2). Komputer meningkatkan mutu peserta didik dalam proses kegiatan belajar mengajar agar
mampu menguasai dasar teknologi dalam menghadapi perubahan yang dinamis dalam
kehidupannya.
3). Komputer dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam mempelajari informasi
baru sekaligus menyeleksi informasi yang bermanfaat bagi pendidikan.
4). Laboratorium Komputer dapat mengembangkan pengetahuan peserta didik dalam
mengimplementasikannya pada mata pelaj
3. Hasil yang Diharapkan
Berdasarkan tujuan umum dan tujuan khusus diharapkan :
a. Kemampuan peserta didik dalam memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran.
b. Meningkatkan pemahaman peserta didik dalam menyamakan persepsi tentang konsep
kerangka dasar serta pengetahuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
c. Mengembangkan kemampuan peserta didik untuk memecahkan persoalan dalam
kehidupan nyata.
d. Menumbuhkan pemikiran yang reklektif serta memelihara keterlibatan aktif para siswa
dalam proses belajar mengajar.
e. Dengan teknologi komputer dasar memberi kesempatan pada peserta didik untuk
mengembangkan suatu pandangan yang menyeluruh serta memadukan pengetahuan yang
diperoleh dari berbagai disiplin dengan mengabaikan batasan-batasan yang bersifat arti fisial.
f. Dengan menggunakan laboratorium Komputer sebagai persiapan yang memadai agar
dimasa depan dapat berperan dimasyarakat serta sebagai orientasi pendidikan dan pekerjaan
dimasa yang akan datang.
g. Dengan menggunakan laboratorium komputer dapat memberi sumbangan bagi pendidikan
secara umum dengan cara memberikan kesempatan untuk mengembangkan keterampilan
yang sangat diperlukan yang berpusat pada situasi kehidupan nyata.
B. RENCANA PEMANFAATAN DAN PENGEMBANGAN LABORATORIUM
KOMPUTER
1. Pentingnya pemanfaatan dan pengembangan Laboratorium Komputer.
a. Diharapkan dapat menfasilitasi pengembangan mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi
dan Komunikasi) sebagai bagian dasar pemanfaatan teknologi untuk mempersiapkan peserta
didik yang memadai agar dimasa depan dapat berperan sebagai kontribusi dari penguasaan
komputer.
b. Untuk menunjang proses pembelajaran yang bermutu, teratur dan berkelanjutan.
c Meningkatkan pengalaman dan keterampilan dalam mengimplementasikan penguasaan
komputer pada mata pelajaran lainnya.
d. Memberikan dampak kepada siswa untuk lebih terampil mengkomunikasikan teori dengan
praktik dalam PBM.
e. Memberikan pengalaman langsung kepada siswa melalui praktik-praktik lapangan.
2. Rencana pemanfaatan dan pengembangan jangka panjang.
a. Membantu siswa agar lebih mudah dalam mempelajarai fungsi, prinsip dan cara kerja
komputer.
b. Mengoptimalkan pemnafaatan alat kepada semua peserta didik dalam upaya peningkatan
mutu pendidikan.
c. Memelihara, menambah dan mengembangkan alat untuk disesuaikan dengan kebutuhan
dan tuntutan teknologi.
3. Rencana pemanfaatan jangka menengah
a. Jika komputer terhubung dengan internet akan menjadi salah satu sumber belajar sebagai
sarana untuk mengakses informasi, sebagai model pembelajaran berwawasan ke depan yang
sangat bermanfaat.
b. Semua peserta didik diharapkan dapat menggunakan alat-alat dan memanfaatkan alata-alat
secara optimal serta dapat mengkomunikasikan dengan keadaan nyata
c. Dengan penguasaan komputer membantu peserta didik dalam pembuatan Karya Tulis
Ilmiah.
d. Dengan penguasaan komputer membantu peserta didik menvisualisasikan materi-materi
pelajaran.
4. Rencana pemanfaatan dan pengembangan tahun 2009.
a. Laboran atau teknisi : Mengikutsertakan laboran dalam pelatihan-pelatihan/Workshop
b. PBM : Mengimplementasikan dan memanfaatkan secara optimal semua alat dalam
kegiatan interaksi belajar mengajar
c. Sumber dan bahan belajar : Meningkatkan kuantitas dan kualitas sumber belajar dan bahan
ajar untuk ketercapaian output yang bermutu.
5. Dana dan Sumber dana Pemanfaatan dan Pengembangan Laboratorium Komputer
a. Dana dari subsidi imabal swadaya.
b. Dana bantuan APBD Tk.II
c. Dana bantuan masyarakat/komite sekolah

Mengenal Teknologi HARD DISK
Hardisk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana data disimpan sebagai pulsa
magnetik pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam
lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang
dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan,
harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah
yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya.
Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector
yang diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan
untuk mencari track ini dinamakan latency.

Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan
data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang
tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas
yang besar misalnya database suatu instansi.
Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan
harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk
mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari
pada disket biasa. Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus
disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program
aplikasi. Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat
lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut.
SEJARAH PERKEMBANGAN HARDDISK
Harddisk pada awal perkembangannya didominasi oleh perusahaan raksasa yang menjadi
standard komputer yaitu IBM. Ditahun-tahun berikutnya muncul perusahaan-perusahaan lain
antara lain Seagate, Quantum, Conner sampai dengan Hewlet Packards di tahun 1992. Pada
awalnya teknologi yang digunakan untuk baca/tulis, antara head baca/tulisnya dan piringan
metal penyimpannya saling menyentuh. Tetapi pada saat ini hal ini dihindari, dikarenakan
kecepatan putar harddisk saat ini yang tinggi, sentuhan pada piringan metal penyimpan justru
akan merusak fisik dari piringan tersebut.

Gambar 1 : Evolusi Teknologi Hardisk Menurut IBM
Dari gambar tersebut dapat dilihat dari tahun 1984 sampai dengan 2006 mendatang,
perkembangan teknologi penyimpanan data berkembang cepat. Mulai dari ukuran mikro
untuk penggunaan laptop sampai ukuran normal untuk penggunaan PC Desktop.
TREND PERKEMBANGAN HARDDISK
Trend perkembangan harddisk dapat kita amati dari beberapa karakteristik berikut :
a. Kerapatan Data/Teknologi Bahan
Merupakan ukuran teknologi bahan yang digunakan seberapa besar bit data yang mampu
disimpan dalam satu satuan persegi. Dalam hal kerapatan data dari awal sampai sekarang
terjadi evolusi yang sangat kontras. Pada awal perkembangannya kerapannya sekitar 0.004
Gbits/in
2
tetapi pada tahun 1999 labortorium IBM sudah ada sekitar 35.3 Gbits/in
2
. Tetapi
menurut www.bizspaceinfotech.com akan diperkenalkan apa yang dinamakan TerraBit
density. Harddisk pada awal perkembangannya, bahan yang digunakan sebagai media
penyimpan adalah iron oxide. Tetapi sekarang banyak digunakan media thin film. Media ini
merupakan media yang lebih banyak menyimpan data dari pada iron oxide pada luasan yang
sama dan juga sifatnya yang lebih awet.

b. Struktur head baca/tulis
Head baca/tulis merupakan perantara antara media fisik dengan data elektronik. Lewat head
ini data ditulis ke medium fisik atau dibaca dari medium fisik. Head akan mengubah data bit
menjadi pulsa magnetik dan menuliskannya ke medium fisik. Pada proses pembacaan data
prosesnya merupakan kebalikannya.

Gambar 2 Desain karakteristik kebanyakan head baca/tulis
Proses baca tulis data merupakan hal yang sangat penting, oleh karena itu mekanismenya
juga perlu diperhatikan. Dalam pendahuluan sebelumnya terdapat perbedaan letak fisik head
dalam operasinya. Dulu head bersentuhan fisik dengan metal penyimpan. Kini antara head
dan metal penyimpan sudah diberi jarak. Bila head bersentuhan dengan metal penyimpan, hal
ini akan menyebabkan kerusakan permanen fisik, head yang aus, tentu saja panas akibat
gesekan. Apalagi teknologi sekarang kecepatan putar harddisk sudah sangat cepat.
Selain itu teknologi head hard disk pun juga mengalami evolusi. Evolusi head baca/tulis
harddisk
1. Ferrite head, Metal-In-Gap (MIG) head,
2. Thin Film (TF) Head,
3. (Anisotropic) Magnetoresistive (MR/AMR) Heads,
4. Giant Magnetoresistive (GMR) Heads
Sekarang yang digunakan adalah Colossal Magnetoresistive (CMR) Heads. Ferrite head,
merupakan teknologi head yang paling kuno, terbuat dari inti besi yang berbentuk huruf U
dan dibungkus oleh lilitan elektromagnetis.
Teknologi ini di implementasikan pada pertengahan tahun 1980 pada harddisk Seagate ST-
251. Kebanyakan terdapat pada harddisk yang ukurannya kurang dari 50MB. Metal-In-Gap
(MIG), merupakan penyempurnaan dari head Ferrite. Biasanya digunakan pada harddisk
yang ukurannya 50MB sampai dengan 100MB. Thin Film (TF) heads, berbeda jauh dengan
jenis head sebelumnya. Head ini dibuat dengan proses photolothografi seperti yang
digunakan pada pembuatan prosessor. (Anisotropic) Magnetoresistive (MR/AMR) Heads,
head ini digunakan untuk membaca saja. Untuk penulisannya digunakan head jenis Thin
Film. Di implementasikan pada harddisk ukuran 1GB sampai dengan 30GB.
Giant Magnetoresistive (GMR) Heads, merupakan penemuan dari peneliti Eropa Peter
Gruenberg and Albert Fert. Digunakan pada harddisk ukuran besar seperti 75GB dan
kerapatan tinggi sekitar 10 Gbits/in
2
sampai dengan 15 Gbits/in
2
.
Karena teknologi Giant Magnetoresistive (GMR) mulai ditarik dari pasaran, sebagai
penggantinya adalah Colossal Magnetoresistive (CMR).
Kecepatan Putar Disk
Kecepatan putar pada jaman awal sekitar 3600RPM. Dengan semakin berkembangnya
teknologi, kecepatan putar ditingkatkan menjadi 4500RPM dan 5400RPM.
Karena kebutuhan media penyimpan yang mempunyai kemampuan tinggi dibuatlah dengan
kecepatan 7200RPM yang digunakan pada harddisk SCSI.
Berikut tabel kecepatan harddisk yang diaplikasikan pada berbagai jenis interface yang
berberda :

3. Kapasitas
Kapasitas harddisk pada saat ini sudah mencapai orde ratusan GB. Hal ini dikarenakan
teknologi bahan yang semakin baik, kerapatan data yang semakin tinggi. Teknologi dari
Western Digital saat ini telah mampu membuat harddisk 200GB dengan kecepatan
7200RPM. Sedangkan Maxtor dengan Maxtor MaxLine II-nya yaitu harddisk berukuran
300GB dengan kecepatan 5400RPM. Beriringan dengan transisi ke ukuran harddisk yang
lebih kecil dan kapasitas yang semakin besar terjadi penurunan dramatik dalam harga per
megabyte penyimpanan, membuat hardisk kapasitas besar tercapai harganya oleh para
pemakai computer biasa.

Gambar 3 Sistem kontrol head
Pada tiap piringan penyimpan terdapat satu head. Untuk menjangkau tengah pinggir piringan
digunakan sliders sebagai perantaranya.

Teknologi Hard disk masa depan
Harddisk dimasa mendatang salah satunya dititik beratkan pada kecepatan akses dan
kapasitasnya. Hal ini dapat dilakukan dengan mereduksi komponen mekanis dari fisik
harddisknya. Komponen mekanis yang tidak mampu bekerja pada frekuensi tinggi digeser
dengan komponen yang bersifat elektris yang mampu bekerja dalam orde MHz bahkan GHz.
Dapat dilihat saat ini sudah dirilis berbagai macam media penyimpan elektronis dalam
bentuk kecil. Misalnya USB Drive dan MultiMedia Card. Bila nantinya teknologi ini
diterapkan dan dapat harganya terjangkau, kemampuan komputer dari sisi kecepatan akses
baca/tulis media penyimpan akan meningkat pesat. Otomatis kemampuan PC Server untuk
melayani request dari client akan meningkat.
Berikut Ini Beberapa Rangkuman Referensi Singkat Mengenai Hard Disk ;
INTERFACE HARD DISK IDE (Integrated Drive Electronics) ;
standar lama yang masih ada. Murah, dan terintegrasi dengan MB merupakan alasan
teknologi ini teta p ada.Jumlah IDE ada 4 buah tiap MBKoneksi dengan kabel pipih 80
pininterface yang bottleneck dan menghambat panas
SCSI (Small Computer Standard Interface)
Kecapatan 160 mb/detik Jenis SCSI (SCASI I, Wide SCSI, Ultra wide)Menggunakan card
tersendiriMB teknologi baru sudah menyertakan card SCSInya .
SCSI biasanya digunakan untuk system server, yang menuntut kinerja tinggi Sistem SCSI
dikenal dengan teknologi RAID,sistem penyusunan, penulisan, keamanan dengan beberapa
HD.
RAID (Redudancy Array of Independent Disk), merupakan sekumpulan diskdrive yang
dianggap oleh OS sebagai drive tunggal.Recovery dan security menjadi prioritas.
Pemasangan Hard disk
Kabel IDE terdapat strip warna merah Power supply ditancapkan bersebelahan atau sejajar
dengan warna merah pada kabel IDEJika salah komputer tidak akan bootingLakukan deteksi
HD lewat BIOS
Proses Baca Hard disk
Saat sebuah sistem operasi mengirimkan data kepada hard drive untuk direkam, drive
tersebut memproses data tersebut menggunakan sebuah formula matematikal yang kompleks
yang menambahkan sebuah bit ekstra pada data tersebut. Bit tersebut tidak memakan tempat
di kemudian hari, saat data diambil, bit ekstra tersebut memungkinkan drive untuk
mendeteksi dan mengkoreksi kesalahan acak yang disebabkan oleh variasi dari medan
magnet di dalam drive tersebut. Kemudian, drive tersebut menggerakkan head melalui track
yang sesuai dari platter tersebut.
Waktu untuk menggerakkan head tersebut dinamakan seek time. Saat berada di atas track
yang benar, drive menunggu sampai platter berputar hingga sector yang diinginkan berada di
bawah head. Jumlah waktu tersebut dinamakan drive latency. Semakin pendek waktu
`seek` dan `latency`, semakin cepat drive tersebut menyelesaikan pekerjaannya. Saat
komponen elektronik drive menentukan bahwa sebuah head berada di atas sector yang tepat
untuk menulis data, drive mengirimkan pulsa elektrik pada head tersebut. Pulsa tersebut
menghasilkan sebuah medan magnetik yang mengubah permukaan magnetik pada platter.
Variasi yang terekam tersebut sekarang mewakili sebuah data.
Membaca data memerlukan beberapa proses perekaman. Drive memposisikan bagian
pembaca dari head di atas track yang sesuai, dan kemudian menunggu sector yang tepat
untuk berputar di atasnya. Saat spektrum magnetik tertentu yang mewakili data Anda pada
sector dan track yang tepat berada tepat di atas head pembaca, komponen elektronik drive
mendeteksi perubahan kecil pada medan magnetik dan mengubahnya menjadi bit. Saat drive
tersebut selesai mengecek error pada bit dan membetulkannya jika perlu, ia kemudian
mengirimkan data tersebut pada sistem operasi.

Sectors dan Tracks
Tracks adalah bagian dari sepanjanjang keliling lingkaran dari luar sampai ke
dalam.Sedangkan sector adalah bagian dari tracks.Sectors memiliki jumlah bytes yang sudah
diatur.
Ada ribuan sector dalam HD
1 sectors normalnya menyimpan 512 byte informasi

Bahan Pembuat Hardisk
Saat ini hard disk dibuat dengan teknologi material media magnetik disebut thin film.Lebih
rapat, masa pakainya, kecil, ringan dari bahan oxide

Mekanisme Kerja Hard Disk
Proses baca tulis dilakukan oleh lengan hd dengan media Fisik magnetikHead hardisk
melakukan konversi bits ke pulse magnetik dan menyimpannya ke dalam platters, dan
mengembalikan data jika proses pembacaan dilakukan Hard disk memiliki Hard platter
yang berfungsi untuk menyimpan medan magnet.Pada dasarnya cara kerja hard disk adalah
dengan menggunakan teknik perekaman medan magnet. Cara kerja teknik magnet tersebut
memanfaatkan Iron oxide (FeO) atau karat dari besi, Ferric oxide (Fe2O3) atau oxida lain
dari besi. 2 oxida tersebut adalah zat yang bersifat ferromagnetic , yaitu jika didekatkan ke
medan magnet maka akan ditarik secara permanen oleh zat tersebut.
SCANNER ( PEMINDAI )
Scanner merupakan salah satu peripheral komputer yang cukup banyak digunakan di
berbagai instansi misalnya perkantoran, sekolah, laboratorium, kantor pemerintah, dan
instansi lainnya baik pemerintah maupun swasta. Beberapa pekerjaan dapat kita lakukan
dengan menggunakan scanner yang dalam Indonesia dapat disebut sebagai alat pemindai.alat
ini cukup mudah digunakan dan praktis sehingga memudahkan kita dalam melakukan
pekerjaan. Apa sebenarnya yang disebut dengan scanner, bagaimana cara dan apa saja
jenisnya ??
Scanner merupakan suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin
fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner
hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan
dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan
sebagai file text, dokumen dan gambar.
Di dalam sebuah sistem komputer, scanner adalah sebuah alat input yang berfungsi sebagai
penghasil gambar digital (image digitizer). Cara kerja scanner dalam membaca gambar ada
kemiripan dengan mesin foto kopi, namun tidak seperti fotokopi dimana hasil pembacaan
tersebut berupa hasil cetakan dalam lembar kertas dari citra yang dibaca, scanner akan
menampilkan hasilnya di layar monitor untuk dapat di simpan sebagai sebuah file digital.
Scanner sendiri dalam bidang keteknikan adalah istilah untuk alat yang mampu membaca
bentuk atau sifat fisika suatu benda, misalnya bentuk dua dimensi benda, bentuk tiga dimensi
benda, suhu suatu wilayah daratan, kondisi otak manusia, suhu tubuh manusia, dan lain
sebagainya. Misalnya di bidang kedokteran dikenal alat CT Scan (Computed tomography-
Scan) yaitu alat yang dapat menghasilkan gambar dua atau tiga dimensi dari keadaan bagian
dalam tubuh pasien.



1. DEFINISI SCANNER
Scanner dalam bahasa Inggris berasal dari kata dasar scan yang dalam Bahasa Indonesia
sering dipadankan dengan istilah pindai, sehingga dalam Bahasa Indonesia scanner adalah
mesin pemindai atau cukup disebut pemindai saja. Istilah pindai sendiri memang bukan
istilah yang umum diucapkan atau didengar. Arti dari pindai sendiri adalah melihat dengan
teliti dan seksama, sehingga kurang lebih maksud dari pemindai adalah alat yang dapat
membaca data dengan teliti dan seksama.
Untuk keperluan pribadi, penggunaan yang umum dari scanner adalah sebagai penyimpan
gambar, baik itu foto, surat-surat penting seperti ijazah, atau berita dari Koran dalam bentuk
file digital. Jika diperlukan file digital itu sewaktu-waktu dapat dicetak. Jadi jika anda
memiliki foto, surat-surat berharga atau sekedar artikel dari majalah yang anda anggap
penting, dan anda tidak menginginkankehilangan data tersebut, ada baiknya anda
menyimpannya dalam bentuk file digital.
Di dalam bidang seni multimedia, seperti bidang animasi, para animator menggunakan
scanner untuk memindahkan rancangan bentuk-bentuk dasar dari gambar yang akan
diolahnya. Misalnya tokoh di dalam film kartun akan digambar dengan tangan menggunakan
pensil, kemudian hasilnya akan di-scan. Selanjutnya dengan perangkat lunak animasi,
rancangan tersebut akan diberi pewarnaan dan efek-efek tertentuk untuk menghasilkan
sebuah karya animasi.
2. SEJARAH SCANNER
Sejarah perkembangan scanner berawal pada tahun 1975, ketika Ray Kurzweil dan timnya
menciptakan Kurzweil Reading Machine beserta software Omni-Font OCR (Optical
Character Recognation) Technology. Software ini berfungsi mengenali teks yang ada dalam
objek yang discan dan menerjemahkannya menjadi data dalam bentuk teks.
Dari awal perkembangan itulah teknologi scanner berawal dan akhirnya terus berkembang
sampai saat ini dengan teknologi yang semakin lama semakin maju. Kini scanner sudah dapat
digunakan untuk menscan objek tiga dimensi dan film negatif.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas
folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru
diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut
bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah
komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner
itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut dapat
melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.
Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua
aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.
Pada saat ini, scanner sudah semakin berkembang dengan pesat. Banyak sekali scanner yang
beredar di dunia dengan berbagai merk, diantaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett
Packard (HP), EPSON, UMAX , Panasonic, Samsung, Fujitsu, Lexmark dan masih banyak
lagi brand scanner yang lainnya yang semakin berkembang dengan pesat seiring penemuan
baru teknologi scanner.
Penemuan scanner sangat terkait dengan perkembangan teknologi photography,fotokopi dan
optical machine. Penemu scanner adalah Robert S. Ledley lahir di Newyork, Amerika Serikat
pada tahun 1926. Hingga akhirnya pada tahun 1943 lahirlah CT Scanner yang mampu
memindai seluruh tubuh dari ujung rambut hingga ujung kaki. Mesin temuannya itu di
namakan Automatic Computerized Transverse Axial (ACTA).Demikian sejarah singkat
penemuan scanner dan perkembangan scanner dari awal penemuannya sampai sekarang
scnner baru dengan teknologi berbeda dan canngih telah ditemukan dan dikembangkan di
dunia oleh berbagai Company seperti yang disebutkan di atas.
3. KOMPONEN-KOMPONEN SCANNER
Komponen-komponen yang dimaksud adalah komponen-komponen pada scanner flatbed.
Komponen tersebut adalah :
Alas kaca digunakan sebagai wadah dari gambar yang akan dibaca.
Sumber Cahaya berupa lampu dengan intensitas cahaya cukup tinggi akan menghasilkan
cahaya yang diarahkan ke gambar.
Sensor sinal pantulan Jenis yang umum digunakan untuk jenis scanner flat bed adalah
sensor CCD(charge-coupled devices). Alat ini berfungsi seperti mata yang akan membaca
sinar pantulan dari gambar Untuk mengarahkan sampai ke CCD, cahaya pantulan dari
gambar diarahkan dengan menggunakan sejumlah cermin dan lensa scanner.
Motor Stepper dan pita bergerigi Karena data dibaca baris perbaris, maka dibutuhkan motor
stepper dan pita bergerigi untuk menggerakan lampu dan CCD.
Penutup digunakan untuk menghindari sinar luar yang masuk, sehingga data yang dibaca
oleh CCD benar-benar data pantulan dari gambar yang sedang dibaca.
Selain komponen-komponen tersebut tentu masih ada banyak komponen lain, tetapi fungsi
dan bentuknya dapat berbeda antara jenis scanner satu dan lainnnya.
4. MACAM MACAM SCANNER
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas
folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru
diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut
bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah
komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner
itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut dapat
melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data
yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi
komputer yang mengenali teks ASCII. Pada saat ini banyak sekali scanner yang beredar di
dunia dengan berbagai merk pula, diantaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard
(HP), EPSON, UMAX dan masih banyak lagi.
Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan
resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik
pencahayaan. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara
kerjanya, antara lain:
Ada beberapa tipe scanner/pemindai yang biasa dikenal dan ini tergantung pada fungsi/
kegunaan :
1. scanner/ pemindai gambar. Jenis scanner yang memindai gambar/photo.
2. scanner/ pemindai barcode. Jenis scanner yang umum digunakan pada supermarket atau
pasar swalayan yang digunakan untuk mendeteksi harga sesuai kode-kodenya.


3. scanner/ pemindai cek. Jenis scanner yang fungsinya mirip dengan pemindai barcode
tetapi objeknya adalah cek yang bertujuan untuk mengetahui besarnya cek, keabsahannya,
dan pembawa cek tersebut.
4. scanner/ pemindai logam
5. scanner/ pemindai optikal Mark Reader ( OMR ). Jenis ini bertujuan untuk :
Membaca dokumen
Memeriksa hasil ujian ataupun pada saat penerimaan mahasiswa baru. OMR akan membaca
mark (tanda) yang diberikan pada lembar kertas. Tanda ini biasanya dibuat dengan
menggunakan pensil 2B. Dengan menentukan posisi baris dan kolom pada kertas yang
bersangkutan, dan kemudian dikonversikan pada tabel yang dimiliki, maka OMR bisa
mengetahui jawaban yang diberikan salah atau benar.
Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering
disebut sebagai pemindai. Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas,
pemindai gambar terdiri atas 2 jenis yaitu :
1. Flat Bed Scanner
Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian
lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh
gambarnya.obyek yang akan di scan diletakkan diantara lensa/sensor dan cover. Biasanya
banyak digunakan di perkantoran dan instansi.
2. Automatic Document Feeder (ADF)
Pada pemindai Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray,
lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad
assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja
untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut.
Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah:
Kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar/jam
Dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan
Dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai
Sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta
untuk pengarsipan dan manajemen dokumen
Berdasarkan cara penggunaan scanner terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Hand Held scanner
Scanner yang pemakainanya menggunakan tangan untuk menggerakkan scanner yang
nantinya akan menscan object yang akan di scan. Scanner jenis ini banyak digunakan
padasupermarket, mall, minimarket, dan tempat lainnya yang digunakan untuk menscan
harga barang dan menscan barkode.
2. Flat bed Scanner
Scanner yang penggunaannya dengan cara meletakkan objek yang akan discan diantara lensa
sensor dan cover dan biasanya banyak dipakai di perkantoran untuk menscan dokumen, teks,
image, photo, dan dokumen lainnya.
5. CARA PENGGUNAAN SCANNER
Sebelum menjalankan mesin scanner, pastikan dahulu kabel scanner yang sudah disediakan,
terhubung antara mesin scanner dengan komputer melalui port USB, mempelajari user
manual scanner, menghidupkan komputer. Selain itu pastikan software driver untuk scanner
sudah terinstal. Penggunaan scanner pada dasarnya hampir sama dengan penggunaan mesin
photocopy. Namun hasilnya tidak langsung berupa hard copy melainkan view di layar
monitor. Cara penggunaan scanner lebih kepada cara menindai menggunakan scaner. Berikut
saya sampaikan cara menscan object.
a. Menscan dokumen
Nyalakan scanner kemudian letakkan dokumen yang dipindai pada lensa
Set-lah software scanner (program OCR Omni Page Pro). Jalankan Scansoft Omnipage Pro
kemudian lakukanlah setting : proses, bahasa, sumber, deskripsi, metode export.
Klik Start & proses pemindaian berlangsung.
Bacalah proof dokumen yang sudah dipindai.
Simpanlah file sesuai dengan format dokumen yang diinginkan.
b. Menscan Image
Nyalakan scanner & letakkan gambar di atas lensa.
Jalankan program Arcsoft Photostudio 2000 (atau program pengolah gambar lainnya).
Importlah gambar dengan mengklik icon scanner kemudian tekan tombol scan & proses
pemindaian berlangsung.
Editlah hasil pemindaian bila perlu, kemudian tekan tombol clear agar bisa menyimpan.
Dari menu file pilih save as dan pilihlah tipe format gambar hasil pemindaian
6. CARA KERJA SCANNER
1. Gambar yang akan dipindai diletakan di atas permukaan kaca pemindai
2. Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang
membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar di
kaca pemindai.
3. Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu
hingga posisi akhir gambar.
4. Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan,kemudian pantulan
yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner.
5. Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD
6. Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dn panjang gelombang yang dipantulkan
dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog.
7. Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC
(analog to Digital)
8. Sinyal digital dari sensor CCD akan dikirim ke papan logik dan dikirimkan kembali ke
computer dalam bentuk data digital yang menunjukan warna pada titik-titik gambar yang
dipantulkan
7. CARA MENGINSTAL SCANNER
Sebelum menjalankan mesin scanner, pastikan dahulu kabel scanner yang sudah disediakan,
terhubung antara mesin scanner dengan komputer melalui port USB, mempelajari user
manual scanner, menghidupkan komputer. Selain itu pastikan software driver untuk scanner
sudah terinstall. Berikut disampaikan beberapa cara yang dapat dilakukan dalam menginstall
scanner.
Cara pertama :
1. Scanner telah terkoneksi dengan baik ke komputer
2. Start>Control Panel>Scanner & Cameras>Add an Imaging Devices
3. Setelah tampil add scanner wizard klik next untuk menginstal driver
4. pilihlah type scanner sesuai manufakturnya, klik next>>finish. Jika tidak ada maka
5. Masukkan CD Instalasi kemudian tekan tombol have a disk klik next>>finish
6. Lanjutkan dengan menginstal software untuk memindai seperti software OCR
7. Restartlah komputer.
8. Nyalakan scanner
9. Letakkan dokumen yang dipindai pada lensa
10. Set-lah software scanner (program OCR). Jalankan Scansoft Omnipage Pro kemudian
lakukanlah setting : proses, bahasa, sumber, deskripsi, metode export
11. Klik Start & proses pemindaian berlangsung
12. Bacalah proof dokumen yang sudah dipindai
13. Simpanlah file sesuai dengan format dokumen yang diinginkan.
Cara Kedua
1. Masukkan CD instalasi atau CD driver ke dalam CD ROM, dalam penjelasan ini scanner
yang digunakan misalnya merk Canon LiDE 20/LiDE 3D
2. Tunggulah beberapa saat,cd driver akan melakukan auto run.Akan muncul tampilan.
3. Klik tombol pilihan English pada daftar Select Language.Artinya kita memilih bahasa
Inggris dalam melakukan proses instalasi driver.Muncul tampilan berikutnya.
4. Klik Install software.Akan muncul kotak dialog berikutnya.
5. Anda harus setuju dengan lisensi yang diajukan.Kliklah tombol Yes.Muncul kotak dialog
berikutnya.
6. Klik tombol perintah Yes.Muncul jendela berikutnya.
7. Klik tombol perintah Yes.Proses instalasi akan dimulai.Tunggu sampai berjalan 100%
8. Akan muncul kotak dialog Acrobat Reader 5.0.5 setup.
9. Klik Next dan ikuti langkah selanjutnya sampai proses selesai.
10. Bila Instalasi Acrobat Reader 5.0.5 sudah selesai akan muncul kotakm dialog instalasi
ArcSoft Photo Studio 5.
11. Bila instalasi ArcSoft Photo Studio 5 sudah selesai.Klik Finish.
12. Muncul dialog berikutnya,untuk instal Omni Page OCR.Klik Next
13. Ikuti sampai instalasi selesai.
14. Bila sudah Selesai klik tombol petrintah Exit.Muncul kotak dialog untu restart komputer.
15. Klik Yes.Komputer akan melakukan Restart
8. CARA MERAWAT SCANNER
Seperti halnya alat elektronik pada umumnya, scanner pun perlu perawatan untuk menjaga
performa kerjanya. Permasalahan seperti hasil gambar yang tidak jernih, warna yang
menyimpang dari materi yang dipindai atau fungsinya yang tidak berjalan sempurna adalah
beberapa hal yang kerap kali terjadi pada perangkat scanner. Jika terjadi saat kebutuhan
mendesak, hal ini tentu saja akan terasa menyebalkan.Tanpa disadari, terjadinya berbagai
gangguan merupakan akibat dari cara pemakaian yang tidak benar. Itu sebabnya, mengetahui
langkah-langkah yang diperlukan untuk menjaga kinerja scanner adalah hal yang wajib bagi
kita semua. Kita idealnya tidak menyentuh permukaan kaca pada scanner. Selain dapat
menyebabkan terjadinya goresan, minyak dan kotoran yang menempel, juga dapat merusak
permukaan kaca, pada akhirnya bisa mempengaruhi hasil cetakannya yang kurang maksimal.
Jika ingin membersihkan bagian ini, gunakanlah lap dengan bahan microfiber sehingga tidak
ada serat kain yang tertinggal. Ketika memindai materi gambar dari buku atau majalah yang
tebal, sebaiknya tidak menggunakan penutup scanner untuk menekannya. Jika dipaksakan hal
tersebut bisa dapat menyebabkan engsel pada penutup scanner rusak atau mengendur.
Disamping itu, kebersihan scanner pun perlu dijaga. Kotoran pada perangkat ini, biasanya
disebabkan oleh debu dan kotoran yang terselip dibeberapa bagian. Apabila didiamkan,
bukan tidak mungkin akan bisa mengganggu karena penumpukan debu tersebut, apalagi jika
terdapat goresan. Untuk itu ada baiknya ada membersihkannya dengan kapas dan sedikit
cairan alcohol, menggosoknya dengan lembut. Sebelum memulainya, kita perlu memastikan
aliran listriknya dimatikan terlebih dahulu. Akan lebih baik jika kita membaca petunjuk
manual terlebih dahulu untuk membersihkan dan menggunakan scanner dengan benar agar
kinerja scanner tetap maksimal.





GAMBAR-GAMBAR SCANNER


Deskripsi Singkat :

Basis data merupakan sumber informasi yang dapat dipakai bersama. Setiap
pemakai membutuhkan pandangan yang berbeda terhadap data yang disimpan di dalam
basis data. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, terdapat arsitektur komersial DBMS yang
didasarkan pada perluasan arsitektur yang disebut sebagai arsitektur ANSI-SPARC. Oleh
karena itu, materi ini akan membahas tingkatan arsitektur basis data, karakteristik
fungsional DBMS, bahasa yang digunakan di dalam DBMS serta model-model data. Materi-
materi tersebut mengetengahkan latar belakang informasi yang penting pada DBMS

Bahan Bacaan :
1. Connoly, Thomas; Begg, Carolyn; Strachan, Anne; Database Systems : A Practical Approach
to Design, Implementation and Management, 3
rd
edition, Addison Wesley, 2001.
2. Korth, H.; Database System Concept, 4
th
edition, Mc Graw Hill, New York, 1991.

LINGKUNGAN BASIS DATA

Tujuan utama dari sistem basis data adalah menyediakan pemakai melalui suatu
pandangan abstrak mengenai data, dengan menyembunyikan detail dari bagaimana data
disimpan dan dimanipulasikan. Oleh karena itu, titik awal untuk perancangan sebuah basis
data haruslah abstrak dan deskripsi umum dari kebutuhan-kebutuhan informasi suatu
organisasi harus digambarkan di dalam basis data.

Lebih jauh lagi, jika sebuah basis data merupakan suatu sumber yang bisa digunakan
bersama maka setiap pemakai membutuhkan pandangan yang berbeda-beda terhadap data
di dalam basis data. Untuk memenuhi kebutuhan ini, arsitektur komersial basis data yang
banyak digunakan telah tersedia saat ini dan telah mengalami perluasan yaitu arsitektur
ANSI-SPARC.

Materi ini menyediakan latar belakan informasi yang penting pada basis data, diantaranya
tiga tingkatan arsitektur ANSI-SPARC, pengenalan model data, fungsi yang disediakan oleh
DBMS multi user.
Tiga Tingkatan Arsitektur Basis data ANSI-SPARC
Ada 3 tingkat dalam arsitektur basis data yang bertujuan membedakan cara pandang
pemakai terhadap basis data dan cara pembuatan basis data secara fisik. 3 tingkatan
arsitektur basis data :
1. Tingkat Eksternal (External Level)
Tingkat eksternal merupakan cara pandang pemakai terhadap basis
data. Pada tingkat ini menggambarkan bagian basis data yang relevan bagi
seorang pemakai tertentu. Tingkat eksternal terdiri dari sejumlah cara
pandang yang berbeda dari sebuah basis data. Masing-masing pemakai
merepresentasikan dalam bentuk yang sudah dikenalnya. Cara pandang
secara eksternal hanya terbatas pada entitas, atribut dan hubungan antar
entitas (relationship) yang diperlukan saja.
2. Tingkat Konseptual (Conseptual Level)
Tingkat konseptual merupakan kumpulan cara pandang terhadap
basis data. Pada tingkat ini menggambarkan data yang disimpan dalam basis
data dan hubungan antara datanya.
Hal-hal yang digambarkan dalam tingkat konseptual adalah :
- semua entitas beserta atribut dan hubungannya
- batasan data
- informasi semantik tentang data
- keamanan dan integritas informasi
Semua cara pandang pada tingkat eksternal berupa data yang dibutuhkan oleh pemakai
harus sudah tercakup di dalam tingkat konseptual atau dapat diturunkan dari data yang
ada. Deskripsi data dari entitas pada tingkat ini hanya terdiri dari jenis data dan besarnya
atribut tanpa memperhatikan besarnya penyimpanan dalam ukuran byte.
3. Tingkat Internal (Internal Level)
Tingkat internal merupakan perwujudan basis data dalam komputer. Pada tingkat ini
menggambarkan bagaimana basis data disimpan secara fisik di dalam peralatan storage
yang berkaitan erat dengan tempat penyimpanan / physical storage.
Tingkat internal memperhatikan hal-hal berikut ini :
- alokasi ruang penyimpanan data dan indeks
- deskripsi record untuk penyimpanan (dengan ukuran penyimpanan untuk data elemen
- penempatan record
- pemampatan data dan teknik encryption.
Data Independence
Tujuan utama dari 3 tingkat arsitektur adalah memelihara kemandirian data (data
independence) yang berarti perubahan yang terjadi pada tingkat yang lebih rendah tidak
mempengaruhi tingkat yang lebih tinggi.
Ada 2 jenis data independence, yaitu
1. Physical Data Independence bahwa internal schema dapat diubah oleh DBA tanpa
menggangu conceptual schema. Dengan kata lain physical data independence menunjukkan
kekebalan conceptual schema terhadap perubahan internal schema.
2. Logical Data Independence bahwa conceptual schema dapat diubah oleh DBA tanpa
menggangu external schema. Dengan kata lain logical data independence menunjukkan
kekebalan external schema terhadap perubahan conceptual schema.
Prinsip data independence adalah salah satu hal yang harus diterapkan di dalam
pengelolaan sistem basis data dengan alasan-alasan sebagai berikut :
1. DBA dapat mengubah isi, lokasi, perwujudan dalam organisasi basis data tanpa mengganggu
program-program aplikasi yang sudah ada.
2. Pabrik / agen peralatan / software pengolahan data dapat memperkenalkan produk-produk
baru tanpa mengganggu program-program aplikasi yang sudah ada.
3. Untuk memindahkan perkembangan program-program aplikasi
4. Memberikan fasilitas pengontrolan terpusat oleh DBA demi keamanan dan integritas data
dengan memperhatikan perubahan-perubahan kebutuhan pengguna.
Bahasa Dalam DBMS
DBMS (Database Management systems) adalah kumpulan program yang
mengkoordinasikan semua kegiatan yang berhubungan dengan basis data. Dengan adanya
berbagai tingkatan pandangan dalam suatu basis data maka untuk mengakomodasikan
masing-masing pengguna dalam piranti lunak. Management basis data biasanya terdapat
bahasa-bahasa tertentu yang disebut Data Sub language.
Data sub language adalah subset bahasa yang dipakai untuk operasi manajemen
basis data. Dalam penggunaan biasanya dapat ditempelkan (embedded) pada bahasa tuan
rumah (Cobol, PL/1, dsb). Secara umum maka setiap pengguna basis data memerlukan
bahasa yang dipakai sesuai tugas dan fungsinya.
Dalam basis data secara umum dikenal 2 data sub language :
1. Data Definition Language (DDL)
Bahasa yang digunakan dalam mendefinisikan struktur atau kerangka dari basis data, di
dalamnya termasuk record, elemen data, kunci elemen, dan relasinya
2. Data Manipulation Language (DML) Bahasa yang digunakan untuk menjabarkan pemrosesan
dari basis data, fasilitas ini diperlukan untuk memasukkan, mengambil, mengubah data.
DML dipakai untuk operasi terhadap isi basis data. Ada 2 jenis DML :
1. Procedural DML Digunakan untuk mendefinisikan data yang diolah dan perintah yang akan
dilaksanakan.
2. Non Procedural Digunakan untuk menjabarkan data yang diinginkan tanpa menyebutkan
bagaimana cara pengambilannya.
Secara khusus pengguna menggunakan berbagai bahasa :
Programmer aplikasi menggunakan bahasa-bahasa seperti Cobol, Informix, dll (host
language) yang ditempelkan dengan bahasa yang dipakai dalam DBMS. Pemakai terminal
menggunakan bahasa Query (misal SQL) atau menggunakan program aplikasi (yang
dirancang oleh programmer). Sedangkan DBA lebih banyak menggunakan bahasa DDL dan
DML yang tersedia dalam DBMS. DBMS mempunyai tugas untuk menangani semua bentuk
akses kepada basis data, secara konsep :
1. Pengguna menyatakan permintaan akses menggunakan DBMS
2. DBMS menangkap dan menginterpretasikan
3. DBMS mencari :
- eksternal / conceptual mapping
- conceptual schema
- konseptual / internal mapping
- internal schema
4. DBMS melaksanakan operasi yang diminta terhadap basis data tersimpan.
Proses 1 s/d 4 dapat dilakukan secara interactive atau dicompile dulu.

Model Data
Model data adalah kumpulan konsep yang terintegrasi yang menggambarkan data,
hubungan antara data dan batasan-batasan data dala suatu organisasi. Fungsi dari sebuah
model data untuk merepresentasikan data sehingga data tersebut mudah dipahami.
Untuk menggambarkan data pada tingkat eksternal dan konseptual digunakan model data
berbasis objek atau model data berbasis record.

1. Model Data Berbasis Objek
Model data berbasis objek menggunakan konsep entitas, atribut dan hubungan antar
entitas. Beberapa jenis model data berbasis objek yang umum adalah :
- entity-relationship
- semantic
- functional
- object-oriented
2. Model Data Berbasis Record
Pada model data berbasis record, basis data terdiri dari sejumlah record dalam bentuk yang
tetap yang dapat dibedakan dari bentuknya. Ada 3 macam jenis model data berbasis record
yaitu :
- model data relasional (relational)
- model data hierarkhi (hierarchical)
- model data jaringan (network)
Fungsi DBMS
Layanan-layanan yang sebaiknya disediakan oleh database management system adalah :
1. Penyimpanan, pengambilan dan perubahan data
Sebuah DBMS harus menyediakan kemampuan menyimpan, mengambil dan merubah data
dalam basis data.
2. Katalog yang dapat diakses pemakai
menyediakan sebuah katalog yang berisi deskripsi item data yang disimpan dan diakses oleh
pemakai.
3. Mendukung Transaksi
Menyediakan mekanisme yang akan menjamin semua perubahan yang berhubungan
dengan transaksi yang sudah ada atau yang akan dibuat.

4. Melayani kontrol concurrency
Sebuah DBMS harus menyediakan mekanisme yang menjamin basis data ter-update secara
benar pada saat beberapa pemakai melakukan perubahan terhadap basis data yang sama
secara bersamaan.
5. Melayani recovery
Menyediakan mekanisme untuk mengembalikan basis data ke keadaan sebelum terjadinya
kerusakan pada basis data tersebut.
6. Melayani autorisasi
Sebuah DBMS harus menyediakan mekanisme untuk menjamin bahwa hanya pemakai yang
berwenang saja yang dapat mengakses basis data.
7. Mendukung komunikasi data
Sebuah DBMS harus mampu terintegrasi dengan software komunikasi.
8. Melayani integrity
Sebuah DBMS bertujuan untuk menjamin semua data dalam basis data dan setiap terjadi
perubahan data harus sesuai dengan aturan yang berlaku.
9. Melayani data independence
Sebuah DBMS harus mencakup fasilitas untuk mendukung kemandirian program dari
struktur basis data yang sesungguhnya.
10. Melayani utility
Sebuah DBMS sebaiknya menyediakan kumpulan layanan utility.
Komponen DBM
1. Query Processsor
Komponen yang merubah bentuk query ke dalam instruksi tingkat rendah ke database
manager



2. Database Manager
Database manager menerima query dan menguji skema eksternal dan konseptual untuk
menentukan apakah record-record dibutuhkan untuk memenuhi permintaan. Kemudian
DM memanggil file manager untuk menyelesaikan permintaan
3. File Manager
Memanipulasi penyimpanan file dan mengatur alokasi ruang penyimpanan pada disk.
4. DML Preprocessor
Modul yang merubah perintah DML embedded ke dalam program aplikasi dalam bentuk
fungsi-fungsi yang memanggil dalam host language.
5. DDL Compiler
Merubah perintah DDL menjadi kumpulan tabel yang berisi metadata.
6. Dictionary Manager
Mengatur akses dan memelihara data dictionary. Data dictionary diakses oleh komponen
DBMS yang lain.
Software Utama Database Manager
Komponen software utama database manager adalah
1. Authorization Control
Modul yang memeriksa apakah pemakai mempunyai wewenang untuk menyelesaikan
operasi
2. Command Processor
Memeriksa apakah pemakai mempunyai wewenang untuk menyelesaikan operasi
3. Integrity Checker
Untuk semua operasi yang merubah basis data, integrity checker memeriksa operasi yang
diminta memerlukan batasan integritas.
4. Query Optimizer
Modul ini menentukan strategi yang optimal untuk eksekusi query


5. Transaction Manager
Modul ini mengerjakan proses-proses yang dibutuhkan operasi yang diterima transaksi
6. Scheduler
Modul ini bertanggung jawab untuk menjamin operasi secara bersamaan terhadap basis
data sehingga berjalan tanpa ada masalah antara yang satu dengan yang lain.
7. Recovery Manager
Modul ini menjamin basis data tetap konsisten walaupun terjadi kerusakan.
8. Buffer Manager
Modul ini bertanggung jawab terhadap pemindahan data antara main memory dan
secondary storage, seperti disk dan tape.

Arsitektur DBMS Multi User
Teleprocessing
Arsitektur tradisional untuk sistem multi user adalah teleprocessing, dimana satu
komputer dengan sebuah CPU dan sejumlah terminal seperti pada gambar di bawah ini.














Gambar 4. Arsitektur Teleprocessing

Semua pemrosesan dikerjakan dalam batasan fisik komputer yang sama. Terminal
untuk pemakai berjenis 'dumb', yang tidak dapat berfungsi sendiri dan masing-masing
dihubungkan ke komputer pusat. Terminal-terminal tersebut mengirimkan pesan melalui
subsistem pengontrol komunikasi pada sistem operasi ke program aplikasi, yang bergantian
menggunakan layanan DBMS.
Dengan cara yang sama, pesan dikembalikan ke terminal pemakai. Arsitektur ini
menempatkan beban yang besar pada komputer pusat yang tidak hanya menjalankan
program aplikasi tetapi juga harus menyelesaikan sejumlah pekerjaan pada terminal seperti
format data untuk tampilan di monitor.







File-Server
Proses didistribusikan ke dalam jaringan sejenis LAN (Local Area Network). File server
mengendalikan file yang diperlukan oleh aplikasi dan DBMS. Meskipun aplikasi dan DBMS
dijalankan pada masing-masing workstation tetapi tetap meminta file dari file server jika
diperlukan (perhatikan gambar di halaman berikut ini).










files retumed

reguest for data




Gambar 5. Arsitektur File Server







Dengan cara ini, file server berfungsi sebagai sebuah hard disk yang digunakan secara
bersamaan.
Kerugian arsitektur file-server adalah :
- Terdapat lalulintas jaringan yang besar
- Masing-masing workstation membutuhkan copy DBMS
- Kontrol terhadap concurrency, recovery dan integrity menjadi lebih kompleks karena
sejumlah DBMS mengakses file secara bersamaan.
Client Server
Untuk mengatasi kelemahan arsitektur-arsitektur di atas maka dikembangkan arsitektur
client-server. Client-server menunjukkan cara komponen software berinteraksi dalam
bentuk sistem.
Sesuai dengan namanya, ada sebuah pemroses client yang membutuhkan sumber dan
sebuah server yang menyediakan sumbernya. Tidak ada kebutuhan client dan server yang
harus diletakkan pada mesin yang sama. Secara ringkas, umumnya server diletakkan pada
satu sisi dalam LAN dan client pada sisi yang lain.
Dalam konteks basis data, client mengatur interface berfungsi sebagai workstation
tempat menjalankan aplikasi basis data. Client menerima permintaan pemakai, memeriksa
sintaks dan generate kebutuhan basis data dalam SQL atau bahasa yang lain. Kemudian
meneruskan pesan ke server, menunggu response dan bentuk response untuk pemakai
akhir. Server menerima dan memproses permintaan basis data kemudian mengembalikan
hasil ke client.
Proses-proses ini melibatkan pemeriksaan autorisasi, jaminan integritas,
pemeliharaan data dictionary dan mengerjakan query serta proses update. Selain itu juga
menyediakan kontrol terhadap concurrency dan recovery.




Beberapa keuntungan jenis arsitektur ini adalah :
Memungkinkan akses basis data yang besar
Menaikkan kinerja
Jika client dan server diletakkan pada komputer yang berbeda kemudianCPU yang berbeda
dapat memproses aplikasi secara paralel. Hal ini mempermudah merubah mesin server jika
hanya memproses basis data.
Biaya untuk hardware dapat dikurangi
Hanya server yang membutuhkan storage dan kekuatan proses yang cukup untuk
menyimpan dan mengatur basis data
Biaya komunikasi berkurang
Aplikasi menyelesaikan bagian operasi pada client dan mengirimkan hanya bagian yang
dibutuhkan untuk akses basis data melewati jaringan, menghasilkan data yang sedikit yang
akan dikirim melewati jaringan
Meningkatkan kekonsistenan
Server dapat menangani pemeriksaan integrity sehingga batasan perlu didefinisikan dan
validasi hanya di satu tempat, aplikasi program mengerjakan pemeriksaan sendiri
Map ke arsitektur open-system dengan sangat alami





Berikut ini adalah ringkasan fungsi client-server
Client Server
Mengatur user interface Menerima dan memproses basis
data yang diminta dari client
Menerima dan memeriksa
sintaks
input dari pemakai
Memeriksa autorisasi
memproses aplikasi Menjamin tidak terjadi pelanggaran
terhadap integrity constraint
Generate permintaan basis data
dan memindahkannya ke server
Melakukan query/pemrosesan update dan memindahkan
response ke client
Memberikan response
balik kepada pemakai
Memelihara data dictionary
Menyediakan akses basis data
secara bersamaan
Menyediakan kontrol recovery

Data Dictionary
Data dictionary adalah tempat penyimpanan informasi yang menggambarkan data
dalam basis data. Data dictionary biasa disebut juga dengan metadata atau data mengenai
data. Modul pengontrol otorisasi menggunakan data dictionary untuk memeriksa apakah
seorang pemakai perlu mempunyai wewenang.
Untuk mengerjakan pemeriksaan tersebut data dictionary menyimpan :
nama-nama pemakai yang mempunyai wewenang untuk menggunakan DBMS
nama-nama data item yang ada dalam basis data
data item yang dapat diakses oleh pemakai dan jenis akses yang diijinkan, misalnya: insert,
update, delete atau read

Sedangkan untuk memeriksa integritas data, data dictionary menyimpan :
nama-nama data item dalam basis data
jenis dan ukuran data item
batasan untuk masing-masing data item

Sistem data dictionary dapat dibedakan atas sistem aktif dan pasif. Sistem aktif selalu
konsisten dengan struktur basis data karena secara otomatis dikerjakan oleh sistem.
Sebaliknya, sistem pasif tidak konsisten terhadap perubahan basis data yang dilakukan oleh
pemakai.
A. Tentang Microsoft Word
Microsoft Word merupakan salah satu software yang bekerja di bawah Windows yang sudah
terbukti handal untuk mengerjakan hal-hal yang berhubungan dengan pengolahan kata. Word
sangat menyenangkan untuk mengerjakan bentuk-bentuk pengetikan multi kompleks seperti
daftar isi, indek, label, formulir, grafik, dan sebagainya. Microsoft Word sangat disukai oleh
banyak pengguna computer, karena sudah terbukti sangat mudah untuk dipelajari dengan
banyak fasilitas dan kemampuan yang dimiliki.
Microsoft Word memungkinkan anda membuat dokumen muali dari tipe surat-surat
biasa hingga tipe baku dengan pilihan yang variatif berstandard internasional. Dan apabila
perlu dalam Microsoft Word terdapat panduan Wizard yang memberikan urutan perintah
dengan tanpa proses penghafalan yang berlebihan. Serta terdapat Template yang
menyediakan berbagai bentuk surat, fax serta style-style dokumen yang menarik dan
bermanfaat bagi anda.

Komputer adalah :
Alat elektronik
Dapat menerima input data
Dapat mengolah data
Dapat memberikan informasi
Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori computer
Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
Bekerja secara otomatis
Sedang yang disebut progam adalah kumpulan dari instruksi atau perintah terperinci
yang sudah dipersiapkan supaya computer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang
telah pasti.
- See more at: http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-tentang-
komputer.html#sthash.GYGDcTR9.dpuf

B. SISTEM KOMPUTER
Agar komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk sistem
komputer. Sistem adalah jaringan daripada elemen-elemen yang saling berhubungan
membentuk suatu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan dari sistem komputer adalah mengolah data untuk dapat menghasilkan
informasi elemen-elemen yang mendukung tujuan pokok tersebut adalah Software,
Hardware, dan Brainware.
Software (perangkat lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk
melaksanakan pengolahan data.
Hardware (perangkat keras) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik
terlihat dan dapat dijamah.
Brainware (manusia / pemakai) adalah yang terlibat di dalam mengoperasikan
serta mengatur sistem komputer.
C. Pengertian PDE / Electronic Data Processing (EDP)
Adalah pengolahan data menggunakan komputer.
Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan. Atau dengan kata
lain adalah fakta yang terungkap. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-
simbol. Data mentah masih belum dapat digunakan, sehingga harus diolah lebih lanjut.
Pengolahan data adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan
lebih berarti, berupa suatu informasi.
Informasi adalah hasil dari kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang
lebih berarti dari suatu kejadian.
Jadi pengolahan data elektronik adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang
lebih berarti berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu
komputer.

D. SIKLUS PENGOLAHAN DATA


Suatu proses pengolahan data terdiri atas 3 tahap dasar, yaitu Input, Processing dan
Output, dapat digambarkan sebagai berikut :


Input adalah tahapan yang merupakan proses memasukkan data ke dalam proses
komputer lewat alat input.
Processing. Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah
dimasukkan, yang akan dilakukan oleh alat pemroses (dapat berupa proses menghitung,
mengendalikan, mengurutkan, dan lain-lain)
Output. Tahap ini merupakan proses menghasilkan output (keluaran) dari hasil
pengolahan data kea lat output, yaitu berupa info
ILMU KOMPUTER
Disiplin ilmu komputer sudah muncul sejak era tahun 1940,
seiring dengan berpadunya teori algoritma dan logika
matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan
kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan
Kurt Godel, yang pada tahun 1930-an berhasil memadukan
algoritma, logika, dan penghitungan matematika serta
merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip
algoritma yang digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun
sebelumnya.
Penemu algoritma senndiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang
yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah
seorang ahli matematika dari Usbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di
literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari
sebutannya ini. Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannever Bush pada tahun
1920, dan disusul dengan komputer elektronik yang dikembangkan oleh Howard Aiken dan
Konrad Zuse tahun 1930.


Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya
pada tahun 1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut von Neumann machine ,
di mana program disimpan di memori. Arsitektur inilah yang kemudian digunakan oleh
komputer modern sampai sekarang.


Tahun 1960 adalah babak baru dimulainya formalisasi ilmu komputer. Jurusan Ilmu
Komputer pada universitas-universitas mulai marak dibangun. Disiplin ilmu baru ini
kemudian terkenal dengan sebutan Ilmu Komputer (Computer Science). Teknik Komputer
(Computer Engineering), Komputing (Computing) atau Informatika (Informatics).

F.












TOKOH-TOKOH ILMU KOMPUTER
Adam Osborne
Augusta Ada Lovelace
Alan Mattison Turing
Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al-Khwarizmi
William Henry Gates III (Bill Gates)
Bjarne Stroustrup
Bob Metcalfe
David Packard
Dennis Mc Allistair Ritchie bersama Ken Thompson
Donald Knuth
Edsgar Wybe Dijkstra
Henry Ross Perot




G. SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER
Sejarah modern komputer dimulai tahun 1928, ketika Jerman membuat mesin pembuat kode
rahasia yang disebut dengan ENIGMA.
Tahun 1930 Bell Laboratories (Amerika Serikat) membuat mesin elektromekanik yang
disebut Model I.
Tahun 1940 Inggris membuat mesin COLOSSUS, mesin yang dikembangkan oleh tim yang
dipimpin oleh Alan Turing, ini mampu menerjemahkan kode yang dibuat dengan mesin
ENIGMA, tapi mesin-mesin ini hanya bisa mengerjakan satu tugas saja.
Tahun 1946 dikembangkan mesin yang dapat mengerjakan lebih dari satu tugas, yang
dinamakan ENIAC dan mulai disebut sebagai komputer pertama.
Tahun 1949 Alan Turing mengembangkan mesin yang disebut EDSAC, mesin ini
mempunyai tabung memori, tampilan osiloskop dan kumpulan sub-rutin.
Tahun 1954 UNIVAC I, dikembangkan di Harvard dan mulai dipakai oleh Departemen
Pertahanan AS. Dan pada tahun yang sama IBM mulai memproduksi secara missal
Komputer IBM 650.
Tahun 1965 berhasil dijual komputer Control Data 6600 seharga $20.000 (kurang lebih 80
juta, kurs tahun 1993).
Tahun 1968 muncul komputer komersial pertama yang menggunakan IC (Intergarated Circuit
atau rangkaian terpadu). Komputer ini dinamakan Burroughs B2500 dan B3500.
Tahun 1975, Altair 8800 merupakan komputer mikro pertama yang dijual umum, komputer
ini menggunakan processor 8088, kemudian juga digunakan pada IBM PC, mempunyai
RAM atau memori sebesar 256 byte dan di dalamnya sudah terpasang bahasa pemrograman
BASIC.
Tahun 1976 lahirlah Cray I yang disebut sebagai supercomputer, karena merupakan
komputer yang paling canggih.
Tahun 1977 lahirlah juga komputer prigbadi atau PC (personal komputer). Yaitu Aplle II
Commodore PET dan Tandy TRS-80.
Tahun 1982 Compac mulai mengenalkan komputer portabel yang sudah dibawa ke mana-
mana.
Tahun 1984 Apple mmbuat komputer Macintosh yang menandai jaman komputer, yang
mudah digunakan, karena menggunakan tampilan grafik (graphical user interface, atau
disingkat GUI), Macintosh mempunyai memori yang cukup besar saat itu, yaitu 128 KB.
Tahun 1981 IBM menjual komputer PC-nya dan memori yang terpasang hanyalah sebesar 16
KB dan di dalamnya sudah tersedia bahasa BASIC.
Akhir tahun 1984 Compac Despro adalah komputer pertama yang menggunakan processor
80286 buatan Intel Corp.
Menjelang tahun 1990, perkembangan komputer sudah semakin pesatnya, hamper setiap
minggu, bahkan setiap hari, muncul berita penemuan terbaru di bidang komputer. Dan
bahkan sudah memungkinkan komputer dapat berkomunikasi dengan peralatan kantor seperti
telepon, faksimili, cideo, radio tape dan pesawat televise yang sekarang dikenal dengan
istilah komputer multimedia.
H. PERKEMBANGAN SOFTWARE
Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi.
Komputer digunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai
masalah.yang menjadi pemroses data atau pemecah masalh itu adalah perangkat lunak.
Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik dan logika. Dan operasi
dasar ini disusun program atau perangkat lunak.
Tingkat pemrosesan yang dikerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai
berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, disusun hirarki informasi, mulai dari
data/fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna
menjadi informasi. Informasi yang disusun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu
menjadi knowledge yang digabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
Data yang diproses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data
bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film). Sejauh
perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan
satuan bit (binary digit).

I. PERKEMBANGAN HARDWARE
Hamper seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari
teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu
dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan
perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan
peralatan otomatis berupa computer yang didesain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan
lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan
hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat
didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan
teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa
penyakit dan proses penyembuhannya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan
manusia saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.
- See more at: http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-tentang-
komputer.html#sthash.GYGDcTR9.dpuf

A. JENIS-JENIS KOMPUTER
Beberapa tahun yang lalu penggolongan komputer berdasarkan besarnya RAM yang ada
pada tiap komputer, tapi pada saat sekarang penggolongan jenis-jenis komputer lebih
tepatnya berdasarkan jenis prosesor yang ada di tiap komputer, karena kemampuan kerja
komputer ditentukan oleh kemampuan prosesornya.



B. JENIS KOMPUTER BERDASARKAN PROSESOR
Komputer dapat digolongkan dalam tiga bagian, yaitu :
1. Mainframe adalah komputer yang prosesornya mempunyai kemampuan sangat besar
karena ditujukan untuk banyak pemakai.
2. Minikomputer sebenarnya adalah bentuk mini komputer mainframe, tapi komputer ini
ditujukan untuk perusahaan yang tidak begitu besar tapi tidak begitu kecil.
3. Personal Computer (PC) atau komputer pribadi adalah computer yang ditujukan
untuk satu pemakaian program aplikasi pada suatu saat, oleh karena itu perangkatnya
dapat diringkas dalam satu mesin saja.

Tabel Penggolongan Komputer
Dasar Penggolongan Jenis Komputer
Generasi I, II, III, IV
Prosesor Mainframe, minicomputer, IBM Compatible atau PC
Marcintosh
Bentuk dan Ukuran
fisik
Tower, Desktop, Portable, Notebook, Handbook atau sub
notebook, Palmtop atau handheid
System Operasi Unix, Netware, DOS, OS/2, Windows NT, System 7

Tower adalah komputer yang biasanya diletakkan di samping atau di bawah meja,
karena yang ukurannya yang relatif besar sehinnga memenuhi meja. Desktop adalah
komputer yang bentuknya sedikit lebih kecil, biasanya diletakkan di atas meja. Notebook
adalah komputer yang ukurannya sebesar notebook/buku catatan yang ukurannya sama
dengan kertas kuarto, yaitu 81/2 x 11 inci.
Docking sistem adalah komputer desktop tetapi tidak memiliki CPU. Sedangkan
yang berfungsi sebagai CPU nya adalah komputer notebook atau laptop.
- See more at: http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-tentang-
komputer.html#sthash.GYGDcTR9.dpuf
Komponen-komponen Pembentuk PC
o CPU (Central Processing Unit) atau Processor
o Motherboard
o Memory
o Casing dan Power Supply
o Keyboard dan Mouse
o Expansion Card

A. CPU (Central Processing Unit)
CPU (Central Processing Unit) adalah suatu unit fungsional yang sangat penting
di dalam suatu instalasi Komputer. Tugas utama CPU adslsh mengontrol dan membimbing
keseluruhan sistem komputer selama pengolahan. Untuk melaksanakan tugas-tugas tersebut
di atas, maka di dalam CPU, di samping terdapat memory / storage unit yang menampung
data dan instruksi yang akan diolah, juga terdapat dua buah komponen besar, yaitu :
Control Section Unit
Arithmetic dan Logical unit

A.1. Control Section Unit
Suatu bagian atau unit dari CPU yang bertugas untuk membimbing dan
mengkoordinir peralatan-peralatan sistem komputer yang digunakan selama pengolahan data
berlangsung dan mengawasi jalannya pengolahan adalah Control Section / unit.
A2. Arithmetic Logical Section / unit (ALU)
ALU adalah yang melaksanakan pengolahan data secara fisik, termasuk penjumlahan,
pengurangan, pembagian juga logical operasi, seperti manyatukan data, menurutkan data,
memilih data dan lain-lain.

B. MAIN STORAGE / MEMORI
Fungsi utama dari mainstorage/memori adalah menyediakan tempat bagi data dan
instruksi. Bagian ini terdiri dari internal memory yaitu berupa RAM (Random Acces
Memory) dan ROM (Read Only Memory) serta eksternal memory yaitu berbagai macam disk
seperti harddisk, floppy disk dan optical disk.
RAM mempunyai kemampuan untuk melakukan pengecekan data disimpanan, yang
disebut dengan parity check. Bila data hilang atau rusak dapat diketahui dari sebuah bit
tambahan yang disebut dengan parity bit. ROM adalah memori yang hanya dapat dibaca saja,
pemakai tidak dapat mengisi sesuatu ke dalam ROM. Isi ROM telah diisi oleh pabrik
pembuatnya, berupa system operasi yang terdiri dari program-program pokok yang
diperlukan oleh sistem komputer.
Perintah-perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan pada RAM. RAM
(Random Acces Memori) adalah memori komputer yang dapat diisi dengan program data
selama ada aliran listrik, bila aliran listrik mati isi RAM akan terhapus semuanya. Pada
waktu program komputer dijalankan, sebagian program yang telah kita masukkan atau kita
ketik akan diletakkan di RAM.

C. PROSESOR DAN MOTHERBOARD
Komputer mempunyai tiga bagian yang utama, yaitu monitor, CPU dan keyboard CPU kotak
komputer yang di dalamnya terdapay motherboard, power supply, harddisk dan floppy disk
drive, sedang CPU atau prosesor merupakan inti system komputer. Di dalam unit sistem
terdapat papan rangkaian elektronik yang disebut motherboard. Di dalam motherboard
terdapat berbagai komponen yang diperlukan komputer, termasuk tempat untuk memasang
berbagai perangkat tambahan. Di dalam motherboard tedapat :
Prosesor utama
ROM
RAM
Cache memori
Port atau tempat untuk menghubungkan dengan perangkat standar seperti keyboard,
mouse, disk drive, harddisk dan monitor.
D. PROSESOR
Prosesor adalah alat satu bagian computer yang paling penting, karena jenis prosesor
menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga
komputer ditentukan terutama oleh jenis prosesornya. Semakin canggih prosesor komputer,
kemampuannya akan semakin baik, dan biasanya harganya akan semakin mahal.
Sebenarnya prosesor adalah CPU, terdapat enam komponen utama, yaitu :
ALU bertugas menambah dan mengurangi angka
Register, adalah bagian memori yang sementara menampung hasil hitungan
Clock bertugas menyesuaikan kecepatan CPU dengan perangkat di sekitarnya agar sinkron.
Program counter menghitung dan mengingati alamat (lokasi) instruksi yang sedang
digunakan.
Addres decoder menghitung data yang sedang diproses ALU
Instruktion decoder menterjamahkan instruksi yang harus dijalankan oleh CPU

Prosesor/CPU (Central Processing Unit) merupakan otaknya komputer. Processor
dapat dibedakan dari perbedaan jumlah data bus-nya. Misalkan ada prosesor 8 bit, itu berarti
prosesor tersebut memilki 8 data bus.
Ada beberapa produsen prosesor untuk PC, seperti intel, AMD, Cyrix dan Winchip
IDT. Kita gunakan standar prosesor keluaran Intel Corp sebagai berikut :
Prosesor 8 bit :8088 (Generasi XT = Extended Technology)
Prosesor 16 bit :8086, 80186, 80286 (Generasi AT= Advanced
Technology)
Prosesor 32 bit :386 SX, 386 DX, 486 SX, 486 DX, Pentium, Pentium Pro,
Pentium 2, Pentium 3, Pentium 4

E. I/O Ports
I/O adalah input/output. Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim
data keluar sistem. Peralatan-peralatan input dan output terhubung melalui port ini.

F. Data Bus
Data Bus adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer.
Biasanya terdiri dari 8, 16, 32, atau 64 jalur data yang parallel. Karena pada suatu saat
tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran
menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan
kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, misalnya CPU dapat membaca dari
memory atau port dan dapat juga mengirim ke memory atau port.



G. Addres Bus
Addres Bus digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses
transfer data. Pada jalur ini CPU akan mengirimkan alamat memory yang akan ditulis atau
dibaca. Addres Bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24 atau 32 jalur parallel. Lebar Addres Bus
menentukan kapasitas memory maksimum sistem. Sebagai contoh bila CPU mempunyai
Addres Bus 20 bit maka CPU dapat mengalamatkan 1048576 alamat (1 MB).


H. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan
Addres Bus. Control Bus terdiri dari 4 sampai 10 jalur parallel.CPU akan mengirimkan
sinyal pada Control Bus ini bila akan meng-enable sebuah alamat yang ditunjuk, baik itu
memory atau I/O Port.
- See more at: http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-tentang-
komputer.html#sthash.GYGDcTR9.dpuf














Hubungan Komputer Dengan Dunia Pendidikan
Pada Pembahasan ini kami mengangkat hubungan antara Ilmu Teknik Informatika
dan Ilmu Teknik Sipil dan berdasarkan pembahasan di atas penulis dapat menyimpulkan
bahwa pengetahuan tentang aplikasi komputer yang selalu kita jalankan ini memerlukan
adanya pengetahuan khusus, agar dalam menjalankan pekerjaan kita bisa loyalitas dan
konsen tanpa harus terganggu dengan berbagai macam kesulitan yang bisa terjadi seperti,
- Berlakunya globalisasi di berbagai bidang termasuk dunia konstruksi sehingga tidak
terhindarkan pemakaian perangkat-perangkat lunak (software) yang berhubungan dengan
teknik sipil,
- Software yang berhubungan dengan teknik sipil sangat berguna untuk mempermudah
pekerjaan rancang desain bangunan sehingga dapat menghemat penggunaan pikiran, waktu
dan biaya desain.
- Proyek-proyek berskala besar dengan aktivitas-aktivitas yang banyak sangat tidak mungkin
dapat dikendalikan secara manual untuk mendapatkan hasil yang optimum,
- Aplikasi software yang sering digunakan dalam bidang teknik sipil baik untuk menganalisa
struktur , melakukan perhitungan dan mendesain suatu konstruksi adalah :
1 . Archicad adalah sebuah software CAD untuk Macintosh dan Windows. Archicad diakui
sebagai produk CAD pertama pada PC yang mampu menciptakan baik desain 2D dan 3D.
2 . Autocad adalah suatu aplikasi yang berguna untuk mendesign suatu gambar sehingga
menjadi informasi. Autocad ini bisa berbentuk 2D dan 3D sehingga gambar terlihat lebih
nyata dan detail.
3 . Autodesk 3D S Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang
memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior,
arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif.
4 . Google Sketchup merupakan salah satu dari sekian banyak software yang berfungsi
untuk membuat gambar 3D (3 dimensi). SketchUp dapat digunakan oleh praktisi-praktisi
dibidang arsitektur, sipil, pembuat film, pengembang game, desainer grafis, bahkan ilustrator
untuk menciptakan gambar 3d sesuai kebutuhan.
5 . Sap 2000 digunakan untuk menghitung mekanika teknik pada perencanaan struktur.
Sebagai salah satu software teknik sipil yang banyak digunakan oleh Civil Engineer, SAP
2000 dapat membantu dalam melakukan pekerjaan perencanaan struktur bangunan.
6 . Etabs adalah salah satu aplikasi yang sangat populer di dunia teknik sipil. Software
buatan CSI Berkeley ini memang sangat powerful dalam melakukan pemodelan struktur,
analisis, dan desain dan masih banyak lagi software lainya
7. Microsoft Project, adalah suatu software buatan Microsoft yang berfungsi dalam
bidang management konstruksi, berfungsi untuk mengatur penjadwalan kerja dalam suatu
proyek
Bagaimana hubungan antara ilmu teknik informatika dan ilmu teknik sipil ???
Dalam perkembanganya ternyata kedua ilmu ini saling melengkapi dan saling
membutuhkan, misalnya untuk perencanaan, desain, dan penjadwalan suatu proyek
konstruksi sipil yang pada awalnya dengan cara manual biasanya memakan waktu yang
sangat lama dan pengerjaannya sangat rumit, maka dalam perkembangannya dibuatlah
software-software untuk memudahkan pekerjaan para engineer, dimana dalam pembuatan
software tersebut diperlukan keahlian orang-orang IT. membangun sebuah bangunan yang
pada zaman dahulu cukup membuat struktur dan finishing bangunan dan dalam
perkembanganya suatu paket pembangunan gedung juga harus disertai instalasi elektronik,
mekanikal serta instalasi yang berhubungan dengan sarana informasi seperti instalasi telepon,
internet, jaringan komputer dll. Jadi, mau tidak mau seorang yang mempelajari teknik sipil
hendaknya mempelajari tentang ilmu teknik informatika meskipun hanya dasar-dasarnya
saja.












Contoh gambaran situasi yang dapat menyebabkan pentingnya kegunaan ilmu teknik
informatika untuk teknik sipil. Dalam mendesain suatu konstruksi sipil (misalnya gedung)
dengan cara manual; tentu saja memakan waktu yang lama, dengan tingkat kerumitan yang
tinggi serta probabilitas error yang juga tinggi, dibandingkan dengan menggunakan software
AUTOCAD, 3DS Max, sehingga dapat menghemat waktu pengerjaan, dan mengurangi
kemungkinan terjadinya error-error. Begitu pun dalam perhitungan struktur konstruksi secara
manual dibandingkan dengan menggunakan software seperti SAP 2000 atau ETabs, di mana
kemungkinan terjadinya kesalahan yang lebih besar pada pengerjaan secara manual.
Perkembangan internet sebagai sarana informasi tentu sangat berguna bagi teknik
sipil untuk menemukan jawaban dari setiap pertanyaan dalam waktu cepat, sehingga
pekerjaan teknik sipil dapat berjalan dengan lancar.















Kesimpulan :
Aplikasi dan Software software yang terdapat dalam komputer
memiliki banyak manfaat yang bisa digunakan. Dengan kita
belajar, meneliti ataupun mencoba untuk menjalankan sebuah
aplikasi dalam komputer maka hal ini berarti kita mencoba untuk
mencari tahu hal yang baru dari dunia komputer tersebut yang
mungkin dapat membuat kita lebih mudah dalam menjalankan
tugas tugas dengan bantuan beberapa aplikasi komputer
tersebut. Menggunakan aplikasi komputer itu baik sesuai dengan
apa yang kita butuhkan, namun kita harus menyadari aspek
sapek tertentu dalam menggunakannya karna fasilitas komputer
yang tersedia dapat beroperasi sesuai dengan keinginan
penggunanya, jadi gunakan waktu sehemat mungkin untuk
bekerja di depan layar monitor.




Saran :
Mengetahui perihal dunia Komputer sangatlah penting, namun
tetap menggunakan komputer sesuai dengan kebutuhan yang
ada. Manfaatkanlah komputer untuk sesuatu yang positif, jangan
digunakan untuk sesuatu yang salah dan tidak berguna.



























DAFTAR PUSTAKA
Arif, Ikhwan. 2003. Konsep dan Perencanaan dalam Automasi Perpustakaan.
http://aurajogja.wordpress.com/2006/07/11/otomasi-perpustakaan/ diakses tanggal
27 April 2006 .
Musruri, Anis dan Zulaika, Sri Rohyanti (Ed.). 2006. Coursepack on School/Teacher
Librarianship (Kumpulan Artikel tentang Perpustakaan Sekolah/ Guru Pustakawan).
Yogyakarta: Jurusan Ilmu Perpustakaan dan Informasi-Fakultas Adab-Universitas Islam
Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta.
Nur, Hassan. 2007. Otomasi Perpustakaan.
http://librarycorner.org/2007/02/28/otomasiperpustakaan/ diakses tanggal 11 Januari
2008.
Pendit, Putu Laxman. 2005. Perpustakaan Digital. Depok: Perpustakaan Universitas
Indonesia.
Purwono. 2008. Otomasi Perpustakaan: Pengenalan Otomasi Perpustakaan
http://maspurwono.multiply.com/journal/item/9/OTOMASI_PERPUSTAKAAN
diakses tanggal 12 Pebruari 2008. Supriyanto, Wahyu. 2007. Teknologi Informasi
Perpustakaan: Strategi perencanaan perpustakaan Digital. Yogyakarta: Kanisius.
Wahono, Romi Satrio .2006. Teknologi Informasi untuk Perpustakaan: Perpustakaan
Digital dan Sistem Otomasi Perpustakaan..
http://118.98.171.131/webs/websites/ilmu%20Komputer/ilmukomputer.com/2006

Você também pode gostar