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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 159
Aps questionados sobre a primeira impresso do am-
biente em que trabalhavam 7, dos 9 indivduos, responde-
ram ser um local agradvel, apesar de se ter constatado,
in loco, um ambiente sob condies precrias. Estes re-
sultados confrmam as alegaes de Almeida et. al,(2012),
Bourdieu, (1983), Schmid, (2005) que se calcam na obser-
vao das relaes de compreenso social, ambiental e da
relatividade cultural para que se compreenda sobre o ideal
de conforto.
Ao question-los sobre a preferncia pela iluminao de
suas casas ou do seu local de trabalho 7, dos 9 indivdu-
os, preferiram pela iluminao de suas casas.
Ao indag-los sobre como o entrevistado defniria a
iluminao do seu local de trabalho, apenas 1 dos indiv-
duos no se demonstrou satisfeito com a iluminao de seu
ambiente alegando ser uma iluminao pssima. Os de-
mais defniram a iluminao local como: razovel, boa
e tima.
Indagou-se tambm sobre como eles defniriam a ilu-
minao de suas casas, 8 dos 9 entrevistados descreveram a
iluminao atravs das palavras: boa, tima, mais que
boa. Apenas 1 indivduo descreveu com sendo razovel.
Finalmente o grupo perguntou sobre: O que conforto
para voc?. A maioria (5 indivduos) relacionaram confor-
to ao aconchego de suas casas, 2 sujeitos relataram aspectos
de sade em suas palavras como relao de conforto e 1
indivduo associou o termo questionado a uma paisagem.
160 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Consideraes nais
custoso afrmar, porm provvel, que as alegaes
dos entrevistados pela preferncia da iluminao de suas
casas e pela descrio da maioria dos mesmos associando
conforto ao aconchego de seus lares, podem estar, de certa
forma, associadas e enraizadas s primeiras exigncias de
conforto, referindo-se aqui ao incio da civilizao indus-
trial, porm isto so apenas hipteses, que devem ser exces-
sivamente esgotadas em estudos futuros.
Tambm possvel provar, atravs da teoria motiva-
cional de Maslow, que as necessidades humanas, referin-
do aqui as exigncias de conforto, possam ter uma estreita
relao com o nvel de informao e a condio social de
cada indivduo, referindo-se aqui ao grau de escolaridade
e a sua renda per capta. Pode-se aqui tambm associar esta
afrmativa a teoria das necessidades do design proposta
por Lidwell et. al, (2010) observando clara demonstrao
de indiferena dos trabalhadores entrevistados s prec-
rias condies de iluminao do local, talvez porque haja
outras prioridades na hierarquia do ambiente que no
foram ainda atendidas, tornado a iluminao um fator se-
cundrio.
O que praticamente inquestionvel que o conforto
no esta diretamente associado ao luxo, riqueza ou poder,
como a maioria das pessoas esperam.
Como foi mostrado na reviso bibliogrfca os indivdu-
os esto inseridos em diferentes classes e contextos sociais,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 161
alm de possurem vivncias e histrias distintas, o que
torna compreenso do termo relativo a cada experincia de
vida. Sendo assim, profssionais da rea como: designers,
arquitetos, engenheiros, projetistas e ergonomistas devem
sempre tomar como fundamentais os estudos, observaes
e indagaes sobre aspectos sociais, culturais e histricos
de cada grupo ou usurio.
Este estudo no o primeiro sobre o tema e no deve
ser esgotado por aqui, muito pelo contrrio, refora um le-
que de questionamentos sobre estudos das relaes entre
profssionais e o conforto em seus devidos ambientes de
trabalho o que pode, de certa forma, contribuir para a mo-
tivao e a melhoria nos padres de vida dos trabalhadores
das mais variadas reas.
Agradecimentos
Agradecemos a Deus, a nossos familiares, a CAPES e ao
CEETEPS
Referncias
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Renato. QUALIDADE DE VIDA: DEFINIO, CONCEITOS E INTERFACES COM OU-
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o Flora Maria Gomide Vezz.; So Paulo: FTd Obor, 1987
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 163
DESIGN EDITORIAL NA CONTEMPORANEIDADE:
REVISTAS IMPRESSAS E DIGITAIS
Cssia Letcia Carrara Domiciano, Dra. (cassiacarrara@gmail.com)
DEPARTAMENTO DE DESIGN FAAC
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
A
s revistas desempenham um papel fundamental na
nossa cultura visual e sempre tiveram uma posio de
vanguarda na comunicao. Estabelecem a ponte en-
tre um grupo de pessoas interessado num determinado assun-
to, e um indivduo ou organizao com motivao sufciente
para comunic-lo. Os leitores formam um elo emocional com
os seus ttulos favoritos, quer pelo seu contedo, quer pelo
modo como se apresentam. Com a televiso e posteriormente
os meios digitais, muitos previram o fm das revistas impres-
sas. Em vez de desaparecerem, elas adaptaram-se e o nmero
de ttulos publicado hoje excede em muito o nmero publica-
do na poca do surgimento da televiso.
J as revistas digitais se destacaram na ultima dcada e
caracterizam-se pela publicao peridica de contedos digi-
tais on line, desenvolvidos para diferentes suportes digitais,
164 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
como telas, tablets e smartphones. A atualizao e datao
de contedos so caractersticas que norteiam e endossam
a revista digital, apesar de variaes e discusses a respeito
dos reais conceitos que identifcariam uma publicao digi-
tal, polmica esta caracterstica dos meios hbridos. Segundo
Horie&Pluvinage (2012), a revista digital mantm como ca-
racterstica advinda da revista impressa, alm da periodici-
dade j citada, a segmentao de pblico, a preocupao com
a identidade grfca e a portabilidade. Ganha da linguagem
digital novos atributos, como a leitura multimdia, a interati-
vidade e o hipertexto.
A tendncia que se apresenta hoje no design editorial jus-
tamente o estabelecimento de relaes entre as mdias impres-
sa e digital, onde cada uma ganha seu espao pelas possibili-
dades exclusivas que oferece. Num desafo projetual, alunos
do curso de design da Unesp desenvolveram publicaes rela-
cionadas e exploraram a diversidade de possibilidades que o
digital e o impresso podem trazer ao leitor do design editorial.
Analisamos aqui alguns dos resultados.
1.1. Reviso bibliogrca e construo terica
Diversas so as pesquisas voltadas para o delineamento e
a crtica de um design grfco contemporneo, confgurado a
partir da prpria histria do design e seu desenrolar ao longo
do sculo XX, somado a novas disciplinas, novas relaes e
novos saberes. A cena contempornea comea a ser delinea-
da: ao legado dos fundamentos modernistas, estabelecidos at
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 165
meados do sculo passado e fora da linguagem desconstru-
da dos designers ps-modernos, adicionam-se novas caracte-
rsticas, transdisciplinares e hbridas, percebidas no discurso
e na prtica do design grfco atual (Bonfm, 1997 e 1999). As-
sim, procuramos obter um entendimento da histria e buscar
as infuncias e caracterizaes atuais das revistas.
1.1. Revistas modernas: a inuncia europeia na Amrica
As revistas foram sempre espao de experimentao nas
artes e no design grfco. As primeiras revistas apareceram no
sculo XVII e mantiveram uma relao estreita com as possi-
bilidades que os meios de reproduo tipogrfca traziam. As
edies do fnal de sculo XIX iniciaram uma nova era para
as revistas, pois alguns dos ttulos a lanados sobrevivem at
nossos dias.
J no incio do sculo XX, as revistas foram usadas para
manifestao de movimentos artsticos europeus de vanguar-
da, como as revistas De Stijl (1917), Lef (1924) e Merz (1924),
entre outras. Tambm foram nas revistas que muitos dos de-
signers do chamado perodo moderno consolidaram seu estilo
e linguagem.
Com as guerras e revolues que dominaram a Europa at
a primeira metade do sculo XX, muitos designers europeus
migraram para os Estados Unidos, levando com eles uma
primeira onda de modernidade no design do pas (Meggs,
2010). O ucraniano Mehemed Fehmy Agha, o dr. Agha, ini-
ciou seu trabalho na Vogue americana no fnal da dcada de
166 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
20 e foi sucedido pelo russo Alexander Liberman na dcada de
40. J Ert (Romain de Tirtof) e Alexey Brodovitch, russos,
trabalharam para a Harpers Bazaar (primeira revista femi-
nina americana, fundada ainda no sculo XIX) entre as dca-
das de 20 e 50. Estes europeus promoveram uma verdadeira
revoluo visual nestas e em outras publicaes americanas,
principalmente Brodovitch, que ministrou aulas na dcada de
50, sendo responsvel pela formao de um grande nmero de
designers. Foi, portanto, um dos responsveis pela cara da
revista moderna nos Estados Unidos.
Ainda segundo Meggs (2010), a cultura e a sociedade nor-
te americanas levaram a uma abordagem original do design
moderno, ou seja, aps algumas dcadas de infuncia eu-
ropia, os americanos consolidaram seu prprio estilo e fr-
maram seu papel no cenrio mundial. Paul Rand representou
bem esse perodo, tambm frmando-se inicialmente como
diretor de arte de revistas. Entre os vrios projetos editoriais
que desenvolveu destaca-se a revista Direction e suas ousadas
capas, na qual trabalhou entre 1938 a 1945.
Numerosos foram os designers que usaram das revistas
como meio de experimentao, contestao ou afrmao de
suas idias. Num perodo de questionamentos das regras
caractersticas de um design moderno, surgem nomes como
Herbert Lubalin. Com suas experimentaes tipogrfcas, en-
tre os anos 60 e 70, dirigiu vrias publicaes, como a alter-
nativa e polmica Eros (ltimo nmero publicado em 1963), a
revista AvantGard (1968 a 1971) e a revista tipogrfca U&lc, a
partir de1973.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 167
1.2. No Brasil
No Brasil do sculo XIX as revistas eram usadas como
ferramenta poltica, como as revistas O Besouro e a Revista
Ilustrada, entre vrios outros ttulos. J as publicaes do in-
cio do sculo XX traziam no seu design uma ntida infuncia
dos movimentos artsticos europeus, como o Art Noveau. O
exemplo desta infuncia foi a revista Kosmos, que tratava de
cultura, arte e literatura. J a revista O Malho, que durou da
primeira quinta dcada do sculo XX, acompanhou diversas
tendncias. As publicaes recorrentes visavam um pblico
mais abrangente e focavam o cotidiano, como a Para Todos,
Vida Cotidiana e FonFon.
O movimento modernista, forte no pas a partir da segunda
dcada do sculo XX, teve visibilidade, no s nas artes, mas
tambm no design. Foi nesse meio que nasceram as primeiras
escolas e centros de formao de designers. Observando-se,
porm, os trabalhos grfcos produzidos no pas, nota-se que,
somada infuncia do design moderno europeu e americano,
sempre houve doses de criatividade, ineditismo e experimen-
tao, o que pode ser visto, por exemplo, no inovador design
da revista Senhor, produzida por nomes como Carlos Scliar,
Glauco Rodrigues e Bea Feitler.
1.3. A revista ps-moderna e o design global
As mudanas tecnolgicas acentuadas no fnal dos anos 70
trouxeram tambm mudanas metodolgicas e criativas no
168 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
design. A vertente iniciada nos anos 70 privilegiava a comple-
xidade e passou posteriormente a ser chamada de design ps-
-moderno. Segundo Homem de Melo (2012):
O ps-modernismo costuma ser caracterizado como fruto
da falncia dos grandes discursos totalizantes. O efeito desse
processo no campo da arte, da arquitetura e do design tornou-
-se conhecido como desconstruo.
Essa experimentao chegou s revistas, como no trabalho
de Neville Brody, ingls. Brody usou as pginas da revista Te
Face (a partir de 1980) para propor novos layouts, mais des-
construdos, chamados de new wave (Hentlinger, 2006).
Na revista tipogrfca Fusi, Brody desconstruiu tambm a
tipografa, e questionou os conceitos de legibilidade, em 20
edies iniciadas na dcada de 90.
J nos Estados Unidos, o discurso de um design ps-moder-
no encontrou voz na Cranbrook Academy of Art, escola de de-
sign dirigida por Katherine McCoy, onde a academia comeou
a discutir o ensino do design luz das teorias ps-modernas.
E foi a revista Emigre, editada pelos europeus erradicados nos
Estados Unidos, Suzana Lico e Rudy Vanderlans, que deu espa-
o s discusses sobre o design e os questionamentos trazidos
pela ps-modernidade. Ainda devemos destacar o trabalho de
David Carson, designer autodidata que criou um verdadeiro es-
tilo pessoal, e que infuenciou a muitos na dcada de 80 e 90.
Criou o design de muitas revistas, porm as publicaes Beach
Culture e Ray Gun podem ser consideradas uma contribuio
mais consistente ao design de revistas experimental, frmando
o estilo grunge de Carson (Hentlinger, 2006).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 169
No Brasil, o estudo desta infuncia ainda pontual, mas
se destacam os apontamentos de Homem de Melo (2006), que
coloca o incio de um visual transgressor nas artes e no de-
sign ainda na dcada de 60, o que se pode considerar um pio-
neirismo brasileiro. Contrapondo-se ditadura, tem-se uma
efervescncia cultural nas artes, na msica, no cinema e nos
meios de comunicao. Os artistas-designers desse tempo ex-
perimentaram, colaram, sobrepuseram, fugiram da rigidez
do funcionalismo europeu. Homem de Melo (2006) cita Ro-
grio Duarte: Rogrio Duarte apropria-se do vernacular, fun-
de com arte pop e joga por cima o psicodelismo, criando um
pastiche visual. Essas posturas so basais na caracterizao
de um design ps-moderno. As infuncias destas linguagens
no design das revistas transpareceram em projetos curtos e
alternativos, uma vez que as publicaes brasileiras consolida-
das, como as semanais Veja e Isto (dcada de 60 em diante),
caracterizaram-se por projetos grfcos sbrios. Homem de
Melo (2012) quem levanta esta histria marginal e cita publi-
caes como Navelouca (1972) e Qorpo Estranho (3 nmeros
entre 1976 e 1982). O autor frisa que tais publicaes seguiram
o caminho aberto pela revista Noigandres, publicada ainda da
dcada de 50, que dava voz ao movimento da Poesia Concreta
brasileira e que quebrava padres de design, no usando, por
exemplo, um formato ou identidade visual nicos.
Uma postura mais evidente da desconstruo no design
pode ser observada em revistas brasileiras a partir da dca-
da de 80, seja infuenciando o visual de revistas consagradas,
como a Vogue, ou caracterizando novas publicaes, como a
170 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Trip e a Grfca. O design local passou a refetir fortemente
uma tendncia internacional, postura essa marcante at a atu-
alidade. Porm, com o desgaste natural de tendncias e estilos
em design, nota-se que a contemporaneidade constri-se mui-
to menos por um visual uniforme e muito mais pela liberdade
de escolha.
1.4. O cenrio contemporneo
Essa liberdade caracterstica do contemporneo mais am-
pla que aquela proposta pela desconstruo grfca, pois aposta
no apenas na liberdade de transgredir, mas tambm de buscar
referncias no legado moderno e nas experincias das artes, do
artesanato, do vernacular e das novas tecnologias.
Com a revista no diferente. Pode-se revisitar o passa-
do e utilizar-se de estratgias consagradas de comunicao,
bem como encontrar novos usos e formatos para as tcnicas
antigas, como desenhar um ttulo mo lettering. Ou ain-
da ousar, burlar padres, ou transpor informaes para uma
tablet, encontrando a novas formas de interao. Todas essas
posturas sobrepostas confguram a revista contempornea.
2. Desenvolvimento do trabalho
Neste contexto, a produo projetual acadmica ganha
importncia, pois j apresenta um conjunto de infuncias,
repertrios e caracterizaes conceituais e estticas, mani-
festando - e ao mesmo tempo construindo - as linguagens do
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 171
contemporneo, que se consolidaro na atuao profssional
dos designers do futuro.
Atravs da prtica projetual empregada em sala de aula,
abordamos o desenvolvimento de novos projetos grfco-edi-
toriais para revistas, focados no desenvolvimento de produtos
multimeios, onde os suportes impressos e digitais devem ser
explorados na mxima que cada linguagem oferece.
Revistas comerciais, alternativas, digitais on line, para
dispositivos mveis, entre outras, so alguns dos conceitos
abordados, uma vez que da prtica projetual nasce tambm a
refexo terica e conceitual sobre as novas mdias, linguagens
e possibilidades do design contemporneo.
2.1. Revistas impressas e digitais: caracterizaes do uso
e do design
Uma caracterizao da revista impressa pode ser encon-
trada em vrios autores, como em King (2001), Ali (2009) e
Samara (2011). Num projeto de revista impressa, as preocupa-
es do design geralmente giram em torno de defnies fun-
cionais e formais, como o formato, a diagramao, a identida-
de visual e seus elementos, as cores institucionais, o projeto
tipogrfco, o uso de imagens, o ritmo da publicao e sua ma-
terialidade, como uso de papis, vernizes, cortes e encartes. A
infuncia do design pode ser tambm emocional, interferindo
na interpretao da mensagem. Isso ocorre quando se selecio-
na o corte de uma imagem ou se escolhe uma cor dominante,
por exemplo. H um discurso visual, alm do verbal.
172 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
J a revista digital apresenta-se como um universo pouco
explorado. Enquanto as experincias com as revistas on line
se aproximam das demais interaes na rede, os veculos de
publicao peridica para tablets e outros dispositivos mveis
particularizam-se e oferecem outras experincias aos seus lei-
tores. Horie & Pluvinage (2012) listam algumas caractersti-
cas da revista digital herdadas das revistas impressas, as quais
analisamos abaixo.
Periodicidade, diferenciando as revistas on line dos
demais sites. Essa periodicidade pode variar, em tese,
do dirio (ex: Te Daily) ao anual.
Segmentao, j vista na revista impressa, pode ser
ainda maior na revista digital, uma vez que os custos
de produo so menores. A revista tem por objetivo
trazer um contedo refexivo e selecionado, no ape-
nas ser suporte de notcias e informaes, como os
portais e muitos jornais on line.
Portabilidade, caracterstica presente nos suportes
mveis, como tablets e smartphones. H ainda a ne-
cessidade, em muitas revistas, de se estar conectado
rede para leitura completa, o que limita a portabilida-
de de alguns suportes digitais.
Identidade Grfca, caracterstica presente e necessria
na revista digital, pois mais fcil ao leitor sair da
publicao. Para as novas mdias mveis, a identidade
funciona de forma muito parecida com a revista im-
pressa, apresentando caracterizao para marca, capa,
tipografas, paleta de cores, grids, uso de imagens, etc.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 173
Para a revista digital tipicamente on line, que usam as
estruturas de sites e blogs, h um bom nmero de limi-
taes tecnolgicas na composio de textos e imagens.
J como caractersticas tipicamente digitais, estas novas
revistas apresentam:
Leitura multimdia, numa combinao de elementos
grfcos (textos e imagens) com elementos dinmicos
(udio, vdeos, infogrfcos interativos...). O leitor pas-
sa a empregar, alm da viso, a audio e tato (para as
mdias touch screen).
Interatividade, onde o leitor pode interferir e partici-
par do contedo produzido (web 2.0) e ainda ter acesso
a outras informaes (links) sem sair da revista, alm
de poder dar um feedback imediato ao veculo, por co-
mentrios, curtidas e compartilhamentos.
Hipertexto, onde o leitor j no se prende leitura li-
near das revistas impressas, podendo criar sua prpria
experincia narrativa por meio de links e caminhos
diversos oferecidos. A ordem de leitura no s cons-
truda pelo leitor de forma mais intensa, mas pode-se
usar diferentes fontes de informao.
Enquanto os custos de criao so iguais para revistas
impressas e digitais, pois incluem o trabalho dos jor-
nalistas, designer, fotgrafos e a produo de conte-
do, na revista digital os custos de produo industrial
no existem mais, nem custos de estoques e encalhes.
Apenas um exemplar disponibilizado em um servi-
dor para download, servio este pago pelos produtores.
174 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
2.2. Revistas impressas e digitais como experimentao
acadmica
Desde 2011, na disciplina de Projeto 3 do curso de Design
Grfco da Unesp, temos proposto a criao de um nico pro-
jeto editorial para diferentes suportes, explorando ao mximo
a potencialidade e a materialidade de cada um. Ou seja, sua
linguagem peculiar.
Seguem dois exemplos destes projetos, selecionados da
turma de 2012. Procuramos comparar a verso impressa e a
digital diante das caractersticas levantadas no item anterior.
O primeiro exemplo a Revista Tribo, focada em diferentes
culturas e suas manifestaes. A revista impressa segue um
projeto grfco bsico, porm com certa fexibilidade. Elemen-
tos grfcos so criados para cada matria, personalizando-a.
O mesmo ocorre com as tipografas de abertura, as cores e
texturas. A Revista Digital Tribo explora o hipertexto e a na-
vegao fcil da web. Apresenta os contedos em camadas, da
viso geral informao especfca. As autoras so Ana Luiza
de Souza Carvalho e Dra Takiya Bonadio.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 175
Figuras 1 e 2: capa e ndice da revista impressa Tribo.
(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)
Figuras 3 e 4: duas pginas duplas da revista impressa Tribo. A primeira, mostra a pgina
personalizada pelo assunto (cores e texturas). A segunda, a matria em forma de infogrfco,
estratgia muito usada em revistas impressas.
(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)
176 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figuras 5 e 6: revista digital Tribo, on line. Na primeira fgura, acesso s diferentes edies revela
periodicidade. Na segunda, capa da edio acessada.
(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)
Figura 7: revista digital Tribo. Uso de recursos exclusivos da mdia digital (vdeo).
(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 177
Figuras 8 e 9: revista digital Tribo. ndice interativo, leva ao link das matrias..
(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)
O segundo exemplo selecionado a Revista Peer, sobre
design e tecnologia digital. Ao contrrio da revista anterior, foi
o projeto da revista digital que guiou o projeto impresso, fa-
zendo com que este fugisse das convenes de formato ( mais
horizontal) e grids rgidos (os grids ajustam-se s imagens de
fundo). A revista digital explora os recursos que a linguagem
oferece: capa e abertura de sees animadas, hipertexto e na-
vegao horizontal. Os autores so Victor Claudio de Paula e
Silva e Bruno Zequim.
178 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figuras 10 ao12: revista digital Peer. A capa da edio se compe aps uma animao (frames abaixo).
(Fonte: os autores Silva e Zequim)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 179
Figuras 13 e 14: revista digital Peer. Editorial e ndice, que leva a hiperlinks. A navegao horizontal.
(Fonte: os autores Silva e Zequim)
180 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 15: capa da revista impressa Peer. Projeto grfco infuenciado pelo formato,
cores e linguagem digitais.
(Fonte: os autores Silva e Zequim)
Figura 16: pgina dupla da revista impressa Peer: editorial e ndice.
(Fonte: os autores Silva e Zequim)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 181
Figuras 17 a 19: pgina dupla da revista impressa Peer. Identidade prpria para cada matria, mantendo,
porm, a linguagem grfca da revista.
(Fonte: os autores Silva e Zequim)
182 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Consideraes nais
Delineamos algumas caractersticas dos projetos de de-
sign editorial impresso e digital e apresentamos projetos ex-
perimentais que exploram novas propostas de identidade,
navegao, formato ou suporte, explanando principalmente
sobre os elementos identifcados na comparao entre a revis-
ta impressa e a revista digital.
Verifcamos que as confguraes de um design grfco
contemporneo podem ser estudadas e observadas nas re-
vistas impressas e digitais de hoje em dia. Enquanto os novos
suportes digitais se desenvolvem e frmam-se em sua prpria
linguagem, agregam a si a histria e os conceitos de suporte
anterior e ainda paralelo, o impresso. Verifcamos essa postu-
ra nas revistas contemporneas: integram linguagens e possi-
bilidades ao invs de exclu-las. Neste vis, o designer encon-
tra espao para criao, produo e pesquisa.
Agradecimentos
Agradeo principalmente aos alunos do curso de Design Grfco
da Unesp por desenvolverem seus projetos acreditando na nossa
orientao. Particularmente turma de 2012 da disciplina Projeto
3, principalmente Ana Luiza de Souza Carvalho, Dra Takiya
Bonadio, Victor Claudio de Paula e Silva e Bruno Zequim, pelos
projetos aqui apresentados.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 183
Referncias
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 185
DIRETRIZES PARA APLICAO DO ESTUDO DE CASO
COMO MTODO DE PESQUISA NA REA DO DESIGN
Aguinaldo dos Santos, Dr. (asantos@ufpr.br)
Glucia de Salles Ferro, Mestranda
Giselle Blasius Follmann, Mestranda
Fernanda Cristine da Silva Poletto, Mestranda
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN
O
Estudo de Caso um dos mtodos mais freqentemen-
te observados em dissertaes e teses no campo do De-
sign. Tal situao deve-se caracterstica intrnseca da
rea, que sendo uma cincia social aplicada tem tipicamente
projetos realizados no mundo real em situaes que colocam o
estudo de caso como o mtodo mais pertinente.
Segundo Yin (2010), estudo de caso uma prtica de
cunho investigativo emprico e em profundidade, de um
fenmeno contemporneo em seu contexto de vida real,
indicado quando a separao entre o fenmeno e contexto
no so exatamente claros e as variveis do fenmeno, bem
como seu comportamento, no so plenamente entendidas.
Segundo o mesmo autor, trata-se de um mtodo de pesqui-
186 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
sa para a investigao de inferncias vlidas a partir de
eventos que se encontram fora dos limites do laboratrio, e
a busca justamente a ampliao do entendimento dessas
variveis e seu comportamento no mundo real.
Gil (2000) argumenta que o estudo de caso caracteri-
zado pela exaustiva e profunda investigao acerca de um
ou de poucos objetos, de maneira a permitir o seu conheci-
mento amplo e detalhado. Sua aplicao pode ser atravs de
estudos de caso nico ou mltiplo. As questes de pesqui-
sa que levam seleo deste mtodo so do tipo Como e
Por que (GIL, 2000; YIN, 2010).
Segundo (YIN, 2010), este mtodo tem por objetivo ilu-
minar uma DECISO ou um conjunto de decises: o modo
COMO so implementadas, e com QUE resultado. Tem
como foco principal a DECISO e incluem indivduos, or-
ganizaes, processo, programas, eventos, instituies, en-
tre outros os quais o observador pode interferir ou no no
desenvolvimento do evento. Tambm engloba as condies
contextuais, sendo necessrio incluir um planejamento sis-
temtico para a coleta e estratgias de anlise dos dados.
Como mtodo de pesquisa, o Estudo de Caso ainda um
dos empreendimentos mais desafadores das cincias sociais
aplicadas, pois, necessita de um rigor na pesquisa, com pro-
cedimentos sistemticos e evidncias embasadas. Conforme
Yin (2010) h quatro aplicaes diferentes para o Estudo de
Caso que podem ser descritas como: A explicao de vncu-
los causais nas intervenes da vida real para estratgias ou
experimentos; em segundo momento a descrio do contex-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 187
to ocorrido; em terceiro lugar a ilustrao de determinados
tpicos de avaliao em modo descritivo e por fm, a estrat-
gia utilizada para explorar as situaes em que a interveno
no possui um nico e claro conjunto de resultados.
Gil (2000) afrma que este mtodo vem sendo utilizado
com freqncia cada vez maior, pois sua real contribuio
pode ser percebida com diferentes propsitos, mas torna-se
necessrio que os interessados em adotar este mtodo de
pesquisa faam uma comparao entre as caractersticas
dos diversos mtodos de pesquisa, observando pontos for-
tes e fragilidades para se optar pelo mtodo mais adequado.
1. Caractersticas para Seleo do Estudo de Caso
O mestrando ou doutorando ser confrontado no in-
cio do desenvolvimento de sua pesquisa com o desafo de
selecionar o mtodo de pesquisa que mais se adqua s ca-
ractersticas de sua dissertao ou tese. No repertrio de
possibilidades para esta seleo, encontram-se os mtodos:
Pesquisa Bibliogrfca Sistemtica: Tem por fnali-
dade observar as contribuies cientfcas existentes
sobre um tema especfco, (CONFORTO, 2011);
Pesquisa-Ao: Refere-se pesquisa em forma de
ao ou resoluo de um problema coletivo onde
pesquisadores e stakeholders esto envolvidos no
processo;
Experimento: Neste mtodo de pesquisa o pesqui-
188 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
sador pode controlar os eventos de forma direta,
precisa e sistematicamente (Yin, 2010), seja por meio
de um grupo de controle (quando o fator testado no
aplicado) ou de um grupo experimental (quando o
fator testado aplicado), (BARROS,2003);
Survey: Trata-se da pesquisa de coleta de informa-
es de um grupo de pessoas, com uma amostra
considervel e de forma padronizada, (YIN, 2010);
Pesquisa Histrica: Este mtodo caracteriza-se como
uma abordagem sistemtica por meio de coleta, orga-
nizao e avaliao crtica de dados que tem relao
com ocorrncias do passado, (WOOD et al, 2001);
Pesquisa Etnogrfca: Analisa um grupo de pesso-
as no seu contexto social. Estuda a vida cotidiana e
os recursos que esto disponveis as pessoas, numa
determinada situao, (MACAULAY,2010);
Estudo de Caso: Envolve o estudo profundo e exaus-
tivo de um ou poucos fenmenos de maneira que
se permita o seu amplo e detalhado conhecimento,
(JUNG, 2004).
Para a escolha de um mtodo de pesquisa importante
num primeiro momento, explicitar a posio flosfca do
pesquisador. Este posicionamento pode ir do positivismo,
que pressupe que o fenmeno estudado existe e independe
do contexto da pesquisa ou de crenas e concepes do pes-
quisador (MEREDITH,1998) at a fenomenologia, que se
utiliza de dados quantitativos ou qualitativos para ajudar
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 189
no entendimento do fenmeno de forma holstica.
A seleo do mtodo de pesquisa Estudo de Caso se
adqua mais a posturas fenomenolgicas do que positivas,
pois no h inteno de se buscar relaes de causa e efeito.
Como se trata de pesquisas no mundo real, com baixo con-
trole sobre os eventos, o universo de variveis independen-
tes pode ser infnito.
Para seleo do mtodo de pesquisa estudo de caso de
fundamental importncia a compreenso da natureza do
problema de pesquisa, conforme:
Exploratrios: onde a descoberta de prticas ou
diretrizes so desconhecidas e precisam ser modi-
fcadas, para a obteno de alternativas do conhe-
cimento cientfco existente questionando O QUE e
QUANTO sero estudados (JUNG, 2003);
Explanatrias (ou Explicativas): tem por objetivo
ampliar generalizaes, estruturar sistemas e mo-
delos tericos, relacionar hipteses numa viso mais
unitria do universo e gerar novas hipteses por for-
a de deduo lgica. Ela tem enfoque nas questes
de causa e efeito, contraponto os valores contem-
porneos com o histrico com os questionamentos
COMO e POR QUE do estudo (JUNG, 2003);
Descritivas: tm por fnalidade observar, registrar
e analisar os fenmenos sem, entretanto entrar no
mrito do contedo. Consiste na coleta de dados
atravs de um levantamento de eventos histricos e
190 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
faz questionamentos de QUEM e ONDE sero estu-
dados (JUNG, 2003);
O estudo de caso tem se mostrado adequado para pes-
quisas de natureza exploratria, onde h ainda limitada
compreenso sobre o fenmeno estudado. Uma forma rpi-
da de verifcao se o problema de natureza exploratria
avaliar o nmero de teses de doutorado e dissertaes de
mestrado na temtica, bem como, levantar as publicaes
em peridicos da base Qualis (CAPES). Um nmero bai-
xo de publicaes pode indicar pouca compreenso sobre o
comportamento e variveis explicativas do fenmeno, con-
tribuindo para justifcar a escolha do estudo de caso.
Com a caracterizao do problema de pesquisa Ex-
ploratria Descritiva e Explanatria, preciso considerar
algumas caractersticas centrais do contexto da pesquisa:
O tipo da questo de pesquisa;
A extenso do controle que o pesquisador tem sobre
os eventos comportamentais reais;
O grau de enfoque sobre eventos contemporneos
em oposio aos eventos histricos.
De acordo com essas trs condies, os tipos de pergun-
tas, podem ser descritos em situaes relevantes para m-
todos de pesquisa, conforme mostra a tabela 1, abaixo:
Tabela 1: Critrios para Seleo de Mtodos de Pesquisa (YIN, 2010)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 191
Mtodo
Forma de
Questo de
Pesquisa
Exige controle
dos eventos
comportamentais?
Enfoca eventos
contemporneos?
Experimento
Como,
por que?
Sim Sim
Levantamento
(Survey)
Quem,
O que,
Onde,
quantos,
quanto?
No Sim
Anlise de
arquivos
Quem,
o qu,
onde,
quantos,
quanto ?
No Sim/No
Pesquisa
Histrica
Como,
Por Qu?
No No
Estudo
de Caso
Como,
Por Qu?
No Sim
Fonte: (Yin apud Ferro, 2013)
Conforme mostra a Tabela 1, o Estudo de Caso se pro-
pe a responder questes do tipo COMO e POR QUE, sobre
eventos contemporneos onde o investigador no consegue
prever os eventos. Por fm, aconselha-se que o Mtodo de
Pesquisa deve ser escolhido conforme a confgurao do
192 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tema que se pretenda investigar.
Selecionado o Estudo de Caso como mtodo de pesqui-
sa, preciso seguir um conjunto de procedimentos siste-
mticos para garantir a qualidade e validade da pesquisa,
tornando-se necessria a elaborao de um plano ou proje-
to de pesquisa a ser seguido.
2. Aplicao do Mtodo Estudo de Caso a partir da
Anlise de uma Dissertao
De acordo com o esquema proposto por Yin (2010), a
aplicao do mtodo estudo de caso envolve as seguintes
etapas: Plano, Projeto, Preparao, Coleta, Anlise e Com-
partilhamento dos resultados da Pesquisa.
Figura 1 Processo de estudo de caso segundo Yin (2010)
Fonte: (Yin apud Poletto, 2013)
A deciso sobre a escolha do mtodo deve partir da
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 193
comparao com outros mtodos, e da percepo de vanta-
gens para esta escolha de forma a entender os pontos fortes
e as limitaes da escolha ao qual correspondem com as
primeiras investigaes da pesquisa.
Para exemplifcar o modelo de planejamento e aplica-
o do Estudo de Caso de acordo com processo proposto
por Yin (2010), foi desenvolvida uma anlise da dissertao
de Mestrado da UFPR de Silva (2009) que tratou da gesto
do Design nos nveis Estratgico, Ttico e Operacional no
contexto da empresa ELETROLUX. A anlise desta disser-
tao foi realizada seguindo o modelo de proposto por Yin
(2010) que engloba os procedimentos de cada etapa pro-
posta por ele: Plano, Projeto, Preparao, Coleta, Anlise e
Compartilhamento.
2.1 Plano
A primeira etapa do modelo proposto por Yin (2010)
o plano. Nesta etapa estabelecida a deciso de uso do
mtodo de estudo de caso na pesquisa. Esta deciso deve
ocorrer a partir da comparao com outros mtodos. No
PLANO ocorre a reviso sistemtica e minuciosa da litera-
tura (RBS); a identifcao de questes e objetivos da pes-
quisa; a verifcao de procedimentos formais e explcitos
que justifquem sua realizao e a compreenso das vanta-
gens e limitaes da pesquisa de Estudo de Caso.
Na dissertao selecionada, a autora demonstra que fez
a Reviso Bibliogrfca Sistemtica e em seguida afrma
194 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
que escolheu o mtodo de Estudo de Caso pelo tema da in-
vestigao, voltada anlise da gesto do design nos nveis
estratgico, ttico e operacional no contexto empresarial
da empresa Electrolux. Os objetivos descreviam as prticas
de gesto de design da empresa e sua evoluo ao longo do
tempo (neste caso incluiu-se tambm uma anlise histrica
para avaliar melhor esse processo evolutivo).
2.2 Projeto
A segunda etapa do modelo proposto por Yin (2010)
o projeto. O projeto de pesquisa a lgica que vincula
os dados a serem coletados s concluses a serem tiradas.
Nesta etapa so defnidas as unidades de anlise e os pro-
vveis casos para o estudo. H o desenvolvimento da teoria,
das proposies e dos assuntos subjacentes ao estudo ante-
cipado. Os procedimentos do projeto so defnidos e ocorre
a identifcao das unidades de anlise e a necessidade de
analisar as condies contextuais do caso classifcando a
pesquisa como:
Caso (os) nico ou unitrio (os): Um nico experi-
mento que justifca o estudo.
Casos mltiplos: O uso de experimentos mltiplos
que levantam mais questes para o Projeto Fatores
comparativos. (Podendo ocorrer a Replicao literal
resultados similares, ou a Replicao terica re-
sultados contrastantes).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 195
Ambos os tipos de caso, podem ser tanto projeto hols-
tico (global, abrangente) ou integrado (vrias unidades de
anlise) conforme mostra a fgura 3:
Figura 2 Classifcao para projetos de estudo de caso.
Fonte: Follmann (2013)
A distino bsica das classifcaes de caso entre pro-
jetos de caso nico e de casos mltiplos relacionada se-
leo de dados tericos, que deve ocorrer antes da coleta de
dados, ao se formular as questes da pesquisa. No projeto
de SILVA (2009), o estudo de caso foi classifcado como ni-
co e integrado, j que se restringiu a variveis relacionadas
com uma empresa.
Os casos mltiplos contm mais de um caso, com evi-
dncias robustas, comparativas e apresentam replicaes
tericas. Mas tanto nos casos mltiplos, quanto no ni-
co, no h um modelo pronto a ser seguido para quando se
trata de projetar. Em ambos os casos, segundo Yin (2010),
na etapa inicial so defnidos os componentes do projeto:
196 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
questes do estudo (como e por que); para a resposta de sua
pergunta. Unidades de anlise (defnio do caso); lgica
que funde os dados com preposies (Estrutura terica); e
critrios para interpretar as constataes (validao).
Nesta etapa tambm ocorre o questionamentos quanto
o problema: Quais questes estudar? Quais dados so rele-
vantes? Quais dados coletar? Como analisar os resultados.
Alguns testes so recomendados para estabelecer a qua-
lidade de pesquisas de estudo de caso, ao qual facilitam na
defnio dos critrios de julgamento de qualidade da pes-
quisa como uma pesquisa social emprica. So eles, confor-
me Yin (2010):
Validade do Constructo: estabelecer medidas ope-
racionais corretas para os conceitos que esto sob
estudo.
Validade Interna: a reduo de tendenciosidade por
parte do pesquisador quando da coleta dos dados e
o fato de haver pouco controle sobre os eventos de-
manda a elaborao de instrumentos que possibili-
tem a verifcao da acuidade dos dados coletados.
Por exemplo, as informaes coletadas em uma
entrevista podem ter sido afetadas pela postura do
pesquisador, por rudos semnticos na linguagem,
etc, os quais podem ter reduzidos seus efeitos se cru-
zados com dados de outras fontes, como documen-
tos, flmagem, fotos, etc;
Validade externa: estabelecer o domnio ao quais as
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 197
descobertas de um estudo podem ser generalizadas.
Confabilidade: demonstrar que as operaes de
um estudo como os procedimentos de coleta de da-
dos podem ser repetidas, apresentando os mesmos
resultados.
Aplicando-se os conceitos aqui explanados na disserta-
o de Silva (2009), referente ao estudo de caso nico da
empresa Eletrolux, apresenta-se com maior nfase na etapa
de preparao.
2.3 Preparao
A terceira etapa do modelo proposto por Yin (2010) a
preparao. Nesta etapa ocorre a preparao ou o plane-
jamento da coleta de dados. Para realizar a coleta de da-
dos necessrio criar uma base de informaes de acordo
com a pesquisa a ser realizada. Tambm importante se
defnir como as pessoas que participaro da pesquisa sero
protegidas especialmente em termos de privacidade e de
confdencialidade. O estudo do fenmeno contemporneo
em seu contexto de vida real obriga-o a importantes prti-
cas ticas, semelhantes s seguidas pela pesquisa mdica
(YIN, 2010. p. 99). Aconselha-se assim seguir um protocolo
para as seguintes etapas:
Elaborao do Protocolo de Coleta de Dados: o proto-
colo de estudo de caso envolve a utilizao de mais de uma
198 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tcnica de coleta de dados, tendo em vista a caracterstica
de utilizao de mltiplas fontes para triangular resulta-
dos. Um protocolo geralmente contm: uma viso geral do
encadeamento dos procedimentos de campo, a descrio
das tcnicas de coleta de dados (procedimento de aplica-
o, critrios de observao, cuidados, etc);
Treinamentos: alm das habilidades desejadas dos
pesquisadores e dependendo do tamanho e da extenso da
pesquisa, recomendvel que se organize uma equipe para
fazer a coleta de dados. Yin (2010) sugere que se organizem
treinamentos em forma de seminrios. Esses seminrios
tm como contedo uma leitura preparatria apresentando
o estudo de caso, uma discusso do estudo de caso, uma re-
viso do protocolo e uma reviso metodolgica de implan-
tao da coleta de dados.
Casos-Piloto: A utilizao de casos piloto serve para se
testar e ajustar a pesquisa antes da captao das informa-
es. Assim, se evitam distores de resultados. Os casos-
-piloto podem ser escolhidos por diversos fatores, entre
eles, pela facilidade de acesso geogrfco ao local a ser pes-
quisado, garantindo uma observao mais prxima e dura-
doura dos resultados.
A dissertao de SILVA (2009) apresentou a etapa pre-
parao da seguinte maneira:
Reviso Bibliogrfca: Foram coletados dados em
livros, peridicos e teses, que formaram a base das
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 199
informaes utilizadas na gerao dos protocolos de
coleta para a pesquisa documental, defnio dos ro-
teiros de entrevista e questionrios.
Elaborao do protocolo de dados: Foram elabo-
rados roteiros de entrevistas e questionrios para
coleta de dados. A elaborao destes instrumentos
utilizou como direo o objetivo da pesquisa e como
base as concluses advindas da anlise da reviso
da literatura, ao fnal da elaborao do protocolo
foi realizada uma reunio, visando sua avaliao e
aceitao, entre a pesquisadora, a orientadora e o
estagirio.
Equipe: A pesquisa ocorreu com a formao da
equipe de pesquisa composta pela autora da dis-
sertao e por um aluno de iniciao cientfca da
UFPR (2009);
Caso Piloto: No houve um caso piloto para testar
a coleta;
2.4 Coleta de dados
Yin (2010) expe que os dados coletados em um estu-
do de caso so usualmente de seis categorias tpicas: Do-
cumentos; Registros em Arquivo; Entrevistas; Observao
Direta; Observao Participante e Artefatos Fsicos.
Na dissertao de Silva (2009), aps a realizao da
reviso bibliogrfca houve a preparao do protocolo de
coleta de dados (etapa de preparao), apresentando as se-
200 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
guintes etapas:
Contatos iniciais com a empresa: Elaborao de car-
ta de apresentao do projeto;
Apresentao oral do projeto ao lder de design;
Aprovao do Departamento Jurdico;
Aprovao fnal; Assinatura do termo de sigilo.
Levantamento de dados:
Pesquisa Documental: identifcao das fontes fsi-
cas para a busca de fotos, correspondncias, paten-
tes, publicaes internas, clippings, releases, dentre
outros; Para a construo do sistema de banco de
dados foi usado o aplicativo ACCESS; Diante da li-
mitao ao acesso aos documentos necessrios, a
pesquisadora utilizou como fonte de dados uma tese
de autoria da Dr Maristela Ono, de 1999.
Entrevistas: foram realizadas entrevistas presen-
ciais e tambm por e-mail com os profssionais da
empresa: lder do Centro de Design, gerente de de-
sign grfco, gerente de marketing, ex-diretor de en-
genharia da REFRIPAR e o diretor de PDP.
Questionrios: foi aplicado um questionrio de oito
perguntas abertas em vinte e quatro colaboradores
das reas de design, engenharia de produo, quali-
dade e marketing, com o prazo de uma semana para
resposta. O ndice de resposta foi de 41,67%.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 201
2.5 Anlise
A anlise a quinta etapa do processo de um estudo de
caso. A anlise da evidncia num estudo de caso consiste
no exame, na categorizao, na tabulao, nos testes e nas
evidncias recombinadas de outra forma, para tirar con-
cluses baseadas empiricamente (YIN, 2010.p.154). No se
trata de uma tarefa simples, indicado seguir uma estrat-
gia analtica geral na qual se defnam as prioridades sobre
o que analisar e para qu.
Um roteiro para a anlise de dados num estudo de caso
proposta por Yin (2010), como segue: Comear com ques-
tes do protocolo ao invs de comear com os dados; come-
ar com questes pequenas e depois identifcar a evidncia
que aborda a questo; tirar uma concluso experimental
baseada na evidncia; continuar com uma questo maior
repetindo o procedimento at achar que abordou as princi-
pais questes da pesquisa.
Por no haver uma ferramenta especfca para a anlise
de dados do estudo de caso, possvel criar vrias formas
de anlise, tais como: colocar uma informao em sries
diferentes; fazer uma matriz de categorias e colocar evi-
dncias nessas categorias; criar modos de apresentao dos
dados (fuxogramas e grfcos); tabular freqncia dos di-
ferentes eventos; calcular mdias e varincias; colocar as
informaes em ordem cronolgica (MILES, 1994). Estas
e outras possibilidades envolvendo combinaes de infor-
maes com o uso dos sofwares facilitam a anlise do in-
202 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
vestigador.
No exemplo da dissertao de Silva (2009), a anlise foi
feita a partir do cruzamento de informaes entre: os docu-
mentos encontrados na empresa e a anlise qualitativa das
respostas captadas por meio de questionrios e entrevistas
pessoais.
2.6 Compartilhamento
A sexta etapa do modelo proposto por Yin (2010) o
compartilhamento. Nesta etapa so relatados os resulta-
dos da pesquisa realizada, o que pode ser feito com um re-
latrio de pesquisa, por exemplo. Para compor um relatrio
de pesquisa importante considerar o pblico alvo e desen-
volver material textual e visual coerente com este pblico.
Tambm observar que este estudo de caso pode fazer parte
de uma pesquisa maior, neste caso, propor a integrao do
estudo de caso, com evidncias que complementariam ou-
tras descobertas.
Ao fnal do Estudo de Caso, cita Yin (2010) esperado
que os resultados sejam signifcativos, tenham uma abran-
gncia do tema investigado, possa considerar perspectivas
alternativas, apresente evidncias sufcientes e seja elabora-
do de maneira abrangente.
A dissertao de Silva (2009) apresentou o compartilha-
mento atravs da incluso do estudo na elaborao da disser-
tao de mestrado, tambm foram desenvolvidos artigos seg-
mentando as informaes da pesquisa e concluses obtidas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 203
Consideraes Finais
A investigao proposta pela dissertao de Silva (2009)
mostra o Estudo de Caso como mtodo de pesquisa utiliza-
do no campo de design. Na anlise sobre a dissertao foi
possvel observar que o mtodo foi efciente para atender
aos critrios estabelecidos quanto pergunta de pesquisa
e os objetivos (gerais e especfcos) do trabalho. Na dis-
sertao selecionada, a autora aborda as etapas da Reviso
Sistemtica e na seqncia seleciona o mtodo Estudo de
Caso para sua investigao, pois est voltada anlise da
gesto do design nos nveis estratgico, ttico e operacional
no contexto da empresa Electrolux. Atravs do Estudo de
caso foi possvel descrever de forma relevante e sucinta as
prticas de gesto de design da empresa. notrio que a au-
tora seguiu os procedimentos conforme as orientaes de
Yin (2010) para o desenvolvimento de uma pesquisa tendo
como mtodo o Estudo de caso. Foi observado o cumpri-
mento das etapas do processo: plano, projeto, preparao,
coleta, anlise e compartilhamento dos resultados, houve
apenas a necessidade de um refnamento da reviso, e no
foi executado o plano piloto para coleta de dados, mas de
modo geral a aplicao do mtodo atendeu aos objetivos da
autora. As diretrizes apresentadas, com base em referen-
cias tericos, propostas para orientar projetos de pesquisa
atravs do mtodo Estudo de Caso, podem contribuir para
com ps-graduandos no campo do Design, interessados
em adotar este mtodo de pesquisa em suas dissertaes de
204 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mestrado e teses de doutorado, potencializando a aplicao
da ferramenta Estudo de Caso como mtodo de pesquisa.
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206 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
LEVANTAMENTO DE PARMETROS
ANTROPOMTRICOS POR MEIO DE DIGITALIZAES 3D
Clariana Fischer Brendler, Ma. (clafscher@hotmail.com)
Fbio Gonalves Teixeira, Dr.
Rgio Pierre da Silva, Dr.
Tnia Luisa Koltermann da Silva, Dra.
DEPARTAMENTO DE DESIGN E EXPRESSO GRFICA
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
A
digitalizao tridimensional uma tecnologia que
obtm dados de objetos fsicos para gerar modelos
tridimensionais digitais, com auxlio de sofwares,
que permitem a obteno de curvas, texturas e detalhes de
superfcies com grande preciso. As informaes obtidas, a
partir de estudos de modelos tridimensionais gerados pela
digitalizao do corpo humano, podem ser usadas, por
exemplo, em projetos de produtos para Tecnologia Assistiva
(TA), que requerem dados mais precisos e personalizados
(JONES e RIOUXB, 1997). Tecnologia Assistiva compreen-
de todo arsenal de recursos, expressos por diversas formas,
sejam equipamentos, dispositivos ou adaptaes, podendo
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 207
ser um produto de baixa tecnologia ou alta tecnologia, mas
que, ao fm, permitam ao indivduo uma melhora em suas
aes no que tange, fundamentalmente, interao que
mantm com o meio ambiente proporcionando autonomia
e sentimento de ser capaz (FONSECA e LIMA, 2008, p. 591).
Para Rocha (2006, p.67), TA refere-se rea da tecnologia
voltada aos equipamentos de ajuda, utenslios, mobilidade,
rteses e prteses, para pessoas com alguma defcincia.
Conforme resultados do Censo 2010, houve um au-
mento notvel de pessoas que declararam possuir algum
tipo de defcincia, passando de 14,5% para 23,9% (IBGE,
2010). Hobson e Molenbroek (1990) afrmam que nos lti-
mos anos, tem aumentado a nfase em projetos de produtos
com melhorias e auxlios tcnicos para pessoas com defci-
ncia fsica. Porm, um fator limitante tem sido a falta de
dados e recursos antropomtricos. Iida (2005) enfatiza que
nessa rea de projetos de produtos voltados para tecnologia
assistiva h muita defcincia de informaes para se traba-
lhar nos projetos ergonmicos.
As medidas antropomtricas so necessrias para o de-
senvolvimento de projetos de produtos, sejam eles produtos
para alta escala industrial ou para produtos personaliza-
dos. Tradicionalmente, as dimenses do corpo humano so
adquiridas atravs de mtodos e procedimentos manuais.
No entanto, o procedimento demorado e envolve o con-
tato direto com os sujeitos a serem mensurados e, muitas
vezes, estas medidas no so possveis de serem obtidas.
Com o avano da tecnologia, possvel realizar medies
208 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
rpidas e sem o contato direto com os seres humanos por
meio de digitalizadores tridimensionais (3D).
Este artigo tem por principal objetivo realizar um le-
vantamento do estado da arte sobre digitalizaes tridi-
mensionais para obteno de parmetros antropomtricos
e, assim, conferir os mtodos e as tcnicas utilizadas para
o processo de levantamento atravs de digitalizaes 3D.
A fm de investigar a possibilidade de a digitalizao tridi-
mensional auxiliar na obteno de parmetros antropom-
tricos para aplicao em projetos de produtos de tecnologia
assistiva. Foi realizado um levantamento bibliogrfco em
reas como ergonomia e antropometria, desenvolvimento
de projetos de produtos para tecnologias assistivas e tecno-
logias de digitalizao tridimensional em corpos humanos.
Desenvolvimento de projeto de produto para
tecnologia assistiva
Para os designers, projetar uma atividade realiza-
da com o objetivo de suprir alguma necessidade. Lbach
(2000) relata que design uma ideia, um projeto ou um
plano para a soluo de um problema determinado. O De-
sign de produtos lida com a criao e o estudo de objetos
capazes de nos auxiliar nos afazeres do dia a dia procu-
rando a melhor interao entre produto e usurio. Confor-
me Fonseca e Lima (2008) tecnologia assistiva compreende
os conhecimentos, e os dispositivos a eles associados, cuja
funo principal auxiliar pessoas com defcincias no de-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 209
sempenho de suas funes, reduzindo incapacidades para
a realizao de atividades da vida diria e da vida prtica.
Para o desenvolvimento do projeto de produto, do pon-
to de vista industrial, o timo seria fabricar um nico tipo
de produto padronizado, pois isso reduziria os custos. Con-
tudo, para os usurios/consumidores, isso nem sempre
proporciona conforto e segurana (IIDA, 2005). A ergono-
mia tem contribudo para a melhoria de qualidade dos pro-
dutos de consumo, adaptando-os melhor s necessidades
e caractersticas do consumidor. A ergonomia, conforme
Panero e Zelnik (2002), j foi defnida como tecnologia
de projeto baseando-se em cincias biolgicas como ana-
tomia, fsiologia e psicologia. Tambm defnem em outro
momento que ergonomia simplesmente uma cincia in-
terdisciplinar que estuda as relaes entre as pessoas e seus
ambientes (PANERO E ZELNIK, p. 18, 2002). Paschoarelli
(1997) afrma que o Design determina mtodos para de-
senvolvimento de produtos e a Ergonomia ajusta estes pro-
dutos s necessidades e s capacidades humanas. Portanto,
so disciplinas cientfcas que compreendem a relao ho-
mem X tecnologia.
A ergonomia nasce de uma necessidade de melhoria das
condies de vida dos trabalhadores nas indstrias e, hoje,
compreende estudos ergonmicos que vm contribuindo
para a melhoria de projetos de produtos, principalmen-
te na rea da sade, design e engenharia, nas questes de
acessibilidade, como a circulao de pessoas idosas e de
pessoas com defcincias (IIDA, 2005). Para Panero e Ze-
210 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
lnik (2002) deve-se reconhecer o estudo das dimenses
corporais e suas implicaes ergonmicas para responder
de forma adequada s necessidades dos usurios no desen-
volvimento de um produto. Iida (p.102, 2005) relata que o
mesmo produto deve ser fabricado em diversas verses
ou ter regulagens sufcientes para se adaptar s diferenas
antropomtricas de diversas populaes. Por outro lado, a
padronizao excessiva nem sempre se traduz em conforto,
segurana e efcincia. Para Gontijo et al. (2010) as medidas
antropomtricas a serem consideradas para qualquer tipo
de projeto de produto ou aplicao deve estar associada s
necessidades do projeto considerando seus usurios e, mui-
tas vezes, principalmente, para indivduos com defcincias
fsicas, os projetos devem ser personalizados.
Paschoarelli (1997) confrma que as diferenas antropo-
mtricas dos indivduos no se estabelecem somente pela
faixa etria, altura, sexo e peso, mas tambm pelas con-
dies fsicas e individuais de cada sujeito. Segundo Iida
(2005) no Brasil, ainda no existem medidas antropomtri-
cas normalizadas. Gontijo et al. (2010) sugere a necessidade
de mais estudos antropomtricos no Brasil. Isso signifca
que no existem ainda medidas abrangentes e confveis da
populao brasileira. A ABNT tem projeto para normali-
zao das medidas antropomtricas, mas so baseadas em
valores norte-americanos (IIDA, 2005).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 211
Breve histrico sobre digitalizao 3D em corpos
humanos
Para medir um grande nmero de variveis no corpo
humano, o mtodo mais desejvel o indireto. Antes da
virada do sculo 21, especialistas j faziam uso de medies
sem o contato direto para determinar a forma da superfcie
da Terra, e este sistema, por triangulao, se tornaria a base
para os mtodos modernos de medio (SIMMONS, 2001).
Em 1964, um manequim masculino, em grande escala, foi
projetado com medidas antropomtricas. Tambm, em
1964, Vietorisz utilizou uma fonte de luz e um conjunto de
fotodetectores para medir a silhueta de uma pessoa. Em
1979, Ito usou um conjunto de luzes e vrios fotodetectores,
os quais foram rodados em torno do corpo a ser mensura-
do. Um sistema semelhante foi desenvolvido por Takada e
Escki, em 1981, mas com uma confgurao diferente de lu-
zes e fotodetectores. Todos estes sistemas s eram capazes
de medir um lado do corpo de cada vez (SIMMONS, 2001).
Os sistemas que utilizam lasers tambm foram sendo
desenvolvidos durante este mesmo perodo, fnal de 1970
e incio de 1980. Em 1985, Addleman e Addleman (1985)
desenvolveram um sistema de digitalizao a laser comer-
cializado como o scanner Cyberware. Outros sistemas de
digitalizao tambm vm sendo desenvolvidos nos lti-
mos 15 anos (SIMMONS, 2001).
Segundo Wang et al. (2007) um dos primeiros scanners
3D a serem utilizados para medir o corpo humano foi o
212 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
LASS Te Loughborough Anthropometric Shadow Scan-
ner patenteado em 1987. Mais tarde, conforme o mesmo
autor, o Instituto de Pesquisa e Engenharia Humana para a
Qualidade de Vida (HQL) no Japo, conduziu uma grande
pesquisa antropomtrica utilizando mtodos tradicionais e
mtodos por digitalizadores 3D para todo o corpo humano.
Nos EUA, Holanda e Itlia, entre 1998 e 2002, foi realizado
um projeto multinacional, chamado CAESAR (American
and European Surface Anthropometry Resource Civilian)
que estudou mtodos para levantamento de medidas an-
tropomtricas. O corpo humano foi digitalizado por inteiro
para coleta de dados antropomtricos e, assim, foi constru-
do um banco de dados de modelos humanos em 3D (DA-
ANEN e VAN DE WATER, 1998 apud WANG et al., 2007).
Entre 2003 e 2004, pases como China, Coria, Taiwan,
Reino Unido, EUA e Frana participaram da Campanha
Nacional de Mensurao, em que um crescente nmero de
pases comearam a utilizar scanners 3D a laser para reali-
zao de pesquisas nacionais (WANG et al., 2007).
Para preciso de medidas antropomtricas, difcil
assegurar a qualidade das imagens de digitalizao, uma
vez que o scanner de corpo inteiro um equipamento de
medio ptico e, portanto, muito sensvel condio de
iluminao e da natureza geomtrica do objeto a ser digi-
talizado. Assim, como o controle da iluminao, outro fa-
tor importante a ser considerado o movimento do corpo
humano na hora da digitalizao. At mesmo a respirao
pode afetar a qualidade da imagem digitalizada (WANG et
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 213
al., 2007).
A utilizao de scanners 3D para o corpo humano no
campo da antropometria foi revisada por Jones e Rioux
(1997), que concluiu que esses scanners oferecem a opor-
tunidade de estudar o corpo humano em mais detalhe e
que existem muitas aplicaes potenciais para tal tcnica.
Pearsall e Reid (1994) proporcionaram uma reviso da uti-
lizao de parmetros de segmentos do corpo para biome-
cnica (NORTON, 2001).
Nota-se que na rea da tecnologia da digitalizao 3D,
as pesquisas so, em alguns casos, incipientes e carecem de
mais estudos e investigao para levantamentos antropo-
mtricos em corpos humanos, devido a relevncia e neces-
sidade de melhorias em equipamentos, projeto de produto
e produtos para Tecnologia Assistiva. Tambm, na digitali-
zao em pessoas com defcincias, idosos e crianas.
Segundo Tong et al. (2012), as tecnologias de digitali-
zao 3D mais utilizadas para scannear o corpo humano,
so: a digitalizao a laser (laser scanning), digitalizao
por luz branca (white light scanning) e a fotogrametria
(photogrammetry).
Digitalizaes 3D a laser (laser scanning)
A digitalizao a laser se baseia no sistema de triangu-
lao, utiliza-se uma cmera para obteno de uma linha
de interseco do laser com o objeto. O scanner 3D movi-
menta-se no plano X e Y, atravs de comandos numricos
214 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
(CNC) e, aps ser fnalizada a varredura do objeto a ser di-
gitalizado, obtm-se o mapeamento ponto a ponto da sua
superfcie. So obtidos pontos (X, Y e Z). Esses pontos, cha-
mados de nuvens de pontos so manipulados e, assim,
gerada a imagem tridimensional (SILVA et al., 2006).
Digitalizao por luz branca (white light scanning)
Assim como a digitalizao 3D a laser, a digitalizao
por luz branca tambm se baseia no princpio da triangula-
o, em que as luzes (laser ou luz branca) so projetadas em
forma de listas e captadas por um sensor que as codifcam
em imagens tridimensionais. A grande desvantagem desse
sistema , alm do custo elevado, o fato de que possveis
movimentos do sujeito no momento da varredura, como o
movimento da respirao, impedem uma boa qualidade da
imagem digitalizada.
Fotogrametria (photogrammetry)
Fotogrametria uma tcnica para determinar as pro-
priedades geomtricas dos objetos ou corpos humanos a
partir de imagens fotogrfcas. Uma tcnica mais sofsti-
cada, chamada estereo-fotogrametria (stereophotogram-
metry), envolve estimar as coordenadas tridimensionais de
pontos sobre um objeto. Estas so determinadas atravs de
medies efetuadas em duas ou mais imagens fotogrfcas
tomadas a partir de posies diferentes. Pontos comuns
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 215
so identifcados em cada imagem. Uma linha de viso
(ou raios) pode ser construda a partir da localizao da
cmera para o ponto no objeto. a interseco destes raios
(triangulao) que determina a localizao tridimensional
do ponto.
Existe tambm, no campo da fotogrametria, a Bioes-
tereometria ou Fotogrametria Mdica, que trata das apli-
caes da Fotogrametria para rea da medicina, que serve
para obter medidas da forma e dimenses do corpo hu-
mano (TOMMASELLI et al., 1999). A fgura 01 representa
exemplos destes sistemas e equipamentos de digitalizao
tridimensional.
Figura 01: (a) Digitalizao a laser; (b) Digitalizao por luz branca; (c) Fotogrametria; (d) outros sensores.
(Fonte: Adaptado de DAPUZZO, 2009, p.10).
216 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Metodologia
A metodologia utilizada para o desenvolvimento deste
trabalho teve como base as seguintes etapas: reviso de lite-
ratura, levantamento em artigos especializados e pesquisas
em anais de congressos. Foram consideradas as seguintes
palavras-chave: antropometria, digitalizao tridimensio-
nal e tecnologia assistiva. A metodologia permite saber
como a pesquisa foi planejada e executada; quais foram as
variveis medidas; como foram feitas as medidas e anli-
ses; e que tipo de cuidados ou controles foram exercidos
durante o experimento (IIDA, p. 33, 2005). Este trabalho
faz parte do estudo de mestrado no qual ir contribuir com
o desenvolvimento de um mtodo para levantamento de
parmetros antropomtricos utilizando um digitalizador
tridimensional de baixo custo no qual os parmetros obti-
dos iro auxiliar no desenvolvimento de projeto de produto
adequado s caractersticas fsicas dos usurios.
Anlises e Resultados
Na etapa de anlises e resultados foi realizada uma com-
pilao do que est sendo pesquisado no campo do Design e
Tecnologia, especifcamente no mbito das digitalizaes 3D
em corpos humanos para obteno de parmetros antropo-
mtricos.
Fourie et al. (2011) desenvolveram um estudo de com-
parao entre trs diferentes sistemas de digitalizao tri-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 217
dimensional com o objetivo de avaliar a preciso e a confa-
bilidade dos dados antropomtricos. Os sistemas avaliados
foram: digitalizaes 3D a laser, digitalizao 3D compu-
tadorizada por feixe cnico (CBCT) ou tomografa compu-
tadorizada por feixe cnico e sistema por fotogrametria.
Fourie et al. (2011) realizaram o estudo em sete cabeas de
cadveres para obteno de medidas craniofacial. Foram
possveis, por meio da digitalizao 3D, a quantifcao de
ngulos, superfcies e volumes, alm de mensurar distn-
cias lineares, obtendo potencial para a extrao de x, y, e
os dados das coordenadas z para uma grande variedade de
anlises, de forma estatstica e capturas rpidas, resultan-
do em um registro de arquivo permanente do rosto de um
indivduo. A fgura 02 apresenta o processo realizado por
Fourie et al. (2011), no qual foram demarcados os landma-
rks e, aps, foram obtidas as medidas antropomtricas cra-
niofaciais.
218 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 02 - imagem digitalizada por sistema a laser em um cadver.
Fonte: Fourie (2010).
Os autores Fourie et al. (2011) obtiveram resultados
precisos e confveis pelos trs processos de digitalizao.
Porm, observa-se que o objeto de estudo um ser inani-
mado. Portanto, excluda uma questo importante que
pode infuenciar na preciso dos resultados, o movimento
do indivduo na hora da digitalizao.
Outros autores, Vezzetti e Marcolin (2012), realizaram
um estudo para obteno de medidas antropomtricas fa-
ciais por meio de pontos (landmark) colocados e medidos
manualmente. Os objetivos deste estudo so diversos, tais
como: reconhecimento da face e da expresso facial e es-
tudo das mudanas na morfologia facial devido ao cresci-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 219
mento e / ou as deformidades por defcincias.
Outro estudo analisado foi o de Han et al. (2010) que
realizaram uma anlise comparativa das medidas antro-
pomtricas com a digitalizao 3D a laser e o mtodo ma-
nual em mulheres adultas da Coria. Neste estudo, foram
identifcadas e analisadas as diferenas entre os mtodos
em 14 dimenses do corpo. As causas das diferenas, nos
valores encontrados nas variveis entre os mtodos, so de-
vido medio manual da circunferncia do tecido mole,
que comprimido na hora da medio pelos instrumentos
antropomtricos manuais e, tambm, nas diferenas em
funo da postura, relaxada ou ereta, no momento das me-
dies.
A relevncia do estudo de Han et al. (2010) encontra-
-se, principalmente, na constatao das diferenas nos re-
sultados obtidos entre os mtodos diretos e indiretos e no
porqu destas diferenas. Tambm, os autores fornecem
orientaes para um correto levantamento antropomtrico
nestes mtodos.
Li et al. (2008) realizaram uma anlise da digitaliza-
o 3D a laser da mo e foram detectados problemas nas
imagens geradas em funo da sombra entre os dedos, e
realizaram um mtodo para diminuir o efeito da sombra
colocando um suporte de vidro minimizando a refrao da
luz na digitalizao.
Kouchi e Mochimaru (2011) realizaram um estudo so-
bre a demarcao correta para os landmarks, que podem
infuenciar tanto para medies manuais como para me-
220 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
dies indiretas em que h leitura automtica atravs de
sofwares especfcos. Este estudo torna-se relevante na
medida em que explica como fazer a demarcao correta
dos landmarks no corpo a ser mensurado.
Norton et al. (2001) desenvolveram um novo mtodo
para medir a massa e o formato da perna de um corpo hu-
mano em pessoas tetraplgicas, que no so possveis de
serem obtidas pelo mtodo manual de medio. Foi utili-
zado nesta pesquisa, um scanner 3D a laser Hamamatsu
Photonics K.K. O mesmo autor relata que a determinao
de dados como, formato e massa corporal, vm sendo um
problema para a biomecnica e so poucos os trabalhos re-
alizados nessa rea.
Concluses
A digitalizao tridimensional vem se mostrando ex-
tremamente importante para o campo do Design e Tecno-
logia. No desenvolvimento de projeto de produtos, possi-
bilitando o levantamento de parmetros antropomtricos.
A digitalizao 3D uma importante tecnologia que vem
para auxiliar no desenvolvimento de projetos de produtos,
principalmente, em produtos que requerem a personaliza-
o de medidas como os produtos de tecnologia assistiva.
Pois, possvel obter dados antropomtricos para a reali-
zao de projetos de produtos adequados s caractersticas
fsicas do usurio. Porm, as tecnologias de digitalizao
3D, como a digitalizao a laser (laser scanning), digitali-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 221
zao por luz branca (white light scanning) e a fotograme-
tria (photogrammetry), so de difcil acesso pelo seu alto
custo e por requerer frequentemente um conhecimento es-
pecializado para sua operao. Alm disso, para garantir a
qualidade da imagem digitalizada, para essa tecnologias,
as pessoas a serem scanneadas devem se manter em uma
posio rgida durante o processo de captura, procurando
manter o mnimo possvel de movimento.
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224 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
MTODO DE PESQUISA DE REVISO
BIBLIOGRFICA SISTEMTICA: TEORIA E PRTICA
Adriana Duderstadt, Mestranda (adrianavd7@hotmail.com)
Alexandre Antonio Oliveira, Mestrando
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN
E
ste artigo foi elaborado para a disciplina de Mtodo de
Pesquisa, do curso de Mestrado em Design da UFPR. E
tem como principal objetivo esclarecer conceitos rela-
cionados reviso bibliogrfca e a sua aplicao sistemtica.
A reviso bibliogrfca pode ser narrativa ou sistemti-
ca e faz parte das fases preliminares de uma pesquisa cien-
tfca e uma das etapas mais importantes desta, por isto
fundamental entender o que a Reviso Bibliogrfca e
como se aplica.
a partir dela que se defne o limite a ser pesquisado
(GIL, 2007 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011).
Ainda de acordo com Gil (2007 apud CONFORTO; AMA-
RAL; SILVA, 2011), sendo de carter exploratrio, a reviso
bibliogrfca permite ao pesquisador ter maior familiarida-
de com o tema alm do aprimoramento de ideias sobre tal.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 225
Para este artigo foi utilizado o mtodo de reviso biblio-
grfca, com base em artigos propostos para a disciplina de
Mtodo de Pesquisa.
Para um melhor entendimento do tema foi realizado a
aplicao do mtodo de reviso bibliogrfca sistemtica.
A aplicao do mtodo consiste da descrio detalhada do
uso deste, com base no modelo de Biolchini et al., tendo
como exemplo, para esta aplicao, o artigo Problemas e
melhorias do mtodo FMEA: uma reviso sistemtica da
literatura, da Universidade Federal de Itajub (Laurenti;
Villar; Rozenfeld, 2012).
Aps a apresentao da aplicao do modelo de Biol-
chini et al realiza-se um comparativo deste com o modelo
proposto por Conforto; Amaral; Silva (2011).
De acordo com o que proposto, possvel esclarecer
conceitos pertinentes a uma pesquisa preliminar sobre o
tema, como: defnio de reviso bibliogrfca, defnio
do mtodo sistemtico, conceitos de meta-anlise e fator
de impacto. Alm de realizar um comparativo entre alguns
modelos de aplicao da RBS.
Reviso Bibliogrfca: conceito e classifcao
A reviso da literatura um esforo fundamental para
qualquer pesquisa acadmica (Webster; Watson, 2002 apud
Levy; Ellis, 2006). A necessidade de descobrir o que j co-
nhecido sobre o tema que se prope estudar, antes de ini-
ciar qualquer estudo de pesquisa, no deve ser subestimada
(Hart, 1998 apud Levy; Ellis, 2006).
Segundo Cook et al. (1997 apud CONFORTO; AMARAL;
226 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
SILVA, 2011), a reviso bibliogrfca pode ser narrativa ou
sistemtica. A primeira baseada em uma descrio sim-
plifcada de estudos e informaes sobre um determinado
assunto e o o modelo sistemtico, mesmo tendo carter nar-
rativo, baseia-se na aplicao de mtodos com maior rigor
cientfco podendo alcanar melhores resultados e reduzir
erros (CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011). Esse processo
permite ao pesquisador compilar dados, refnar hipteses,
estimar tamanho de amostras, defnir melhor o mtodo de
pesquisa a ser adotado para o problema de pesquisa propos-
to, e por fm defnir direes para futuras pesquisas (COOK
et al., 1997 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011).
Introduo a Reviso Bibliogrca Sistemtica
A reviso bibliogrfca sistemtica um mtodo cien-
tfco para busca e anlise de mltiplas fontes de uma de-
terminada rea da cincia. amplamente utilizada em
pesquisas na medicina, psicologia e cincias sociais, onde
h grandes massas de dados e fontes de informaes (CON-
FORTO; AMARAL; SILVA, 2011).
Segundo Atallah e Castro (1998), a reviso bibliogrfca
sistemtica apresenta algumas vantagens para o desenvol-
vimento de trabalhos cientfcos:
Utiliza uma metodologia reprodutvel, portanto,
cientfca;
Previne a duplicao desnecessria de esforos, uma
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 227
vez que quando se completa a reviso ela no precisa
ser repetida por outro grupo;
A reviso aumenta a preciso dos resultados, o in-
tervalo de confana se estreita;
Ajuda a defnir em que reas h mais necessidade de
pesquisas;
Previne controvrsias na literatura, uma vez que no
o nmero de estudos favorveis que conta, mas a
soma de todos os casos adequadamente estudados.
As revises bibliogrfcas sistemticas (RBS) permite in-
corporar uma gama maior de resultados relevantes, ao invs
de limitar as concluses leitura de somente alguns artigos
(SAMPAIO; MANCINI, 2006). Um dos principais problemas
que Shaw (1995) relata na falta de rigor das revises biblio-
grfcas, que no so realizadas de forma sistemtica, a in-
terpretao pessoal dos textos em linguagem narrativa com
pouca anlise crtica. De acordo com Fink (2005 apud Okoli;
Schabram, 2010), importante que o pesquisador explicite
os procedimentos que foram conduzidos na reviso, pois
assim ajudar a outros pesquisadores que precisem futura-
mente abordar o mesmo tema, servindo de guia.
Mulrow (1994 apud Okoli; Schabram, 2010 defende que
o uso de procedimentos sistemticos aumenta a confabi-
lidade e acuracidade das concluses e resultados de uma
pesquisa, mesmo esta, consumindo bastante tempo e re-
curso, mais rpido e menos custoso do que comear um
novo estudo em uma rea que j possui resultados publica-
228 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
dos. De acordo com Levy e Ellis (2006), uma RBS deve ter
como resultado a constituio do estado da arte do tema
a ser estudado e demonstrar que a pesquisa contribui com
algo novo para o corpo de conhecimento existente.
Modelo de RBS proposto por Levy e Ellis
O modelo de RBS proposta por Levy e Ellis (2006) de-
fnido por trs fases principais: entrada, processamento e
sada. A fase de entrada onde se encontra as informaes
preliminares que sero processadas, por exemplo, artigos
de referncia indicados por especialistas e livros-textos que
compilam conhecimentos na rea. Por sua vez, a fase de sa-
da so os relatrios e snteses gerados a partir das fases sub-
sequentes. A fase intermediria, sendo a de processamento,
realizada em ciclo de seis etapas (LEVY; ELLIS, 2006):
Conhecer a literatura;
Compreender a literatura;
Aplicar a reviso;
Analisar resultados;
Compilar resultados (sntese);
Avaliar resultados.
Este ciclo, de acordo com Levy e Ellis (2006), pode ser
repetido quantas vezes for necessrio, at que os objetivos
da pesquisa bibliogrfca sejam alcanados e esses so fei-
tos de maneira mais efciente medida que o conhecimento
sobre o assunto aumenta.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 229
Modelo de RBS proposto por Biolchini et al
Outro mtodo de RBS desenvolvido o de Biolchini et
al. (2007 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) volta-
do para a rea de tecnologia de informao. Sua proposta,
assim como a de Levy e Ellis (2006) tambm contempla pla-
nejamento, execuo e anlise de resultados, porm, sem a
nfase de conduzir a RBS em ciclos iterativos (CONFORTO;
AMARAL; SILVA, 2011). Biolchini (2007 apud CONFOR-
TO; AMARAL; SILVA, 2011) prope que em cada etapa seja
realizado um protocolo, para que, posteriormente, os ar-
tigos passem para fase seguinte. Este protocolo detalha a
questo central da pesquisa, os objetivos, palavras-chaves,
strings de busca e o mtodo de execuo. Se aprovado, a
fase de execuo comea. Nesta fase, h a identifcao,
seleo e avaliao de estudos primrios, segundo aqueles
critrios defnidos no protocolo da RBS. Assim que selecio-
nados os artigos primrios, os dados so extrados e com-
pilados durante a fase de anlise de resultados. De acordo
com Conforto, Amaral e Silva (2011) este mtodo no deixa
explcita a necessidade de realizar ciclos de pesquisa, ne-
gligenciando o aprendizado do pesquisador e no reapro-
veitando o conhecimento adquirido durante as buscas de
artigos, leitura e compreenso de textos.
Modelo de RBS proposto por outros autores
No campo da sade Sampaio e Mancini (2006) prope uma
reviso sistemtica com metanlise dividida em cinco passos.
J Cooper (1998) descreve como desenvolver pesquisas
230 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
bibliogrfcas na rea das cincias sociais e Dyb e Ding-
soyr (2008 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) uti-
liza um mtodo sistemtico para reviso de artigos cientf-
cos da rea de desenvolvimento de sofwares.
Modelo RBS Roadmap
Voltado gesto de operaes com foco em desenvolvi-
mento de produtos e gerenciamento de projetos, Conforto,
Amaral e Silva (2011) propem o RBS Roadmap. De acordo
com os mesmos, este uma adaptao do modelo de RBS
de Levy e Ellis (2006 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA,
2011) e com base em roteiros de Biolchini et al. (2007 apud
CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) e Dyba e Dingsyr
(2008 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011). O RBS
Roadmap prope, assim como Levy e Ellis (2006), trs fa-
ses para a conduo da reviso: entrada, processamento e
sada. Mas uma das diferenas aparece j na entrada sendo
ela subdividida em oito etapas:
Problema;
Objetivos;
Fontes primrias;
Strings de busca;
Critrios de incluso;
Critrios de qualifcao;
Mtodo e ferramentas;
Cronograma.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 231
A fase de entrada deste roteiro onde o pesquisador
parte de suas perguntas (problemas) e passa a entender me-
lhor o corpo de conhecimento do tema. Com isso, traa-se
seus objetivos, cataloga-se suas fontes primrias, defne-se
seus strings de busca, seus critrios de incluso e qualifca-
o e de que maneira ser feita esta abordagem (mtodos
e ferramentas), ento traa-se um cronograma. Com este
mtodo, possvel que o pesquisador possa renovar seus
conhecimentos e evoluir juntamente com sua pesquisa.
Por ser uma fase de entrada, ainda h a oportunidade do
pesquisador conhecer mais do tema sem se aprofundar em
uma fase de processamento de dados.
Na fase de processamento, dividida em trs etapas (con-
duo das buscas, anlise dos resultados e documentao),
so propostos fltros de buscas de modo a se aprofundar
cada vez mais e chegar diretamente ao tema que se dese-
ja, por isso o processo de busca e anlise dos artigos deve
ser bem defnido e seguido rigorosamente (CONFORTO;
AMARAL; SILVA, 2011). Da lista defnida na etapa de en-
trada, todos os peridicos vo passando pelos fltros de
busca e aprofundamento sendo o primeiro fltro a leitura
rpida do ttulo, resumo e palavras-chave; o segundo fl-
tro a leitura de introduo e concluso; e o terceiro fltro
a leitura completa do artigo ou peridico. Por fm, se as
informaes forem sufcientes para a pesquisa, os artigos
selecionados so catalogados e passam para a fase de sada.
Se ainda no houver informaes sufciente, a busca retor-
na em um ciclo novamente a partir da lista de peridicos e
232 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
da base de dados defnidos na fase de entrada. Os autores
indicam aos pesquisadores criar um formulrio para regis-
trar todas as informaes pertinentes ao tema que est sen-
do pesquisado, pois ajudar na construo da sntese fnal
da reviso e anlise dos resultados obtidos (CONFORTO;
AMARAL; SILVA, 2011).
A fase de sada consiste em quatro etapas: Alertas; Ca-
dastro e arquivo; Sntese e resultados; e Modelos tericos.
Nesta fase, o pesquisador analisa e sintetiza todas as infor-
maes em um relatrio descritivo que poder fazer parte
de sua dissertao ou tese. Os alertas so importantes, pois
durante a pesquisa novos conhecimentos podem ser gera-
dos sobre o tema e o pesquisador poder ter conhecimento
enquanto faz o seu estudo. E em modelos tericos o pes-
quisador pode avaliar e confrontar os resultados obtidos.
Segundo Conforto, Amaral e Silva (2011) ser especialmen-
te til para a continuao da pesquisa, na construo do
mtodo para a realizao de estudos de caso ou survey.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 233
Imagem 1: Roteiro RBS Roadmap.
CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011
Meta-anlise
Meta-anlise o mtodo estatstico utilizado na reviso
sistemtica para integrar os resultados dos estudos inclu-
dos e aumentar o poder estatstico da pesquisa primria.
Embora exista meta-anlises publicadas em 1904 e 1955,
o termo meta-anlise foi utilizado pela primeira vez por
Glass, em 1976, para indicar a anlise estatstica dos resul-
tados das anlises de muitos estudos individuais, com o
propsito de integrar os achados (SOUZA; RIBEIRO, 2008)
Fator de Impacto
O fator de impacto um indicador do nmero mdio de
citaes de artigos cientficos publicados em determinado pe-
ridico. Segundo Volpato (2007), na dcada de 60, no sculo
passado, Garfeld elabora o conceito de fator de impacto, que
234 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mede o impacto de cada revista cientfca no meio acadmi-
co. Ele fez sucesso na dcada de 90 desse mesmo sculo e
serviu para avaliar a qualidade do cientista, uma vez que a
publicao em revistas de alto fator de impacto refetiria a
qualidade da pesquisa realizada (VOLPATO, 2007).
O fator de impacto a ajuda de avaliao mais comu-
mente usada para decidir quais as revistas devem rece-
ber maior ateno de pesquisadores (Dong; Loh; Mondry,
2005). O impacto medido por instituies como o ISI
(Institute for Scientifc Information) com base em indica-
dores de citaes recebidas pelos artigos de cada peridico.
Os indicadores so usualmente quantitativos e tm limita-
es. Por exemplo, no costumam diferenciar o carter do
impacto. Uma citao positiva e outra negativa tem o mes-
mo signifcado na construo do fator de impacto. (Grupo
Stela, 2004). O principal determinante no impacto no o
nmero de autores ou artigos no campo, mas, sim, a quan-
tidade de citaes e da idade da literatura citada.
Aplicao do mtodo RBS
Nesta etapa proposto a aplicao do mtodo de Revi-
so Bibliogrfca Sistemtica (RBS). A aplicao do mtodo
toma como exemplo o artigo Problemas e melhorias do
mtodo FMEA: uma reviso sistemtica da literatura, que
tem como objetivo encontrar propostas de melhoria para
o mtodo FMEA (Failure Mode and Efects Analysis), de
desenvolvimento de projetos de produto. O mtodo FMEA
uma tcnica de engenharia utilizada durante o processo
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 235
de desenvolvimento de produtos para identifcar modos de
falhas potenciais, seus efeitos e causas, avaliar o risco de
cada modo de falha e defnir as aes para evitar a ocorrn-
cia das falhas (Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
Para atingir este objetivo os autores propem o uso
da reviso bibliogrfca sistemtica, seguindo o roteiro
proposto por Biolchini et al. O modelo proposto de RBS
composto das etapas de Planejamento, Execuo e Anli-
se. Entre as fases so previstas avaliaes, sendo que se os
resultados gerados em uma fase no so aprovados, a fase
executada novamente. Desse modo, as trs fases ocorrem
de maneira iterativa. Os dados so armazenados durante as
trs etapas (2005 apud Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
O sistema proposto por Biolchini et al.. apresentado na
imagem 2.
236 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Imagem 2: Processo de Conduo de Reviso Sistemtica
Modelo de Biolchini et al. (2005 apud Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
No desenvolvimento da pesquisa proposta no artigo
Problemas e melhorias do mtodo FMEA: uma reviso
sistemtica da literatura so descritas as trs etapas do
processo:
Planejamento;
Elaborao do protocolo para a reviso;
Objetivo da reviso: identifcar e classifcar proble-
mas do FMEA
Questes a serem respondidas: quais problemas da apli-
cao do FMEA podem ser identifcados da literatura?
Fontes de busca: bases de dados eletrnicas Com-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 237
pendex, Science Direct, Scopus, Web of Science, IE-
EExplore e Emerald
Idiomas das publicaes: (portugus e ingls),
Palavras-chave para as buscas: os strings de busca:
(FMEA AND Defciency) OR (FMEA AND Product
development) OR (FMEA AND Design) OR (FMEA
AND Shortcoming) OR (FMEA AND Product de-
sign).
Os critrios de incluso e excluso das publicaes:
o texto completo das publicaes deve ser acessvel
via web, e a publicao deve citar pelo menos um
problema do FMEA.
Execuo:
Aplicao dos strings de busca nas bases de dados eletr-
nicas. Na tabela 1 so mostrados os resultados encontrados.
Tabela 1
(Fonte: Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012)
Aps a primeira busca aplica-se o mtodo de seleo de-
fnido no protocolo. Esse mtodo foi defnido pelos passos de
238 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
seleo preliminar e seleo fnal. Na seleo preliminar foi
lido o resumo e a concluso de cada artigo apontado nos re-
sultados das buscas. Caso a publicao atendia aos critrios
de incluso e de excluso, ele era selecionado para o processo
de seleo fnal (Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
Anlise:
Da seleo preliminar chegou-se a 123 publicaes. En-
to na seleo fnal os 123 trabalhos foram lidos por com-
pleto, chegando-se a 106 publicaes para terem suas infor-
maes extradas.
Os artigos selecionados foram registrados em uma pla-
nilha com o ttulo da publicao, os autores, tipo de pu-
blicao (peridico ou conferncia), nome do peridico ou
conferncia publicado, ano de publicao, pas de origem
da publicao, nome da base de dados onde o trabalho foi
encontrado e a descrio das melhorias propostas (Lauren-
ti; Villari; Rozenfeld, 2012).
Este modelo de RBS possui bastantes semelhanas ao
modelo proposto por Conforto; Amaral; Silva (2011), que
tem como base o modelo, de Biolchini et al, e o modelo de
Levy e Ellis (2006), mas com algumas particularidades re-
levantes.
O sistema de entrada, processo e sada no se distingue
muito do modelo de Biolchini et al, (ver imagem 1), mas
uma importante ao proposta: a busca cruzada, que tem
o objetivo de ampliar a abrangncia da pesquisa. Esta uti-
liza como base para novas pesquisas as palavras-chave le-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 239
vantadas no artigo lido ou as referncias citadas na obra.
Outro ponto relevante do modelo proposto por Con-
forto; Amaral; Silva (2011) a melhoria do fchamento dos
artigos, com trs modelos de formulrios, utilizados em di-
ferentes etapas do processo (ver imagem 3).
Imagem 3
CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011
Os formulrios deste modelo propem que os dados le-
vantados em todas as etapas do processo sejam cadastra-
dos e sugere um modelo prprio para cada uma destas fa-
ses. Estes formulrios so relevantes tanto na pesquisa que
se est realizando, para facilitar a utilizao dos dados de
cada artigo, como em futuras pesquisas dentro do mesmo
240 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tema ou reas correlatas.
Consideraes nais
Este trabalho, com uma abordagem preliminar, apre-
sentou conceitos bsicos do mtodo de reviso bibliogrfca
sistemtica e sua aplicao. Com o objetivo de introduzir
as noes bsicas sobre o tema e reforar a importncia e
efcincia de se realizar revises bibliogrfcas de forma es-
truturada e sistemtica, para que os resultados sejam mais
abrangentes e confveis.
O RBS Roadmap mostra-se um efciente guia para a
execuo de uma reviso bibliogrfca sistemtica, pois
adapta mtodos de pesquisa para a rea de gesto de opera-
es com foco em desenvolvimento de produtos e gerencia-
mento de projetos. De acordo com Conforto, Amaral e Silva
(2011), do ponto de vista terico, o RBS Roadmap aprimora
os modelos propostos por Biolchini et al. (2007) e Levy e
Ellis (2006). importante que haja o aprimoramento de
mtodos para uma reviso bibliogrfca sistemtica quanto
rigorosidade de organizao e estrutura, para que o resul-
tado seja cada vez mais transparente e com uma interpreta-
o refexiva dos estudos pertinentes.
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242 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
METODOLOGIAS DE MODELAGEM TRIDIMENSIONAL
ASSOCIADA ERGONOMIA UMA REVISO
Douglas Daniel Pereira, Mestrando (doug_black10@hotmail.com)
Jamille Noretza de Lima Lanutti, Ma.
Galdenoro Botura Junior, Livre Docente (galdenoro@gmail.com)
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
A
Ergonomia defnida pela IEA (International Ergono-
mics Association) como ... uma disciplina cientfca
preocupada com a interao entre os seres humanos
e outros elementos de um sistema..., cuja aplicao se d por
meio de ... teorias, princpios, dados e mtodos de projeto com
o objetivo de otimizar o desempenho do ser humano e de todo
o sistema. Assim, os ergonomistas [...] contribuem no pro-
jeto e na avaliao das tarefas, profsses, trabalho, produtos,
ambientes e sistemas, a fm de torn-los compatveis com as
necessidades, as habilidades e as limitaes das pessoas (IEA,
2003 apud. PASCHOARELLI, 2011, p.26).
Segundo Hendrick (1993), [...] a ergonomia como ci-
ncia trata de desenvolver conhecimentos sobre as capa-
cidades, limites e outras caractersticas do desempenho
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 243
humano e que se relacionam com o projeto de interfaces
entre indivduos e outros componentes do sistema. Como
prtica, a ergonomia compreende a aplicao da tecnologia
na interface homem-sistema, aos projetos ou modifcaes
de sistemas, para aumentar a segurana, o conforto e a ef-
cincia do sistema e da qualidade de vida (p. 43). Lopes
e Naveiro (1998) afrmam que para comprovar e validar
as capacidades que os produtos tm de responder as exi-
gncias de uso para o qual foram projetados necessrio
construo de modelos que possam ser testados.
Este artigo tem por propsito desenvolver uma reviso te-
rica sobre a relao entre a modelagem e a antropometria, a
fm de compreender como estes conceitos podem juntos con-
tribuir para o desenvolvimento de novas metodologias que
possam ser utilizadas em projetos do Design Ergonmico.
Objetivo
O uso de modelos tridimensionais acontece desde a
idade mdia e na atualidade vem auxiliando no desenvol-
vimento de projetos e na melhoria dos produtos, uma vez
que fundamental ter o modelo em mos para eventuais
avaliaes. Assim, o objetivo desse trabalho investigar os
ganhos envolvidos na relao da modelagem com a ergono-
mia, seja no desenvolvimento de modelos de produtos que
possam ser testados nas vrias fases projetuais, ou na cons-
truo de modelos virtuais e tradicionais onde se apliquem
dados antropomtricos.
244 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Fundamentao Terica
A importncia dos dados antropomtricos
Dados antropomtricos servem de subsdios para o pro-
jeto de produtos e baseiam-se em padres e dimenses do
usurio para o qual o produto se destina. Iida (2005) afr-
ma que o uso de tabelas com dados antropomtricos que
j estejam estabelecidos pode ser mais rpido, mas muitas
vezes necessrio atentarse para uma srie de fatores que
podem infuenciar no uso desses dados.
Tais fatores esto relacionados, por exemplo, s dife-
renas populacionais, regionais, de faixa etria, de gnero.
Exemplos de estudos encontrados na literatura se tornaram
importantes referncias para a rea: Paschoarelli (1997)
levantou dados antropomtricos infantis; Menin (2009)
realizou levantamento antropomtrico das extremidades
dos membros inferiores (EMIs) de indivduos obesos e no
obesos; e Silva (2012) realizou estudo que relacionou da-
dos antropomtricos das mos dos sujeitos com foras bio-
mecnicas de preenso. Portanto, dados antropomtricos
mostram-se uma importante ferramenta para a validao e
aplicao da ergonomia no design de produtos.
Do ponto de vista industrial o ideal seria a fabricao de
um nico tipo de produto, padronizando a produo e re-
duzindo os custos. Contudo, do ponto de vista do usurio/
consumidor, isso nem sempre proporciona conforto e se-
gurana. A adaptao de produtos ao usurio torna-se cr-
tica no caso de uso individual, como vesturios, calados e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 245
equipamentos de proteo individual. Nesses casos, a falta
dessa adaptao pode reduzir a efcincia do produto, jus-
tifcando-se os custos industriais envolvidos (IIDA,2005).
Assim, ainda na fase inicial de projeto de um produto,
a Modelagem seja ela virtual ou tradicional e a adequa-
o aos dados antropomtricos do futuro usurio, so de
grande importncia.
O design e a modelagem
O Design caracterizado como atividade projetual res-
ponsvel em confgurar os aspectos formais e utilitrios de
um produto ou sistema. Assim o desenvolvimento de no-
vos produtos uma atividade complexa, envolvendo diver-
sos interesses e habilidades. Atividade esta que exige uma
estratgia que minimize o risco de investimento presente
no desenvolvimento do produto (BAXTER, 1998). E, neste
contexto, construo de modelos fsicos e representaes
tridimensionais (3D) de objetos e produtos de grande im-
portncia, pois os mesmos simulam determinadas proprie-
dades dos objetos ou produtos em estudo, permitindo cor-
rigir defeitos e insufcincias do produto durante as etapas
de projeto (PENNA, 2002).
Atualmente a abundncia de programas grfcos e no-
vas tecnologias, como o CAD (Computer Aided Design), e
as representaes visuais por computao so consider-
veis; a quantidade de trabalho, a qualidade, a preciso e a
velocidade com que estas representaes podem ser levadas
a cabo impressionante; alm disso, o avano no processo
246 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
de imagens permite ampliar ainda mais a aplicao dos sis-
temas computadorizados ao projeto (ABRAMS, 1990).
Assim, a pesquisa e a associao da modelagem com o
design corroboram para a obteno de peas fsicas acaba-
das, de qualquer forma e em dimenses fnais, com com-
plexidade e detalhes que permitem ao design interferir e
fazer qualquer modifcao em qualquer fase do projeto.
A ergonomia e a modelagem
Woldstad (2006) defne modelos humanos digitais
como sendo representaes dos seres humanos geradas
por computadores auxiliados por sofwares 3D. E segundo
este autor, estes modelos esto cada vez mais sendo usa-
do em estudos de ergonomia e na engenharia para projetar
os equipamentos e ambientes de trabalho para atender s
necessidades dos usurios, tendo como vantagem o fato de
permitir que o designer explore as vantagens e desvanta-
gens potenciais de diferentes confguraes de concepo
sem exigir a construo de dispendiosas maquetes fsicas
utilizados no passado (WOLDSTAD, 2006).
Woldstad (2006) ainda ressalta que o modelo digital hu-
mano pode auxiliar no posicionamento e na manipulao
de diferentes tamanhos antropomtricos no ambiente de
trabalho, gerando uma variedade de mtodos de anlise.
Tornando - se uma ferramenta indispensvel tanto para a
engenharia e o design quanto para a ergonomia.
Uma vez que a ergonomia trata de estudos cientfcos
relativos ao homem e as necessidades de conceber instru-
mentos, mquinas e dispositivos de maneira que possam
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 247
ser utilizados de forma correta e confortvel (WISNER,1987
apud. LOPES e NAVEIRO, 1998), a associao com a mode-
lagem pode ser bastante efcaz.
O presente artigo destaca estudos que envolvem o uso da
modelagem tridimensional na anlise e obteno de dados
antropomtricos a fm de auxiliar o projeto de produtos.
Como exemplo Buchholz e Armstrong (1991) com um
estudo de que teve como objetivo desenvolver um mode-
lo preditivo da mo humana para estimar os efeitos que a
antropometria e o tamanho do objeto tem na postura de
preenso da mo, criando um modelo cinemtico.
Rogers et al. (2008) realizaram um estudo cujo objetivo
foi desenvolver, a partir de dados antropomtricos, um mo-
delo tridimensional da mo, em quatro posturas funcionais
(fgura 1). Estas posturas (fgura 1) foram selecionadas para
dar suporte de uma variedade de posturas funcionais usadas
para o desenho de ferramentas. Sendo importante ressaltar
que estas foram selecionados como posturas extremas poss-
veis para o uso de ferramentas manuais diversas.
248 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 1: Modelos 3D da mo nas 4 posturas funcionais gerado por Rogers et al.
(Fonte: ROGERS et al, 2008)
Neste estudo participaram 107 sujeitos, sem nenhum
trauma ou leso na mo. Os participantes tiveram a mo
direita esquadrejada e marcada com 66 pontos, que em se-
guida com a ajuda de um scanner a mo foi digitaliza-
da em 4 posies simulando o uso de ferramentas manuais
(Figura 2).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 249
Figura 2: Modelos 3D da mo nas 4 posturas funcionais gerado por Rogers et al.
(Fonte: ROGERS et al, 2008)
Os modelos de mos desenvolvidos em sofware 3D fo-
ram armazenados, permitindo gerar um banco de dados
com diversos tamanhos de mos e posturas que poderiam
ser utilizadas em sofwares 3D, na interao com ferramen-
tas tridimensionais ainda em desenvolvimento, gerando
assim possveis melhorias em ferramentas manuais, simu-
lando a empunhadura e o manuseio de ferramentas.
Ferrario et al.(2007) realizou um estudo onde o objetivo
250 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
foi coletar dados antropomtricos de narizes de indivdu-
os adultos saudveis a fm de gerar um banco de dados de
modelos tridimensionais que auxiliasse mdicos e pesqui-
sadores na avaliao de doenas relacionadas ao nariz, em
cirurgias reconstrutiva ou em futuros estudos (Figura 3).
Figura 3: Modelo 3D do nariz gerado por Ferrario et al.
(Fonte: FERRARIO et al, 2007)
Participaram desse estudo 20 sujeitos adultos (15 mu-
lheres e 5 homens, com faixa etria entre 19 e 29 anos), sen-
do todos os indivduos de uma mesma etnia e sem nenhu-
ma histria prvia de trauma craniofacial ou anomalias
congnitas.
Os participantes tambm tiveram seus narizes digita-
lizados a fm de se obter os pontos e medidas exatas que
foram utilizadas na confeco do modelo 3D (fgura 4).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 251
Figura 4: Pontos marcados nos narizes dos participantes para digitalizao por no Ferrario et al.
(Fonte: FERRARIO et al., 2007)
Em seguida os narizes foram moldados com silicone assim
um molde do nariz foi confeccionado e preenchido com
gesso gerando um modelo fnal do nariz em gesso. Aps
a confeco do modelo de gesso o mesmo foi digitalizado
e um modelo tridimensional foi criado a fm de se obter
comparaes entre os dois modelos, virtual e tradicional.
Li et al. (2008) desenvolveu um estudo em trs nveis: o
primeiro nvel foi criar um modelo tridimensional 3D da
mo a partir de um scanner (Figura 5), o segundo nvel foi
criar o mesmo modelo tridimensional confeccionado de
forma tradicional utilizando resina (fgura 6), e o terceiro
nvel foi comparar os dois mtodos dos nveis anteriores
medidas reais da mo humana.
252 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 5: Nuvem de pontos geradas pela digitalizao da mo por Li et al. 2008
(Fonte: LI et al, 2008)
Foram coletadas as medidas das mos de 40 participan-
tes do sexo feminino, com objetivo de examinar as diferen-
as entre o mtodo 3-D e mtodo manual tradicional de se
obter dados antropomtricos.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 253
Figura 5: Modelo da mo em resina confeccionado por Li et al. 2008
(Fonte: LI et al, 2008)
Dessa forma, observando tais estudos, nota-se que a
modelagem associada ergonomia pode auxiliar na con-
cepo e desenvolvimento de produtos e corroborar com
estudos que visam usabilidade e a funcionalidade de pro-
dutos e sistemas.
Discusses e consideraes nais
Partindo-se de uma reviso de alguns estudos que uti-
lizam a modelagem como metodologia na avaliao e ob-
teno de dados, percebe-se que os mtodos utilizados pelos
autores apresentam resultados de interesse aos estudos do
design ergonmico. O modelo cinemtico de mo desenvol-
254 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
vido por Buchholz e Armstrong (1991) pode ser uma ferra-
menta valiosa na avaliao de testes com ferramentas manu-
ais. O autor destaca ainda que o modelo cinemtico capaz
de predizer posturas de mos em cilindros circulares e, em
avaliaes, tambm ir prever as posturas da mo sobre di-
versos objetos elipsoidais. O modelo ser, ento, usado para
examinar projetos de ferramentas manuais a partir de um
melhor ponto de ajuste da mo em relao ferramenta.
Outro estudo que tambm utilizou os dados antropom-
tricos de mo para avaliar o uso de ferramentas manuais foi
o de Rogers et al. (2008), que conclui que as 4 posturas de
mo geradas podem dar subsdio para a construo de mo-
delos de mos que auxiliem o design no projeto de produto.
J Ferrario et al. (2007) ao analisar os modelos de na-
rizes virtuais e tradicionais feitos em gesso, constata que
tanto as dimenses obtidas tridimensionalmente podem
ser comparadas as dimenses obtidas de forma tradicional
pois no apresentaram diferenas. Constatou ainda que os
dados obtidos nos dois procedimentos podem auxiliar pes-
quisadores em avaliaes antropomtricas e mdicos em
cirurgias.
J o estudo de Li et al. (2008) que, comparou o modelo
virtual ao modelo tradicional e dados antropomtricos,
concluiu que o mtodo virtual e o mtodo tradicional apre-
sentaram compatibilidade na anlise dos dados com uma
leve diferena que apontou maior preciso do mtodo vir-
tual. No entanto, o autor atenta que novos testes devem ser
realizados em outros sofwares para se ter certeza em rela-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 255
o a essa preciso.
Neste sentido, nota-se que estudos que tenham metodo-
logias que relacionam a modelagem virtual e tradicional,
tem sido utilizados para gerar bancos de dados e para va-
lidar o uso da modelagem em metodologias em envolvam
dados antropomtricos.
Estudos dessa natureza so de grande valia para o De-
sign Ergonmico, que tem como objetivo o desenvolvimen-
to de produtos que possibilitem uma interface segura e con-
fortvel. Uma vez que este objetivo mais bem alcanado
com o uso de metodologias que utilizem modelos devida-
mente testados e modifcados para uma maior adaptao
ao homem nas mais variadas atividades de trabalho e da
vida diria.
Destacando-se, neste contexto, o desenvolvimento de
modelagem de partes do corpo humano, que possam ser
utilizadas para testes de dimenses de produtos, bem como
estudos de rea de contato entre usurio e objeto, e com uso
de outras tecnologias, tambm presso e sensibilidade.
Assim, observa-se que, esta uma rea de estudo que
necessita da validao dos estudos j realizados com dife-
rentes sofwares no caso da modelagem tridimensional
e diferentes materiais no caso da modelagem tradicio-
nal. E tambm, necessita lanar mo de novas tcnicas e
tecnologias, bem como do conhecimento de outras reas,
para gerar possibilidades realmente inovadoras de testes de
interao, como exemplo a robtica.
256 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 257
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258 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
NOVAS TECNOLOGIAS E SUAS APLICAES
NO DESIGN DE SISTEMAS EDUCACIONAIS
Marcelo Soares, Dr. (marcelo2@nlink.com.br)
Christianne Falco, Doutoranda
Tareq Ahram
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
LEADER SCIENTIST AT UNIVERSITY CENTRAL FLORIDA, USA
N
a atualidade, a atividade humana dependente de v-
rias ferramentas, mquinas e sistemas para atender s
diversas necessidades desde alimentao at a comuni-
cao, sade e entretenimento. Sistemas, como por exemplo a
internet, torna possvel a realizao de atividades antes nunca
imaginadas. Esta composio de dispositivos, capacidades e o
conhecimento que os acompanham chamada de tecnologia.
A tecnologia proporciona impacto na vida das pessoas a medi-
da que evolui, afetando as atividades do dia-a-dia.
As novas tecnologias tm demonstrado como infuenciam
na forma de pensar, aprender e interagir, permitindo acesso ao
conhecimento e ajudando a moldar novas formas de comuni-
cao e colaborao entre as pessoas nos pontos mais remotos
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 259
do planeta. Hoje no existem mais barreiras e a partir desta re-
alidade a educao vem passando por transformaes crucias.
Na educao, a tecnologia desempenha um grande papel na
procura por solues que tornem o aprendizado mais efciente
e inclusivo. Compreender como estas novas tecnologias podem
vir a contribuir para um melhor ensino aprendizagem repre-
senta compreender a importncia da educao no processo de
desenvolvimento humano e social (Braglia et al., 2009).
Conforme as defnies do currculo australiano (ACARA,
2012), tecnologia corresponde a incluso de processos criativos
que envolvem a concepo e produo de produtos e processos
inovadores, que ajudam as pessoas a selecionarem e utilizarem
materiais, informaes, sistemas, ferramentas e equipamentos
para projetarem e realizarem solues. Neste sentido, a educa-
o tecnolgica mais do que conhecimento sobre computado-
res e suas aplicaes, estes representam apenas uma pequena
parte do mundo tecnolgico (Chalmers et al., 2012).
As novas tecnologias so representadas atravs de novos
produtos, sistemas e interfaces digitais, representando uma
nova forma de transmitir conceitos que os tradicionais mto-
dos de ensino no so capazes. Novas interfaces com o usurio
vm sendo utilizadas, o que demanda novas formas de lidar
com o produto, p.ex. gestos, toques, voz, etc, representando
um desafo para a rea de design e ergonomia. O termo design
instrucional vem sendo utilizado como o planejamento, o de-
senvolvimento e a utilizao sistemtica de mtodos, tcnicas
e atividades de ensino para projetos educacionais apoiados
por tecnologia (Filantro, 2004).
260 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Este artigo tem como objetivo traar um panorama sobre as
novas tecnologias e como estas vm sendo aplicadas no design
de sistemas educacionais, destacando as suas principais reper-
cusses no ambiente escolar para o aprendizado. Com base em
uma reviso de literatura, os itens a seguir apresentam uma des-
crio destas tecnologias e como pesquisadores e profssionais
esto descobrindo o seu potencial no ensino e aprendizagem.
Integrando novas tecnologias ao design de sistemas
educacionais
Um novo conceito de educao integrando as novas tecno-
logia alvo de discusso em uma srie de organizaes ino-
vadoras em todo o mundo. Uma das maiores preocupaes
consiste em preparar as novas geraes para as atuais neces-
sidades do mercado. De acordo com o planejamento para o
progresso da educao K-12 (Samsung, 2011) elaborado pela
empresa Samsung, estudantes americanos ainda saem do sis-
tema educacional americano sem as competncias tecnolgi-
cas ou cognitivas necessrias para ter sucesso no mercado.
Conforme a matria Educao Digital 2012 (Olhar Digi-
tal, 2012), no atual contexto de mercado no Brasil h uma di-
ferena entre oportunidades e profssionais qualifcados para
lidarem com os avanos tecnolgicos. Sendo assim, novos sis-
temas de educao digital vm sendo desenvolvidos procuran-
do solues que integrem tecnologia educao em busca de
um ensino melhor e mais digital. A alfabetizao tecnolgica
pode permitir aos alunos usar, gerenciar, avaliar e entender a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 261
tecnologia (ITEA, 2007, p.7).
O relatrio da NMC Horizon Report (Johnson et al, 2012),
destaca as seguintes tecnologias emergentes com consider-
vel potencial para a rea da educao: Dispositivos mveis e
aplicativos (apps); computadores tablet, Jogos educacionais;
ambiente educacional personalizado; realidade aumentada e
interfaces naturais.
Ainda de acordo com o documento mencionado acima, os
fatores chaves para a adoo de novas tecnologias na educao
no perodo de 2012 a 2017, correspondem aos listados abaixo,
seguindo a ordem de classifcao (Johnson et al, 2012).
Os paradigmas da educao esto mudando para incluir a
aprendizagem online, a aprendizagem hbrida e modelos co-
laborativos.
A abundncia de recursos e relacionamentos facilmente
acessveis atravs da internet est cada vez mais desafando o
educador a rever seu papel.
Com a reduo dos custos para o acesso tecnologia, as es-
colas esto revendo suas polticas de acesso. Est se tornando
cada vez mais comum alunos trazerem para a sala de aula os
seus prprios dispositivos mveis.
As pessoas esperam ser capazes de trabalhar, aprender e
estudar quando e onde quiserem.
A tecnologia continua a afetar profundamente a nossa for-
ma de trabalhar, colaborar, comunicar e ter sucesso.
H uma nova nfase na sala de aula em mais um desafo
baseado na aprendizagem ativa.
262 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Produtos inteligentes e a sala de aula do futuro
De acordo com a defnio do Smart Products Consortium
(SPC), produtos inteligentes consistem em objetos autnomos
projetados para funcionarem em ambientes diferentes no cur-
so de seu ciclo de vida e que permitem uma interao natu-
ral do ser humano com o mesmo. Produtos inteligentes so
capazes de se aproximar de forma proativa do usurio usan-
do sensoriamento, dados de entrada e sada e capacidades de
ajuste ao ambiente, sendo, desta forma, sensvel a situao, ao
contexto e ao uso. O conhecimento e a funcionalidade relacio-
nados podem ser compartilhados e distribudos entre vrios
produtos inteligentes, evoluindo ao longo do tempo (Ahram,
Karwowiski & Soares, 2011).
Conforme Ahram, Karwowiski & Soares (2011), este novo
conceito de produtos pode ser customizado para atender as
necessidade dos usurios, reconhecer a situao e o contex-
to do uso, mudar de comportamento para responder a tarefas
demandadas pelo usurio, alm de possuir a habilidade de se
comunicar, de se integrar com outros produtos e prever planos
e intenes dos usurios.
Aplicados educao, os produtos inteligentes so cha-
mados de Objetos Educacionais (OE), tambm conhecidos
como Objetos de Aprendizagem (OA), que correspondem a
qualquer recurso que possa ser reutilizado para suporte ao
ensino e podem ser veiculados em qualquer mdia ou formato,
compreendendo desde um documento, como um texto, como
por uma simulao, animao, udio, audiovisual, hipertexto,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 263
hipermdia, etc (Carvalho Neto, 2012).
Na sala de aula, estes objetos so representados principal-
mente por quadros digitais e computadores. Este ltimo cor-
responde a tecnologia central neste sistema e pode variar de
desktops para notebooks. O quadro digital, ou Smart Board,
corresponde a um equipamento de alta tecnologia, integrando
projetor LCD, tela de projeo e superfcie sensvel ao toque,
conforme ilustra a Figura 1.
Figura 1: Smart Board.
(Fonte: http://www.smarttech.com/products)
O quadro interativo Smart Board pode proporcionar
aulas mais dinmicas, contribuindo com um novo concei-
to de sala de aula, onde vrias atividades de aprendizado
264 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
podem ocorrer ao mesmo tempo. Por exemplo, enquanto
um grupo de alunos est envolvido com as atividades no
quadro digital, o professor pode trabalhar com outro gru-
po em seus computadores, ajudando-os a rever tarefas que
encontraram difculdades, ou mesmo trabalhar individu-
almente com estudantes com difculdades de aprendizado.
Neste contexto, os alunos no precisam executar as mes-
mas atividades ao mesmo tempo e da mesma forma (Sam-
sung, 2011).
As novas tecnologias se integram s propostas curricu-
lares, permitindo aos alunos aprenderem em seu prprio
ritmo, dentro de um ambiente interativo. Neste cenrio
podemos tambm destacar os dispositivos mveis. Estes
dispositivos portteis, leves, com acesso wireless, incluem
Tablets, Smartphones e outras plataformas como os e-re-
aders. A portabilidade oferece aos usurios acesso a uma
fonte de materiais de aprendizagem mais ampla e fexvel
do que oferecido nas salas de aula atuais.
A recente pesquisa publicada pela PEW Internet &
American Life Project (Purcell et al. 2013) com professores
que ensinam aos alunos do ensino mdio e secundrio das
escolas americanas, revelou que a tecnologia mvel tornou-
-se central para o processo de aprendizagem. Os resultados
apontaram que 73% dos professores afrmaram utilizar
seus celulares em sala de aula para completar as tarefas as-
sim como quatro em cada dez professores usam e-readers e
tablets com a mesma fnalidade.
A partir dos estudos de Schuler (2009) sobre o uso das
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 265
tecnologias mveis no aprendizado das crianas, h razes
para animar-se com o seu potencial, apesar do interesse
pblico sobre a trajetria perturbadora destes dispositi-
vos nas escolas. De acordo com o autor, o debate atual no
deve ser mais se devemos ou no utilizar estes dispositivos
no apoio a aprendizagem, mas sim explorar qual a melhor
forma de aplic-los.
Os Tablets tornaram-se popular a partir do lanamento
do iPad da empresa Apple. Correspondem a pequenos dispo-
sitivos com interfaces multimdia que cabem facilmente em
uma bolsa ou mochila. So ideais para navegar na web, para
leitura, acesso a redes sociais, ouvir msica e assistir vdeos.
Uma desvantagem deste dispositivo que omite um te-
clado tradicional, sendo uma das principais razes que os
Tablets no correspondem a um novo tipo de computador
porttil, mas sim um dispositivo de computador comple-
tamente novo (Johnson et al, 2012). Por outro lado, o tecla-
do digital tem uma grande vantagem nas aulas de lngua
estrangeira por permitir que o usurio possa adapt-lo a
diversos idiomas.
Os Smartphones so computadores que realizam chama-
das telefnicas e permitem o uso de diversos aplicativos. Es-
tes podem ser utilizados nas mesmas atividades para ensino
multimdia que o Tablet, porm em um formato menor.
O e-reader corresponde a um dispositivo digital porttil
designado primariamente a leitura de e-books e peridicos.
Nestes dispositivos, a interface gestual, cuja temtica ser
abordada mais adiante, permite a experincia da leitura a
266 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
partir de uma interao ttica natural. Os e-books, ou li-
vros eletrnicos, correspondem a uma verso eletrnica de
um livro impresso e podem tambm ser lidos em um com-
putador pessoal (PC) ou Smartphone a partir de sofwares
especializados (Siegenthaler et al., 2010).
Siegenthaler et al. (2011), realizaram um estudo compa-
rativo a partir da anlise do comportamento do movimen-
to dos olhos na leitura com o e-reader e em papel impresso.
Os resultados demonstraram que o comportamento dos
usurios na leitura de ambos semelhante. Nielsen (2009)
realizou um teste com o e-reader Amazon Kindle 2, lendo
metade de um livro com este equipamento e a outra meta-
de com um livro clssico de papel. O autor concluiu que o
Kindle 2 estava bem adaptado para os textos lineares e no
encontrou nenhuma diferena na velocidade de leitura en-
tre ambos. Nielsen apontou vantagens no uso dos e-readers
tais como menor peso para o transporte, a possibilidade
de modifcar o tamanho da fonte, uma boa legibilidade na
impresso e a integrao de multidispositivos. Porm ob-
servou problemas na navegao e a classifcou como no
intuitiva, sendo a leitura de textos no lineares, como por
exemplo um jornal, desconfortvel.
Um dos principais benefcios dos dispositivos mveis
que permitem o aprendizado em qualquer lugar, a qualquer
hora, trazendo novos paradigmas ao conceito da sala de aula
ser o lugar central da aprendizagem, limitando-se ao hor-
rio escolar. Na implantao destes dispositivos a aprendiza-
gem e o tempo de instruo pode transcender o dia na escola
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 267
(Goodwin, 2012), principalmente permitindo acesso a redes
sociais, cujo conceito abordado no prximo item.
Mesmo considerando todo este potencial dos dispositi-
vos mveis para apoiar o processo de aprendizagem, ainda
h uma escassez de pesquisas que confrmem a importncia
deste tipo de tecnologia, apesar da preponderncia de apli-
cativos comercializados como educacionais (Shuler, 2009).
Redes sociais e educao
Conforme apresentado no item anterior, a proliferao
de dispositivos mveis interativos e habilitados em banda
larga, tais como tablets e Smartphones, permitem a comu-
nicao com redes sociais e atividades de educao fora da
sala de aula. Redes sociais baseadas em sites da internet,
tais como MySpaceTM e FacebookTM, vem alterando sig-
nifcativamente a interao social entre as pessoas. Cada
usurio possui uma caracterstica prpria de como utilizar
estes recursos, muitos so bastante ativos compartilhando
suas experincias dirias atravs de comentrios e fotos,
enquanto outros simplesmente usam estes sites como um
diretrio de servio pessoal.
Conforme Ziegler (2007), os sites de redes sociais po-
dem modifcar radicalmente o sistema educacional desde
que motivem os estudantes a participarem como alunos
envolvidos, em vez do que pode ser considerado como o
usual observador passivo do processo educativo.
Ahram, Karwowski e Amaba (2011), apontam que a co-
268 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
munidade educativa vem tomando conhecimento dos se-
guintes aspectos positivos das redes sociais:
Tempo de resposta cada vez mais rpido para a des-
coberta cientfca e de pesquisa a partir dos comen-
trios de outros colegas;
Criao de blogs e grupos de apoio das pessoas que
atravessam as mesmas difculdades ou semelhantes;
Fornecimento de um contexto social em conformi-
dade com a escola ou campo de estudo;
Um local com ligaes que no esto diretamente re-
lacionadas com um determinado meio educacional.
Ao observar tais fatores, percebe-se que as redes sociais
proporcionam uma aprendizagem colaborativa. Colabora-
o um processo de socializao, sendo uma oportunida-
de aos estudantes de conhecerem uns aos outros e apren-
derem a trabalhar em conjunto. A partir de boas relaes
sociais podem surgir grandes resultados e ideias criativas.
Nos estudos realizados por Selwyn (2009), algumas
concluses interessantes podem ser consideradas embora
existam algumas limitaes apontadas pelo autor. No es-
tudo de observao das interaes online de um grupo de
estudantes ingleses com o FacebookTM, foi observado que
o site no desempenha um papel signifcativo em realizar
novas parcerias e sim manteve fortes ligaes j estabele-
cidas em grupos emocionalmente coesos entre os alunos.
Neste contexto, as redes sociais oferecem uma grande
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 269
fonte de informao e partilha de conhecimentos que ain-
da no foram totalmente explorados na educao, sendo
necessrias pesquisas nesta rea para avaliar o seu papel
considerando o mundo interconectado da atualidade.
Outro desdobramento das redes sociais corresponde
aos artigos wiki e sua compilao macia, a Wikipdia.
Esta corresponde a um recurso acadmico em forma de en-
ciclopdia escrita a partir da colaborao de seus leitores,
permitindo a qualquer pessoa editar os textos disponveis
(Wikipedia, 2013).
Interfaces Naturais
Interagir com uma nova classe de dispositivos utili-
zando movimentos e gestos naturais tem se tornado uma
atividade bastante comum nos dias de hoje. No faz mui-
to tempo em que botes e mostradores foram os pilares de
uma interface com produtos. Porm, recentes avanos tm
demonstrado que aplicaes utilizando as interfaces natu-
rais apresentam uma interface com o usurio mais intuiti-
va, envolvente e cativante.
Conforme Wigdor e Wixon (2011), a interface atravs de
gestos (Natural User Interface - NUI) permite defnir o que
fazer e como fazer de maneira mais fcil, como estabelecer
interaes com novas tecnologia, quais nichos devem ser
ocupados e se ou no tais nichos se expandem de forma a
ocupar os espaos das tradicionais interfaces grfcas. Es-
tas correspondem a metforas que representam aes fsi-
270 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
cas, como por exemplo arrastar um arquivo para a lixeira.
A interface de interao com dispositivos mveis ca-
racterizada como touchscreen. De acordo com Safer (2010),
este tipo de interface requer que o usurio toque direta-
mente o dispositivo, o que limita os gestos. Neste tipo de
interao os usurios podem tocar virtualmente um item,
mov-lo, manuse-lo, utilizando as suas mos ou o seu cor-
po. Kumin et al. (2012), a partir de um estudo realizado
com portadores da Sndrome de Down, demonstraram que
a maioria destes usurios interagiram com uma tela sen-
svel ao toque com muita facilidade, sugerindo o uso deste
dispositivo como uma tecnologia assistiva.
Safer (2010) caracteriza tambm a interface de forma-
-livre. Esta no requer toques ou manuseios diretos sobre o
equipamento, embora, algumas vezes, seja necessrio o uso
de equipamentos ou luvas como elementos de entrada de da-
dos. A indstria de jogos vem incorporando esta interface
em consoles de jogos como o Kinect do Xbox. Estes sistemas
reconhecem e interpretam padres de movimentos motores,
incluindo os movimentos do corpo e expresses faciais. Os
jogadores podem pular, danar, apontar e muito mais, sendo
suas aes catalisadas s aes realizadas na tela.
Uma pesquisa realizada pela SchoolNet e Microsof em
uma escola primria na frica do Sul utilizou a tecnologia
de jogos Xbox Kinect aplicando as interfaces naturais para
o aprendizado da lngua inglesa. O estudo realizado em
2011 registrou uma grande melhora no vocabulrio, im-
pactando na compreenso e ensino da linguagem (Johnson
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 271
et al, 2012). No prximo item a tecnologia de jogos digitais
ser abordada.
A insero da tecnologia de deteco e reconhecimento
de voz aliada aos gestos tem permitido uma melhor comu-
nicao com os dispositivos das intenes do usurio, assim
como acontece em uma conversao humana (Johnson et al,
2012). Esta tecnologia pode ser encontrada no assistente vir-
tual Siri includo no IPhone 4S, como tambm nas televises
inteligentes lanadas pelas empresas LG e Samsung.
As tecnologias envolvendo as interfaces naturais tm
um futuro promissor. Dispositivos que encorajam o usu-
rio a toc-lo, mov-lo, ou outra forma de usar como um
meio de explorar so particularmente intrigantes para a es-
cola, abrindo uma ampla gama de uso e auxiliando na co-
laborao, compartilhamento e interao em grupo. Nesta
direo, estudos vm sendo realizados para a aplicao das
interfaces naturais em alunos com necessidades especiais.
Por exemplo, Adamo-Villani et al. (2006) desenvolveram
um programa de animao em computador para crianas
surdas aprenderem matemtica. Este mesmo conceito pode
ser aplicado para ajudar crianas com outras necessidades
e que ainda dependem do teclado tradicional.
Jogos digitais
Na ltima dcada o gnero de jogos digitais para entre-
tenimento expandiu signifcativamente com a incluso de
vrias plataformas e novo design. Jogos digitais so carac-
272 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
terizados por regras, metas e objetivos, resultados e feed-
back, confito / competio / desafo / oposio, interao e
representao de uma estria (Prenksy, 2001), ou seja, uma
atividade que possui um propsito para alcanar alguma
objetivo, sendo baseada em regras e que os jogadores per-
cebem como uma diverso.
Muitos modelos de jogos bastante envolvente tm sur-
gido, atraindo bastante popularidade. Estes jogos tm
demonstrado uma importante capacidade de cultivar ha-
bilidades chaves que, embora no estejam diretamente
relacionadas a uma rea de contedo, esto relacionadas
a habilidades de pensamento que se aplicam em todas as
rea da vida (Klopfer et al., 2009). Como exemplo, podemos
considerar o jogo on-line de mltiplo jogadores World of
Warcraf (WOW). Green & Hannon (2007) citam algumas
habilidade associadas aos guildmaster (um dos papis
do WOW), entre elas, atrao avaliao e recrutamento de
novos membros; criao de programas de aprendizagem;
orquestrar estratgias do grupo e gerenciar disputas,
Os Jogos j correspondem a uma atividade generaliza-
da na cultura de muitos pases e de ambos os lados, game
designers e educadores tm visto este aplicativo como um
grande potencial a ser explorado no aprendizado. Um dos
benefcios mais evidentes que os alunos j esto familia-
rizados com este tipo de interface e linguagem de interao
e tal fator pode ser associado a uma nova direo no design
de games com um propsito mais srio, abrindo um am-
plo leque para novos tipos de jogos, como os jogos sociais,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 273
jogos estratgicos, jogos online, etc.
Os jogos para aprendizagem referem-se integrao de
jogos ou a mecnica de jogo em experincias educacionais.
Sendo constitudos de dois elementos fundamentais, um
ambiente interativo de jogo virtual e a atividade do joga-
dor contra algum tipo de oposio, estes jogos envolvem
atribuir pontuao comumente usada nos jogos digitais,
fazendo com que os alunos fquem envolvidos para fazer o
melhor e seguir para o prximo nvel e, fnalmente, atingir
os objetivos (Johnson et al, 2012).
No entanto, enquanto os alunos so atrados pela re-
compensa aos jogadores, tais como subir de nvel ou rece-
ber bnus, os educadores esto voltados para um ambiente
de aprendizado seguro proporcionado pelos jogos digitais.
Os alunos so capazes de experimentar e assumir riscos
para encontrar solues, aprendendo com os erros sem
consequncias graves.
Neste contexto, os alunos so motivados por um novo
espao de aprendizagem, benefciando o desenvolvimento
de novas habilidades cognitivas, que se traduzem em habi-
lidades chave para o mundo transformado da atualidade,
conforme apontam Klopfer et al. (2009) a seguir:
Habilidade de processar informaes rapidamente;
Habilidade de determinar o que ou no relevante;
Habilidade de processar informao em paralelo, ao
mesmo tempo e a partir de uma variedade de fontes
diferentes;
274 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Familiaridade com a explorao de informaes de
uma forma no linear;
Uma tendncia a acessar informao em primeira
instncia atravs do imaginrio e depois usar o tex-
to para esclarecer, expandir e explorar;
Familiaridade com delimitaes no geogrfcas de
redes de comunicao;
Uma abordagem descontrada para jogar, a capaci-
dade de experimentar este entorno como uma for-
ma de soluo de problemas.
Em face destes fatores, os jogos digitais esto sendo
aplicados aos projetos educacionais a partir do conceito
Serious Games (jogos srios). Um exemplo de aplicao
o jogo Legends of Alkhimia desenvolvido pelo Laborat-
rio de Aprendizado em Cincias do Instituto Nacional de
Educao de Cingapura. O jogo digital suporta o currculo
de qumica para o ensino mdio e os alunos aprendem o
assunto atravs da investigao, realizando experincias
qumicas, enquanto esto posicionados como aprendizes
qumicos (Jan et al., 2010).
Os exergames ou activegames correspondem a ou-
tro conceito de jogos aplicado educao a partir de uma
nova forma de interao que leva o jogador a trabalhar uma
srie de exerccios fsicos aerbicos como forma de respon-
der a eventos desencadeados no jogo. Um dos mais popu-
lares exergames o console Nintendo Wii. Este utiliza
mecanismos de interao sem fo e acelermetros capazes
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 275
de detectar movimentos fsicos dos jogadores, permitindo
uma interao virtual do jogador com o ambiente do game
(Soares et al., 2012).
Em face destes potenciais atributos dos jogos digitais,
pode-se comprovar a sua capacidade de ser uma excelente
ferramenta para apoiar o aprendizado na sala de aula a par-
tir da interao em tempo real entre estudantes e educado-
res em torno da tecnologia.
Simulaes em ambiente virtual
Muitas atividades de simulao so associadas aos jogos
digitais podendo, por muitas vezes, seguir os mesmos con-
ceitos. Porm a simulao recria uma verso modelada ou
modifcada de uma situao do mundo real utilizando as
tecnologias da realidade virtual e aumentada.
Cardoso & Lamounier (2008), apontam a tecnologia da
realidade virtual aplicada na educao como um proces-
so de explorao, descoberta, observao e construo de
uma nova viso do conhecimento, oferecendo ao aprendiz a
oportunidade de melhor compreenso do objeto de estudo.
A realidade virtual (RV) corresponde a uma tecnologia
capaz de transferir um sujeito para um ambiente diferente
sem a necessidade de mov-lo fsicamente. Para a imerso
em um ambiente visual so utilizados vrios dispositivos.
O head-mounted display (HMD) utilizado para visuali-
zao de uma forma imersiva, uma vez que isola o partici-
pante do mundo real. Os sensores de movimentos podem
276 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
ser associados ao HMD para indicar a posio/orientao
da cabea do usurio. Para leitura dos movimentos e aes
dos usurios (user inputs) so utilizados dispositivos como
motion trackers e luvas cybergloves. Estes dispositivos tm
sensores incorporados que permitem ao computador medir
a posio em tempo real das mos dos usurios, bem como
para registrar a fexo dos dedos de forma a permitir o re-
conhecimento de gestos naturais. As luvas so necessrias
principalmente nas tarefas que envolvem a manipulao de
objetos (Falco & Soares, 2012).
A RV pode ser considerada como uma importante fer-
ramenta para o treinamento. Professores podem ser trei-
nados a partir da simulao em ambientes virtuais a partir
da interao com alunos virtuais, permitindo aos mesmos
aprimorarem suas habilidade. Dessa forma, os professores
podem cometer erros sem afetar os alunos reais e podem
repetir a experincia sem os estudantes lembrarem do en-
contro inicial, correspondendo a uma abordagem mais ti-
ca no aprendizado da arte de ensinar (Dieker et al., 2008).
A realidade aumentada (RA) consiste em um sistema
que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados
por computador, parecendo coexistir no mesmo espao e
apresentando as seguintes propriedades: combina objetos
reais e virtuais no ambiente real; executa interativamen-
te em tempo real; alinha objetos reais e virtuais entre si;
aplica-se a todos os sentidos, incluindo audio, tato/fora
e cheiro (Azuma, 2001). Um dos aspectos mais promissores
desta tecnologia que esta pode ser utilizada para visuali-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 277
zao e aprendizagem de forma altamente interativa, per-
mitindo a sobreposio de dados do mundo real. (Johnson
et al, 2012).
Este fator pode ser visto no sistema Construct3D (Kau-
fmann et al., 2000). Este sistema foi elaborado para pro-
porcionar um ambiente natural de colaborao entre pro-
fessores e estudantes, onde os alunos podem visualizar e
interagir com objetos tridimensionais compreendendo
problemas e relaes espaciais complexas de forma mais
rpida e com mais qualidade do que mtodos tradicionais.
Outra importante aplicao da RA tem sido na educa-
o especial para alunos surdos. Os culos de realidade
aumentada, por exemplo, tem o potencial de servir como
reconhecimento de voz e ajuda na exibio do texto sobre o
que est sendo falado pelos outros, permitindo a liberdade
de um indivduo surdo assistir a uma aula sem um intr-
prete de linguagem de sinais (Wildcataz, 2013).
O sofware Storytelling digital utiliza a RA para im-
plementar novo conceito de contar histrias combinando
narrativa com contedo digital. Muitas escolas e centros
educacionais em todo o mundo esto incluindo este m-
todo de aprendizagem em seus currculos com resultados
promissores, permitindo um maior engajamento dos alu-
nos com um alto grau de motivao (Kharbach, 2012). A
partir de uma cmara instalada no computador, as ima-
gens do livro digital podem ser vistas como um 3D pop-up,
ou seja, as imagens saltam para fora do papel ou no am-
biente ao redor. Alm disso, permite aos leitores a possibili-
278 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
dade de interagir com o livro usando gestos simples, como
por exemplo, passar as pginas para frente e para trs com
um simples movimento da mo. O livro Book of Spells, da
famosa escritora J. K. Rowling exemplifca esta aplicao,
conforme a fgura 2.
Figura 2: Storytelling do livro Book of Spells
(Fonte: http://www.gamezone.com/)
Desta forma a RA apresenta-se como uma tecnologia
ativa e no passiva, permitindo a construo de um novo
entendimento baseado na interao com objetos virtuais
que trazem dados subjacentes para a realidade como res-
posta s entradas do usurio. Processos dinmicos, dados
extensos e objetos muito grandes ou muito pequenos para
serem manipulados, podem ser trazido para o espao de
aprendizado em uma escala apropriada para a atividade.
Finalmente, as simulaes em ambiente virtual criam
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 279
oportunidades de aprendizagem e experincias que de ou-
tra forma no poderiam ser criadas em uma sala de aula
tradicional. Conforme Shafer (2006, p. 9), computado-
res... vamos trabalhar com simulaes do mundo que nos
rodeia... e essas simulaes nos permitir jogar com a re-
alidade criando mundos imaginrios onde podemos fazer
coisas que de outra forma no poderamos.
Consideraes nais
Conforme apresentado neste artigo, as novas tecnolo-
gias tm muito a oferecer para o design de sistemas educa-
cionais, desenvolvendo um ambiente que integre educador
e educando em um aprendizado dinmico, criativo e com
um olhar para o futuro. Ao perceber que cada dia mais os
alunos possuem uma perspectiva diferente do mundo, de-
signers podem experimentar novas formas de conect-los
atravs destas tecnologias. Alm disso esta pesquisa mos-
trou que a educao multimdia melhora a compreenso do
material de aula e o interesse dos alunos pelo tema.
Porm, encontramos barreiras para o usos destes re-
cursos no Brasil. Os custos elevados, a falta de familiari-
dade dos professores com estas ferramentas, a ausncia
de cultura de uso e etc., ainda so fatores que difcultam
a implantao de sistemas educacionais baseados em no-
vas tecnologias. Embora no podemos dizer com certeza
aonde chegaremos, evidente que com a divulgao e uso
das mdias digitais, tais limitaes podem ser aos poucos
280 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
vencidas. No podemos esperar por um futuro distante
para entender se e como poderemos implementar estas tec-
nologias. Estudantes da atualidade esto usando-as neste
momento, e se olharmos ao redor, provavelmente veremos
essa realidade acontecendo ao nosso lado.
Outro fator importante abordado que novas tecnolo-
gias podem ser aplicadas em favor da incluso de alunos
com necessidades especiais, permitindo-lhes vivenciar o
aprendizado em ambientes virtuais e no mundo digital,
superando o gap entre capacidade e defcincia, proporcio-
nando o acesso de todos a educao. A partir de cada uma
destas vivncias experimentadas, poderemos construir os
passos para um futuro melhor da educao no Brasil.
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O VALOR DE DADOS ANTROPOMTRICOS
E ERGONMICOS NA PADRONIZAO DA TABELA
DE MEDIDAS PARA O SETOR DO VESTURIO
Erica Pereira das Neves, Mestranda (ericapneves@yahoo.com.br)
Marizilda Menezes, Dra.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
T
oda a ideia de concepo de produtos do vesturio
abrange, entre outros processos, a adequao de uma
imensa gama de materiais (txteis, plsticos, natu-
rais, etc.) ao corpo do usurio. Por meio da manipulao
destes elementos entorno do corpo, os designers desenvol-
vem uma variedade infnita de peas que se ajustam ao cor-
po e delineiam novas silhuetas. Winks (1997, APUD HEIN-
RICH, CARVALHO, BARROSO, 2008) afrma que: desde
o surgimento das roupas em escala industrial se pretende
fornecer um ajuste razovel destas ao corpo do usurio.
Tais concepes salientam a importncia de se considerar
a estrutura tridimensional do corpo assim como suas arti-
culaes e movimentaes como suporte para o desenvol-
vimento de produto de moda/vesturio.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 285
Diante desta realidade, a Antropometria e a Ergonomia
oferecem embasamentos para o desenvolvimento de pro-
dutos de moda que se adquem ao corpo do usurio de ma-
neira que a relao corpo x produto promova qualidade na
ao de vestir.
No entanto, dentro do quadro mercadolgico das con-
feces nacionais, a falta de padronizao de medidas e a
falta de aplicao de qualidades ergonmicas na construo
do produto ainda se faz presente e confgura grande parte
dos sistemas produtivos. A exigncia por produtos com mais
qualidades formais, construtivas e de usabilidade cresce en-
tre os usurios e impulsiona empresas e pesquisadores da
rea. Estes comeam a se mobilizar no intuito de buscar da-
dos e instrumentos que viabilizem a concepo de produtos
e a construo de uma tabela padronizada de medidas que
satisfaam as necessidades do sujeito e fdelizem clientes.
No presente artigo, ser realizado um estudo bibliogr-
fco sobre o valor que dados antropomtricos e ergonmi-
cos possuem perante a construo de moldes que iro ma-
terializar o produto/roupa. Neste mbito, sero salientados
alguns estudos e pesquisas que visam padronizao de
uma tabela de medidas que confgure o corpo dos brasilei-
ros, salientando sua importncia para o mercado nacional.
Antropometria
Em defnio pesquisada por Petrosky (2003), a palavra
antropometria de origem grega sendo composta por an-
286 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tropo homem e metria medida.
A antropometria, de acordo Menezes e Spaine (2010,
p.89), consiste na cincia que levanta dados das diversas
dimenses corporais existentes em sua totalidade, tama-
nhos, propores, volumes, formas, movimentos e articu-
laes. Tal cincia estuda as relaes entre as dimenses
do corpo humano, fornecendo dados antropomtricos que
auxiliam na concepo de diversos produtos que se inter-
-relacionam com o homem em suas necessidades e tarefas
cotidianas.
Segundo Aez (2001), a importncia das medidas an-
tropomtricas foi impulsionada por volta da dcada de 40.
Nesse perodo data o crescimento da produo em massa
e da transformao dos sistemas de trabalho nos quais o
desempenho humano tornou-se mais complexo, exigindo
maior compreenso das dimenses antropomtricas dos
operadores. O autor ainda ressalta que o avano tecnolgi-
co e a interdisciplinaridade acarreta aumento na preciso e
na automatizao das tcnicas de medidas.
Retomando Capelassi (2010) a autora diz que: a antro-
pometria tem a fnalidade de ajudar o designer de moda a
tomar conscincia da importncia das dimenses humanas
no projeto e a estabelecer um vnculo entre antropometria
e o projeto de vesturio.
De acordo com Iida (2005), para a realizao de medi-
das antropomtricas, estas devem ser obtidas de maneira
direta sobre um nmero signifcativo de consumidores ou
usurios que se inter-relacionaro com o objeto em desen-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 287
volvimento.
O autor esclarece que aps defnidos os objetivos e os
mtodos de medio a serem adotados, as medidas antropo-
mtricas podem ser verifcadas de duas formas: as estticas,
as quais se referem s medidas tiradas com o corpo parado
com pouco movimento; e as dinmicas, sendo considerados
os movimentos e alcances de cada parte do corpo.
As diferentes medidas auxiliam na concepo de pro-
dutos os quais podem se diferenciar quanto ao tipo de ativi-
dade para o qual est sendo desenvolvido, como por exem-
plo, atividades realizadas sobre bicicletas (SABR, 2009).
Logo, para a construo de um produto que se confgu-
ra como segunda pele do homem, o levantamento de da-
dos que englobem as variveis antropomtricas do usurio,
assim como o estudo de suas articulaes e movimentos,
faz-se essencial para a excelncia da relao humano x pro-
duto de moda (a roupa).
Ergonomia
De acordo com Iida, citando a defnio da Ergonomics
Research Society, a ergonomia, considerada em um sentido
mais abrangente :
o estudo do relacionamento entre o homem e o seu tra-
balho, equipamento e ambiente, e particularmente a aplica-
o dos conhecimentos de anatomia, fsiologia e psicologia
na soluo dos problemas surgidos desse relacionamento
(IIDA, 2005).
288 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Ainda sobre ponderaes do autor, o mesmo ressalta
que para o estudo e a aplicao dos conhecimentos ine-
rentes cincia da ergonomia, o levantamento de dados
referentes s medidas antropomtricas essencial para a
concepo de um produto. Neste ponto, o pesquisador de-
fne duas categorias de medidas do ser humano: objetivas
e subjetivas. Com relao s medidas objetivas, o mesmo
defne como aquelas que so realizadas com o auxlio de
instrumentos de medidas e resultam em um determinado
valor numrico. Por outro lado, as medidas subjetivas so
conceituadas como aquelas que dependem do julgamento
do sujeito, englobando fatores de fadiga e conforto.
Com relao ao produto de moda (principalmente a rou-
pa) este no se limita apenas a vestir e a proteger o corpo.
Ele se mantm em constante integrao e se faz percebido
durante as atividades, as movimentaes e articulaes do
corpo e pode ocasionar desconforto e estresse ao usurio.
De acordo com SANCHES (2006):
() a interao com o corpo do usurio contnua
e direta e por isso, os vnculos estabelecidos so extrema-
mente signifcativos, tanto no mbito fsico como na esfera
social. Por isso, o desenvolvimento de tais produtos exige
respeito e responsabilidade com o corpo humano, conside-
rando-o sob um enfoque global e integrado, pois se a roupa
se adapta ao corpo, proporcionando-lhe conforto, de certa
forma, tambm ocorre o contrrio ().
Os estudos ergonmicos e antropomtricos contribuem
para o desenvolvimento de um produto de moda que seja
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 289
adequado ao perfl do usurio. Consideram seu bem-estar,
segurana e conforto na realizao das tarefas dirias, fa-
zendo com que suas qualidades fsicas e estruturais sejam
percebidas como diferencial de qualidade. Para Sanches
(2006), os produtos de moda extrapolam a esfera de meros
objetos/ornamentos, e caracterizam-se como canais ativos
que interferem no desempenho das funes humanas.
As particularidades construtivas e estruturais que ca-
racterizam cada produto de moda interferem de modo
prtico e subjetivo na relao do consumidor com o uso de
um produto (GONALVES E LOPES, 2007). O produto de
moda vincula-se ao usurio e este estabelece uma relao
de identifcao e afrmao de individualidade com a so-
ciedade atravs de seu uso.
Para Castilho (2004), a roupa veste o corpo e se carac-
teriza como uma segunda pele a qual se estabelece sobre
a anatomia do corpo, construindo-se como linguagem,
podendo alterar a estrutura fsica do mesmo conferindo-
-lhe nova plstica, forma, volume e cores. Afrma-se assim,
a importncia de um produto de moda bem construdo a
partir de bases (de modelagem) bem desenvolvidas e aptas
para vestir com qualidade o usurio de maneira a lhe con-
ferir segurana e conforto.
Nesse mbito, os conhecimentos antropomtricos sub-
sidiam a construo destas bases, uma vez que disponibi-
lizam dados numricos que confguram padres biofsicos
dos usurios brasileiros.
Modelagem e a aplicao da antropometria e ergonomia
290 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Com a exploso do prt--porter (ready to wear - pronto
para usar) na dcada de 50/60 nos Estados Unidos, o siste-
ma produtivo do setor da moda sofreu algumas alteraes,
inerentes ao processo de produo em massa. A rapidez e
praticidade confguraram novos parmetros produtivos
para que a confeco do produto de moda suprisse a cres-
cente demanda do mercado que requeria cada vez mais
produtos com valores simblicos diferenciados e novos.
Neste ponto, no apenas o maquinrio teve que passar por
adaptaes e inovaes, mas o prprio sistema de desen-
volvimento do produto de moda, englobando o desenho da
pea, a planifcao de seu molde e a sua confeco.
Segundo Palomino (2003) o conceito do ready-to-wear
teve suas origens no perodo entre guerras sendo o perodo
ps-crise de 1929 nos EUA marcado por altos custos com
relao importao de roupas da Frana. Nessa ocasio
somente era permitido a importao de telas e moldes para
o pas. Diante deste quadro, o desenvolvimento de uma tc-
nica de reproduo baseada nessas telas e moldes, comeou
a crescer dentro do setor produtivo txtil e ganhou novas
confguraes e leituras, tal como a gradao em diversos
tamanhos de uma mesma pea, fomentando a produo
em srie e com tamanhos pr-defnidos: P, M, G, GG (PA-
LOMINO, 2003).
Logo, o sistema do prt--porter foi difundido por diver-
sas regies do mundo, fortalecendo a indstria txtil, a qual
se viu responsvel por uma demanda cada vez maior de pro-
dutos. Inerente ao processo surge modelagem industrial
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 291
com nfase na produo em massa e no desenvolvimento
de modelos que pudessem concretizar a criao do designer
adequando-os s confguraes corpreas dos usurios.
Diante desse panorama, gradativamente as etapas de
concepo e construo do produto de moda foram se
aperfeioando e se delineando dentro da teia produtiva.
Atualmente, as fases do processo que abrangem o desen-
volvimento do produto de moda variam de acordo as ca-
ractersticas do produto criado e dos recursos tecnolgicos
disponveis para trabalho dentro de uma indstria.
Tais etapas baseiam-se essencialmente em: brainstor-
ming (gerao de ideias); escolha dos modelos; especif-
caes construtivas e detalhamentos; modelagem; pea
piloto; teste/prova; verifcao de correes e fnalmente,
produo. No entanto, para a materializao de um pro-
duto inicialmente desenhado ou imaginado, a modelagem
surge como tcnica de relevante importncia dentro deste
processo. por meio dela (e da interpretao da criao)
que todos os dados compilados em pesquisas antropom-
tricas e ergonmicas sero aplicados. De acordo com Radi-
cetti e Fante (2009) o objetivo essencial da modelagem nas
indstrias materializar os modelos criados pelos estilis-
tas atravs de moldes bsicos. Hoje, existem duas formas
essenciais de se construir um molde: Modelagem plana e
modelagem tridimensional (a Moulage).
Para Sabr (2009) a modelagem plana uma tcnica
construtiva utilizada para transformar uma forma de de-
senho plano bidimensional em uma pea tridimensional
292 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
obedecendo aos princpios da geometria espacial. O au-
tor salienta a importncia de seguir uma tabela de medi-
das a qual fornecer dados do usurio o qual o produto se
destinar. Por meio de traados, curvas, pontos, marca-
es e conhecimentos sobre as tcnicas de modelagem, o
profssional dar origem inicialmente aos moldes bsicos
(corpo, saia, cala, etc.) e atravs destes poder realizar as
interpretaes almejadas pelo designer criador, analisando
a vestibilidade do modelo.
Com relao tcnica da moulage (modelagem tridi-
mensional ou drapping), esta trabalha a criao pela ma-
nipulao de tecido sobre um manequim - uma estrutura
tridimensional sendo possvel de maneira rpida e pr-
tica a percepo com relao ao caimento e a estrutura da
pea (Sabr, 2009). Segundo Duburg (2012), o termo, de
origem francesa, vem de moule, molde e signifca dar for-
ma a um objeto com o auxlio de um molde (tecido). O au-
tor tambm ressalta que design e moldes podem ser feitos
simultaneamente ao se dispor o tecido sobre a superfcie
tridimensional e partir de suas formas e manipulao dar
confgurao pea.
Com a evoluo e o surgimento de novas tecnologias
para o setor do vesturio, ambos os processos vieram a ser
auxiliados e melhorados com o surgimento de sofwares
prprios (CAD/CAM, entre outros). Estes, alm de servi-
rem de ferramenta para a realizao e criao do molde (no
caso da modelagem plana), promovem melhorias e resulta-
dos padronizados quanto aprovao de moldes.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 293
Longe de se aprofundar sobre as diferenas e vantagens
dos tipos de tecnologias existentes para a construo de mol-
des, ressalta-se que independentemente da tcnica adotada
pela empresa, ambas recaem sobre a necessidade de se ob-
servar a composio corprea do usurio e suas articulaes.
Segundo Sabr (2009) todo o processo de concepo de
uma pea do vesturio se inicia a partir da observao do
corpo, do seu mapeamento, e termina com a aprovao do
prprio corpo.
Logo, os estudos antropomtricos e ergonmicos se
justifcam uma vez que estes quando aliados elementos
estticos e simblicos da pea do vesturio, somam confor-
to e funcionalidade ao produto de moda, visando o bem-
-estar do usurio (Sabr, 2009).
Padronizao e Normalizao de tabelas de medidas
De acordo com Sabr (2009) a padronizao de medidas
promove benefcios ao consumidor e ao mercado nacional
ao reduzir provveis obstculos ao comrcio.
Wilson (1998, APUD SABR, 2009) acredita que a pa-
dronizao pode ser defnida como uma tcnica gerencial
que foca diminuio da variabilidade dos processos de
trabalho, fazendo com que os produtos atendam s expec-
tativas dos usurios, promovendo a reduo de custos e a
melhoria dos processos.
No mbito industrial, a falta de padronizao no pro-
cesso de desenvolvimento da modelagem refete-se direta-
mente na vestibilidade dos produtos, ora dentro de itens de
uma mesma coleo (de uma mesma empresa), ora dentro
294 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
do processo de terceirizao da produo de artigos de ves-
turio. Nesse ltimo, uma mesma empresa pode trabalhar
com diferentes fornecedores sem estabelecer parmetros
para a conferncia de medidas do produto fnal (Sabr,
2009), ocasionando assim disparidades entre os tamanhos.
Todavia, a populao do Brasil, que alberga uma grande
diversidade de bitipos e etnias, acarreta complexidade e
divergncias entre as pesquisas atualmente realizadas. Tal
fato revela a falta de consenso com relao metodologia a
ser aplicada difcultando uma evoluo mais prtica e r-
pida na conquista de um resultado vivel e efciente tanto
para a indstria quanto para o usurio.
As diferenas antropomtricas regionais resultam em
grande parte da miscigenao de uma gama variada de et-
nias e da variao nutricional ingerida, as quais interferem
diretamente sobre a confgurao do corpo do usurio, di-
fcultando ainda mais a padronizao.
Diante deste quadro incipiente e instvel com relao
normatizao do setor do vesturio comum entre as
empresas do setor o desenvolvimento tabelas baseadas no
pblico alvo de seu produto. A falta de obrigatoriedade e de
fscalizao intensifca ainda mais a falta de conscientiza-
o por medidas normativas que visem o conforto e segu-
rana do consumidor.
Em pesquisa para dissertao de mestrado sobre o de-
senvolvimento de tabelas de medidas em empresas do se-
tor txtil/vesturio na regio noroeste do Paran, Capelassi
(2010) fez uma abordagem com 6 (seis) empresas (4 micro-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 295
empresas, 1 mdio porte, 1 grande porte) sobre como estas
elaboravam seus mtodos e padronagens. Durante o levanta-
mento de dados, a autora relata que no h consenso entre
as entrevistadas sobre o processo de elaborao das tabelas
de medidas sendo diversifcadas as tcnicas utilizadas. As
microempresas trabalham com tabelas de medidas prontas,
porm adaptadas ao pblico-alvo. As empresas de pequeno
porte preferiram montar as suas prprias tabelas baseadas
em uma pessoa a qual identifcavam como seu pblico-alvo.
J a empresa de grande porte possua tabela prpria padroni-
zada, no entanto, no relatada nenhuma evidncia de como
o padro foi estabelecido ou se houve algum tipo de consul-
toria para se chegar a estes dados.
A pesquisa citada acima corrobora com a falta de con-
cordncia entre as empresas, assim como a falta de uma
metodologia capacitada e de profssionais qualifcados que
possam promover a normatizao do tamanho de seus pro-
dutos. No entanto, durante a pesquisa de Capelassi (2010)
as empresas mostraram-se conscientes sobre a preocupao
com relao vestibilidade e usabilidade das peas (roupa),
dando nfase em uma modelagem bem desenvolvida.
De acordo com a mesma autora, as empresas acreditam
que o conhecimento da antropometria proporciona aspectos
de conforto, usabilidade e vestibilidade s peas de vestu-
rio, visto que existem diversas variaes corporais e a padro-
nizaao das medidas um assunto complexo. Neste mbito,
ressalta-se a preocupao que empresas do setor txtil pos-
suem sobre a necessidade de tabelas de medidas bem desen-
296 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
volvidas que deem subsdios estruturais para produtos que
estabeleam uma relao de qualidade com o usurio.
Atualmente existem algumas normas tcnicas no
obrigatrias - que servem de referncia para a padronizao
de medidas. A NBR 13.377 (de 1995) padroniza os diferentes
tamanhos de artigos do vesturio de acordo com as medidas
do corpo humano (Catlogo da ABNT, 1995) e auxilia o con-
sumidor a se orientar com relao aos tamanhos e etiquetas.
A norma estabelece medidas para o sexo feminino, masculi-
no e infantil. Com relao ao usurio infantil especifcamen-
te, a NBR 15.800 estabelece um sistema de diferenciao de
tamanhos entre bebs, crianas e adolescente que seja direto
e de fcil compreenso (Catlogo da ABNT, 2009).
Outros rgos e instituies tambm realizam pesqui-
sas em paralelo sobre dados antropomtricos da popula-
o brasileira como o caso do SENAC, SENAI e SEBRAE.
As instituies diferem quanto s formas de abordagens e
quanto s tabelas desenvolvidas, mas revelam a preocupa-
o com o setor txtil e seu desenvolvimento.
Consideraes Finais
A competitividade do setor da moda mostra-se cada
vez mais forte, no apenas dentro do mercado interno, mas
tambm com relao ao produto estrangeiro. A conscincia
por uma produo que vise qualidade de vestibilidade e de
composio simblica em seu produto fnal torna-se hoje
ferramenta essencial para diferenciar-se dentro do setor e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 297
para aumentar sua demanda produtiva.
O produto da moda, em contato com o corpo, promove
uma conscincia por parte do usurio com relao s suas
qualidades de usabilidade e de conforto podendo infuen-
ciar positivamente na sua deciso pela compra.
Hoje, o sucesso de uma empresa depende, em grande
parte, de seu posicionamento frente concorrncia e seu
poder em estimular no usurio o interesse em se fdelizar
ao seu produto. Com a imensa diversidade de produtos
oferecidos no mercado, s ferramentas da modelagem, da
ergonomia e da antropometria surgem como referenciais
conceptivos para dar caractersticas qualitativas a um pro-
duto que transcende aos detalhes simblicos e estticos.
O presente estudo, mediante dados bibliogrfcos, bus-
cou por salientar a importncia que bases do conhecimento
ergonmico e antropomtrico podem refetir sobre o desen-
volvimento do produto de moda e seu resultado fnal, obje-
tivando qualidade de usabilidade e de conforto ao usurio.
No entanto, nota-se uma defcincia no setor de moda
nacional quanto aos processos produtivos, assim como na
concepo de uma tabela de medidas adequada populao
brasileira. Esse ponto pode acarretar desgaste ao usurio uma
vez que o mesmo se sente inseguro durante a prova e/ou com-
pra de determinado produto, alm de ocasionar problemas
referentes troca de produtos, incertezas em compras online
e disparidades de tamanhos frente ao mercado externo. Neste
mbito, tais decorrncias revelam a eminente necessidade por
mais estudos e por decises assertivas frente qualifcao e
298 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
normatizao dos produtos de moda brasileiros.
Referncias
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Anais do Congresso Brasileiro de Ergonomia. Curitiba, Paran. 2006.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 299
QUALIDADE DA ILUMINAO DE UM AMBIENTE DE
TRABALHO DE TELEATENDIMENTO CALL CENTER
Cassiana Brosque Semensato, Ma. (cassianasemensato@hotmail.com)
Priscila Camargo Landre
Maria de Lurdes Rondina Mandaliti, Dra.
Joo Roberto Gomes de Faria, Dr.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
C
all Center ou servio de teleatendimento um dos ser-
vios que mais crescem no Brasil e no Mundo, sendo de
to grande importncia que em 2007, o Ministrio do
Trabalho e Emprego Brasileiro, criou um anexo para a Norma
Regulamentadora NR 17 Ergonomia, para exigir parme-
tros de conforto, segurana e desempenho sufciente para exe-
cuo de suas atividades.
Numa defnio mais precisa da atividade, trabalho de tele-
marketing ou teleatendimento uma atividade realizada a dis-
tncia atravs de ligaes telefnicas ou mensagens eletrnicas
associados a sistemas informatizados ou manuais, para o pro-
cessamento de dados de seus clientes. Essas atividades na maio-
ria dos casos so realizadas por intermdio da voz e audio.
300 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Como esse segmento atualmente o que mais cresce no
Brasil e no Mundo, e associado a este crescimento tambm
aumenta a incidncia de DORT (Doenas Osteomusculares
Relacionadas ao Trabalho), foi realizada uma pesquisa da ilu-
minao para complementar os Laudos Ergonmicos e tam-
bm o PPRA (Programa de Preveno de Riscos Ambientais)
e as Normas Regulamentadoras, a NR 7, a NR 9 e a NR -17.
Atualmente com a NR -17, que busca eliminar os Riscos
Ergonmicos, as empresas de Call Center esto se preocupan-
do em segui-las corretamente, buscando traar cronogramas
para adaptaes, propostas atravs do Laudo Ergonmico,
evitando assim, aes trabalhistas.
Porm algumas dessas normas esto desatualizadas, a
NBR 5413, que descreve os valores ideais de Iluminncia para
cada segmento de trabalho, no possui um parmetro especi-
fco para Operadores de Call Center. E agora surge a NBR ISO/
CIE 8995-1 ou DIN EN 12464-1 (Lighting of Indoor Work Pla-
ces), que especifca os requisitos de iluminao para locais de
trabalho internos e os requisitos para que as pessoas desem-
penhem tarefas visuais de maneira efciente, com conforto e
segurana durante todo o perodo de trabalho.
A Norma ABNT NBR ISO/CIE 8995-1, apresenta adicional-
mente quatro anexos informativos, elaborados com o intuito
de informar detalhes referentes aos requisitos desta norma.
A norma cancela e substituem as normas ABNT NBR 5413
(Iluminncia de interiores), com ltima reviso em 1992 e a
ABNT NBR 5382 (Iluminao de ambientes de trabalho), que
havia sido inicialmente publicada em 1977 e com a ltima atu-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 301
alizao em 1985. O texto da ABNT NBR ISO/CIE 8995-1
idntico (em contedo tcnico, forma e apresentao) ao da
Norma Internacional ISO/CIE 8995-1 ou DIN EN 12464-1 (Li-
ghting of Indoor Work Places), elaborada em conjunto com a
CIE (Commission Internationale de lEclairage).
Dentro da DIN EN 12464-1, faltam adaptaes especifcas
para teleatendimento, pois muitas vezes no ocorre a padro-
nizao na iluminncia, quantidade de Lux de uma baia para
outra, conforme os padres de segurana exigidos, por isso
atravs de pesquisas buscamos futuras adaptaes para a nor-
ma DIN EN 12464-1.
Reviso bibliogrca
1. Iluminao
A iluminao afeta profundamente as reaes humanas ao
ambiente e estas reaes podem variar desde a viso do bvio,
como tambm da beleza dramtica de uma paisagem ilumi-
nada, ou da resposta emocional provocada por um candelabro
com velas em uma mesa de jantar, e as infuncias provocadas
na produtividade dos ocupantes de um escritrio ou nas ven-
das em uma loja de varejo.
O principal objetivo da iluminao a satisfao mtua,
do projetista e do usurio ou usurios do ambiente. Muitas va-
riveis concorrem para isso, mas o objetivo bsico elementar
iluminar. (SILVA, 2009).
302 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
O projetista seja ele lighting designer, arquiteto ou tantos
outros que gostam e trabalham nesse fantstico tema; pensam
numa forma de iluminao que melhor valorize o local, pro-
jeta a qualidade de luz necessria para a atividade que ali ser
desenvolvida e busca os materiais e produtos que mais se en-
quadram para viabilizar a sua idia. Calculando a quantidade
de luz e a necessidade do nmero de lmpadas e luminrias
para tal, a disposio destas e ainda especifca as formas de
luz: indireta, direta, suave, intensa, aconchegante, estimula-
dora, defnidora de espaos e tantas outras formas e funes
que a luz exerce sobre o ser humano. (SILVA, 2009)
Pesquisas recentes, referentes flosofa da iluminao e
pesquisas quanto ao conceito de qualidade da iluminao, evi-
denciam a sua importncia, colocando-a no mesmo plano, e,
portanto no superior, ao conceito da quantidade da ilumina-
o, no obstante as difculdades em defn-la.
Apesar de inmeras tentativas na criao de medidas num-
ricas, para sua avaliao e classifcao, resta a qualidade da luz
e observao de algumas grandezas fsicas, combinadas e co-
locadas numa ordenao particular, observando os numerosos
fatores que envolvem espaos, acabamentos e atividades exer-
cidas. O atual desafo dos pesquisadores e interessados nesta
rea prover de forma mais objetiva medidas para mensurar a
qualidade da iluminao e, assim, possibilitar o grande sucesso
dos projetos que a observam, permitindo seu desenvolvimento,
anlise e crtica com maior clareza e objetividade.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 303
1.1. Viso & Iluminao
As premissas bsicas para a defnio da iluminao de
um posto de trabalho devem levar em conta que a mesma no
gere risco de acidentes e ao mesmo tempo seja condizente com
as exigncias da tarefa a ser realizada. Para defnir o tipo de
iluminao, h a necessidade de compreender melhor as ta-
refas visuais, uma boa referncia para isso utilizar a norma
DIN EN 12464-1, que leva em conta a dimenso dos contrastes
de densidade luminosa e de cores que surgem, a dimenso dos
principais elementos de estrutura, a velocidade com que estes
devem ser detectados, a segurana desejada para a identif-
cao e o tempo de durao do trabalho visual. Obviamente
que quanto maior o grau de difculdade da tarefa visual maior
dever ser a qualidade da iluminao. Para atender estas ne-
cessidades, busca-se implementar uma iluminao geral ou
uma iluminao geral orientada para o posto de trabalho ou
nos casos mais complexos, de iluminao no prprio posto de
trabalho individual ou no.
2. Resultados e Discusso
2.1. Avaliao das Condies Ambientais
2.1.1. Caracterizao do local
O local um prdio com de 4 pavimentos, sendo um destes
o trreo, situado na cidade de Bauru SP. Cada andar tem
304 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
altura de 3,00m, totalizando um prdio imponente, com di-
ferentes setores: recepo, salas de reunies, salas do jurdico,
diretoria, digitalizao, administrativo, RH/Dep. Pessoal, re-
cebimento e salas de Call Center.
A anlise da iluminao foi realizada em uma das salas
de Call Center, situada no trreo, onde possui uma rea de
200,62m, por ter reas grandes em dimenso, tm em seu
interior, mveis padronizados, iluminao e ventilao por
sistema artifcial, ou seja, atravs de lmpadas e sistemas de
ar condicionado.
2.1.2. Perl do Trabalhador e Anlise do Ambiente de
Trabalho
Os trabalhadores que iro ocupar esses postos de traba-
lho sero de diversas idades, alturas e posturas diferenciadas.
A atividade desenvolvida pelos Operadores de Call Center a
de comunicao com interlocutores, clientes e usurios, esta
realizada a distncia por intermdio da voz ou mensagens ele-
trnicas, com a utilizao de equipamentos de fala telefnica
e audio (telefone e head set), juntamente com sistemas in-
formatizados (computadores). A iluminao geral para rea
de trabalho, pois se caracteriza como Escritrio pela DIN EN
12464-1 (foto 01).
Mas o fato de ser escritrio no implica necessariamente
em iluminao geral. Esta uma concepo antiga, que impli-
ca em altos consumos energticos, uma vez que as luminrias
no teto tm que fornecer iluminao uniforme e adequada ao
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 305
trabalho. Novas concepes envolvem iluminao geral ape-
nas de ambincia e circulao, complementada por ilumina-
o individual, assim, o consumo da iluminao geral muito
menor (a Iluminncia mnima cai de 500 para aproximada-
mente 100lx), os nveis de Iluminncia so facilmente alcan-
veis por luminrias individuais de baixa potencia, as quais
so desligadas quando o funcionrio se ausenta.
Foto 01 Atividade de escritrio.
Crdito: acervo dos autores
306 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 02 Planta com a colocao dos mobilirios e medidas do ambiente.
Crdito: acervo dos autores
A sala possui formato irregular com distribuio de 100
lugares das baias formando 2 eixos de corredores principais
para a interligao de cada seo, conforme fgura 2.
A altura do plano de trabalho outra caracterstica do ce-
nrio a ser levado em conta, j que todo o dimensionamento
ser feito de modo que a iluminao neste plano seja adequa-
da. Em locais de trabalho como escritrios a altura do plano de
trabalho de 0,80m, acima da bancada, por ser o mobilirio
tipo baia, totalmente regulvel dependendo do tamanho e
posio do trabalhador (foto 03). As baias so de frmica na
cor cinza com cadeiras de cor preta nas medidas conforme a
fgura 02.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 307
Foto 03 mobilirio com altura regulvel.
Crdito: acervo dos autores
Figura 03 medidas do mobilirio (baia)
Crdito: acervo dos autores
308 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Os elementos construtivos fazem parte da decorao do
local, sendo eles: o piso de cimento queimado polido, texturas
com grafato em todas as paredes, teto e vigas, a cor de F
100, ou seja, branco e o mobilirio de cinza. A sala possui os
elementos arquitetnicos como sancas, pilares, vigas, janela.
A sala assimtrica, as vigas possuem 0,57m de altura e forma
um aramado no teto. Possui uma janela de blindex ao fundo
da sala com largura de 5,55m junto com a porta para a sada
ao poo de Iluminao.
Foto 04 piso cimento queimado polido.
Crdito: acervo dos autores
Tudo iluminado por 18 luminrias, tipo calha com lm-
padas fuorescentes e esto distribudas e limitadas conforme
o aramado de viga no teto (fgura 04). Essas vigas (foto 05)
por estarem prximas das luminrias e por possurem distn-
cias diferentes, acabam formando sombra, pois no deixam
os espaamentos entre as luminrias uniformes (com a mes-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 309
ma medida), impedindo assim uma boa iluminao em todo o
ambiente conforme foto 06.
Figura 04 Planta com colocao das luminrias do ambiente e aramado das vigas.
Crdito: acervo dos autores
Foto 05 Vigas, elemento arquitetnico.
Crdito: acervo dos autores
310 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Apesar da refexo da luz nas paredes, teto, cho e super-
fcies, serem sufcientes conforme as cores, insufciente na
maioria dos postos de trabalho, pois o valor da quantidade de
luz refetida por uma superfcie dado pelo seu fator de refe-
xo, que expresso em porcentagem. Assumem-se assim os
valores 70%, 30%, 10% para fatores de refexo de teto, pare-
des e piso, respectivamente. Mesmo assim, no so sufcientes
para ajudar numa melhor iluminao.
Foto 06 Distribuio da luz.
Crdito: acervo dos autores
A sala analisada possui uma janela de vidro de pano con-
tnuo ao fundo com largura de 5,55m junto com a porta para
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 311
a sada ao poo de Iluminao. Apenas essa janela insuf-
ciente para a iluminao e ventilao natural da sala. Por isso
ela precisa de complementao das luminrias e aparelhos ar
condicionado, que no caso so quatro.
2.2. Avaliao das Condies de Iluminao
O mobilirio est distribudo de forma a formar fuxo in-
terno de passagem e fuxo restrito para as pessoas sentarem
em cada posto de trabalho. O layout e o tamanho do ambiente
estavam sufcientes para a atividade exercida no local. Anali-
sando a iluminao foi constatado que 18 luminrias, no dis-
tribudas uniformemente, seriam insufcientes e prejudiciais
aos funcionrios daquele ambiente. (fgura 04)
A distribuio de iluminncias foi medida com um Lu-
xmetro Digital, modelo MLM-1011 da marca Minipa, posi-
cionado em cima da bancada na altura de 0,80 m do cho.
Observou-se uma variao entre 100 e 800 lux. Norma DIN
EN 12464-1 determinada pela tabela 01 que a atividade de es-
critrio exercida no local e a iluminncia deve ser de 500 lux.
A partir da gerou uma classifcao de acordo com os inter-
valos de iluminncias, os quais as baias que esto em cor la-
ranja signifcam insufciente (de 0 a 499 lux) e as que esto em
cor vermelha signifcam sufciente (de 500 a 800lux). Muitos
postos de trabalho, ou seja, 85% das baias conforme a fgura
05 esto com o nvel insufciente, ou seja, abaixo de 500 lux,
o que pela norma DIN EN 12464-1 no permitido. E apenas
15% esto conforme a exigncia da norma.
312 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Esta norma, DIN EN 12464-1, refere-se a Iluminao de
trabalho/lugares - locais de trabalho, para o planejamento do
sistema de iluminao e design. O Europeu de standard EN
12464-1 um produto da discusso detalhada, que abrange
todas as aplicaes relevantes da atual norma DIN 5035 A ilu-
minao artifcial de interiores.
Os termos e defnies utilizados no padro europeu so
explicados nesta norma na plancie lngua inglesa. Os dese-
nhos podem ser fabricados com base em DIN EN 12464-1, mas
por causa de variar suposies eles no so necessariamente
comparveis. As recomendaes e exemplos so largamen-
te compatveis com o escritrio de informaes da folha de
iluminao BGI 856 Beleuchtung im Bro (Abril de 2003),
que por sua vez baseia-se na norma DIN 5035. Uma vez que
algumas partes da DIN 5035 j foram substitudas pela nor-
ma DIN EN 12464. Para o trabalho de design de iluminao,
planejadores / projetistas referem-se a DIN EN 12464-1 e no a
norma DIN 5035, partes 1 e 2. No Brasil a norma NBR 5413 foi
substituda pela norma europia DIN EN 12464-1, que ainda
no saiu a verso em portugus, portanto consideramos em
todo o trabalho a norma europia.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 313
Tabela 01 Quantidade de lux por atividade conforme a norma DIN EN 12464-1.
Crdito: acervo dos autores
314 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 05 - Planta com os valores das medies de iluminncias inseridos em cada rea de trabalho.
Crdito: acervo dos autores
2.3 Novo projeto de Iluminao
A DIN EN 12464-1 tabela 01 mostra que a iluminao
deve ser de 500 lux conforme a classifcao de atividade de
escritrios para a iluminao rea de trabalho com o tipo de
atividade 1a escritrio de plano aberto, paredes de cores
claras e teto. Com isso a anlise da fgura 05, observou que
a iluminao no Call Center est insufciente para a atividade
desenvolvida naquele local havendo uma necessidade de fazer
um novo projeto luminotcnico.
O elemento arquitetnico de maior considerao foram as
vigas que formam um aramado no teto impedindo de uma
melhor distribuio das luminrias. Assim houve a necessida-
de de rebaixar o teto com forro de gesso, passando a ter um p
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 315
direito de 2,43m. Para o novo projeto de iluminao, foi utili-
zado o programa Lumisof. Como o ambiente irregular, foi
dividido em 3 (trs) reas A, B e C para viabilizar o clculo no
programa, j que este s aceita ambientes regulares conforme
fgura 06 abaixo.
Figura 06 Sala dividida em 3 reas para o clculo Luminotcnico do Lumisoft.
Crdito: acervo dos autores
O novo projeto luminotcnico foi utilizado 46 luminrias
de sobrepor com 4 lmpadas fuorescentes cada, com laterais
suavemente arredondadas, com corpo em chapa de ao fos-
fatizada e pintada eletrostaticamente, refetor e aletas para-
blicas em alumnio anodizado de alta pureza e refetncia,
aleta LumiOtic com formato cncavo na parte superior e
inferior,espessura ultra fna: 6mm, sistema sealed-top total-
mente selada na parte superior (fgura 07) distribudas de
forma regular com os espaamentos iguais entre elas, o que
no deixa mais sombras em algumas baias passando a ter uma
316 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
iluminncia mdia geral de 538 lux. Isto pode ser observado
nas cores defnidas para indicar a variao de luminncia. Ne-
nhuma baia fcar com menos de 500lux (fgura 08).
Figura 7 Modelo da Luminria escolhida.
Crdito: acervo dos autores
Figura 08 Projeto Luminotcnico - Distribuio da iluminao.
Crdito: acervo dos autores
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 317
Consideraes nais
Verifcou-se que a iluminao atual no Call Center estuda-
do, est insufciente para as atividades desenvolvidas no local
havendo a necessidade de fazer um novo projeto luminotc-
nico. Para sua elaborao, o elemento arquitetnico de maior
considerao foram as vigas, no projeto de adaptao h a ne-
cessidade de rebaixar o teto com forro de gesso, passando a ter
um p direito de 2,43m. Tambm a colocao de 46 lumin-
rias de sobrepor com 4 lmpadas fuorescentes cada, fornece a
iluminncia necessria e elimina as sombras presentes atual-
mente na maioria dos Postos de Trabalho.
Como os Operadores de Call Center so protegidos pela
NR-17, preciso a interveno e anular qualquer Risco Ergo-
nmico.
Alm de proteger tambm as empresas de possveis aes
trabalhistas, promove melhorias no ambiente de trabalho,
buscando um melhor desempenho no trabalho dos funcion-
rios, para no haver fadiga da viso, ofuscamento, dores de ca-
bea e executar suas atividades com tranquilidade e conforto,
ou seja, saudvel e com segurana.
Agradecimentos
Muito obrigada oportunidade de pesquisa oferecida pela
empresa, para a realizao e desenvolvimento do trabalho relatado
no artigo.
318 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Referncias
1. BORMIO, M.F.;Trabalho de Teleatendente: proposta de um protocolo de avaliao
ergonmica Tese de Doutorado, Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Ar-
quitetura, Artes e Comunicao, Bauru, 2012.
2. NBR ISO/ CIE 8995-1: A Iluminao interior de ambientes de Trabalho. Dispo-
nvel em: https://www.target.com.br/produtossolucoes/solucoes/solucoes.
aspx?pp=27&c=3060. Acesso em: 05 Maio. 2013.
3. SILVA, M. L.; Iluminao Simplicando o Projeto; Rio de Janeiro, 2009.
4. Trabalho e sade dos trabalhadores em telemarketing / SINTRATEL, CEP/FSP/USP.
So Paulo : Sculo Comunicao Integrada, 2001.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 319
RELAES PRAGMTICA E EMOCIONAL
NA INTERFACE USURIO X TECNOLOGIA
Juliana Arajo, Graduanda (juliana.la9@gmail.com)
Daniela Nobrega, Graduanda
Dra. Paula da Cruz Landim, Dra.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
A
sociedade atual consolidada pela relao homem/tec-
nologia, juntamente com a popularizao da Internet,
anseia ultrapassar os limites das mdias clssicas de
comunicao, evidenciando que a comunicao um fenme-
no social caracterstico ao ser humano.
A pesquisa em design tem direcionado parte de seus inte-
resses ao estudo das emoes. Este fato tem gerado um me-
lhor entendimento dos aspectos cognitivos do ser humano ao
interagir com um produto, tanto nas dimenses funcionais
quanto simblicas.
Para Norman (2004), a emoo est fortemente interligada
ao comportamento, preparando o corpo para responder ade-
quadamente a uma dada situao. Seu carter biolgico leva a
comportamentos automticos baseados em processos home-
320 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
ostticos inconscientes, tornando-os mais poderosos do que
as aes conscientes, as quais na maioria das vezes apresen-
tam decises pr-estabelecidas pelo sistema emocional.
O processo de criao agrega as decises por parte do de-
signer ou dos responsveis pela equipe de desenvolvimento e,
cabe aos profssionais, proporcionar possveis solues aper-
feioando a relao usurio/produto que, segundo Desmet e
Hekkert (2007) a responsvel pela experincia de produto.
A forma de planejar o design est se moldando para aten-
der os anseios dessa nova gerao, que avalia o produto pelas
suas dimenses funcionais e simblicas.
Experincia de Produto
De acordo com Desmet e Hekkert (2007), experincia de
produto refere-se a todas as experincias afetivas possveis en-
volvidas em uma interao homem-produto. Esta experincia
adaptada s caractersticas do usurio (personalidade, va-
lores culturais, entre outros) e as do produto (forma, textura,
cor, interatividade, entre outros). Assim tambm todas as aes
e processos envolvidos (aes fsicas, perceptivas e processos
cognitivos) contribuiro com a experincia bem como o con-
texto (fsico, social e econmico) onde a interao acontece. Os
autores reafrmam ainda o conceito de experincia de produto
uma mudana no ncleo de afeto que atribuda a interao
homem-produto. Por exemplo, a frustrao de um usurio por
no encontrar determinada informao ocasiona uma mudan-
a na estrutura de afeto, podendo ser positiva ou negativa.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 321
A esttica e as emoes despertadas na fruio de um pro-
duto desempenham um papel expressivo no processo de to-
mada de deciso do consumidor.
O conceito de design emocional tem como objetivo primor-
dial demonstrar que possvel estabelecer uma relao com o
consumidor ou usurio, bem como analisar e decidir quais os
sentidos que devero ser despertados para que tal acontea. O
design emocional pretende associar a esttica funcionalida-
de e assim conceber um produto que apele s emoes subjeti-
vas do consumidor, despertando uma ao. Existem, no nvel
do crebro, trs nveis diferentes que necessitam de diferentes
estmulos ao nvel do design, o que resultou na diviso do de-
sign emocional em trs reas de atuao distintas, o design
visceral, design comportamental e design refexivo. O design
visceral tem como base a aparncia do objeto, a sua esttica
e, consequentemente, pretende despertar no consumidor um
impacto emocional e instintivo, desencadeando dessa forma
uma ao correspondente. O design comportamental foca-
-se na experincia do utilizador com o produto, bem como na
usabilidade e desempenho oferecida pelo produto. O enfoque
no design comportamental dado averiguao das neces-
sidades do consumidor e sua colmatao. O design refexivo
relaciona-se com o signifcado do produto e da sua utilizao.
Pretende-se, aqui, apelar s memrias pessoais do consumi-
dor e suas emoes subjetivas para atra-lo (Norman, 2008).
O reconhecimento da relao entre o design e a emoo
tem estabelecido um dos mais recentes e promissores cam-
pos da atividade: o Design Afetivo ou Design Emocional.
322 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Os adeptos desta nova abordagem entendem que os produ-
tos de design tm dimenso emocional e desencadeiam toda
sorte de emoes em seus usurios (Damsio, 1996). Assim
sendo, objetos, marcas, ambientes e todos os demais produ-
tos que constituem o entorno construdo no apenas podem
como devem ser projetados com foco na promoo de senti-
mentos positivos e condutas socialmente responsveis (Bot-
ton, 2007).
Damzio (2006) afrma que Os objetos so uma forma de
interagirmos com os outros. Eles servem para que sejamos
aceitos socialmente, para nos tornar mais adequados socie-
dade em que vivemos. Quando voc compra um sof, certa-
mente pensa tambm nos seus amigos que vo se sentar nele.
Ou seja, a experincia emocional com objetos considerada
to importante quanto a usabilidade e funcionalidade dos
produtos. Acredita-se que os produtos devam ser pensados
com nfase nas aspiraes, desejos, expectativas, assim como
na identifcao pessoal dos usurios com os produtos. Dessa
forma, o exerccio do design estaria baseado na habilidade em
explorar os atributos confguracionais do produto como for-
ma, cor, etc., a fm de estabelecer comunicao com o usurio
e assim provocar interao emocional. Medeiros diz que:
Termos como design emocional (Norman, 2008) e semn-
tica do produto (Krippendorf & Butter, 1984) so alguns que
procuram dar sustentao terica a essa concepo. A relao
emocional que consumidores mantm com produtos um t-
pico que de certa forma redesenha o design neste novo mil-
nio. Todos os tipos de produtos parecem estar sendo analisa-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 323
dos e criados sob essa nova perspectiva: a interao emocional,
afetiva e prazerosa entre usurios e produtos. Desta forma,
difunde-se a ideia de que j no mais sufciente o produto ser
efciente em termos funcionais e de usabilidade, mas tambm
deve ser um canal de comunicao que desperte sentimentos
que favoream uma interao prazerosa. (Medeiros, 2006)
Nesse sentido, Donald Norman (Norman, 2008) diz que
quem comanda as nossas escolhas so as emoes. Elas esto
em tudo pelo que optamos. Servem, inclusive, de guia para o
nosso comportamento. Segundo ele, quem entra em ao nessa
hora o sistema afetivo o responsvel, em nosso organismo,
por julgar o que bom ou ruim, seguro ou perigoso. Portanto,
no necessariamente dependente da razo ou da lgica.
Damsio (1996) afrma que a tomada de decises do ser
humano est diretamente ligada capacidade de sentir. A ex-
plicao para esse fenmeno simples: quando nos deparamos
com algo que julgamos atraente, isso nos causa uma sensao
de bem-estar. A emoo positiva de um belo objeto imedia-
tamente lida por nosso crebro como vinda de uma coisa boa,
funcional. Consequentemente, por isso que escolhemos
sempre aquilo que nos parece mais bonito, e no coisas que
so apenas uma utilidade pura e simples. At porque as coisas
atraentes, por causarem uma boa sensao, tambm nos do a
impresso de funcionarem melhor (Norman, 2008).
Quando associamos determinadas situaes ou objetos a
sensaes agradveis ou desagradveis, essas sensaes fcam
registradas, sendo acessada pela mente toda vez que nos en-
contramos numa situao de escolha. Nossas escolhas, por-
324 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tanto, seriam infuenciadas por experincias anteriores, emo-
es j vividas.
Em uma atividade voltada aos desejos e expectativas dos
consumidores importante que o designer esteja ciente das
aspiraes e respostas emocionais daqueles. Da a relevncia
da abordagem emocional no design de produtos, onde usabili-
dade, funcionalidade, prazer e emoo so igualmente impor-
tantes na metodologia de projeto.
Fundamentao
A criao e a popularizao dos Smartphones apresenta
uma necessidade de desenvolvimento de sistemas compatveis
com estes dispositivos. Com sua crescente adoo na socieda-
de, a difuso dessa tecnologia tem sido notvel nas ltimas
dcadas, inclusive no Brasil. O brasileiro est se tornando um
dos usurios mais ativos do mundo em servios como buscas,
visualizao de vdeos e compras por meio do aparelho. Rela-
o essa pouco explorada dcadas atrs quando os celulares
apareceram e desde ento vem se popularizando devido ao seu
valor cada vez mais irrisrio e graas ao anseio das operadoras
de telefonia celular em conquistar novos clientes. A interface
de aparelhos celulares tem sido estudada e modifcada desde
antes do lanamento e comercializao do primeiro aparelho
mvel de telefonia, em 1983, pela empresa norte americana
Motorola, o modelo DynaTAC 8000X. O Design tem grande
importncia nesse processo, visto que a demanda por me-
lhorias na interface dos aparelhos progressiva, devido ao
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 325
nvel de exigncia dos usurios em relao navegao das
funes dos celulares.
Objetivo
O design tem um papel decisivo, assegurando que as
formas nas quais a tecnologia busca usurios esto visual-
mente e simbolicamente adequados e usveis. Se sem d-
vida a tecnologia quem d o tom, os designers seguem-
-na, criando caixas atrativas para os complexos eletrnicos
que vo dentro delas. A tecnologia tambm transformou
a natureza das imagens, dos bens de consumo e servios,
e trouxe consigo a reao dos consumidores. Os designers
tiveram que responder a estes desafos que apareciam e re-
defnir seus papis e prticas a luz destes.
Por meio desta pesquisa de iniciao cientfca, preten-
deu-se avaliar o papel do design diante do pblico contem-
porneo, como atrativo para valorizar a imagem do pro-
duto, agregando valor. Pretendeu-se conhecer os impactos
subjetivos que o seu planejamento visual pode proporcio-
nar ao pblico, e quais os principais elementos visuais nela
identifcados no processo de percepo visual.
Considerando o expressivo nmero de aparelhos coti-
dianos que fazem uso de tecnologias cujo entendimento
foge ao universo dirio da pessoa comum, e partindo do
pressuposto que papel do designer promover a leitura
e compreenso do universo de bens de consumo que nos
rodeia, o objetivo investigar as relaes pragmtica e
326 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
emocional entre objeto/usurio na utilizao de celulares
e Smartphones.
Materiais e mtodos
O levantamento de campo foi desenvolvido em duas
etapas distintas, sendo necessrios os seguintes materiais:
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE);
Formulrio (Questionrio) para entrevistas individuais.
5.1. Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(TCLE)
O Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (Ter-
minologia obrigatria em atendimento Resoluo 196/96
CNS-MS) explica os objetivos da entrevista e da pesqui-
sa, relatando sobre o propsito acadmico e cientfco para
melhor relao entre usurio/tecnologia. O entrevistado, ao
assin-lo, conscientizado de que no passar por riscos e/
ou desconfortos, j que as atividades simuladas so con-
sideradas cotidianas para qualquer indivduo. Entretanto,
o mesmo ter o direito de recusa na sua participao ou
retirar o seu consentimento em qualquer fase da pesquisa,
sendo garantida a privacidade de sua identifcao.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 327
5.2. Formulrio (Questionrio)
O formulrio possui 14 questes e foi subdividida em
etapas tendo em vista o processo de conceituao e funda-
mentao metodolgica.
A primeira parte rene perguntas relevantes para o en-
tendimento da necessidade de se repensar no design dos
aparelhos. Incluem a faixa etria do usurio, com o ob-
jetivo de se analisar o contexto cultural que o mesmo se
encontra, como tambm o grau de instruo, o qual pode
infuenciar no entendimento do funcionamento do telefo-
ne. Outro aspecto importante abordado o ato da compra
pelo consumidor, observando o que o atraiu para tal ao.
A segunda parte aborda o tipo de aparelho e as difcul-
dades e anseios que o usurio encontra. Tomando como
exemplo, se telefone celular ou smartphone, e quais os
servios mais usados, tais como internet e aplicativos. Todo
o questionrio de fcil entendimento, e deve ser respondi-
do em parte por mltipla escolha e a outra por dissertao,
dando abertura ao entrevistado para a incluso de novos
itens no listados previamente pelos pesquisadores.
5.3. Mtodo Quantitativo
A pesquisa segue uma abordagem metodolgica quan-
titativa, procedendo da tradio das cincias naturais, onde
o conhecimento dos fenmenos medido matematicamen-
te por meio de escalas numricas. Pode ser mensurada em
328 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
nmeros, classifcada e analisada e utiliza-se de tcnicas
estatsticas.
Resultados e Discusses
A pesquisa de campo foi realizada na Universidade Es-
tadual Jlio de Mesquita Filho - UNESP campus de Bauru
So Paulo, e os questionrios distribudos nas cantinas da
Faculdade de Engenharia de Bauru - FEB e da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao - FAAC, nos intervalos
de aula no perodo noturno.
A amostra, por convenincia, conta com o nmero de
30 participantes, sendo 14 homens e 16 mulheres, com ida-
de entre 18 a 60 anos, abrangendo estudantes, funcionrios
e professores.
Todos possuem o 2 grau completo, sendo a maioria
universitria. Os dados levantados mostram os seguintes
resultados:
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 329
Grfco 1: Modelo de aparelho telefnico.
(Fonte: prprio autor )
A utilizao dos Smartphones cresce a cada dia. Entre-
tanto, ainda h usurios que optam por celulares devido a
sua praticidade.
Grfco 2: O tipo de teclado do aparelho telefnico.
(Fonte: prprio autor )
A maior parte dos usurios possuem o teclado Touchs-
330 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
creen (tela sensvel ao toque que pode detectar a presena
e localizao de um toque dentro da rea de exibio, por
meio de presso). Logo em seguida, destaque para o teclado
QWERTY (referente um layout de tecladode um compu-
tador) e por ltimo, o alfanumrico (cada uma das teclas
numricas comuns equivale a mais de uma letra ou sinais
do alfabeto).
Os entrevistados que responderam a ltima opo pos-
suam idade acima de 40 anos e alegaram ser mais fcil o
uso deste tipo de teclado, o que pode ser um indicativo da
percepo de uso por parte dessa gerao, necessitando de
anlises futuras que corroborem esta afrmao.
Grfco 3: Itens mais usados nos aparelhos .
(Fonte: prprio autor )
As redes sociais, e-mail, msicas e cmeras so os itens
mais utilizados. Nota-se que estes aplicativos so essenciais
para as pessoas que possuem Smartphone.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 331
Grfco 4: O que mais atrai em um aparelho telefnico.
(Fonte: prprio autor )
A funcionalidade e a facilidade de uso ajudam o usu-
rio a estabelecer uma interatividade com o seu aparelho.
O preo tambm foi um item bastante comentado entre os
entrevistados, sobretudo entre os que possuam celulares.
Grfco 5: Principais problemas encontrados nos aparelhos telefnicos.
(Fonte: prprio autor )
332 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Os principais problemas que os usurios enfrentam com
seus aparelhos so o desligamento/reinicializao/travamen-
to e conectividade e transferncia de dados, principalmente
nos Smartphones. Dos entrevistados, 9 no apresentaram
queixas, sendo eles maioria portadores de celulares.
Grfco 6: Principais difculdades ao acessar a Internet.
(Fonte: prprio autor )
O acesso Internet no problema para 15 usurios. Os
demais apresentaram queixas com a internet sem fo, com
as funes, com as confguraes por serem confusas, entre
outros.
A pesquisa aponta tambm a maioria signifcativa dos
entrevistados - 24 usurios - esto satisfeitos com o apare-
lho, e 29 pessoas esto satisfeitas com as cores.
Em relao difculdade no manuseio do teclado, as res-
postas foram praticamente divididas de forma igualitria:
12 pessoas encontram algum tipo de difculdade, ao passo
que 17 pessoas no encontram algum tipo de difculdade.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 333
Grfco 7: Formato e/ou conforto em relao ao aparelho.
(Fonte: prprio autor )
Boa parte dos entrevistados esto satisfeitos com a er-
gonomia de seu aparelho. Os comentrios dos usurios,
principalmente entre os que possuem Smartphones, so de
que estes seguem um padro no seu formato, uma vez que
podem variar em seu comprimento ou largura.
Grfco 8: Nvel de informaes no aparelho.
(Fonte: prprio autor )
334 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
As funes do aparelho, para a maioria, no causam
confuso por excesso de informaes. Os usurios acham
sufcientes e fceis e no alterariam as informaes j pre-
sentes.
Constatou-se que esses aparelhos so vistos como um
aparelho necessrio no cotidiano, buscando maior pratici-
dade no uso. Parte dos entrevistados, com idade entre 30
a 50 anos, encontram difculdades no manuseio e na ma-
neira como as informaes esto organizadas e d prefe-
rncia aos aparelhos celulares devido a sua praticidade e
facilidade de uso, fato que novamente indica uma direo
para pesquisa futura em relao a esta faixa etria de usu-
rios. Todos os entrevistados esto satisfeitos com as cores
de seus aparelhos e uma parcela com a sua ergonomia.
Um dos entrevistados no possua qualquer tipo de apa-
relho telefnico por opo. Este alegou que s teria um caso
fosse um iPhone (smartphonedesenvolvido pela Apple Inc.
com funes deiPod,cmera digital,internet,mensagens de
texto(SMS), visual voicemail, conexowi-filocal e suporte
a vdeo chamadas - Face Time). Contudo, como caro, o
mesmo optou por no t-lo.
A reao de alguns usurios entrevistados quando se
comentava que, mesmo nos dias atuais, havia pessoas que
no possuam celulares ou Smartphones era de espanto.
Muitos afrmavam que o fato de no possuir uma comu-
nicao com o mundo difcultaria as suas respectivas ro-
tinas e vida.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 335
Consideraes nais
Esta pesquisa foi elaborada com a inteno de verifcar
como os usurios percebem as principais difculdades no
manuseio das interfaces do aparelho eletrnico. impor-
tante destacar e considerar os fatores socioculturais e as
motivaes individuais que acarretam o consumo e descar-
te prematuro de artefatos, na busca por orientaes para o
desenvolvimento de padres de produo e consumo mais
adequados, sociocultural e ambientalmente.
O papel do usurio fundamental na construo de
pesquisas como essa. At o momento, nota-se que este um
tema para ser estudado com mais profundidade.
Agradecimentos
Agradecimento s bolsas de iniciao cientfca PIBIC/UNESP.
Referncias
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Disponvel em: <http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/09/pes-
quisa-revela-principais-habitos-dos-viciados-em-smartphones.html>. Aces-
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11. SEVERINO, A. J. Metodologia do Trabalho Cientco. So Paulo: Cortez Editora,
2007. 23 ed revista e atualizada.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 337
REALIDADE VIRTUAL APLICADA AO DESIGN
ERGONMICO: UMA ANLISE SOB A PERSPECTIVA DA
PESQUISA ACADMICA E INOVAO TECNOLGICA
Alexandre de Souza Ribeiro, Mestrando (sribale@yahoo.com.br)
Galdenoro Botura Junior, Dr.
Jos Carlos Plcido da Silva, Dr.
Joo Roberto Gomes de Faria, Dr.
Roberto Deganutti, Dr.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
A
ergonomia representa uma rea de abordagem multi-
profssional, valendo-se do conhecimento de diversas
cincias para a construo sistemtica de metodolo-
gias, constituindo, adaptando e apropriando-se de diversas
ferramentas de aplicao para se consolidar como rea profs-
sional e de pesquisa. A implementao de novas tecnologias a
ergonomia imprescindvel, devido as frequentes transforma-
es das relaes do homem com o trabalho, decorrentes do
desenvolvimento tecnolgico, das novas demandas e neces-
sidades dos processos produtivos, e do mercado consumidor
considerando a interao entre produto e usurio. A inovao,
338 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
principalmente baseada em nova tecnologia importante
para qualquer rea do conhecimento, neste sentido, a realida-
de virtual representa um modelo de aplicao tecnolgica ef-
caz e muito verstil, conforme Nunes et al (2011) a realidade
virtual uma rea tipicamente multidisciplinar que envolve
conceitos provenientes das Engenharias, Computao, Fsica,
Artes e tambm da rea especfca da aplicao qual ela se
destina.
Neste contexto, o presente artigo teve como objetivo ana-
lisar a implementao da tecnologia de realidade virtual apli-
cada ao design ergonmico no mbito das pesquisas acad-
micas brasileiras considerando o impacto desta ferramenta
para a produo cientifca, e na inovao tecnolgica da refe-
rida rea. Para tanto, articula conceitualmente representaes
concernentes pesquisa acadmica em design ergonmico e
inovao tecnolgica, por meio da utilizao da tecnologia de
realidade virtual, sem restringir-se a determinao ou espe-
cifcidade de sua aplicao, mas com o intuito de atentar para
as necessidades e possibilidades a considerando como um ins-
trumento capaz de atender a diversos processos e subsidiar o
desenvolvimento tecnolgico da rea, no auxlio de procedi-
mentos metodolgicos e na gerao de produtos e servios.
Metodologia
Foram associados os mtodos de pesquisa bibliogrfca e
descritiva para a estruturao do artigo. Bibliografcamente
foram abordados aspectos relevantes correlatos tecnologia
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 339
de realidade virtual, design ergonmico, pesquisa acadmica
e inovao tecnolgica. Com carter descritivo foi realizada
extensiva busca em bancos de dados cientfcos sobre a produ-
o nacional relacionada realidade virtual aplicada pesqui-
sa acadmica na rea do design ergonmico, como maneira de
identifcar e analisar a implementao da ferramenta tecnol-
gica. A busca por artigos cientfcos foi realizada nas edies
digitais dos seguintes peridicos especializados da rea: Ao
ergonmica, Estudos em design, Projetica e Redige; e nas duas
ultimas edies do P&D design e do Ergodesign.
1. Inovao, tecnologia e design ergonmico
Conforme Freeman (1982, apud Plonski, 2005) um dos
problemas da gesto da inovao o entendimento de seu
signifcado, comumente confundido com inveno, e a defne
como o processo de transformao de oportunidades em no-
vas ideias, colocando-as em prtica e uso extensivo. O mesmo
autor, ainda acrescenta que, inovao um fenmeno marca-
damente socioeconmico que envolve mudanas e empreen-
dedorismo, no sendo algo de carter apenas tcnico, neces-
sariamente agregado aos avanos das cincias experimentais.
Senz e Garca Capote (2002) referem que o processo de ino-
vao consiste em agregar conhecimentos novos aos existentes
para criar produtos, processos, sistemas ou servios novos ou
melhorados. De acordo com Tomal, Alcantara e Chiara (2005)
a busca continua pela inovao, atravs da criao e desenvolvi-
mento de novos produtos e processos, incluindo a absoro de
340 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tecnologias avanadas imprescindvel para garantir elevados
nveis de efcincia, produtividade e competitividade.
Referente inovao de cunho tecnolgico, segundo
Plonski (2005) existem trs equvocos conceituais que me-
recem tratamento, o reducionismo que considera inovao
tecnolgica apenas a base tecnolgica; o encantamento, que
considera inovao tecnolgica apenas o que espetacular; e
a descaracterizao, dada pelo relaxamento do requisito de
mudana tecnolgica da inovao. Mesmo assim evidencia a
relevncia do espao conquistado pelas pesquisas cientifcas e
processos tecnolgicos em inovao.
Barbieri (1997) conceitua inovao tecnolgica como um
processo desenvolvido para introduzir produtos e processos
incorporadores de novas solues tcnicas e funcionais. De
acordo com Tomal, Alcantara e Chiara (2005) inovao
tecnolgica signifca a introduo de produtos, processos e
servios baseada em novas tecnologias. Neste sentido, para
a ergonomia, a inovao tecnolgica no est restrita a apro-
priao de determinado instrumento de aplicao, contex-
tualmente representado pela tecnologia de realidade virtual,
mas tambm abrange principalmente a derivao de seu uso
em funo da amplitude de sua aplicao e a gerao de novos
dispositivos em atendimento as necessidades.
Senz e Capote (2002) colocam que a inovao deve sur-
gir da combinao de necessidades sociais e demandas do
mercado com os meios cientfcos e tecnolgicos. Ainda re-
foram enfatizando a importncia de considerar no proces-
so de inovao, atividades cientfcas, tecnolgicas, produti-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 341
vas, fnanceiras e comerciais. Esta colocao estabelece uma
caracterizao bastante coerente sobre a inovao, tendo-a
como parmetro, a utilizao da tecnologia de realidade vir-
tual, com carter ergonmico capaz de atender a diversas
necessidades sociais relacionadas concepo de produtos
e processos considerando a interao destes com as diretri-
zes empresariais, com os trabalhadores e usurios. Quanto
demanda do mercado, devido conjuntura comercial e eco-
nmica globalizada, os processos industriais necessitam que
os servios relacionados ao design ergonmico sejam menos
onerosos, efcientes e rpidos, neste sentido a aplicao da re-
alidade virtual providencial.
Da combinao das necessidades sociais e demandas do
mercado em interao com os meios cientfcos e tecnolgicos,
representados pela pesquisa com uso da realidade virtual, sur-
giro produtos e servios inovadores decorrentes de questes
ergonmicas problemticas j existentes e de outras identifca-
das a partir da utilizao da referida ferramenta tecnolgica.
2. Realidade virtual e ergonomia
Segundo Braga (2001) o termo realidade virtual foi pro-
posto inicialmente por Jaron Lanier em 1989. Grilo et al (2001)
colocam que desde ento o termo tem sido utilizado para uma
larga escala de situaes em que a simulao da realidade no
computador ou a criao de uma realidade especfca permi-
tam que o usurio interaja no ambiente. Braga (2001) afrma
que com a evoluo das tecnologias e da cincia surgiram mui-
342 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tas defnies para a realidade virtual, dadas por pesquisado-
res das reas de engenharia e computao, entre outras. Con-
fome Gasparini (2010) diversas defnies de realidade virtual
so criadas na literatura, decorrentes de tendncias baseadas
em experincias prprias de pesquisadores e desenvolvedores
de sofware.
O termo realidade virtual, segundo Montero e Zanchet
(2003) defne mundos virtuais desenvolvidos com o uso de alta
tecnologia e avanada interface homem-mquina, para simu-
lar um ambiente real e convencer o usurio que ele se encontra
nesta realidade. Segundo Kirner e Siscoutto (2007) e Netto et al
(1998) se refere a realidade virtual como um ambiente gerado
por um computador, no qual o usurio tem disponibilidade de
controles tridimensionais de maneira altamente interativa, com
possibilidade de manipular e explorar dados em tempo real.
A realidade virtual pode ser imersiva e no imersiva. A
diferena reside na utilizao das tecnologias de ordem fsi-
cahardware-, apoiadas por outras de ordem lgica -sofware.
Assim, a realidade virtual imersiva depende de outros recur-
sos tecnolgicos ou dispositivos ditos de entrada/sada de
informao, como capacetes (head-mounted display -HMD),
luvas, dispositivos hpticos (tato), ou at salas de projeo
(cave automatic virtual environmentCAVE), os quais possibi-
litam a interao fsica entre usurio e sistema. J a realidade
virtual no imersiva baseada no uso de monitores contando,
portanto, com aparatos fsicos mais simples, como monitor
emouse(podem ser includosjoystiks) (BARILLI; EBECKEN;
CUNHA, 2011).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 343
A Conforme Grimes (1991) jogos e entretenimento, comu-
nicao distncia, simulao e treinamento, telepresena e
visualizao, so de modo geral as cinco reas especfcas de
aplicao da realidade virtual. Segundo Netto, Machado e Oli-
veira (2002) a todo momento surgem novas aplicaes nas mais
variadas reas do conhecimento e de maneira bastante diversi-
fcada, em funo da demanda e da capacidade criativa do ho-
mem. Segundo Gatto (2012) a engenharia de fatores humanos
utiliza experimentos laboratoriais e tcnicas de simulao para
obter dados sobre caractersticas humanas para aplica-los ao
projeto de ferramentas mquinas, sistemas, interfaces e equipa-
mentos para o uso em condio confortvel e segura.
Segundo Natto et al (1998) a realidade virtual pode ser
aplicada a diversos setores da indstria, como no planejamen-
to de fabricas, simulao da produo, treinamento de funcio-
nrios, validao de prottipos e divulgao de produtos. Em
todos esses casos a ergonomia est presente. Grilo (2001) co-
loca que a criao de mundos virtuais poderia ter implicaes
na qualidade de vida das pessoas, visto que os arquitetos com
carter ergonmico poderiam desenhar espaos estimulantes
e aprazveis para o trabalho e a habitao.
Netto et al (1998) sem fazer referncia direta a ergonomia,
coloca que a realidade virtual pode ser aplicada a diversos
setores da indstria, no entanto faz meno de exemplos nos
quais a ergonomia est intrnseca, como o planejamento de
fbricas, simulao da produo e validao de prottipos. De
maneira semelhante, Muller e Safaro (2011) de forma gen-
rica, colocam que a prototipagem virtual aplicvel a testes,
344 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
simulaes, anlises e avaliaes de produtos e processos.
Choi e Chan (2004) colocam que por meio de prottipos
virtuais podem ser realizados testes funcionais e ergonmi-
cos. Exhibitors (1997) coloca como exemplos de aplicao da
realidade virtual na indstria, o projeto de mquinas e a pos-
sibilidade de avaliar e testar suas propriedades, o desenvolvi-
mento de uma ergonomia funcional e confvel, a normatiza-
o de equipamentos fabricados e a educao de funcionrios
em tcnicas avanadas de manufatura com foco na segurana
do trabalho. Referindo-se a ambientes especializados de rea-
lidade virtual, existem sofwares especfcos para simulao
e anlise de ergonomia e interao humana na engenharia e
desenvolvimento interativo de produtos e processos (DENEB
ROBOTICS, 1997; SILMA Inc., 1997; apud NETTO, 1998).
Na iniciativa privada e principalmente no exterior, relati-
vamente desde h muito tempo, pesquisas baseadas em tec-
nologia da realidade virtual j desenvolvem diversos proces-
sos, dispositivos e mecanismos ergonmicos inovadores, so
exemplos:
O rob executor que se encontra fsicamente separado de
seu operador humano, recurso que segundo Kahaner (1993)
chamado tele-existncia. Referindo-se ao mesmo sistema
Barilli e Cunha (2011) acrescentam que a tecnologia amplia
as capacidades motoras e sensoriais humanas, assim como a
capacidade de resolver problemas em um ambiente remoto. O
recurso tambm conhecido como telepresena, teleoperao
e telerrobtica.
A realidade virtual utilizada no projeto e engenharia
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 345
de automveis para a simulao e prototipao virtual, ten-
do como um dos principais pontos de pesquisa a ergonomia
do veculo (BLANCHARD, 1995). Segundo Ressler (1997) na
Ford Alpha Simultaneous Engineering, esta em avaliao um
projeto que utiliza um sistema CAD para a representao de
peas do veculo, que posteriormente so transferidas para
um sistema de realidade virtual para avaliao do processo
de montagem, ao mesmo tempo, tambm realizada anlise
ergonmica do usurio durante a execuo das operaes. A
mesma empresa automotiva utiliza a realidade virtual para
avaliar os arranjos do painel de instrumentos dos automveis
(CHINNOCK, 1996).
Segundo Dietz (1995) a simulao virtual utilizada pela
companhia de aviao McDonnell Douglas para dimensionar
a cabine dos passageiros de voos comerciais, com o propsito
de proporcionar conforto e facilidade de movimentao aos
passageiros com diversas propores fsicas.
possvel inferir que, alm de se benefciar, a ergonomia
tambm estimule o desenvolvimento de dispositivos de rea-
lidade virtual, devido s especifcidades e necessidades reco-
nhecidas e geradas com a sua aplicao, assim como j ocor-
reu em outras reas, como na sade e em alguns setores da
indstria. Segundo Nunes et al (2011) ao observar a produo
cientfca e comercial de realidade virtual nos ltimos anos,
a rea de sade tem sido um importante campo de aplicao,
contribuindo para que a prpria tecnologia evolua em termos
de hardware e sofware, de modo a suprir as demandas espe-
cfcas da rea de aplicao. Na indstria, Lobo e Porto (1999)
346 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
colocam como benefcios da utilizao dos ambientes virtuais
a fexibilidade da produo, diminuio dos custos, a melho-
ria da qualidade e a reduo do lead time.
Considerando as especifcidades ergonmicas, em deter-
minadas situaes a tecnologia de realidade virtual pode no
ser demasiadamente dispendiosa.
Segundo Grilo (2001) tecnologias baseadas em realidade
virtual podem signifcar uma revoluo na concepo, elabo-
rao, visualizao e apresentao dos projetos, assim como
na simulao das solues adotadas. O mesmo autor postula
que grandes mudanas ocorrero a partir da popularizao e
diminuio de custos do uso da realidade virtual.
No so antigas as previses de que a tecnologia de reali-
dade virtual ser utilizada de maneira mais extensiva, devi-
do ao seu custo tornar-se menos dispendioso. Segundo Ma-
chado (1995) apesar da realidade virtual existir h mais de
duas dcadas, sua implantao ocorreu minimamente devido
ao alto custo, porm com o desenvolvimento tecnolgico e o
crescimento da indstria de sofware e hardware, a tecnolo-
gia deixou de ser privilgio de grandes empresas e instituies
de pesquisa. Netto, machado e Oliveira (2002) j afrmavam
que a tecnologia de realidade virtual oferece opes fnancei-
ramente acessveis para a soluo de diversos problemas ao
alcance das empresas e instituies.
A realidade aumentada um modelo de aplicao de rea-
lidade virtual relativamente acessvel, e j possvel encontrar
na literatura diversas aplicaes deste recurso em pesquisas
brasileiras. Segundo Kirner e Siscoutto (2007) a realidade au-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 347
menta um sistema que suplementa o mundo real com obje-
tos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no
mesmo espao. Conforme Silva, silva e Okimoto a realidade
aumentada no explorada no ambiente industrial, mas no
futuro provavelmente ser.
Silva et al (2012) embora alguns recursos j serem encon-
trados com valores acessveis, o acesso a realidade virtual tem
custos bem maiores que a tecnologia tradicional, alm de exi-
girem os instrumentos adequados para sua gerao, manipu-
lao ou simulao. Esta ultima citao deixa evidente que os
custos da tecnologia de realidade virtual no esto restritos a
sua aquisio, mas se estendem tambm a sua utilizao que
depende de equipamentos diversifcados para atender as espe-
cifcidades de aplicao.
Sobre estas colocaes, sobre a expanso do uso da tecno-
logia de realidade virtual pertinente observar que o custo e
a consequente acessibilidade fnanceira a referida ferramenta
esta relacionada ao nvel de interao proporcionada pela in-
terface do instrumento, em funo dos dispositivos de sofwa-
re e hardware, elementos que determinaro os custos da aqui-
sio, gerao manipulao ou simulao. Segundo Montero e
Zanchet (2003) a tecnologia disponvel e as limitaes de custo
faro com que o nvel de sofsticao defna o tipo de aplicao
a ser empregado.
3. Pesquisa acadmica, inovao tecnolgica e design
ergonmico
348 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
A expanso da aplicao da realidade virtual ao design er-
gonmico pode levar a uma capacitao tecnolgica continua
da rea, em funo de avanos no desenvolvimento de sofwa-
re e hardware demandados pelas especifcidades de pesquisas
e da prtica profssional. Esta uma forma de projetar a pes-
quisa acadmica e a inovao tecnolgica, de maneira que, a
realidade virtual alm de j representar inovao tecnolgica
como instrumento, tambm proporcione condies para a
gerao de inovaes com base na acumulao constante de
conhecimento, nos moldes da aprendizagem organizacional,
que segundo Tomal, Alcantara e Chiara (2005) uma forma
de aprendizado contnuo e interativo que se confgura como o
processo mais importante para o desenvolvimento da inova-
o tecnolgica.
Lemos (1999) coloca como um aspecto fundamental para
a inovao tecnolgica a articulao entre a cincia, agentes
sociais e econmicos, envolvendo organizaes, universidades
e institutos de pesquisa.
Existem diversas maneiras de formalizar parcerias em prol
da pesquisa entre empresas privadas, estatais, universidades,
institutos de pesquisa e agencias de fomento. No entanto, con-
forme Rodrigo (2008) no Brasil os investimento em inovao
provem predominantemente do setor pblico, em contrapar-
tida ao modelo desenvolvido em pases mais desenvolvidos,
onde h uma participao mais ativa do setor privado. Desta
forma, o poder pblico por meio das universidades assume os
investimentos fnanceiros em pesquisa cientifca, processo ge-
ralmente intermediado pelo auxilio de outros rgos estatais,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 349
instituies de fomento e agncias de transferncia de conhe-
cimento, como a Inova da Unicamp, a Intelecto da Universi-
dade Federal de Uberlndia e a AUIN da UNESP. A crescente
criao destas agencia demonstra um ambiente muito favor-
vel para a inovao tecnolgica por meio da pesquisa acad-
mica, fato que decorre em atendimento as disposies da Lei
de Inovao Tecnolgica (BRASIL, 2004) que determina que
cada Instituio Cientfca e Tecnolgica (ICT) disponha de
um ncleo prprio ou associado ao de outras ICTs.
A transformao do conhecimento cientfco, tcnico e
tecnolgico em inovao estratgico para o desenvolvi-
mento econmico e social do Pas. Nessa linha, a Agncia
Unesp deInovao da Universidade Estadual Paulista (AUIN-
-UNESP) foi criado com a misso de gerir a poltica de pro-
teo e inovao das criaes intelectuais de titularidade da
UNESP. Prope-se a atender a demanda de solicitaes de pro-
teo ao conhecimento em todas as suas modalidades, bem
como de sua efetiva explorao econmica (UNIVERSIDADE
ESTADUAL PAULISTA , 2007).
Neste contexto, uma maneira de projetar o desenvolvi-
mento tecnolgico e inovador na rea do design ergonmico
encontra-se na elaborao de um planejamento estratgico
para a implantao de laboratrios de realidade virtual nas
universidades, que alm de utilizar o dispositivo para os fns
inerentes a sua concepo de instituio de ensino e pesquisa,
pode tambm prestar servios por meio da criao de empresa
escola ou estabelecer convnios com empresas ou parques tec-
nolgicos. Desta forma, h ainda a possibilidade de levantar
350 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
recurso fnanceiro para outros investimentos, alm de pro-
mover uma rede producente com maior aproximao entre as
pesquisas cientifcas e as necessidades sociais, como tambm
entre pesquisadores e o setor privado.
Segundo Vargas e Zawislak (2006) a anlise do processo
de inovao em servios recente na literatura, que tradicio-
nalmente a considera como um processo decorrente das ino-
vaes engendradas na indstria. Ao realizarem um estudo
acerca das abordagens tericas sobre a inovao em servios,
os autores apontam que j se acumulam evidncias empricas
incontestveis sobre a capacidade inovadora das organizaes
do setor de servios e, sobretudo, sob o carter majoritaria-
mente endgeno destas inovaes.
Segundo Saco e Gonalves (2008) a cincia dos servios
teve origem nos Estados Unidos, especifcamente na rea do de-
sign surgiu em universidades e consultorias europeias no incio
da dcada de 1990, com a criao de trs ncleos de pesquisas,
um deles na Alemanha, na Universidade de Cincias Aplicadas
em Colnia com os pesquisadores Michael Erlhof e Birgit Ma-
ger, outro no Politcnico de Milo na Itlia com zio Manzini, e
no Reino Unido representado por Gillian Hollins e Bill Hollins.,
neste ultimo representados por Holins e Bill Hollins. Apesar da
origem dos estudos na rea de servios em design ter ocorrido
h aproximadamente vinte e dois anos, mais recentes do que
em outras reas, como no marketing e na engenharia segun-
do Freire e Damsio (2010). Mager (2009) coloca que enquanto
ocorria uma consolidao internacional dos servios em ma-
rketing e administrao, em contrapartida a sociedade cientif-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 351
ca do design tratavam o assunto com averso.
Esta sesso evidencia, portanto, sob a perspectiva da con-
juntura da pesquisa acadmica e inovao tecnolgica, o po-
tencial producente da aplicao da tecnologia de realidade vir-
tual ao ergodesign para a gerao de produtos, representados
por sofware e hardware especfcos as demandas da rea, as-
sim como para o desenvolvimento de servios para a mesma,
promovendo assim sua evoluo tecnolgica com a possibili-
dade de subsdios agregados. Segundo Lobo e Porto (1999)
a evoluo tecnolgica permite o poder de aumento de anli-
se dos sistemas simuladores paralelamente a diminuio do
preo dos mesmos, criando um processo cclico incentivador
para os usurios e desenvolvedores destes sistemas.
4. Design ergonmico e pesquisas com realidade virtual
Nesta seo ser apresentada uma anlise descritiva acerca
dos trabalhos desenvolvidos ou relacionados com a da utiliza-
o da tecnologia de realidade virtual em pesquisas nacionais
na rea do design ergonmico.
Tabela 1. Publicaes em peridicos relacionados ao design ergonmico e realidade virtual
Nmero de artigos publicados em peridicos
Pesquisa bibliogrca Pesquisa experimental
Ao ergonmica 1 0
Estudos em design 0 0
Projetica 0 0
Redige 0 0
(Fonte: Autoria prpria)
Tabela 2. Publicaes em congressos cientfcos relacionados ao design ergonmico e realidade virtual
352 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Nmeros de artigos publicados em congressos cientcos
Pesquisa bibliogrca
Pesquisa experimental
9 P&D design 0
0
10 P&D design 0
1
11 Ergodesign 1
1
12 Ergodesign 0
2
(Fonte: Autoria prpria)
Nota-se que, a produo cientifca acerca do uso da tecno-
logia de realidade virtual aplicada ao design ergonmico, re-
presentada acima pelas publicaes em peridicos e congres-
sos da rea do design bastante baixa. Dentre o total de seis
artigos identifcados no recorte especifcado, quatro deles so
oriundos de pesquisas experimentais, das quais trs utilizaram
a realidade aumentada. A outra foi realizada em um ambiente
gerado virtualmente, no entanto, os recursos tecnolgicos per-
tenciam a uma empresa privada, a qual os pesquisadores no
tinham vinculo institucional. Enquanto as pesquisas bibliogr-
fcas discutem pertinentemente e evidenciam a importncia da
aplicao da realidade virtual como ferramenta de pesquisa no
ergodesign, paralelamente as pesquisas experimentais apontam
para a necessidade de investimentos e desenvolvimento de re-
cursos e dispositivos especfcos para aplicao na rea, fatores
que indicam um potencial inovador intrnseco.
Consideraes nais
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 353
Atualmente, no equidistante de outras reas do conheci-
mento, a aplicao da realidade virtual voltada ao design ergo-
nmico encontra-se predominantemente restrita a importan-
tes e expressivos centros de pesquisas privados. A restrio da
utilizao da tecnologia em questo devida principalmente
ao seu alto custo de aquisio e aplicao, os quais so para-
lelamente progressivos ao uso de dispositivos mais complexos
de sofware e hardware, componentes responsveis pelo nvel
de interao humana com a interface do sistema. A utilizao
da realidade virtual tem a tendncia de tornar-se mais aces-
svel fnanceiramente, e esta se difundindo progressivamente
entre diversas reas do conhecimento em funo do desen-
volvimento econmico, comercial e tecnolgico globalizado.
Tratando-se especifcamente do design ergonmico, o refe-
rido desenvolvimento globalizado, tambm impe um novo
e prospero paradigma funcional, mais dinmico e gil, para
atender a evoluo das demandas de sua rea, e para acompa-
nhar esta evoluo, a realidade virtual representa um impor-
tante instrumento.
Sob a perspectiva da abordagem proposta pelo artigo, a
implementao da tecnologia de realidade virtual ao design
ergonmico, aplicada a pesquisa acadmica, proporciona con-
dies importantes para o auxilio de seu custeio dada por dois
fatores: a inovao tecnolgica por meio do desenvolvimento
de produtos, como sofware e hardware e a consequente gera-
o e comercializao de patentes; e a inovao no desenvolvi-
mento e prestao de servios em ergonomia com a criao de
escola empresa e convnios entre universidades e empresas ou
354 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
parques tecnolgicos entre outros. Desta maneira, alm de fo-
mentar a pesquisa com a gerao de recursos prprios, criam-
-se oportunidades para a ao conjunta de pesquisadores aca-
dmicos e empresas privadas, como tambm a aproximao
da pesquisa acadmica com questes sociais correspondendo
aos recursos aplicados.
Portanto, possvel predizer, que a implementao da
tecnologia de realidade virtual estrategicamente relevan-
te para o design ergonmico vislumbrando o estado da arte
na pesquisa acadmica, que agregada inovao tecnolgica,
em produtos e servios, demonstra ser uma ferramenta capaz
de subsidiar o desenvolvimento da rea, que imprescind-
vel para o avano tecnolgico de mtodos gerais de analise e
interveno para suprir as diversidades e volatilidade das de-
mandas da inter-relao humana com produtos, processos e
servios.
Referncias
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358 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
SOCIEDADE E TECNOLOGIA:
UMA RELAO COMPLEXA
Vinicius Gadis Ribeiro, Dr. (vinicius@uniritter.edu.br)
Andr da Silveira, Dr.
CENTRO UNIVERSITRIO RITTER DOS REIS
C
om o avano tecnolgico em todos os campos de atuao
humana, natural que ocorram certos questionamen-
tos. Sendo o ser humano consciente e pensante, as preo-
cupaes que cercam a tecnologia so relevantes:
A tecnologia evolui?
Em se assumindo que evolui, cabe outra questo:
Ir a tecnologia dominar o homem?
Dentre as diversas escolas scio-flosfcas, notvel o
posicionamento determinstico: a tecnologia segue um rumo
inexorvel, sendo o homem coadjuvante e vtima de processo
que o inferioriza e, em algumas situaes, o escraviza. Sob al-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 359
guns aspectos, h argumentos que explicam o determinismo.
Contudo, outras escolas exploram outra realidade, ini-
cialmente negando esse determinismo e explorando outros
pontos de vista. Por que essa diferena? Para a compreenso,
deve-se verifcar o conceito da relao homem-tecnologia ao
longo do tempo.
O presente trabalho realiza levantamento sobre o con-
ceito de inovao conforme a relao homem-tecnologia-so-
ciedade, visualizando a evoluo desse conceito ao longo de
trs distintas pocas. No constitui, assim, um trabalho de-
fnitivo, mas apenas um esforo refexivo face a tecnologias
presentes at podendo considerar impregnadas na socieda-
de, de tal forma que no se prescinde o seu no-emprego em
nosso cotidiano.
Consideraes relevantes, como por exemplo o impacto da
tecnologia na natureza, no sero considerados nesse estudo.
O presente trabalho est estruturado da seguinte forma: a
seo 2 apresenta as eras tecnolgicas, sendo a breve anlise
da impacto na sociedade apresentada na seo que segue. Na
seo 4, so apresentadas as consideraes fnais.
1. Eras tecnolgicas
Estudos que envolvem relaes histricas buscam se apoiar
em perodos mais ou menos defnidos. Comumente, a Histria
moderna defne, como marcos que separam eras os seus gran-
des eventos quedas de cidades, de regimes de governo etc. H
certa vantagem em empregar eventos marcantes por haver uma
360 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
data precisa que defne as diferentes eras. Contudo, em termos
de tecnologia, no se observa essa separao: a queda de Cons-
tantinopla ou a Revoluo Francesa no caracterizaram alguma
alterao tecnolgica relevante, ou mesmo inovao que tenha
ocorrido concomitante a esses eventos histricos.
Uma alternativa seria usar como critrio o conhecimento
da prpria tecnologia: ter-se-ia, assim, a era da pedra lasca-
da, da pedra polida, do bronze, do ferro e, aps o processo
Bessemer
1
, do ao. Menos precisa do que a anterior, esse cri-
trio ao menos refete o emprego da tecnologia dominante.
Arnold Toynbee
2
cunhou o termo era industrial, e Daniel
Bell
3
adaptou-o para a era posterior, ou era ps-industrial.
Lewis Mumford
4
amplia esse conceito, colocando basicamen-
te as eras eotcnica, paleotcnica e neotcnica. Conceitos mais
amplos possibilitam o estudo de relaes da tecnologia com a
sociedade. Jos Ortega e Gasset propuseram uma forma inte-
ressante, em termos do desenvolvimento tecnolgico: era da
tecnologia de mudana, era da tecnologia do arteso, e era da
tecnologia de tcnicos. J Walter Ong props a era das cultu-
1 Processo proposto por sir Henry Bessemer, que possibilitou criar
ao a um custo baixo. Custo mais baixou impactou no aumento de
produo e maior amplitude de uso, que favoreceu o uso de ao em
diversas outras aplicaes.
2 Economista ingls (Londres, 1852 Londres, 1883).
3 Socilogo americano (Nova Iorque, 1919).
4 Historiador estado-unidense que pesquisou nas reas da arte,
cincia e tecnologia (1895 - 1990). 5 Filsofo espanhol (Madrid, 1883
Madrid, 1955).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 361
ras orais, da cultura quirogrfca, da cultura tipogrfca e da
cultura eletrnica, relacionado a evoluo da forma de repre-
sentao de tecnologia
5
.
Recentemente, Neil Postman
6
props trs eras: artesanal,
tecnocracia e tecnpole
7
. Essa forma de classifcar a tecnolo-
gia tem vantagem ntida, visto que as anteriores praticamente
sepultam a era anterior, considerando apenas a poca em que
a tecnologia aparece, no respeitando o contexto, a geografa
ou mesmo o nvel de desenvolvimento de cada povo. a rea-
lidade observada se, por acaso, algum viajar Nova Guin,
ao interior da Tanznia ou mesmo a uma aldeia no interior
do estado do Amazonas, encontrar culturas que empregam
forma artesanal pra desenvolver sua tecnologia ainda que,
conforme outros critrios, o mundo inteiro se encontra em ou-
tra fase de desenvolvimento tecnolgico. Assim sendo, o crit-
rio de Postman transcende o conceito temporal, fxando-se na
realidade tecnolgica conforme a cultura do povo em estudo.
Contudo, as duas primeiras eras so bem defnidas, sendo a
terceira ainda um conceito no plenamente implementado em
nao alguma e, portanto, no tratada no presente trabalho.
5 Certos autores assumem que a escrita uma forma de tecnologia.
Assim, esse conceito relevante nos estudos de tecnologia. O meio em
que um povo expressa sua lngua, costumes e sistema de numerao
pode impactar na tecnologia. Por exemplo, os romanos no evoluram em
questes matemticas devido provavelmente ao seu sistema numrico.
6 Terico da comunicao americano (1931-2003).
7 Tecnpole proposta por Postman diverge do termo conhecido
recentemente, que relaciona a cidade que desenvolve tecnologia.
362 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Como cada era trata a sua tecnologia?
Na era artesanal, assume-se que a terra principal meio
onde se produz - um presente de Deus. Tal relao com Deus
possibilitou a implementao de diversas formas de tecnolo-
gia, como desafos a serem vencidos. A religio, sendo parte
do cotidiano, defne os conceitos morais e ticos. Trabalha-se
a terra em comunidade, sendo devida alguma parte do que
fez ao representante de Deus na terra: o rei. Basicamente, o
sustento se d pelo que se extrai da terra, ocorrendo trocas
dela onde se obteve algum excesso ou explorando-se alguma
habilidade manual na confeco de artefatos. Assim, o elabo-
rador do artefato conhece toda a cadeia de insumos necessria
para implementar sua habilidade por exemplo, um mvel,
ou trabalho com metais. Contudo, a relao com a religio ou
alguma elaborao no plano metafsico pode impactar no em-
prego de alguma tecnologia: o caso dos samurais no Japo do
perodo Muromachi. Tanto o uso da katana espada longa
quanto a wakizaki espada curta so regulados pelo
seu rgido cdigo de honra o bushido. Ou mesmo o empre-
go da besta no sculo XII, proibido pelo Papa Inocncio II
8
de
ser empregado contra cristos, por ser arma no adequada.
Na tecnocracia, ocorre o afastamento do conceito religioso
na tecnologia. A moderna tecnocracia teve suas origens na Eu-
ropa medieval, com pelo menos trs inovaes: a imprensa, por
8 Nascido Gregorio de Papareschi, (Roma, 1081Roma, 1143).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 363
Gutemberg
9
; o relgio mecnico, pelos monges beneditinos; e
o telescpio, por Hans Lippershey
10
. Cada uma delas impactou
diretamente na relao que a tecnologia detinha com a socieda-
de pela questo religiosa da poca. Pela imprensa, era possvel a
cada cristo ter a palavra em seu lar ou seja, a epistemologia
da comunicao oral, cujo detentor era um sacerdote, foi alte-
rada. O relgio mecnico teve sua origem na busca pela preci-
so do tempo, dado o controle que os monges deveriam ter com
relao aos rgidos horrios de oraes. Posteriormente, por
decreto, alguns governantes ordenaram que os horrios da so-
ciedade fossem defnidos pelo relgio mecnico, e a divulgao
da hora deveria ser realizada por sinos. J o telescpio alterou o
conceito de centralidade da Terra perante o Cosmos, defendida
por instituies religiosas da poca. Cada um desses teve rele-
vante papel na nova relao das ferramentas com a cultura e,
por consequncia, com a sociedade.
2. Outra face da tecnologia
Para compreender o impacto que a tecnologia trouxe
sociedade, devemos considerar no apenas o seu conceito de
prover maior facilidade, comodismo e efcincia.
Sem a menor dvida, ao compararmos com pocas nas
9 Johannes Genseisch zur Laden zum Gutenberg, inventor e grco
alemo (Mogncia, c. 1398 Mainz, 1468).
10 Fabricante de lentes e projetista do telescpio (Wesel, 1570
Middelburg, 1619).
364 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
quais a tecnologia era extremamente limitada, trouxe grandes
progressos. Dataes de homindeos primitivos consideram a
idade mdia de 28 anos. Altas taxas de mortalidade infantil,
at o sculo passado. De outra forma, deve-se reconhecer, ao
menos nesses dois exemplos, que tais progressos foram obti-
dos graas tecnologia.
Ademais, avanos e inovaes tem trazido novas tecnolo-
gias para o cotidiano haja visto o conjunto de benesses, no-
vos materiais e descobertas que grandes programas cientfcos
como programas espaciais, por exemplo tm trazido. Esse
conjunto chamado de inovao;
O conceito de inovao em tecnologia, de um ponto de vista
evolucionrio, no necessariamente coincide com o tradicio-
nal ponto de vista econmico. Essa preocupao ntida em
Schumpeter
11
, que se questionava: o que faz uma sociedade se
desenvolver (ou seja, o que a faz mudar estruturalmente?). Sua
linha de argumentao inabalvel foca nas combinaes
de meios produtivos. Produzir signifca combinar materiais
e foras em nosso alcance... para produzir outras coisas, ou
mesmas coisas de modo diferente, signifca combinar esses
materiais e foras de modo diferente. (SCHUMPETER, 1910)
Como, ento, cada era tecnolgica v a inovao?
Com relao ao emprego de um fenmeno, na era arte-
sanal o homem escolhia e usa o fenmeno diretamente: por
11 Economista austraco (Triesch, 1883 Taconic, 1950).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 365
exemplo, o calor e a proteo do fogo, o fo de uma obsidia-
na lascada, a fora de uma pedra em movimento. Tudo o que
se adquiriu veio do aproveitamento de algum fenmeno, e de
combinao de partes desse resultado. Com relao melho-
ria incremental, era fundamental a habilidade de cada arte-
so. Por cpia, alguns tentavam imitar a habilidade e busca-
vam melhoria em seu produto.
Na tecnocracia, ocorre o incio do conceito determinismo
tecnolgico. Em outras palavras, indiferente ao que o homem
ou a sociedade faa, a tecnologia se desenvolve a tal ponto que
certas conquistas tecnolgicas sero atingidas. Esse argumen-
to pode ser contestado: mesmo na existncia ou disponibili-
dade de tecnologia, a cultura da sociedade pode limit-la ou
mesmo impedi-la. Por exemplo, armas de fogo foram apresen-
tadas aos japoneses desde 1543, por comerciantes portugue-
ses. Tais aparatos foram at decisivos na batalha de Nagoshino
(1575), mas por questes j citadas, espadas foram preferidas.
Empregar espada era questo de honra de um homem. Mesmo
a posio governamental de limitar a construo de armas de
fogo no foi to decisiva quanto a forte posio cultural exis-
tente no pas. Essa posio muda por questes externas em
1853, o Almirante Perry
12
entra no pas, forando-o abertu-
ra. Um exemplo recente foi a mudana de governo em Angola,
nos anos 60: quando empresas americanas se dispuseram a
apoiar o novo regime, oferecendo tratores e caminhes, os go-
vernantes angolanos solicitaram ps, enxadas e ancinhos o
12 Comodoro americano Matthew Calbraith Perry (1794 1858).
366 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
que lhes permitiria independncia em sua produo agrcola
e aumento de fora de trabalho ativa. Um exemplo atual o
conjunto das comunidades Amish nos Estados Unidos: certos
tipos de tecnologia no so aceitos, o que no os impediu de
desenvolver sua comunidade. Cultivam suas plantaes sem o
uso de agrotxicos e mecanizao. Percebe-se, assim, comuni-
dades podem fazer escolhas tecnolgicas e resistir ao emprego
de determinadas tecnologias, respeitando sua forma de viver.
Outra questo que refuta a viso do determinismo tecnol-
gico ou seja haver a disponibilidade da tecnologia, mas no
ser empregada , embora anterior era tecnocrtica, pode
ser observado na sociedades dos maias e astecas: conheciam
a roda, a empregavam em sua simbologia, em seu calendrio
exato e em seus ritos, mas no a empregavam como meio de
transporte, nem em suas construes.
Com relao ao emprego de um fenmeno, na tecnocracia
altamente desenvolvido. Uma tecnologia sempre baseada
em algum fenmeno ou na crena de que a natureza pode ser
explorada e usada para algum propsito. Graas sua juno
com a Cincia, fenmenos mais sutis e, portanto de maior
difcil observao podem ser captados. Assim, as partes
de uma tecnologia buscam explorar esse fenmeno, desde
que possa ser projetada para algum propsito. Como consiste
de partes, pode-se notar que so sempre organizadas em um
conceito ou princpio central o mtodo ou ideia essencial
que permite operar e atender funo. Um arranjo de blocos
conectados em algo central que atende a um princpio bsi-
co sendo que esses blocos devem interagir para prover a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 367
funcionalidade. A interao entre os mdulos provida por
interfaces, e o seu arranjo organizado compe um conjunto
ou uma arquitetura.
J a melhoria incremental se d na tentativa de melhoria de
uma tecnologia. Essa forada at os limites do seu fenmeno,
pela combinao de seus componentes. Ento, pequenas altera-
es nos componentes no no componente central, respon-
svel pelo efeito desejado, mas nos componentes que oferecem
suporte tecnologia so realizadas. Algumas vezes, ocorre por
substituio de componente com melhor material mecanis-
mo evolutivo de seleo. Sempre deve ser necessrio adaptar
outros mdulos dessa tecnologia e, nesse momento, essas
adaptaes tornam a tecnologia cada vez mais complexa.
A sociedade da poca acompanha os progressos mais co-
nhecidos como esforos de engenharia. Contudo, tais avan-
os parciais acabam por incorporar novos conceitos naquela
tecnologia em especfco e, pouco a pouco, os esforos caem
no esquecimento. Por vezes, esse know-how incorporado na-
quela tecnologia.
Em termos de tecnologia inovadora, ou em termos de evo-
luo da tecnologia, a sociedade acostumou-se a vislumbr-la
como algum aparato fsico. Contudo, so as tecnologias no-
-fsicas as virtuais as que mais impactam na sociedade. E
onde se torna mais difcil que a sociedade a perceba...
368 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
3. Consideraes nais
O tradicional conceito schumpeteriano de inovao no se al-
tera com a viso evolucionria: ao contrrio, corrobora em certas
situaes. A viso evolucionria ilustrada em vrias oportuni-
dades na Histria, desde o radar at o algoritmo quicksort.
H inovaes que nossa sociedade aceita e no concebe
como seria de outra fora. Por exemplo, a So Joo Batista de
La Salle atribuda a construo e implementao do ensino
simultneo ou seja, onde h uma turma de estudantes. At
ento a educao era extremamente cara. Essa inovao pos-
sibilitou a ampliao do ensino a grupos sociais que jamais
imaginariam poder educar-se. Contudo, o ensino da massa
no perfeito considerando-se que as opes e decises do
que deve ser ensinado resultado de uma poltica. Ademais,
para ser viabilizado, William Farish contribuiu com uma ino-
vao at ento nunca empregada, mas atualmente a ausn-
cia seria inconcebvel: a nota (ou conceito) para cada aluno.
A partir desse evento, a sociedade aceita cada vez mais que
indivduos sejam quantifcados por meio de notas, conceitos,
indicadores ou construtos. A atribuio de nmeros inte-
ligncia, por exemplo, data do sculo XVIII, atingindo o seu
pice na eugenia. De fato, Postman coloca um dos problemas
a reifcao da tecnologia virtual quando se torna concreto
algo abstrato, atravs de um nmero. o caso, por exemplo,
do Quociente de Inteligncia. Por ocasio dessa preocupao
em medir inteligncia, relacionou-se com a gentica. Se o QI
gentico, ento algo determinada, imutvel e defnitivo. Por
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 369
isso, a preocupao com a pureza da raa.
Outro problema colocado por Post a classifcao. Em
qualquer sistema que se empregue, ao se buscar classifcar,
deve-se propor um critrio. A inteligncia, para os eugenistas,
seria uma coisa no crebro a qual associado um nmero
inteiro. De alguma forma, assume-se certo determinismo
tecnolgico.
Porm, o determinismo tecnolgico no uma constante:
a sociedade pode realizar opes tecnolgicas. Em plena era
da manipulao gentica com vistas ao aumento da produo,
agricultores indianos vencem na justia o direito a armazenar
sementes prprias. Em outras palavras, a tecnologia no deve-
r dominar o homem.
Embora o determinismo no seja pleno, h sim algumas
situaes em que seus prenncios so notveis: uma delas
a relao com emprego. Tecnologia desemprega, sim. Nesse
contexto, afrmar que tecnologia especializa ou cria novos
postos de trabalho pode ser realidade no que tange a novos
empregados ou jovens lanados no mercado de trabalho.
Um aspecto relevante da inovao que no foi tratado no
presente trabalho o papel do inovador, ou o originador da
tecnologia. H consideraes a serem feitas, desde o contexto
em que foi implementada a primeira verso da tecnologia
ou o prottipo , que serve muitas vezes como uma prova de
conceito haja visto o avio, por Alberto Santos Dumont
13
,
que no seria empregado para o transporte de mercadorias ou
13 Inventor Brasileiro (Palmira, 1873 Guaruj, 1932).
370 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
pessoas , at o desenvolvimento do processo criativo do ori-
ginador.
Agradecimentos Os autores agradecem o apoio da UNESP Bauru,
pelo incentivo acadmico enquanto instituio instigadora do
tema aqui apresentado e ao Centro Universitrio Ritter dos Reis,
que contriburam para o desenvolvimento do presente trabalho.
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372 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
TCNICAS DE ENGENHARIA REVERSA TEIS AO
DESIGN INDUSTRIAL? UMA ATIVIDADE PEDAGGICA
NO CURSO DE DESIGN DA UNOESC/SMO
Danilo mmerson Nascimento Silva, Doutorando (danilo-emerson@hotmail.com)
Dr. Joo Roberto Gomes de Faria , Dr.
Osmar Vicente Rodrigues, Dr.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO /CAA
A
enorme competitividade registrada nas ltimas d-
cadas entre as empresas e fabricantes de produtos in-
dustriais, tem forado uma busca constante pela qua-
lifcao do processo de projetao dos produtos e processos
inovadores inerentes s reas envolvidas com o desenvolvi-
mento de produtos, a saber, engenharias e design industrial.
Essas mudanas no mercado empresarial cobram refor-
mulaes e atualizaes na base do ensino projetual e de de-
senvolvimento de produtos, por exemplo, nos cursos das enge-
nharias e do design industrial.
Conhecimentos advindos da engenharia de produo, da
engenharia simultnea e da engenharia reversa tm servido
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 373
de ancoradouro para diversas reas e competncias nesse sen-
tido. A aproximao das engenharias e seu arcabouo meto-
dolgico com a rea do design industrial faz parte do tema
de desenvolvimento da tese de doutoramento em Design, por
parte do autor, no Programa de Ps-graduao em Design da
Universidade Estadual Paulista/UNESP, So Paulo, Brasil. A
difculdade de se imaginar um pas competitivo concorrendo
com empresas estrangeiras sem haver uma integrao maior
entre as engenharias e o design industrial, haja vista que so
reas responsveis pelo desenvolvimento de produtos, tem
servido de hiptese para questionamentos e refexes na base
da academia. A referida produo textual visa contemplar
parte das principais tcnicas da engenharia reversa, extradas
das engenharias, passveis de adoo pelo design industrial.
Quanto descrio desse estudo pedaggico optou-se no
procedimento de um recorte terico-prtico da tese e sua
aplicao como um laboratrio juntamente a um grupo de
acadmicos do curso de Design da Universidade do Oeste de
Santa Catarina (UNOESC), situado na cidade de So Miguel
do Oeste, estado de Santa Catarina, durante a X Semana Aca-
dmica do Curso. Algumas dessas refexes e procedimentos
sero apresentadas durante as prximas laudas.
Reviso bibliogrca
O embasamento terico desse objeto de estudo perpassa,
principalmente, por uma literatura relativa ao design indus-
trial, ao processo criativo e projetual, ao desenvolvimento in-
374 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
tegrado de produtos, engenharia reversa, ao uso das tcni-
cas analticas de produtos industriais, s novas tecnologias,
prototipagem rpida e as tecnologias aditivas e subtrativas de
prototipagem, computao grfca, aos sistemas de Desenho
Auxiliado ao Computador (CAD), da Engenharia Auxiliada ao
Computador (CAE) e da Manufatura Auxiliada ao Computa-
dor (CAM), digitalizao tridimensional, realidade virtual
e aumentada e holografa.
Algumas dessas menes podem ser salientadas nesse
trabalho. Quanto aos assuntos relativos ao processo criativo
no mbito projetual pode-se destacar Gomes (2001 e 2011),
Baxter (2011) e Brdek (2010). Para a abordagem das tcni-
cas analticas tradicionais merecem destaque Munari (1998),
Bonsiepe et al (1984) e Nascimento Silva (2012). No que tan-
ge a engenharia reversa adotou-se Luz e Santos (2007), Dias
(1997), Sanches da Silva (2005) e Nascimento Silva (2012). Ba-
talha (2008), Holtzapple e Reece (2006), alm de Brefe (2008)
fundamentam as engenharias e assuntos correlatos. Sobre a
computao grfca e assuntos conexos, Gamba Jnior (2003),
Guillermo (2002), Menegotto (2000) e Azevedo e Conci (2003).
Quanto aos processos de prototipagem rpida Canciglieri J-
nior (2007), Barbosa e Alencar (2010), e, Volpato et al (2007).
No mbito do processo de digitalizao tridimensional cita-se
Silva et al (2006). Para a realidade virtual e aumentada ado-
tou-se Tori et al (2006) e Craig (2009). No que tange a hologra-
fa, Aguilar e Lpez (2004).
Esta bibliografa se prolonga bastante quanto produo
da tese de doutoramento, mas para esse estudo optou-se por
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 375
uma amostra sinttica, peculiar e especfca fnalidade, ao
perfl e s caractersticas da atividade acadmica proposta.
Desenvolvimento do trabalho
A atividade prtica foi planejada e ofertada durante a X Se-
mana Acadmica do Curso de Design, da UNOESC/SMO. Fo-
ram previstas oito horas de trabalho juntamente com os aca-
dmicos do curso passando por um bloco de uma hora terica
e o restante de atividades de pesquisa e prtica.
O objetivo principal da atividade pode ser compreendido
por estimular o processo criativo e projetual para o desenvol-
vimento de produtos industriais.
O mtodo de trabalho e de abordagem proposto resumiu-
-se nas etapas de: i) conhecimento de tcnicas adotadas em
mtodos de Design Industrial, Desenvolvimento de Produtos
e da Engenharia Reversa; ii) investigao de produtos indus-
triais; iii) observao direta e sistematizada; e, iv) submisso
de tcnica de estmulo ao processo criativo e projetual.
Durante o perodo de inscries e participao ao evento,
foi solicitado que os interessados elegessem um produto pas-
svel de anlise minuciosa e composto de vrias partes e com-
ponentes; que pudessem sofrer processos de montagem e de
desmontagem com ferramentas tradicionais como chaves de
fenda, Allen, de rosca, alicates etc., e que fossem levados para
a referida atividade. Dentre os temas eleitos podemos destacar
uma mquina de calcular porttil, um aparelho de reproduo
de msicas MP3, um aparelho relgio e despertador movido
376 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
corda, um drive leitor e gravador de compact disk (CD), um
relgio digital porttil, um mouse, um teclado entre outros.
A seguir sero descritos, de modo sucinto, os principais
desencadeamentos realizados durante a atividade.
A contextualizao sobre a Engenharia Reversa
Iniciando as atividades se fez imperiosa a apresentao de
alguns questionamentos bsicos para que o grupo de acad-
micos compreendessem aspectos essenciais da ER tais como:
o que Engenharia Reversa? De que maneira a Engenharia
Reversa pode ser til ao Design Industrial? E quais as princi-
pais tcnicas da Engenharia Reversa passveis de adoo pelo
Design Industrial?
Nesse sentido, foram repassadas algumas defnies e con-
ceituaes sobre a Engenharia Reversa; os mtodos e tcnicas
de abordagens analticas, os desdobramentos tecnolgicos
que a ER sofreu contemplando o primeiro perodo tradicional
manual, mecnico, analgico e fsico. Os acadmicos recebe-
ram uma compreenso bsica das principais tcnicas adota-
das pelo Laboratrio de Design Industrial e de Engenharia
Reversa (LABDIER), a saber, vide Nascimento Silva (2012):
i) Anlise de Caracterizao e Dimensionamento do Pro-
duto - onde se descreve o que o produto, as especifcaes da
verso do modelo, o segmento industrial e a coleta de todas as
suas dimenses e medidas;
ii) Anlise de Confgurao Formal do Produto - onde se
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 377
descreve aspectos de apresentao formal, percepo senso-
rial e de estilo do produto. Geralmente, esses aspectos tradu-
zem caractersticas de gosto, preferncia, identifcao com
padres scio-culturais ou de valores coletivos e pessoais;
iii) Anlise da Funo do Produto refere-se concreti-
zao e a percepo dos itens que justifcam a existncia do
produto. Os planejadores e projetistas de produtos devem co-
nhecer as funes dos produtos com extrema clareza para que,
durante a projetao, os requisitos funcionais sejam pronta-
mente solucionados;
iv) Anlise Diacrnica e Sincrnica do Produto - onde se
faz a anlise histrica e tecnolgica do produto, a linha do
tempo diacrnica alm da anlise dos produtos similares da
concorrncia no mercado, uma comparao sincrnica;
v) Anlise de Funcionamento e Operacionalidade do Pro-
duto - onde se analisa como o produto funciona e como
operacionalizado. Uma vez aplicada essa tcnica, o projetista
investigar como as partes e componentes de um produto fun-
cionam descrevendo passo a passo a sequncia do seu funcio-
namento e das operaes dentro de instncias e prioridades;
vi) Anlise Ergonmica do Produto - onde se analisa de
que modo se deu a adaptao do referido produto ao homem
quanto aos aspectos fsiolgicos e psquicos. A ergonomia di-
recionada aos produtos bastante abrangente. Nesse caso, o
projetista precisa ter a perspiccia de conhecer e de aplicar
os princpios ergonmicos especfcos e mais adequados para
cada produto;
vii) Anlise Estrutural e de Componentes do Produto -
378 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
onde se discrimina e apresenta todos os componentes estru-
turais do produto. Essa tcnica possui uma caracterizao
qualitativa, mas principalmente, quantitativa. Com ela, so
determinadas as quantidades de cada componente e das es-
truturas internas e externas do produto analisado;
viii) Anlise do Sistema do Produto - onde se identifcam
os elementos responsveis pela harmonia do sistema e aponta
os subsistemas crticos que podem resultar na inefcincia do
sistema global;
ix) Anlise de Montagem e Desmontagem do Produto -
onde se analisa a sequncia de montagem, desmontagem, da
troca, da manuteno e reparos, alm de demais aspectos do
desenho projetual e da engenharia reversa referente ao produ-
to. Com a anlise de montagem e desmontagem podemos des-
cobrir nveis de toxicidade, corroso, falhas, defeitos e proble-
mas que passariam despercebidos sem a aplicao da tcnica;
x) Anlise de Materiais e Processos de Fabricao do Produ-
to - onde se verifca quais os materiais e processos de fabricao
que foram utilizados no produto. Com essa anlise o projetista
toma conhecimento de todos os materiais, matrias-primas bru-
ta e benefciada, a adoo dos processos de fabricao dos com-
ponentes, do uso ou no de moldes, matrizes ou gabaritos, e dos
tipos de acabamentos e tratamentos superfciais. Durante essa
anlise informaes pertinentes ao ciclo de vida dos componen-
tes, do produto e dos materiais se tornam mais transparentes
desde a obteno da matria-prima in natura, ao transporte at
as empresas, transformao das matrias-primas, obteno
das formas dos componentes e produtos, s fontes energticas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 379
adotadas, gerao de resduos txicos ou no, previso de
reaproveitamento e reciclagens, aos impactos ambientais etc.,
podem ser obtidas e descobertas;
xi) Anlise de Riscos e Segurana do Produto onde se
identifca as situaes que envolvam riscos potenciais em
termos de sade, segurana e integridade fsica ou psquica
dos usurios e consumidores com o intuito de antecipar-se s
eventuais possibilidades de danos aos consumidores e usu-
rios do produto. Sabe-se que esses danos podem resultar em
processos, indenizaes e queda de venda e de aceitao dos
produtos diante dos fabricantes. Quanto aos riscos sade
podemos destacar os acidentes, as doenas e enfermidades, o
estresse, a poluio, a dependncia psquica e mental, o con-
sumo compulsivo, a invalidez, bito etc. Quanto aos riscos
segurana podemos salientar aqueles txicos, de radiao, de
rudos, de visibilidade, de velocidade, de afogamento, de in-
cndio, de exploso, de violncia etc.
xii) Anlise de Cpia, Plgio, Clone e Grau de Similarida-
de do Produto - onde se identifca qual produto tido como
original comparando-se com as possveis falsifcaes e c-
pias. Esta anlise parte do princpio da Lei 9.279/96 a respeito
dos direitos e das obrigaes da propriedade industrial;
xiii) Anlise de Desempenho e Efcincia do Produto
onde se identifca as situaes que envolvam aspectos po-
sitivos e negativos em termos de desempenho, performance,
efcincia ou falha do produto. Normalmente o nvel de de-
sempenho do produto est associado a aspectos de funciona-
lidade, produtividade, efcincia, potncia, manuteno, uso e
380 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
manuseio, e, qualidade;
xiv) Anlise da Qualidade do Produto onde se detecta
o nvel de qualidade dos componentes isoladamente, alm do
produto global. A qualidade do produto pode ser planejada,
detectada, monitorada e solucionada antes, durante e ps-fase
de projetao. Para se investigar a qualidade pode-se partir da
anlise da qualidade em todos os itens anteriores.
Em seguida, foi repassado aos acadmicos, resumidamente,
o uso das novas tecnologias digitais e virtuais pela Engenharia
Reversa como instrumentos alternativos e complementares s
tcnicas analticas tradicionais. A computao grfca am-
biente ciberntico aglutinante das tecnologias virtuais onde se
desenvolveram as plataformas CAD, CAE e CAM, a digitaliza-
o 3D, as tecnologias aditivas e subtrativas de prototipagem r-
pida, a realidade virtual e aumentada alm da holografa.
a) Plataformas CAD/CAE/CAM ambientes e sistemas
digitais desencadeadores de ferramentas de projetos e
fabricao assistidas ao computador;
b) Digitalizao 3D processo tecnolgico de captura de
imagens com escneres 3D passvel de reproduo e
manipulao em aplicativos computacionais. Esse pro-
cedimento agiliza ou elimina o processo de desenho e
elaborao de formas 3D;
c) Prototipagem rpida tecnologia capaz de reproduzir
formas 3D, prottipos, moldes ou produo seriada,
por adio ou retirada de material. Geralmente, no
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 381
exige a necessidade de reproduo por moldes e matri-
zes comuns nos processos tradicionais;
d) Realidade virtual permite a insero e manipulao
em ambientes imersivos e interativos capaz de simular,
compreender, reproduzir, antecipar, testar ou experi-
mentar aspectos projetuais e relativos ao desenvolvi-
mento de produtos;
e) Realidade aumentada similar realidade virtual per-
mite o enriquecimento do ambiente real com a combi-
nao de imagens virtuais a partir de cdigos visuais
passveis de reconhecimento por cmera e aplicativos;
f) Holografa tecnologia to antiga quanto fotografa,
mas que somente aps o advento do laser conseguiu
prover a gerao de imagens 3D com maior perfeio
e realismo. Tambm pode proporcionar desencadea-
mentos e simulaes projetuais, de fabricao e de de-
senvolvimento de produtos.
Descrio sucinta das etapas da atividade pedaggica:
Aps o contato com a teoria e o arcabouo metodolgico
instrumental que abarca a Engenharia Reversa passou-se aos
exerccios propostos da atividade. Optou-se, devido ao curto
perodo de tempo, por explorar apenas a tcnica de montagem
e desmontagem de produtos, conforme a Figura 1. Foi estipu-
lado um determinado tempo para que se fzesse o processo de
desmontagem do produto, tentando compreender e registrar
a sequncia, o leiaute interno, a tipologia e caracterizao dos
382 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
componentes, os sistemas de encaixes e de unio entre as par-
tes, bem como o processo inverso de montagem. Durante esse
procedimento pode-se explorar tantas informaes quanto
fossem necessrias ao projeto de um novo produto.
Figura 1: Processo analtico de montagem e desmontagem de leitor e
gravador de equipamento CD/DVD para CPU.
Fonte: Acervo do primeiro autor
Aps esse processo repetido solicitou-se que fosse fei-
ta uma busca investigativa na rede mundial internet acerca
de informaes tcnicas sobre os componentes detectados e
como a concorrncia tem apresentado as solues para os ca-
sos similares ou idnticos.
Finalizada a investigao e assimilao de informaes
necessrias e pertinentes a cada caso deu-se incio ao proces-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 383
so criativo gerando conceitos diferentes e inditos do produto
analisado e que divergissem do bvio dos produtos anali-
sados e encontrados para no haver enquadramentos com
cpias, plgios ou processos de direito autoral ou de proprie-
dade intelectual. Dentre as principais orientaes de estmulo
ao processo criativo adotou-se a tcnica MESCRAI Modif-
que, Elimine Substitua, Combine, Rearranje, Adapte, Inverta
(Baxter, 2011). Nesse sentido, sugeriu-se que fossem realizadas
tentativas de eliminar partes ou componentes, combinar par-
tes ou componentes, estabelecer novos arranjos fsicos, alterar
disposio interna dos componentes, alterar disposio ex-
terna das partes, mudar princpios e conceitos de funciona-
mento, de tecnologias, de materiais, de encaixes e unies etc.,
tentando se afastar ao mximo das formas existentes, como
demonstra a Figura 2.
384 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 2: Soluo apresentada por acadmica da UNOESC/SMO
de leitor e gravador de equipamento CD/DVD para CPU.
Fonte: Acervo do primeiro autor
Por fm, seguiu-se a apresentao dos temas investigados,
individualmente ou em equipes, salientando a descrio do
processo e da(s) soluo(es) desenvolvidas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 385
Ao fnal das apresentaes foram feitas algumas conside-
raes sobre cada caso envolvendo os processos e as solues
adotadas.
Outro momento bastante pertinente se deu quando se pe-
diu que cada representante comentasse sobre a oferta da ati-
vidade aos acadmicos do Curso de Design da UNOESC/SMO.
Relatos apontaram a importncia de terem tomado conta-
to, ainda que prematuramente, com a Engenharia Reversa; a
percepo do uso legal ou ilegal da ER; o quanto esta pode ser
til aquisio das informaes para se projetar produtos; o
auxlio ao desencadeamento ao processo criativo e projetual; a
superao das expectativas imaginadas dentre outras contri-
buies apontadas.
Um dos aspectos apontados foi a durao do tempo para a
realizao da atividade. Sabe-se que dois turnos de quatro ho-
ras se tornam pouco para tamanha empreitada, mesmo por-
que essas estratgias j so aplicadas, regularmente, no Curso
de Design da Universidade Federal de Pernambuco, do Centro
Acadmico do Agreste, onde se ofertam a disciplina curricular
Anlise de Produtos Industriais, semestralmente, e o Projeto de
Pesquisa intitulado Centro de Estudos em Design Industrial e
Engenharia Reversa, pelo LABDIER, em fuxo contnuo. Entre-
tanto, o intuito dessa atividade pedaggica, propositadamente,
foi o de ofertar uma atividade-relmpago envolvendo essas
questes mencionadas, difundindo os conceitos bsicos e simu-
lando algum exerccio prtico e breve de aplicao deles.
386 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Consideraes nais
Como o objetivo proposto compreendia em estimular o pro-
cesso criativo e projetual para o desenvolvimento de produtos
industriais verifcou-se que a assimilao dos contedos bsicos
sobre engenharia reversa e a simulao de algumas estratgias e
tcnicas durante o exerccio prtico um aspecto louvvel quanto
ao nvel das solues apresentadas. Algumas se caracterizaram
com nvel de inovao incremental, com mudanas superfciais
e pontuais. Outras se mostraram bastante inovadoras, no nvel
radical, demonstrando o potencial de contribuio existente na
engenharia reversa e a implementao dos dados coletados em
novas aplicaes ou arranjos formais de produtos industriais,
pelos acadmicos de design industrial.
Pretende-se, por exemplo, em outro momento futuro, apli-
car a atividade em acadmicos das engenharias isoladamente
e tambm em grupos mistos engenharia e design industrial
a fm de obter novas constataes e estabelecer parmetros
avaliativos e comparativos.
Acredita-se que para a fnalidade proposta houve uma
grande contribuio aos acadmicos de design industrial, uma
vez que estes desconhecem ou no faz parte da sua formao
acadmica o contato com tcnicas e mtodos advindos das
engenharias. Desse modo, pode-se afrmar que houve um ga-
nho em termos de informaes e da sua aplicao ressaltando
a ampliao do discurso e do embasamento terico-prtico,
inclusive, favorecendo ao dilogo e a comunicao futura em
equipes mistas de desenvolvimento de produtos.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 387
Agradecimentos
Agradecemos a Universidade Federal de Pernambuco, ao Centro
Acadmico do Agreste, em particular ao Curso de Design e
a Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho,
UNESP, Bauru, pela iniciativa e idealizao do Projeto DINTER
Interinstitucional, Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal
de Nvel Superior CAPES e Fundao de Amparo Cincia
e Tecnologia do Estado de Pernambuco FACEPE pelo apoio e
investimento fnanceiro aplicado ao DINTER entre a UFPE/CAA e
a UNESP, Bauru.
Um agradecimento especial ao Curso de Design, da Universidade
do Oeste de Santa Catarina, campus de So Miguel do Oeste, em
Santa Catarina, pela grande contribuio prestada ao estudo aqui
relatado.
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390 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
TERMOGRAFIA INFRAVERMELHA
APLICADA AO DESIGN DO CONFORTO
TRMICO DE ALVENARIA ESTRUTURAL
Solange Andere Pedra, Ma. (solanderepedra@gmail.com)
Rosemary Bom Conselho Sales, Dra.
Sebastiana Luiza Bragana Lana, Dra.
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS
A
construo civil um dos setores que mais impactam
o meio ambiente, seja pelo consumo de recursos natu-
rais ou pela produo de resduos. Estima-se que para
este setor sejam canalizados cerca de 20/50% do total de re-
cursos naturais consumidos pela sociedade (JOHN, OLIVEI-
RA e LIMA, 2007). Alm do dispndio de gua e energia nos
processos construtivos, a produo dos materiais e a climati-
zao dos ambientes cria um ciclo que contribui para acelerar
a exausto desses recursos. Como consequncia, surgem pro-
blemas que preocupam a sociedade e ao mesmo tempo moti-
vam aes de valorizao e preservao do ambiente natural.
Isso porque as pessoas agora se mostram mais conscientes
e exigentes, no apenas com o conforto esttico, mas com o
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 391
conforto trmico dos ambientes onde vivem. Elas solicitam
edifcaes que ofeream condies compatveis de conforto
humano e trmico que preserve a integridade ambiental.
O design do conforto um assunto bastante amplo e atu-
al, que tem merecido, nos ltimos anos, ateno especial de
profssionais e pesquisadores. O termo tem suas razes no
conforto humano; o design busca satisfazer de forma efetiva
as condies da mente que expressa conforto/desconforto no
lugar e/ou situao na qual o sujeito esteja inserido. As vrias
reas do conhecimento, diretamente ligadas ao conforto hu-
mano, como Arquitetura, Engenharia e o Design, trabalham
para melhorar o entorno das pessoas.
A delimitao de uma zona de conforto trmico para apli-
cao nos ambientes construdos deve considerar aspectos
bsicos de trocas trmicas homem-ambiente, permitindo ao
ser humano manter constante a temperatura do seu corpo
sem acionar, de forma perceptvel, seus mecanismos de defe-
sa contra o calor ou contra o frio (FROTA, SCHIFFER, 2007;
LAMBERTS et al, 2010). No Brasil, a formulao de um mto-
do para compreender o desempenho trmico de edifcaes, a
partir das NBR 15220-1 e NBR 15220-2 (2005), motivou o setor
a desenvolver pesquisas sobre materiais. Acrescentar ainda o
estudo das necessidades locais e das exigncias dos usurios
tem sido preocupao destes pesquisadores.
A alvenaria estrutural, por exemplo, um sistema cons-
trutivo bastante utilizado no Brasil. No entanto, consideran-
do apenas o sistema construtivo, ela parece no oferecer boas
condies de conforto do ponto de vista trmico, levando o
392 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
usurio, muitas vezes, ao uso excessivo de sistemas artifciais
de refrigerao e/ou aquecimento e, consequentemente, a um
consumo maior de energia eltrica. Compreender o compor-
tamento trmico destes elementos que compem o ambiente
construdo auxilia os profssionais a dimensionar e especifcar
materiais e acabamentos, que possibilitem ambientes termica-
mente mais confortveis (KRGER, 1999; KRGER, ROSSI,
2011; RIBEIRO, SOUZA, 2009; SOUZA, PEREIRA, 2004).
Outro fator que chama a ateno so os resduos provenien-
tes dos processos industriais. O poliestireno expandido (EPS)
um produto de lenta degradao, que ocupa grandes espaos
no aterro sanitrio, sua destinao uma preocupao tanto
do poder pblico quanto da sociedade, que buscam solues
que minimizem os refexos negativos de sua destinao ina-
dequada (RIBAS, 2007). Por apresentar boas caractersticas
trmicas, materiais alternativos desenvolvidos a partir do EPS
para a construo civil poderia ser uma soluo interessante
do ponto de vista do conforto trmico e uma possibilidade de
construes mais sustentveis.
Com o surgimento de novos materiais, a forma de execuo
e os processos de construo tm evoludo, requerendo conhe-
cimentos multidisciplinares por parte dos profssionais que atu-
am no setor. Percebe-se que, ao avaliar a qualidade dos projetos,
adota-se uma mesma tipologia arquitetnica para as diversas
cidades, desconsiderando muitas vezes as diversidades socio-
econmica, cultural, climtica e tecnolgica, que so distintas
nas diversas regies. Os agentes responsveis por estes projetos
sejam eles arquitetos, engenheiros ou designers necessitam,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 393
cada vez mais, conscientizao e conhecimentos ambientais das
condies fsico-climticas e das propriedades trmicas e com-
portamentais dos materiais, para adequar as construes ao
mbito no qual vo atuar. Estas diretrizes representam avano
no campo do aprimoramento das condies favorveis reali-
zao de pesquisa de carter inovador. Segundo Akutsu, Sato e
Pedroso (1987), por fora de normas e leis regulamentadoras do
desempenho trmico das edifcaes, os limites mximos para
troca de calor de um ambiente so restringidos diretamente aos
campos de ao dos projetistas.
O uso da termografa infravermelhos aumentou consi-
deravelmente em todo o mundo nos ltimos anos. A tcnica
utilizada para medio das caractersticas trmicas de su-
perfcies de diferentes origens, envolvendo os fenmenos de
transferncia de calor. O mtodo especialmente importante
e til porque fornece as distribuies de temperatura da su-
perfcie dos elementos de forma no invasiva, mesmo quando
grandes gradientes de temperatura esto envolvidos (CASTA-
NEDO, 2005; MALDAGUE, 2001; TAVARES, 2007).
Atualmente, a termografa usada na construo civil para
detectar as perdas de calor provenientes da falta ou de isola-
mento trmico danifcado, vazamentos de gua e/ou focos de
umidade, em anlises de fachadas e telhados, normalmente
em situaes que envolvem diferenas de temperatura (MEO-
LA, CARLOMAGNO, 2004; MEOLA et al., 2005; PELIZZARI,
2006; SALES, 2011). A termografa tambm pode ser usada
para produo de diagnstico e determinao de proprieda-
des termofsicas de envoltrias de edifcaes. Sua aplicao
394 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
cada vez mais importante, pois o conhecimento e o domnio
da tcnica podem auxiliar nas avaliaes de perdas e/ou ga-
nhos de calor e no comportamento do elemento construtivo
como um todo, levando-se em considerao as propriedades
individuais de cada material.
A aplicabilidade da termografa Infravermelha para diag-
nsticos em construes tem sido discutida desde que a tc-
nica foi amplamente comercializada no incio dos anos 1990.
Uma das questes mais importantes a se avaliar se essa tc-
nica pode fornecer medies quantitativas confveis , ou se
sua aplicao limita-se a resultados meramente qualitativos.
Um problema observado, em especial no caso da transferncia
de calor em materiais construtivos de fechamento de envolt-
rias a natureza no estvel da transferncia de calor e a inter-
pretao dos resultados presentes nos termogramas (FOKAI-
DES, KALOGIROU, 2011). Resultados do uso da termografa
em diagnsticos de fachadas so apresentados por Alvarenga
(2012). No estudo, diferentes cores de envoltrias foram mo-
nitoradas por 24 horas, mostrando que melhores resultados
podem ser observados durante a noite onde os efeitos da ra-
diao solar incidente e o impacto a partir da energia solar
absorvida podem ser reduzidos (SALES, 2011; LIMA, MAG-
NANI, NUNES, 2007).
Neste trabalho, estuda-se a aplicao da termografa infra-
vermelha para avaliar o desempenho trmico de um mode-
lo de alvenaria estrutural de blocos de concreto/cermica, ao
qual foi incorporado, internamente, poliestireno expandido
em prolas, de forma a produzir um composto construtivo
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 395
que oferea mais conforto do ambiente construdo do ponto
de vista trmico.
Materiais e mtodos
Para este estudo foi construdo um modelo de alvenaria
estrutural com blocos de concreto/cermica de dimenses de
14 cm x 19 cm x 39 cm, com resistncia mecnica de 4,5 Mpa
(NBR 6136 e 15270-2). O modelo (medindo 120 cm x 120 cm x
15 cm) teve quatro reas distintas. Na parte inferior do modelo,
os blocos de concreto/cermica foram preenchidos, na cavidade
interna, com poliestireno expandido (Isopor) em prolas de 0,2
cm. Para aglutinar as prolas utilizou-se cola branca dissolvida
em gua na proporo 1/10. A parte superior do modelo os blo-
cos fcaram vazios. Utilizou-se argamassa de assentamento (1
cm de espessura) com trao 1:1:6, cimento CPIII RS, cal e areia
comum lavada e fator gua/cimento 0,5. Para facilitar o deslo-
camento do modelo foi construda uma plataforma mvel em
estrutura metlica equipada com rodzios com capacidade para
deslocar 170 kg. O esquema e o modelo de alvenaria sobre o su-
porte metlico mostrado na Figura 1.
396 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
FIGURA 1 - Modelo de alvenaria estrutural.
Para os testes termogrfcos utilizou-se uma cmera de
infravermelho Termacam P640, com detector de 640 x 480,
307.000 pixels, escala de temperatura de -40C a 500C e
preciso de 2 ou 2% da leitura de medio. O equipamento
opera na faixa espectral entre 7,5 e 13 m. Nesta pesquisa ele
foi regulado para captar a energia trmica correspondente
emissividade de 0,95 valor prximo de 0,93, que sugerido
por Incropera e DeWitt (2008) para o concreto. O equipamen-
to utilizado foi disponibilizado pelo Centro de Estudos em
Design e Tecnologia (CEDtec) da Universidade do Estado de
Minas Gerais. Os testes foram realizados na cidade de Belo
Horizonte, no ms de maio, em dia ensolarado, cu aberto e
sem nuvens. A temperatura ambiente foi de 27 C, umidade
relativa do ar 57%. A cmera foi posicionada perpendicular
ao modelo e o foco ajustado para obter melhor nitidez da ima-
gem. Foi determinada distncia de 2 metros entre a cmera e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 397
o modelo que fcou exposto insolao direta frontal por seis
horas (de 10 s 16 horas). As imagens foram obtidas da super-
fcie do modelo do lado oposto insolao recebida na alve-
naria. Como controle, a primeira imagem foi feita s 10 horas
da manh (antes da incidncia solar), a segunda s 14 horas e
a terceira s 16 horas. A partir das informaes armazenadas
na cmera, os resultados foram analisados utilizando-se os
recursos do sofware TermaCAM QuickReport 1.2 SP1 Flir
Systems (2009) e sua interface com o Excel. Os grfcos apre-
sentados mostram pontos lidos ao longo das duas linhas de
perfl no modelo de alvenaria. O sofware relaciona estes pon-
tos ao valor da temperatura captado pelo equipamento (cada 8
cm equivalem a 20 pontos lidos). A linha L-01 abrange pontos
selecionados nos dois tipos de bloco (cermica/concreto) sem
preenchimento de EPS e a linha L-02 pontos selecionados nos
blocos contendo EPS. A partir da escala de cores do lado direi-
to, as diferentes cores apresentadas no termograma permitem
que se faa uma anlise qualitativa da imagem e se estime as
diferentes temperaturas nas superfcies dos blocos.
Resultados
Na Figura 2 apresentado o termograma da superfcie do
modelo antes de receber insolao. A anlise visual permi-
te avaliar que a parte inferior esquerda do modelo apresen-
ta temperatura mais baixa em relao ao restante do modelo
composto por blocos de concreto com EPS. O grfco refora
este resultado mostrando que a temperatura foi mais baixa ao
398 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
longo da linha de perfl L-02, para os dois tipos de material
contendo EPS (em torno de 0,7 C). Os blocos de cermica,
com temperaturas um pouco acima dos blocos de concreto,
ganham calor na extremidade (120 cm). Percebe-se com clare-
za o pico (102 cm) indicando que a argamassa de assentamen-
to est com temperatura mais baixa que o bloco de cermica
com e sem EPS. Fica claro que a temperatura inicial dos blocos
contendo EPS menor se comparada com o mesmo material
sem a interferncia do EPS.
FIGURA 2 - Termograma e grfco (L-01 e L-02) antes de receber insolao (10:00 a.m.).
A Figura 3 mostra a imagem termogrfca aps quatro ho-
ras de insolao. Percebe-se uma elevao da temperatura da
superfcie, resultado da transferncia de calor por conduo
atravs do material da parede. A anlise qualitativa da ima-
gem, pela diferena entre as cores, mostra que existe variao
na transmisso de calor entre os tipos de materiais que com-
pem o modelo. O grfco confrma os resultados da anlise
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 399
visual: a termografa foi sensvel presena do EPS, nos dois
tipos de blocos concreto/cermica. Percebe-se que ao longo da
linha L-01, os blocos de concreto atingiram temperatura m-
xima de 33,8 C, com declnio na mudana para a cermica
onde a temperatura baixou para 30,8 C, declinando na extre-
midade dos blocos. A linha L-02 mostra a mesma tendncia,
a mxima fcou em 32,2C, caindo na mudana de material.
Na cermica a temperatura permaneceu estvel em torno de
30 C. possvel ver claramente a estrutura dos blocos no ter-
mograma, o que no grfco evidencia-se pelos picos apresenta-
dos. possvel perceber diferena de 1,6 C entre os blocos de
concreto com e sem EPS e diferena de 1,8 C entre os blocos
de cermica.
FIGURA 3 - Termograma e grfco (L-01 e L-02) aps insolao de 4 horas.
A Figura 4 mostra o termograma e o grfco da leitura
aps seis horas de insolao, onde pode-se perceber de forma
clara as quatro regies. A anlise visual da imagem termogr-
400 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
fca revela que o EPS interferiu na transferncia de calor por
conduo atravs dos dois tipos de material. As temperaturas
na superfcie do modelo, aps receber seis horas de insolao,
so facilmente identifcadas e esto representadas de forma
clara no grfco. O calor atravessou o material de forma regu-
lar, como pode ser observado em L-01. A temperatura mxima
fcou em torno de 35.4 C para os blocos de concreto e de 33
C para os blocos de cermica. Na linha L-02 a temperatura
fcou na faixa de 33,4 C para os blocos de concreto e na faixa
de 30,4 C para os blocos de cermica. A diferena de tempera-
tura entre os blocos de concreto foi de 2 C e de 2,6 C entre os
blocos de cermica. O pico no ponto 102 cm signifca que a ar-
gamassa de assentamento fcou mais aquecida do que os blo-
cos de cermica. Nos blocos de concreto em L-02, mais uma
vez fca evidente a estrutura do bloco e a presena do EPS, que
se mostra efciente como isolante trmico tanto nos blocos de
concreto quanto nos blocos de cermica.
FIGURA 4 - Termograma e grfco (L-01 e L-02) aps insolao de 6 horas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 401
Para melhor elucidar os resultados, os dados analisados
anteriormente foram agrupados ao longo de uma seo ver-
tical (48 cm e 72 cm) em uma linha de perfl (L-03 e L-04),
obtidos para cada situao estudada (FIG. 5).
FIGURA 5 - Linhas de perfl vertical (L-03 e L-04) aps 6 horas de insolao.
Os valores relativos s medies nas linhas de perfl ver-
tical foram agrupados de forma resumida na Tabela 1. As
medidas tomadas s 10, 14 e 16 horas mostram que entre os
materiais houve uma variao de temperatura bastante signi-
fcativa. Os dados da Tabela 1 foram traduzidos em forma de
grfco de barras (FIG. 6 e FIG. 7).
402 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
TABELA 1 - Variao da temperatura das sees verticais.
O grfco, apresentado na fgura 6, mostra de forma bas-
tante clara a infuncia do EPS na estrutura da alvenaria em
todos os horrios de medio. A temperatura superfcial foi
bastante uniforme na primeira medio s 10 horas, em torno
dos 22,4 C, com ligeira queda nos blocos de concreto conten-
do EPS. Aps receber insolao de quatro horas, os blocos com
e sem EPS tiveram ganho signifcativo de temperaturas, sendo
proporcional infuncia do EPS no material. Aps insolao
de seis horas, a alvenaria acumulou calor proporcionalmente,
e a diferena entre os materiais teve o mesmo comportamento
das 14 horas. Ou seja, nos blocos de concreto sem EPS as tem-
peraturas foram mais altas e nos blocos de cermica com EPS
as temperaturas foram mais baixas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 403
FIGURA 6 - Grfco de temperaturas (L-02 e L-03) aps insolao.
Na fgura 7, os valores referentes ao T (variao de tem-
peratura) das situaes estudadas indicam que a variao da
temperatura foi igual em ambos os casos (2,5 C), e apresen-
tam, aps seis horas de insolao, uma diferena na capaci-
dade de reteno de calor de 20,2% nos blocos de concreto e
23,6% nos blocos de cermica.
404 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
FIGURA 7 Grfco de variao de temperatura aps seis horas de insolao.
Consideraes nais
Os resultados deste trabalho indicam que o mtodo de en-
saio no destrutivo por termografa infravermelha apresenta
potencial para ser aplicada no monitoramento qualitativo e
quantitativo de superfcies de blocos de concreto e de cermi-
ca com e sem EPS. A tcnica apresenta boa sensibilidade para
identifcar variao de temperatura em materiais diferentes
submetidos ao aquecimento por insolao. Os termogramas
mostram que a transmisso de calor por conduo atravs dos
materiais que compem a alvenaria foi infuenciada pela in-
tensidade de insolao, o que afetou de forma distinta as re-
gies estudadas. Apesar da baixa condutividade trmica do
concreto e da cermica, foi possvel detectar por termografa
uma diferena de 2,5 C na variao de temperatura entre os
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 405
blocos com e sem EPS aps insolao de seis horas, demons-
trando um ganho na capacidade de reter o fuxo de calor atra-
vs da alvenaria de 20,2% nos blocos de concreto e de 23,6%
nos blocos de cermica. Estes resultados apontam a efcincia
do conjunto bloco de concreto/cermica e EPS como estratgia
para obteno de alvenarias mais isolantes.
A termografa, apesar de ser um ensaio de fcil execuo,
necessita de conhecimentos e experincia por parte do ava-
liador. A avaliao qualitativa e visual dos termogramas de
forma isolada pode levar a interpretaes no muito precisas
dos resultados. A utilizao de grfcos pode auxiliar na in-
terpretao mais clara dos termogramas. A termografa pode
contribuir de forma efciente para o estudo do design do con-
forto trmico de ambientes construdos.
Agradecimentos
Os autores agradecem Fundao de Amparo Pesquisa do
Estado de Minas Gerais (FAPEMIG) e ao Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfco e Tecnolgico (CNPq) pelo suporte
fnanceiro a esta pesquisa.
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TRABALHO EM TURNO: IMPLICAES
NO RITMO CIRCADIANO E QUALIDADE
DE VIDA DOS TRABALHADORES
Diego Dalvan Pereira, Mestrando (diegodalvan07@hotmail.com)
Marina Paccola Diegoli Ornelas
Dr. Joo Roberto Gomes de Faria, Dr.
Dr. Ablio Garcia dos Santos Filho, Dr.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
O
trabalho em turno ou noturno possui correlao com
problemas de sade, principalmente pela imposio da
incompatibilidade do ciclo biolgico e social, exigindo
do trabalhador mudanas dos hbitos alimentares e do sono,
que muitas vezes apresenta potencial prejudicial, como o
caso da ingesto de estimulantes e outras substncias inibido-
ras do sono (KER et al., 2010).
Alteraes negativas relacionadas aos aspectos psquicos,
fsicos, emocionais, sociais, familiares e interpessoais podem
ocorrer na vida do trabalhador caso o ciclo circadiano venha a
ser afetado, principalmente quando as atividades laborais so
desenvolvidas em turnos rodiziantes durante as 24 horas do
dia (SANTOS et al., 2006; MONK et al., 1992).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 409
Rodrigues (1998) ressalta que alm do comprometimento
da vida social e familiar, e dos riscos sade, principalmente
os relacionados ao corao, mente e aparelho gastrointestinal,
as mais graves consequncias do trabalho em turno, so os
acidentes pessoais e industriais, causados pela reduo do de-
sempenho e produtividade.
Defcincias no sistema de iluminao eram uma das prin-
cipais limitaes para o trabalho em turno noturno, que fun-
cionava por meio de lmpadas a leo, sendo substituda com a
chegada da iluminao a gs, seguida pela iluminao a que-
rosene. Com a inveno da lmpada eltrica por Tomas Edi-
son, em 1879 houve um aumento considervel dos trabalhos
em turno noturno, e o consequnte nascimento da sociedade
24 horas em 1882 (FISCHER et al., 2004, p.6).
Este estudo tem como objetivo compreender a relao das
atividades laborais desenvolvidas em rotao de turnos duran-
te as 24 horas do dia, com as alteraes negativas relacionadas
aos aspectos fsicos, psquicos, sociais, emocionais, familiares
e interpessoais. Com base nos preceitos do design ergonmi-
co, objetiva-se desenvolver estratgias que possam contribuir
para preveno dessas possveis alteraes negativas decor-
rentes das interferncias no ritmo circadiano, a partir de um
estudo de caso em que os resultados, embora restritos ao estu-
do, podem ser um indicador de um quadro geral.
410 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
1. Reviso bibliogrca
1.1. Trabalho em Turno
Entende-se como turno cada um dos perodos em que se
divide o dia, para fns de organizao de trabalho (DICION-
RIO AURLIO). A legislao brasileira, lei n. 5.452/1943, na
seo IV, artigo 73 e pargrafo 2, considera trabalho noturno
aquele realizado entre s 22:00 horas at s 05:00 horas do dia
seguinte (BRASIL, CLT - Consolidao das Leis do Trabalho).
O trabalho em turno refere-se a uma forma de organizao
do trabalho na qual as equipes de trabalhadores permanecem
nos postos de trabalho, para manterem a produo ou a pres-
tao de servios numa empresa ou instituio, durante um
perodo de 6, 8 ou 12 horas por dia (ABREU et al., 2012). As
empresas ou servios que mantm turnos de trabalho, geral-
mente o fazem por perodos que variam de 12 a 24 horas por
dia, podendo dar continuidade ou no por toda semana ms
e ano, de maneira que os turnos podem ser fxos, ou com es-
cala de rotao. Promovendo a continuidade da produo, e
ao mesmo tempo, o intervalo do trabalho desenvolvido pelo
trabalhador (RODRIGUES, 1998, p. 204).
Os turnos nas empresas podem ser contnuo, quando o
trabalho realizado 24 horas dirias, sete dias por semana,
durante todo o ano; semi contnuo, realizado durante 24 ho-
ras, porm com interrupo semanal de um ou dois dias; e
turno descontnuo, o trabalho realizado em turnos, porm a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 411
empresa no mantm o funcionamento por 24 horas contnu-
as (RODRIGUES, 1998, p. 205). O turno para os trabalhado-
res pode ser fxo, possuindo horrios fxos de trabalho, sejam
diurnos ou noturnos. Turno em rodzio ou alternante, onde o
trabalhador exerce suas atividades laborais em variados tur-
nos, alternando seus horrios mediante uma escala pr-deter-
minada. Turno irregular, onde as atividades so desenvolvi-
das com horrios de incio e fm de jornada sem seguir uma
escala pr-determinada (SILVA et al., 2010a).
1.2. Histrico
As primeiras prticas do trabalho noturno com rotativi-
dade eram as relacionadas s atividades de vigilncia, onde
alguns indivduos mantinham-se acordados durante a noite,
para guardar a tribo dos perigos de ataques de animais ou de
tribos adversrias, por volta de 7000 a.C. (SOUZA e BORGES,
2007 p.144). H mais de dois mil anos, os soldados gregos e
romanos usavam tochas acesas durante a noite, e intercala-
vam entre si para assegurar que o acampamento militar no
fosse surpreendido pelos inimigos enquanto dormiam. Da
mesma maneira, as sentinelas, que guardavam as cidades du-
rante toda noite. Na Renascena, com a expanso comercial,
o trabalho noturno aumentou para atender as exigncias do
transporte de matrias primas e passageiros, possibilitando a
viso de que o trabalho noturno seria a soluo para a valori-
zao do tempo, tornando o trabalho mais produtivo e efcien-
te (FISCHER et al., 2004, p.6).
412 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Em 1879, o surgimento da lmpada eltrica possibilitou o
maior crescimento do trabalho noturno e em turnos, j que
facilitaria a utilizao de equipamentos em tempo integral, e
a produo de produtos sem interrupes (SOUZA e BORGES,
2007 p.144). Depois da segunda guerra mundial, houve um
considervel e gradativo aumento do trabalho em turno, de
modo que nas ltimas dcadas, principalmente no ps Revo-
luo Industrial, visando fabricao com alta produtividade,
por meio da utilizao de mquinas e jornadas de trabalho
rgidas (CHANLAT, 1996, apud MAGALHES et al., 2007).
Atualmente, o trabalho em turnos e noturno comum
em diversos setores, como os de prestao de servios na rea
de transporte, segurana e sade. E, a cada ano, ocorre um
aumento das indstrias que aderem ao processo de produo
ininterrupto, submetendo os trabalhadores escala de rotao
de turnos (SOUZA e BORGES, 2007 p.144).
1.3. Ciclo Circadiano
O termo circadiano, originrio do latim circa, aproxima-
damente, diem, dia, o ciclo de 24 horas em que ocorrem as
funes biolgicas, como a respirao, circulao, digesto,
secrees endcrinas, etc. (DICIONRIO AURLIO). O ciclo
circadiano nada mais do que o ciclo biolgico, no qual, os
seres vivos se adaptam alternncia diria de luz e escurido,
alternando entre o perodo de sono (noite) e viglia (dia), no
caso dos humanos. (SMITH et al., 2009) O ser humano possui
ciclos naturais em seu organismo, com comportamentos peri-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 413
dicos, que funcionam de acordo com as condies ambien-
tais internas e externas (FISCHER et al., 2004, p.34).
Inmeras funes fsiolgicas, psicolgicas e comportamen-
tais seguem o ciclo circadiano, tais como: temperatura corporal,
liberao de corticosterides e eletrlitos, secreo de enzimas
gstricas, funes cardiovasculares, fora muscular, quantida-
de de leuccitos no sangue, estado de alerta, humor, desempe-
nho, memria imediata e de longo prazo (SILVA, et al., 2010b).
O ciclo circadiano controlado pelo sistema nervoso, a
partir da captao da luz pela retina. Em seguida, o nervo ti-
co leva a informao at o ncleo supraquismtico, que induz
a glndula pineal a diminuir gradativamente a secreo de
melatonina, um hormnio que apresenta funes de relaxa-
mento e promoo do sono, alm de outras funes importan-
tes relacionadas ao perodo de repouso. Com a concentrao
de melatonina reduzida no sangue, o organismo permanece
em alerta, at a produo de melatonina voltar a aumentar,
no incio da noite, iniciando o processo de produo do sono
(CHANG et al., 2011).
A imposio de rotinas incompatveis ao ciclo circadiano
impactam diretamente a sade e a qualidade de vida do indiv-
duo, favorecendo o desenvolvimento de distrbios fsiolgicos,
emocionais, comportamentais e sociais (SMITH et al., 2009).
2. Materiais e mtodos
Neste estudo de caso proposto apresenta-se uma pesquisa
qualitativa de medies quantitativas, de carter exploratrio
414 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
descritivo, na qual foi usado questionrio, que abrangeu ca-
ractersticas como: idade, sexo, estado civil, grau de escola-
ridade, tempo de trabalho em turno e turno de preferncia,
apresentou questes visando identifcar a percepo dos tra-
balhadores quanto ao sono, cansao, prazer e difculdades do
trabalho em rotao de turnos, e questes referentes sade
fsica, psquico social, emocional, relaes familiares e inter-
pessoais. Os dados foram distribudos em planilhas para an-
lise estatstica. Em acordo com a resoluo 196/96 CNS-MS,
os indivduos assinaram um termo de consentimento livre e
esclarecido. Os questionrios foram respondidos por 44 traba-
lhadores de regime em turnos, escolhidos de forma aleatria.
O objeto desta pesquisa uma empresa de papel do mu-
nicpio de Lenis Paulista, So Paulo. Os trabalhadores que
responderam ao questionrio ocupam cargos de analista de
laboratrio, embalador, operador e auxiliar de caldeira, ope-
rador de massa, primeiro assistente, condutor, auxiliar de pro-
duo, operador de pulper e controlador, todos trabalham em
escala de rotao de turno, com rodzio em quatro turnos de
seis horas, sendo eles: noturno/noite (18h00 00h00), diurno/
tarde (12h00 18h00), diurno/manh (06h00 12h00) e no-
turno/madrugada (00h00 06h00). Para cada dos turnos, os
colaboradores trabalham quatro dias e descansam um.
3. Resultados e Discusso
Foram entrevistados 44 trabalhadores de uma indstria de
papel no municpio de Lenis Paulista, So Paulo, dos quais
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 415
todos adultos do gnero masculino, com idades variando entre
21 e 54 anos, e mdia de 34,2 anos. Os colaboradores trabalham
em escala de rotao de turno, com rodzio em quatro turnos de
seis horas, sendo eles: noturno/noite (18h00 00h00), diurno/
tarde (12h00 18h00), diurno/manh (06h00 12h00) e notur-
no/madrugada (00h00 06h00). Para cada um desses turnos,
trabalha-se quatro dias e descansa-se um. Silva et al., (2010),
analisaram uma amostra de 43 trabalhadores do regime de tur-
nos do Terminal de Cabinas em Maca, no qual possuam seus
ritmos circadianos alterados devido s suas escalas de horrios
desordenadas que impossibilitavam o ajuste rpido dos ritmos
biolgicos s inverses dos perodos de atividade e repouso.
Conforme apresentado na Figura 1, apesar da grande va-
riao nas idades, a distribuio por faixa etria no apresen-
tou diferena signifcativa, o que demonstra equilbrio entre
as idades dos trabalhadores.
Figura 1: Diviso da idade dos trabalhadores por faixa etria.
416 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Dos 44 trabalhadores entrevistados, 70,4% eram casados e
ou amasiados, 27,3% eram solteiros e ou divorciados, apenas
2,3% no respondeu a questo. Trinta e Dois (72,7%) trabalha-
dores possuem entre um e seis flhos com mdia de 1,4 flhos
por trabalhador. Ao analisar as diferentes faixas etrias relacio-
nadas com as variveis sociais, familiares e interpessoais, nota-
-se que no teve diferenas relevantes entre si. A maioria dos
trabalhadores (59,1%) respondeu possuir segundo grau, sendo
que desses, apenas 43,2% conseguiram concluir (Tabela1).
Quanto ao tempo de trabalho em escala de rotao de tur-
nos, 20,4% dos funcionrios apresentaram tempo inferior a
um ano; 15,9%, entre um e trs anos; 15,9%, entre trs e cin-
co anos; 22,7%, entre cinco e dez anos; e 25,1% apresentaram
tempo superior a 10 anos. Se analisado por faixa etria, a
intermediria apresenta tempo de trabalho superior compa-
rando com as demais (Tabela 1). O turno diurno/manh a
preferncia da maioria dos trabalhadores, que independente
das faixas etrias se diz satisfeitos com o trabalho em rotao
de turno, e por outro lado referem falta de tempo para realizar
outras atividades de seu interesse e acreditam que o trabalho
em rodzio de turnos prejudica a vida social e familiar, o que
no desperta o interesse deles em continuar nesse tipo de tra-
balho at se aposentar (Tabela 1).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 417
Tabela 1: Relao da faixa etria com variveis familiares e sociais
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
E
s
t
a
d
o
C
i
v
i
l
Casado/
amasiado
11 68,7 10 76,9 10 66,7 31 70,4
Solteiro/
divorciado
5 31,3 3 23,1 4 26,7 12 27,3
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
F
i
l
h
o
s
Sim 8 50 13 100 11 73,3 32 72,7
No 8 50 0 0 4 26,7 12 27,3
G
r
a
u
s
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e
e
s
c
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l
a
r
i
d
a
d
e
1 grau
Incompleto
1 6,2 1 7,7 3 20 5 11,4
1 grau
completo
3 18,7 0 0 0 0 3 6,8
2 grau
Incompleto
0 0 4 30,8 3 20 7 15,9
2 grau
completo
5 31,2 8 61,5 6 40 19 43,2
3 grau
Incompleto
4 25 0 0 1 6,7 5 11,4
3 grau
completo
3 18,7 0 0 2 13,3 5 11,4
T
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m
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T
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b
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l
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t
a
o
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t
u
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n
o
Menos de 1
ano
5 31,2 0 0 4 26,7 9 20,4
Entre 1 e 3
anos
4 25 2 15,4 1 6,7 7 15,9
Entre 3 e 5
anos
3 18,7 3 23,1 1 6,7 7 15,9
Entre 5 e 10
anos
4 25 6 46,1 0 0 10 22,7
Mais de 10
anos
0 0 2 15,4 9 60 11 25
418 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
T
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a
Diurno/Manh 8 50 6 46,1 4 26,7 18 40,9
Diurno/Tarde 1 6,3 0 0 1 6,7 2 4,5
Noturno/Noite 2 12,5 1 7,7 1 6,7 4 9,1
Noturno/
Madrugada
0 0 2 15,4 2 13,3 4 9,1
Sem
preferncia
5 31,2 4 30,8 7 46,7 16 36,4
F
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s
Sim 9 56,2 11 84,6 9 60 29 65,9
No 7 43,8 2 15,4 5 33,3 14 31,8
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
V
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a
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h
o
Sim 10 62,5 11 84,6 7 46,7 28 63,6
No 6 37,5 2 15,4 7 46,7 15 34,1
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
G
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S
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r
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a
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t
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n
o
s
Satisfeito 10 62,5 11 84,6 10 66,7 31 70,4
Pouco
Satisfeito
6 37,5 2 15,4 2 13,3 10 22,7
Nada Satisfeito 0 0 0 0 2 13,3 2 4,5
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
C
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s
e
a
p
o
s
e
n
t
a
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Sim 6 37,5 5 38,5 7 46,7 18 40,9
No 10 62,5 8 61,5 7 46,7 25 56,8
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
Total 16 36,4 13 29,5 15 34,1 44 100
Na Tabela 2 observa-se que a maioria (72,7%) dos trabalha-
dores, independente da idade, sofrem com sonolncia no tra-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 419
balho em decorrncia do rodzio de turnos. Os Indivduos na
faixa etria de 30 a 39 anos de idade apresentaram maior ndice
(53,8%) com difculdade para dormir quando esto em casa, e
apenas 30,8% dos trabalhadores nesta faixa etria consideram
ter um sono bom, indivduos acima dos 40 anos de idade (53,4%)
tambm no qualifcam em sua maioria o sono como bom, ape-
nas os mais jovens (62,5%) esto satisfeitos com a qualidade do
sono, classifcando-o como bom e 18,7% regular, no entanto,
estes so os que apresentaram (37,5%) maior ndice de uso de
estimulantes para permanecerem acordados no trabalho.
Tabela 2: Relao da faixa etria com distrbios do sono
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
Sonolncia
no trabalho
Sim,
frequentemente
1 6,3 1 7,7 2 13,3 4 9,1
Sim,
eventualmente
11 68,7 6 46,1 11 73,3 28 63,6
No 4 25 6 46,1 2 13,3 12 27,3
Diculdade
para dormir
Sim 2 12,5 7 53,8 6 40 15 34,1
No 14 87,5 6 46,1 9 60 29 65,9
Qualidade do
sono
Bom 10 62,5 4 30,8 7 46,6 21 47,7
Regular 3 18,7 8 61,5 5 33,4 16 36,4
Ruim 1 6,3 1 7,7 3 20 5 11,4
Pssimo 1 6,3 0 0 0 0 1 2,3
Sem respostas 1 6,3 0 0 0 0 1 2,3
Uso de
estimulantes
Sim 6 37,5 2 15,4 4 26,7 12 27,3
No 10 62,5 11 84,6 11 73,3 32 72,7
420 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
Facilidade
para adequar
ritmo (sono/
viglia)
Sim, 1 a 2 dias 14 87,5 10 76,9 11 73,3 35 79,5
No, + de 3 dias 1 6,3 3 23,1 3 20 7 15,9
Nunca adqua 1 6,3 0 0 1 6,7 2 4,5
Total 16 36,4 13 29,5 15 34,1 44 100
Trabalhos em regime de rotao de turnos vm sendo apon-
tado como uma fonte de problemas de sade e de perturbaes
scio-familiares. Esses problemas deixam os trabalhadores ex-
postos a riscos para sade e bem-estar, podendo afetar tanto a
sua qualidade de vida quanto a de seus familiares, como, tam-
bm, a capacidade para o trabalho (Abreu et al., 2012).
Observa-se que entre as possveis alteraes fsicas, psqui-
cas e emocionais, apenas 6,8% dos trabalhadores relataram
ter algum problema de sade; 20,4% referiram sentir dores
no estmago ou distrbios intestinais pelo menos uma vez
na semana; 40,9% relataram ter alteraes na fome/apetite;
72,7% dos trabalhadores independente da faixa etria apre-
sentam cefalia frequente ou eventualmente; e 31,8% relatou
ter difculdade para se concentrar. Irritao e falta de paci-
ncia, eventual ou frequentemente foi relatado por 70,4% dos
trabalhadores, sendo o maior ndice (92,3%) na faixa etria
entre 30 e 39 anos, que tambm apresentaram maior ndice de
ansiedade e agitao. Cansao, desnimo e desmotivao para
realizar outras atividades, foram encontrados em 45,5% dos
trabalhadores (Tabela 3).
Segundo Rodrigues (1998), as principais consequncias
negativas do trabalho em turnos so os acidentes pessoais e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 421
industriais; baixa no desempenho e produtividade; maiores
custos, devido ao absentesmo, rotatividade e processos judi-
ciais movidos por trabalhadores; distrbios psicossomticos;
obesidade; riscos sade; abuso de drogas; distrbios no sono,
irritabilidade e mau humor; alm de comprometer a vida fa-
miliar, social e Lazer.
Tabela 3: Relao da faixa etria com alteraes fsicas, psquicas e emocionais
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
P
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b
l
e
m
a
s
d
e
S
a
d
e
Sim 0 0 1 7,7 2 13,3 3 6,8
No 16 100 12 92,3 13 86,7 41 93,2
D
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s
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n
t
e
s
t
i
n
a
i
s
Sim 1 6,2 3 23,1 5 33,3 9 20,4
No 15 93,8 10 76,9 10 66,7 35 79,5
A
l
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s
n
a
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m
e
/
a
p
e
t
i
t
e
Sim 5 31,3 5 38,5 8 53,3 18 40,9
No 11 68,7 8 61,5 7 46,7 26 59,1
D
o
r
e
s
d
e
C
a
b
e
a
Frequentemente 2 12,5 1 7,7 0 0 3 6,8
Eventualmente 10 62,5 9 69,2 10 66,7 29 65,9
Nunca 4 25 3 23,1 5 33,3 12 27,3
D
i
c
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l
d
a
d
e
s
p
a
r
a
c
o
n
c
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n
t
r
a
r
Frequentemente 0 0 1 7,7 0 0 1 2,3
Eventualmente 1 6,2 6 46,1 6 40 13 29,5
Nunca 15 93,8 6 46,1 9 60 30 68,2
422 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Faixa Etria
20 - 29 30 - 39 40 - 54 Total
N % N % N % N %
I
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a
d
o
o
u
s
e
m
p
a
c
i
n
c
i
a
Frequentemente 0 0 2 15,4 1 6,7 3 6,8
Eventualmente 11 68,7 10 76,9 7 46,7 28 63,6
Nunca 5 31,3 1 7,7 6 40 12 27,3
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
A
g
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a
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n
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o
s
o
Frequentemente 1 6,2 3 23,1 1 6,7 5 11,4
Eventualmente 7 43,8 9 69,2 5 33,3 21 47,7
Nunca 8 50 1 7,7 8 53,3 17 38,6
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
C
a
n
s
a
d
o
,
d
e
s
m
o
t
i
v
a
d
o
o
u
s
e
m
n
i
m
o
Frequentemente 1 6,2 1 7,7 2 13,3 4 9,1
Eventualmente 5 31,3 6 46,1 5 33,3 16 36,4
Nunca 10 62,5 6 46,1 7 46,7 23 52,3
Sem Resposta 0 0 0 0 1 6,7 1 2,3
Total 16 36,4 13 29,5 15 34,1 44 100
O tempo de trabalho em rotao de turno apresentou re-
lao lgica com a idade dos trabalhadores, 56,2% da faixa
etria mais jovem predominam com tempo de trabalho de at
trs anos, a faixa etria intermediria aparece com maior fre-
quncia (69,2%) no tempo de trabalho entre trs e dez anos, e
60% da faixa etria acima dos 40 anos de idade trabalham em
escala de rotao de turno por mais de 10 anos (Figura 2).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 423
Figura 2: Tempo de trabalho em rotao de turno por faixa etria.
Quando relacionado faixa etria dos trabalhadores com
sonolncia no trabalho e uso de estimulantes para permane-
cer acordado durante o trabalho, 86,6% da faixa etria acima
dos 40 anos apresentaram sonolncia, em seguida apareceu
a faixa etria mais jovem com 75,0% e a intermediria com
53,8%. Mas foram os mais jovens que apresentaram maior
porcentagem (37,5%) de trabalhadores que necessitam usar
estimulantes para permanecer acordados no trabalho, segui-
da por 26,7% dos trabalhadores acima de 40 anos e 15,4% da
faixa etria intermediria (Figura 3).
424 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Figura 3: Correlao da faixa etria com sonolncia no trabalho e uso de estimulantes.
Na Figura 4 observa-se que sintomas de sonolncia duran-
te o trabalho apareceram proporcionalmente ocorrncia de
alteraes negativas relacionadas aos aspectos fsicos, psqui-
cos e emocionais, mas analisando os resultados apresentados
na tabela 3, parece haver uma tendncia a um aumento na
frequncia de ocorrncias na faixa de idade intermediria, re-
duzindo um pouco na faixa etria acima de 40 anos de idade,
mas no ao nvel da faixa etria de 20 a 29 anos.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 425
Figura 4 Ralao do sono com transtornos fsicos, psquicos e emocionais.
Fischer et al. (2004) relataram que acidentes com traba-
lhadores ocorrem com frequncia, devido fadiga excessiva
causada em turnos extenuantes e as precrias condies de
trabalho nas indstrias. Defcincias no sistema de ilumina-
o so uma das principais limitaes para o trabalho em tur-
no noturno.
4. Consideraes nais
De acordo com a anlise dos dados coletados, observa-se
que, apesar dos trabalhadores em sua maioria estarem satis-
feitos com o regime de turno em que trabalham, sentem os
impactos do trabalho em rotao de turno, tanto nos aspectos
fsicos, psquicos, sociais e emocionais, quanto nas relaes
familiares e interpessoais. Contudo, importante observar
426 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
que, nesta pesquisa, a maioria dos trabalhadores possui grau
de escolaridade baixo, o que poderia acarretar uma viso me-
nos crtica sobre suas condies reais de trabalho.
Conclui-se que, os regimes de rotao de turno tm impli-
caes na vida dos trabalhadores. No entanto, h a necessida-
de de novos estudos para melhor conhecimento desses fatores,
o que possibilitar junto ergonomia, desenvolver estratgias
para adequao de novos mtodos e tcnicas de trabalho que
possam contribuir para preveno dessas possveis alteraes
negativas decorrentes das interferncias no ritmo circadiano.
Para futuras pesquisas sugere-se a utilizao de uma amostra
maior desta populao de estudo, afm de, verifcar se os demais
trabalhadores em regime de rotao de turnos no Brasil apre-
sentam qualidade de vida e condies de trabalho similares.
Agradecimentos
Agradecemos empresa, seus responsveis e funcionrios que
muito solcitos e receptivos, aceitaram participar da pesquisa,
tornando possvel o desenvolvimento e elaborao desse estudo.
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428 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
UMA ARTICULAO ENTRE
DESIGN E MODOS DE ESCUTA
Anna Vrs, Ma. (annavoros@gmail.com)
Cristiane Ferreira Mesquita, Dra.
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
E
ste captulo
apresenta uma investigao sobre objetos
de escuta com fone de ouvido, dos quais so exemplos
o walkman, o ipod e o mp3 player. Para tanto, aborda
o tema a partir dos estudos de Obici (2008) sobre modos
e condies de escuta delineadas por dispositivos criados
ao longo do sculo XX e enfoca aspectos de modos de vida
contemporneos, vinculados ao perodo histrico da in-
veno daqueles objetos de escuta individual. Junto a esses
aspectos, apresenta informaes acerca do projeto do walk-
man - por se considerar como o primeiro objeto de escuta
individual - e expe parte da anlise de dados sobre valores
e modos de uso dos objetos de escuta individual expressas
por seus usurios em onze entrevistas semiestruturadas.
Vale observar que, para delinear o contexto no qual se lo-
caliza este trabalho contamos com aspectos das teorias da
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 429
subjetividade, por meio Rolnik e Guattari (2005) e com a
abordagem que o flsofoGilles Lipovetsky (2004) apresen-
ta para a contemporaneidade.
Esta pesquisa enfoca as dcadas compreendidas entre
os anos 1950 e 2000, os quais representam um perodo de
emergncia de mudanas no campo do Design, percebidas
na manifestao de diferentes enfoques e tpicos que o
permeiam, tais como questes metodolgicas e projetuais,
tcnicas e tecnolgicas, alm de aspectos relacionados co-
mercializao, circulao e ao consumo dos objeos. In-
meras variveis contriburam para essas mudanas, entre
elas a fexibilizao da produo industrial, a intensifcao
de transformaes tecnolgicas, o fuxo acelerado de infor-
maes e as mudanas no sistema econmico no ocidente,
delineadas por aspectos do fenmeno que se costuma deno-
minar de globalizao. Junto s transformaes socioeco-
nmicas, percebem-se variaes nas foras que atravessam
a subjetividade, as quais foram apontadas por Lipovetsky
(2004) como individualismo, consumo, efemeridade e este-
ticismo, as quais vinham, desde a Modernidade, estabele-
cendo suas potncias, acentuadas na contemporaneidade.
Por fm, tambm interesse da pesquisa compreender
as inter-relaes entre o Design e os modos de vida contem-
porneos a partir das relaes entre os modos de uso e va-
lores atribudos ao walkman, Ipod, mp3player, etc. por seus
usurios, identifcadas ao longo da pesquisa aos modos de
escuta individual proeminentes no perodo estudado. Para
tanto, se baseia no pressuposto de que no mbito da in-
430 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
terao entre pessoas e objetos, para o qual se est atento
neste estudo, nota-se que a leitura sobre ditos objetos, bem
como os signifcados transmitidos por eles, podem variar e
ser infuenciados por diferentes razes: pelo juzo de cada
pessoa, pelo seu repertrio individual sobre o objeto, por
aspectos do contexto de uso, por elementos culturais, emo-
cionais e tantos outros. As investigaes traadas por Ono
(2006), Cardoso (2012) e Sudjic (2010) a respeito da infu-
ncia do Design no dia a dia dos indivduos corroboraram
para esse entendimento e ajudam a compreender as varia-
es, por parte do usurio, no uso dos objetos, assim como
na atribuio de diversos signifcados e valores.
Objetos e modos de escuta: alguns aspectos
Obici (2008), em reviso histrica acerca de dispositivos
e modos de escuta que se delinearam ao longo do sculo
XX, nos aponta uma srie de transformaes no ambiente
acstico musical do perodo enfatizado. Impulsionadas por
diversos fatores, tais como a concentrao de pessoas nas
cidades e a proximidade delas com as mquinas e inova-
es tecnolgicas, essas mudanas vinham demonstrando
sinais de sua intensifcao no fnal do sculo XIX, devido
a diferentes processos sociais eminentes, em especial a in-
dustrializao e a urbanizao.
Das transformaes no ambiente sonoro, pode-se desta-
car que a inveno de diferentes dispositivos de mediao so-
nora, quer relacionados ao registro, difuso, codifcao
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 431
ou ao compartilhamento de dados sonoros, contribuiu para
a instaurao de mudanas nas condies de escuta e nos
modos das pessoas se relacionarem com o som, tais como o
telgrafo e o rdio. O telefone, por exemplo, criado em 1876,
destacado pelo autor como um desses dispositivos que possi-
bilitou uma alterao signifcativa nos modos de escuta, seja
na emisso ou na recepo do som. Essa alterao pode ser
observada na forma como se interage com o aparelho e se
transmite o som: a pessoa que fala no est fsicamente no
mesmo ambiente da pessoa que ouve, mas sua voz presen-
tifcada atravs do aparelho por meio de uma fonte sonora
no visvel (ibid., p.22). Outro exemplo pode ser observado
nos aparelhos de gravao, os quais possibilitaram o arma-
zenamento, a repetio e o exame de sons, antes efmeros, e
sem a presena da fonte mecnica que os produziu.
Nos dois exemplos nota-se uma separao entre viso e
audio, propiciada pela transmisso de som por meios que
dispensavam a presena da fonte producente. Essa forte ca-
racterstica marcada por uma dissociao entre emissor
e receptor contribuiu, tal como enfatiza Obici, para uma
ruptura com a maneira tradicional de se relacionar com o
som, seja no plano da msica, da comunicao ou dos sons
cotidianos (ibid. pp.22-23). Perante as novas formas de ge-
rao, difuso e recepo do som, possibilidades como a
comunicao distncia, a manipulao e presentifcao
do som passaram a compor os novos modos de percepo e
convvio com os sons.
Ao longo do sculo XX, a produo de tecnologias de
432 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
escuta teve variaes relacionadas aos projetos econmicos
e polticos dos pases industrializados e em vias de indus-
trializao. Nos anos 1950, fatores tais como a ampliao e
o barateamento da tecnologia promoveram maior consumo
de dispositivos de escuta, contribuindo para a intensifcao
de novos modos de convvio com os sons. Cabe lembrar que
esse perodo corresponde Guerra Fria, s disputas econ-
micas baseadas na concorrncia tecnolgica, ao grande cres-
cimento econmico das economias industriais, chegada do
homem lua, entre tantos outros acontecimentos que contri-
buram para a ocorrncia de amplas transformaes sociais
nos perodos posteriores (SEVCENKO, 2001).
Nas dcadas seguintes houve uma intensifcao no
aparecimento de novos meios de difuso da informao
e a disseminao de aparelhos portteis, tais como rdios
portteis, aparelhos com toca-ftas, entre outros. Destaca-
-se neste artigo a criao do walkman
1
, em 1979, como um
dos dispositivos que mais colaboraram para ampliar os
modos de convvio com o som, por meio da escuta indireta.
O aparelho de tamanho pequeno, leve e porttil, tornou-se
conhecido por incluir novas variveis para se escutar m-
sica, como se deslocar e continuar ouvindo msica. Porm,
o destaque que se d ao objeto est relacionado manei-
ra como a transmisso dos sons feita. At a inveno do
walkman, o projeto dos dispositivos sonoros baseava-se na
1 Walkman foi a palavra criada para nomear o aparelho e a marca de
objetos similares criados pela Sony.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 433
emisso do som por meio de alto-falantes, propagando-o
para o ambiente e propiciando uma escuta coletiva. No pro-
jeto do walkman, criou-se a possibilidade da escuta indivi-
dual, pois para ouvir msica necessrio utilizar um fone
de ouvido. Essa inovao inaugurou um modo de convvio
com os sons, que tornou-se possvel de ser individualiza-
do. A escuta individual passou a compor um novo modo
de escuta, na qual observa-se uma diminuio da necessi-
dade de se negociar ou de compartilhar escolhas musicais.
Os resultados alcanados pelo uso do walkman e a pro-
pagao da escuta individual podem ser explicados pelas
relaes entre as possibilidades de uso do objeto com os
modos de vida proeminentes, no perodo de sua criao.
Para o designer Kenji Ekuan
2
, os ritmos e os modos de vida
nas cidades levaram as pessoas a criar seus prprios es-
paos pessoais, apontados por ele como um desejo huma-
no fundamental
3
. Segundo Ekuan, o walkman propiciou a
produo de um mundo individual e privado independen-
temente das circunstncias do entorno. Conforme obser-
va o designer Tanadori Nagasawa
4
, a maioria das pessoas
usava o walkman em metrs lotados, onde seus espaos
privados e a sensao psicolgica de privacidade pratica-
2 Presidente da GK Design Association na poca da realizao do
documentrio produzido pela empresa de comunicao BBC, em 1990.
3 Sony Walkman Design Classics,1990, 36 a 353.
4 Presidente da empresa Design Analysis International (DAI) em
Tquio, na poca de realizao do documentrio produzido pela BBC,
em 1990.
434 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mente ausente, devido aproximao e contato fsico entre
as pessoas. Neste contexto, ele entende que usar o walkman
seria como preencher o espao pessoal com msica, crian-
do uma espcie de concha. Ressalta tambm que, embora
seja uma iluso, a escuta atravs de um fone promove uma
sensao psicolgica de se estar criando uma barreira entre
aquele o indivduo que ouve e as pessoas ao seu redor, ten-
do a sensao de preservao de seu espao ntimo.
Para Bailey
5
, o walkman modifcou tambm a cultu-
ra da msica, pois possibilitou, inclusive, que as pessoas
criassem uma trilha sonora para suas vidas e a ouvissem
em diferentes momentos de seu cotidiano. O autor tambm
destaca que sua inveno contribuiu para alterar o modo
como as pessoas percebiam as mdias eletrnicas e propi-
ciou o surgimento de novas mdias. Conforme seu racioc-
nio, pode-se afrmar que o design de novos aparelhos como
o discman, os aparelhos de minidiscs e os mp3players
acompanharam a lgica da escuta individual inventada
pelo design do walkman, embora apresentem incorpora-
es de novas tecnologias de reproduo de msica, bem
como dos novos componentes de funcionamento que in-
fuenciaram a aparncia, tamanho, portabilidade, leveza e
interface dos aparelhos. Com essas inovaes, a capacidade
de armazenamento de msicas, a facilidade de execuo e
a durabilidade da bateria so alguns dos aspectos que pos-
sibilitaram a criao e escolha de repertrios musicais cada
5 Sony Walkman Design Classics,1990.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 435
vez mais individualizados e passaram a ser valorizados por
seus usurios.
Onze escutas sobre objetos de escuta individual
Paralelamente investigao dos aspectos dos modos
de escuta elencados acima, foram realizadas onze entrevis-
tas semiestruturadas
6
com usurios de objetos de escuta
individual a fm de abordar diferentes pontos sobre a re-
lao que as pessoas estabelecem com seus aparelhos, dos
quais citam-se os modos de uso, contextos de usos, relaes
entre aspectos do uso e modos de vida, entre outros.
A realizao das entrevistas deu-se em diferentes locais,
sem que houvesse uma pr-seleo de ambientes ou fosse
estabelecido um critrio para tal; contudo, cada abordagem
foi feita individualmente. Notou-se tambm que a idade e a
profsso dos entrevistados foram direta ou indiretamente
associadas aos signifcados narrados. Entretanto, o tipo de
atividade desempenhada, como por exemplo, escrever ou
exercitar-se, e os aspectos envolvidos em sua realizao ti-
veram maior grau de relao com os signifcados e valores
atribudos, como se pode ver em frases como eu uso para
6 Cabe observar que na fase das entrevistas se ampliou a gama de
objetos pr-selecionados o walkman e o ipod para outros modelos
e marcas de aparelhos reprodutores de mp3, pois observou-se que
os entrevistados pouco ou nada comentaram sobre diferenas de uso
entre ipods e aparelhos de mp3. Alm disso, alguns entrevistados no
possuam ipod, mas utilizavam aparelhos reprodutores de mp3.
436 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
descansar, eu uso para me concentrar
7
.
Para a interpretao dos dados obtidos, foram traadas
relaes entre os modos de escuta individual, a partir de
Obici (2008) e as contribuies de Lipovetsky (2004) acerca
dos modos de vida proeminentes no perodo que compre-
ende as dcadas de 1980 a 2000.
De modo geral, sobressaram-se nas onze entrevistas
8
dados que revelam aspectos do repertrio de cada entre-
vistado, resultantes, em sua maioria, da memria de suas
experincias com os objetos em questo. Isso se deve ao
fato de que os temas abordados nas entrevistas enfocam as
interaes e vnculos estabelecidos entre as pessoas e seus
objetos, pois que os signifcados e valores a eles atribudos
so fruto do usar, usufruir e admir-los. Notou-se, inclu-
sive, que os signifcados e valores atribudos pelos entre-
vistados a seus objetos perpassa as entrevistas do comeo
ao fm, sendo possvel detectar associaes de mais de um
signifcado para um mesmo objeto.
Nas relaes entre passado e presente, observou-se que
o walkman foi o objeto mais vinculado ao passado em rela-
o aos outros objetos pesquisados. Esse dado foi interpre-
tado desta maneira pelo fato desse objeto ter sido o primei-
ro a ser criado e por sua produo e comercializao terem
7 O uso do negrito serve para destacar modos de uso e valores dos
objetos expressos pelos entrevistados.
8 Neste texto so apresentados trechos das entrevistas que melhor
ilustram os contedos abordados. Caso necessrio, consulte a
dissertao, disponvel em: http://goo.gl/yl26c
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 437
sido encerradas em 2010
9
.
Afora os aspectos sobre a passagem do tempo, ao res-
ponder as perguntas sobre o walkman e os aparelhos de
escuta individual, os entrevistados revelaram modos e si-
tuaes de uso, elementos de suas rotinas e tambm por
indicarem preferncias musicais e comentaram sobre as
sensaes propiciadas ao se ouvir msica.
Nas perguntas direcionadas para o uso e o contexto de
uso dos objetos, os entrevistados narraram situaes em
que usavam (ou usam) os objetos em relao s aes que
desempenhavam (ou desempenham). Parte das respostas
apresentou-se associada a situaes de deslocamento e aos
meios usados para tal, como por exemplo carro, nibus, me-
tr, trem ou o ato de caminhar. Alm do meio de transporte,
outras informaes podem ser compiladas a partir das falas
que expressam ideias sobre situaes de deslocamento.
Nas respostas de Andr, por exemplo, percebe-se uma
relao do uso do walkman sensao de companhia,
enquanto percorria a cidade para cumprir suas tarefas de
ofce-boy, tais como ir ao banco ou ao correio, numa poca
em que esses servios eram feitos por ele presencialmente.
De modo semelhante, Juliana relata o uso que descobriu
para seu aparelho reprodutor de mp3 quando viajava da
9 Aparelhos celulares e reprodutores de mp3 podem ainda ser
encontrados com a marca walkman, pois a empresa Sony usou o
nome do antigo aparelho de ta cassete para designar sua marca de
aparelhos de escuta individual.
438 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
cidade onde morava at onde trabalhava. Nas duas falas,
observou-se a recorrncia da palavra companheiro, o que
possibilita compreender que, ao escutar msica, o usurio
sentia-se menos s. Prximo a esse sentido, percebemos na
fala de Nilton, a meno ao uso da msica para se distrair
nas viagens que fazia frequentemente entre as cidades de
Santos e So Paulo, para visitar primos. Tambm podem
ser encontradas nos demais depoimentos passagens que
do conta da fnalidade e da atividade relacionada ao uso
dos referidos objetos, tais como descansar, brincar e de
prticas em que h alguma necessidade de distrao.
As respostas sobre o contexto de uso podem ser sinteti-
zadas pelos verbos: deslocar-se, movimentar-se, trabalhar,
exercitar-se, entreter-se, relaxar, concentrar-se, conviver,
ter privacidade, registrar sons. Alm desses verbos, porm,
emergiram outros dois: o ouvir msica sem incomodar
os outros e o uso do walkman como gravador para ter
registros pessoais. Esses elementos nos remetem escuta
individual que, de maneira implcita, tambm encontram-
-se nos demais depoimentos.
medida que os entrevistados apresentavam suas infor-
maes sobre contextos de uso, outros dados complementa-
vam seus depoimentos. Esses indicam atributos dos objetos
como, por exemplo, sua confgurao formal, seu tamanho e
seu peso e foram diretamente associados s situaes em que
eram usados. Tambm foram elencadas particularidades so-
bre modos de funcionamento dos objetos, tais como sua ope-
rao a pilha, tipos de mdia usados para escutar e gravar
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 439
msica, modo de gravao e a interface entre os aparelhos
de reproduo e os de armazenamento de msica (toca-dis-
cos, computadores e rdios), o uso de fone de ouvido, etc. Os
fones de ouvido, em especial, ganharam nfase na fala de
Luciano em relao aos fatores novidade e liberdade propi-
ciadas pela escuta individual, embora essa ltima tenha sido
mais associada a aspectos que ensejam a portabilidade do
aparelho. Outras caractersticas foram elencadas pelos de-
mais entrevistados, tais como praticidade, leveza e pequeno
tamanho, descritas como requisitos do objeto que facilitam e
colaboram para sua utilizao nas situaes de uso descritas,
e esto, portanto, inter-relacionados.
A sensao de liberdade emergiu, de modo indireto, em
todos os depoimentos e pode ser considerada como demons-
trao de aspectos ligados individualidade dos entrevista-
dos. O modo individual de escuta e a possibilidade de ouvir
msica em situaes de deslocamento, ou ainda, a possibi-
lidade de criar um repertrio musical individual, apontam
para exerccios de autonomia de escolha. A fala de Nilton,
por exemplo, revelou claramente esse aspecto, pois ele decla-
ra utilizar o fone de ouvido em casa por conviver com uma
pessoa que no tem os mesmos gostos musicais que os seus.
A valorizao da individualidade pode tambm ser per-
cebida nas entrevistas, a partir de aspectos que revelam a
necessidade de criar um espao individual, como foi nota-
do em outro exemplo, pelo exerccio da autonomia para ir e
vir. Entretanto, ela pode ser percebida de modo um pouco
mais excntrico nos depoimentos de Paulo e Juliana, trans-
440 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
critos abaixo. Neles perceptvel um tipo de ligao entre
o indivduo e o objeto, como constituinte da sensao de
identidade:
[...] Nossa! Quase todo momento. Quando esquecia pa-
recia que no tinha uma parte (Paulo).
Hoje o iphone a vida dele [...] A, a vida de algum, t
vendo?! a vida dele... (Juliana).
O gosto musical e a seleo de um repertrio tambm
so elementos que indicam a demarcao da individuali-
dade. Nota-se que esse trao se expressa pela vontade de
se ouvir o que quiser, sem precisar esperar pela aceitao
de outros ouvintes ou ter a preocupao de incomodar al-
gum, por causa da possibilidade da escuta ser individual,
por meio do fone. Na poca em que o walkman foi criado,
haviam outros aparelhos que gravavam msicas e que pos-
sibilitavam a criao de repertrios musicais individuais,
porm a escuta particular atravs do fone de ouvido poten-
cializou a sensao de liberdade e escolha.
A possibilidade de se criar um repertrio pessoal de m-
sicas, quer na fta cassete, no caso do walkman, quer com
as listas de reproduo, no mp3/Ipod, apareceu associada
ideia de inveno de uma trilha sonora particular, que pu-
desse ser ouvida em momentos especfcos, que suscitasse
emoes, ou ainda como trilha sonora para situaes cor-
riqueiras. A possvel interpretao para tais associaes,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 441
de vnculo entre determinada msica e seu potencial para
estimular sensaes no ouvinte, visto que todos os entre-
vistados narraram efeitos da escuta. Notou-se que, ao co-
mentar desses efeitos, eles complementaram com a descri-
o das situaes e atividades que se relacionavam ao efeito
esperado da msica, tais como situaes de monotonia, re-
petio, estresse e concentrao mental.
Para organizar os depoimentos relativos aos efeitos apre-
sentados, pode-se criar uma compilao relativa a trs sensa-
es: prazer, relaxamento e concentrao. Cabe observar que
essas sensaes foram fortemente associadas a situaes em
que o entrevistado estava desempenhando uma atividade in-
dividual em um ambiente coletivo, onde a escuta individual
propiciava algum tipo de benefcio pessoal.
Uma boa parte dos entrevistados citou a sensao de
prazer em criar suas prprias listas de msicas, a partir de
combinaes de ordem de reproduo, classifcao de g-
nero musical etc. Paulo e Luciano tambm falaram sobre os
processos na criao e realizao das listas musicais, desta-
cando o carter manual, ou melhor, menos automatizao,
quando se tratava da gravao em ftas cassetes e sua repro-
duo em um walkman.
De todas as respostas sobre o uso dos aparelhos de escu-
ta individual, auferiu-se outro ponto relevante para inter-
pretao nesta pesquisa: a relao do walkman e dos apa-
relhos reprodutores de mp3 com as atividades esportivas.
Essa associao encontra apoio nos discursos em torno do
walkman quando de seu lanamento, em 1979, atravs dos
442 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
meios de comunicao
10
. Nas propagandas em revistas, te-
leviso etc., apareciam imagens de uso do walkman asso-
ciado ginstica, dana e a outros exerccios fsicos.
bom lembrar que os signifcados e valores atribu-
dos aos objetos esto vinculados a processos que envol-
vem tanto aspectos subjetivos quanto sociais. Entende-se
que os dados mencionados podem ter infuenciado tanto
os modos de interagir dos sujeitos com seus objetos como
as informaes registradas na memria de cada entrevis-
tado. Contudo, esses processos de produo de sentido e
valor so mutuamente infuenciados e mediados tanto por
elementos que advm de repertrios socioculturais quanto
por aspectos pessoais peculiares, tais como as informaes
em suas memrias, percepes e experincias vivenciadas.
10 Para se conhecer algumas estratgias de comunicao, sugerimos
a consulta do videodocumentrio produzido em 1990 pela BBC (Sony
Walkman Design Classics, 1990) e Du Gay et al (2000).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 443
Consideraes nais
Neste estudo sobre modos de escuta bem como sobre os
objetos de escuta individual, buscou-se compreender as inter-
-relaes entre o Design e os modos de vida contemporneos,
uma vez que estes permeiam suas prticas e esto possivel-
mente ligadas ao aparecimento e fortalecimento do estmulo
ao consumo, ao prazer das novidades, entre outras variveis
que delineiam a subjetividade na contemporaneidade.
Por meio da abordagem de Obici (2008), observa-se que
os novos modos de convvio com o som e de formas de es-
cuta guardam relaes com os modos de vida no mundo
contemporneo, no qual emerge uma espcie de instituio
da circulao intensa das pessoas, das coisas, das informa-
es, dos sentidos, como um nomadismo generalizado
(ibid., p.85), uma movimentao constante. Algo que pode
ser observado nos modos de escuta propiciados pelas m-
dias sonoras e aparelhos de som. Alm disso, os aparelhos
de escuta individual possivelmente expressam uma das
foras mais marcantes da subjetividade contempornea:
o individualismo. Essas e tantas outras relaes possveis
entre os modos de escuta, modos de vida e aparelhos de
escuta individual so melhor enfatizadas pelas palavras do
prprio autor:
[...] O celular, o mp3 player e o laptop cumprem a funo
de acompanhar-nos at onde no se imaginava ser possvel:
a intimidade, o espao privado. Isso j acontecia com as ou-
tras mdias como o livro, o rdio, o telefone e o televisor,
444 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mas hoje a portabilidade, os recursos, a integrao das m-
dias e o volume de dados so bem maiores, assim como a
acessibilidade que possibilitam (OBICI, 2008, p.86).
Nesse sentido, Obici (2008) entende que a concepo e
a comercializao de aparelhos para escutar msica est
muito mais focada nos tipos e maneiras de acessar a msi-
ca, contanto que possibilitem conforto, proteo e fexibili-
dade para que seus usurios possam transitar em diferen-
tes ambientes das grandes cidades, sentidos como caticos.
Segundo seu raciocnio, os aparelhos para escuta individu-
al se tornaram ferramentas que operam velocidade, porta-
bilidade e uma capacidade de armazenamento de msicas
que alimenta possibilidades de se criar mundos individu-
ais, ou seja, universos de escape, a partir da via da escuta.
oportuno lembrar que Guattari e Rolnik (2005) co-
mentam o fato de a criao do walkman ter infuenciado
o surgimento de uma nova relao entre as pessoas e a
msica, tendo ela passado a migrar de um aparelho direta-
mente para dentro do ouvido. Para os autores, a inveno
do walkman foi tambm a inveno de um universo musi-
cal, pautado pela escuta individual, seja pela escolha do re-
pertrio, seja pela escuta em si, feita de forma personalista,
atravs de um fone de ouvido.
Pela perspectiva dos estudos culturais, Du Gay et al.
(2000) entendem que o walkman faz parte da cultura con-
tempornea, pois sua criao infuenciou diversas prticas
sociais, como a sensao de estar em dois lugares ao mesmo
tempo e/ou fazendo coisas diferentes e simultneas. Isso
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 445
exemplifcado em aes tais como andar de metr ou ni-
bus e ouvir msica, ou trabalhar e ouvir msica simul-
taneidades capazes de ativar um espao imaginrio e uma
paisagem musical em meio a outras aes. Esse entendi-
mento parte de um princpio que permeia o signifcado de
portar um walkman desde sua criao, e que passou a ser
compartilhado por um nmero cada vez maior de pessoas
com acesso ao produto.
A relao entre a gerao de signifcados pelo Design e
suas implicaes para a sociedade foi tambm discutida por
Breslau (2010) a partir da premissa de que o ato de projetar
pode infuenciar e confgurar realidades. Para ele, tal argu-
mento parte do princpio de que os objetos so sensveis,
interagem com seus usurios, reagindo s aes envolvidas
nas relaes de uso e usufruto. Em suas prprias palavras,
[Os objetos] se relacionam mais como fruio do que
como uso propriamente dito. O utente, por outro lado, dei-
xa de ser passivo, no interativo, esttico, para atuar como
criador-interagente. (BRESLAU, 2010, p.26).
Breslau (2010) compreende que as variaes de signi-
fcado e valor dadas a um objeto referem-se a todos esses
aspectos e esto intimamente ligadas individualidade de
cada usurio. O autor contribui para o entendimento e am-
pliao dos processos de signifcao e atribuio de valor
expostos por outros autores, como Sudjic (2010) e Cardo-
so (2012). Para ele, cabe ao Design contemporneo inver-
ter a lgica clssica dos sentidos, para ganhar toda uma
nova sensibilidade reativa para, assim, projetar objetos
446 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
sensveis, interativos, reagentes, que tenham em potncia
a fruio potica prpria do brincar como modo de ser
(BRESLAU, 2010, p.26).
Ao observar as onze entrevistas realizadas possvel
identifcar alguns aspectos sobre a atribuio de signif-
cado e valor, quer relacionados individualidade de cada
entrevistado, quer compartilhados pela coletividade. A re-
corrncia de palavras e conceitos similares demonstram o
carter coletivo dos signifcados e valores e esto puderam
ser reconhecidos em apontamentos da pesquisa terica, re-
velando as relaes entre o contexto cultural, coletivo, e as
apropriaes de sentido pelos indivduos. A ocorrncia de
palavras distintas e no repetidas, por sua vez, sugerem a
projeo de ideias individuais, revelando aquilo que Bres-
lau (2010) nos coloca como aspecto sensvel e reagente pre-
sente em cada objeto. Cabe, portanto, uma continuidade
da pesquisa para se obter dados a respeito das variaes de
sentido individuais a fm de traar outras leituras a respei-
to das dinmicas de produo de sentido e da infuncia do
Design na interao entre pessoas e objetos.
Referncias
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fy, 2012.
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Cultural Studies: The story of the Sony Walkman. Londres: Sage, 2000.
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Petrpolis, RJ: Vozes, 2005.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 447
4. LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero: a moda e seu destino nas socieda-
des modernas. 7. reimpresso. So Paulo: Companhia das Letras, 2004.
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8. SEVCENKO, NICOLAU. A corrida para o sculo XXI: no loop da montanha russa.
So Paulo: Companhia das Letras, 2001.
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entre objetos e valores contemporneos, 2012. 125 f. Dissertao (Mestrado
em Design) - Universidade Anhembi Morumbi, So Paulo, 2012.
448 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
UNIFORMES ESCOLARES: PROPOSTA
METODOLGICA FUNDAMENTADA NO DESIGN
Raquel Rabelo Andrade, Douroranda (raquel_andrade00@yahoo.com.br)
Livia Marsari Pereira, Douroranda
Paula da Cruz Landim, Dra.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
UNIVERSIDADE TECNOLGICA FEDERAL DO PARAN/AP
O
s uniformes escolares so produtos do vesturio cultu-
ralmente concebidos para simbolizar as cores, o nome,
a tradio e o smbolo da escola. Esse fardamento
utilizado por estudantes de todo o pas, tanto de instituies
de ensino pblicas quanto particulares, tornando-se parte in-
tegrante do cotidiano de crianas e adolescentes. Entre suas
peculiaridades est a relao ntima que esse produto estabe-
lece com o usurio, tendo em vista que o estudante utiliza-se
dessas peas por no mnimo seis horas dirias durante todos
os dias teis da semana.
A partir da imerso em relao ao conceito, funcionamen-
to e propriedades de uso dos uniformes, entende-se que no
s o produto vesturio escolar passvel de ateno e cuidado,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 449
mas tambm o seu processo projetual, o qual deve ser um for-
te alvo de estudos e pesquisas. J que um uniforme escolar mal
projetado pode originar diferentes graus de insatisfao e da-
nos ao usurio, tal qual qualquer outro produto do vesturio.
Este entendimento embasa-se no fato de que a vestimenta o
primeiro habitat do corpo - como uma segunda pele - ela afeta
diretamente a qualidade e o modo de vida do usurio, interfe-
rindo nas suas sensaes e percepes (SOUZA, 2006, p.52).
Para a concepo de projetos de vesturio, existe a neces-
sidade de se incorporar critrios sistemticos, que permitam
a organizao do processo, alm da resoluo de problemas e
da proposio de solues. O desenvolvimento de produtos de
moda, sob a perspectiva das metodologias do design, ainda
pouco explorado nas indstrias do vesturio (MONTEMEZZO,
2003). Existem atualmente, opes de metodologias direciona-
das ao desenvolvimento de produtos de moda, entretanto, ao
uniforme, devem ser atribudos processos especfcos.
Ao analisar o vesturio escolar, verifca-se que estes no
so compreendidos como um produto de moda, uma vez que
no sofrem modifcaes a cada estao, nem so concebidos a
partir de tendncias, conceitos ou mesmo as temticas tpicas
dos produtos e desfles de moda. Assim sendo, as metodolo-
gias de projeto de produtos de moda no atendem s especi-
fcidades encontradas neste segmento, indicando uma lacuna
no processo projetual dessas peas e uma grave carncia em
estudos direcionados a esta rea.
No obstante, entende-se que, dada a relao de proxi-
midade entre corpo e vesturio, para conceber produtos que
450 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
satisfaam com mais preciso as necessidades e desejos dos
usurios, faz-se necessria uma abordagem com este enfoque.
Para tanto, destaca-se atualmente o design thinking, meto-
dologia integradora dos processos de criatividade e inovao,
que conduz etapas para gerar e desenvolver ideias a fm de
produzir solues criativas centrada no ser humano.
Diante disso, a proposta deste estudo realizar, por meio
de uma pesquisa terica, de abordagem qualitativa, uma in-
vestigao sobre as metodologias de desenvolvimento de pro-
duto de moda e tambm os princpios e conceitos do design
thinking, em busca de desvendar de que maneira estes podem
contribuir para o desenvolvimento de uniformes escolares. A
partir destes conhecimentos, pretende-se, ento, constituir
uma proposta metodolgica para o projeto de uniformes es-
colares.
Reviso bibliogrca
O Uniforme
Segundo Ferreira (2010), uniforme pode ser descrito como
algo que tem a mesma forma, que no varia, que idntico ou
ainda, que sempre o mesmo. No mbito do vesturio, o autor
defne o termo como um produto comum a toda uma catego-
ria, uma farda. Desta forma, os uniformes distinguem-se por
serem artigos do vesturio que possuem, como principal esco-
po, a marcao identitria de determinados grupos.
Na esfera escolar, o uniforme foi implementado no Bra-
sil durante a Repblica e desde ento passou por diversas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 451
mudanas, que ocorreram tanto no campo esttico, visando
acompanhar o comportamento e as tendncias da sociedade,
como tambm de ordem funcional, variando de objetivo de
acordo com a poca e a instituio ao qual se vincula.
O fardamento escolar exprime um grupo de normas que a
instituio de ensino adota, e essas medidas no se resumem
ao intento de igualar um grupo. Apesar do grande debate que
se faz sobre este assunto, h que se admitir que deva haver
mais vantagens do que desvantagens na adoo desse modelo,
o que justifca sua permanncia at os dias de hoje.
Gentile e Imberman (2012) afrmam que entre os benef-
cios proporcionados pelos uniformes escolares possvel citar,
primeiramente, que eles possuem o potencial de proporcionar
melhorias diretas na segurana de uma forma geral, uma vez
que facilitam a identifcao de visitantes no-autorizados em
uma escola, previnem o uso de cores e insgnias de gangues
e ainda auxiliam a reduzir ndices de furtos j que os alunos
no se utilizam de itens de vesturio caros escola.
Lime (apud GUERREIRO, 2011), por sua vez, afrma que o
uniforme possui duas outras funes fundamentais alm de
promover a segurana dos alunos: representar a identidade da
instituio e estimular o orgulho dos estudantes pelo colgio.
Entretanto, percebe-se que atualmente os uniformes escolares
no s deixam a desejar no cumprimento satisfatrio das ne-
cessidades de seus usurios, como ainda so alvos permanen-
tes de preconceito por parte dos estudantes.
Ao analisar as defcincias deste segmento, Andrade (2011)
estabelece Diretrizes Projetuais para o Desenvolvimento de
452 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Uniformes Escolares, em busca de elucidar a importncia de
alguns requisitos que devem ser considerados durante a con-
cepo e o desenvolvimento do vesturio escolar. Dentre estas
diretrizes constam, entre outras:
Realizar atualizaes no uniforme escolar com o m-
ximo de regularidade, desde que dentro do que esta-
belece a lei, com o objetivo de adequ-lo s tendncias
estticas vigentes, s novas tecnologias ofertadas e aos
novos conhecimentos empregados no desenvolvimen-
to de produtos;
Projetar o uniforme com as mesmas propriedades de
um produto de marca: com elementos de diferencia-
o, identidade de marca, inovao e valor agregado,
tal como o fazem algumas universidades.
Estas diretrizes visam servir como ferramentas para o de-
senvolvimento dos uniformes escolares, porm, somado a es-
tas informaes, o designer institudo a executar tal atividade
deve buscar tambm conhecimentos referentes s metodolo-
gias do design, que reduzem o risco de tomadas de deciso
incoerentes durante o processo de desenvolvimento de produ-
tos, e ainda auxiliam a promoo da integrao entre design,
ergonomia, usabilidade e conforto, sendo estes conceitos e
propriedades essenciais aos produtos do vesturio.
Metodologia de desenvolvimento de produtos
O desenvolvimento de produtos uma atividade que en-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 453
cerra diversas etapas e requer pesquisa, planejamento e con-
trole. Para articular e sintetizar os fatores acima referidos
fundamental o uso de mtodos sistemticos. A metodologia
de desenvolvimento de produtos consiste em um processo que
compreende etapas tericas e prticas proporcionando orien-
tao para esse procedimento.
Apresentando sua defnio para os processos metodol-
gicos, Munari (1998, p.10) alude ao passo-a-passo de uma re-
ceita de culinria, explicando que o mtodo de projeto no
mais do que uma srie de operaes necessrias, dispostas
em ordem lgica, ditada pela experincia. Seu objetivo o de
atingir o melhor resultado com o menor esforo.
J Burdek (2006) defne a metodologia de design como o
resultado de esforos que se destinam a otimizar mtodos, re-
gras e critrios. Como se pode perceber, diversos e expressivos
autores, alm dos j mencionados, deram sua contribuio a
rea do design por meio de propostas metodolgicas de pro-
duto, tal qual Baxter (1998) e Lbach (2001).
Existem caractersticas essenciais que permeiam todos
esses mtodos. O ponto comum entre todas as metodologias
propostas so que o processo de concepo de produtos parte
de um problema, que analisado e exposto, minuciosamen-
te, em forma de um conjunto de necessidades, para as quais
so geradas alternativas de soluo. Tais alternativas sero
defnidas em uma proposta ideal, a qual ser avaliada sob os
parmetros de satisfao das necessidades estabelecidas ini-
cialmente, para, ento, ser viabilizada a produo industrial.
A trajetria das aes de um projeto em design sofre algu-
454 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
mas alteraes quando vinculada ao desenvolvimento de pro-
dutos de moda. Martins (2005, p.35) ressalta que o processo
metodolgico do design articula um conjunto de atividades
que so julgadas necessrias para o desenvolvimento de pro-
dutos. Isto refora a necessidade de sistematizao da metodo-
logia de projeto de produto para o setor do vesturio. Assim,
Rech (2002) e Montemezzo (2003) so alguns dos autores que
propuseram essa abordagem de metodologia especfca para
produtos de moda.
Existem etapas e processos especfcos para produtos de
moda. Dentre estes, importante salientar uma caracterstica
essencial das indstrias que produzem vesturio, a forma como
lanam, simultaneamente, um conjunto integrado de produtos,
a coleo. Outra caracterstica a necessidade constante de di-
versifcao e renovao desses produtos, pois as indstrias ofe-
recem novos produtos em curtos espaos de tempo.
Alm dessas questes especfcas, sabe-se que no momento
de concepo de um produto do vesturio, deve-se realizar di-
versas pesquisas a respeito das questes relativas ao produto,
tais como: os materiais adequados, as situaes de uso e o p-
blico-alvo, pois de acordo com Lbach (2001), quanto mais se
compreende as exigncias e aspiraes do consumidor, mais
fcil fca o ato de projetar um produto especfco para ele.
Ao conceber um artigo de moda, o designer deve articular
as inmeras preocupaes bsicas referentes ao produto a ser
gerado, as quais so apreendidas, no projeto, por meio das fer-
ramentas de ergonomia, modelagem, matria-prima, acaba-
mento, estilo e contedo de moda, de forma a conduzir todas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 455
estas informaes em um processo projetual coerente, para
que todos os esforos sejam canalizados para a melhor soluo
possvel (MONTEMEZZO, 2003, p.49).
Deste modo, ao verifcar a necessidade de uma abordagem
completa e coerente no desenvolvimento de produtos de moda,
Montemezzo (2003) organiza uma seqncia projetual para
ser aplicada durante o processo de concepo destes artigos.
As fases aludidas nesta metodologia propem uma situao
ideal para o projeto de desenvolvimento de produtos de moda,
contudo, estas etapas devem ser adaptadas ao andamento e
necessidade de cada situao, considerando a empresa/ insti-
tuio e o usurio.
Sob tais parmetros, verifca-se que os benefcios que a or-
ganizao e a estruturao do pensamento, tpicos das meto-
dologias de design, trouxeram concepo dos artigos do ves-
turio foram fundamentais. Nesse sentido, Capelassi (2010)
explica que:
Cada autor prope um mtodo para a concepo de produ-
tos baseado nas suas percepes de como chegar a um resultado
satisfatrio com o menor esforo possvel. Os processos meto-
dolgicos podem ter enfoques diferentes, dependendo da rea
de estudo do seu autor, da complexidade do produto e dos ob-
jetivos fnais em relao ao produto (CAPELASSI, 2010, p.16).
No obstante, entende-se ainda que j no mais cabvel
trabalhar na concepo de um produto que atinge a um pbli-
co to amplo apenas com mtodos intuitivos de projeto. Neste
contexto, revela-se imprescindvel o emprego de novos e apri-
morados conjuntos de procedimentos para desenvolvimento
456 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
de produtos (CAPELASSI, 2010), afnal, conforme adverte
Rech (2002, p.58): produtos resultantes de projetos de design
tem um melhor desempenho que aqueles desenvolvidos pelos
mtodos empricos.
Metodologia de desenvolvimento de produtos
baseado no Design Tinking
O processo de desenvolvimento de novos produtos funda-
mentado no design thinking prope que se alcancem solues
inovadoras por meio de prticas diferenciadas, com um pro-
cesso no linear e de natureza interativa. Para Cooper, Jungin-
ger e Lockwood (2009) a defnio do termo design thinking
inexata, os dicionrios o explicam sob trs vertentes: thinking
of (pensar em), thinking about (pensar sobre), e thinking
through (pensar por meio de). Assim, diversos autores em
seus estudos fzeram explanaes sobre o seu signifcado e
abrangncia.
De acordo com Brown (2010), um dos precursores deste
conceito, o design thinking prope a incorporao dos mto-
dos de soluo de problemas e de gerao de idias dos desig-
ners organizao tradicional visando ampliar horizontes e
incentivar uma orientao mais inovadora.
Lockwood (2010) por sua vez, elucida que um dos diferen-
ciais do design thinking o escopo em envolver usurios, de-
signers e empresrios em um processo coeso, cujo resultado
esperado o desenvolvimento de produtos, servios ou pro-
cessos com a presena da inovao.
Alicerado nas bases tericas citadas, entende-se que esta
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 457
abordagem do design prope que seja lanado um novo olhar
sobre os problemas de design, sob uma perspectiva mais em-
ptica que permita focar no usurio durante o desenvolvimen-
to de um projeto e assim gerar resultados que so mais desej-
veis para eles, mas que simultaneamente so fnanceiramente
interessantes e tecnicamente possveis de serem realizados.
Para Lockwood (2010) podem ser defnidos cinco aspec-
tos-chave que fundamentam o design thinking: o primeiro a
adquisio de um profundo entendimento do consumidor por
meio da pesquisa de campo; o segundo a colaborao com
o usurio na formao de grupos multidisciplinares, os quais
trabalhem de forma interdisciplinar; o terceiro diz respeito
capacidade de acelerar o aprendizado por meio da visualiza-
o, experimentao e criao de prottipos; o quarto aspecto
centrado na habilidade do design thinker de gerar visuali-
zaes de conceitos, e o quinto e ltimo, a importncia de
integrar a anlise denegcio durante o processo e no no fnal,
utilizado para limitar a criatividade.
Deste modo, o processo inicial est baseado na ideia de
criar oportunidades e solues (pensamento divergente) para
somente depois comear a trabalhar na escolha dos melhores
recursos (pensamento convergente), de forma no exigir ante-
cipadamente, respostas que ainda no podem ser dadas. Alm
dos conceitos apresentados, o design thinking foca tambm
no desenvolvimento de solues impecveis esteticamente e
com novas funcionalidades, criando novos valores e, princi-
palmente, signifcado para os consumidores.
nesse mote que muitas empresas fracassam na constru-
458 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
o de modelos de inovao: esto sempre na busca de novos
conceitos que vo surpreender o mercado, mas estruturam
processos altamente rgidos na avaliao e seleo, usualmen-
te de ideias e conceitos em estgios ainda prematuros.
De modo geral, o processo de design thinking deve re-
solver um problema ou uma questo de modo criativo, bem
como propem tantas outras metodologias, no entanto, Bro-
wn (2010) ressalta umas das principais diferenas: o design
thinking uma abordagem baseada na prototipagem, uma vez
que voc no desiste de uma ideia promissora, voc a cons-
tri. Assim, os prottipos desenvolvidos tm como fnalidade
ir alm dos pressupostos que tolhem a formulao de solues
verdadeiramente efcazes e inovadoras. Para isso, as hipteses
so aperfeioadas e concebidas sob o rpido desenvolvimento
de prottipos, consumindo apenas o tempo, investimento e
esforos necessrios para gerar informaes teis para a evo-
luo da ideia para o projeto.
Brown (2010) alega que a prototipagem deve ser entendida
como um dos estgios da criao e concepo da ideia. Nos
estgios iniciais, ela deve ser empregada em busca de gerar
ideias, invertendo assim o pensamento tradicional de ima-
ginar para depois criar. Nesse contexto, o principal resulta-
do desse procedimento no a minimizao de riscos e o le-
vantamento do potencial de lucratividade do prottipo em si,
como nos modelos tradicionais, mas o aprendizado sobre os
pontos fortes e fracos da ideia, alm da verifcao de novos
rumos para esse prottipo.
Embora a apropriao dos conceitos do design thinking
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 459
no sejam ainda muito explorados na area de moda, percebe-
-se um potencial considervel em relao aplicao desta
metodologia e seus princpios no desenvolvimento de produ-
tos do vesturio escolar, uma vez que, sua abordagem foca em
capacidades que todos tm, mas so ignoradas por prticas
mais convencionais na resoluo de problemas.
Desenvolvimento do trabalho
Aps minuciosa apreciao das Diretrizes Projetuais para
o Desenvolvimento de Uniformes Escolares sugerida por An-
drade (2011), dos aspectos fundamentais do design thinking
apresentados por Lockwood (2010), somada proposta meto-
dolgica de Cardoso e Demarchi (2012) para desenvolvimen-
to de produtos de uma indstria de confeco fundamentada
nesta modalidade do design, formulou-se ento a seqncia
projetual a seguir, na qual utilizou-se como base a metodolo-
gia de Montemezzo (2003):
460 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
Quadro 1: Metodologia de desenvolvimento de uniformes escolares.
ETAPAS AES
Planejamento
Percepo do mercado de vesturio escolar e
descoberta de oportunidades.
Anlise do histrico comercial da empresa
que oferece os uniformes escolares.
Pesquisa de campo para adquisio de um
profundo entendimento do consumidor.
Prvia captao de ideias para variao de
produtos.
Formao de grupo multidisciplinar.
Vericao dos parmetros tcnicos
institudos pela Norma Tcnica do Uniforme
Escolar (NBR 15778).
Denio do cronograma.
Especicao do projeto
Sntese do universo do usurio (fsico e
psicolgico).
Denio dos critrios e parmetros de
qualidade pr-estabelecidos exigidos pela
instituio de ensino.
Delimitao do projeto (objetivos).
Delimitao Conceitual
Gerao de conceitos e denio do conceito
gerador a partir da identidade, valores e
misso da instituio de ensino.
Denio de princpios funcionais e de estilo
com o escopo de externar o conceito acima
por meio de todos os elementos de design
do vesturio disponveis, como tambm os
aspectos simblicos embutidos.
Realizao de anlise criteriosa sobre a cor
adotada nas peas, respeitando o gosto
pessoal dos alunos, a identidade visual da
escola e as propriedades de cada cor.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 461
ETAPAS AES
Gerao de alternativas
Gerao de alternativas de soluo do
problema por meio de esboos/desenhos
e estudos de modelos (considerar que os
uniformes precisam ser apropriados tanto
ao momento de estudo quanto prtica
esportiva; e caso a pea no atenda a
este requisito de versatilidade, devem ser
disponibilizadas vestes diferenciadas e
apropriadas para cada momento).
Denies de congurao, materiais e
tecnologias, dedicando cuidado especial s
caractersticas mais exigidas nesta categoria
de produtos, tais como: durabilidade, fcil
manuteno e qualidade.
Oferta de peas com modelos e modelagens
distintas, proporcionando adequao
antropomtrica aos diferentes usurios,
considerando o sexo, a idade e o bitipo dos
mesmos.
Oferta de possibilidades de personalizao
dos produtos com o mnimo de interveno,
desde que esta no impea a identicao
do aluno nem se torne inapropriada para
o ambiente escolar, de forma a integrar as
requisies da escola e do usurio.
Avaliao e
Elaborao I
Detalhamento de congurao (desenho
tcnico).
Desenvolvimento de cha tcnica,
modelagem e prottipo.
Teste com uma gama de prottipos com o
usurio (avaliao geral de desempenho
do produto: ergonmica, de usabilidade,
funcional e esttica).
Registro das lies aprendidas.
Anlise: retornar gerao de alternativas ou efetuar apenas adequaes
principais?
462 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade
ETAPAS AES
Avaliao e
Elaborao II
Seleo da(s) melhor(es) alternativa(s).
Correes/ adequaes nos modelos
(prottipos).
Correo nos desenhos tcnicos (se
necessrio).
Correo na cha tcnica, modelagem e
prottipo (se necessrio).
Realizao
Graduao da modelagem.
Confeco de cha tcnica e pea piloto
denitivas.
Aquisio de matrias-primas e aviamentos.
Orientao e acompanhamento dos setores
de produo e acabamento dos uniformes,
uma vez que estes requerem cuidado maior
quanto padronizao.
Produo.
Lanamento dos produtos.
Percebe-se que para o segmento de uniformes escolares, a
metodologia original de Montemezzo (2003) no seria cabvel,
pois determinadas etapas, como a de pesquisa de contedo de
moda (tendncias), entre outras, no seriam necessrias, uma
vez que as tendncias tm durao aproximada de seis meses,
o que incompatvel com os uniformes, os quais no podem,
por lei (Lei n 8.907, de seis de julho de 1994) sofrer alteraes
em um prazo mnimo de cinco anos.
Alm disso, buscou-se nesta proposta, inserir interesses
e necessidades da instituio de ensino e principalmente, do
usurio, a partir de conhecimentos prvios obtidos nas dire-
trizes estudadas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 463
No caso dos estudantes, sabe-se que apesar de no ser pos-
svel proporcionar uma liberdade total na escolha do vestu-
rio escolar, buscou-se inserir ferramentas tendo em vista o
incremento no aceite do usurio em relao ao fardamento,
no escopo de lograr oferecer peas com uma linguagem visual
que os agrade e externe sua personalidade.
Para um resultado fnal bem sucedido, indica-se que a
equipe multidisciplinar seja formada, alm do que se conside-
ra o ncleo bsico (equipe de produo da confeco e pelos
designers de moda), por especialistas em ergonomia e usabili-
dade para auxiliar os responsveis pela modelagem, diretores
ou outro profssional responsvel pela instituio de ensino e
ainda por um grupo de usurios.
Quanto insero dos conceitos do design thinking, fo-
ram implantadas nesta proposta projetual, alm da equipe
multidisciplinar, a pesquisa de campo para entendimento
das necessidades do usurio e as etapas de registro das lies
aprendidas e a anlise posterior, fases imprescindveis meto-
dologia mencionada.
Sobre o momento de registro de lies aprendidas, Cardo-
so e Demarchi (2012, p.63) afrmam que:
para promover a melhoria contnua do processo, ao trmi-
no de cada ciclo deve ser feito o registro de lies aprendidas.
Este registro consiste em registrar aes que contriburam e
que difcultaram o processo, com essas informaes em mos
devem ser feitas alteraes no processo permitindo assim o
aperfeioamento do mesmo a cada ciclo.
Indica-se na proposta aqui apresentada, que se efetue tam-
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bm, a partir do resultado obtido com o teste realizado com
os usurios, uma anlise para determinar se melhor aplicar
estes dados na gerao de novas alternativas, o que implica
no retorno etapa anterior da metodologia, ou ento dar se-
quencia ao projeto, executando nos prottipos testados apenas
algumas adequaes necessrias.
Em relao s mudanas feitas na proposta de Monteme-
zzo (2003), optou-se tambm pela diviso da etapa denomi-
nada como Avaliao e Elaborao II em busca de propiciar a
prototipagem e avaliao de uma gama maior de prottipos,
antes da tomada de deciso de quais so as alternativas mais
efcazes, sendo est tambm uma das principais caractersti-
cas do design thinking.
Compreende-se ainda que a insero destas novas etapas
deva resultar em um processo mais moroso em relao ver-
so anterior, porm, almeja-se garantir maior qualidade nos
produtos concebidos pelo segmento de vesturio escolar e
tambm efcincia ao processo produtivo.
Entende-se que este investimento de tempo, e conseqente-
mente, custo na prototipagem seria invivel na produo de uma
coleo de moda, devido, principalmente, ao tempo reduzido
para a criao e desenvolvimento da mesma, porm na concep-
o de uniformes escolares esta iniciativa revela-se totalmente
vivel, pois estas peas no sofrem modifcaes constantes, o
que gera mais tempo para ser empregado em sua projetao.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 465
Consideraes nais
Tendo em vista a necessidade de evoluo constante nas
esferas acadmicas e produtivas, principalmente quando se
trata da prtica do design no mbito da moda, este estudo teve
a inteno de refetir sobre a sistematizao do desenvolvi-
mento de produtos, neste caso, especifcamente, de uniformes
escolares.
O modelo de seqncia projetual proposto tem carter
estratgico e destina-se a auxiliar os designers a conduzir o
processo de concepo do vesturio escolar. Entretanto, no
possui a pretenso de ser o nico processo para atingir os ob-
jetivos com sucesso, visto que o papel das metodologias de
design tem carter fexvel e deve ajustar-se diversidade das
situaes projetuais.
Diante dos resultados obtidos nesta investigao, pode-se
ressaltar que o estudo dos conhecimentos das metodologias de
desenvolvimento de produtos de moda aliado aos fundamen-
tos do design thinking foi essencial para elaborao das dire-
trizes. Assim, foi possvel contemplar, no processo proposto,
as caractersticas exclusivas dos vesturios escolares, o que
proporcionar solues mais adequadas vida dos usurios.
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Agncia Brasileira do ISBN
ISBN 978-85-60166-80-0
9 788560 166800