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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade i

Relao Tecnologia Humanidades


ORGANIZAO
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura
RUMOS DA PESQUISA NO
DESIGN CONTEMPORNEO:

RELAO
TECNOLOGIA

HUMANIDADE

ORGANIZAO
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura
2013
RUMOS DA PESQUISA NO DESIGN CONTEMPORNEO:
RELAO TECNOLOGIA HUMANIDADE
Copyright 2013, todos os direitos de reproduo Estao das Letras e Cores Ltda.
Rumos da pesquisa no design contemporneo: Relao tecnologia humanidades
(e-book). Marizilda dos Santos Menezes; Monica Moura. So Paulo, SP: Estao das Letras e
Cores Editora Ltda., 2013.
483 p.

ISBN. 978-85-60166-80-0

1. Pesquisa em Design. 2. Design Contemporneo. 3. Estudos em Design. 4.Design e
pesquisa cientca.
CDD
COORDENAO E ORGANIZAO EDITORIAL
Marizilda dos Santos Menezes (Profa. Dra.) e Mnica Moura (Profa. Dra.)
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APOIO
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade vii
APRESENTAO
O
estabelecimento do Design como campo de
pesquisa cientfca recente em nosso pas,
embora possa ser observado o avano ex-
pressivo deste campo nos ltimos vinte anos
pautado principalmente pela estreita relao
entre ensino e pesquisa. Vivenciamos nas ltimas dcadas
um crescente nmero dos cursos de graduao e a implanta-
o e consolidao dos programas de ps-graduao em De-
sign no Brasil que foram propulsores da produo cientfca
e, consequentemente, atuaram diretamente na ampliao da
produo bibliogrfca deste campo de conhecimento.
O fato de o design estar ao nosso redor e em tudo com
o que nos relacionamos exige e intensifca a necessidade da
pesquisa e do desenvolvimento do conhecimento cientfco
a esse respeito.
Na contemporaneidade o design se caracteriza como
um campo plural e complexo, disseminado a partir das
refexes, anlises, crticas, discusses e revelaes que s
a pesquisa cientfca traz no caminho da constituio de
novos saberes, na construo do conhecimento e na ampli-
tude da epistemologia.
a soma de novos pensamentos e atitudes mediante a
prtica cientfca que abre novos caminhos que levam ex-
perimentao de novos processos e mtodos, bem como a
novos sistemas de comercializao, de comunicao e di-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade viii
vulgao, de formao e aperfeioamento, resultando na
consolidao da rea e no fortalecimento de bases slidas
que visem a um futuro melhor para a sociedade por meio
da ao de pesquisa, questo fundamental na construo
do conhecimento, na vida e na cultura contempornea.
Pensar e elaborar novos processos que visem melhoria
da qualidade de vida das pessoas, do ambiente, das rela-
es e dos objetos s se tornar realidade e ser possvel
se desenvolvermos a capacidade criadora por meio da ao
no pensamento refexivo e crtico que a pesquisa cientfca
nos possibilita. Devemos aproveitar o campo aberto e plu-
ral do design na contemporaneidade para gerar e produzir
conhecimentos, o que s ser possvel pelo estabelecimento
de dilogos ricos e profundos no caminho da construo
do conhecimento e da cincia.
Nesse sentido, a coleo Rumos da Pesquisa no Design
Contemporneo abre espao para as produes desenvol-
vidas com base nas pesquisas realizadas nos programas de
ps-graduao em Design brasileiros a respeito das rela-
es entre Tecnologia e Humanidades; Materialidade, Ges-
to e Servios; Insero Social. A reunio destes textos a
partir destes enfoques permite discutir a atual situao da
pesquisa e ps-graduao em Design no Brasil, bem como
estabelecer dilogos e gerar novas discusses, descobrir
futuras perspectivas, apontar diferentes e novos caminhos
pelos quais o design contemporneo envereda.
O presente volume, Tecnologia Humanidades, re-
ne textos que discutem essas relaes e interaes a partir
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade ix
de vrias leituras, anlises, abordagens e refexes. Dessa
forma, encontramos neste volume textos que discutem de
maneira ampla as relaes tecnologia e humanidades, bem
como textos que se aprofundam nos segmentos da rea do
design, e, outros ainda que versam sobre os fundamentos
do design a partir dos aspectos formais nas constituies
imagticas, dos mtodos e metodologias, da questo do
conforto luminotcnico, trmico e ambiental.
Assim, podemos acompanhar as questes da sociedade
e tecnologia e sua relao complexa; as relaes pragmtica
e emocional na interface usurio x tecnologia.
No tocante ao design e ensino temos as novas tecnolo-
gias e suas aplicaes no design de sistemas educacionais;
o questionamento se as tcnicas de engenharia reversa so
teis ao design industrial no relato de uma atividade peda-
ggica em um curso de design; as questes da formao do
designer crtico como potencial inovador em uma investi-
gao acerca das condies de formao em duas institui-
es de ensino superior.
No segmento do design grfco podemos acompanhar
as experincias relativas s interaes entre a criana e o
design tipogrfco em brincando com tipos; o design edito-
rial na contemporaneidade com base nas revistas impres-
sas e digitais; e o daltonismo e a cor na comunicao visual.
No segmento do design de produtos, temos os resultados
das pesquisas sobre a evoluo das lminas de barbear a
partir de um panorama dos produtos existentes; e a articu-
lao entre design e modos de escuta. Os textos relaciona-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade x
dos ao design de moda discutem as questes do branding
aplicado ao produto de moda em um estudo de caso do pro-
jeto da marca Parian; o valor de dados antropomtricos e
ergonmicos na padronizao da tabela de medidas para o
setor do vesturio; e os uniformes escolares a partir de uma
proposta metodolgica fundamentada no design thinking.
Com relao aos fundamentos formais do design, temos
os textos que tratam da geometria na arte de Almir Mavig-
nier; as premissas do processo de hibridao entre imagens
fxas e animadas; a imagem fotogrfca e os processos de
concepo de artefatos tridimensionais; o levantamento
de parmetros antropomtricos por meio de digitalizaes
3d e os estudos a respeito da realidade virtual aplicada ao
design ergonmico em uma anlise sob a perspectiva da
pesquisa acadmica e inovao tecnolgica.
A respeito dos fundamentos conceituais do design pode-
mos acompanhar os textos que tratam das metodologias de
modelagem tridimensional associada ergonomia a partir
de uma reviso; as diretrizes para aplicao do estudo de
caso como mtodo de pesquisa na rea do design; a teoria e
prtica a respeito do mtodo de pesquisa de reviso biblio-
grfca sistemtica; e a importncia do estudo metodolgico
para o desenvolvimento da rea do design informacional.
Podemos refetir sobre as questes do conforto e da
qualidade de vida a partir dos textos que tratam a respeito
da termografa infravermelha aplicada ao design do con-
forto trmico de alvenaria estrutural; a qualidade da ilumi-
nao de um ambiente de trabalho de teleatendimento call
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade xi
center; os conceitos de conforto, estudos e relaes com o
design e a ergonomia em uma anlise qualitativa da ilumi-
nao em uma indstria de fertilizantes; e a discusso do
trabalho em turno e suas implicaes no ritmo circadiano
e na qualidade de vida dos trabalhadores.
Esperamos que a reunio destes textos propicie leitu-
ras e experincias signifcativas para os leitores, consti-
tuindo novos saberes sobre os rumos da pesquisa no de-
sign contemporneo.
Marizilda dos Santos
Menezes e Mnica Moura
Organizadoras
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade xiii
Sumrio
1. APRESENTAO ................................................................................... VII
2. A EVOLUO DAS LMINAS DE BARBEAR: COMO A
TECNOLOGIA E O MARKETING INFLUENCIARAM O DESIGN
DO PRODUTO ............................................................................................ 1
3. A GEOMETRIA NA ARTE DE ALMIR MAVIGNIER ........................... 18
4. A IMAGEM FOTOGRFICA E OS PROCESSOS DE CONCEPO DE
ARTEFATOS TRIDIMENSIONAIS .......................................................... 35
5. A IMPORTNCIA DO ESTUDO METODOLGICO PARA
O DESENVOLVIMENTO DA REA DO
DESIGN INFORMACIONAL ...................................................................50
6. A POSTURA CRTICA COMO POTENCIAL INOVADOR PARA O
DESIGNER: UMA INVESTIGAO ACERCA DAS CONDIES DE
FORMAO EM DUAS INSTITUIES DE
ENSINO SUPERIOR .................................................................................68
7. AS PREMISSAS DO PROCESSO DE HIBRIDAO ENTRE IMAGENS:
FIXA E ANIMADA ....................................................................................89
8. BRANDING APLICADO AO PRODUTO DE MODA:
UM ESTUDO DE CASO DO PROJETO DA MARCA PARIAN .......109
9. BRINCANDO COM TIPOS:
UMA INTERAO ENTRE A CRIANA E O
DESIGN TIPOGRFICO ........................................................................129
10. CONCEITOS DE CONFORTO, ESTUDOS E RELAES COM
O DESIGN E A ERGONOMIA: ANLISE QUALITATIVA DA
ILUMINAO EM UMA INDUSTRIA DE FERTILIZANTES ...........145
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade xiv
11. DESIGN EDITORIAL NA CONTEMPORANEIDADE: REVISTAS
IMPRESSAS E DIGITAIS ........................................................................163
12. DIRETRIZES PARA APLICAO DO ESTUDO DE CASO COMO
MTODO DE PESQUISA NA REA DO DESIGN ............................185
13. LEVANTAMENTO DE PARMETROS ANTROPOMTRICOS POR
MEIO DE DIGITALIZAES 3D ........................................................ 206
14. MTODO DE PESQUISA DE REVISO BIBLIOGRFICA
SISTEMTICA: TEORIA E PRTICA ...................................................224
15. METODOLOGIAS DE MODELAGEM TRIDIMENSIONAL
ASSOCIADA ERGONOMIA UMA REVISO .............................242
16. NOVAS TECNOLOGIAS E SUAS APLICAES NO DESIGN DE
SISTEMAS EDUCACIONAIS ............................................................... 258
17. O VALOR DE DADOS ANTROPOMTRICOS
E ERGONMICOS NA PADRONIZAO DA TABELA DE MEDIDAS
PARA O SETOR DO VESTURIO ....................................................... 284
18. QUALIDADE DA ILUMINAO DE UM AMBIENTE DE TRABALHO
DE TELEATENDIMENTO CALL CENTER ...................................... 299
19. REALIDADE VIRTUAL APLICADA AO DESIGN ERGONMICO:
UMA ANLISE SOB A PERSPECTIVA DA PESQUISA ACADMICA E
INOVAO TECNOLGICA ................................................................ 319
20. RELAES PRAGMTICA E EMOCIONAL NA INTERFACE USURIO
X TECNOLOGIA .................................................................................... 340
21. SOCIEDADE E TECNOLOGIA: UMA RELAO COMPLEXA ........358
22. TCNICAS DE ENGENHARIA REVERSA TEIS AO DESIGN
INDUSTRIAL? UMA ATIVIDADE PEDAGGICA NO CURSO DE
DESIGN DA UNOESC/SMO .................................................................372
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade xv
23. TERMOGRAFIA INFRAVERMELHA APLICADA AO DESIGN DO
CONFORTO TRMICO DE ALVENARIA ESTRUTURAL ................ 390
24. TRABALHO EM TURNO: IMPLICAES NO RITMO CIRCADIANO E
QUALIDADE DE VIDA DOS TRABALHADORES ............................ 408
25. UMA ARTICULAO ENTRE DESIGN E MODOS DE ESCUTA ....428
26. UNIFORMES ESCOLARES: PROPOSTA METODOLGICA
FUNDAMENTADA NO DESIGN ........................................................ 448
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 1
A EVOLUO DAS LMINAS DE BARBEAR:
COMO A TECNOLOGIA E O MARKETING
INFLUENCIARAM O DESIGN DO PRODUTO
Julia Yuri Landim Goya, Graduanda (jylgoya@hotmail.com)
Bruno Montari Razza, Doutorando
Lauane Aparecida de Oliveira Andrade, Graduanda
Luis Carlos Paschoarelli, Dr.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
A
compreenso de um produto, a partir da anlise de
seus diferentes aspectos morfolgicos, caractersticas
funcionais e princpios estticos/simblicos pode se
dar por meio de diferentes procedimentos e abordagens, com
destaque para sua evoluo histrica. Entender como um pro-
duto foi desenvolvido e quais infuncias ele recebeu e provo-
cou durante sua evoluo parece ser fundamental, no apenas
para a Histria do Design, mas para a prpria teoria do desen-
volvimento de projeto de produto.
Esta pesquisa tem por objetivo apresentar a evoluo do
barbeador masculino, considerando a infuncia reciproca en-
tre desenho do produto e funo do mesmo (particularmente,
2 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
o ato do barbear).
O princpio do barbear
Antigamente a tarefa de barbear era designada a barbei-
ros em sales ou realizada manualmente com uma lmina
que precisava de afao constante e de uma boa destreza para
deixar a barba rente sem se ferir. Os registros mais antigos da
atividade de barbear-se datam do Egito Antigo, de onde ainda
persistem objetos e documentos pictricos que indicam como
era realizada essa atividade (DUNN, 2013a). Como exemplo,
em gravaes encontradas na tumba de Userhet [Tumbas dos
Nobres, escavaes a oeste de Tebas atual Luxor], repre-
sentada uma cena em que um barbeiro est atendendo seus
clientes que esperam em fla ou sentados em bancos (DUNN,
2013b) (Figura 1).
Figura 1 Atividade do barbeiro no antigo Egito
(DUNN, 2013b)
Os primeiros instrumentos de barbear eram provavelmen-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 3
te feitos de pedras afadas com cabos de madeira, mas foram
substitudos posteriormente por lminas de bronze em for-
mato trapezoidal (Figura 2) (DUNN, 2013a). O costume de
barbear-se foi posteriormente adotado por gregos e romanos
por volta de 330 a.C., durante o reinado de Alexandre, o Gran-
de, como uma medida de defesa para soldados para evitar que
fossem agarrados por seus cabelos ou barba. Logo os homens
que no se barbeavam foram considerados brbaros (os bar-
bados) (ROUAH, 2013; BUEHLMAN, 2011a).
Figura 2 Ferramentas de barbear do antigo Egito. No meio, barbeador e espelho encontrado no
tmulo de Hatnefer (14921473 a.C.); direita, barbeador que apresenta fo de corte em ambos os lados,
podendo ser girado para ser usado (1550-1292 a.C.).

(MET, 2003); SCIENCE MUSEUM, 2003, respectivamente)
Barbeador seguro
Acredita-se que o primeiro sistema de segurana para lmi-
nas de barbear foi inventado em 1762 por Jean Jacques Perret
(1730-1784) em Paris. Era constitudo de uma faca de barbeiro
comum recoberto por uma capa de madeira que permitia que
apenas uma pequena parte da lmina fcasse aparente, preve-
nindo a ocorrncia de cortes profundos durante o barbear (Fi-
4 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
gura 3). Perret fabricou e vendou sua guarda de lmina, mas
no h registros de patente para seu invento (WAITS, 2009; LO-
RENZI, 2011). Posteriormente, em 1847, Samuel Henson regis-
tra um invento de um barbeador seguro que consistia em uma
placa dentada, similar a um pente de ao, que era afxada l-
mina de barbear para regular a profundidade do corte (Figura
3). Provavelmente este foi o primeiro registro de patente para
barbeadores seguros deste tipo (WAITS, 2009).
Figura 3 Barbeador seguro inventado por Perret, em 1762 (acima) e guarda em forma de pente
patenteada por Henson em 1847 (abaixo).

(LORENZI, 2011; WAITS, 2009, respectivamente)
A partir do invento de Henson, outros fabricantes aperfei-
oaram guardas em forma de pente, dos quais se destacam: a
guarda de lmina Plantagenet (1851, Charles Stewart & Com-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 5
pany, Londres); a guarda de lmina de Kinloch (1864, EUA),
usada como parte do equipamento bsico dos soldados ameri-
canos poca; o pesado barbeador seguro de Franois Durand
(1879, Te French A. K, Paris); e a guarda de lmina em forma
de L, de John Monks (1874, Inglaterra), conhecido como o ras-
pador de porcos (WAITS, 2009).
No entanto, em 1880, com o barbeador seguro Star, que
foi marcado o surgimento dos barbeadores seguros, propria-
mente ditos, passando a ter uma forma similar ao que existe
hoje em dia (Figura 4). O invento dos irmos Kampfe (Frede-
rick, Richard e Otto F.) consistia em uma guarda com uma
lmina inserida dentro (esta ainda precisava ser afada fre-
quentemente) e afxada por clipes de metal. A lmina fcava
perpendicular ao cabo de madeira que era afxado em sua
base (WAITS, 2009). Sua borda estava protegida por um pente
serrilhado em vrios tipos de proteo que tinham sido afxa-
das nas lminas das navalhas durante as dcadas anteriores.
Alguns aparelhos de barbear de segurana na produo de
hoje mantm um pente, mas o dispositivo de proteo mais
comum agora uma barra de segurana slida. O objetivo
inicial destes dispositivos de proteo era reduzir o nvel de
habilidade necessria para barbear e se livrar de leses, re-
duzindo assim a dependncia de barbeiros profssionais para
prestao desse servio e melhorando os padres de higiene
(McKIBBEN, 1998).
6 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 4 Barbeador seguro da Star. Registro da patente do invento e produto fabricado por volta de 1884.


(WAITS, 2009)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 7
Lminas descartveis
Os primeiros barbeadores seguros, no foram criados para
serem descartados como os barbeadores modernos. Mesmo as
lminas eram manufaturadas para terem uma longa vida til,
podendo ser afadas e usadas muitas outras vezes, podendo ser-
vir ao mesmo dono por uma vida inteira (BUEHLMAN, 2011b).
Por volta do ano 1895, enquanto trabalhava como represen-
tante comercial viajando por todo o pas, King Camp Gillette
(1855-1932) teve a ideia de desenvolver lminas descartveis
para os barbeadores seguros. As lminas tradicionais eram
difceis de serem utilizadas, e nada seguras, por quem, como
ele, se barbeava frequentemente em trens em movimento. Os
barbeadores seguros eram a opo, mas mesmo eles deviam
ser afados frequentemente e suas lminas logo perdiam o fo
de corte ou tornavam-se muito fnas a ponto de precisarem ser
repostas (ADAMS, 1978).
A ideia de Gillette era desenvolver uma lmina de barbear
barata que pudesse ser afada em uma fbrica e depois des-
cartada quando fcasse cega. A parte difcil do processo foi
afar a lmina em uma fbrica. A ideia de Gillette era pegar
ao fno e enrolado, estamp-lo com pequenas formas retan-
gulares e ento afar as margens. Houve dois problemas que
precisaram ser solucionados: o processo de tmpera da lmi-
na (aquecimento em cerca de 1000C e rpido resfriamento)
para seu endurecimento deixava a lmina desigual e com ten-
dncia a empenar; e a afao da lmina era difcil devido a
suas dimenses reduzidas. Esses dois problemas acabaram
8 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
sendo bem mais difceis de solucionar do que o previsto. Na
verdade, Gillette levou 6 anos desenvolvendo a tecnologia at
que conseguiu a ajuda de um engenheiro chamado William
Nickerson e conseguiram fazer o processo funcionar. O pro-
blema do aquecimento foi originalmente resolvido colocando
as lminas entre pedaos mais grossos de um metal que se
aquecia lentamente durante o processo de aquecimento e res-
friamento. O segundo problema foi solucionado por melhorias
nos nveis de automao (ADAMS, 1978).
Durante a Primeira Guerra Mundial, devido necessidade
de usar mscaras para proteger-se contra agentes qumicos,
estar barbeado passou a ser uma exigncia. Gillette aproveitou
a oportunidade e enviou um aparelho de barbear para cada
soldado americano, somando-se ao todo cerca de 3,5 milhes
de aparelhos e 36 milhes de lminas. Com isso, o produto
ganhou enorme popularidade (BRAIN, 2008).
As primeiras lminas para barbeadores seguros consis-
tiam em um segmento de navalha de 4 cm com um fo de
corte. Os maiores produtores foram a norte-americana Safety
Razor com sua srie Ever-Ready, a Gem com o modelo Jew e
a Schick com o barbeador Injector de 1920 (APPLEBY, 2003;
KRUMHOLTZ, 1992). Aos poucos as lminas descartveis
simples foram substitudas por lminas duplas, que ainda so
fabricadas atualmente.
At a dcada de 1960, lminas de barbear eram feitas de
ao carbono. Estas eram propensas ferrugem o que mui-
tas vezes levava a sua substituio. Em 1965, a empresa bri-
tnica Wilkinson Sword comeou a vender lminas de ao
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 9
inoxidvel, que no enferruja, e que apresentava uma vida
til muito maior. Wilkinson rapidamente entrou nos EUA
e no mercado europeu. Ento as empresas American Safe-
ty Razor, Gillette e Schick passaram a produzir lminas de
ao inoxidvel para competir. Hoje, quase todas as lmi-
nas so de ao inoxidvel, embora lminas de ao carbono
permaneam em produo limitada para os mercados de
baixa renda (THE BLADE, 1965).
Barbeadores descartveis
O risco de ferimentos causados por manuseio lminas
de barbear foi reduzido em 1970, quando a empresa Wi-
lkinson lanou o Bonded Shaving System (Figura 5, es-
querda), que incorporava a lmina de barbear em um car-
tucho de plstico descartvel (THE MONTREAL..., 1971).
Este foi o primeiro modelo de barbeador com sistema des-
cartvel e logo apareceram diversos modelos concorrentes.
Em resposta direta ao cartucho Bonded da Wilkinson,
a Gillette introduziu a lmina dupla Trac II, prometendo
um barbear mais rente (Figura 5, direita). A tecnologia
da lmina dupla permite que quando a navalha passe sobre
o rosto, a primeira lmina traciona o pelo um pouco para
fora do folculo e, antes do pelo poder retrair, a segunda
lmina o fatia ainda mais curto. Desta forma, os pelos so
cortados ligeiramente abaixo da superfcie da pele, pro-
porcionando um barbear mais rente e duradouro (ADA-
MS, 1983). Gillette foi capaz de vender esses cartuchos a
10 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
um preo mais elevado do que as lminas individuais, o
que levou a maiores lucros. Concorrentes como a Schick e
American Safety Razor Company foram rpidos em seguir
esta mudana, introduzindo sua prpria linha de lminas
de barbear multinmero.
Figura 5 Anncio da Bonded shaving System, da Wilkinson Sword (1971) e anncio do
Trac II, da Gillette.

(WILKINSON..., 2013; GILLETTE INTR..., 1971)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 11
A revoluo que ocorreu nessa dcada foi do ponto de
vista do marketing. A Gillette investiu muito no concei-
to de lmina dupla, organizando uma imensa campanha
publicitria. Ento, a Schick, marca conhecida pela inova-
o em barbeadores eltricos, inovou tambm em barbe-
adores descartveis. Foram gastos bilhes em publicidade
para que todo o mundo aprendesse que duas lminas eram
muito melhores do que uma (BRAIN, 2008). Gillette pos-
teriormente introduziu o Atra, uma lmina de barbear
dupla (conhecido como Contour em muitas partes do
mundo), que contou com uma cabea de barbear pivotante
com o objetivo de adaptar o movimento forma do rosto.
O Trac II Plus e Atra Plus introduzidos mais tarde in-
corporaram uma fta lubrifcante, feita de polietileno glicol
(BRAIN, 2008). A inovao seguinte veio com a inveno
do aparelho de barbear inteiramente descartvel da Bic em
1974. A resposta da Gillette foi Good News um barbeador
descartvel que foi lanado no mercado dos EUA em 1976,
antes do aparelho da Bic descartvel ser disponibilizado no
mercado (McKIBBEN, 1998).
O desenvolvimento do barbeador com trs lminas
comeou na mesma poca. No entanto, havia problemas
com as trs lminas, pois causavam irritao. Em 1998,
surgiu a soluo para esse problema. O sistema do Mach
3 da Gillette usa trs lminas muito pequenas e cada uma
est posicionada em um ngulo levemente diferente dentro
do aparelho. A adio de tiras lubrifcantes, um design de
lmina mais deslizante e outras inovaes transformaram
12 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
esse sistema no preferido pela maioria dos consumidores
(BRAIN, 2008; SYMOND, 2005; GILLETTE, 2005).
Schick/Wilkinson
1
responderam ao Mach3 com o
Quattro, o primeiro barbeador com 4 lminas. Essas ino-
vaes so comercializadas com a mensagem de ajudar
os consumidores a obter o melhor barbear to facilmente
quanto possvel (BRAIN, 2008). Outro impulso para a ven-
da de cartuchos de mltiplas lminas que eles tm altas
margens de lucro. Aps a introduo do Mach3 em 1998,
as vendas das lminas da Gillette tiveram um aumento de
50%, e os lucros aumentaram proporcionalmente (BRAIN,
2008). Segundo Symonds (2005), em 2004, as vendas da
Gillette somaram cerca de US$ 4,3 bilhes, enquanto os lu-
cros atingiram um recorde de US$1,63 bilhes.
A BIC, apesar de fabricar lminas desde 1975, entrou
para a turma dos grandes em 1994, quando ultrapassou as
vendas da Gillette com o lanamento Bic Twin Select e Bic
Twin Pastel, o primeiro produto com lmina dupla da em-
presa. Isso foi resultado do investimento, principalmente em
marketing, de 2 milhes de libras (NEFF, 2003; FOX, 1994).
No comeo da primeira dcada do sc. XXI, a marca
Shick decidiu investir mais ainda em tecnologia quando
lanou a linha Diamond, que tinha suas lminas revestidas
com diamante, tornando a lmina mais afada, dura e com
1 A Warner-Lambert comprou a indstria Schick 1970 e a Wilkinson
em 1993. No ano 2000, a Warner-Lambert foi englobada pela gigante
farmacutica Pzer (PFIZER, 2013).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 13
maior vida til. Alm disso, tambm foi feito um estudo
ergonmico gerando um novo desenho do cabo. Quando
foi lanado o Schick Xtreme III, com um preo mais baixo e
a promessa de ter um barbear mais rpido e seguro, o pro-
duto tornou-se lder de vendas em vrios pases, alm de
comear a exportar para pases que antes no tinha acesso
(MILFORD, 2000 e 2001). Gillette tambm produziu va-
riantes que produzem vibraes para o Mach3 (Mach3 Po-
wer, Mach3 Power Nitro) e Fusion (Fusion Power e Fusion
Power Phantom). Estes aparelhos aceitam uma nica bate-
ria AAA, que usada para produzir vibraes no produto
com a inteno de eriar os pelos antes de serem cortados
(SYMOND, 2005; GILLETTE, 2005).
Atualmente a concorrncia entre essas trs marcas con-
tinua acirrada, tendo investimentos sazonais de cerca de
120 milhes de dlares unindo seus capitais. Por exemplo,
a Schick lanou o Quattro, e Quattro Power um sistema de
barbear com quatro lminas. E Gillette respondeu com o
Gillette Fusion, com cinco lminas. Como concorrente, a
fabricante Dorco se destacou, pois, atualmente, possui o
aparelho de barbear com o maior nmero de lminas: o
Dorco Pace 6, com seis lminas.
Gary Stibel, diretor da New England Consulting Group
in Westport, afrma que Fusion o lanamento mais im-
portante da Gillette nos ltimos anos (SYMONDS, 2005).
Assim como em 1998, quando foi lanado o Mach3 com
um preo 25% maior que seu lanamento anterior, o Gil-
lette Sensor Excel, a empresa pretendia ofuscar os produ-
14 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tos dos concorrentes. Mesmo o Mach3 hoje em dia domina
34% do mercado de barbeadores enquanto o Quattro da
Shick, considerado concorrente do mesmo, apenas 2,5%
(HARTMANN; NAIR, 2010).
Apesar das marcas Gillette, BIC e Schick serem as mais
conhecidas, existem marcas como a Dorco, que s atua na
America e na sia, a Personna que na verdade uma fa-
bricante de lminas que tem alguns poucos produtos nos
Estados Unidos, mas que produz os barbeadores da marca
brasileira Bozzano que, por sua vez, exporta apenas para
a Amrica do Sul. Estas empresas so representativas do
mercado e apresentam uma linha de produtos relativamen-
te diversifcada.
Consideraes fnais
Apesar da grande variedade de produtos existentes no
mercado mundial os maiores conglomerados de produto-
res de barbeadores descartveis, como Pfzer e P&G, ainda
investem em alta tecnologia para a melhoria dos barbeado-
res e suas lminas. Esse investimento direcionado para
o desenvolvimento de novas tecnologias, mas tambm (e
grande parte) para o marketing e propaganda.
Toda vez que um novo barbeador comea a ser pensa-
do industrialmente tambm iniciada uma pesquisa de
marketing. Assim que o produto lanado, desenvolvida
uma campanha publicitria em massa para a divulgao
do produto. Isso caracterstico de um mercado com forte
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 15
concorrncia que oferece ao usurio muitas opes tanto
de produtos quanto preos. Portanto, ao fnal, quem defne
o sucesso ou no de um barbeador descartvel o consu-
midor. Este nota os diferenciais nos produtos via inovaes
e mudanas no design.
A presente anlise descrita neste texto, apresentou a
evoluo do ato de barbear e seus aparatos (lminas e bar-
beadores), destacado por alteraes no desenho do produto
e na forma de se barbear. Inicialmente estas mudanas sur-
giram principalmente em decorrncia de inovaes tecno-
lgicas e melhorias na segurana. Posteriormente os bar-
beadores descartveis passaram a evoluir em seu contedo
(lmina e cabo) para maiores investimentos em design e
marketing. A evoluo do design de barbeadores um bom
exemplo para demonstrar a interferncia recproca entre
desenho do produto, tecnologia, uso e comportamento.
Agradecimentos
Ao CNPq pelo fnanciamento dos projetos de IC n. 800630/2012-
2 e 800630/2012-2.
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18 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
A GEOMETRIA NA ARTE DE ALMIR MAVIGNIER
Marko Alexandre Lisboa dos Santos, Doutorando (kakosantos@gmail.com)
Prof. Dr. Olimpio Jos Pinheiro
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
UNIVERSIDADE DO SAGRADO CORAO (USC)
P
esquisas, estudos e debates j foram travados no que
se refere relao que o design estabelece com as artes
visuais (Cf. FARIAS, 1999; CAUDURO, 2000; EGUCHI,
PINHEIRO, 2008; MOURA, 2008). Somente na ltima edio
de um dos principais eventos cientfcos na rea de Represen-
tao Grfca o Graphica 2011 foram publicadas, no m-
nimo, quatro pesquisas que estabelecem sintonia com estes
temas (VAZ & SIVA; VEIT; TRINDADE; PAIVA, 2011) o que
evidencia a necessidade de se dar continuidade s discusses
com este enfoque.
Mesmo antes das vanguardas modernistas do incio do s-
culo XX e do advento da escola Bauhaus, essas reas estabele-
cem relaes que vo alm da infuncia formal de uma obra de
arte em um produto de design (PINHEIRO, 1998). Essas inter-
-relaes se do, entre outros motivos, por conceitos que trans-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 19
cendem representao formal e passam a estabelecer relaes
de um ponto de vista iconolgico (PANOFSKY, 1986), no qual os
produtos de design infuenciados pela arte apresentam caracte-
rsticas inerentes aos respectivos movimentos artsticos.
Como objetivos primordiais, este artigo tem o anseio de
registrar, preservar e evidenciar por meio da pesquisa em n-
vel de ps-graduao (doutorado) e da publicao cientfca os
fatores de ligao que o design estabelece com a arte, alm de
verifcar por meio da observao e da anlise as relaes esta-
belecidas entre a arte e o design grfco de Almir Mavignier.
O assunto abordado aqui, ento, vale-se de pesquisas bi-
bliogrfcas e histricas acerca da vanguarda abstracionista
geomtrica no Brasil, para da recortar a atuao de Almir
Mavignier. Para fundamentao terica, este estudo apro-
priou-se no apenas de livros, teses e dissertaes, mas tam-
bm de material em arquivos e acervos digitais na internet,
que consistiram basicamente na busca por obras de autoria do
artista em questo.
Tais obras so analisadas com o intuito de apontar a im-
portncia da expresso grfca existente no grid construtivo
(SAMARA, 2008; TONDREAU, 2009) utilizado pelo artis-
ta. Estudo semelhante j fora explorado pelo primeiro autor
deste artigo em sua dissertao de mestrado (SANTOS, 2010),
momento em que foram analisadas obras do artista plstico,
fotgrafo e designer Geraldo de Barros e que posteriormente
estiveram presentes de forma resumida em alguns trabalhos
publicados (SANTOS & NEVES, 2010).
Portanto, anseio dos autores ampliar a signifcncia das
20 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
discusses estabelecidas evidenciando a importncia do design
na sociedade contempornea, alm de ressaltar a necessidade de
se destacar a vida e obra de um artista plstico e designer cuja
atuao foi fundamental para a consolidao da arte moderna
e do design no pas, ao lado de Alexandre Wollner, Geraldo de
Barros e outros (DENIS, 2000; NIEMEYER, 2000).
Fundamentao artstica
Nessa seo est apresentado um recorte da fundamenta-
o terica da pesquisa no que se refere temtica artstica.
Cabe salientar que o desenvolvimento do Design, principal-
mente no Brasil, esteve diretamente ligado vertente artstica
abstracionista geomtrica que ecoava h tempos na Europa e
que chegaria a So Paulo em meados da dcada de 1950. por
esse motivo que se justifca a escolha do movimento artstico
utilizado como referncia: o Concretismo Brasileiro.
De fato, em 1949 se situam os primeiros experimentos de
artistas como Waldemar Cordeiro que se dedica a pesquisas
com linhas horizontais e verticais e cria o Art Club de So
Paulo. Tambm precede o surgimento do concretismo os es-
tudos de Abraham Palatnick com a cor e a luz e tambm o tra-
balho de Mary Vieira com volumes. Merece destaque tambm
o trabalho precursor de Geraldo de Barros com suas Fotofor-
mas (SANTOS, 2010). Campos (1996) aponta ainda o trabalho
de Tarsila do Amaral como indicativo do precursionismo da
vertente abstrata geomtrica nos anos 1920, dado pelas estru-
turas neocubistas por ela praticadas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 21
Entende-se que o Projeto Construtivo Brasileiro confgu-
rou o segundo surto modernista brasileiro na dcada de 1950,
ao considerar como o primeiro surto a Semana de 22. O pas
vivia um momento econmico e social alicerado numa em-
polgante proposta de crescimento com a implantao do pro-
grama de acelerao da modernidade instituda por Juscelino
Kubitschek. As mudanas socioeconmicas refetiram, evi-
dentemente, em outras reas culturais onde a Arte e o Design
se inserem. A inaugurao dos Museus de Arte Moderna de
So Paulo (1948), do Rio de Janeiro (1949) e da I Bienal de Arte
(1951) retratou os sinais dessas alteraes.
Com o Projeto Construtivo Brasileiro aforou a moderni-
dade das vanguardas europias j consideradas como histri-
cas. Max Bill, Mondrian, Malevitch, os irmos Gabo e Pevsner
tornaram-se as principais infuncias (AMARAL, 1998).
A I Bienal de So Paulo, em 1951, agregou componentes de
diversos movimentos da arte moderna do incio do sculo XX,
fato que concorreu para ampliar o interesse pela arte abstrata
no pas. Nesse evento, o suo Max Bill recebeu o grande pr-
mio de escultura com sua Unidade Tripartida. A obra exer-
ceu forte infuncia na formao de jovens artistas brasilei-
ros tanto no aprofundamento de suas experincias no campo
da linguagem geomtrica, como no estmulo para atuar em
conjunto (PEDROSA, 1973). Desde 1936, Max Bill utilizava e
expresso arte concreta para nomear sua arte, que, despren-
dendo-se totalmente da fgurao, era construda privilegian-
do conceitos e procedimentos matemticos (AMARAL, 1998).
Assim, em So Paulo, formou-se um grupo de artistas,
22 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
composto por pintores e escultores, em sua maioria paulistas,
denominado Grupo Ruptura. Contava, inicialmente, com Ge-
raldo de Barros e Waldemar Cordeiro. Aos poucos, o grupo
ampliou-se com a presena de Luiz Sacilotto, Anatol Wladys-
law, Lothar Charoux, Kazmer Fjer, Maurcio Nogueira Lima,
Alexandre Wollner, Hermelindo Fiaminghi, Antonio Maluf,
Willys de Castro e Judith Lauand.
No Rio de Janeiro, em torno de Ivan Serpa, reuniram-se
Almir Mavignier, Alusio Carvo, Dcio Vieira, Joo Jos da
Silva Costa, Lygia Clark, Lygia Pape, Hlio Oiticica, Amilcar
de Castro, Franz Weissman e Abraham Palatnik, que resultou
na formao do Grupo Frente.
Tal como na Semana de 1922, os dois grupos agregaram
poetas e artistas plsticos. Os poetas e irmos Augusto e Ha-
roldo de Campos ao lado de Dcio Pignatari participavam do
grupo paulista. Ferreira Gullar atuava no Rio.
Paulistas e cariocas estavam, a princpio, ligados pelas
mesmas concepes e interesses. Manifestando-se contra a
arte fgurativa fruto da cpia ou da recriao da natureza -
bem como do no fgurativismo lrico, expressionista que des-
pontava no Brasil, buscavam uma maneira de voltar s formas
puras da geometria para vivenciar experincias de uma nova
visualidade. De certa forma, pode se dizer que estavam ali-
nhados com o conceito de arte concreta, como j visto ante-
riormente na experincia de Max Bill.
vlido ressaltar que Almir Mavignier alm de estudar
em Ulm, estabeleceu fortes laos com Max Bill que possivel-
mente infuenciaram signifcativamente a sua produo tanto
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 23
na esfera das artes visuais como no design grfco de cartazes.
Almir Mavignier: artista e designer
Almir da Silva Mavignie nasceu em 1925, no Rio de Ja-
neiro, no bairro da Tijuca. Em 1953 foi estudar na Alemanha,
onde cursou a Hoschule fr Gestaltung (HfG). Torna-se pro-
fessor dessa instituio at seu encerramento, mudando-se
posteriormente para a cidade de Hamburgo, onde vive at os
dias atuais (MAVIGNIER, 2000).
Toda sua carreira digna de nota, mas podem se destacar
cinco momentos especfcos em sua expoente atuao: 1) sua
vivncia frente do Ateli do Hospital do Engenho de Den-
tro, no Rio de Janeiro dirigido pela psiquiatra Nise da Silveira
a partir do ano de 1946; 2) sua formao na Escola Superior
da Forma (HfG) de Ulm, onde estudou de 1953 a 1958 e pos-
teriormente como docente; 3) sua experincia que resulta no
lbum Permutaes, momento em que produz uma srie
nova de pinturas, realizadas durante os anos de 1960-61; 4)
seu trabalho como organizador em 1961 da exposio Novas
Tendncias; 5) sua criao dos Aditivos em 1963, que trata
da justaposio de cartazes que, desvestidos de textos, unidos
em sequncia vertical/horizontal, adquirem uma escala no
apenas de design grfco porm de arte maior, por sua pode-
rosa visualidade (cf. MAVIGNIER, 2000, p. 7).
Foi durante a sua atuao no Hospital Psiquitrico do
Engenho de Dentro que Mavignier estabeleceu relaes com
Ivan Serpa, Renina Katz e Abraham Palatnik. Juntos, Serpa,
24 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Mavignier e Palatnik conhecem Mrio Pedrosa - crtico de
arte - e comeam a observar e discutir as tendncias abstrato-
-geomtricas que se iniciam em So Paulo e no Rio de Janeiro
a partir de 1947 e 1948.
Aps a I Bienal de arte de So Paulo em 1950, o artista
depara-se com a arte racional apresentada por Max Bill, que
o motiva a embarcar para a Alemanha e estudar em Ulm, a
exemplo do que fzera Alexandre Wollner, Palatnik e outros.
Ainda que a carreira de Mavignier seja extensa, este artigo
se restringe a dois momentos signifcativos: a sua atuao jun-
to aos movimentos concretistas nacionais, e a sua produo de
cartazes que iniciou com a srie Aditivos confeccionados na
Alemanha, conforme ser visto adiante.
Conforme apontado anteriormente, foco deste estudo
estabelecer interlocues entre as artes construtivas e os car-
tazes do Mavignier. Tal iniciativa encontrou apoio no que o
prprio artista afrma como cerne de seu trabalho: Arte de-
sign. Pintura e cartaz so objetos, a pintura fascina e o cartaz
informa. A fronteira entre os dois instvel porque ambos
podem fascinar. Ainda, adiciona ao comentrio o motivo de
ter se mudado para a Alemanha, para entender mais a arte e
o design: a fm de reconhec-la [a arte] fui estudar em Ulm e
aprendi que a fronteira [entre arte e design] no existe (MA-
VIGINER, 2007).
Anlise
A obra artstica utilizada como referncia para anlise foi
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 25
extrada do livro de Bonet (2010) e se chama Rotao Brasil, da-
tada de 1992 e feita com a tcnica de serigrafa sobre papel, com
a dimenso de 59,4 x 84,1 cm (MAVIGNIER, 2013) (fgura 1).
Figura 1: Almir Mavignier. Rotao Brasil, 1992.
Fonte: prprio autor adaptada de Bonet (2010) p. 70.
Os recursos utilizados para o procedimento das anli-
ses consistiram em um scanner para realizar a captura da
imagem do livro -, do sofware Illustrator para realizar o re-
desenho da obra em questo, pelo motivo da obra escaneada
26 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
perder qualidade e sofrer eventuais distores, caractersticas
do processo de captura por este meio; e do sofware AutoCad,
onde a imagem gerada pelo Illustrator foi inserida para ter
suas relaes geomtricas conferidas (fgura 2).
Figura 2: A reproduo da obra inserida no AutoCad.
Fonte: prprio autor
O mtodo de anlise se deu pela construo de um desenho
vetorial baseado na medida do quadro apontada pelo prprio
Mavignier (2013) 84,1 x 59,5 cm. Segundo o artista, em con-
versa travada via e-mail nesse ano de 2013, o formato se deve a
um padro existente na Alemanha que estabelece esse formato
como DIN - A1. A partir desse formato, foi traada uma malha
retangular defnida pelos pontos mdios laterais do retngulo;
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 27
em seguida foi realizada mais uma diviso tambm pelos pon-
tos mdios laterais dos novos retngulos, que resultaram numa
malha retangular, ou ainda, conforme apontado por Samara
(2008) e Tondreau (2009), em um grid (fgura 3).
Figura 3: O processo de diviso do quadro no AutoCad.
Fonte: prprio autor
O prximo passo foi traar retas a partir do centro do qua-
dro em direo a determinados vrtices ou pontos mdios das
laterais. Esse processo foi facilmente executado no sofware
AutoCad devido os recursos e comandos de preciso que ele
oferece, entre eles snap, osnap, orto, entre outros. Acompanhe
na prxima fgura:
28 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 4: As retas partem do centro em direo a pontos mdios e vrtices.
Fonte: prprio autor
possvel estabelecer outras interpretaes para a obten-
o dessas retas que partem do centro do quadro:
A primeira delas que se utilizem ngulos para defnir o
direcionamento que tais retas teriam, como pode ser observa-
do na prxima fgura: na imagem da esquerda observa-se os
ngulos que defnem a inclinao de cada linha.
Outra possibilidade que as retas tenham sido concebidas
ao serem traadas as diagonais de retngulos menores, presen-
tes na malha retangular (imagem central e da direita), observe:
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 29
Figura 5: As possibilidades de interpretao: por ngulos e por diagonais.
Fonte: prprio autor
O quadro em questo fora idealizado em cinco verses di-
ferentes (BONET, 2010). Tais verses foram obtidas rotacio-
nando as cores em cada um dos espaos, obedecendo ordem
seqencial em que aparecem na primeira imagem. Observe na
prxima fgura onde so apresentadas as verses do quadro e
o sentido de rotao que as cores obedecem ao transitar de um
espao para o outro. Nesse caso, foi destacada a cor azul com a
numerao (1) (2) (3) (4) (5) para efeito de compreenso.
Figura 6: As variaes do quadro e transio das cores nos espaos defnidos.
Fonte: prprio autor
30 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Discusses
Observou-se durante as anlises e a confeco das fguras
presente neste estudo que possvel que o artista tenha se uti-
lizado dos recursos da malha retangular - ou grid - para a con-
feco do quadro. Essa considerao foi defnida pelo fato de
que os ngulos de 70 assim como o de 35 no so facilmente
obtidos quando realizados manualmente. necessrio certo
conhecimento com a utilizao de esquadros ou mesmo um
transferidor para se obter essa angulao de forma exata.
Contudo, conforme apontado anteriormente, no sofware
AutoCad isso realizado com certa facilidade pelo fato do usu-
rio ter a opo de desenhar e traar retas em determinados
ngulos pr-defnidos por meio do comando Polar traking.
Entende-se que o desenho confeccionado com base na
malha retangular grid - mais facilmente obtido, uma vez
que basta saber a dimenso total do quadro (tela ou suporte)
para que, por meio dos pontos mdios dos retngulos, sejam
traadas as retas que vo defnir cada um dos espaos de cor
do quadro.
Alm disso, foi possvel constatar que a diviso do quadro
por meio de razes geomtricas possibilitou ao artista aumen-
tar o poder de visualidade do seu trabalho. Ao realizar as mu-
danas de cor entre as reas do quadro e posicionando-os lado
a lado permite que o conjunto da obra alcance novos signifca-
dos e interpretaes que no sero discutidas nesse momento,
mas que fazem parte do estudo completo de doutorado desse
autor pesquisador.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 31
A composio presente na prxima fgura evidencia essa
afrmao. Nota-se que a razo empregada na concepo da
obra permitiu que uma cor se encaixasse lado a lado na mes-
ma cor presente em outro quadro, de modo a inferir notria
continuidade ao trabalho.
Figura 7: Os quadros colocados lado a lado.
Fonte: prprio autor
Consideraes
O estudo ora apresentado evidencia a proximidade entre
arte e design e que mesmo nessa primeira atividade, pode
existir o projeto que tende serializao conceito existente
no design. Alm disso, este estudo concorre para demonstrar
que possvel estabelecer critrios para a criatividade tendo
como premissa a linguagem geomtrica e que tal linguagem
pode ser facilmente explorada com conceitos bsicos de geo-
metria como diviso de reas, diagonais, ponto mdio, centro,
simetrias, entre outros. Essa evidncia vlida para que o de-
signer possa explorar tais conceitos e se apropriar deles no s
32 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
para a representao grfca de produtos, como tambm para
a criao e gerao de idias nos estgios iniciais assim como
ao longo do projeto.
As consideraes aqui evidenciadas confrmam a impor-
tncia da obra de Almir Mavignier e, sobretudo, sua impor-
tncia para a consolidao das Artes e do Design nacional.
Se faz vlido lembrar, mais uma vez, que o estudo completo
acerca dos cartazes aditivos e justapostos de Almir Mavignier
fazem parte da pesquisa de doutorado desse primeiro autor.
Permanece aqui, portanto, a presente contribuio e estmu-
lo para o desenvolvimento de trabalhos posteriores que bus-
quem o aprofundamento na vida e obra de Almir Mavignier
e que tais estudos possam trazer signifcativas contribuies
para a histria da arte e do design nacional assim como para
as experimentaes no campo do design grfco.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 35
A IMAGEM FOTOGRFICA E OS PROCESSOS DE
CONCEPO DE ARTEFATOS TRIDIMENSIONAIS
Anna Luiza Moraes de S Cavalcanti, Ma. (anna.cavalcancati08@gmail.com.br)
Joo Eduardo Chagas Sobral, Dr.
UNIVERSIDADE DA REGIO DE JOINVILLE (UNIVILLE)
P
ara a mesa redonda do IV Simpsio de Pesquisa e Ps-
-Graduao em Design, propomos uma refexo sobre a
relao entre a imagem fotogrfca como fonte de conhe-
cimento e expresso, e os processos de concepo e desenvol-
vimento de artefatos tridimensionais.
O termo artefato utilizado em substituio ao termo pro-
duto, por acreditarmos que este mantenha conotao inevit-
vel produo industrial. Embora esta pesquisa trate tambm
da relao design x indstria, manteremos o termo artefato
por acreditar ser mais abrangente, pois a concepo tridimen-
sional de objetos desenvolvida pelo design, pode ou no, ser
direcionada indstria.
Observamos ao longo dos ltimos 30 anos, um crescente
processo de desmaterializao do objeto. Passamos a conviver
de forma mais intensiva com artefatos virtuais ou em processo
36 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
de virtualizao. Se tomarmos como exemplo a nossa mesa de
trabalho, conhecida antigamente como escrivaninha ou bir,
observaremos que, embora a cada dia ganhe novas funes,
o espao fsico no altera, ao contrrio, na maioria dos casos
este diminui. A mesa est mais vazia.
Os apps, os e-mails, dentre tantos outros exemplos, ocul-
tam na virtualidade coisas que antes ocupavam um espao
fsico real como calculadoras, calendrio, agendas, cartas etc.
As gavetas e o porta-documentos desaparecem, ao mesmo
tempo, o processo de virtualizao insere infnitas pastas de
arquivos, cheia de documentos digitalizados. A prpria m-
quina virtualizadora est sendo virtualizada pelos inmeros
emuladores. A nossa mesa, antes categorizada como mesa de
trabalho, assume tambm as funes de entretenimento, co-
municao etc. O que ainda no foi totalmente virtualizado
sofre o efeito da miniaturizao: as telas esto cada vez mais
fnas e os computadores menores.
Se em dcadas anteriores encontrvamos famlias sempre
em busca de residncias maiores em funo da quantidade
crescente de objetos, dentre outros motivos, agora parece que
a digitalizao nos conduz ao fuxo contrrio.
Portanto, a escrivaninha pode ser um bom exemplo da to
alardeada passagem da era industrial era ps-industrial. As-
sistimos a construo do no lugar, visionado no sculo pas-
sado, como um processo de transformao sutil e contnuo,
onde tomos se transformam em bits. A nossa mesa ento,
embora com endereo preciso, pde ser operada de qualquer
lugar e passou a ser desterritorializada e palco de mudanas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 37
nas relaes espao-tempo.
Se observarmos mais de perto o avano da virtualizao
sobre a nossa mesa, verifcamos a coexistncia do mundo f-
sico e virtual. Estes dois mundos convivem com infuncias
mtuas, em regime de constante adaptao e acomodao.
Agimos, na maior parte do tempo, no mundo virtual como se
estivssemos no mundo analgico e vice versa. Atuamos no
mundo analgico deletando e cropando coisas do cotidia-
no. Ao contrrio do que afrmam muitos tericos, isto no
uma particularidade dos migrantes no mundo digital. Obser-
vamos que no importa o meio ambiente ou o entorno em que
tenha nascido ou crescido as geraes, a presena do mundo
material ainda determinante.
A intensa e hbrida relao destes mundos, em suas dimen-
ses materiais e virtuais, afeta diretamente o mundo sensvel e
por sua vez, as nossas relaes com o visvel. A tecnologia di-
gital tem permitido um fuxo maior de contedos imagticos,
produzindo uma imagem cada vez mais atemporal e mosaica.
Uma imagem, ao mesmo tempo prxima do seu referente, pela
qualidade e realismo, e, distante por caractersticas sintticas,
proporcionadas pelos sofwares de manipulao imagtica. A
imagem est passando por um aprofundamento de sua nature-
za dbia, provocando mudanas sociais em campos j consoli-
dados como o foto jornalismo e a foto identifcao. A imagem
parece deixar para traz rapidamente o stato do Barthes.
Vozes apregoam a morte da fotografa, mas observa-se que
a tecnologia digital, agindo de forma contrria, vem potencia-
lizando a prtica fotogrfca. verdade que a tecnologia digi-
38 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tal mudou a forma de armazenar, captar e veicular imagens,
mas no acreditamos que houve um rompimento da histria,
pois, apesar das mudanas serem signifcativas, entendemos
a fotografa como o processo de produzir imagens por meio
analgico ou digital, ou seja, toda imagem que contenha a lin-
guagem fotogrfca historicamente construda.
O discurso do rompimento nos parece inevitvel a cada
nova tecnologia. Giovanni Della Porta, a quem se atribui a me-
lhor e mais completa descrio da cmara escura, publicada
em 1558 com o ttulo de Magiae Naturalis, promete um meio
de observao privilegiado e incomparvel. Crary (2012)
Para Almiron e Muoz (2008) o discurso digitalista no
diferente, pois assume de forma determinista o rompimento
do curso da histria e o surgimento de uma nova era, ou como
preferia Barthes (2009), um discurso mitolgico. comum as
tecnologias prometerem um futuro melhor a partir do marco
de sua apario, reavivando o mito de Prometeu e reafrman-
do assim, o espirito progressista.
Muitas vezes nos deixamos levar pela empolgao do dis-
curso da revoluo tecnolgica, que insiste em afrmar que a
partir de agora tudo diferente e estamos sempre prestes a
entrar em uma nova era, afnal de contas, este sentimento faz
parte da permanente expectativa do novo. Mas reconhecemos
que estes argumentos apoiam-se perigosamente no empobre-
cimento do velho para ressaltar o novo. Abandonar o processo
analgico, como uma mudana de pgina, no uma tarefa
fcil para aqueles que, como ns, o vivenciaram por tanto
tempo. Este processo tem sido mostrado com frequncia como
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 39
restrito ao automatismo e ao realismo naif, salientando uma
natureza essencialmente passiva, e que aos fotgrafos fotoqu-
micos s resta a posio de gravadores da realidade, utilizan-
do um processo tecnolgico inferior e obsoleto.
A negao da histria crucial para construo do mito,
pois ajuda a criar um discurso despolitizado que nega a rea-
lidade poltica, social, econmica e por meio desta negao se
torna possvel criar uma nova era. A tecnologia se pe isenta
de valores, por ser um sistema tcnico concreto. O juzo de
valor feito, portanto, em funo dos fns e dos efeitos que ela
produz. Para Contreras (2008) os sistemas tcnicos concretos
devem sim estar sujeitos a juzos morais e no podem consi-
derar-se eticamente neutros, pois estes so capazes de exercer
o domnio e o controle sobre coisas e indivduos. Esses siste-
mas so comumente justifcados pelo bem estar social a que
se propem, mas ao mesmo tempo, podem ser moralmente
reprovados pela brecha digital que promovem, ou quando as
comunidades tradicionais desaparecem diante do nascimento
das comunidades hbridas.
Contreras (2008) acredita que as redes informacionais, sob
esta tica internacionalizadora, propagam ideologias no con-
tato vinculante entre diferentes. A sociedade digital demo-
crtica, no para todos, pois necessita ser acessada e o acesso
requer infra-estrutura com grandes gastos, no s com bens
materiais como satlites, fbra tica, hardwares, sofwares,
etc., mas com a capacitao da sociedade para usar as novas
tecnologias.
Pierre Lvy (1997) entende a tecnologia e principalmente a
40 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
virtualizao, que est na ponta tecnolgica, como um devir
outro e por consequncia, nem bom, nem mal e nem tampou-
co, neutro. Ao mesmo tempo Lvy admite a desterritorializao
e que pessoas esto sendo exiladas dos seus saberes, perdendo
suas identidades e profsses, mas observa que isso pode ser
uma nova esttica, uma caracterstica da nova criao. Porm
sendo a virtualizao um devir, necessrio acompanhar e dar
sentido a ela, pois esta pode ser hospitaleira e inclusiva.
De uma forma geral, podemos testemunhar que a virtuali-
zao promovida pela tecnologia digital ainda no substituiu
a tecnologia analgica e isso quem sabe, ainda leve dcadas.
Como vimos, o equilbrio est em constante mutao, pois se
move a cada avano da virtualizao, mas continuamos a viver
ao mesmo tempo na era industrial e ps-industrial. No pode-
mos negar o movimento mundial de digitalizao, pois somos
operrios nesta empreitada gigantesca. Estamos construindo
o grande espelho, onde manteremos os nossos refexos, com-
postos de imagens fxas ou em movimento, com possibilidade
de acess-las em tempo real, passado ou futuro. No entanto, o
duplo ainda no est pronto.
A potencializao imagtica provocada pela tecnologia
digital vem ocupando cada vez mais funes sociais, fazendo
com que o nmero de imagens cresam em progresso geom-
trica. As cmaras se espalham pela cidade, nos cruzamentos,
nos supermercados, hotis, lojas, residncias, etc. Vivemos o
fenmeno da tele vigilncia, das live cams, nos observando dia
e noite como o Grande Irmo (1984) de Orwell. Vivenciamos
um mundo onde cada vez menos luzes se apagam e as zonas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 41
de sombra esto desaparecendo. Para muitos autores, vivemos
a civilizao do excesso e da redundncia representativa, onde
a imagem deixa de ser um meio de revelao e passa a ser um
instrumento de dissimulao.
No obstante a imagem continua gozando de alto prestgio
social e sendo usada muitas vezes como nica fonte de infor-
mao e conhecimento. Para Zunzunegui (1995), a infao
icnica tem provocado uma incapacidade de assumir uma
posio crtica frente a essas imagens, pois, paradoxalmente,
um tipo de cegueira associada ao ocultismo de formas de
poder e de domnio, cuja estratgia geral a persuaso e a dis-
toro da imagem.
O designer, no desenvolvimento de seus processos de
aprendizagem, sempre se apropriou das imagens como ferra-
menta, sejam estas usadas como expresso, registro ou an-
lise. Por meio da tecnologia digital estas ferramentas foram
potencializadas substituindo competncias, anteriormente
vinculadas a manualidade e ao tato. Conhecimentos essen-
ciais como: forma, volume, textura, luz, sombra, ou mesmo
o estudo das inter-relaes entre objetos so adquiridos por
meio de mtodos ligadas exclusivamente visualidade.
Na prxis projetual, principalmente no desenvolvimento
e concepo de projetos de artefatos, as ferramentas usadas
pelo designer so basicamente ligadas a imagem fotogrfca.
Baxter (2000), autor de uma das mais importantes metodolo-
gias no campo do design, prope algumas ferramentas funda-
das na visualidade, concebidas a partir de painis de imagens,
como painel semntico e simblico para concepo do estilo
42 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
do produto; painel de estilo de vida, painel de expresso do
produto e o painel de tema visual, para captar a emoo ne-
cessria ao produto. Assim conceitos ligados proporo e ao
volume so muitas vezes estudados e analisados por meio des-
tas ferramentas, as quais so usadas por todas as atividades
projetuais, sejam elas, grfcas, de produto, moda, animao
dentre muitas outras.
Portanto, consideramos importante propor as seguintes
questes: a falta de mtodos e prticas de aprimoramento das
competncias manuais estariam difcultando a concepo e o
desenvolvimento de artefatos? Quais os mtodos de pesquisa
ligados a manualidade aplicados a concepo do artefato? Se-
ria esta a causa da maior difculdade encontrada pela inds-
tria na converso de projetos concebidos por designers em ar-
tefatos industrializveis? E acrescentaramos a estas questes
mais gerais, uma questo central, a imagem fotogrfca, com
o seu poder de representao, capaz de fornecer as informa-
es necessrias ao aprendizado e ao desenvolvimento de ar-
tefatos tridimensionais?
Buscar resposta para estas interrogaes implica na neces-
sidade de criarmos bases slidas que nos permitam apoiar a
nossa pesquisa, a qual pode ser iniciada com a defnio de
termos como representao, imagem e percepo. Questes
sobre representao e percepo como fonte de conhecimento
acompanham o homem em sua existncia. Na flosofa clssi-
ca a representao vista como funo clssica da linguagem
em geral. A representao como o que tem funo de estar em
lugar de outra coisa, de oferecer de novo, porm, transforma-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 43
do em signo o que j existe na vida ou na imaginao. (ZUN-
ZUNEGUI, 1995)
A preocupao humana com a representao no se limita
as confguraes do visvel ou dos signifcados, mas busca a
compreenso em si. Os escolsticos foram os primeiros a usar
o termo representao onde estava no lugar do representado e
continha sua semelhana. Em um processo de convocao do
ausente, a representao o colocava diante dos olhos. Ocktham
distinguia trs signifcados fundamentais: a ideia, a imagem e
o prprio objeto, pois representar essencialmente causar o
conhecimento.
O termo imagem ou icono, do grego, traz consigo o conceito
de representao e semelhana. No dicionrio de lngua portu-
guesa imagem a representao grfca, plstica ou fotogrf-
ca de pessoa ou de objeto. Representao de um objeto pelo
desenho, pintura, escultura etc. Na flosofa, comea a mudar
de conceito a partir de Descartes, que o substitui pela palavra
ideia, e por Wolf que passa a usar o termo representao em seu
lugar. O termo imagem s passa a ser usado quando existe ne-
cessidade de acentuar o carter ou a origem sensvel das ideias.
Kant a defne como ato ou manifestao cognitiva independen-
te de semelhana. Os termos ideia e representao persistem na
flosofa contempornea e o termo imagem hoje, encontra-se li-
gado ao carter ou origem sensvel das ideias ou representaes
de que o homem dispe. (ABBAGNANO, 1998).
Embora existam importantes teorias a respeito da percep-
o, as teorias da inferncia e da Gestalt continuam sendo as
duas concepes dominantes no terreno da psicologia, entre-
44 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tanto observamos uma tendncia por parte de muitos autores,
adotar uma posio de ambiguidade ou ecltica na busca de
uma integrao entre estas duas posies. o caso de Rock
(1985) que, embora tendo uma forte ligao com a teoria da
inferncia, admite que muitos aspectos, como a constncia da
forma e a captao da tridimensionalidade, so inatas, sem
negar seu desenvolvimento ligado a cognio.
Muitas pesquisas foram realizadas no campo da psicologia
e da antropologia que obtiveram a confrmao da importante
infuncia do fator histrico-cultural na percepo visual. Fa-
tos como a capacidade dos esquims de identifcar uma gama
muito maior de tons de branco, em comparao a pessoas que
no so daquele lugar, ou no caso similar dos ndios da fo-
resta amaznica, em identifcar tons de verde ou pssaros e
animais na selva, vem a comprovar as infuncias dos fatores
histrico-culturais.
Contudo, podemos concluir junto a Zunzunegui (1995)
que o ato perceptivo predominantemente um ato ativo e o
homem por ser um animal histrico-cultural, faz com que a
teoria da percepo tenha que enfrentar o problema do condi-
cionamento cultural, pois o plano perceptivo humano sem-
pre infuenciado por projetos, desejos e intenes inconscien-
tes. o que explica as diferentes percepes sobre o mesmo
objeto, abandonando defnitivamente a tese do absolutismo
fenomenolgico.
O excesso de imagem, destacada por muitos autores, como
caracterstica do nosso tempo, apresenta demanda crescente e
para Gombrich (2012) a relao de foras estabelecidas entre a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 45
presso social e a evoluo tecnolgica o motor da demanda
por imagens na sociedade contempornea. Um motor que cria
um nicho ecolgico, ou seja, um ambiente com caractersti-
cas prprias que fomenta determinadas espcies de vida em
detrimento de outras. Nesta perspectiva a imagem fotogrfca
se frmou como principal veculo de produo imagtica, se-
duzindo com a capacidade de nos transportar no espao e no
tempo, e at mesmo em nos conferir o poder de simultaneida-
de espacial e temporal. Diretamente ligada ao prazer, produz
sensaes que impulsionam a formao de geraes com insa-
civel apetite de ver e fazer ver. A prpria materialidade, por
no apresentar as caractersticas sensoriais dos meios imag-
ticos tem se mostrado pouco atrativa e mesmo montona.
Retomamos a questo central deste texto: a imagem, por
se s, tem sido capaz de desenvolver a nossa conscincia mate-
rial? Quando usamos o termo conscincia material, o toma-
mos de emprstimo do Sennett (2009), mas propomos algo que
vai alm das trs dimenses proposta por ele
1
. Analisamos a
conscincia material ligada ao designer de artefatos, que aqui
se coloca como objeto de estudos. Acreditamos que o desig-
ner , antes de qualquer outra coisa, um artfce que articula
conceitos materiais e simblicos, na busca de formas tangveis
que possam transformar em real as ideias projetuais. Para isso
necessita tanto das dimenses simblicas da linguagem visual
1 a metamorfose, aquela que se d pela evoluo da forma-tipo; a
antropomorfose, quando o objeto ganha qualidades humanas; e por
ltimo a presena, quando o objeto ganha identidade.
46 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
como das dimenses da materialidade da forma.
Para Papanek (1997, pg. 9) ...um designer um ser hu-
mano que tenta atravessar a ponte estreita entre a ordem e o
caos, a liberdade e o niilismo, entre realizao e possibilidades
futuras o que diante mo, sabemos que no uma tarefa fcil
e que capacidades muito especifcas so necessrias para estas
caminhadas. Nestes desafos, as capacidades necessrias esta-
riam sendo alterada com o processo de virtualizao?
O desenvolvimento das habilidades hoje pode estar apoia-
do, quase exclusivamente, nas prticas visuais, potencializadas
pela tecnologia digital e distanciadas daquelas ligadas ao fazer
manual e ttil. Mtodos antes usualmente adotados na forma-
o do design e no processo de concepo e desenvolvimento
de projeto de artefatos comeam a entrar em obsolescncia.
Para Sennett (2009, pg.169) A tcnica tem m fama; pode pa-
recer destituda de alma, porm salienta que no isso que se
percebe quando analisamos as vivencias dos artistas plsticos,
cozinheiros, msicos, dentre outros. Para estes profssionais, as
mos so produtoras de conhecimento e sensibilizao.
As atividades manuais at bem pouco tempo eram explo-
radas no design com funes e caractersticas relevantes. No
propomos aqui uma oposio ou diviso dos sentidos, pois os
entendemos como complementares e parte de um todo. pelos
olhos que se inicia, comumente, o conhecimento do mundo,
pois conceitos como volume, textura, espao etc., decorrem
desta experincia que tambm muscular, pois as plpebras,
a ris no so outro que msculos. No obstante, a concep-
o e o desenvolvimento de artefatos tridimensionais envol-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 47
vem competncias tanto formais quanto visuais, sobretudo a
articulao destes. O conhecimento pode iniciar no sentido
visual, mas, no se tratando de um artefato virtual, impor-
tante que se traduza em dimenso material. Marx criticava o
capitalismo onde a viso tinha se resumido ao sentido do ter,
e via no futuro, a autonomia dos sentidos mais intensifcados
e especializados. Destacava que o objeto percebido pelo olho
diferente daquele percebido pelo ouvido. (Crary, 2012)
A difculdade de produo de modelos volumtricos e, por
sua vez, a facilidade de pesquisa imagtica propiciada pela
tecnologia digital, levam os designers a obter conceitos como
proporo, volume, forma e textura apenas pelo uso das fer-
ramentas de produo imagtica bidimensional. Por isso, na
maioria das vezes, os produtos tm sido estudados e analisa-
dos apenas por meio destas ferramentas, usadas por todas as
atividades projetuais sejam elas, grfcas, de produto, moda,
animao dentre muitas outras.
Observamos, portanto, que na prxis do designer atual-
mente, a capacitao espacial se d por meio de atividades e
ferramentas ligadas ao olhar, provocando um gradual distan-
ciamento das prticas manuais, anteriormente ligadas as di-
menses espaciais e materiais do artefato, o que nos leva a in-
dagar que efeitos esta mudana metodolgica estaria trazendo
formao e atuao do designer? E se estas mudanas so
diretamente percebidas na produo de artefatos industriais?
A relao de equilbrio entre os sentidos, na prxis do design,
estaria sendo alterada?
Estamos longe de apresentar um trabalho conclusivo, mas
48 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
as observaes garantem indcios destas mudanas. A nossa
pesquisa no tem a pretenso de um retorno ao sculo XIX,
flosofa do movimento Arts and Crafs de Ruskin e Willian
Morris, nem propomos o retorno aos trabalhos das guildas da
idade mdia com o artesanato posto em destaque, nem mes-
mo um retorno ideologia da Bauhaus. No colocamos, como
dito anteriormente, a oposio fctcia dos sentidos. Contudo
questionamos de forma franca se o crescimento exponencial
de uma habilidade no estaria restringindo outra.
Por meio da tecnologia digital ganhamos novos e mult-
plices olhos, mudamos o nosso corpo e seguramente estamos
provocando mudanas ainda maiores na forma de nos rela-
cionarmos com os objetos, com a aprendizagem e com a nossa
forma de nos socializarmos. Propomos, neste texto, refetir
sobre a produo simblica e material contempornea e con-
sequentemente sobre o design. Caberia forar novos estranha-
mentos que levem em conta as possibilidades de coexistirem
as antigas e as novas formas de ver e representar o mundo, so-
bretudo considerando as capacidades e habilidades do conhe-
cer, sentir e dar sentido. Retornando o olhar para nossa mesa,
vemos que esta, sinnimo de materialidade, ainda d suporte
maquina virtualizadora e as nossas atividades hbridas.
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50 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
A IMPORTNCIA DO ESTUDO METODOLGICO
PARA O DESENVOLVIMENTO DA REA
DO DESIGN INFORMACIONAL
Joo Carlos Ricc Placido da Silva, Doutorando (joaocarlos_placido@hotmail.com)
Luis Carlos Paschoarelli, Dr.
Jos Carlos Plcido da Silva, Dr.
PPGDESIGN FAAC Universidade Estadual Paulista
A
sobrecarga de informao no est s no mundo fsico,
mas tambm no virtual, que tem testemunhado uma
exploso publicitria sem precedentes, motivada prin-
cipalmente pelo baixo custo dos anncios. O surgimento de
servios de hospedagem, que disponibilizam espaos para a
criao de sites grtis pr-programados, exige a apresentao
de anncios previamente selecionados. Esse excesso faz com
que o internauta no acesse mais alguns tipos de site, porque
o uso exagerado da informao atrapalha a navegabilidade
(SILVA, 2012).
No intuito de chamar ateno do consumidor se utiliza de
muitas maneiras e por meio da comunicao visual, como
cartazes, anncios, propagandas, banners, totens, placas, en-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 51
tre outros, que os a publicidade faz uso em seu emprego. O
excesso desses elementos dispostos em ambientes internos ou
externos promove um desconforto visual e espacial daqueles
que transitam por esses locais. O exagero de informaes de-
sarmoniza os espaos urbanos, desvalorizando-os e caracteri-
zando uma maneira de poluio visual.
Estudos, como os de Forrattini (1991) e Gentil (2008), afr-
mam que os prejuzos da sobrecarga de informao no se res-
tringem apenas aos espaos e produtos, mas podem tambm
afetar a sade mental do usurio, sobrecarregando-o de infor-
maes desnecessrias. Afrmam, ainda, que o maior proble-
ma no a existncia da informao, mas o seu descontrole. A
falta de cuidado com que se vem tendo com os meios de comu-
nicao podem afetar o estilo de vida da sociedade podendo
causar doenas (SILVA, 2012).
Inserindo-se nesse caos visual a que os usurios esto sub-
metidos, o design grfco deve se preocupar com o uso exage-
rado da informao, e, tambm, em como utilizar os meios
publicitrios de maneira que no contribuam, ainda mais,
para agravar o problema da poluio visual. Este estudo teve
por objetivo analisar e demonstrar a importncia do uso da
metodologia no desenvolvimento de um projeto de design.
Neste sentido, realizou-se uma reviso sobre os aspectos que
englobam a metodologia, com destaque para as reas do de-
sign informacional.
52 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Metodologia
No decorrer da evoluo humana, a acumulao de capital
e o desenvolvimento cientfco e tecnolgico, oriundos do f-
nal do sculo XV e que culminaram nos sculos XVIII e XIX,
modifcaram os modos de trabalho. Este perodo transformou
o arteso em projetista e, na medida em que a atividade proje-
tual comeou a ser exercida, obrigou os profssionais a melho-
rarem seu nvel de trabalho, proporcionando maior especiali-
zao numa determinada rea (LINDEN, 2010).
Esses especialistas na criao de novos produtos e sistemas
verifcaram a necessidade de se desenvolver mtodos para tal.
O mtodo projetual mais utilizado, do fm do sculo XVIII at
o incio do sculo XX, era o desenho em escala, que consistia
na tentativa e erro de utilizao de escalas menores ao invs do
prprio produto como meio de experimentao (JONES, 1978).
No perodo da Bauhaus (Figura 01), que vai de 1919 a 1933,
o perfl profssional se consolidou no meio acadmico e co-
mearam a se estabelecer princpios pedaggicos e concep-
es tericas em torno da profsso Design, apesar da pouca
discusso em torno do tema: mtodo de projeto. O foco deste
perodo foi na formao do artista-arteso e na educao do
pblico por meio de apresentaes e (BURDEK, 2006; CAR-
DOSO, 2008).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 53
Figura 01 Prdio da Bauhaus em Weimar.
(Fonte: ilustrao baseada no prdio da Bauhaus em Weimar)
Entretanto, de meados do sculo XX at os anos 1960,
os mtodos pareciam fundamentar-se, ainda, em Descartes,
cuja base terica limitava-se ao ttulo Discurso do Mtodo
(1637), que consistia em repartir as difculdades e analis-las
em tantas parcelas quantas fossem possveis, a fm de encon-
trar a melhor maneira de solucion-las. O modelo de Descar-
tes foi utilizado cumprindo as necessidades de projeto no pe-
rodo funcionalista, ou seja, onde o foco no era o usurio e
sim o produto. Entretanto houve muitas mudanas no cenrio
socioeconmico e flosfco a partir da segunda metade do s-
culo XX (LINDEN, 2010).
No perodo transitrio do pensamento funcionalista, To-
mas Kuhn publica em 1962 o livro Estrutura das Revolues
54 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Cientifcas, onde utiliza ideias de Paul Feyerabend, que se
opunha ao modelo de Descartes, buscando explorar os estu-
dos sobre novos mtodos projetuais. Nesse estudo se verifcou
uma nova abordagem, que deixava de colocar em primeiro lu-
gar as funes do objeto, passando a priorizar as necessidades
do usurio (BURDEK, 2006).
A expanso do mercado e dos bens de consumo durveis
no sculo XX provocou mudanas no pensamento relacio-
nado s questes de projeto. A preocupao com o mtodo
atravs do qual esse produto seria projetado, uma vez que a
dissoluo da Bauhaus dividiu os profssionais por todo mun-
do, facilitou a disseminao dos aspectos tericos e prticos
ento desenvolvidos, o que possibilitou o desenvolvimento de
um pensamento crtico sobre os mtodos. Esses profssionais
agregavam o que estudavam as necessidades do momento ao
qual estavam vivendo.
Posteriormente, foi inaugurada a escola de Ulm, onde,
espelhada na Bauhaus, foram reunidos novamente os profs-
sionais da rea e novos alunos para discutir os novos rumos
do design. Segundo Wollner (2005), embora a Escola de Ulm
(Figura 02) fosse criada nos moldes da Bauhaus, foram inse-
ridas inovaes importantes, principalmente no que concerne
ao desenvolvimento de metodologias projetuais, conhecidas
como Mtodos de Ulm. Novas matrias como a fotografa, a
tipografa, a embalagem, os sistemas expositivos e as tcnicas
publicitrias passaram a ser considerados suportes do projeto
de design. Aos poucos outras disciplinas, que compem at
hoje os cursos de design, foram inseridas, entre elas: a ergono-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 55
mia e a semitica.
Figura 02 Prdio da HfG em Ulm Alemanha .
(Fonte: ilustrao baseada no prdio da HFG em Ulm)
Os estudos referentes metodologia projetual comearam
a despontar na dcada de 1950 com a Guerra Fria. As naes
europeias estavam se reconstruindo e as potncias avanavam
de maneira expressiva na evoluo tcnica e cientfca pela
corrida armamentista. Esses estudos estavam diretamente
relacionados prtica projetual profssional, bem como seu
reconhecimento acadmico. As discusses e debates culmi-
naram na Conference on Design Methods (Conferncia sobre
Mtodos em Design), que foi realizada na Inglaterra sobre a
coordenao de diversas reas. Posteriormente, foi publicado
o livro Design Methods (Mtodos de Design) de John Christo-
pher Jones, no qual est apresentada uma coletnea de tcni-
cas de auxlio ao desenvolvimento de novos projetos.
56 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Historia do Mtodo Projetual
Na dcada de 1960 a base dos mtodos utilizados estava fo-
cada na diviso do processo em passos defnidos, como: com-
preender, defnir o problema, coletar informaes, analis-las,
desenvolver conceitos e solues alternativas, avaliar, reava-
liar, selecionar solues e fnalmente test-las e implement-
-las, baseados no modo cartesiano. Uma das primeiras descri-
es de processo projetual sistematizada foi de Bruce Archer
(Figura 03).
Figura 03 Modelo de Archer adaptado pelo autor.
(Fonte: prprios autores)
Com o passar do tempo, esse modelo bsico foi incrementa-
do de acordo com as necessidades de cada circunstncia. Con-
comitantemente, Morris Asimow props um modelo que, alm
dessas caractersticas, considerava tambm o ciclo de vida do
produto. Itens anteriores fase das caractersticas do projeto
foram incrementados, incluindo o estudo de exequibilidade,
os processos relacionados produo e distribuio, consumo
e descarte, igualando-se ao modelo de Archer (LINDEN, 2010).
A partir da dcada de 1960 os modelos evoluram de ma-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 57
neira veloz. E na dcada seguinte, Jones novamente comea
a criticar os modelos reducionistas existentes, apontando
sua crtica na obra Essays in Design. Nesse estudo, procurou
destacar o papel do acaso e da intuio existente no processo
criativo e investigativo. Assim, foram desenvolvidas tcnicas
como mapas mentais, tcnicas de cenrio, teste de usabilida-
de, entre outros (BURDEK, 2006; JONES, 1985).
Com o passar do tempo, o modelo linear foi substitudo
por modelos de diversas formas, como: circular, feedback, dia-
mante, entre outros. O Design Council, do Reino Unido, co-
meou o estudo de um modelo fexvel para o processo de de-
sign, baseado em quatro fases: descobrir; defnir; desenvolver
e distribuir. Essa frmula auxiliou a defnio de vrios mo-
delos que se dividiam entre esses quatro importantes passos.
Na dcada de 1980, no Brasil, o CNPQ (Conselho Nacional
de Desenvolvimento Cientfco e Tecnolgico) contribuiu para
a disseminao de mtodos e tcnicas projetuais, baseando-se,
principalmente, na obra Metodologia Experimental, de Gui
Bonsiepe, Petra Kellner e Holger Poessnecker. A obra apresen-
ta um modelo linear que se divide em algumas fases, a fm de
alcanar a melhor alternativa para o problema proposto.
A viso desse livro j havia sido apresentada e foi deta-
lhada com alguns exemplos de exerccios. Esse modelo ainda
hoje uma referncia para o ensino de graduao de Design
no Brasil (LINDEN, 2010). A primeira obra dirigida para os
designers no Brasil, referente metodologia projetual, foi
Fundamentos da Metodologia para Desenvolvimento de Pro-
dutos, de Gustavo Amarante, Bomfm, Lia Monica Rossi e
58 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Klaus-dieter Nagel, publicada em 1997, a qual apresentava um
modelo consistente de desenvolvimento de produtos (Figura
04) (BOMFIM et al., 1977).
Figura 04. Modelo de Bonsiepe et al. (1984), adaptado pelo autor.
(Fonte: prprios autores)
Uma boa metodologia nada mais do que um instrumen-
to de trabalho. Portanto, deve-se fcar atento ao pressuposto
de que sua aplicao resulta automaticamente em um bom
projeto de produto. O bom resultado funo da capacidade
tcnica e criativa de quem est projetando, sendo a metodo-
logia nesse caso um suporte lgico para o desenvolvimento.
Possibilitando um nvel de acertos maior do que a falta do seu
empenho em projetos pelos designers (SILVA, 2012).
Outro ponto importante o resultado que se pretende che-
gar, pois o uso sem referncia da metodologia pode mudar os
objetivos ao qual o projeto est destinado. O mtodo um pro-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 59
cedimento estabelecido com um objetivo defnido, mas no
est privado de uma tendncia e mudanas no decorrer das ne-
cessidades que podem surgir em novos projetos. O mtodo de
Bomfm (Figura 05) trabalha em quatro grandes etapas que se
segregam em pontos que devem ser seguidos, podendo assim
voltar algumas etapas caso seja necessrio (Bomfm et al, 1977).
Figura 05. Modelo Bomfm (1995) adaptado pelos autores.
(Fonte: prprios autores)
60 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Design Grco
Entende-se que design grfco trata da forma de comunicar
visualmente um conceito, uma ideia, ou mesmo, um princ-
pio. Esse campo envolve a concepo elaborao e execuo de
projetos de sistemas visuais de confgurao fsica ou virtual,
apresentada em um plano bidimensional. Pode-se consider-
-lo, ainda, como um meio de estruturar e dar forma comu-
nicao impressa ou interfaces, em que, no geral, se trabalha o
relacionamento entre imagem e texto (GOMES FILHO, 2006).
O projeto de produtos caracterizado, principalmente, pela
necessidade de representao da tridimensionalidade do objeto.
Embora o conceito de produto possa ser estendido a diversos
objetos que no necessariamente exibam essa caracterstica,
aqui o conceito se atm ao objeto com trs dimenses e neces-
sidade de representao, em um suporte plano, dessa tridimen-
sionalidade. Outro fator importante o mtodo de fabricao
ps-desenvolvimento, uma vez que demanda da seleo de ma-
teriais e modo de fabricao para ser executado (SILVA, 2012).
Para se desenvolver um produto de design necessrio um
projeto baseado em metodologias que propiciem atingir obje-
tivos pr-estabelecidos, sejam eles quais forem. Logo, para se
obter um produto com design, sendo ele bidimensional ou tri-
dimensional, necessrio um projeto desenvolvido com base
em um mtodo, para em seguida alcanar o resultado e seus
objetivos (SILVA, 2012).
Com o aparecimento de diversas vertentes dessa profsso,
surgem tambm muitos equvocos sobre o seu verdadeiro sig-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 61
nifcado. comum qualquer tipo de desenho ou representao
grfca ser considerado design, mas para Maldonado (1977),
essa seria a menor parte do design. Nos ltimos anos, com as
facilidades que a informtica proporcionou e popularizou no
campo da representao, muitas pessoas passaram a utilizar
sofwares grfcos para desenvolver comunicaes, de modo
arbitrrio e sem fundamentos. De fato, tais marcas podem
prejudicar suas respectivas empresas, bem como a sociedade
em geral.
Metodologia no Design Grco
Como todo novo produto ou reformulao, os empregos
dos processos metodolgicos apresentados anteriormente
apresentam preocupaes especfcas. O mtodo mais comum
utilizado teria cinco etapas principais, a saber: 1) explorao
do problema; 2) gerao de alternativas; 3) seleo de alterna-
tivas; 4) teste de usabilidade; 5) descrio de soluo.
A cada etapa, existem etapas para percorr-las sendo as-
sim estabelecidas:
Primeira etapa, que consiste na explorao do proble-
ma: estimativa de mercado, evoluo histrica, compa-
rao de similares, anlise de tendncias, pesquisa de
imerso e defnio de personas.
Segunda etapa, que a gerao de alternativas, onde so
utilizados mtodos, como: brainstorm clssico, mtodo
635 (brainwritting), analogias de metforas e Binica.
62 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Terceira etapa, que a seleo de alternativas, onde os
mtodos utilizados so: esboos da forma, funo pr-
tica e funo esttico-simblica.
Quarta etapa, em que os testes de usabilidade utilizam
mtodos, como: Heurstica e Focus Group.
Quinta etapa e fnal, onde os mtodos utilizados so:
casos de uso e especifcaes tcnicas.
Os mtodos de projeto para design normalmente so utili-
zados para as duas reas, tanto para a rea grfca quanto para
a de produto, uma vez que os estudos anteriores execuo e
aplicao fnal do projeto so os mesmos. Existe a possibili-
dade de algumas adaptaes no intuito de melhorar o cami-
nho seguido pelo designer, especifcamente no caso do design
grfco, que utiliza mtodos diferenciados a fm de testar as
alternativas desenvolvidas e detectar se realmente elas so as
mais efcazes para o problema apresentado.
Uma das grandes diferenas de se trabalhar com a rea
grfca o custo do prottipo, denominado de layout, que
muito mais barato que um prottipo da rea de produto. Mas
h ainda outros aspectos metodolgicos que podem diferen-
ciar os processos de design. Giovanneti (1995) e Santos Neto
(2001) so referenciais na adaptao das metodologias proje-
tuais s caractersticas do design grfco. Esses autores tra-
balharam de maneira a diferenciar os mtodos de teste e de
aplicao, principalmente na rea da embalagem.
O mtodo de Giovanneti (1995) composto por cinco fases
sequenciais, em um processo de retroalimentao que se de-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 63
fnem em:
Primeira fase se determina a linha geral para o obje-
to determinado, incluindo a parte terica e as tcnicas
que sero utilizadas.
Segunda fase, que se trata do problema, corresponde ao
requerimento das necessidades especfcas estrutura-
das, a partir da anlise dos dados obtidos na primeira
fase, podendo assim dividir e subdividir os problemas
e hierarquizar de acordo com o quanto importante so
para o projeto.
Terceira fase responsvel pelo desenvolvimento das
alternativas para resolver os problemas semiticos,
formais, funcionais e construtivos do projeto.
Quarta fase se refere ao desenvolvimento dos sketchs,
modelos que buscam a visualizao da proposta e pos-
sibilitam testes.
Quinta fase a realizao do projeto j defnido, prepa-
rando-o para a produo em srie.
Santos Neto (2001) apresenta uma proposta de aprimora-
mento do ensino em projeto grfco de embalagens de consu-
mo, mas, especifcamente, no projeto visual da embalagem.
Seu mtodo prope um modelo linear, com caractersticas de
retroalimentao, estruturado em 8 etapas sequenciadas, sen-
do elas: etapa preliminar, etapa introdutria, etapa informati-
vo-analtica, etapa criativa, etapa interativa, etapa verifcativa,
etapa conclusiva e etapa comunicacional (Figura 06).
64 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 06. Modelo de Santos Neto adaptado pelos autores.
(Fonte: prprios autores)
Como possvel se constatar, h um entendimento da evo-
luo do mtodo e sua utilizao cada vez mais especfca para
cada rea, o que torna mais fcil a compreenso de como se
desenvolver projetos. Verifca-se tambm que os mtodos so
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 65
complementares e se utilizam das mesmas fases gerais. Eles
podem, ainda, ser apresentadas com novas divises, em eta-
pas mais especfcas e detalhadas.
No possvel defender uma nica metodologia. Todas
aqui apresentadas so estudos profssionais muito srios, o
que as torna seguras para muitos casos projetuais. A escolha
de uma delas para o desenvolvimento de um projeto depende
de muitos fatores, como o tipo de projeto, o produto, onde ser
aplicado, entre outros. No entanto a metodologia proposta por
Santos Neto (2001) a mais adequada para o trabalho grfco,
uma vez que possibilita vrios usos e aborda fatores importan-
tes no desenvolvimento de uma pea grfca.
Consideraes Finais
Com o aumento do numero de aplicaes que a publicida-
de vem permitindo nesse meio digital, atravs do custo mais
baixo para aplicao, criou-se uma falta de preocupao com
o usurio desta informao. Isto faz com que os profssionais
da rea do design grfco se descontrolem nas produes, na
falta de tempos e prazos dos cronogramas, o que decorre em
erros que podem ser sanados por meio de uma satisfatria me-
todologia projetual.
O estudo do mtodo proporciona um direcionamento dos
projetos, fazendo com que sejam mais objetivos e tenha um
caminho menos errado para atender o usurio ao qual o esta
direcionando. Com a evoluo e a especializao das variveis
de um projeto, exige-se que estes mtodos sejam aprimorados
66 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
e voltados para necessidade projetual de maneira a facilitar
sua compreenso e o seu uso em cada rea.
Este direcionamento possibilita a fcil insero de novos
profssionais no uso de metodologias gerais e, posteriormente,
demonstram as possibilidades de novos mtodos especfcos
ao qual cada profssional se adapta para o uso em seu meio de
trabalho. Os mtodos no podem fcar voltados s ao estudo
acadmico e necessita ser utilizado dentro das empresas, de-
monstrando a sua importncia ante aos prazos curtos solicita-
dos por servios, nos quais, as empresas contratantes no tem
planejamento..
Esse planejamento acaba sendo facilitado se utilizado de
maneira correta a metodologia escolhida, possibilitando um
direcionamento s necessidades do projeto e do usurio de
maneiras equitativas. Isto proporciona um acerto e uma acele-
rao no processo de desenvolvimento, sem deixar nenhuma
fase inutilizada, o que possibilita uma minimizao e melhor
identifcao de erros projetuais.
Novos estudos sempre sero necessrios para evoluo da
rea dos mtodos em design, os quais, cada vez mais sero
direcionados ao tipo de projeto, aplicao e tecnologia.
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68 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
A POSTURA CRTICA COMO POTENCIAL
INOVADOR PARA O DESIGNER: UMA INVESTIGAO
ACERCA DAS CONDIES DE FORMAO EM
DUAS INSTITUIES DE ENSINO SUPERIOR
Carolina Vaitiekunas Pizarro, Mestranda (caroldipp@gmail.com)
Mariano Lopes de Andrade Neto, Doutorando
Paula da Cruz Landim, Dra.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
O
Design molda o ambiente material criado pelo homem.
Infuenciado por aspectos culturais, sociais, ambientais,
tecnolgicos e econmicos, um projeto de Design visa
atender aos desejos e necessidades dos usurios levando em con-
ta aspectos emocionais, ergonmicos e funcionais, contribuindo
para a melhoria da qualidade de vida do ser humano. Respons-
veis pelo desenvolvimento destes artefatos, os designers criam
novas formas e signifcados para os objetos projetados.
Inseridos em um cenrio de atuao competitivo e global,
tambm parte da atividade do designer explorar e aplicar
novas ideias e tecnologias a produtos e processos, ampliando a
produtividade e a criao de novos artefatos, alm do aperfei-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 69
oamento dos produtos e processos j existentes, contribuindo
desta forma para a inovao nas empresas, para o avano da
tecnologia e da sociedade como um todo. Trata-se, portanto
de uma profsso que sintetiza grande responsabilidade e am-
pla infuncia perante a sociedade na qual o resultado de seu
trabalho permeia de maneira direta e em variados nveis a
vida dos indivduos. Neste sentido, estando os designers in-
seridos em um sistema de mercado capitalista, pautado pela
produo em larga escala e pelo consumo de massa, torna-se
imperativo o senso crtico apurado por parte destes profssio-
nais no que concerne ao seu papel como criador dos artefatos
que so entregues a esta sociedade, frente s mltiplas neces-
sidades e adversidades presentes neste cenrio. Assim torna-se
importante a formao de profssionais cuja criticidade esteja
presente na prtica de projeto, para que a mesma seja desen-
volvida de maneira responsvel, tanto no que concerne ma-
nipulao e criao de novas tecnologias aplicadas ao Design,
quanto ao desenvolvimento de novas pesquisas, materiais,
produtos e processos, bem como seus efeitos quando disponi-
bilizados no mercado e acessados pelos usurios.
Objetivos
O presente trabalho realiza uma investigao acerca das
condies que favorecem a formao do designer como profs-
sional refexivo quanto ao seu papel e sua atuao, caracters-
ticas estas necessrias tanto para a prtica de projeto quanto
para o aperfeioamento da viso estratgica do profssional
70 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
no desenvolvimento de ideias e no fomento inventividade e
inovao. Para isto, analisa por meio de palavras-chave pre-
viamente defnidas, indcios da presena de atividades que
estimulem nos estudantes a refexo e a criticidade, presentes
no Projeto Pedaggico, Ementas e Planos de Ensino das disci-
plinas de dois cursos de graduao em Design oferecidos por
duas instituies de ensino uma pblica e outra particular
em uma cidade de mdio porte do estado de So Paulo. Im-
porta ressaltar que o presente trabalho no pretende avaliar se
os cursos pesquisados so ou no crticos e to pouco adentra
vertente disciplinar da Teoria Crtica aplicada ao Design, na
qual o Design empregado para especular sobre a sociedade
e elaborar conceitos de projeto de alto contedo crtico. Este
estudo tem como foco somente a verifcao da tendncia in-
dicada na formao acadmica. Pretende-se desta maneira
conhecer como se d a formao do designer em ambas ins-
tituies de ensino citadas, no que tange ao seu preparo para
atuar no mercado de maneira que a refexo e a criticidade
estejam presentes em sua prtica profssional na promoo da
inovao em design.
A formao crtica do designer como contribuio para a
criao e a inovao
O mundo contemporneo, organizado em torno do siste-
ma econmico capitalista, pautado pela veloz troca de infor-
maes e pela disputa acirrada entre empresas, as quais bus-
cam cada vez mais diferenciar-se entre os concorrentes, sendo
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 71
o Design por vezes a principal ferramenta para tal. Posto este
cenrio, o designer independente da especialidade atua
como profssional responsvel pela criao e desenvolvimento
constante da cultura material humana. A criao, de acordo
com a Lei federal brasileira N 10.973, de 2 de Dezembro de
2004 em seu artigo segundo, inciso II, corresponde :
[...] inveno, modelo de utilidade, desenho industrial, pro-
grama de computador, topografa de circuito integrado, nova
cultivar ou cultivar essencialmente derivada e qualquer outro
desenvolvimento tecnolgico que acarrete ou possa acarretar
o surgimento de novo produto, processo ou aperfeioamen-
to incremental, obtida por um ou mais criadores (BRASIL,
2004a, p.2)
No inciso IV do mesmo pargrafo, a inovao defnida
como introduo de novidade ou aperfeioamento no am-
biente produtivo ou social que resulte em novos produtos,
processos ou servios. Nos ltimos anos, para Cassiolato e
Lastres (2000) a inovao tornou-se mais do que parte do de-
senvolvimento de produtos e processos, sendo antes um com-
ponente essencial da estratgia de uma empresa:
A crescente competio internacional e a necessidade de
introduzir efcientemente, nos processos produtivos, os avan-
os das tecnologias de informao e comunicaes tm levado
as empresas a centrar suas estratgias no desenvolvimento de
capacidade inovativa (CASSIOLATO e LASTRES, 2000, p.237).
Os autores ainda destacam que na atualidade h um re-
conhecimento de que inovao e conhecimento so cada vez
mais elementos centrais da dinmica e do crescimento de na-
72 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
es, regies, setores, organizaes e instituies, sendo que, a
inovao propriamente dita constitui-se em processo de busca
e aprendizado, dependente de interaes, socialmente deter-
minado e fortemente infuenciado por formatos institucionais
e organizacionais especfcos. Neste sentido, o Design como
atividade projetual integrada a diversos setores apresenta-se
em posio privilegiada para o desenvolvimento de inovao,
produzindo o novo a partir de ideias geradas no domnio da
criatividade conjugadas s possibilidades tcnicas e tecnol-
gicas, demandas e oportunidades de mercado, confgurando
um processo de busca constante. Assim, o Design apresenta
potencial criativo para a inovao no apenas no que tange
prtica de projeto, mas tambm criao de novas tecnologias
resultantes de pesquisas e necessrias ao desenvolvimento tan-
to da prpria rea, como da sociedade objetivo primeiro do
Design valendo-se de avanos tecnolgicos para a inveno,
ao passo que tambm fomenta o desenvolvimento de outros
novos avanos. O processo de inovao caracteriza-se tam-
bm, por necessrias interaes entre diferentes instncias
departamentais dentro de uma dada organizao, ambiente
este que caracteriza a prtica interdisciplinar do Design. Atu-
almente, muitas empresas consideram o Design como um im-
portante instrumento para a produo de inovao, fgurando
como rea propcia atividade inventiva e inovadora, como
ressaltam Borba e Reyes (2007, p.1):
[...] um dos aspectos mais pertinentes relacionados ao
processo de inovao a identifcao do design como ele-
mento relacionado s diferentes atividades da organizao. A
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 73
concepo de design como elemento estratgico para a orga-
nizao, considerando as diferentes fases do ciclo de vida do
produto-servio, torna-se um fator agregador dos processos e
mudanas na organizao.
Ainda de acordo com os autores, preciso reconsiderar
a posio do Design nas organizaes, no limitando a rea
aos nveis meramente operacionais relacionados ao desen-
volvimento dos novos produtos, mas inserindo-a nos nveis
estratgicos das empresas, relacionados sua administrao.
Visando a inovao, em um ambiente ideal, caberia ao Design,
como rea aglutinadora das demais, atuar estrategicamente,
gerando conhecimento por meio de pesquisas, aprofundan-
do o dilogo e a interdisciplinaridade entre as diversas reas
envolvidas no projeto. Estimulando a cultura inovadora para
alm da criao e desenvolvimento dos produtos e processos,
atuao amplamente discutida em estudos de Gesto de De-
sign e Design Tinking. Para tal desempenho, torna-se impe-
rativo um senso crtico apurado diante da realidade na qual o
fruto do trabalho do Design se insere. Neste sentido, faz-se ne-
cessria a formao de profssionais conscientes de seu papel
e crticos quanto sua produo, habilidade esta que deve ser
contemplada desde o ensino da profsso nas instituies de
ensino superior. Adaptar-se s constantes mudanas conse-
quentes de um mundo globalizado apenas parte de uma res-
ponsabilidade que ultrapassa o mero abastecimento de merca-
dos com produtos novos e redesenhados. Para alm de fatores
econmicos e de mercado, na produo de inovao, tambm
incumbncia do designer conhecer e considerar as especif-
74 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
cidades e necessidades sociais, ambientais e culturais ao seu
redor, visando uma prtica a qual alm de produzir o novo,
seja essencialmente consciente, abrangente e transformadora.
Neste sentido, Bonsiepe (2011, p.21) alerta para a importncia
do designer utilizar-se de suas capacidades projetuais para
interpretar as necessidades de grupos sociais e elaborar pro-
postas viveis, emancipatrias, em forma de artefatos instru-
mentais e semiticos, uma prtica que ele denomina como
humanismo projetual, e prossegue:
Essa afrmao no deve ser interpretada como expresso
de um idealismo ingnuo e fora da realidade. Ao contrrio,
uma possvel e incmoda questo fundamental que qual-
quer profssional, no somente os designers, deveria enfren-
tar. Tambm seria errado interpret-la como uma exigncia
normativa ao trabalho do designer, que est sempre exposto
s presses do mercado e s antinomias entre o que e o que
poderia ser a realidade. A inteno aqui mais modesta: for-
mar uma conscincia crtica frente ao enorme desequilbrio
entre os centros de poder e os que esto submetidos a eles. A
partir desta conscincia crtica, podem-se explorar espaos al-
ternativos, no se contentando com a petrifcao das relaes
sociais. (BONSIEPE, 2011, p.21)
Tal conscincia crtica pode formar-se durante a vida pro-
fssional do designer por meio da prtica, mas deve antes ser
fomentada durante a formao profssional do mesmo na ins-
tituio de ensino superior, por meio do trabalho docente. A
refexo para a formao crtica do designer tambm defen-
dida por Moraes (1999, p. 155):
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 75
Os estudantes de design devem habituar-se a usar o racio-
cnio refexivo e analtico durante as fases de desenvolvimento
de um projeto. Devem, ainda, ter sendo crtico sobre as reais
possibilidades de aplicao de seu produto junto ao mercado
consumidor e junto ao usurio utilizador. Habituar-se com
a aplicao de enfoques humansticos e de valores culturais
como fatores de diferenciao e como gerao de novas alter-
nativas projetuais. Se assim no procederem, estes estudantes
correm o risco de virem a tornar-se simples usurios dos fato-
res objetivos da projetao.
Como caracterstica dos seres racionais conscientes, o ato
de refetir uma capacidade prpria do ser humano, o qual
capaz de pensar sobre suas aes e refetir sobre elas, realizan-
do julgamentos, orientando decises e sendo capaz de ponde-
rar, realizar associaes e comparaes aprimorando o saber
fazer, o que resulta em sua ao. O pensamento refexivo deve
estar presente na formao dos designers como componente
importante do processo de ensino:
O nico caminho direto para o aperfeioamento duradou-
ro dos mtodos de ensinar e aprender consiste em centraliz-
-los nas condies que estimulam, promovem, pem em prova
a refexo e o pensamento. Pensar o mtodo de se aprender
inteligentemente aquilo que utiliza e recompensa o esprito.
(DEWEY, 1959, p.165)
Tambm Schn (2000) defende que a refexo componen-
te essencial na formao de profssionais. Para ele, a pura e
simples preparao tcnica fornecida por muitas instituies
de ensino deixa a desejar na formao dos egressos, uma vez
76 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
que a prtica por si apresenta zonas indeterminadas de ao
incerteza, singularidade e confito de valores nas quais o
profssional se v envolvido em situaes diversas, sendo que
por vezes somente o conhecimento tcnico no sufciente
para a atuao mais acertada. Schn ainda prope o ensino
prtico refexivo, o qual objetiva capacitar os estudantes para
lidar com as zonas indeterminadas da prtica, assim, os es-
tudantes seriam habituados a lidar com a refexo-na-ao,
termo utilizado pelo autor (Ibid., p.32) para designar o exer-
ccio de refexo realizado durante a ao profssional. Nele,
a partir de uma ao prtica, aprende-se a lidar com fatores
de incerteza que podem surgir a partir desta, solucionando-
-os da maneira mais adequada. A prtica profssional per-
meada de situaes e resultados incertos da a necessidade de
refetir-na-ao, ou seja, pensar sobre os diferentes fatores que
permeiam a prtica, suas possveis causas e consequncias,
conhecendo a si e a atividade que desenvolve, aprimorando
seu desempenho profssional e contribuindo para o avano da
rea e de sua produo.
A preparao dos futuros profssionais da rea deve aliar
teoria, tcnica e principalmente conhecimentos relacionados
tecnologia, dinmica social e cultural, bem como suas in-
funcias e implicaes na produo de pesquisas, projetos
e solues tecnolgicas. Cabe escola de Design e ao corpo
docente disponibilizar aos alunos por meio de disciplinas e
atividades iniciao cientfca, estgio supervisionado, entre
outras nas quais prevaleam enfoques subjetivos e tericos
como elementos diferenciadores de projeto, para que nestes
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 77
exerccios os alunos internalizem a prtica refexiva, de modo
que a mesma se torne um fator natural e intrnseco do seu
processo e seus mtodos projetuais. Versando sobre as expec-
tativas em relao formao dos alunos de graduao em
Design, a Resoluo CNE/CES5/2004, de 8 de Maro de 2004
do MEC, que aprova as Diretrizes Curriculares Nacionais do
Curso de Graduao em Design documento base para o de-
senvolvimento dos projetos pedaggicos dos cursos de gradu-
ao em Design em todo o territrio nacional estabelece no
artigo 3 como segue:
Art. 3 O curso de graduao em Design deve ensejar,
como perfl desejado do formando, capacitao para a apro-
priao do pensamento refexivo e da sensibilidade artstica,
para que o designer seja apto a produzir projetos que envol-
vam sistemas de informaes visuais, artsticas, estticas cul-
turais e tecnolgicas, observados o ajustamento histrico, os
traos culturais e de desenvolvimento das comunidades bem
como as caractersticas dos usurios e de seu contexto socioe-
conmico e cultural (BRASIL, 2004b, p.2)
O perfl desejado do formando evidencia a necessidade de
que os alunos egressos dos cursos de graduao em Design no
apenas dominem tcnicas, mas que tambm sejam refexivos
diante da realidade ao seu redor para que ento possam de fato
contribuir com a sociedade por meio da prtica profssional. Se-
guindo estes e outros pontos presentes nas diretrizes, so elabo-
rados o Projeto Pedaggico - plano global da instituio de ensi-
no que visa sistematizar no de maneira defnitiva um processo
de planejamento participativo, no qual se defne o tipo de ao
78 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
educativa que a instituio pretende realizar do qual constam
os Planos de Ensino documentos que estabelecem o direcio-
namento sistemtico das atividades a serem desenvolvidas den-
tro e fora da sala de aula com vistas a facilitar o aprendizado dos
estudantes como tambm constam as Ementas de disciplinas
dos cursos de graduao em Design compostas pelos tpicos
que caracterizam as unidades do programa de ensino e divul-
gados no formato de resumo do contedo da disciplina apre-
sentado em poucas frases. Estes trs documentos so objetos de
anlise do presente trabalho.
Materiais e mtodos
Atravs do mtodo de anlise documental, desenvolveu-
-se a pesquisa a partir da documentao ofcial de dois cursos
de graduao em Design oferecidos por diferentes instituies
de ensino, sendo uma pblica cujo curso doravante ser
referenciado pelo termo Curso A e uma particular refe-
renciado pelo termo Curso B instalados em uma cidade de
mdio porte do estado de So Paulo. Para a coleta dos dados
recorreu-se aos arquivos digitais e fsicos dos Projetos Peda-
ggicos (PP) de cada curso, dos quais constam os Planos de
Ensino e Ementas de todas as disciplinas do primeiro ao l-
timo termo dos mesmos. Seguiu-se a leitura dos documentos,
nos quais foi contabilizada a quantidade de vezes em que as
palavras-chave refexiva(o); crtica(o); discusso e semin-
rio fguravam nos mesmos. Tais palavras foram previamen-
te determinadas por serem correlatas quando presentes na
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 79
prtica docente a processos de ensino e aprendizagem nos
quais so realizadas atividades que promovem a refexo por
parte dos alunos, exercitando sua autonomia e contribuindo
para a formao crtica dos mesmos. Para a obteno dos re-
sultados adotou-se a anlise temtica a partir das palavras-
-chave, a qual consiste em buscar os ncleos de sentidos que
esto inseridos em uma comunicao, ncleos estes obtidos
segundo Bardin (2011, p.77) a partir da contagem de um ou
vrios temas ou itens de signifcao em uma unidade de co-
difcao previamente determinada. A incidncia dos termos
foi tomada como um indicativo sobre a tendncia do curso em
preparar profssionais crticos. A organizao, anlise dos da-
dos e os resultados obtidos foram disponibilizados em tabelas
e grfcos, e posteriormente discutidos.
Anlise e discusso dos resultados
Os Projetos Pedaggicos objetos de estudo do presente tra-
balho apresentam toda a estrutura dos dois cursos de Design,
ambos com habilitaes em Design grfco e de produto, as
quais so oferecidas integralizando um total de 58 disciplinas
no Curso A cumpridas no perodo de 4 anos ou 8 semestres
perfazendo uma carga horria de 2.400 horas/aula , e 33 dis-
ciplinas no Curso B cumpridas no perodo de 3 anos ou 6
semestres perfazendo, no entanto, a mesma carga horria de
2.400 horas/aula do Curso A. Com foco na anlise temtica
das palavras-chave, em um primeiro momento buscou-se a
frequncia com que as mesmas apareceram nos PPs como um
80 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
todo e nas Ementas de disciplinas reas da documentao
as quais so modifcadas apenas mediante necessidade de re-
formulao curricular. Em um segundo momento de coleta,
focou-se nos Planos de Ensino rea da documentao fex-
vel perante as intenes pedaggicas do docente nos quais se
contabilizou a frequncia de apario das palavras-chaves e, a
partir destes registros, a quantidade de disciplinas nas quais
tais palavras se faziam presentes. Os resultados obtidos do
Curso A, esto organizados na tabela 01:
Tabela 01: Curso A Frequncia de apario das palavras-chave no Projeto Pedaggico do curso e Ementas
CURSO A
Palavra-chave
Frequncia de apario no
PP
Frequncia de
apario nas
Ementas
TOTAL
Reexiva (o) 1 0 1
Crtica (o) 1 2 3
Discusso 2 0 2
Seminrio 0 0 0
Total 6
(Fonte: Os autores, 2013)
No que se refere ao Curso A, as palavras-chave buscadas
apareceram 6 vezes em todo o documento. No Projeto Pedag-
gico deste curso, as palavras refexiva(o), crtica(o) e dis-
cusso apareceram na constituio do perfl do aluno que se
pretende formar e na composio das intenes do prprio
curso. A palavra seminrio no consta desta parte do docu-
mento, a qual prioritariamente refere-se ao histrico do curso,
suas caractersticas e atividades junto sociedade. Quanto s
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 81
Ementas verifcou-se que apenas a palavra crtica apareceu
2 vezes. A tabela 02 apresenta os dados referentes frequncia
de apario das palavras nos documentos do Curso B:
Tabela 02: Curso B Frequncia de apario das palavras-chave no Projeto Pedaggico do curso e Ementas
CURSO B
Palavra-chave
Frequncia de
apario no PP
Frequncia de
apario nas
Ementas
TOTAL
Reexiva (o) 4 2 6
Crtica (o) 4 1 5
Discusso 2 0 2
Seminrio 2 0 2
Total 15
(Fonte: Os autores, 2013)
Quanto documentao analisada referente ao Curso B, as
palavras-chave buscadas apareceram 15 vezes. Neste Projeto
Pedaggico, as palavras refexiva(o), crtica(o) e discus-
so apareceram na constituio do perfl do aluno egresso, na
composio das intenes do curso e nas polticas de ensino
e pesquisa da instituio. A palavra seminrio apareceu no
tpico de Atividades a serem desenvolvidas pelos alunos do
curso. Quanto s Ementas no Curso B verifcou-se que apenas
as palavras refexiva (o) apareceu 2 vezes e crtica(o) 1 vez.
Da mesma maneira que no Curso A, a pouca frequncia das
palavras-chave nesta parte do documento tambm justifca-
-se pelo fato de as Ementas serem apresentadas no formato de
resumo do contedo da disciplina. No segundo momento da
anlise, referente aos Planos de Ensino, estes apresentaram as
82 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
maiores frequncias de apario das palavras-chave de todos
os documentos em ambos os cursos. No Curso A, as mesmas
se encontram com maior frequncia notadamente nas reas
de objetivos, metodologia do ensino, critrios de avaliao da
aprendizagem e contedos programticos, como apresenta a
Tabela 03:
Tabela 03: Curso A Frequncia de apario das palavras-chave nos Planos de Ensino
CURSO A
Palavra-chave
Frequncia de apario nos Planos de
Ensino
Reexiva (o) 4
Crtica (o) 14
Discusso 24
Seminrio 30
Total 72
(Fonte: Os autores, 2013)
A partir dos Planos de Ensino, pode-se verifcar o apare-
cimento dos termos procurados tomando por base as disci-
plinas oferecidas pelo Curso A. Do total de 58 disciplinas, as
palavras-chave constaram de 51 delas. Assim, 88% das dis-
ciplinas oferecidas contemplam em seus Planos de Ensino
conceitos relacionados refexo, a discusso e o pensamento
crtico, alm do incentivo produo de pesquisas e apresen-
taes por meio de seminrios. A distribuio de tais dados
pode ser visualizada no Grfco 01 como segue:
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 83
Grfco 01: Curso A Quantidade de disciplinas nas quais a palavra-chave aparece
(Fonte: Os autores, 2013)
No que se refere ao curso B, as palavras-chave tambm
apareceram com maior frequncia nas reas de objetivos, me-
todologia do ensino, critrios de avaliao da aprendizagem e
contedos programticos, como apresenta a Tabela 04:
Tabela 04: Curso B Frequncia de apario das palavras-chave nos Planos de Ensino
CURSO B
Palavra-chave
Frequncia de apario nos
Planos de Ensino
Reexiva (o) 8
Crtica (o) 6
Discusso 20
Seminrio 8
Total 42
(Fonte: Os autores, 2013)
84 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Do total de 33 disciplinas oferecidas pelo Curso B, as pa-
lavras-chave constaram de 26 delas, revelando que 78% das
disciplinas oferecidas apresentaram atividades que contem-
plavam algum aspecto da refexo, discusso e pensamento
crtico, como tambm se observou o incentivo produo de
trabalhos em grupo e apresentaes por meio de seminrios.
A distribuio de tais dados foi organizada no Grfco 02:
Grfco 02: Curso B Quantidade de disciplinas nas quais a palavra-chave aparece.
(Fonte: Os autores, 2013)
Os dados apresentados permitem inferir que, em uma
comparao dos dois cursos superiores em Design analisados
neste trabalho, ambos apresentam intenes para a formao
de alunos refexivos e crticos, quando visualizados os resul-
tados referentes constituio do perfl do aluno egresso e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 85
nos objetivos dos dois cursos. Cabe destacar que esta uma
afrmao exclusivamente pautada nos ndices de frequncia
encontrados, e deve ser considerada como um indicador da
presena da criticidade nos documentos dos cursos. Os resul-
tados das Ementas e Planos de Ensino analisados revelaram
que o Curso A apresentou uma maior tendncia formao
crtica dos alunos em comparao ao Curso B, na medida em
que prev atividades correlatas formao crtica em 88% das
disciplinas oferecidas no curso, em comparao s 78% pre-
vistas no Curso B. Por outro lado, a relao entre os resultados
dos Projetos Pedaggicos e Ementas os quais registram a
concepo estratgica do curso com os dos Planos de Ensi-
no que refetem a apropriao dessa concepo pelos profes-
sores e sua operacionalizao nas disciplinas revelam uma
signifcativa diferena de propores entre estes dois mbitos.
No curso A so 06 aparies nas esferas estratgicas e 72 apa-
ries na esfera operacional, j no curso B so 15 e 42 respec-
tivamente. Esse resultado mais equilibrado do segundo curso
pode sugerir uma estratgia mais unifcada entre os objetivos
de formao e a prtica docente. As diferenas encontradas
servem de indicadores a serem discutidos no planejamento e
nas reestruturaes futuras desses cursos e abre a oportuni-
dade para outros quando reproduzida esta mesma pesquisa.
So dados que trazem pauta a promoo de atividades refe-
xivas que favoream tal formao, oportunizando o desenvol-
vimento dessas competncias nos futuros profssionais que se
deparam com a demanda crescente do mercado pela inovao.
86 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Consideraes nais
O Design como rea produtora da cultura material huma-
na refete os gostos, usos e necessidades das diferentes pocas
e sociedades. A produo destes artefatos infuenciada pela
cultura e pela tecnologia na mesma medida em que exerce forte
infuncia sobre as mesmas. Inovar parte das atribuies de
um designer seja em uma empresa, instituio de ensino ou
mesmo de maneira autnoma entretanto, empreender inova-
o signifca otimizar e viabilizar solues no apenas de mate-
riais, produtos e processos, antes confgura-se como um proces-
so amplo e investigativo, no qual a postura refexiva e a pesquisa
tm papel fundamental. Neste cenrio, a formao crtica dos
futuros profssionais da rea, criadores de tais artefatos, deve
ser uma busca constante e essencial para uma prtica inventiva
e responsvel, a qual estenda o pensar inovador no apenas a
projetos, mas tambm no desenvolvimento de novos olhares e
possibilidades para a pesquisa e produo em Design, as quais
contribuam para o avano social e tecnolgico.
O estudo ora apresentado objetivou analisar as contribui-
es de dois cursos de Design estabelecidos em uma cidade de
mdio porte do estado de SP na formao de profssionais cr-
ticos quanto ao seu papel e sua atuao no mercado de traba-
lho. Os resultados da anlise do Projeto Pedaggico dos cursos
e Ementas de disciplinas dos Cursos permitiram observar as
intenes direcionadas refexo e ao pensamento crtico dos
estudantes. Tal formao importante na medida em que no
apenas capacita, antes instrumentaliza os alunos, para que
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 87
os egressos atuem de maneira autnoma, tornando-os cons-
cientes da importncia e da responsabilidade do exerccio do
Design para a sociedade. Quanto aos cursos estudados, a an-
lise das documentaes permitiu verifcar indicadores sobre
a presena da postura crtica-refexiva, dados que podero
auxiliar no planejamento estratgico de seus planos de desen-
volvimento e alteraes de grades. Mtodo que pode ser re-
produzido em outras instituies, que tenham interesse neste
mesmo diagnstico. Principalmente, se considerado que os
coordenadores e professores da rea do Design raramente tem
formao pedaggica, sendo toda informao auxiliar bem
vinda ao desenvolvimento do processo poltico-pedaggico
desses cursos.
Agradecimentos
Aos coordenadores dos respectivos cursos. Trabalho desenvolvido
com o apoio da CAPES.
Referncias
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aprendizagem. Trad.Roberto Cataldo Costa. Porto Alegre: Artmed, 2000.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 89
AS PREMISSAS DO PROCESSO DE HIBRIDAO
ENTRE IMAGENS: FIXA E ANIMADA
Rogerio Zanetti Gomes, Doutorando (hola@rogerioghomes.com)
Winfried Nth, Dr.
PROGRAMA TIDD TECNOLOGIAS DA INTELIGNCIA E DESIGN DIGITAL
PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA/SP
A
convergncia entre a fotografa esttica e a fotografa
em movimento advm do avano da tecnologia digi-
tal. A indstria fotogrfca insere, a cada nova gerao,
inmeros dispositivos que, at bem pouco tempo atrs, eram
vistos como uma realidade distante ou mesmo inimaginvel.
Entre estes dispositivos, esto os que possibilitam a captao
de vdeos em alta defnio, num patamar profssional, com
cmeras DSLR. Esta discusso est em plena efervescncia,
pois envolve a convergncia de dispositivos, mdias e suportes,
gerando novas estticas no campo da visualidade.
Pergunta-se: Qual ser a contribuio do avano tecnolgi-
co e da convergncia miditica para a potica da visualidade?
De que forma o sujeito-artista ou funcionrio, como propem
Flusser, que paralisou o tempo por meio da fotografa, agora
90 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
o reanima com recursos tecnolgicos, inseridos em aparelhos
fotogrfcos, que proporcionam a facilitao da captura de
imagens em movimento?
Para proporcionar maior compreenso sobre o objeto de
investigao, a pesquisa utilizou uma metodologia baseada
em reviso bibliogrfca sobre os seguintes temas: conceitu-
ao de hibridismo, com base em Santaella; a hibridao da
fotografa com o vdeo, segundo Machado e Rush; e aspectos
da cultura digital, conforme estudos de McLuhan, Pierre Levy
e Diana Domingues. A investigao do estado da arte no que
diz respeito hibridao entre as imagens fundamenta-se em
autores como Reichmann e Romer, em termos tecnolgicos,
pois estes exerceram o papel de condutores da referida inves-
tigao. A evoluo tecnolgica do setor inquestionvel, pois
j se pode acompanhar e vivenciar o surgimento dos primei-
ros aparelhos fotogrfcos dotados de tal convergncia. At
este momento, a pesquisa encontrou argumentos no campo
tecnolgico, conforme entrevista realizada com Tales Trigo e
Geraldo Garcia, que atuam no campo educacional e no merca-
do fotogrfco em So Paulo.
Esta pesquisa busca investigar a convergncia miditica,
no mbito da cognio e da linguagem da imagem, de modo a
detectar as possibilidades de uso destas linguagens no campo
da arte contempornea.
1. Linguagens hibridas
Muitas artes so hibridas pela prpria natureza: o teatro, a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 91
pera e a performance so as mais evidentes. Conforme San-
taella (2003, p. 135), so consideradas hbridas as produes
artsticas que utilizam linguagens e meios que se misturam,
compondo um todo mesclado e interconectado de sistemas de
signos que se juntam para formar uma sintaxe integrada.Os
processos de hibridizao ou processos de intersemiose tive-
ram seu incio nas vanguardas estticas do sculo XX, com
o Cubismo. A razo para o desenvolvimento destes processos
talvez seja a necessidade de se entender a complexidade con-
tempornea, pois, segundo Santaella (2003), a hibridizao
fruto do progresso tecnolgico e das descobertas no campo da
percepo, que possibilitaram aos artistas as misturas de ma-
teriais e inmeros meios e suportes, o que favoreceu a sobre-
posio e a sincronizao das culturas artesanal, industrial-
-mecnica, industrial-eletrnica e teleinformtica. A questo
da hibridizao nas artes muito vasta, assim, neste estudo,
sero discutidos os trs campos mais signifcativos. De acordo
com Santaella:
Primeiro: as misturas no mbito interno das imagens,
interinfuncias, acasalamentos, passagens entre imagens
artesanais, as fotogrfcas, incluindo cinema e vdeo, e as
infogrfcas. Segundo: as paisagens sgnicas das instalaes
e ambientes que colocam em justaposio objetos, imagens
artesanais e ciberambientes numa arquitetura capaz de ins-
taurar novas ordens de sensibilidade. Terceiro: as misturas
de meios tecnolgicos presididos pela informtica e teleinfor-
mtica que, graas convergncia das mdias, transformou
as hibridizadizaes das mais diversas ordens em princpio
o reanima com recursos tecnolgicos, inseridos em aparelhos
fotogrfcos, que proporcionam a facilitao da captura de
imagens em movimento?
Para proporcionar maior compreenso sobre o objeto de
investigao, a pesquisa utilizou uma metodologia baseada
em reviso bibliogrfca sobre os seguintes temas: conceitu-
ao de hibridismo, com base em Santaella; a hibridao da
fotografa com o vdeo, segundo Machado e Rush; e aspectos
da cultura digital, conforme estudos de McLuhan, Pierre Levy
e Diana Domingues. A investigao do estado da arte no que
diz respeito hibridao entre as imagens fundamenta-se em
autores como Reichmann e Romer, em termos tecnolgicos,
pois estes exerceram o papel de condutores da referida inves-
tigao. A evoluo tecnolgica do setor inquestionvel, pois
j se pode acompanhar e vivenciar o surgimento dos primei-
ros aparelhos fotogrfcos dotados de tal convergncia. At
este momento, a pesquisa encontrou argumentos no campo
tecnolgico, conforme entrevista realizada com Tales Trigo e
Geraldo Garcia, que atuam no campo educacional e no merca-
do fotogrfco em So Paulo.
Esta pesquisa busca investigar a convergncia miditica,
no mbito da cognio e da linguagem da imagem, de modo a
detectar as possibilidades de uso destas linguagens no campo
da arte contempornea.
1. Linguagens hibridas
Muitas artes so hibridas pela prpria natureza: o teatro, a
92 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
constitutivo daquilo que vm sendo chamadas de ciberarte
(SANTAELLA, 2003, p.135136).
As pinturas, as gravuras e as esculturas, do sculo XV
ao XX, representavam o mundo, real ou imaginrio, como
consistindo em fguras distintas, bem defnidas e reconhec-
veis em espaos tridimensionais ampliados (SZAMOSI apud
SANTAELLA, 2003, p. 136). J no fnal do sculo XIX, as artes
comearam a abandonar as estruturas de espao e tempo, mo-
vimento e ordem dos modelos visuais. Czanne iniciou uma
crescente exploso dos sistemas de codifcao artstica e mes-
mo de seus suportes e materiais, objetivando novos modos de
fazer arte. Ele procurava uma pintura concreta, consistente,
solidez das formas, ele olhava os objetos no de um nico pon-
to de vista (perspectiva renascentista), mas de vrios ngulos
(SANTAELLA, 2003). Um mesmo objeto, em perspectivas di-
versas, levava deformao do mesmo. Os Cubistas criaram
o contraste entre verdade - artifcio, no s representando os
objetos, mas os apresentando como so na realidade, confgu-
rando, assim, vrios olhares e vrias verdades sobre os mes-
mos. O ciclo foi encerrado com Mondrian, alm de outros
abstracionistas geomtricos, que aboliu o fgurativo com a
obra Arvore Vermelha seguida da Pintura I, produzidas em
1921. Conforme Santaella (2003), a ruptura com a denotao
referencialista chegou a seus limites, como se a arte moderna
tivesse a fnalmente encontrado um destino cujos germens j
estavam semeados em Czanne. O fm do ciclo desconstrutor
da arte moderna, seu ponto de chegada, coincidiu com o pon-
to de partida de um fenmeno que passou a marcar, crescen-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 93
temente, os caminhos da arte: a exploso dos meios de comu-
nicao e da cultura de massa, no contexto de uma expanso
tecnolgica que no cessava de avanar (SANTAELLA, 2003).
A partir dos anos de 1950, sob o impacto desse avano tec-
nolgico, os processos artsticos comearam a se transformar,
o que se acentuou na dcada de 1960 e, principalmente, na de
1970. Neste momento, a ento denominada pop art comea
a apresentar processos de mistura de meios e efeitos, espe-
cialmente, dos pictricos, fotogrfcos e, at mesmo, grfcos,
como na obra de Roy Lichtenstein, e a fazer uso irnico, crti-
co e, inusitadamente, criativo dos cones da cultura de massa,
dando continuidade, assim, hibridizao das artes j inicia-
da pelo movimento Dada. Essa hibridizao se intensifcou,
realmente, na dcada de 1970, quando as instalaes comea-
ram a proliferar.
Observa-se, por outro lado, que a mistura de imagens no
se d somente no universo das artes, embora acontea, nesse
meio, de modo privilegiado. No cotidiano, de forma natural,
as imagens acasalam-se e se interpenetram, a ponto de se po-
der afrmar que essa mistura constitui o estatuto da imagem
na contemporaneidade. Neste contexto, a computao grfca
herdou caracteres plsticos da pintura e, evidentemente, da fo-
tografa, o que produziu uma verdadeira revoluo nesse meio,
devido s manipulaes que passaram a ser desenvolvidas.
fato conhecido que, logo aps a inveno da fotografa (Fran-
a, 1839), os pintores passaram a deixar os seus atelis para
fagrar a vida cotidiana como faziam os fotgrafos, assim, ar-
tistas como Ingres, Millet, Courbet, Delacroix serviram-se da
94 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
fotografa como ponto de referncia e de comparao. Os im-
pressionistas, Monet, Czanne, Renoir e Sisley, inspiraram-se
nos trabalhos cientfcos de Eugene Chevreul e tornaram-se
conhecidos ao expor suas obras no ateli do fotgrafo Nadar.
Os hbridos da fotografa e da arte iniciaram-se com os
impressionistas e perduram at hoje. A eles, Dubois (1994, p.
291-207 apud SANTAELLA, 2003, p. 138-139) dedica um ca-
ptulo, em sua obra O ato fotogrfco, sob a ttulo de A arte
(tornou-se) fotogrfca?, no qual refete sobre o percurso das
relaes entre a arte contempornea e a fotografa, no sculo
XX. Revoluo similar, ou at mesmo, mais profunda do que a
produzida pela fotografa em relao pintura, foi provocada
pela infografa sobre a fotografa. Neste sentido, Lister (2001,
p. 303-347 apud SANTAELLA, 2003, p. 139) assinala que tal
fato equivale a uma infeco na estabilidade analgica da
imagem fotogrfca por um cdigo digital intrinsecamente
fuido e malevel.
1.1 Premissas da arte temporal
A tecnologia envolve uma grande quantidade de mqui-
nas, cabos e densos componentes fsicos e matemticos, e a
arte nascida do casamento entre arte e tecnologia talvez seja a
mais efmera de todas: a arte temporal. Conforme o artista e
crtico americano Michael Rush;
Diz-se que uma fotografa capta e preserva um momento
do tempo; uma imagem criada no computador no reside em
nenhum lugar ou tempo. Imagens digitalizadas, montadas,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 95
apagadas ou embaralhadas, do a impresso de levar a um
colapso as fronteiras normais de passado, presente e futuro
(RUSH, 2006 p.2).
Embora o uso de novos meios de expresso, no mbito
da arte, tenha sua histria, esta ainda deve ser escrita, pois
est em constante desenvolvimento. Neste contexto, o foco
da discusso, neste estudo, o resgate histrico da inveno
da fotografa, de forma sinttica e objetiva, a partir da cro-
nofotografa, com o objetivo de detectar possveis conexes
para apontar caminhos da arte contempornea em relao
convergncia de imagens digitais. A maneira mais simples de
delinear a histria dos novos meios de expresso, no campo
da arte, seria traar o desenvolvimento da prpria tecnologia.
Na delimitao desta pesquisa, parte-se do francs Etienne-
-Jules Marey (1830 1904) e do britnico Eadweard Muybrid-
ge (1830 1904), no que diz respeito fotografa, at se chegar
s intersemioses contemporneas das imagens digitais. A his-
tria da arte com a comunicao de massa est intimamente
ligada ao desenvolvimento da fotografa do decorrer do sculo
XX. Tempo e memria so as substncias da fotografa, fxa
e animada, pois artistas e amadores vislumbraram, por meio
dela, uma nova forma de visualizar o tempo. Conforme Rush:
A representao envolve claramente o espao (o espao
ocupado pelo objeto representado e o espao da prpria pintu-
ra ou escultura; a disposio da imagem). O tempo, todavia,
menos bvio, e a que a revoluo criada pela fotografa e sua
prima maior a fotografa animada - o flme - assume seu lugar
de importncia. Com a fotografa, os seres humanos comea-
96 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
ram a participar da manipulao do tempo em si: capturando-
-o, reconfgurando-o e criando variaes com intervalos de
tempo, avano rpido, cmera lenta, e todas aquelas outras
frases relacionadas ao tempo, prprias da arte e da cincia da
fotografa [RUSH, 2006, p.7].
As fotografas de cavalos em movimento, de Muybridge,
produzidas em 1878, foram as primeiras a captar o que pare-
cia ser uma sequncia real e discreta do movimento. Muybrid-
ge, auxiliado pelo engenheiro John D. Isaacs, criou um sistema
compreendido por 24 cmeras escuras, cada qual com uma
chapa emulsionada, que eram acionadas por fos devidamente
esticadas no local onde o cavalo correria. medida que o ca-
valo passava, ele tocava nos fos e acionava, sucessivamente, as
cmeras, capturando posies-chave do movimento do galo-
pe. Este experimento foi to bem sucedido que no s provou
que o cavalo, em determinado momento do galope, retirava
as quatro patas do cho, como deu a Muybridge as honras da
descoberta do processo fotogrfco de anlise do movimento.
Como resultando de suas pesquisas, ele deixou onze volumes
intitulados Studies Animal Locomotion (1888). Inicialmente,
o objetivo de suas fotografas era complementar seus estudos
cientfcos, mas logo este procedimento foi adotado por artis-
tas para estudos do movimento humano e animal, o que es-
timulou, num desdobramento contemporneo, o surgimento
de novos processos, como a animao. A cronofotografa in-
fuenciou diversos artistas, entre eles, Marcel Duchamp, Gia-
como, Balla, Kurt Schwitters, Seurat, Degas, alm de cineastas
de vanguarda, como Holls Frampton e Stan Brakge.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 97
2. Transformao cultural
A revoluo tecnolgica tem se apoderado de todas as
atividades da sociedade. Tudo est voltado para as novas
tecnologias, todas as reas do saber: humanas, exatas e bio-
lgicas, pois estas so empregadas na indstria, na cincia,
na educao, entre outros segmentos, assumindo uma re-
lao direta com a vida, o que instiga os artistas a repen-
sarem a condio humana. Conforme Diana Domingues:
Os artistas oferecem situaes sensveis com a tecnolo-
gia, pois percebem que as relaes do homem com o mundo
no so mais as mesmas depois que a revoluo da infor-
mtica e das comunicaes nos coloca diante do numrico,
da inteligncia artifcial, da realidade virtual, da robtica
e dos outros inventos que vm irrompendo no cenrio das
ltimas dcadas do sculo XX (DOMINGUES, 1997, p. 17).
No incio do sculo XX, j era perceptvel a presena
de novas tecnologias nos lares, nos locais de trabalho e na
educao, o que produzia um ambiente de tecnologias se-
mnticas, cognitivas, que no se comportavam como ferra-
mentas, mas como forma do ambiente. Assim, a tecnologia
passou a fazer parte integral dos espaos como algo neces-
srio para os processos neles desenvolvidos, ou seja, como
algo essencial. Observa-se, tambm, que, at a metade do
sculo XIX, havia dois tipos de cultura nas sociedades oci-
dentais: a cultura popular, produzida pela grande massa
dominada e a cultura erudita, grada nas elites dominantes.
Segundo o apontamento de Santaella:
98 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
O advento da cultura de massas a partir da exploso dos
meios de reproduo tcnico-industrial - jornal, foto, cine-
ma seguida da onipresena dos meios de eletrnicos de
difuso rdio e televiso produziu um impacto at hoje
atordoante naquela tradicional diviso da cultura em eru-
dita, culta, de um lado, e cultura popular do outro (SAN-
TAELLA, 2003, p.52).
No entanto, se as tecnologias avanadas no estivessem
ao alcance de todos, nunca se chagaria transformao
cultural percebida hoje. O impacto das consequncias des-
ta mudana ocorrida permite que a informao possa ser
referida como uma revoluo digital. Ao se reunir a cultura
e a cincia, que foram cindidas pela sociedade industrial, a
cultura digital se apresentar como digitalizao crescen-
te da produo simblica da humanidade, imbricada entre
espao e ciberespao, dentro das redes informacionais.
Ao se conceber as tcnicas e as tecnologias como prte-
ses, como extenses do corpo (MCLUHAN, 2007), que tm
como funo receber dados do mundo sensvel e agir sobre
um contexto, deduz-se que estas obedecem ao princpio de
otimizao do desempenho do corpo perante o mundo. Po-
de-se defnir tcnica como um conjunto de procedimentos
necessrios para a realizao de uma determinada ativida-
de, fundamentado em informaes especfcas, no mbito
de um processo de trabalho onde o homem controla as for-
as da natureza com objetivos prprios. Tecnologia pode ser
conceituada como o saber que integra processos aplicados,
em um contexto organizacional de trabalho, objetivando
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 99
fns especfcos. Por exemplo, um lpis e um martelo so
ferramentas tcnicas, j a mquina fotogrfca concebida
como um objeto tcnico que agrega um saber humano, a
tica, assim, pode ser considerada uma mquina tecnolgi-
ca. Para McLuhan (2007), o meio a mensagem; os meios
no condicionam seu pblico pelo que informam, mas pela
maneira como informam. A mudana de percepo ocorre
devido ao meio e no ao seu contedo, ou seja, a mensagem
de qualquer meio ou veculo a mudana de padro que
este meio provoca na sociedade, pois o meio que rege a
forma e a dimenso dos atos e associaes humanas. Ins-
trumentos tcnicos como extenses do corpo agregariam
implicaes psquicas e sociais e, consequentemente, arts-
ticas. Nesse sentido, para Machado:
Nenhuma leitura dos objetos culturais recentes ou anti-
gos pode ser completa se no se considerar relevantes, em
termos de resultados, a lgica intrnseca do material e
os procedimentos tcnicos que lhe do forma. A histria
da arte no apenas a histria das ideias estticas, como
se costuma ler nos manuais, mas tambm e, sobretudo a
histria dos meios que nos permitem dar expresso a essas
ideias. Tais mediadores, longe de confgurarem dispositi-
vos enunciadores neutros ou inocentes, na verdade desen-
cadeiam mutaes sensoriais e intelectuais que sero, mui-
tas vezes, o motor das grandes transformaes estticas.
Por essa razo, impensvel uma poca de forescimento
cultural sem um correspondente progresso das suas con-
dies tcnicas de expresso, como tambm impensvel
100 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
uma poca de avanos tecnolgicos sem consequncias no
plano cultural (MACHADO, 2001, p.11).
O homem e suas extenses constituem um sistema in-
ter-relacionado. O ser humano est intimamente imbrica-
do com suas coisas, sua casa, sua cidade, sua tecnologia.
Assim, necessrio estudar os tipos de extenso criados
e as novas tecnologias, porque a interao do homem com
suas extenses uma continuao e uma forma especiali-
zada de relacionamento dos organismos com seu meio am-
biente. Quando um processo se amplia, a evoluo acelera-
-se to rapidamente que possvel que a extenso assuma o
controle. Para Lvy (2005, p. 75), Mais que uma extenso
do corpo, uma ferramenta uma virtualizao da ao. O
martelo pode dar a iluso de um prolongamento do brao;
a roda, em troca, evidentemente, no um prolongamento
da perna, mas sim a virtualizao do andar. Neste contex-
to, portanto, h o telefone para a audio, a televiso para
a viso, os sistemas de telemanipulao para o tato e para
a interao sensrio-motora, pois todos esses dispositivos
virtualizam os sentidos e organizam a utilizao coletiva
dos rgos virtualizados. Desta maneira, as pessoas que
veem o mesmo programa de televiso, compartilham as
mesmas imagens, simultaneamente; uma passagem da cul-
tura material para uma cultura imaterial.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 101
3. O hibridismo tecnolgico entre fotograa still e
fotograa em movimento
Defnir fotografa digital uma tarefa que gera diver-
gncias. Para alguns, a imagem obtida por uma cmera
digital; para outros, pode muito bem ser obtida por meio
de um sistema analgico, desde que seja, posteriormente,
processada em um computador. Segundo TRIGO (2005,
p.176), a fotografa digital uma imagem obtida atravs
de uma cmera fotogrfca digital e produzida quando um
sensor eletrnico colocado no plano focal - o plano onde
as imagens so formadas. Conforme Cauduro nos aponta:
Poderamos talvez defnir como sendo fotografa digi-
tal toda e qualquer imagem obtida a partir de uma cme-
ra obscura, com caractersticas tico-mecnicas variveis,
atravs de princpios puramente analgicos ou por com-
binao hbrida (analgico/digital), e que seja posterior-
mente processada em um computador e exibida de forma
projetada (monitor ou tela) ou impressa (papel ou flme)
(CAUDURO, 2001).
Muitas pessoas utilizam a expresso fotografa digital
para cobrir todo o processo que envolve corrigir e editar
uma fotografa digitalmente, podendo a imagem ser capta-
da com uma cmera analgica e seus flmes ou impresses
serem scaneados, editados em computador e impressos em
impressora caseira. Observa-se, porm, que h uma impor-
tante distino entre tal defnio e as fotografas captadas
por cmeras digitais, pois envolvem diferentes interesses e
102 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
prticas. Chega-se, enfm, concluso de que fotografa di-
gital a imagem captada por princpios puramente analgi-
cos ou por combinao hbrida, desde que seja processada,
posteriormente, em um computador. Deve-se, entretanto,
distinguir fotografas captadas por cmeras digitais e fo-
tografas digitais captadas por cmeras analgicas, por en-
volverem diferentes interesses e prticas. A histria ensina
que a fotografa uma tecnologia em constante mudana.
Como ela muda no to interessante quanto por que
ela muda. Talvez a pergunta mais interessante e mais im-
portante para todos seja: O que se espera que a fotografa
seja? Segundo Reichmann, a adoo social das mudanas
tecnolgicas pode ocorrer por duas razes:
1 Uma necessidade determinada e algum encontra
uma maneira de san-la. 2 Uma nova tecnologia evolui
e as pessoas descobrem o que podem fazer com ela. Uma
profunda mudana est a ponto de ocorrer na indstria
fotogrfca, no pela demanda dos usurios, mas pela ine-
vitvel convergncia de um nmero de tecnologias requeri-
das (REICHMANN, 2013).
Em combinao, quando determinado nexo alcan-
ado, possvel criar um novo tipo de instrumento foto-
grfco que muda, radicalmente, o modo como fotgrafos
e cinegrafstas trabalham. Devido convergncia de tec-
nologias, logo se presenciar a criao de um novo tipo de
cmera que permitir a captao de imagens de altssima
qualidade, na qual podero ser dispostas imagens still,
sequncias de imagens ou, mesmo, uma forma hbrida de
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 103
apresentao imagtica, no conceituada at ento. Antes
de prosseguir, necessrio compreender o quo forte isto
pode ser, pois tal instrumento no se materializar porque
fotgrafos e cinegrafstas estejam clamando por ele, mas
porque o despontamento simultneo de diversas novas tec-
nologias o tornaro inevitvel (REICHMANN,2013). Essas
novas tecnologias so: sensores CMOS de alta resoluo, j
existentes no mercado; sensores de alta velocidade; proces-
sadores de alta velocidade; suporte para segurar mais de
100MB por segundo; sistema de espelho que permite, si-
multaneamente, altssima taxa de frame rate e visualiza-
o ptica; e dispositivos de memria pequenos, velozes e
com enorme capacidade de armazenamento. Garcia, em
depoimento ao autor, por meio de entrevista, aponta para
um fato no menos importante, que a migrao tanto da
fotografa quanto do vdeo para um suporte incomum: o
computador.
A fuso das duas linguagens s no aconteceu, mais for-
temente, no passado, por um problema relativo s mdias
de suporte. A fotografa, que existia apenas no papel ou no
flme, migrou para o computador. Hoje em dia, o nmero
de fotografas produzido imensamente maior do que no
passado, mas se imprimi muito menos. A mdia de suporte,
agora, o computador. Uma vez que as fotografas e os v-
deos esto sendo apreciados na mesma tela, a fuso entre
as duas linguagens e entre as duas tecnologias natural e
inevitvel. importante frisar que cmeras digitais com-
pactas j possuam a capacidade de captar vdeos, porm
104 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
no em qualidade HD, e que o inverso tambm ocorria, ou
seja, cmeras flmadoras j eram capazes de captar ima-
gens still. A diferena, agora, uma captao de imagens
em altssima resoluo.
3.1Convergncias da fotograa com o vdeo
Graas convergncia da imagem e da tecnologia da in-
formao, agora legtimo traar a histria da fotografa
no mbito de vrios contextos distintos do processo do sis-
tema ptico e qumico. A fotografa, na atualidade, vista
como uma parte, no como o todo da tecnologia imagtica.
As defnies de fotografa esto em transio, assim como
as de tecnologia e indstria da fotografa (ROMER, 2007,
p. 26). As primeiras manifestaes dessa tendncia surgi-
ram em meados de 2008, com o anncio de duas cmeras,
a Casio EX-F1 e a RED Scarlet, e se tornaram realidade nas
DSLR graas ao lanamento de dois modelos, a Nikon D90
e a Canon EOS 5D Mark II, em agosto e setembro de 2008,
respectivamente. Os sensores da Casio e da RED podem
captar 60 FPS e 100 FPS, respectivamente, sem obturadores
mecnicos e em velocidades altas, como 1/40.000 segun-
dos. Reichmann acredita que os provveis consumidores de
tais cmeras seriam fotgrafos de esportes e da vida selva-
gem e fotojornalistas, pois, alm das imagens serem grava-
das em 5 segundos, tem-se 150 frames tambm (a 30 FPS).
Fotgrafo e editores podero escolher qual o melhor frame
posteriormente.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 105
O fotgrafo encontra momentos no tempo e no espao
e os congela para compartilhar com os outros. O cinegra-
fsta, mesmo quando est produzindo um estilo documen-
trio, captando sem script, encontra sequncias de eventos
no tempo e no espao e as junta em uma narrativa coerente.
Pela utilizao simultnea de uma cmera still, que capta
flmes, e de uma cmera flmadora que possa captar stills,
profssionalmente, fotgrafos profssionais criativos pode-
ro gerar materiais interessantes. Para produzir um vdeo,
necessrio que o fotgrafo compreenda que a captao
no se dar em apenas uma imagem parte, mas em uma
relao de continuidade e fuxo, o que demanda um tra-
balho em equipe, sem o qual no se conseguiria o mesmo
resultado. Neste tipo de produo, no d para trabalhar
isoladamente.
O fotgrafo Sam Abell, que fotografa para a National-
Geographic h 25 anos, ao ser questionado por um jovem
aspirante a fotgrafo sobre o que deveria fazer se quisesse
seguir seus passos, respondeu que a NationalGeographic
est de olho em fotgrafos still treinados, igualmente, para
o vdeo. Seu conselho foi: os novos fotgrafos devem domi-
nar as duas disciplinas. Com base nos discursos de Laforet
e de Sam Abell, percebe-se que um entendimento aprofun-
dado sobre captao de vdeo ser um requisito importan-
tssimo para os fotgrafos daqui por diante, o que exige dos
mesmos uma contnua atualizao, alm de adaptaes.
Garcia, em entrevista, ressalta que existem questes tcni-
cas que fazem com que uma cmera DSLR possua qualida-
106 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
de de imagem muito superior a qualquer cmera de vdeo,
inclusive profssionais. Os diferentes tipos de objetiva e seus
efeitos sobre aspectos como perspectiva e profundidade de
campo chegam a superar as possibilidades de carssimas
cmeras de cinema. Em consequncia disso, pode-se ter
uma avalanche de diretores independentes nos prximos
anos, o que contribuir para o descobrimento de novos ta-
lentos e maior disseminao de cultura.
Consideraes nais
inquestionvel a relevncia da pesquisa bibliogrfca
para o levantamento de dados e fatos sobre a arqueologia da
fotografa e, por consequncia, das mdias contemporne-
as, pois o objetivo deste estudo formular uma hiptese so-
bre as consequncias geradas, no campo da linguagem das
imagens digitais, pela hibridao entre fotografa e vdeo.
Ao elencar as premissas da pesquisa, este artigo aponta,
historicamente, que o processo de captura da imagem para
um estudo cientifco j levantou e questionou esta questo.
Hoje, sabe-se que processos tecnolgicos como os desenvol-
vidos por Muybridge, com cabos amarrados para acionar o
disparo do obturador, ainda que rudimentares, foram fun-
damentais para a comprovao do movimento animal, o
que propiciou um avano no segmento em questo.
Na atualidade, cada vez mais, recursos tecnolgicos
esto em processo de hibridao com os meios de comu-
nicao de massa. A fotografa, que desde seu surgimento
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 107
vem contaminando e dialogando com os mais expressivos
e diferentes meios, apresenta-se, hoje, inserida no meio tec-
nolgico, desta vez, nos equipamentos DSLR. Na atual fase
de transio da fotografa, no nada surpreendente que
muitos dos trabalhos produzidos com os novos meios no
consigam ainda superar a atitude do mero deslumbramen-
to com as possibilidades da tecnologia. E podero vir a pro-
vocar uma revoluo no conceito da fotografa.
Esta pesquisa encontra-se em fase inicial, segura de que
o caminho da investigao histrica ser o eixo condutor
para o dilogo com a produo contempornea, o que pro-
piciar uma anlise mais aprofundada dos recursos de lin-
guagem da nova imagem. A despeito de toda esta tecnolo-
gia, pode-se prenunciar que a fronteira fnal da fotografa
ainda no foi atingida e a boa imagem, independente da
ferramenta ou mdia utilizada, ainda demanda luz e inte-
lecto criativo do funcionrio enunciado por Flusser.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 109
BRANDING APLICADO AO PRODUTO DE MODA:
UM ESTUDO DE CASO DO PROJETO DA MARCA PARIAN
rica Alana Alexandre, Ps-Graduanda (erica.alexan@gmail.com)
Mestre Lucimar de Ftima Bilmaia Emidio, Me.
Dra. Cleuza Bittencourt Ribas Fornasier, Dra.
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA
D
iante de um mercado extremamente competitivo,
dinmico e agressivo, muitas vezes o consumidor de
moda abordado de maneira impessoal e massifca-
da. Em uma corrida cega pelo lucro, muitas empresas do
setor de vesturio de moda ainda mantm a viso retr-
grada de que o maior objetivo apenas a venda em si. Em
quanto seus consumidores, envoltos a inmeras ofertas e
escolhas, tornam-se cada vez mais exigentes.
Alm disso, as marcas prprias brasileiras enfren-
tam duas grandes ameaas: o avano das cadeias de fast
fashion e a crescente entrada de produtos importados da
sia. Apesar de oferecer produtos com contedo de moda
a preos baixos aos clientes, as redes de fast fashion cla-
ramente se apropriam de todo o pensamento projetual de
110 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
grandes marcas como tendncias e as lanam em produ-
tos, de qualidade inferior, e muitas vezes mais rpido que
as prprias marcas criadoras. Esse timing minuciosamente
arquitetado de certa forma banaliza as criaes de fato e as
reduz como valor passvel de ser agregado ao produto.
J a mercadoria txtil provinda da sia, intimida a pro-
duo brasileira por no sofrer controles rgidos de quali-
dade e padres de impacto ambiental. Ademais, questes
trabalhistas envolvendo mo-de-obra escrava so frequen-
temente levantadas como um dos fatores para preos to
baixos. Muitas vezes as redes de fast fashion se apropriam
de mo-de-obra e/ou matria-prima asitica atingindo um
alto grau de diferenciao por preo.
O branding, uma metodologia do marketing que visa
aproximao afetiva das pessoas s marcas, apresenta-
-se como soluo contempornea para a sobrevivncia das
indstrias. Ao abordar um pensamento estratgico para a
criao e fortalecimento de questes intangveis marca,
esta passa a deter um valor de identidade prprio, blindado
prova de cpia, e que se bem aplicado legitima os custos
mais altos frente concorrncia desleal.
Com base neste contexto, entende-se que as peas de
vesturio carregam a funo de ser suporte para os desejos
e emoes do usurio devido ao seu alto poder comunica-
cional, pois as marcas de moda traduzem a necessidade de
permanncia no mercado, ao mesmo tempo em que repre-
sentam um universo de valor e signifcados importantes ao
usurio.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 111
Assim, insere-se a gesto de marcas e sua vertente, o
branding, usualmente fundamentada em princpios exclu-
sivos do marketing e na prtica aplicada por esse setor. Des-
ta forma, o presente trabalho prope apresentar, por meio
do estudo de caso do projeto da marca Parian, o conceito
da gesto de marcas ao projeto de design de moda, desde a
concepo dos produtos, integrando as duas reas.
Para tanto, considerando o tipo de abordagem propos-
to, este trabalho possui um carter qualitativo e a partir da
problemtica: como inserir elementos estratgicos do bran-
ding ao produto de vesturio de moda masculino, a partir
de uma nova marca? pauta-se em pesquisa bibliogrfca
e de campo (de carter exploratrio), cujos detalhamentos
metodolgicos adotados, constam em tpicos posteriores.
Diante do contexto apresentado, justifca-se a dissemi-
nao deste trabalho como um estudo da relao entre o
design de moda e o branding, que apresenta aplicao dos
resultados aos produtos de vesturio, visando vantagens
competitivas para uma nova marca no mercado.
Marca e branding: uma breve conceituao
Utilizadas como forma de identifcao da procedncia
dos produtos na antiguidade, as marcas hoje se tornaram
um complexo sistema de gesto de sentido com a preten-
so de engajar pessoas em sua flosofa e fazer parte de seus
projetos de vida (Semprini, 2006). No mercado voltil da
moda, a atual concorrncia das indstrias proporciona s
112 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
empresas acesso a recursos tecnolgicos, produtivos e co-
municacionais cada vez mais similares. Com tanta proxi-
midade, inevitvel que a oferta de produtos seja seme-
lhante, quando no idntica. Nesse cenrio, smbolos que
apenas cumprem a funo de diferenciao de demais mar-
cas j no so satisfatrios. Para conquistar a mente dos
consumidores, preciso distinguir-se por atributos de per-
sonalidade e caractersticas abstratas de cunho emocional
(Sampaio, 1995).
Para tanto, o branding apresenta-se como uma vertente
da gesto de marcas que defende a construo e o geren-
ciamento de uma marca atravs da forte relao de afeti-
vidade com seus clientes (COSTA E SILVA, 2002). Aes de
branding materializam um gerenciamento estratgico em
todo e qualquer tipo de contato entre pblico e marca ga-
rantindo a total satisfao dos consumidores, dando-lhes a
oportunidade de sentir, vivenciar e at mesmo ser a marca.
A delimitao e construo da identidade de marca
parte fundamental no processo de aproximao dos clien-
tes, pois, a responsvel por criar estmulos comunicacio-
nais com o consumidor causando uma identifcao ins-
tantnea por meio da imagem de marca. A imagem parte
da interpretao individual de cada consumidor, de acor-
do com suas experincias pessoais. Para Kapferer (2003) a
construo da imagem de marca s possvel pela trans-
misso da identidade de marca, conceito construdo e co-
municado pela empresa.
Entende-se, portanto, que identidade de marca um
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 113
conceito controlvel que defne a essncia, o posicionamen-
to e o propsito da marca. Enquanto imagem, ainda que
direcionada, no controlvel, pois depende das impres-
ses dos consumidores diante comunicao direcionada
a eles.
O cerne do projeto de branding em uma marca a cons-
truo do brand equity, ou o conjunto de valores intan-
gveis que formam e identifcam uma marca. Na prtica,
brand equity resulta em quanto o consumidor se dispe
a pagar a mais devido a sua experincia de relao afetiva
com a marca e o que ela representa em sua vida. Desde os
anos 90, as empresas bem sucedidas deixaram de explo-
rar as caractersticas palpveis dos produtos para vender o
estilo de vida baseado na identidade da marca. Para Vale-
se (2009, p. 31) o consumidor est cada vez mais disposto
a pagar para experimentar sensaes e no simplesmente
adquirir produtos e servios. A gerao de valor constru-
da pelo brand equity, sugere que criar uma marca com
apelo emocional sela uma relao de afeto com o usurio
consumidor, trazendo vantagens competitivas em relao
sua imagem e, consequentemente, retorno fnanceiro. No
contexto contemporneo as marcas tm a necessidade de se
fazerem cada vez mais ouvidas, entendidas e sentidas.
Branding e o desenvolvimento de
produtos de moda
O branding aborda uma dinmica de conquista do con-
114 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
sumidor que difere das tradicionais abordagens do marke-
ting e at do design de produtos. No marketing tradicional
parte-se da identifcao das necessidades de um determi-
nado tipo de consumidor para depois especifcar as carac-
tersticas necessrias para os produtos. Para o branding
mais efetivo estabelecer um discurso e um estilo para a
marca e seus produtos, visando desenvolver produtos que
se identifquem e envolvam o consumidor (MARINHO,
2002).
Assim, os produtos de moda desenvolvidos com a viso
estratgica do branding tm como misso fortalecer a ima-
gem da marca, concebida pelos consumidores, por meio de
uma esttica e atributos semnticos nicos e envolventes,
pautados na identidade de marca defnida pela empresa.
Tavares (1998) reitera essa relao ao afrmar que a marca
trs signifcado e respaldo aos produtos por meio de sua co-
municao visual e, principalmente, pela carga simblica
que atinge os consumidores.
Lipovestky (1989) aponta que o sistema da moda atua,
com o mesmo princpio de envolvimento e encanto, orien-
tado pelas necessidades emocionais, uma vez que a massiva
oferta de produtos no direcionada a sanar necessidades
meramente funcionais e sim para saciar prazeres estticos
e sensoriais. (LIPOVESTKY, 1989). Assim, percebe-se uma
clara congruncia entre o princpio do branding e os pro-
dutos de moda. Ambos despertam e satisfazem as necessi-
dades emocionais dos consumidores de maneira diferente
para cada individuo.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 115
Alm disso, a moda, e mais especifcamente o vestu-
rio, parte da construo da identidade de cada indivduo.
Com grande poder comunicacional a roupa base para ex-
presso de signifcados (EMBACHER, 1999). Por meio de
um vocabulrio visual, muitos comunicam seus valores,
hbitos e personalidade, diferenciando-se socialmente. Er-
ner (2005) coloca a troca de informaes por meio do ves-
turio como fato social e que todo indivduo contempo-
rneo sabe ler e escrever moda em um sistema amparado
pelo jogo social das marcas.
Martins (2005) corrobora desse pensamento e reafr-
ma que as marcas tm infuncia direta na percepo dos
atributos dos produtos. Alm de funcionarem como um
indicador de procedncia, atravs do branding, conferem
aos produtos uma personalidade e um conjunto de valores
que o pblico-alvo pratica ou almeja praticar. Pode-se afr-
mar, portanto, que os consumidores buscam nas marcas de
moda, benefcios simblicos carregados de valores e ideias
que causam uma satisfao psicolgica e autoafrmao de
sua imagem. Cabe ento s aes de branding, atravs de
experincias sensoriais, convencer o consumidor que de-
terminado produto pode ser a resposta exata s suas neces-
sidades daquele momento (MARTINS, 2005, p.41).
Nesse universo de saciar e surpreender o consumidor
com experincias direcionadas destaca-se a importncia da
detalhada defnio do pblico-alvo. Para o branding no
basta ser diferente ou ousado, preciso ser relevante. Por-
tanto, alm de observar como o pblico-alvo vive e o que
116 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
faz, fundamental que o designer conhea os valores ti-
cos, os sonhos de vida e como os potenciais consumidores
pensam para oferecer a eles produtos valiosos.
Contribuies do design emocional para
marcas de moda
Neste cenrio em que as marcas trazem experincias e
interaes sensoriais direcionadas a realidade pessoais dos
consumidores, o design emocional mostra-se como a meto-
dologia mais coerente. Para Gob (2011), autor que vai alm
e defende a existncia do branding emocional, essa ramif-
cao do design humaniza as marcas e aplica sua persona-
lidade aos produtos. Assim, o design emocional garante a
comunicao dos valores afetivos das marcas aos produtos
e o branding defne quais so os valores afetivos da marca
para consolidar a identidade da mesma.
Norman (2008, p.25), expande o design emocional em
trs nveis: visceral, comportamental e refexivo. O design
visceral diz respeito s aparncias. O design comportamen-
tal diz respeito ao prazer e efetividade no uso. E o design
refexivo considera a racionalizao e a intelectualizao
de um produto. Partindo dessa conceituao, podem-se
aplicar os fundamentos do design emocional ao produto de
moda em vrias etapas da concepo do produto, ou em
todas, a fm de explorar as sensaes do consumidor e per-
mitir que ele, por meio de experincias sensoriais e simb-
licas, sinta a atmosfera criada pela identidade da marca e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 117
contribua na formao de uma imagem positiva da mesma.
Aaker (1998) aponta que as associaes feitas pelo con-
sumidor em relao s marcas representam as bases para
as decises de compra e lealdade da marca (p.16), desta-
cando o cuidado com a imagem de marca como diferencial
competitivo. Assim, o projeto de branding de uma marca,
pautado nos valores emocionais do pblico-alvo, deve ma-
pear o que seriam associaes positivas para seus consumi-
dores e comunic-las de forma a manter a marca em suas
memrias.
As associaes observadas como positivas ao pblico
alvo direcionam o planejamento estratgico do branding
a estabelecer a identidade emocional das marcas. Gob
(2011) explica que as identidades emocionais ajudam a
criar e equilibrar os estmulos sensoriais e visuais certos
que despertaro sentimentos nas pessoas e a informarem
o valor e a viso da empresa. Para tanto, preciso defnir a
personalidade emocional da marca de forma clara.
Metodologia
O tipo de abordagem proposto neste trabalho possui
um carter qualitativo. Gil (1999) considera que nesse tipo
de estudo h uma relao dinmica entre o mundo real e
o sujeito, isto , um vnculo indissocivel entre o mundo
objetivo e a subjetividade do sujeito que no pode ser tra-
duzido em nmeros.
Assim, na realizao do estudo optou-se por realizer
118 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
a pesquisa de campo de carter exploratrio e descritivo
(YIN, 2001; GIL, 1999). pois de acordo com os mesmos au-
tores, as pesquisas exploratrias tm como objetivo pro-
porcionar maior familiaridade com o problema, com vistas
a torn-lo mais explcito ou a constituir hipteses. Alm
disso, os mesmos ressaltam tambm que, o aprimoramen-
to de idias ou a descoberta de intuies so os objetivos
principais desse tipo de pesquisa e que na maioria dos
casos, essas envolvem: (a) levantamento bibliogrfco; (b)
entrevistas com pessoas que tiveram experincias prticas
com o problema pesquisado.
A opo por realizer um estudo de caso, seguindo um
propsito descritivo-exploratrio justifcada por buscar
propor explanaes concorrentes para o mesmo conjunto
de eventos e indicar como essas explanaes podem ser
aplicadas a outras situaes. (YIN, 2001).
No trabalho em questo, o levantamento bibliogrfco
possibilitou: estudar as premissas do branding visando
aplic-las de modo a ser uma ferramenta estratgica frente
competitividade industrial do ramo de vesturio; inves-
tigar a importncia da integrao do branding e o design
de moda, compreendendo o fortalecimento e relevncia na
imagem da marca para os consumidores.
J a pesquisa de campo, de carter exploratrio ajudou
a defnir as principais caractersticas de um nicho de po-
tenciais consumidores e assim, determinar as necessidades
especfcas que nortearam a criao de uma nova marca de
vesturio masculino com as experincias emocionais pro-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 119
metidas na identidade da marca embutidas aos produtos,
fortalecendo o vnculo entre esta e seu usurio.
importante destacar que a inteno deste tipo de pes-
quisa captar ou capturar a essncia do fenmeno no
momento que so coletados os dados, atentando-se para o
fato de que essa essncia pode mudar com o passar do tem-
po (BERTO e NAKANO, 1998).
Neste contexto, os itens posteriores contemplam tam-
bm informaes relevantes no que se refere ao processo
metodolgico adotado, bem como os principais resultados
oriundos do mesmo, para o projeto da marca Parian, apre-
sentado a seguir.
O projeto da marca Parian
O posicionamento de uma marca sintetiza sua concep-
o estratgica determinando os diferenciais envolvidos, a
essncia da marca, perfl de pblico-alvo, mercados entre
outros. Martins (2000) defende o uso de questionrios, ela-
borados para cada caso, aplicados a, no mnimo 50, poten-
ciais consumidores da marca.
Assim, para a nova marca em questo, foi aplicado um
questionrio on line, a 80 possveis consumidores, entre
27/03 e 28/04 de 2012. Buscou-se convidar homens jovens, de
idade ou esprito, interessados em discutir assuntos relacio-
nados moda e tendncias com opinies formadas sobre seu
estilo. Para tanto, foi priorizada a comunidade de blogueiros
sobre comportamento masculino e que de antemo, se afr-
120 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mam como esquecidos pelas marcas de moda em compa-
rao a massiva oferta e valorizao de produtos femininos.
Ressalta-se que os pertencentes dessa comunidade que ques-
tiona o mercado de moda em prol da maior oferta de produ-
tos masculinos fazem-se de porta voz de demais consumido-
res e muitas vezes, de formador de opinio para os mesmos.
Desta forma, a escolha dos respondentes ao questionrio, se
deu por questes estratgicas de mercado.
Figura 1: Arqutipo de blog e blogueiro convidados a responder o questionrio elaborado
(Fonte: http://www.garotodegrife.com/, 2012)
O posicionamento da marca parte da construo de um
briefng de anlise do questionrio aplicado. Os resultados
apresentados pelo questionrio norteou a construo de
uma marca ao pblico trabalhador de 20 a 30 anos, com di-
ferenciais relacionados a preo, esttica e carter eco-frien-
dly, de fcil acesso residentes de todo o territrio nacional
e que principalmente reitere suas razes brasileiras.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 121
Retomando aos princpios de Martins (2000) na cons-
truo de uma marca slida o nome escolhido para a mes-
ma de suma importncia e deve seguir, preferencialmente,
sete critrios determinados: distinguibilidade, breviedade,
convenincia, grafa e pronncia fceis, extensibilidade e
possibilidade de proteo. No presente projeto, a palavra
Parian atende a todos os quesitos principalmente ao de
extensibilidade que permite ao nome ser associvel ima-
gem da marca.
Parian, segundo o Dicionrio Etno-histrico da Ama-
znia Colonial (2007) uma palavra brasileira usada como
nome de tribo e ttulo do cacique ou senhor principal da
provncia homnima do alto do Amazonas. Assim, Parian
facilmente associada como marca brasileira, ligada a
questes tnicas e histricas do pas. A explorao dos con-
ceitos atribudos marca, de modo a divulgar sua identida-
de preocupada com suas origens e seu impacto no planeta
(ambiental, social, econmico e cultural), sela uma forte
ligao com a marca blindada cpias, j que no pos-
svel apropriar-se de um vnculo afetivo. Nesse contexto,
pode-se destacar que o uso de tecidos nobre e eco-friendly;
somados nova esttica do vesturio masculino proposto
pela Parian como os grandes elos responsveis pela relao
entre consumidor e marca.
Por fm, a defnio de identidade conclui o processo de
construo de uma nova marca. H de se estabelecer a di-
ferena entre identidade visual e identidade emocional. A
primeira sistematiza a esttica entre as aes de comuni-
122 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
cao da marca, facilitando a identifcao da mesma pe-
los consumidores. J a identidade emocional apresenta-se
como base ao branding que determina as emoes a serem
ofertadas ao pblico por meio da experincia embutida aos
produtos, conforme mostra a Figura 2, abaixo.
Figura 2: Identidade visual e emocional da marca Parian.
(Fonte: Prpria, 2012)
Branding por meio dos produtos: aplicao dos
resultados primeira coleo da marca Parian
A insero do pensamento estratgico do branding
coleo de produtos de moda foi sistematizada atravs do
modelo projetual de design concebida por Montemezzo
(2003). Neste modelo, o desenvolvimento de produtos
guiado pela sntese visual, tambm chamado de briefng
imagtico, um resultado mais palpvel das atribuies in-
tangveis a serem materializadas na coleo. Para o caso es-
pecfco do projeto Parian, a produo dessa imagem nor-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 123
teadora (Fig. 3), a seguir, por colagem digital com imagens
retiradas da internet, foi elaborada de tal forma a compilar
informaes no s da ordem esttica e tcnica, mas tam-
bm da identidade emocional da marca. Salienta-se aqui a
importncia da defnio de macro e micro tendncias, re-
ferncia e conceito de coleo entre outros aspectos a serem
considerados na delimitao projetual de moda, porm o
recorte atual da pesquisa prioriza o compartilhamento dos
resultados atingidos com a sntese emocional atribuda ao
projeto de moda.
Figura 3: Sntese visual da identidade emocional
(Fonte: Prpria, 2012)
Para a realizao e concretizao dos produtos destaca-
-se ainda a intensa pesquisa de materiais utilizados na cole-
o. A partir do cruzamento das informaes coletadas na
pesquisa de pblico-alvo e o questionrio com os possveis
124 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
consumidores foi identifcada a clara necessidade de peas
com conforto trmico, compatvel com o clima caracters-
tico do Brasil e com informao de moda . Assim, foram
priorizados tecidos nacionais de fbras naturais, altamente
respirveis e em alguns casos com trama aberta, como rege
a identidade e essncia da marca, de produo e benefcia-
mento sustentvel.
Ainda nesse contexto, os tecidos utilizados para a con-
feco da roupa tm um papel de grande importncia na
manuteno da ligao afetiva entre marca e usurio uma
vez que o tecido que envolve o corpo e toca a pele do mes-
mo. Essa relao de intimidade garante a materializao
do aconchego e liberdade antecipadas pela identidade da
marca Parian. Com as propriedades estticas dos tecidos,
trama rustica e vestgios de diferentes origens uma vez que
foram utilizados tecidos reciclados, faz-se aluso ao senti-
mento de pertena ao global simultaneamente com o local,
busca por novas experincias e identifcao com prticas
sustentveis.
Alm disso, salienta-se que a primeira coleo materia-
liza os elementos estratgicos do branding, que comu-
mente inserido nas campanhas publicitrias e pontos de
venda, no produto de moda a partir do desenvolvimento de
produtos que reiteram a identidade emocional da marca.
Porm a relao afetiva de fato, entre consumidor e marca
uma entidade ainda em construo, que requer tempo de
exposio entre os consumidores com as aes desenvolvi-
das pela marca.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 125
Figura 4: Looks da primeira coleo Parian
(Fonte: Prpria, 2012)
Consideraes nais
Frente problemtica como inserir elementos estrat-
gicos do branding ao produto de vesturio de moda mas-
culino, por meio de uma nova marca? esta abordagem
buscou salientar a estreita relao entre a moda e o projeto
otimizado de gesto de marcas atravs da interao emo-
cional.
A explanao terica fundamenta o desenvolvimento
de produtos de moda com base nos atributos emocionais
defnidos pela identidade de marca. Nesse processo, a deli-
126 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mitao projetual voltou-se ao nico objetivo de tocar afe-
tivamente o consumidor, criando laos de identifcao e
lealdade.
Destaca-se aqui um diferencial da marca Parian, a sele-
o de materiais eco-friendly de trs grandes fornecedores
brasileiros:
E-tex Ecolgica: que combina o trabalho social e a re-
duo de impactos ambientais ao produzir tecidos prove-
nientes da reciclagem de resduos industriais;
Casulo Feliz: marca local que produz artigos de seda
em teares manuais e tingimentos totalmente naturais;
Ecolgica Latex: que produz o laminado vegetal popu-
larmente conhecido como couro ecolgico.
Alm disso, salienta-se que a qualidade emocional atri-
buda ao produto e marca um bem exclusivo. Assim,
mesmo em um mercado em que o acesso recursos so
semelhantes no possvel copiar as emoes fornecidas
por um concorrente. O branding frma-se ento como uma
estratgia competitiva nica e que se aplicada desde a con-
cepo dos produtos apresentar, certamente, resultados
satisfatrios.
No caso especfco da marca criada, o branding direcio-
nou o desenvolvimento de produtos que buscam surpreen-
der os consumidores com uma linguagem nova e diferente,
mas totalmente inserida no contexto dos mesmos. Assim,
no primeiro contato desperta-se a curiosidade e em um
segundo momento acontece a identifcao com a marca a
partir dos valores de brasilidade, busca por novas experi-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 127
ncias, pertencer ao local-glocal, eco-friendship, e otimis-
mo comunicados pelas peas.
Agradecimentos
A realizao do projeto Parian se fez possvel no apenas
por mrito das autoras, mas sim pelo resultado dos esforos
de vrias pessoas que indiretamente participaram de seu
desenvolvimento. Em resumo, agradecemos de forma coletiva
ao Departamento de Design da Universidade Estadual de
Londrina, em representando uma instituio de capital
humano imensurvel.
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BRINCANDO COM TIPOS:
UMA INTERAO ENTRE A CRIANA
E O DESIGN TIPOGRFICO
Fernanda Henriques, Dra. (ferdi.henriques@gmail.com)
Cassia Leticia Carrara Domiciano, Dra.
DEPARTAMENTO DE DESIGN FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
E
m nosso alfabeto, as letras so desenhos, formas, traos
ou elementos grfcos que representam um som especf-
co. Chamamos nosso alfabeto de fontico, diferentemente
das lnguas escritas em forma de pictogramas ou ideogramas,
como aquelas encontradas no Egito Antigo, na China e Japo.
De um modo geral, a escrita e a leitura so realizadas coti-
dianamente sem que se refita bem sobre toda a complexidade
existente nessas aes. A escrita o desenho da fala humana,
quando transformamos os sons das palavras em smbolos que
possuem uma codifcao prpria. uma maneira de perpetuar
algo imaterial: a voz. Cada lngua falada no mundo tem o seu
sotaque e podemos afrmar que suas representaes simblicas
tambm possuem caractersticas que as diferenciam umas das
130 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
outras. O sotaque escrito se d no desenho das letras, como
por exemplo, nas lnguas latinas, cujo predomnio de formas
arredondadas, curvas e sinuosidades acabam por dar uma pista
sobre a maneira como nossa cultura est formada.
O alfabeto latino possui diferentes formas de escritas para
a mesma letra. Conseguimos entender smbolos grfcos to
diversos como a, a e A como representantes do mesmo
som. Se em um mesmo alfabeto podemos encontrar estilos e
grafas diversas para uma mesma letra, de se esperar que
as formas grfcas de alfabetos diferentes tambm se diferen-
ciem, cada qual seguindo um estilo muitas vezes semelhantes
ao som da lngua falada.
Estudar a morfologia dos caracteres bem como a nomen-
clatura das partes das letras e a classifcao tipogrfca auxilia
no apenas estudantes de design na preparao de materiais
grfcos como tambm pode aproximar e estimular estudan-
tes do ensino fundamental a aprofundar seus conhecimentos
em um dos cdigos culturais de maior relevncia na histria
da humanidade, a escrita, bem como possibilitar o contato das
mesmas com um campo abrangente como o design.
Quando aproximamos o campo de design ao da educa-
o, estamos, de certa forma, arquitetando a construo de
uma perspectiva social, centrada na formulao de princpios
de design (COUTINHO; LOPES, in BRAGA, 2011, p. 137).
Organizao e participao de docentes e alunos
A primeira edio da Semana Tipogrfca, focada no de-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 131
sign tipogrfco e suas possibilidades, teve como principal ob-
jetivo proporcionar aos discentes do curso de design da Unesp
, comunidade em geral e tambm aos alunos do 2 ciclo do
ensino bsico de uma escola pblica uma imerso no univer-
so do estudo das letras pelo vis da tipografa. Contou com a
participao de diversos nomes importantes, trazendo a cena
tipogrfca nacional para o interior paulista. Foram realizados
palestras e workshops dirigidos a diversos pblicos. O evento
sediou ainda duas exposies simultneas: a Bienal de Tipos
Latinos 2012, pela primeira vez na regio, e o Memria Visu-
al, uma grande homenagem ao professor e tipgrafo Jos Luiz
Valero Figueiredo.
Memria Visual: esta exposio homenageou o saudoso
professor Jos Luiz Valero Figueiredo, mostrando comuni-
dade as diversas faces deste docente de reconhecida importn-
cia no s no meio acadmico, mas tambm como designer,
fotgrafo e poeta visual. A exposio faz parte de um projeto
de extenso que vem sendo realizado chamado Memria Vi-
sual Jos Luiz Valero Figueiredo, onde todo o acervo deixado
pelo docente est sendo catalogado e ser disponibilizado para
consultas, virtuais e presenciais.
Exposio Tipos Latinos 2012: exposio realizada por
toda a Amrica Latina, onde trabalhos de design grfco foca-
dos em tipografa so avaliados e premiados. Depois do julga-
mento, os cartazes com os trabalhos vencedores so expostos
em grandes centros culturais e universitrios por toda Am-
rica Latina. Conseguimos sediar a exposio e pela primeira
vez no interior paulista, fechando o ciclo bianual. A exposio
132 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
permaneceu durante os dias do evento em um espao amplo e
acessvel do campus e teve sua visitao aberta a todo pblico
de forma gratuita.
Meses de desenvolvimento foram empregados pelos alu-
nos participantes do projeto de extenso universitria Inky
Design, um escritrio experimental de design grfco que
funciona h quase 12 anos no campus da Unesp de Bauru. O
projeto foi coordenado pelas organizadoras dos eventos e au-
toras deste artigo e o processo de criao da identidade visual
aconteceu de forma colaborativa, onde a equipe participou da
criao da marca execuo fnal de todo o design grfco,
incluindo a ambientao de palestras, workshops, espaos de
recepo, convvio e exposies.
Foi usado o conceito de articulao de mdulos e elemen-
tos visuais chave em todo o processo, numa preocupao
constante com a efcincia da identifcao do evento, fcil lo-
calizao no campus e articulao visual entre as palestras,
workshops e exposies, que tambm possuam suas prprias
identidades. O design da informao e a sinalizao interna
e externa dos ambientes tambm trabalharam para uma ef-
ciente identifcao.
A montagem fnal do evento contou com o apoio de um
grande nmero de alunos do curso de design. Alguns deles
idealizaram e ministraram ofcinas, inclusive uma especial,
voltada para jovens carentes da escola municipal Prof Caroli-
na Lopes de Almeida.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 133
Brincando com Tipos: jogos tipogrcos para crianas
Acreditando que um evento em uma instituio de ensino
superior pblica, como a Unesp, s faz sentido se envolver a
comunidade e devolver para ela os resultados obtidos por uma
educao voltada para pesquisa, estendemos o convite aos
alunos da escola pblica do 2 ciclo do ensino bsico, na forma
de um workshop especialmente desenvolvido para crianas
entre 8 a 12 anos.
Como afrma Antnio Fontoura
As atividades de design, quando bem empregadas e condu-
zidas na educao das crianas e jovens, permitem a constru-
o de novos conhecimentos e compreenses, proporcionam o
ensino e o aprendizado ativos, desenvolvem habilidades men-
tais e fsicas, promovem o julgamento de valores e a explora-
o do pensamento criativo.(...) Estudar sobre o design e suas
manifestaes uma oportunidade de manter contato com a
cultura material e com a realidade objetiva de sua sociedade
(Fontoura, Oberg & Basseti, p.2, 2006).
Nesta postura, Brincando com Tipos teve como objetivo
estimular os estudantes citados a aprofundar seus conheci-
mentos em um dos cdigos culturais de maior relevncia na
histria da humanidade, a escrita, bem como contatar com
uma das reas de estudos do design, a tipografa. Alunos e
professores da graduao em design da Unesp fzeram jogos
para ensinar a morfologia dos caracteres, a nomenclatura dos
134 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
elementos que compem as letras e a classifcao tipogrfca.
Tudo de forma ldica e embasada.
O workshop contou com uma introduo acadmica que
envolveu uma breve aula a partir de recursos visuais sobre es-
tilos tipogrfcos (romanas, cursivas, mecnicas etc.) e mor-
fologia dos caracteres (serifa, haste, barra, olho etc.) alm de
uma visita guiada exposio Bienal de Tipos Latinos, sedia-
da pela primeira vez na cidade e trazida especialmente para a
Semana Tipogrfca.
Figura 1: Capa do lbum de fotos dedicado ofcina Brincando com Tipos,
na pgina da Semana Tipogrfca no Facebook.

(Fonte: Equipe do Laboratrio de Extenso Inky Design, 2012)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 135
A aula teve incio com uma explanao a partir do enten-
dimento de que a escrita um desenho, uma expresso grfca
que varia de cultura para cultura, sendo exemplifcada com
imagens de composies em lnguas no-latinas, como o ra-
be e o chins. Dessa forma, ao perceber que a escrita nada mais
que a traduo visual de uma lngua, de uma voz, os alunos
puderam se desprender um pouco de um certo pr-conceito
com a escrita. Tambm, nessa introduo, foram apresenta-
dos caligramas e poesias concretistas, que utilizam letras para
formar composies grfcas.
Figura 2 Apresentao de caligrama em aula para crianas.

(Fonte: Fernanda Henriques, 2012)
Depois, foi explicada a relao entre som e imagem, o que
escrita fontica e as variedades de formas cujas estruturas
podem carregar simbolismos diversos, utilizados, principal-
mente, para enfatizar discursos, criar personalidades etc.
136 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 3 Diversas formas de se representar o som e a vogal a.
(Fonte: Fernanda Henriques, 2012)
A partir desse mote, levamos os alunos para conferir a
Exposio Bienal de Tipos Latinos 2012, onde puderam com-
provar as variedades de fontes, suas utilizaes e tambm
perceber que existem profssionais que trabalham para criar
e produzir novas famlias tipogrfcas.
Figura 4 Crianas durante a exposio Bienal de Tipos Latinos 2012.
(Fonte: Equipe do Laboratrio de Extenso Inky Design, 2012)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 137
Como fnalizao do workshop, foram realizadas duas
atividades ldicas. A primeira, mais simples e proveniente de
uma brincadeira infantil conhecida por todos, o telefone sem
fo, trata-se de uma dinmica onde uma pessoa fala uma fra-
se de relativa complexidade (no nosso caso foi: a inveno da
escrita a aurora da humanidade) e as crianas, dispostas
lado-a-lado, precisam cochichar no ouvido da seguinte aquilo
que entendeu. No fnal, invariavelmente, a frase sai distorcida
da original. Isso serviu como mote para o entendimento de
que a informao oral mais voltil que a escrita e mais sujeita
a rudos de comunicao.
Figura 5 Telefone sem fo: brincadeira sobre falhas da comunicao oral.

(Fonte: Equipe do Laboratrio de Extenso Inky Design, 2012)
A segunda, foi uma atividade especialmente desenvolvida
para esse workshop, o jogo da memria tipogrfco, con-
138 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
sistindo de um jogo inteiramente produzido pelas prprias
crianas. Primeiramente, elas localizaram nos jornais e revis-
tas algumas fontes que julgassem interessantes. Depois, recor-
tavam duas letras de uma mesma famlia, colando cada uma
em um quadrado de papelo. O objetivo no era reconhecer
letra a com letra a, por exemplo, e sim letras de uma mes-
ma famlia.
Por fm, em grupos de 5 alunos, todos os quadradinhos
foram virados de cabea para baixo e ordenados em fleiras. E
os alunos tiveram de, alm de lembrar sua posio, saber unir
os pares que pertenciam a uma mesma fonte.
Figura 6 Regras do Jogo da Memria Tipogrfco.
(Fonte: Fernanda Henriques, 2012)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 139
Figura 7 Exemplo do Jogo
(Fonte: Fernanda Henriques, 2012)
Figura 8 Crianas escolhendo as famlias tipogrfcas
(Fonte: Equipe do Laboratrio de Extenso Inky Design, 2012)
140 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 9 Tenso na fnal da partida.

(Fonte: Equipe do Laboratrio de Extenso Inky Design, 2012)
Consideraes nais
O evento Semana Tipogrfca em Bauru atraiu grande
nmero de alunos dos cursos de design da cidade e tambm
profssionais e docentes. Foi relevante visualizar a articulao
de docentes, discentes e profssionais em busca de difundir e
consolidar a cultura tipogrfca. Importante frisar que o re-
sultado no se limitou ao evento, uma vez que o crescimento
de interesse pela tipografa pde ser percebido no meio acad-
mico local.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 141
A atividade especial oferecida aos alunos da rede pblica
de ensino abriu as portas para o entendimento da escrita de
uma forma mais ampla e aprofundada. Por meio de ativida-
des ldicas, didticas e da visita exposio Bienal de Tipos
Latinos, as crianas tiveram uma imerso de alto nvel, ofere-
cida por doutores e graduandos em design. Ver esse conjunto
de projetos ajuda estudantes, profssionais do design e leigos
a entender melhor no s questes tipogrfcas, mas tambm
a prpria cultura a qual esto inseridos.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 145
CONCEITOS DE CONFORTO, ESTUDOS E
RELAES COM O DESIGN E A ERGONOMIA:
ANLISE QUALITATIVA DA ILUMINAO EM
UMA INDUSTRIA DE FERTILIZANTES
Daniel Augusto Ferrari, Mestrando (daniel.ferrari@etec.sp.gov.br)
Fabiana Padilha Montanheiro
Joo Roberto Gomes de Faria, Dr.
Ablio Garcia dos Santos Filho, Dr.
Joo Eduardo Guarnetti dos Santos, Dr.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
A
mbientes de trabalho desconfortveis reduzem em at
86% o nvel de engajamento de trabalhadores. Um es-
tudo realizado pela Gallup Organization, com mais de
1.000 trabalhadores nos EUA publicado em dezembro de 2005,
comprovou que aspectos fsicos do ambiente de trabalho, tais
como: acstica, ventilao ou o visual do escritrio, tm efeito
direto sobre o desempenho de quem trabalha. (KRUEGER e
KILLHAM, 2013)
Os mesmos autores salientam que atuando em ambientes
confortveis, os trabalhadores tendem a ser mais engajados,
146 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
ou seja, mais produtivos e lucrativos, capazes de gerar sli-
das relaes com clientes e de permanecer por mais tempo na
empresa. Entretanto, em ambientes desfavorveis, podem se
tornar ativamente desengajados, comprometendo o resultado
da equipe de trabalho e, portanto, de toda a organizao.
Fatores como, conforto, bem-estar e motivao parecem
ser, de maneira geral, habituais e bastante discutidos no mun-
do contemporneo, porm ainda so tratados pela maioria dos
estudiosos de maneira holstica e com pouca profundidade.
Em especfco ao conforto ambiental Schmid, (2005) argu-
menta que a simples delimitao de seus aspectos fsicos e f-
siolgicos (portanto, observveis, mensurveis e tecnicamente
manipulveis), mesmo que abordados especifcamente no am-
biente construdo, sempre resultar num conceito incompleto.
Seguindo o raciocnio de Schmid, Malard, (1992) toma
como principal referencial, o ser humano, considerando as
relaes entre as caractersticas espaciais humanas e exis-
tenciais do espao, justifcando a existncia humana como
essencialmente espacial. Atualmente, para qualquer pro-
cesso de projeto, indispensvel envolver o usurio.
Dada complexidade e a importncia desses temas no
mundo do trabalho, aps realizar uma pesquisa sobre con-
forto lumnico em uma industria de fertilizantes qumicos,
o grupo de pesquisa surpreendeu-se com divergncias en-
tre resultados tcnicos e as opinies dos funcionrios o que
motivou a realizao de investigaes sobre os temas supra
citados, buscando relacion-los com atributos da arquite-
tura, ergonomia e design.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 147
Conforto e suas defnies
Conforto, nos dicionrios, assim como para o senso
comum, visto como comodidade, apoio, consolo, alvio,
bem-estar. Um conceito muito amplo, que d margens a di-
ferentes interpretaes e percepes, muitas vezes subjeti-
vas, como nos romances e nas pinturas e, outras, objetivas,
como nos livros de arquitetura e engenharia, podendo ain-
da ser percebido, sentido, e at mesmo medido, classifcado
e normatizado (FREITAS, 2005).
Observando as palavras anlogas acima citadas, nota-
-se sufciente semelhana ao um termo muito utilizado nos
dias atuais, referindo-se aqui a qualidade de vida. Almei-
da et. al, (2012) discorre que o termo se esbarra numa com-
preenso social, que considera questes subjetivas como
bem-estar, satisfao nas relaes sociais e ambientais e a
relatividade cultural. Ou seja, esse entendimento depende
da carga de conhecimento do sujeito, do ambiente em que
ele vive, de seu grupo de convvio, da sua sociedade e das
expectativas prprias em relao a conforto e bem-estar.
Para Rybczynski (1986) o conforto uma condio para
que se alcance o bem-estar que, segundo o autor trata-se
uma necessidade humana. A maioria das pessoas pode no
saber porque gosta, mas sabe do que gosta quando reco-
nhece o conforto presente no ambiente.
Abraham Maslow,
1
(1908-1970) por sua vez, teorizou o
1 Um dos grandes estudiosos no campo da psicologia motivacional, classicou as necessidades
dos seres humanos em seis grupos, sendo os cinco primeiros considerados grupos de necessi-
dades bsicas: as necessidades siolgicas, necessidades de segurana, necessidade de amor,
148 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
princpio das necessidades humanas, baseada em cinco n-
veis indispensveis para a realizao do ser.
Se conforto uma condio para que se alcance o bem-
-estar e bem-estar confgura-se numa necessidade huma-
na, logo conclui-se que o conforto fator fundamental para
que um indivduo tenha motivao.
O ideal de conforto sob um contexto histrico-scio-
-cultural
Rybczynski (1986) descreve sobre indcios do surgi-
mento da privacidade como uma das primeiras exigncias
do conforto. Teria sido uma conquista do sculo XVII nos
pases baixos, onde reconhecida a infuencia do tamanho
limitado das casas, somente sufciente para uma famlia.
Lipovetsky, (2007) apud (Yaccoub, 2011) descreve e di-
vide um percurso da noo de conforto em trs fases dis-
tintas. A primeira se referindo a manifestaes iniciais de
conforto, ocorridas no sculo XVIII. A segunda, marcada
pela mecanizao e democratizao, elevando essa noo a
uma condio de valor de massa e modo de vida generali-
zado (Lipovetsky, 2007, p. 218). Nessa mesma poca, cria-
-se a defnio de um mnimo confortvel (relacionado
a boa moradia, aquecimento, banheiros, entre outros). Em
especfco a dcada de 1970 o autor descreve sobre a gran-
de difuso dos produtos eletrnicos e profuso de todos os
objetos de consumo constitu tivos do moderno conforto
domstico. Essa fase, infuenciada e difundida so bretudo
necessidade de estima, necessidades de auto-realizao, necessidades de conhecer e compreen-
der.(FERREIRA, et al, 2010).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 149
pela propaganda e publicidade, promoveu e consolidou o
imaginrio do conforto-liberdade. A terceira fase sugeri-
da pelo autor refere-se qualidade de vida como fronteira
do conforto; ele defende que o conforto mnimo no bas-
ta, mas o novo modelo dominante deve promover disposi-
tivos que proporcionem pra zeres sensitivos e emocionais.
(YACCOUB, 2011).
A diferenciao entre estruturas sociais diferentes ex-
prime a relatividade entre as diversas expectativas e possi-
bilidades de realizao em relao ao bem-estar e conforto
numa sociedade. As classes sociais tm gostos e prefern-
cias diferentes entre si e o estilo de vida seria uma forma de
expresso construda por vivncias histrico-culturais do
sujeito, que exercem infuncia sobre seus hbitos (BOUR-
DIEU, 1983).
Em um mbito totalmente cultural Schmid, (2005) bem
exemplifca sobre a voracidade por espao que sente um
europeu, condio inimaginvel a um japons este, mais
acostumado vida em sociedade, e a uma distncia pesso-
al menor. Certamente existe um padro cultural: conforto
, em seu contexto scio-cultural, muito especfco a cada
povo.
Dessa forma torna-se cada mais essencial que profs-
sionais, em especfco os da rea de projeto acompanhem,
de maneira mais prxima, aspectos comportamentais e
socio-culturais dos trabalhadores e usurios para que es-
tas informaes contribuam para projetos mais efcientes
e confortveis.
150 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Conforto sob a tica da sade
Kolcaba e Wilson (2002), pesquisadoras da rea da en-
fermagem, reconhecem trs nveis de realizao do confor-
to:
O primeiro o do alvio (relief) de uma determinada
dor. Supe o contraste de uma situao para outra. bas-
tante prximo a uma defnio de conforto que foi propos-
ta, mais recentemente, por um ensasta, em arquitetura:
Uma tempestade em aproximao rpida, chuva forte
e nenhum lugar para se abrigar. Aps 10 minutos a rou-
pa esta encharcada, os sapatos cantam ao andar. Um vento
fresco se soma e aumenta a sensao de frio. Ento con-
fortvel chegar a um quarto quente. Colocar roupas secas,
aquecer-se junto a uma lareira e beber ch quente.... (SCH-
MID,2005 p.23)
O desagradvel ser substitudo pelo agradvel, isto ,
para a maioria das pessoas, o signifcado de conforto.
O segundo nvel que as autoras propem o da liberda-
de: aquele em que o paciente previne outras manifesta-
es especfcas de desconforto.
O terceiro o da transcendncia: aspectos positivos de
conforto oferecendo compensao a um desconforto inevi-
tvel. (SCHMID,2005)
Kolcaba e Wilson, (2002) tambm analisam o tema
atravs de contextos de realizao do conforto, aplicados
ao ambiente hospitalar, e dividem em quatro modelos:
Necessidades de conforto fsico: podendo tomar como
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 151
exemplo os dfcits nos mecanismos fsiolgicos que foram
afetados devido a procedimentos cirrgicos.
Necessidades psico-espirituais de conforto: podendo
aqui ser exemplifcado como necessidades de inspirao,
motivao e a capacidade de crescer atravs ou colocar-se
acima de desconfortos da cirurgia.
Necessidades scio-culturais de conforto: como por
exemplo, as necessidades de restabelecimento da confan-
a, culturalmente sensveis, apoio, linguagem corporal po-
sitiva e cuidado.
Necessidades de conforto ambiental: incluindo tan-
to ordem, calma, mobilirio confortvel, minimizao de
odores e segurana de acordo com a possibilidade dada
pela anestesia.
Dessa maneira faz-se necessrio compreender que a
sensao de conforto, assim como ressaltaram as autoras,
tambm esta vinculado a outros fatores, que vo alm de
aspectos fsicos e socio-culturais, elevando tambm razes
que podem envolver o estado de esprito de cada indivduo.
Design, ergonomia, conforto ambiental e motivao
Em tempos atuais o design, termo revestido de aspectos
multidisciplinares, quase que totalmente indissocivel da
ergonomia, salvo raras excees. Se considerar o termo, ao
p da letra, como uma atividade projetual e que se utiliza
de vrias reas do conhecimento cientfco em benefcio
da concepo de bons produtos e servios a vida humana,
pode-se fazer uma analogia ao arquiteto, como sendo um
designer de ambientes construdos. Dessa maneira a ar-
152 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
quitetura no pode, absolutamente, privar-se dos conheci-
mentos da ergonomia.
Wisner (1987) conceitua a ergonomia como um ... conjun-
to de conhecimentos cientfcos relativos ao homem e neces-
srios para a concepo de produtos ferramentas, mquinas
e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de
conforto, segurana e efccia.
Seguindo esse raciocnio conclui-se que o arquiteto, assim
como o designer de ambientes e interiores, deve sempre con-
siderar o conforto em seus projetos pois, dessa maneira, esta-
r diretamente contribuindo para a concepo de ambientes
mais ergonmicos e alm de tudo, motivadores.
Iida (2005) alerta para trs fatores humanos muito im-
portantes a serem considerados em um ambiente de tra-
balho: monotonia, fadiga e motivao. As duas primeiras
esto presentes em todos os trabalhos e, se no podem ser
totalmente eliminados, podem ser controlados e substitu-
dos por ambientes mais interessantes e motivadores.
Segundo o mesmo autor a motivao consiste em algo
que faz a pessoa perseguir um determinado objetivo, du-
rante um certo tempo, que pode ser longo ou curto, e que
no pode ser explicado somente pelos seus conhecimentos,
experincias e habilidades.
Lidwell et. al, (2010) explana um interessante conceito
de concepo de produtos e sistemas baseado na teoria das
necessidade de Maslow , podendo ser utilizado em qualquer
rea de projetos, sejam eles bens de produo, consumo,
servios, ambientes,etc.O autor salienta que para que um
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 153
design tenha sucesso, referindo-se aqui ao design de am-
bientes construdos, os projetistas, designers ou arquitetos
devem buscar atender as necessidades bsicas dos usurios
antes que possa satisfazer s de nvel mais alto.
O princpio se baseia no fato de que o design deve aten-
der as necessidades de baixo nvel (por exemplo, deve fun-
cionar) antes que as necessidades superiores, como cria-
tividade, comecem a ser consideradas. Os bons projetos
seguem o princpio da hierarquia das necessidades dos
diversos nveis sem antes trabalhar os nveis mais altos da
hierarquia. (LIDWELL et. al, 2010).
Figura 1: O valor percebido do design corresponde a sua posio na hierarquia das necessidades.
(Fonte: Adaptado LIDWELL et. al, 2010)
Partindo desse raciocnio, um ambiente construdo,
para que seja motivador e proporcione uma sensao de
conforto e, alm de tudo, seja notado por seus usurios,
antes deve respeitar a uma hierarquia de prioridades que
154 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
podem obedecer o seguinte ordenamento: funcionalidade,
confabilidade, usabilidade, profcincia e criatividade.
Pode-se tomar como exemplo um ambiente que no
oferea condies mnimas de saneamento (por exemplo,
um sistema de sanitrios inefciente). Como esperar que o
usurio note o conforto na agradvel distribuio da ilumi-
nao do ambiente? (referindo-se aqui, por exemplo, a um
efciente sistema de iluminao natural).
Todavia, um retrato de conforto ambiental, hoje, em
grande medida o de uma fsica aplicada que mudou de
nome. Sua orientao ainda se mostra decisivamente me-
canicista. Nas universidades, com freqncia uma disci-
plina construda na indiferena esttica. (SCHMID,2005)
Objetivos
Buscou-se investigar os nveis de iluminao em 3 gal-
pes de uma empresa de fertilizantes foliares e suplemen-
tos. Alm de investigar a opinio dos funcionrios sobre o
conforto lumnico e ambiental e ainda realizar um questio-
namento sobre qual seria o ideal de conforto de cada um.
Metodologia
O estudo foi realizado em uma indstria de fertilizantes
foliares e suplemento animal, na cidade de Batatais, regio
nordeste do estado de So Paulo.
O trabalho surgiu inicialmente de uma anlise tcnica
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 155
de condies de iluminao nos galpes da empresa onde
aplicou-se medio com luxmetro (aparelho sensvel a di-
ferentes nveis de iluminao e demonstra valores em lux)
nos 2 turnos de trabalho, (07:30 s 17:30), (17:30 s 05:30).
Aps constatar os resultados tcnicos a prxima etapa
consistiu na aplicao de um questionrio simplifcado de
um formulrio sugerido por Martau (2009) onde a mesma
expe perguntas relacionadas ao conforto geral do ambien-
te e ao conforto lumnico. O formulrio apresenta-se de
questes abertas como: nome do entrevistado, idade,
grau de escolaridade e tempo de experincia no posto
de trabalho, seguido de questes efetivamente ligadas ao
conforto ambiental e conforto lumnico como: primeira
impresso sobre seu ambiente de trabalho, se a ilumina-
o seria igual ou diferente do seu ambiente de trabalho,
uma questo aberta sobre como o entrevistado defniria
a iluminao do seu ambiente de trabalho, uma questo
aberta sobre como entrevistado defniria a iluminao da
sua casa e fnalmente uma questo sobre como o entre-
vistado defniria o termo conforto.
A amostra consistiu em um nmero de 9 participantes,
todos operadores de empilhadeira.
Resultados e discusses
Apesar de estar apresentado nos objetivos e metodolo-
gia, procedimentos e resultados sobre medies tcnicas,
buscou-se neste estudo dar nfase a aspectos subjetivos so-
156 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
bre conforto e no cabe neste trabalho aprofundar-se nos
resultados quantitativos,dada sua tamanha proporo, es-
tes resultados certamente sero publicados e discutidos em
futuras pesquisas sobre o tema. Neste estudo apenas sero
comentados a apreciao do ambiente in loco e os resulta-
dos dos questionrios sobre conforto.
Os resultados das medies tcnicas foram, de maneira
geral, pouco satisfatrias. Apresentando pontos de ilumi-
nao distribudos sem uniformidade, aparentando terem
sido instaladas conforme o surgimento da necessidade de
cada galpo.
Os 3 locais analisados apresentaram vrios pontos de
ofuscamento, principalmente nas entradas e sadas dos gal-
pes, onde hora ha a presena direta do sol nascente hora o
sol poente, o que pode interferir no trabalho dos operadores.
Avaliou-se tambm os pontos fxos de trabalho, locais
permanentes (mquinas e tanques) onde deve-se ter aten-
o especial em se tratando de iluminamento, pois um
ponto mal iluminado pode causar srios acidentes devido
a provveis colises. Neste quesito os resultados das medi-
es tambm se apresentaram abaixo dos nveis exigidos
chegando, no perodo noturno, a nveis de iluminamento
bem prximos a zero.
No perodo noturno os resultados, de maneira geral,
tambm foram insatisfatrios, apresentando, em alguns
pontos, mdias abaixo de 20 lux, valor mnimo exigido pela
norma para o reconhecimento da face humana. Vale res-
saltar que, apesar das empilhadeiras possurem faris, que
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 157
auxiliam na iluminao dos trajetos, observou-se, in loco,
que nenhum dos operadores se utilizam deste recurso.
Apesar da pesquisa ter sido focada, neste estudo, apenas
a qualidade de iluminao, o grupo de pesquisa no deixou
de notar situaes explcitas de condies de trabalho insa-
lubres como, por exemplo, o forte cheiro de gases liberados
pelas reaes qumicas no setor de fertilizantes foliares e o
alto nvel de poeira resultante da mistura do suplemento
animal no mesmo setor. Entretanto, todos os funcionrios
estavam munidos de mscaras, capacetes e demais equipa-
mentos individuais de proteo.
Alm disso, a administrao da empresa alega que bus-
ca a certifcao ISO 9001, o que, de certa forma, benefcia
direta ou indiretamente a qualidade de trabalho e de vida
dos funcionrios que ali trabalham.
Quanto ao questionrio de conforto a amostra obtida
foi predominantemente masculina (9 indivduos), entre 20
e 30 anos de idade (4 indivduos), seguida pela faixa etria
entre 31 a 60 anos (5 indivduos), tendo a maior parte ensi-
no fundamental incompleto (7 indivduos) e ensino mdio
incompleto (2 indivduos). Quanto ao tempo de experincia
na funo (7 indivduos) no possuam mais do que 5 anos
de experincia no posto. De maneira geral pode-se deduzir
que trata-se de uma maioria formada por adultos, em ple-
na idade produtiva, porm com baixa escolaridade e pouca
experincia na funo.
158 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 159
Aps questionados sobre a primeira impresso do am-
biente em que trabalhavam 7, dos 9 indivduos, responde-
ram ser um local agradvel, apesar de se ter constatado,
in loco, um ambiente sob condies precrias. Estes re-
sultados confrmam as alegaes de Almeida et. al,(2012),
Bourdieu, (1983), Schmid, (2005) que se calcam na obser-
vao das relaes de compreenso social, ambiental e da
relatividade cultural para que se compreenda sobre o ideal
de conforto.
Ao question-los sobre a preferncia pela iluminao de
suas casas ou do seu local de trabalho 7, dos 9 indivdu-
os, preferiram pela iluminao de suas casas.
Ao indag-los sobre como o entrevistado defniria a
iluminao do seu local de trabalho, apenas 1 dos indiv-
duos no se demonstrou satisfeito com a iluminao de seu
ambiente alegando ser uma iluminao pssima. Os de-
mais defniram a iluminao local como: razovel, boa
e tima.
Indagou-se tambm sobre como eles defniriam a ilu-
minao de suas casas, 8 dos 9 entrevistados descreveram a
iluminao atravs das palavras: boa, tima, mais que
boa. Apenas 1 indivduo descreveu com sendo razovel.
Finalmente o grupo perguntou sobre: O que conforto
para voc?. A maioria (5 indivduos) relacionaram confor-
to ao aconchego de suas casas, 2 sujeitos relataram aspectos
de sade em suas palavras como relao de conforto e 1
indivduo associou o termo questionado a uma paisagem.
160 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Consideraes nais
custoso afrmar, porm provvel, que as alegaes
dos entrevistados pela preferncia da iluminao de suas
casas e pela descrio da maioria dos mesmos associando
conforto ao aconchego de seus lares, podem estar, de certa
forma, associadas e enraizadas s primeiras exigncias de
conforto, referindo-se aqui ao incio da civilizao indus-
trial, porm isto so apenas hipteses, que devem ser exces-
sivamente esgotadas em estudos futuros.
Tambm possvel provar, atravs da teoria motiva-
cional de Maslow, que as necessidades humanas, referin-
do aqui as exigncias de conforto, possam ter uma estreita
relao com o nvel de informao e a condio social de
cada indivduo, referindo-se aqui ao grau de escolaridade
e a sua renda per capta. Pode-se aqui tambm associar esta
afrmativa a teoria das necessidades do design proposta
por Lidwell et. al, (2010) observando clara demonstrao
de indiferena dos trabalhadores entrevistados s prec-
rias condies de iluminao do local, talvez porque haja
outras prioridades na hierarquia do ambiente que no
foram ainda atendidas, tornado a iluminao um fator se-
cundrio.
O que praticamente inquestionvel que o conforto
no esta diretamente associado ao luxo, riqueza ou poder,
como a maioria das pessoas esperam.
Como foi mostrado na reviso bibliogrfca os indivdu-
os esto inseridos em diferentes classes e contextos sociais,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 161
alm de possurem vivncias e histrias distintas, o que
torna compreenso do termo relativo a cada experincia de
vida. Sendo assim, profssionais da rea como: designers,
arquitetos, engenheiros, projetistas e ergonomistas devem
sempre tomar como fundamentais os estudos, observaes
e indagaes sobre aspectos sociais, culturais e histricos
de cada grupo ou usurio.
Este estudo no o primeiro sobre o tema e no deve
ser esgotado por aqui, muito pelo contrrio, refora um le-
que de questionamentos sobre estudos das relaes entre
profssionais e o conforto em seus devidos ambientes de
trabalho o que pode, de certa forma, contribuir para a mo-
tivao e a melhoria nos padres de vida dos trabalhadores
das mais variadas reas.
Agradecimentos
Agradecemos a Deus, a nossos familiares, a CAPES e ao
CEETEPS
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 163
DESIGN EDITORIAL NA CONTEMPORANEIDADE:
REVISTAS IMPRESSAS E DIGITAIS
Cssia Letcia Carrara Domiciano, Dra. (cassiacarrara@gmail.com)
DEPARTAMENTO DE DESIGN FAAC
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
A
s revistas desempenham um papel fundamental na
nossa cultura visual e sempre tiveram uma posio de
vanguarda na comunicao. Estabelecem a ponte en-
tre um grupo de pessoas interessado num determinado assun-
to, e um indivduo ou organizao com motivao sufciente
para comunic-lo. Os leitores formam um elo emocional com
os seus ttulos favoritos, quer pelo seu contedo, quer pelo
modo como se apresentam. Com a televiso e posteriormente
os meios digitais, muitos previram o fm das revistas impres-
sas. Em vez de desaparecerem, elas adaptaram-se e o nmero
de ttulos publicado hoje excede em muito o nmero publica-
do na poca do surgimento da televiso.
J as revistas digitais se destacaram na ultima dcada e
caracterizam-se pela publicao peridica de contedos digi-
tais on line, desenvolvidos para diferentes suportes digitais,
164 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
como telas, tablets e smartphones. A atualizao e datao
de contedos so caractersticas que norteiam e endossam
a revista digital, apesar de variaes e discusses a respeito
dos reais conceitos que identifcariam uma publicao digi-
tal, polmica esta caracterstica dos meios hbridos. Segundo
Horie&Pluvinage (2012), a revista digital mantm como ca-
racterstica advinda da revista impressa, alm da periodici-
dade j citada, a segmentao de pblico, a preocupao com
a identidade grfca e a portabilidade. Ganha da linguagem
digital novos atributos, como a leitura multimdia, a interati-
vidade e o hipertexto.
A tendncia que se apresenta hoje no design editorial jus-
tamente o estabelecimento de relaes entre as mdias impres-
sa e digital, onde cada uma ganha seu espao pelas possibili-
dades exclusivas que oferece. Num desafo projetual, alunos
do curso de design da Unesp desenvolveram publicaes rela-
cionadas e exploraram a diversidade de possibilidades que o
digital e o impresso podem trazer ao leitor do design editorial.
Analisamos aqui alguns dos resultados.
1.1. Reviso bibliogrca e construo terica
Diversas so as pesquisas voltadas para o delineamento e
a crtica de um design grfco contemporneo, confgurado a
partir da prpria histria do design e seu desenrolar ao longo
do sculo XX, somado a novas disciplinas, novas relaes e
novos saberes. A cena contempornea comea a ser delinea-
da: ao legado dos fundamentos modernistas, estabelecidos at
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 165
meados do sculo passado e fora da linguagem desconstru-
da dos designers ps-modernos, adicionam-se novas caracte-
rsticas, transdisciplinares e hbridas, percebidas no discurso
e na prtica do design grfco atual (Bonfm, 1997 e 1999). As-
sim, procuramos obter um entendimento da histria e buscar
as infuncias e caracterizaes atuais das revistas.
1.1. Revistas modernas: a inuncia europeia na Amrica
As revistas foram sempre espao de experimentao nas
artes e no design grfco. As primeiras revistas apareceram no
sculo XVII e mantiveram uma relao estreita com as possi-
bilidades que os meios de reproduo tipogrfca traziam. As
edies do fnal de sculo XIX iniciaram uma nova era para
as revistas, pois alguns dos ttulos a lanados sobrevivem at
nossos dias.
J no incio do sculo XX, as revistas foram usadas para
manifestao de movimentos artsticos europeus de vanguar-
da, como as revistas De Stijl (1917), Lef (1924) e Merz (1924),
entre outras. Tambm foram nas revistas que muitos dos de-
signers do chamado perodo moderno consolidaram seu estilo
e linguagem.
Com as guerras e revolues que dominaram a Europa at
a primeira metade do sculo XX, muitos designers europeus
migraram para os Estados Unidos, levando com eles uma
primeira onda de modernidade no design do pas (Meggs,
2010). O ucraniano Mehemed Fehmy Agha, o dr. Agha, ini-
ciou seu trabalho na Vogue americana no fnal da dcada de
166 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
20 e foi sucedido pelo russo Alexander Liberman na dcada de
40. J Ert (Romain de Tirtof) e Alexey Brodovitch, russos,
trabalharam para a Harpers Bazaar (primeira revista femi-
nina americana, fundada ainda no sculo XIX) entre as dca-
das de 20 e 50. Estes europeus promoveram uma verdadeira
revoluo visual nestas e em outras publicaes americanas,
principalmente Brodovitch, que ministrou aulas na dcada de
50, sendo responsvel pela formao de um grande nmero de
designers. Foi, portanto, um dos responsveis pela cara da
revista moderna nos Estados Unidos.
Ainda segundo Meggs (2010), a cultura e a sociedade nor-
te americanas levaram a uma abordagem original do design
moderno, ou seja, aps algumas dcadas de infuncia eu-
ropia, os americanos consolidaram seu prprio estilo e fr-
maram seu papel no cenrio mundial. Paul Rand representou
bem esse perodo, tambm frmando-se inicialmente como
diretor de arte de revistas. Entre os vrios projetos editoriais
que desenvolveu destaca-se a revista Direction e suas ousadas
capas, na qual trabalhou entre 1938 a 1945.
Numerosos foram os designers que usaram das revistas
como meio de experimentao, contestao ou afrmao de
suas idias. Num perodo de questionamentos das regras
caractersticas de um design moderno, surgem nomes como
Herbert Lubalin. Com suas experimentaes tipogrfcas, en-
tre os anos 60 e 70, dirigiu vrias publicaes, como a alter-
nativa e polmica Eros (ltimo nmero publicado em 1963), a
revista AvantGard (1968 a 1971) e a revista tipogrfca U&lc, a
partir de1973.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 167
1.2. No Brasil
No Brasil do sculo XIX as revistas eram usadas como
ferramenta poltica, como as revistas O Besouro e a Revista
Ilustrada, entre vrios outros ttulos. J as publicaes do in-
cio do sculo XX traziam no seu design uma ntida infuncia
dos movimentos artsticos europeus, como o Art Noveau. O
exemplo desta infuncia foi a revista Kosmos, que tratava de
cultura, arte e literatura. J a revista O Malho, que durou da
primeira quinta dcada do sculo XX, acompanhou diversas
tendncias. As publicaes recorrentes visavam um pblico
mais abrangente e focavam o cotidiano, como a Para Todos,
Vida Cotidiana e FonFon.
O movimento modernista, forte no pas a partir da segunda
dcada do sculo XX, teve visibilidade, no s nas artes, mas
tambm no design. Foi nesse meio que nasceram as primeiras
escolas e centros de formao de designers. Observando-se,
porm, os trabalhos grfcos produzidos no pas, nota-se que,
somada infuncia do design moderno europeu e americano,
sempre houve doses de criatividade, ineditismo e experimen-
tao, o que pode ser visto, por exemplo, no inovador design
da revista Senhor, produzida por nomes como Carlos Scliar,
Glauco Rodrigues e Bea Feitler.
1.3. A revista ps-moderna e o design global
As mudanas tecnolgicas acentuadas no fnal dos anos 70
trouxeram tambm mudanas metodolgicas e criativas no
168 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
design. A vertente iniciada nos anos 70 privilegiava a comple-
xidade e passou posteriormente a ser chamada de design ps-
-moderno. Segundo Homem de Melo (2012):
O ps-modernismo costuma ser caracterizado como fruto
da falncia dos grandes discursos totalizantes. O efeito desse
processo no campo da arte, da arquitetura e do design tornou-
-se conhecido como desconstruo.
Essa experimentao chegou s revistas, como no trabalho
de Neville Brody, ingls. Brody usou as pginas da revista Te
Face (a partir de 1980) para propor novos layouts, mais des-
construdos, chamados de new wave (Hentlinger, 2006).
Na revista tipogrfca Fusi, Brody desconstruiu tambm a
tipografa, e questionou os conceitos de legibilidade, em 20
edies iniciadas na dcada de 90.
J nos Estados Unidos, o discurso de um design ps-moder-
no encontrou voz na Cranbrook Academy of Art, escola de de-
sign dirigida por Katherine McCoy, onde a academia comeou
a discutir o ensino do design luz das teorias ps-modernas.
E foi a revista Emigre, editada pelos europeus erradicados nos
Estados Unidos, Suzana Lico e Rudy Vanderlans, que deu espa-
o s discusses sobre o design e os questionamentos trazidos
pela ps-modernidade. Ainda devemos destacar o trabalho de
David Carson, designer autodidata que criou um verdadeiro es-
tilo pessoal, e que infuenciou a muitos na dcada de 80 e 90.
Criou o design de muitas revistas, porm as publicaes Beach
Culture e Ray Gun podem ser consideradas uma contribuio
mais consistente ao design de revistas experimental, frmando
o estilo grunge de Carson (Hentlinger, 2006).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 169
No Brasil, o estudo desta infuncia ainda pontual, mas
se destacam os apontamentos de Homem de Melo (2006), que
coloca o incio de um visual transgressor nas artes e no de-
sign ainda na dcada de 60, o que se pode considerar um pio-
neirismo brasileiro. Contrapondo-se ditadura, tem-se uma
efervescncia cultural nas artes, na msica, no cinema e nos
meios de comunicao. Os artistas-designers desse tempo ex-
perimentaram, colaram, sobrepuseram, fugiram da rigidez
do funcionalismo europeu. Homem de Melo (2006) cita Ro-
grio Duarte: Rogrio Duarte apropria-se do vernacular, fun-
de com arte pop e joga por cima o psicodelismo, criando um
pastiche visual. Essas posturas so basais na caracterizao
de um design ps-moderno. As infuncias destas linguagens
no design das revistas transpareceram em projetos curtos e
alternativos, uma vez que as publicaes brasileiras consolida-
das, como as semanais Veja e Isto (dcada de 60 em diante),
caracterizaram-se por projetos grfcos sbrios. Homem de
Melo (2012) quem levanta esta histria marginal e cita publi-
caes como Navelouca (1972) e Qorpo Estranho (3 nmeros
entre 1976 e 1982). O autor frisa que tais publicaes seguiram
o caminho aberto pela revista Noigandres, publicada ainda da
dcada de 50, que dava voz ao movimento da Poesia Concreta
brasileira e que quebrava padres de design, no usando, por
exemplo, um formato ou identidade visual nicos.
Uma postura mais evidente da desconstruo no design
pode ser observada em revistas brasileiras a partir da dca-
da de 80, seja infuenciando o visual de revistas consagradas,
como a Vogue, ou caracterizando novas publicaes, como a
170 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Trip e a Grfca. O design local passou a refetir fortemente
uma tendncia internacional, postura essa marcante at a atu-
alidade. Porm, com o desgaste natural de tendncias e estilos
em design, nota-se que a contemporaneidade constri-se mui-
to menos por um visual uniforme e muito mais pela liberdade
de escolha.
1.4. O cenrio contemporneo
Essa liberdade caracterstica do contemporneo mais am-
pla que aquela proposta pela desconstruo grfca, pois aposta
no apenas na liberdade de transgredir, mas tambm de buscar
referncias no legado moderno e nas experincias das artes, do
artesanato, do vernacular e das novas tecnologias.
Com a revista no diferente. Pode-se revisitar o passa-
do e utilizar-se de estratgias consagradas de comunicao,
bem como encontrar novos usos e formatos para as tcnicas
antigas, como desenhar um ttulo mo lettering. Ou ain-
da ousar, burlar padres, ou transpor informaes para uma
tablet, encontrando a novas formas de interao. Todas essas
posturas sobrepostas confguram a revista contempornea.
2. Desenvolvimento do trabalho
Neste contexto, a produo projetual acadmica ganha
importncia, pois j apresenta um conjunto de infuncias,
repertrios e caracterizaes conceituais e estticas, mani-
festando - e ao mesmo tempo construindo - as linguagens do
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 171
contemporneo, que se consolidaro na atuao profssional
dos designers do futuro.
Atravs da prtica projetual empregada em sala de aula,
abordamos o desenvolvimento de novos projetos grfco-edi-
toriais para revistas, focados no desenvolvimento de produtos
multimeios, onde os suportes impressos e digitais devem ser
explorados na mxima que cada linguagem oferece.
Revistas comerciais, alternativas, digitais on line, para
dispositivos mveis, entre outras, so alguns dos conceitos
abordados, uma vez que da prtica projetual nasce tambm a
refexo terica e conceitual sobre as novas mdias, linguagens
e possibilidades do design contemporneo.
2.1. Revistas impressas e digitais: caracterizaes do uso
e do design
Uma caracterizao da revista impressa pode ser encon-
trada em vrios autores, como em King (2001), Ali (2009) e
Samara (2011). Num projeto de revista impressa, as preocupa-
es do design geralmente giram em torno de defnies fun-
cionais e formais, como o formato, a diagramao, a identida-
de visual e seus elementos, as cores institucionais, o projeto
tipogrfco, o uso de imagens, o ritmo da publicao e sua ma-
terialidade, como uso de papis, vernizes, cortes e encartes. A
infuncia do design pode ser tambm emocional, interferindo
na interpretao da mensagem. Isso ocorre quando se selecio-
na o corte de uma imagem ou se escolhe uma cor dominante,
por exemplo. H um discurso visual, alm do verbal.
172 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
J a revista digital apresenta-se como um universo pouco
explorado. Enquanto as experincias com as revistas on line
se aproximam das demais interaes na rede, os veculos de
publicao peridica para tablets e outros dispositivos mveis
particularizam-se e oferecem outras experincias aos seus lei-
tores. Horie & Pluvinage (2012) listam algumas caractersti-
cas da revista digital herdadas das revistas impressas, as quais
analisamos abaixo.
Periodicidade, diferenciando as revistas on line dos
demais sites. Essa periodicidade pode variar, em tese,
do dirio (ex: Te Daily) ao anual.
Segmentao, j vista na revista impressa, pode ser
ainda maior na revista digital, uma vez que os custos
de produo so menores. A revista tem por objetivo
trazer um contedo refexivo e selecionado, no ape-
nas ser suporte de notcias e informaes, como os
portais e muitos jornais on line.
Portabilidade, caracterstica presente nos suportes
mveis, como tablets e smartphones. H ainda a ne-
cessidade, em muitas revistas, de se estar conectado
rede para leitura completa, o que limita a portabilida-
de de alguns suportes digitais.
Identidade Grfca, caracterstica presente e necessria
na revista digital, pois mais fcil ao leitor sair da
publicao. Para as novas mdias mveis, a identidade
funciona de forma muito parecida com a revista im-
pressa, apresentando caracterizao para marca, capa,
tipografas, paleta de cores, grids, uso de imagens, etc.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 173
Para a revista digital tipicamente on line, que usam as
estruturas de sites e blogs, h um bom nmero de limi-
taes tecnolgicas na composio de textos e imagens.
J como caractersticas tipicamente digitais, estas novas
revistas apresentam:
Leitura multimdia, numa combinao de elementos
grfcos (textos e imagens) com elementos dinmicos
(udio, vdeos, infogrfcos interativos...). O leitor pas-
sa a empregar, alm da viso, a audio e tato (para as
mdias touch screen).
Interatividade, onde o leitor pode interferir e partici-
par do contedo produzido (web 2.0) e ainda ter acesso
a outras informaes (links) sem sair da revista, alm
de poder dar um feedback imediato ao veculo, por co-
mentrios, curtidas e compartilhamentos.
Hipertexto, onde o leitor j no se prende leitura li-
near das revistas impressas, podendo criar sua prpria
experincia narrativa por meio de links e caminhos
diversos oferecidos. A ordem de leitura no s cons-
truda pelo leitor de forma mais intensa, mas pode-se
usar diferentes fontes de informao.
Enquanto os custos de criao so iguais para revistas
impressas e digitais, pois incluem o trabalho dos jor-
nalistas, designer, fotgrafos e a produo de conte-
do, na revista digital os custos de produo industrial
no existem mais, nem custos de estoques e encalhes.
Apenas um exemplar disponibilizado em um servi-
dor para download, servio este pago pelos produtores.
174 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
2.2. Revistas impressas e digitais como experimentao
acadmica
Desde 2011, na disciplina de Projeto 3 do curso de Design
Grfco da Unesp, temos proposto a criao de um nico pro-
jeto editorial para diferentes suportes, explorando ao mximo
a potencialidade e a materialidade de cada um. Ou seja, sua
linguagem peculiar.
Seguem dois exemplos destes projetos, selecionados da
turma de 2012. Procuramos comparar a verso impressa e a
digital diante das caractersticas levantadas no item anterior.
O primeiro exemplo a Revista Tribo, focada em diferentes
culturas e suas manifestaes. A revista impressa segue um
projeto grfco bsico, porm com certa fexibilidade. Elemen-
tos grfcos so criados para cada matria, personalizando-a.
O mesmo ocorre com as tipografas de abertura, as cores e
texturas. A Revista Digital Tribo explora o hipertexto e a na-
vegao fcil da web. Apresenta os contedos em camadas, da
viso geral informao especfca. As autoras so Ana Luiza
de Souza Carvalho e Dra Takiya Bonadio.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 175
Figuras 1 e 2: capa e ndice da revista impressa Tribo.

(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)
Figuras 3 e 4: duas pginas duplas da revista impressa Tribo. A primeira, mostra a pgina
personalizada pelo assunto (cores e texturas). A segunda, a matria em forma de infogrfco,
estratgia muito usada em revistas impressas.

(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)
176 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figuras 5 e 6: revista digital Tribo, on line. Na primeira fgura, acesso s diferentes edies revela
periodicidade. Na segunda, capa da edio acessada.

(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)
Figura 7: revista digital Tribo. Uso de recursos exclusivos da mdia digital (vdeo).

(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 177
Figuras 8 e 9: revista digital Tribo. ndice interativo, leva ao link das matrias..

(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)
O segundo exemplo selecionado a Revista Peer, sobre
design e tecnologia digital. Ao contrrio da revista anterior, foi
o projeto da revista digital que guiou o projeto impresso, fa-
zendo com que este fugisse das convenes de formato ( mais
horizontal) e grids rgidos (os grids ajustam-se s imagens de
fundo). A revista digital explora os recursos que a linguagem
oferece: capa e abertura de sees animadas, hipertexto e na-
vegao horizontal. Os autores so Victor Claudio de Paula e
Silva e Bruno Zequim.
178 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figuras 10 ao12: revista digital Peer. A capa da edio se compe aps uma animao (frames abaixo).

(Fonte: os autores Silva e Zequim)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 179
Figuras 13 e 14: revista digital Peer. Editorial e ndice, que leva a hiperlinks. A navegao horizontal.


(Fonte: os autores Silva e Zequim)
180 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 15: capa da revista impressa Peer. Projeto grfco infuenciado pelo formato,
cores e linguagem digitais.

(Fonte: os autores Silva e Zequim)
Figura 16: pgina dupla da revista impressa Peer: editorial e ndice.

(Fonte: os autores Silva e Zequim)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 181
Figuras 17 a 19: pgina dupla da revista impressa Peer. Identidade prpria para cada matria, mantendo,
porm, a linguagem grfca da revista.



(Fonte: os autores Silva e Zequim)
182 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Consideraes nais
Delineamos algumas caractersticas dos projetos de de-
sign editorial impresso e digital e apresentamos projetos ex-
perimentais que exploram novas propostas de identidade,
navegao, formato ou suporte, explanando principalmente
sobre os elementos identifcados na comparao entre a revis-
ta impressa e a revista digital.
Verifcamos que as confguraes de um design grfco
contemporneo podem ser estudadas e observadas nas re-
vistas impressas e digitais de hoje em dia. Enquanto os novos
suportes digitais se desenvolvem e frmam-se em sua prpria
linguagem, agregam a si a histria e os conceitos de suporte
anterior e ainda paralelo, o impresso. Verifcamos essa postu-
ra nas revistas contemporneas: integram linguagens e possi-
bilidades ao invs de exclu-las. Neste vis, o designer encon-
tra espao para criao, produo e pesquisa.
Agradecimentos
Agradeo principalmente aos alunos do curso de Design Grfco
da Unesp por desenvolverem seus projetos acreditando na nossa
orientao. Particularmente turma de 2012 da disciplina Projeto
3, principalmente Ana Luiza de Souza Carvalho, Dra Takiya
Bonadio, Victor Claudio de Paula e Silva e Bruno Zequim, pelos
projetos aqui apresentados.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 183
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 185
DIRETRIZES PARA APLICAO DO ESTUDO DE CASO
COMO MTODO DE PESQUISA NA REA DO DESIGN
Aguinaldo dos Santos, Dr. (asantos@ufpr.br)
Glucia de Salles Ferro, Mestranda
Giselle Blasius Follmann, Mestranda
Fernanda Cristine da Silva Poletto, Mestranda
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN
O
Estudo de Caso um dos mtodos mais freqentemen-
te observados em dissertaes e teses no campo do De-
sign. Tal situao deve-se caracterstica intrnseca da
rea, que sendo uma cincia social aplicada tem tipicamente
projetos realizados no mundo real em situaes que colocam o
estudo de caso como o mtodo mais pertinente.
Segundo Yin (2010), estudo de caso uma prtica de
cunho investigativo emprico e em profundidade, de um
fenmeno contemporneo em seu contexto de vida real,
indicado quando a separao entre o fenmeno e contexto
no so exatamente claros e as variveis do fenmeno, bem
como seu comportamento, no so plenamente entendidas.
Segundo o mesmo autor, trata-se de um mtodo de pesqui-
186 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
sa para a investigao de inferncias vlidas a partir de
eventos que se encontram fora dos limites do laboratrio, e
a busca justamente a ampliao do entendimento dessas
variveis e seu comportamento no mundo real.
Gil (2000) argumenta que o estudo de caso caracteri-
zado pela exaustiva e profunda investigao acerca de um
ou de poucos objetos, de maneira a permitir o seu conheci-
mento amplo e detalhado. Sua aplicao pode ser atravs de
estudos de caso nico ou mltiplo. As questes de pesqui-
sa que levam seleo deste mtodo so do tipo Como e
Por que (GIL, 2000; YIN, 2010).
Segundo (YIN, 2010), este mtodo tem por objetivo ilu-
minar uma DECISO ou um conjunto de decises: o modo
COMO so implementadas, e com QUE resultado. Tem
como foco principal a DECISO e incluem indivduos, or-
ganizaes, processo, programas, eventos, instituies, en-
tre outros os quais o observador pode interferir ou no no
desenvolvimento do evento. Tambm engloba as condies
contextuais, sendo necessrio incluir um planejamento sis-
temtico para a coleta e estratgias de anlise dos dados.
Como mtodo de pesquisa, o Estudo de Caso ainda um
dos empreendimentos mais desafadores das cincias sociais
aplicadas, pois, necessita de um rigor na pesquisa, com pro-
cedimentos sistemticos e evidncias embasadas. Conforme
Yin (2010) h quatro aplicaes diferentes para o Estudo de
Caso que podem ser descritas como: A explicao de vncu-
los causais nas intervenes da vida real para estratgias ou
experimentos; em segundo momento a descrio do contex-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 187
to ocorrido; em terceiro lugar a ilustrao de determinados
tpicos de avaliao em modo descritivo e por fm, a estrat-
gia utilizada para explorar as situaes em que a interveno
no possui um nico e claro conjunto de resultados.
Gil (2000) afrma que este mtodo vem sendo utilizado
com freqncia cada vez maior, pois sua real contribuio
pode ser percebida com diferentes propsitos, mas torna-se
necessrio que os interessados em adotar este mtodo de
pesquisa faam uma comparao entre as caractersticas
dos diversos mtodos de pesquisa, observando pontos for-
tes e fragilidades para se optar pelo mtodo mais adequado.
1. Caractersticas para Seleo do Estudo de Caso
O mestrando ou doutorando ser confrontado no in-
cio do desenvolvimento de sua pesquisa com o desafo de
selecionar o mtodo de pesquisa que mais se adqua s ca-
ractersticas de sua dissertao ou tese. No repertrio de
possibilidades para esta seleo, encontram-se os mtodos:
Pesquisa Bibliogrfca Sistemtica: Tem por fnali-
dade observar as contribuies cientfcas existentes
sobre um tema especfco, (CONFORTO, 2011);
Pesquisa-Ao: Refere-se pesquisa em forma de
ao ou resoluo de um problema coletivo onde
pesquisadores e stakeholders esto envolvidos no
processo;
Experimento: Neste mtodo de pesquisa o pesqui-
188 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
sador pode controlar os eventos de forma direta,
precisa e sistematicamente (Yin, 2010), seja por meio
de um grupo de controle (quando o fator testado no
aplicado) ou de um grupo experimental (quando o
fator testado aplicado), (BARROS,2003);
Survey: Trata-se da pesquisa de coleta de informa-
es de um grupo de pessoas, com uma amostra
considervel e de forma padronizada, (YIN, 2010);
Pesquisa Histrica: Este mtodo caracteriza-se como
uma abordagem sistemtica por meio de coleta, orga-
nizao e avaliao crtica de dados que tem relao
com ocorrncias do passado, (WOOD et al, 2001);
Pesquisa Etnogrfca: Analisa um grupo de pesso-
as no seu contexto social. Estuda a vida cotidiana e
os recursos que esto disponveis as pessoas, numa
determinada situao, (MACAULAY,2010);
Estudo de Caso: Envolve o estudo profundo e exaus-
tivo de um ou poucos fenmenos de maneira que
se permita o seu amplo e detalhado conhecimento,
(JUNG, 2004).
Para a escolha de um mtodo de pesquisa importante
num primeiro momento, explicitar a posio flosfca do
pesquisador. Este posicionamento pode ir do positivismo,
que pressupe que o fenmeno estudado existe e independe
do contexto da pesquisa ou de crenas e concepes do pes-
quisador (MEREDITH,1998) at a fenomenologia, que se
utiliza de dados quantitativos ou qualitativos para ajudar
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 189
no entendimento do fenmeno de forma holstica.
A seleo do mtodo de pesquisa Estudo de Caso se
adqua mais a posturas fenomenolgicas do que positivas,
pois no h inteno de se buscar relaes de causa e efeito.
Como se trata de pesquisas no mundo real, com baixo con-
trole sobre os eventos, o universo de variveis independen-
tes pode ser infnito.
Para seleo do mtodo de pesquisa estudo de caso de
fundamental importncia a compreenso da natureza do
problema de pesquisa, conforme:
Exploratrios: onde a descoberta de prticas ou
diretrizes so desconhecidas e precisam ser modi-
fcadas, para a obteno de alternativas do conhe-
cimento cientfco existente questionando O QUE e
QUANTO sero estudados (JUNG, 2003);
Explanatrias (ou Explicativas): tem por objetivo
ampliar generalizaes, estruturar sistemas e mo-
delos tericos, relacionar hipteses numa viso mais
unitria do universo e gerar novas hipteses por for-
a de deduo lgica. Ela tem enfoque nas questes
de causa e efeito, contraponto os valores contem-
porneos com o histrico com os questionamentos
COMO e POR QUE do estudo (JUNG, 2003);
Descritivas: tm por fnalidade observar, registrar
e analisar os fenmenos sem, entretanto entrar no
mrito do contedo. Consiste na coleta de dados
atravs de um levantamento de eventos histricos e
190 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
faz questionamentos de QUEM e ONDE sero estu-
dados (JUNG, 2003);
O estudo de caso tem se mostrado adequado para pes-
quisas de natureza exploratria, onde h ainda limitada
compreenso sobre o fenmeno estudado. Uma forma rpi-
da de verifcao se o problema de natureza exploratria
avaliar o nmero de teses de doutorado e dissertaes de
mestrado na temtica, bem como, levantar as publicaes
em peridicos da base Qualis (CAPES). Um nmero bai-
xo de publicaes pode indicar pouca compreenso sobre o
comportamento e variveis explicativas do fenmeno, con-
tribuindo para justifcar a escolha do estudo de caso.
Com a caracterizao do problema de pesquisa Ex-
ploratria Descritiva e Explanatria, preciso considerar
algumas caractersticas centrais do contexto da pesquisa:
O tipo da questo de pesquisa;
A extenso do controle que o pesquisador tem sobre
os eventos comportamentais reais;
O grau de enfoque sobre eventos contemporneos
em oposio aos eventos histricos.
De acordo com essas trs condies, os tipos de pergun-
tas, podem ser descritos em situaes relevantes para m-
todos de pesquisa, conforme mostra a tabela 1, abaixo:
Tabela 1: Critrios para Seleo de Mtodos de Pesquisa (YIN, 2010)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 191
Mtodo
Forma de
Questo de
Pesquisa
Exige controle
dos eventos
comportamentais?
Enfoca eventos
contemporneos?
Experimento
Como,
por que?
Sim Sim
Levantamento
(Survey)
Quem,
O que,
Onde,
quantos,
quanto?
No Sim
Anlise de
arquivos
Quem,
o qu,
onde,
quantos,
quanto ?
No Sim/No
Pesquisa
Histrica
Como,
Por Qu?
No No
Estudo
de Caso
Como,
Por Qu?
No Sim
Fonte: (Yin apud Ferro, 2013)
Conforme mostra a Tabela 1, o Estudo de Caso se pro-
pe a responder questes do tipo COMO e POR QUE, sobre
eventos contemporneos onde o investigador no consegue
prever os eventos. Por fm, aconselha-se que o Mtodo de
Pesquisa deve ser escolhido conforme a confgurao do
192 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tema que se pretenda investigar.
Selecionado o Estudo de Caso como mtodo de pesqui-
sa, preciso seguir um conjunto de procedimentos siste-
mticos para garantir a qualidade e validade da pesquisa,
tornando-se necessria a elaborao de um plano ou proje-
to de pesquisa a ser seguido.
2. Aplicao do Mtodo Estudo de Caso a partir da
Anlise de uma Dissertao
De acordo com o esquema proposto por Yin (2010), a
aplicao do mtodo estudo de caso envolve as seguintes
etapas: Plano, Projeto, Preparao, Coleta, Anlise e Com-
partilhamento dos resultados da Pesquisa.
Figura 1 Processo de estudo de caso segundo Yin (2010)
Fonte: (Yin apud Poletto, 2013)
A deciso sobre a escolha do mtodo deve partir da
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 193
comparao com outros mtodos, e da percepo de vanta-
gens para esta escolha de forma a entender os pontos fortes
e as limitaes da escolha ao qual correspondem com as
primeiras investigaes da pesquisa.
Para exemplifcar o modelo de planejamento e aplica-
o do Estudo de Caso de acordo com processo proposto
por Yin (2010), foi desenvolvida uma anlise da dissertao
de Mestrado da UFPR de Silva (2009) que tratou da gesto
do Design nos nveis Estratgico, Ttico e Operacional no
contexto da empresa ELETROLUX. A anlise desta disser-
tao foi realizada seguindo o modelo de proposto por Yin
(2010) que engloba os procedimentos de cada etapa pro-
posta por ele: Plano, Projeto, Preparao, Coleta, Anlise e
Compartilhamento.
2.1 Plano
A primeira etapa do modelo proposto por Yin (2010)
o plano. Nesta etapa estabelecida a deciso de uso do
mtodo de estudo de caso na pesquisa. Esta deciso deve
ocorrer a partir da comparao com outros mtodos. No
PLANO ocorre a reviso sistemtica e minuciosa da litera-
tura (RBS); a identifcao de questes e objetivos da pes-
quisa; a verifcao de procedimentos formais e explcitos
que justifquem sua realizao e a compreenso das vanta-
gens e limitaes da pesquisa de Estudo de Caso.
Na dissertao selecionada, a autora demonstra que fez
a Reviso Bibliogrfca Sistemtica e em seguida afrma
194 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
que escolheu o mtodo de Estudo de Caso pelo tema da in-
vestigao, voltada anlise da gesto do design nos nveis
estratgico, ttico e operacional no contexto empresarial
da empresa Electrolux. Os objetivos descreviam as prticas
de gesto de design da empresa e sua evoluo ao longo do
tempo (neste caso incluiu-se tambm uma anlise histrica
para avaliar melhor esse processo evolutivo).
2.2 Projeto
A segunda etapa do modelo proposto por Yin (2010)
o projeto. O projeto de pesquisa a lgica que vincula
os dados a serem coletados s concluses a serem tiradas.
Nesta etapa so defnidas as unidades de anlise e os pro-
vveis casos para o estudo. H o desenvolvimento da teoria,
das proposies e dos assuntos subjacentes ao estudo ante-
cipado. Os procedimentos do projeto so defnidos e ocorre
a identifcao das unidades de anlise e a necessidade de
analisar as condies contextuais do caso classifcando a
pesquisa como:
Caso (os) nico ou unitrio (os): Um nico experi-
mento que justifca o estudo.
Casos mltiplos: O uso de experimentos mltiplos
que levantam mais questes para o Projeto Fatores
comparativos. (Podendo ocorrer a Replicao literal
resultados similares, ou a Replicao terica re-
sultados contrastantes).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 195
Ambos os tipos de caso, podem ser tanto projeto hols-
tico (global, abrangente) ou integrado (vrias unidades de
anlise) conforme mostra a fgura 3:
Figura 2 Classifcao para projetos de estudo de caso.
Fonte: Follmann (2013)
A distino bsica das classifcaes de caso entre pro-
jetos de caso nico e de casos mltiplos relacionada se-
leo de dados tericos, que deve ocorrer antes da coleta de
dados, ao se formular as questes da pesquisa. No projeto
de SILVA (2009), o estudo de caso foi classifcado como ni-
co e integrado, j que se restringiu a variveis relacionadas
com uma empresa.
Os casos mltiplos contm mais de um caso, com evi-
dncias robustas, comparativas e apresentam replicaes
tericas. Mas tanto nos casos mltiplos, quanto no ni-
co, no h um modelo pronto a ser seguido para quando se
trata de projetar. Em ambos os casos, segundo Yin (2010),
na etapa inicial so defnidos os componentes do projeto:
196 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
questes do estudo (como e por que); para a resposta de sua
pergunta. Unidades de anlise (defnio do caso); lgica
que funde os dados com preposies (Estrutura terica); e
critrios para interpretar as constataes (validao).
Nesta etapa tambm ocorre o questionamentos quanto
o problema: Quais questes estudar? Quais dados so rele-
vantes? Quais dados coletar? Como analisar os resultados.
Alguns testes so recomendados para estabelecer a qua-
lidade de pesquisas de estudo de caso, ao qual facilitam na
defnio dos critrios de julgamento de qualidade da pes-
quisa como uma pesquisa social emprica. So eles, confor-
me Yin (2010):
Validade do Constructo: estabelecer medidas ope-
racionais corretas para os conceitos que esto sob
estudo.
Validade Interna: a reduo de tendenciosidade por
parte do pesquisador quando da coleta dos dados e
o fato de haver pouco controle sobre os eventos de-
manda a elaborao de instrumentos que possibili-
tem a verifcao da acuidade dos dados coletados.
Por exemplo, as informaes coletadas em uma
entrevista podem ter sido afetadas pela postura do
pesquisador, por rudos semnticos na linguagem,
etc, os quais podem ter reduzidos seus efeitos se cru-
zados com dados de outras fontes, como documen-
tos, flmagem, fotos, etc;
Validade externa: estabelecer o domnio ao quais as
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 197
descobertas de um estudo podem ser generalizadas.
Confabilidade: demonstrar que as operaes de
um estudo como os procedimentos de coleta de da-
dos podem ser repetidas, apresentando os mesmos
resultados.
Aplicando-se os conceitos aqui explanados na disserta-
o de Silva (2009), referente ao estudo de caso nico da
empresa Eletrolux, apresenta-se com maior nfase na etapa
de preparao.
2.3 Preparao
A terceira etapa do modelo proposto por Yin (2010) a
preparao. Nesta etapa ocorre a preparao ou o plane-
jamento da coleta de dados. Para realizar a coleta de da-
dos necessrio criar uma base de informaes de acordo
com a pesquisa a ser realizada. Tambm importante se
defnir como as pessoas que participaro da pesquisa sero
protegidas especialmente em termos de privacidade e de
confdencialidade. O estudo do fenmeno contemporneo
em seu contexto de vida real obriga-o a importantes prti-
cas ticas, semelhantes s seguidas pela pesquisa mdica
(YIN, 2010. p. 99). Aconselha-se assim seguir um protocolo
para as seguintes etapas:
Elaborao do Protocolo de Coleta de Dados: o proto-
colo de estudo de caso envolve a utilizao de mais de uma
198 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tcnica de coleta de dados, tendo em vista a caracterstica
de utilizao de mltiplas fontes para triangular resulta-
dos. Um protocolo geralmente contm: uma viso geral do
encadeamento dos procedimentos de campo, a descrio
das tcnicas de coleta de dados (procedimento de aplica-
o, critrios de observao, cuidados, etc);
Treinamentos: alm das habilidades desejadas dos
pesquisadores e dependendo do tamanho e da extenso da
pesquisa, recomendvel que se organize uma equipe para
fazer a coleta de dados. Yin (2010) sugere que se organizem
treinamentos em forma de seminrios. Esses seminrios
tm como contedo uma leitura preparatria apresentando
o estudo de caso, uma discusso do estudo de caso, uma re-
viso do protocolo e uma reviso metodolgica de implan-
tao da coleta de dados.
Casos-Piloto: A utilizao de casos piloto serve para se
testar e ajustar a pesquisa antes da captao das informa-
es. Assim, se evitam distores de resultados. Os casos-
-piloto podem ser escolhidos por diversos fatores, entre
eles, pela facilidade de acesso geogrfco ao local a ser pes-
quisado, garantindo uma observao mais prxima e dura-
doura dos resultados.
A dissertao de SILVA (2009) apresentou a etapa pre-
parao da seguinte maneira:
Reviso Bibliogrfca: Foram coletados dados em
livros, peridicos e teses, que formaram a base das
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 199
informaes utilizadas na gerao dos protocolos de
coleta para a pesquisa documental, defnio dos ro-
teiros de entrevista e questionrios.
Elaborao do protocolo de dados: Foram elabo-
rados roteiros de entrevistas e questionrios para
coleta de dados. A elaborao destes instrumentos
utilizou como direo o objetivo da pesquisa e como
base as concluses advindas da anlise da reviso
da literatura, ao fnal da elaborao do protocolo
foi realizada uma reunio, visando sua avaliao e
aceitao, entre a pesquisadora, a orientadora e o
estagirio.
Equipe: A pesquisa ocorreu com a formao da
equipe de pesquisa composta pela autora da dis-
sertao e por um aluno de iniciao cientfca da
UFPR (2009);
Caso Piloto: No houve um caso piloto para testar
a coleta;
2.4 Coleta de dados
Yin (2010) expe que os dados coletados em um estu-
do de caso so usualmente de seis categorias tpicas: Do-
cumentos; Registros em Arquivo; Entrevistas; Observao
Direta; Observao Participante e Artefatos Fsicos.
Na dissertao de Silva (2009), aps a realizao da
reviso bibliogrfca houve a preparao do protocolo de
coleta de dados (etapa de preparao), apresentando as se-
200 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
guintes etapas:
Contatos iniciais com a empresa: Elaborao de car-
ta de apresentao do projeto;
Apresentao oral do projeto ao lder de design;
Aprovao do Departamento Jurdico;
Aprovao fnal; Assinatura do termo de sigilo.
Levantamento de dados:
Pesquisa Documental: identifcao das fontes fsi-
cas para a busca de fotos, correspondncias, paten-
tes, publicaes internas, clippings, releases, dentre
outros; Para a construo do sistema de banco de
dados foi usado o aplicativo ACCESS; Diante da li-
mitao ao acesso aos documentos necessrios, a
pesquisadora utilizou como fonte de dados uma tese
de autoria da Dr Maristela Ono, de 1999.
Entrevistas: foram realizadas entrevistas presen-
ciais e tambm por e-mail com os profssionais da
empresa: lder do Centro de Design, gerente de de-
sign grfco, gerente de marketing, ex-diretor de en-
genharia da REFRIPAR e o diretor de PDP.
Questionrios: foi aplicado um questionrio de oito
perguntas abertas em vinte e quatro colaboradores
das reas de design, engenharia de produo, quali-
dade e marketing, com o prazo de uma semana para
resposta. O ndice de resposta foi de 41,67%.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 201
2.5 Anlise
A anlise a quinta etapa do processo de um estudo de
caso. A anlise da evidncia num estudo de caso consiste
no exame, na categorizao, na tabulao, nos testes e nas
evidncias recombinadas de outra forma, para tirar con-
cluses baseadas empiricamente (YIN, 2010.p.154). No se
trata de uma tarefa simples, indicado seguir uma estrat-
gia analtica geral na qual se defnam as prioridades sobre
o que analisar e para qu.
Um roteiro para a anlise de dados num estudo de caso
proposta por Yin (2010), como segue: Comear com ques-
tes do protocolo ao invs de comear com os dados; come-
ar com questes pequenas e depois identifcar a evidncia
que aborda a questo; tirar uma concluso experimental
baseada na evidncia; continuar com uma questo maior
repetindo o procedimento at achar que abordou as princi-
pais questes da pesquisa.
Por no haver uma ferramenta especfca para a anlise
de dados do estudo de caso, possvel criar vrias formas
de anlise, tais como: colocar uma informao em sries
diferentes; fazer uma matriz de categorias e colocar evi-
dncias nessas categorias; criar modos de apresentao dos
dados (fuxogramas e grfcos); tabular freqncia dos di-
ferentes eventos; calcular mdias e varincias; colocar as
informaes em ordem cronolgica (MILES, 1994). Estas
e outras possibilidades envolvendo combinaes de infor-
maes com o uso dos sofwares facilitam a anlise do in-
202 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
vestigador.
No exemplo da dissertao de Silva (2009), a anlise foi
feita a partir do cruzamento de informaes entre: os docu-
mentos encontrados na empresa e a anlise qualitativa das
respostas captadas por meio de questionrios e entrevistas
pessoais.
2.6 Compartilhamento
A sexta etapa do modelo proposto por Yin (2010) o
compartilhamento. Nesta etapa so relatados os resulta-
dos da pesquisa realizada, o que pode ser feito com um re-
latrio de pesquisa, por exemplo. Para compor um relatrio
de pesquisa importante considerar o pblico alvo e desen-
volver material textual e visual coerente com este pblico.
Tambm observar que este estudo de caso pode fazer parte
de uma pesquisa maior, neste caso, propor a integrao do
estudo de caso, com evidncias que complementariam ou-
tras descobertas.
Ao fnal do Estudo de Caso, cita Yin (2010) esperado
que os resultados sejam signifcativos, tenham uma abran-
gncia do tema investigado, possa considerar perspectivas
alternativas, apresente evidncias sufcientes e seja elabora-
do de maneira abrangente.
A dissertao de Silva (2009) apresentou o compartilha-
mento atravs da incluso do estudo na elaborao da disser-
tao de mestrado, tambm foram desenvolvidos artigos seg-
mentando as informaes da pesquisa e concluses obtidas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 203
Consideraes Finais
A investigao proposta pela dissertao de Silva (2009)
mostra o Estudo de Caso como mtodo de pesquisa utiliza-
do no campo de design. Na anlise sobre a dissertao foi
possvel observar que o mtodo foi efciente para atender
aos critrios estabelecidos quanto pergunta de pesquisa
e os objetivos (gerais e especfcos) do trabalho. Na dis-
sertao selecionada, a autora aborda as etapas da Reviso
Sistemtica e na seqncia seleciona o mtodo Estudo de
Caso para sua investigao, pois est voltada anlise da
gesto do design nos nveis estratgico, ttico e operacional
no contexto da empresa Electrolux. Atravs do Estudo de
caso foi possvel descrever de forma relevante e sucinta as
prticas de gesto de design da empresa. notrio que a au-
tora seguiu os procedimentos conforme as orientaes de
Yin (2010) para o desenvolvimento de uma pesquisa tendo
como mtodo o Estudo de caso. Foi observado o cumpri-
mento das etapas do processo: plano, projeto, preparao,
coleta, anlise e compartilhamento dos resultados, houve
apenas a necessidade de um refnamento da reviso, e no
foi executado o plano piloto para coleta de dados, mas de
modo geral a aplicao do mtodo atendeu aos objetivos da
autora. As diretrizes apresentadas, com base em referen-
cias tericos, propostas para orientar projetos de pesquisa
atravs do mtodo Estudo de Caso, podem contribuir para
com ps-graduandos no campo do Design, interessados
em adotar este mtodo de pesquisa em suas dissertaes de
204 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mestrado e teses de doutorado, potencializando a aplicao
da ferramenta Estudo de Caso como mtodo de pesquisa.
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206 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
LEVANTAMENTO DE PARMETROS
ANTROPOMTRICOS POR MEIO DE DIGITALIZAES 3D
Clariana Fischer Brendler, Ma. (clafscher@hotmail.com)
Fbio Gonalves Teixeira, Dr.
Rgio Pierre da Silva, Dr.
Tnia Luisa Koltermann da Silva, Dra.
DEPARTAMENTO DE DESIGN E EXPRESSO GRFICA
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
A
digitalizao tridimensional uma tecnologia que
obtm dados de objetos fsicos para gerar modelos
tridimensionais digitais, com auxlio de sofwares,
que permitem a obteno de curvas, texturas e detalhes de
superfcies com grande preciso. As informaes obtidas, a
partir de estudos de modelos tridimensionais gerados pela
digitalizao do corpo humano, podem ser usadas, por
exemplo, em projetos de produtos para Tecnologia Assistiva
(TA), que requerem dados mais precisos e personalizados
(JONES e RIOUXB, 1997). Tecnologia Assistiva compreen-
de todo arsenal de recursos, expressos por diversas formas,
sejam equipamentos, dispositivos ou adaptaes, podendo
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 207
ser um produto de baixa tecnologia ou alta tecnologia, mas
que, ao fm, permitam ao indivduo uma melhora em suas
aes no que tange, fundamentalmente, interao que
mantm com o meio ambiente proporcionando autonomia
e sentimento de ser capaz (FONSECA e LIMA, 2008, p. 591).
Para Rocha (2006, p.67), TA refere-se rea da tecnologia
voltada aos equipamentos de ajuda, utenslios, mobilidade,
rteses e prteses, para pessoas com alguma defcincia.
Conforme resultados do Censo 2010, houve um au-
mento notvel de pessoas que declararam possuir algum
tipo de defcincia, passando de 14,5% para 23,9% (IBGE,
2010). Hobson e Molenbroek (1990) afrmam que nos lti-
mos anos, tem aumentado a nfase em projetos de produtos
com melhorias e auxlios tcnicos para pessoas com defci-
ncia fsica. Porm, um fator limitante tem sido a falta de
dados e recursos antropomtricos. Iida (2005) enfatiza que
nessa rea de projetos de produtos voltados para tecnologia
assistiva h muita defcincia de informaes para se traba-
lhar nos projetos ergonmicos.
As medidas antropomtricas so necessrias para o de-
senvolvimento de projetos de produtos, sejam eles produtos
para alta escala industrial ou para produtos personaliza-
dos. Tradicionalmente, as dimenses do corpo humano so
adquiridas atravs de mtodos e procedimentos manuais.
No entanto, o procedimento demorado e envolve o con-
tato direto com os sujeitos a serem mensurados e, muitas
vezes, estas medidas no so possveis de serem obtidas.
Com o avano da tecnologia, possvel realizar medies
208 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
rpidas e sem o contato direto com os seres humanos por
meio de digitalizadores tridimensionais (3D).
Este artigo tem por principal objetivo realizar um le-
vantamento do estado da arte sobre digitalizaes tridi-
mensionais para obteno de parmetros antropomtricos
e, assim, conferir os mtodos e as tcnicas utilizadas para
o processo de levantamento atravs de digitalizaes 3D.
A fm de investigar a possibilidade de a digitalizao tridi-
mensional auxiliar na obteno de parmetros antropom-
tricos para aplicao em projetos de produtos de tecnologia
assistiva. Foi realizado um levantamento bibliogrfco em
reas como ergonomia e antropometria, desenvolvimento
de projetos de produtos para tecnologias assistivas e tecno-
logias de digitalizao tridimensional em corpos humanos.
Desenvolvimento de projeto de produto para
tecnologia assistiva
Para os designers, projetar uma atividade realiza-
da com o objetivo de suprir alguma necessidade. Lbach
(2000) relata que design uma ideia, um projeto ou um
plano para a soluo de um problema determinado. O De-
sign de produtos lida com a criao e o estudo de objetos
capazes de nos auxiliar nos afazeres do dia a dia procu-
rando a melhor interao entre produto e usurio. Confor-
me Fonseca e Lima (2008) tecnologia assistiva compreende
os conhecimentos, e os dispositivos a eles associados, cuja
funo principal auxiliar pessoas com defcincias no de-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 209
sempenho de suas funes, reduzindo incapacidades para
a realizao de atividades da vida diria e da vida prtica.
Para o desenvolvimento do projeto de produto, do pon-
to de vista industrial, o timo seria fabricar um nico tipo
de produto padronizado, pois isso reduziria os custos. Con-
tudo, para os usurios/consumidores, isso nem sempre
proporciona conforto e segurana (IIDA, 2005). A ergono-
mia tem contribudo para a melhoria de qualidade dos pro-
dutos de consumo, adaptando-os melhor s necessidades
e caractersticas do consumidor. A ergonomia, conforme
Panero e Zelnik (2002), j foi defnida como tecnologia
de projeto baseando-se em cincias biolgicas como ana-
tomia, fsiologia e psicologia. Tambm defnem em outro
momento que ergonomia simplesmente uma cincia in-
terdisciplinar que estuda as relaes entre as pessoas e seus
ambientes (PANERO E ZELNIK, p. 18, 2002). Paschoarelli
(1997) afrma que o Design determina mtodos para de-
senvolvimento de produtos e a Ergonomia ajusta estes pro-
dutos s necessidades e s capacidades humanas. Portanto,
so disciplinas cientfcas que compreendem a relao ho-
mem X tecnologia.
A ergonomia nasce de uma necessidade de melhoria das
condies de vida dos trabalhadores nas indstrias e, hoje,
compreende estudos ergonmicos que vm contribuindo
para a melhoria de projetos de produtos, principalmen-
te na rea da sade, design e engenharia, nas questes de
acessibilidade, como a circulao de pessoas idosas e de
pessoas com defcincias (IIDA, 2005). Para Panero e Ze-
210 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
lnik (2002) deve-se reconhecer o estudo das dimenses
corporais e suas implicaes ergonmicas para responder
de forma adequada s necessidades dos usurios no desen-
volvimento de um produto. Iida (p.102, 2005) relata que o
mesmo produto deve ser fabricado em diversas verses
ou ter regulagens sufcientes para se adaptar s diferenas
antropomtricas de diversas populaes. Por outro lado, a
padronizao excessiva nem sempre se traduz em conforto,
segurana e efcincia. Para Gontijo et al. (2010) as medidas
antropomtricas a serem consideradas para qualquer tipo
de projeto de produto ou aplicao deve estar associada s
necessidades do projeto considerando seus usurios e, mui-
tas vezes, principalmente, para indivduos com defcincias
fsicas, os projetos devem ser personalizados.
Paschoarelli (1997) confrma que as diferenas antropo-
mtricas dos indivduos no se estabelecem somente pela
faixa etria, altura, sexo e peso, mas tambm pelas con-
dies fsicas e individuais de cada sujeito. Segundo Iida
(2005) no Brasil, ainda no existem medidas antropomtri-
cas normalizadas. Gontijo et al. (2010) sugere a necessidade
de mais estudos antropomtricos no Brasil. Isso signifca
que no existem ainda medidas abrangentes e confveis da
populao brasileira. A ABNT tem projeto para normali-
zao das medidas antropomtricas, mas so baseadas em
valores norte-americanos (IIDA, 2005).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 211
Breve histrico sobre digitalizao 3D em corpos
humanos
Para medir um grande nmero de variveis no corpo
humano, o mtodo mais desejvel o indireto. Antes da
virada do sculo 21, especialistas j faziam uso de medies
sem o contato direto para determinar a forma da superfcie
da Terra, e este sistema, por triangulao, se tornaria a base
para os mtodos modernos de medio (SIMMONS, 2001).
Em 1964, um manequim masculino, em grande escala, foi
projetado com medidas antropomtricas. Tambm, em
1964, Vietorisz utilizou uma fonte de luz e um conjunto de
fotodetectores para medir a silhueta de uma pessoa. Em
1979, Ito usou um conjunto de luzes e vrios fotodetectores,
os quais foram rodados em torno do corpo a ser mensura-
do. Um sistema semelhante foi desenvolvido por Takada e
Escki, em 1981, mas com uma confgurao diferente de lu-
zes e fotodetectores. Todos estes sistemas s eram capazes
de medir um lado do corpo de cada vez (SIMMONS, 2001).
Os sistemas que utilizam lasers tambm foram sendo
desenvolvidos durante este mesmo perodo, fnal de 1970
e incio de 1980. Em 1985, Addleman e Addleman (1985)
desenvolveram um sistema de digitalizao a laser comer-
cializado como o scanner Cyberware. Outros sistemas de
digitalizao tambm vm sendo desenvolvidos nos lti-
mos 15 anos (SIMMONS, 2001).
Segundo Wang et al. (2007) um dos primeiros scanners
3D a serem utilizados para medir o corpo humano foi o
212 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
LASS Te Loughborough Anthropometric Shadow Scan-
ner patenteado em 1987. Mais tarde, conforme o mesmo
autor, o Instituto de Pesquisa e Engenharia Humana para a
Qualidade de Vida (HQL) no Japo, conduziu uma grande
pesquisa antropomtrica utilizando mtodos tradicionais e
mtodos por digitalizadores 3D para todo o corpo humano.
Nos EUA, Holanda e Itlia, entre 1998 e 2002, foi realizado
um projeto multinacional, chamado CAESAR (American
and European Surface Anthropometry Resource Civilian)
que estudou mtodos para levantamento de medidas an-
tropomtricas. O corpo humano foi digitalizado por inteiro
para coleta de dados antropomtricos e, assim, foi constru-
do um banco de dados de modelos humanos em 3D (DA-
ANEN e VAN DE WATER, 1998 apud WANG et al., 2007).
Entre 2003 e 2004, pases como China, Coria, Taiwan,
Reino Unido, EUA e Frana participaram da Campanha
Nacional de Mensurao, em que um crescente nmero de
pases comearam a utilizar scanners 3D a laser para reali-
zao de pesquisas nacionais (WANG et al., 2007).
Para preciso de medidas antropomtricas, difcil
assegurar a qualidade das imagens de digitalizao, uma
vez que o scanner de corpo inteiro um equipamento de
medio ptico e, portanto, muito sensvel condio de
iluminao e da natureza geomtrica do objeto a ser digi-
talizado. Assim, como o controle da iluminao, outro fa-
tor importante a ser considerado o movimento do corpo
humano na hora da digitalizao. At mesmo a respirao
pode afetar a qualidade da imagem digitalizada (WANG et
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 213
al., 2007).
A utilizao de scanners 3D para o corpo humano no
campo da antropometria foi revisada por Jones e Rioux
(1997), que concluiu que esses scanners oferecem a opor-
tunidade de estudar o corpo humano em mais detalhe e
que existem muitas aplicaes potenciais para tal tcnica.
Pearsall e Reid (1994) proporcionaram uma reviso da uti-
lizao de parmetros de segmentos do corpo para biome-
cnica (NORTON, 2001).
Nota-se que na rea da tecnologia da digitalizao 3D,
as pesquisas so, em alguns casos, incipientes e carecem de
mais estudos e investigao para levantamentos antropo-
mtricos em corpos humanos, devido a relevncia e neces-
sidade de melhorias em equipamentos, projeto de produto
e produtos para Tecnologia Assistiva. Tambm, na digitali-
zao em pessoas com defcincias, idosos e crianas.
Segundo Tong et al. (2012), as tecnologias de digitali-
zao 3D mais utilizadas para scannear o corpo humano,
so: a digitalizao a laser (laser scanning), digitalizao
por luz branca (white light scanning) e a fotogrametria
(photogrammetry).
Digitalizaes 3D a laser (laser scanning)
A digitalizao a laser se baseia no sistema de triangu-
lao, utiliza-se uma cmera para obteno de uma linha
de interseco do laser com o objeto. O scanner 3D movi-
menta-se no plano X e Y, atravs de comandos numricos
214 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
(CNC) e, aps ser fnalizada a varredura do objeto a ser di-
gitalizado, obtm-se o mapeamento ponto a ponto da sua
superfcie. So obtidos pontos (X, Y e Z). Esses pontos, cha-
mados de nuvens de pontos so manipulados e, assim,
gerada a imagem tridimensional (SILVA et al., 2006).
Digitalizao por luz branca (white light scanning)
Assim como a digitalizao 3D a laser, a digitalizao
por luz branca tambm se baseia no princpio da triangula-
o, em que as luzes (laser ou luz branca) so projetadas em
forma de listas e captadas por um sensor que as codifcam
em imagens tridimensionais. A grande desvantagem desse
sistema , alm do custo elevado, o fato de que possveis
movimentos do sujeito no momento da varredura, como o
movimento da respirao, impedem uma boa qualidade da
imagem digitalizada.
Fotogrametria (photogrammetry)
Fotogrametria uma tcnica para determinar as pro-
priedades geomtricas dos objetos ou corpos humanos a
partir de imagens fotogrfcas. Uma tcnica mais sofsti-
cada, chamada estereo-fotogrametria (stereophotogram-
metry), envolve estimar as coordenadas tridimensionais de
pontos sobre um objeto. Estas so determinadas atravs de
medies efetuadas em duas ou mais imagens fotogrfcas
tomadas a partir de posies diferentes. Pontos comuns
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 215
so identifcados em cada imagem. Uma linha de viso
(ou raios) pode ser construda a partir da localizao da
cmera para o ponto no objeto. a interseco destes raios
(triangulao) que determina a localizao tridimensional
do ponto.
Existe tambm, no campo da fotogrametria, a Bioes-
tereometria ou Fotogrametria Mdica, que trata das apli-
caes da Fotogrametria para rea da medicina, que serve
para obter medidas da forma e dimenses do corpo hu-
mano (TOMMASELLI et al., 1999). A fgura 01 representa
exemplos destes sistemas e equipamentos de digitalizao
tridimensional.
Figura 01: (a) Digitalizao a laser; (b) Digitalizao por luz branca; (c) Fotogrametria; (d) outros sensores.
(Fonte: Adaptado de DAPUZZO, 2009, p.10).
216 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Metodologia
A metodologia utilizada para o desenvolvimento deste
trabalho teve como base as seguintes etapas: reviso de lite-
ratura, levantamento em artigos especializados e pesquisas
em anais de congressos. Foram consideradas as seguintes
palavras-chave: antropometria, digitalizao tridimensio-
nal e tecnologia assistiva. A metodologia permite saber
como a pesquisa foi planejada e executada; quais foram as
variveis medidas; como foram feitas as medidas e anli-
ses; e que tipo de cuidados ou controles foram exercidos
durante o experimento (IIDA, p. 33, 2005). Este trabalho
faz parte do estudo de mestrado no qual ir contribuir com
o desenvolvimento de um mtodo para levantamento de
parmetros antropomtricos utilizando um digitalizador
tridimensional de baixo custo no qual os parmetros obti-
dos iro auxiliar no desenvolvimento de projeto de produto
adequado s caractersticas fsicas dos usurios.
Anlises e Resultados
Na etapa de anlises e resultados foi realizada uma com-
pilao do que est sendo pesquisado no campo do Design e
Tecnologia, especifcamente no mbito das digitalizaes 3D
em corpos humanos para obteno de parmetros antropo-
mtricos.
Fourie et al. (2011) desenvolveram um estudo de com-
parao entre trs diferentes sistemas de digitalizao tri-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 217
dimensional com o objetivo de avaliar a preciso e a confa-
bilidade dos dados antropomtricos. Os sistemas avaliados
foram: digitalizaes 3D a laser, digitalizao 3D compu-
tadorizada por feixe cnico (CBCT) ou tomografa compu-
tadorizada por feixe cnico e sistema por fotogrametria.
Fourie et al. (2011) realizaram o estudo em sete cabeas de
cadveres para obteno de medidas craniofacial. Foram
possveis, por meio da digitalizao 3D, a quantifcao de
ngulos, superfcies e volumes, alm de mensurar distn-
cias lineares, obtendo potencial para a extrao de x, y, e
os dados das coordenadas z para uma grande variedade de
anlises, de forma estatstica e capturas rpidas, resultan-
do em um registro de arquivo permanente do rosto de um
indivduo. A fgura 02 apresenta o processo realizado por
Fourie et al. (2011), no qual foram demarcados os landma-
rks e, aps, foram obtidas as medidas antropomtricas cra-
niofaciais.
218 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 02 - imagem digitalizada por sistema a laser em um cadver.
Fonte: Fourie (2010).
Os autores Fourie et al. (2011) obtiveram resultados
precisos e confveis pelos trs processos de digitalizao.
Porm, observa-se que o objeto de estudo um ser inani-
mado. Portanto, excluda uma questo importante que
pode infuenciar na preciso dos resultados, o movimento
do indivduo na hora da digitalizao.
Outros autores, Vezzetti e Marcolin (2012), realizaram
um estudo para obteno de medidas antropomtricas fa-
ciais por meio de pontos (landmark) colocados e medidos
manualmente. Os objetivos deste estudo so diversos, tais
como: reconhecimento da face e da expresso facial e es-
tudo das mudanas na morfologia facial devido ao cresci-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 219
mento e / ou as deformidades por defcincias.
Outro estudo analisado foi o de Han et al. (2010) que
realizaram uma anlise comparativa das medidas antro-
pomtricas com a digitalizao 3D a laser e o mtodo ma-
nual em mulheres adultas da Coria. Neste estudo, foram
identifcadas e analisadas as diferenas entre os mtodos
em 14 dimenses do corpo. As causas das diferenas, nos
valores encontrados nas variveis entre os mtodos, so de-
vido medio manual da circunferncia do tecido mole,
que comprimido na hora da medio pelos instrumentos
antropomtricos manuais e, tambm, nas diferenas em
funo da postura, relaxada ou ereta, no momento das me-
dies.
A relevncia do estudo de Han et al. (2010) encontra-
-se, principalmente, na constatao das diferenas nos re-
sultados obtidos entre os mtodos diretos e indiretos e no
porqu destas diferenas. Tambm, os autores fornecem
orientaes para um correto levantamento antropomtrico
nestes mtodos.
Li et al. (2008) realizaram uma anlise da digitaliza-
o 3D a laser da mo e foram detectados problemas nas
imagens geradas em funo da sombra entre os dedos, e
realizaram um mtodo para diminuir o efeito da sombra
colocando um suporte de vidro minimizando a refrao da
luz na digitalizao.
Kouchi e Mochimaru (2011) realizaram um estudo so-
bre a demarcao correta para os landmarks, que podem
infuenciar tanto para medies manuais como para me-
220 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
dies indiretas em que h leitura automtica atravs de
sofwares especfcos. Este estudo torna-se relevante na
medida em que explica como fazer a demarcao correta
dos landmarks no corpo a ser mensurado.
Norton et al. (2001) desenvolveram um novo mtodo
para medir a massa e o formato da perna de um corpo hu-
mano em pessoas tetraplgicas, que no so possveis de
serem obtidas pelo mtodo manual de medio. Foi utili-
zado nesta pesquisa, um scanner 3D a laser Hamamatsu
Photonics K.K. O mesmo autor relata que a determinao
de dados como, formato e massa corporal, vm sendo um
problema para a biomecnica e so poucos os trabalhos re-
alizados nessa rea.
Concluses
A digitalizao tridimensional vem se mostrando ex-
tremamente importante para o campo do Design e Tecno-
logia. No desenvolvimento de projeto de produtos, possi-
bilitando o levantamento de parmetros antropomtricos.
A digitalizao 3D uma importante tecnologia que vem
para auxiliar no desenvolvimento de projetos de produtos,
principalmente, em produtos que requerem a personaliza-
o de medidas como os produtos de tecnologia assistiva.
Pois, possvel obter dados antropomtricos para a reali-
zao de projetos de produtos adequados s caractersticas
fsicas do usurio. Porm, as tecnologias de digitalizao
3D, como a digitalizao a laser (laser scanning), digitali-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 221
zao por luz branca (white light scanning) e a fotograme-
tria (photogrammetry), so de difcil acesso pelo seu alto
custo e por requerer frequentemente um conhecimento es-
pecializado para sua operao. Alm disso, para garantir a
qualidade da imagem digitalizada, para essa tecnologias,
as pessoas a serem scanneadas devem se manter em uma
posio rgida durante o processo de captura, procurando
manter o mnimo possvel de movimento.
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224 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
MTODO DE PESQUISA DE REVISO
BIBLIOGRFICA SISTEMTICA: TEORIA E PRTICA
Adriana Duderstadt, Mestranda (adrianavd7@hotmail.com)
Alexandre Antonio Oliveira, Mestrando
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN
E
ste artigo foi elaborado para a disciplina de Mtodo de
Pesquisa, do curso de Mestrado em Design da UFPR. E
tem como principal objetivo esclarecer conceitos rela-
cionados reviso bibliogrfca e a sua aplicao sistemtica.
A reviso bibliogrfca pode ser narrativa ou sistemti-
ca e faz parte das fases preliminares de uma pesquisa cien-
tfca e uma das etapas mais importantes desta, por isto
fundamental entender o que a Reviso Bibliogrfca e
como se aplica.
a partir dela que se defne o limite a ser pesquisado
(GIL, 2007 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011).
Ainda de acordo com Gil (2007 apud CONFORTO; AMA-
RAL; SILVA, 2011), sendo de carter exploratrio, a reviso
bibliogrfca permite ao pesquisador ter maior familiarida-
de com o tema alm do aprimoramento de ideias sobre tal.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 225
Para este artigo foi utilizado o mtodo de reviso biblio-
grfca, com base em artigos propostos para a disciplina de
Mtodo de Pesquisa.
Para um melhor entendimento do tema foi realizado a
aplicao do mtodo de reviso bibliogrfca sistemtica.
A aplicao do mtodo consiste da descrio detalhada do
uso deste, com base no modelo de Biolchini et al., tendo
como exemplo, para esta aplicao, o artigo Problemas e
melhorias do mtodo FMEA: uma reviso sistemtica da
literatura, da Universidade Federal de Itajub (Laurenti;
Villar; Rozenfeld, 2012).
Aps a apresentao da aplicao do modelo de Biol-
chini et al realiza-se um comparativo deste com o modelo
proposto por Conforto; Amaral; Silva (2011).
De acordo com o que proposto, possvel esclarecer
conceitos pertinentes a uma pesquisa preliminar sobre o
tema, como: defnio de reviso bibliogrfca, defnio
do mtodo sistemtico, conceitos de meta-anlise e fator
de impacto. Alm de realizar um comparativo entre alguns
modelos de aplicao da RBS.
Reviso Bibliogrfca: conceito e classifcao
A reviso da literatura um esforo fundamental para
qualquer pesquisa acadmica (Webster; Watson, 2002 apud
Levy; Ellis, 2006). A necessidade de descobrir o que j co-
nhecido sobre o tema que se prope estudar, antes de ini-
ciar qualquer estudo de pesquisa, no deve ser subestimada
(Hart, 1998 apud Levy; Ellis, 2006).
Segundo Cook et al. (1997 apud CONFORTO; AMARAL;
226 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
SILVA, 2011), a reviso bibliogrfca pode ser narrativa ou
sistemtica. A primeira baseada em uma descrio sim-
plifcada de estudos e informaes sobre um determinado
assunto e o o modelo sistemtico, mesmo tendo carter nar-
rativo, baseia-se na aplicao de mtodos com maior rigor
cientfco podendo alcanar melhores resultados e reduzir
erros (CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011). Esse processo
permite ao pesquisador compilar dados, refnar hipteses,
estimar tamanho de amostras, defnir melhor o mtodo de
pesquisa a ser adotado para o problema de pesquisa propos-
to, e por fm defnir direes para futuras pesquisas (COOK
et al., 1997 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011).
Introduo a Reviso Bibliogrca Sistemtica
A reviso bibliogrfca sistemtica um mtodo cien-
tfco para busca e anlise de mltiplas fontes de uma de-
terminada rea da cincia. amplamente utilizada em
pesquisas na medicina, psicologia e cincias sociais, onde
h grandes massas de dados e fontes de informaes (CON-
FORTO; AMARAL; SILVA, 2011).
Segundo Atallah e Castro (1998), a reviso bibliogrfca
sistemtica apresenta algumas vantagens para o desenvol-
vimento de trabalhos cientfcos:
Utiliza uma metodologia reprodutvel, portanto,
cientfca;
Previne a duplicao desnecessria de esforos, uma
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 227
vez que quando se completa a reviso ela no precisa
ser repetida por outro grupo;
A reviso aumenta a preciso dos resultados, o in-
tervalo de confana se estreita;
Ajuda a defnir em que reas h mais necessidade de
pesquisas;
Previne controvrsias na literatura, uma vez que no
o nmero de estudos favorveis que conta, mas a
soma de todos os casos adequadamente estudados.
As revises bibliogrfcas sistemticas (RBS) permite in-
corporar uma gama maior de resultados relevantes, ao invs
de limitar as concluses leitura de somente alguns artigos
(SAMPAIO; MANCINI, 2006). Um dos principais problemas
que Shaw (1995) relata na falta de rigor das revises biblio-
grfcas, que no so realizadas de forma sistemtica, a in-
terpretao pessoal dos textos em linguagem narrativa com
pouca anlise crtica. De acordo com Fink (2005 apud Okoli;
Schabram, 2010), importante que o pesquisador explicite
os procedimentos que foram conduzidos na reviso, pois
assim ajudar a outros pesquisadores que precisem futura-
mente abordar o mesmo tema, servindo de guia.
Mulrow (1994 apud Okoli; Schabram, 2010 defende que
o uso de procedimentos sistemticos aumenta a confabi-
lidade e acuracidade das concluses e resultados de uma
pesquisa, mesmo esta, consumindo bastante tempo e re-
curso, mais rpido e menos custoso do que comear um
novo estudo em uma rea que j possui resultados publica-
228 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
dos. De acordo com Levy e Ellis (2006), uma RBS deve ter
como resultado a constituio do estado da arte do tema
a ser estudado e demonstrar que a pesquisa contribui com
algo novo para o corpo de conhecimento existente.
Modelo de RBS proposto por Levy e Ellis
O modelo de RBS proposta por Levy e Ellis (2006) de-
fnido por trs fases principais: entrada, processamento e
sada. A fase de entrada onde se encontra as informaes
preliminares que sero processadas, por exemplo, artigos
de referncia indicados por especialistas e livros-textos que
compilam conhecimentos na rea. Por sua vez, a fase de sa-
da so os relatrios e snteses gerados a partir das fases sub-
sequentes. A fase intermediria, sendo a de processamento,
realizada em ciclo de seis etapas (LEVY; ELLIS, 2006):
Conhecer a literatura;
Compreender a literatura;
Aplicar a reviso;
Analisar resultados;
Compilar resultados (sntese);
Avaliar resultados.
Este ciclo, de acordo com Levy e Ellis (2006), pode ser
repetido quantas vezes for necessrio, at que os objetivos
da pesquisa bibliogrfca sejam alcanados e esses so fei-
tos de maneira mais efciente medida que o conhecimento
sobre o assunto aumenta.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 229
Modelo de RBS proposto por Biolchini et al
Outro mtodo de RBS desenvolvido o de Biolchini et
al. (2007 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) volta-
do para a rea de tecnologia de informao. Sua proposta,
assim como a de Levy e Ellis (2006) tambm contempla pla-
nejamento, execuo e anlise de resultados, porm, sem a
nfase de conduzir a RBS em ciclos iterativos (CONFORTO;
AMARAL; SILVA, 2011). Biolchini (2007 apud CONFOR-
TO; AMARAL; SILVA, 2011) prope que em cada etapa seja
realizado um protocolo, para que, posteriormente, os ar-
tigos passem para fase seguinte. Este protocolo detalha a
questo central da pesquisa, os objetivos, palavras-chaves,
strings de busca e o mtodo de execuo. Se aprovado, a
fase de execuo comea. Nesta fase, h a identifcao,
seleo e avaliao de estudos primrios, segundo aqueles
critrios defnidos no protocolo da RBS. Assim que selecio-
nados os artigos primrios, os dados so extrados e com-
pilados durante a fase de anlise de resultados. De acordo
com Conforto, Amaral e Silva (2011) este mtodo no deixa
explcita a necessidade de realizar ciclos de pesquisa, ne-
gligenciando o aprendizado do pesquisador e no reapro-
veitando o conhecimento adquirido durante as buscas de
artigos, leitura e compreenso de textos.
Modelo de RBS proposto por outros autores
No campo da sade Sampaio e Mancini (2006) prope uma
reviso sistemtica com metanlise dividida em cinco passos.
J Cooper (1998) descreve como desenvolver pesquisas
230 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
bibliogrfcas na rea das cincias sociais e Dyb e Ding-
soyr (2008 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) uti-
liza um mtodo sistemtico para reviso de artigos cientf-
cos da rea de desenvolvimento de sofwares.
Modelo RBS Roadmap
Voltado gesto de operaes com foco em desenvolvi-
mento de produtos e gerenciamento de projetos, Conforto,
Amaral e Silva (2011) propem o RBS Roadmap. De acordo
com os mesmos, este uma adaptao do modelo de RBS
de Levy e Ellis (2006 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA,
2011) e com base em roteiros de Biolchini et al. (2007 apud
CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) e Dyba e Dingsyr
(2008 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011). O RBS
Roadmap prope, assim como Levy e Ellis (2006), trs fa-
ses para a conduo da reviso: entrada, processamento e
sada. Mas uma das diferenas aparece j na entrada sendo
ela subdividida em oito etapas:
Problema;
Objetivos;
Fontes primrias;
Strings de busca;
Critrios de incluso;
Critrios de qualifcao;
Mtodo e ferramentas;
Cronograma.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 231
A fase de entrada deste roteiro onde o pesquisador
parte de suas perguntas (problemas) e passa a entender me-
lhor o corpo de conhecimento do tema. Com isso, traa-se
seus objetivos, cataloga-se suas fontes primrias, defne-se
seus strings de busca, seus critrios de incluso e qualifca-
o e de que maneira ser feita esta abordagem (mtodos
e ferramentas), ento traa-se um cronograma. Com este
mtodo, possvel que o pesquisador possa renovar seus
conhecimentos e evoluir juntamente com sua pesquisa.
Por ser uma fase de entrada, ainda h a oportunidade do
pesquisador conhecer mais do tema sem se aprofundar em
uma fase de processamento de dados.
Na fase de processamento, dividida em trs etapas (con-
duo das buscas, anlise dos resultados e documentao),
so propostos fltros de buscas de modo a se aprofundar
cada vez mais e chegar diretamente ao tema que se dese-
ja, por isso o processo de busca e anlise dos artigos deve
ser bem defnido e seguido rigorosamente (CONFORTO;
AMARAL; SILVA, 2011). Da lista defnida na etapa de en-
trada, todos os peridicos vo passando pelos fltros de
busca e aprofundamento sendo o primeiro fltro a leitura
rpida do ttulo, resumo e palavras-chave; o segundo fl-
tro a leitura de introduo e concluso; e o terceiro fltro
a leitura completa do artigo ou peridico. Por fm, se as
informaes forem sufcientes para a pesquisa, os artigos
selecionados so catalogados e passam para a fase de sada.
Se ainda no houver informaes sufciente, a busca retor-
na em um ciclo novamente a partir da lista de peridicos e
232 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
da base de dados defnidos na fase de entrada. Os autores
indicam aos pesquisadores criar um formulrio para regis-
trar todas as informaes pertinentes ao tema que est sen-
do pesquisado, pois ajudar na construo da sntese fnal
da reviso e anlise dos resultados obtidos (CONFORTO;
AMARAL; SILVA, 2011).
A fase de sada consiste em quatro etapas: Alertas; Ca-
dastro e arquivo; Sntese e resultados; e Modelos tericos.
Nesta fase, o pesquisador analisa e sintetiza todas as infor-
maes em um relatrio descritivo que poder fazer parte
de sua dissertao ou tese. Os alertas so importantes, pois
durante a pesquisa novos conhecimentos podem ser gera-
dos sobre o tema e o pesquisador poder ter conhecimento
enquanto faz o seu estudo. E em modelos tericos o pes-
quisador pode avaliar e confrontar os resultados obtidos.
Segundo Conforto, Amaral e Silva (2011) ser especialmen-
te til para a continuao da pesquisa, na construo do
mtodo para a realizao de estudos de caso ou survey.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 233
Imagem 1: Roteiro RBS Roadmap.
CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011
Meta-anlise
Meta-anlise o mtodo estatstico utilizado na reviso
sistemtica para integrar os resultados dos estudos inclu-
dos e aumentar o poder estatstico da pesquisa primria.
Embora exista meta-anlises publicadas em 1904 e 1955,
o termo meta-anlise foi utilizado pela primeira vez por
Glass, em 1976, para indicar a anlise estatstica dos resul-
tados das anlises de muitos estudos individuais, com o
propsito de integrar os achados (SOUZA; RIBEIRO, 2008)
Fator de Impacto
O fator de impacto um indicador do nmero mdio de
citaes de artigos cientficos publicados em determinado pe-
ridico. Segundo Volpato (2007), na dcada de 60, no sculo
passado, Garfeld elabora o conceito de fator de impacto, que
234 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mede o impacto de cada revista cientfca no meio acadmi-
co. Ele fez sucesso na dcada de 90 desse mesmo sculo e
serviu para avaliar a qualidade do cientista, uma vez que a
publicao em revistas de alto fator de impacto refetiria a
qualidade da pesquisa realizada (VOLPATO, 2007).
O fator de impacto a ajuda de avaliao mais comu-
mente usada para decidir quais as revistas devem rece-
ber maior ateno de pesquisadores (Dong; Loh; Mondry,
2005). O impacto medido por instituies como o ISI
(Institute for Scientifc Information) com base em indica-
dores de citaes recebidas pelos artigos de cada peridico.
Os indicadores so usualmente quantitativos e tm limita-
es. Por exemplo, no costumam diferenciar o carter do
impacto. Uma citao positiva e outra negativa tem o mes-
mo signifcado na construo do fator de impacto. (Grupo
Stela, 2004). O principal determinante no impacto no o
nmero de autores ou artigos no campo, mas, sim, a quan-
tidade de citaes e da idade da literatura citada.
Aplicao do mtodo RBS
Nesta etapa proposto a aplicao do mtodo de Revi-
so Bibliogrfca Sistemtica (RBS). A aplicao do mtodo
toma como exemplo o artigo Problemas e melhorias do
mtodo FMEA: uma reviso sistemtica da literatura, que
tem como objetivo encontrar propostas de melhoria para
o mtodo FMEA (Failure Mode and Efects Analysis), de
desenvolvimento de projetos de produto. O mtodo FMEA
uma tcnica de engenharia utilizada durante o processo
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 235
de desenvolvimento de produtos para identifcar modos de
falhas potenciais, seus efeitos e causas, avaliar o risco de
cada modo de falha e defnir as aes para evitar a ocorrn-
cia das falhas (Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
Para atingir este objetivo os autores propem o uso
da reviso bibliogrfca sistemtica, seguindo o roteiro
proposto por Biolchini et al. O modelo proposto de RBS
composto das etapas de Planejamento, Execuo e Anli-
se. Entre as fases so previstas avaliaes, sendo que se os
resultados gerados em uma fase no so aprovados, a fase
executada novamente. Desse modo, as trs fases ocorrem
de maneira iterativa. Os dados so armazenados durante as
trs etapas (2005 apud Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
O sistema proposto por Biolchini et al.. apresentado na
imagem 2.
236 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Imagem 2: Processo de Conduo de Reviso Sistemtica
Modelo de Biolchini et al. (2005 apud Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
No desenvolvimento da pesquisa proposta no artigo
Problemas e melhorias do mtodo FMEA: uma reviso
sistemtica da literatura so descritas as trs etapas do
processo:
Planejamento;
Elaborao do protocolo para a reviso;
Objetivo da reviso: identifcar e classifcar proble-
mas do FMEA
Questes a serem respondidas: quais problemas da apli-
cao do FMEA podem ser identifcados da literatura?
Fontes de busca: bases de dados eletrnicas Com-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 237
pendex, Science Direct, Scopus, Web of Science, IE-
EExplore e Emerald
Idiomas das publicaes: (portugus e ingls),
Palavras-chave para as buscas: os strings de busca:
(FMEA AND Defciency) OR (FMEA AND Product
development) OR (FMEA AND Design) OR (FMEA
AND Shortcoming) OR (FMEA AND Product de-
sign).
Os critrios de incluso e excluso das publicaes:
o texto completo das publicaes deve ser acessvel
via web, e a publicao deve citar pelo menos um
problema do FMEA.
Execuo:
Aplicao dos strings de busca nas bases de dados eletr-
nicas. Na tabela 1 so mostrados os resultados encontrados.

Tabela 1
(Fonte: Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012)
Aps a primeira busca aplica-se o mtodo de seleo de-
fnido no protocolo. Esse mtodo foi defnido pelos passos de
238 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
seleo preliminar e seleo fnal. Na seleo preliminar foi
lido o resumo e a concluso de cada artigo apontado nos re-
sultados das buscas. Caso a publicao atendia aos critrios
de incluso e de excluso, ele era selecionado para o processo
de seleo fnal (Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
Anlise:
Da seleo preliminar chegou-se a 123 publicaes. En-
to na seleo fnal os 123 trabalhos foram lidos por com-
pleto, chegando-se a 106 publicaes para terem suas infor-
maes extradas.
Os artigos selecionados foram registrados em uma pla-
nilha com o ttulo da publicao, os autores, tipo de pu-
blicao (peridico ou conferncia), nome do peridico ou
conferncia publicado, ano de publicao, pas de origem
da publicao, nome da base de dados onde o trabalho foi
encontrado e a descrio das melhorias propostas (Lauren-
ti; Villari; Rozenfeld, 2012).
Este modelo de RBS possui bastantes semelhanas ao
modelo proposto por Conforto; Amaral; Silva (2011), que
tem como base o modelo, de Biolchini et al, e o modelo de
Levy e Ellis (2006), mas com algumas particularidades re-
levantes.
O sistema de entrada, processo e sada no se distingue
muito do modelo de Biolchini et al, (ver imagem 1), mas
uma importante ao proposta: a busca cruzada, que tem
o objetivo de ampliar a abrangncia da pesquisa. Esta uti-
liza como base para novas pesquisas as palavras-chave le-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 239
vantadas no artigo lido ou as referncias citadas na obra.
Outro ponto relevante do modelo proposto por Con-
forto; Amaral; Silva (2011) a melhoria do fchamento dos
artigos, com trs modelos de formulrios, utilizados em di-
ferentes etapas do processo (ver imagem 3).
Imagem 3
CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011

Os formulrios deste modelo propem que os dados le-
vantados em todas as etapas do processo sejam cadastra-
dos e sugere um modelo prprio para cada uma destas fa-
ses. Estes formulrios so relevantes tanto na pesquisa que
se est realizando, para facilitar a utilizao dos dados de
cada artigo, como em futuras pesquisas dentro do mesmo
240 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tema ou reas correlatas.
Consideraes nais
Este trabalho, com uma abordagem preliminar, apre-
sentou conceitos bsicos do mtodo de reviso bibliogrfca
sistemtica e sua aplicao. Com o objetivo de introduzir
as noes bsicas sobre o tema e reforar a importncia e
efcincia de se realizar revises bibliogrfcas de forma es-
truturada e sistemtica, para que os resultados sejam mais
abrangentes e confveis.
O RBS Roadmap mostra-se um efciente guia para a
execuo de uma reviso bibliogrfca sistemtica, pois
adapta mtodos de pesquisa para a rea de gesto de opera-
es com foco em desenvolvimento de produtos e gerencia-
mento de projetos. De acordo com Conforto, Amaral e Silva
(2011), do ponto de vista terico, o RBS Roadmap aprimora
os modelos propostos por Biolchini et al. (2007) e Levy e
Ellis (2006). importante que haja o aprimoramento de
mtodos para uma reviso bibliogrfca sistemtica quanto
rigorosidade de organizao e estrutura, para que o resul-
tado seja cada vez mais transparente e com uma interpreta-
o refexiva dos estudos pertinentes.
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242 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
METODOLOGIAS DE MODELAGEM TRIDIMENSIONAL
ASSOCIADA ERGONOMIA UMA REVISO
Douglas Daniel Pereira, Mestrando (doug_black10@hotmail.com)
Jamille Noretza de Lima Lanutti, Ma.
Galdenoro Botura Junior, Livre Docente (galdenoro@gmail.com)
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
A
Ergonomia defnida pela IEA (International Ergono-
mics Association) como ... uma disciplina cientfca
preocupada com a interao entre os seres humanos
e outros elementos de um sistema..., cuja aplicao se d por
meio de ... teorias, princpios, dados e mtodos de projeto com
o objetivo de otimizar o desempenho do ser humano e de todo
o sistema. Assim, os ergonomistas [...] contribuem no pro-
jeto e na avaliao das tarefas, profsses, trabalho, produtos,
ambientes e sistemas, a fm de torn-los compatveis com as
necessidades, as habilidades e as limitaes das pessoas (IEA,
2003 apud. PASCHOARELLI, 2011, p.26).
Segundo Hendrick (1993), [...] a ergonomia como ci-
ncia trata de desenvolver conhecimentos sobre as capa-
cidades, limites e outras caractersticas do desempenho
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 243
humano e que se relacionam com o projeto de interfaces
entre indivduos e outros componentes do sistema. Como
prtica, a ergonomia compreende a aplicao da tecnologia
na interface homem-sistema, aos projetos ou modifcaes
de sistemas, para aumentar a segurana, o conforto e a ef-
cincia do sistema e da qualidade de vida (p. 43). Lopes
e Naveiro (1998) afrmam que para comprovar e validar
as capacidades que os produtos tm de responder as exi-
gncias de uso para o qual foram projetados necessrio
construo de modelos que possam ser testados.
Este artigo tem por propsito desenvolver uma reviso te-
rica sobre a relao entre a modelagem e a antropometria, a
fm de compreender como estes conceitos podem juntos con-
tribuir para o desenvolvimento de novas metodologias que
possam ser utilizadas em projetos do Design Ergonmico.
Objetivo
O uso de modelos tridimensionais acontece desde a
idade mdia e na atualidade vem auxiliando no desenvol-
vimento de projetos e na melhoria dos produtos, uma vez
que fundamental ter o modelo em mos para eventuais
avaliaes. Assim, o objetivo desse trabalho investigar os
ganhos envolvidos na relao da modelagem com a ergono-
mia, seja no desenvolvimento de modelos de produtos que
possam ser testados nas vrias fases projetuais, ou na cons-
truo de modelos virtuais e tradicionais onde se apliquem
dados antropomtricos.
244 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Fundamentao Terica
A importncia dos dados antropomtricos
Dados antropomtricos servem de subsdios para o pro-
jeto de produtos e baseiam-se em padres e dimenses do
usurio para o qual o produto se destina. Iida (2005) afr-
ma que o uso de tabelas com dados antropomtricos que
j estejam estabelecidos pode ser mais rpido, mas muitas
vezes necessrio atentarse para uma srie de fatores que
podem infuenciar no uso desses dados.
Tais fatores esto relacionados, por exemplo, s dife-
renas populacionais, regionais, de faixa etria, de gnero.
Exemplos de estudos encontrados na literatura se tornaram
importantes referncias para a rea: Paschoarelli (1997)
levantou dados antropomtricos infantis; Menin (2009)
realizou levantamento antropomtrico das extremidades
dos membros inferiores (EMIs) de indivduos obesos e no
obesos; e Silva (2012) realizou estudo que relacionou da-
dos antropomtricos das mos dos sujeitos com foras bio-
mecnicas de preenso. Portanto, dados antropomtricos
mostram-se uma importante ferramenta para a validao e
aplicao da ergonomia no design de produtos.
Do ponto de vista industrial o ideal seria a fabricao de
um nico tipo de produto, padronizando a produo e re-
duzindo os custos. Contudo, do ponto de vista do usurio/
consumidor, isso nem sempre proporciona conforto e se-
gurana. A adaptao de produtos ao usurio torna-se cr-
tica no caso de uso individual, como vesturios, calados e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 245
equipamentos de proteo individual. Nesses casos, a falta
dessa adaptao pode reduzir a efcincia do produto, jus-
tifcando-se os custos industriais envolvidos (IIDA,2005).
Assim, ainda na fase inicial de projeto de um produto,
a Modelagem seja ela virtual ou tradicional e a adequa-
o aos dados antropomtricos do futuro usurio, so de
grande importncia.
O design e a modelagem
O Design caracterizado como atividade projetual res-
ponsvel em confgurar os aspectos formais e utilitrios de
um produto ou sistema. Assim o desenvolvimento de no-
vos produtos uma atividade complexa, envolvendo diver-
sos interesses e habilidades. Atividade esta que exige uma
estratgia que minimize o risco de investimento presente
no desenvolvimento do produto (BAXTER, 1998). E, neste
contexto, construo de modelos fsicos e representaes
tridimensionais (3D) de objetos e produtos de grande im-
portncia, pois os mesmos simulam determinadas proprie-
dades dos objetos ou produtos em estudo, permitindo cor-
rigir defeitos e insufcincias do produto durante as etapas
de projeto (PENNA, 2002).
Atualmente a abundncia de programas grfcos e no-
vas tecnologias, como o CAD (Computer Aided Design), e
as representaes visuais por computao so consider-
veis; a quantidade de trabalho, a qualidade, a preciso e a
velocidade com que estas representaes podem ser levadas
a cabo impressionante; alm disso, o avano no processo
246 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
de imagens permite ampliar ainda mais a aplicao dos sis-
temas computadorizados ao projeto (ABRAMS, 1990).
Assim, a pesquisa e a associao da modelagem com o
design corroboram para a obteno de peas fsicas acaba-
das, de qualquer forma e em dimenses fnais, com com-
plexidade e detalhes que permitem ao design interferir e
fazer qualquer modifcao em qualquer fase do projeto.
A ergonomia e a modelagem
Woldstad (2006) defne modelos humanos digitais
como sendo representaes dos seres humanos geradas
por computadores auxiliados por sofwares 3D. E segundo
este autor, estes modelos esto cada vez mais sendo usa-
do em estudos de ergonomia e na engenharia para projetar
os equipamentos e ambientes de trabalho para atender s
necessidades dos usurios, tendo como vantagem o fato de
permitir que o designer explore as vantagens e desvanta-
gens potenciais de diferentes confguraes de concepo
sem exigir a construo de dispendiosas maquetes fsicas
utilizados no passado (WOLDSTAD, 2006).
Woldstad (2006) ainda ressalta que o modelo digital hu-
mano pode auxiliar no posicionamento e na manipulao
de diferentes tamanhos antropomtricos no ambiente de
trabalho, gerando uma variedade de mtodos de anlise.
Tornando - se uma ferramenta indispensvel tanto para a
engenharia e o design quanto para a ergonomia.
Uma vez que a ergonomia trata de estudos cientfcos
relativos ao homem e as necessidades de conceber instru-
mentos, mquinas e dispositivos de maneira que possam
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 247
ser utilizados de forma correta e confortvel (WISNER,1987
apud. LOPES e NAVEIRO, 1998), a associao com a mode-
lagem pode ser bastante efcaz.
O presente artigo destaca estudos que envolvem o uso da
modelagem tridimensional na anlise e obteno de dados
antropomtricos a fm de auxiliar o projeto de produtos.
Como exemplo Buchholz e Armstrong (1991) com um
estudo de que teve como objetivo desenvolver um mode-
lo preditivo da mo humana para estimar os efeitos que a
antropometria e o tamanho do objeto tem na postura de
preenso da mo, criando um modelo cinemtico.
Rogers et al. (2008) realizaram um estudo cujo objetivo
foi desenvolver, a partir de dados antropomtricos, um mo-
delo tridimensional da mo, em quatro posturas funcionais
(fgura 1). Estas posturas (fgura 1) foram selecionadas para
dar suporte de uma variedade de posturas funcionais usadas
para o desenho de ferramentas. Sendo importante ressaltar
que estas foram selecionados como posturas extremas poss-
veis para o uso de ferramentas manuais diversas.
248 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 1: Modelos 3D da mo nas 4 posturas funcionais gerado por Rogers et al.
(Fonte: ROGERS et al, 2008)
Neste estudo participaram 107 sujeitos, sem nenhum
trauma ou leso na mo. Os participantes tiveram a mo
direita esquadrejada e marcada com 66 pontos, que em se-
guida com a ajuda de um scanner a mo foi digitaliza-
da em 4 posies simulando o uso de ferramentas manuais
(Figura 2).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 249
Figura 2: Modelos 3D da mo nas 4 posturas funcionais gerado por Rogers et al.
(Fonte: ROGERS et al, 2008)
Os modelos de mos desenvolvidos em sofware 3D fo-
ram armazenados, permitindo gerar um banco de dados
com diversos tamanhos de mos e posturas que poderiam
ser utilizadas em sofwares 3D, na interao com ferramen-
tas tridimensionais ainda em desenvolvimento, gerando
assim possveis melhorias em ferramentas manuais, simu-
lando a empunhadura e o manuseio de ferramentas.
Ferrario et al.(2007) realizou um estudo onde o objetivo
250 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
foi coletar dados antropomtricos de narizes de indivdu-
os adultos saudveis a fm de gerar um banco de dados de
modelos tridimensionais que auxiliasse mdicos e pesqui-
sadores na avaliao de doenas relacionadas ao nariz, em
cirurgias reconstrutiva ou em futuros estudos (Figura 3).
Figura 3: Modelo 3D do nariz gerado por Ferrario et al.
(Fonte: FERRARIO et al, 2007)
Participaram desse estudo 20 sujeitos adultos (15 mu-
lheres e 5 homens, com faixa etria entre 19 e 29 anos), sen-
do todos os indivduos de uma mesma etnia e sem nenhu-
ma histria prvia de trauma craniofacial ou anomalias
congnitas.
Os participantes tambm tiveram seus narizes digita-
lizados a fm de se obter os pontos e medidas exatas que
foram utilizadas na confeco do modelo 3D (fgura 4).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 251
Figura 4: Pontos marcados nos narizes dos participantes para digitalizao por no Ferrario et al.
(Fonte: FERRARIO et al., 2007)
Em seguida os narizes foram moldados com silicone assim
um molde do nariz foi confeccionado e preenchido com
gesso gerando um modelo fnal do nariz em gesso. Aps
a confeco do modelo de gesso o mesmo foi digitalizado
e um modelo tridimensional foi criado a fm de se obter
comparaes entre os dois modelos, virtual e tradicional.
Li et al. (2008) desenvolveu um estudo em trs nveis: o
primeiro nvel foi criar um modelo tridimensional 3D da
mo a partir de um scanner (Figura 5), o segundo nvel foi
criar o mesmo modelo tridimensional confeccionado de
forma tradicional utilizando resina (fgura 6), e o terceiro
nvel foi comparar os dois mtodos dos nveis anteriores
medidas reais da mo humana.
252 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 5: Nuvem de pontos geradas pela digitalizao da mo por Li et al. 2008
(Fonte: LI et al, 2008)
Foram coletadas as medidas das mos de 40 participan-
tes do sexo feminino, com objetivo de examinar as diferen-
as entre o mtodo 3-D e mtodo manual tradicional de se
obter dados antropomtricos.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 253
Figura 5: Modelo da mo em resina confeccionado por Li et al. 2008
(Fonte: LI et al, 2008)
Dessa forma, observando tais estudos, nota-se que a
modelagem associada ergonomia pode auxiliar na con-
cepo e desenvolvimento de produtos e corroborar com
estudos que visam usabilidade e a funcionalidade de pro-
dutos e sistemas.
Discusses e consideraes nais
Partindo-se de uma reviso de alguns estudos que uti-
lizam a modelagem como metodologia na avaliao e ob-
teno de dados, percebe-se que os mtodos utilizados pelos
autores apresentam resultados de interesse aos estudos do
design ergonmico. O modelo cinemtico de mo desenvol-
254 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
vido por Buchholz e Armstrong (1991) pode ser uma ferra-
menta valiosa na avaliao de testes com ferramentas manu-
ais. O autor destaca ainda que o modelo cinemtico capaz
de predizer posturas de mos em cilindros circulares e, em
avaliaes, tambm ir prever as posturas da mo sobre di-
versos objetos elipsoidais. O modelo ser, ento, usado para
examinar projetos de ferramentas manuais a partir de um
melhor ponto de ajuste da mo em relao ferramenta.
Outro estudo que tambm utilizou os dados antropom-
tricos de mo para avaliar o uso de ferramentas manuais foi
o de Rogers et al. (2008), que conclui que as 4 posturas de
mo geradas podem dar subsdio para a construo de mo-
delos de mos que auxiliem o design no projeto de produto.
J Ferrario et al. (2007) ao analisar os modelos de na-
rizes virtuais e tradicionais feitos em gesso, constata que
tanto as dimenses obtidas tridimensionalmente podem
ser comparadas as dimenses obtidas de forma tradicional
pois no apresentaram diferenas. Constatou ainda que os
dados obtidos nos dois procedimentos podem auxiliar pes-
quisadores em avaliaes antropomtricas e mdicos em
cirurgias.
J o estudo de Li et al. (2008) que, comparou o modelo
virtual ao modelo tradicional e dados antropomtricos,
concluiu que o mtodo virtual e o mtodo tradicional apre-
sentaram compatibilidade na anlise dos dados com uma
leve diferena que apontou maior preciso do mtodo vir-
tual. No entanto, o autor atenta que novos testes devem ser
realizados em outros sofwares para se ter certeza em rela-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 255
o a essa preciso.
Neste sentido, nota-se que estudos que tenham metodo-
logias que relacionam a modelagem virtual e tradicional,
tem sido utilizados para gerar bancos de dados e para va-
lidar o uso da modelagem em metodologias em envolvam
dados antropomtricos.
Estudos dessa natureza so de grande valia para o De-
sign Ergonmico, que tem como objetivo o desenvolvimen-
to de produtos que possibilitem uma interface segura e con-
fortvel. Uma vez que este objetivo mais bem alcanado
com o uso de metodologias que utilizem modelos devida-
mente testados e modifcados para uma maior adaptao
ao homem nas mais variadas atividades de trabalho e da
vida diria.
Destacando-se, neste contexto, o desenvolvimento de
modelagem de partes do corpo humano, que possam ser
utilizadas para testes de dimenses de produtos, bem como
estudos de rea de contato entre usurio e objeto, e com uso
de outras tecnologias, tambm presso e sensibilidade.
Assim, observa-se que, esta uma rea de estudo que
necessita da validao dos estudos j realizados com dife-
rentes sofwares no caso da modelagem tridimensional
e diferentes materiais no caso da modelagem tradicio-
nal. E tambm, necessita lanar mo de novas tcnicas e
tecnologias, bem como do conhecimento de outras reas,
para gerar possibilidades realmente inovadoras de testes de
interao, como exemplo a robtica.
256 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
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258 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
NOVAS TECNOLOGIAS E SUAS APLICAES
NO DESIGN DE SISTEMAS EDUCACIONAIS
Marcelo Soares, Dr. (marcelo2@nlink.com.br)
Christianne Falco, Doutoranda
Tareq Ahram
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
LEADER SCIENTIST AT UNIVERSITY CENTRAL FLORIDA, USA
N
a atualidade, a atividade humana dependente de v-
rias ferramentas, mquinas e sistemas para atender s
diversas necessidades desde alimentao at a comuni-
cao, sade e entretenimento. Sistemas, como por exemplo a
internet, torna possvel a realizao de atividades antes nunca
imaginadas. Esta composio de dispositivos, capacidades e o
conhecimento que os acompanham chamada de tecnologia.
A tecnologia proporciona impacto na vida das pessoas a medi-
da que evolui, afetando as atividades do dia-a-dia.
As novas tecnologias tm demonstrado como infuenciam
na forma de pensar, aprender e interagir, permitindo acesso ao
conhecimento e ajudando a moldar novas formas de comuni-
cao e colaborao entre as pessoas nos pontos mais remotos
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 259
do planeta. Hoje no existem mais barreiras e a partir desta re-
alidade a educao vem passando por transformaes crucias.
Na educao, a tecnologia desempenha um grande papel na
procura por solues que tornem o aprendizado mais efciente
e inclusivo. Compreender como estas novas tecnologias podem
vir a contribuir para um melhor ensino aprendizagem repre-
senta compreender a importncia da educao no processo de
desenvolvimento humano e social (Braglia et al., 2009).
Conforme as defnies do currculo australiano (ACARA,
2012), tecnologia corresponde a incluso de processos criativos
que envolvem a concepo e produo de produtos e processos
inovadores, que ajudam as pessoas a selecionarem e utilizarem
materiais, informaes, sistemas, ferramentas e equipamentos
para projetarem e realizarem solues. Neste sentido, a educa-
o tecnolgica mais do que conhecimento sobre computado-
res e suas aplicaes, estes representam apenas uma pequena
parte do mundo tecnolgico (Chalmers et al., 2012).
As novas tecnologias so representadas atravs de novos
produtos, sistemas e interfaces digitais, representando uma
nova forma de transmitir conceitos que os tradicionais mto-
dos de ensino no so capazes. Novas interfaces com o usurio
vm sendo utilizadas, o que demanda novas formas de lidar
com o produto, p.ex. gestos, toques, voz, etc, representando
um desafo para a rea de design e ergonomia. O termo design
instrucional vem sendo utilizado como o planejamento, o de-
senvolvimento e a utilizao sistemtica de mtodos, tcnicas
e atividades de ensino para projetos educacionais apoiados
por tecnologia (Filantro, 2004).
260 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Este artigo tem como objetivo traar um panorama sobre as
novas tecnologias e como estas vm sendo aplicadas no design
de sistemas educacionais, destacando as suas principais reper-
cusses no ambiente escolar para o aprendizado. Com base em
uma reviso de literatura, os itens a seguir apresentam uma des-
crio destas tecnologias e como pesquisadores e profssionais
esto descobrindo o seu potencial no ensino e aprendizagem.
Integrando novas tecnologias ao design de sistemas
educacionais
Um novo conceito de educao integrando as novas tecno-
logia alvo de discusso em uma srie de organizaes ino-
vadoras em todo o mundo. Uma das maiores preocupaes
consiste em preparar as novas geraes para as atuais neces-
sidades do mercado. De acordo com o planejamento para o
progresso da educao K-12 (Samsung, 2011) elaborado pela
empresa Samsung, estudantes americanos ainda saem do sis-
tema educacional americano sem as competncias tecnolgi-
cas ou cognitivas necessrias para ter sucesso no mercado.
Conforme a matria Educao Digital 2012 (Olhar Digi-
tal, 2012), no atual contexto de mercado no Brasil h uma di-
ferena entre oportunidades e profssionais qualifcados para
lidarem com os avanos tecnolgicos. Sendo assim, novos sis-
temas de educao digital vm sendo desenvolvidos procuran-
do solues que integrem tecnologia educao em busca de
um ensino melhor e mais digital. A alfabetizao tecnolgica
pode permitir aos alunos usar, gerenciar, avaliar e entender a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 261
tecnologia (ITEA, 2007, p.7).
O relatrio da NMC Horizon Report (Johnson et al, 2012),
destaca as seguintes tecnologias emergentes com consider-
vel potencial para a rea da educao: Dispositivos mveis e
aplicativos (apps); computadores tablet, Jogos educacionais;
ambiente educacional personalizado; realidade aumentada e
interfaces naturais.
Ainda de acordo com o documento mencionado acima, os
fatores chaves para a adoo de novas tecnologias na educao
no perodo de 2012 a 2017, correspondem aos listados abaixo,
seguindo a ordem de classifcao (Johnson et al, 2012).
Os paradigmas da educao esto mudando para incluir a
aprendizagem online, a aprendizagem hbrida e modelos co-
laborativos.
A abundncia de recursos e relacionamentos facilmente
acessveis atravs da internet est cada vez mais desafando o
educador a rever seu papel.
Com a reduo dos custos para o acesso tecnologia, as es-
colas esto revendo suas polticas de acesso. Est se tornando
cada vez mais comum alunos trazerem para a sala de aula os
seus prprios dispositivos mveis.
As pessoas esperam ser capazes de trabalhar, aprender e
estudar quando e onde quiserem.
A tecnologia continua a afetar profundamente a nossa for-
ma de trabalhar, colaborar, comunicar e ter sucesso.
H uma nova nfase na sala de aula em mais um desafo
baseado na aprendizagem ativa.
262 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Produtos inteligentes e a sala de aula do futuro
De acordo com a defnio do Smart Products Consortium
(SPC), produtos inteligentes consistem em objetos autnomos
projetados para funcionarem em ambientes diferentes no cur-
so de seu ciclo de vida e que permitem uma interao natu-
ral do ser humano com o mesmo. Produtos inteligentes so
capazes de se aproximar de forma proativa do usurio usan-
do sensoriamento, dados de entrada e sada e capacidades de
ajuste ao ambiente, sendo, desta forma, sensvel a situao, ao
contexto e ao uso. O conhecimento e a funcionalidade relacio-
nados podem ser compartilhados e distribudos entre vrios
produtos inteligentes, evoluindo ao longo do tempo (Ahram,
Karwowiski & Soares, 2011).
Conforme Ahram, Karwowiski & Soares (2011), este novo
conceito de produtos pode ser customizado para atender as
necessidade dos usurios, reconhecer a situao e o contex-
to do uso, mudar de comportamento para responder a tarefas
demandadas pelo usurio, alm de possuir a habilidade de se
comunicar, de se integrar com outros produtos e prever planos
e intenes dos usurios.
Aplicados educao, os produtos inteligentes so cha-
mados de Objetos Educacionais (OE), tambm conhecidos
como Objetos de Aprendizagem (OA), que correspondem a
qualquer recurso que possa ser reutilizado para suporte ao
ensino e podem ser veiculados em qualquer mdia ou formato,
compreendendo desde um documento, como um texto, como
por uma simulao, animao, udio, audiovisual, hipertexto,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 263
hipermdia, etc (Carvalho Neto, 2012).
Na sala de aula, estes objetos so representados principal-
mente por quadros digitais e computadores. Este ltimo cor-
responde a tecnologia central neste sistema e pode variar de
desktops para notebooks. O quadro digital, ou Smart Board,
corresponde a um equipamento de alta tecnologia, integrando
projetor LCD, tela de projeo e superfcie sensvel ao toque,
conforme ilustra a Figura 1.
Figura 1: Smart Board.
(Fonte: http://www.smarttech.com/products)
O quadro interativo Smart Board pode proporcionar
aulas mais dinmicas, contribuindo com um novo concei-
to de sala de aula, onde vrias atividades de aprendizado
264 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
podem ocorrer ao mesmo tempo. Por exemplo, enquanto
um grupo de alunos est envolvido com as atividades no
quadro digital, o professor pode trabalhar com outro gru-
po em seus computadores, ajudando-os a rever tarefas que
encontraram difculdades, ou mesmo trabalhar individu-
almente com estudantes com difculdades de aprendizado.
Neste contexto, os alunos no precisam executar as mes-
mas atividades ao mesmo tempo e da mesma forma (Sam-
sung, 2011).
As novas tecnologias se integram s propostas curricu-
lares, permitindo aos alunos aprenderem em seu prprio
ritmo, dentro de um ambiente interativo. Neste cenrio
podemos tambm destacar os dispositivos mveis. Estes
dispositivos portteis, leves, com acesso wireless, incluem
Tablets, Smartphones e outras plataformas como os e-re-
aders. A portabilidade oferece aos usurios acesso a uma
fonte de materiais de aprendizagem mais ampla e fexvel
do que oferecido nas salas de aula atuais.
A recente pesquisa publicada pela PEW Internet &
American Life Project (Purcell et al. 2013) com professores
que ensinam aos alunos do ensino mdio e secundrio das
escolas americanas, revelou que a tecnologia mvel tornou-
-se central para o processo de aprendizagem. Os resultados
apontaram que 73% dos professores afrmaram utilizar
seus celulares em sala de aula para completar as tarefas as-
sim como quatro em cada dez professores usam e-readers e
tablets com a mesma fnalidade.
A partir dos estudos de Schuler (2009) sobre o uso das
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 265
tecnologias mveis no aprendizado das crianas, h razes
para animar-se com o seu potencial, apesar do interesse
pblico sobre a trajetria perturbadora destes dispositi-
vos nas escolas. De acordo com o autor, o debate atual no
deve ser mais se devemos ou no utilizar estes dispositivos
no apoio a aprendizagem, mas sim explorar qual a melhor
forma de aplic-los.
Os Tablets tornaram-se popular a partir do lanamento
do iPad da empresa Apple. Correspondem a pequenos dispo-
sitivos com interfaces multimdia que cabem facilmente em
uma bolsa ou mochila. So ideais para navegar na web, para
leitura, acesso a redes sociais, ouvir msica e assistir vdeos.
Uma desvantagem deste dispositivo que omite um te-
clado tradicional, sendo uma das principais razes que os
Tablets no correspondem a um novo tipo de computador
porttil, mas sim um dispositivo de computador comple-
tamente novo (Johnson et al, 2012). Por outro lado, o tecla-
do digital tem uma grande vantagem nas aulas de lngua
estrangeira por permitir que o usurio possa adapt-lo a
diversos idiomas.
Os Smartphones so computadores que realizam chama-
das telefnicas e permitem o uso de diversos aplicativos. Es-
tes podem ser utilizados nas mesmas atividades para ensino
multimdia que o Tablet, porm em um formato menor.
O e-reader corresponde a um dispositivo digital porttil
designado primariamente a leitura de e-books e peridicos.
Nestes dispositivos, a interface gestual, cuja temtica ser
abordada mais adiante, permite a experincia da leitura a
266 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
partir de uma interao ttica natural. Os e-books, ou li-
vros eletrnicos, correspondem a uma verso eletrnica de
um livro impresso e podem tambm ser lidos em um com-
putador pessoal (PC) ou Smartphone a partir de sofwares
especializados (Siegenthaler et al., 2010).
Siegenthaler et al. (2011), realizaram um estudo compa-
rativo a partir da anlise do comportamento do movimen-
to dos olhos na leitura com o e-reader e em papel impresso.
Os resultados demonstraram que o comportamento dos
usurios na leitura de ambos semelhante. Nielsen (2009)
realizou um teste com o e-reader Amazon Kindle 2, lendo
metade de um livro com este equipamento e a outra meta-
de com um livro clssico de papel. O autor concluiu que o
Kindle 2 estava bem adaptado para os textos lineares e no
encontrou nenhuma diferena na velocidade de leitura en-
tre ambos. Nielsen apontou vantagens no uso dos e-readers
tais como menor peso para o transporte, a possibilidade
de modifcar o tamanho da fonte, uma boa legibilidade na
impresso e a integrao de multidispositivos. Porm ob-
servou problemas na navegao e a classifcou como no
intuitiva, sendo a leitura de textos no lineares, como por
exemplo um jornal, desconfortvel.
Um dos principais benefcios dos dispositivos mveis
que permitem o aprendizado em qualquer lugar, a qualquer
hora, trazendo novos paradigmas ao conceito da sala de aula
ser o lugar central da aprendizagem, limitando-se ao hor-
rio escolar. Na implantao destes dispositivos a aprendiza-
gem e o tempo de instruo pode transcender o dia na escola
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 267
(Goodwin, 2012), principalmente permitindo acesso a redes
sociais, cujo conceito abordado no prximo item.
Mesmo considerando todo este potencial dos dispositi-
vos mveis para apoiar o processo de aprendizagem, ainda
h uma escassez de pesquisas que confrmem a importncia
deste tipo de tecnologia, apesar da preponderncia de apli-
cativos comercializados como educacionais (Shuler, 2009).
Redes sociais e educao
Conforme apresentado no item anterior, a proliferao
de dispositivos mveis interativos e habilitados em banda
larga, tais como tablets e Smartphones, permitem a comu-
nicao com redes sociais e atividades de educao fora da
sala de aula. Redes sociais baseadas em sites da internet,
tais como MySpaceTM e FacebookTM, vem alterando sig-
nifcativamente a interao social entre as pessoas. Cada
usurio possui uma caracterstica prpria de como utilizar
estes recursos, muitos so bastante ativos compartilhando
suas experincias dirias atravs de comentrios e fotos,
enquanto outros simplesmente usam estes sites como um
diretrio de servio pessoal.
Conforme Ziegler (2007), os sites de redes sociais po-
dem modifcar radicalmente o sistema educacional desde
que motivem os estudantes a participarem como alunos
envolvidos, em vez do que pode ser considerado como o
usual observador passivo do processo educativo.
Ahram, Karwowski e Amaba (2011), apontam que a co-
268 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
munidade educativa vem tomando conhecimento dos se-
guintes aspectos positivos das redes sociais:
Tempo de resposta cada vez mais rpido para a des-
coberta cientfca e de pesquisa a partir dos comen-
trios de outros colegas;
Criao de blogs e grupos de apoio das pessoas que
atravessam as mesmas difculdades ou semelhantes;
Fornecimento de um contexto social em conformi-
dade com a escola ou campo de estudo;
Um local com ligaes que no esto diretamente re-
lacionadas com um determinado meio educacional.
Ao observar tais fatores, percebe-se que as redes sociais
proporcionam uma aprendizagem colaborativa. Colabora-
o um processo de socializao, sendo uma oportunida-
de aos estudantes de conhecerem uns aos outros e apren-
derem a trabalhar em conjunto. A partir de boas relaes
sociais podem surgir grandes resultados e ideias criativas.
Nos estudos realizados por Selwyn (2009), algumas
concluses interessantes podem ser consideradas embora
existam algumas limitaes apontadas pelo autor. No es-
tudo de observao das interaes online de um grupo de
estudantes ingleses com o FacebookTM, foi observado que
o site no desempenha um papel signifcativo em realizar
novas parcerias e sim manteve fortes ligaes j estabele-
cidas em grupos emocionalmente coesos entre os alunos.
Neste contexto, as redes sociais oferecem uma grande
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 269
fonte de informao e partilha de conhecimentos que ain-
da no foram totalmente explorados na educao, sendo
necessrias pesquisas nesta rea para avaliar o seu papel
considerando o mundo interconectado da atualidade.
Outro desdobramento das redes sociais corresponde
aos artigos wiki e sua compilao macia, a Wikipdia.
Esta corresponde a um recurso acadmico em forma de en-
ciclopdia escrita a partir da colaborao de seus leitores,
permitindo a qualquer pessoa editar os textos disponveis
(Wikipedia, 2013).
Interfaces Naturais
Interagir com uma nova classe de dispositivos utili-
zando movimentos e gestos naturais tem se tornado uma
atividade bastante comum nos dias de hoje. No faz mui-
to tempo em que botes e mostradores foram os pilares de
uma interface com produtos. Porm, recentes avanos tm
demonstrado que aplicaes utilizando as interfaces natu-
rais apresentam uma interface com o usurio mais intuiti-
va, envolvente e cativante.
Conforme Wigdor e Wixon (2011), a interface atravs de
gestos (Natural User Interface - NUI) permite defnir o que
fazer e como fazer de maneira mais fcil, como estabelecer
interaes com novas tecnologia, quais nichos devem ser
ocupados e se ou no tais nichos se expandem de forma a
ocupar os espaos das tradicionais interfaces grfcas. Es-
tas correspondem a metforas que representam aes fsi-
270 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
cas, como por exemplo arrastar um arquivo para a lixeira.
A interface de interao com dispositivos mveis ca-
racterizada como touchscreen. De acordo com Safer (2010),
este tipo de interface requer que o usurio toque direta-
mente o dispositivo, o que limita os gestos. Neste tipo de
interao os usurios podem tocar virtualmente um item,
mov-lo, manuse-lo, utilizando as suas mos ou o seu cor-
po. Kumin et al. (2012), a partir de um estudo realizado
com portadores da Sndrome de Down, demonstraram que
a maioria destes usurios interagiram com uma tela sen-
svel ao toque com muita facilidade, sugerindo o uso deste
dispositivo como uma tecnologia assistiva.
Safer (2010) caracteriza tambm a interface de forma-
-livre. Esta no requer toques ou manuseios diretos sobre o
equipamento, embora, algumas vezes, seja necessrio o uso
de equipamentos ou luvas como elementos de entrada de da-
dos. A indstria de jogos vem incorporando esta interface
em consoles de jogos como o Kinect do Xbox. Estes sistemas
reconhecem e interpretam padres de movimentos motores,
incluindo os movimentos do corpo e expresses faciais. Os
jogadores podem pular, danar, apontar e muito mais, sendo
suas aes catalisadas s aes realizadas na tela.
Uma pesquisa realizada pela SchoolNet e Microsof em
uma escola primria na frica do Sul utilizou a tecnologia
de jogos Xbox Kinect aplicando as interfaces naturais para
o aprendizado da lngua inglesa. O estudo realizado em
2011 registrou uma grande melhora no vocabulrio, im-
pactando na compreenso e ensino da linguagem (Johnson
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 271
et al, 2012). No prximo item a tecnologia de jogos digitais
ser abordada.
A insero da tecnologia de deteco e reconhecimento
de voz aliada aos gestos tem permitido uma melhor comu-
nicao com os dispositivos das intenes do usurio, assim
como acontece em uma conversao humana (Johnson et al,
2012). Esta tecnologia pode ser encontrada no assistente vir-
tual Siri includo no IPhone 4S, como tambm nas televises
inteligentes lanadas pelas empresas LG e Samsung.
As tecnologias envolvendo as interfaces naturais tm
um futuro promissor. Dispositivos que encorajam o usu-
rio a toc-lo, mov-lo, ou outra forma de usar como um
meio de explorar so particularmente intrigantes para a es-
cola, abrindo uma ampla gama de uso e auxiliando na co-
laborao, compartilhamento e interao em grupo. Nesta
direo, estudos vm sendo realizados para a aplicao das
interfaces naturais em alunos com necessidades especiais.
Por exemplo, Adamo-Villani et al. (2006) desenvolveram
um programa de animao em computador para crianas
surdas aprenderem matemtica. Este mesmo conceito pode
ser aplicado para ajudar crianas com outras necessidades
e que ainda dependem do teclado tradicional.
Jogos digitais
Na ltima dcada o gnero de jogos digitais para entre-
tenimento expandiu signifcativamente com a incluso de
vrias plataformas e novo design. Jogos digitais so carac-
272 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
terizados por regras, metas e objetivos, resultados e feed-
back, confito / competio / desafo / oposio, interao e
representao de uma estria (Prenksy, 2001), ou seja, uma
atividade que possui um propsito para alcanar alguma
objetivo, sendo baseada em regras e que os jogadores per-
cebem como uma diverso.
Muitos modelos de jogos bastante envolvente tm sur-
gido, atraindo bastante popularidade. Estes jogos tm
demonstrado uma importante capacidade de cultivar ha-
bilidades chaves que, embora no estejam diretamente
relacionadas a uma rea de contedo, esto relacionadas
a habilidades de pensamento que se aplicam em todas as
rea da vida (Klopfer et al., 2009). Como exemplo, podemos
considerar o jogo on-line de mltiplo jogadores World of
Warcraf (WOW). Green & Hannon (2007) citam algumas
habilidade associadas aos guildmaster (um dos papis
do WOW), entre elas, atrao avaliao e recrutamento de
novos membros; criao de programas de aprendizagem;
orquestrar estratgias do grupo e gerenciar disputas,
Os Jogos j correspondem a uma atividade generaliza-
da na cultura de muitos pases e de ambos os lados, game
designers e educadores tm visto este aplicativo como um
grande potencial a ser explorado no aprendizado. Um dos
benefcios mais evidentes que os alunos j esto familia-
rizados com este tipo de interface e linguagem de interao
e tal fator pode ser associado a uma nova direo no design
de games com um propsito mais srio, abrindo um am-
plo leque para novos tipos de jogos, como os jogos sociais,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 273
jogos estratgicos, jogos online, etc.
Os jogos para aprendizagem referem-se integrao de
jogos ou a mecnica de jogo em experincias educacionais.
Sendo constitudos de dois elementos fundamentais, um
ambiente interativo de jogo virtual e a atividade do joga-
dor contra algum tipo de oposio, estes jogos envolvem
atribuir pontuao comumente usada nos jogos digitais,
fazendo com que os alunos fquem envolvidos para fazer o
melhor e seguir para o prximo nvel e, fnalmente, atingir
os objetivos (Johnson et al, 2012).
No entanto, enquanto os alunos so atrados pela re-
compensa aos jogadores, tais como subir de nvel ou rece-
ber bnus, os educadores esto voltados para um ambiente
de aprendizado seguro proporcionado pelos jogos digitais.
Os alunos so capazes de experimentar e assumir riscos
para encontrar solues, aprendendo com os erros sem
consequncias graves.
Neste contexto, os alunos so motivados por um novo
espao de aprendizagem, benefciando o desenvolvimento
de novas habilidades cognitivas, que se traduzem em habi-
lidades chave para o mundo transformado da atualidade,
conforme apontam Klopfer et al. (2009) a seguir:
Habilidade de processar informaes rapidamente;
Habilidade de determinar o que ou no relevante;
Habilidade de processar informao em paralelo, ao
mesmo tempo e a partir de uma variedade de fontes
diferentes;
274 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Familiaridade com a explorao de informaes de
uma forma no linear;
Uma tendncia a acessar informao em primeira
instncia atravs do imaginrio e depois usar o tex-
to para esclarecer, expandir e explorar;
Familiaridade com delimitaes no geogrfcas de
redes de comunicao;
Uma abordagem descontrada para jogar, a capaci-
dade de experimentar este entorno como uma for-
ma de soluo de problemas.
Em face destes fatores, os jogos digitais esto sendo
aplicados aos projetos educacionais a partir do conceito
Serious Games (jogos srios). Um exemplo de aplicao
o jogo Legends of Alkhimia desenvolvido pelo Laborat-
rio de Aprendizado em Cincias do Instituto Nacional de
Educao de Cingapura. O jogo digital suporta o currculo
de qumica para o ensino mdio e os alunos aprendem o
assunto atravs da investigao, realizando experincias
qumicas, enquanto esto posicionados como aprendizes
qumicos (Jan et al., 2010).
Os exergames ou activegames correspondem a ou-
tro conceito de jogos aplicado educao a partir de uma
nova forma de interao que leva o jogador a trabalhar uma
srie de exerccios fsicos aerbicos como forma de respon-
der a eventos desencadeados no jogo. Um dos mais popu-
lares exergames o console Nintendo Wii. Este utiliza
mecanismos de interao sem fo e acelermetros capazes
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 275
de detectar movimentos fsicos dos jogadores, permitindo
uma interao virtual do jogador com o ambiente do game
(Soares et al., 2012).
Em face destes potenciais atributos dos jogos digitais,
pode-se comprovar a sua capacidade de ser uma excelente
ferramenta para apoiar o aprendizado na sala de aula a par-
tir da interao em tempo real entre estudantes e educado-
res em torno da tecnologia.
Simulaes em ambiente virtual
Muitas atividades de simulao so associadas aos jogos
digitais podendo, por muitas vezes, seguir os mesmos con-
ceitos. Porm a simulao recria uma verso modelada ou
modifcada de uma situao do mundo real utilizando as
tecnologias da realidade virtual e aumentada.
Cardoso & Lamounier (2008), apontam a tecnologia da
realidade virtual aplicada na educao como um proces-
so de explorao, descoberta, observao e construo de
uma nova viso do conhecimento, oferecendo ao aprendiz a
oportunidade de melhor compreenso do objeto de estudo.
A realidade virtual (RV) corresponde a uma tecnologia
capaz de transferir um sujeito para um ambiente diferente
sem a necessidade de mov-lo fsicamente. Para a imerso
em um ambiente visual so utilizados vrios dispositivos.
O head-mounted display (HMD) utilizado para visuali-
zao de uma forma imersiva, uma vez que isola o partici-
pante do mundo real. Os sensores de movimentos podem
276 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
ser associados ao HMD para indicar a posio/orientao
da cabea do usurio. Para leitura dos movimentos e aes
dos usurios (user inputs) so utilizados dispositivos como
motion trackers e luvas cybergloves. Estes dispositivos tm
sensores incorporados que permitem ao computador medir
a posio em tempo real das mos dos usurios, bem como
para registrar a fexo dos dedos de forma a permitir o re-
conhecimento de gestos naturais. As luvas so necessrias
principalmente nas tarefas que envolvem a manipulao de
objetos (Falco & Soares, 2012).
A RV pode ser considerada como uma importante fer-
ramenta para o treinamento. Professores podem ser trei-
nados a partir da simulao em ambientes virtuais a partir
da interao com alunos virtuais, permitindo aos mesmos
aprimorarem suas habilidade. Dessa forma, os professores
podem cometer erros sem afetar os alunos reais e podem
repetir a experincia sem os estudantes lembrarem do en-
contro inicial, correspondendo a uma abordagem mais ti-
ca no aprendizado da arte de ensinar (Dieker et al., 2008).
A realidade aumentada (RA) consiste em um sistema
que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados
por computador, parecendo coexistir no mesmo espao e
apresentando as seguintes propriedades: combina objetos
reais e virtuais no ambiente real; executa interativamen-
te em tempo real; alinha objetos reais e virtuais entre si;
aplica-se a todos os sentidos, incluindo audio, tato/fora
e cheiro (Azuma, 2001). Um dos aspectos mais promissores
desta tecnologia que esta pode ser utilizada para visuali-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 277
zao e aprendizagem de forma altamente interativa, per-
mitindo a sobreposio de dados do mundo real. (Johnson
et al, 2012).
Este fator pode ser visto no sistema Construct3D (Kau-
fmann et al., 2000). Este sistema foi elaborado para pro-
porcionar um ambiente natural de colaborao entre pro-
fessores e estudantes, onde os alunos podem visualizar e
interagir com objetos tridimensionais compreendendo
problemas e relaes espaciais complexas de forma mais
rpida e com mais qualidade do que mtodos tradicionais.
Outra importante aplicao da RA tem sido na educa-
o especial para alunos surdos. Os culos de realidade
aumentada, por exemplo, tem o potencial de servir como
reconhecimento de voz e ajuda na exibio do texto sobre o
que est sendo falado pelos outros, permitindo a liberdade
de um indivduo surdo assistir a uma aula sem um intr-
prete de linguagem de sinais (Wildcataz, 2013).
O sofware Storytelling digital utiliza a RA para im-
plementar novo conceito de contar histrias combinando
narrativa com contedo digital. Muitas escolas e centros
educacionais em todo o mundo esto incluindo este m-
todo de aprendizagem em seus currculos com resultados
promissores, permitindo um maior engajamento dos alu-
nos com um alto grau de motivao (Kharbach, 2012). A
partir de uma cmara instalada no computador, as ima-
gens do livro digital podem ser vistas como um 3D pop-up,
ou seja, as imagens saltam para fora do papel ou no am-
biente ao redor. Alm disso, permite aos leitores a possibili-
278 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
dade de interagir com o livro usando gestos simples, como
por exemplo, passar as pginas para frente e para trs com
um simples movimento da mo. O livro Book of Spells, da
famosa escritora J. K. Rowling exemplifca esta aplicao,
conforme a fgura 2.
Figura 2: Storytelling do livro Book of Spells
(Fonte: http://www.gamezone.com/)
Desta forma a RA apresenta-se como uma tecnologia
ativa e no passiva, permitindo a construo de um novo
entendimento baseado na interao com objetos virtuais
que trazem dados subjacentes para a realidade como res-
posta s entradas do usurio. Processos dinmicos, dados
extensos e objetos muito grandes ou muito pequenos para
serem manipulados, podem ser trazido para o espao de
aprendizado em uma escala apropriada para a atividade.
Finalmente, as simulaes em ambiente virtual criam
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 279
oportunidades de aprendizagem e experincias que de ou-
tra forma no poderiam ser criadas em uma sala de aula
tradicional. Conforme Shafer (2006, p. 9), computado-
res... vamos trabalhar com simulaes do mundo que nos
rodeia... e essas simulaes nos permitir jogar com a re-
alidade criando mundos imaginrios onde podemos fazer
coisas que de outra forma no poderamos.
Consideraes nais
Conforme apresentado neste artigo, as novas tecnolo-
gias tm muito a oferecer para o design de sistemas educa-
cionais, desenvolvendo um ambiente que integre educador
e educando em um aprendizado dinmico, criativo e com
um olhar para o futuro. Ao perceber que cada dia mais os
alunos possuem uma perspectiva diferente do mundo, de-
signers podem experimentar novas formas de conect-los
atravs destas tecnologias. Alm disso esta pesquisa mos-
trou que a educao multimdia melhora a compreenso do
material de aula e o interesse dos alunos pelo tema.
Porm, encontramos barreiras para o usos destes re-
cursos no Brasil. Os custos elevados, a falta de familiari-
dade dos professores com estas ferramentas, a ausncia
de cultura de uso e etc., ainda so fatores que difcultam
a implantao de sistemas educacionais baseados em no-
vas tecnologias. Embora no podemos dizer com certeza
aonde chegaremos, evidente que com a divulgao e uso
das mdias digitais, tais limitaes podem ser aos poucos
280 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
vencidas. No podemos esperar por um futuro distante
para entender se e como poderemos implementar estas tec-
nologias. Estudantes da atualidade esto usando-as neste
momento, e se olharmos ao redor, provavelmente veremos
essa realidade acontecendo ao nosso lado.
Outro fator importante abordado que novas tecnolo-
gias podem ser aplicadas em favor da incluso de alunos
com necessidades especiais, permitindo-lhes vivenciar o
aprendizado em ambientes virtuais e no mundo digital,
superando o gap entre capacidade e defcincia, proporcio-
nando o acesso de todos a educao. A partir de cada uma
destas vivncias experimentadas, poderemos construir os
passos para um futuro melhor da educao no Brasil.
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284 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
O VALOR DE DADOS ANTROPOMTRICOS
E ERGONMICOS NA PADRONIZAO DA TABELA
DE MEDIDAS PARA O SETOR DO VESTURIO
Erica Pereira das Neves, Mestranda (ericapneves@yahoo.com.br)
Marizilda Menezes, Dra.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
T
oda a ideia de concepo de produtos do vesturio
abrange, entre outros processos, a adequao de uma
imensa gama de materiais (txteis, plsticos, natu-
rais, etc.) ao corpo do usurio. Por meio da manipulao
destes elementos entorno do corpo, os designers desenvol-
vem uma variedade infnita de peas que se ajustam ao cor-
po e delineiam novas silhuetas. Winks (1997, APUD HEIN-
RICH, CARVALHO, BARROSO, 2008) afrma que: desde
o surgimento das roupas em escala industrial se pretende
fornecer um ajuste razovel destas ao corpo do usurio.
Tais concepes salientam a importncia de se considerar
a estrutura tridimensional do corpo assim como suas arti-
culaes e movimentaes como suporte para o desenvol-
vimento de produto de moda/vesturio.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 285
Diante desta realidade, a Antropometria e a Ergonomia
oferecem embasamentos para o desenvolvimento de pro-
dutos de moda que se adquem ao corpo do usurio de ma-
neira que a relao corpo x produto promova qualidade na
ao de vestir.
No entanto, dentro do quadro mercadolgico das con-
feces nacionais, a falta de padronizao de medidas e a
falta de aplicao de qualidades ergonmicas na construo
do produto ainda se faz presente e confgura grande parte
dos sistemas produtivos. A exigncia por produtos com mais
qualidades formais, construtivas e de usabilidade cresce en-
tre os usurios e impulsiona empresas e pesquisadores da
rea. Estes comeam a se mobilizar no intuito de buscar da-
dos e instrumentos que viabilizem a concepo de produtos
e a construo de uma tabela padronizada de medidas que
satisfaam as necessidades do sujeito e fdelizem clientes.
No presente artigo, ser realizado um estudo bibliogr-
fco sobre o valor que dados antropomtricos e ergonmi-
cos possuem perante a construo de moldes que iro ma-
terializar o produto/roupa. Neste mbito, sero salientados
alguns estudos e pesquisas que visam padronizao de
uma tabela de medidas que confgure o corpo dos brasilei-
ros, salientando sua importncia para o mercado nacional.
Antropometria
Em defnio pesquisada por Petrosky (2003), a palavra
antropometria de origem grega sendo composta por an-
286 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tropo homem e metria medida.
A antropometria, de acordo Menezes e Spaine (2010,
p.89), consiste na cincia que levanta dados das diversas
dimenses corporais existentes em sua totalidade, tama-
nhos, propores, volumes, formas, movimentos e articu-
laes. Tal cincia estuda as relaes entre as dimenses
do corpo humano, fornecendo dados antropomtricos que
auxiliam na concepo de diversos produtos que se inter-
-relacionam com o homem em suas necessidades e tarefas
cotidianas.
Segundo Aez (2001), a importncia das medidas an-
tropomtricas foi impulsionada por volta da dcada de 40.
Nesse perodo data o crescimento da produo em massa
e da transformao dos sistemas de trabalho nos quais o
desempenho humano tornou-se mais complexo, exigindo
maior compreenso das dimenses antropomtricas dos
operadores. O autor ainda ressalta que o avano tecnolgi-
co e a interdisciplinaridade acarreta aumento na preciso e
na automatizao das tcnicas de medidas.
Retomando Capelassi (2010) a autora diz que: a antro-
pometria tem a fnalidade de ajudar o designer de moda a
tomar conscincia da importncia das dimenses humanas
no projeto e a estabelecer um vnculo entre antropometria
e o projeto de vesturio.
De acordo com Iida (2005), para a realizao de medi-
das antropomtricas, estas devem ser obtidas de maneira
direta sobre um nmero signifcativo de consumidores ou
usurios que se inter-relacionaro com o objeto em desen-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 287
volvimento.
O autor esclarece que aps defnidos os objetivos e os
mtodos de medio a serem adotados, as medidas antropo-
mtricas podem ser verifcadas de duas formas: as estticas,
as quais se referem s medidas tiradas com o corpo parado
com pouco movimento; e as dinmicas, sendo considerados
os movimentos e alcances de cada parte do corpo.
As diferentes medidas auxiliam na concepo de pro-
dutos os quais podem se diferenciar quanto ao tipo de ativi-
dade para o qual est sendo desenvolvido, como por exem-
plo, atividades realizadas sobre bicicletas (SABR, 2009).
Logo, para a construo de um produto que se confgu-
ra como segunda pele do homem, o levantamento de da-
dos que englobem as variveis antropomtricas do usurio,
assim como o estudo de suas articulaes e movimentos,
faz-se essencial para a excelncia da relao humano x pro-
duto de moda (a roupa).
Ergonomia
De acordo com Iida, citando a defnio da Ergonomics
Research Society, a ergonomia, considerada em um sentido
mais abrangente :
o estudo do relacionamento entre o homem e o seu tra-
balho, equipamento e ambiente, e particularmente a aplica-
o dos conhecimentos de anatomia, fsiologia e psicologia
na soluo dos problemas surgidos desse relacionamento
(IIDA, 2005).
288 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Ainda sobre ponderaes do autor, o mesmo ressalta
que para o estudo e a aplicao dos conhecimentos ine-
rentes cincia da ergonomia, o levantamento de dados
referentes s medidas antropomtricas essencial para a
concepo de um produto. Neste ponto, o pesquisador de-
fne duas categorias de medidas do ser humano: objetivas
e subjetivas. Com relao s medidas objetivas, o mesmo
defne como aquelas que so realizadas com o auxlio de
instrumentos de medidas e resultam em um determinado
valor numrico. Por outro lado, as medidas subjetivas so
conceituadas como aquelas que dependem do julgamento
do sujeito, englobando fatores de fadiga e conforto.
Com relao ao produto de moda (principalmente a rou-
pa) este no se limita apenas a vestir e a proteger o corpo.
Ele se mantm em constante integrao e se faz percebido
durante as atividades, as movimentaes e articulaes do
corpo e pode ocasionar desconforto e estresse ao usurio.
De acordo com SANCHES (2006):
() a interao com o corpo do usurio contnua
e direta e por isso, os vnculos estabelecidos so extrema-
mente signifcativos, tanto no mbito fsico como na esfera
social. Por isso, o desenvolvimento de tais produtos exige
respeito e responsabilidade com o corpo humano, conside-
rando-o sob um enfoque global e integrado, pois se a roupa
se adapta ao corpo, proporcionando-lhe conforto, de certa
forma, tambm ocorre o contrrio ().
Os estudos ergonmicos e antropomtricos contribuem
para o desenvolvimento de um produto de moda que seja
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 289
adequado ao perfl do usurio. Consideram seu bem-estar,
segurana e conforto na realizao das tarefas dirias, fa-
zendo com que suas qualidades fsicas e estruturais sejam
percebidas como diferencial de qualidade. Para Sanches
(2006), os produtos de moda extrapolam a esfera de meros
objetos/ornamentos, e caracterizam-se como canais ativos
que interferem no desempenho das funes humanas.
As particularidades construtivas e estruturais que ca-
racterizam cada produto de moda interferem de modo
prtico e subjetivo na relao do consumidor com o uso de
um produto (GONALVES E LOPES, 2007). O produto de
moda vincula-se ao usurio e este estabelece uma relao
de identifcao e afrmao de individualidade com a so-
ciedade atravs de seu uso.
Para Castilho (2004), a roupa veste o corpo e se carac-
teriza como uma segunda pele a qual se estabelece sobre
a anatomia do corpo, construindo-se como linguagem,
podendo alterar a estrutura fsica do mesmo conferindo-
-lhe nova plstica, forma, volume e cores. Afrma-se assim,
a importncia de um produto de moda bem construdo a
partir de bases (de modelagem) bem desenvolvidas e aptas
para vestir com qualidade o usurio de maneira a lhe con-
ferir segurana e conforto.
Nesse mbito, os conhecimentos antropomtricos sub-
sidiam a construo destas bases, uma vez que disponibi-
lizam dados numricos que confguram padres biofsicos
dos usurios brasileiros.
Modelagem e a aplicao da antropometria e ergonomia
290 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Com a exploso do prt--porter (ready to wear - pronto
para usar) na dcada de 50/60 nos Estados Unidos, o siste-
ma produtivo do setor da moda sofreu algumas alteraes,
inerentes ao processo de produo em massa. A rapidez e
praticidade confguraram novos parmetros produtivos
para que a confeco do produto de moda suprisse a cres-
cente demanda do mercado que requeria cada vez mais
produtos com valores simblicos diferenciados e novos.
Neste ponto, no apenas o maquinrio teve que passar por
adaptaes e inovaes, mas o prprio sistema de desen-
volvimento do produto de moda, englobando o desenho da
pea, a planifcao de seu molde e a sua confeco.
Segundo Palomino (2003) o conceito do ready-to-wear
teve suas origens no perodo entre guerras sendo o perodo
ps-crise de 1929 nos EUA marcado por altos custos com
relao importao de roupas da Frana. Nessa ocasio
somente era permitido a importao de telas e moldes para
o pas. Diante deste quadro, o desenvolvimento de uma tc-
nica de reproduo baseada nessas telas e moldes, comeou
a crescer dentro do setor produtivo txtil e ganhou novas
confguraes e leituras, tal como a gradao em diversos
tamanhos de uma mesma pea, fomentando a produo
em srie e com tamanhos pr-defnidos: P, M, G, GG (PA-
LOMINO, 2003).
Logo, o sistema do prt--porter foi difundido por diver-
sas regies do mundo, fortalecendo a indstria txtil, a qual
se viu responsvel por uma demanda cada vez maior de pro-
dutos. Inerente ao processo surge modelagem industrial
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 291
com nfase na produo em massa e no desenvolvimento
de modelos que pudessem concretizar a criao do designer
adequando-os s confguraes corpreas dos usurios.
Diante desse panorama, gradativamente as etapas de
concepo e construo do produto de moda foram se
aperfeioando e se delineando dentro da teia produtiva.
Atualmente, as fases do processo que abrangem o desen-
volvimento do produto de moda variam de acordo as ca-
ractersticas do produto criado e dos recursos tecnolgicos
disponveis para trabalho dentro de uma indstria.
Tais etapas baseiam-se essencialmente em: brainstor-
ming (gerao de ideias); escolha dos modelos; especif-
caes construtivas e detalhamentos; modelagem; pea
piloto; teste/prova; verifcao de correes e fnalmente,
produo. No entanto, para a materializao de um pro-
duto inicialmente desenhado ou imaginado, a modelagem
surge como tcnica de relevante importncia dentro deste
processo. por meio dela (e da interpretao da criao)
que todos os dados compilados em pesquisas antropom-
tricas e ergonmicas sero aplicados. De acordo com Radi-
cetti e Fante (2009) o objetivo essencial da modelagem nas
indstrias materializar os modelos criados pelos estilis-
tas atravs de moldes bsicos. Hoje, existem duas formas
essenciais de se construir um molde: Modelagem plana e
modelagem tridimensional (a Moulage).
Para Sabr (2009) a modelagem plana uma tcnica
construtiva utilizada para transformar uma forma de de-
senho plano bidimensional em uma pea tridimensional
292 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
obedecendo aos princpios da geometria espacial. O au-
tor salienta a importncia de seguir uma tabela de medi-
das a qual fornecer dados do usurio o qual o produto se
destinar. Por meio de traados, curvas, pontos, marca-
es e conhecimentos sobre as tcnicas de modelagem, o
profssional dar origem inicialmente aos moldes bsicos
(corpo, saia, cala, etc.) e atravs destes poder realizar as
interpretaes almejadas pelo designer criador, analisando
a vestibilidade do modelo.
Com relao tcnica da moulage (modelagem tridi-
mensional ou drapping), esta trabalha a criao pela ma-
nipulao de tecido sobre um manequim - uma estrutura
tridimensional sendo possvel de maneira rpida e pr-
tica a percepo com relao ao caimento e a estrutura da
pea (Sabr, 2009). Segundo Duburg (2012), o termo, de
origem francesa, vem de moule, molde e signifca dar for-
ma a um objeto com o auxlio de um molde (tecido). O au-
tor tambm ressalta que design e moldes podem ser feitos
simultaneamente ao se dispor o tecido sobre a superfcie
tridimensional e partir de suas formas e manipulao dar
confgurao pea.
Com a evoluo e o surgimento de novas tecnologias
para o setor do vesturio, ambos os processos vieram a ser
auxiliados e melhorados com o surgimento de sofwares
prprios (CAD/CAM, entre outros). Estes, alm de servi-
rem de ferramenta para a realizao e criao do molde (no
caso da modelagem plana), promovem melhorias e resulta-
dos padronizados quanto aprovao de moldes.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 293
Longe de se aprofundar sobre as diferenas e vantagens
dos tipos de tecnologias existentes para a construo de mol-
des, ressalta-se que independentemente da tcnica adotada
pela empresa, ambas recaem sobre a necessidade de se ob-
servar a composio corprea do usurio e suas articulaes.
Segundo Sabr (2009) todo o processo de concepo de
uma pea do vesturio se inicia a partir da observao do
corpo, do seu mapeamento, e termina com a aprovao do
prprio corpo.
Logo, os estudos antropomtricos e ergonmicos se
justifcam uma vez que estes quando aliados elementos
estticos e simblicos da pea do vesturio, somam confor-
to e funcionalidade ao produto de moda, visando o bem-
-estar do usurio (Sabr, 2009).
Padronizao e Normalizao de tabelas de medidas
De acordo com Sabr (2009) a padronizao de medidas
promove benefcios ao consumidor e ao mercado nacional
ao reduzir provveis obstculos ao comrcio.
Wilson (1998, APUD SABR, 2009) acredita que a pa-
dronizao pode ser defnida como uma tcnica gerencial
que foca diminuio da variabilidade dos processos de
trabalho, fazendo com que os produtos atendam s expec-
tativas dos usurios, promovendo a reduo de custos e a
melhoria dos processos.
No mbito industrial, a falta de padronizao no pro-
cesso de desenvolvimento da modelagem refete-se direta-
mente na vestibilidade dos produtos, ora dentro de itens de
uma mesma coleo (de uma mesma empresa), ora dentro
294 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
do processo de terceirizao da produo de artigos de ves-
turio. Nesse ltimo, uma mesma empresa pode trabalhar
com diferentes fornecedores sem estabelecer parmetros
para a conferncia de medidas do produto fnal (Sabr,
2009), ocasionando assim disparidades entre os tamanhos.
Todavia, a populao do Brasil, que alberga uma grande
diversidade de bitipos e etnias, acarreta complexidade e
divergncias entre as pesquisas atualmente realizadas. Tal
fato revela a falta de consenso com relao metodologia a
ser aplicada difcultando uma evoluo mais prtica e r-
pida na conquista de um resultado vivel e efciente tanto
para a indstria quanto para o usurio.
As diferenas antropomtricas regionais resultam em
grande parte da miscigenao de uma gama variada de et-
nias e da variao nutricional ingerida, as quais interferem
diretamente sobre a confgurao do corpo do usurio, di-
fcultando ainda mais a padronizao.
Diante deste quadro incipiente e instvel com relao
normatizao do setor do vesturio comum entre as
empresas do setor o desenvolvimento tabelas baseadas no
pblico alvo de seu produto. A falta de obrigatoriedade e de
fscalizao intensifca ainda mais a falta de conscientiza-
o por medidas normativas que visem o conforto e segu-
rana do consumidor.
Em pesquisa para dissertao de mestrado sobre o de-
senvolvimento de tabelas de medidas em empresas do se-
tor txtil/vesturio na regio noroeste do Paran, Capelassi
(2010) fez uma abordagem com 6 (seis) empresas (4 micro-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 295
empresas, 1 mdio porte, 1 grande porte) sobre como estas
elaboravam seus mtodos e padronagens. Durante o levanta-
mento de dados, a autora relata que no h consenso entre
as entrevistadas sobre o processo de elaborao das tabelas
de medidas sendo diversifcadas as tcnicas utilizadas. As
microempresas trabalham com tabelas de medidas prontas,
porm adaptadas ao pblico-alvo. As empresas de pequeno
porte preferiram montar as suas prprias tabelas baseadas
em uma pessoa a qual identifcavam como seu pblico-alvo.
J a empresa de grande porte possua tabela prpria padroni-
zada, no entanto, no relatada nenhuma evidncia de como
o padro foi estabelecido ou se houve algum tipo de consul-
toria para se chegar a estes dados.
A pesquisa citada acima corrobora com a falta de con-
cordncia entre as empresas, assim como a falta de uma
metodologia capacitada e de profssionais qualifcados que
possam promover a normatizao do tamanho de seus pro-
dutos. No entanto, durante a pesquisa de Capelassi (2010)
as empresas mostraram-se conscientes sobre a preocupao
com relao vestibilidade e usabilidade das peas (roupa),
dando nfase em uma modelagem bem desenvolvida.
De acordo com a mesma autora, as empresas acreditam
que o conhecimento da antropometria proporciona aspectos
de conforto, usabilidade e vestibilidade s peas de vestu-
rio, visto que existem diversas variaes corporais e a padro-
nizaao das medidas um assunto complexo. Neste mbito,
ressalta-se a preocupao que empresas do setor txtil pos-
suem sobre a necessidade de tabelas de medidas bem desen-
296 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
volvidas que deem subsdios estruturais para produtos que
estabeleam uma relao de qualidade com o usurio.
Atualmente existem algumas normas tcnicas no
obrigatrias - que servem de referncia para a padronizao
de medidas. A NBR 13.377 (de 1995) padroniza os diferentes
tamanhos de artigos do vesturio de acordo com as medidas
do corpo humano (Catlogo da ABNT, 1995) e auxilia o con-
sumidor a se orientar com relao aos tamanhos e etiquetas.
A norma estabelece medidas para o sexo feminino, masculi-
no e infantil. Com relao ao usurio infantil especifcamen-
te, a NBR 15.800 estabelece um sistema de diferenciao de
tamanhos entre bebs, crianas e adolescente que seja direto
e de fcil compreenso (Catlogo da ABNT, 2009).
Outros rgos e instituies tambm realizam pesqui-
sas em paralelo sobre dados antropomtricos da popula-
o brasileira como o caso do SENAC, SENAI e SEBRAE.
As instituies diferem quanto s formas de abordagens e
quanto s tabelas desenvolvidas, mas revelam a preocupa-
o com o setor txtil e seu desenvolvimento.
Consideraes Finais
A competitividade do setor da moda mostra-se cada
vez mais forte, no apenas dentro do mercado interno, mas
tambm com relao ao produto estrangeiro. A conscincia
por uma produo que vise qualidade de vestibilidade e de
composio simblica em seu produto fnal torna-se hoje
ferramenta essencial para diferenciar-se dentro do setor e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 297
para aumentar sua demanda produtiva.
O produto da moda, em contato com o corpo, promove
uma conscincia por parte do usurio com relao s suas
qualidades de usabilidade e de conforto podendo infuen-
ciar positivamente na sua deciso pela compra.
Hoje, o sucesso de uma empresa depende, em grande
parte, de seu posicionamento frente concorrncia e seu
poder em estimular no usurio o interesse em se fdelizar
ao seu produto. Com a imensa diversidade de produtos
oferecidos no mercado, s ferramentas da modelagem, da
ergonomia e da antropometria surgem como referenciais
conceptivos para dar caractersticas qualitativas a um pro-
duto que transcende aos detalhes simblicos e estticos.
O presente estudo, mediante dados bibliogrfcos, bus-
cou por salientar a importncia que bases do conhecimento
ergonmico e antropomtrico podem refetir sobre o desen-
volvimento do produto de moda e seu resultado fnal, obje-
tivando qualidade de usabilidade e de conforto ao usurio.
No entanto, nota-se uma defcincia no setor de moda
nacional quanto aos processos produtivos, assim como na
concepo de uma tabela de medidas adequada populao
brasileira. Esse ponto pode acarretar desgaste ao usurio uma
vez que o mesmo se sente inseguro durante a prova e/ou com-
pra de determinado produto, alm de ocasionar problemas
referentes troca de produtos, incertezas em compras online
e disparidades de tamanhos frente ao mercado externo. Neste
mbito, tais decorrncias revelam a eminente necessidade por
mais estudos e por decises assertivas frente qualifcao e
298 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
normatizao dos produtos de moda brasileiros.
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9. PETROSKI, E. L. Antropometria: tcnicas e padronizaes. 2 ed. Porto Alegre:
Pallotti, 2003;
10. RADICETTI E., FANTE V. G. S. Modelagem do Vesturio: Padronizao de
medidas. Santa Catarina, 2009. Artigo realizado durante o curso de Ps-Gra-
duao em Moda do Instituto Catarinense de Ps Graduao;
11. SABR, E. Modelagem: Tecnologia em produo do vesturio. So Paulo: Es-
tao das Letras e Cores, 2009;
12. SANCHES, M. C. F. Aspectos Ergonmicos no projeto de produtos de moda. In
Anais do Congresso Brasileiro de Ergonomia. Curitiba, Paran. 2006.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 299
QUALIDADE DA ILUMINAO DE UM AMBIENTE DE
TRABALHO DE TELEATENDIMENTO CALL CENTER
Cassiana Brosque Semensato, Ma. (cassianasemensato@hotmail.com)
Priscila Camargo Landre
Maria de Lurdes Rondina Mandaliti, Dra.
Joo Roberto Gomes de Faria, Dr.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
C
all Center ou servio de teleatendimento um dos ser-
vios que mais crescem no Brasil e no Mundo, sendo de
to grande importncia que em 2007, o Ministrio do
Trabalho e Emprego Brasileiro, criou um anexo para a Norma
Regulamentadora NR 17 Ergonomia, para exigir parme-
tros de conforto, segurana e desempenho sufciente para exe-
cuo de suas atividades.
Numa defnio mais precisa da atividade, trabalho de tele-
marketing ou teleatendimento uma atividade realizada a dis-
tncia atravs de ligaes telefnicas ou mensagens eletrnicas
associados a sistemas informatizados ou manuais, para o pro-
cessamento de dados de seus clientes. Essas atividades na maio-
ria dos casos so realizadas por intermdio da voz e audio.
300 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Como esse segmento atualmente o que mais cresce no
Brasil e no Mundo, e associado a este crescimento tambm
aumenta a incidncia de DORT (Doenas Osteomusculares
Relacionadas ao Trabalho), foi realizada uma pesquisa da ilu-
minao para complementar os Laudos Ergonmicos e tam-
bm o PPRA (Programa de Preveno de Riscos Ambientais)
e as Normas Regulamentadoras, a NR 7, a NR 9 e a NR -17.
Atualmente com a NR -17, que busca eliminar os Riscos
Ergonmicos, as empresas de Call Center esto se preocupan-
do em segui-las corretamente, buscando traar cronogramas
para adaptaes, propostas atravs do Laudo Ergonmico,
evitando assim, aes trabalhistas.
Porm algumas dessas normas esto desatualizadas, a
NBR 5413, que descreve os valores ideais de Iluminncia para
cada segmento de trabalho, no possui um parmetro especi-
fco para Operadores de Call Center. E agora surge a NBR ISO/
CIE 8995-1 ou DIN EN 12464-1 (Lighting of Indoor Work Pla-
ces), que especifca os requisitos de iluminao para locais de
trabalho internos e os requisitos para que as pessoas desem-
penhem tarefas visuais de maneira efciente, com conforto e
segurana durante todo o perodo de trabalho.
A Norma ABNT NBR ISO/CIE 8995-1, apresenta adicional-
mente quatro anexos informativos, elaborados com o intuito
de informar detalhes referentes aos requisitos desta norma.
A norma cancela e substituem as normas ABNT NBR 5413
(Iluminncia de interiores), com ltima reviso em 1992 e a
ABNT NBR 5382 (Iluminao de ambientes de trabalho), que
havia sido inicialmente publicada em 1977 e com a ltima atu-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 301
alizao em 1985. O texto da ABNT NBR ISO/CIE 8995-1
idntico (em contedo tcnico, forma e apresentao) ao da
Norma Internacional ISO/CIE 8995-1 ou DIN EN 12464-1 (Li-
ghting of Indoor Work Places), elaborada em conjunto com a
CIE (Commission Internationale de lEclairage).
Dentro da DIN EN 12464-1, faltam adaptaes especifcas
para teleatendimento, pois muitas vezes no ocorre a padro-
nizao na iluminncia, quantidade de Lux de uma baia para
outra, conforme os padres de segurana exigidos, por isso
atravs de pesquisas buscamos futuras adaptaes para a nor-
ma DIN EN 12464-1.
Reviso bibliogrca
1. Iluminao
A iluminao afeta profundamente as reaes humanas ao
ambiente e estas reaes podem variar desde a viso do bvio,
como tambm da beleza dramtica de uma paisagem ilumi-
nada, ou da resposta emocional provocada por um candelabro
com velas em uma mesa de jantar, e as infuncias provocadas
na produtividade dos ocupantes de um escritrio ou nas ven-
das em uma loja de varejo.
O principal objetivo da iluminao a satisfao mtua,
do projetista e do usurio ou usurios do ambiente. Muitas va-
riveis concorrem para isso, mas o objetivo bsico elementar
iluminar. (SILVA, 2009).
302 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
O projetista seja ele lighting designer, arquiteto ou tantos
outros que gostam e trabalham nesse fantstico tema; pensam
numa forma de iluminao que melhor valorize o local, pro-
jeta a qualidade de luz necessria para a atividade que ali ser
desenvolvida e busca os materiais e produtos que mais se en-
quadram para viabilizar a sua idia. Calculando a quantidade
de luz e a necessidade do nmero de lmpadas e luminrias
para tal, a disposio destas e ainda especifca as formas de
luz: indireta, direta, suave, intensa, aconchegante, estimula-
dora, defnidora de espaos e tantas outras formas e funes
que a luz exerce sobre o ser humano. (SILVA, 2009)
Pesquisas recentes, referentes flosofa da iluminao e
pesquisas quanto ao conceito de qualidade da iluminao, evi-
denciam a sua importncia, colocando-a no mesmo plano, e,
portanto no superior, ao conceito da quantidade da ilumina-
o, no obstante as difculdades em defn-la.
Apesar de inmeras tentativas na criao de medidas num-
ricas, para sua avaliao e classifcao, resta a qualidade da luz
e observao de algumas grandezas fsicas, combinadas e co-
locadas numa ordenao particular, observando os numerosos
fatores que envolvem espaos, acabamentos e atividades exer-
cidas. O atual desafo dos pesquisadores e interessados nesta
rea prover de forma mais objetiva medidas para mensurar a
qualidade da iluminao e, assim, possibilitar o grande sucesso
dos projetos que a observam, permitindo seu desenvolvimento,
anlise e crtica com maior clareza e objetividade.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 303
1.1. Viso & Iluminao
As premissas bsicas para a defnio da iluminao de
um posto de trabalho devem levar em conta que a mesma no
gere risco de acidentes e ao mesmo tempo seja condizente com
as exigncias da tarefa a ser realizada. Para defnir o tipo de
iluminao, h a necessidade de compreender melhor as ta-
refas visuais, uma boa referncia para isso utilizar a norma
DIN EN 12464-1, que leva em conta a dimenso dos contrastes
de densidade luminosa e de cores que surgem, a dimenso dos
principais elementos de estrutura, a velocidade com que estes
devem ser detectados, a segurana desejada para a identif-
cao e o tempo de durao do trabalho visual. Obviamente
que quanto maior o grau de difculdade da tarefa visual maior
dever ser a qualidade da iluminao. Para atender estas ne-
cessidades, busca-se implementar uma iluminao geral ou
uma iluminao geral orientada para o posto de trabalho ou
nos casos mais complexos, de iluminao no prprio posto de
trabalho individual ou no.
2. Resultados e Discusso
2.1. Avaliao das Condies Ambientais
2.1.1. Caracterizao do local
O local um prdio com de 4 pavimentos, sendo um destes
o trreo, situado na cidade de Bauru SP. Cada andar tem
304 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
altura de 3,00m, totalizando um prdio imponente, com di-
ferentes setores: recepo, salas de reunies, salas do jurdico,
diretoria, digitalizao, administrativo, RH/Dep. Pessoal, re-
cebimento e salas de Call Center.
A anlise da iluminao foi realizada em uma das salas
de Call Center, situada no trreo, onde possui uma rea de
200,62m, por ter reas grandes em dimenso, tm em seu
interior, mveis padronizados, iluminao e ventilao por
sistema artifcial, ou seja, atravs de lmpadas e sistemas de
ar condicionado.
2.1.2. Perl do Trabalhador e Anlise do Ambiente de
Trabalho
Os trabalhadores que iro ocupar esses postos de traba-
lho sero de diversas idades, alturas e posturas diferenciadas.
A atividade desenvolvida pelos Operadores de Call Center a
de comunicao com interlocutores, clientes e usurios, esta
realizada a distncia por intermdio da voz ou mensagens ele-
trnicas, com a utilizao de equipamentos de fala telefnica
e audio (telefone e head set), juntamente com sistemas in-
formatizados (computadores). A iluminao geral para rea
de trabalho, pois se caracteriza como Escritrio pela DIN EN
12464-1 (foto 01).
Mas o fato de ser escritrio no implica necessariamente
em iluminao geral. Esta uma concepo antiga, que impli-
ca em altos consumos energticos, uma vez que as luminrias
no teto tm que fornecer iluminao uniforme e adequada ao
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 305
trabalho. Novas concepes envolvem iluminao geral ape-
nas de ambincia e circulao, complementada por ilumina-
o individual, assim, o consumo da iluminao geral muito
menor (a Iluminncia mnima cai de 500 para aproximada-
mente 100lx), os nveis de Iluminncia so facilmente alcan-
veis por luminrias individuais de baixa potencia, as quais
so desligadas quando o funcionrio se ausenta.
Foto 01 Atividade de escritrio.
Crdito: acervo dos autores
306 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 02 Planta com a colocao dos mobilirios e medidas do ambiente.
Crdito: acervo dos autores
A sala possui formato irregular com distribuio de 100
lugares das baias formando 2 eixos de corredores principais
para a interligao de cada seo, conforme fgura 2.
A altura do plano de trabalho outra caracterstica do ce-
nrio a ser levado em conta, j que todo o dimensionamento
ser feito de modo que a iluminao neste plano seja adequa-
da. Em locais de trabalho como escritrios a altura do plano de
trabalho de 0,80m, acima da bancada, por ser o mobilirio
tipo baia, totalmente regulvel dependendo do tamanho e
posio do trabalhador (foto 03). As baias so de frmica na
cor cinza com cadeiras de cor preta nas medidas conforme a
fgura 02.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 307
Foto 03 mobilirio com altura regulvel.
Crdito: acervo dos autores
Figura 03 medidas do mobilirio (baia)
Crdito: acervo dos autores
308 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Os elementos construtivos fazem parte da decorao do
local, sendo eles: o piso de cimento queimado polido, texturas
com grafato em todas as paredes, teto e vigas, a cor de F
100, ou seja, branco e o mobilirio de cinza. A sala possui os
elementos arquitetnicos como sancas, pilares, vigas, janela.
A sala assimtrica, as vigas possuem 0,57m de altura e forma
um aramado no teto. Possui uma janela de blindex ao fundo
da sala com largura de 5,55m junto com a porta para a sada
ao poo de Iluminao.
Foto 04 piso cimento queimado polido.
Crdito: acervo dos autores
Tudo iluminado por 18 luminrias, tipo calha com lm-
padas fuorescentes e esto distribudas e limitadas conforme
o aramado de viga no teto (fgura 04). Essas vigas (foto 05)
por estarem prximas das luminrias e por possurem distn-
cias diferentes, acabam formando sombra, pois no deixam
os espaamentos entre as luminrias uniformes (com a mes-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 309
ma medida), impedindo assim uma boa iluminao em todo o
ambiente conforme foto 06.
Figura 04 Planta com colocao das luminrias do ambiente e aramado das vigas.
Crdito: acervo dos autores
Foto 05 Vigas, elemento arquitetnico.
Crdito: acervo dos autores
310 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Apesar da refexo da luz nas paredes, teto, cho e super-
fcies, serem sufcientes conforme as cores, insufciente na
maioria dos postos de trabalho, pois o valor da quantidade de
luz refetida por uma superfcie dado pelo seu fator de refe-
xo, que expresso em porcentagem. Assumem-se assim os
valores 70%, 30%, 10% para fatores de refexo de teto, pare-
des e piso, respectivamente. Mesmo assim, no so sufcientes
para ajudar numa melhor iluminao.
Foto 06 Distribuio da luz.
Crdito: acervo dos autores
A sala analisada possui uma janela de vidro de pano con-
tnuo ao fundo com largura de 5,55m junto com a porta para
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 311
a sada ao poo de Iluminao. Apenas essa janela insuf-
ciente para a iluminao e ventilao natural da sala. Por isso
ela precisa de complementao das luminrias e aparelhos ar
condicionado, que no caso so quatro.
2.2. Avaliao das Condies de Iluminao
O mobilirio est distribudo de forma a formar fuxo in-
terno de passagem e fuxo restrito para as pessoas sentarem
em cada posto de trabalho. O layout e o tamanho do ambiente
estavam sufcientes para a atividade exercida no local. Anali-
sando a iluminao foi constatado que 18 luminrias, no dis-
tribudas uniformemente, seriam insufcientes e prejudiciais
aos funcionrios daquele ambiente. (fgura 04)
A distribuio de iluminncias foi medida com um Lu-
xmetro Digital, modelo MLM-1011 da marca Minipa, posi-
cionado em cima da bancada na altura de 0,80 m do cho.
Observou-se uma variao entre 100 e 800 lux. Norma DIN
EN 12464-1 determinada pela tabela 01 que a atividade de es-
critrio exercida no local e a iluminncia deve ser de 500 lux.
A partir da gerou uma classifcao de acordo com os inter-
valos de iluminncias, os quais as baias que esto em cor la-
ranja signifcam insufciente (de 0 a 499 lux) e as que esto em
cor vermelha signifcam sufciente (de 500 a 800lux). Muitos
postos de trabalho, ou seja, 85% das baias conforme a fgura
05 esto com o nvel insufciente, ou seja, abaixo de 500 lux,
o que pela norma DIN EN 12464-1 no permitido. E apenas
15% esto conforme a exigncia da norma.
312 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Esta norma, DIN EN 12464-1, refere-se a Iluminao de
trabalho/lugares - locais de trabalho, para o planejamento do
sistema de iluminao e design. O Europeu de standard EN
12464-1 um produto da discusso detalhada, que abrange
todas as aplicaes relevantes da atual norma DIN 5035 A ilu-
minao artifcial de interiores.
Os termos e defnies utilizados no padro europeu so
explicados nesta norma na plancie lngua inglesa. Os dese-
nhos podem ser fabricados com base em DIN EN 12464-1, mas
por causa de variar suposies eles no so necessariamente
comparveis. As recomendaes e exemplos so largamen-
te compatveis com o escritrio de informaes da folha de
iluminao BGI 856 Beleuchtung im Bro (Abril de 2003),
que por sua vez baseia-se na norma DIN 5035. Uma vez que
algumas partes da DIN 5035 j foram substitudas pela nor-
ma DIN EN 12464. Para o trabalho de design de iluminao,
planejadores / projetistas referem-se a DIN EN 12464-1 e no a
norma DIN 5035, partes 1 e 2. No Brasil a norma NBR 5413 foi
substituda pela norma europia DIN EN 12464-1, que ainda
no saiu a verso em portugus, portanto consideramos em
todo o trabalho a norma europia.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 313
Tabela 01 Quantidade de lux por atividade conforme a norma DIN EN 12464-1.

Crdito: acervo dos autores
314 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 05 - Planta com os valores das medies de iluminncias inseridos em cada rea de trabalho.
Crdito: acervo dos autores
2.3 Novo projeto de Iluminao
A DIN EN 12464-1 tabela 01 mostra que a iluminao
deve ser de 500 lux conforme a classifcao de atividade de
escritrios para a iluminao rea de trabalho com o tipo de
atividade 1a escritrio de plano aberto, paredes de cores
claras e teto. Com isso a anlise da fgura 05, observou que
a iluminao no Call Center est insufciente para a atividade
desenvolvida naquele local havendo uma necessidade de fazer
um novo projeto luminotcnico.
O elemento arquitetnico de maior considerao foram as
vigas que formam um aramado no teto impedindo de uma
melhor distribuio das luminrias. Assim houve a necessida-
de de rebaixar o teto com forro de gesso, passando a ter um p
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 315
direito de 2,43m. Para o novo projeto de iluminao, foi utili-
zado o programa Lumisof. Como o ambiente irregular, foi
dividido em 3 (trs) reas A, B e C para viabilizar o clculo no
programa, j que este s aceita ambientes regulares conforme
fgura 06 abaixo.
Figura 06 Sala dividida em 3 reas para o clculo Luminotcnico do Lumisoft.
Crdito: acervo dos autores
O novo projeto luminotcnico foi utilizado 46 luminrias
de sobrepor com 4 lmpadas fuorescentes cada, com laterais
suavemente arredondadas, com corpo em chapa de ao fos-
fatizada e pintada eletrostaticamente, refetor e aletas para-
blicas em alumnio anodizado de alta pureza e refetncia,
aleta LumiOtic com formato cncavo na parte superior e
inferior,espessura ultra fna: 6mm, sistema sealed-top total-
mente selada na parte superior (fgura 07) distribudas de
forma regular com os espaamentos iguais entre elas, o que
no deixa mais sombras em algumas baias passando a ter uma
316 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
iluminncia mdia geral de 538 lux. Isto pode ser observado
nas cores defnidas para indicar a variao de luminncia. Ne-
nhuma baia fcar com menos de 500lux (fgura 08).
Figura 7 Modelo da Luminria escolhida.
Crdito: acervo dos autores
Figura 08 Projeto Luminotcnico - Distribuio da iluminao.
Crdito: acervo dos autores
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 317
Consideraes nais
Verifcou-se que a iluminao atual no Call Center estuda-
do, est insufciente para as atividades desenvolvidas no local
havendo a necessidade de fazer um novo projeto luminotc-
nico. Para sua elaborao, o elemento arquitetnico de maior
considerao foram as vigas, no projeto de adaptao h a ne-
cessidade de rebaixar o teto com forro de gesso, passando a ter
um p direito de 2,43m. Tambm a colocao de 46 lumin-
rias de sobrepor com 4 lmpadas fuorescentes cada, fornece a
iluminncia necessria e elimina as sombras presentes atual-
mente na maioria dos Postos de Trabalho.
Como os Operadores de Call Center so protegidos pela
NR-17, preciso a interveno e anular qualquer Risco Ergo-
nmico.
Alm de proteger tambm as empresas de possveis aes
trabalhistas, promove melhorias no ambiente de trabalho,
buscando um melhor desempenho no trabalho dos funcion-
rios, para no haver fadiga da viso, ofuscamento, dores de ca-
bea e executar suas atividades com tranquilidade e conforto,
ou seja, saudvel e com segurana.
Agradecimentos
Muito obrigada oportunidade de pesquisa oferecida pela
empresa, para a realizao e desenvolvimento do trabalho relatado
no artigo.
318 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Referncias
1. BORMIO, M.F.;Trabalho de Teleatendente: proposta de um protocolo de avaliao
ergonmica Tese de Doutorado, Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Ar-
quitetura, Artes e Comunicao, Bauru, 2012.
2. NBR ISO/ CIE 8995-1: A Iluminao interior de ambientes de Trabalho. Dispo-
nvel em: https://www.target.com.br/produtossolucoes/solucoes/solucoes.
aspx?pp=27&c=3060. Acesso em: 05 Maio. 2013.
3. SILVA, M. L.; Iluminao Simplicando o Projeto; Rio de Janeiro, 2009.
4. Trabalho e sade dos trabalhadores em telemarketing / SINTRATEL, CEP/FSP/USP.
So Paulo : Sculo Comunicao Integrada, 2001.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 319
RELAES PRAGMTICA E EMOCIONAL
NA INTERFACE USURIO X TECNOLOGIA
Juliana Arajo, Graduanda (juliana.la9@gmail.com)
Daniela Nobrega, Graduanda
Dra. Paula da Cruz Landim, Dra.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
A
sociedade atual consolidada pela relao homem/tec-
nologia, juntamente com a popularizao da Internet,
anseia ultrapassar os limites das mdias clssicas de
comunicao, evidenciando que a comunicao um fenme-
no social caracterstico ao ser humano.
A pesquisa em design tem direcionado parte de seus inte-
resses ao estudo das emoes. Este fato tem gerado um me-
lhor entendimento dos aspectos cognitivos do ser humano ao
interagir com um produto, tanto nas dimenses funcionais
quanto simblicas.
Para Norman (2004), a emoo est fortemente interligada
ao comportamento, preparando o corpo para responder ade-
quadamente a uma dada situao. Seu carter biolgico leva a
comportamentos automticos baseados em processos home-
320 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
ostticos inconscientes, tornando-os mais poderosos do que
as aes conscientes, as quais na maioria das vezes apresen-
tam decises pr-estabelecidas pelo sistema emocional.
O processo de criao agrega as decises por parte do de-
signer ou dos responsveis pela equipe de desenvolvimento e,
cabe aos profssionais, proporcionar possveis solues aper-
feioando a relao usurio/produto que, segundo Desmet e
Hekkert (2007) a responsvel pela experincia de produto.
A forma de planejar o design est se moldando para aten-
der os anseios dessa nova gerao, que avalia o produto pelas
suas dimenses funcionais e simblicas.
Experincia de Produto
De acordo com Desmet e Hekkert (2007), experincia de
produto refere-se a todas as experincias afetivas possveis en-
volvidas em uma interao homem-produto. Esta experincia
adaptada s caractersticas do usurio (personalidade, va-
lores culturais, entre outros) e as do produto (forma, textura,
cor, interatividade, entre outros). Assim tambm todas as aes
e processos envolvidos (aes fsicas, perceptivas e processos
cognitivos) contribuiro com a experincia bem como o con-
texto (fsico, social e econmico) onde a interao acontece. Os
autores reafrmam ainda o conceito de experincia de produto
uma mudana no ncleo de afeto que atribuda a interao
homem-produto. Por exemplo, a frustrao de um usurio por
no encontrar determinada informao ocasiona uma mudan-
a na estrutura de afeto, podendo ser positiva ou negativa.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 321
A esttica e as emoes despertadas na fruio de um pro-
duto desempenham um papel expressivo no processo de to-
mada de deciso do consumidor.
O conceito de design emocional tem como objetivo primor-
dial demonstrar que possvel estabelecer uma relao com o
consumidor ou usurio, bem como analisar e decidir quais os
sentidos que devero ser despertados para que tal acontea. O
design emocional pretende associar a esttica funcionalida-
de e assim conceber um produto que apele s emoes subjeti-
vas do consumidor, despertando uma ao. Existem, no nvel
do crebro, trs nveis diferentes que necessitam de diferentes
estmulos ao nvel do design, o que resultou na diviso do de-
sign emocional em trs reas de atuao distintas, o design
visceral, design comportamental e design refexivo. O design
visceral tem como base a aparncia do objeto, a sua esttica
e, consequentemente, pretende despertar no consumidor um
impacto emocional e instintivo, desencadeando dessa forma
uma ao correspondente. O design comportamental foca-
-se na experincia do utilizador com o produto, bem como na
usabilidade e desempenho oferecida pelo produto. O enfoque
no design comportamental dado averiguao das neces-
sidades do consumidor e sua colmatao. O design refexivo
relaciona-se com o signifcado do produto e da sua utilizao.
Pretende-se, aqui, apelar s memrias pessoais do consumi-
dor e suas emoes subjetivas para atra-lo (Norman, 2008).
O reconhecimento da relao entre o design e a emoo
tem estabelecido um dos mais recentes e promissores cam-
pos da atividade: o Design Afetivo ou Design Emocional.
322 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Os adeptos desta nova abordagem entendem que os produ-
tos de design tm dimenso emocional e desencadeiam toda
sorte de emoes em seus usurios (Damsio, 1996). Assim
sendo, objetos, marcas, ambientes e todos os demais produ-
tos que constituem o entorno construdo no apenas podem
como devem ser projetados com foco na promoo de senti-
mentos positivos e condutas socialmente responsveis (Bot-
ton, 2007).
Damzio (2006) afrma que Os objetos so uma forma de
interagirmos com os outros. Eles servem para que sejamos
aceitos socialmente, para nos tornar mais adequados socie-
dade em que vivemos. Quando voc compra um sof, certa-
mente pensa tambm nos seus amigos que vo se sentar nele.
Ou seja, a experincia emocional com objetos considerada
to importante quanto a usabilidade e funcionalidade dos
produtos. Acredita-se que os produtos devam ser pensados
com nfase nas aspiraes, desejos, expectativas, assim como
na identifcao pessoal dos usurios com os produtos. Dessa
forma, o exerccio do design estaria baseado na habilidade em
explorar os atributos confguracionais do produto como for-
ma, cor, etc., a fm de estabelecer comunicao com o usurio
e assim provocar interao emocional. Medeiros diz que:
Termos como design emocional (Norman, 2008) e semn-
tica do produto (Krippendorf & Butter, 1984) so alguns que
procuram dar sustentao terica a essa concepo. A relao
emocional que consumidores mantm com produtos um t-
pico que de certa forma redesenha o design neste novo mil-
nio. Todos os tipos de produtos parecem estar sendo analisa-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 323
dos e criados sob essa nova perspectiva: a interao emocional,
afetiva e prazerosa entre usurios e produtos. Desta forma,
difunde-se a ideia de que j no mais sufciente o produto ser
efciente em termos funcionais e de usabilidade, mas tambm
deve ser um canal de comunicao que desperte sentimentos
que favoream uma interao prazerosa. (Medeiros, 2006)
Nesse sentido, Donald Norman (Norman, 2008) diz que
quem comanda as nossas escolhas so as emoes. Elas esto
em tudo pelo que optamos. Servem, inclusive, de guia para o
nosso comportamento. Segundo ele, quem entra em ao nessa
hora o sistema afetivo o responsvel, em nosso organismo,
por julgar o que bom ou ruim, seguro ou perigoso. Portanto,
no necessariamente dependente da razo ou da lgica.
Damsio (1996) afrma que a tomada de decises do ser
humano est diretamente ligada capacidade de sentir. A ex-
plicao para esse fenmeno simples: quando nos deparamos
com algo que julgamos atraente, isso nos causa uma sensao
de bem-estar. A emoo positiva de um belo objeto imedia-
tamente lida por nosso crebro como vinda de uma coisa boa,
funcional. Consequentemente, por isso que escolhemos
sempre aquilo que nos parece mais bonito, e no coisas que
so apenas uma utilidade pura e simples. At porque as coisas
atraentes, por causarem uma boa sensao, tambm nos do a
impresso de funcionarem melhor (Norman, 2008).
Quando associamos determinadas situaes ou objetos a
sensaes agradveis ou desagradveis, essas sensaes fcam
registradas, sendo acessada pela mente toda vez que nos en-
contramos numa situao de escolha. Nossas escolhas, por-
324 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tanto, seriam infuenciadas por experincias anteriores, emo-
es j vividas.
Em uma atividade voltada aos desejos e expectativas dos
consumidores importante que o designer esteja ciente das
aspiraes e respostas emocionais daqueles. Da a relevncia
da abordagem emocional no design de produtos, onde usabili-
dade, funcionalidade, prazer e emoo so igualmente impor-
tantes na metodologia de projeto.
Fundamentao
A criao e a popularizao dos Smartphones apresenta
uma necessidade de desenvolvimento de sistemas compatveis
com estes dispositivos. Com sua crescente adoo na socieda-
de, a difuso dessa tecnologia tem sido notvel nas ltimas
dcadas, inclusive no Brasil. O brasileiro est se tornando um
dos usurios mais ativos do mundo em servios como buscas,
visualizao de vdeos e compras por meio do aparelho. Rela-
o essa pouco explorada dcadas atrs quando os celulares
apareceram e desde ento vem se popularizando devido ao seu
valor cada vez mais irrisrio e graas ao anseio das operadoras
de telefonia celular em conquistar novos clientes. A interface
de aparelhos celulares tem sido estudada e modifcada desde
antes do lanamento e comercializao do primeiro aparelho
mvel de telefonia, em 1983, pela empresa norte americana
Motorola, o modelo DynaTAC 8000X. O Design tem grande
importncia nesse processo, visto que a demanda por me-
lhorias na interface dos aparelhos progressiva, devido ao
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 325
nvel de exigncia dos usurios em relao navegao das
funes dos celulares.
Objetivo
O design tem um papel decisivo, assegurando que as
formas nas quais a tecnologia busca usurios esto visual-
mente e simbolicamente adequados e usveis. Se sem d-
vida a tecnologia quem d o tom, os designers seguem-
-na, criando caixas atrativas para os complexos eletrnicos
que vo dentro delas. A tecnologia tambm transformou
a natureza das imagens, dos bens de consumo e servios,
e trouxe consigo a reao dos consumidores. Os designers
tiveram que responder a estes desafos que apareciam e re-
defnir seus papis e prticas a luz destes.
Por meio desta pesquisa de iniciao cientfca, preten-
deu-se avaliar o papel do design diante do pblico contem-
porneo, como atrativo para valorizar a imagem do pro-
duto, agregando valor. Pretendeu-se conhecer os impactos
subjetivos que o seu planejamento visual pode proporcio-
nar ao pblico, e quais os principais elementos visuais nela
identifcados no processo de percepo visual.
Considerando o expressivo nmero de aparelhos coti-
dianos que fazem uso de tecnologias cujo entendimento
foge ao universo dirio da pessoa comum, e partindo do
pressuposto que papel do designer promover a leitura
e compreenso do universo de bens de consumo que nos
rodeia, o objetivo investigar as relaes pragmtica e
326 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
emocional entre objeto/usurio na utilizao de celulares
e Smartphones.
Materiais e mtodos
O levantamento de campo foi desenvolvido em duas
etapas distintas, sendo necessrios os seguintes materiais:
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE);
Formulrio (Questionrio) para entrevistas individuais.
5.1. Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(TCLE)
O Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (Ter-
minologia obrigatria em atendimento Resoluo 196/96
CNS-MS) explica os objetivos da entrevista e da pesqui-
sa, relatando sobre o propsito acadmico e cientfco para
melhor relao entre usurio/tecnologia. O entrevistado, ao
assin-lo, conscientizado de que no passar por riscos e/
ou desconfortos, j que as atividades simuladas so con-
sideradas cotidianas para qualquer indivduo. Entretanto,
o mesmo ter o direito de recusa na sua participao ou
retirar o seu consentimento em qualquer fase da pesquisa,
sendo garantida a privacidade de sua identifcao.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 327
5.2. Formulrio (Questionrio)
O formulrio possui 14 questes e foi subdividida em
etapas tendo em vista o processo de conceituao e funda-
mentao metodolgica.
A primeira parte rene perguntas relevantes para o en-
tendimento da necessidade de se repensar no design dos
aparelhos. Incluem a faixa etria do usurio, com o ob-
jetivo de se analisar o contexto cultural que o mesmo se
encontra, como tambm o grau de instruo, o qual pode
infuenciar no entendimento do funcionamento do telefo-
ne. Outro aspecto importante abordado o ato da compra
pelo consumidor, observando o que o atraiu para tal ao.
A segunda parte aborda o tipo de aparelho e as difcul-
dades e anseios que o usurio encontra. Tomando como
exemplo, se telefone celular ou smartphone, e quais os
servios mais usados, tais como internet e aplicativos. Todo
o questionrio de fcil entendimento, e deve ser respondi-
do em parte por mltipla escolha e a outra por dissertao,
dando abertura ao entrevistado para a incluso de novos
itens no listados previamente pelos pesquisadores.
5.3. Mtodo Quantitativo
A pesquisa segue uma abordagem metodolgica quan-
titativa, procedendo da tradio das cincias naturais, onde
o conhecimento dos fenmenos medido matematicamen-
te por meio de escalas numricas. Pode ser mensurada em
328 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
nmeros, classifcada e analisada e utiliza-se de tcnicas
estatsticas.
Resultados e Discusses
A pesquisa de campo foi realizada na Universidade Es-
tadual Jlio de Mesquita Filho - UNESP campus de Bauru
So Paulo, e os questionrios distribudos nas cantinas da
Faculdade de Engenharia de Bauru - FEB e da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao - FAAC, nos intervalos
de aula no perodo noturno.
A amostra, por convenincia, conta com o nmero de
30 participantes, sendo 14 homens e 16 mulheres, com ida-
de entre 18 a 60 anos, abrangendo estudantes, funcionrios
e professores.
Todos possuem o 2 grau completo, sendo a maioria
universitria. Os dados levantados mostram os seguintes
resultados:
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 329
Grfco 1: Modelo de aparelho telefnico.
(Fonte: prprio autor )
A utilizao dos Smartphones cresce a cada dia. Entre-
tanto, ainda h usurios que optam por celulares devido a
sua praticidade.
Grfco 2: O tipo de teclado do aparelho telefnico.
(Fonte: prprio autor )
A maior parte dos usurios possuem o teclado Touchs-
330 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
creen (tela sensvel ao toque que pode detectar a presena
e localizao de um toque dentro da rea de exibio, por
meio de presso). Logo em seguida, destaque para o teclado
QWERTY (referente um layout de tecladode um compu-
tador) e por ltimo, o alfanumrico (cada uma das teclas
numricas comuns equivale a mais de uma letra ou sinais
do alfabeto).
Os entrevistados que responderam a ltima opo pos-
suam idade acima de 40 anos e alegaram ser mais fcil o
uso deste tipo de teclado, o que pode ser um indicativo da
percepo de uso por parte dessa gerao, necessitando de
anlises futuras que corroborem esta afrmao.
Grfco 3: Itens mais usados nos aparelhos .
(Fonte: prprio autor )
As redes sociais, e-mail, msicas e cmeras so os itens
mais utilizados. Nota-se que estes aplicativos so essenciais
para as pessoas que possuem Smartphone.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 331
Grfco 4: O que mais atrai em um aparelho telefnico.
(Fonte: prprio autor )
A funcionalidade e a facilidade de uso ajudam o usu-
rio a estabelecer uma interatividade com o seu aparelho.
O preo tambm foi um item bastante comentado entre os
entrevistados, sobretudo entre os que possuam celulares.
Grfco 5: Principais problemas encontrados nos aparelhos telefnicos.
(Fonte: prprio autor )
332 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Os principais problemas que os usurios enfrentam com
seus aparelhos so o desligamento/reinicializao/travamen-
to e conectividade e transferncia de dados, principalmente
nos Smartphones. Dos entrevistados, 9 no apresentaram
queixas, sendo eles maioria portadores de celulares.
Grfco 6: Principais difculdades ao acessar a Internet.
(Fonte: prprio autor )
O acesso Internet no problema para 15 usurios. Os
demais apresentaram queixas com a internet sem fo, com
as funes, com as confguraes por serem confusas, entre
outros.
A pesquisa aponta tambm a maioria signifcativa dos
entrevistados - 24 usurios - esto satisfeitos com o apare-
lho, e 29 pessoas esto satisfeitas com as cores.
Em relao difculdade no manuseio do teclado, as res-
postas foram praticamente divididas de forma igualitria:
12 pessoas encontram algum tipo de difculdade, ao passo
que 17 pessoas no encontram algum tipo de difculdade.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 333
Grfco 7: Formato e/ou conforto em relao ao aparelho.
(Fonte: prprio autor )
Boa parte dos entrevistados esto satisfeitos com a er-
gonomia de seu aparelho. Os comentrios dos usurios,
principalmente entre os que possuem Smartphones, so de
que estes seguem um padro no seu formato, uma vez que
podem variar em seu comprimento ou largura.

Grfco 8: Nvel de informaes no aparelho.
(Fonte: prprio autor )
334 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
As funes do aparelho, para a maioria, no causam
confuso por excesso de informaes. Os usurios acham
sufcientes e fceis e no alterariam as informaes j pre-
sentes.
Constatou-se que esses aparelhos so vistos como um
aparelho necessrio no cotidiano, buscando maior pratici-
dade no uso. Parte dos entrevistados, com idade entre 30
a 50 anos, encontram difculdades no manuseio e na ma-
neira como as informaes esto organizadas e d prefe-
rncia aos aparelhos celulares devido a sua praticidade e
facilidade de uso, fato que novamente indica uma direo
para pesquisa futura em relao a esta faixa etria de usu-
rios. Todos os entrevistados esto satisfeitos com as cores
de seus aparelhos e uma parcela com a sua ergonomia.
Um dos entrevistados no possua qualquer tipo de apa-
relho telefnico por opo. Este alegou que s teria um caso
fosse um iPhone (smartphonedesenvolvido pela Apple Inc.
com funes deiPod,cmera digital,internet,mensagens de
texto(SMS), visual voicemail, conexowi-filocal e suporte
a vdeo chamadas - Face Time). Contudo, como caro, o
mesmo optou por no t-lo.
A reao de alguns usurios entrevistados quando se
comentava que, mesmo nos dias atuais, havia pessoas que
no possuam celulares ou Smartphones era de espanto.
Muitos afrmavam que o fato de no possuir uma comu-
nicao com o mundo difcultaria as suas respectivas ro-
tinas e vida.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 335
Consideraes nais
Esta pesquisa foi elaborada com a inteno de verifcar
como os usurios percebem as principais difculdades no
manuseio das interfaces do aparelho eletrnico. impor-
tante destacar e considerar os fatores socioculturais e as
motivaes individuais que acarretam o consumo e descar-
te prematuro de artefatos, na busca por orientaes para o
desenvolvimento de padres de produo e consumo mais
adequados, sociocultural e ambientalmente.
O papel do usurio fundamental na construo de
pesquisas como essa. At o momento, nota-se que este um
tema para ser estudado com mais profundidade.
Agradecimentos
Agradecimento s bolsas de iniciao cientfca PIBIC/UNESP.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 337
REALIDADE VIRTUAL APLICADA AO DESIGN
ERGONMICO: UMA ANLISE SOB A PERSPECTIVA DA
PESQUISA ACADMICA E INOVAO TECNOLGICA
Alexandre de Souza Ribeiro, Mestrando (sribale@yahoo.com.br)
Galdenoro Botura Junior, Dr.
Jos Carlos Plcido da Silva, Dr.
Joo Roberto Gomes de Faria, Dr.
Roberto Deganutti, Dr.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
A
ergonomia representa uma rea de abordagem multi-
profssional, valendo-se do conhecimento de diversas
cincias para a construo sistemtica de metodolo-
gias, constituindo, adaptando e apropriando-se de diversas
ferramentas de aplicao para se consolidar como rea profs-
sional e de pesquisa. A implementao de novas tecnologias a
ergonomia imprescindvel, devido as frequentes transforma-
es das relaes do homem com o trabalho, decorrentes do
desenvolvimento tecnolgico, das novas demandas e neces-
sidades dos processos produtivos, e do mercado consumidor
considerando a interao entre produto e usurio. A inovao,
338 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
principalmente baseada em nova tecnologia importante
para qualquer rea do conhecimento, neste sentido, a realida-
de virtual representa um modelo de aplicao tecnolgica ef-
caz e muito verstil, conforme Nunes et al (2011) a realidade
virtual uma rea tipicamente multidisciplinar que envolve
conceitos provenientes das Engenharias, Computao, Fsica,
Artes e tambm da rea especfca da aplicao qual ela se
destina.
Neste contexto, o presente artigo teve como objetivo ana-
lisar a implementao da tecnologia de realidade virtual apli-
cada ao design ergonmico no mbito das pesquisas acad-
micas brasileiras considerando o impacto desta ferramenta
para a produo cientifca, e na inovao tecnolgica da refe-
rida rea. Para tanto, articula conceitualmente representaes
concernentes pesquisa acadmica em design ergonmico e
inovao tecnolgica, por meio da utilizao da tecnologia de
realidade virtual, sem restringir-se a determinao ou espe-
cifcidade de sua aplicao, mas com o intuito de atentar para
as necessidades e possibilidades a considerando como um ins-
trumento capaz de atender a diversos processos e subsidiar o
desenvolvimento tecnolgico da rea, no auxlio de procedi-
mentos metodolgicos e na gerao de produtos e servios.
Metodologia
Foram associados os mtodos de pesquisa bibliogrfca e
descritiva para a estruturao do artigo. Bibliografcamente
foram abordados aspectos relevantes correlatos tecnologia
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 339
de realidade virtual, design ergonmico, pesquisa acadmica
e inovao tecnolgica. Com carter descritivo foi realizada
extensiva busca em bancos de dados cientfcos sobre a produ-
o nacional relacionada realidade virtual aplicada pesqui-
sa acadmica na rea do design ergonmico, como maneira de
identifcar e analisar a implementao da ferramenta tecnol-
gica. A busca por artigos cientfcos foi realizada nas edies
digitais dos seguintes peridicos especializados da rea: Ao
ergonmica, Estudos em design, Projetica e Redige; e nas duas
ultimas edies do P&D design e do Ergodesign.
1. Inovao, tecnologia e design ergonmico
Conforme Freeman (1982, apud Plonski, 2005) um dos
problemas da gesto da inovao o entendimento de seu
signifcado, comumente confundido com inveno, e a defne
como o processo de transformao de oportunidades em no-
vas ideias, colocando-as em prtica e uso extensivo. O mesmo
autor, ainda acrescenta que, inovao um fenmeno marca-
damente socioeconmico que envolve mudanas e empreen-
dedorismo, no sendo algo de carter apenas tcnico, neces-
sariamente agregado aos avanos das cincias experimentais.
Senz e Garca Capote (2002) referem que o processo de ino-
vao consiste em agregar conhecimentos novos aos existentes
para criar produtos, processos, sistemas ou servios novos ou
melhorados. De acordo com Tomal, Alcantara e Chiara (2005)
a busca continua pela inovao, atravs da criao e desenvolvi-
mento de novos produtos e processos, incluindo a absoro de
340 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tecnologias avanadas imprescindvel para garantir elevados
nveis de efcincia, produtividade e competitividade.
Referente inovao de cunho tecnolgico, segundo
Plonski (2005) existem trs equvocos conceituais que me-
recem tratamento, o reducionismo que considera inovao
tecnolgica apenas a base tecnolgica; o encantamento, que
considera inovao tecnolgica apenas o que espetacular; e
a descaracterizao, dada pelo relaxamento do requisito de
mudana tecnolgica da inovao. Mesmo assim evidencia a
relevncia do espao conquistado pelas pesquisas cientifcas e
processos tecnolgicos em inovao.
Barbieri (1997) conceitua inovao tecnolgica como um
processo desenvolvido para introduzir produtos e processos
incorporadores de novas solues tcnicas e funcionais. De
acordo com Tomal, Alcantara e Chiara (2005) inovao
tecnolgica signifca a introduo de produtos, processos e
servios baseada em novas tecnologias. Neste sentido, para
a ergonomia, a inovao tecnolgica no est restrita a apro-
priao de determinado instrumento de aplicao, contex-
tualmente representado pela tecnologia de realidade virtual,
mas tambm abrange principalmente a derivao de seu uso
em funo da amplitude de sua aplicao e a gerao de novos
dispositivos em atendimento as necessidades.
Senz e Capote (2002) colocam que a inovao deve sur-
gir da combinao de necessidades sociais e demandas do
mercado com os meios cientfcos e tecnolgicos. Ainda re-
foram enfatizando a importncia de considerar no proces-
so de inovao, atividades cientfcas, tecnolgicas, produti-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 341
vas, fnanceiras e comerciais. Esta colocao estabelece uma
caracterizao bastante coerente sobre a inovao, tendo-a
como parmetro, a utilizao da tecnologia de realidade vir-
tual, com carter ergonmico capaz de atender a diversas
necessidades sociais relacionadas concepo de produtos
e processos considerando a interao destes com as diretri-
zes empresariais, com os trabalhadores e usurios. Quanto
demanda do mercado, devido conjuntura comercial e eco-
nmica globalizada, os processos industriais necessitam que
os servios relacionados ao design ergonmico sejam menos
onerosos, efcientes e rpidos, neste sentido a aplicao da re-
alidade virtual providencial.
Da combinao das necessidades sociais e demandas do
mercado em interao com os meios cientfcos e tecnolgicos,
representados pela pesquisa com uso da realidade virtual, sur-
giro produtos e servios inovadores decorrentes de questes
ergonmicas problemticas j existentes e de outras identifca-
das a partir da utilizao da referida ferramenta tecnolgica.
2. Realidade virtual e ergonomia
Segundo Braga (2001) o termo realidade virtual foi pro-
posto inicialmente por Jaron Lanier em 1989. Grilo et al (2001)
colocam que desde ento o termo tem sido utilizado para uma
larga escala de situaes em que a simulao da realidade no
computador ou a criao de uma realidade especfca permi-
tam que o usurio interaja no ambiente. Braga (2001) afrma
que com a evoluo das tecnologias e da cincia surgiram mui-
342 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tas defnies para a realidade virtual, dadas por pesquisado-
res das reas de engenharia e computao, entre outras. Con-
fome Gasparini (2010) diversas defnies de realidade virtual
so criadas na literatura, decorrentes de tendncias baseadas
em experincias prprias de pesquisadores e desenvolvedores
de sofware.
O termo realidade virtual, segundo Montero e Zanchet
(2003) defne mundos virtuais desenvolvidos com o uso de alta
tecnologia e avanada interface homem-mquina, para simu-
lar um ambiente real e convencer o usurio que ele se encontra
nesta realidade. Segundo Kirner e Siscoutto (2007) e Netto et al
(1998) se refere a realidade virtual como um ambiente gerado
por um computador, no qual o usurio tem disponibilidade de
controles tridimensionais de maneira altamente interativa, com
possibilidade de manipular e explorar dados em tempo real.
A realidade virtual pode ser imersiva e no imersiva. A
diferena reside na utilizao das tecnologias de ordem fsi-
cahardware-, apoiadas por outras de ordem lgica -sofware.
Assim, a realidade virtual imersiva depende de outros recur-
sos tecnolgicos ou dispositivos ditos de entrada/sada de
informao, como capacetes (head-mounted display -HMD),
luvas, dispositivos hpticos (tato), ou at salas de projeo
(cave automatic virtual environmentCAVE), os quais possibi-
litam a interao fsica entre usurio e sistema. J a realidade
virtual no imersiva baseada no uso de monitores contando,
portanto, com aparatos fsicos mais simples, como monitor
emouse(podem ser includosjoystiks) (BARILLI; EBECKEN;
CUNHA, 2011).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 343
A Conforme Grimes (1991) jogos e entretenimento, comu-
nicao distncia, simulao e treinamento, telepresena e
visualizao, so de modo geral as cinco reas especfcas de
aplicao da realidade virtual. Segundo Netto, Machado e Oli-
veira (2002) a todo momento surgem novas aplicaes nas mais
variadas reas do conhecimento e de maneira bastante diversi-
fcada, em funo da demanda e da capacidade criativa do ho-
mem. Segundo Gatto (2012) a engenharia de fatores humanos
utiliza experimentos laboratoriais e tcnicas de simulao para
obter dados sobre caractersticas humanas para aplica-los ao
projeto de ferramentas mquinas, sistemas, interfaces e equipa-
mentos para o uso em condio confortvel e segura.
Segundo Natto et al (1998) a realidade virtual pode ser
aplicada a diversos setores da indstria, como no planejamen-
to de fabricas, simulao da produo, treinamento de funcio-
nrios, validao de prottipos e divulgao de produtos. Em
todos esses casos a ergonomia est presente. Grilo (2001) co-
loca que a criao de mundos virtuais poderia ter implicaes
na qualidade de vida das pessoas, visto que os arquitetos com
carter ergonmico poderiam desenhar espaos estimulantes
e aprazveis para o trabalho e a habitao.
Netto et al (1998) sem fazer referncia direta a ergonomia,
coloca que a realidade virtual pode ser aplicada a diversos
setores da indstria, no entanto faz meno de exemplos nos
quais a ergonomia est intrnseca, como o planejamento de
fbricas, simulao da produo e validao de prottipos. De
maneira semelhante, Muller e Safaro (2011) de forma gen-
rica, colocam que a prototipagem virtual aplicvel a testes,
344 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
simulaes, anlises e avaliaes de produtos e processos.
Choi e Chan (2004) colocam que por meio de prottipos
virtuais podem ser realizados testes funcionais e ergonmi-
cos. Exhibitors (1997) coloca como exemplos de aplicao da
realidade virtual na indstria, o projeto de mquinas e a pos-
sibilidade de avaliar e testar suas propriedades, o desenvolvi-
mento de uma ergonomia funcional e confvel, a normatiza-
o de equipamentos fabricados e a educao de funcionrios
em tcnicas avanadas de manufatura com foco na segurana
do trabalho. Referindo-se a ambientes especializados de rea-
lidade virtual, existem sofwares especfcos para simulao
e anlise de ergonomia e interao humana na engenharia e
desenvolvimento interativo de produtos e processos (DENEB
ROBOTICS, 1997; SILMA Inc., 1997; apud NETTO, 1998).
Na iniciativa privada e principalmente no exterior, relati-
vamente desde h muito tempo, pesquisas baseadas em tec-
nologia da realidade virtual j desenvolvem diversos proces-
sos, dispositivos e mecanismos ergonmicos inovadores, so
exemplos:
O rob executor que se encontra fsicamente separado de
seu operador humano, recurso que segundo Kahaner (1993)
chamado tele-existncia. Referindo-se ao mesmo sistema
Barilli e Cunha (2011) acrescentam que a tecnologia amplia
as capacidades motoras e sensoriais humanas, assim como a
capacidade de resolver problemas em um ambiente remoto. O
recurso tambm conhecido como telepresena, teleoperao
e telerrobtica.
A realidade virtual utilizada no projeto e engenharia
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 345
de automveis para a simulao e prototipao virtual, ten-
do como um dos principais pontos de pesquisa a ergonomia
do veculo (BLANCHARD, 1995). Segundo Ressler (1997) na
Ford Alpha Simultaneous Engineering, esta em avaliao um
projeto que utiliza um sistema CAD para a representao de
peas do veculo, que posteriormente so transferidas para
um sistema de realidade virtual para avaliao do processo
de montagem, ao mesmo tempo, tambm realizada anlise
ergonmica do usurio durante a execuo das operaes. A
mesma empresa automotiva utiliza a realidade virtual para
avaliar os arranjos do painel de instrumentos dos automveis
(CHINNOCK, 1996).
Segundo Dietz (1995) a simulao virtual utilizada pela
companhia de aviao McDonnell Douglas para dimensionar
a cabine dos passageiros de voos comerciais, com o propsito
de proporcionar conforto e facilidade de movimentao aos
passageiros com diversas propores fsicas.
possvel inferir que, alm de se benefciar, a ergonomia
tambm estimule o desenvolvimento de dispositivos de rea-
lidade virtual, devido s especifcidades e necessidades reco-
nhecidas e geradas com a sua aplicao, assim como j ocor-
reu em outras reas, como na sade e em alguns setores da
indstria. Segundo Nunes et al (2011) ao observar a produo
cientfca e comercial de realidade virtual nos ltimos anos,
a rea de sade tem sido um importante campo de aplicao,
contribuindo para que a prpria tecnologia evolua em termos
de hardware e sofware, de modo a suprir as demandas espe-
cfcas da rea de aplicao. Na indstria, Lobo e Porto (1999)
346 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
colocam como benefcios da utilizao dos ambientes virtuais
a fexibilidade da produo, diminuio dos custos, a melho-
ria da qualidade e a reduo do lead time.
Considerando as especifcidades ergonmicas, em deter-
minadas situaes a tecnologia de realidade virtual pode no
ser demasiadamente dispendiosa.
Segundo Grilo (2001) tecnologias baseadas em realidade
virtual podem signifcar uma revoluo na concepo, elabo-
rao, visualizao e apresentao dos projetos, assim como
na simulao das solues adotadas. O mesmo autor postula
que grandes mudanas ocorrero a partir da popularizao e
diminuio de custos do uso da realidade virtual.
No so antigas as previses de que a tecnologia de reali-
dade virtual ser utilizada de maneira mais extensiva, devi-
do ao seu custo tornar-se menos dispendioso. Segundo Ma-
chado (1995) apesar da realidade virtual existir h mais de
duas dcadas, sua implantao ocorreu minimamente devido
ao alto custo, porm com o desenvolvimento tecnolgico e o
crescimento da indstria de sofware e hardware, a tecnolo-
gia deixou de ser privilgio de grandes empresas e instituies
de pesquisa. Netto, machado e Oliveira (2002) j afrmavam
que a tecnologia de realidade virtual oferece opes fnancei-
ramente acessveis para a soluo de diversos problemas ao
alcance das empresas e instituies.
A realidade aumentada um modelo de aplicao de rea-
lidade virtual relativamente acessvel, e j possvel encontrar
na literatura diversas aplicaes deste recurso em pesquisas
brasileiras. Segundo Kirner e Siscoutto (2007) a realidade au-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 347
menta um sistema que suplementa o mundo real com obje-
tos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no
mesmo espao. Conforme Silva, silva e Okimoto a realidade
aumentada no explorada no ambiente industrial, mas no
futuro provavelmente ser.
Silva et al (2012) embora alguns recursos j serem encon-
trados com valores acessveis, o acesso a realidade virtual tem
custos bem maiores que a tecnologia tradicional, alm de exi-
girem os instrumentos adequados para sua gerao, manipu-
lao ou simulao. Esta ultima citao deixa evidente que os
custos da tecnologia de realidade virtual no esto restritos a
sua aquisio, mas se estendem tambm a sua utilizao que
depende de equipamentos diversifcados para atender as espe-
cifcidades de aplicao.
Sobre estas colocaes, sobre a expanso do uso da tecno-
logia de realidade virtual pertinente observar que o custo e
a consequente acessibilidade fnanceira a referida ferramenta
esta relacionada ao nvel de interao proporcionada pela in-
terface do instrumento, em funo dos dispositivos de sofwa-
re e hardware, elementos que determinaro os custos da aqui-
sio, gerao manipulao ou simulao. Segundo Montero e
Zanchet (2003) a tecnologia disponvel e as limitaes de custo
faro com que o nvel de sofsticao defna o tipo de aplicao
a ser empregado.
3. Pesquisa acadmica, inovao tecnolgica e design
ergonmico
348 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
A expanso da aplicao da realidade virtual ao design er-
gonmico pode levar a uma capacitao tecnolgica continua
da rea, em funo de avanos no desenvolvimento de sofwa-
re e hardware demandados pelas especifcidades de pesquisas
e da prtica profssional. Esta uma forma de projetar a pes-
quisa acadmica e a inovao tecnolgica, de maneira que, a
realidade virtual alm de j representar inovao tecnolgica
como instrumento, tambm proporcione condies para a
gerao de inovaes com base na acumulao constante de
conhecimento, nos moldes da aprendizagem organizacional,
que segundo Tomal, Alcantara e Chiara (2005) uma forma
de aprendizado contnuo e interativo que se confgura como o
processo mais importante para o desenvolvimento da inova-
o tecnolgica.
Lemos (1999) coloca como um aspecto fundamental para
a inovao tecnolgica a articulao entre a cincia, agentes
sociais e econmicos, envolvendo organizaes, universidades
e institutos de pesquisa.
Existem diversas maneiras de formalizar parcerias em prol
da pesquisa entre empresas privadas, estatais, universidades,
institutos de pesquisa e agencias de fomento. No entanto, con-
forme Rodrigo (2008) no Brasil os investimento em inovao
provem predominantemente do setor pblico, em contrapar-
tida ao modelo desenvolvido em pases mais desenvolvidos,
onde h uma participao mais ativa do setor privado. Desta
forma, o poder pblico por meio das universidades assume os
investimentos fnanceiros em pesquisa cientifca, processo ge-
ralmente intermediado pelo auxilio de outros rgos estatais,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 349
instituies de fomento e agncias de transferncia de conhe-
cimento, como a Inova da Unicamp, a Intelecto da Universi-
dade Federal de Uberlndia e a AUIN da UNESP. A crescente
criao destas agencia demonstra um ambiente muito favor-
vel para a inovao tecnolgica por meio da pesquisa acad-
mica, fato que decorre em atendimento as disposies da Lei
de Inovao Tecnolgica (BRASIL, 2004) que determina que
cada Instituio Cientfca e Tecnolgica (ICT) disponha de
um ncleo prprio ou associado ao de outras ICTs.
A transformao do conhecimento cientfco, tcnico e
tecnolgico em inovao estratgico para o desenvolvi-
mento econmico e social do Pas. Nessa linha, a Agncia
Unesp deInovao da Universidade Estadual Paulista (AUIN-
-UNESP) foi criado com a misso de gerir a poltica de pro-
teo e inovao das criaes intelectuais de titularidade da
UNESP. Prope-se a atender a demanda de solicitaes de pro-
teo ao conhecimento em todas as suas modalidades, bem
como de sua efetiva explorao econmica (UNIVERSIDADE
ESTADUAL PAULISTA , 2007).
Neste contexto, uma maneira de projetar o desenvolvi-
mento tecnolgico e inovador na rea do design ergonmico
encontra-se na elaborao de um planejamento estratgico
para a implantao de laboratrios de realidade virtual nas
universidades, que alm de utilizar o dispositivo para os fns
inerentes a sua concepo de instituio de ensino e pesquisa,
pode tambm prestar servios por meio da criao de empresa
escola ou estabelecer convnios com empresas ou parques tec-
nolgicos. Desta forma, h ainda a possibilidade de levantar
350 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
recurso fnanceiro para outros investimentos, alm de pro-
mover uma rede producente com maior aproximao entre as
pesquisas cientifcas e as necessidades sociais, como tambm
entre pesquisadores e o setor privado.
Segundo Vargas e Zawislak (2006) a anlise do processo
de inovao em servios recente na literatura, que tradicio-
nalmente a considera como um processo decorrente das ino-
vaes engendradas na indstria. Ao realizarem um estudo
acerca das abordagens tericas sobre a inovao em servios,
os autores apontam que j se acumulam evidncias empricas
incontestveis sobre a capacidade inovadora das organizaes
do setor de servios e, sobretudo, sob o carter majoritaria-
mente endgeno destas inovaes.
Segundo Saco e Gonalves (2008) a cincia dos servios
teve origem nos Estados Unidos, especifcamente na rea do de-
sign surgiu em universidades e consultorias europeias no incio
da dcada de 1990, com a criao de trs ncleos de pesquisas,
um deles na Alemanha, na Universidade de Cincias Aplicadas
em Colnia com os pesquisadores Michael Erlhof e Birgit Ma-
ger, outro no Politcnico de Milo na Itlia com zio Manzini, e
no Reino Unido representado por Gillian Hollins e Bill Hollins.,
neste ultimo representados por Holins e Bill Hollins. Apesar da
origem dos estudos na rea de servios em design ter ocorrido
h aproximadamente vinte e dois anos, mais recentes do que
em outras reas, como no marketing e na engenharia segun-
do Freire e Damsio (2010). Mager (2009) coloca que enquanto
ocorria uma consolidao internacional dos servios em ma-
rketing e administrao, em contrapartida a sociedade cientif-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 351
ca do design tratavam o assunto com averso.
Esta sesso evidencia, portanto, sob a perspectiva da con-
juntura da pesquisa acadmica e inovao tecnolgica, o po-
tencial producente da aplicao da tecnologia de realidade vir-
tual ao ergodesign para a gerao de produtos, representados
por sofware e hardware especfcos as demandas da rea, as-
sim como para o desenvolvimento de servios para a mesma,
promovendo assim sua evoluo tecnolgica com a possibili-
dade de subsdios agregados. Segundo Lobo e Porto (1999)
a evoluo tecnolgica permite o poder de aumento de anli-
se dos sistemas simuladores paralelamente a diminuio do
preo dos mesmos, criando um processo cclico incentivador
para os usurios e desenvolvedores destes sistemas.
4. Design ergonmico e pesquisas com realidade virtual
Nesta seo ser apresentada uma anlise descritiva acerca
dos trabalhos desenvolvidos ou relacionados com a da utiliza-
o da tecnologia de realidade virtual em pesquisas nacionais
na rea do design ergonmico.
Tabela 1. Publicaes em peridicos relacionados ao design ergonmico e realidade virtual
Nmero de artigos publicados em peridicos
Pesquisa bibliogrca Pesquisa experimental
Ao ergonmica 1 0
Estudos em design 0 0
Projetica 0 0
Redige 0 0

(Fonte: Autoria prpria)
Tabela 2. Publicaes em congressos cientfcos relacionados ao design ergonmico e realidade virtual
352 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Nmeros de artigos publicados em congressos cientcos
Pesquisa bibliogrca
Pesquisa experimental
9 P&D design 0
0
10 P&D design 0
1
11 Ergodesign 1
1
12 Ergodesign 0
2

(Fonte: Autoria prpria)
Nota-se que, a produo cientifca acerca do uso da tecno-
logia de realidade virtual aplicada ao design ergonmico, re-
presentada acima pelas publicaes em peridicos e congres-
sos da rea do design bastante baixa. Dentre o total de seis
artigos identifcados no recorte especifcado, quatro deles so
oriundos de pesquisas experimentais, das quais trs utilizaram
a realidade aumentada. A outra foi realizada em um ambiente
gerado virtualmente, no entanto, os recursos tecnolgicos per-
tenciam a uma empresa privada, a qual os pesquisadores no
tinham vinculo institucional. Enquanto as pesquisas bibliogr-
fcas discutem pertinentemente e evidenciam a importncia da
aplicao da realidade virtual como ferramenta de pesquisa no
ergodesign, paralelamente as pesquisas experimentais apontam
para a necessidade de investimentos e desenvolvimento de re-
cursos e dispositivos especfcos para aplicao na rea, fatores
que indicam um potencial inovador intrnseco.
Consideraes nais
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 353
Atualmente, no equidistante de outras reas do conheci-
mento, a aplicao da realidade virtual voltada ao design ergo-
nmico encontra-se predominantemente restrita a importan-
tes e expressivos centros de pesquisas privados. A restrio da
utilizao da tecnologia em questo devida principalmente
ao seu alto custo de aquisio e aplicao, os quais so para-
lelamente progressivos ao uso de dispositivos mais complexos
de sofware e hardware, componentes responsveis pelo nvel
de interao humana com a interface do sistema. A utilizao
da realidade virtual tem a tendncia de tornar-se mais aces-
svel fnanceiramente, e esta se difundindo progressivamente
entre diversas reas do conhecimento em funo do desen-
volvimento econmico, comercial e tecnolgico globalizado.
Tratando-se especifcamente do design ergonmico, o refe-
rido desenvolvimento globalizado, tambm impe um novo
e prospero paradigma funcional, mais dinmico e gil, para
atender a evoluo das demandas de sua rea, e para acompa-
nhar esta evoluo, a realidade virtual representa um impor-
tante instrumento.
Sob a perspectiva da abordagem proposta pelo artigo, a
implementao da tecnologia de realidade virtual ao design
ergonmico, aplicada a pesquisa acadmica, proporciona con-
dies importantes para o auxilio de seu custeio dada por dois
fatores: a inovao tecnolgica por meio do desenvolvimento
de produtos, como sofware e hardware e a consequente gera-
o e comercializao de patentes; e a inovao no desenvolvi-
mento e prestao de servios em ergonomia com a criao de
escola empresa e convnios entre universidades e empresas ou
354 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
parques tecnolgicos entre outros. Desta maneira, alm de fo-
mentar a pesquisa com a gerao de recursos prprios, criam-
-se oportunidades para a ao conjunta de pesquisadores aca-
dmicos e empresas privadas, como tambm a aproximao
da pesquisa acadmica com questes sociais correspondendo
aos recursos aplicados.
Portanto, possvel predizer, que a implementao da
tecnologia de realidade virtual estrategicamente relevan-
te para o design ergonmico vislumbrando o estado da arte
na pesquisa acadmica, que agregada inovao tecnolgica,
em produtos e servios, demonstra ser uma ferramenta capaz
de subsidiar o desenvolvimento da rea, que imprescind-
vel para o avano tecnolgico de mtodos gerais de analise e
interveno para suprir as diversidades e volatilidade das de-
mandas da inter-relao humana com produtos, processos e
servios.
Referncias
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358 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
SOCIEDADE E TECNOLOGIA:
UMA RELAO COMPLEXA
Vinicius Gadis Ribeiro, Dr. (vinicius@uniritter.edu.br)
Andr da Silveira, Dr.
CENTRO UNIVERSITRIO RITTER DOS REIS
C
om o avano tecnolgico em todos os campos de atuao
humana, natural que ocorram certos questionamen-
tos. Sendo o ser humano consciente e pensante, as preo-
cupaes que cercam a tecnologia so relevantes:
A tecnologia evolui?
Em se assumindo que evolui, cabe outra questo:
Ir a tecnologia dominar o homem?
Dentre as diversas escolas scio-flosfcas, notvel o
posicionamento determinstico: a tecnologia segue um rumo
inexorvel, sendo o homem coadjuvante e vtima de processo
que o inferioriza e, em algumas situaes, o escraviza. Sob al-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 359
guns aspectos, h argumentos que explicam o determinismo.
Contudo, outras escolas exploram outra realidade, ini-
cialmente negando esse determinismo e explorando outros
pontos de vista. Por que essa diferena? Para a compreenso,
deve-se verifcar o conceito da relao homem-tecnologia ao
longo do tempo.
O presente trabalho realiza levantamento sobre o con-
ceito de inovao conforme a relao homem-tecnologia-so-
ciedade, visualizando a evoluo desse conceito ao longo de
trs distintas pocas. No constitui, assim, um trabalho de-
fnitivo, mas apenas um esforo refexivo face a tecnologias
presentes at podendo considerar impregnadas na socieda-
de, de tal forma que no se prescinde o seu no-emprego em
nosso cotidiano.
Consideraes relevantes, como por exemplo o impacto da
tecnologia na natureza, no sero considerados nesse estudo.
O presente trabalho est estruturado da seguinte forma: a
seo 2 apresenta as eras tecnolgicas, sendo a breve anlise
da impacto na sociedade apresentada na seo que segue. Na
seo 4, so apresentadas as consideraes fnais.
1. Eras tecnolgicas
Estudos que envolvem relaes histricas buscam se apoiar
em perodos mais ou menos defnidos. Comumente, a Histria
moderna defne, como marcos que separam eras os seus gran-
des eventos quedas de cidades, de regimes de governo etc. H
certa vantagem em empregar eventos marcantes por haver uma
360 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
data precisa que defne as diferentes eras. Contudo, em termos
de tecnologia, no se observa essa separao: a queda de Cons-
tantinopla ou a Revoluo Francesa no caracterizaram alguma
alterao tecnolgica relevante, ou mesmo inovao que tenha
ocorrido concomitante a esses eventos histricos.
Uma alternativa seria usar como critrio o conhecimento
da prpria tecnologia: ter-se-ia, assim, a era da pedra lasca-
da, da pedra polida, do bronze, do ferro e, aps o processo
Bessemer
1
, do ao. Menos precisa do que a anterior, esse cri-
trio ao menos refete o emprego da tecnologia dominante.
Arnold Toynbee
2
cunhou o termo era industrial, e Daniel
Bell
3
adaptou-o para a era posterior, ou era ps-industrial.
Lewis Mumford
4
amplia esse conceito, colocando basicamen-
te as eras eotcnica, paleotcnica e neotcnica. Conceitos mais
amplos possibilitam o estudo de relaes da tecnologia com a
sociedade. Jos Ortega e Gasset propuseram uma forma inte-
ressante, em termos do desenvolvimento tecnolgico: era da
tecnologia de mudana, era da tecnologia do arteso, e era da
tecnologia de tcnicos. J Walter Ong props a era das cultu-
1 Processo proposto por sir Henry Bessemer, que possibilitou criar
ao a um custo baixo. Custo mais baixou impactou no aumento de
produo e maior amplitude de uso, que favoreceu o uso de ao em
diversas outras aplicaes.
2 Economista ingls (Londres, 1852 Londres, 1883).
3 Socilogo americano (Nova Iorque, 1919).
4 Historiador estado-unidense que pesquisou nas reas da arte,
cincia e tecnologia (1895 - 1990). 5 Filsofo espanhol (Madrid, 1883
Madrid, 1955).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 361
ras orais, da cultura quirogrfca, da cultura tipogrfca e da
cultura eletrnica, relacionado a evoluo da forma de repre-
sentao de tecnologia
5
.
Recentemente, Neil Postman
6
props trs eras: artesanal,
tecnocracia e tecnpole
7
. Essa forma de classifcar a tecnolo-
gia tem vantagem ntida, visto que as anteriores praticamente
sepultam a era anterior, considerando apenas a poca em que
a tecnologia aparece, no respeitando o contexto, a geografa
ou mesmo o nvel de desenvolvimento de cada povo. a rea-
lidade observada se, por acaso, algum viajar Nova Guin,
ao interior da Tanznia ou mesmo a uma aldeia no interior
do estado do Amazonas, encontrar culturas que empregam
forma artesanal pra desenvolver sua tecnologia ainda que,
conforme outros critrios, o mundo inteiro se encontra em ou-
tra fase de desenvolvimento tecnolgico. Assim sendo, o crit-
rio de Postman transcende o conceito temporal, fxando-se na
realidade tecnolgica conforme a cultura do povo em estudo.
Contudo, as duas primeiras eras so bem defnidas, sendo a
terceira ainda um conceito no plenamente implementado em
nao alguma e, portanto, no tratada no presente trabalho.
5 Certos autores assumem que a escrita uma forma de tecnologia.
Assim, esse conceito relevante nos estudos de tecnologia. O meio em
que um povo expressa sua lngua, costumes e sistema de numerao
pode impactar na tecnologia. Por exemplo, os romanos no evoluram em
questes matemticas devido provavelmente ao seu sistema numrico.
6 Terico da comunicao americano (1931-2003).
7 Tecnpole proposta por Postman diverge do termo conhecido
recentemente, que relaciona a cidade que desenvolve tecnologia.
362 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Como cada era trata a sua tecnologia?
Na era artesanal, assume-se que a terra principal meio
onde se produz - um presente de Deus. Tal relao com Deus
possibilitou a implementao de diversas formas de tecnolo-
gia, como desafos a serem vencidos. A religio, sendo parte
do cotidiano, defne os conceitos morais e ticos. Trabalha-se
a terra em comunidade, sendo devida alguma parte do que
fez ao representante de Deus na terra: o rei. Basicamente, o
sustento se d pelo que se extrai da terra, ocorrendo trocas
dela onde se obteve algum excesso ou explorando-se alguma
habilidade manual na confeco de artefatos. Assim, o elabo-
rador do artefato conhece toda a cadeia de insumos necessria
para implementar sua habilidade por exemplo, um mvel,
ou trabalho com metais. Contudo, a relao com a religio ou
alguma elaborao no plano metafsico pode impactar no em-
prego de alguma tecnologia: o caso dos samurais no Japo do
perodo Muromachi. Tanto o uso da katana espada longa
quanto a wakizaki espada curta so regulados pelo
seu rgido cdigo de honra o bushido. Ou mesmo o empre-
go da besta no sculo XII, proibido pelo Papa Inocncio II
8
de
ser empregado contra cristos, por ser arma no adequada.
Na tecnocracia, ocorre o afastamento do conceito religioso
na tecnologia. A moderna tecnocracia teve suas origens na Eu-
ropa medieval, com pelo menos trs inovaes: a imprensa, por
8 Nascido Gregorio de Papareschi, (Roma, 1081Roma, 1143).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 363
Gutemberg
9
; o relgio mecnico, pelos monges beneditinos; e
o telescpio, por Hans Lippershey
10
. Cada uma delas impactou
diretamente na relao que a tecnologia detinha com a socieda-
de pela questo religiosa da poca. Pela imprensa, era possvel a
cada cristo ter a palavra em seu lar ou seja, a epistemologia
da comunicao oral, cujo detentor era um sacerdote, foi alte-
rada. O relgio mecnico teve sua origem na busca pela preci-
so do tempo, dado o controle que os monges deveriam ter com
relao aos rgidos horrios de oraes. Posteriormente, por
decreto, alguns governantes ordenaram que os horrios da so-
ciedade fossem defnidos pelo relgio mecnico, e a divulgao
da hora deveria ser realizada por sinos. J o telescpio alterou o
conceito de centralidade da Terra perante o Cosmos, defendida
por instituies religiosas da poca. Cada um desses teve rele-
vante papel na nova relao das ferramentas com a cultura e,
por consequncia, com a sociedade.
2. Outra face da tecnologia
Para compreender o impacto que a tecnologia trouxe
sociedade, devemos considerar no apenas o seu conceito de
prover maior facilidade, comodismo e efcincia.
Sem a menor dvida, ao compararmos com pocas nas
9 Johannes Genseisch zur Laden zum Gutenberg, inventor e grco
alemo (Mogncia, c. 1398 Mainz, 1468).
10 Fabricante de lentes e projetista do telescpio (Wesel, 1570
Middelburg, 1619).
364 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
quais a tecnologia era extremamente limitada, trouxe grandes
progressos. Dataes de homindeos primitivos consideram a
idade mdia de 28 anos. Altas taxas de mortalidade infantil,
at o sculo passado. De outra forma, deve-se reconhecer, ao
menos nesses dois exemplos, que tais progressos foram obti-
dos graas tecnologia.
Ademais, avanos e inovaes tem trazido novas tecnolo-
gias para o cotidiano haja visto o conjunto de benesses, no-
vos materiais e descobertas que grandes programas cientfcos
como programas espaciais, por exemplo tm trazido. Esse
conjunto chamado de inovao;
O conceito de inovao em tecnologia, de um ponto de vista
evolucionrio, no necessariamente coincide com o tradicio-
nal ponto de vista econmico. Essa preocupao ntida em
Schumpeter
11
, que se questionava: o que faz uma sociedade se
desenvolver (ou seja, o que a faz mudar estruturalmente?). Sua
linha de argumentao inabalvel foca nas combinaes
de meios produtivos. Produzir signifca combinar materiais
e foras em nosso alcance... para produzir outras coisas, ou
mesmas coisas de modo diferente, signifca combinar esses
materiais e foras de modo diferente. (SCHUMPETER, 1910)
Como, ento, cada era tecnolgica v a inovao?
Com relao ao emprego de um fenmeno, na era arte-
sanal o homem escolhia e usa o fenmeno diretamente: por
11 Economista austraco (Triesch, 1883 Taconic, 1950).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 365
exemplo, o calor e a proteo do fogo, o fo de uma obsidia-
na lascada, a fora de uma pedra em movimento. Tudo o que
se adquiriu veio do aproveitamento de algum fenmeno, e de
combinao de partes desse resultado. Com relao melho-
ria incremental, era fundamental a habilidade de cada arte-
so. Por cpia, alguns tentavam imitar a habilidade e busca-
vam melhoria em seu produto.
Na tecnocracia, ocorre o incio do conceito determinismo
tecnolgico. Em outras palavras, indiferente ao que o homem
ou a sociedade faa, a tecnologia se desenvolve a tal ponto que
certas conquistas tecnolgicas sero atingidas. Esse argumen-
to pode ser contestado: mesmo na existncia ou disponibili-
dade de tecnologia, a cultura da sociedade pode limit-la ou
mesmo impedi-la. Por exemplo, armas de fogo foram apresen-
tadas aos japoneses desde 1543, por comerciantes portugue-
ses. Tais aparatos foram at decisivos na batalha de Nagoshino
(1575), mas por questes j citadas, espadas foram preferidas.
Empregar espada era questo de honra de um homem. Mesmo
a posio governamental de limitar a construo de armas de
fogo no foi to decisiva quanto a forte posio cultural exis-
tente no pas. Essa posio muda por questes externas em
1853, o Almirante Perry
12
entra no pas, forando-o abertu-
ra. Um exemplo recente foi a mudana de governo em Angola,
nos anos 60: quando empresas americanas se dispuseram a
apoiar o novo regime, oferecendo tratores e caminhes, os go-
vernantes angolanos solicitaram ps, enxadas e ancinhos o
12 Comodoro americano Matthew Calbraith Perry (1794 1858).
366 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
que lhes permitiria independncia em sua produo agrcola
e aumento de fora de trabalho ativa. Um exemplo atual o
conjunto das comunidades Amish nos Estados Unidos: certos
tipos de tecnologia no so aceitos, o que no os impediu de
desenvolver sua comunidade. Cultivam suas plantaes sem o
uso de agrotxicos e mecanizao. Percebe-se, assim, comuni-
dades podem fazer escolhas tecnolgicas e resistir ao emprego
de determinadas tecnologias, respeitando sua forma de viver.
Outra questo que refuta a viso do determinismo tecnol-
gico ou seja haver a disponibilidade da tecnologia, mas no
ser empregada , embora anterior era tecnocrtica, pode
ser observado na sociedades dos maias e astecas: conheciam
a roda, a empregavam em sua simbologia, em seu calendrio
exato e em seus ritos, mas no a empregavam como meio de
transporte, nem em suas construes.
Com relao ao emprego de um fenmeno, na tecnocracia
altamente desenvolvido. Uma tecnologia sempre baseada
em algum fenmeno ou na crena de que a natureza pode ser
explorada e usada para algum propsito. Graas sua juno
com a Cincia, fenmenos mais sutis e, portanto de maior
difcil observao podem ser captados. Assim, as partes
de uma tecnologia buscam explorar esse fenmeno, desde
que possa ser projetada para algum propsito. Como consiste
de partes, pode-se notar que so sempre organizadas em um
conceito ou princpio central o mtodo ou ideia essencial
que permite operar e atender funo. Um arranjo de blocos
conectados em algo central que atende a um princpio bsi-
co sendo que esses blocos devem interagir para prover a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 367
funcionalidade. A interao entre os mdulos provida por
interfaces, e o seu arranjo organizado compe um conjunto
ou uma arquitetura.
J a melhoria incremental se d na tentativa de melhoria de
uma tecnologia. Essa forada at os limites do seu fenmeno,
pela combinao de seus componentes. Ento, pequenas altera-
es nos componentes no no componente central, respon-
svel pelo efeito desejado, mas nos componentes que oferecem
suporte tecnologia so realizadas. Algumas vezes, ocorre por
substituio de componente com melhor material mecanis-
mo evolutivo de seleo. Sempre deve ser necessrio adaptar
outros mdulos dessa tecnologia e, nesse momento, essas
adaptaes tornam a tecnologia cada vez mais complexa.
A sociedade da poca acompanha os progressos mais co-
nhecidos como esforos de engenharia. Contudo, tais avan-
os parciais acabam por incorporar novos conceitos naquela
tecnologia em especfco e, pouco a pouco, os esforos caem
no esquecimento. Por vezes, esse know-how incorporado na-
quela tecnologia.
Em termos de tecnologia inovadora, ou em termos de evo-
luo da tecnologia, a sociedade acostumou-se a vislumbr-la
como algum aparato fsico. Contudo, so as tecnologias no-
-fsicas as virtuais as que mais impactam na sociedade. E
onde se torna mais difcil que a sociedade a perceba...
368 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
3. Consideraes nais
O tradicional conceito schumpeteriano de inovao no se al-
tera com a viso evolucionria: ao contrrio, corrobora em certas
situaes. A viso evolucionria ilustrada em vrias oportuni-
dades na Histria, desde o radar at o algoritmo quicksort.
H inovaes que nossa sociedade aceita e no concebe
como seria de outra fora. Por exemplo, a So Joo Batista de
La Salle atribuda a construo e implementao do ensino
simultneo ou seja, onde h uma turma de estudantes. At
ento a educao era extremamente cara. Essa inovao pos-
sibilitou a ampliao do ensino a grupos sociais que jamais
imaginariam poder educar-se. Contudo, o ensino da massa
no perfeito considerando-se que as opes e decises do
que deve ser ensinado resultado de uma poltica. Ademais,
para ser viabilizado, William Farish contribuiu com uma ino-
vao at ento nunca empregada, mas atualmente a ausn-
cia seria inconcebvel: a nota (ou conceito) para cada aluno.
A partir desse evento, a sociedade aceita cada vez mais que
indivduos sejam quantifcados por meio de notas, conceitos,
indicadores ou construtos. A atribuio de nmeros inte-
ligncia, por exemplo, data do sculo XVIII, atingindo o seu
pice na eugenia. De fato, Postman coloca um dos problemas
a reifcao da tecnologia virtual quando se torna concreto
algo abstrato, atravs de um nmero. o caso, por exemplo,
do Quociente de Inteligncia. Por ocasio dessa preocupao
em medir inteligncia, relacionou-se com a gentica. Se o QI
gentico, ento algo determinada, imutvel e defnitivo. Por
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 369
isso, a preocupao com a pureza da raa.
Outro problema colocado por Post a classifcao. Em
qualquer sistema que se empregue, ao se buscar classifcar,
deve-se propor um critrio. A inteligncia, para os eugenistas,
seria uma coisa no crebro a qual associado um nmero
inteiro. De alguma forma, assume-se certo determinismo
tecnolgico.
Porm, o determinismo tecnolgico no uma constante:
a sociedade pode realizar opes tecnolgicas. Em plena era
da manipulao gentica com vistas ao aumento da produo,
agricultores indianos vencem na justia o direito a armazenar
sementes prprias. Em outras palavras, a tecnologia no deve-
r dominar o homem.
Embora o determinismo no seja pleno, h sim algumas
situaes em que seus prenncios so notveis: uma delas
a relao com emprego. Tecnologia desemprega, sim. Nesse
contexto, afrmar que tecnologia especializa ou cria novos
postos de trabalho pode ser realidade no que tange a novos
empregados ou jovens lanados no mercado de trabalho.
Um aspecto relevante da inovao que no foi tratado no
presente trabalho o papel do inovador, ou o originador da
tecnologia. H consideraes a serem feitas, desde o contexto
em que foi implementada a primeira verso da tecnologia
ou o prottipo , que serve muitas vezes como uma prova de
conceito haja visto o avio, por Alberto Santos Dumont
13
,
que no seria empregado para o transporte de mercadorias ou
13 Inventor Brasileiro (Palmira, 1873 Guaruj, 1932).
370 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
pessoas , at o desenvolvimento do processo criativo do ori-
ginador.
Agradecimentos Os autores agradecem o apoio da UNESP Bauru,
pelo incentivo acadmico enquanto instituio instigadora do
tema aqui apresentado e ao Centro Universitrio Ritter dos Reis,
que contriburam para o desenvolvimento do presente trabalho.
Referncias
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372 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
TCNICAS DE ENGENHARIA REVERSA TEIS AO
DESIGN INDUSTRIAL? UMA ATIVIDADE PEDAGGICA
NO CURSO DE DESIGN DA UNOESC/SMO
Danilo mmerson Nascimento Silva, Doutorando (danilo-emerson@hotmail.com)
Dr. Joo Roberto Gomes de Faria , Dr.
Osmar Vicente Rodrigues, Dr.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO /CAA
A
enorme competitividade registrada nas ltimas d-
cadas entre as empresas e fabricantes de produtos in-
dustriais, tem forado uma busca constante pela qua-
lifcao do processo de projetao dos produtos e processos
inovadores inerentes s reas envolvidas com o desenvolvi-
mento de produtos, a saber, engenharias e design industrial.
Essas mudanas no mercado empresarial cobram refor-
mulaes e atualizaes na base do ensino projetual e de de-
senvolvimento de produtos, por exemplo, nos cursos das enge-
nharias e do design industrial.
Conhecimentos advindos da engenharia de produo, da
engenharia simultnea e da engenharia reversa tm servido
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 373
de ancoradouro para diversas reas e competncias nesse sen-
tido. A aproximao das engenharias e seu arcabouo meto-
dolgico com a rea do design industrial faz parte do tema
de desenvolvimento da tese de doutoramento em Design, por
parte do autor, no Programa de Ps-graduao em Design da
Universidade Estadual Paulista/UNESP, So Paulo, Brasil. A
difculdade de se imaginar um pas competitivo concorrendo
com empresas estrangeiras sem haver uma integrao maior
entre as engenharias e o design industrial, haja vista que so
reas responsveis pelo desenvolvimento de produtos, tem
servido de hiptese para questionamentos e refexes na base
da academia. A referida produo textual visa contemplar
parte das principais tcnicas da engenharia reversa, extradas
das engenharias, passveis de adoo pelo design industrial.
Quanto descrio desse estudo pedaggico optou-se no
procedimento de um recorte terico-prtico da tese e sua
aplicao como um laboratrio juntamente a um grupo de
acadmicos do curso de Design da Universidade do Oeste de
Santa Catarina (UNOESC), situado na cidade de So Miguel
do Oeste, estado de Santa Catarina, durante a X Semana Aca-
dmica do Curso. Algumas dessas refexes e procedimentos
sero apresentadas durante as prximas laudas.
Reviso bibliogrca
O embasamento terico desse objeto de estudo perpassa,
principalmente, por uma literatura relativa ao design indus-
trial, ao processo criativo e projetual, ao desenvolvimento in-
374 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tegrado de produtos, engenharia reversa, ao uso das tcni-
cas analticas de produtos industriais, s novas tecnologias,
prototipagem rpida e as tecnologias aditivas e subtrativas de
prototipagem, computao grfca, aos sistemas de Desenho
Auxiliado ao Computador (CAD), da Engenharia Auxiliada ao
Computador (CAE) e da Manufatura Auxiliada ao Computa-
dor (CAM), digitalizao tridimensional, realidade virtual
e aumentada e holografa.
Algumas dessas menes podem ser salientadas nesse
trabalho. Quanto aos assuntos relativos ao processo criativo
no mbito projetual pode-se destacar Gomes (2001 e 2011),
Baxter (2011) e Brdek (2010). Para a abordagem das tcni-
cas analticas tradicionais merecem destaque Munari (1998),
Bonsiepe et al (1984) e Nascimento Silva (2012). No que tan-
ge a engenharia reversa adotou-se Luz e Santos (2007), Dias
(1997), Sanches da Silva (2005) e Nascimento Silva (2012). Ba-
talha (2008), Holtzapple e Reece (2006), alm de Brefe (2008)
fundamentam as engenharias e assuntos correlatos. Sobre a
computao grfca e assuntos conexos, Gamba Jnior (2003),
Guillermo (2002), Menegotto (2000) e Azevedo e Conci (2003).
Quanto aos processos de prototipagem rpida Canciglieri J-
nior (2007), Barbosa e Alencar (2010), e, Volpato et al (2007).
No mbito do processo de digitalizao tridimensional cita-se
Silva et al (2006). Para a realidade virtual e aumentada ado-
tou-se Tori et al (2006) e Craig (2009). No que tange a hologra-
fa, Aguilar e Lpez (2004).
Esta bibliografa se prolonga bastante quanto produo
da tese de doutoramento, mas para esse estudo optou-se por
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 375
uma amostra sinttica, peculiar e especfca fnalidade, ao
perfl e s caractersticas da atividade acadmica proposta.
Desenvolvimento do trabalho
A atividade prtica foi planejada e ofertada durante a X Se-
mana Acadmica do Curso de Design, da UNOESC/SMO. Fo-
ram previstas oito horas de trabalho juntamente com os aca-
dmicos do curso passando por um bloco de uma hora terica
e o restante de atividades de pesquisa e prtica.
O objetivo principal da atividade pode ser compreendido
por estimular o processo criativo e projetual para o desenvol-
vimento de produtos industriais.
O mtodo de trabalho e de abordagem proposto resumiu-
-se nas etapas de: i) conhecimento de tcnicas adotadas em
mtodos de Design Industrial, Desenvolvimento de Produtos
e da Engenharia Reversa; ii) investigao de produtos indus-
triais; iii) observao direta e sistematizada; e, iv) submisso
de tcnica de estmulo ao processo criativo e projetual.
Durante o perodo de inscries e participao ao evento,
foi solicitado que os interessados elegessem um produto pas-
svel de anlise minuciosa e composto de vrias partes e com-
ponentes; que pudessem sofrer processos de montagem e de
desmontagem com ferramentas tradicionais como chaves de
fenda, Allen, de rosca, alicates etc., e que fossem levados para
a referida atividade. Dentre os temas eleitos podemos destacar
uma mquina de calcular porttil, um aparelho de reproduo
de msicas MP3, um aparelho relgio e despertador movido
376 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
corda, um drive leitor e gravador de compact disk (CD), um
relgio digital porttil, um mouse, um teclado entre outros.
A seguir sero descritos, de modo sucinto, os principais
desencadeamentos realizados durante a atividade.
A contextualizao sobre a Engenharia Reversa
Iniciando as atividades se fez imperiosa a apresentao de
alguns questionamentos bsicos para que o grupo de acad-
micos compreendessem aspectos essenciais da ER tais como:
o que Engenharia Reversa? De que maneira a Engenharia
Reversa pode ser til ao Design Industrial? E quais as princi-
pais tcnicas da Engenharia Reversa passveis de adoo pelo
Design Industrial?
Nesse sentido, foram repassadas algumas defnies e con-
ceituaes sobre a Engenharia Reversa; os mtodos e tcnicas
de abordagens analticas, os desdobramentos tecnolgicos
que a ER sofreu contemplando o primeiro perodo tradicional
manual, mecnico, analgico e fsico. Os acadmicos recebe-
ram uma compreenso bsica das principais tcnicas adota-
das pelo Laboratrio de Design Industrial e de Engenharia
Reversa (LABDIER), a saber, vide Nascimento Silva (2012):
i) Anlise de Caracterizao e Dimensionamento do Pro-
duto - onde se descreve o que o produto, as especifcaes da
verso do modelo, o segmento industrial e a coleta de todas as
suas dimenses e medidas;
ii) Anlise de Confgurao Formal do Produto - onde se
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 377
descreve aspectos de apresentao formal, percepo senso-
rial e de estilo do produto. Geralmente, esses aspectos tradu-
zem caractersticas de gosto, preferncia, identifcao com
padres scio-culturais ou de valores coletivos e pessoais;
iii) Anlise da Funo do Produto refere-se concreti-
zao e a percepo dos itens que justifcam a existncia do
produto. Os planejadores e projetistas de produtos devem co-
nhecer as funes dos produtos com extrema clareza para que,
durante a projetao, os requisitos funcionais sejam pronta-
mente solucionados;
iv) Anlise Diacrnica e Sincrnica do Produto - onde se
faz a anlise histrica e tecnolgica do produto, a linha do
tempo diacrnica alm da anlise dos produtos similares da
concorrncia no mercado, uma comparao sincrnica;
v) Anlise de Funcionamento e Operacionalidade do Pro-
duto - onde se analisa como o produto funciona e como
operacionalizado. Uma vez aplicada essa tcnica, o projetista
investigar como as partes e componentes de um produto fun-
cionam descrevendo passo a passo a sequncia do seu funcio-
namento e das operaes dentro de instncias e prioridades;
vi) Anlise Ergonmica do Produto - onde se analisa de
que modo se deu a adaptao do referido produto ao homem
quanto aos aspectos fsiolgicos e psquicos. A ergonomia di-
recionada aos produtos bastante abrangente. Nesse caso, o
projetista precisa ter a perspiccia de conhecer e de aplicar
os princpios ergonmicos especfcos e mais adequados para
cada produto;
vii) Anlise Estrutural e de Componentes do Produto -
378 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
onde se discrimina e apresenta todos os componentes estru-
turais do produto. Essa tcnica possui uma caracterizao
qualitativa, mas principalmente, quantitativa. Com ela, so
determinadas as quantidades de cada componente e das es-
truturas internas e externas do produto analisado;
viii) Anlise do Sistema do Produto - onde se identifcam
os elementos responsveis pela harmonia do sistema e aponta
os subsistemas crticos que podem resultar na inefcincia do
sistema global;
ix) Anlise de Montagem e Desmontagem do Produto -
onde se analisa a sequncia de montagem, desmontagem, da
troca, da manuteno e reparos, alm de demais aspectos do
desenho projetual e da engenharia reversa referente ao produ-
to. Com a anlise de montagem e desmontagem podemos des-
cobrir nveis de toxicidade, corroso, falhas, defeitos e proble-
mas que passariam despercebidos sem a aplicao da tcnica;
x) Anlise de Materiais e Processos de Fabricao do Produ-
to - onde se verifca quais os materiais e processos de fabricao
que foram utilizados no produto. Com essa anlise o projetista
toma conhecimento de todos os materiais, matrias-primas bru-
ta e benefciada, a adoo dos processos de fabricao dos com-
ponentes, do uso ou no de moldes, matrizes ou gabaritos, e dos
tipos de acabamentos e tratamentos superfciais. Durante essa
anlise informaes pertinentes ao ciclo de vida dos componen-
tes, do produto e dos materiais se tornam mais transparentes
desde a obteno da matria-prima in natura, ao transporte at
as empresas, transformao das matrias-primas, obteno
das formas dos componentes e produtos, s fontes energticas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 379
adotadas, gerao de resduos txicos ou no, previso de
reaproveitamento e reciclagens, aos impactos ambientais etc.,
podem ser obtidas e descobertas;
xi) Anlise de Riscos e Segurana do Produto onde se
identifca as situaes que envolvam riscos potenciais em
termos de sade, segurana e integridade fsica ou psquica
dos usurios e consumidores com o intuito de antecipar-se s
eventuais possibilidades de danos aos consumidores e usu-
rios do produto. Sabe-se que esses danos podem resultar em
processos, indenizaes e queda de venda e de aceitao dos
produtos diante dos fabricantes. Quanto aos riscos sade
podemos destacar os acidentes, as doenas e enfermidades, o
estresse, a poluio, a dependncia psquica e mental, o con-
sumo compulsivo, a invalidez, bito etc. Quanto aos riscos
segurana podemos salientar aqueles txicos, de radiao, de
rudos, de visibilidade, de velocidade, de afogamento, de in-
cndio, de exploso, de violncia etc.
xii) Anlise de Cpia, Plgio, Clone e Grau de Similarida-
de do Produto - onde se identifca qual produto tido como
original comparando-se com as possveis falsifcaes e c-
pias. Esta anlise parte do princpio da Lei 9.279/96 a respeito
dos direitos e das obrigaes da propriedade industrial;
xiii) Anlise de Desempenho e Efcincia do Produto
onde se identifca as situaes que envolvam aspectos po-
sitivos e negativos em termos de desempenho, performance,
efcincia ou falha do produto. Normalmente o nvel de de-
sempenho do produto est associado a aspectos de funciona-
lidade, produtividade, efcincia, potncia, manuteno, uso e
380 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
manuseio, e, qualidade;
xiv) Anlise da Qualidade do Produto onde se detecta
o nvel de qualidade dos componentes isoladamente, alm do
produto global. A qualidade do produto pode ser planejada,
detectada, monitorada e solucionada antes, durante e ps-fase
de projetao. Para se investigar a qualidade pode-se partir da
anlise da qualidade em todos os itens anteriores.
Em seguida, foi repassado aos acadmicos, resumidamente,
o uso das novas tecnologias digitais e virtuais pela Engenharia
Reversa como instrumentos alternativos e complementares s
tcnicas analticas tradicionais. A computao grfca am-
biente ciberntico aglutinante das tecnologias virtuais onde se
desenvolveram as plataformas CAD, CAE e CAM, a digitaliza-
o 3D, as tecnologias aditivas e subtrativas de prototipagem r-
pida, a realidade virtual e aumentada alm da holografa.
a) Plataformas CAD/CAE/CAM ambientes e sistemas
digitais desencadeadores de ferramentas de projetos e
fabricao assistidas ao computador;
b) Digitalizao 3D processo tecnolgico de captura de
imagens com escneres 3D passvel de reproduo e
manipulao em aplicativos computacionais. Esse pro-
cedimento agiliza ou elimina o processo de desenho e
elaborao de formas 3D;
c) Prototipagem rpida tecnologia capaz de reproduzir
formas 3D, prottipos, moldes ou produo seriada,
por adio ou retirada de material. Geralmente, no
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 381
exige a necessidade de reproduo por moldes e matri-
zes comuns nos processos tradicionais;
d) Realidade virtual permite a insero e manipulao
em ambientes imersivos e interativos capaz de simular,
compreender, reproduzir, antecipar, testar ou experi-
mentar aspectos projetuais e relativos ao desenvolvi-
mento de produtos;
e) Realidade aumentada similar realidade virtual per-
mite o enriquecimento do ambiente real com a combi-
nao de imagens virtuais a partir de cdigos visuais
passveis de reconhecimento por cmera e aplicativos;
f) Holografa tecnologia to antiga quanto fotografa,
mas que somente aps o advento do laser conseguiu
prover a gerao de imagens 3D com maior perfeio
e realismo. Tambm pode proporcionar desencadea-
mentos e simulaes projetuais, de fabricao e de de-
senvolvimento de produtos.
Descrio sucinta das etapas da atividade pedaggica:
Aps o contato com a teoria e o arcabouo metodolgico
instrumental que abarca a Engenharia Reversa passou-se aos
exerccios propostos da atividade. Optou-se, devido ao curto
perodo de tempo, por explorar apenas a tcnica de montagem
e desmontagem de produtos, conforme a Figura 1. Foi estipu-
lado um determinado tempo para que se fzesse o processo de
desmontagem do produto, tentando compreender e registrar
a sequncia, o leiaute interno, a tipologia e caracterizao dos
382 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
componentes, os sistemas de encaixes e de unio entre as par-
tes, bem como o processo inverso de montagem. Durante esse
procedimento pode-se explorar tantas informaes quanto
fossem necessrias ao projeto de um novo produto.

Figura 1: Processo analtico de montagem e desmontagem de leitor e
gravador de equipamento CD/DVD para CPU.
Fonte: Acervo do primeiro autor
Aps esse processo repetido solicitou-se que fosse fei-
ta uma busca investigativa na rede mundial internet acerca
de informaes tcnicas sobre os componentes detectados e
como a concorrncia tem apresentado as solues para os ca-
sos similares ou idnticos.
Finalizada a investigao e assimilao de informaes
necessrias e pertinentes a cada caso deu-se incio ao proces-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 383
so criativo gerando conceitos diferentes e inditos do produto
analisado e que divergissem do bvio dos produtos anali-
sados e encontrados para no haver enquadramentos com
cpias, plgios ou processos de direito autoral ou de proprie-
dade intelectual. Dentre as principais orientaes de estmulo
ao processo criativo adotou-se a tcnica MESCRAI Modif-
que, Elimine Substitua, Combine, Rearranje, Adapte, Inverta
(Baxter, 2011). Nesse sentido, sugeriu-se que fossem realizadas
tentativas de eliminar partes ou componentes, combinar par-
tes ou componentes, estabelecer novos arranjos fsicos, alterar
disposio interna dos componentes, alterar disposio ex-
terna das partes, mudar princpios e conceitos de funciona-
mento, de tecnologias, de materiais, de encaixes e unies etc.,
tentando se afastar ao mximo das formas existentes, como
demonstra a Figura 2.

384 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 2: Soluo apresentada por acadmica da UNOESC/SMO
de leitor e gravador de equipamento CD/DVD para CPU.
Fonte: Acervo do primeiro autor
Por fm, seguiu-se a apresentao dos temas investigados,
individualmente ou em equipes, salientando a descrio do
processo e da(s) soluo(es) desenvolvidas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 385
Ao fnal das apresentaes foram feitas algumas conside-
raes sobre cada caso envolvendo os processos e as solues
adotadas.
Outro momento bastante pertinente se deu quando se pe-
diu que cada representante comentasse sobre a oferta da ati-
vidade aos acadmicos do Curso de Design da UNOESC/SMO.
Relatos apontaram a importncia de terem tomado conta-
to, ainda que prematuramente, com a Engenharia Reversa; a
percepo do uso legal ou ilegal da ER; o quanto esta pode ser
til aquisio das informaes para se projetar produtos; o
auxlio ao desencadeamento ao processo criativo e projetual; a
superao das expectativas imaginadas dentre outras contri-
buies apontadas.
Um dos aspectos apontados foi a durao do tempo para a
realizao da atividade. Sabe-se que dois turnos de quatro ho-
ras se tornam pouco para tamanha empreitada, mesmo por-
que essas estratgias j so aplicadas, regularmente, no Curso
de Design da Universidade Federal de Pernambuco, do Centro
Acadmico do Agreste, onde se ofertam a disciplina curricular
Anlise de Produtos Industriais, semestralmente, e o Projeto de
Pesquisa intitulado Centro de Estudos em Design Industrial e
Engenharia Reversa, pelo LABDIER, em fuxo contnuo. Entre-
tanto, o intuito dessa atividade pedaggica, propositadamente,
foi o de ofertar uma atividade-relmpago envolvendo essas
questes mencionadas, difundindo os conceitos bsicos e simu-
lando algum exerccio prtico e breve de aplicao deles.
386 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Consideraes nais
Como o objetivo proposto compreendia em estimular o pro-
cesso criativo e projetual para o desenvolvimento de produtos
industriais verifcou-se que a assimilao dos contedos bsicos
sobre engenharia reversa e a simulao de algumas estratgias e
tcnicas durante o exerccio prtico um aspecto louvvel quanto
ao nvel das solues apresentadas. Algumas se caracterizaram
com nvel de inovao incremental, com mudanas superfciais
e pontuais. Outras se mostraram bastante inovadoras, no nvel
radical, demonstrando o potencial de contribuio existente na
engenharia reversa e a implementao dos dados coletados em
novas aplicaes ou arranjos formais de produtos industriais,
pelos acadmicos de design industrial.
Pretende-se, por exemplo, em outro momento futuro, apli-
car a atividade em acadmicos das engenharias isoladamente
e tambm em grupos mistos engenharia e design industrial
a fm de obter novas constataes e estabelecer parmetros
avaliativos e comparativos.
Acredita-se que para a fnalidade proposta houve uma
grande contribuio aos acadmicos de design industrial, uma
vez que estes desconhecem ou no faz parte da sua formao
acadmica o contato com tcnicas e mtodos advindos das
engenharias. Desse modo, pode-se afrmar que houve um ga-
nho em termos de informaes e da sua aplicao ressaltando
a ampliao do discurso e do embasamento terico-prtico,
inclusive, favorecendo ao dilogo e a comunicao futura em
equipes mistas de desenvolvimento de produtos.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 387
Agradecimentos
Agradecemos a Universidade Federal de Pernambuco, ao Centro
Acadmico do Agreste, em particular ao Curso de Design e
a Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho,
UNESP, Bauru, pela iniciativa e idealizao do Projeto DINTER
Interinstitucional, Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal
de Nvel Superior CAPES e Fundao de Amparo Cincia
e Tecnologia do Estado de Pernambuco FACEPE pelo apoio e
investimento fnanceiro aplicado ao DINTER entre a UFPE/CAA e
a UNESP, Bauru.
Um agradecimento especial ao Curso de Design, da Universidade
do Oeste de Santa Catarina, campus de So Miguel do Oeste, em
Santa Catarina, pela grande contribuio prestada ao estudo aqui
relatado.
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390 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
TERMOGRAFIA INFRAVERMELHA
APLICADA AO DESIGN DO CONFORTO
TRMICO DE ALVENARIA ESTRUTURAL
Solange Andere Pedra, Ma. (solanderepedra@gmail.com)
Rosemary Bom Conselho Sales, Dra.
Sebastiana Luiza Bragana Lana, Dra.
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS
A
construo civil um dos setores que mais impactam
o meio ambiente, seja pelo consumo de recursos natu-
rais ou pela produo de resduos. Estima-se que para
este setor sejam canalizados cerca de 20/50% do total de re-
cursos naturais consumidos pela sociedade (JOHN, OLIVEI-
RA e LIMA, 2007). Alm do dispndio de gua e energia nos
processos construtivos, a produo dos materiais e a climati-
zao dos ambientes cria um ciclo que contribui para acelerar
a exausto desses recursos. Como consequncia, surgem pro-
blemas que preocupam a sociedade e ao mesmo tempo moti-
vam aes de valorizao e preservao do ambiente natural.
Isso porque as pessoas agora se mostram mais conscientes
e exigentes, no apenas com o conforto esttico, mas com o
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 391
conforto trmico dos ambientes onde vivem. Elas solicitam
edifcaes que ofeream condies compatveis de conforto
humano e trmico que preserve a integridade ambiental.
O design do conforto um assunto bastante amplo e atu-
al, que tem merecido, nos ltimos anos, ateno especial de
profssionais e pesquisadores. O termo tem suas razes no
conforto humano; o design busca satisfazer de forma efetiva
as condies da mente que expressa conforto/desconforto no
lugar e/ou situao na qual o sujeito esteja inserido. As vrias
reas do conhecimento, diretamente ligadas ao conforto hu-
mano, como Arquitetura, Engenharia e o Design, trabalham
para melhorar o entorno das pessoas.
A delimitao de uma zona de conforto trmico para apli-
cao nos ambientes construdos deve considerar aspectos
bsicos de trocas trmicas homem-ambiente, permitindo ao
ser humano manter constante a temperatura do seu corpo
sem acionar, de forma perceptvel, seus mecanismos de defe-
sa contra o calor ou contra o frio (FROTA, SCHIFFER, 2007;
LAMBERTS et al, 2010). No Brasil, a formulao de um mto-
do para compreender o desempenho trmico de edifcaes, a
partir das NBR 15220-1 e NBR 15220-2 (2005), motivou o setor
a desenvolver pesquisas sobre materiais. Acrescentar ainda o
estudo das necessidades locais e das exigncias dos usurios
tem sido preocupao destes pesquisadores.
A alvenaria estrutural, por exemplo, um sistema cons-
trutivo bastante utilizado no Brasil. No entanto, consideran-
do apenas o sistema construtivo, ela parece no oferecer boas
condies de conforto do ponto de vista trmico, levando o
392 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
usurio, muitas vezes, ao uso excessivo de sistemas artifciais
de refrigerao e/ou aquecimento e, consequentemente, a um
consumo maior de energia eltrica. Compreender o compor-
tamento trmico destes elementos que compem o ambiente
construdo auxilia os profssionais a dimensionar e especifcar
materiais e acabamentos, que possibilitem ambientes termica-
mente mais confortveis (KRGER, 1999; KRGER, ROSSI,
2011; RIBEIRO, SOUZA, 2009; SOUZA, PEREIRA, 2004).
Outro fator que chama a ateno so os resduos provenien-
tes dos processos industriais. O poliestireno expandido (EPS)
um produto de lenta degradao, que ocupa grandes espaos
no aterro sanitrio, sua destinao uma preocupao tanto
do poder pblico quanto da sociedade, que buscam solues
que minimizem os refexos negativos de sua destinao ina-
dequada (RIBAS, 2007). Por apresentar boas caractersticas
trmicas, materiais alternativos desenvolvidos a partir do EPS
para a construo civil poderia ser uma soluo interessante
do ponto de vista do conforto trmico e uma possibilidade de
construes mais sustentveis.
Com o surgimento de novos materiais, a forma de execuo
e os processos de construo tm evoludo, requerendo conhe-
cimentos multidisciplinares por parte dos profssionais que atu-
am no setor. Percebe-se que, ao avaliar a qualidade dos projetos,
adota-se uma mesma tipologia arquitetnica para as diversas
cidades, desconsiderando muitas vezes as diversidades socio-
econmica, cultural, climtica e tecnolgica, que so distintas
nas diversas regies. Os agentes responsveis por estes projetos
sejam eles arquitetos, engenheiros ou designers necessitam,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 393
cada vez mais, conscientizao e conhecimentos ambientais das
condies fsico-climticas e das propriedades trmicas e com-
portamentais dos materiais, para adequar as construes ao
mbito no qual vo atuar. Estas diretrizes representam avano
no campo do aprimoramento das condies favorveis reali-
zao de pesquisa de carter inovador. Segundo Akutsu, Sato e
Pedroso (1987), por fora de normas e leis regulamentadoras do
desempenho trmico das edifcaes, os limites mximos para
troca de calor de um ambiente so restringidos diretamente aos
campos de ao dos projetistas.
O uso da termografa infravermelhos aumentou consi-
deravelmente em todo o mundo nos ltimos anos. A tcnica
utilizada para medio das caractersticas trmicas de su-
perfcies de diferentes origens, envolvendo os fenmenos de
transferncia de calor. O mtodo especialmente importante
e til porque fornece as distribuies de temperatura da su-
perfcie dos elementos de forma no invasiva, mesmo quando
grandes gradientes de temperatura esto envolvidos (CASTA-
NEDO, 2005; MALDAGUE, 2001; TAVARES, 2007).
Atualmente, a termografa usada na construo civil para
detectar as perdas de calor provenientes da falta ou de isola-
mento trmico danifcado, vazamentos de gua e/ou focos de
umidade, em anlises de fachadas e telhados, normalmente
em situaes que envolvem diferenas de temperatura (MEO-
LA, CARLOMAGNO, 2004; MEOLA et al., 2005; PELIZZARI,
2006; SALES, 2011). A termografa tambm pode ser usada
para produo de diagnstico e determinao de proprieda-
des termofsicas de envoltrias de edifcaes. Sua aplicao
394 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
cada vez mais importante, pois o conhecimento e o domnio
da tcnica podem auxiliar nas avaliaes de perdas e/ou ga-
nhos de calor e no comportamento do elemento construtivo
como um todo, levando-se em considerao as propriedades
individuais de cada material.
A aplicabilidade da termografa Infravermelha para diag-
nsticos em construes tem sido discutida desde que a tc-
nica foi amplamente comercializada no incio dos anos 1990.
Uma das questes mais importantes a se avaliar se essa tc-
nica pode fornecer medies quantitativas confveis , ou se
sua aplicao limita-se a resultados meramente qualitativos.
Um problema observado, em especial no caso da transferncia
de calor em materiais construtivos de fechamento de envolt-
rias a natureza no estvel da transferncia de calor e a inter-
pretao dos resultados presentes nos termogramas (FOKAI-
DES, KALOGIROU, 2011). Resultados do uso da termografa
em diagnsticos de fachadas so apresentados por Alvarenga
(2012). No estudo, diferentes cores de envoltrias foram mo-
nitoradas por 24 horas, mostrando que melhores resultados
podem ser observados durante a noite onde os efeitos da ra-
diao solar incidente e o impacto a partir da energia solar
absorvida podem ser reduzidos (SALES, 2011; LIMA, MAG-
NANI, NUNES, 2007).
Neste trabalho, estuda-se a aplicao da termografa infra-
vermelha para avaliar o desempenho trmico de um mode-
lo de alvenaria estrutural de blocos de concreto/cermica, ao
qual foi incorporado, internamente, poliestireno expandido
em prolas, de forma a produzir um composto construtivo
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 395
que oferea mais conforto do ambiente construdo do ponto
de vista trmico.
Materiais e mtodos
Para este estudo foi construdo um modelo de alvenaria
estrutural com blocos de concreto/cermica de dimenses de
14 cm x 19 cm x 39 cm, com resistncia mecnica de 4,5 Mpa
(NBR 6136 e 15270-2). O modelo (medindo 120 cm x 120 cm x
15 cm) teve quatro reas distintas. Na parte inferior do modelo,
os blocos de concreto/cermica foram preenchidos, na cavidade
interna, com poliestireno expandido (Isopor) em prolas de 0,2
cm. Para aglutinar as prolas utilizou-se cola branca dissolvida
em gua na proporo 1/10. A parte superior do modelo os blo-
cos fcaram vazios. Utilizou-se argamassa de assentamento (1
cm de espessura) com trao 1:1:6, cimento CPIII RS, cal e areia
comum lavada e fator gua/cimento 0,5. Para facilitar o deslo-
camento do modelo foi construda uma plataforma mvel em
estrutura metlica equipada com rodzios com capacidade para
deslocar 170 kg. O esquema e o modelo de alvenaria sobre o su-
porte metlico mostrado na Figura 1.
396 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
FIGURA 1 - Modelo de alvenaria estrutural.
Para os testes termogrfcos utilizou-se uma cmera de
infravermelho Termacam P640, com detector de 640 x 480,
307.000 pixels, escala de temperatura de -40C a 500C e
preciso de 2 ou 2% da leitura de medio. O equipamento
opera na faixa espectral entre 7,5 e 13 m. Nesta pesquisa ele
foi regulado para captar a energia trmica correspondente
emissividade de 0,95 valor prximo de 0,93, que sugerido
por Incropera e DeWitt (2008) para o concreto. O equipamen-
to utilizado foi disponibilizado pelo Centro de Estudos em
Design e Tecnologia (CEDtec) da Universidade do Estado de
Minas Gerais. Os testes foram realizados na cidade de Belo
Horizonte, no ms de maio, em dia ensolarado, cu aberto e
sem nuvens. A temperatura ambiente foi de 27 C, umidade
relativa do ar 57%. A cmera foi posicionada perpendicular
ao modelo e o foco ajustado para obter melhor nitidez da ima-
gem. Foi determinada distncia de 2 metros entre a cmera e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 397
o modelo que fcou exposto insolao direta frontal por seis
horas (de 10 s 16 horas). As imagens foram obtidas da super-
fcie do modelo do lado oposto insolao recebida na alve-
naria. Como controle, a primeira imagem foi feita s 10 horas
da manh (antes da incidncia solar), a segunda s 14 horas e
a terceira s 16 horas. A partir das informaes armazenadas
na cmera, os resultados foram analisados utilizando-se os
recursos do sofware TermaCAM QuickReport 1.2 SP1 Flir
Systems (2009) e sua interface com o Excel. Os grfcos apre-
sentados mostram pontos lidos ao longo das duas linhas de
perfl no modelo de alvenaria. O sofware relaciona estes pon-
tos ao valor da temperatura captado pelo equipamento (cada 8
cm equivalem a 20 pontos lidos). A linha L-01 abrange pontos
selecionados nos dois tipos de bloco (cermica/concreto) sem
preenchimento de EPS e a linha L-02 pontos selecionados nos
blocos contendo EPS. A partir da escala de cores do lado direi-
to, as diferentes cores apresentadas no termograma permitem
que se faa uma anlise qualitativa da imagem e se estime as
diferentes temperaturas nas superfcies dos blocos.
Resultados
Na Figura 2 apresentado o termograma da superfcie do
modelo antes de receber insolao. A anlise visual permi-
te avaliar que a parte inferior esquerda do modelo apresen-
ta temperatura mais baixa em relao ao restante do modelo
composto por blocos de concreto com EPS. O grfco refora
este resultado mostrando que a temperatura foi mais baixa ao
398 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
longo da linha de perfl L-02, para os dois tipos de material
contendo EPS (em torno de 0,7 C). Os blocos de cermica,
com temperaturas um pouco acima dos blocos de concreto,
ganham calor na extremidade (120 cm). Percebe-se com clare-
za o pico (102 cm) indicando que a argamassa de assentamen-
to est com temperatura mais baixa que o bloco de cermica
com e sem EPS. Fica claro que a temperatura inicial dos blocos
contendo EPS menor se comparada com o mesmo material
sem a interferncia do EPS.
FIGURA 2 - Termograma e grfco (L-01 e L-02) antes de receber insolao (10:00 a.m.).
A Figura 3 mostra a imagem termogrfca aps quatro ho-
ras de insolao. Percebe-se uma elevao da temperatura da
superfcie, resultado da transferncia de calor por conduo
atravs do material da parede. A anlise qualitativa da ima-
gem, pela diferena entre as cores, mostra que existe variao
na transmisso de calor entre os tipos de materiais que com-
pem o modelo. O grfco confrma os resultados da anlise
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 399
visual: a termografa foi sensvel presena do EPS, nos dois
tipos de blocos concreto/cermica. Percebe-se que ao longo da
linha L-01, os blocos de concreto atingiram temperatura m-
xima de 33,8 C, com declnio na mudana para a cermica
onde a temperatura baixou para 30,8 C, declinando na extre-
midade dos blocos. A linha L-02 mostra a mesma tendncia,
a mxima fcou em 32,2C, caindo na mudana de material.
Na cermica a temperatura permaneceu estvel em torno de
30 C. possvel ver claramente a estrutura dos blocos no ter-
mograma, o que no grfco evidencia-se pelos picos apresenta-
dos. possvel perceber diferena de 1,6 C entre os blocos de
concreto com e sem EPS e diferena de 1,8 C entre os blocos
de cermica.
FIGURA 3 - Termograma e grfco (L-01 e L-02) aps insolao de 4 horas.
A Figura 4 mostra o termograma e o grfco da leitura
aps seis horas de insolao, onde pode-se perceber de forma
clara as quatro regies. A anlise visual da imagem termogr-
400 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
fca revela que o EPS interferiu na transferncia de calor por
conduo atravs dos dois tipos de material. As temperaturas
na superfcie do modelo, aps receber seis horas de insolao,
so facilmente identifcadas e esto representadas de forma
clara no grfco. O calor atravessou o material de forma regu-
lar, como pode ser observado em L-01. A temperatura mxima
fcou em torno de 35.4 C para os blocos de concreto e de 33
C para os blocos de cermica. Na linha L-02 a temperatura
fcou na faixa de 33,4 C para os blocos de concreto e na faixa
de 30,4 C para os blocos de cermica. A diferena de tempera-
tura entre os blocos de concreto foi de 2 C e de 2,6 C entre os
blocos de cermica. O pico no ponto 102 cm signifca que a ar-
gamassa de assentamento fcou mais aquecida do que os blo-
cos de cermica. Nos blocos de concreto em L-02, mais uma
vez fca evidente a estrutura do bloco e a presena do EPS, que
se mostra efciente como isolante trmico tanto nos blocos de
concreto quanto nos blocos de cermica.
FIGURA 4 - Termograma e grfco (L-01 e L-02) aps insolao de 6 horas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 401
Para melhor elucidar os resultados, os dados analisados
anteriormente foram agrupados ao longo de uma seo ver-
tical (48 cm e 72 cm) em uma linha de perfl (L-03 e L-04),
obtidos para cada situao estudada (FIG. 5).
FIGURA 5 - Linhas de perfl vertical (L-03 e L-04) aps 6 horas de insolao.
Os valores relativos s medies nas linhas de perfl ver-
tical foram agrupados de forma resumida na Tabela 1. As
medidas tomadas s 10, 14 e 16 horas mostram que entre os
materiais houve uma variao de temperatura bastante signi-
fcativa. Os dados da Tabela 1 foram traduzidos em forma de
grfco de barras (FIG. 6 e FIG. 7).
402 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
TABELA 1 - Variao da temperatura das sees verticais.
O grfco, apresentado na fgura 6, mostra de forma bas-
tante clara a infuncia do EPS na estrutura da alvenaria em
todos os horrios de medio. A temperatura superfcial foi
bastante uniforme na primeira medio s 10 horas, em torno
dos 22,4 C, com ligeira queda nos blocos de concreto conten-
do EPS. Aps receber insolao de quatro horas, os blocos com
e sem EPS tiveram ganho signifcativo de temperaturas, sendo
proporcional infuncia do EPS no material. Aps insolao
de seis horas, a alvenaria acumulou calor proporcionalmente,
e a diferena entre os materiais teve o mesmo comportamento
das 14 horas. Ou seja, nos blocos de concreto sem EPS as tem-
peraturas foram mais altas e nos blocos de cermica com EPS
as temperaturas foram mais baixas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 403
FIGURA 6 - Grfco de temperaturas (L-02 e L-03) aps insolao.
Na fgura 7, os valores referentes ao T (variao de tem-
peratura) das situaes estudadas indicam que a variao da
temperatura foi igual em ambos os casos (2,5 C), e apresen-
tam, aps seis horas de insolao, uma diferena na capaci-
dade de reteno de calor de 20,2% nos blocos de concreto e
23,6% nos blocos de cermica.
404 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
FIGURA 7 Grfco de variao de temperatura aps seis horas de insolao.
Consideraes nais
Os resultados deste trabalho indicam que o mtodo de en-
saio no destrutivo por termografa infravermelha apresenta
potencial para ser aplicada no monitoramento qualitativo e
quantitativo de superfcies de blocos de concreto e de cermi-
ca com e sem EPS. A tcnica apresenta boa sensibilidade para
identifcar variao de temperatura em materiais diferentes
submetidos ao aquecimento por insolao. Os termogramas
mostram que a transmisso de calor por conduo atravs dos
materiais que compem a alvenaria foi infuenciada pela in-
tensidade de insolao, o que afetou de forma distinta as re-
gies estudadas. Apesar da baixa condutividade trmica do
concreto e da cermica, foi possvel detectar por termografa
uma diferena de 2,5 C na variao de temperatura entre os
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 405
blocos com e sem EPS aps insolao de seis horas, demons-
trando um ganho na capacidade de reter o fuxo de calor atra-
vs da alvenaria de 20,2% nos blocos de concreto e de 23,6%
nos blocos de cermica. Estes resultados apontam a efcincia
do conjunto bloco de concreto/cermica e EPS como estratgia
para obteno de alvenarias mais isolantes.
A termografa, apesar de ser um ensaio de fcil execuo,
necessita de conhecimentos e experincia por parte do ava-
liador. A avaliao qualitativa e visual dos termogramas de
forma isolada pode levar a interpretaes no muito precisas
dos resultados. A utilizao de grfcos pode auxiliar na in-
terpretao mais clara dos termogramas. A termografa pode
contribuir de forma efciente para o estudo do design do con-
forto trmico de ambientes construdos.
Agradecimentos
Os autores agradecem Fundao de Amparo Pesquisa do
Estado de Minas Gerais (FAPEMIG) e ao Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfco e Tecnolgico (CNPq) pelo suporte
fnanceiro a esta pesquisa.
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408 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
TRABALHO EM TURNO: IMPLICAES
NO RITMO CIRCADIANO E QUALIDADE
DE VIDA DOS TRABALHADORES
Diego Dalvan Pereira, Mestrando (diegodalvan07@hotmail.com)
Marina Paccola Diegoli Ornelas
Dr. Joo Roberto Gomes de Faria, Dr.
Dr. Ablio Garcia dos Santos Filho, Dr.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
O
trabalho em turno ou noturno possui correlao com
problemas de sade, principalmente pela imposio da
incompatibilidade do ciclo biolgico e social, exigindo
do trabalhador mudanas dos hbitos alimentares e do sono,
que muitas vezes apresenta potencial prejudicial, como o
caso da ingesto de estimulantes e outras substncias inibido-
ras do sono (KER et al., 2010).
Alteraes negativas relacionadas aos aspectos psquicos,
fsicos, emocionais, sociais, familiares e interpessoais podem
ocorrer na vida do trabalhador caso o ciclo circadiano venha a
ser afetado, principalmente quando as atividades laborais so
desenvolvidas em turnos rodiziantes durante as 24 horas do
dia (SANTOS et al., 2006; MONK et al., 1992).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 409
Rodrigues (1998) ressalta que alm do comprometimento
da vida social e familiar, e dos riscos sade, principalmente
os relacionados ao corao, mente e aparelho gastrointestinal,
as mais graves consequncias do trabalho em turno, so os
acidentes pessoais e industriais, causados pela reduo do de-
sempenho e produtividade.
Defcincias no sistema de iluminao eram uma das prin-
cipais limitaes para o trabalho em turno noturno, que fun-
cionava por meio de lmpadas a leo, sendo substituda com a
chegada da iluminao a gs, seguida pela iluminao a que-
rosene. Com a inveno da lmpada eltrica por Tomas Edi-
son, em 1879 houve um aumento considervel dos trabalhos
em turno noturno, e o consequnte nascimento da sociedade
24 horas em 1882 (FISCHER et al., 2004, p.6).
Este estudo tem como objetivo compreender a relao das
atividades laborais desenvolvidas em rotao de turnos duran-
te as 24 horas do dia, com as alteraes negativas relacionadas
aos aspectos fsicos, psquicos, sociais, emocionais, familiares
e interpessoais. Com base nos preceitos do design ergonmi-
co, objetiva-se desenvolver estratgias que possam contribuir
para preveno dessas possveis alteraes negativas decor-
rentes das interferncias no ritmo circadiano, a partir de um
estudo de caso em que os resultados, embora restritos ao estu-
do, podem ser um indicador de um quadro geral.
410 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
1. Reviso bibliogrca
1.1. Trabalho em Turno
Entende-se como turno cada um dos perodos em que se
divide o dia, para fns de organizao de trabalho (DICION-
RIO AURLIO). A legislao brasileira, lei n. 5.452/1943, na
seo IV, artigo 73 e pargrafo 2, considera trabalho noturno
aquele realizado entre s 22:00 horas at s 05:00 horas do dia
seguinte (BRASIL, CLT - Consolidao das Leis do Trabalho).
O trabalho em turno refere-se a uma forma de organizao
do trabalho na qual as equipes de trabalhadores permanecem
nos postos de trabalho, para manterem a produo ou a pres-
tao de servios numa empresa ou instituio, durante um
perodo de 6, 8 ou 12 horas por dia (ABREU et al., 2012). As
empresas ou servios que mantm turnos de trabalho, geral-
mente o fazem por perodos que variam de 12 a 24 horas por
dia, podendo dar continuidade ou no por toda semana ms
e ano, de maneira que os turnos podem ser fxos, ou com es-
cala de rotao. Promovendo a continuidade da produo, e
ao mesmo tempo, o intervalo do trabalho desenvolvido pelo
trabalhador (RODRIGUES, 1998, p. 204).
Os turnos nas empresas podem ser contnuo, quando o
trabalho realizado 24 horas dirias, sete dias por semana,
durante todo o ano; semi contnuo, realizado durante 24 ho-
ras, porm com interrupo semanal de um ou dois dias; e
turno descontnuo, o trabalho realizado em turnos, porm a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 411
empresa no mantm o funcionamento por 24 horas contnu-
as (RODRIGUES, 1998, p. 205). O turno para os trabalhado-
res pode ser fxo, possuindo horrios fxos de trabalho, sejam
diurnos ou noturnos. Turno em rodzio ou alternante, onde o
trabalhador exerce suas atividades laborais em variados tur-
nos, alternando seus horrios mediante uma escala pr-deter-
minada. Turno irregular, onde as atividades so desenvolvi-
das com horrios de incio e fm de jornada sem seguir uma
escala pr-determinada (SILVA et al., 2010a).
1.2. Histrico
As primeiras prticas do trabalho noturno com rotativi-
dade eram as relacionadas s atividades de vigilncia, onde
alguns indivduos mantinham-se acordados durante a noite,
para guardar a tribo dos perigos de ataques de animais ou de
tribos adversrias, por volta de 7000 a.C. (SOUZA e BORGES,
2007 p.144). H mais de dois mil anos, os soldados gregos e
romanos usavam tochas acesas durante a noite, e intercala-
vam entre si para assegurar que o acampamento militar no
fosse surpreendido pelos inimigos enquanto dormiam. Da
mesma maneira, as sentinelas, que guardavam as cidades du-
rante toda noite. Na Renascena, com a expanso comercial,
o trabalho noturno aumentou para atender as exigncias do
transporte de matrias primas e passageiros, possibilitando a
viso de que o trabalho noturno seria a soluo para a valori-
zao do tempo, tornando o trabalho mais produtivo e efcien-
te (FISCHER et al., 2004, p.6).
412 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Em 1879, o surgimento da lmpada eltrica possibilitou o
maior crescimento do trabalho noturno e em turnos, j que
facilitaria a utilizao de equipamentos em tempo integral, e
a produo de produtos sem interrupes (SOUZA e BORGES,
2007 p.144). Depois da segunda guerra mundial, houve um
considervel e gradativo aumento do trabalho em turno, de
modo que nas ltimas dcadas, principalmente no ps Revo-
luo Industrial, visando fabricao com alta produtividade,
por meio da utilizao de mquinas e jornadas de trabalho
rgidas (CHANLAT, 1996, apud MAGALHES et al., 2007).
Atualmente, o trabalho em turnos e noturno comum
em diversos setores, como os de prestao de servios na rea
de transporte, segurana e sade. E, a cada ano, ocorre um
aumento das indstrias que aderem ao processo de produo
ininterrupto, submetendo os trabalhadores escala de rotao
de turnos (SOUZA e BORGES, 2007 p.144).
1.3. Ciclo Circadiano
O termo circadiano, originrio do latim circa, aproxima-
damente, diem, dia, o ciclo de 24 horas em que ocorrem as
funes biolgicas, como a respirao, circulao, digesto,
secrees endcrinas, etc. (DICIONRIO AURLIO). O ciclo
circadiano nada mais do que o ciclo biolgico, no qual, os
seres vivos se adaptam alternncia diria de luz e escurido,
alternando entre o perodo de sono (noite) e viglia (dia), no
caso dos humanos. (SMITH et al., 2009) O ser humano possui
ciclos naturais em seu organismo, com comportamentos peri-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 413
dicos, que funcionam de acordo com as condies ambien-
tais internas e externas (FISCHER et al., 2004, p.34).
Inmeras funes fsiolgicas, psicolgicas e comportamen-
tais seguem o ciclo circadiano, tais como: temperatura corporal,
liberao de corticosterides e eletrlitos, secreo de enzimas
gstricas, funes cardiovasculares, fora muscular, quantida-
de de leuccitos no sangue, estado de alerta, humor, desempe-
nho, memria imediata e de longo prazo (SILVA, et al., 2010b).
O ciclo circadiano controlado pelo sistema nervoso, a
partir da captao da luz pela retina. Em seguida, o nervo ti-
co leva a informao at o ncleo supraquismtico, que induz
a glndula pineal a diminuir gradativamente a secreo de
melatonina, um hormnio que apresenta funes de relaxa-
mento e promoo do sono, alm de outras funes importan-
tes relacionadas ao perodo de repouso. Com a concentrao
de melatonina reduzida no sangue, o organismo permanece
em alerta, at a produo de melatonina voltar a aumentar,
no incio da noite, iniciando o processo de produo do sono
(CHANG et al., 2011).
A imposio de rotinas incompatveis ao ciclo circadiano
impactam diretamente a sade e a qualidade de vida do indiv-
duo, favorecendo o desenvolvimento de distrbios fsiolgicos,
emocionais, comportamentais e sociais (SMITH et al., 2009).
2. Materiais e mtodos
Neste estudo de caso proposto apresenta-se uma pesquisa
qualitativa de medies quantitativas, de carter exploratrio
414 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
descritivo, na qual foi usado questionrio, que abrangeu ca-
ractersticas como: idade, sexo, estado civil, grau de escola-
ridade, tempo de trabalho em turno e turno de preferncia,
apresentou questes visando identifcar a percepo dos tra-
balhadores quanto ao sono, cansao, prazer e difculdades do
trabalho em rotao de turnos, e questes referentes sade
fsica, psquico social, emocional, relaes familiares e inter-
pessoais. Os dados foram distribudos em planilhas para an-
lise estatstica. Em acordo com a resoluo 196/96 CNS-MS,
os indivduos assinaram um termo de consentimento livre e
esclarecido. Os questionrios foram respondidos por 44 traba-
lhadores de regime em turnos, escolhidos de forma aleatria.
O objeto desta pesquisa uma empresa de papel do mu-
nicpio de Lenis Paulista, So Paulo. Os trabalhadores que
responderam ao questionrio ocupam cargos de analista de
laboratrio, embalador, operador e auxiliar de caldeira, ope-
rador de massa, primeiro assistente, condutor, auxiliar de pro-
duo, operador de pulper e controlador, todos trabalham em
escala de rotao de turno, com rodzio em quatro turnos de
seis horas, sendo eles: noturno/noite (18h00 00h00), diurno/
tarde (12h00 18h00), diurno/manh (06h00 12h00) e no-
turno/madrugada (00h00 06h00). Para cada dos turnos, os
colaboradores trabalham quatro dias e descansam um.
3. Resultados e Discusso
Foram entrevistados 44 trabalhadores de uma indstria de
papel no municpio de Lenis Paulista, So Paulo, dos quais
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 415
todos adultos do gnero masculino, com idades variando entre
21 e 54 anos, e mdia de 34,2 anos. Os colaboradores trabalham
em escala de rotao de turno, com rodzio em quatro turnos de
seis horas, sendo eles: noturno/noite (18h00 00h00), diurno/
tarde (12h00 18h00), diurno/manh (06h00 12h00) e notur-
no/madrugada (00h00 06h00). Para cada um desses turnos,
trabalha-se quatro dias e descansa-se um. Silva et al., (2010),
analisaram uma amostra de 43 trabalhadores do regime de tur-
nos do Terminal de Cabinas em Maca, no qual possuam seus
ritmos circadianos alterados devido s suas escalas de horrios
desordenadas que impossibilitavam o ajuste rpido dos ritmos
biolgicos s inverses dos perodos de atividade e repouso.
Conforme apresentado na Figura 1, apesar da grande va-
riao nas idades, a distribuio por faixa etria no apresen-
tou diferena signifcativa, o que demonstra equilbrio entre
as idades dos trabalhadores.
Figura 1: Diviso da idade dos trabalhadores por faixa etria.
416 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Dos 44 trabalhadores entrevistados, 70,4% eram casados e
ou amasiados, 27,3% eram solteiros e ou divorciados, apenas
2,3% no respondeu a questo. Trinta e Dois (72,7%) trabalha-
dores possuem entre um e seis flhos com mdia de 1,4 flhos
por trabalhador. Ao analisar as diferentes faixas etrias relacio-
nadas com as variveis sociais, familiares e interpessoais, nota-
-se que no teve diferenas relevantes entre si. A maioria dos
trabalhadores (59,1%) respondeu possuir segundo grau, sendo
que desses, apenas 43,2% conseguiram concluir (Tabela1).
Quanto ao tempo de trabalho em escala de rotao de tur-
nos, 20,4% dos funcionrios apresentaram tempo inferior a
um ano; 15,9%, entre um e trs anos; 15,9%, entre trs e cin-
co anos; 22,7%, entre cinco e dez anos; e 25,1% apresentaram
tempo superior a 10 anos. Se analisado por faixa etria, a
intermediria apresenta tempo de trabalho superior compa-
rando com as demais (Tabela 1). O turno diurno/manh a
preferncia da maioria dos trabalhadores, que independente
das faixas etrias se diz satisfeitos com o trabalho em rotao
de turno, e por outro lado referem falta de tempo para realizar
outras atividades de seu interesse e acreditam que o trabalho
em rodzio de turnos prejudica a vida social e familiar, o que
no desperta o interesse deles em continuar nesse tipo de tra-
balho at se aposentar (Tabela 1).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 417
Tabela 1: Relao da faixa etria com variveis familiares e sociais
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
E
s
t
a
d
o

C
i
v
i
l
Casado/
amasiado
11 68,7 10 76,9 10 66,7 31 70,4
Solteiro/
divorciado
5 31,3 3 23,1 4 26,7 12 27,3
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
F
i
l
h
o
s
Sim 8 50 13 100 11 73,3 32 72,7
No 8 50 0 0 4 26,7 12 27,3
G
r
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s

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s
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l
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r
i
d
a
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e
1 grau
Incompleto
1 6,2 1 7,7 3 20 5 11,4
1 grau
completo
3 18,7 0 0 0 0 3 6,8
2 grau
Incompleto
0 0 4 30,8 3 20 7 15,9
2 grau
completo
5 31,2 8 61,5 6 40 19 43,2
3 grau
Incompleto
4 25 0 0 1 6,7 5 11,4
3 grau
completo
3 18,7 0 0 2 13,3 5 11,4
T
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b
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o
Menos de 1
ano
5 31,2 0 0 4 26,7 9 20,4
Entre 1 e 3
anos
4 25 2 15,4 1 6,7 7 15,9
Entre 3 e 5
anos
3 18,7 3 23,1 1 6,7 7 15,9
Entre 5 e 10
anos
4 25 6 46,1 0 0 10 22,7
Mais de 10
anos
0 0 2 15,4 9 60 11 25
418 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
T
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a
Diurno/Manh 8 50 6 46,1 4 26,7 18 40,9
Diurno/Tarde 1 6,3 0 0 1 6,7 2 4,5
Noturno/Noite 2 12,5 1 7,7 1 6,7 4 9,1
Noturno/
Madrugada
0 0 2 15,4 2 13,3 4 9,1
Sem
preferncia
5 31,2 4 30,8 7 46,7 16 36,4
F
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s
Sim 9 56,2 11 84,6 9 60 29 65,9
No 7 43,8 2 15,4 5 33,3 14 31,8
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
V
i
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a

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a
b
a
l
h
o
Sim 10 62,5 11 84,6 7 46,7 28 63,6
No 6 37,5 2 15,4 7 46,7 15 34,1
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
G
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S
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s
Satisfeito 10 62,5 11 84,6 10 66,7 31 70,4
Pouco
Satisfeito
6 37,5 2 15,4 2 13,3 10 22,7
Nada Satisfeito 0 0 0 0 2 13,3 2 4,5
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
C
o
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l
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s
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a
p
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s
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n
t
a
r
Sim 6 37,5 5 38,5 7 46,7 18 40,9
No 10 62,5 8 61,5 7 46,7 25 56,8
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
Total 16 36,4 13 29,5 15 34,1 44 100
Na Tabela 2 observa-se que a maioria (72,7%) dos trabalha-
dores, independente da idade, sofrem com sonolncia no tra-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 419
balho em decorrncia do rodzio de turnos. Os Indivduos na
faixa etria de 30 a 39 anos de idade apresentaram maior ndice
(53,8%) com difculdade para dormir quando esto em casa, e
apenas 30,8% dos trabalhadores nesta faixa etria consideram
ter um sono bom, indivduos acima dos 40 anos de idade (53,4%)
tambm no qualifcam em sua maioria o sono como bom, ape-
nas os mais jovens (62,5%) esto satisfeitos com a qualidade do
sono, classifcando-o como bom e 18,7% regular, no entanto,
estes so os que apresentaram (37,5%) maior ndice de uso de
estimulantes para permanecerem acordados no trabalho.
Tabela 2: Relao da faixa etria com distrbios do sono
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
Sonolncia
no trabalho
Sim,
frequentemente
1 6,3 1 7,7 2 13,3 4 9,1
Sim,
eventualmente
11 68,7 6 46,1 11 73,3 28 63,6
No 4 25 6 46,1 2 13,3 12 27,3
Diculdade
para dormir
Sim 2 12,5 7 53,8 6 40 15 34,1
No 14 87,5 6 46,1 9 60 29 65,9
Qualidade do
sono
Bom 10 62,5 4 30,8 7 46,6 21 47,7
Regular 3 18,7 8 61,5 5 33,4 16 36,4
Ruim 1 6,3 1 7,7 3 20 5 11,4
Pssimo 1 6,3 0 0 0 0 1 2,3
Sem respostas 1 6,3 0 0 0 0 1 2,3
Uso de
estimulantes
Sim 6 37,5 2 15,4 4 26,7 12 27,3
No 10 62,5 11 84,6 11 73,3 32 72,7
420 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
Facilidade
para adequar
ritmo (sono/
viglia)
Sim, 1 a 2 dias 14 87,5 10 76,9 11 73,3 35 79,5
No, + de 3 dias 1 6,3 3 23,1 3 20 7 15,9
Nunca adqua 1 6,3 0 0 1 6,7 2 4,5
Total 16 36,4 13 29,5 15 34,1 44 100
Trabalhos em regime de rotao de turnos vm sendo apon-
tado como uma fonte de problemas de sade e de perturbaes
scio-familiares. Esses problemas deixam os trabalhadores ex-
postos a riscos para sade e bem-estar, podendo afetar tanto a
sua qualidade de vida quanto a de seus familiares, como, tam-
bm, a capacidade para o trabalho (Abreu et al., 2012).
Observa-se que entre as possveis alteraes fsicas, psqui-
cas e emocionais, apenas 6,8% dos trabalhadores relataram
ter algum problema de sade; 20,4% referiram sentir dores
no estmago ou distrbios intestinais pelo menos uma vez
na semana; 40,9% relataram ter alteraes na fome/apetite;
72,7% dos trabalhadores independente da faixa etria apre-
sentam cefalia frequente ou eventualmente; e 31,8% relatou
ter difculdade para se concentrar. Irritao e falta de paci-
ncia, eventual ou frequentemente foi relatado por 70,4% dos
trabalhadores, sendo o maior ndice (92,3%) na faixa etria
entre 30 e 39 anos, que tambm apresentaram maior ndice de
ansiedade e agitao. Cansao, desnimo e desmotivao para
realizar outras atividades, foram encontrados em 45,5% dos
trabalhadores (Tabela 3).
Segundo Rodrigues (1998), as principais consequncias
negativas do trabalho em turnos so os acidentes pessoais e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 421
industriais; baixa no desempenho e produtividade; maiores
custos, devido ao absentesmo, rotatividade e processos judi-
ciais movidos por trabalhadores; distrbios psicossomticos;
obesidade; riscos sade; abuso de drogas; distrbios no sono,
irritabilidade e mau humor; alm de comprometer a vida fa-
miliar, social e Lazer.
Tabela 3: Relao da faixa etria com alteraes fsicas, psquicas e emocionais
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
P
r
o
b
l
e
m
a
s

d
e

S
a

d
e
Sim 0 0 1 7,7 2 13,3 3 6,8
No 16 100 12 92,3 13 86,7 41 93,2
D
o
r
e
s

n
o

e
s
t
o
m
a
g
o

o
u

p
r
o
b
l
e
m
a
s

i
n
t
e
s
t
i
n
a
i
s
Sim 1 6,2 3 23,1 5 33,3 9 20,4
No 15 93,8 10 76,9 10 66,7 35 79,5
A
l
t
e
r
a

e
s

n
a

f
o
m
e
/
a
p
e
t
i
t
e
Sim 5 31,3 5 38,5 8 53,3 18 40,9
No 11 68,7 8 61,5 7 46,7 26 59,1
D
o
r
e
s

d
e

C
a
b
e

a
Frequentemente 2 12,5 1 7,7 0 0 3 6,8
Eventualmente 10 62,5 9 69,2 10 66,7 29 65,9
Nunca 4 25 3 23,1 5 33,3 12 27,3
D
i

c
u
l
d
a
d
e
s

p
a
r
a

c
o
n
c
e
n
t
r
a
r
Frequentemente 0 0 1 7,7 0 0 1 2,3
Eventualmente 1 6,2 6 46,1 6 40 13 29,5
Nunca 15 93,8 6 46,1 9 60 30 68,2
422 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
I
r
r
i
t
a
d
o

o
u

s
e
m

p
a
c
i

n
c
i
a
Frequentemente 0 0 2 15,4 1 6,7 3 6,8
Eventualmente 11 68,7 10 76,9 7 46,7 28 63,6
Nunca 5 31,3 1 7,7 6 40 12 27,3
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
A
g
i
t
a
d
o

o
u

a
n
s
i
o
s
o
Frequentemente 1 6,2 3 23,1 1 6,7 5 11,4
Eventualmente 7 43,8 9 69,2 5 33,3 21 47,7
Nunca 8 50 1 7,7 8 53,3 17 38,6
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
C
a
n
s
a
d
o
,

d
e
s
m
o
t
i
v
a
d
o

o
u

s
e
m

n
i
m
o
Frequentemente 1 6,2 1 7,7 2 13,3 4 9,1
Eventualmente 5 31,3 6 46,1 5 33,3 16 36,4
Nunca 10 62,5 6 46,1 7 46,7 23 52,3
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
Total 16 36,4 13 29,5 15 34,1 44 100
O tempo de trabalho em rotao de turno apresentou re-
lao lgica com a idade dos trabalhadores, 56,2% da faixa
etria mais jovem predominam com tempo de trabalho de at
trs anos, a faixa etria intermediria aparece com maior fre-
quncia (69,2%) no tempo de trabalho entre trs e dez anos, e
60% da faixa etria acima dos 40 anos de idade trabalham em
escala de rotao de turno por mais de 10 anos (Figura 2).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 423
Figura 2: Tempo de trabalho em rotao de turno por faixa etria.
Quando relacionado faixa etria dos trabalhadores com
sonolncia no trabalho e uso de estimulantes para permane-
cer acordado durante o trabalho, 86,6% da faixa etria acima
dos 40 anos apresentaram sonolncia, em seguida apareceu
a faixa etria mais jovem com 75,0% e a intermediria com
53,8%. Mas foram os mais jovens que apresentaram maior
porcentagem (37,5%) de trabalhadores que necessitam usar
estimulantes para permanecer acordados no trabalho, segui-
da por 26,7% dos trabalhadores acima de 40 anos e 15,4% da
faixa etria intermediria (Figura 3).
424 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 3: Correlao da faixa etria com sonolncia no trabalho e uso de estimulantes.
Na Figura 4 observa-se que sintomas de sonolncia duran-
te o trabalho apareceram proporcionalmente ocorrncia de
alteraes negativas relacionadas aos aspectos fsicos, psqui-
cos e emocionais, mas analisando os resultados apresentados
na tabela 3, parece haver uma tendncia a um aumento na
frequncia de ocorrncias na faixa de idade intermediria, re-
duzindo um pouco na faixa etria acima de 40 anos de idade,
mas no ao nvel da faixa etria de 20 a 29 anos.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 425
Figura 4 Ralao do sono com transtornos fsicos, psquicos e emocionais.
Fischer et al. (2004) relataram que acidentes com traba-
lhadores ocorrem com frequncia, devido fadiga excessiva
causada em turnos extenuantes e as precrias condies de
trabalho nas indstrias. Defcincias no sistema de ilumina-
o so uma das principais limitaes para o trabalho em tur-
no noturno.
4. Consideraes nais
De acordo com a anlise dos dados coletados, observa-se
que, apesar dos trabalhadores em sua maioria estarem satis-
feitos com o regime de turno em que trabalham, sentem os
impactos do trabalho em rotao de turno, tanto nos aspectos
fsicos, psquicos, sociais e emocionais, quanto nas relaes
familiares e interpessoais. Contudo, importante observar
426 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
que, nesta pesquisa, a maioria dos trabalhadores possui grau
de escolaridade baixo, o que poderia acarretar uma viso me-
nos crtica sobre suas condies reais de trabalho.
Conclui-se que, os regimes de rotao de turno tm impli-
caes na vida dos trabalhadores. No entanto, h a necessida-
de de novos estudos para melhor conhecimento desses fatores,
o que possibilitar junto ergonomia, desenvolver estratgias
para adequao de novos mtodos e tcnicas de trabalho que
possam contribuir para preveno dessas possveis alteraes
negativas decorrentes das interferncias no ritmo circadiano.
Para futuras pesquisas sugere-se a utilizao de uma amostra
maior desta populao de estudo, afm de, verifcar se os demais
trabalhadores em regime de rotao de turnos no Brasil apre-
sentam qualidade de vida e condies de trabalho similares.
Agradecimentos
Agradecemos empresa, seus responsveis e funcionrios que
muito solcitos e receptivos, aceitaram participar da pesquisa,
tornando possvel o desenvolvimento e elaborao desse estudo.
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teira. 4 ed. 2002.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 427
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horas. J Bras Psiquiatr, v. 56, n. 2, p.143-145, 2007.
428 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
UMA ARTICULAO ENTRE
DESIGN E MODOS DE ESCUTA
Anna Vrs, Ma. (annavoros@gmail.com)
Cristiane Ferreira Mesquita, Dra.
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
E
ste captulo

apresenta uma investigao sobre objetos
de escuta com fone de ouvido, dos quais so exemplos
o walkman, o ipod e o mp3 player. Para tanto, aborda
o tema a partir dos estudos de Obici (2008) sobre modos
e condies de escuta delineadas por dispositivos criados
ao longo do sculo XX e enfoca aspectos de modos de vida
contemporneos, vinculados ao perodo histrico da in-
veno daqueles objetos de escuta individual. Junto a esses
aspectos, apresenta informaes acerca do projeto do walk-
man - por se considerar como o primeiro objeto de escuta
individual - e expe parte da anlise de dados sobre valores
e modos de uso dos objetos de escuta individual expressas
por seus usurios em onze entrevistas semiestruturadas.
Vale observar que, para delinear o contexto no qual se lo-
caliza este trabalho contamos com aspectos das teorias da
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 429
subjetividade, por meio Rolnik e Guattari (2005) e com a
abordagem que o flsofoGilles Lipovetsky (2004) apresen-
ta para a contemporaneidade.
Esta pesquisa enfoca as dcadas compreendidas entre
os anos 1950 e 2000, os quais representam um perodo de
emergncia de mudanas no campo do Design, percebidas
na manifestao de diferentes enfoques e tpicos que o
permeiam, tais como questes metodolgicas e projetuais,
tcnicas e tecnolgicas, alm de aspectos relacionados co-
mercializao, circulao e ao consumo dos objeos. In-
meras variveis contriburam para essas mudanas, entre
elas a fexibilizao da produo industrial, a intensifcao
de transformaes tecnolgicas, o fuxo acelerado de infor-
maes e as mudanas no sistema econmico no ocidente,
delineadas por aspectos do fenmeno que se costuma deno-
minar de globalizao. Junto s transformaes socioeco-
nmicas, percebem-se variaes nas foras que atravessam
a subjetividade, as quais foram apontadas por Lipovetsky
(2004) como individualismo, consumo, efemeridade e este-
ticismo, as quais vinham, desde a Modernidade, estabele-
cendo suas potncias, acentuadas na contemporaneidade.
Por fm, tambm interesse da pesquisa compreender
as inter-relaes entre o Design e os modos de vida contem-
porneos a partir das relaes entre os modos de uso e va-
lores atribudos ao walkman, Ipod, mp3player, etc. por seus
usurios, identifcadas ao longo da pesquisa aos modos de
escuta individual proeminentes no perodo estudado. Para
tanto, se baseia no pressuposto de que no mbito da in-
430 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
terao entre pessoas e objetos, para o qual se est atento
neste estudo, nota-se que a leitura sobre ditos objetos, bem
como os signifcados transmitidos por eles, podem variar e
ser infuenciados por diferentes razes: pelo juzo de cada
pessoa, pelo seu repertrio individual sobre o objeto, por
aspectos do contexto de uso, por elementos culturais, emo-
cionais e tantos outros. As investigaes traadas por Ono
(2006), Cardoso (2012) e Sudjic (2010) a respeito da infu-
ncia do Design no dia a dia dos indivduos corroboraram
para esse entendimento e ajudam a compreender as varia-
es, por parte do usurio, no uso dos objetos, assim como
na atribuio de diversos signifcados e valores.
Objetos e modos de escuta: alguns aspectos
Obici (2008), em reviso histrica acerca de dispositivos
e modos de escuta que se delinearam ao longo do sculo
XX, nos aponta uma srie de transformaes no ambiente
acstico musical do perodo enfatizado. Impulsionadas por
diversos fatores, tais como a concentrao de pessoas nas
cidades e a proximidade delas com as mquinas e inova-
es tecnolgicas, essas mudanas vinham demonstrando
sinais de sua intensifcao no fnal do sculo XIX, devido
a diferentes processos sociais eminentes, em especial a in-
dustrializao e a urbanizao.
Das transformaes no ambiente sonoro, pode-se desta-
car que a inveno de diferentes dispositivos de mediao so-
nora, quer relacionados ao registro, difuso, codifcao
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 431
ou ao compartilhamento de dados sonoros, contribuiu para
a instaurao de mudanas nas condies de escuta e nos
modos das pessoas se relacionarem com o som, tais como o
telgrafo e o rdio. O telefone, por exemplo, criado em 1876,
destacado pelo autor como um desses dispositivos que possi-
bilitou uma alterao signifcativa nos modos de escuta, seja
na emisso ou na recepo do som. Essa alterao pode ser
observada na forma como se interage com o aparelho e se
transmite o som: a pessoa que fala no est fsicamente no
mesmo ambiente da pessoa que ouve, mas sua voz presen-
tifcada atravs do aparelho por meio de uma fonte sonora
no visvel (ibid., p.22). Outro exemplo pode ser observado
nos aparelhos de gravao, os quais possibilitaram o arma-
zenamento, a repetio e o exame de sons, antes efmeros, e
sem a presena da fonte mecnica que os produziu.
Nos dois exemplos nota-se uma separao entre viso e
audio, propiciada pela transmisso de som por meios que
dispensavam a presena da fonte producente. Essa forte ca-
racterstica marcada por uma dissociao entre emissor
e receptor contribuiu, tal como enfatiza Obici, para uma
ruptura com a maneira tradicional de se relacionar com o
som, seja no plano da msica, da comunicao ou dos sons
cotidianos (ibid. pp.22-23). Perante as novas formas de ge-
rao, difuso e recepo do som, possibilidades como a
comunicao distncia, a manipulao e presentifcao
do som passaram a compor os novos modos de percepo e
convvio com os sons.
Ao longo do sculo XX, a produo de tecnologias de
432 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
escuta teve variaes relacionadas aos projetos econmicos
e polticos dos pases industrializados e em vias de indus-
trializao. Nos anos 1950, fatores tais como a ampliao e
o barateamento da tecnologia promoveram maior consumo
de dispositivos de escuta, contribuindo para a intensifcao
de novos modos de convvio com os sons. Cabe lembrar que
esse perodo corresponde Guerra Fria, s disputas econ-
micas baseadas na concorrncia tecnolgica, ao grande cres-
cimento econmico das economias industriais, chegada do
homem lua, entre tantos outros acontecimentos que contri-
buram para a ocorrncia de amplas transformaes sociais
nos perodos posteriores (SEVCENKO, 2001).
Nas dcadas seguintes houve uma intensifcao no
aparecimento de novos meios de difuso da informao
e a disseminao de aparelhos portteis, tais como rdios
portteis, aparelhos com toca-ftas, entre outros. Destaca-
-se neste artigo a criao do walkman
1
, em 1979, como um
dos dispositivos que mais colaboraram para ampliar os
modos de convvio com o som, por meio da escuta indireta.
O aparelho de tamanho pequeno, leve e porttil, tornou-se
conhecido por incluir novas variveis para se escutar m-
sica, como se deslocar e continuar ouvindo msica. Porm,
o destaque que se d ao objeto est relacionado manei-
ra como a transmisso dos sons feita. At a inveno do
walkman, o projeto dos dispositivos sonoros baseava-se na
1 Walkman foi a palavra criada para nomear o aparelho e a marca de
objetos similares criados pela Sony.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 433
emisso do som por meio de alto-falantes, propagando-o
para o ambiente e propiciando uma escuta coletiva. No pro-
jeto do walkman, criou-se a possibilidade da escuta indivi-
dual, pois para ouvir msica necessrio utilizar um fone
de ouvido. Essa inovao inaugurou um modo de convvio
com os sons, que tornou-se possvel de ser individualiza-
do. A escuta individual passou a compor um novo modo
de escuta, na qual observa-se uma diminuio da necessi-
dade de se negociar ou de compartilhar escolhas musicais.
Os resultados alcanados pelo uso do walkman e a pro-
pagao da escuta individual podem ser explicados pelas
relaes entre as possibilidades de uso do objeto com os
modos de vida proeminentes, no perodo de sua criao.
Para o designer Kenji Ekuan
2
, os ritmos e os modos de vida
nas cidades levaram as pessoas a criar seus prprios es-
paos pessoais, apontados por ele como um desejo huma-
no fundamental
3
. Segundo Ekuan, o walkman propiciou a
produo de um mundo individual e privado independen-
temente das circunstncias do entorno. Conforme obser-
va o designer Tanadori Nagasawa
4
, a maioria das pessoas
usava o walkman em metrs lotados, onde seus espaos
privados e a sensao psicolgica de privacidade pratica-
2 Presidente da GK Design Association na poca da realizao do
documentrio produzido pela empresa de comunicao BBC, em 1990.
3 Sony Walkman Design Classics,1990, 36 a 353.
4 Presidente da empresa Design Analysis International (DAI) em
Tquio, na poca de realizao do documentrio produzido pela BBC,
em 1990.
434 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mente ausente, devido aproximao e contato fsico entre
as pessoas. Neste contexto, ele entende que usar o walkman
seria como preencher o espao pessoal com msica, crian-
do uma espcie de concha. Ressalta tambm que, embora
seja uma iluso, a escuta atravs de um fone promove uma
sensao psicolgica de se estar criando uma barreira entre
aquele o indivduo que ouve e as pessoas ao seu redor, ten-
do a sensao de preservao de seu espao ntimo.
Para Bailey
5
, o walkman modifcou tambm a cultu-
ra da msica, pois possibilitou, inclusive, que as pessoas
criassem uma trilha sonora para suas vidas e a ouvissem
em diferentes momentos de seu cotidiano. O autor tambm
destaca que sua inveno contribuiu para alterar o modo
como as pessoas percebiam as mdias eletrnicas e propi-
ciou o surgimento de novas mdias. Conforme seu racioc-
nio, pode-se afrmar que o design de novos aparelhos como
o discman, os aparelhos de minidiscs e os mp3players
acompanharam a lgica da escuta individual inventada
pelo design do walkman, embora apresentem incorpora-
es de novas tecnologias de reproduo de msica, bem
como dos novos componentes de funcionamento que in-
fuenciaram a aparncia, tamanho, portabilidade, leveza e
interface dos aparelhos. Com essas inovaes, a capacidade
de armazenamento de msicas, a facilidade de execuo e
a durabilidade da bateria so alguns dos aspectos que pos-
sibilitaram a criao e escolha de repertrios musicais cada
5 Sony Walkman Design Classics,1990.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 435
vez mais individualizados e passaram a ser valorizados por
seus usurios.
Onze escutas sobre objetos de escuta individual
Paralelamente investigao dos aspectos dos modos
de escuta elencados acima, foram realizadas onze entrevis-
tas semiestruturadas
6
com usurios de objetos de escuta
individual a fm de abordar diferentes pontos sobre a re-
lao que as pessoas estabelecem com seus aparelhos, dos
quais citam-se os modos de uso, contextos de usos, relaes
entre aspectos do uso e modos de vida, entre outros.
A realizao das entrevistas deu-se em diferentes locais,
sem que houvesse uma pr-seleo de ambientes ou fosse
estabelecido um critrio para tal; contudo, cada abordagem
foi feita individualmente. Notou-se tambm que a idade e a
profsso dos entrevistados foram direta ou indiretamente
associadas aos signifcados narrados. Entretanto, o tipo de
atividade desempenhada, como por exemplo, escrever ou
exercitar-se, e os aspectos envolvidos em sua realizao ti-
veram maior grau de relao com os signifcados e valores
atribudos, como se pode ver em frases como eu uso para
6 Cabe observar que na fase das entrevistas se ampliou a gama de
objetos pr-selecionados o walkman e o ipod para outros modelos
e marcas de aparelhos reprodutores de mp3, pois observou-se que
os entrevistados pouco ou nada comentaram sobre diferenas de uso
entre ipods e aparelhos de mp3. Alm disso, alguns entrevistados no
possuam ipod, mas utilizavam aparelhos reprodutores de mp3.
436 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
descansar, eu uso para me concentrar
7
.
Para a interpretao dos dados obtidos, foram traadas
relaes entre os modos de escuta individual, a partir de
Obici (2008) e as contribuies de Lipovetsky (2004) acerca
dos modos de vida proeminentes no perodo que compre-
ende as dcadas de 1980 a 2000.
De modo geral, sobressaram-se nas onze entrevistas
8

dados que revelam aspectos do repertrio de cada entre-
vistado, resultantes, em sua maioria, da memria de suas
experincias com os objetos em questo. Isso se deve ao
fato de que os temas abordados nas entrevistas enfocam as
interaes e vnculos estabelecidos entre as pessoas e seus
objetos, pois que os signifcados e valores a eles atribudos
so fruto do usar, usufruir e admir-los. Notou-se, inclu-
sive, que os signifcados e valores atribudos pelos entre-
vistados a seus objetos perpassa as entrevistas do comeo
ao fm, sendo possvel detectar associaes de mais de um
signifcado para um mesmo objeto.
Nas relaes entre passado e presente, observou-se que
o walkman foi o objeto mais vinculado ao passado em rela-
o aos outros objetos pesquisados. Esse dado foi interpre-
tado desta maneira pelo fato desse objeto ter sido o primei-
ro a ser criado e por sua produo e comercializao terem
7 O uso do negrito serve para destacar modos de uso e valores dos
objetos expressos pelos entrevistados.
8 Neste texto so apresentados trechos das entrevistas que melhor
ilustram os contedos abordados. Caso necessrio, consulte a
dissertao, disponvel em: http://goo.gl/yl26c
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 437
sido encerradas em 2010
9
.
Afora os aspectos sobre a passagem do tempo, ao res-
ponder as perguntas sobre o walkman e os aparelhos de
escuta individual, os entrevistados revelaram modos e si-
tuaes de uso, elementos de suas rotinas e tambm por
indicarem preferncias musicais e comentaram sobre as
sensaes propiciadas ao se ouvir msica.
Nas perguntas direcionadas para o uso e o contexto de
uso dos objetos, os entrevistados narraram situaes em
que usavam (ou usam) os objetos em relao s aes que
desempenhavam (ou desempenham). Parte das respostas
apresentou-se associada a situaes de deslocamento e aos
meios usados para tal, como por exemplo carro, nibus, me-
tr, trem ou o ato de caminhar. Alm do meio de transporte,
outras informaes podem ser compiladas a partir das falas
que expressam ideias sobre situaes de deslocamento.
Nas respostas de Andr, por exemplo, percebe-se uma
relao do uso do walkman sensao de companhia,
enquanto percorria a cidade para cumprir suas tarefas de
ofce-boy, tais como ir ao banco ou ao correio, numa poca
em que esses servios eram feitos por ele presencialmente.
De modo semelhante, Juliana relata o uso que descobriu
para seu aparelho reprodutor de mp3 quando viajava da
9 Aparelhos celulares e reprodutores de mp3 podem ainda ser
encontrados com a marca walkman, pois a empresa Sony usou o
nome do antigo aparelho de ta cassete para designar sua marca de
aparelhos de escuta individual.
438 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
cidade onde morava at onde trabalhava. Nas duas falas,
observou-se a recorrncia da palavra companheiro, o que
possibilita compreender que, ao escutar msica, o usurio
sentia-se menos s. Prximo a esse sentido, percebemos na
fala de Nilton, a meno ao uso da msica para se distrair
nas viagens que fazia frequentemente entre as cidades de
Santos e So Paulo, para visitar primos. Tambm podem
ser encontradas nos demais depoimentos passagens que
do conta da fnalidade e da atividade relacionada ao uso
dos referidos objetos, tais como descansar, brincar e de
prticas em que h alguma necessidade de distrao.
As respostas sobre o contexto de uso podem ser sinteti-
zadas pelos verbos: deslocar-se, movimentar-se, trabalhar,
exercitar-se, entreter-se, relaxar, concentrar-se, conviver,
ter privacidade, registrar sons. Alm desses verbos, porm,
emergiram outros dois: o ouvir msica sem incomodar
os outros e o uso do walkman como gravador para ter
registros pessoais. Esses elementos nos remetem escuta
individual que, de maneira implcita, tambm encontram-
-se nos demais depoimentos.
medida que os entrevistados apresentavam suas infor-
maes sobre contextos de uso, outros dados complementa-
vam seus depoimentos. Esses indicam atributos dos objetos
como, por exemplo, sua confgurao formal, seu tamanho e
seu peso e foram diretamente associados s situaes em que
eram usados. Tambm foram elencadas particularidades so-
bre modos de funcionamento dos objetos, tais como sua ope-
rao a pilha, tipos de mdia usados para escutar e gravar
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 439
msica, modo de gravao e a interface entre os aparelhos
de reproduo e os de armazenamento de msica (toca-dis-
cos, computadores e rdios), o uso de fone de ouvido, etc. Os
fones de ouvido, em especial, ganharam nfase na fala de
Luciano em relao aos fatores novidade e liberdade propi-
ciadas pela escuta individual, embora essa ltima tenha sido
mais associada a aspectos que ensejam a portabilidade do
aparelho. Outras caractersticas foram elencadas pelos de-
mais entrevistados, tais como praticidade, leveza e pequeno
tamanho, descritas como requisitos do objeto que facilitam e
colaboram para sua utilizao nas situaes de uso descritas,
e esto, portanto, inter-relacionados.
A sensao de liberdade emergiu, de modo indireto, em
todos os depoimentos e pode ser considerada como demons-
trao de aspectos ligados individualidade dos entrevista-
dos. O modo individual de escuta e a possibilidade de ouvir
msica em situaes de deslocamento, ou ainda, a possibi-
lidade de criar um repertrio musical individual, apontam
para exerccios de autonomia de escolha. A fala de Nilton,
por exemplo, revelou claramente esse aspecto, pois ele decla-
ra utilizar o fone de ouvido em casa por conviver com uma
pessoa que no tem os mesmos gostos musicais que os seus.
A valorizao da individualidade pode tambm ser per-
cebida nas entrevistas, a partir de aspectos que revelam a
necessidade de criar um espao individual, como foi nota-
do em outro exemplo, pelo exerccio da autonomia para ir e
vir. Entretanto, ela pode ser percebida de modo um pouco
mais excntrico nos depoimentos de Paulo e Juliana, trans-
440 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
critos abaixo. Neles perceptvel um tipo de ligao entre
o indivduo e o objeto, como constituinte da sensao de
identidade:
[...] Nossa! Quase todo momento. Quando esquecia pa-
recia que no tinha uma parte (Paulo).
Hoje o iphone a vida dele [...] A, a vida de algum, t
vendo?! a vida dele... (Juliana).
O gosto musical e a seleo de um repertrio tambm
so elementos que indicam a demarcao da individuali-
dade. Nota-se que esse trao se expressa pela vontade de
se ouvir o que quiser, sem precisar esperar pela aceitao
de outros ouvintes ou ter a preocupao de incomodar al-
gum, por causa da possibilidade da escuta ser individual,
por meio do fone. Na poca em que o walkman foi criado,
haviam outros aparelhos que gravavam msicas e que pos-
sibilitavam a criao de repertrios musicais individuais,
porm a escuta particular atravs do fone de ouvido poten-
cializou a sensao de liberdade e escolha.
A possibilidade de se criar um repertrio pessoal de m-
sicas, quer na fta cassete, no caso do walkman, quer com
as listas de reproduo, no mp3/Ipod, apareceu associada
ideia de inveno de uma trilha sonora particular, que pu-
desse ser ouvida em momentos especfcos, que suscitasse
emoes, ou ainda como trilha sonora para situaes cor-
riqueiras. A possvel interpretao para tais associaes,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 441
de vnculo entre determinada msica e seu potencial para
estimular sensaes no ouvinte, visto que todos os entre-
vistados narraram efeitos da escuta. Notou-se que, ao co-
mentar desses efeitos, eles complementaram com a descri-
o das situaes e atividades que se relacionavam ao efeito
esperado da msica, tais como situaes de monotonia, re-
petio, estresse e concentrao mental.
Para organizar os depoimentos relativos aos efeitos apre-
sentados, pode-se criar uma compilao relativa a trs sensa-
es: prazer, relaxamento e concentrao. Cabe observar que
essas sensaes foram fortemente associadas a situaes em
que o entrevistado estava desempenhando uma atividade in-
dividual em um ambiente coletivo, onde a escuta individual
propiciava algum tipo de benefcio pessoal.
Uma boa parte dos entrevistados citou a sensao de
prazer em criar suas prprias listas de msicas, a partir de
combinaes de ordem de reproduo, classifcao de g-
nero musical etc. Paulo e Luciano tambm falaram sobre os
processos na criao e realizao das listas musicais, desta-
cando o carter manual, ou melhor, menos automatizao,
quando se tratava da gravao em ftas cassetes e sua repro-
duo em um walkman.
De todas as respostas sobre o uso dos aparelhos de escu-
ta individual, auferiu-se outro ponto relevante para inter-
pretao nesta pesquisa: a relao do walkman e dos apa-
relhos reprodutores de mp3 com as atividades esportivas.
Essa associao encontra apoio nos discursos em torno do
walkman quando de seu lanamento, em 1979, atravs dos
442 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
meios de comunicao
10
. Nas propagandas em revistas, te-
leviso etc., apareciam imagens de uso do walkman asso-
ciado ginstica, dana e a outros exerccios fsicos.
bom lembrar que os signifcados e valores atribu-
dos aos objetos esto vinculados a processos que envol-
vem tanto aspectos subjetivos quanto sociais. Entende-se
que os dados mencionados podem ter infuenciado tanto
os modos de interagir dos sujeitos com seus objetos como
as informaes registradas na memria de cada entrevis-
tado. Contudo, esses processos de produo de sentido e
valor so mutuamente infuenciados e mediados tanto por
elementos que advm de repertrios socioculturais quanto
por aspectos pessoais peculiares, tais como as informaes
em suas memrias, percepes e experincias vivenciadas.
10 Para se conhecer algumas estratgias de comunicao, sugerimos
a consulta do videodocumentrio produzido em 1990 pela BBC (Sony
Walkman Design Classics, 1990) e Du Gay et al (2000).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 443
Consideraes nais
Neste estudo sobre modos de escuta bem como sobre os
objetos de escuta individual, buscou-se compreender as inter-
-relaes entre o Design e os modos de vida contemporneos,
uma vez que estes permeiam suas prticas e esto possivel-
mente ligadas ao aparecimento e fortalecimento do estmulo
ao consumo, ao prazer das novidades, entre outras variveis
que delineiam a subjetividade na contemporaneidade.
Por meio da abordagem de Obici (2008), observa-se que
os novos modos de convvio com o som e de formas de es-
cuta guardam relaes com os modos de vida no mundo
contemporneo, no qual emerge uma espcie de instituio
da circulao intensa das pessoas, das coisas, das informa-
es, dos sentidos, como um nomadismo generalizado
(ibid., p.85), uma movimentao constante. Algo que pode
ser observado nos modos de escuta propiciados pelas m-
dias sonoras e aparelhos de som. Alm disso, os aparelhos
de escuta individual possivelmente expressam uma das
foras mais marcantes da subjetividade contempornea:
o individualismo. Essas e tantas outras relaes possveis
entre os modos de escuta, modos de vida e aparelhos de
escuta individual so melhor enfatizadas pelas palavras do
prprio autor:
[...] O celular, o mp3 player e o laptop cumprem a funo
de acompanhar-nos at onde no se imaginava ser possvel:
a intimidade, o espao privado. Isso j acontecia com as ou-
tras mdias como o livro, o rdio, o telefone e o televisor,
444 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mas hoje a portabilidade, os recursos, a integrao das m-
dias e o volume de dados so bem maiores, assim como a
acessibilidade que possibilitam (OBICI, 2008, p.86).
Nesse sentido, Obici (2008) entende que a concepo e
a comercializao de aparelhos para escutar msica est
muito mais focada nos tipos e maneiras de acessar a msi-
ca, contanto que possibilitem conforto, proteo e fexibili-
dade para que seus usurios possam transitar em diferen-
tes ambientes das grandes cidades, sentidos como caticos.
Segundo seu raciocnio, os aparelhos para escuta individu-
al se tornaram ferramentas que operam velocidade, porta-
bilidade e uma capacidade de armazenamento de msicas
que alimenta possibilidades de se criar mundos individu-
ais, ou seja, universos de escape, a partir da via da escuta.
oportuno lembrar que Guattari e Rolnik (2005) co-
mentam o fato de a criao do walkman ter infuenciado
o surgimento de uma nova relao entre as pessoas e a
msica, tendo ela passado a migrar de um aparelho direta-
mente para dentro do ouvido. Para os autores, a inveno
do walkman foi tambm a inveno de um universo musi-
cal, pautado pela escuta individual, seja pela escolha do re-
pertrio, seja pela escuta em si, feita de forma personalista,
atravs de um fone de ouvido.
Pela perspectiva dos estudos culturais, Du Gay et al.
(2000) entendem que o walkman faz parte da cultura con-
tempornea, pois sua criao infuenciou diversas prticas
sociais, como a sensao de estar em dois lugares ao mesmo
tempo e/ou fazendo coisas diferentes e simultneas. Isso
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 445
exemplifcado em aes tais como andar de metr ou ni-
bus e ouvir msica, ou trabalhar e ouvir msica simul-
taneidades capazes de ativar um espao imaginrio e uma
paisagem musical em meio a outras aes. Esse entendi-
mento parte de um princpio que permeia o signifcado de
portar um walkman desde sua criao, e que passou a ser
compartilhado por um nmero cada vez maior de pessoas
com acesso ao produto.
A relao entre a gerao de signifcados pelo Design e
suas implicaes para a sociedade foi tambm discutida por
Breslau (2010) a partir da premissa de que o ato de projetar
pode infuenciar e confgurar realidades. Para ele, tal argu-
mento parte do princpio de que os objetos so sensveis,
interagem com seus usurios, reagindo s aes envolvidas
nas relaes de uso e usufruto. Em suas prprias palavras,
[Os objetos] se relacionam mais como fruio do que
como uso propriamente dito. O utente, por outro lado, dei-
xa de ser passivo, no interativo, esttico, para atuar como
criador-interagente. (BRESLAU, 2010, p.26).
Breslau (2010) compreende que as variaes de signi-
fcado e valor dadas a um objeto referem-se a todos esses
aspectos e esto intimamente ligadas individualidade de
cada usurio. O autor contribui para o entendimento e am-
pliao dos processos de signifcao e atribuio de valor
expostos por outros autores, como Sudjic (2010) e Cardo-
so (2012). Para ele, cabe ao Design contemporneo inver-
ter a lgica clssica dos sentidos, para ganhar toda uma
nova sensibilidade reativa para, assim, projetar objetos
446 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
sensveis, interativos, reagentes, que tenham em potncia
a fruio potica prpria do brincar como modo de ser
(BRESLAU, 2010, p.26).
Ao observar as onze entrevistas realizadas possvel
identifcar alguns aspectos sobre a atribuio de signif-
cado e valor, quer relacionados individualidade de cada
entrevistado, quer compartilhados pela coletividade. A re-
corrncia de palavras e conceitos similares demonstram o
carter coletivo dos signifcados e valores e esto puderam
ser reconhecidos em apontamentos da pesquisa terica, re-
velando as relaes entre o contexto cultural, coletivo, e as
apropriaes de sentido pelos indivduos. A ocorrncia de
palavras distintas e no repetidas, por sua vez, sugerem a
projeo de ideias individuais, revelando aquilo que Bres-
lau (2010) nos coloca como aspecto sensvel e reagente pre-
sente em cada objeto. Cabe, portanto, uma continuidade
da pesquisa para se obter dados a respeito das variaes de
sentido individuais a fm de traar outras leituras a respei-
to das dinmicas de produo de sentido e da infuncia do
Design na interao entre pessoas e objetos.
Referncias
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fy, 2012.
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Cultural Studies: The story of the Sony Walkman. Londres: Sage, 2000.
3. GUATTARI, Flix; ROLNIK, Suely. Micropoltica: cartograas do desejo. 7.ed.
Petrpolis, RJ: Vozes, 2005.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 447
4. LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero: a moda e seu destino nas socieda-
des modernas. 7. reimpresso. So Paulo: Companhia das Letras, 2004.
5. MESQUITA, Cristiane. Incmoda moda: uma escrita sobre roupas e corpos
instveis. So Paulo, 1999. Dissertao (Mestrado em Psicologia Social). Pro-
grama de ps-graduao em Psicologia Social da Pontifcia Universidade Ca-
tlica de So Paulo, PUC/SP.
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8. SEVCENKO, NICOLAU. A corrida para o sculo XXI: no loop da montanha russa.
So Paulo: Companhia das Letras, 2001.
9. Sony Walkman Design Classics (videodocumentrio). Londres: BBC, 1990. Dis-
ponvel em: http://goo.gl/YXC6Zq. Acesso em: 12/jun./2012.
10. VOROS, Anna Lucia S.A. Design e modos de vida: uma escuta para conexes
entre objetos e valores contemporneos, 2012. 125 f. Dissertao (Mestrado
em Design) - Universidade Anhembi Morumbi, So Paulo, 2012.
448 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
UNIFORMES ESCOLARES: PROPOSTA
METODOLGICA FUNDAMENTADA NO DESIGN
Raquel Rabelo Andrade, Douroranda (raquel_andrade00@yahoo.com.br)
Livia Marsari Pereira, Douroranda
Paula da Cruz Landim, Dra.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
UNIVERSIDADE TECNOLGICA FEDERAL DO PARAN/AP
O
s uniformes escolares so produtos do vesturio cultu-
ralmente concebidos para simbolizar as cores, o nome,
a tradio e o smbolo da escola. Esse fardamento
utilizado por estudantes de todo o pas, tanto de instituies
de ensino pblicas quanto particulares, tornando-se parte in-
tegrante do cotidiano de crianas e adolescentes. Entre suas
peculiaridades est a relao ntima que esse produto estabe-
lece com o usurio, tendo em vista que o estudante utiliza-se
dessas peas por no mnimo seis horas dirias durante todos
os dias teis da semana.
A partir da imerso em relao ao conceito, funcionamen-
to e propriedades de uso dos uniformes, entende-se que no
s o produto vesturio escolar passvel de ateno e cuidado,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 449
mas tambm o seu processo projetual, o qual deve ser um for-
te alvo de estudos e pesquisas. J que um uniforme escolar mal
projetado pode originar diferentes graus de insatisfao e da-
nos ao usurio, tal qual qualquer outro produto do vesturio.
Este entendimento embasa-se no fato de que a vestimenta o
primeiro habitat do corpo - como uma segunda pele - ela afeta
diretamente a qualidade e o modo de vida do usurio, interfe-
rindo nas suas sensaes e percepes (SOUZA, 2006, p.52).
Para a concepo de projetos de vesturio, existe a neces-
sidade de se incorporar critrios sistemticos, que permitam
a organizao do processo, alm da resoluo de problemas e
da proposio de solues. O desenvolvimento de produtos de
moda, sob a perspectiva das metodologias do design, ainda
pouco explorado nas indstrias do vesturio (MONTEMEZZO,
2003). Existem atualmente, opes de metodologias direciona-
das ao desenvolvimento de produtos de moda, entretanto, ao
uniforme, devem ser atribudos processos especfcos.
Ao analisar o vesturio escolar, verifca-se que estes no
so compreendidos como um produto de moda, uma vez que
no sofrem modifcaes a cada estao, nem so concebidos a
partir de tendncias, conceitos ou mesmo as temticas tpicas
dos produtos e desfles de moda. Assim sendo, as metodolo-
gias de projeto de produtos de moda no atendem s especi-
fcidades encontradas neste segmento, indicando uma lacuna
no processo projetual dessas peas e uma grave carncia em
estudos direcionados a esta rea.
No obstante, entende-se que, dada a relao de proxi-
midade entre corpo e vesturio, para conceber produtos que
450 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
satisfaam com mais preciso as necessidades e desejos dos
usurios, faz-se necessria uma abordagem com este enfoque.
Para tanto, destaca-se atualmente o design thinking, meto-
dologia integradora dos processos de criatividade e inovao,
que conduz etapas para gerar e desenvolver ideias a fm de
produzir solues criativas centrada no ser humano.
Diante disso, a proposta deste estudo realizar, por meio
de uma pesquisa terica, de abordagem qualitativa, uma in-
vestigao sobre as metodologias de desenvolvimento de pro-
duto de moda e tambm os princpios e conceitos do design
thinking, em busca de desvendar de que maneira estes podem
contribuir para o desenvolvimento de uniformes escolares. A
partir destes conhecimentos, pretende-se, ento, constituir
uma proposta metodolgica para o projeto de uniformes es-
colares.
Reviso bibliogrca
O Uniforme
Segundo Ferreira (2010), uniforme pode ser descrito como
algo que tem a mesma forma, que no varia, que idntico ou
ainda, que sempre o mesmo. No mbito do vesturio, o autor
defne o termo como um produto comum a toda uma catego-
ria, uma farda. Desta forma, os uniformes distinguem-se por
serem artigos do vesturio que possuem, como principal esco-
po, a marcao identitria de determinados grupos.
Na esfera escolar, o uniforme foi implementado no Bra-
sil durante a Repblica e desde ento passou por diversas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 451
mudanas, que ocorreram tanto no campo esttico, visando
acompanhar o comportamento e as tendncias da sociedade,
como tambm de ordem funcional, variando de objetivo de
acordo com a poca e a instituio ao qual se vincula.
O fardamento escolar exprime um grupo de normas que a
instituio de ensino adota, e essas medidas no se resumem
ao intento de igualar um grupo. Apesar do grande debate que
se faz sobre este assunto, h que se admitir que deva haver
mais vantagens do que desvantagens na adoo desse modelo,
o que justifca sua permanncia at os dias de hoje.
Gentile e Imberman (2012) afrmam que entre os benef-
cios proporcionados pelos uniformes escolares possvel citar,
primeiramente, que eles possuem o potencial de proporcionar
melhorias diretas na segurana de uma forma geral, uma vez
que facilitam a identifcao de visitantes no-autorizados em
uma escola, previnem o uso de cores e insgnias de gangues
e ainda auxiliam a reduzir ndices de furtos j que os alunos
no se utilizam de itens de vesturio caros escola.
Lime (apud GUERREIRO, 2011), por sua vez, afrma que o
uniforme possui duas outras funes fundamentais alm de
promover a segurana dos alunos: representar a identidade da
instituio e estimular o orgulho dos estudantes pelo colgio.
Entretanto, percebe-se que atualmente os uniformes escolares
no s deixam a desejar no cumprimento satisfatrio das ne-
cessidades de seus usurios, como ainda so alvos permanen-
tes de preconceito por parte dos estudantes.
Ao analisar as defcincias deste segmento, Andrade (2011)
estabelece Diretrizes Projetuais para o Desenvolvimento de
452 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Uniformes Escolares, em busca de elucidar a importncia de
alguns requisitos que devem ser considerados durante a con-
cepo e o desenvolvimento do vesturio escolar. Dentre estas
diretrizes constam, entre outras:
Realizar atualizaes no uniforme escolar com o m-
ximo de regularidade, desde que dentro do que esta-
belece a lei, com o objetivo de adequ-lo s tendncias
estticas vigentes, s novas tecnologias ofertadas e aos
novos conhecimentos empregados no desenvolvimen-
to de produtos;
Projetar o uniforme com as mesmas propriedades de
um produto de marca: com elementos de diferencia-
o, identidade de marca, inovao e valor agregado,
tal como o fazem algumas universidades.
Estas diretrizes visam servir como ferramentas para o de-
senvolvimento dos uniformes escolares, porm, somado a es-
tas informaes, o designer institudo a executar tal atividade
deve buscar tambm conhecimentos referentes s metodolo-
gias do design, que reduzem o risco de tomadas de deciso
incoerentes durante o processo de desenvolvimento de produ-
tos, e ainda auxiliam a promoo da integrao entre design,
ergonomia, usabilidade e conforto, sendo estes conceitos e
propriedades essenciais aos produtos do vesturio.
Metodologia de desenvolvimento de produtos
O desenvolvimento de produtos uma atividade que en-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 453
cerra diversas etapas e requer pesquisa, planejamento e con-
trole. Para articular e sintetizar os fatores acima referidos
fundamental o uso de mtodos sistemticos. A metodologia
de desenvolvimento de produtos consiste em um processo que
compreende etapas tericas e prticas proporcionando orien-
tao para esse procedimento.
Apresentando sua defnio para os processos metodol-
gicos, Munari (1998, p.10) alude ao passo-a-passo de uma re-
ceita de culinria, explicando que o mtodo de projeto no
mais do que uma srie de operaes necessrias, dispostas
em ordem lgica, ditada pela experincia. Seu objetivo o de
atingir o melhor resultado com o menor esforo.
J Burdek (2006) defne a metodologia de design como o
resultado de esforos que se destinam a otimizar mtodos, re-
gras e critrios. Como se pode perceber, diversos e expressivos
autores, alm dos j mencionados, deram sua contribuio a
rea do design por meio de propostas metodolgicas de pro-
duto, tal qual Baxter (1998) e Lbach (2001).
Existem caractersticas essenciais que permeiam todos
esses mtodos. O ponto comum entre todas as metodologias
propostas so que o processo de concepo de produtos parte
de um problema, que analisado e exposto, minuciosamen-
te, em forma de um conjunto de necessidades, para as quais
so geradas alternativas de soluo. Tais alternativas sero
defnidas em uma proposta ideal, a qual ser avaliada sob os
parmetros de satisfao das necessidades estabelecidas ini-
cialmente, para, ento, ser viabilizada a produo industrial.
A trajetria das aes de um projeto em design sofre algu-
454 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mas alteraes quando vinculada ao desenvolvimento de pro-
dutos de moda. Martins (2005, p.35) ressalta que o processo
metodolgico do design articula um conjunto de atividades
que so julgadas necessrias para o desenvolvimento de pro-
dutos. Isto refora a necessidade de sistematizao da metodo-
logia de projeto de produto para o setor do vesturio. Assim,
Rech (2002) e Montemezzo (2003) so alguns dos autores que
propuseram essa abordagem de metodologia especfca para
produtos de moda.
Existem etapas e processos especfcos para produtos de
moda. Dentre estes, importante salientar uma caracterstica
essencial das indstrias que produzem vesturio, a forma como
lanam, simultaneamente, um conjunto integrado de produtos,
a coleo. Outra caracterstica a necessidade constante de di-
versifcao e renovao desses produtos, pois as indstrias ofe-
recem novos produtos em curtos espaos de tempo.
Alm dessas questes especfcas, sabe-se que no momento
de concepo de um produto do vesturio, deve-se realizar di-
versas pesquisas a respeito das questes relativas ao produto,
tais como: os materiais adequados, as situaes de uso e o p-
blico-alvo, pois de acordo com Lbach (2001), quanto mais se
compreende as exigncias e aspiraes do consumidor, mais
fcil fca o ato de projetar um produto especfco para ele.
Ao conceber um artigo de moda, o designer deve articular
as inmeras preocupaes bsicas referentes ao produto a ser
gerado, as quais so apreendidas, no projeto, por meio das fer-
ramentas de ergonomia, modelagem, matria-prima, acaba-
mento, estilo e contedo de moda, de forma a conduzir todas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 455
estas informaes em um processo projetual coerente, para
que todos os esforos sejam canalizados para a melhor soluo
possvel (MONTEMEZZO, 2003, p.49).
Deste modo, ao verifcar a necessidade de uma abordagem
completa e coerente no desenvolvimento de produtos de moda,
Montemezzo (2003) organiza uma seqncia projetual para
ser aplicada durante o processo de concepo destes artigos.
As fases aludidas nesta metodologia propem uma situao
ideal para o projeto de desenvolvimento de produtos de moda,
contudo, estas etapas devem ser adaptadas ao andamento e
necessidade de cada situao, considerando a empresa/ insti-
tuio e o usurio.
Sob tais parmetros, verifca-se que os benefcios que a or-
ganizao e a estruturao do pensamento, tpicos das meto-
dologias de design, trouxeram concepo dos artigos do ves-
turio foram fundamentais. Nesse sentido, Capelassi (2010)
explica que:
Cada autor prope um mtodo para a concepo de produ-
tos baseado nas suas percepes de como chegar a um resultado
satisfatrio com o menor esforo possvel. Os processos meto-
dolgicos podem ter enfoques diferentes, dependendo da rea
de estudo do seu autor, da complexidade do produto e dos ob-
jetivos fnais em relao ao produto (CAPELASSI, 2010, p.16).
No obstante, entende-se ainda que j no mais cabvel
trabalhar na concepo de um produto que atinge a um pbli-
co to amplo apenas com mtodos intuitivos de projeto. Neste
contexto, revela-se imprescindvel o emprego de novos e apri-
morados conjuntos de procedimentos para desenvolvimento
456 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
de produtos (CAPELASSI, 2010), afnal, conforme adverte
Rech (2002, p.58): produtos resultantes de projetos de design
tem um melhor desempenho que aqueles desenvolvidos pelos
mtodos empricos.
Metodologia de desenvolvimento de produtos
baseado no Design Tinking
O processo de desenvolvimento de novos produtos funda-
mentado no design thinking prope que se alcancem solues
inovadoras por meio de prticas diferenciadas, com um pro-
cesso no linear e de natureza interativa. Para Cooper, Jungin-
ger e Lockwood (2009) a defnio do termo design thinking
inexata, os dicionrios o explicam sob trs vertentes: thinking
of (pensar em), thinking about (pensar sobre), e thinking
through (pensar por meio de). Assim, diversos autores em
seus estudos fzeram explanaes sobre o seu signifcado e
abrangncia.
De acordo com Brown (2010), um dos precursores deste
conceito, o design thinking prope a incorporao dos mto-
dos de soluo de problemas e de gerao de idias dos desig-
ners organizao tradicional visando ampliar horizontes e
incentivar uma orientao mais inovadora.
Lockwood (2010) por sua vez, elucida que um dos diferen-
ciais do design thinking o escopo em envolver usurios, de-
signers e empresrios em um processo coeso, cujo resultado
esperado o desenvolvimento de produtos, servios ou pro-
cessos com a presena da inovao.
Alicerado nas bases tericas citadas, entende-se que esta
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 457
abordagem do design prope que seja lanado um novo olhar
sobre os problemas de design, sob uma perspectiva mais em-
ptica que permita focar no usurio durante o desenvolvimen-
to de um projeto e assim gerar resultados que so mais desej-
veis para eles, mas que simultaneamente so fnanceiramente
interessantes e tecnicamente possveis de serem realizados.
Para Lockwood (2010) podem ser defnidos cinco aspec-
tos-chave que fundamentam o design thinking: o primeiro a
adquisio de um profundo entendimento do consumidor por
meio da pesquisa de campo; o segundo a colaborao com
o usurio na formao de grupos multidisciplinares, os quais
trabalhem de forma interdisciplinar; o terceiro diz respeito
capacidade de acelerar o aprendizado por meio da visualiza-
o, experimentao e criao de prottipos; o quarto aspecto
centrado na habilidade do design thinker de gerar visuali-
zaes de conceitos, e o quinto e ltimo, a importncia de
integrar a anlise denegcio durante o processo e no no fnal,
utilizado para limitar a criatividade.
Deste modo, o processo inicial est baseado na ideia de
criar oportunidades e solues (pensamento divergente) para
somente depois comear a trabalhar na escolha dos melhores
recursos (pensamento convergente), de forma no exigir ante-
cipadamente, respostas que ainda no podem ser dadas. Alm
dos conceitos apresentados, o design thinking foca tambm
no desenvolvimento de solues impecveis esteticamente e
com novas funcionalidades, criando novos valores e, princi-
palmente, signifcado para os consumidores.
nesse mote que muitas empresas fracassam na constru-
458 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
o de modelos de inovao: esto sempre na busca de novos
conceitos que vo surpreender o mercado, mas estruturam
processos altamente rgidos na avaliao e seleo, usualmen-
te de ideias e conceitos em estgios ainda prematuros.
De modo geral, o processo de design thinking deve re-
solver um problema ou uma questo de modo criativo, bem
como propem tantas outras metodologias, no entanto, Bro-
wn (2010) ressalta umas das principais diferenas: o design
thinking uma abordagem baseada na prototipagem, uma vez
que voc no desiste de uma ideia promissora, voc a cons-
tri. Assim, os prottipos desenvolvidos tm como fnalidade
ir alm dos pressupostos que tolhem a formulao de solues
verdadeiramente efcazes e inovadoras. Para isso, as hipteses
so aperfeioadas e concebidas sob o rpido desenvolvimento
de prottipos, consumindo apenas o tempo, investimento e
esforos necessrios para gerar informaes teis para a evo-
luo da ideia para o projeto.
Brown (2010) alega que a prototipagem deve ser entendida
como um dos estgios da criao e concepo da ideia. Nos
estgios iniciais, ela deve ser empregada em busca de gerar
ideias, invertendo assim o pensamento tradicional de ima-
ginar para depois criar. Nesse contexto, o principal resulta-
do desse procedimento no a minimizao de riscos e o le-
vantamento do potencial de lucratividade do prottipo em si,
como nos modelos tradicionais, mas o aprendizado sobre os
pontos fortes e fracos da ideia, alm da verifcao de novos
rumos para esse prottipo.
Embora a apropriao dos conceitos do design thinking
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 459
no sejam ainda muito explorados na area de moda, percebe-
-se um potencial considervel em relao aplicao desta
metodologia e seus princpios no desenvolvimento de produ-
tos do vesturio escolar, uma vez que, sua abordagem foca em
capacidades que todos tm, mas so ignoradas por prticas
mais convencionais na resoluo de problemas.
Desenvolvimento do trabalho
Aps minuciosa apreciao das Diretrizes Projetuais para
o Desenvolvimento de Uniformes Escolares sugerida por An-
drade (2011), dos aspectos fundamentais do design thinking
apresentados por Lockwood (2010), somada proposta meto-
dolgica de Cardoso e Demarchi (2012) para desenvolvimen-
to de produtos de uma indstria de confeco fundamentada
nesta modalidade do design, formulou-se ento a seqncia
projetual a seguir, na qual utilizou-se como base a metodolo-
gia de Montemezzo (2003):
460 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Quadro 1: Metodologia de desenvolvimento de uniformes escolares.
ETAPAS AES
Planejamento
Percepo do mercado de vesturio escolar e
descoberta de oportunidades.
Anlise do histrico comercial da empresa
que oferece os uniformes escolares.
Pesquisa de campo para adquisio de um
profundo entendimento do consumidor.
Prvia captao de ideias para variao de
produtos.
Formao de grupo multidisciplinar.
Vericao dos parmetros tcnicos
institudos pela Norma Tcnica do Uniforme
Escolar (NBR 15778).
Denio do cronograma.
Especicao do projeto
Sntese do universo do usurio (fsico e
psicolgico).
Denio dos critrios e parmetros de
qualidade pr-estabelecidos exigidos pela
instituio de ensino.
Delimitao do projeto (objetivos).
Delimitao Conceitual
Gerao de conceitos e denio do conceito
gerador a partir da identidade, valores e
misso da instituio de ensino.
Denio de princpios funcionais e de estilo
com o escopo de externar o conceito acima
por meio de todos os elementos de design
do vesturio disponveis, como tambm os
aspectos simblicos embutidos.
Realizao de anlise criteriosa sobre a cor
adotada nas peas, respeitando o gosto
pessoal dos alunos, a identidade visual da
escola e as propriedades de cada cor.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 461
ETAPAS AES
Gerao de alternativas
Gerao de alternativas de soluo do
problema por meio de esboos/desenhos
e estudos de modelos (considerar que os
uniformes precisam ser apropriados tanto
ao momento de estudo quanto prtica
esportiva; e caso a pea no atenda a
este requisito de versatilidade, devem ser
disponibilizadas vestes diferenciadas e
apropriadas para cada momento).
Denies de congurao, materiais e
tecnologias, dedicando cuidado especial s
caractersticas mais exigidas nesta categoria
de produtos, tais como: durabilidade, fcil
manuteno e qualidade.
Oferta de peas com modelos e modelagens
distintas, proporcionando adequao
antropomtrica aos diferentes usurios,
considerando o sexo, a idade e o bitipo dos
mesmos.
Oferta de possibilidades de personalizao
dos produtos com o mnimo de interveno,
desde que esta no impea a identicao
do aluno nem se torne inapropriada para
o ambiente escolar, de forma a integrar as
requisies da escola e do usurio.
Avaliao e
Elaborao I
Detalhamento de congurao (desenho
tcnico).
Desenvolvimento de cha tcnica,
modelagem e prottipo.
Teste com uma gama de prottipos com o
usurio (avaliao geral de desempenho
do produto: ergonmica, de usabilidade,
funcional e esttica).
Registro das lies aprendidas.
Anlise: retornar gerao de alternativas ou efetuar apenas adequaes
principais?
462 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
ETAPAS AES
Avaliao e
Elaborao II
Seleo da(s) melhor(es) alternativa(s).
Correes/ adequaes nos modelos
(prottipos).
Correo nos desenhos tcnicos (se
necessrio).
Correo na cha tcnica, modelagem e
prottipo (se necessrio).
Realizao
Graduao da modelagem.
Confeco de cha tcnica e pea piloto
denitivas.
Aquisio de matrias-primas e aviamentos.
Orientao e acompanhamento dos setores
de produo e acabamento dos uniformes,
uma vez que estes requerem cuidado maior
quanto padronizao.
Produo.
Lanamento dos produtos.
Percebe-se que para o segmento de uniformes escolares, a
metodologia original de Montemezzo (2003) no seria cabvel,
pois determinadas etapas, como a de pesquisa de contedo de
moda (tendncias), entre outras, no seriam necessrias, uma
vez que as tendncias tm durao aproximada de seis meses,
o que incompatvel com os uniformes, os quais no podem,
por lei (Lei n 8.907, de seis de julho de 1994) sofrer alteraes
em um prazo mnimo de cinco anos.
Alm disso, buscou-se nesta proposta, inserir interesses
e necessidades da instituio de ensino e principalmente, do
usurio, a partir de conhecimentos prvios obtidos nas dire-
trizes estudadas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 463
No caso dos estudantes, sabe-se que apesar de no ser pos-
svel proporcionar uma liberdade total na escolha do vestu-
rio escolar, buscou-se inserir ferramentas tendo em vista o
incremento no aceite do usurio em relao ao fardamento,
no escopo de lograr oferecer peas com uma linguagem visual
que os agrade e externe sua personalidade.
Para um resultado fnal bem sucedido, indica-se que a
equipe multidisciplinar seja formada, alm do que se conside-
ra o ncleo bsico (equipe de produo da confeco e pelos
designers de moda), por especialistas em ergonomia e usabili-
dade para auxiliar os responsveis pela modelagem, diretores
ou outro profssional responsvel pela instituio de ensino e
ainda por um grupo de usurios.
Quanto insero dos conceitos do design thinking, fo-
ram implantadas nesta proposta projetual, alm da equipe
multidisciplinar, a pesquisa de campo para entendimento
das necessidades do usurio e as etapas de registro das lies
aprendidas e a anlise posterior, fases imprescindveis meto-
dologia mencionada.
Sobre o momento de registro de lies aprendidas, Cardo-
so e Demarchi (2012, p.63) afrmam que:
para promover a melhoria contnua do processo, ao trmi-
no de cada ciclo deve ser feito o registro de lies aprendidas.
Este registro consiste em registrar aes que contriburam e
que difcultaram o processo, com essas informaes em mos
devem ser feitas alteraes no processo permitindo assim o
aperfeioamento do mesmo a cada ciclo.
Indica-se na proposta aqui apresentada, que se efetue tam-
464 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
bm, a partir do resultado obtido com o teste realizado com
os usurios, uma anlise para determinar se melhor aplicar
estes dados na gerao de novas alternativas, o que implica
no retorno etapa anterior da metodologia, ou ento dar se-
quencia ao projeto, executando nos prottipos testados apenas
algumas adequaes necessrias.
Em relao s mudanas feitas na proposta de Monteme-
zzo (2003), optou-se tambm pela diviso da etapa denomi-
nada como Avaliao e Elaborao II em busca de propiciar a
prototipagem e avaliao de uma gama maior de prottipos,
antes da tomada de deciso de quais so as alternativas mais
efcazes, sendo est tambm uma das principais caractersti-
cas do design thinking.
Compreende-se ainda que a insero destas novas etapas
deva resultar em um processo mais moroso em relao ver-
so anterior, porm, almeja-se garantir maior qualidade nos
produtos concebidos pelo segmento de vesturio escolar e
tambm efcincia ao processo produtivo.
Entende-se que este investimento de tempo, e conseqente-
mente, custo na prototipagem seria invivel na produo de uma
coleo de moda, devido, principalmente, ao tempo reduzido
para a criao e desenvolvimento da mesma, porm na concep-
o de uniformes escolares esta iniciativa revela-se totalmente
vivel, pois estas peas no sofrem modifcaes constantes, o
que gera mais tempo para ser empregado em sua projetao.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 465
Consideraes nais
Tendo em vista a necessidade de evoluo constante nas
esferas acadmicas e produtivas, principalmente quando se
trata da prtica do design no mbito da moda, este estudo teve
a inteno de refetir sobre a sistematizao do desenvolvi-
mento de produtos, neste caso, especifcamente, de uniformes
escolares.
O modelo de seqncia projetual proposto tem carter
estratgico e destina-se a auxiliar os designers a conduzir o
processo de concepo do vesturio escolar. Entretanto, no
possui a pretenso de ser o nico processo para atingir os ob-
jetivos com sucesso, visto que o papel das metodologias de
design tem carter fexvel e deve ajustar-se diversidade das
situaes projetuais.
Diante dos resultados obtidos nesta investigao, pode-se
ressaltar que o estudo dos conhecimentos das metodologias de
desenvolvimento de produtos de moda aliado aos fundamen-
tos do design thinking foi essencial para elaborao das dire-
trizes. Assim, foi possvel contemplar, no processo proposto,
as caractersticas exclusivas dos vesturios escolares, o que
proporcionar solues mais adequadas vida dos usurios.
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Agncia Brasileira do ISBN
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