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AVENTURA

A Maldio do Minotauro
Autor: Newton Rocha (Tio Nitro)
Resumo
A aventura se passa em uma ilha misteriosa, onde os
heris, depois de sobreviver a um naufrgio, tentaro
desvendar os seus mistrios. O clima da aventura de
horror estilo Cthulhu, com nvoas, criaturas estranhas,
mutantes e um deus maligno para ser derrotado. Testes
de medo e loucura so recomendveis. Assim que os
heris chegarem na ilha eles comearam a se transfor-
mar em monstros minotauros. A cada hora de sesso de
jogo, o mestre faz um teste em segredo, se tirar de 1 a 10,
um dos heris comea a sentir a transformao (chifres
crescendo, ps virando cascos, etc.). Ele s voltam ao
normal se vencerem o desafio final da aventura!
Cena 1: O Naufrgio
A aventura comea com uma viagem de navio feita
pelos heris, por algum motivo. Crie a tripulao e o
comandante e faa algumas cenas de interao entre
os heris e a tripulao. Depois de vrios dias no mar,
uma tormenta atinge o barco e o joga contra um recife
que circunda uma estranha ilha envolta em nvoa. A
tormenta ocorre noite e muito forte. Faa testes
para ver quantos marujos os heris conseguem salvar.
Depois de entrar nos dois botes salva-vidas do navio,
eles partem para a praia da estranha ilha. Dois tubares
enormes atacaro os barcos, criando o primeiro com-
bate da aventura.
Inimigo: Tubaro (2)
Cena 2: Sobreviventes
Em seguida os heris e os sobreviventes devem, ao
chegar na praia, procurarem uma maneira de se prote-
ger da chuva. Com o cair da noite , a chuva para e os
heris podem montar o seu acampamento, usando os
pedaos de lona no navio que chegam na praia. A ilha
est coberta por uma estranha nvoa, ela tem uma flo-
resta cerrada circundando uma montanha vulcnica.
Dois marujos iro explorar a floresta mas no retornam.
De madrugada, se houver algum de vigia, poder ver
uma gigantesca figura caminhando por entre a nvoa.
Ela possui 60 metros de altgura, e totalmente negra, com
a cabea cheia de chifres. apenas uma vaga silhueta por
entre a nvoa e est muito distante. Ela caminha sem fazer
nenhum barulho.
Cena 3: Explorando a Ilha
No dia seguinte, eles podem sair explorando a ilha, se
embrenhando pela floresta. A primeira coisa que notam
a inexistncia de animais e a presena de marcas de gar-
ras nas rvores e de pegadas de cascos pelo cho. Alm
disso, em alguams rvores o seguinte smbolo aparece sem
parar:
Se seguirem para o norte, em direo montanha, eles
vero uma escadaria de pedra que levar at o Templo do
Deus dos Chifres. Se seguirem para oeste, entraro cada
vez mais na floresta e sero atacados por Ferais, criaturas
meio humanas meio minotauros deformados, que ten-
taro captur-los e os levarem para o Templo do Deus dos
Chifres.
Cena 4: A Vila dos Selvagens, os Filhos
de Hog-Omog, o Deus dos Chifres
Na vila esto os selvagens. Todos eles tem trapos amar-
rados em suas cabeas, alguns em suas mos e outros nas
pernas. Na verdade eles esto se transformando vagarosa-
mente em Ferais, monstros meio-humanos, meio-mino-
tauros deformados, e os trapos escondem essas mudanas
dos heris. Os heris tambm esto se transformando, mas
de maneira mais lenta. Periodicamente, eles sentem dores
de cabea e podem perceber que pequenos chifres esto
crescendo, ou que os dedos dos seus ps esto se colando
e se transformando em cascos. Depois de dois dias e duas
noites na ilha, as mudanas so marcantes. Assim que os
heris se aproximam da vila, os selvagens os recebem com
festa e alegria. A vila de selvagens possui vrias ocas de
palha, com uma oca maior onde vive Gartuk, o sham da
tribo. Gartuk completamente diferente dos selvagens, ele
um branco de um metro e noventa, com barbas e cabelos
branco amarelados. Gartuk fala a lngua dos heris e os
convida a participar de um banquete e uma festa. Ele ex-
plica que esto festejando a vinda dos heris, em nome de
Hog-Omog. Se perguntado sobre Hog-Omog, ele diz que
o Deus dos Chifres d tudo que eles desejam. O plano de
Gartuk alimentar dos heris com comida envenenada.
Os heris que comerem, depois da festa encerrada, iro
dormir profundamente (s acordam se sofrerem dano).
Os Ferais, que esto escondidos durante a festa, iro os
levar para serem sacrificados Hog-Omog no Templo do
Deus dos Chifres, no alto da nica montanha da ilha. Se
algum heri no tiver comido nada ou tiver purificado os
alimentos, os Ferais iro atacar e levar os heris fora.
Se houver combate, Gartuk ir revelar que os heris esto
amaldioados e que tambm se tornaro Filhos de Hog-
Omog. Ele tambm dir que h muito tempo atrs, ele
e seu companheiro Darik naufragaram na ilha, e que o
Deus dos Chifres escolhera Darik para ser o seu corpo e a
ele (Gartuk) para ser o seu profeta. (Isso vai ficar claro, se
no final eles conseguirem retirar a maldio do Deus dos
Chifres). Gartuk se transforma em um minotauro mon-
struoso durante o combate.
Inimigos: 5 Ferais (use a mesma ficha dos Orcs com
+4 no dano e +10 nos PVs) e Gartuk (mesma ficha dos
Orks, mas com +20 nos PVs e +6 no dano, e com poderes
elementais da terra que do 1d6+4 de dano em rea de
10 metros, passveis de JP). Gartuk tambm tem um ca-
jado que possui trs cargas dirias de Raios Eltricos, que
causam 2d8 de dano e atingem um alvo a at 100 metros.
Cena 5: O Combate em frente ao Templo
dos Chifres
Os Ferais tentaro capturar algum sobrevivente do nau-
frgio e o levaro at o Templo dos Chifres. Se os heris
forem para esse lugar primeiro, eles vero os dois marujos
sobreviventes sendo levados pelos Ferais. Os heris po-
dem tentar resgatar os dois antes que os Ferais os levem
para dentro do templo. Se demorarem, os heris tero que
entrar no templo para resgatar.
Inimigos: 4 Ferais de Elite (use a mesma ficha dos Orcs
com +6 no dano e +15 nos PVs)
Cena 6: Explorando o Templo dos Chifres
Essa uma cena de explorao de dungeon. O templo
possui como inimigos vrios monstros com chifres, ani-
mais deformados pelo poder do Deus dos Chifres, fantas-
mas de antigas vtimas de sacrifcios, e armadilhas estilo
RPG escolavia. O mestre deve usar da imaginao e criar
armadilhas e emboscadas horrendas. Na cmara mais
profunda est o Salo do Deus dos Chifres.
Inimigos: 2 Banshees (vtimas dos sacrifcios), 1 Quimera
(monstro deformado pelo Deus dos Chifres), 4 Cos-
Ferais (mesma estatsticas dos Ferais, mas em formato de
ces misturados com bfalos, bem grotescos), 3 Esquele-
tos Guerreiros, distribudos pelas salas do templo.
Cena 7: A Sala do Deus dos Chifres
Ao entrar na Sala do Deus dos Chifres, os heris se de-
param com uma esttua de bronze de 4m de altura,
mostrando um minotauro monstruoso, com diversos chi-
fres na cabea, mais parecendo um demnio. A esttua
segura um gigantesco machado e no centro do peito ela
tem uma jia rubra enorme, que pulsa com um brilho
vermelho. Assim que eles chegam perto ou tocam na es-
ttua ela comea a mexer e a gritar OFERENDAS PARA
HOG-OMOG, e ataca os heris. Se um dos heris mor-
rer, a esttua aumenta de tamanho, passando a 8 metros
de altura e aumentando em +1d8 o seu bnus de dano.
Se outro heri morrer ela aumenta mais ainda e ganha
+1d8 extra (alm do anterior) em todos os danos dos seus
ataques. Depois do segundo aumento, na morte do ter-
ceiro heri, ela se transforma em uma sombra gigantesca
(a que foi vista no comeo da aventura) e devora todos
os demais (poupando apenas os que passarem na Jogada
de Proteo). Em seguida ela sai e comea sua ronda no-
turna pela ilha. Se os heris conseguirem deixar o Deus
dos Chifres a menos de 10 PVs, ele ajoelhar e dir: MIS-
ERICRDIA, SIM OU NO? Se os heris recusarem,
ele volta a combat-los. Nesse caso, se ele for morto, seu
corpo de bronze derreter deixando no lugar um velho de
barbas amarelas (Darik, o amigo de Gartuk) e ir encobrir
o heri que deu o ltimo golpe. Esse heri se transformar
no novo Deus dos Chifres, com seus PVs completamente
cheios. Ele ter 1 rodada ainda sob controle de sua mente
(nesse momento uma sada do templo se abre na sala),
mas em seguida ir partir para cima dos heris.
Se eles concederem misericrdia, o corpo de bronze se
derrete deixando Darik agonizando no cho, e a jia ver-
melha cai aos ps dos heris. A jia vale cerca de 6 mil
peas de ouro! (ou mais de acordo com a recompensa
que o mestre queira dar para os heris). Darik agradecer
aos heris antes de morrer e revelar que no lado norte
da ilha, atrs da montanha, existe um antigo barco usado
por ele e Gartuk, e que est em boas condies (os heris
podem usar para fugir da Ilha). Ele dir que o Deus dos
Chifres ir retornar aps sete noites, para tomar um corpo
humano novamente. O templo possui alguns tesouros de
antigas vtimas, que somam ao todo cerca de 1000 peas
de ouro (alm de um ou dois itens mgicos).
Inimigos: Deus dos Chifres, mesma ficha do Troll, mas
com +10PVs e bnus de dano de +8 ( pauleira mesmo).
Uma vez a cada duas rodadas ele soltar um grito hor-
rendo, que causa 2d6 de dano sonoro (pode ter Jogada de
Proteo) em todos os heris.
Mapa do Templo para encher de coisas - O Deus dos Chifres
est na Estrelinha!

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