Você está na página 1de 16

!"# %&' &(&)*&"+ - !"#$%#&' )* +,)*-&.

*+
!"#$%"&'#



MulLas pessoas enconLram dlflculdade para apllcar os comandos e conheclmenLos na modelagem, no
usam os recursos mals elemenLares do Max em con[unLo para crlar um workflow adequado, o que
permlLlrla modelar com facllldade, velocldade e perfelo. nesLa maLerla eu preLendo mosLrar algumas
opes de preparo da cena para modelagem, faclllLando o Lrabalho, delxando mals dlverLldo e
posslblllLando malor conLrole no processo para as pessoas que [ conhecem os comandos de edlo de
oly/Mesh.

!"#$%& ( ) *&+,-& .",/01%2 3&45#%1$+6

normalmenLe e usada uma ou mals lmagens de referncla do modelo, para a[udar a Lraar a forma bslca
e colocar os deLalhes nos lugares correLos, desde um rosLo aLe um carro. Claro que Ludo e felLo de forma
arLlsLlca, pols o Max no e um modelador Lecnlco de preclso, mas flcar mulLo parecldo se voc segulr
correLamenLe as lmagens de referncla. MulLas pessoas Lm problemas logo nesLe lnlclo, quando preclsam
a[usLar as lmagens de referncla, Lemos duas opes para fazer lsso, uma e colocar de fundo na vlewporL e
Lravar para ela no se mover [unLo com a vlsLa.

ara lsso voc deve seleclonar a vlewporL dese[ada e cllcar no menu vlews>vlewporL 8ackground, cllque
no boLo llle, escolha o arqulvo de lmagem com o Mapa 8lLmap, como de cosLume, e mude para a opo
MaLch 8lLmap no grupo AspecL 8aLlo, auLomaLlcamenLe Lambem aparece hablllLado o Lock Zoom/an,
caso conLrrlo, hablllLe-o voc mesmo.

!"#$%& 7 ) 89&#,+: 6, %,;,%<+4"& +&: .",/01%2:

A lmagem de referncla aparece na vlewporL como e mosLrado abalxo, voc pode escolher um arqulvo
para cada vlewporL, por exemplo, na vlewporL lronL voc usa o arqulvo de frenLe, na vlewporL LefL voc
usa o arqulvo de lado, e no caso de um carro, voc usa a lmagem de clma na vlewporL 1op. C prlmelro
problema que eu ve[o nesLe modo de Lrabalho e a falLa das lmagens na vlsLa erspecLlve, que eu
parLlcularmenLe no gosLo de usar para modelar, mudo sempre para a vlsLa lsomeLrlca user. S o lnlclo da
modelagem e felLa pelas vlsLas "planLas", normalmenLe voc modela em 3u de verdade numa vlsLa user
ou erspecLlve. Com esLe procedlmenLo voc Lambem no pode modlflcar a poslo das lmagens de
referncla e no pode colocar uma quarLa lmagem, uLll no caso de um carro, onde Lem a parLe de clma, do
lado, da frenLe e de Lrs.




!"#$%& = ) 89&#,+: 6, %,;,%<+4"& +1: 9&2,%"&":

Lu gosLo de usar um ou mals lanes com as lmagens de referncla apllcadas neles, os problemas que
aparecem Lm solues bem slmples, s preclsa de crlaLlvldade.

vamos fazer um LesLe para exempllflcar melhor, crle dols lanes, um na vlsLa lronL e ouLro na vlsLa LefL,
em segulda, abra o MaLerlal LdlLor e coloque a lmagem de referncla do lado do rosLo no canal ulffuse de
um maLerlal, depols, coloque a lmagem de referncla da frenLe do rosLo no canal ulffuse de ouLro
maLerlal.
Modlflque o Self-lllumlnaLlon dos dols maLerlals para 100. lsso no delxa as lmagens de referncla
sofrerem a ao das luzes de servlo do Max, flcando escuras dependendo da poslo que olhe. Apllque
cada maLerlal no respecLlvo lane de referncla e hablllLe a opo Show Map ln vlewporL, para poder ver
as lmagens nas vlewporLs.
llgura 4 - vlsLa erspecLlve com as lmagens de referncla

A[usLe os dols lanes para formarem um "L", se for necessrlo, modlflque o Lamanho deles para a[usLar a
proporo das lmagens, no delxando-as esLlcadas e dlsLorcldas. ve[a que agora voc Lem as lmagens de
referncla Lambem na vlewporL erspecLlve/user.



!"#$%& > ) ?&+, "+@,%2"61 +& .",/01%2

C problema mals comenLado nesse caso e a quesLo de sempre flcar seleclonando o lane duranLe a
modelagem, lsso e mulLo slmples de resolver, mas depende do urlver de vldeo que voc esLlver usando.
or lsso que e lmporLanLe conhecer bem cada urlver anLes de escolher um para o seu Lrabalho, se no
conhece, escolha o drlver sofLware padro (Peldl). Como Lodos sabem, as Surfaces no Max Lm um
componenLe chamado normal, ele lndlca a dlreo que a Surface e vlslvel, se olhar a face pelo lado
conLrrlo lndlcado pela normal, voc no consegue ver a face, s as bordas dela nas vlsLas em Wlre.
Cuando esL com a normal lnverLlda Lambem no e posslvel seleclonar o ob[eLo, sendo asslm, basLa vlrar o
lane de cada vlewporL 180, para no consegulr mals seleclona-lo nas vlewporLs. Mas a lmagem Lambem
no aparece quando ele esL de cosLas, mulLo slmples, hablllLe a opo 2-Slde no MaLerlal, asslm, ela volLa
a aparece e voc conLlnua no podendo seleclonar o lane, delxando de Le aLrapalhar na modelagem. lsso
no funclona dependendo do urlver de vldeo que escolher, por exemplo, no ulrecL3u.


!"#$%& A ) B:;,%& C&:, 6,;1%9&6& 419 !!D 0&%& 1 +1::1 2,:2,

Coloque uma Sphere como base para lnlclar a modelagem, normalmenLe usa-se um lane e val corLando,
deformando, movendo verLlces, edges e pollgonos para dar a forma dese[ada, usando os comandos
expllcados nos LuLorlals sobre LdlL Mesh aqul no slLe www.Lresd1.com.br, os mesmos concelLos se apllcam
ao LdlL oly. ara LesLar, vamos fazer as deformaes bslcas com o llu numa esfera, aproxlmando-a da
forma do rosLo.


!"#$%& E ) F,2&6, 6& ,:;,%& 419 1 GH99,2%H &0-"4&61

LsLando com a forma bslca pronLa, voc normalmenLe val deleLar a meLade do ob[eLo para no Ler que
modelar os dols lados, pols so slmeLrlcos, nesLe ponLo Lambem enconLramos dlversas opes e dlversos
problemas. uma opo nova e mulLo lnLeressanLe que esL dlsponlvel a parLlr do Max 3, e o SymmeLry, ele
espelha e [ "solda" os verLlces do perfll para voc, e mulLo uLll e mulLo mals prLlco do que "soldar" os
verLlces com o Weld como era felLo aLe o Max 4. Mas eu no acho uma boa ldela usar o SymmeLry duranLe
a modelagem como mulLos esLo fazendo, por dlversos moLlvos, dessa forma voc no pode apllcar um
mesh SmooLh separado apenas na meLade espelhada, no pode apllcar maLerlals dlferenLes em cada
meLade, no pode dar lreeze nas meLades separdamenLe, ou se[a, e um unlco ob[eLo. voc deve esLar se
pergunLando sobre a necessldade de apllcar esLes comandos duranLe a modelagem, enLo, vou LenLar
expllcar.


!"#$%& I ) B6"JK1 6, $9 -&61 419 ,:0,-L&9,+21 ,9 2,901 %,&- +1 1$2%1 -&61

AnLes e melhor mosLrar as novas uLllldades de modelagem, para flcar claro o porque eu preflro o meLodo
"mals anLlgo", que [ era usado desde as prlmelras verso do Max. Po[e Lemos o slsLema oly, que e lgual
ao Mesh, apenas LraLa as Ldges da surface de forma dlferenLe e oferece mulLas vanLagens por causa dlsso.
LsLando em oly ou Mesh, quando voc apllcar o SymmeLry, poder descer nos nlvels de Sub-Cb[ecL do
LdlLable oly ou do LdlLable Mesh sem perder o espelhamenLo do SymmeLry, basLa hablllLar a opo Show
Lnd 8esulL no LdlL SLack do Modlfy, asslm, as deformaes sero refleLldas na meLade espelhada em
Lempo real para voc, modelando os dols lados ao mesmo Lempo. A parLlr do Max 4 aparece um Clzmo
laran[a em Lowoly para voc edlLar, mesmo que a vlsLa se[a em Shade, o que a meu ver pode ser uma
llmlLao. L se qulser edlLar sem o Clzmo porque ele esL aLrapalhando?


!"#$%& M ) F16,-1 ,9 &-2& %,:1-$JK1 &C&"N1 61 O"P91 6, 916,-&#,9

Alnda Lem uma ouLra uLllldade que s e posslvel no slsLema LdlLable oly, pols ele Lem um "Mesh SmooLh"
lnLegrado, voc aclona o Mesh SmooLh denLro do prprlo LdlLable oly, na parLe lnferlor do palnel no
menu Subdlvlslon Surface, como mosLra a flgura 9, e o ob[eLo flca em alLa resoluo, mosLrando a forma
flnal do modelo enquanLo voc edlLa a armao lara[a, que represenLa o modelo em Low oly. L uma
auLomao da mesma Lecnlca que era usada nas prlmelras verses do Max. C prlnclpal problema que eu
ve[o e a lmposslbllldade de separar o Clzmo em Low oly do ob[eLo em Plgh oly, mulLas vezes e
necessrlo na modelagem, porque os verLlces podem flcar "escondldos" aLrs da surface, em depresses,
dlflculLando a selao, alem dos Snaps serem lnfluenclados pelos elemenLos do modelo em alLa resoluo.
Se llgar um Snap verLex, por exemplo, o cursor val ldenLlflcar Lodos os verLlces do ob[eLo em alLa
resoluo, no apenas o do Clzmo de modelagem, dlflculLando basLanLe.



!"#$%& (Q ) F&2,%"&- R"%, 419 >Q ,9 G,-;)8--$9"+&2"1+

So nesLes ponLos que a experlncla com verses mals anLlgas, com bem menos recursos, acabam valendo
a pena. 1odas essas facllldades que vm ho[e no Max podem ser crladas com as ferramenLas do sofL desde
as prlmelras verses e obLendo mulLo mals flexlbllldade.

1esLe para voc ver. ueleLe o Modlflcador SymmeLry da esfera, flcando apenas com meLade dela. Abra o
MaLerlal LdlLor e crle um maLerlal com a cor amarela, se usa vlewporL clara, crle um maLerlal roxo ou
vermelho.

Coloque o Self-lllumlnaLlon em 30 e hablllLe a opo Wlre, como mosLra a flgura 10, apllque esLe maLerlal
na meLade do seu modelo.
llgura 11 - MaLerlal Wlre apllcado no modelo em Lowoly

uesLa forma voc Lem o Clzmo de modelagem e pode ver a armao na vlewporL em Shade. voc pode
llgar ou desllgar a vlso da armao por denLro, hablllLando ou desablllLando a opo 2-Slded do maLerlal.





!"#$%& (7 ) *&+,-& 61 F"%%1%

Agora vamos espelhar a meLade do ob[eLo com o Mlrror, como voc lnlclou por uma esfera, o ponLo lvoL
[ esLar no cenLro, se comeou com um lane, allnhe o ponLo lvoL dele na llnha de perfll.





na [anela do Mlrror voc deve hablllLar a opo 8eference, asslm, a meLade espelhada sofrer Lodas as
modlflcaes apllcadas na meLade orlglnal, s que alnda poder apllcar ouLros Modlflers e maLerlals s
nessa meLade, sem sem afeLar a meLade orlglnal, que esL com o maLerlal Wlre.

!"#$%& (= ) F,2&6, ,9 &-2& %,:1-$JK1 , 9,2&6, 419 & &%9&JK1 6,
916,-&#,9

Apllque um maLerlal qualquer na meLade espelhada, sem hablllLar a opo 2-Slde, para voc no ver a
meLade espelhada por denLro e ver a lmagem de referncla e a armao de arame em Low oly. L nessa
armao de arame que voc val modelar, lgual o Clzmo gerado pelo Max, mas Ler cerLas vanLagens.
Apllque um Mesh SmooLh apenas na meLade espelhada, flcando com uma meLade suavlzada em alLa
resoluo, aparecendo em Shade na vlewporL, e a ouLra meLade aparecendo em Wlre, onde voc val
modelar. Cualquer modlflcao no arame em Low oly ser refleLlda em Lempo real na meLade suavlzada
ao lado, sem esconder as lmagens de referncla e sem polulr as vlewporLs desnecessarlamenLe, o que
delxa o Lrabalho com modelos complexos bem mals leve.


!"#$%& (S ) T%&9, 6, 916,-&#,9 "+6,0,+6,+2, 61 916,-1 ,9 &-2& %,:1-$JK1

L mulLo mals malevel usar desLa forma, porque alem de Ler Lodas esLas facllldades que eu expllquel, por
serem meLades separadas, alnda Lem a lndependncla do Clzmo, porLanLo, se qulser crlar uma ouLra cpla
espelhada da meLade em Shade, com o SlmmeLry ou no, flcar com o ob[eLo compleLo lgual o slsLema de
Subdlvlslon lnserldo no LdlLable oly, mas poder mover o arame de modelagem para onde qulser,
lmpedlndo que aconLea o problema dos verLlces do arame serem escondldos pela Lopologla da malha em
Shade. Lu parLlcularmenLe preflro a forma anLerlor, com uma meLade em Shade e a ouLra em Wlre, porque
permlLe ver as lmagens de referncla sem Ler que usar o See 1hroughL. Se[a como for, voc pode Ler as
lmagens de referncla de um lado com o Lowoly em Wlre e o modelo em alLa resoluao do ouLro lado em
Shade na mesma vlewporL, o que e parLlcularmenLe uLll quando esL Lrabalhando em LxperL Mode.



!"#$%& (> ) F,2&6, ,9 &-2& %,:1-$JK1 419 !%,,P,

volLando na forma que eu preflro Lrabalhar, usando apenas uma meLade em Shade e ouLra meLade em
Wlre, alnda vamos enconLrar dols problemas. C do Snap, sempre que llgar um Snap verLex, o cursor val
ldenLlflcar Lambem os verLlces da malha com Mesh SmooLh, e o problema de seleclonar a meLade
espelhada sem querer. ara resolver essas colsas podemos usar o lreeze, [ que Lemos essa meLade
lndependenLe da armao de modelagem, cllcando com o boLo dlrelLo e escolhendo lreeze, ou no palnel
ulsplay, a meLade espelhada com Mesh SmooLh flca branca e no pode mals ser seleclonada. Se a cor
branca no Le agradar, voc pode mudar para qualquer ouLra denLro da flcha Colors no menu
CusLomlze>CusLomlze user lnLerface.


!"#$%& (A ) 89&#,+: 6, %,;,%<+4"& ,9 U


!"#$%& (E ) ?-&+,: ,9 ;1%9& 6, 4&"N&

Agora slm, voc [ pode comear a modelar com mals conforLe e flexlbllldade, vendo em Lempo real como
esL flcando o modelo na malha suavlzada ao lado, quando Lermlnar, voc deve deleLar a meLade
espelhada com o Mesh SmooLh e flcar s com a orlglnal. ALrlbua um maLerlal comum sem a opo Wlre e
apllque o SymmeLry, asslm, o ob[eLo flca compleLo. Lm segulda, apllque o Mesh SmooLh ou o 1urbo
SmooLh para sub-dlvldlr a malha e delxar o modelo suave. Se esLlver usando o Max 4 ou lnferlor, voc deve
espelhar a meLade orlglnal com o Mlrror sem usar a opo 8eference, depols, preclsa anexar as duas
malhas com o comando ALLach do LdlL Mesh ou do LdlL oly, alnda e necessrlo seleclonar Lodos os
verLlces que esLo na emenda das duas malhas e usar o comando Weld para soldar, pols no havla o
SymmeLry aLe o Max 4.

or flm, gosLarla de fazer apenas mals uma conslderao, ve[o algumas pessoas usando os lanes em x,
como mosLra a flgura 16, eu acho que desse modo flca mals compllcado [usLamenLe por polulr a vlso, no
permlLlndo ver dlrelLo a meLade em Shade, parLe da meLade em Wlre, e no caso de querer modelar um
carro, por exemplo, val preferlr usar 3 ou mals lanes, para Ler referncla da frenLe, do lado, de Lrs e de
clma. Serlam mulLos lanes e flcarla dlflcll de modelar com eles arrumados em forma de x. na mlnha
opnlo e melhor arrumar os lanes em forma de calxa, como mosLra a flgura 17. Crelo que, com essas
expllcaes os lelLores que [ conhecem os comandos de edlo de oly/Mesh e que [ salbam apllcar lsso
em modelagem no Max, podero aprlmorar seus modelos, obLer malor velocldade no desenvolvlmenLo e
delxar o Lrabalho mals dlverLldo.

Andre 8uLLlgnoll vlelra

Você também pode gostar