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Z E R O

SET / 2010

RolePunkers

Rastro de Cthulhu
Voc corajoso o suficiente para colocar
a prpria sanidade em perigo?

Nesta rolepunkers:
Editorial, por G. Moraes; pgina 3.
Lovecraft e o RPG, por Luciano Giehl; pgina 4.
Bel Sharnath, um horror do Mythos para D&D 4
Edio; pgina 7.
Do Chamado ao Rastro, por Robin D. Laws;
pgina 10.
Uma entrevistan com Robin Laws; pgina 13.
Simon Rogers, o homem por detrs da Pelgrane
Press; pgina 15.
Resenha: Rastro de Cthulhu, por Leonardo
Felippe Loureno da Silva; pgina 19.
Uma entrevista com Kenneth Hite; pgina 24.
Criando seu Investigador, por Jason Durall;
pgina 31.
Aventura Solo: O Convite, por Sam Friedman;
pgina 34.

Tradues e adaptaes por G. Moraes e Max Moraes, exceto Bel


Sharnath por G. Moraes e Lauri Laux Jr. Todas produzidas com
autorizao de seus respectivos autores (obtidas atravs da
Pelgrane Press Ltd).
Design, diagramao e edio por G. Moraes.
Ilustraes e background de pgina por Jrme Huguenin. Pelgrane
Press Ltd. Todos os direitos reservados. Ilustrao da pgina 7, por
Jeremy McHugh. Axe Initiative Games 2009.
RolePunkers, RetroPunk Game Design e logos relacionadas so de
propriedade da RetroPunk Publicaes. Trail of Cthulhu e logos
relacionadas so de propriedade da Pelgrane Press Ltd. DnD 4th
Edition e logos relacionadas so de propriedade da Wizards of the
Coast LCC. Todos os direitos reservados.

RPMAG0000

Um simples (e curto) Editorial


Inaugural
Saudaes.
Finalmente a primeira edio da RolePunkers,
carinhosamente chamada de Zero, foi publicada!
Mas afinal, o que RolePunkers? De forma
resumida: apenas mais uma revista sobre RPG
para distribuio na web. Mas para que a RP
precisa de uma revista digital?
Como muitos sabem a RetroPunk Publicaes, ou
se preferirem, RetroPunk Game Design, uma
nova (e pequena) editora nacional que procura
seu lugar ao sol ao ofertar aos seus (possveis)
consumidores (sim, voc) ttulos, digamos,
menos famosos ou nem um pouco
convencionais do cenrio de RPG mundial. Dito
isso, a RolePunkers nasce para criar um elo entre
os desavisados jogadores de RPG (que
provavelmente no fazem a mnima idia do que
estamos falando) e os ttulos que a editora
pretende publicar, ou seja, resumindo o resumo,
uma revista promocional.
Ela ser desinteressada, contando com tradues
livres e adaptadas, sem peso profissional, sem
prazos absurdos de publicao (entenda-se: sem
publicaes mensais), muito menos colunas
especficas de determinados assuntos mais
especficos ainda...
Nessa primeira edio voc vai encontrar um
texto introdutrio de Luciano Giehl, do Mundo
Tentacular, sobre Lovecraft e o RPG, uma
resenha sobre o cenrio RASTRO DE
CTHULHU e seu sistema de regras,
GUMSHOE, alm de um mostro baseado na obra
de Lovecraft para D&D 4e, uma aventura solo no
universo do Mythos, entre outras coisas.
I! I! Cthulhu Fhtagn!
Ahh, em caso de dvida, s gritar (mas isso no
significa que vamos socorr-lo)!
G. Moraes
Editor Geral; RetroPunk G. D.

RolePunkers

A INFLUNCIA DE LOVECRAFT NOS


JOGOS DE RPG

por Luciano Paulo Giehl

curioso relacionar um escritor


como H.P. Lovecraft com o RPG. O
jogo de interpretao era algo que
nem se imaginava existir quando
Lovecraft era vivo e que s seria
criado dcadas aps a sua morte.
Qual seria, ento, o apelo despertado por um autor falecido h tantos
anos em toda uma gerao de
escritores e fs de RPG? uma
pergunta vlida, j que as criaes e
(principalmente) as criaturas de
Lovecraft povoam os livros de RPG
desde seus primrdios e continuam
aparecendo onde e quando menos se
espera. Mas antes, falemos um
pouco de quem foi Lovecraft e de
seu legado, pois nem todos o
conhecem (embora devam estar
familiarizados com alguma de suas
criaes).
Howard Phillips Lovecraft foi
um homem estranho, ou ao menos
era isso o que diziam as pessoas que
o conheceram. Ele nasceu em 1890,
na Nova Inglaterra, um sujeito
quieto e introvertido, dado a sonhos
vvidos e com uma imaginao
incrivelmente frtil, sobretudo no
que dizia respeito a coisas estranhas, a fantasia e ao assustador. O
pai de Lovecraft foi institucionalizado em um asilo mental e sua me
sofria surtos nervosos, com esse
histrico no de se estranhar que
sua obra trate de loucura. Em uma
famlia com tantos problemas ele
passou a se distanciar cada vez mais
do mundo, buscando refgio na
literatura que devorava avidamente.
Vasculhando a biblioteca de seu
av, Lovecraft encontrava nos
livros a companhia que definiria sua
personalidade e marcaria sua
existncia. Nas pginas das Mil e
uma Noites, em romances de
aventura e, sobretudo nos clssicos

de horror gtico, Lovecraft absorveria a matria com a qual construiria sua carreira. Era admirador de
mestres do horror como Arthur
Machen, Algeorn Blackwood,
Sheridan LeFanu e sobretudo Edgar

Alan Poe de quem copiava o estilo


em busca de sua prpria identidade.
Entretanto Lovecraft no ficaria
sombra de Poe, uma vez que iria
enveredar em conceitos originais e
inovadores.

RolePunkers
LOVECRAFT E O RPG
A base da obra de Lovecraft e o
tema mais explorado em seus
contos a do homem que ignora a
existncia de um universo assustador. Esse mundo secreto povoado
por entidades colossais, de maldade
absoluta que teriam habitado a Terra
milnios atrs. So elas divindades
pr-histricas vindas de dimenses,
realidades ou esferas distantes que
hibernam ansiando pela liberdade
quando as estrelas estiverem
certas. Essas criaturas deixaram
para traz indcios de sua existncia e
cultos degenerados as servem
aguardando o retorno prometido.
As estrias de Lovecraft
envolvem a descoberta desse
mundo surreal e cinzento, de uma
realidade pessimista onde o homem
no o centro do mundo. Os Deuses
que permeiam a mitologia de
Lovecraft despertaro mais cedo ou
mais tarde e ento a humanidade
ser varrida da face do planeta.
Cincia, religio, tecnologia,
avanos, nada disso importa diante
da fora esmagadora desses seres.
Combinando esses conceitos
com um estilo rebuscado e uma
narrativa vibrante, Lovecraft
escreveu contos, novelas e poesias.
Foi ele o responsvel por clssicos
como O Chamado de Cthulhu, A
Cor que caiu do Cu, O Caso de
Charles Dexter Ward, Procura
de Kadath, Nas Montanhas da
Loucura e tantos outros. Foi ele
tambm o criador de entidades
como Cthulhu, Yog-Sothoth,
Nyarlathotep e do blasfemo tomo de
conhecimento proibido, o
Necronomicon, desde ento
sinnimo de livro maldito.
Apesar de ser o precursor do
horror csmico, Lovecraft jamais
conheceu o sucesso em vida. Suas
estrias ficavam restritas s revistas
baratas de fico, como a Weird
Tales que estampou seus contos em
diversas edies. Lovecraft vivia
estritamente de seu ofcio como
escritor autnomo, esperando que

seu trabalho recebesse o devido


reconhecimento. Infelizmente, boa
parte de seus contos foram rejeitados, o que o frustrava profundamente.
Lovecraft morreu aos 46 anos
de idade na obscuridade, vtima de
um agressivo cncer no estmago.
Seus trabalhos, poca considerados
uma subliteratura na poca, tinham
tudo para desaparecer com ele, mas
felizmente no foi bem isso o que
aconteceu.
Durante sua carreira, Lovecraft
manteve contato por correspondncia com um seleto grupo de escritores que, como ele, ganhava a vida
escrevendo para revistas. Esse
grupo era formado por expoentes do
gnero que ficaria conhecido como
Fico Fantstica. Faziam parte
dele, entre outros, Robert E.
Howard (criador do personagem
Conan), Robert Bloch, Clark
Ashton Smith, E. Hoffman Price e
August Derleth. Esse grupo compartilhava os conceitos concebidos
por Lovecraft e em determinado
momento passou a utilizar essas
idias em seus prprios contos.
Lovecraft no apenas permitia que
suas criaes fossem citadas pelos
seus colegas, como incentivava essa
conduta. Em sua opinio, isso
ajudava a expandir o universo que
ele havia imaginado.
Graas a essa cooperativa de
talentosos escritores, surgiram
vrios personagens, tomos profanos
e deuses apocalpticos que passaram a compor os chamados Mythos
de Cthulhu, uma coleo de divindades aliengenas na qual Cthulhu
(a medonha entidade com cabea de
octopus) o expoente mais conhecido.
Aps a morte de Lovecraft seus
colegas, em especial August
Derleth, se esforaram para manter
os Mythos de Cthulhu vivos,
incentivando a produo de novos
contos. Derleth tambm teve
importncia fundamental recupe-

rando contos originalmente escritos


por Lovecraft que jamais haviam
sido publicados e organizando seus
papis.
Na dcada de 60, Derleth reuniu
vrios contos de H.P. Lovecraft e o
escritor foi redescoberto por toda
uma nova gerao de leitores.
Desde ento a fama de Lovecraft s
fez crescer. O obscuro cavalheiro da
Nova Inglaterra tornou-se um dos
mais lidos e comentados escritores
do gnero, obtendo o reconhecimento e admirao de mestres
modernos da Literatura de Horror,
como Stephen King, F. Paul Wilson
e Clive Barker. King chegou a
chamar Lovecraft de o maior
escritor de estrias de horror do
sculo XX.
Hoje Lovecraft um fenmeno
difundido em todo o mundo: suas
criaes inspiram no apenas novos
contos baseados nos Mitos de
Cthulhu, mas quadrinhos, msicas,
videogames, desenhos animados,
filmes e sries de televiso.
Mas como e quando a influncia
de Lovecraft transbordou para os
RolePlaying Games? Bem, vamos
voltar um pouco no tempo, mais
precisamente poca em que alguns
malucos desenhavam o que seria
um jogo de interpretao.
Na dcada de 70, o RPG era uma
novidade derivada dos jogos de
estratgia. Nessa poca o Dungeons
and Dragons (D&D) j despontava
como o sistema mais conhecido
com seus mundos de fantasia e
magia. Os jogadores criavam
personagens que viviam aventuras
envolvendo a busca por tesouros
enquanto enfrentavam monstros em
masmorras escuras.
Logo na primeira edio do
D&D, mais especificamente no
livro Deities and Demigods
despontavam dezenas de criaturas
importadas diretamente dos Mitos
de Cthulhu. Os autores do D&D
desejavam incluir em suas aventuras seres horrveis e incrveis

RolePunkers
LOVECRAFT E O RPG
perigos, nesse contexto, o que
poderia ser mais assustador que as
aberraes criadas por Lovecraft?
Mas o envolvimento dos
Mythos de Cthulhu em D&D no
duraria muito tempo. A necessidade
de reformular o D&D fez com que
as referncias a anjos, demnios e
c
riaturas infernais fossem suprimidas. No processo, os Mythos foram
abandonados para que a ambientao privilegiasse o clima de fantasia
medieval. Mesmo assim, a sombra
dos Mythos de Cthulhu estava
presente em monstros obviamente
inspirados por temas lovecraftianos
como os Mind Flayer, Black
Pudding e os Aboleth.
Na dcada de 80, Lovecraft
seria abordado de forma mais direta
pela editora Chaosium, responsvel
pela publicao de Call of Cthulhu
Roleplaying Game, o primeiro jogo
de horror inteiramente baseado no
Universo de Lovecraft.
Destacando-se por uma proposta
diferente dos demais RPG, Call of
Cthulhu (CoC) focava em investigaes e no em aventura. Os
personagens eram pessoas normais
arrastadas para o perigoso universo
de horror e loucura dos Mythos.
CoC permitiu aos jogadores
interpretar personagens beira da
insanidade e participar em primeira
mo de mistrios baseados nos
contos de Lovecraft. Na esteira
dele, vrios outros RPG beberiam
da mesma fonte, trazendo os
horrores dos Mythos sob diferentes
aspectos ou nomes para suas
ambientaes (existem tantas
outras ambientaes inspiradas,
seja discretamente ou de forma mais
direta, pelos conceitos proposto por
Lovecraft que se torna desnecessrio listar a todas) como:
A White Wolf teve por muitos
anos em suas mais famosas
ambientaes criaturas que
podem ser vistas como
monstruosidades tpicas dos

Mythos de Cthulhu. Para citar


dois exemplos que remetem a
criaturas lovecraftianas podese mencionar as aberraes do
Wyrm em Lobisomem, o
Apocalipse e as entidades
entrpicas de Mago, a
Ascenso.
Deadlands, uma ambientao
do gnero Western tem fortes
referncias aos Mythos de
Cthulhu, destacando alm das
dezenas de monstros tentaculares, os conceitos de fim dos
tempos e de cultos apocalpticos devotados a entidades
macabras de enorme poder.
O sistema genrico de GURPS
em seu livro dedicado ao
gnero Horror traz um captulo
inteiro a respeito dos Mythos
de Cthulhu com dicas de como
escrever e construir uma
aventura baseada nessas
entidades e evocar a aura de
medo, insanidade e ameaa
que permeia essas narrativas.
Menos interessado em render
um tributo aos clssicos, mas
ainda assim abordando a
presena dos Mythos em um
futuro catico, o GURPS
lanou o Cthulhu Punk, um
amlgama entre o universo de
Cthulhu e o Cyber Punk.
Em Witchcraft, os antagonistas principais da ambientao
so os chamados Mad Gods,
seres de enorme poder capazes
de causar a loucura e a destruio da prpria realidade. Algo
que os Mythos de Cthulhu se
propem de modo muito
semelhante.
J CthulhuTech trouxe uma
abordagem ainda mais distinta
ao misturar os Mythos de
Cthulhu com Alta Tecnologia.
Nessa ambientao, a Terra
invadida pelas entidades dos
Mythos em larga escala. Para
enfrentar essa ameaa, os
personagens assumem o

comando de robs gigantes


carregados de msseis e armas
de ltima gerao.
Rastro de Cthulhu (lanado em
2008 pela Pelgrane Press e em breve
no Brasil pela RetroPunk, recebeu
vrias indicaes aos Ennies
Awards e foi contemplado com o
Silver Ennie pelo Conjunto de
Regras criadas por Robin D.
Laws, e Melhor Texto escrito por
Kenneth Hite) a mais recente
abordagem dos RPG ao Universo de
Lovecraft. Assim como CoC a
ambientao foca especificamente
no Horror dos Mythos e na luta de
indivduos comuns que se vem de
uma hora para outra envolvidos
numa teia mortal. Rastro um RPG
de mistrio e investigao que se
difere de CoC no apenas pelo
sistema de regras, mas pela proposta
que oferece duas abordagens
distintas para a mesma ambientao: uma delas mais voltada para o
lado intelectual e outra mais pulp,
com forte apelo de aventura e ao.
O lanamento de Rastro de
Cthulhu e seu sucesso de pblico e
crtica provam que os Mythos de
Cthulhu ainda despertam muito o
interesse de jogadores e fs de RPG.
Mais do que isso, demonstra que
mesmo aps tantos anos e depois de
tantas abordagens, as criaes de
Lovecraft ainda tm o poder de
fascinar, encantar e porque no
assustar? Elas conseguem abrir as
portas para um mundo de imaginao sem limites.
Como diria o prprio autor
aqui estamos, e diante de ns se
abre um mundo inteiro de possibilidades. Cabe a ns explor-las.

Luciano Paulo Giehl, alm de


f mais do que declarado de
Lovecraft e sua obra, autor e
administrador do blog Mundo
Tentacular.

RolePunkers

BEL SHARNATH

UM HORROR DO MYTHOS PARA D&D 4TH


Bel Sharnath uma sombra
viva, de alguma forma separada da
grande entidade que ainda reside
nos Reinos Distantes.
O que exatamente deu luz a Bel
Sharnath tem sido debatido pelos
acadmicos loucos que estudam
essas coisas. Alguns dizem que foi
um imenso Globo Murmurante de
poder divino, enquanto outros
acreditam que sombra de um
prncipe Beholder, uma vez aprisionado no Pendor das Sombras por
Orcus, que escapou apenas deixando sua sombra para trs. Um
terceiro grupo de partidrios segue
textos antigos que mencionam que
as prprias estrelas convocaram Bel
Sharnath de seu nmero.
Seja qual for a verdade, Bel
Sharnath uma mancha vil que no
pode ser morta por meios normais.
Sua morte aparente s a dispersa por
alguns meses, fazendo com que ele
fuja para um novo esconderijo. Pior
ainda, aqueles envolvidos na
disperso chamam a ateno da
entidade anci em que Bel Sharnath
j esteve ligado.
A Sombra Murmurante, como
conhecida entre os moradores do
subsolo, habita em locais prximos
aos Reinos Distantes, particularmente templos perdidos do deus
acorrentado, Tharizdun.
As Tticas de Bel Sharnath
Bel Sharneth lanar Sussurros
das Trevas to logo sinta a aproximao dos mortais. Em seguida, ele
se mover rapidamente para a
distncia de seus Tentculos da
Flagelao e esperar para usar
Sombras Agarradoras para fazer um
ataque duplo no alvo. Se for
cercado, vai usar Contorcer-se
Entre Sombras para sair do combate

prximo e usar tanto Sussurro das


Sombras ou mover-se para atacar
seus adversrios por trs, na
esperana de acertar vrios agressores distantes com a sua Mordida
Melanclica.

Conhecimento sobre Bel Sharnath


Um personagem sabe a seguinte
informao com um sucesso de
Explorao:
DC 15: Bel Sharnath
conhecido como a Sombra

RolePunkers
BEL SHARNATH
Tagarela pelas pessoas no Underdeep.

Bel Sharnath

DC 20: Bel Sharnath vem dos Reinos Distantes,

Espreitador Solitrio de Nvel 5

Animal Mgico Aberrante (Grande)

mas ele a apenas uma sombra de algo ainda


mais terrvel. dito que aqueles que o ferem
gravemente atraem a ateno da entidade que o
gerou.
DC 25: dito que a criatura capaz de se mover
entre as sombras, como se fossem conectadas de
alguma forma. Sua saliva corrosiva e ele vai
agarrar oponentes distantes com seus tentculos
horrveis e arrast-los para perto para mord-los.

XP 1000

Iniciativa +4 Sentidos Percepo+9; viso no escuro


PV 264; Sangrando 132; veja O Despertar do Ancio
CA 21; Fortitude 22, Reflexos 18, Vontade 20
Imunidade doenas; Reflete 5 de dano psquico;
Vulnerabilidade 5 dano Radiante
Deslocamento 6, escalar 6
Pontos de Ao 2
Tentculos da Flagelao (padro; sem limite)
Alcance 2; +7 vs CA; 1d10 +4 de dano

Grupos de Encontro
Bel Sharnath geralmente aparece sozinho j que
poucos podem resistir ao constante balbuciar psquico
que emana dele. No entanto, algumas abominaes
compartilharo o esconderijo com ele.
Encontro de Nvel 8 (XP 1900):
3 Grick (Bruto de Nvel 7) (MdM I, pg. 162)
Bel Sharnath (Espreitador Solitrio Nvel 5)

Mordida Melanclica (padro; sem limite)


cido
+7 vs CA; 1d6 +4 de dano, 5 de dano por cido contnuo (TR
encerra)
Sombras Agarradoras (padro; sem limite)
Bel Sharnath faz um ataque bem sucedido com seus
tentculos e o alvo empurrado 1 quadrado. E ele pode fazer
um ataque com a Mordida Melanclica contra o mesmo alvo.

Encontro de Nvel 9 (XP 2200):

2 Grell (Elite Controlador de Nvel 7) (MdM I,


pg. 161)
Bel Sharnath (Espreitador Solitrio de Nvel 5)

Sussurro das Trevas (padro; 456 recarrega)


Psquico
Distncia 10; +9 vs Vontade; 3d8 +4 de dano psquico contra
todos os alvos ao alcance do ataque que estejam com
cobertura parcial ou total de Bel Sharnath.

Usando Bel Sharnath


Bel Sharnath um timo comeo para uma campanha que contenha elementos dos Reinos Distantes e um
final fantstico para um grupo de aventureiros de 2 ou
3 nvel. Originalmente concebido para se esconder
embaixo de um templo assombrado por mortos-vivos
em nome do Prncipe Demnio Graz'zt, o demnio de
seis dedos - como um mal dentro do mal, a sua simples
presena lentamente levou os sacerdotes para longe ou a
loucura, cansados de defender o templo de abominaes, limos (MdM I, pg. 198) e grandes insetos que Bel
Sharnath parece atrair. No pode ser comprado, intimidado ou negociado, a sua fome infinita e sua loucura
quase infecciosa.
Porque Bel Sharnath nunca morre, pelo menos at
seu pai permanecer intacto, ele pode se tornar um horror
recorrente em seu jogo. Cada vez que retorna, est um
pouco maior medida que a coisa que o gerou fica mais
perto do reino mortal e sua sombra se expande.

Contorcer-se Entre Sombras (movimento; 456 recarrega)


Teleporte
Bel Sharnath se teleporta at 10 quadros em cobertura parcial
ou total para todos os oponentes. Se no h tal posio
disponvel, Bel Sharnath no pode se teleportar.
O Despertar do Ancio (livre, quando fica sangrando a
primeira vez; encontro)
Bel Sharnath recarrega Contorcer-se Entre Sombras e
Sussurro das Trevas e pode usar ambos imediatamente.
Alinhamento Catico e Maligno
Percias Furtividade + 12
For 18 (+6)
Des 16 (+4)
Con 18 (+6)
Int 16 (+4)

Lngua Abissal
Sab 10 (+2)
Car 3 (-2)

Reflexo
O monstro conta como sendo imune ao tipo de dano
declarado, mas em adio, ele reflete uma quantidade de dano
de volta ao oponente que o causou em primeiro lugar como
uma Reao Imediata. Por exemplo, um monstro com
Reflexo Psquica 5 imune a dano psquico e o Bruxo que
causou o dano sofre 5 pontos de dano psquico nele mesmo.

Bel Sharnath: design de Sasha Bilton e arte de


Jeremy McHugh. Axe Initiative Games. 2009.

Formatos e capas provisrias

RolePunkers

DO CHAMADO AO RASTRO
POR ROBIN D. LAWS

Em essncia, o sistema
GUMSHOE faz um ajuste na
maneira que conduzimos
tradicionalmente cenrios
investigativos. Embora dramtico
em efeito, uma mudana pequena
na prtica. Ironicamente, essa
mesma simplicidade que pode
tornar algumas vezes a transio do
modelo tradicional para a
abordagem do GUMSHOE algo
complicado. Alguns mestres e
jogadores esperam que seja mais
radical na prtica do que realmente
, e se pegam enrolados no
processo.
Muitos dos grupos que
reportaram as dificuldades na
mudana, eram jogadores de Call of
Cthulhu (Chamado) de longa data
que estavam experimentando o
Rastro de Cthulhu (Rastro). Isso
no significa, necessariamente, que
mais difcil ir do Chamado ao
Rastro do que jogar outros jogos
GUMSHOE aps ter pisado no
modelo investigativo tradicional.
Pode apenas ser que h mais
partidrios de Chamado experimentando o Rastro, por que Rastro
, sem surpresas, o jogo mais
vendido da linha at esta data.
No obstante, til observar
meios para mudar um grupo que
tem o brilhante e clssico jogo de
Sandy Petersen codificado em seu
DNA para a abordagem diferente
oferecida pelo GUMSHOE.
Este o ponto bsico a ser tirado
deste artigo: GUMSHOE uma
pequena mudana com um efeito
enorme.
Ajude seus jogadores a fazer a
transio reforando-o conforme
voc os introduz ao jogo, e
novamente durante a partida.
Comece por se perguntar o quo

resistente seu grupo a uma


mudana na tcnica. Alguns
jogadores so adotantes frequentes
eles gostam de experimentar todo
o tipo de novo RPG que cai em suas
mos. Eles se mantm informados
com as noticias de prximos
lanamentos. Nestes dias, seu
adotante frequente provavelmente
f do movimento indie. Adotantes
frequentes divertem-se aprendendo
novas regras.
Muitos outros jogadores so
agnsticos de sistemas. Eles
querem jogar, e no se importam
quais regras voc usa. Agnsticos
de sistemas podem expressar
ceticismo sobre a influncia das
regras sobre o jogo. Eles acreditam,
corretamente, que o principal fator
no sucesso da misso a qualidade
dos participantes. Seu desinteresse
nas regras por si s os leva a
diminuir o grau no qual um
conjunto diferente de regras causa
impacto no jogo, dado os mesmos
mestre e jogadores. Isso os torna
relutantes de aprender novas regras,
ponto.
Outros so legalistas de sistemas
eles tm jogado o mesmo jogo
desde que descobriram que este era
o seu favorito. Frequentemente tem
vrios favoritos, cada um em um
gnero diferente. Legalistas podem
se identificar culturalmente com seu
jogo de escolha, da mesma forma
que podem fazer com seu time de
futebol ou banda favorita. Quando
participam em fruns online,
geralmente para defender seu jogo
do corao de comentrios feitos
por seus detratores. Afinal seu jogo,
sua paixo e comprometimento
demandam respeito. No caso de o
Chamado, eles tambm merecem
props pelo seu grande gosto (j

10

mencionamos que o Chamado


rocks?)
natural esperar resistncia de
legalistas de o Chamado quando
tentamos mov-los para o Rastro.
como pedir a um f dos Yankees
para comear a torcer por um novo e
pateta time! Legalistas podem estar
abertos a aprenderem novas regras
para cenrios completamente
diferentes, mas podem ver uma
mudana para o Rastro como um
esforo desnecessrio.
Com ambos agnsticos e
legalistas, convenc-los a dar uma
chance ao Rastro requer um
trabalho de vendas de nossa parte.
Para ambos os grupos, aponte a
simplicidade do GUMSHOE. Eles
podem estar esperando o
normalmente detalhado e
complicado sistema, com toneladas
de novas coisas para lembrar.
Explique que aprender GUMSHOE
no requer esse nvel de
comprometimento.
Finalmente, aceite que os
legalistas mais fervorosos de seu
grupo continuaram a ser resistentes
mesmo aps voc lhes dizer tudo
isso.
No caso dos legalistas, mostre
que voc respeita suas afeies pelo
Chamado, venda o Rastro sem
parecer atacar ou criticar o jogo que
eles amam. Descreva o Rastro no
como uma melhoria ou substituto
para o Chamado, mas uma nova
abordagem que produz os mesmos
resultados.
Pode ser que haja, hipoteticamente, adotantes frequentes por
ai que compraram o livro, aprenderam as regras independentemente e
vieram para a sesso com as regras
aprendidas e os personagens prontos para jogar. Ns todos sabemos

RolePunkers
DO CHAMADO AO RASTRO
que no assim que as coisas
geralmente funcionam. Tome
vantagem da costumeira primeira
sesso na qual voc introduz as
regras e guias os jogadores pela
criao dos personagens para
ensinar as regras de uma forma que
enfatize sua simplicidade e
continuidade com prtica existente.
Voc pode encarar seu maior
desafio dos jogadores que so
resistentes por qualquer razo e j
leram as regras. Leitores resistentes
muitas vezes fazem pressupostos
incorretos sobre o que realmente
acontece em um jogo de Rastro. A
mais comum dessas que em
GUMSHOE voc entra em um
ambiente, olha em sua ficha de
personagem, e roboticamente lista
todas as suas habilidades, as quais o
Guardio lhe responder lendo as
pistas para cada habilidade
relevante recitada. Isso melhor
explicado com um demonstrao
rpida, visto mais a frente.
Pode ser vlido recapitular
algumas das regras para os
jogadores, especialmente aqueles
resistentes ou relutantes, que
tendem a m interpretao. Ao lerlhes as regras como esto escritas,
voc pode sanar mal entendidos
comuns.
Alguns jogadores tropeam na
concepo dos pontos das
habilidades Investigativas, esquecendo que voc nunca penalizado
por no ter pontos para gastar. O
gasto de pontos soma diverso, mas
tambm pistas tangenciais fazem
seu personagem parecer especialmente impressivo, ou garantem
benefcios extras no relacionados
investigao. O texto explica isso,
mas alguns jogadores assumem que
a existncia de um recurso a ser
gerenciado significa que estes
pontos devem ser crticos para o
sucesso. Descreva os pontos
investigativos como glac em um
bolo. Lembre-os que eles podem
completar os casos com sucesso

sem sequer chegar a us-los.


Tambm ajuda explicar aos seus
jogadores que GUMSHOE emula
estilos e no simula a realidade. Por
exemplo, pontos em habilidades
gerais compram ao seu personagem
tempo sob os holofotes. Use como
metfora um show da TV. Cada um
dos personagens principais
normalmente tem um momento de
destaque em cada episdio, numa
forma que refora sua percia usada.
Quando escolhem habilidades
Gerais, os jogadores esto
decidindo quais tipos de sucessos
definiro seus personagens com
mais freqncia.
Embora voc possa
normalmente descrever um
personagem que esgotou seus
pontos em uma habilidade geral e
falhe como resultado de estar
exausto ou distrado, os pontos no
so verdadeiramente um forma de
medir literalmente a fadiga. Ao
invs disso, eles funcionam como
um dispositivo literrio. A lgica
dramtica se sobressai sobre todo o
sistema.
Iniciamos falando em termos
gerias sobre preparar os jogadores
acostumados com o Chamado em
sua primeira sesso de Rastro. Em
particular, voc quer lhes mostrar
que o cerne da mecnica
investigativa do sistema
GUMSHOE no to radicalmente
aliengena ou mecnico como
alguns leitores das regras assumem.
Aqui uma demonstrao que
ilustra o ponto. Use-o antes de sua
primeira sesso, antes da montagem
dos personagens. Esse uma
demonstrao solo. Escolha o
jogador que voc pense que ser o
mais resistente a aprender as novas
regras no geral, ou em particular
aquele que ir se postar em defesa
de suas amadas regras de o
Chamado.
Parafraseie a seguinte cena
rpida para que tenha uma
entonao de sua voz de mestre

11

normal.
Voc o Dr. Tyler Freeborn,

professor adjunto de
antropologia na Universidade
Miskatonic. Voc entra em um
quarto de hotel, esperando
encontrar-se com um colega,
Prof. Hamilton Simonsen. Ao
invs, voc encontra o corpo do
homem quase decapitado cado
prximo a cadeira. Atirado
prximo a ele, no meio da possa
de seu sangue, est um fetiche
tribal de algum tipo.
Improvise quaisquer detalhes
que voc precise em resposta as
questes do jogador. Ento
parafraseie, faa de forma que o
texto acima leve o jogador at o
fetiche. Eventualmente o jogador
far a conexo feticheantropologia
e lhe perguntar se consegue
identific-lo.
Primeiro, conduza a cena com as
regras de o Chamado. Faa o
jogador jogar contra sua percia
Antropologia 75%. Faa a jogada
como em qualquer sesso de o
Chamado: o jogador pode
explicitamente mencionar essa
habilidade, ou pode apenas fazer a
pergunta, requerendo que voc
confirme se ele usar sua Antropologia.
Se ele rolar com sucesso, digalhe que um fetiche amaldioado
criado pela notria e degenerada
tribo Jharo-Jharo da bacia baixa do
Amazonas. A maior autoridade em
Jharo-Jharo Wallace Welkley, exprofessor adjunto na Universidade
da Columbia. Notoriamente,
Welkley perdeu seu ttulo aps um
peridico do Prof. Simonsen acuslo de forjar suas entrevistas com os
Jharo-Jharo.
Se a rolagem falhar, diga ao
jogador que ele acha que reconhece
o estilo do fetiche, mas no
consegue. Talvez uma visita a
biblioteca possa remediar isso.
Ento corte a cena para a biblioteca,
onde ele pode fazer seu rolo de Usar

RolePunkers
DO CHAMADO AO RASTRO
Bibliotecas 80%. Se bem sucedido
nisso, d-lhe a informao acima.
Se no, encerro a demonstrao, e
diga-lhe que o Guardio eventualmente achar outra forma de fazer a
informao chegar at ele (com uma
percia em nvel 75%, e um Usar
Bibliotecas alto como suporte, as
chances so do jogador ser bem
sucedido na primeira verso da
cena, assim como na segunda. O
ponto aqui no mostrar a principal
caracterstica do GUMSHOE, que
voc nunca perde de encontrar uma
pista importante. Aqui voc esta
ilustrando que, exceto por esta
caracterstica, o processo de coletar
as informaes essencialmente a
mesma que em o Chamado. Voc
estar afastando o pressuposto
errneo que a garantia de pista de
alguma forma permitir aos
jogadores fazer um atalho ao
normal dar-e-receber da interao
com a cena e usar habilidades
apropriadas).
Ento repita a cena sob as regras
do Rastro. Mostre como acontece
exatamente como foi com o
Chamado, exceto que no h
nenhuma rolagem, e a informao
conseguida. Como antes, os
jogadores podem explicitamente
evocar uma habilidade, ou fazer um
pergunta, fazendo voc confirmar
com ele qual habilidade est sendo
usada.
Neste ponto, o jogador pode
levantar a questo linear se ele no
pode falhar em conseguir uma pista,
isto no significa que ele simplesmente guiado cena a cena, sem ser
capaz de fazer escolhas significativas?
Em resposta a isso, voc pode
mostrar como a habilidade de falhar
simplesmente mascar o que
essencialmente a mesma estrutura
sob os dois modelos de regras.
Eventualmente Freeborn ir
conectar o fetiche a Wallace
Welkley. A nica diferena que ele
sempre consegue d primeira vez no

Rastro, enquanto que o Guardio de


o Chamado tem de gerar meios
alternativos plausveis para dar a
informao frente falha inicial.
Em ambos os jogos, o que acontece
quando Freeborn encontrar Welkley
permanece para ser pego.
Digamos que Welkey uma
vtima inocente de uma conspirao
ocultista e no sabe em quem
confiar. Como o jogador escolher
trat-lo quando em seu primeiro
encontro determinar se Welkley ir
cooperar, ou fugir e ser morto pelos
viles reais. Se for hostil ou
evasivo, um ramo da histria
ocorre. Se deix-lo calmo e
tranquilizar Welkley, este lhe trar
para dentro mas deve ento
proteg-lo de ameaas subsequentes. Essa escolha no muda a
identidade dos verdadeiros viles,
seja em o Chamado ou em o Rastro.
Em qualquer dos sistemas, o ponto
final pode ser predeterminado ou
improvisado. Em qualquer caso a
escolha muda como a histria segue
na forma de desmascarar o vilo
real. Rastro nem mais nem menos
linear que o Chamado. O que ele
no tem a confuso e o retorno a
determinados pontos em tentativas
repetitivas de descobrir o mesmo
pedao de informao. Isso pode
parecer como escolha, mas no .
Tendo ilustrado este ponto chave
com sua mini-demonstrao, voc
pode seguir para delinear a outra
forma na qual Rastro diverge de o
Chamado. Mostre como a
dicotomia Sanidade/Estabilidade
permite cultistas insanos, que so,
todavia, estveis o suficiente, por
em prtica seus planos sinistros.
Mencione o sistema de Motivaes,
e como ele funciona para garantir
que os jogadores criem os tipos de
personagens que so impelidos a
tomar as aes necessrias para
fazer um horror Lovecraftiano
funcionar.
Demonstraes adicionais
podem reforar outros aspectos das

12

regras que os jogadores achem


desafiadoras.
Se um jogador tender a fazer
decises avessas a riscos e hiper
racionais, que matem a trama de
horror conduza-o por uma situao
perigosa, primeiramente como um
personagem de o Chamado, sem
Motivaes, e depois como um
personagem de Rastro, que claro
deve seguir em frente e engajar com
a histria. Uma mini cena
pendurada na clssica questo eu
deso at o poro onde eu acho tem
um shoggoth deve servir a este
propsito admiravelmente.
Remedei isso com uma terceira
mini cena na qual Freeborn deve
usar seu Atletismo para pular uma
cerca (para manter outros jogadores
engajados, voc pode trocar quem
joga com Freeborn em cada cena.)
Se os gastos investigativos
parecerem enigmticos, retorne a
cena de interao entre Freeborn e
Welkley, assumindo que Freeborn
tenha decidido a parecer
tranquilizador. Mostre as diferenas
de resposta que Freeborn pode
conseguir com diferentes gastos de
Convencimento 1 ponto pode
acalmar Welkley por uma cena
vlida de dilogo, aps a qual ele
sucumbe parania e foge; 2 pontos
o mantm calmo e disponvel por
um dia, enquanto 3 pontos o fazem
ficar prximo e seguir instrues
pela durao de todo o caso.
Robin D. Laws escritor e
designer de jogos. Seus jogos de
RPG para a Pelgrane Press so The
Dying Earth e Esoterroristas.
Outros jogos incluem Feng Shui,
Rune, HeroQuest e Og: Unearthed
Edition. Escreveu seis romances.
Sempre pronto para tomar um
intrigante desvio de carreira, seus
vrios projetos incluram jogos de
cartas, jogos eletrnicos e comics.
Visite o Live Journal de Robin.

RolePunkers

UMA ENTREVISTA COM


ROBIN D. LAWS
H quanto tempo voc tem jogado
RPG?
Comecei a jogar com a caixa azul
de D&D em 1979.
Voc mantm um grupo de jogo
regular? O que est jogando
atualmente?
Um grupo regular de jogo
essencial para qualquer designer
trabalhando com RPG. Meu grupo
se encontra uma vez por semana; eu
os submeto aquilo que estiver
desenvolvendo, ou me familiarizando para o design, no momento.
Agora estamos jogando Ashen
Stars, o prximo jogo GUMSHOE
space opera.

Alarums & Excursions, uma APA


com temtica voltada a jogos. Seu
formato particionado e mimeografado provia um frum tipo Internet
para discusso e colaborao antes
da web existir.

Em sua opinio, quais so os


melhores sistemas e cenrios?
Excluindo GUMSHOE.
Como um freelancer que pode
ser chamado a qualquer momento
para escrever material para qualquer jogo, parte do meu trabalho
no ter favoritos, mas entender os
elementos legais de qualquer
modelo. No existe um melhor
sistema, embora um jogo em
particular possa ser melhor para um
grupo particular, com uma mistura
nica de gostos. Mesmo estes
evoluiro com o tempo e mesmo de
acordo com os caprichos e atmosfera de uma dada tarde.
Assim, jogos que exerceram uma
grande influncia no meu desenvolvimento como
jogador e finalmente
como designer
incluem RuneQuest,
Call of Cthulhu,
Crimefighter de Zeb
Cook, e James Bond
007. Um design atual
que tenho admirado
muito a quarta
edio de D&D.

Como voc v a indstria do RPG


hoje?
O modelo ainda tem menos de
quarenta anos, portanto ainda est
na sua infncia criativa. Imagine
como um filme quatro dcadas
depois dos irmos Lumiere. Em
particular, mal arranhamos a
superfcie explorando como
entender os processos internos de
outras tradies narrativas e trazer
essas compreenses para nosso
modelo. Novas avenidas de distribuio e tecnologias print-ondemand provem excitantes novas
aberturas para levar material de
ponta para as mos dos jogadores.
Estamos limitados apenas por nossa
criatividade e por nossos hbitos
inveterados de jogo. O primeiro no
chega a ser um obstculo; o segundo, menos do que muita gente
costuma pensar.

Como foi seu


primeiro contato
com a indstria
do RPG?
Meu primeiro
trabalho publicado
c o m o e s c r itor/designer apareceu em 1992, com o
GURPS Fantasy II e
material adicional
para Over the Edge
de Jonathan Tweet.
Ambos as oportunidades vieram de
contatos feitos via

Existe um incrvel portflio


desenvolvido por voc. O que o
motiva a criar mais?
A resposta banal que editoras
me contatam e contratam para criar
jogos baseados em ambientaes,
propriedades ou idias que desejam
transformar em jogos. Algumas
vezes elas me pedem para levantar
idias e escolher entre elas. Em
outras ocasies sou apresentado
com uma idia vaga e procuro por
uma forma inovadora e funcional
para execut-la. A resposta mais
elaborada que, como mencionado
acima, o modelo jovem e apresen-

13

RolePunkers
ENTREVISTA: ROBIN D. LAWS
ta um incrvel potencial inexplorado
para fazer novas e excitantes coisas.
O territrio criativo foi somente
explorado superficialmente.
como ter a chance de ser um msico
de Jazz ou um diretor de cinema
trabalhando nas pocas clssicas de
seus modelos. O designer de RPG
hoje tem a mesmo espao para
deixar sua marca como Charlie
Parker ou Alfred Hitchcock.
Aps a fase de playtest e a publicao oficial do livro, voc joga em
alguma mesa, como GM ou
jogador? Como voc v essa
experincia? Isso faz voc fazer
anotaes daquilo que pode ser
melhorado, corrigido, etc.?
Geralmente eu no tenho tempo
para revisitar jogos j publicados,
por que estou dentro do desenvolvimento do prximo. Skulduggery
est para ser publicado enquanto
escrevo isto, mas minha mente de
designer j est completamente
antenada em Ashen Stars. Quando
eu volto e jogo algo antigo, eu trato
isso o mximo possvel como uma
chance de apenas me divertir e
esquecer qualquer elemento que
possa ter seguido pro lado errado.
Como em qualquer campo criativo,
perfeccionismo pode lev-lo a
loucura se voc no for cuidadoso.
importante preservar a parte
divertida do jogar. Analises desnecessrias podem queim-lo.
No geral, como voc v a aceitao
do GUMSHOE pelos jogadores?
Quando voc lana primeiramente um jogo que quebra a
tradio antiga, voc tem duas
respostas paralelas. Algumas
pessoas agarraram imediatamente a
inovao e tornaram-se sua primeira onda de adeptos e divulgadores
da idia. Outro grupo necessariamente no quer comprar um novo
sistema de jogo, ou sente uma forte
identificao tribal com um jogo j
estabelecido, ou forma de fazer as
coisas. Eles resistem nova idia,

muitas vezes de uma forma consciente, mas geralmente baseados


somente numa impresso falha e
indireta. Voc ento tem uma
maravilhosa controvrsia que ajuda
a criar ateno para seu jogo,
mesmo que isso ocasionalmente
cause a seu editor certa dose de azia.
No prximo estgio, as pessoas
para as quais sua idia adequada
encontram seu jogo, com a ajuda
dos entusiastas da primeira onda.
Voc tem ento mais retorno
positivo que negativo, como tudo,
mais alguns poucos conservadores
da controvrsia tornam-se cticos
de novos jogos. GUMSHOE agora
chegou num ponto bom, o que
extremamente gratificante. Sua
abordagem para investigao est
agora trabalhando seu caminho para
a conscincia universal dos jogadores. Agora podemos expandi-lo para
novos gneros e ambientaes e
fazer os leitores verem imediatamente no que estamos lidando.
O estilo do jogo mais narrativo, o
que favorece grandemente a
representao dos jogadores. Voc
acredita que este estilo de jogo
possa trazer dificuldade para
jogadores comeando no hobby ou
diria que mais indicado para
jogadores maduros?
Pode derrubar jogadores que so
acostumados a, ou tenham uma
predileo para, ver as regras do
jogo como uma simulao de uma
realidade imaginria, ao contrrio
de emularem a forma como a fico
trabalha. mais fcil aprender uma
nova abordagem do que desaprender uma antiga, ento geralmente os
jogadores mais experientes so
aqueles que tm mais problema com
essa mudana de nfase.
J que estamos falando sobre estilo
de jogo, qual , em sua opinio, o
melhor ponto do sistema? Seria ele
o elemento inovador do sistema?
Ele reside na percepo que
falhar para conseguir a informao

14

quase sempre no interessante.


His-trias, principalmente as de
investigao, so motivadas pela
revelao da nova informao. De
forma geral, o RPG superestimou o
nvel de entretenimento da falha, e
deixa seus personagens freqentemente bem mais frustrados que os
dos universos ficcionais dos quais
buscamos inspirao. por isso que
mesmo as habilidades genricas do
sistema, como Atletismo, Pilotar, ou
os vrios poderes mutantes de
Mutant City Blues, do aos jogadores grande controle sobre quando
so bem sucedidos e quando
falham. Jogadores decidem quando
gastar pontos para aumentar suas
chances de vitria mesmo em
situaes no informativas, ganhando controle narrativo enquanto
mantm o elemento de surpresa.
Como voc v a publicao do
GUMSHOE em portugus?
sempre excitante ver seu
trabalho traduzido para outro
idioma. Cada cena de jogo nacional
est baseada em seus prprios
pressupostos nicos, moldados em
parte por onde o estado da arte
estava quando o RPG apareceu pela
primeira vez num dado pas. Para
algum de fora, a relao entre os
cenrios Brasileiros e Portugus
uma incgnita. Eu espero aprender
mais sobre representao em
portugus atravs desta experincia
e claro espero que os jogadores
gostem desse encontro com o
sistema.
A Pelgrane j comeou a divulgar
seu novo jogo para GUMSHOE,
Ashen Star. O que nos espera nesse
jogo?
Ashen Star o prximo jogo
completo autosuficiente para
GUMSHOE, ao lado de Rastro de
Cthulhu e Mutant City Blues. Neste
pedregoso jogo de space opera, os
personagens so lasers, freelancers que resolvem problemas e

RolePunkers
ENTREVISTA: ROBIN D. LAWS
endossam a lei operando num setor
remoto chamado Bleed. Eles so
necessrios devido ao retrocesso
massivo da Combine, o imprio
utpico que o colonizou. Entre as
cinzas de uma guerra devastadora,
os lasers desvendam mistrios,
resolvem problemas espinhosos, e
exploram estranhos cantos do
espao tudo sob uma base contratual. Eles equilibram suas recompensas imediatas de uma grana
rpida com a necessidade de manter
suas reputaes, ento podem
continuar a garantir rapidamente
contratos lucrativos e pagar a
manuteno de sua nave e suas

melhorias cyber, e viroware.


O que voc espera para o futuro do
GUMSHOE? O que podemos
esperar de agora em diante?
Ns vamos continuar a explorar
os vrios gneros investigativos,
mesmo aqueles que os jogadores
no associam imediatamente com
resoluo de mistrios. Will
Hindmarch est trabalhando duro
em Razed, que traz brilhantemente
o modelo GUMSHOE para o jogo
ps-apocalptico. Se voc preferir
seu apocalipse com um gosto de
Lovecraft, Graham Walmsley esta
fazendo um trabalho inovador em

um livro de campanha psressurgimento para o Rastro de


Cthulhu. O meu prximo, ainda-aser-anunciado, novo jogo para
GUMSHOE colocar uma virada
exclusiva em outro gnero do RPG,
e me permitir colaborar com
Kenneth Hite mais uma vez.
Portanto fiquem atentos para mais
exploraes investigativas nos
meses e anos a frente.

SIMON ROGERS:

O HOMEM POR DETRS DA PELGRANE PRESS


Quanto tempo voc tem de RPG?
Tenho jogado desde os doze,
ento por uns trinta anos ou mais.
Voc mantm um grupo de jogo
regular? O que est jogando
agora?
Num intervalo de dois anos, eu
tenho jogado quase regularmente
todo o tempo. Desde 2001, eu tenho
jogado cerca de uma vez por
semana, uma gama variada de
jogos. Acabamos de terminar um
playtest de Ashen Stars, e provavelmente jogaremos Rastro de Cthulhu
nas prximas semanas. A pouco
tempo, jogamos Dresden Files e
Time & Temp.
Na sua opinio, quais so os
melhores sistemas e cenrios? No
vale GUMSHOE. (rsrs)
Meu jogo favorito de todos os
tempos AD&D, principalmente
por que o nico grande jogo que eu

conheo muito bem, e o jogo que


mais joguei. Eu tinha mais tempo
sobrando quando tinha doze anos!
Eu gostei bastante de jogar Dogs in
the Vineyard, My Life With Master,
Steal Away Jordan, 3:16 e Mortail
Coil. Eu menciono todos por que
esses so os jogos que eu joguei
muitas vezes e me deram uma
diverso consistentemente boa.
Todos so jogos germinantes que
introduziram algo totalmente novo
no hobby do RPG.
Como foi seu primeiro contato com
a industria do RPG?
Eu iniciai a ProFantasy Software
com meu scio, Mark Fulford, l
atrs, em 1993. Temos produzido
software de cartografia para o
mercado de jogos desde ento. Esse
meu trabalho integral. Por volta de
2000, iniciei a Pelgrane Press com
Mark e Sasha Bilton para criar um
jogo de RPG baseado nos romances

15

Dying Earth de Jack Vance.


Como voc v o RPG hoje?
Massivamente mais diversificado do que costumava ser, com
poucas barreiras de mercado e rede
de contatos muito mais facilitada.
Eu penso que o nmero dos jogadores de RPG tradicional diminui nos
ltimos anos, mas agora chegou a
um nvel estvel.
Como o mercado do RPG no
Reino Unido? Como foi comear a
Pelgrane (fcil, difcil)? Por que
RPG e no outra coisa qualquer?
O cenrio do RPG no Reino
Unido est experimentando uma
pequena revitalizao com umas
poucas convenes preenchendo o
espao deixado pela GenCon, por
exemplo a Dragonmeet, Gemes
Expo e a IndieCon. A Mongoose, e
mais recentemente, a Cubicle 7 so
agora as maiores companhias

RolePunkers
ENTREVISTA: SIMON ROGERS
esperava, o que
inesperado e
gratificante.

situadas no Reino Unido, e esto


entre as maiores companhias
exclusivas de RPG no mundo.
Cerca de um a cada seis de nossos
clientes esto situados no Reino
Unido.
Foi caro e difcil produzir nosso
primeiro jogo. A licena foi bem
cara, e ns no sabamos bem o que
estvamos fazendo. Foi a poca da
abundncia D20, e o Dying Earth
vendeu bem, mas no to bem
quanto ns espervamos. Em
retrospecto nossa expectativa foi a
culpada , no as vendas do jogo. A
Pelgrane Press uma empresa de
hobby com um baixo volume de
negcios (ao menos at 2007), e eu
comecei por que eu queria lanar
RPG, no particularmente como um
negcio vivel. Com o Esoterroristas, e agora com o Rastro,
decolou um pouco mais do que eu

Quais dicas
voc pode dar
para empresas
que esto
comeando
agora?
N o
desista de seu
trabalho atual
voc no vai
fazer dinheiro.
Ainda quer
continuar?
Ento, seu
p r i m e i r o
objetivo deve
ser no perder
dinheiro!
Felizmente, isso
muito mais
fcil hoje em dia
com print on
demand e
mdia digital. Se
voc puder
dominar isso, e
construir uma
boa rede social, isso deve equilibrar
o lado das vendas. As editoras
pequenas de maior sucesso, alm de
terem timos jogos e forte presena
na web, tambm esto presentes nas
convenes mais importantes. Essa
resposta, claro, deixa de lado
qualquer questo sobre design dos
jogos, playtest, layout, arte, etc.
Como voc conheceu os escritos de
Lovecraft antes do Rastro de
Cthulhu?
Sim, eu no consumi o universo
inteiro, mas eu era familiar com o
mesmo. Eu li histrias de Lovecraft
em antologias de horror na minha
pr-adolescncia. Eu tambm sou
familiarizado com o Call of
Cthulhu, Cthulhu D20 e com o
GURPS Cthulhu, embora eu nunca
tenha jogado muito at recentemente.

16

A idia de escrever o Rastro veio de


voc ou de Kenneth?
De mim. Eu abordei Ken, tendo
adquirido a licena da Chaosium.
Ele ficou bastante excitado. Super
excitado, talvez. Mas quem seno
ele teria feito o trabalho que ele fez?
Como foi a recepo do Rastro?
Quero dizer, CoC j est na estrada
a bastante tempo e tem uma
audincia bastante leal, como foi
apresentar o Rastro e vende-lo
para esses fs?
Houve alguma resistncia dos
fs de CoC, e h, claro, um
pequeno grupo de die-hard que
desaprova a existncia do Rastro.
realmente uma questo de gosto do
que uma superioridade de um
sistema em particular. Ns adquirimos a licena ao invs de publicarmos sem nenhum por que respeitamos o que a Chaosium fez, e o jogo
pra ser uma extenso e homenagem
ou reinterpretao do jogo. Ken, em
particular, considera o Call of
Cthulhu o melhor jogo de RPG j
escrito, e fala isso na introduo do
Rastro. Eu prefiro o Rastro, mas sou
feliz em jogar CoC.
Suponho que a principal fonte de
controvrsia tenha sido minha
conversa original com Robin, l em
2007, para criar um jogo de RPG
investigativo que resolvesse o
problema conceitual onde as pistas
(informaes que voc precisa para
continuar em frente) eram tratadas
como combate e tesouros (onde
aleatoriedade divertida e oferece
tenso). CoC foi o exemplo que dei
para Robin de um jogo onde voc
rola para pistas, j que era o qual eu
estava familiarizado, mas podia ter
usado praticamente qualquer outro
jogo da moda como exemplo. Esse
texto apareceu em meu blog sobre o
Esoterroristas, e depois no texto
final do Rastro de Cthulhu.
No geral, as pessoas de ambos os
lados so bastante civilizadas, e
houveram muito poucos problemas

RolePunkers
ENTREVISTA: SIMON ROGERS
e muito mais cross-overs. Fs de
CoC compraram suplementos do
Rastro para uso em seus jogos, e
existem notas de converses de
aventuras de CoC em nosso website. Ento, no geral, a comunidade de
CoC foi beneficiada com o Rastro.
Os Mythos Foram, Os Mythos So,
Os Mythos Sero... Castle Bravo
foi bem aceito, podemos esperar
outros livros para o Rastro tratando de outros momentos histricos
alm dos anos 20 e 30?
A seguir Not So Quiet, uma
aventura one-shot ambientada na
frente ocidental na Grande Guerra.
One-shots como Castle Bravo e The
Black Drop permitem aos escritores
colocar aventuras do Rastro onde
quer que desejam. Estamos considerando o que fazer com jogos de
Rastro ambientado nos tempos
modernos; se combinar o Rastro
com o cenrio de Esoterroristas ou
no. No queremos um jogo
moderno baseado numa conspirao global, como Delta Green j o
fez muito bem.
Vocs esperavam o contato da
RetroPunk, ou outro editora, para
a publicao dos produtos da
Pelgrane no Brasil? Como voc v
o lanamento do GUMSHOE em
portugus?
Eu fiquei surpreso e feliz, devo
dizer. Eu tenho um bom relacionamento com todos os nossos licenciados no-ingleses existentes, e
adicionar portugus foi um bnus
inesperado. No passou pela minha
cabea procurar por um licenciamento para portugus, o que
meramente uma demonstrao da
prpria insularidade e ignorncia na
questo.
Desconfio que vocs tero uma
tima festa de lanamento.
Como a Pelgrane v a produo de
material "fanmade" por jogadores
brasileiros tanto para o Rastro

como GUMSHOE?
Objeto de permisso e reconhecimento adequado, penso ser uma
boa idia. Ns geralmente hospedamos aventuras e material de apoio
criado por fs em nosso website, e
recomendo essa abordagem no
Brasil. Fica a cargo das pessoas
garantir que no estejam violando
nenhum propriedade intelectual.
A Pelgrane esta se estabelecendo
como uma editora devotada aos
gneros do horror e investigao.
Imagino se existe interesse de no
futuro inclurem outros gneros
usando as geras do GUMSHOE.
Ashen Stars traz o espao s
holofotes.
Bem, o The Dying Earth certamente no horror, tampouco
Skulduggery! Mas sim, o horror e
investigao parecem casar muito
bem. O nfase no horror surgiu por
que eu pedi ao Robin para incorporar a incrvel ambientao do
Unremitting Horror de Dave Allsop
dentro do jogo de investigao que
eu lhe pedi. Isso levou ento ao Fear
Itself e o Book of Unremitting
Horror ser livros separados
originalmente eu ia fazer um nico
livro, e o Book of Unremitting
Horror tornou-se um cross-over
para Fear Itself e Esoterroristas.
Horror investigativo leva naturalmente ao Rastro, e eu fiquei muito
satisfeito por obter-mos a permisso
para criar Rastro de Cthulhu.
Mutant City Blues no um jogo
de horror um jogo de procedimentos policiais que incluem
elementos de super-poderes. a
melhor unio entre cenrio e
sistema para GUMSHOE que
produzimos, em minha opinio.
Ashen Stars coloca os jogadores
no papel de lasers pistoleiros
contratados para endossar a lei para
a fraturada autoridade central aps
uma grande guerra que ningum
realmente se lembra bem.
Tecnologia um grande elemento, e

17

todos os tropeos do show de fico


cientifica da TV como Jornada nas
Estrelas e Firefly, sem a estrutura de
comando rgida que voc tem em
Jornada. Os personagens podem ter
um mau comportamento, mas
tambm tem de se preocupar com
suas reputaes, j que isso afeta
suas chances de conseguirem novos
contratos. Sua nave um recurso
compartilhado, e todos contribuem
no combate espacial.
O que podemos esperar para o
futuro do GUMSHOE? O que
podemos esperar de agora em
diante?
Estou certo que Ashen Stars ser
a prxima grande sacada para a
Pelgrane; um cenrio maravilhoso
e muita diverso a ser explorada.
desenhado para campanhas na
forma que o AD&D era; conseguir
nova tecnologia e manter a nave e os
equipamentos em ordem e atualizados um forte incentivo para jogar.
Vamos continuar a manter o
Rastro de Cthulhu com suplementos
novos e originais, incluindo Eternal
Lies (nossa grande campanha, com
msica), Book-hounds of London e
Cthulhu Apocalypse e tambm mais
one-shots. Vamos melhor Esoterroristas, Fear Itselt e Mutante City
Blues com mais aventuras e
suplementos, alguns produzidos por
terceiros.
Novos cenrios incluem Night's
Black Agents (um jogo de conspirao vampiresca ao estilo Bourne),
Razed, um jogo GUNMSHOE psapocalptico de Will Hindmarch
(onde os recursos so ponto central)
uma ambientao de fantasia e
possivelmente um jogo baseado em
Holmes e Watson.
Estarei conversando com Robin
e Ken na GenCon, e vamos amarrar
nossas cabeas juntas e bolar mais
idias. Pergunte-nos ento!
Visite o Live Journal de Simon
Rogers.

primeiro semestre
de 2011

Previso de lanamento.

RolePunkers

RASTRO DE CTHULHU

UMA ANLISE DA VERSO ORIGINAL


por Leonardo Felippe Loureno da Silva
Rastro de Cthulhu (RdC) um
cenrio escrito por Kenneth Hite
utilizando o sistema de regras Gumshoe, criado por Robin Laws, e
publicado originalmente pela Pelgrane Press.
O objetivo, nas palavras do
autor, adaptar o melhor RPG de
todos os tempos, Call of Cthulhu
(CoC), para o sistema Gumshoe. Ao
contrrio do sistema original, o
Gumshoe especialmente voltado
para jogos onde a investigao o
tema central. Para fins desta resenha, vou considerar que o leitor tem
alguma familiaridade com o CoC e
a obra de Lovecraft.
Para fazer a resenha, traduzi
alguns termos do jogo livremente.
Obviamente, isto no quer dizer que
estes termos correspondam traduo oficial do livro, j divulgada.
Apresentao
O livro tem 247 pginas ricamente ilustradas. O papel de boa
qualidade, seguindo o padro das
editoras de grande porte. A Pelgrane
Press deu s pginas um aspecto no
tanto de envelhecido, mas de manchado, como se o livro fosse um
tomo lanado e esquecido em um
canto, sofrendo a ao da umidade.
O livro tem capa dura, ilustrada,
com a imagem de um grupo de provveis investigadores na frente,
encontrando um corpo beira
d'gua, enquanto uma criatura misteriosa se esgueira por perto, sem
ser notada. Na contracapa, um
explorador prepara-se para adentrar
um edifcio de propores titnicas.
O texto apresentado em trs
colunas, de fcil leitura, dividido
por linhas verticais de cor parecida
com bronze envelhecido. Por vrias
vezes, o texto interrompido por

boxes explicativos (caixas de


texto) que tratam
de algum assunto
incidental, mas
pertinente ao que
se discute naquela pgina (a cor
das bordas dos
boxes a mesma
das linhas verticais).
A arte toda
de Jrme Hugenin, e de muito
boa qualidade.
Alm disto, o
fato de toda a arte
ser do mesmo
artista d um
toque de coeso
ao jogo. Para
mim, Hugenin e
RdC tornaram-se
indissociveis.
Ao longo do
livro, h citaes
a trechos de
obras de Lovecraft, referentes ao ponto que est
sendo discutido no texto principal,
ilustrando e contribuindo em muito
para o clima do jogo.
Introduo
Na introduo, Hite explica sua
inteno de adaptar o CoC e explica
porque acha vlido faz-lo. um
ponto a favor do livro, pois ao saber
qual a inteno do autor, os Guardies (Narradores) passam a ter
uma compreenso melhor do cenrio e do sistema, bem como de como
adapt-los s necessidades de seu
grupo. A histria do RPG tem vrios
exemplos de adaptaes grotescas
de regras mal compreendidas. No

19

box da introduo, os conceitos


principais do jogo so resumidos,
preparando o leitor para compreender o que vir.
Tambm na introduo, Hite
afirma que o jogo pode ser utilizado
em dois estilos, Pulp, onde as aventuras tm mais ao, e a sanidade e a
morte no so to certas, e Purista,
onde o desvendar do mistrio condena o Investigador no campo fsico
e espiritual.
Os dois estilos possuem regras
ligeiramente diversas, e, a partir
daqui, Hite marca os pontos em que
uma regra mais adequada a um
tipo especfico de campanha. Tambm se trata de uma boa idia, pois

RolePunkers
RESENHA
RPGs so antes de tudo, livros de
referncia, e quanto mais mastigado estiver o texto, mais fluido ser
o desenrolar da campanha. No
entanto, a escolha dos smbolos
deixa a desejar. Eles no chegam a
ser parecidos, mas so to abstratos
que difcil guardar a que se referem, especialmente para quem utiliza o RoC apenas para jogos isolados, e no campanhas. Assim, muito
de sua inteno original se perde.
No h aqui a clssica explicao d'O Que RPG, o que revela
tratar-se de um jogo voltado para os
mais experientes.
O Investigador
Este captulo trata da criao de
personagem e comea com um box
com o resumo dela, e com as Ocupaes das personagens, aqui chamados, segundo a tradio do CoC, de
Investigadores. Ocupaes correspondem ao que a personagem fazia
antes de se tornar um Investigador.
Em um box, as mesmas esto listadas, com o smbolo de Purista prximo daquelas tpicas dos textos de
Lovecraft.
As Ocupaes definem algumas
habilidades (Habilidades Ocupacionais) que podem ser compradas
por um custo menor, e regras especiais que se referem aquela Ocupao.
Por exemplo, em relao s habilidades, o Arqueologista aprende
lnguas com mais facilidade,
enquanto o Andarilho tem uma percepo maior para sentir quando as
coisas vo para o brejo (Sentir Perigo).
Em relao a regras especiais, de
maneira geral elas se referem a
meios de obter pistas que outras
personagens no conseguiriam ou
teriam dificuldade em conseguir;
ou, ainda, acesso especial a recursos
e materiais: o Detetive de Polcia
tem facilidade de acesso a instalaes policiais, o Piloto tem acesso
regular a um avio, o Antiqurio
tem acesso a itens estranhos em

sua lojinha, etc.


Por fim, as Ocupaes influenciam a condio social e financeira do
Investigador, atravs da Habilidade
Crdito.
Algumas Ocupaes tem regras
prprias que variam de acordo com
o estilo da campanha: em uma campanha Pulp, o Alienista tem acesso a
Hipnotismo, por exemplo.
H no captulo regras rpidas
para criao de novas Ocupaes,
dando mais liberdade aos jogadores. As Ocupaes no constituem
classes rgidas, mas apenas uma
srie de regras prprias para fazer
uma personagem tematicamente
coerente e no limitam a liberdade
do jogador na criao do Investigador.
O captulo passa ento para as
Motivaes que levam os Investigadores a debruarem-se sobre o oculto. Para cada Motivao, apenas a
ttulo de sugesto, h uma curta lista
de Ocupaes mais condizentes
com ela, assim como personagens
do Mythos que as teriam (estes
exemplos so todos tirados da obra
lovecraftiana). As Motivaes so
mais um ponto a favor do livro, pois
so a explicao de porque o Investigador, confrontado com realidade
do Mythos, continua investigando,
e no tenta simplesmente fugir, no
se envolver, e/ou esquecer o que
viu.
O jogo organiza a ficha em funo de Habilidades que o personagem tem e no tem o conceito de
atributos. Logo, o Investigador no
tem fora, mas sim Atletismo, e no
tem Agilidade, mas uma srie de
habilidades mais especficas, como,
novamente, Atletismo, Arma de
Fogo e Briga, que so compradas
separadamente. Assim, o jogo evita
a figura do Acrobata Ninja SuperAtirador, que existe em certos sistemas, onde o fato de voc saber atirar
bem o transforma em um grande
lutador e ginasta olmpico.
As Habilidades se dividem em

20

Investigativas e Gerais. As Habilidades Investigativas so as utilizadas na investigao propriamente


dita, o que consiste em um subsistema separado do jogo, que
vamos tratar adiante. So exemplos
destas, Arte, Direito, Cincia Forense, sendo todas destinadas a obter
pistas do mistrio. As habilidades
Gerais so habilidades no relacionadas a obteno de pistas, como
Briga, Dirigir e Equitao.
A criao de personagem por
meio de um sistema de compra de
pontos, e outra grande sacada de
Hite, o nmero de pontos que o
Investigador tem para adquirir suas
Habilidades Investigativas. A idia
do jogo que este nunca vai ficar
parado por falta de pistas, e uma das
maneiras que Hite previne isso
dando aos jogadores um nmero de
pontos diferente para gastar nas
Habilidades Investigativas de acordo com o nmero de jogadores. Em
um grupo menor, os Investigadores
so construdos com mais pontos,
de forma que entre eles, sempre vai
haver algum que poder encontrar
a pista.
Uma regra opcional, que um
Investigador mais voltado para ao
pode trocar com outro jogador pontos de Habilidades Investigativsas
por pontos e Habilidades Gerais, e
vice-e-versa, o que promove, mais
uma vez, maior liberdade na criao
dos Investigadores.
Algumas Habilidades tem regras
especiais, que so utilizadas em
condies especficas. Estas regras
especiais so extremamente criativas, mas descer a estes pormenores
sai do escopo desta resenha.
Pistas, Testes e Disputas
O prximo captulo trata do sistema de jogo, e explica em pormenores como funciona o Gumshoe.
Inicialmente, o autor explica como
funcionam o sistemas de pistas e
Habilidades Investigativas.
O GUMSHOE tem um foco

RolePunkers
RESENHA
muito especfico, que facilitar
campanhas que sejam voltadas para
investigaes, com nfase na interpretao das pistas. Como f de
Sherlock Holmes, tudo o que eu
sempre quis de um RPG. Para
entender o foco do sistema, temos
que partir de uma premissa bsica,
que as vezes, por incrvel que parea, esquecida: os jogadores esto
na mesa de RPG para se divertir.
Uma coisa que Robin D. Laws
percebeu que em algumas aventuras, uma pista essencial para o
desenrolar da trama. Mas quando
voc tem que rolar para encontrar a
pista, voc corre o risco de no
encontr-la. Se voc no encontrla, a aventura "pra". Repare que a
aventura "parar" diferente de simplesmente haver consequncias por
um mal rolamento, por exemplo:
Se voc rola mal no combate, o
personagem ferido ou erra o
golpe. uma consequncia
ruim, mas a trama anda. O personagem pode acabar vivendo,
ou morrendo, mas o processo de
isso ocorrendo divertido.
Se voc no encontra a armadilha, a armadilha dispara e voc
toma dano. Isso no pra a trama. uma conseqncia ruim,
mas a trama anda. O personagem
pode acabar sobrevivendo, ou
morrendo, mas o processo disso
ocorrendo divertido.
Se voc tenta salvar a criana,
mas o ghoul chega antes, uma
consequncia ruim, mas a aventura anda, a trama anda. O foco
agora salvar a criana. Ou vingar a criana. Ou o que seja. Isso
ocorrendo divertido.
Mas se voc rola mal e no acha
a pista necessria para desvendar
a investigao, a aventura "pra". Ficam os JOGADORES e
no as PERSONAGENS, olhando uns para a cara dos outros,
sem saber o que fazer. Por causa
de um rolamento ruim. Esse
rolamento, ento, s existe para

atrapalhar o andamento do jogo.


Se ele bem sucedido, o jogo
no ganha nada com isso, apenas
anda, se mal sucedido, tudo
"pra".
A aventura parar pior do que
todo mundo morrer, pois se todo
mundo morrer os jogadores vo
para casa, ou tomam um chopp, ou
comeam de novo... Se a aventura
pra fica todo mundo olhando um
para a cara do outro sem saber o que
fazer. Parar no divertido, porque um beco sem sada, e a nica
forma possvel de resolver isso (rolar bem) j no mais uma opo.
Isso grave, porque quando o
rolamento falha, a nica sada possvel nos sistemas tradicionais a
interveno do mestre. O mestre
pode mudar a histria e fazer aparecer outra pista, pode quebrar as
regras e permitir outro rolamento (e
rezar para que esse d certo), pode
quebrar as regras e dar a pista de
qualquer jeito, etc... Se o mestre
inexperiente ele no tem tanto jogo
de cintura, ele no tem essa opo.
Ou se o mestre caxias, e no gosta
de quebrar as regras, e/ou no tem a
capacidade de perceber o problema,
a coisa no se resolve.
H quem diga que isso problema de design de aventura, e no de
sistema. Porm, a coisa no bem
assim. Nem todos os mestres so
experientes, ou, francamente, bons.
Ento h mestres que dificultam a
nveis absurdos encontrar as pistas
(pixelbitching), ou simplesmente
no atentam para esse detalhe. Alm
disso, para uns nerds, como eu, o
sistema fica deselegante e feio. E
para uns outros preguiosos, como
eu, trabalho desnecessrio para o
mestre.
E, diga-se, que em termos de
como o cenrio compreendido
pelas personagens, no existe
nenhuma razo para que o detalhe
que permite desvendar o mistrio
no dependa de uma habilidade
especfica da personagem principal.

21

E mais, no gnero investigativo,


essa a regra.
H quem diga, ainda, que as aventuras modernas no tm esse problema. Bom, mas h quem queira jogar
as antigas, e alm disso, ainda hoje
h autores que bolam aventuras
assim. No faz muito tempo, baixei
uma aventura oficial da Chaosium
que, pela leitura rpida que dei, tem
esse problema duas vezes seguidas!
A ideia que isso decorre do fato
de tradicionalmente os sistemas
considerarem achar uma pista igual
a achar uma armadilha, ou seja, um
simples teste de percepo ou alguma percia. Porm, como dito acima, as consequncias so diferentes
para esses dois tipos de rolamento, e
interessante que haja regras diferentes para resolver cada problema.
Ento o que o RdC faz? Grosso
modo, para coisas como correr,
lutar, achar armadilhas, etc... onde
falhar traz consequncias interessantes tanto quando voc falha quanto quando voc ganha, voc rola
como em outros sistemas, podendo
gastar pontos para aumentar seu
rolamento.
Quando voc est procurando
pistas, o RdC simplesmente retira
o rolamento. Se a pista necessria
para desvendar o caso (o que ele
chama de Pista Central), o simples
fato de voc POSSUIR a habilidade
e dizer que vai us-lo, faz com que
voc ache a pista, como nas Histrias de detetive. Afinal, Sherlock
Holmes, Poirot, etc.. podem interpretar errado uma pista, mas nunca
DEIXAM DE ENCONTR-LA,
porque isto uma caracterstica
narrativa das Histrias de investigao que o sistema emula. Como
voc no rola, no corre o risco de a
aventura parar s por causa de um
mal rolamento. A aventura pode
parar por outros motivos, que tambm ocorrem em outros sistemas,
mas no pra s por azar do jogador.
E, no se esqueam o mestre, aquele
cara que trabalha, tem filhos, namo-

RolePunkers
RESENHA
rada, faculdade, famlia, e que a
gente nunca agradece, apesar de ele
perder horas toda semana para nos
divertir. Esse cara tem menos trabalho.
Mas se a personagem descobre
as pistas apenas pelo fato de ter a
Habilidade necessria, para que
colocar mais pontos em uma Hbilidade?
que alm das Pistas Centrais,
que a personagem ganha automaticamente, o jogador pode gastar pontos para achar outras pistas, que no
so NECESSRIAS, mas AJUDAM
a desvendar o mistrio. Como essas
pistas no so necessrias, no h
problemas em no gastar os pontos,
mas DIVERTIDO faz-lo, pois
voc ganha mais informaes sobre
o mistrio. importante salientar
isso, porque h quem critique o sistema, pensando que a personagem
s ganha a pista se gastar ponto. No
verdade. S as pistas secundrias
que precisam de gasto de pontos. E
dessas a personagem nem precisa
para desvendar o mistrio, mas costumam ajudar muito.
Vale lembrar que tem como fazer
outras coisas criativas com os pontos, mas tambm no d para entrar
no mrito, porque isso ia sair muito
do ponto (hehehehe). Para quem
estiver com preguia de pensar, um
outro box explicativo d vrios
exemplos. Buscas mais simples
(como um cadver no meio da sala)
so obviamente percebidas independentemente de a personagem ter
alguma Habilidade. H vrios
outros detalhes menores que governam a forma como as pistas so
descobertas, que tambm fogem ao
escopo da resenha.
Aps o sistema de investigao,
o livro passa para o resto do sistema
em si, que governado, alm pelo
gasto de pontos, pelo rolamento de
um nico d6. O Guardio estabelece
uma dificuldade para o rolamento
(que informada aos jogadores no
modo Pulp, e oculta no Purista).

Antes de rolar o dado, o jogador


pode optar gastar pontos das Habilidades Gerais no rolamento, somando ao resultado do dado. E a entra
outra grande sacada do jogo. Ao
longo de uma aventura de CoC, por
exemplo, um jogador vai tender a
uma mdia no resultado dos dados,
em relao a ser bem sucedido ou
no nos rolamentos, de acordo com
a probabilidade criada pelo seu
nvel em determinada caracterstica. Ao adotar o sistema de gasto de
pontos, e isto pode ficar despercebido para alguns, o jogo cria uma
outra curva de probabilidade, mas
com uma diferena importante: o
jogador pode influenciar em quais
destes rolamentos ele ter mais chances de ser bem sucedido. claro que
uma hora os pontos acabam, ento
quem optou por gastar todos os pontos logo de cara, corre o risco de
ficar sem nenhum mais tarde, e
depender apenas do dado.
Isto criou, em minha experincia
de mesa, o efeito de que o jogo, conforme avana, e os pontos so gastos, adquire um clima de tenso
maior, porque os jogadores comeam a ficar preocupados com o que
vir pela frente, sem ter como saber
se os pontos que esto gastando
sero necessrios depois. Para um
jogo de terror, este efeito muito
interessante. Recentemente eu vi o
filme The Thing (O Enigma de
Outro Mundo), e durante o tempo
todo eu pensava: olha esses caras
desesperados, presos com o monstro, enquanto os pontos vo acabando e a Estabilidade cai.
Porm, nem tudo so flores. Em
jogos online, percebi que o gasto de
pontos detrai muito da experincia,
pela falta justamente do imediatismo de ver os recursos se acabando.
E muitas pessoas dizem que o uso de
pontos retira a imerso do jogo.
Acho pessoalmente, porm, que isto
muito subjetivo. Eu no consigo
ver porque o gasto de pontos seria
menos imersivo do que simples-

22

mente parar e rolar dados. O fato


que, em qualquer RPG, quando a
mecnica entra em cena, a imerso
diminui um pouco.
O combate segue mais ou menos
o mesmo sistema das Habilidades
Gerais, sem grandes mudanas dignas de nota. A resistncia a danos
dos personagens funcionam baseados na Habilidade Vitalidade delas,
e parece um sistema de pontos de
vida. O sistema razoavelmente
mortal, e h opes para torn-lo
mais ou menos mortal.
Interessante notar que o sistema
voltado para a personagem. A
maior parte dos rolamentos realizada pelo jogador, e no pelo mestre. Por exemplo, em um rolamento
para andar sem fazer barulho, o
jogador rola sua Habilidade contra
uma dificuldade fixa que fornecida para cada criatura. Isto diminui o
nmero de rolamentos e agiliza a
aventura.
Passando ao sistema de sade
mental, ao contrrio do CoC, a mecnica se divide entre Sanidade e Estabilidade. A primeira corresponde na
crena do Investigador em conceitos e ideais que o protegem mentalmente da dura realidade do Mythos,
e a segunda corresponde a capacidade de ficar calmo. Na minha opinio
isto reflete melhor a obra de Lovecraft, onde feiticeiros e cultistas,
que tem Sanidade baixa, podem
continuar vivendo mais ou menos
em sociedade, pois sua Estabilidade
normal.
O captulo se entende em meios
de recuperar e perder Sanidade e
Estabilidade, de acordo com o tipo
de campanha, e como essas caractersticas influenciam as Motivaes,
os Pilares de Sanidade (pessoas que
o Investigador conhece e que lhe
servem como porto seguro em meio
a loucura do Mythos) e as Fontes de
Estabilidade (crenas de cada
Investigador, como, por exemplo,
crer que no h nada que a cincia
no possa explicar). H ainda, as

RolePunkers
RESENHA
regras para o personagem desenvolver patologias mentais e enlouquecer por completo. H tambm, algumas dicas de roleplay destas patologias, inclusive como simul-las de
uma forma meta-jogo, por assim
dizer.
O Mythos
O captulo seguinte trata do
Mythos, e j comea pelos Deuses
e Tits. Para cada uma das grandes
entidades tratadas no livro, h uma
citao de obra lovecraftiana sobre
ela. Alm disto, esta parte do captulo, tendo em vista a inutilidade de
estabelecer caractersticas exatas
para estas criaturas, bem como a
prpria opo de Lovecraft em mant-las misteriosas, no trs mecnicas sobre as mesmas, salvo a perda
de Sanidade e Estabilidade ligada a
cada uma delas.
Para cada uma delas, ao invs de
repostas, so dadas vrias sugestes
do que ela pode ser representada em
sua campanha. Assim, na descrio
de Dagon, por exemplo, h sugestes vrias, desde ele ser somente
um Ser das Profundezas (Deep One)
muito grande, at ele ser um Avatar
de Shub-Niggurath, envolvido com
as experincias de miscigenao
dos Seres das Profundezas.
Vale dizer que neste ponto, em
algumas sugestes h referncias s
controversas teses elementais de
August Derleth. Porm, alm de
apresent-las simplesmente, Hite
vai alm, e associa alguns destes
deuses elementais a outras espcies de elementos, que no os
clssicos, mas associados s quatro foras fundamentais de nosso
espao-tempo. Ou seja, h sugestes para todos os gostos, que vo
do oculto, at a cincia estranha.
Deixando as entidades, Hite
passa aos conhecidos tomos, que
fazem a alegria dos fs do Mythos.
O contedo dos livros, apesar de
embasado em mecnica slida,
deixado vago, para que uma passa-

gem esquecida que o investigador


no atentara at ento possa ser
usado como uma pista em uma sesso, ou que de uma hora para outra
algum ache o feitio necessrio,
em um livro que j possua. De
modo geral, os tomos funcionam
como bnus a serem somados a
Habilidades especficas, ou como
pontos extras a serem usados,
naquela aventura, para descobrir
certo tipo de pista. Por exemplo, o
Cultes des Goules d um ponto
extra para qualquer Habilidade
Investigativa, desde que usada para
investigar ghouls.
Depois dos tomos, temos os feitios, que so lanados com base na
Sanidade do Investigador (uma
regra nova est presente no livro
Rough Magiks). As magias so
baseadas nas obras de Lovecraft e
outros, como o Ritual SaaaMaaa de
Hodgson. Cada feitio, alm de
descrito em sua mecnica, explicado no contexto do cenrio. Meu
nico problema com esta sesso
que os quase idnticos feitios de
contato com entidades, francamente, poderiam ter sido unificados em
uma mecnica nica, e deixado os
detalhes da invocao para cada
Guardio.
Passamos, ento, para as raas
aliengenas, que so descritas no s
mecanicamente, mas tambm em
termos de ambientao. Aqui eu
acho que faz muita falta a descrio
da criatura indicar de que conto ela
veio, como forma de permitir ao
Guardio se informar diretamente
junto fonte. Seguindo a lgica de
ser um jogo de Investigao, cada
uma delas tem uma curta explanao dos tipos de pistas a ela associados. A variedade de criaturas razoavelmente ampla, e cobre no s as
bases principais, e chega ao ponto
do obscuro. O que no falta so
opes.
Aps as raas tipicamente do
Mythos, temos descries de animais e seres do folclore, de forma

23

razoavelmente abrangente. Mesmo


que o Guardio no encontre exatamente o monstro/animal que procura, encontrar outro que poder
servir de modelo.
Para completar o captulo, temos
a descrio de oito sociedades
secretas, com informaes sobre
sua histria, distribuio geogrfica, modus operandi e ganchos para
aventuras.
Os Anos 30
Ao contrrio de CoC, cuja poca
padro so os anos 20, RdC explora
a dcada seguinte. O livro tem um
captulo dedicado a ensinar sobre a
vida dos anos 30, sem medo de adentrar temas difceis da obra de Lovecraft, como o racismo e tendncias
totalitrias.
Aqui Hite fala sobre a pobreza da
poca, a I Guerra Mundial, a tecnologia, fornece uma curta linha do
tempo, e informa dados bsicos
sobre diversos pases, inclusive o
Brasil, dando ganchos de aventura
onde possvel. O captulo interessante, mas como eu sou f de outros
jogos que se passam na poca, nada
me prendeu a ateno, pois pouco vi
de novo.
Juntando Tudo
Este captulo trata de como preparar uma campanha, com conselhos para o Guardio e o Jogador,
utilizando todo o material at ali.
Como o sistema pouco ortodoxo,
estas dicas ajudam bastante, e
mesmo no que se refere a conselhos
mais gerais, so de boa qualidade.
Estrutura de Campanhas
Hite sugere trs campanhas, para
dar um pontap inicial nas idias do
Guardio: The Armitage Inquiry,
um grupo de professores e alunos da
Universidade Miskatonic que estuda o Mythos; Project Covenant, um
projeto abandonado do governo
americano, aps o ataque
Innsmouth, que permanece vivo

RolePunkers
RESENHA
no oficialmente; e Book-Hounds
of London, que trata sobre o submundo dos comerciantes de livros
raros em Londres, e o que acontece
quando eles encontram certos tipos
de livros (a ser transformado em
uma campanha oficial que j est
sendo escrita).
Para cada campanha, quando
necessrio, h sugestes de regras
opcionais.
O Horror de Kingsbury
O Horror de Kingsbury a aventura introdutria que vem no livro
bsico. Eu no mestrei ou joguei a
aventura, ento s posso comentar
sobre o que li, sem saber exatamente
como ela funciona em mesa.
A aventura tem como foco os
Torso Murders que realmente
aconteceram em Cleveland, nos
anos 30, que consistiram em uma
srie de assassinatos onde as vtimas foram decaptadas. A aventura
tem, bvio, uma explicao sobrenatural, mas a conexo com o

Mythos tnue, em minha opinio.


Porm, e esse o grande objetivo de
uma aventura introdutria, ensina
bem o sistema, pois durante a
mesma h vrios momentos em que
necessrio o uso do sistema.
Apndices
O livro conta com quatro apndices. O primeiro deles so as regras
de converso de CoC para RdC e
dicas para transportar a mecnica de
investigao para jogos de CoC. O
segundo trata de fontes de inspirao e informao sobre o Mythos e
os anos 30. O terceiro constitui-se
em fichas de personagem, fichas
para o Guardio organizar a campanha ou aventura, e cpias de algumas tabelas (mas nem de longe
todas as necessrias). O ltimo apndice traz uma breve biografia dos
envolvidos com a criao do jogo.
ndices
Por fim, temos um ndice de
raas aliengenas, deuses, feitios e

criaturas, separadamente, assim


como um ndice remissivo. RPGs
so livros de referncia, ento os
ndices so bem vindos. Em mesa,
j me ajudaram bastante.
Concluso
O livro bem produzido, as
regras de investigao so instigantes, bem descritas, e do um passo
alm do que j se fez sobre a matria
em outros RPGs. O livro muito til
para quem no jogava CoC, e quer
um jogo sobre o Mythos. Para quem
j joga CoC, e por algum motivo
no gosta mais do sistema, ou est
interessado em novas opes de
como descrever o Mythos, o livro
tambm uma boa compra.
Leonardo Felippe Loureno da
Silva jogador de Rastro de
Cthulhu, inclusive, participou de
playtest de material relacionado
ao jogo. autor do blog Saia da
Masmorra.

UMA ENTREVISTA COM


KENNETH HITE
H quanto tempo voc est no
RPGs?
Tenho jogado (e principalmente
mestrado) RPG desde 1979;
comecei com o mdulo bsico de
D&D e logo em seguida AD&D; a
partir da foi uma exploso de jogos:
os pequenos livros pretos de
Traveller, Top Secret, um pouco de
Gamma World. Ento, em agosto de
1981 eu comprei a primeira cpia de
Call of Cthulhu vendida em
Oklahoma, e foi amor a primeira
vista. No parei de jogar desde
ento, embora no tenha jogado

Call of Cthulhu h um bom tempo.


Cus, j fazem cinco anos, talvez
mais.
Voc mantm um grupo de jogo
regular? O que esto jogando
atualmente?
Tenho conduzido sesses de
RPG nas noites de segunda desde
que me mudei para Chicago em
1988. Um dos jogadores em meu
jogo atual estava neste primeiro
jogo; embora ele tenha se mudado
da cidade por um tempo, ns o
temos de volta. Neste momento,

24

estamos jogando Nobilis de R. Sean


Borgstrom; o prximo jogo parece
que poder ser uma campanha do
tipo salto entre mundos e terras
paralelas em Savage Worlds, a
menos que todos mudem de idia
at l.
Em sua opinio, quais os melhores
sistemas e cenrios (exceto
GUMSHOE)?
Mos pra baixo, o maior RPG j
criado o Call of Cthulhu de Sandy
Petersen. Nenhum outro sequer
chega perto. As melhores estruturas

novembro de 2010
Previso de lanamento.

RolePunkers
ENTREVISTA: KENNETH HITE
de campanha e cenrios para CoC
so passveis de discusso, mas
Delta Green, Raid on Innsmouth,
e Masks of Nyarlathotep tem que
estar no Top 5. Fora Cthulhu, eu
colocaria Unknown Armies de John
Tynes e Greg Stolze, Pendragon de
Greg Stafford, Dogs in the Vineyard
de Vincent Baker e Over the Edge
de Jonathan Tweet ocupando os
outros quatro lugares, mas voc
pode argumentar com razo sobre
seis ou sete outros para uma lista
Classe A. O Great Pendragon
Campaign de Stafford, sua mais
recente verso para Pendragon,
provavelmente o melhor livro de
campanha individual j escrito,
embora, novamente, voc possa ter
argumentos vlidos para outras
aventuras ou campanhas.
Como foi seu primeiro contato com
a indstria do RPG?
Quando me mudei para Chigaco
comecei a ir GenCon: a passagem
do trem at Milwaukee era U$ 20, e
se voc fosse voluntrio para

mestrar, a Chaosium lhe dava um


crach e lhe colocava num hotel.
Ento minha introduo na indstria foi como um voluntrio nas
convenes para a Chaosium,
mestrando cenrios de Call of
Cthulhu e comendo a pizza da
empresa. Poucos anos depois, eu e
dois amigos encaminhamos uma
proposta para a Steve Jackson
Games para o que, eventualmente,
se tornou o GURPS Alternate
Earths. Aps vrios anos o lembrando disso nas GenCon, ele finalmente leu minha proposta e nos contratou para escrever o livro. Quase na
mesma poca que Steve estava as
voltas lendo minha proposta, um
amigo meu, Don Dennis, me
mandou o esboo do playtest do
Nephilim da Chaosium. Don esteve
em minhas campanhas de Call of
Cthulhu na Cidade de Oklahoma, e
naquela poca trabalhava para a
Iron Crown, ento ele j estava
dentro; ele se lembrou do meu jogo
(com muito ocultismo e magia
negra) e pensou que Nephilim
poderia ser melhorado se
eu desse uma olhada
antes. Ento eu li e mandei
um email para a
Chaosium com mais de
10.000 palavras de
comentrios e respostas,
ento Greg Stafford o
Greg Satfford me
respondeu e me perguntou
se poderiam publicar
meus comentrios no
livro, e qual o prximo
livro de Nephilim eu
queria escrever. Aps
levantar do cho, eu
ganhei um dinheiro com o
livro Secret Societies, esse
e o GURPS Alternate
Earths foram lanados
quase no mesmo tempo.
De repente, eu estava
dentro da indstria e
pude comprar uma pizza
melhor na GenCon.

26

Como voc v a indstria do RPG


hoje?
Existe uma diviso cada vez
mais gritante entre os estados da
indstria e a forma artstica do RPG.
No penso que seja nenhum segredo
que as vendas, nmeros de jogadores, ou qualquer outra mtrica que
voc queira usar para mostrar que
indstria do RPG uma sombra
daquilo que era. O estrondo dos
CCG tirou os livros de RPG de sua
posio privilegiada de distribuio
anterior, e o colapso da bolha D20
destruiu qualquer pretenso de
fora que tenha sobrado no segmento RPG do hobby. Dito isto, a forma
artstica do RPG est numa razovel
Era Dourada de design: Vincent
Baker, Jared Sorensen, Luke Crane,
Jason Morningstar, Ron Edwards,
Paul Czega e Emily Care Boss (para
citar alguns) tem criado novos
terrenos em design; o Savage
Worlds de Shane Hensley, o time da
Evil Hat trabalhando em FATE, e
sim, a criao do GUMSHOE por
Robin Laws, tem provado que o
RPG tradicional ainda pode ser
inovado e ter sucesso; D&D 4ed e
Warhammer Fantasy Roleplay 3ed
so novos sistemas de dobramento e
tcnicas em RPGs com os melhores
modelos dos melhores jogos de
tabuleiros. Em termos de escolha e
acessibilidade, ou simplesmente
qualidade disponvel, nunca houve
antes uma melhor poca para ser um
jogador de RPG de mesa.
Existe um incrvel portfolio
desenvolvido por voc. O que o
motiva a criar mais?
Ser pago para cri-los me
motiva, simples e puramente.
Minha esposa bastante paciente,
mas meus gatos no so, e eles
precisam comer. Eu sou bastante
afortunado, j que tenho sido pago
para criar jogos sobre coisas que eu
gosto, de conspiraes ocultistas
Star Trek e horror Lovecraftiano. E
uma vez que tenha-os criado, me

RolePunkers
ENTREVISTA: KENNETH HITE
delicia quando vejo outras pessoas
jogando com as coisas que eu
montei: se dinheiro me faz seguir
em frente, o fato de estar ativamente
fazendo a vida de outras pessoas
mais divertida (ou ocasionalmente
mais surreais ou assustadoras) me
mantm avanando.
Nesta fase da minha carreira, eu
gosto do fato que eu posso vender
algo para algum baseado muito
mais naquilo que eu quero fazer a
seguir: eu queria fazer um thriller de
espionagem e caa a vampiros, e
Simon estava disposto a compr-lo
de mim. E com o advento do
mercado direto de PDF, eu no
tenho de esperar o ok do editor para
comear a escrever.
Aps a fase de playtest e a publicao do livro, voc joga em alguma
mesa, seja como mestre ou jogador? Como voc v essa experincia? Isso faz voc tomar notas
sobre o que pode ser melhorado,
corrigido, etc.?
Eu ocasionalmente jogo sesses
usando sistemas para os quais estou
escrevendo, por que isso realmente
ajuda a captar o tipo de sensao que
voc precisa para trabalhar na
direo do processo de design.
Assim, eu conduzi um jogo de
GURPS Cabal um ano ou dois aps
ter sido publicado, o que me fez no
ter desejado escrev-lo para o
sistema de magia bsico de GURPS.
GURPS possui vrios sistemas de
magia que poderiam ter se encaixado melhor no cenrio, mas eu sou do
tipo que me prendo em um e sigo em
frente. Algumas vezes, eu conduzo
jogos que escrevo em convenes,
mas jogos em convenes so to
selvagemente diferentes dos jogos
normais que eu no tenho muita
certeza de quanto retorno til posso
conseguir daquela baguna.
Como voc conheceu os escritos
sombrios de Lovecraft? Como se
sentiu?

Tenho sido um f de Lovecraft


desde que tinha onze anos. Primeiro
eu li A Cor Que Caiu do Cu em
uma antologia de fico cientifica
totalmente no voltada ao horror, e
isso me apavorou at a alma. Dois
anos depois, descobri todo um
pacote de histrias de Lovecraft na
garagem, e a memria daquele
terror gritante me fez ler as novas
histrias enlouquecidamente. Eu as
racionei para mim mesmo pelo ano
seguinte e depois, apenas para ter
certeza que durariam. E duraram.
Qual foi sua maior motivao para
fazer um jogo baseado no Mythos?
Quero dizer, o trabalho de
Lovecraft canonizado pelos fs,
como foi deix-lo com uma nova
entonao para o propsito
deste jogo?
Simon proveu a motivao
quando me perguntou se eu estaria
interessado em adaptar Call of
Cthulhu para a excelente e excitante
mecnica do GUMSHOE de Robin.
Imagino que tenha esperado uns
quarenta ou cinqenta segundos
antes de apertar responder,
apenas para o Simon no pensar que
eu era fcil. EU tenho dois grandes
primeiro amor nerd na minha
vida, o Star Trek original e H.P.
Lovecraft, e agora pude faz-los
ambos em jogos (se Sherlock
Holmes contar como amor nerd, eu
tenho trs... e eu tenho esperanas
para Holmes, tambm).
Tanto quanto ao tom, eu no
penso ter trazido nada novo ao
Mythos que Lovecraft ou seus
melhores discpulos j no colocaram ali. Coloquei o Rastro nos anos
trinta, mas Lovecraft escreveu seis
ou sete histrias nesta dcada; eu
adicionei vises insanamente
variantes para os deuses e tits do
Mythos, mas Lovecraft me ganha
com suas muitas verses de
Nyarlathotep como uma fera sem
raciocnio, profeta sinistro, vilo
sarcstico e divindade aliengena.

27

Eu vejo meu trabalho como abrir a


uma caixa um pouco mais; talvez
dizendo aos fs vocs tem canonizado esses dez por cento at agora,
vamos olhar o restante.
Escrever sobre o Mythos requer
uma boa dose de conhecimento
sobre o trabalho de Lovecraft.
Como voc conduziu e preparou
sua pesquisa para escrever sobre
este universo?
Bem, muita da minha pesquisa
sobre o Mythos consiste em
histrias e romances e livros e
compndios e fanzines e jogos que
tenho lido desde que tinha onze
anos. Tenho marinado meu crebro
com Lovecraft por trs dcadas j.
Quando Simon me contratou para
projetar e escrever Rastro de
Cthulhu, eu conscientemente me
pus a reler toda a fico de Lovecraft apenas para no perder nada.
Esse projeto de leitura tornou-se
Tour de Lovecraft: The Tales, meu
volume de crtica literria Lovecraftiana, e tambm nos vrios
textos sobre a magia Lovecraftiana,
imaginrio do horror, e por ai vai,
que eu tenho colocado em meus
livros desde ento.
Mas isso tambm direcionou
minhas decises atravs do jogo;
coisas como as vrias Motivaes, e
quais monstros incluir, e um pouco
de conselho de jogo. Juntamente
com tudo isso, eu intencionalmente
desenvolvi, ao longo dos anos, o
hbito de ler tudo como possvel
material para o Mythos: isso
provavelmente veio de mestrar Call
of Cthulhu por oito anos a finco e
sempre precisando de mais idias de
cenrios e coisas estranhas coincidentes para colocar no jogo.
Na sua viso, como foi a recepo
do Rastro? Isto , o CoC est na
estrada h muito tempo e tem um
audincia leal, como foi apresentar o Rastro para esses fs?
No geral, Rastro de Cthulhu teve

RolePunkers
ENTREVISTA: KENNETH HITE
uma tima recepo. Ainda tem
uma forte venda, o que no
comum neste estagio na indstria do
RPG. Eu vejo pessoas jogando em
convenes, e leio discusses online do jogo por jogadores ativos. Eu
recebo crticas boas quase regularmente, foi indicado para um prmio
Origins, e ganhou dois prmios
ENnie prata, o que quase to bom
quanto qualquer produto no D20
tenha feito no ENnie. Mesmo fs
inveterados de Call of Cthulhu que
ainda preferem o jogo original
muitas vezes encontram boas coisas
para dizer sobre o Rastro geralmente a arte incrvel de Jrme, mas
algumas vezes algo que eu tenha
colocado na mistura.
Voc chegou a temer que seu
trabalho fosse comparado com
outros RPGs, especialmente com
CoC?
A coisa libertadora sobre
projetar uma adaptao licenciada
de Call of Cthulhu de Sandy
Petersen que nada que voc faa
ser preo para o original. Algum
na internet dir Kenneth Hite no
Sandy Petersen e eu respondo
isso ai, amigo! Na introduo do
Rastro de Cthulhu, eu comparo
adaptar o jogo de Petersen com
fazer um filme de Samurai de Rei
Lear [de Shakespeare]. Agora, voc
pode fazer o melhor filme de
Samurai j feito (e Ran de
Kurosawa chega muito perto disso),
mas voc nunca chegar a tocar Rei
Lear. Isso sim-plesmente no
acontece. Ento voc livre para
realmente pensar em adaptar o jogo
para o novo sistema sem qualquer
presso de uma equao perfeita.
Em sua opinio, qual o melhor
ponto do cenrio? Seria este um
elemento inovador na leitura do
Mythos?
Penso que o melhor ponto do
cenrio de Rastro de Cthulhu que
encoraja um segundo olhar em

Lovecraft. Apenas mover as coisas


para fora das luzes brilhantes da Era
do Jazz para os Sujos Anos Trinta
muda o tom do jogo consideravelmente. No consigo pensar numa
inovao em particular por si s
Keith Herber apresentou o Mythos
em locaes humanas cada vez mais
desoladas em seu Return to
Dunwich, entre outros trabalhos
mas essa uma mudana da sabedoria recebida, trocar o cenrio padro
do temerrio pelo noir, se voc
quiser.
Quando escreveu o Rastro, voc se
deu certa liberdade para criar
situaes sob um ponto de vista
diferente do de Lovecraft, mas
voc, em algum momento, pensou:
no, isso vai funcionar melhor
desta forma do que a forma
original imaginada por
Lovecraft?
Bem, conforme eu tento enfatizar em Rastro de Cthulhu, Lovecraft
sempre colocou as necessidades da
histria a frente da continuidade de
sua mitologia imaginria. Ento,
mudar algum detalhe para funcionar
melhor em seu jogo a forma
original imaginada por Lovecraft.
Eu posso muito bem imaginar
conduzir um jogo onde Cthulhu
um tipo de fora extra-dimensional
sem mente batendo-se contra as
paredes da realidade como August
Derleth o retratou, tipo o cruzamento entre um shoggoth e YogSothoth, ao invs de um invasor
aliengena morto nas profundezas
do Pacifico como Lovecraft o
reduziu em Nas Montanhas da
Loucura. E no Rastro, eu tentei
deixar o Guardio decidir o mximo
possvel sobre o universo, e sobre os
estilos de regras: se voc quiser
jogar a luta desesperada de
Robert E. Howard ao invs da
destruio certa de Lovecraft,
voc pode. Mas tanto quanto o cerne
bsico do Mythos vai, eu penso que
Lovecraft construiu algo de poder

28

supremo e efetividade em uma meia


dzia de histrias: por que mudar
isso? Se voc no quer contar
histrias Lovecraftianas, ao menos
no geral, existem vrios outros
jogos de horror para experimentar.
Existem dois estilos de jogo em
Rastro, qual voc recomendaria
para jogadores que nunca tiveram
contato com o Mythos antes?
Quais dicas voc pode dar para
Guardies novatos?
Para jogadores que nunca
encontraram o Mythos antes... Eu os
invejo. Vocs podem conhecer o
Mythos como total novidade, algo
que nunca mais poderei fazer. Dos
dois estilos de jogo em Rastro, eu
suspeito que o estilo Pulp funcione
melhor para jogadores que nunca
viram o horror Lovecraftiano antes.
Tem uma taxa de sobrevivncia um
pouco maior, e um pouco mais
confortvel, ele torna a transio do
ambiente de RPG de fantasia
convencional um pouco mais suave.
Minha prpria primeira campanha
de Call of Cthulhu foi pesada em
ao Pulp, pelo que lembro.
Quanto a conselhos para
Guardies novatos, em adio aos
conselhos no livro de regras, eu
diria duas cosias. Primeiramente,
no tenha medo de manter as coisas
simples no comeo. Um monstro
em uma runa em algum lugar, uma
casa assombrada, um assassinato
com um artefato amaldioado,
suficiente para sua primeira
histria. Concentre-se nos sustos, e
em aperfeioar a arte do jogo de
horror investigativo. E segundo,
no tenha medo dos clichs; Eles
so super usados por uma razo:
eles funcionam, e funcionam bem.
As coisas sempre parecem estranhas por dentro; os jogadores
podem no reconhecer o clich que
voc est usando, e se o fizerem,
eles vo levar na boa, o que aumentar seu nvel de conforto no jogo.
Ser hora de mudar as coisas

RolePunkers
ENTREVISTA: KENNETH HITE
quando todos souberem como os
gastos em pistas funcionam, e
imaginaram como um Ser das
Profundezas pode ser.
O mercado brasileiro de RPG
bastante restrito. D&D e White
Wolf dividem os holofotes. O que
voc diria para convencer os
jogadores brasileiros, que no
conhecem nada de Lovecraft, a
darem uma chance ao Rastro?
Eu diria que no importa o
quanto baunilha e chocolate so
bons, eu no deveria ter de convencer os brasileiros, de todas as
pessoas, os inventores da feijoada e
caipirinha, que existem outros
sabores bons alm destes. Eu diria
que Rastro de Cthulhu combina
poder do jogador e perigo do
personagem melhor que D&D ou
Vampiro, e que H.P. Lovecraft chuta
elfos e vampiros (embora elfos e
vampiros estejam em Rastro de
Cthulhu... de certa forma).
Eu diria que conhecer Lovecraft
faz de voc mais legal que seus
amigos. Eu diria que nada supera
uma escopeta na casa do velho
Whatley a meia-noite, e absolutamente nada supera voc saber que a
escopeta no vai matar a Coisa, mas
voc vai l assim mesmo.
Como voc v a publicao do
Rastro em portugus?
Estou excitado e esperanoso: se
meu jogo puder introduzir os
brasileiros a Lovecraft, j ser uma
justificada por si s. Estou interessado em ver o que os fs brasileiros
podem fazer com o Mythos; como
eles interpretam seus grandes
horrores em seus jogos. Quero ver
as variaes dos brasileiros para os
deuses e tits da mitologia
Lovecraftiana. E tambm, quero ir
numa conveno de RPG no Brasil.
Especialmente uma realizada
durante o inverno de Chicago.
Sugesto, sugesto... rsrs

O que podemos esperar para o


Rastro, escrito por voc, aps a
publicao de Bookhounds of
London?
No tenho certeza. Eu posso
deixar Simon escolher o prximo;
eu acho que teria de escolher os
ltimos dois ou trs projetos. Seria
divertido fazer um livro do Projeto
Aliana sobre a cada vs mais
apavorada e despreparada unidade
secreta da marinha America de caa
a monstros, ou um livro de ambientao para a Espionagem no anos
trinta com um toque do Mythos
(pense em Alan Furst encontra
Lovecraft), ou outra antologia de
aventuras sobre um tema com
Robin.
A Pelgrane j comeou a publicao de seu novo cenrio para
GUMSHOE, Night's Black
Agents. O que nos espera neste
cenrio?
Vampiros precisam ser caados e
mortos, e no h muitos jogos que
deixam voc fazer isso. Quem o
melhor em caar e matar coisas?
Jason Bourne. Ento Night's Black
Agents o meu jogo de espionagem vampiresca. Pense na trilogia
Bourne, ou no filme Ronin: agora
adicione vampiros.
Os heris so espies e operativos especiais na ativa, simultaneamente caadores e caados; todos
sabem que vampiros existem, e que
ningum vivo supostamente
deveria saber. O mestre ser livre
para ajustar e criar seus prprios
vampiros para adequarem-se a seu
jogo individual; nenhuma campanha ser igual outra. Vou colocar
mecnicas para estilo super poderoso e excitante no sistema, juntamente com orientaes de como
transformar qualquer cidade em um
antro paradisaco de vampiros.
Qualquer lugar poder ser o centro
da conspirao vampiresca em
qualquer campanha; minha
chance de abrir o negcio de

29

mltiplas escolhas que as pessoas


gostaram em Rastro de Cthulhu
mais ainda. Alm disso, eu mencionei caar e matar vampiros?
O que voc espera para o futuro do
GUMSHOE? O que podemos
esperar para GUMSHOE daqui
pra frente?
Espero que GUMSHOE torne-se
cada vez mais popular do que agora;
eu gostaria de ver outros jogos para
GUMSHOE seja Night's Black
Agents ou o novo jogo de fico
cientifica de Robin (Ashen Stars) ou
mesmo Razed, o jogo psapocalptico de Will Hindmarch
terem o sucesso que o Rastro de
Cthulhu teve; que mais jogadores
em mais gneros possam ver o quo
bem o sistema funciona. Gostaria de
ver uns dez ou doze jogos
GUMSHOE consolidados, e
gostaria de escrever pelo menos
metade deles. Se Night's Black
Agents for bem, eu j sei como o
jogo de lobisomens vai ser.
Quando ao que vm a seguir, no
tenho certeza: Simon e Robin e eu
temos chutado algumas boas idias.
Se terminarmos fazendo um tero
delas, estaremos na mdia.
Kenneth Hite clama ter comprado a primeira cpia do Chamado de
Cthulhu na Cidade de Oklahoma em
Agosto de 1981. Desde ento, ele
moveu-se para a terrvel e assombrada Chicago, escrito integralmente ou partes de setenta ou mais livros
de RPG incluindo Nightmares of
Mine, Dubious Shards e Adventures
Into Darkness, e adquiriu seu
requerido gato Lovecraftiano. Sua
coluna Tour de Lovecraft: The
Settings apareceram na revista
Contos Estranhos (Weird Tales);
sua coluna Suppressed Transmission explora as mais altas
esquisitices na revista Pyramid. Sua
esposa Sheilla tricota. Visite o Live
Journal de Kenneth.

primeiro semestre de 2011


Previso de lanamento.

RolePunkers

CRIANDO SEU INVESTIGADOR

UM GUIA RPIDO PARA CRIAO DE PERSONAGEM


O guia a seguir foi desenvolvido
por Jason Durall e publicado
originalmente no zine digital "See
Page XX" (Consulte a Pgina XX),
da Pelgrane Press, em Outubro de
2008). A indicao de pgina referese ao livro original (em ingls).
Passo Um
Escolha uma Ocupao da lista
na pgina 9. As descries so
fornecidas nas pginas 10 a 18.
Algumas Ocupaes so melhores
adaptadas para a linguagem Purista,
enquanto outros so melhores para a
linguagem Pulp.
Coloque um asterisco ao lado
das Habilidades Ocupacionais.
Tome nota da graduao
Crdito. Escreva o nmero mais
baixo indicado em sua ficha de
personagem.
Escreva quaisquer Habilidades
Ocupacionais especiais em sua
ficha de personagem.
Passo Dois
Escolha uma Motivao
adequada a partir da lista na pgina
19. As descries de cada uma so
fornecidas nas pginas 19 a 23.
Passo Trs
Agora hora de gastar pontos
nas suas Habilidades Investigativas
e Gerais.
Seu personagem comea com
um ponto gratuito em
Estabilidade, um ponto gratuito
em Vitalidade, e 4 pontos
gratuitos em Sanidade.
Seu personagem comea com o
valor mais baixo, indicado na
Ocupao, como pontuao
gratuita de Crdito.
Habilidades Ocupacionais esto
em uma relao de 1 por 2, assim

1 Ponto de Criao fornece 2


pontos de graduao em uma
habilidade.
A quantidade total de pontos de
Habilidades Investigativas depende
do nmero de personagens no
grupo. Veja pgina 23 para o total de
Pontos de Criao inicial. Voc
pode gastar 65 pontos nas
Habilidades Gerais.
Raramente voc precisar gastar
mais do que 3 ou 4 pontos em uma
Habilidade Investigativa. Trabalhe
com os outros jogadores do grupo
para garantir que vocs tenham
todas as Habilidades Investigao
abrangidas, se possvel.
Voc deve ter pelo menos 8
pontos em habilidades como
Vitalidade, Sanidade e Estabilidade.
Dependendo do seu conceito do
personagem, voc pode querer ter
uma graduao de 8 ou mais pontos
de Atletismo, Armas de Fogo, Briga
ou Armas Brancas.
Sua segunda maior graduao
em Habilidades Gerais deve ser
igual pelo menos metade da sua
maior graduao de Habilidades
Gerais.
A seguir h casos especiais para
os gastos de pontos de Habilidade:
Arte Cada ponto em Arte
indica um tipo diferente de Arte
(no precisam ser determinadas
inicialmente).
Atletismo Se a graduao em
Atletismo 8+, o Limiar de
Acerto de seu personagem 4,
ao invs de 3 (consequentemente, mais difcil de acertlo em combate).
Ofcio Cada ponto em Ofcio
indica um tipo diferente de
habilidade artesanal (no
precisam ser determinadas

30

inicialmente).
Crdito Crdito uma

Habilidade Ocupacional apenas


para Diletantes. Voc pode
trocar, com a aprovao do
Guardio, os pontos de Crdito
(em uma relao 1 por 1) por
pontos de Habilidade
Investigativa. Voc pode
melhorar sua graduao em
Crdito (1 por 1) at a total
indicado em sua Ocupao e,
aps isso, 2 por 1.
Mythos de Cthulhu Voc no
pode comear com quaisquer
pontos Mythos de Cthulhu, a
menos que o Guardio aprove.
Fugir Se a sua graduao em
Fugir maior que duas vezes sua
graduao final em Atletismo,
cada ponto de Fugir acima disso
pode ser comprado por um custo
de 1 ponto para cada 2 pontos de
graduao (veja o exemplo na
pgina 27).
Idiomas Cada ponto em
Idiomas indica uma linguagem
adicional em que sua
personagem fluente (no o
precisam ser determinadas
inicialmente).
Direito Em uma avaliao de
2+, o seu personagem pode ser
um advogado diplomado.
Reparos Mecnicos - Cada
ponto em Reparos Mecnicos
indica a capacidade de conduzir
ou utilizar um tipo de
maquinaria pesada (no
precisam ser determinadas
inicialmente).
Medicina Com uma graduao
de 2+, o seu personagem pode ter
uma licena mdica.
Pilotagem Um nico ponto de
Pilotagem indica a capacidade
de pilotar pequenos barcos ou

RolePunkers
RESUMO DA CRIAO DE INVESTIGADORES PARA RASTRO DE CTHULHU
aeronaves (escolher um). Cada 2
pontos adicionais indicam um
novo veculo do mesmo tipo
(no precisam de ser determinadas inicialmente).
Sanidade Se voc tiver
qualquer graduao de Mythos
de Cthulhu, a sua sanidade
mental nunca poder ser
superior a 10 menos a graduao
de Mythos de Cthulhu (caso
contrrio, ele pode ser to alto
quanto voc desejar).
Passo Quatro
Defina seu os Pilares de
Sanidade e Fontes de Estabilidade
de seu personagem (se for usado
pela campanha).
Pilares de Sanidade Para cada
3 pontos completo de Sanidade,
voc deve escolher um de Pilar
de Sanidade (descrito na pgina
46). Escreva-o em sua ficha de
personagem.

Fontes de Estabilidade - No

modo Pulp, para cada 3 pontos


completos de Estabilidade, voc
deve identificar uma pessoa que
mantm o seu personagem
so. Escreva o nome dele ou
dela e uma frase de identificao
em sua ficha de personagem.
Veja pgina 48 para obter mais
detalhes.
Passo Cinco
Para cada ponto em Burocracia,
Crdito, Manha, Trato Policial, e
qualquer outra habilidade que pode
exigir um contato profissional, o
Guardio pode exigir que voc
defina o contato do seu personagem
com nome, identidade e
localizao. Consulte a pgina 31
para mais informaes (no
necessrio declar-los na criao do
personagem).
Um desses contatos pode ser um
confidente ntimo, tambm descrito

na pgina 31.
Passo Seis
Este passo pode ocorrer antes,
durante ou aps o processo de
criao do personagem. Escolha o
nome do seu Investigador,
naturalidade, idade, personalidade,
armas, equipamentos e/ou
quaisquer outros detalhes
importantes que voc, ou o
Guardio, ache necessrio.

Previso de lanamento.

Espirito
do Seculo
primeiro semestre de 2011
31

primeiro semestre de 2011


Previso de lanamento.

RolePunkers

O CONVITE

UMA AVENTURA SOLO DE RASTRO DE CTHULHU


Uma aventura solo no universo de Lovecraft escrita por Sam Friedman e publicada originalmente no webzine See
Page XX da Pelgrane Press em Julho de 2009. Use os Bookmarks para navegar entre as opes.

1.
Um amigo vem trocando correspondncias com voc h algum tempo. Ultimamente, ele tem escrito longamente
sobre o Sr. Alan Barton. Sem dizer muito sobre o que exatamente o Sr. Barton faz, seu amigo escreveu-lhe, em termos
inequvocos, que se a oportunidade surgir, voc simplesmente deve ver este homem em pessoa.
Recentemente voc soube que o Sr. Barton est na cidade e, incapaz de resistir a sua curiosidade, decide v-lo. Em
vez de admitir certa preocupao quanto ao tom errtico e febril das cartas de seu amigo, voc compreende o seu desejo
de ver o Sr. Barton.
Como patrono das artes, importante manter-se atualizado sobre as tendncias do mundo da arte. Talvez ele
mostre a voc, finalmente, algo digno do seu financiamento. V para 30.
Sua paixo por antiguidades, raridades, e curiosidades sempre mantm voc procura de pessoas que partilham
da mesma paixo. O Sr. Barton pode possuir a promessa de um novo beco por onde adquirir alguns itens interessantes
V para 2.

2.
Voc convida o Sr. Barton para visit-lo em sua loja. Na manh seguinte, vrios minutos antes do horrio de
abertura da loja, voc despertou de sua rotina por um insistente bater na porta. Abrindo-a, voc v um homem em um
terno que seria extravagante, se no fosse to enrugado e gasto.
"Bom dia, meu nome Alan Barton." Sua voz leve, mas seu tom de voz ponderado, com uma necessidade
urgente. Ele continua.
"Nosso amigo em comum sugeriu-me que viesse v-lo. Eu suponho que voc no tenha nenhuma razo para
acreditar em mim, mas eu simplesmente devo dizer a algum." Seus olhos correm ao longo das prateleiras, pelos
corredores, como que procurando algo. "Estou sendo seguido. Mas no por qualquer homem ou coisa deste mundo.
No, eu acredito que haja algo muito pior atrs de mim. Eles pretendem me silenciar, me impedir de falar o que eu vi. E
mais, querem colonizar nossa cidade, e creio vo comear com o Bar Wabasha."
Voc fica em choque por alguns instantes. Durante o tempo que passou coletando curiosidades, voc encontrou
alguns itens bizarros e livros estranhos que citam coisas sombrias, mas nunca imaginou que elas eram nada mais do que
os vos de fantasia sinistra.
To delirante quanto possa parecer, h algo sobre a histria deste homem que soa verdadeira para voc. V para
22.
Este homem claramente perturbado. Melhor deix-lo desabafar um pouco e deixar quieto. V para 8.

3.
Ao longo dos ltimos dias voc encontra-se estranhamente fascinado com o Bar Wabasha. Porque que voc
escolheu esta noite para finalmente visit-lo, voc no tem certeza. Era simples curiosidade? Ou as insistentes
referncias do Sr. Barton ao lugar haviam plantado as sementes em sua mente? Deixando de lado essas dvidas, voc
se depara em frente entrada do bar, sendo medido pelo porteiro. Voc claramente no pertence multido da classe
operria que freqenta o Bar Wabasha.
O bar em si afundado nas cavernas de calcrio ao longo do rio e a rea ao redor mida e mofada. O interior
mido e triste, mal iluminado, e mal limpo. Seus olhos percorrem as cenas repetidas em cada mesa: um homem,
debruado sobre sua bebida, os olhos olhando apertadamente para voc. No canto afastado voc v uma cabine

34

RolePunkers
AVENTURA SOLO
pequena, mais isolada, e segue em direo a ela. A poucos passos da mesa, voc parou no meio do caminho. L, largado
no canto da cabine, est o Sr. Alan Barton. Um homem que voc pensou estar louco, ou preso, ou morto... Ou pior. Ele
ainda no percebeu que voc esta olhando.
Se ele o Sr. Barton, voc acha que seria melhor, pelo menos, dizer "Ol". V para 5.
simplesmente impossvel que o homem poderia ser o Sr. Barton. Mesmo se fosse, voc no quer nada com ele.
No depois do que viu. V para 17.

4.
Quando voc acorda, voc parece estar dentro de um armrio alto e estreito, olhando para frente para uma srie de
recipientes de vidro moldados em bronze. Seus olhos comeam a ajustar e voc pode ver as formas estranhas flutuando
em frascos. Voc tenta desesperadamente fechar seus olhos, mas no pode. Em vez disso, voc forado a olhar em
frente aos crebros perpetuamente flutuando nos cilindros. Leva apenas alguns momentos para perceber que voc no
est de p. Voc tambm est flutuando em um frasco, assim como eles. Mas onde? E quem fez isso com voc? Sua
mente chora, gritando e lamentando inutilmente. Voc est preso aqui, para sempre sonhando com sua antiga vida,
sempre e sempre, at que sua mente quebre. E para descobrir, lentamente e eternamente, que novos horrores esperam
por voc.

5.
Voc limpa a garganta e a figura levanta os olhos para olhar voc. Com um suspiro de alvio voc senta-se a frente do
Sr. Barton.
"Eu no esperava", ele sorri sem jeito, sua voz parece estranhamente forada, "em v-lo novamente.
Ele o envolve, por um momento, em formalidades costumeiras, parecendo ter esquecido ou colocado os
acontecimentos da semana passada fora de sua mente. Antes que voc possa se levantar para sair, ele agarra o seu
antebrao e inclina-se. O sussurro dele soa como o zumbido de uma mariposa contra uma gaiola de metal.
"Como voc gostaria de ver", vibra ele, "as estrelas e os espaos alm? Eu posso mostrar a voc.
Ele abre bem a boca. Voc coloca a mo em sua boca para silenciar um grito. Onde a lngua dele deveria estar, est
pendurado um parasita de metal branco como ossos, debatendo-se e contorcendo-se mecanicamente enquanto produz
o som da voz do Sr. Barton. "Ns podemos mostrar a voc!"
Sem esperar para descobrir o que , voc arranca e livra seu brao da pegada do Sr. Barton e corre para a porta. Voc
foge na noite, no ousando pensar sobre o destino do Sr. Barton. Se ele estiva certo o tempo todo, se ele era essa coisa
desde o incio. No importa, para o resto da sua vida, voc viver com medo do Sr. Barton e da coisa quitinosa que
substituiu sua lngua, e estar sempre alerta, procurando a coisa que fez isso com ele.

6.
O sorriso do Sr. Barton o enerva, como se estivesse escondendo algo perverso.
"Obrigado," voc no sabe certo porque, mas voc acha que a voz dele tem um leve zumbido caracterstico, "por sua
agradvel oferta, mas devo declinar.
O sorriso dele se alarga, aprofundando o seu desconforto. "Talvez," ele soa como se estive estalando
constantemente sua lngua enquanto fala, "Talvez eu possa lhe oferecer algo em vez disso? Gostaria de saber o segredo
da minha inspirao?
Sem esperar pela resposta, ele abre a boca. Em horrendo choque, voc observa como a boca dele aumenta de forma
no natural. H, por trs de seus lbios descascados, um horror quitinoso de osso branco contorcendo-se; produzindo
mecanicamente um rudo enquanto estende-se em torno da boca do Sr. Barton, voc percebe que essa coisa que tem
falado pelo artista.
Enquanto o Sr. Barton alcana e comea a descascar a pele de seu rosto, seu sangue congela nas veias. Por trs da
pele, em vez de uma caveira, h um cilindro de metal com uma janela de vidro.
Voc se afasta, protegendo seus olhos e fugindo, no querendo prova visual de que o crebro perturbado do artista
est naquele frasco. V para 16.
Voc pegar o atiador da lareira ao lado e corre em direo ao monstro a sua frente. V para 13.

35

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AVENTURA SOLO

7.
Uma nuvem passa por cima do sol na medida em que vocs se aproximam da loja do seu colega. A sombra sbita
assustadora. Quando voc bate na porta, ela abre com um rangido. Mesmo na penumbra, voc pode ver que algo no
est certo. Vrios dos expositores esto quebrados e muito do contedo das prateleiras est espalhado no cho.
Uma sombra se move por detrs da cortina que separa o escritrio da loja. O rosto familiar de Jeremias Hartley
aparece em torno da cortina. Quando ele aparece ao lado do balco, de p apenas alguns metros de voc, cada um dos
seus sentidos grita em preocupao.
Apesar de no ser incomum para um antiqurio feder p e mofo, sua mente no pode conciliar o fato de que muito da
pele do homem parece cheirar a mofo e cera. Voc no pode acreditar em seus olhos. A boca do Sr. Hartley parece
largamente imvel, e ele parece fisicamente tenso em um esforo para sorrir ao cumpriment-los: "Bem, ol senhores,
como posso ajud-los?
Quando ele abre a boca para falar, dentro, voc v um horror quitinoso de osso branco. Onde a lngua do homem
deveria estar h uma abominao mecnica que sacode e cai como um peixe morrendo. essa coisa que est falando,
no o Sr. Hartley.
" um deles!" Grita o Sr. Barton, movendo-se repentinamente frente para enfrentar o lojista.
muita coisa de uma s vez. Mas o choque inicial se esvai rapidamente e voc se junta ao Sr. Barton agredindo o
perigoso impostor. V para 34.
Tudo o que voc pode ver a coisa branca mordendo onde a lngua de seu colega deveria estar. Cheio de terror,
voc vira de costas para a briga, e corre. V para 43.

8.
O humor do Sr. Barton diminui. Seu terno, j enrugado, parece positivamente spero medida que sua postura
afunda em um andar desengonadamente quebrado e comea a resmungar para si. Depois de arrastar-se lentamente,
por duas vezes, por todos os corredores de sua loja, ele se enrijece. Ele apanha um item de uma prateleira e o leva s
pressas para o balco.
Ele bate os dedos ansiosamente enquanto voc conclui a venda. Antes que voc possa abrir a boca para agradecer
pela compra, ele sai pela porta.
V para 11.

9.
Voc corre para o banheiro e olha o espelho em horror. A carne em seu rosto est derretendo. Voc entra em pnico,
sem sentir dor medida que a massa de borracha escorre em piscinas de cera sobre a bancada. Histrico, arranhando
seu rosto, rasgando sua carne em pedaos, voc abre a boca para gritar.
Somente um zunido mecnico escapa de seus lbios. Com vrios buracos, grandes o suficiente para olhar atravs,
voc v o verdadeiro horror por trs da cera que era seu rosto. Uma jarra de vidro, emoldurado com suportes de bronze
e um emaranhado de fios, esta onde seu crnio deve estar. Seu crebro flutua dentro inerte.
Fascinado e repugnado, voc no tem o que fazer a nos ser olhar. V para 12.
Certamente, isto um sonho ruim, ou uma alucinao compartilhada, voc retorna ao o conforto do seu parceiro.
V para 21.

10.
Voc sente uma pontada de inveja medida que a coisa segue em frente para pegar o seu parceiro. Sua vida tornouse to enfadonha, to rotineira, que agora voc espera que esta coisa leve-o embora. Enquanto o seu parceiro luta e
grita, voc sonha invejosamente com as horrendas maravilhas que poder ver se a criatura apenas levasse voc.
Depois daquela noite, voc acha que nem mesmo as suas mais loucas festas, a maioria das suas festas intoxicantes, a
maioria de suas orgias hedonistas, no possuem nenhuma emoo. Voc conta os dias at que os fundadores da cidade
vo revelar a primeira das cmaras de suicdio. Talvez, ento, voc ter um momento final de excitao.

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AVENTURA SOLO

11.
Voc coloca todo o incidente com o Sr. Barton para longe de sua mente. Esquecendo inteiramente, exceto em uma
breve meno em sua correspondncia com o seu amigo sobre o quo estranho o homem agiu.
Uma semana se passa at que voc recebe uma carta de seu amigo na sua correspondncia matinal. Sua carta
branda: formalidades costumeiras e desejando-lhe bem. Naquela noite, ao fechar sua loja durante a noite, um homem
entrou na loja.
"Voc o viu", disse o homem, "o Sr. Barton?
Ele no lhe deu chance de responder. Em vez disso, ele continuou com sua voz rouca e spera: "Acreditamos que ele
estava aqui. E comprou isto. O homem deslizou um pedao de papel no balco, mas sob a luz fraca difcil reconhecer
o desenho rabiscado. "Onde ele est?
Leva alguns momentos para voc lembrar o que o Sr. Barton comprou naquele dia. Algum objeto curioso de arte ou
algo assim. medida que voc se lembra do destino do Sr. Barton, voc tambm se lembra do medo dele de estar sendo
seguido.
evidente que o Sr. Barton est em algum tipo de problema legal. Quem voc para intrometer-se em tais
assuntos? Diga-lhe a verdade. V para 26.
Voc estava errado ao duvidar do Sr. Barton, e agora voc deve mentir para manter os lobos fora de seu caminho!
V para 15.

12.
Voc olha profundamente seu reflexo, apavorado e maravilhado pelo horror no qual voc se tornou. Tarde demais,
voc ouve passos correndo atrs de voc. Tarde demais, voc se vira para ver o seu parceiro impulsionando-se para
voc. medida que o vidro se quebra e corta a sua mole matria cinzenta, voc perde todos os seus sentidos.
Lentamente, muito lentamente, o vazio da morte lana-se sobre voc, oferecendo nenhuma resposta para a causa da sua
condio, nenhuma resposta sobre aquilo que voc se tornou. Nenhuma oferece qualquer dvida. S o esquecimento.

13.
Voc levanta o atiador acima de sua cabea para atacar, mas quando voc joga os braos para frente, voc acha que
eles esto vazios. Andando em torno de voc h outra daquelas terrveis criaturas, segurando o atiador. Antes que voc
possa reagir, a coisa balana o atiador com fora desumana, jogando-lhe ao cho. medida que o sangue enche seus
olhos, cegando-o, voc sente uma presso sobre o seu peito. Lentamente, metodicamente, aquele peso viscoso esmaga
o seu peito, suas costelas e seus pulmes, deixando-o sangrar e sufocar.

14.
Voc parece ter pegado um pouco do entusiasmo do Sr. Barton. Voc nunca sentiu uma emoo como essa antes.
Juntos, vocs seguem rapidamente para o Bar Wabasha.
O bar em si afundado nas cavernas de calcrio ao longo do rio e a rea circundante mida e mofada. O porteiro
olha voc curiosamente; os clientes geralmente so de uma classe muito mais trabalhadora que a sua. O Sr. Barton nem
espera ser liberado para entrar. Muitos fregueses levantam-se de seus bancos no bar, observando os dois
cautelosamente.
"Eles poderiam ser qualquer um." O Sr. Barton sussurra drasticamente. Dois homens seguem na direo de vocs,
olhando sombriamente.
O andar deles muito desigual, mesmo para um bbado. Devem ser eles! V para 38.
Os dois homens esbarram rispidamente em voc ao passarem a caminho da sada. A ameaa real deve estar no
escritrio. V para 29.

37

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AVENTURA SOLO

15.
Voc endireita-se e olha o homem diretamente em seus olhos. Eles parecem sem graa e fracos. Mesmo que voc
no acredite plenamente na histria do Sr. Barton de algum o seguindo, ou no acredita em tudo, voc encontra-se
querendo acobert-lo. Talvez ele seja delirante, mas essa pessoa perguntando sobre ele tambm no soa bem.
medida que comea a sua histria deixando de fora pedaos essenciais de informao, voc ouve um zumbido
baixo. Voc o toma como mais um dos muitos relgios na sua loja, mas medida que sua mentira continua, o barulho
fica mais forte. Logo voc pode ouvir um bater arrtmico e zunido quitinoso. O homem do outro lado do balco
claramente no est comprando sua histria, e ao termin-la, insistindo pela quarta vez voc no tem idia de onde o Sr.
Barton poderia estar, voc percebe que o zumbido mecnico e os baques esto vindo dele!
Ele lentamente abre a boca, revelando uma coisa branca metlica contorcendo onde sua lngua deveria estar. De
algum lugar ao longe voc ouve a si mesmo chorar. H uma dor aguda na parte de trs do seu pescoo. Voc quer se
virar desesperadamente para ver a causa de sua dor, mas encontra-se imvel. O que pior, logo voc se encontra
olhando para baixo. Para seu prprio corpo, cado ao cho. Sua viso embaa e a escurido preenche.
V para 4.

16.
Voc corre para a porta, irrompendo nos restos da luz do dia.
Pelo resto de sua vida voc vive com sonhos assombrados. Voc tenta, em todas as farras cada vez mais regadas a
lcool e narcticos, afogar toda a memria do Sr. Barton, suas pinturas aterrorizantes, e a monstruosidade que o
inspirou.
Voc sabe que essas farras sero a morte e voc agradece qualquer Deus que possa haver - no importa o quo cruel
ele por desencadear tais horrores sobre o mundo - por sua mortalidade que se aproxima.

17.
Sem querer que o Sr. Barton o perceba - se que aquele o Sr. Barton voc se vira e deixa o bar em silncio.
medida que segue em frente com sua vida, voc no deixa abalar com esse pensamento incomodo: estava o Sr. Barton
dizendo a verdade? Ele era simplesmente perturbado? O que lhe aconteceu? Apesar da sua curiosidade, voc sente uma
satisfao cruel, sabendo que melhor deixar algumas questes sem serem perguntas ou sem respostas.

18.
medida que voc explora o tambm espartano andar superior da casa do Sr. Barton, voc ouve rudos altos e
repentinos vindos do poro. Voc no consegue discernir exatamente a origem do som, mas lembra a voc o som de
passos pesados e grandes.
Os passos esto se aproximando! Esconda-se! V para 33.
Parece que os sons esto vindo do poro. Voc desce para investigar. V para 37.

19.
Voc mal pode conter o estase medida que voc concorda com a cirurgia. Finalmente voc encontrou uma sada de
seu crculo de tdio sem fim. Antes que voc possa contemplar o horror que voc est trazendo sobre si prprio, o
gigante monstro crustceo limpamente corta sua cabea e retira seu crebro. Toda a conscincia foge de voc.
Quando voc retorna conscincia, encontra-se em um mundo desconhecido. O tempo no tem nenhum
significado para voc agora. A eternidade que gastar assistindo novas maravilhas e terrveis horrores insondveis so
imensurveis, incompreensvel. Sua mente constantemente quebrada, mas voc nunca morrer. Voc viver para
sempre, alm da insanidade, e alm das estrelas.

38

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AVENTURA SOLO

20.
O Sr. Barton sorri para voc e estende a mo. Algo sobre o seu sorriso no parece bom para voc. Uma sensao de
dj vu terrvel lhe preenche a medida que ele se apresenta.
"Talvez voc goste de ver a minha", ele murmura, sua voz como se capturando algo que estivesse preso em sua
garganta chef d'oeuvre? Eu posso providenciar uma exibio privada.
Voc educadamente recusa a oferta, certo de que sua obra prima no poderia, possivelmente, ser mais interessante
do que a arte maante e tpida em exibio. V para 31.
Voc sorri e graciosamente aceita a oferta, intrigado que o homem no tenha mostrado seu melhor trabalho ao
pblico. V para 23.

21.
Voc v com o corao pesado seu parceiro correndo em sua direo, sem saber que a coisa que voc fez isso com
voc est logo atrs dele. O zumbido de sua voz mecnica no capaz de acalm-lo ou tranqiliz-lo. A abominao de
fungos, o horror crustceo, tem pouco trabalho com seu parceiro com suas garras de inseto.
O Mi-Go segue em sua direo, sua cabea pulsando em um ritmo suave de cores oscilantes, para traz-lo de volta.
Para retornar com voc - um crebro em um cilindro - para Yuggoth, para ver, e viver, e sonhar. Para sempre.

22.
"Essa a minha nica esperana. Voc veio altamente recomendado como um negociante de curiosidades e esse, de
longe, o item mais curioso que eu j encontrei.
O Sr. Barton vira para voc e coloca um pedao de papel sobre o balco. O desenho tosco e pouco mais do que um
esboo, mas fortemente sugestivo de um esquema tcnico. No fundo de sua mente, voc lembra ter visto algo muito
semelhante ao desenho, mas onde?
De canto de olho voc pega um brilho de luz de uma prateleira empoeirada nos fundos de sua loja e lembra-se
exatamente onde voc viu a coisa. V para 28.
Voc faz uma varredura nas prateleiras de aparelhos por apenas um momento, ento se lembra de uma loja de um
colega perto do rio! Ele mencionou recentemente que recebeu algo assim de um mascate de sucata. V para 7.

23.
O Sr. Barton o leva at sua casa. Voc no se surpreende que a casa do artista desprovida de mobilirio. Ele
excitadamente o conduz para o poro para que veja seu estdio.
O quarto forrado com paisagens cada vez mais fantsticas que so to assustadamente vivas e realistas, e ainda
perturbantemente aliengenas. Em seu tdio voc estava convencido de que tinha visto tudo, mas estas pinturas
assustam voc at os ossos.
Atordoado com a beleza extica, voc oferece aos Sr. Barton seu patrocnio. V para 6.
Chocado e revoltado, movido por um terror que voc no acha possvel, voc sai imediatamente. V para 32.

24.
Uma noite, durante um encontro amoroso particularmente agradvel, seu parceiro comea a gritar histericamente
em terror. No comeo voc fica confuso, mas logo perceber a causa.
H algo em seu rosto! V para 9.
Algo terrvel est bem atrs de voc! V para 35.

39

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AVENTURA SOLO

25.
A Coisa segura um cilindro de vidro emoldurado em fios e luminrias de lato. Voc sabe que sua hora. Os gritos
de seu companheiro ecoam em seus ouvidos enquanto voc caminha em direo da Coisa, pronto para entregar seu
crebro, sua mente, sua existncia caixa em suas garras. Com preciso cirrgica, e uma surpreendente destreza, a
abominao de fungos corta sua cabea, retira o seu crebro, e cuidadosamente o liga ao cilindro.

26.
A figura sombria bate com o punho sobre o balco e repete a pergunta. "Onde est," a voz e as pausas no naturais do
homem fazem suas costas arrepiar, "o Sr. Barton?" Sua mandbula chia alto, apaziguando seus nervos, fornecendo uma
explicao simples para a voz spera e dissonante: um ferimento militar, certamente, e nada mais.
Recompondo-se, voc lhe explica que o Sr. Barton estava hospedado em um hotel prximo, mas que ele manifestou
o desejo de visitar o Bar Wabasha.
"E", o homem pergunta rispidamente, "a sua compra?", ele bate no desenho com um grande dedo calejado. Voc
explica que o Sr. Barton comprou uma bugiganga velha e empoeirada de uma prateleira dos fundos. No era nada de
espetacular, mas sim, que poderia ter sido aquela coisa.
Com isto, a enorme figura se vira e sai, mesmo sem a comum cortesia de fechar a porta.
Vrios dias passam. V para 3.

27.
Voc segue os dois homens at uma sala nos fundos do bar e atravs de uma portinhola para um tnel de calcrio
vagamente iluminado. Voc ouve cuidadosamente por qualquer sinal deles. Em vez de algum tipo de pegada humana,
voc ouve um passo lento arrastado de algo alm do alcance do homem.
" um deles!" grita Barton, apontando para uma silhueta distorcida.
Com as mos trmulas voc aponta o dispositivo para a sombra. Um estalo alto divide o ar e, nesse breve flash de
luz, voc v aquilo que voc esperava nunca ver.
Demasiadamente atordoado para agir, voc deixa o dispositivo cair de seus dedos entorpecidos. O Sr. Barton o
pega, gritando e rindo histericamente enquanto ele avana e dispara contra a coisa estranhamente insectide na entrada
para um caminho mais escuro do tnel.
Mais tarde, quando questionado pela polcia para descrever os acontecimentos daquela noite, sobre o
desaparecimento do Sr. Alan Barton, e sobre a perturbao no armazm do Bar Wabasha, voc permanece em silncio.
O medo de saber que a polcia no encontrou nenhum corpo, nenhuma evidncia de uma estranha criatura que voc
encontrou no tnel, e nenhum sinal do Sr. Barton, o aterroriza para o resto de sua vida. Voc nunca ser capaz de
explicar a ningum o seu medo de lugares subterrneos, no sem lembrar o horror que voc faria qualquer coisa para
esquecer.

28.
Voc conduz o Sr. Barton de volta at uma prateleira de sua loja e sopra uma nuvem de poeira de um item curioso
que voc tinha quase esquecido que estava ali. Voc o compara ao diagrama e se maravilha com a habilidade da coisa.
Uma intricada teia tecida de fios de cobre forma um suave cabo curvado. No topo, os fios se separam e se torcem
unidos em trs dentes delicados. A coisa toda parece quase desafiar a fsica pela maneira como tal construo de
aparncia frgil poderia segurar firmemente naquele lugar um cristal do tamanho de metade do seu punho.
Voc no podia estar mais de acordo com o Sr. Barton, no h tempo a perder. Se o que ele disse e as coisas que voc
viu nas pginas antigas esto corretas, o momento de agir agora! V para 14.
Depois de uma breve discusso, finalmente, voc convence o Sr. Barton que, se a situao to terrvel como ele
diz, voc precisar de todas as informaes que puder se quiser ter sucesso. V para 41.

40

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AVENTURA SOLO

29.
Vocs dois movem-se cautelosamente para a sala nos fundos do bar. Voc finge um inocente desentendimento e
caminha atravs da portinhola nos fundos do salo em um tnel de calcrio mal iluminado. Um rudo sbito vindo da
escurido a sua direita o assusta. Na sombra, a figura de um homem cado em uma cadeira, a cabea pendida para trs.
Vocs se aproximam dele, pensando que ele est simplesmente embriagado. Num pulo ele se pem em p, a metade
superior de sua cabea pendendo molemente para o lado. Sua boca pende aberta e voc pode ver o esboo leve de uma
protuberncia mecnica onde a lngua deveria estar.
"Ele um deles!" Barton grita.
Incerto de como manejar o dispositivo, voc o sacode em direo do que parece o resto da cabea do homem. Um
estalo alto divide o ar, fazendo com que seus ouvidos tinirem. A sala se enche com um flash brilhante. Relmpagos
saltam do dispositivo e engolem o homem que corre desajeitadamente em chamas.
luz bruxuleante voc percebe o verdadeiro horror sob as cavernas do Bar Wabasha: todas as paredes so
revestidas com prateleiras cheias de cilindros de vidro nos quais flutuam dezenas e dezenas de crebros. De uma
abertura em uma caverna natural de calcrio, duas figuras mais saltam para fora.
Demasiadamente atordoado para agir, voc deixa o dispositivo cair de seus dedos entorpecidos. O Sr. Barton o
pega, gritando e rindo histericamente enquanto avana contra os homens estranhamente insectides.
Mais tarde, quando questionado pela polcia para descrever os acontecimentos daquela noite, sobre o
desaparecimento do Sr. Alan Barton, e sobre o distrbio no armazm do Bar Wabasha, voc permanece em silncio. O
medo de saber que a polcia no encontrou nenhum corpo, nenhum jarro, nenhum crebro, o atormenta pelo resto de
sua vida. Voc nunca ser capaz de explicar a ningum o seu medo de lugares subterrneos, no sem lembrar um horror
que voc faria qualquer coisa esquecer.

30.
As salas do museu so de mrmore branco gelo. A arte agradvel na melhor das hipteses. Os outros
freqentadores do museu no so interessantes. Voc suspira. Voc viu tudo isso antes e agora tudo parece muito
distante. Em um canto da exposio voc v um homem com atitude de um artista rodeado por meia dzia de pessoas,
escutando avidamente. Voc reconhece o homem como o artista em destaque, o Sr. Alan Barton.
Voc foi procura de um artista promissor para patrocinar. Talvez esse Sr. Barton possa ser ele? V para 20.
Curioso, voc se esmerilha pela multido, perguntando sobre o Sr. Barton. V para 42.

31.
Pelas vrias noites consecutivas aps visitar a pitoresca exposio do Sr. Barton, seus sonhos so preenchidos com
uma curiosidade terrvel. Voc descobre seus sonhos retornando repetidamente ao Sr. Barton e suas obras. Estes
pensamentos inconscientes comeam a acontecer durante o dia, crescendo em uma obsesso com o que sua obra prima
poderia ser.
E, no entanto, esse sentimento de dj vu que voc sentiu quando ele se apresentou continua. Em algum lugar no
fundo da sua mente, voc sente que deveria conhecer o seu trabalho, j deveria saber o que sua obra-prima.
Voc decide satisfazer a sua curiosidade e procurar o Sr. Barton para uma exibio privada de sua obra. V para
39.
Voc ocupa-se com festas, saraus, bebidas, e uma variedade de outras distraes srdidas. V para 24.

32.
Voc faz uma tentativa desinteressada aps uma desculpa educada e vira para sair. O Sr. Barton agarra seu ombro
com firmeza e com uma voz terrivelmente zumbida rosna: "Voc no pode sair. No depois do que viu."
Um som pesado de ps arrastados se aproxima, descendo as escadas a sua frente. Seus olhos lacrimejam com medo
quando voc v a monstruosidade descendo as escadas. Nem humano, nem animal, a coisa desafia a descrio. O mais
prximo que voc pode vir a compreender imagin-lo como uma espcie de monstro crustceo bpede.
Voc sente um forte impacto repentino quando o Sr. Barton bate o atiador da lareira na parte de trs de seus joelhos.

41

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AVENTURA SOLO
Cado no cho, voc no pode fazer nada a medida que a besta sobre as escadas se aproxima, pega o seu pescoo em
suas garras, e limpamente corta a cabea do seu corpo.

33.
Voc comea a sentir tonturas e vertigens.
Voc se senta para evitar a queda medida que sua viso borra. O Sr. Barton entra no quarto e comea a falar. Suas
palavras zumbem e cantarolam no ar, onricas e irreais. Voc lembra-se dele fazendo uma oferta: oferecendo a
oportunidade de testemunhar coisas alm de sua imaginao. Voc se lembra de ver aquele horrvel fungo crustceo
por trs dele, o cilindro, e os equipamentos que carrega.
Voc quer desesperadamente lembrar-se de dizer no, fugir, escapar. Mas no h mudana na resposta que voc deu:
a resposta que terminou com voc aqui, no meio das prateleiras sem fim de cilindros de bronze, cada um com diferentes
crebros flutuando dentro. Todos presos aqui, como voc, para testemunhar maravilhas e horrores alm da
compreenso.

34.
Energizado por seu terror, voc se lana em direo ao impostor. Juntamente com o Sr. Barton vocs obtm sucedo
em derrub-lo ao cho. medida que voc lida com o homem, voc se torna vagamente consciente de um rtmico
passo pesado se aproximando lentamente. De canto de olhos voc v uma protuberncia anormal carnuda, e medida
que voc o segue, lentamente, voc v a coisa sobre voc. Voc levanta um brao para se defender, mas a poderosa
garra da criatura derruba voc de costas. Esmagado embaixo de um p insectide, tudo o que voc pode fazer gritar
enquanto assiste a horrvel coisa branca mecnica saindo da boca do seu antigo colega em direo a sua. Voc luta para
manter sua boca fechada, mas o parasita quitinoso rasteja seu caminho por sua boca. A medida que os dentes da coisa
mordem a lngua, sua mente afasta-se, recusando-se a acreditar qu isto est acontecendo. Em seu delrio, dificilmente
voc percebe quando o mesmo destino recai sobre o seu novo amigo, o Sr. Barton.
V para 4.

35.
Voc se vira e v a fonte do terror de seu parceiro. Na porta est uma criatura insectide perturbadoramente coberta
em algo que lembra o crescimento de fungos, barbatanas e garras aquticas, e uma cabea esfrica estranhamente
brilhante. Olhando para a coisa, voc sabe que voc deve sentir horror, mas voc encontra-se preenchido com um
sentimento de saudade, de familiaridade, de desespero.
Seu tempo acabou. Voc deve ir com a criatura. V para 25.
No est aqui por voc, mas para o seu parceiro. V para 10.

36.
medida que o Sr. Barton o leva para baixo em direo as cavernas de calcrio perto do rio, em que o Bar Wabasha
esculpido, voc lamenta buscar o conforto no conhecimento. Ainda inseguro como funciona o dispositivo, e agora
mais certo de que o inimigo que enfrentam mais horrvel do que voc gostaria de imaginar, ou testemunhar em
primeira mo, voc nervosamente passa pelo porteiro do bar. Todos os olhos se voltam para vocs dois. Alguns se
voltam para suas bebidas, contentes em simplesmente lembrar que vocs realmente no pertencem aqui, mas outros se
prolongam.
Aqueles que se prolongam permanecem com seus rostos duros e imveis. Trs homens lentamente se levantam e
voc vislumbra algo metlico na boca do mais prximo de voc. Assim que ele fala, imagens terrveis dos contos que
voc leu voltam a sua mente.
"Sr. Barton," eles zunem, falando em unssono, parando no naturalmente "ns estvamos esperando por voc."
"Agora, seu idiota! Agora!" Grita seu companheiro.
Sem hesitao voc levanta o dispositivo no homem mais prximo como uma pistola. Um som de metal gritando
rasga seus tmpanos e um raio de luz pisca do cristal. Seu alvo estoura em uma pluma de fogo branco. Os outros dois

42

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homens se viram e correm para os fundos do bar.
Atrs deles! V para 27.
Chamem a polcia! V para 40.

37.
Voc desce a escadas para o poro, e v o Sr. Barton de p ao lado de uma mesinha. Ele descansa a mo sobre o
tecido cobrindo o objeto sobre a mesa e diz a voc: "Para voc que acha que j viu tudo", algo por trs de sua voz vibra e
toca como um rdio distante, "Tenho a oferta final".
Uma criatura de estranheza inimaginvel sai das sombras no extremo da sala. Sua carne rosada e descolorida evoca
imagens de fungos em crescimentos e insetos exticos. "Apenas uma cirurgia simples," o Sr. Barton continua,
revelando, com um floreio, o cilindro aliengena sob a mortalha", e voc viver para sempre e ver coisas alm da
imaginao".
Ao falar da cirurgia voc v o brilho de vrios objetos metlicos presos nos apndices da criatura logo atrs do Sr.
Barton.
Oh! Finalmente uma resposta para o seu tdio interminvel! V para 19.
Percebendo as implicaes terrveis da proposta do Sr. Barton, e a natureza assustadora do terror de p ao lado
dele, voc se vira e corre para salvar sua vida. V para 16.

38.
Incerto de como segurar o dispositivo, voc o sacode em direo da cabea do homem mais prximo. Um estalo alto
divide o ar, fazendo com que seus ouvidos retumbem. A sala enche-se com um flash brilhante. Relmpagos saltam do
dispositivo e o engole em chamas. Seu amigo pula sobre voc em fria, e derruba o dispositivo de sua mo. Sua boca
abre com um silvo mecnico, uma monstruosidade de metal branco se contorce no lugar onde a lngua deveria estar.
Sua voz vibra e bate a medida que ele vomita ameaas e maldies contra vocs. Preso impotentemente, voc no pode
fazer nada a no ser gritar a medida que ele acerta golpe aps golpe. Atrs de seus olhos voc v um brilho desumano e a
fria de uma inteligncia aliengena. Com um berro primitivo, o Sr. Barton se arremessa na coisa em cima de voc,
derrubando-a ao cho e disparando o dispositivo a queima roupa. No momento que voc se recompe e fica em p, o
resto dos fregueses esvaziaram o bar e os policiais chegaram.
Enquanto a polcia arrasta-o para longe para o camburo, voc vislumbra o seu assaltante. Sua cabea esta aberta ao
meio. Seu crebro flutua em um cilindro de bronze com uma janela de vidro, ligada por um fio a coisa branca quitinosa
que se contorce na boca dele. Voc grita para a polcia para que olhem, mas eles no vem.
No momento que a polcia retorna para realizar a investigao, o corpo de seu agressor desapareceu, mas o outro
homem no. Culpado por homicdio, a sua histria de criaturas de outro mundo passando por seres humanos o salva da
priso. Em vez disso, voc levado para o Sanatrio Mayland, onde passa o resto de sua vida pulando nas sombras e at
temendo os mais simples dispositivos mecnicos.

39.
Voc pergunta a seus canais habituais e, eventualmente, obtm o endereo do Sr. Barton, embora por toda a parte
voc ganhe olhares depreciativos e reaes estranhas. Parece que o Sr. Barton e sua arte no so o padro para os fracos
estmagos do seu circulo social da alta sociedade.
Quando voc bate na porta da frente da casa do Sr. Barton, ela abre com um rangido. Ao olhar para dentro, voc
encontra o corredor, e todas as outras salas no primeiro andar, completamente vazia.
Um verdadeiro artista teria seu estdio no poro. V para 37.
Talvez o Sr. Barton esteja l em cima? V para 18.

43

RolePunkers
AVENTURA SOLO

40.
O resto dos fregueses do bar foge pela porta da frente, apavorados com os acontecimentos que acabaram de
testemunhar. Voc agarra o telefone do garom e grita para o operador chamar a polcia imediatamente. No momento
que a polcia chega, porm, o homem em quem atirou desapareceu. Alm de ser consumido pelas chamas, parece que
todos os vestgios do homem desapareceram. Quanto mais voc e o Sr. Barton insistem sobre os detalhes dos
acontecimentos da noite, mais a polcia comea a questionar a sanidade de vocs. No momento que eles o levam para a
delegacia para interrogatrio, eles j tinham tomado uma deciso. Era uma espera curta at que o furgo do Sanatrio
Mayland chegasse para lev-los embora, gritando delirantemente sobre criaturas fungides de alm das estrelas.

41.
Voc sempre sentiu que o conhecimento era uma arma igualmente forte como a fora bruta. Depois de uma breve
discusso com o Sr. Barton sobre o melhor curso de ao, voc o convenceu a ver as coisas sua maneira. Na
biblioteca, uma bibliotecria de planto muito educada o auxilia com sua pesquisa.
"Talvez", diz ela, "Este ttulo possa ser til?" Ela puxa um modesto livro pequeno da prateleira. A capa em preto e
branco maravilhosamente ilustrada e o ttulo, "O Exterior e Outros", causam um calafrio.
Em um canto tranqilo da sala de leitura voc folheia o livro, tremendo ao ler as coisas horrveis insinuadas no
texto. Embora voc no encontre nada que descreva o dispositivo firmemente guardado no bolso do seu casaco, voc
encontra uma descrio que faz o Sr. Barton gritar em estado de choque, atraindo olhares de desaprovao dos outros
freqentadores.
"Ele so coisas rosadas de cerca de cinco metros de comprimento, com corpos crustceos tendo vastos pares de
barbatanas dorsais e asas membranosas e vrios conjuntos de membros articulados, e com uma espcie de elipside
complicado, coberto com multides de antenas muito curtas, onde a cabea normalmente estaria."
O Sr. Barton se torna mais e mais agitado a medida que o tempo passa, eventualmente retirando voc de sua
cadeira e arrastando-o para o Bar Wabasha. V para 36.

42.
Quanto mais voc recolhe informaes sobre o Sr. Barton, parece, mais interessante ele se torna. Talvez ele seja
apenas excntrico, talvez um homem de bom gosto disposto a manchar seu trabalho ao mostr-lo para o pblico
roceiro, mas parece que o Sr. Barton mantm suas melhores obras escondidas, apenas mostrando-as em exclusivas
exibies privadas.
Intrigado, o seu senso de elitismo aplacou-se e voc aproximou-se do Sr. Barton e se apresentou. Ele sorri para voc
e estende a mo. Algo sobre o sorriso dele no lhe agrada. Uma sensao terrvel de "Dj Vu" se apodera de voc
medida que ele apresenta.
Quando ele convida voc a uma exibio privada do seu trabalho, voc no pode resistir ao convite. V para 23.

43.
Apavorado alm da compreenso, voc se vira e corre. Voc foge da loja, da coisa l dentro, do Sr. Barton, cujos
gritos agonizantes ecoam em seus ouvidos. Voc corre at cair exausto em um parque pblico. Voc no consegue tirar
a imagem daquela abominao parasitria, no lugar onde a lngua de seu colega deveria estar, falando por ele. Vrios
dias se passaram, e voc ainda se encontra olhando por sobre seu ombro e pulando nas sombras.
V para 3.

44

Quando a Famlia Real Portuguesa chega ao Brasil


em 1808, ocorre a coliso de duas realidades. Um
mundo europeu, nobre, cientfico, erudito, religioso
e decadente encontrou um mundo americano,
plebeu, supersticioso, primitivo, pecador e pujante.
O estranhamento dessas novas relaes revela, alm
das enormes diferenas, uma nica semelhana:
apesar da distncia geogrfica e cultural, ambas as
civilizaes eram influenciadas pelo mais csmico e
ancio dos segredos: o poder dos Grandes Antigos...
As revelaes encontradas por aqueles que buscam
desvendar esses enigmas so atalhos rumo
insanidade ou s terrveis mortes causadas pelas
criaturas que servem ao mal ancestral.
Voc correria esse risco?

Rastro de Cthulhu:

Brasil, 1808
Ricardo Foureaux