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Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemtica

a) Sacolinha de fatos:
Material: cartes com os fatos em nvel dos alunos e sacola.
Como jogar:
4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criana sorteia um cart!o
e fala o resultado. Se ela acertar" guarda o cart!o consigo. Se errar" coloca o
cart!o novamente na sacola. Ser# vencedor o aluno que ficar com maior
n$mero de cartes.

%) &ogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar:
' classe ser# dividida em ( grupos. )m aluno apresentar# uma ficha com o
fato e outro aluno falar# o resultado. *uem errar ter# que pagar prenda" cantar"
fa+er imita!o" recitar" etc... )m aluno de cada grupo ir# marcando no quadro
de acertos. Ser# vencedor o grupo que conseguir maior n$mero de acertos.

c) ,escaria das continhas:
Material:
- cai.ote com areia ou serragem" cartes em formato de pei.es com os fatos
da adi!o.
Cada criana" na sua ve+" retira o pei.inho" fala o fato e a resposta. Se acertar"
guarda o pei.inho para si. /o final" quem tiver mais pei.es" vence.

d) 0eirinha dos fatos
Material:
(4 cartes com formato de frutas com os fatos da adi!o.
(4 cartes com os resultados tam%1m com formato de frutas.
Como jogar:
4 jogadores. Cada criana rece%e 6 cartes com os fatos. 2s demais
cartes com os resultados dos fatos ficando so%re a mesa com a face para
%ai.o. /a sua ve+ de jogar" a criana vira um cart!o e v3 se 1 o resultado de
algum fato que est# com ela. Se acertar" ela fica com o cart!o. Se errar"
devolve" colocando4o de volta ao cesto da mesa.

e) Sacolinha de fatos:
Material: cartes com os fatos em nvel dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criana
sorteia um cart!o e fala o resultado. Se ela acertar" guarda o cart!o consigo.
Se errar" coloca o cart!o novamente na sacola. Ser# vencedor o aluno que
ficar com maior n$mero de cartes.

f) &ogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: ' classe ser# dividida em ( grupos. )m aluno apresentar# uma
ficha com o fato e outro aluno falar# o resultado. *uem errar ter# que pagar
prenda" cantar" fa+er imita!o" recitar" etc... )m aluno de cada grupo ir#
marcando no quadro de acertos. Ser# vencedor o grupo que conseguir maior
n$mero de acertos.

g) &ogo de 5ingo:
Material: cartela" l#pis" -66 fichinhas numeradas de -66 a -77 e gr!os de
feij!o.
Modo de jogar: 8scolha 7 n$meros de -66 a -77 e escreva4os na cartela. 'o
sortear o n$mero o professor tra%alhar# da seguinte forma: 9 o sucessor de
-6-. 9 o antecessor de -:-. 9 formado por - centena" ; de+enas e <
unidades. 9 o resultado de -66 = :6. 8nfim" criar diferentes desafios para que
os alunos resolvam...

h) Cru+adinha num1rica: jogo para ser reali+ado em dupla para que os alunos
troquem id1ias so%re a forma correta de escrever por e.tenso cada n$mero
pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cru+adinha na lousa.

i) >istri%uir para os alunos fichas amarelas representando as de+enas e
vermelhas representando as unidades. ,edir aos alunos que" utili+ando as
fichas" representem os n$meros indicados pelo professor. ,or e.emplo: -<; ?
ficha amarela" < a+uis e ; vermelhas.
j) @Corrida dos SaposA.
( a 4 jogadores numeradas de - a ;6 que dever!o ser colocadas so%re a
carteira" viradas para %ai.o. ' cada jogada ser# retirada uma ficha" se for
n$mero par" andar# ( casas" se for n$mero mpar" andar# - casa. *uem
chegar primeiro ser# o vencedor.

l) @&ogo da malha quadriculadaA.
/$mero de participantes: at1 4
Material:
>ois ou tr3s dados.
)ma malha quadriculada confeccionada so%re uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
,rocedimentos: Cada criana joga os dados" soma os valores e percorre a
malha na posi!o hori+ontal dei.ando seu marcador na local indicado. Bence o
jogo a criana que chegar mais r#pido ao final da malha.

Cncio Chegada





m) >esafio dos /umerais
Material: - trilha" um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:
0ormar grupos de ( jogadores. 2 aluno dever# jogar o dado" andar o n$mero
de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao n$mero de
casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecer# no lugar. Se
ele errar" volta para onde estava e passa a ve+ para outro jogador. Danha
quem chegar primeiro.

n) >esafio da adi!o tam%1m 1 interessante.
Material:
- cartela EMundo de 'lfa%eti+a!o p#gina -66 ? volume 6).
- dado.
Fampinhas para marcar .
>ivida a turma em grupos de 4. Fire par ou mpar para ver quem comea. 2
aluno joga o dado. 8le dever# pular o n$mero de casar que sair do dado. 2
aluno dever# responder certo a adi!o para poder ficar na casa. Se errar" volta
para o incio" ou para onde estava. /o final" ele ter# que tirar no dado o n$mero
que faltar para a chegada. Bence o aluno que chegar em primeiro.

o) ,escaria das continhas:
Material:
- cai.ote com areia ou serragem" cartes em formato de pei.es com os fatos
da adi!o.
Cada criana" na sua ve+" retira o pei.inho" fala o fato e a resposta. Se acertar"
guarda o pei.inho para si. /o final" quem tiver mais pei.es" vence.

p) &ogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: ' classe ser# dividida em ( grupos. )m aluno apresentar# uma
ficha com o fato e outro aluno falar# o resultado. *uem errar ter# que pagar
prenda" cantar" fa+er imita!o" recitar" etc... )m aluno de cada grupo ir#
marcando no quadro de acertos. Ser# vencedor o grupo que conseguir maior
n$mero de acertos.
q) &ogando 5oliche:
Material: -6 garrafas pl#sticas do mesmo tamanho e ( %olas.
Coloquem as garrafas em forma de triGngulo" contem cinco passos a partir do
triGngulo e tracem uma linha no ch!o. Coloquem4se atr#s da linha e joguem a
%ola em dire!o Hs garrafas" na tentativa de derru%#4las. Cada um deve jogar
as duas %olas" uma de cada ve+" e depois contar a quantidade de garrafas que
derru%ou" que corresponde ao n$mero de pontos do jogador.
r) 5ingo das Continhas.
Material: cartela" tampinha e dado.
>ividir a turma em grupos de ;. >ar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas
para marcar os pontos. 2 professor lana o dado e fala o numeral que saiu. 2
aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado
marca ponto. 2 aluno que primeiro completar a cartela ser# o vencedor.
Modelos de cartela:






s) &ogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor" cai.a ou sacola
contendo fichas com os fatos de divis!o e marcadores Egr!os).
2 professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divis!o do ("
de forma alternada" tendo o cuidado de n!o fa+er nenhuma cartela igual. 8ssas
cartelas s!o entregues aos alunos" que v!o marcando com gr!os" os
resultados dos fatos cantando pelo professor. 2 aluno que peencher a cartela"
conforme crit1rio escolhido pelo professor" ser# vencedor.
Modelo da cartela.








t) Stop.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e l#pis.
-6 ? <
7 ? I
< ? <
I ? 6
( = ;
- = ;
( = (
7 ? 6
I 4 6
-6 ? 7
- = 4
< 4 <
Como jogar: ' primeira linha da grade est# preenchida com as operaes que
voc3 dever# reali+ar nas outras linhas" da seguinte forma. Seu professor vai
ditar um n$mero que dever# ser colocado na segunda linha" na primeira
coluna" onde est# escrita n$meros ditados. Cmediatamente" todos os jogadores
dever!o reali+ar as operaes indicadas na primeira linha. 2 primeiro aluno
que reali+ar as contas grita stop e todos os demais param. 2 professor confere
os resultados. Cada resposta certa vale -6 pontos. Bence quem tiver mais
pontos. Segue modelo.
/$meros
ditados
J ; : ( = -6 4 4 Fotal de
pontos


Fotal geral

u) &ogo das d$+ias.
Material: ; cartelas do jogo para cada grupo" saco pl#stico com fichas de cores
variadas" saco com numerais de - a ;.
>esenvolvimento: Sala dividida em grupos de tr3s alunos. Cada grupo escolhe
uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela.
,rimeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor
sorteada. 8m seguida" sorteia o numeral e fala em vo+ alta. 2 grupo que
estiver com a cor sorteada dever# colorir a quantidade de ovinhos ao numeral
lido.' %rincadeira segue da mesma forma at1 que um grupo se manifeste
gritando ? >$+ia colorida K 2s grupos dever!o estar atentos H quantidades de
ovos a ser colorida E-( unidades)" caso contr#rio perder!o o jogo. Bencer# o
grupo que conseguir primeiro - d$+ia de ovinhos nas cartelas.

Referncia Bibliogrfica
5atituci" Draa e Don+#le+" Concei!o. A maneira Ldica de Ensinar 1
a
srie. 8ditora 0api. (666.
,ereira" Losimere de Sou+a. o mundo da alfabeti!a"#o. 8ditora 0api. (66-.
,ereira" Losimere de Sou+a. o mundo da alfabeti!a"#o $ % anos. 8ditora
0api. (66;.
,into" Derusa Lodrigues e Mima" Legina C1lia Billaa. & dia'a'dia do
professor $ 1
a
e (
a
sries. 8ditora 0api.
Ladespiel" Maria. Alfabeti!a"#o sem segredo ' )ole"#o *+'R'Mi. 8ditora
Cemar.
Ladespiel" Maria. Alfabeti!a"#o sem segredo ' )ole"#o ,rem da alegria.
8ditora Cemar.