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O poder corrompe.

O poder absoluto muito divertido.


John Lehman
MUTANTES & MALFEITORES
UMA PRODUO GREEN RONIN E JAMB EDITORA
Criao & Desenvolvimento Steve Kenson
Edio Jon Leitheusser
Produo Executiva Chris Pramas
Projeto Grfico Hal Mangold
Direo de Arte Hal Mangold e jim pinto
Arte da Capa Udon com Chris Stevens
Arte Interna Joel Biske, Dennis Calero, Storn A. Cook, Talon Dunning, Grant Gould, Anthony Grabski, Quinton Hoover,
Scott James, Leif Jones, Greg Kirkpatrick, Tony Parker, Ramon k Perez e Kevin Sharpe
Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson,
Jon Leitheusser, Evan Sass, Marc Schmalz e Bill Bodden
Jogadores da Fase de Testes Precious Anderson, Charity Morra Ens-Butchino, DT Butchino, Chris Corwin Carlson,
Mary Clegg, Rodney Chandler, Vincent Danlies, Sara Olympia Dean, Ralph Faultline Duel, Bob Huss, James
Kitsune Kavanagh, Darchan Lake, Dave G-Girl Laramie, Jamieson Eisenhart Long, Rob Martinez, Tom Miskey,
Jason Valdier Orman, Ben Robbins, Garth The Shadow Rose, Frank Ruff, Jerome Satterwhite, Stephen Scholz,
Aaron Sullivan, John Blackstar Szczypien, James Red Zone Talyor, Johnathan Turner e Ron Willingham
PODER SUPREMO
Poder Supremo contedo registrado 2006 Green Ronin
Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Poder Supremo,
Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus
logotipos so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
O material a seguir considerado Identidade do Produto:
todos os nomes e descries de personagens e lugares, todas as
ilustraes e imagens, pontos de poder e pontos hericos.
O material a seguir considerado Contedo Open Game:
todas as regras e blocos de estatsticas, exceto por material
previamente declarado Identidade do Produto.
Poder Supremo foi composto nas tipologias ITC Quay
Sans, criada por David Quay em 1990, e HTF Gotham
Condensed, criada por Tobias Frere-Jones em 2002.
Green Ronin Publishing
PO Box 1723
Renton, WA 980571723
custserv@greenronin.com
www.greenronin.com
www.mutantsandmasterminds.com
CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA
Publicado em maro de 2012
ISBN: 9788589134750
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720
Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
CEP 90050170 Tel (51) 30122800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
K36p Kenson, Steve
Poder supremo / Steve Kenson; traduo de Leonel
Caldela. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2012.
224 p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Kenson, Steve. II. Caldela,
Leonel. III. Ttulo.
CDU 794:681.31
Copyright: Green Ronin Publishing, LLC.
Ttulo Original: Poder Supremo
Traduo: Leonel Caldela
Diagramao: Tiago H. Ribeiro
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi
Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
4
SUMRIO
PODER SUPREMO SUMRIO
INTRODUO ....................................... 6
Resumo ............................................................. 6
Como Usar Este Livro ............................... 6
Termos Importantes ...................................... 7
CAPTULO 1: COMO OS
PODERES FUNCIONAM .................... 8
Componentes de Poderes ........................... 8
Efeitos ........................................................... 8
Modificadores ............................................. 8
Feitos ............................................................. 8
Desvantagens ............................................. 8
Estrutura ....................................................... 8
Descritores .................................................10
Usando Poderes ........................................... 10
Efeitos Ativos e Passivos .......................10
Ativar e Desativar Efeitos ..................... 11
Testes de Poder .........................................12
Alcance .......................................................12
Durao ......................................................13
Jogadas de Salvamento
contra Efeitos .......................................15
Resultado ...................................................15
Notando Efeitos de Poderes ................. 17
Contra-atacando Efeitos .......................18
Sinergia entre Poderes e Percias ....... 20
Efeitos e Esforo Extra ..........................21
Efeitos e Pontos Heroicos ..................... 22
Combinando Efeitos .............................. 22
CAPTULO 2:
CRIAO DE PODERES ..................24
Efeitos ..............................................................24
Tipos de Efeitos ....................................... 24
Descrio dos Efeitos .................................26
Adicionais ................................................. 26
Alongamento ........................................... 28
Armadilha ................................................. 28
Atordoar .................................................... 30
Camuflagem ............................................ 30
(Caracterstica) Aumentada ................31
Compreender ............................................ 32
Comunicao ........................................... 33
Confuso ................................................... 34
Controle Ambiental ............................... 35
Controle de Probabilidade................... 36
Controle de Sorte .....................................37
Controle Emocional ............................... 38
Controle Mental ...................................... 39
Crescimento .............................................. 40
Criar Objeto.............................................. 42
Cura ............................................................ 44
Dano ........................................................... 46
Deflexo .................................................... 48
Densidade ................................................. 49
Derrubar .....................................................51
Drenar (Caracterstica) .........................51
Encolhimento ........................................... 53
Escavao ................................................. 55
Fadiga ........................................................ 56
Fortalecer (Caracterstica) ....................57
Iluso.......................................................... 58
Imvel......................................................... 60
Imunidade ................................................ 60
Intangibilidade ........................................61
Invocar (Capanga) ................................ 63
Leitura Mental ......................................... 64
Membros Adicionais .............................. 66
Morfar .........................................................67
Mover Objeto ............................................67
Natao..................................................... 68
Nausear ..................................................... 70
Nulificar (Efeito) ..................................... 70
Obscurecer .................................................71
Paralisia ......................................................71
Pasmar ....................................................... 72
PES ...............................................................73
Proteo ......................................................74
Rapidez .......................................................74
Recipiente.................................................. 75
Regenerao ............................................. 75
Repertrio ...................................................77
Salto ............................................................77
Separao Anatmica ...........................78
Sufocar ....................................................... 79
Superfora ................................................. 79
Supermovimento ..................................... 80
Supersentidos ........................................... 82
Teleporte .....................................................87
Transformao ......................................... 88
Varivel ...................................................... 90
Velocidade ................................................ 90
Viagem Espacial ......................................91
Voo .............................................................. 92
Feitos de Poder .............................................94
Modificadores de Poder ............................97
Aplicando Modificadores ......................97
Extras ..........................................................97
Ao ........................................................97
Afeta Corpreo ....................................98
Afeta Objetos.......................................98
Afeta Outros .........................................98
Alcance ..................................................98
rea ........................................................98
Ataque ...................................................99
Ataque Seletivo ...................................99
Aura ..................................................... 100
Automtico ........................................ 100
Contagioso .........................................101
Dissipao Total ...............................101
Doena .................................................101
Durao ...............................................101
Efeito Secundrio .............................101
Exploso ..............................................101
Impenetrvel ..................................... 102
Independente ................................... 102
Insidioso ............................................. 102
Ligado ................................................. 102
Mental ................................................. 102
Recuo ................................................... 103
Salvamento Alternativo ................. 103
Sem Salvamento .............................. 103
Sono ..................................................... 103
Vamprico ........................................... 103
Veneno ................................................ 103
Falhas .......................................................103
Ao ..................................................... 103
Alcance ............................................... 103
Alucinao ......................................... 103
Cansativo ........................................... 104
Dependente de Sentidos .............. 104
Dissipao ......................................... 104
Distrao ............................................ 104
Durao .............................................. 104
Efeito Colateral ................................ 104
Exige Agarrar .................................... 105
Exige Teste ......................................... 105
Inconstante ....................................... 106
Incontrolvel ..................................... 106
Jogada de Salvamento .................. 106
Limitado ............................................. 106
Permanente ....................................... 106
Restaurador ....................................... 106
Retroalimentao ............................ 107
Salvamento Adicional .................... 107
Desvantagens de Poder ......................... 107
Valor das Desvantagens .................... 107
Descrio das Desvantagens............108
Ao ..................................................... 108
Alcance Reduzido ............................ 108
S U M R I O
SUMRIO PODER SUPREMO
SUMRIO
5
Deficincia Temporria ................. 108
Fora Total ......................................... 108
Identidade Normal ......................... 108
Perceptvel ......................................... 109
Perda de Poder ................................. 109
Ponto Fraco ....................................... 109
Transformao de Via nica ....... 109
Transformao Involuntria ......... 109
Estruturas de Poder ................................. 109
Recipiente .......................................... 109
Repertrio ........................................... 111
Varivel ................................................ 114
Descritores ................................................... 116
Tipos de Descritores ..............................116
Aplicando Descritores ..........................117
Criando Poderes ......................................... 118
Procedimento de
Criao de Poderes ...........................118
Fontes de Poder Disponveis ..............119
De Efeito a Causa ................................ 120
Poderes de PJs e PNJs ......................... 120
Poderes de Fortalecimento ................ 121
Melhorando e
Adicionando Poderes .......................... 122
Mtodos de Melhora ........................... 122
Tipos de Melhora .................................. 122
Disponibilidade de Melhora ............. 123
CAPTULO 3: PODERES ....................124
Absoro ................................................. 124
cido ........................................................ 128
Adaptao .............................................. 129
Animao Suspensa ............................ 131
Animar Mquinas ................................ 131
Animar Objetos ..................................... 131
Aura de Energia .................................... 132
Bolso Dimensional............................. 133
Borro ...................................................... 134
Cabelo Prensil ...................................... 134
Camaleo ............................................... 135
Campo de Fora ................................... 135
Campo de Reflexo ............................. 135
Chi ............................................................. 136
Clariaudincia ....................................... 136
Clarividncia .......................................... 136
Comer Matria ...................................... 136
Construtos de Fora ............................. 137
Controle Cintico .................................. 138
Controle Climtico ............................... 138
Controle Cromtico .............................. 140
Controle de gua ................................. 141
Controle de Animais............................ 142
Controle de Ar ....................................... 142
Controle de Energia Csmica ........... 144
Controle de Escurido ......................... 145
Controle de Fogo .................................. 145
Controle de Fogo Infernal .................. 146
Controle de Frico .............................. 147
Controle de Frio .................................... 148
Controle de Luz ..................................... 149
Controle de Micro-ondas .................... 151
Controle de Plantas ............................. 151
Controle de Plasma ............................. 152
Controle de Poder ................................. 153
Controle de Radiao ......................... 154
Controle de Sonhos .............................. 155
Controle de Terra .................................. 155
Controle de Vibrao .......................... 156
Controle Dimensional ......................... 157
Controle Eltrico ................................... 158
Controle Espacial ................................. 159
Controle Espiritual ............................... 160
Controle Gravitacional ....................... 160
Controle Magntico ............................. 161
Controle Snico ..................................... 162
Controle Temporal ................................ 163
Controle Trmico .................................. 164
Controle Vital ........................................ 164
Corroso .................................................. 164
Desintegrao ....................................... 165
Deslocamento de Imagem ................ 165
Dispositivo .............................................. 165
Doena..................................................... 166
Dor ............................................................ 167
Duplicao ............................................. 167
Duplicao Mental .............................. 168
Elasticidade ............................................ 169
Elo Eletrnico ......................................... 169
Elo Sensorial........................................... 170
Engenhocas ............................................ 170
Enxertos ................................................... 170
Escudo ...................................................... 172
Escudo Mental....................................... 172
Escudo Sensorial ................................... 172
Espelho .................................................... 172
Exorcismo ................................................ 172
Feromnios ............................................. 173
Forma Alternativa ................................ 173
Forma Astral ...........................................174
Fuso ........................................................ 176
Giro ........................................................... 176
Golpe ........................................................ 177
Hipnose ................................................... 177
m de Encrenca ................................... 177
Imitao .................................................. 177
Imitao de Animais ........................... 179
Imitao de Objetos ............................ 180
Imitao de Plantas ............................ 181
Imortalidade .......................................... 181
Imutabilidade ........................................ 182
Incendiar ................................................. 182
Invisibilidade ......................................... 182
Invocar Armas ....................................... 182
Magia ....................................................... 183
Memria Corporal ................................ 186
Metamorfose .......................................... 187
Moldar Matria ..................................... 187
Mudana de Idade .............................. 188
Mutao .................................................. 188
Nmesis ................................................... 189
Parar o Tempo ....................................... 189
Petrificao ............................................. 190
Possesso ................................................ 190
Potencializar ........................................... 192
Quicar....................................................... 192
Raio ........................................................... 193
Rajada Mental....................................... 193
Repelir ...................................................... 193
Reserva de Poder .................................. 194
Resistncia a Poder .............................. 194
Salto Evolucionrio .............................. 195
Silncio..................................................... 196
Sono .......................................................... 196
Supervelocidade .................................... 197
Superventriloquismo ............................ 198
Surto de Adrenalina ............................ 198
Telecinesia ............................................... 199
Telelocalizao ...................................... 199
Telepatia ..................................................200
Toque da Morte .....................................200
Tradutor Universal................................200
Transferncia ..........................................201
Transmisso ............................................201
Transmutao ........................................202
Troca Mental ..........................................202
Viagem Onrica .....................................203
APNDICE: NOTAS DO AUTOR....... 204
Os Efeitos de Poderes
Baseados em Efeitos .......................204
Contabilidade de Pontos ...................205
Poderes Problemticos ........................206
Variveis, .................................................208
Tente Outra Vez (ou No) .................209
O Verdadeiro Poder Supremo............209
TABELA UNIVERSAL
DE EFEITOS E PODERES .................. 210
NDICE ............................................... 214
COLABORADORES ........................... 222
6
INTRODUO
PODER SUPREMO INTRODUO
B
em-vindo a Poder Supremo! Este suplemento olha com mais
profundidade os poderes de Mutantes & Malfeitores, incluindo
formas de misturar e combinar vrios efeitos de poderes bsi-
cos para criar virtualmente qualquer poder que voc queira
em seu jogo.
Poderes sobre-humanos so uma das bases dos super-heris,
desde a apario do primeiro heri uniformizado real, em Action
Comics n 1, em 1938. Desde ento, os heris dos quadrinhos j
demonstraram praticamente todos os poderes imaginveis, dos
mais obscuros e insignificantes s habilidades mais potentes, capa-
zes de abalar o universo.
Poder Supremo expande o sistema bsico de superpoderes de
M&M, para permitir que o jogo realmente inclua qualquer tipo de
heri ou vilo. Tambm refina as regras para uso de poderes, escla-
rece e amplia os poderes j existentes e oferece ferramentas para
que voc crie suas prprias habilidades.
RESUMO
Poder Supremo dividido em trs sees principais.
O Captulo 1: Como os Poderes Funcionam descreve os
componentes bsicos dos poderes, e como eles agem no jogo.
O Captulo 2: Criao de Poderes descreve as partes que for-
mam os poderes no jogo o que fazem e quanto custam. Tambm
explica como modific-los e combin-los para criar novos poderes.
O Captulo 3: Poderes coloca em prtica os princpios do
Captulo 2, oferecendo vrios poderes pr-prontos, usando inme-
ros efeitos, modificadores e feitos. Voc pode us-los assim como
esto, ou modific-los ainda mais, para que se encaixem em um
determinado personagem ou conceito.
COMO USAR ESTE LIVRO
O propsito principal de Poder Supremo inspirao: este livro con-
tm centenas de superpoderes, alm de ferramentas para criao
de poderes novos.
As descries e modificadores so expandidos, esclarecendo
seu funcionamento e o que voc pode fazer com eles. Da mesma
forma, o nmero de exemplos aumentou voc pode us-los como
so apresentados ou como base para criar os seus prprios.
Poder Supremo tambm introduz estruturas de poder: maneiras
de organizar efeitos em diferentes poderes. Isto j existe nas regras
bsicas (como Repertrios, Poderes Variveis, etc.), mas este livro
cria uma categoria formal para as estruturas e oferece mais deta-
lhes, tornando seu uso ainda mais fcil em jogo.
H muito material aqui, mas no sinta-se sobrecarregado. A
abordagem mais fcil seguir passo a passo: revise os efeitos
no Captulo 2, ento os vrios feitos de poder, modificadores
e desvantagens. D uma olhada em como eles so usados para
montar poderes no final do captulo. Em seguida olhe os poderes
no Captulo 3. Voc vai achar muitos deles similares a outros,
existentes no livro bsico de Mutantes & Malfeitores, apenas mais
detalhados. Outros so completamente novos; leia-os para sentir o
que so capazes de fazer.
No Captulo 2 e no Captulo 3, voc vai encontrar muitas
opes. Especificamente, ver muitos feitos Poder Alternativo lis-
tados para os poderes no Captulo 3. No fique limitado a essas
listas; estes no so os nicos Poderes Alternativos possveis,
apenas os mais comuns. Da mesma forma, embora muitos modi-
ficadores sejam discutidos com cada efeito ou poder, no so os
nicos que se aplicam. Em geral, se um modificador no discu-
tido, ele se aplica a um determinado efeito, assim como qualquer
outro. Use as regras gerais presentes na descrio do modificador,
no Captulo 2.
O QUE ESTE LIVRO NO
Embora Poder Supremo pretenda ser um guia abrangente para os
poderes em Mutantes & Malfeitores, h vrias coisas que especifi-
camente no esto includas.
Em primeiro lugar, alm de uma discusso sobre a estrutura
Dispositivo (veja no Captulo 2), Poder Supremo no inclui dispo-
sitivos ou equipamentos de nenhum tipo. No um catlogo de
supertecnologia ou de artefatos mgicos (que merecem livros pr-
prios). Voc certamente pode usar as regras e sugestes presentes
aqui para criar essas coisas, mas no encontrar nenhum exemplo
pr-pronto.
Em segundo lugar, Poder Supremo no se aprofunda em sistemas
de magia e misticismo, alm de uma descrio expandida do poder
Magia. Um tratamento detalhado da magia tambm merece um
livro prprio O Livro da Magia.
Poder Supremo trata apenas de poderes. No fornece detalhes
sobre percias ou feitos, ou sobre personagens baseados prima-
riamente nesses elementos. Suas sugestes para efeitos podem
ser teis para criar novos feitos (veja Poderes como feitos, no
Manual do Malfeitor, pgina 36), mas em princpio este material
trata somente de poderes.
Por fim, Poder Supremo no a ltima palavra a respeito de
poderes em Mutantes & Malfeitores. Essa autoridade pertence
somente ao mestre, que decide quais poderes deste livro devem
ser includos no jogo, como eles so adquiridos e como funcionam.
A presena de um poder aqui no d aos jogadores carta branca
para us-lo. Se o mestre no permitir, ento a posio oficial das
regras diz que o mestre est sempre certo.
Como sempre, mantenha em mente a Regra Nmero Um (M&M,
pgina 7): faa o que for mais divertido para o seu jogo!
No deixe que nenhum conjunto de regras publicado amarre suas
mos, limitando o que voc quer fazer ou forando-o a incluir algo
de que voc no gosta.
POR TRS DA MSCARA
Atravs deste livro, voc vai encontrar vrias caixas de texto intituladas
Por trs da mscara (como esta). Nessas caixas esto informaes
dos bastidores, sobre a lgica por trs das mecnica de regras, e
alguns conselhos sobre como resolver problemas que possam surgir
durante o jogo. Essas caixas de texto iro ajudar voc e seu grupo a
aproveitarem o jogo ao mximo.
INTRODUO
INTRODUO PODER SUPREMO
INTRODUO
7
TERMOS IMPORTANTES
A seguir esto termos de regras importantes usados ao longo deste
livro, reunidos aqui para facilitar a referncia. Voc tambm pode
usar a seo Termos importantes de Mutantes & Malfeitores
(pgina 12). Alguns termos esto repetidos aqui para facilitar o
uso, e algumas definies bsicas foram expandidas.
Ao: uma atividade de um personagem. Existem aes padro,
aes de movimento, aes completas, aes livres e reaes.
Acumular: combinar-se para efeito cumulativo. Caso os modi-
ficadores no se acumulem, isso estar especificado nas regras.
Na maior parte dos casos, os modificadores de um teste ou
rolagem especficos acumulam-se. Caso os modificadores de
um teste no se acumulem, apenas o melhor bnus ou a pior
penalidade se aplica. s vezes, h um limite para o quanto
um bnus ou penalidade pode se acumular, com base no
nvel de poder.
Alvo: o personagem ao qual se destina um ataque, ao ou poder.
Ativo: um efeito que exige algum esforo deliberado para ser
usado ou mantido. Isto inclui todos os efeitos que exigem uma
ao alm de reao ou nenhuma, e com uma durao alm de
contnua ou permanente.
Caracterstica: as qualidades de um personagem, definidas
pelas regras habilidades, percias, feitos e poderes so todos
caractersticas.
Configurao: o modo como os pontos de poder de um poder
so distribudos entre seus efeitos, modificadores, feitos e desvan-
tagens. Algumas estruturas de poder permitem que os poderes
mudem sua configurao. Cada configurao considerada um
poder separado.
Descritor: um termo descrevendo a natureza de um poder. Um des-
critor pode definir como certos efeitos funcionam, ou sua aparncia.
Desvantagem: uma piora menor que concede pontos de poder
adicionais ao personagem. Uma desvantagem de poder uma des-
vantagem que se aplica a um poder especfico.
Durao: a quantidade de tempo que um efeito de poder dura.
Os efeitos podem ter uma durao instantnea, de concentrao,
sustentada, contnua ou permanente.
Duradouro: um efeito que exige jogadas de salvamento adicio-
nais para ser sobrepujado.
Efeito: um aspecto de um poder com um efeito em jogo particular.
Efeitos so as peas bsicas que formam os poderes.
Efeito mental: um efeito ativo que tem como alvo a mente.
Efeitos mentais so perceptveis somente ao alvo e a observadores
com sentidos mentais distncia, como Percepo Mental.
Estrutura: uma maneira como os componentes de um poder so
arranjados para criar um poder. H quatro estruturas de poder: nor-
mal, repertrio, recipiente e varivel.
Extra: um modificador de poder que o melhora, mas aumenta seu
custo. Extras modificam permanentemente um efeito.
Faanha de poder: um feito de poder muitas vezes um Poder
Alternativo adquirido temporariamente atravs de esforo extra.
Falha: um modificador de poder que o limita, mas reduz seu custo.
Falhas modificam permanentemente um efeito.
Feito de poder: uma melhoria menor ou uso alternativo de um
efeito. Diferentes de modificadores de poder, feitos de poder so
opcionais, e podem ou no ser usados com um efeito especfico.
Fonte: um descritor que especifica de onde um poder extrai seu(s)
efeito(s). Por exemplo, um poder mstico pode ter magia como fonte.
Graduao: uma medida do nvel de domnio de um personagem
em uma percia ou poder.
Imperceptvel: um efeito que no pode ser notado. Todos os
efeitos passivos so imperceptveis, a menos que tenham a desvan-
tagem de poder Perceptvel.
Modificador de poder: um aumento ou diminuio nas capa-
cidades de um poder, tambm aumentando ou diminuindo seu
custo. Extras aumentam as capacidades e o custo, enquanto que
falhas diminuem as capacidades e o custo. Modificadores de poder
so mudanas permanentes a um efeito.
Nvel de poder: um limite no poder e habilidade geral em uma
campanha. Tambm utilizado s vezes para descrever o poder geral
de um personagem.
Origem: um descritor que especifica de onde um poder se origina.
Por exemplo, um poder que se origine de uma mutao gentica
tem origem mutante.
Passivo: um efeito que no exige esforo real para ser usado ou
mantido. Isto inclui todos os efeitos com uma ao de reao ou
nenhuma, e uma durao contnua ou permanente.
Perceber exatamente (ou sentir exatamente): notar algo
com um sentido exato, necessrio para afetar um alvo com um
efeito com alcance de percepo.
Poder: uma caracterstica super-humana, como a capacidade de
voar ou disparar raios de energia. Poderes so compostos por um
ou mais efeitos, possivelmente com modificadores, feitos de poder
e desvantagens, com um ou mais descritores.
Poder alternativo: um poder que pode ser substitudo por outro
em um repertrio, mas no usado ao mesmo tempo, dando ao
poder diferentes opes ou conjuntos. Poderes alternativos so
adquiridos por meio do feito Poder Alternativo.
Pontos de poder: pontos designados s diferentes caractersticas
de um personagem durante sua criao, tambm distribudos para
avano do personagem.
Repertrio: uma estrutura de poder composta por uma coleo
de poderes alternativos, que no podem ser utilizados todos ao
mesmo tempo.
Perceptvel: um efeito que pode ser percebido claramente de
alguma forma. Todos os efeitos ativos so perceptveis de alguma
forma, a menos que tenham o feito de poder Sutil.
Sutil: um efeito difcil de perceber, ou perceptvel apenas a um
sentido especfico e limitado.
8
COMO OS PODERES FUNCIONAM
PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM
E
m termos de jogo, um poder uma coleo de efeitos, pos-
sivelmente incluindo certos modificadores, feitos e/ou
desvantagens, combinados em uma estrutura especfica com
um ou mais descritores explicando o que so seus efeitos e de
onde eles vm, no contexto do cenrio.
Em termos mais amplos, um poder uma caracterstica extra-
ordinria que no normalmente possuda por seres humanos
comuns. Em termos gerais, humanos comuns em M&M no pos-
suem poderes. Podem ser extraordinrios um normal com 150
pontos de poder pode ter habilidades, percias e feitos incrveis e
pode ser capaz de enfrentar inimigos superpoderosos, mas ainda se
encaixam dentro do que humanamente possvel.
Os poderes permitem que os personagens quebrem as regras
da realidade normal, e faam as coisas incrveis que vemos nos
quadrinhos: voar, atravessar paredes, erguer centenas de toneladas,
disparar rajadas de energia que derretem ao e muito, muito mais.
Este captulo examina o modo como os poderes so constru-
dos e usados, expandindo o material do Captulo 5 de Mutantes
& Malfeitores.
COMPONENTES DE PODERES
Os poderes em M&M so formados por certos componentes bsi-
cos: cada poder inclui um ou mais efeitos e um ou mais descritores
desses efeitos e sua fonte. Um poder tambm pode incluir um ou
mais modificadores extras ou falhas que modificam o modo
como o efeito bsico funciona, e uma ou mais desvantagens de
poder, limitaes ou restries especficas. Todos esses componen-
tes so reunidos em uma estrutura especfica para criar o poder.
EFEITOS
O componente bsico de um poder seu efeito, o que o poder
realmente faz. Os efeitos so definidos em termos de jogo com
pouca ou nenhuma ateno sua causa, aparncia ou descrio.
A mecnica o que o efeito faz no jogo o mais importante.
Isto significa que um mesmo efeito em regras pode abranger
muitos efeitos verdadeiros. Por exemplo, o efeito Dano usado
para tudo que causa dano, o que inclui uma imensa variedade de
ataques, de golpes desarmados a armas brancas, projteis fsicos,
projeo de energia, ataques qumicos e assim por diante.
MODIFICADORES
Modificadores, como seria de se esperar, mudam a maneira como
os efeitos funcionam. Eles personalizam um efeito, ajustando algu-
mas coisas para se encaixar em uma ideia especfica. Por exemplo,
um modificador pode mudar o alcance de um poder, melhorando-o
(permitindo que um efeito com alcance de toque funcione dis-
tncia) ou limitando-o (forando um efeito distncia a funcionar
apenas ao toque). Modificadores que melhoram efeitos so chama-
dos de extras, e aumentam o custo do efeito. Modificadores que
limitam-nos so chamados de falhas, e diminuem o custo.
Modificadores so permanentes, criando um efeito novo a partir
do bsico. Assim, um poder que precisa de um efeito com e sem
modificadores deve pagar por dois efeitos diferentes.
FEITOS
Assim como os personagens podem ter feitos especficos, os pode-
res podem ter feitos de poder; faanhas ou capacidades especiais
de um efeito especfico. Feitos de poder funcionam como feitos
normais, pois so opcionais. So coisas que um efeito pode fazer,
mas que o usurio pode escolher usar ou no.
Como regra geral, feitos de poder costumam ser menos abran-
gentes que modificadores, j que no mudam inteiramente o modo
como o efeito funciona. Em vez disso, fornecem mais opes ou
pequenos benefcios que no so significativos o bastante para ser
modificadores, ou que so opcionais e se encaixam melhor como
feitos ou faanhas.
Feitos de poder tambm so importantes porque os personagens
podem usar esforo extra para adquiri-los temporariamente como
faanhas de poder (veja no Captulo 6 de Mutantes & Malfeitores).
DESVANTAGENS
Assim como os personagens podem ter desvantagens, alguns
poderes e efeitos tm suas prprias desvantagens. So limitaes
menores em um efeito, em geral coisas que nem sempre afetam-no.
Assim como feitos de poder, desvantagens de poder costumam no
ser significativas o bastante para serem modificadores, mas ainda
afetam o uso do poder. Uma desvantagem reduz o custo de um
efeito, mas em geral no tanto quanto uma falha.
ESTRUTURA
Os componentes de um poder so reunidos em uma estrutura
especfica, um modo de combin-los para construir um poder. A
estrutura de poder normal simples: some o valor dos efeitos e
extras do poder, subtraia o valor de suas falhas e obtenha seu custo
por graduao. Multiplique pela graduao desejada. Adicione o
custo de seus feitos de poder e subtraia o valor das desvantagens
de poder para chegar ao custo final:
Custo do poder = (efeito + extras falhas) x
graduao + (feitos desvantagens)
A estrutura normal usada para a maior parte dos poderes
em Mutantes & Malfeitores de um modo ou de outro. Contudo,
o jogo tambm oferece outras estruturas de poder que fornecem
mais flexibilidade, especialmente a habilidade de reconfigurar
um poder durante o jogo, ao custo de algumas limitaes, pontos
de poder ou ambos:
Estruturas de repertrio possuem um conjunto de pontos de
poder dividido entre vrios efeitos diferentes, entre os quais
o usurio pode mudar de rodada a rodada. Essencialmente,
o poder tem vrios modos distintos. Repertrios fornecem
um meio de construir poderes com muita flexibilidade sem um
grande aumento em custo.
Estruturas de recipiente agrupam vrios efeitos em um nico
poder, e afetam o modo como falhas e outros modificadores
se aplicam a eles. So mais adequadas para muitos efeitos
CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM
CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO
COMO OS PODERES FUNCIONAM
9
10
COMO OS PODERES FUNCIONAM
PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM
agrupados em um nico poder e utilizveis (ou ao menos aces-
sveis) todos ao mesmo tempo.
Estruturas variveis fornecem um conjunto de pontos da
mesma forma que Repertrios, mas esses pontos podem se apli-
car a qualquer poder de um descritor especfico, embora com
custo maior em relao a um Repertrio comparvel. Estruturas
variveis fornecem a maior versatilidade com um custo propor-
cional, sendo teis para construir poderes com efeitos muito
variados (muitas vezes dependendo das circunstncias).
DESCRITORES
Por ltimo, poderes tm descritores que unem todos os outros
componentes. Um descritor um termo que descreve o que o
poder , como ele funciona, de onde vem e outros aspectos no
cobertos pelos outros componentes. Efeitos, modificadores, fei-
tos e desvantagens explicam como o poder funciona em termos
de jogo. Descritores fornecem a carne para o esqueleto das
regras, explicando o que o poder em termos do cenrio e do
personagem que o utiliza.
Por exemplo, imagine o poder de disparar raios laser. Em termos
de jogo, um efeito de Dano (j que causa dano). Digamos que
possui o extra Penetrante, o feito de poder Alcance Melhorado e a
desvantagem Fora Total. Um personagem no contexto do cenrio
no vai dizer Tenho um efeito de Dano Penetrante com Alcance
Melhorado e Fora Total. Vai dizer Tenho o poder mutante de
disparar rajadas concentradas de luz laser. Termos como mutante,
luz e laser (e, at certo ponto, concentrado) so os descritores do
poder. O mesmo efeito poderia ter os descritores Posso disparar
lanas que penetram blindagem a grandes distncias ou Tenho
o poder mgico de invocar garras de energia que podem destroar
inimigos distncia, assim como muitos outros.
Os descritores permitem que os componentes bsicos do poder
criem muitos poderes diferentes com o mesmo efeito bsico.
Assim, em vez de cem tipos diferentes de rajadas de energia, por
exemplo, h um nico efeito Dano Distncia, com muitos des-
critores possveis. Isto economiza espao e fornece um idioma
comum aos poderes.
Obviamente, os descritores no servem apenas para dar cor,
tambm afetam o modo como o poder funciona. Certos efei-
tos so baseados em descritores, como um efeito de Nulificar
que s funciona contra efeitos com um descritor especfico, ou
Imunidade a efeitos de um certo descritor. Da mesma forma,
certos descritores implicam vrios efeitos colaterais baseados no
bom senso: um poder eltrico pode ser conduzido pela gua e por
certos metais, mas isolado por borracha e outros materiais, um
poder biolgico no funciona em robs e construtos no-vivos, e
assim por diante.
FONTE
Um tipo especfico de descritor a fonte de um poder, ou seja, de
onde ele extrai sua energia ou eficcia. No exemplo do raio laser, a
fonte do poder uma habilidade mutante, assim como luz, j que
lasers so rajadas de luz coerentes.
A fonte de um poder pode ser usada para definir certas coisas
sobre ele, incluindo o modo como interage com outros poderes e
como o personagem pode perder (e readquirir) seu uso sob certas
circunstncias. Uma campanha tambm pode ter limites especfi-
cos sobre fontes de poder, definidos pelo mestre.
USANDO PODERES
No adianta possuir incrveis poderes sobre-humanos sem us-los
de preferncia na luta infinita pela justia e verdade. Enquanto a
seo anterior examinou os componentes bsicos dos poderes, esta
seo discute o modo de us-los em jogo.
Usar poderes tecnicamente refere-se ao uso dos vrios efeitos
de um poder. Para muitos poderes, que possuem apenas um efeito,
isto a mesma coisa. Para outros, pode haver diferena, j que os
efeitos podem exigir diferentes aes, ter diferentes duraes, resul-
tados, etc. Por exemplo, um efeito de laser pode ser dissipado por
prismas ou nvoa densa. Isto no uma desvantagem de poder,
simplesmente uma consequncia dos descritores.
EFEITOS ATIVOS E PASSIVOS
Efeitos de poderes podem ser definidos como ativos ou passi-
vos: efeitos ativos exigem uma ao para serem usados, e muitas
vezes tambm uma rolagem de ataque ou teste. Habilidades ati-
vas normalmente funcionam apenas quando o usurio deseja, a
menos que estejam fora de seu controle (veja Perdendo o con-
trole, na pgina 14). Efeitos ativos em princpio so perceptveis.
Exemplos de habilidades ativas incluem efeitos de ataque (Dano,
Fadiga, Atordoar, etc.), efeitos de movimento (Voo, Velocidade,
Natao, etc.) e alguns efeitos sensoriais (Camuflagem, Iluso,
Obscurecer, etc.).
Efeitos passivos no exigem uma ao para serem utilizados
ou mantidos: isto significa que devem ter uma ao de reao ou
nenhuma, e uma durao permanente ou contnua. Funcionam
automaticamente (quer o usurio queira ou no, so permanen-
tes). Efeitos passivos em princpio so imperceptveis, a menos que
isso seja ditado por seu descritor nesse caso, a desvantagem
Perceptvel se aplica. Exemplos de habilidades passivas incluem
OPO: CONCENTRAO E MLTIPLAS AES LIVRES
O mestre define o limite de quantas aes livres o personagem pode realizar em uma rodada. Isto tambm limita o nmero de efeitos de ao livre
que voc pode ativar ou desativar em uma rodada (j que ambos exigem uma ao livre).
Em vez de definir uma regra rgida ou escolher o limite de rodada a rodada, alguns mestres podem preferir usar as sugestes a seguir.
A primeira ao livre relacionada a poderes automtica. Para aes livres relacionadas a poderes adicionais, necessrio um teste de Concentrao
contra CD 10 + o nmero de aes livres adicionais. Assim, CD 11 para uma ao livre adicional, CD 12 para duas e assim por diante. Se o teste for
bem-sucedido, as aes livres ocorrem normalmente. Se falhar, o personagem pode realizar apenas aes livres em nmero igual margem pela qual
o resultado excedeu 10, ou nenhuma, se o resultado for 10 ou menos. Voc pode escolher 10 neste teste se as circunstncias permitirem. Ou seja,
normalmente pode realizar aes livres relacionadas a poderes em nmero igual ao seu bnus de Concentrao a cada rodada, desde que no seja
distrado (por exemplo, em combate).
Mestres que estejam usando a percia opcional Usar Poder, do Manual do Malfeitor podem utiliz-la no lugar de Concentrao para este teste.
CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO
COMO OS PODERES FUNCIONAM
11
a maior parte dos efeitos de defesa (Imobilidade, Imunidade,
Proteo, etc.) e alguns efeitos sensoriais (como Supersentidos).
ATIVAR E DESATIVAR EFEITOS
Ativar e desativar um efeito exige uma certa quantidade de tempo,
e o tipo de ao definido pelo efeito: nenhuma, reao, livre,
movimento, padro ou completa.
NENHUMA
O efeito no exige uma ao para ser usado; est sempre em fun-
cionamento. Efeitos deste tipo so sempre passivos e tm durao
contnua ou permanente.
REAO
O efeito opera automaticamente, em resposta a outra circunstncia
(como um ataque, por exemplo). Isto semelhante a uma ao
preparada (M&M, pgina 159), mas no exige esforo da parte do
personagem e no conta como uma ao (ou seja, uma reao
possvel mesmo se o personagem estiver atordoado ou incapaz de
realizar aes por outra razo). A circunstncia que ativa o efeito
de reao deve ser definida quando o efeito adquirido e deve ser
aprovada pelo mestre. Uma reao pode ocorrer fora da iniciativa
normal do personagem, e no afeta a ordem de iniciativa.
LIVRE
O efeito exige uma ao livre para ser usado ou ativado. Uma vez
que um efeito seja ativado ou desativado, permanece assim at
a sua prxima rodada. Assim como com todas as aes livres, o
mestre pode limitar o nmero total de efeitos que um personagem
pode ativar ou desativar em uma s rodada.
MOVIMENTO
O efeito exige uma ao de movimento para ser usado. Para efeitos
de movimento, a ao parte do movimento normal do persona-
gem durante a rodada.
PADRO
O efeito exige uma ao padro para ser usado. J que os persona-
gens so limitados a uma ao padro por rodada, isto geralmente
significa que voc s pode usar um efeito de ao padro por
rodada. Por isso, recomenda-se que o mestre pense bem antes de
permitir que um efeito de ao padro seja reduzido para uma
ao de movimento ou livre, embora uma reao possa ser apro-
priada para alguns poderes.
COMPLETA
O efeito exige uma ao de rodada completa para ser usado.
Alguns efeitos exigem ainda mais tempo, como especificado em
suas descries, embora geralmente isto seja o caso apenas para
efeitos modificados por falhas e desvantagens de poder.
Veja a pgina 12 de M&M para mais detalhes sobre os diferentes
tipos de aes. Modificadores de poder podem mudar a ao neces-
sria para um efeito.
Se voc no puder realizar a ao necessria, no pode ativar
o efeito. Voc pode ativar um efeito de ao completa ao realizar
uma ao padro no final de uma rodada e outra ao padro no
incio da rodada seguinte, mas a segunda ao padro precisa
ser a sua primeira ao na rodada, ou a ativao falha.
Em geral, desde que voc seja capaz de realizar a ao necess-
ria, o efeito ativado. Em algumas circunstncias, o mestre pode
exigir um teste de Concentrao, mas isto costuma ficar reservado
12
COMO OS PODERES FUNCIONAM
PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM
para a manuteno de um efeito em circunstncias difceis (veja
Durao, mais frente neste captulo).
Note que voc s pode ativar ou desativar um efeito em uma
rodada, no ambos. Isto importante para diversos truques,
incluindo desativar um poder defensivo como Intangibilidade (uma
ao livre), fazer um ataque (uma ao padro) e tornar-se intang-
vel de novo (uma ao livre), o que normalmente no permitido.
MLTIPLAS ATIVAES
A ativao de efeitos limitada pelas aes que voc tem sua
disposio, o que em geral significa que voc s pode ativar um
efeito de ao padro e um efeito de ao de movimento, dois
efeitos de ao de movimento ou um efeito de ao completa em
uma rodada, alm de tantos efeitos de ao livre quantos quiser
(ou o mestre permitir).
Efeitos Ligados (veja o modificador Ligado no Captulo 2)
podem ser ativados como um nico efeito, com uma nica ao (de
fato, devem ser ativados assim). Estruturas de recipiente tambm
podem ser ativadas de uma s vez, embora seus efeitos tambm
possam ser usados individualmente.
A ao padro ou de movimento adicional concedida pelo uso
de um ponto heroico tambm pode ser usada para ativar um efeito
voc pode inclusive usar sua ao padro normal e a ao adi-
cional para ativar um efeito de ao completa na mesma rodada
em que realiza uma ao de movimento.
TESTES DE PODER
Em alguns casos, voc pode ter de fazer um teste de poder para
determinar o quo bem um efeito funciona. Um teste de poder
igual a qualquer outro teste: d20 mais a graduao poder,
mais quaisquer modificadores aplicveis, contra uma Classe de
Dificuldade definida pelo mestre. Ao contrrio de testes de per-
cias, os modificadores de habilidades no so adicionados aos
testes de poder.
Teste de poder = d20 + graduao do poder +
modificadores contra Classe de Dificuldade.
ESCOLHER 10 OU 20 EM TESTES DE PODER
Voc pode escolher 10 em um teste de poder se no estiver sob
presso, assim como em um teste de percia. Voc pode escolher
20 em um teste de poder se no estiver sob presso, no houver
penalidade por falha e voc possa demorar cerca de vinte vezes o
tempo normal, da mesma forma que em um teste de percia. Se um
poder exigir esforo extra para novas tentativas (veja a seguir) e
impuser uma penalidade por falha, voc no pode escolher 20 em
testes que o envolvam.
NOVAS TENTATIVAS EM TESTES DE PODER
Tentar novamente um teste de poder s vezes mais difcil do
que em um teste de habilidade ou percia. Alguns efeitos exigem
esforo extra para novas tentativas contra o mesmo alvo no mesmo
encontro ou cena (veja Esforo extra, M&M, pgina 120). Em
geral isto no se aplica a testes de poder em resposta a outra coisa,
como no caso do teste de poder oposto para evitar que um efeito
seja contra-atacado. Casos especficos de novas tentativas em tes-
tes de poder so detalhados nas descries dos efeitos.
Quando voc falha em usar um efeito que exige esforo extra
para novas tentativas, deve sofrer a fadiga necessria (possi-
velmente gastando um ponto heroico para ignor-la) ou esperar
at que as condies mudem para tentar de novo. Em geral, isto
significa esperar at que a cena atual acabe. O mestre decide a
quantidade de tempo exata que deve se passar para uma nova ten-
tativa sem esforo extra.
Testes de poder para efeitos passivos nunca esto sujeitos a
esforo extra por novas tentativas. Da mesma forma, rolagens e
testes alm de testes de poder no provocam fadiga por tentar
novamente, como rolagens de ataque com um poder especfico ou
testes de percia envolvendo uma percia aumentada (o que tam-
bm um efeito passivo).
TESTES DE PODER OPOSTOS
Em alguns casos, em geral quando um poder usado diretamente
contra outro, um teste de poder oposto necessrio (veja Testes
opostos, M&M, pgina 9). Se a disputa depender unicamente do
maior poder, um teste de comparao (M&M, pgina 10) pode se
aplicar: o personagem com a maior graduao vence.
Para um uso especfico de testes de poder opostos, veja Contra-
atacando efeitos, mais frente.
TESTE DE PODER CONTRA JOGADA DE SALVAMENTO
Alguns efeitos exigem comparar o resultado de um teste de poder
com o resultado da jogada de salvamento do alvo. O teste oposto
feito assim que o efeito usado.
TESTES DE PODER CONTRA TESTES DE PERCIAS
Ocasionalmente um poder pode ser oposto por uma percia, ou vice-
-versa. Isto um teste oposto normal, comparando os resultados
do teste de poder e de percia. O mesmo vale quando um valor de
habilidade oposto a um poder (e vice-versa), como com o efeito
Derrubar, que oposto pelo teste de Destreza ou Fora do alvo.
ALCANCE
Cada efeito tem um alcance padro para seu funcionamento, que
pode ser mudado atravs de modificadores. Os alcances so: pes-
soal, toque, distncia e percepo.
OPO: PENALIDADES PARA EFEITOS SUSTENTADOS
Assim como ocorre com a ativao de efeitos de ao livre, voc normalmente pode manter um nmero ilimitado de efeitos sustentados. O mestre pode
impor um limite no nmero de efeitos sustentados que os personagens podem manter ao mesmo tempo. Como alternativa, voc pode aplicar uma
penalidade para manter vrios efeitos: -1 por efeito a quaisquer testes de poder adicionais ou a necessidade de um teste de Concentrao (CD 10 +
nmero de efeitos sustentados) para usar efeitos adicionais. Por exemplo, se voc estiver voando e mantendo um campo de fora, sofre -2 de penalidade
nos testes de poder adicionais ou deve fazer um teste de Concentrao (CD 12) para usar um efeito adicional, segundo a escolha do mestre.
Esta opo funciona melhor em cenrios em que os personagens devem usar efeitos individualmente, ou no mximo dois ao mesmo tempo, em
vez de fazer malabarismo com vrios poderes de uma s vez. Ela encoraja Repertrios (j que seus efeitos s podem ser usados individualmente de
qualquer jeito) e desencoraja efeitos de ao sustentada (que sofrem penalidades).
CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO
COMO OS PODERES FUNCIONAM
13
PESSOAL
Um alcance pessoal funciona apenas em voc, o usurio. Assim,
efeitos pessoais costumam ser benficos. Para um alcance pessoal
que funciona em outros, aplique o extra Afeta Outros ao efeito
bsico (veja na seo Extras do Captulo 2).
TOQUE
Um efeito com alcance de toque funciona em qualquer coisa
ou pessoa que voc possa tocar (o que normalmente inclui voc
mesmo). Tocar um alvo involuntrio exige uma rolagem de ataque
corpo-a-corpo contra a Defesa do alvo, como um ataque desar-
mado. Tocar o alvo permite que o efeito funcione, embora qualquer
jogada de salvamento aplicvel ainda seja permitida.
DISTNCIA
Um efeito distncia funciona com um incremento de alcance de
(graduao x 3 metros) e um alcance mximo de (graduao x 30
metros), normalmente dez incrementos. Assim, um efeito distncia
com 5 graduaes possui um incremento de alcance de 15 metros
e um alcance mximo de 150 metros. Um efeito distncia sofre
2 de penalidade em rolagens de ataque para cada incremento de
alcance alm do primeiro, at 18 no alcance mximo.
O feito de poder Progresso pode aumentar o alcance mximo
de um efeito, enquanto o feito de poder Alcance Aumentado pode
aumentar seu incremento de alcance (veja Feitos de Poder no
Captulo 2). Assim, um feito Progresso (alcance) muda o alcance
mximo do efeito de 10 incrementos para 25 incrementos (ento
50, 100, etc.). Um feito Alcance Ampliado muda o incremento de
alcance de 3 metros para 7,5 metros, ento para 15, 30 e assim
por diante na Tabela de Progresso. Para efeitos sem alcance
mximo aumentado, isto reduz o nmero total de incrementos que
o efeito possui; se o incremento de alcance e o alcance mximo
forem o mesmo (o efeito possui apenas um incremento de alcance),
ento no sofre penalidades por alcance at sua distncia mxima.
PERCEPO
Um efeito com alcance de percepo funciona em qualquer alvo
que voc possa perceber com um sentido exato normalmente
viso sem necessidade de uma rolagem de ataque. Se o alvo
tiver cobertura ou camuflagem totais contra todos os seus sentidos
exatos, os seus efeitos com alcance de percepo no podem afet
-lo. O mestre pode exigir um teste de Notar para determinar se voc
pode perceber o alvo com preciso suficiente para afet-lo. Como
efeitos com alcance de percepo no exigem rolagens de ataque,
no podem obter acertos crticos nem beneficiar-se de caracters-
ticas que modificam rolagens de ataque, como Ataque Poderoso.
DURAO
Cada efeito dura por uma quantidade especfica de tempo, que
pode ser mudada atravs de modificadores de poder. As duraes
dos efeitos so instantnea, concentrao, sustentada, contnua
e permanente.
INSTANTNEA
Um efeito instantneo ocorre e acaba instantaneamente, embora
seus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos de ata-
que so instantneos; o efeito do ataque ocorre imediatamente,
embora o alvo possa demorar algum tempo para se recuperar.
CONCENTRAO
Um efeito de concentrao dura enquanto voc se concentrar em
mant-lo. Concentrao uma ao padro, e quaisquer distraes
podem quebrar a sua concentrao (veja a percia Concentrao,
na pgina 44 de M&M, para mais detalhes). Se a sua concentra-
o for quebrada, o efeito para de funcionar. No usar a ao
necessria para concentrar-se significa que sua concentrao se
quebra automaticamente.
Voc pode manter um efeito de concentrao como uma ao
de movimento, em vez de uma ao padro, com um teste de
Concentrao (CD 10 + graduaes no poder). Faa o teste uma vez
a cada rodada que voc mantiver o efeito, como uma ao de movi-
mento. Um teste falho significa que o efeito para de funcionar.
SUSTENTADA
Um efeito sustentado dura enquanto voc quiser, exigindo apenas
uma ao livre a cada rodada para mant-lo. J que voc pode
fazer tantas aes livres quanto quiser, em geral pode manter
qualquer nmero de efeitos sustentados, limitado apenas pelo
julgamento do mestre (veja Penalidades para efeitos susten-
tados na pgina 12). Se voc estiver incapaz de fazer aes livres
(atordoado ou inconsciente, por exemplo), o efeito para.
Voc pode manter um efeito sustentado como uma reao
(permitindo que voc tente mant-lo caso esteja atordoado, por
exemplo) com um teste da percia Concentrao (CD 10 + gra-
duaes no poder). Um teste falho significa que o efeito para
de funcionar.
14
COMO OS PODERES FUNCIONAM
PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM
CONTNUA
Um efeito contnuo dura enquanto voc quiser, sem qualquer esforo
da sua parte. Uma vez ativado, permanece assim at que voc o
desative, mesmo se voc estiver atordoado ou inconsciente. Efeitos
contnuos geralmente ainda podem ser contra-atacados ou nulificados.
PERMANENTE
Um efeito permanente est sempre ativo, e no pode ser desligado,
mesmo que voc queira. Efeitos permanentes podem contra-atacar
outros efeitos apenas com permisso do mestre, mas podem ser
contra-atacados e nulificados, a menos que tenham o extra Inato.
DESATIVAO INVOLUNTRIA
H vrias maneiras pelas quais os personagens podem perder a
capacidade de manter um efeito: dano, distrao ou interferncia
de algum tipo. Se as condies provocarem a desativao invo-
luntria de um efeito, ela ocorre imediatamente, no na prxima
rodada do usurio. Assim, se voc for atordoado pelo ataque de um
oponente (e falhar no teste de Concentrao), quaisquer efeitos de
concentrao ou sustentados param de funcionar imediatamente.
Efeitos duradouros permanecem (veja Resultados Duradouros
na seo Resultados), mas no esto mais sob seu controle.
Uma vez que um efeito ativo seja desativado (voluntariamente
ou no), deve ser reativado normalmente quando voc puder fazer
isso. Isto trivial para um efeito de ao livre, mas pode ser signi-
ficativo para efeitos que exigem aes mais longas, especialmente
aqueles com falhas que adicionam outras exigncias para ativao.
PERDENDO O CONTROLE
Alm de perder a capacidade de manter um efeito, possvel per-
der a capacidade de control-lo, o que no necessariamente a
mesma coisa. Um efeito fora de controle pode ser desativado, mas
tambm pode fazer outras coisas.
Um alvo sob Controle Mental pode receber ordens de ativar,
desativar ou usar qualquer poder sob seu controle. Assim, voc
pode ordenar a um alvo controlado que desative seu Campo de
Fora, por exemplo, ou que pare de manter qualquer outro efeito.
Os alvos podem estar fortemente opostos a certas aes relacio-
nadas a poderes: desativar o Campo de Fora uma coisa, mas
desativar Voo em pleno ar outra bem diferente!
Voc no pode usar Controle Mental para ordenar que um alvo
faa algo de que ele no capaz, como desativar um efeito perma-
nente ou exercer controle ativo sobre um efeito passivo. Da mesma
forma, Controle Mental no suprime quaisquer modificadores dos
poderes do alvo: por exemplo, se eles no funcionam noite, ento
seu controle no vai mudar isso.
Controle de Poder permite que voc controle os poderes ativos
de um alvo: assim como com Controle Mental, voc pode fazer com
que os poderes do alvo faam qualquer coisa que poderiam fazer
normalmente, mas voc no tem controle sobre o que o alvo faz
fisicamente. Assim, voc pode ativar o poder Raio da sua vtima,
mas no pode mir-lo (j que esta uma ao fsica). Pode desa-
tivar Voo para que o alvo caia ou ativ-lo para que ele flutue, mas
no pode direcion-lo. Contudo, voc pode fazer com que um alvo
se teleporte para um lugar determinado por voc, desde que ele
tenha a capacidade de fazer isso.
O poder Possesso concede a voc controle sobre as caractersti-
cas fsicas do alvo, incluindo poderes, enquanto voc mantm suas
prprias caractersticas mentais (incluindo poderes). Assim, voc
pode possuir um alvo com poderes como Raio, Voo e Campo de
Fora, e us-los normalmente, mas no pode usar a Comunicao
Mental do alvo ou sua Rajada Mental, da mesma forma que no
pode usar suas percias Ofcio ou Conhecimento.
OPO: AUMENTAR A DIFICULDADE DE CONCENTRAO
Testes de Concentrao para manter efeitos com uma ao menor do que a normal servem para evitar exageros. Contudo, um personagem com um
bnus de Concentrao alto o suficiente pode manter um efeito de concentrao ou sustentado com uma ao menor indefinidamente, e o custo das
graduaes em Concentrao nem sempre equilibra isso. Em jogos nos quais isto seja um problema, o mestre pode instituir a seguinte regra opcional.
A Classe de Dificuldade de um teste de Concentrao para manter um efeito como uma ao menor aumenta em +1 por rodada sucessiva pela
qual o efeito seja mantido desta forma. Assim, por exemplo, manter um efeito sustentado como uma reao em vez de uma ao livre exige um teste
contra CD (10 + graduao do poder) na primeira rodada, ento CD (11 + graduao) na segunda, CD (12 + graduao) na terceira e assim por
diante. Se o personagem voltar a manter o efeito da forma normal ou parar de mant-lo completamente por pelo menos uma rodada, a dificuldade
volta ao normal, e comea a aumentar de novo quando ele for mantido com uma ao menor do que o normal por mais de uma rodada.
Esta opo significa que ningum pode manter um efeito com uma ao menor indefinidamente; mais cedo ou mais tarde a penalidade ser
suficiente para tornar o sucesso impossvel. Isto ajuda a reforar a natureza temporria desses efeitos, mas no afeta seu uso rotineiro, j que
normalmente no acontece por mais de uma rodada ou duas (para evitar os efeitos de ser atordoado, por exemplo).
PERDER O CONTROLE E ESFORO EXTRA
Se voc estiver controlando outro personagem ou seus poderes, pode ordenar que ele use esforo extra para melhor-los. Contudo, esta ordem exige
esforo extra da sua parte, e pode ser uma ordem que o alvo fortemente oposto para alguns usos (de acordo com o mestre). Assim, por exemplo,
se voc usar Controle de Poder para aumentar o efeito de Dano de Exploso de um alvo, para que ele cause dano adicional ou para uma faanha de
poder, tanto voc quanto o alvo sofrem fadiga.
Tanto voc quanto seu alvo podem usar um ponto heroico (ou interveno do mestre) para anular a fadiga do esforo extra; at mesmo uma
vtima de Controle Mental ou Possesso pode fazer isto. Interveno do mestre concede um ponto heroico aos personagens normalmente, mas no
pode ser usada para anular a fadiga do esforo extra, j que isso entra na regra de usar um ponto heroico para eliminar o problema que concedeu-o.
Mestre, avise isso aos jogadores que tentarem usar isto como maneira de garimpar pontos heroicos de uma vtima sob Controle Mental! Felizmente,
o personagem vai sofrer cada vez mais fadiga ou simplesmente ficar empatado, gastando seus prprios pontos heroicos para sobrepujar a fadiga e
substituindo-os por pontos heroicos ganhos atravs da vtima.
CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO
COMO OS PODERES FUNCIONAM
15
Um efeito com a falha Incontrolvel nunca est sob o seu con-
trole! Embora possa s vezes fazer algo til, um efeito Incontrolvel
est sempre sob o controle do mestre e considerado um efeito
passivo. Entre outras coisas, isto significa que algum que roube
o controle de seus poderes no consegue controlar o efeito
Incontrolvel, da mesma forma como voc tambm no consegue.
Tambm significa que o efeito pode funcionar mesmo quando voc
no pode usar outros efeitos, segundo a deciso do mestre.
Por outro lado, um efeito Inconstante no funciona apenas s
vezes. quando voc falha em um teste de confiabilidade, trate isto
como uma desativao involuntria do efeito: ele para de fun-
cionar imediatamente (se era ativo) e no pode ser reativado at
que voc recupere-o de alguma forma (veja a descrio da falha
Inconstante para mais detalhes).
JOGADAS DE SALVAMENTO CONTRA EFEITOS
Efeitos ativos que agem sobre outros personagens do direito a
uma jogada de salvamento para resistir a eles. O tipo de salva-
mento (Resistncia, Fortitude, Reflexo ou Vontade) depende do
efeito e seus modificadores. A CD 10 + graduao do poder.
Assim, a CD de um salvamento de Reflexo contra Armadilha
com 12 graduaes 22 (10 + 12 graduaes). Salvamentos de
Resistncia tm CD 15 + bnus de dano do ataque (igual gradu-
ao do efeito de Dano). Um salvamento bem-sucedido significa
que o efeito no funciona.
Classe de Dificuldade de Jogadas de
Salvamento = 10 + graduao do poder
(15 + graduao para Resistncia).
EFEITOS INOFENSIVOS
Alguns efeitos so listados como (inofensivo) depois do tipo de
jogada de salvamento, significando que o efeito normalmente
benfico, mas os alvos podem fazer salvamentos contra ele, se qui-
serem. Um salvamento bem-sucedido contra um efeito inofensivo
significa que o efeito no funciona. Isto entra em jogo com bnus
passivos em jogadas de salvamento, como Imunidade (veja abaixo).
EM ESTGIOS
Alguns efeitos so listados como (em estgios) depois do tipo de
salvamento, significando que o valor pelo qual o salvamento falha
determina o resultado do efeito. Os resultados exatos so apresen-
tados na descrio do efeito.
ABRINDO MO DE SALVAMENTOS
Personagens voluntrios podem abrir mo de uma jogada de salva-
mento contra um efeito, se quiserem. O jogador declara a inteno
de fazer isso antes que o efeito seja usado. Isto inclui personagens
que acham que esto recebendo um efeito inofensivo, mesmo
se no estiverem! Voc no pode abrir mo de salvamentos de
Resistncia, e no existem efeitos de Resistncia inofensivos.
IMUNIDADE
O efeito Imunidade (veja no Captulo 2) permite que certos per-
sonagens sejam automaticamente bem-sucedidos em jogadas de
salvamento contra certos efeitos. Alm disso, j que Imunidade em
geral permanente, o personagem no pode escolher abrir mo do
salvamento, mesmo que o efeito seja inofensivo. Personagens com
Imunidade contnua ou sustentada podem escolher desativar o
efeito, se quiserem. Mesmo nesses casos, voc no pode abrir mo
do salvamento enquanto a Imunidade estiver ativa, e desativar sua
Imunidade exige uma ao livre.
RESULTADO
O resultado de qualquer efeito apresentado na descrio do
efeito no Captulo 2, mas os resultados tm alguns termos e siste-
mas em comum, descritos nesta seo.
PROGRESSO
Muitos efeitos de poder so medidos em termos de uma progres-
so em rea, massa, velocidade e assim por diante. A Tabela de
Progresso apresenta essas medidas para resultados de efeitos
em Mutantes & Malfeitores. Os usos da tabela so citados nas des-
cries de efeitos e modificadores.
TABELA DE PROGRESSO
GRADUAO VALOR
1 1
2 2
3 5
4 10
5 25
6 50
7 100
8 250
9 500
10 1.000
11 2.500
12 5.000
13 10.000
14 25.000
15 50.000
16 100.000
17 250.000
18 500.000
19 1 milho
20 2,5 milhes

USANDO A TABELA DE PROGRESSO
A descrio de um efeito em geral dir algo como o efeito comea
em um valor X, e cada graduao move-o um passo acima na Tabela
de Progresso, onde X o valor inicial do resultado do efeito
Assim, por exemplo, o efeito Membros Adicionais fornece um
membro adicional com 1 graduao. Cada graduao no efeito
16
COMO OS PODERES FUNCIONAM
PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM
move a quantidade de membros adicionais um passo para cima
na Tabela de Progresso. J que o valor aps 1 na tabela 2,
Membros Adicionais 2 fornece dois membros, Membros Adicionais
3 fornece 5 membros e assim por diante.
Note que nem todos os efeitos comeam sua progresso no
valor 1 da tabela; muitos comeam com um valor bsico maior e
progridem a partir da. Caso seja necessrio, voc pode estender a
Tabela de Progresso seguindo a mesma progresso de 1, 2,5 e
5, ento comeando novamente, aumentando em um fator de 10.
REA OU ALCANCE ESTENDIDOS
Um poder com alcance estendido funciona em uma distncia espe-
cfica (ou em uma rea especfica) determinada por sua graduao,
assim como mostrado na Tabela de Alcance Estendido. Como o
alcance ou rea do efeito determinado pela graduao, no pode
ser mudado usando os modificadores Alcance ou rea. Para alterar
o alcance ou a rea, aumente ou diminua as graduaes. Se um
efeito no tiver uma rea baseada em graduao, usa o extra rea
para funcionar em uma rea.
Tecnicamente, efeitos de alcance estendido so pessoais, pois
afetam o usurio, mas sua distncia apresentada na Tabela
de Alcance Estendido. Assim, por exemplo, PES um efeito
pessoal, pois modifica os sentidos do usurio, mas a distncia
a que voc pode mover sua percepo baseada na Tabela de
Alcance Estendido. Da mesma forma, Teleporte um efeito pes-
soal permite que voc se mova instantaneamente de um lugar a
outro mas a distncia coberta baseada em sua graduao e na
Tabela de Alcance Estendido.
Efeitos de rea estendida geralmente no so pessoais. O efeito
cobre uma rea especfica, irradiando-se a partir de voc (se tiver
alcance de toque) ou que voc pode centralizar em um ponto den-
tro do alcance (se for distncia).
TABELA DE ALCANCE E REA ESTENDIDOS
GRADUAO ALCANCE REA
1 3 metros
30 cm
2 30 metros
60 cm
3 300 metros
1,5 m
4 1 quilmetro
3 m
5 5 quilmetros
7,5 m
6 30 quilmetros
15 m
7 300 quilmetros
30 m
8 3.000 quilmetros (continental)
75 m
9 30.000 quilmetros (qualquer lugar na Terra)
150 m
10 300.000 quilmetros (da Terra Lua)
300 m
11 3 milhes de quilmetros
750 m
12 30 milhes de quilmetros
1,5 km
13 300 milhes de quilmetros
3 km
14 3 bilhes de quilmetros
7,5 km
15 Qualquer lugar no mesmo sistema solar
15 km
16 Sistemas solares prximos
30 km
17 Sistemas solares distantes
75 km
18 Em qualquer lugar na mesma galxia
150 km
19 Galxias prximas
300 km
20 Em qualquer lugar do universo
750 km
RESULTADOS DURADOUROS
Um efeito com (duradouro) listado aps sua dura-
o significa que o alvo deve se recuperar do efeito
fazendo novas jogadas de salvamento, com +1 de
bnus cumulativo por salvamento anterior. Um sal-
vamento bem-sucedido elimina o efeito persistente.
Um efeito com durao instantnea e duradouro
permite uma nova jogada de salvamento a cada
rodada, na iniciativa em que o efeito ocorreu.
Assim, um efeito instantneo duradouro que
ocorra em iniciativa 12 oferece uma nova
chance de salvamento na iniciativa 12 da
rodada seguinte, mesmo se o lugar do usurio
ou do alvo na ordem de iniciativa mudar.
Um efeito com durao de concentrao e
duradouro permite um novo salvamento a cada
intervalo na Tabela de Tempo, comeando em
um minuto depois que o efeito ocorrer (ento
5 minutos, 20 minutos e assim por diante). O
efeito dura at que o alvo seja bem-sucedido no
salvamento ou o usurio pare de se concentrar. Se
voc parar de se concentrar, o alvo recebe um novo
salvamento a cada rodada (como em um efeito ins-
CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO
COMO OS PODERES FUNCIONAM
17
tantneo e duradouro), com +1 de bnus por salvamento, at que
o efeito seja eliminado. Uma vez que voc pare de se concentrar no
efeito, no pode recomear sem um uso novo do efeito.
Um efeito com durao sustentada e duradouro permite um novo
salvamento a cada intervalo na Tabela de Tempo, da mesma forma
que com durao de concentrao, mas no exige uma ao para ser
mantido; seus efeitos continuam at que o alvo seja bem-sucedido.
Se voc se concentrar durante todo o intervalo de tempo (realizando
uma ao padro a cada rodada), o alvo no recebe +1 de bnus
cumulativo em seu salvamento pelo intervalo. Uma vez que voc
pare de se concentrar em um efeito sustentado e duradouro, no
pode recomear sem um uso inteiramente novo do efeito.
Um efeito com durao contnua e duradouro no permite novos
salvamentos; se o salvamento inicial falhar, o efeito dura at que
seja contra-atacado ou revertido de alguma forma. O mestre deve
regular cuidadosamente efeitos sustentados e contnuos duradou-
ros. Em geral, deve haver alguma forma razovel de reverter um
efeito contnuo duradouro alm de contra-atac-lo ou nulific-lo,
como tratamento medico, remdios naturais, outros poderes, etc. O
mestre decide o que razovel para qualquer efeito.
Note que no existem efeitos permanentes e duradouros; no
mximo, contnuos, e a falha Permanente no se aplica durao
de efeitos duradouros. Nenhum efeito em Mutantes & Malfeitores
deve ser completamente irreversvel a menos que seja uma ferra-
menta de trama controlada pelo mestre, e mesmo assim o mestre
deve pensar se esse efeito absoluto justo.
ESFORO EXTRA E RESULTADOS DURADOUROS
A opo de esforo extra Fora de Vontade (veja Esforo extra,
M&M, pgina 120) permite que voc tenha direito a uma jogada
de salvamento adicional para se recuperar do efeito duradouro de
um poder. O salvamento ocorre imediatamente, como uma ao
livre na sua rodada, e no conta como um dos salvamentos nor-
mais a que voc tem direito, embora adicione ao bnus cumulativo
em salvamentos se falhar. Se voc tiver direito a um salvamento
normal na rodada, tambm pode faz-lo. Voc pode gastar um
ponto heroico para anular a fadiga do esforo extra, como normal.
TABELA DE TEMPO
GRADUAO TEMPO GRADUAO TEMPO
1 3 segundos (1 ao) 11 3 meses
2
6 segundos
(1 rodada)
12 1 ano
3
1 minuto
(10 rodadas)
13 5 anos
4 5 minutos 14 10 anos (1 dcada)
5 20 minutos 15 50 anos
6 1 hora 16 100 anos (1 sculo)
7 5 horas 17 500 anos
8 1 dia 18
1.000 anos
(1 milnio)
9 1 semana 19 5.000 anos
10 1 ms 20 10.000 anos
NOTANDO EFEITOS DE PODERES
A capacidade de notar efeitos de poderes segue certas linhas gerais:
Efeitos ativos so perceptveis de alguma forma: um efeito vis-
vel, um barulho audvel, uma poderosa vibrao, etc. A forma
de percepo exata associada ao efeito depende dos descrito-
res do poder e deve ser aprovada pelo mestre.
Efeitos passivos so imperceptveis, embora possam ser per-
ceptveis se voc quiser (com a aplicao da desvantagem de
poder Perceptvel).
Se a durao de um efeito passivo for mudada para uma dife-
rente de contnua ou permanente, ele se torna perceptvel, a
menos que o feito de poder Sutil seja aplicado. Isto inclui efei-
tos passivos adicionados a uma estrutura de Recipiente ativa.
Efeitos ativos permanecem perceptveis, mesmo que sua durao
seja mudada, a menos que o feito de poder Sutil seja aplicado.
Efeitos sensoriais so, por definio, perceptveis ao(s) sen-
tido(s) que afetam. Assim, um efeito dependente de viso ser
visualmente perceptvel. Isto significa que efeitos sensoriais
mentais so perceptveis apenas para sentidos mentais. O feito
de poder Sutil pode esconder a fonte de um efeito sensorial,
mas no seu efeito verdadeiro sobre os sentidos. Por exemplo,
Pasmar Visual Sutil pode usar um meio imperceptvel para cau-
sar cegueira temporria, mas as vtimas do efeito ainda sabem
que no conseguem enxergar. Da mesma forma, o efeito
Camuflagem perceptvel, pois os alvos camuflados desapa-
recem do sentido afetado, mas no chamam ateno para si
mesmos de outra forma.
EFEITOS PERCEPTVEIS
Efeitos de poder perceptveis so detectados automaticamente por
quaisquer sentidos que sejam apropriados, dependendo de seus
descritores. Normalmente no preciso nenhum teste de Notar,
mas o mestre pode exigir um teste se as circunstncias no permi-
tem que os observadores escolham 10. A CD do teste de Notar 10
(j que os observadores podem escolher 10 para serem automatica-
mente bem-sucedidos).
OPO: SALVAMENTOS PARCIAIS CONTRA
EFEITOS DURADOUROS EM ESTGIOS
J que uma jogada de salvamento contra um efeito duradouro ainda
um salvamento, o mestre pode permitir que um salvamento falho contra
um efeito duradouro em estgios ainda reduza o efeito, se o resultado
do salvamento for melhor que os resultados anteriores.
Por exemplo, falhar na jogada de salvamento contra o poder
Atordoar por 5 ou mais deixa o alvo atordoado. A vtima tem direito a
um novo salvamento a cada rodada para sobrepujar o atordoamento.
Um salvamento falho no resulta em recuperao, mas o mestre
pode decidir que um salvamento subsequente que falhe por apenas
4 ou menos muda a condio da vtima para tonto, assim como se o
salvamento original falhasse por 4 ou menos. Isto permite uma melhora
gradativa da condio da vtima antes de uma recuperao completa.
Note que uma vtima que faa um salvamento parcial contra um
efeito duradouro no sofre nenhuma piora por ter falhado por mais do
que antes. Assim, uma vtima atordoada que falhe em seu salvamento
por 10 ou mais no fica inconsciente, por exemplo.
18
COMO OS PODERES FUNCIONAM
PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM
EFEITOS SENSORIAIS
Efeitos sensoriais como Iluso e Obscurecer podem esconder outros
efeitos, assim como qualquer outra coisa. Desta forma, o claro de
um raio de energia oculto por um efeito de Obscurecer Visual,
assim como um claro normal de uma lmpada. Camuflagem
esconde efeitos com alcance pessoal, mas no outros o Campo
de Fora de um heri invisvel no pode ser visto, mas seu Raio de
fora pode, a menos que seja Sutil.
EFEITOS MENTAIS
Efeitos sensoriais mentais so perceptveis apenas para aqueles dire-
tamente afetados por eles (que percebem-nos automaticamente)
e para observadores com um sentido mental distncia, como
Percepo Mental.
Efeitos imperceptveis tornam-se perceptveis com uma aplicao
da desvantagem de poder Perceptvel.
EFEITOS SUTIS
Efeitos de poder Sutis so perceptveis apenas com um teste de
Notar (CD 20) ou automaticamente com um sentido especiali-
zado alm dos sentidos normais visuais, auditivos, olfativos, tteis
e mentais. Isto normalmente significa um Supersentido baseado
em um tipo de sentido diferente (particularmente deteco, veja
Supersentidos). Por exemplo, um efeito baseado em radiao
invisvel perceptvel para um sentido de deteco de radiao (ou
talvez infraviso ou ultraviso, com a amplitude de ondas correta),
mas imperceptvel para outros sentidos.
Efeitos perceptveis podem ser tornados Sutis com a aplicao
de uma graduao do feito de poder Sutil.
EFEITOS IMPERCEPTVEIS
Efeitos de poder imperceptveis so realmente indetectveis,
embora suas consequncias possam ser perceptveis. Assim, por
exemplo, o efeito Proteo (que permanente) normalmente
imperceptvel: voc no pode notar, olhando ou mesmo tocando
algum com Proteo, que a pessoa tem um salvamento de
Resistncia aumentado. Contudo, certamente pode ver (ou pelo
menos concluir) que algum tem Proteo Impenetrvel quando
v as balas ricocheteando em seu peito! Da mesma forma, embora
uma Rajada Mental Sutil possa ser imperceptvel, a vtima do poder
ainda sabe que est ferida (se o ataque tiver causado dano), assim
como outros, se o ataque causar dano suficiente para atordoar o
alvo ou machuc-lo visivelmente. Mesmo assim, a vtima e os obser-
vadores podem no saber a causa do dano.
Efeitos perceptveis podem ser tornados imperceptveis com a
aplicao de duas graduaes do feito de poder Sutil.
CONTRA-ATACANDO EFEITOS
Em algumas circunstncias, um efeito pode contra-atacar outro,
negando-o. Em geral, para que dois efeitos contra-ataquem um ao
outro, devem ter descritores opostos. Por exemplo, luz e trevas contra
-atacam-se mutuamente, assim como calor e frio, gua e fogo, etc.
Em alguns casos, efeitos com o mesmo descritor podem contra-atacar
um ao outro. O mestre o rbitro final sobre a capacidade de contra
-atacar. O efeito Nulificar pode contra-atacar qualquer efeito com
um descritor especfico (ou mesmo qualquer efeito), dependendo de
como seja configurado (veja Nulificar, no Captulo 2).
COMO CONTRA-ATAQUES FUNCIONAM
Para contra-atacar um efeito, faa uma ao preparar. Voc espera
para completar sua ao quando seu oponente usar um efeito.
Voc ainda pode se mover, j que preparar uma ao padro.
Voc deve ser capaz de usar o efeito de contra-ataque como uma
ao padro, de movimento ou livre para prepar-lo. Efeitos utili-
OPO: EFEITOS BVIOS
Com a permisso do mestre, a desvantagem de poder Perceptvel pode se aplicar a efeitos j perceptveis, tornando-os bvios. Isto um passo acima
de perceptvel: o efeito realmente chama ateno! Um efeito bvio automaticamente detectado pelo(s) sentido(s) apropriado(s). A Classe de
Dificuldade bsica para not-lo 10, e qualquer uso do efeito impe +20 de aumento CD de testes de Furtividade. Assim, em vez de um zumbido,
um Voo bvio pode anunciar-se com o rugido de jatos e um rastro brilhante. Um Campo de Fora bvio no apenas emana luz: brilha, deixando o
usurio claramente visvel distncia (60 metros para um observador mediano que escolha 10 em seu teste de Notar).
O mestre deve julgar cada poder bvio individualmente, e deve ter cuidado com jogadores que tentam usar a desvantagem para ganhar pontos
de poder grtis, aplicando-a a casos em que no realmente uma desvantagem, como um personagem sem Furtividade e sem necessidade de ser
sutil. Alguns mestres podem preferir lidar com poderes bvios como complicaes em vez de desvantagens, concedendo um ponto heroico ao jogador
quando isto prejudicar seu personagem (veja Desvantagens temporrias como complicaes, M&M, pgina 127).
CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO
COMO OS PODERES FUNCIONAM
19
zveis como reaes no precisam de uma ao de preparar; voc
pode us-los para contra-atacar a qualquer momento. Efeitos que
exijam uma ao padro ou mais no podem contra-atacar outros
efeitos em combate, embora possam contra-atacar efeitos persis-
tentes (veja na seo a seguir).
Se um oponente tenta usar um efeito que voc pode contra-ata-
car, use o efeito de contra-ataque como sua ao preparada. Voc
e o oponente fazem testes de poder (d20 + graduao do poder).
Se voc vencer, os dois efeitos cancelam um ao outro, e nenhum
funciona. Se o oponente vencer, a sua tentativa de contra-atacar
falhou. O efeito do oponente funciona como normal.
Exemplo: Sereia, a deusa dos mares, est lutando con-
tra o Cavaleiro Branco. O odioso vilo dispara uma rajada
de fogo branco (um efeito de Dano Distncia com seu
Controle de Fogo). Tendo preparado uma ao, a jogadora
de Sereia diz que quer contra-atacar a rajada de fogo do
Cavaleiro Branco com seu Controle de gua (um efeito
de Mover Objeto). O mestre concorda que os dois poderes
podem contra-atacar um ao outro, e pede jogadora que
faa um teste de Controle de gua, enquanto ele faz um
teste de Controle de Fogo para o Cavaleiro Branco. Sereia
rola um resultado de 26, enquanto o Cavaleiro Branco
rola 19. Sereia consegue contra-atacar a rajada de cha-
mas, que se desfaz em uma nuvem de vapor.
CONTRA-ATACANDO EFEITOS PERSISTENTES
Voc tambm pode contra-atacar um efeito mantido ou duradouro,
ou os resultados remanescentes de um poder Instantneo (como
as chamas provocadas por Dano de fogo). Isto exige um uso nor-
mal do efeito de contra-ataque e um teste de poder oposto, como
acima. Se voc tiver sucesso, anula o efeito (embora o oponente
possa tentar restabelec-lo normalmente).
Exemplo: o Mestre Mental dominou Johnny Foguete
com seu Controle Mental. Lady Liberdade tem o poder de
quebrar tais amarras (o efeito Nulificar). Ela faz brilhar a
luz da liberdade sobre seu colega, e faz um teste de poder
(d20 + suas graduaes em Nulificar). O mestre faz um
teste de poder de d20 + as graduaes em Controle
Mental do vilo. Se Lady Liberdade vencer, Johnny est
livre do controle do Mestre Mental. Se ela falhar, a Liga
da Liberdade vai precisar de outro plano para neutralizar
seu colega super-rpido sem feri-lo.
Ao contra-atacar um efeito persistente que no est mais sob con-
trole do usurio, o personagem que faz o contra-ataque deve fazer
um teste de poder como normal, mas a Dificuldade 10 mais a
graduao ou bnus do efeito, j que no h oposio real.
Exemplo: livre do controle do Mestre Mental, Johnny
Foguete v um incndio ameaando as pessoas nas proxi-
midades. Ele usa seu poder Supervelocidade 10 para criar
um vcuo forte o bastante para sugar o ar das chamas e
extingui-las. O mestre pede que o jogador de Johnny faa
um teste de Supervelocidade (d20 + 10 graduaes no
poder) contra 14 (a intensidade das chamas, mais 10).
Johnny vence, e o incndio se apaga.
CONTRA-ATAQUE INSTANTNEO
Voc pode gastar um ponto heroico para contra-atacar outro efeito
como uma reao, usando um efeito que exige uma ao livre, de
movimento ou padro, sem necessidade de uma ao preparada.
Exemplo: a bruxa Sete e seus companheiros enfrentam
Malador, o Mstico, que lana um poderoso feitio contra
eles. A jogadora de Sete decide gastar um ponto heroico,
permitindo que a bruxa tente contra-atacar o feitio com
OPO: DISPUTAS DE CONTRA-ATAQUE
Os contra-ataques normalmente no fazem nada alm de anular um efeito. Contudo, o mestre pode aplicar o sistema opcional a seguir para lidar com
situaes em que dois combatentes esto competindo, e o perdedor ser o alvo do efeito do oponente. O defensor contra-ataca normalmente. Se for
bem-sucedido, e se o efeito usado puder afetar o atacante (por exemplo, Raio, Fadiga, etc.), o atacante ser atingido, mas tambm tem chance de
contra-atacar. Em caso de falha, ele atingido pelo efeito do defensor, que funciona normalmente. Se o contra-ataque do atacante for bem-sucedido,
o efeito volta ao defensor, que pode contra-atacar novamente e assim por diante. Cada troca de contra-ataques (um de cada lado) demora uma
rodada, e os competidores podem fazer apenas aes livres e reaes enquanto estiverem envolvidos na disputa. O primeiro competidor a falhar duas
tentativas de contra-ataque seguidas perde.
Exemplo: Dr. Stratos dispara um relmpago contra Bolt. O jovem heri usa seu prprio poder Raio para contra-atacar (j que tambm base-
ado em relmpagos). O mestre faz um teste de poder para o Dr. Stratos, rolando um 5, para um total de 18 (5 + 13 graduaes). O jogador de
Bolt faz um teste de poder e rola um 11, para um total de 19 (11 + 8 graduaes). Um sucesso! Os dois relmpagos se encontram em pleno ar,
em uma bola de energia faiscante que vai em direo a Stratos. O vilo repele-a, e ambos fazem testes de poder de novo. Desta vez, o Dr. Stratos
vence facilmente, com um total de 27 contra 12, e a bola de eletricidade se aproxima do jovem heri. Rilhando os dentes, Bolt tenta mais uma
vez. O mestre faz outro teste de poder para o Dr. Stratos: um resultado de 25! O jogador de Bolt precisa de um 17 para empatar! A rolagem
apenas 15, ento o jogador de Bolt gasta um ponto heroico para tentar novamente. Consegue um 18, para um total de 26. A energia volta ao
Dr. Stratos. Na disputa final, Bolt consegue vencer mais uma vez, e a bola de energia atinge o surpreso vilo, com todos os seus +13 de dano!
DISPUTAS CRESCENTES
Uma adio opcional ao sistema de disputas de contra-ataques aumentar a graduao final do efeito bem-sucedido em +1 para cada rodada
completa da disputa, refletindo o vagaroso aumento de poder ao longo do tempo. Assim, o efeito final mais poderoso do que seria normalmente.
No exemplo anterior, o Dr. Stratos no apenas teria sofrido +13 de dano pelo efeito do Raio inicial, mas +2 adicionais pelas duas rodadas da disputa,
resultando em +15 de dano. Isto torna uma disputa de contra-ataques mais provvel como um golpe final para encerrar uma luta, embora alguns
inimigos ainda saiam inteiros. Se os efeitos opostos foram iguais, use a maior graduao, mais o modificador. Se forem efeitos diferentes, use o efeito
vencedor, mais o modificador pela disputa. O mestre pode estabelecer um limite mximo para o bnus, se desejar.
20
COMO OS PODERES FUNCIONAM
PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM
sua prpria Magia. Ela e Malador fazem testes de poder
opostos (d20 + graduao em Magia). Sete vence e con-
tra-ataca o feitio do necromante... Desta vez.
Voc tambm pode usar esforo extra para obter um Surto e ter
direito ao necessria para contra-atacar, embora ainda precise
usar essa ao para preparar o efeito de contra-ataque. Assim, isso
menos eficiente do que gastar um ponto heroico para ter direito
a um contra-ataque instantneo.
Exemplo: Sereia usa esforo extra para obter uma ao
padro adicional em sua rodada. Assim, alm de seu ata-
que e movimento, ela pode preparar seu poder Controle
de gua para contra-atacar o ataque de chamas que Pira
provavelmente usar na rodada seguinte. Quando o ata-
que de Pira acontece, a jogadora de Sereia diz que est
usando sua ao preparada para tentar contra-atac-lo.
SINERGIA ENTRE PODERES E PERCIAS
Em alguns casos, poderes e percias podem auxiliar um ao outro,
fornecendo um bnus em testes semelhante a um bnus de aux-
lio (veja Auxlio, M&M, pgina 10). Isto se destina a poderes que
no fornecem bnus em testes de percias normalmente; efeitos
como Morfar, por exemplo, sempre fornecem um bnus baseado
em graduao. Alguns exemplos de sinergias possveis incluem as
seguintes, embora esta lista no seja completa. Os jogadores e o
mestre devem se sentir livres para cirar novas combinaes.
ACROBACIA
Efeitos de movimento podem fornecer um bnus em testes de
Acrobacia para impressionar um pblico ou realizar certas mano-
bras difceis (como acrobaciais areas auxiliadas por Voo).
ARTE DA FUGA
Alongamento j fornece sua graduao como bnus em testes de
Arte da Fuga, enquanto que Intangibilidade permite que voc seja
automaticamente bem-sucedido nesses testes. Separao Anatmica
pode conceder um bnus de sinergia ou um sucesso automtico em
um teste de Arte da Fuga, dependendo da situao. Por exemplo,
ser capaz de separar suas mos do resto do corpo permite que voc
escape automaticamente de algemas, mas pode apenas fornecer um
bnus para escapar de uma camisa de fora. Mover Objeto concede
sucesso automtico (se voc for capaz de ver o que o est pren-
dendo) ou um bnus (se voc no for capaz, mas ainda puder usar
o efeito como mos adicionais). Encolhimento tambm pode forne-
cer um sucesso automtico em algumas tentativas de fuga (encolher
para escapar de amarras) e nenhum auxlio em outras (por exemplo,
para escapar de uma cela hermtica).
BLEFAR
Uma Iluso bem planejada pode fornecer um bnus para susten-
tar um blefe. Leitura Mental pode fornecer um bnus em testes
de Blefar ao captar o que o alvo est pensando no momento, para
que a histria se ajuste.
COMPUTADORES
Elo Eletrnico permite que voc use esta percia distncia, mas,
se estiver prximo o bastante para operar um computador normal-
mente, o poder pode fornecer um bnus, melhorando seu tempo
de reao e resposta. Compreender Mquinas pode fornecer um
bnus ao revelar informaes importantes.
DIPLOMACIA
Um uso bem-sucedido de Leitura Mental pode fornecer um bnus
em Diplomacia, permitindo que voc modifique sua mensagem
ou argumento para se adequar ao pblico. Controle Emocional e
Diplomacia podem ser uma combinao devastadora para influen-
ciar a postura de algum.
DISFARCE
Efeitos como Morfar e Metamorfose fornecem +5 de bnus por gra-
duao em testes de Disfarce em vez de um bnus de sinergia.
Leitura Mental pode aumentar sua habilidade de agir como o que
quer que voc aparenta ser (veja Blefar).
ESCALAR
Embora o efeito escalar paredes de Supermovimento torne testes
de Escalar suprfluos, poderes como garras (ou um efeito de Dano
em corpo-a-corpo semelhante) ou Armadilha podem fornecer um
bnus em Escalar, criando apoios para as mos ou ajudando o usu-
rio a se grudar em uma superfcie.
FURTIVIDADE
Embora Camuflagem e Obscurecer tornem esta percia suprflua,
outros efeitos podem fornecer bnus de sinergia, como Supersentidos
para averiguar os arredores ou algumas formas de Supermovimento.
OPO: AUMENTO DE PODER E CUSTO DE PODER
A opo de aumento de poder do esforo extra concede +2 de bnus fixo. Isto ignora o custo por graduao do poder, e tambm limites de nvel
de poder. Alguns mestres podem preferir mudar o funcionamento de aumento de poder, para que adicione 2 graduaes ou 4 pontos de poder ao
efeito do poder, o que for menor. Assim, um poder que custe 2 pontos por graduao ou menos recebe 2 graduaes, mas efeitos mais caros recebem
apenas 1, ou mesmo nenhuma, se o custo for maior que 4 pontos por graduao. Como alternativa, o mestre pode estabelecer um ganho mnimo de
+1. Isto torna o esforo extra um pouco menos eficiente, mas mais consistente.
Em qualquer caso, o uso de esforo extra para aumento de poder aplica todos os benefcios normais das graduaes adicionais do efeito: mais dano,
maior alcance (para efeitos cujo alcance baseado em graduao), maior CD de salvamento, etc. Isto mais eficiente para efeitos instantneos, j
que duram apenas um uso de qualquer forma, embora um aumento em um efeito sustentado ou contnuo por uma rodada possa ser til s vezes.
H dois casos especficos em que a opo de aumento de poder no se aplica. O primeiro qualquer efeito que concede capacidade de carga,
como Mover Objeto. Para isto, aplique a opo de aumento de capacidade de carga (dobrando a capacidade do efeito por uma rodada). Para efeitos
de Afetar Outros, aplique a opo faanha de poder para uma graduao do feito de poder Progresso, para melhorar a massa que o efeito pode
carregar. O segundo so efeitos de movimento, que no se beneficiam da opo de aumento de poder; use a opo aumentar movimento para dobrar
a taxa de movimento do efeito por uma rodada.
CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO
COMO OS PODERES FUNCIONAM
21
INTIMIDAR
Vrios efeitos vistosos ou impressionantes podem fornecer bnus
em testes de Intimidar, embora efeitos como Crescimento ou
Encolhimento j concedam modificadores normalmente.
INVESTIGAR
Supersentidos, especialmente viso microscpica e faro, podem
fornecer um bnus em testes de Investigar para encontrar provas.
LIDAR COM ANIMAIS
Compreender Animais pode conceder um bnus, permitindo que
voc realmente fale com os animais. O mesmo vale para Leitura
Mental, para perceber o humor e as reaes do animal.
OBTER INFORMAO
Vrios efeitos sensoriais, incluindo Leitura Mental e Supersentidos,
podem fornecer um bnus de sinergia em testes de Obter
Informao.
OFCIO
Vrios efeitos de moldar matria, como Transformao, podem
fornecer bnus em testes de Ofcio, ou simplesmente
diminuir bastante o tempo necessrio para faz-los.
MEDICINA
Testes de diagnstico podem receber bnus por
Supersentidos, especialmente viso de raio X. Mover
Objeto tambm pode fornecer um bnus em testes
de cirurgia.
PERFORMANCE
Efeitos vistosos ou impressionantes de todo
tipo podem fornecer um bnus em alguns
testes de Performance para impressionar
um pblico.
PRESTIDIGITAO
Mover Objeto Preciso pode forne-
cer um bnus para esta percia,
embora um efeito de Camuflagem tam-
bm possa fazer o mesmo, concedendo a
capacidade de chegar perto de algum
sem ser visto.
SOBREVIVNCIA
Alm de efeitos como Imunidade, que por
vezes anulam a necessidade de testes de
Sobrevivncia, vrios efeitos podem facili-
tar esses testes, desde Supersentidos e
Supermovimento para detectar e evitar
perigos at efeitos de ataque para auxi-
liar na caa.
EFEITOS E
ESFORO EXTRA
Voc pode usar esforo extra para
melhorar seus efeitos (como descrito
na pgina 120 de Mutantes & Malfeitores), ao
custo de um pouco de fadiga (ou um ponto heroico).
Em geral, voc s pode aplicar um benefcio de esforo extra
a um efeito a qualquer momento. Se estiver usando as regras
opcionais do Manual do Malfeitor, mltiplos benefcios podem
ser possveis (veja Esforo extraordinrio, Manual do Malfeitor,
pgina 82).
Esforo extra se aplica apenas a efeitos ativos, j que efeitos
passivos por definio no exigem esforo. Segundo a deciso do
mestre, um uso ativo de um efeito normalmente passivo pode utili-
zar esforo extra, desde que sua durao no seja permanente.
FAANHAS DE PODER E FALHAS
Uma faanha Poder Alternativo de um efeito com uma ou mais
falhas pode permanecer limitada por essas falhas, segundo a
deciso do mestre. Pelo menos o Poder Alternativo ter menos pon-
tos de poder com os quais trabalhar: Dano Distncia vale 20
pontos, enquanto que Dano normal (com alcance de toque) vale
apenas 10 pontos. Assim, qualquer Poder
Alternativo desse ltimo no
pode ter um valor superior a
10 pontos de poder.
Pode ser possvel criar uma
verso de um efeito como
Poder Alternativo sem suas
falhas, usando esforo extra
para sobrepuj-las tempo-
rariamente. Isto depende
muito da(s) falha(s), dos
descritores do efeito e do
julgamento do mestre. Por
exemplo, uma faanha de
poder que remova a exigncia de
Ao Completa do efeito de Dano
mencionado anteriormente resulta
em um efeito de Dano 5 (10 pontos).
Como alternativa, pode aplicar
outra falha (como Distrao)
no lugar da falha normal:
voc pode usar o efeito mais
mais rpido, mas sofre uma per-
da de defesa.
O mestre pode decidir que
algumas falhas no podem ser igno-
radas desta forma. Incontrolvel
um timo exemplo, j que evit-la
tende a invalidar seu funcionamento.
O mesmo verdade para falhas
como Permanente (que, de qualquer
forma, impede o uso de esforo extra) e
Dependente de Sentidos.
Da mesma forma, voc pode estabe-
lecer limites para as falhas que podem ser
aplicadas a faanhas de Poder Alternativo.
Como a faanha um efeito de uma rodada,
falhas como Limitado so muito ligadas a situ-
aes. Limitado a Homens, por exemplo, no
realmente uma falha se o alvo do efeito for um
homem e voc no quiser usar o efeito novamente.
Como sempre, a regra que uma falha que no pre-
judique o personagem em nada no realmente
uma falha e no reduz o custo do efeito.
22
COMO OS PODERES FUNCIONAM
PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM
FORA DE VONTADE E EFEITOS DURADOUROS
A aplicao de esforo extra chamada fora de vontade permite
uma nova jogada de salvamento imediata contra qualquer efeito
duradouro. Isto no depende do tipo de salvamento: Fortitude,
Reflexo ou Vontade (efeitos duradouros no exigem salvamentos
de Resistncia). Voc pode fazer seu salvamento normal e usar
esforo extra para fazer outro imediatamente. Note que isto no
o mesmo que gastar um ponto heroico para rolar novamente:
o resultado do salvamento adicional aquele que foi obtido no
dado, mais o seu modificador contudo, ainda recebe o bnus
cumulativo por salvamentos falhos anteriores.
Um salvamento adicional por fora de vontade tambm no
depende de quando o efeito normalmente permite novos salva-
mentos. Assim, se voc estiver enfrentando um efeito sustentado e
duradouro e no tiver direito a um novo salvamento por uma hora,
ainda pode usar fora de vontade para fazer um novo salvamento
imediatamente. Isto especialmente til para resistir a efeitos con-
tnuos e duradouros, que no permitem nenhum salvamento.
Se voc estiver enfrentando algum tipo de controle exterior com
um resultado duradouro, como Controle Mental ou Possesso, a
fadiga imposta pelo esforo extra no aplicada at que voc
esteja livre do efeito. Isto tem a funo primria de impedir que
os personagens simplesmente usem esforo extra para desmaiar e
impedir que o atacante os controle. Tambm impe um certo risco:
se o mestre usar a opo ltimo esforo do Manual do Malfeitor
(pgina 82), os resultados de fadiga alm de inconsciente podem
ser tratados como dano real, resultando em ferimentos srios ou
mesmo morte uma vez que o efeito termine. Caso contrrio, uma
vez que voc tenha acumulado muitas dvidas de fadiga, sim-
plesmente no pode usar esforo extra para fora de vontade: est
limitado aos salvamentos normais permitidos pelo efeito.
EFEITOS E PONTOS HEROICOS
Os usos de pontos heroicos incluem aumentar efeitos de poderes
(M&M, pgina 121). Um uso primrio de pontos heroicos sobrepu-
jar a fadiga por esforo extra, essencialmente transformando todas
as opes de esforo extra em opes de pontos heroicos tambm.
Contudo, note que o personagem ainda est usando esforo extra
nesses casos, mesmo se no houver fadiga acumulada.
Em alguns casos, os benefcios de esforo extra e pontos heroi-
cos podem ser cumulativos, como usar esforo extra para obter um
bnus em um teste e gastar um ponto heroico para jogar nova-
mente e escolher o melhor resultado nesse caso, o bnus se
aplica ao melhor resultado.
Outro exemplo a opo faanha de poder, de esforo extra, e
a opo feito heroico, de pontos heroicos, que podem se acumular,
permitindo que voc adquira temporariamente dois feitos ou duas
graduaes do mesmo feito. Note que faanhas de poder devem ser
feitos de poder, enquanto que a opo feito heroico abrange qual-
quer feito disponvel na campanha, exceto feitos de fortuna. Assim,
voc pode usar esforo extra para obter um feito de poder Progresso
e gastar um ponto heroico para obter outra Progresso, por exemplo.
Embora voc possa obter mais de um feito Poder Alternativo, eles
devem se aplicar a efeitos diferentes, j que voc s pode usar um
Poder Alternativo em um Repertrio de cada vez. Voc tambm pode
usar uma faanha de poder para obter um Poder Alternativo e um
feito heroico para torn-lo Dinmico assim, poderia destinar ape-
nas alguns pontos de poder do efeito bsico ao Poder Alternativo.

PONTOS HEROICOS E FALHAS
Alm da opo de usar esforo extra e uma faanha de poder
para adquirir uma verso de um efeito sem sua(s) falha(s), o mes-
tre pode permitir que os jogadores gastem um ponto heroico para
sobrepujar automaticamente algumas falhas em efeitos por uma
rodada, usando o efeito com sua graduao mxima em vez da
graduao reduzida por uma faanha Poder Alternativo.
Esta opo j existe de certa forma: gastar um ponto heroico para
evitar a fadiga de um efeito cansativo, para repetir o salvamento con-
tra um Efeito Colateral ou para ser bem-sucedido em um teste para
um poder Inconstante. Esta opo apenas torna tudo mais simples:
o jogador gasta o ponto heroico e a falha escolhida no se aplica
durante uma rodada. Assim como com faanhas de poder e falhas,
o mestre pode banir esta opo aplicada a certas falhas, j que a
capacidade de sobrepuj-las diminui muito seu valor.
COMBINANDO EFEITOS
Em algumas ocasies, os personagens podem tentar combinar seus
poderes para completar uma tarefa difcil. H trs maneiras de
lidar com isso.
1) Para indivduos que operam de forma independente como
um grupo tentando erguer um objeto muito pesado simples-
mente adicione suas capacidades. Por exemplo, trs heris com
capacidades de carga pesada de 10 toneladas, 24 toneladas
e 60 toneladas trabalhando juntos tm uma capacidade de
carga pesada de 94 toneladas.
2) Grupos que coordenam seus ataques para sobrepujar as defesas
de um oponente devem usar as regras para ataques combinados
(M&M, pgina 156). Isto se aplica maior parte dos efeitos que
envolvem uma jogada de salvamento.
3) Por fim, personagens que tentam combinar seus poderes em
uma nica unidade mais eficiente podem usar as regras gerais
OPO: EFEITOS DESABILITADOS
Com esta opo, quando voc usa esforo extra em um efeito que falha (no obtm um resultado alto o bastante, no aumenta o poder
suficientemente, etc.), forou seu poder demais, e fez com que o efeito fique temporariamente desabilitado, assim como se falhasse em uma rolagem
com um poder Inconstante (M&M, pgina 115). O efeito para de funcionar, e no funciona mais at que voc possa recuper-lo. Isto pode exigir
descanso e um teste bem-sucedido de Constituio, o conserto de um Dispositivo, um ritual especfico, meditao, etc., segundo a aprovao do
mestre. At que voc consiga recuperar o efeito desabilitado, ele no funciona.
Isto pode ser especialmente problemtico para outras estruturas de poder: se um efeito Varivel ou de Repertrio fica desabilitado, toda a estrutura
fica desabilitada at que se recupere. Se um efeito em um Recipiente fica desabilitado, apenas esse efeito para de funcionar, mas se o esforo extra
for aplicado a todo o Recipiente, uma falha desabilita a estrutura toda.
O mestre tambm pode permitir Efeitos Desabilitados como uma desvantagem de poder para alguns poderes especficos, ou como uma
consequncia de esforo extraordinrio (se esta opo, presente no Manual do Malfeitor, estiver em uso).
CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO
COMO OS PODERES FUNCIONAM
23
a seguir: os membros do grupo devem estar todos em contato,
tocando-se fisicamente (ou todos tocando o mesmo objeto)
ou ligados mentalmente (por meio de Comunicao Mental).
Coordenar o grupo desta forma exige uma ao de movimento
de cada pessoa que participa do esforo.
Um personagem geralmente aquele com mais gradua-
es no efeito desejado designado como lder. Adicione as
graduaes dos demais no efeito com a mesma fonte de poder,
e metade das graduaes de efeitos com fontes de poder
diferentes. Use esta graduao total para um nico teste de
auxlio (CD 10). Um teste bem-sucedido concede +2 ao teste
do lder, com +1 adicional para cada 10 pontos pelos quais o
teste supera CD 10 (veja Auxlio, M&M, pgina 10).
Exemplo: num caso de aliados estranhos, o Baro
Samedi (Magia 12), Jack Lanterna (Magia 14), Medeia
(Magia 11) e Sete (Magia 10) esto auxiliando Arkano
(Magia 16) em um feitio para impedir que o Inominvel
entre (e destrua) a dimenso da Terra. Esto todos reuni-
dos num crculo mstico, com Arkano como o lder.
Os outros msticos renem suas graduaes em Magia
para um total de 47. Ento fazem um teste de auxlio,
obtendo um 12, para um total de 59. Isto concede +6 de
bnus graduao de Magia de Arkano: +2 por superar
CD 10 e +4 por superar a CD por 49 pontos.
Embora o Lder Sombrio tambm esteja presente no
ritual, ele no possui o poder Magia, e assim no pode
auxiliar. Contudo, est usando seu feito Ritualista e
Conhecimento (arcano) para secretamente tentar roubar
o controle do feitio, para que possa tomar o poder do
Inominvel para si mesmo...
ESFORO EXTRA E PONTOS HEROICOS
Esforo extra e pontos heroicos podem ser utilizados ao combinar
poderes, mas se os assistentes quiserem usar um ponto heroico
para repetir o teste de auxlio, todos devem gastar um ponto
heroico (o mestre pode descartar esta exigncia para PNJs, se qui-
ser, ou trat-la como um uso normal de interveno do mestre).
Esforo extra pode aumentar a graduao efetiva do lder ou de
um assistente; a graduao melhorada tem seu efeito normal, e a
graduao melhorada de um assistente conta na graduao total
do teste de auxlio.
DESCONECTAR
Um assistente que seja atordoado, nocauteado ou no possa auxi-
liar de alguma outra forma desconectado do grupo, e no conta
mais no bnus de auxlio. Assim, continuando com o exemplo ante-
rior, se o primeiro teste combinado de Arkano falhou e um efeito
colateral mstico deixou Sete inconsciente, suas 10 graduaes em
Magia no contam no prximo teste de auxlio.
Participantes atordoados podem fazer um teste de Concentrao
(CD 10 + graduao do poder cooperativo) para permanecerem
conectados ao grupo. Segundo a deciso do mestre, um sucesso
parcial pode ser possvel, com um nmero de graduaes efetivas
no poder igual ao resultado do teste menos 10 (ou seja, o valor
pelo qual o teste excedeu CD 10).
Assistentes que dependam de contato fsico pata combinar pode-
res so desconectados se perderem contato por qualquer razo,
incluindo recuo, empurres, puxes ou qualquer outro movimento
forado. O mesmo vale para participantes que usem Comunicao
Mental e que percam contato devido a efeitos sensoriais como
Pasmar Mental ou Obscurecer (ou apenas a perda do efeito de
Comunicao Mental).
24
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
O
livro bsico de M&M aborda a maior parte dos poderes vistos
nos quadrinhos, mas a gama completa de poderes vasta.
Este captulo fornece as ferramentas necessrias para cons-
truir virtualmente qualquer poder, expandindo e refinando o
material em Mutantes & Malfeitores.
EFEITOS
Um poder composto de um ou mais efeitos. Voc pode ver exem-
plos de como os efeitos se combinam para produzir poderes no
captulo Poderes. Esta seo examina os vrios tipos de efeitos
disponveis. Eles so as peas bsicas dos poderes no jogo; com
elas voc pode criar o que quiser.
TIPOS DE EFEITOS
Os efeitos so classificados em certas categorias ou tipos. Efeitos
do mesmo tipo seguem regras semelhantes e fornecem descritores
para certos usos de outros efeitos. Esta seo discute os diferentes
tipos de efeitos e suas regras.
ALTERAO
Efeitos de alterao mudam ou transformam algo. A maior parte
dos efeitos de alterao funciona sobre o usurio, mas pode ser
modificada para agir sobre outras pessoas tambm. Efeitos de alte-
rao que afetem outras criaturas exigem uma ao padro e uma
rolagem de ataque, e do direito a uma jogada de salvamento.
ATAQUE
Efeitos de ataque so usados ofensivamente em combate. Em geral
exigem uma rolagem de ataque e causam dano ou prejudicam o
alvo de alguma forma. Em princpio exigem uma ao padro e
permitem uma jogada de salvamento. Sua durao normalmente
Instantnea, embora seus resultados quer seja dano ou outro
efeito negativo possam durar at que o alvo se recupere.
CARACTERSTICA
Efeitos de caracterstica afetam as caractersticas de um alvo: habi-
lidades, salvamentos, percias, poderes, etc. A maior parte tem
alcance de toque, exige uma ao padro e permite uma jogada
de salvamento. Efeitos de caracterstica no funcionam em carac-
tersticas com o feito de poder Inato, j que elas no podem ser
alteradas (veja a seo Feitos de poder).
TIPOS DE CARACTERSTICAS
As caractersticas so agrupadas em tipos de caractersticas, des-
critores para o modo como diferentes efeitos de caractersticas
funcionam. Os diferentes tipos de caractersticas, e as caractersti-
cas includas neles, so os seguintes.
Habilidades: valores de habilidades e jogadas de salvamento.
Percias: todas as percias, bnus de ataque e bnus de
defesa (incluindo bnus de percias, ataque e defesa limitados,
mas permanentes).
Feitos: todos os feitos.
Efeitos: cada tipo de efeito considerado um tipo de carac-
terstica diferente. Como alternativa, todos os efeitos com um
descritor especfico (independente do tipo) podem ser consi-
derados um nico tipo de caracterstica, como todos os efeitos
mgicos ou todos os efeitos de fogo.
DEFESA
Efeitos de defesa protegem de diferentes formas, geralmente
oferecendo um bnus s jogadas de salvamento ou concedendo
imunidade (sucesso automtico em um salvamento) a efeitos ou
condies especficos. A maioria dos efeitos de defesa funciona
apenas sobre o usurio. Efeitos de defesa costumam ser de natu-
reza passiva, funcionando o tempo todo.
GERAL
Efeitos de poder gerais no se enquadram em nenhuma catego-
ria. No so regidos por quaisquer regras especiais, alm daquelas
dadas na descrio do efeito.
MOVIMENTO
Efeitos de movimento permitem que os personagens se desloquem
de diversas formas. Existem trs tipos de movimento: normal, ace-
lerado e total. Um movimento normal uma ao de movimento
e permite que voc se mova sua velocidade. Um movimento ace-
lerado uma ao completa (duas aes de movimento) e dobra
a sua velocidade. Movimento total tambm uma ao completa
e quadruplica a sua velocidade. Voc perde seu bnus de esquiva
enquanto estiver em movimento total, mas ganha um bnus de
Defesa baseado na sua velocidade (veja Ritmo de movimento,
na pgina 33 de Mutantes & Malfeitores).
Efeitos de movimento sempre exigem pelo menos uma ao de
movimento para serem usados, mas a ao de movimento con-
tada como parte do movimento normal do personagem.
SENSORIAL
Efeitos sensoriais melhoram ou alteram os sentidos, ou funcionam
atravs dos sentidos. Alguns efeitos sensoriais melhoram os sen-
tidos do usurio, enquanto outros concedem novos sentidos ou
influenciam os sentidos de alguma forma.
Efeitos sensoriais que melhoram os sentidos do usurio geralmente
so passivos, com durao contnua ou permanente, no exigindo
nenhuma ao alm daquela necessria para fazer os testes de per-
cias (como Notar, Procurar ou Intuir Inteno). Efeitos sensoriais que
funcionam sobre alvos no voluntrios so ativos, em geral exigem
uma ao padro e permitem uma jogada de salvamento.
TIPOS DE SENTIDOS
Os sentidos so agrupados em tipos de sentidos, descritores para
o modo como os diferentes efeitos sensoriais funcionam. Os dife-
rentes tipos de sentidos, e os sentidos includos em cada categoria,
so os seguintes.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
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26
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Visual: viso normal, detectar, infraviso, ultraviso, viso de
raio X, viso microscpica, viso na penumbra, viso no escuro.
Auditivo: audio normal, audio ultrassnica, detectar, viso
cega (sonar).
Olfativo: olfato e paladar normais, detectar, faro.
Ttil: tato normal, detectar, sentido ssmico, viso cega (vibrao).
Rdio: detectar, micro-ondas, rdio, viso cega (radar).
Mental: detectar, percepo mental, Leitura Mental, Pre-
cognio, Poscognio.
EFEITOS MENTAIS
Sentidos mentais so um caso especial de efeitos sensoriais que
funcionam sobre alvos no voluntrios: o alvo deve ter um valor
de Inteligncia de 1 ou mais para que o efeito funcione. Alvos no
inteligentes no tm mente, e assim no so afetados. Os efeitos
sensoriais so descritos como (mental) aps seu tipo.
Efeitos mentais so considerados um tipo de efeito separado em
Mutantes & Malfeitores, mas neste livro (e em suplementos futuros)
so definidos como um tipo especfico de efeito sensorial.
DESCRIO DOS EFEITOS
Esta seo descreve vrios efeitos disponveis em Mutantes &
Malfeitores. A seguir est o formato para as descries dos poderes.
NOME DO EFEITO
Tipo: o tipo do efeito.
Ao: a ao necessria para usar o efeito. Efeitos passivos
tm (passivo) aps sua ao, enquanto que efeitos ativos
tm (ativo).
Alcance: o alcance do efeito.
Durao: a durao do efeito. Efeitos com resultados duradou-
ros tm (D) aps sua durao.
Salvamento: a jogada de salvamento utilizada para resistir
ao efeito. Efeitos inofensivos tm (inofensivo) aps o tipo
de salvamento. Efeitos que funcionam em estgios tm
(em estgios).
Custo: quantos pontos de poder o efeito custa (por graduao,
se estiver disponvel em graduaes).
Uma descrio do efeito e o que ele faz em regras vem a seguir.

FEITOS DE PODER
Esta seo descreve os feitos de poder relevantes para o efeito.

EXTRAS
Esta seo descreve os extras relevantes para o efeito.

FALHAS
Esta seo descreve as falhas relevantes para o efeito.

DESVANTAGENS
Esta seo descreve as desvantagens relevantes para o efeito.
EFEITOS ASSOCIADOS
Esta seo descreve outros efeitos frequentemente associados ao
efeito e como eles podem funcionar em conjunto.
Se qualquer desses itens no se aplicar, omitido. Assim, se um
efeito no tem nenhum extra em particular associado a ele, o item
Extras omitido.
Em vrias partes da descrio do efeito, certas circunstncias
podem exigir multiplicar a graduao do efeito por uma frao
(metade, dois teros, etc.). A menos que algo seja especificado em
contrrio, arredonde os resultados de todas as fraes para baixo.
ADICIONAIS
Tipo: geral. Ao: nenhuma.
Alcance: pessoal. Durao: permanente.
Salvamento: nenhum
(veja a descrio).
Custo: 1 ponto por graduao.
Voc tem um ou mais adicionais ou efeitos menores que concedem-
-lhe uma habilidade ocasionalmente til, com valor aproximado de
1 ponto de poder. Este efeito essencialmente uma verso do feito
Benefcio (M&M, pgina 60), mas causado por um poder em vez de
talento ou posio social. Por exemplo, imunidade diplomtica ou
riqueza so Benefcios; pelo grosso e espesso, capacidade de imitar
qualquer som ou um compartimento em sua perna oca so Adicionais.
Cabe ao mestre decidir quais capacidades qualificam-se como
Adicionais; em geral, se algo no tem efeito real de jogo, ape-
nas um descritor. Se tiver uma vantagem real em termos de regras,
pode ser um adicional. No h necessidade de definir cada adicio-
nal possvel nos mnimos detalhes.
EXEMPLOS DE ADICIONAIS
Alguns exemplos de Adicionais incluem os seguintes.
Adaptao ao Ambiente: este feito pode ser um Adicional,
dependendo da origem e dos descritores do personagem.
Compartimento Interno: voc pode carregar uma parte de
sua capacidade de carga dentro do seu corpo! Voc possui um
bolso ou compartimento de algum tipo, capaz de armazenar
objetos com no mximo um quinto do seu prprio tamanho e
peso mximo igual sua carga leve.
Efeito Especial: voc tem algum tipo de efeito, como uma
rajada de vento no momento dramtico, iluminao ideal ou
uma msica-tema. O mestre pode conceder-lhe um bnus de
+2 por circunstncias favorveis quando seu efeito especial
pode impressionar outras pessoas ou ajud-lo de outra forma.
Estmago de Ferro: voc pode comer qualquer coisa que
no seja txica sem efeitos negativos comida estragada ou
desagradvel, por exemplo. Voc recebe +4 de bnus em testes
de Sobrevivncia envolvendo achar comida para si mesmo.
Imitao de Sons: voc pode imitar qualquer som que j
ouviu, recebendo um bnus de +10 em testes de Blefar ou
Performance para convencer outros de que os sons so reais.
Inrcia Temporal: voc est ancorado de alguma forma ao
contnuo do espao-tempo, sendo imune a mudanas na hist-
ria. Voc lembra da verso verdadeira de eventos histricos,
mesmo que ningum mais lembre.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
27
EFEITOS DE PODERES
NOME TIPO AO ALCANCE DURAO SALVAMENTO CUSTO
Adicionais Geral Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 1/grad.
Alongamento Alterao Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad.
Armadilha Ataque Padro distncia Instantnea Reflexo (S) 2/grad.
Atordoar Ataque Padro Toque Instantnea (D) Fortitude (S) 2/grad.
Camuflagem Sensorial Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad.
(Caracterstica) Aumentada Caracterstica Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum Varia
Compreender Sensorial Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum 2/grad.
Comunicao Sensorial Livre Estendido Sustentada Nenhum 1/grad.
Confuso Sensorial Padro distncia Instantnea (D) Vontade 1/grad.
Controle Ambiental Geral Padro distncia Sustentada Nenhum 1 a 2/grad.
Controle de Probabilidade Alterao Reao Pessoal Instantnea Vontade (I) 4/grad.
Controle de Sorte Geral Reao Percepo Instantnea Nenhum 3/grad.
Controle Emocional Sensorial Padro Percepo Sustentada (D) Vontade (S) 2/grad.
Controle Mental Sensorial Padro Percepo Concentrao (D) Vontade 2/grad.
Crescimento Alterao Livre Pessoal Sustentada Nenhum 3/grad.
Criar Objeto Geral Padro distncia Sustentada Nenhum 2/grad.
Cura Alterao Completa Toque Instantnea Fortitude (I) 2/grad.
Dano Ataque Padro Toque Instantnea Resistncia (S) 1/grad.
Deflexo Defesa Padro Toque Instantnea Nenhum 1 a 3/grad.
Densidade Alterao Livre Pessoal Sustentada Nenhum 3/grad.
Derrubar Ataque Padro distncia Instantnea Nenhum 1/grad.
Drenar (Caracterstica) Caracterstica Padro Toque Instantnea Fortitude (S) 1 a 5/grad.
Encolhimento Alterao Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad.
Escavao Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad.
Fadiga Ataque Padro Toque Instantnea Fortitude (S) 2/grad.
Fortalecer (Caracterstica) Caracterstica Padro Toque Instantnea Fortitude (I) 1 a 5/grad.
Iluso Sensorial Padro Percepo Concentrao Vontade 1 a 4/grad.
Imvel Defesa Reao Pessoal Permanente Nenhum 1/grad.
Imunidade Defesa Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 1/grad.
Intangibilidade Alterao Livre Pessoal Sustentada Nenhum 5/grad.
Invocar (Capanga) Geral Padro Toque Sustentada Nenhum 2/grad.
Leitura Mental Sensorial Padro/Completa Percepo Concentrao (D) Vontade 1/grad.
Morfar Alterao Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1 a 3/grad.
Mover Objeto Geral Padro distncia Sustentada Nenhum 2/grad.
Natao Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad.
Nausear Ataque Padro Toque Instantnea (D) Fortitude (S) 2/grad.
Nulificar (Efeito) Caracterstica Padro distncia Instantnea Vontade 1 a 3/grad.
Obscurecer Sensorial Padro distncia Sustentada Nenhum 1 a 4/grad.
Paralisia Ataque Padro Toque Instantnea (D) Vontade (S) 2/grad.
Pasmar Sensorial Padro distncia Instantnea (D) Reflexo/Fortitude 1 a 4/grad.
PES Sensorial Movimento Estendido Concentrao Nenhum 1 a 4/grad.
Proteo Defesa Nenhum Pessoal Permanente Nenhum 1/grad.
Rapidez Geral Livre Pessoal Contnua Nenhum 1/grad.
Recipiente Especial Especial Especial Especial Especial Especial
Regenerao Alterao Nenhuma Pessoal Permanente Fortitude (I) 1/grad.
Repertrio Especial Especial Especial Especial Especial Especial
Salto Movimento Movimento Pessoal Instantnea Nenhum 1/grad.
Separao Anatmica Alterao Movimento Pessoal Contnua Nenhum 2/grad.
Sufocar Ataque Padro Toque Concentrao Fortitude 2/grad.
Superfora Caracterstica Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum 2/grad.
Supermovimento Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad.
Supersentidos Sensorial Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum 1/grad.
Teleporte Movimento Movimento Pessoal Instantnea Reflexo (I) 2/grad.
Transformao Alterao Padro distncia Sustentada (D) Fortitude 3 a 6/grad.
Varivel Especial Especial Especial Especial Especial Especial
Velocidade Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad.
Viagem Espacial Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad.
Voo Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad.
Texto em negrito indica uma estrutura de poder. (D) = duradoura, (E) = em estgios, (I) = inofensivo.
28
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Pelo Protetor: voc tem uma camada de pelo ou peles, que
protege-o de queimaduras de sol e do frio, concedendo imuni-
dade a esses ambientes.
FALHAS
Durao: alguns Adicionais podem ter durao sustentada em
vez de permanente, sem mudana no custo. Isto adequado a
Adicionais ativos que o personagem precisa usar e manter em
vez de caractersticas passivas que no exigem esforo.
ALONGAMENTO
Tipo: alterao. Ao: movimento (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode alongar seu corpo e membros para estender seu alcance.
Voc pode se alongar 1,5 m com 1 graduao; cada graduao adi-
cional move o seu alcance um passo na Tabela de progresso: 3
m, 7,5 m e assim por diante. Alm de 6 graduaes voc no pode
se alongar sua distncia total em uma nica ao de movimento.
Voc pode se alongar a at (graduao x 15 metros) por ao de
movimento, at sua distncia mxima. Com 10 graduaes, por
exemplo, pode se alongar 150 metros por ao de movimento, at
um mximo de 1.500 metros dessa forma, precisa de dez aes
de movimento (ou cinco aes completas) para alcanar sua exten-
so mxima. Voltar sua forma normal uma ao livre, a menos
que voc se alongue alm de 6 graduaes. Nesse caso, retrair-se
completamente exige a mesma quantidade de tempo que alongar-
-se a essa distncia.
Voc pode usar Alongamento para fazer ataques corpo-a-corpo
a uma distncia maior. Os seus ataques tm um incremento de
alcance igual a (graduao do poder x 3 m). Cada incremento
alm do primeiro causa uma penalidade de 2 nas suas rolagens e
testes, j que difcil coordenar seus membros distncia. Se voc
no puder perceber exatamente o seu alvo (caso ele esteja depois
de uma esquina, por exemplo), aplique as regras para camuflagem
(M&M, pgina 161). O incremento de alcance baseado na dis-
tncia entre o seu alvo e a sua cabea (ou o ponto de onde seus
sentidos se originam). Assim, se voc esticar seu pescoo, no sofre
nenhuma penalidade por alcance, embora fique menos ciente do
que acontece ao redor do resto do seu corpo!
Voc recebe um bnus em Defesa contra ataques contra os seus
membros esticados, como se voc fosse uma categoria de tamanho
menor (veja Tamanho, M&M, pgina 34). Assim, o membro esti-
cado de um personagem Mdio tem um bnus de +1 em Defesa
(como um personagem Pequeno).
Alongamento concede um bnus em testes de Arte da Fuga e
testes de agarrar igual sua graduao neste poder, devido a sua
maior flexibilidade e alcance.
Com 3 ou mais graduaes, voc pode se mover mais rapida-
mente que o normal, alongando-se para um ponto como uma ao
de movimento e puxando o resto de seu corpo, ou estendendo seus
membros para dar passos maiores. A distncia mxima a que voc
pode se mover desta forma a mesma que voc pode se alongar
em uma nica ao de movimento. Voc pode usar duas ou mais
aes de movimento para dobrar a distncia (como uma ao com-
pleta), mas no pode se mover em ritmo total com Alongamento.
FEITOS DE PODER
Alcance Estendido: este feito no se aplica a Alongamento,
que concede seus prprios meios de estender o alcance.
Incremento Melhorado: este feito pode melhorar o incre-
mento de alcance de seus ataques alongados.
Indireto: de acordo com o mestre, este feito de poder pode
indicar uma forma de Alongamento que dribla a relao espa-
cial normal com barreiras, como a habilidade de gerar portais
ou distorcer o espao para estender o alcance. Isto pode permi-
tir que voc alcance atravs de paredes (Indireto 1), ataque
algum atrs de voc (Indireto 2) ou acerte a nuca de algum
que est na sua frente (Indireto 3) bom para ataques surpresa.
EXTRAS
Projeo (+1): os seus membros alongados so uma pro-
jeo de seu poder, em vez de seu corpo. Assim, quaisquer
ataques especificamente contra seus segmentos alongados
no tm efeito. Dessa forma, por exemplo, uma mo psquica
alongada poderia mergulhar num barril de cido para retirar
um objeto sem sofrer dano. Este extra no concede qualquer
proteo adicional para as outras partes de seu corpo.
FALHAS
Permanente: um personagem com Alongamento Permanente
est sempre com a mxima extenso para a graduao do
efeito. Assim, algum com Alongamento Permanente 4, por
exemplo, tem alcance de 15 metros e pode cobrir 15 metros
com uma nica ao de movimento.
DESVANTAGENS
Fora Total: voc s pode se alongar extenso mxima
ou voltar sua forma normal; no pode parar em qualquer
ponto intermedirio. Isto uma desvantagem apenas para
Alongamento com mais de uma graduao, e o mestre deve
pensar em seu valor antes de permiti-la.
EFEITOS ASSOCIADOS
Imunidade: Alongamento e um corpo elstico pode conce-
der coisas como Imunidade a dano por queda (5 graduaes).
Intangibilidade: Alongamento pode incluir a habilidade de
moldar seu corpo. Um personagem verdadeiramente elstico
deveria ter tambm a primeira graduao de Intangibilidade,
sendo capaz de fluir como um lquido.
Morfar: personagens capazes de moldar suas formas fsicas
alm de apenas alongar seu corpo e membros devem adquirir
Morfar com o nvel apropriado.
Supermovimento: a capacidade de alongar-se pode conce-
der certas caractersticas de Supermovimento, especialmente
balanar-se (alongando seus braos) ou deslizar (alongando
seu corpo como uma cobra).
ARMADILHA
Tipo: ataque. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: instantnea.
Salvamento: Reflexo (E). Custo: 2 pontos por grad.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
29
Voc pode restringir um alvo com amarras de gelo, teia, energia
e assim por diante (de acordo com seus descritores). Faa um ata-
que distncia. Se voc acertar, o alvo faz um salvamento de
Reflexo. Em caso de falha, o alvo est enredado, sofrendo uma
penalidade de 2 em rolagens de ataque e Defesa, e de 4 em
Destreza. Se a Armadilha estiver ancorada a um objeto imvel
(como ao cho), o personagem enredado no pode se mover.
Caso contrrio, pode se mover metade da velocidade, e no
pode fazer movimento total.
Se o salvamento de Reflexo falhar por 5 ou mais, ou com um
segundo ataque bem-sucedido de Armadilha, o alvo est aprisio-
nado e indefeso. Cada Armadilha adicional acumulada sobre
um alvo indefeso aumenta a Resistncia da Armadilha em +1, at
o dobro de sua Resistncia normal. Um personagem aprisionado
ganha cobertura pela Armadilha (veja Cobertura, M&M, pgina
160). Personagens enredados no ganham este benefcio.
Os alvos podem escapar de uma Armadilha usando Fora ou
um efeito que no exija liberdade de movimentos (isto pode res-
tringir o uso de alguns poderes e dispositivos, por exemplo). A
Armadilha faz salvamentos de Resistncia como um objeto ina-
nimado, com bnus igual sua graduao. Caso o personagem
preso tenha um ataque com bnus de dano 10 ou mais pontos
maior que a Resistncia da Armadilha, pode quebrar a Armadilha
automaticamente, como uma ao padro. Caso o personagem
preso na Armadilha tenha um ataque com bnus de dano maior
que a Resistncia da Armadilha +15, pode quebrar a Armadilha
automaticamente, como uma ao livre. Como alternativa, a
vtima de uma Armadilha pode tentar um teste de Arte da Fuga
para escapar como uma ao completa, com CD 20 + a gradua-
o da Armadilha.
FEITOS DE PODER
Coleira: voc tem uma corrente, amarras ou grilho ou guia
ligada sua Armadilha, que permite que voc puxe ou exera
sua fora contra o alvo. Seu comprimento mximo graduao
x 30 m.
Estrangular: segundo a deciso do mestre, este feito pode
estar disponvel como um feito de poder de Armadilha com
uma Coleira (veja acima), permitindo que o usurio estrangule
o alvo exercendo fora na amarra (como com uma forca, por
exemplo). Para uma Armadilha que sufoque suas vtimas sozi-
nha, veja o extra Sufocante.
Obscurecer Sentido: a Armadilha obscurece um dos senti-
dos de um alvo aprisionado. Pode cobrir seus olhos ou ouvidos,
por exemplo, isto no tem efeito sobre alvos que estejam ape-
nas enredados. Cada sentido obscurecido adicional exige mais
uma graduao deste feito. Por 5 graduaes, a armadilha obs-
curece todos os sentidos de um alvo aprisionado.
Poderes Alternativos: se voc quiser usar seu efeito
Armadilha para formar objetos, adquira Criar Objeto como um
feito Poder Alternativo.
Reversvel: voc pode remover a sua Armadilha de um alvo
vontade, como uma ao livre.
Sutil: um efeito de Armadilha Sutil pode ser transparente ou
sombreado, ou talvez detectvel apenas a sentidos especficos
(correntes msticas invisveis a olhos mundanos, por exemplo).
Uma Armadilha com Sutil 2 completamente imperceptvel,
exceto por seu efeito sobre o alvo.
EXTRAS
rea: um efeito de Armadilha em rea funciona em todos os
alvos na rea; cada alvo faz uma jogada de salvamento e com-
para o resultado com a CD de salvamento da Armadilha. Cada
alvo escapa da Armadilha ou quebra-a individualmente.
Constrio (+1): se voc aprisionar (no apenas enredar)
seu alvo, a Armadilha aperta-o, causando dano no-letal igual
metade da graduao de Armadilha por rodada.
Contagioso: este extra pode representar uma Armadilha gru-
denta, que cresce ou que, de outra forma, afeta todos que
tenham contato com um alvo j apanhado.
Engolfar (+0): voc aprisiona seus alvos agarrando-os. Isto
inclui criaturas que engolem oponentes ou heris capazes de
engolfar seus alvos com uma capa animada. A sua Armadilha
no tem alcance, e exige uma rolagem de ataque corpo-a-
-corpo. Contudo, o seu alvo fica aprisionado e indefeso em
caso de uma falha no salvamento, em vez de enredado. Uma
vez que voc tenha engolfado o alvo, a Armadilha tem dura-
o sustentada. Voc sofre Retroalimentao (veja a descrio
da falha Retroalimentao) de quaisquer ataques contra a
Armadilha, j que voc a Armadilha! Se voc for atordoado,
quaisquer vtimas engolfadas so libertadas.
Regenerao (+1): qualquer dano que no quebre a
Armadilha desaparece no comeo de cada uma das suas roda-
das, tornando difcil desgastar a Armadilha.
Revide (+1): a sua Armadilha reflete qualquer ataque interno
que no consiga destru-la, de volta para o personagem preso
(que faz um salvamento contra o efeito normalmente). Ataques
que destruam a Armadilha no so refletidos.
POR TRS DA MSCARA: ADICIONAIS
O efeito Adicionais tem a inteno de reunir vrias vantagens e habilidades menores que os personagens podem ter, mas inteiramente opcional, e
no deve resultar em detalhes excessivos na criao do personagem. Destina-se a caractersticas com um efeito de jogo real, no meros descritores
ou colorido (j que nenhum desses custa pontos). No final das contas, o mestre decide quais caractersticas merecem uma graduao (ou mais) de
Adicionais, e quais Adicionais so permitidos para o cenrio, usando os exemplos como base.
FAANHA DE PODER: ESTILINGUE
Um truque comum de personagens com Alongamento agarrar-se a dois pontos fixos (rvores, postes, hidrantes, etc.) e deixar que outra pessoa
estique-os ao mximo, usando-os como o elstico de um estilingue gigante, propelindo um projtil (ou at mesmo outro personagem) pelo ar.
Adicione o dobro da graduao do personagem em Alongamento como um bnus na Fora efetiva para arremessar o objeto. Assim, um personagem
com Fora 10 e Alongamento 8 pode atuar como estilingue com uma Fora efetiva de 26, por exemplo.
30
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Salvamento Alternativo: em geral, este modificador no se
aplica a Armadilha. Para criar uma armadilha mental com
salvamento de Vontade, veja Controle Mental e Paralisia.
Sufocante (+1): se voc conseguir aprisionar (no apenas
enredar) um alvo, a Armadilha recobre ou bloqueia suas vias
respiratrias. As vtimas podem prender a respirao, mas
depois comeam a sufocar. Isto no o mesmo que o efeito
Sufocamento, que faz com que as vtimas comecem a sufocar
imediatamente e no permite que prendam a respirao.
Transparente (+1): a Armadilha s pode ser quebrada por
dentro. Ataques sobre o personagem preso no afetam a
Armadilha, e ela no oferece cobertura ao alvo.
FALHAS
Enredar (1): a sua Armadilha no pode infligir mais que um
resultado enredar, e no pode se acumular sobre o alvo.
Meio (1): a sua Armadilha exige um meio ou material espe-
cfico para funcionar, como plantas j existentes, gelo ou lama,
por exemplo. Sem seu meio, voc no pode usar Armadilha.
Meios mais comuns podem ser uma desvantagem Perda de
Poder em vez de uma falha, e Armadilhas que criam seus
prprios meios (o efeito padro) usam-nos apenas como um
descritor, no um modificador.
ATORDOAR
Tipo: ataque. Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea (D).
Salvamento: Fortitude (E). Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode atordoar um alvo. Faa uma rolagem de ataque corpo-a-
-corpo. Caso voc seja bem-sucedido, o alvo deve fazer uma jogada
de salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Atordoar). Em
caso de falha o alvo est tonto. Um salvamento que falhe por 5
ou mais significa que o alvo est atordoado. Os alvos que falhem
em seu salvamento de Fortitude por 10 ou mais ficam inconscien-
tes e recuperam-se normalmente. O alvo tem direito a um novo
salvamento a cada rodada, para se recuperar de estar tonto ou
atordoado, com um bnus de +1 por salvamento anterior.
FEITOS DE PODER
Reversvel: voc pode reverter seu efeito Atordoar vontade,
removendo quaisquer condies causadas por ele.
Sedativo: uma vez que voc tenha deixado algum incons-
ciente, pode mant-lo inconsciente (veja a descrio do feito
de poder Sedativo para mais detalhes).
EXTRAS
Salvamento Alternativo: Atordoar pode ter salvamento de
Vontade, para refletir um efeito mental, ou Resistncia, para
um efeito que deve ser sobrepujado pela proteo fsica do
alvo em vez de seu vigor.
Sono: este modificador de +0 faz com que os alvos tornados
inconscientes por seu efeito Atordoar fiquem em sono pro-
fundo adequado para feitios de sono ou certos poderes
psquicos. Veja a descrio do modificador Sono (pgina 103)
para mais detalhes.
FALHAS
Estontear (1): o seu poder no pode infligir um resultado
maior que tonto.
CAMUFLAGEM
Tipo: sensorial. Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Cada graduao neste efeito fornece camuflagem total contra um
sentido especfico (viso normal, faro, detectar mental, etc.). Voc
tambm pode pagar duas graduaes para receber camuflagem
total contra um tipo inteiro de sentido (viso, audio, etc).
Camuflagem contra sentidos visuais custa o dobro (2 gradua-
es para um sentido visual, 4 graduaes para todos os sentidos
visuais). Voc no pode ter camuflagem contra sentidos tteis, j
que isso exige ser intangvel (veja Intangibilidade). Assim, com
graduao 5, voc pode ter camuflagem total contra todos os sen-
tidos visuais (4 graduaes) e audio normal (1 graduao), por
FAANHA DE PODER: TODO AMARRADO
Nos gibis, um personagem rpido o bastante que tente escapar da tentativa de agarrar de um oponente capaz de se alongar s vezes engana o
atacante para que se amarre, fazendo um n em si mesmo! Se voc quiser incluir este truque em seu jogo, use as diretrizes a seguir.
Um personagem que consiga evitar o ataque em corpo-a-corpo para iniciar uma manobra agarrar de um personagem alongado, ou que escape de uma
manobra agarrar com um personagem alongado, pode fazer um teste de Acrobacia ou Blefar com penalidade de 5 como uma ao padro, oposto pelo
teste de Intuir Inteno do personagem alongado. Caso o enganador vena, o inimigo alongado est enredado. Se o personagem enganador vencer por
5 ou mais, o inimigo alongado est preso e indefeso. Sair desse estado exige uma ao completa e um teste de Arte da Fuga da vtima, com uma CD
igual ao teste de Acrobacia ou Blefar (incluindo a penalidade de 5). O bnus normal em Arte da Fuga por Alongamento se aplica a este teste.
Segundo a deciso do mestre, um personagem enganador que use uma ao completa na tentativa pode adicionar a graduao de qualquer efeito
de movimento relevante especialmente Voo ou Velocidade ao teste de percia, representando a habilidade de um personagem mais rpido de
fazer a vtima se contorcer com mais facilidade. Assim como com todas as formas de enganao em combate, esta variante concede +1 de bnus ao
teste de Intuir Inteno da vtima para cada vez em que a tentativa for feita no mesmo encontro.
Exemplo: enquanto luta com Meta-Grue, Johnny Foguete tenta distrair o supersoldado aliengena e engan-lo, correndo com supervelocidade
ao seu redor. Ele usa uma ao completa, e faz um teste de Blefar (+8 de bnus de percia, +10 por Supervelocidade, 5 pela manobra),
obtendo um resultado 24. O mestre faz um teste de Intuir Inteno para Meta-Grue e obtm um resultado 20. J que Meta-Grue falhou, est
enredado. Caso seu resultado fosse 1 ponto menor (falhando por 5), estaria preso e indefeso.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
31
exemplo. Com 10 graduaes, voc tem camuflagem total contra
todos os tipos de sentidos, exceto ttil.
Enquanto estiver camuflado, voc pode fazer ataques surpresa
contra alvos que no saibam da sua presena (veja Ataque sur-
presa, M&M, pgina 161). Os atacantes tm 50% de chance de
erro contra voc (11 ou mais no d20), desde que saibam onde ata-
car. Os atacantes capazes de perceb-lo com um sentido exato no
sofrem penalidades, e o combate resolvido normalmente.
Algum pode sentir a presena de um personagem camuflado
dentro de trs incrementos de alcance de Notar com um sentido
aguado (veja Supersentidos) e um teste de Notar contra CD 20
(por exemplo, usando audio para detectar um personagem camu-
flado contra viso). O observador sente que algo est ali, mas
no pode perceber ou alvejar o que quer que esteja ali exatamente
(sofrendo a chance de erro normal). Se o personagem ou objeto
camuflado estiver parado, a CD 30; se estiver completamente
imvel, a CD 40. praticamente impossvel (CD +20) localizar
exatamente um alvo camuflado usando um sentido aguado.
FEITOS DE PODER
Curto Alcance: o curto alcance ao qual algum pode sentir
a sua presena com um sentido aguado adjacente (1,5 m),
em vez de trs incrementos de alcance de Notar.
Inato: este feito de poder apropriado para criaturas com
qualidades de camuflagem inatas ou naturais, que no podem
ser nulificadas.
Seletivo: voc pode variar a sua Camuflagem, como uma
ao livre, de parcial a total a nenhuma, camuflando algumas
partes de seu corpo e no outras. Se a sua Camuflagem afeta
vrios sentidos, voc tambm pode escolher afetar alguns
deles e no outros com este talento. Camuflagem geral-
mente binria: voc est camuflado ou no.
Sutil: Camuflagem Sutil por natureza, e no exige este feito
de poder, j que passar despercebido parte de seu efeito.
Pode tambm camuflar os seus efeitos com alcance pessoal
(veja Notando efeitos de poderes, na pgina 17).
EXTRAS
Afeta Outros: o nvel de +1 deste modificador permite que
outras pessoas recebam os benefcios da sua Camuflagem
enquanto voc as estiver tocando.
rea: Camuflagem que Afeta Outros ou Ataque pode ter este
extra, afetando todos os alvos na rea. Para camuflar uma rea
inteira, veja o efeito Obscurecer.
Ataque: use este extra para um efeito de Camuflagem que
voc pode impor aos outros (quer desejem ser camuflados ou
no). Um raio de invisibilidade, por exemplo, um Ataque de
Camuflagem Visual. Um Ataque de Camuflagem permite um
salvamento, em geral Reflexo ou Vontade.
FALHAS
Alucinao (1): a sua Camuflagem Limitada a criatu-
ras com Inteligncia 1 ou maior. Criaturas no-inteligentes e
mquinas (cmeras, microfones, etc.) percebem-no normal-
mente. Isto geralmente indica que Camuflagem algum tipo
de efeito mental ou alucinatrio. Esta falha no se aplica a
Camuflagem Mental (que j possui esta limitao).
Camaleo (1): voc se mescla com o ambiente. A sua
Camuflagem s funciona se voc no se mover mais rpido
que o seu ritmo normal.
Dependente de Sentidos: Camuflagem j depende de senti-
dos e no pode ter esta falha.
Jogada de Salvamento (1): a sua Camuflagem oferece uma
jogada de salvamento (Fortitude, Reflexo ou Vontade, escolhida
quando a falha aplicada) para qualquer um ciente de sua pre-
sena e ativamente procurando por voc. Os alvos tm direito a
um novo salvamento para cada intervalo na Tabela de Tempo.
Esta falha muitas vezes combinada com Alucinao (acima).
Limitado: a sua Camuflagem funciona apenas sob certas con-
dies, como nvoa, sombras ou locais urbanos.
Limitado a Mquinas (1): a sua Camuflagem Limitada
apenas a sentidos com um descritor tecnolgico. Isto inclui
coisas comuns como cmeras e microfones assim como
robs inteligentes.
Parcial (1): o seu efeito concede apenas camuflagem parcial
(veja Camuflagem, M&M, pgina 161).
Passivo (1): a sua Camuflagem dura apenas at que voc
faa um ataque definido como qualquer ao que exija uma
jogada de salvamento quando ento para de funcionar at
que voc a reative. Voc pode fazer isso como uma ao livre,
na rodada depois do seu ataque.
(CARACTERSTICA) AUMENTADA
Tipo: caracterstica. Ao: nenhuma (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: contnua.
Salvamento: nenhum. Custo: varia (veja a descrio).
Voc tem uma caracterstica que no seja um efeito aumentada,
como uma habilidade (incluindo jogadas de salvamento) ou per-
cia (incluindo bnus de ataque ou defesa). Como salvamento de
Resistncia no pode ser aumentado sozinho, use o efeito Proteo
em vez de Resistncia Aumentada (veja adiante neste captulo).
A Caracterstica Aumentada tem o mesmo custo que a carac-
terstica normal. Sua graduao considerada igual ao bnus
ou modificador da caracterstica. Assim, 20 pontos de Fora
Aumentada custam 20 pontos (j que valores de habilidades
custam 1 ponto de poder por ponto de valor de habilidade), e
considerada um efeito de 10 graduaes (j que cada 2 pontos em
valores de habilidades equivalem a +1 de modificador).
Caractersticas Aumentadas podem ser nulificadas assim como
outros efeitos (diferentes de caractersticas normais), mas voc pode
aplicar esforo extra a elas e inclu-las em Repertrios, Dispositivos,
etc. (tambm diferente de caractersticas normais). O mestre aprova
qualquer uso de esforo extra em conjunto com Caractersticas
Aumentadas. Caractersticas Aumentadas tambm tm descritores
apropriados, diferenciando-as de caractersticas normais.
Voc pode misturar caractersticas normais e Aumentadas livre-
mente, e seus benefcios acumulam-se at os limites de nvel de
poder da campanha. Assim, um personagem pode ter Destreza 15 e
Destreza Aumentada 10, para um valor total de Destreza igual a 25
(+7 de bnus), desde que sua Destreza total esteja dentro do limite
32
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
de nvel de poder. Se a Destreza Aumentada do personagem for nuli-
ficada, seu modificador cai para +2 (por sua Destreza natural de 15).
Nota: este efeito chamado Habilidade Aumentada em M&M,
e se aplica a valores de habilidades. Esta verso expande-o para
incluir todas as caractersticas que no so efeitos, de acordo com
o mestre.
FEITOS DE PODER
Inato: Caractersticas Aumentadas podem ser Inatas. Nesse
caso, no so afetadas por efeitos de caractersticas, incluindo
Nulificar. Note, contudo, que efeitos como Fortalecer no afetam
caractersticas Inatas.
Poder Alternativo: diferente de caractersticas normais, uma
Caracterstica Aumentada pode ser colocada em um Repertrio
como um poder bsico ou alternativo (veja Repertrio, neste
captulo). Os benefcios da Caracterstica Aumentada se apli-
cam somente enquanto este Poder Alternativo do Repertrio
estiver ativo.
Sutil: como um efeito contnuo, Caracterstica Aumentada
sutil por natureza, e no exige este feito de poder.
Caractersticas Aumentadas com efeitos perceptveis podem
ter a desvantagem de poder Perceptvel.
EXTRAS
Afeta Outros: isto muda o alcance da Caracterstica Aumen-
tada de pessoal para toque, permitindo que voc conceda o
efeito a outra pessoa. Como sempre, a verso de +0 deste modi-
ficador significa que voc s pode conceder a Caracterstica
Aumentada para outros, e a verso de +1 significa que voc
pode conced-la a outra pessoa enquanto ainda estiver usando-
-a voc mesmo. Uma Caracterstica Aumentada que Afeta Outros
em geral no pode melhorar caractersticas alm dos limites de
nvel de poder, embora o mestre possa modificar isso.
FALHAS
Dissipao: para uma Caracterstica Aumentada que exige
ativao e se dissipa ao longo do tempo, use o efeito Fortalecer
em vez desta falha.
Durao: uma Caracterstica Aumentada pode ter durao
sustentada como uma falha de 1, significando que a carac-
terstica deve ser ativada e mantida como uma ao livre, e
para de funcionar se voc no puder mant-la. Caractersticas
Aumentadas no podem ter durao instantnea, nem aplicar
a falha Permanente (veja a seguir).
Permanente: a falha Permanente no se aplica a
Caracterstica Aumentada, porque Caractersticas Aumentadas
Permanentes no seriam suficientemente limitadas por ela, e
porque verses permanentes normais das caractersticas j so
definidas em termos de jogo.
DESVANTAGENS
Perceptvel: a sua Caracterstica Aumentada tem alguma
qualidade perceptvel, como mudana fsica (msculos anor-
malmente grandes ou cabea ou crebro expandidos, por
exemplo) ou um efeito que acompanha o uso da caracterstica,
como um brilho sempre que voc usa sua Fora Aumentada. A
qualidade deve dar alguma indicao do que a Caracterstica
Aumentada: uma simples aparncia estranha no necessaria-
mente d direito a esta desvantagem (funciona melhor como
uma complicao social). Note que Caractersticas Aumentadas
com durao sustentada no podem ter esta desvantagem, j
que efeitos sustentados j so perceptveis por natureza.
COMPREENDER
Tipo: sensorial. Ao: nenhuma (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: contnua.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode compreender diferentes tipos de comunicao, at mesmo
comunicar-se com alvos normalmente incapazes de faz-lo. Cada gra-
duao permite que voc escolha uma das opes a seguir.
Animais: voc pode falar com os animais (criaturas com
Inteligncia 1 ou 2) ou compreend-los. Voc pode fazer per-
guntas e receber respostas, embora os animais no sejam
mais amigveis ou cooperativos que o normal. Animais ariscos
e astutos costumam ser desconfiados e esquivos, enquanto
animais especialmente estpidos fazem comentrios irrelevan-
tes. Se um animal for amigvel em relao a voc, pode fazer
algum favor ou servio. Por duas graduaes, voc pode falar
com os animais e entend-los.
Cdigos: voc pode decodificar vrios cdigos automatica-
mente, compreendendo-os como se fossem escritos ou falados
no seu idioma nativo.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
33
Eletrnicos: voc pode comunicar-se verbalmente com disposi-
tivos eletrnicos. A maior parte limitada por sua programao
e perifricos em termos do que sabe, e pode no ser capaz
de responder algumas perguntas. As mquinas tendem a ser
frias e mecnicas, e podem no cooperar. De acordo com o
mestre, voc pode usar as percias Computadores e Desarmar
Dispositivo no lugar de Diplomacia e Blefar quando fala com
mquinas. Por duas graduaes, voc pode falar com mquinas
e entender suas respostas.
Espritos: voc pode se comunicar com seres espirituais incor-
preos e normalmente invisveis e inaudveis, como fantasmas e
certas entidades extradimensionais, dependendo das criaturas
que existem no cenrio. Uma graduao essencialmente permite
que voc seja uma espcie de mdium, falando com espritos
e compreendendo suas respostas. Contudo, voc no obtm
nenhuma habilidade de invocar ou comandar espritos. Segundo a
deciso do mestre, este efeito pode se estender a criaturas mortas-
-vivas, demnios ou outras entidades sobrenaturais.
Idiomas: voc pode falar e entender o idioma de qualquer
criatura inteligente. Por uma graduao adicional, qualquer
um capaz de ouvi-lo pode lhe entender, indepentende do
idioma (como se voc falasse vrios idiomas ao mesmo tempo).
Por uma graduao adicional voc pode ler e escrever qualquer
idioma. Este efeito no permite que voc fale com criaturas
que no possuam uma linguagem; para isso, veja os outros
efeitos de Compreender.
Objetos: voc pode se comunicar com objetos inanimados
(alm de plantas e eletrnicos), dando a eles a capacidade
de falar com voc, ou simplesmente lendo as impresses
deles. Isto exige duas graduaes em Compreender. Os obje-
tos sabem apenas sobre eventos que os afetem diretamente,
ou que tenham ocorrido numa rea muito prxima. O mestre
pode aplicar as diretrizes para poscognio a este efeito (veja
Supersentidos).
Plantas: voc pode comunicar-se com as plantas (tanto plan-
tas normais quanto criaturas-plantas) ou compreend-las. Voc
pode fazer perguntas e receber respostas de plantas. A per-
cepo de uma planta de seus arredores limitada, e assim
ela no ser capaz de fornecer ou reconhecer descries deta-
lhadas ou responder perguntas sobre eventos fora da rea
imediatamente ao seu redor. Por duas graduaes, voc pode
falar com as plantas e entend-las.
EXTRAS
Afeta Outros: Compreender inclui apenas a habilidade
de falar ou entender os idiomas dos outros. Se voc deseja
conceder a outros personagens a mesma habilidade (falar e
entender o seu idioma, por exemplo, ou conceder a dois outros
a habilidade de entender um ao outro sem que voc atue
como tradutor) ento aplique este modificador, normalmente
com custo +1 para aplicar a voc mesmo e aos outros.
rea: Compreender que Afeta Outros pode ter este modifi-
cador para conceder seus benefcios a todos na rea afetada.
Compreender em rea tambm pode ter o feito de poder
Seletivo para permitir que voc filtre quem recebe ou no
seus benefcios.
FALHAS
Distrao: j que o uso de Compreender em combate pode no
ser particularmente importante, o mestre pode proibir esta falha.
Durao: Compreender normalmente contnuo. Se exigir pelo
menos um pouco de foco para ser mantido, pode ser sustentado,
mas se exigir bastante foco, sua durao pode ser concentrao.
O mestre pode exigir testes da percia Concentrao para man-
ter Compreender sob circunstncias difceis se sua durao for
reduzida, como ao lidar com cacofonia.
Inconstante: segundo a deciso do mestre, um efeito
Compreender Inconstante pode fornecer uma traduo errnea
com uma rolagem falha, em vez de apenas no funcionar.
Limitado: voc s pode compreender um tipo amplo de alvos
(apenas elfos, candeos, aves ou criaturas do mar, por exemplo)
como uma falha de 1. Voc s pode compreender um tipo res-
trito de alvo (ces, falces ou golfinhos, por exemplo) como
uma falha de 2.
Permanente: durao permanente no considerada uma
falha para Compreender.
COMUNICAO
Tipo: sensorial. Ao: livre (ativo).
Alcance: estendido. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode se comunicar distncia, usando um meio alm da sua
voz. Escolha um tipo de sentido como o meio da sua comunicao
(veja a lista de exemplos). Voc tambm pode usar um tipo espe-
cial de sentido (neutrinos, gravitons, magia e assim por diante),
perceptvel apenas com a forma apropriada do Supersentido detec-
o (veja Supersentidos).
A seguir esto alguns tipos de comunicao associados com
tipos de sentidos especficos. Esta no uma lista completa, e o
mestre pode permitir outros tipos de Comunicao.
CAMUFLAGEM E ALCANCE DE PERCEPO
Efeitos com alcance de percepo devem perceber exatamente um alvo para afet-lo. Isto em geral significa que voc no pode alvejar algum com
camuflagem total contra todos os seus sentidos exatos com efeitos com alcance de percepo. Assim, inimigos com Camuflagem Visual (o sentido
exato mais comum) podem ser bastante eficientes contra personagens que confiam em ataques com alcance de percepo, a menos que o atacante
possua um sentido exato incomum para superar a Camuflagem. Esta uma razo para o custo extra de Camuflagem Visual.
Segundo a deciso do mestre, um teste de Notar bem-sucedido para localizar exatamente um alvo com um sentido aguado pode permitir que
voc use efeitos com alcance de percepo contra o alvo. Contudo, ele ainda possui camuflagem total, impondo o efeito de 50% de chance de erro,
mesmo que efeitos com alcance de percepo no exijam uma rolagem de ataque normalmente e costumem sempre acertar seu alvo.
34
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Visual: laser ou fibra ptica.
Auditiva: rajada ultra ou infrassnica, ventriloquismo.
Olfativa: feromnios ou marcas qumicas.
Ttil: ondas vibratrias.
Rdio: AM, FM, ondas curtas, micro-ondas.
Mental: elo psquico, mensagens msticas, transmisso teleptica.
O alcance bsico para Comunicao de 3 m com graduao 1.
Cada graduao adicional aumenta o alcance, como mostrado na
tabela Alcance estendido. A comunicao instantnea com
qualquer alvo dentro do seu alcance.
O destinatrio deve estar dentro do alcance e ter um meio
de receber a sua transmisso (um supersentido, um receptor
de algum tipo; um valor de 1 ou mais em todas as habilidades
mentais suficiente para receber Comunicao Mental). Voc
pode receber Comunicao do mesmo meio que a sua prpria. Os
receptores podem escolher ignorar a sua Comunicao, se quise-
rem. Comunicao depende de idioma; voc e o alvo devem ter
um idioma em comum (veja Compreender para se comunicar sem
barreiras de idioma). A sua Comunicao de um ponto ao outro
(enviada para um nico receptor dentro do seu alcance).
Ativar Comunicao uma ao livre. Contudo, comunicar-se
consome a quantidade normal de tempo. Voc pode aplicar o feito
de poder Rpido para acelerar o processo, desde que o destinatrio
seja capaz de receber comunicao a essa velocidade.
Outros com um sentido exato capaz de detectar o seu meio de
Comunicao podem escutar as suas transmisses com um teste
de Notar (CD 15 + a sua graduao em Comunicao). O bisbi-
lhoteiro deve estar dentro do alcance sensorial normal em relao
a voc ou ao receptor. As suas transmisses podem ser bloquea-
das ou sofrer interferncia atravs de efeitos como Obscurecer ou
Pasmar que afetem o seu meio de transmisso.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: como um efeito sensorial, Comunicao
no precisa deste feito de poder para que alvos intangveis
percebam-na.
Dimensional: Comunicao com este feito de poder pode
romper barreiras dimensionais, alcanando outras dimenses e
planos de existncia. O efeito de Comunicao ainda tem seu
alcance aproximado, e o mestre pode considerar certos alvos
fora do alcance do efeito, dependendo de sua posio rela-
tiva na outra dimenso.
Rpido: a sua Comunicao ocorre com velocidade igual
a 10 vezes a fala normal. Cada graduao adicional neste
feito aumenta a velocidade em um fator de 10. Isto til
para conexes eletrnicas de alta velocidade, elos psquicos
de ligao profunda e assim por diante.
Seletivo: se voc tem o extra rea, pode escolher quais recep-
tores dentro do alcance recebem a sua Comunicao, excluindo
todos os outros. Isto permite que voc v de um nico receptor
(ponto a ponto) a todos os receptores dentro do alcance (omni-
direcional), ou qualquer nmero intermedirio de receptores.
Sutil: a sua Comunicao no pode ser escutada sem auto-
rizao (est criptografada ou protegida de outra forma). Se
voc aplicar o feito duas vezes, a sua Comunicao no pode
nem mesmo ser detectada (ou seja, ningum consegue perce-
ber que voc est transmitindo).
EXTRAS
rea: voc pode transmitir omnidirecionalmente para todos os
receptores dentro do seu alcance de Comunicao de uma s
vez. Note que este extra s estritamente necessrio para se
comunicar com todos em uma grande rea ao mesmo tempo;
como usar e manter Comunicao so aes livres, o mestre
pode permitir que um personagem estabelea e mantenha
contato com vrios receptores separados como os membros
da mesma equipe na mesma rodada.
FALHAS
Dependente de Sentidos: Comunicao j dependente de
sentidos, pois os alvos devem ser capazes de perceber as suas
transmisses, e assim no pode ter esta falha. Contudo, outros
efeitos com alcance de percepo podem ser Dependentes de
Comunicao, significando que voc deve estar se comuni-
cando com o alvo para que funcionem (usando seu meio de
Comunicao como um transmissor para o outro efeito). Se
a sua Comunicao for bloqueada de qualquer forma, o outro
efeito no funciona. Um exemplo um poder mental que seja
Dependente de Comunicao Mental.
Distrao: Comunicao pode ser distrativa, especialmente
se exigir concentrao para ser mantida (veja Durao).
Durao: em princpio, Comunicao exige apenas um pouco
de ateno para ser mantida, sendo um efeito sustentado.
Alguns efeitos de Comunicao podem exigir mais foco, com
durao de concentrao (essencialmente limitando o usurio a
aes de movimento e livres enquanto estiver se comunicando).
Limitado: Comunicao pode ser limitada a apenas membros
de um grupo, como uma espcie, uma famlia, uma organiza-
o, etc. Isto se aplica em adio s limitaes impostas pelo
meio (exigindo que os alvos possam perceber a Comunicao).
Grupos especialmente limitados podem valer uma falha maior
(2 ou mais), de acordo com o mestre.
EFEITOS ASSOCIADOS
Compreender: j que Comunicao no muito til se a pes-
soa do outro lado no entend-lo ou vice-versa, Compreender
Idiomas um efeito comum associado a Comunicao.
PES: Comunicao muitas vezes Ligada a PES, permitindo
recepo de duas vias: o usurio pode enviar mensagens e per-
ceber as respostas do alvo (se o alvo no tiver Comunicao).
Comunicao tambm pode ser Ligada a PES para permitir
que o usurio perceba uma rea distante e comunique-se com
as pessoas l.
CONFUSO
Tipo: sensorial. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: instantnea (D).
Salvamento: Vontade. Custo: 1 ponto por graduao.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
35
O alvo deste efeito fica confuso, incapaz de determinar suas aes.
Se o salvamento de Vontade do alvo falhar, role na Tabela de
comportamento confuso no comeo do turno do alvo a cada
rodada para determinar o que ele faz durante a rodada.
TABELA DE COMPORTAMENTO CONFUSO
D20 COMPORTAMENTO
1-2 Ataca o usurio do efeito Confuso.
3-5 Age normalmente.
6-10 No faz nada, exceto balbuciar incoerncias.
11-14 Foge maior velocidade possvel.
15-20 Ataca a criatura mais prxima.
Um personagem confuso incapaz de realizar a ao indicada no faz
nada (como um resultado de 6 a 10 na tabela). Os atacantes no
tm nenhuma vantagem especial quando atacam um personagem
confuso. Um personagem confuso que seja atacado ir atacar seus
agressores no seu prximo turno, desde que ainda esteja confuso. O
alvo tem direito a um novo salvamento de Vontade a cada rodada
para superar o efeito de Confuso, com bnus de +1 a cada rodada.
CONFUSO CUSTOMIZADA
O mestre pode permitir substituies na Tabela de comporta-
mento confuso para personalizar o efeito, como mudar No faz
nada, exceto balbuciar incoerncias para Canta e dana nmeros
da Broadway ou transformar Foge maior velocidade possvel
em Fecha os olhos e murmura v embora, v embora. Como
regra geral, um resultado de 1 a 2 deve sempre ser algo prejudicial
ao usurio e 3 a 5 deve permanecer Age normalmente, mas os
demais podem ser modificados ou expandidos.
FEITOS DE PODER
Incurvel: segundo a deciso do mestre, este feito de poder
pode simular um efeito de Confuso que no pode ser con-
tra-atacado por outros poderes, apenas pelo tempo e por um
salvamento bem-sucedido. Pode ser adequado para efeitos de
Confuso especialmente poderosos ou incomuns.
Reversvel: voc pode reverter seu efeito Confuso vontade,
como uma ao livre.
EXTRAS
Contagioso: um efeito de Confuso Contagioso pode repre-
sentar algum tipo de praga da loucura ou vrus teleptico
que se espalha de alvo a alvo.
Salvamento Alternativo: Confuso pode ser baseado em
Fortitude em vez de Vontade, para refletir um efeito bioqu-
mico, como uma droga ou doena. Essas formas de Confuso
tambm tm muitas vezes alcance de toque, e podem ter os
modificadores Doena ou Veneno.
FALHAS
Dependente de Sentidos: esta falha pode refletir um efeito
de Confuso que exija contato visual ou baseado em luzes pis-
cantes, msica enlouquecedora ou um psicotrpico inalado,
em vez de afetar o alvo automaticamente. Estas verses de
Confuso devem ter alcance de Percepo.
CONTROLE AMBIENTAL
Tipo: geral. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: sustentada.
Salvamento: veja a descrio. Custo: 1 a 2 pontos por grad.
Voc pode mudar as condies ambientais em uma rea alte-
rando a temperatura, criando luz, fazendo chover e assim por
diante (veja O ambiente, M&M, pgina 167, para os efeitos das
diferentes condies ambientais).
Cada um dos seguintes um efeito separado de Controle
Ambiental. Se voc tiver um deles, pode adquirir os outros como
Poderes Alternativos em um Repertrio (veja a estrutura de poder
Repertrio), mas ento s poder usar e manter um de cada vez.
Para usar e manter mltiplos efeitos de Controle Ambiental simul-
taneamente, adicione seus custos para o custo total por graduao
(ou veja a opo Misturando ambientes, a seguir).
Calor: voc pode aumentar a temperatura na rea. Por 1
ponto por graduao, voc pode criar calor intenso; por 2 pon-
tos, calor extremo.
Distrao: voc pode criar condies que distraem qualquer
um que tente se concentrar, como chuva, granizo, tempestade
de poeira e assim por diante. Por 1 ponto por graduao, a dis-
trao tem CD 5. Por 2 pontos por graduao, a CD 10. Por
3 pontos por graduao, a CD 15. Veja a descrio da percia
Concentrao, M&M, pgina 44, para mais detalhes.
Frio: voc pode reduzir a temperatura na rea. Por 1 ponto por
graduao, voc pode criar frio intenso; por 2 pontos, frio extremo.
Gravidade: por 2 pontos por graduao, voc pode criar
um ambiente de gravidade baixa ou alta. Voc pode adquirir
o outro efeito como um Poder Alternativo. A penalidade em
rolagens de ataque por gravidade baixa no afeta persona-
gens com um efeito de movimento tridimensional como Voo,
Natao ou Supermovimento (caminhar no ar, escalar paredes,
etc.). A penalidade em ataque por alta gravidade no afeta
personagens com valores efetivos de Fora maiores que 30
(incluindo bnus por Superfora).
POR TRS DA MSCARA: COMUNICAO REALISTA
Comunicao instantnea dentro de seu alcance por simplicidade e porque comunicao instantnea a longa distncia algo comum nos
quadrinhos, que muitas vezes mostram civilizaes aliengenas que se estendem por galxias inteiras. Efeitos realistas de Comunicao so limitados pela
velocidade da luz, e assim no devem ter graduao maior que 10, que representa o alcance mximo para transmisso instantnea a essa velocidade.
Se voc quiser, pode permitir que Comunicao realista viaje alm de seu alcance mximo, levando mais tempo para alcanar seu destino: minutos ou
horas dentro de um sistema solar, e anos (talvez sculos ou milnios) para cruzar o espao. A habilidade de estender-se alm do alcance e a quantidade
de tempo necessria para isso geralmente compensam-se, e assim o custo permanece o mesmo. Apenas depende do nvel de realismo do cenrio.
36
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Luz: voc pode aumentar o nvel de luz na rea, contra-ata-
cando camuflagem por escurido, mas no outras formas de
camuflagem. Por 1 ponto por graduao, voc pode criar luz
suficiente para reduzir camuflagem total a camuflagem parcial,
e camuflagem parcial a nenhuma. Por 2 pontos por graduao,
voc pode criar luz to brilhante quanto um dia ensolarado, eli-
minando toda a camuflagem fornecida por escurido natural.
Voc pode contra-atacar efeitos de Obscurecer com o descritor
escurido com um teste de poder bem-sucedido.
Obstruir Movimento: voc pode obstruir movimento pela
rea com ventos fortes, superfcies congeladas ou molhadas ou
efeitos similares. Por 1 ponto por graduao, voc diminui a
velocidade de movimento pela rea metade. Por 2 pontos
por graduao, voc a reduz para um quarto.
Radiao: voc pode irradiar a rea, expondo todos a um
nvel de radiao perigoso. Por 1 ponto por graduao voc
pode irradiar levemente. Por 2 pontos por graduao, voc
pode irradiar moderadamente uma rea. Veja o Manual do
Malfeitor, pgina 125, para detalhes sobre nveis de radiao
e exposio.
Visibilidade: voc pode reduzir a visibilidade na rea afetada,
impondo 4 de modificador em testes de Notar e Procurar.
Para obscurecimento mais significativo dos sentidos (por meio
de escurido, nvoa, etc.) use o efeito Obscurecer.
O seu Controle Ambiental tem um raio de 1,5 m com 1 gradua-
o. Cada graduao adicional move o raio mximo um passo para
cima na Tabela de progresso (com um raio de 3.000 km com
20 graduaes, suficiente para alterar o ambiente de um conti-
nente inteiro!).
FEITOS DE PODER
Dissipao Lenta: Controle Ambiental com o modificador
Dissipao (veja a seguir) pode ter este feito de poder para
estender o intervalo de tempo antes que o efeito se dissipe,
embora o mestre deva considerar cuidadosamente qualquer
aumento deste tipo.
EXTRAS
rea: como Controle Ambiental j afeta uma rea no pode
(e nem precisa) ter este extra.
Ataque Seletivo: j que ambientes hostis podem provocar
jogadas de salvamento ou prejudicar os alvos de outra forma,
Controle Ambiental considerado um ataque para propsitos
de modificadores. Com este extra voc pode variar o ambiente
dentro da rea que afeta, afetando algumas pessoas e no
outras, ou at mesmo misturando diferentes ambientes (tor-
nando parte da rea fria e outra parte quente, por exemplo).
Independente: Controle Ambiental pode usar este modifica-
dor segundo o qual a rea do efeito diminui uma vez que ele
esteja estabelecido, sem estar sob controle do usurio. Assim,
por exemplo, um personagem pode ter Controle Ambiental
que produz uma mudana e ento diminui ao longo do tempo,
at que se dissipe ou que o efeito seja contra-atacado (pelo
usurio original ou por outra pessoa).
CONTROLE DE PROBABILIDADE
Tipo: alterao. Ao: reao (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum. Custo: 4 pontos por grad.
Voc tem algum controle sobre os caprichos do destino. A cada
rodada, voc pode fazer o resultado mnimo de uma rolagem que
voc faa ser igual a sua graduao em Controle de Probabilidade.
Assim, se voc tiver Controle de Probabilidade 12, pode escolher uma
rolagem e garantir um resultado mnimo de 12, tratando qualquer rola-
gem menor que 12 como um 12. Um 20 adquirido atravs do poder
Controle de Probabilidade no considerado um 20 natural.
Controle de Probabilidade 1 garante apenas que um resultado
1 natural em uma rolagem de ataque no seja uma falha auto-
mtica. Aumentar a sua graduao aumenta a chance de bons
resultados (ou, pelo menos, fornece alguma imunidade aos resul-
tados ruins), enquanto que as graduaes mais altas garantem
que voc realize faanhas incrveis com regularidade. A graduao
mxima de Controle de Probabilidade o nvel de poder da campa-
nha ou 20 (o que for menor).
CONTROLE DE PROBABILIDADE DIVIDIDO
De acordo com o mestre, voc pode dividir seu Controle de
Probabilidade entre mltiplas rolagens na mesma rodada. Por
exemplo, voc pode dividir seu Controle de Probabilidade 12 em
duas rolagens mnimas de 6, ou em qualquer outra combinao
que some 12. Neste caso, o mestre pode permitir mais de 20 gradu-
aes em Controle de Probabilidade, desde que voc no aplique
mais do que 20 graduaes em uma nica rolagem. O mestre pode
exigir o feito de poder Ataque Dividido para isto, em vez de presu-
mir que uma capacidade bsica de Controle de Probabilidade.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
37
PODERES ALTERNATIVOS
Controle de Probabilidade pode ser o efeito bsico em um
Repertrio de efeitos que influenciam probabilidade. Em geral,
esses efeitos devem ter alcance de percepo, afetando qualquer
um que o usurio possa alvejar exatamente. Note tambm que
o efeito bsico de Controle de Probabilidade no est disponvel
enquanto um Poder Alternativo estiver em uso. Para ser capaz de
usar ambos, adquira o Repertrio de Probabilidade em separado. A
seguir esto alguns exemplos de Poderes Alternativos adequados.
Dano: como uma ao padro, voc pode provocar um aci-
dente um monte de tijolos cai, um carro atropela o alvo,
um relmpago atinge-o. Este um efeito de Dano Penetrante
com Alcance de Percepo com graduao igual ao seu
Controle de Probabilidade.
Deflexo: os ataques parecem simplesmente err-lo. Isto
Deflexo (todos os ataques) como uma Reao, com gradua-
o igual a dois teros de seu Controle de Probabilidade.
Mover Objeto: as foras do acaso ajudam-no, tirando obstculos
do seu caminho (ou colocando-os no caminho dos outros). Este
um efeito de Mover Objeto como Ao de Movimento em Alcance
de Percepo, com sua graduao em Controle de Probabilidade.
Pode ser usado para ataques de derrubar, entre outras coisas.
EXTRAS
Alcance (+1): voc pode usar Fortuna e/ou P Frio com
alcance normal como um extra de +1. Por +2, voc pode usar
qualquer um dos dois ao alcance de percepo. Voc deve ter
os extras Fortuna ou P Frio para se beneficiar deste extra.
rea: voc pode estender seus extras Fortuna ou P Frio para
uma rea. Todos na rea so afetados igualmente, e voc
deve aplicar o mesmo efeito a todos. Assim, no pode oferecer
Fortuna a alguns e P Frio a outros, por exemplo. Voc preci-
sar do extra Ataque Seletivo, para excluir seus inimigos de
efeitos de Fortuna e seus aliados de P Frio.
Fortuna (+1): voc pode conceder os benefcios de seu
Controle de Probabilidade a outra pessoa com um toque. Este
o extra Afeta Outros para Controle de Probabilidade.
P Frio (+1): voc pode causar azar com um toque (o que
exige um acerto em um ataque corpo-a-corpo contra um alvo
involuntrio). O alvo pode fazer um salvamento de Vontade
para evitar o efeito. Se falhar, escolha uma de suas rolagens na
rodada seguinte; se a rolagem escolhida for menor ou igual a
sua graduao em Controle de Probabilidade ela ser tratada
como 1, ou qualquer outro nmero at a sua graduao no
poder (assim, 6 graduaes permitem que voc escolha qual-
quer nmero entre 1 e 6). Adquirir 1 na rolagem atravs de
Controle de Probabilidade no considerado um 1 natural.
FALHAS
Efeito Colateral: se o resultado que voc est tentando alte-
rar ocorrer a despeito de seu Controle de Probabilidade, voc
sofre os efeitos da habilidade P Frio em sua prxima ao!
Como alternativa, por 2 de modificador, a cada vez que voc
conceder o efeito Fortuna (inclusive a voc mesmo), voc ou
um aliado sofrem um efeito de P Frio na rodada seguinte,
enquanto a balana da sorte se equilibra.
Limitado a Fortuna (1): voc s pode usar a habilidade
Fortuna; o efeito no beneficia voc mesmo. Voc deve ter o
extra Fortuna para escolher esta falha.
Limitado a P Frio (1): voc s pode usar a habilidade P
Frio; o efeito no afeta voc mesmo. Voc deve ter o extra P
Frio para escolher esta falha.
CONTROLE DE SORTE
Tipo: geral. Ao: reao (passivo).
Alcance: percepo. Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum. Custo: 3 pontos por grad.
Voc pode usar seus pontos heroicos para afetar outras pessoas
de diversas formas (veja Pontos hericos, M&M, pgina 121). A
cada graduao, escolha uma das capacidades a seguir.
Voc pode gastar um ponto heroico em nome de outro perso-
nagem, com os benefcios normais.
Voc pode conceder seus pontos heroicos para outros. Voc
pode fornecer apenas um ponto heroico para um determi-
nado personagem em uma rodada, mas o beneficirio pode
us-lo(s) normalmente.
Voc pode gastar um dos seus pontos heroicos para negar um
uso de interveno do mestre (M&M, pgina 124). Isto tam-
bm elimina a desvantagem da interveno, assim nenhum
ponto heroico dado.
Voc pode gastar um ponto heroico para forar outra pessoa a
refazer uma rolagem e assumir o pior dentre os dois resultados.
O alvo pode gastar um ponto heroico para evitar ter de refazer
a rolagem. Interveno do mestre pode fazer o mesmo (conce-
dendo a voc um ponto heroico).
FEITOS DE PODER
Sorte: o feito Sorte tambm pode ser um feito de poder de
Controle de Sorte, concedendo pontos heroicos adicionais,
teis para os vrios efeitos mencionados anteriormente. O mes-
tre pode determinar um limite para as graduaes em Sorte
(como o nvel de poder da campanha).
OPO: MISTURANDO AMBIENTES
Para efeitos de Controle Ambiental especialmente amplos, como o poder de comandar o clima, o mestre pode aplicar a seguinte regra opcional.
Em vez de ter uma lista determinada de efeitos que o usurio pode criar, Controle Ambiental divide seu custo para qualquer uso entre efeitos com
descritores apropriados, transformando-se em um tipo limitado de estrutura Varivel (veja mais adiante neste captulo).
Assim, um efeito de Controle Ambiental que custa 4 pontos por graduao pode distribuir esses 4 pontos entre diferentes efeitos segundo a vontade
do usurio. Um uso pode ser frio intenso (1 ponto), uma distrao com CD 10 (2 pontos) e obstruir movimento para meia velocidade (1 ponto), formando
uma nevasca. O prximo uso pode ser calor extremo (2 pontos) e obstruir movimento a um quarto (2 pontos) para calor desrtico e assim por diante.
38
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
EXTRAS
rea: o seu Controle de Sorte age igualmente sobre todos os
alvos na rea afetada. Voc gasta apenas um ponto heroico,
embora os alvos sejam afetados individualmente. Voc deve
aplicar o mesmo efeito a todos os alvos ao mesmo tempo.
Ataque Seletivo: este extra, aplicado a Controle de Sorte em
rea, permite que voc escolha quem afetado dentro da rea.
Durao: a durao de Controle de Sorte no pode ser
mudada para instantnea, j que nenhum de seus efeitos dura
mais do que um instante.
FALHAS
Ao: se a ao exigida for aumentada alm de uma reao,
o efeito utilizvel apenas durante o seu turno, o que limita
sua utilidade como resposta s aes dos outros.
Alcance: Controle de Sorte normalmente no exige rolagem
de ataque. Uma rolagem de ataque ( distncia ou corpo-a-
-corpo, para alcance de toque) necessria se do alcance for
reduzido abaixo de percepo.
Efeito Colateral: como um efeito colateral especfico de
Controle de Sorte, se sua tentativa de alterar a sorte falhar,
voc sofre um contratempo sem ganhar um ponto heroico.
Efetivamente, o mestre ganha um uso grtis de interveno
do mestre contra voc (veja M&M, pgina 122).
Jogada de Salvamento (1): os alvos de seu Controle de
Sorte tm direito a uma jogada de salvamento em geral
Reflexo ou Vontade para evitar seus efeitos, contra CD igual
a (10 + graduao). O feito Progresso pode aumentar a CD
do salvamento em +1 por graduao.
CONTROLE EMOCIONAL
Tipo: sensorial (mental). Ao: padro (ativo).
Alcance: percepo. Durao: sustentada (D).
Salvamento: Vontade
(em estgios).
Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode instigar emoes em um alvo. Voc tambm escolhe
o objeto da emoo decide o que o alvo ama, odeia, teme
e assim por diante. Voc pode produzir os efeitos emocionais
descritos a seguir.
Amor: a postura do alvo torna-se amistosa. Se o salvamento
falhar por 5 ou mais, o alvo torna-se prestativo. Se o salvamento
falhar por 10 ou mais, o alvo torna-se fantico. Amor contra
-ataca desespero, medo e dio, e contra-atacado por eles.
Calma: o alvo adota uma postura indiferente, e no sente
nenhuma emoo forte. Calma pode contra-atacar qualquer
dos outros efeitos emocionais, e eles podem contra-atacar
Calma (veja Contra-atacando poderes, M&M, pgina 70).
Desespero: o alvo fica abalado, sofrendo uma penalidade de
2 em rolagens de ataque, defesa e testes. Se o salvamento
falhar por 10 ou mais o alvo fica tomado por uma sensao de
desesperana, indefeso e incapaz de quaisquer aes.
Esperana: o alvo no sente medo ou desespero. Esperana
contra-ataca estas emoes e efeitos similares, e contra-ata-
cada por elas.
Medo: o alvo fica abalado, sofrendo uma penalidade de 2 em
rolagens de ataque, defesa e testes. Se o salvamento falhar por
5 ou mais o alvo fica amedrontado, e foge da fonte do medo
(especificada pelo usurio) to rpido quanto possvel. Se o sal-
vamento falhar por 10 ou mais o alvo fica em pnico, largando
quaisquer itens que esteja segurando e fugindo cegamente da
fonte do medo. Se no puder, fugir se encolhe e no ataca
provavelmente usando defesa total (M&M, pgina 157).
dio: o alvo imediatamente torna-se inamistoso. Se o salva-
mento falhar por 5 ou mais, a postura do alvo torna-se hostil.
dio contra-ataca, e contra-atacado por, amor.
O mestre pode permitir outros efeitos emocionais, em geral varia-
es destes. Por exemplo, cime extremo pode ser visto como dio
direcionado a um alvo especfico, fria como dio sem foco (tor-
nando o alvo menos amistoso e mais disposto a aes hostis) e
assim por diante.
FEITOS DE PODER
Sutil: Controle Emocional Sutil feito sob medida para ver-
dadeiros manipuladores, deixando as vtimas confusas sobre
por que esto sofrendo arroubos to incomuns de emoo.
Combinando isso com a escolha certa de sentimentos impos-
tos, o controlador pode passar totalmente despercebido.
Vcuo Mental: os alvos no se lembram do tempo sob o seu
Controle Emocional; a memria deles sobre esse tempo fica
em branco.
EXTRAS
Contagioso: Controle Emocional Contagioso pode ser uma
doena contagiosa ou uma toxina de algum tipo, ou um efeito
psquico contagioso passado de uma pessoa a outra.
Salvamento Alternativo: Controle Emocional pode ser base-
ado em Fortitude para refletir um efeito bioqumico, como uma
droga ou controle sobre vrios hormnios.
FALHAS
Dependente de Sentidos: o seu Controle Emocional fun-
ciona atravs dos sentidos do alvo em vez de ser um efeito
estritamente mental. Exemplos incluem contato visual (visual),
voz ou msica (auditivo) ou feromnios (olfativo).
Limitado a (uma emoo): voc s pode causar um dos
efeitos emocionais listados. Esta uma falha comum para con-
ceitos de poderes envolvendo uma emoo especfica (como
um poder baseado em medo) em vez da habilidade geral de
controlar emoes.
DESVANTAGENS
Perceptvel: seu efeito de Controle Emocional tem algum
elemento perceptvel: seus olhos ou cabea brilham, a pele
dos alvos muda de cor, um cheiro especfico preenche o ar
(talvez um cheiro para cada emoo) e assim por diante. Esta
desvantagem muitas vezes ocorre em conjunto com a falha
Dependente de Sentidos.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
39
EFEITOS ASSOCIADOS
Fadiga: a capacidade de afetar emoes tambm pode envolver
a motivao e sensao de energia de algum, sendo adequada
ao efeito Fadiga (com um modificador de +2 de o efeito tiver
alcance de percepo, assim como Controle Emocional).
Leitura Mental: Leitura Mental (talvez Limitada ao estado
emocional do alvo) pode ser uma habilidade til quando voc
pretende manipular as emoes de algum. Veja a descrio do
poder Empatia, no captulo seguinte, para mais informaes.
CONTROLE MENTAL
Tipo: sensorial (mental). Ao: padro (ativo).
Alcance: percepo. Durao: concentrao (D).
Salvamento: Vontade. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode controlar a mente de outro personagem e, assim, suas
aes. Faa um teste de poder contra o resultado da jogada de
salvamento de Vontade do alvo. Se voc tiver sucesso, controla as
aes do alvo (ou servo) enquanto mantiver o efeito. Se falhar,
no h efeito algum. Voc pode tentar de novo, mas o alvo recebe
um bnus cumulativo de +1 em seus salvamentos de Vontade
contra Controle Mental para cada tentativa sucessiva durante o
mesmo encontro. Alm disso, tentar de novo contra o mesmo alvo
no mesmo encontro exige esforo extra.
A conscincia do servo suprimida enquanto ele est controlado,
o que significa que ele no pode dizer ou fazer nada sem orientao,
e no tem memria de ser controlado quando o efeito termina.
ORDENS
Dar uma ordem uma ao de movimento, separada da ao
padro necessria para estabelecer controle (assim, fazer ambos
exige uma ao completa). Se o servo no puder entend-lo, voc
s pode dar ordens simples que podem ser transmitidas com gestos
(como venha aqui ou pare).
Faa um novo teste oposto de Controle Mental contra salva-
mento de Vontade a cada intervalo na Tabela de tempo, a partir
de um minuto, com um bnus cumulativo de +1 para o servo por
salvamento. Um servo tambm pode usar esforo extra a qualquer
momento para ter direito a um novo teste oposto. Servos ordena-
dos a realizar uma ao fortemente contra sua natureza tm direito
a um novo teste oposto imediatamente, com um bnus de +1 a
+4 (alm do bnus cumulativo), dependendo do tipo de ordem.
Um sucesso quebra o seu controle. Estes testes opostos no exigem
esforo extra do usurio do efeito.
Ordens obviamente autodestrutivas so ignoradas, mas no que-
bram o controle. Ordens potencialmente autodestrutivas, contudo,
no so ignoradas, embora possam dar direito a um novo teste
oposto. Assim, por exemplo, voc no pode ordenar que um servo
se jogue de um precipcio, mas pode conduzi-lo a uma armadilha
ou outra situao potencialmente (mas no obviamente) perigosa.
MLTIPLOS SERVOS
Voc pode estabelecer controle sobre tantos servos quantos a ao
e durao de seu Controle Mental permitirem. Com o efeito bsico
(ao padro e durao de concentrao), isto significa apenas
um servo, j que voc no pode fazer outra ao padro para usar
Controle Mental novamente enquanto mantm sua concentrao.
Caso seu Controle Mental seja sustentado, voc pode estabelecer
controle sobre um servo e ento tentar controlar outro servo na
rodada seguinte e assim por diante. O mestre pode determinar um
limite para o nmero de servos que voc pode controlar ao mesmo
tempo (da mesma forma que pode limitar o nmero de aes livres
que voc pode realizar durante uma rodada).
NOTANDO CONTROLE MENTAL
Como um efeito mental, Controle Mental possui um certo nvel de
sutileza; notar que algum est sob sua influncia exige um teste
de Intuir Inteno (CD 10 + graduao em Controle Mental).
FEITOS DE PODER
Elo Mental: voc pode dar ordens aos seus servos telepati-
camente a qualquer distncia (sem necessidade de falar). Dar
uma ordem ainda uma ao de movimento.
Sutil: Controle Mental j um pouco sutil apenas os alvos
do efeito e aqueles com o sentido apropriado (como Percepo
Mental) detectam seu uso. Uma graduao em Sutil exige um
teste de Notar contra CD 20 para que um alvo ou um obser-
vador detectem o Controle Mental. Duas graduaes tornam o
efeito completamente imperceptvel.
EXTRAS
rea: voc pode controlar todos na rea afetada. Faa um
nico teste de Controle Mental, oposto pelos salvamentos de
Vontade de todos os alvos em potencial. Compare os resul-
tados individualmente para determinar o efeito. No caso de
capangas ou grandes grupos de indivduos sem muita dife-
rena entre si (multides, etc.), o mestre pode fazer um nico
salvamento de Vontade para o grupo todo e compar-lo a seu
teste de Controle Mental. Dar ordens a um grupo de servos
ainda exige uma ao de movimento por ordem. Assim, mais
fcil dar a mesma ordem a um grupo de servos (ataquem!)
do que dar ordens especficas a cada um.
Conscincia (+1): os seus servos permanecem conscientes
e alertas, mas completamente obedientes, efetivamente com
lealdade fantica. Isto significa que o alvo pode ser ordenado
a relatar seu prprio conhecimento ou usar percias baseadas
em habilidades mentais. Os servos ficam cientes de terem sido
controlados uma vez que o Controle Mental acabe a menos
que o efeito seja Sutil, quando ento no tm explicao para
seu comportamento incomum, ou simplesmente no lembram
dele (sua escolha, quando voc quebra o controle).
Elo Sensorial (+1): voc pode perceber tudo que um dos
seus servos percebe, como um efeito de PES (veja neste cap-
tulo). Os seus prprios sentidos ficam inativos enquanto voc
usa seu elo sensorial, e voc s pode perceber atravs dos sen-
tidos de um servo de cada vez.
Ordem Instantnea (+1): voc pode dar ordens a seus ser-
vos como uma ao livre. Voc deve ter o feito Elo Mental para
aplicar este extra, j que ordens verbais no podem ser dadas
com essa rapidez.
Sem Esforo (+1): tentativas adicionais de Controle Mental
contra o mesmo alvo durante a mesma cena ou encontro no
exigem esforo extra da sua parte; voc pode tentar quantas
vezes quiser.
40
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
FALHAS
Dependente de Sentidos: o seu Controle Mental funciona
atravs dos sentidos do alvo. Exemplos incluem contato visual
(Dependente de Viso), msica hipntica (Dependente de
Audio), feromnios (Dependente de Olfato), etc. Veja a falha
Dependente de Sentidos para mais detalhes.
Distrao: Controle Mental pode distrair o usurio, impondo
esta falha enquanto voc controla um ou mais servos.
Exige Agarrar: voc deve primeiro imobilizar um alvo com
uma ao de agarrar mental (M&M, pgina 155) antes de
tentar um teste oposto de Controle Mental. Isto torna a ten-
tativa de Controle Mental uma ao completa, independente
de quantos testes opostos a manobra exija, j que ocorre na
mente de seu alvo.
Limitado a Uma Ordem (1): voc pode dar aos alvos ape-
nas uma ordem, como cante e dance ou realize seus desejos
reprimidos. Esta ordem escolhida quando voc adquire o
efeito, e no pode ser mudada.
DESVANTAGENS
Perceptvel: os efeitos do seu Controle Mental so percep-
tveis por algum meio alm de Percepo e Intuir Inteno:
talvez os olhos de seus servos brilhem, sua pele mude de cor
ou um cheiro incomum (como flores ou enxofre) preencha o ar
ao seu redor.
EFEITOS ASSOCIADOS
Leitura Mental: a capacidade de controlar mentes muitas
vezes acompanhada pela capacidade de l-las, e vice-versa.
Transformao Mental: para condicionamento mental a
longo prazo ou lavagem cerebral, veja o efeito Transformao,
especialmente sua verso mental.
CRESCIMENTO
Tipo: alterao. Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 3 pontos por grad.
Voc pode aumentar seu tamanho, e assim sua fora e durabilidade.
Cada graduao em Crescimento ativada aumenta sua Fora em +2
e sua Constituio em +1. A Fora adicional no melhora suas per-
cias baseadas em Fora, j que sua massa tambm aumenta.
Cada quatro graduaes em Crescimento ativadas aumentam
sua categoria de tamanho em um nvel. Assim, uma criatura Mdia
se torna Grande com 4 graduaes, Enorme com 8 graduaes,
Descomunal com 12 graduaes, Colossal com 16 graduaes e
Incrvel com 20 graduaes. Voc recebe todos os benefcios e pena-
lidades da sua nova categoria de tamanho. Veja Tamanho, M&M,
pgina 34, para mais informaes. A sua velocidade bsica aumenta
em 1,5 m para cada categoria de tamanho que voc aumenta.
POR TRS DA MSCARA: CONTROLE MENTAL
Controle Mental usa um teste oposto em vez de um salvamento com CD fixa para permitir que os jogadores gastem pontos heroicos em suas
tentativas de Controle Mental e para introduzir alguma variabilidade ao efeito tornando-o uma luta mental, como costuma ser retratado nas HQs.
Se o mestre quiser Controle Mental mais confivel, pode mud-lo para uma CD fixa (10 + graduao), como os outros poderes.
Controle Mental um efeito potencialmente problemtico em termos de jogo. Para os heris, no especialmente heroico, nem dramtico se
um nico heri vencer o vilo controlando sua mente. Heris capazes de controlar mentes so bastante raros nos quadrinhos e costumam usar seus
poderes com relutncia (quando o fazem), tornando-os uma faanha de poder em vez de uma parte normal de suas habilidades. Muitos heris
parecem ter Controle Mental Limitado a capangas, nunca realmente efetivo contra viles importantes.
Para os viles, Controle Mental apresenta o problema de retirar o controle de um heri das mos do jogador algo que desagrada maioria. A
ferramenta mais eficiente para o mestre lidar com Controle Mental de um vilo interveno do mestre, tratando o efeito como uma complicao.
Se o jogador estiver disposto a ceder o controle de seu heri e interpretar de acordo, conceda um ou mais pontos heroicos. Os heris podem ento
descobrir uma maneira de sobrepujar o Controle Mental para encontros futuros na aventura.
Personagens no jogadores tambm so timos alvos para Controle Mental: um vilo pode controlar uma multido ou um heri PNJ e us-los como
pees contra os heris, criando o desafio adicional de vencer inocentes sem feri-los permanentemente.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
41
Graduaes intermedirias em Crescimento tambm aumentam
o tamanho, mas no necessariamente a categoria de tamanho.
Veja a Tabela de tamanho aumentado para o tamanho aproxi-
mado de um personagem em qualquer graduao de Crescimento.
FEITOS DE PODER
Golpe em Crescimento: voc pode adicionar o impulso do
aumento de tamanho aos seus ataques em corpo-a-corpo, lite-
ralmente crescendo sob a mandbula de um oponente, por
exemplo. Isto lhe d um bnus de +1 no dano por catego-
ria de tamanho que voc aumenta at atingir o tamanho do
seu oponente, e s funciona com oponentes pelo menos uma
categoria de tamanho maiores que voc. Assim, crescer de
Mdio para Incrvel como parte de um ataque causa +5 de
dano, por exemplo.
Inato: seu tamanho, ou a capacidade de mudar de tamanho,
uma parte inata de sua natureza, e no pode ser contra-atacada
ou nulificada. Inato particularmente comum para Crescimento
permanente, refletindo o tamanho natural de muitas criaturas.
Macroverso: se voc tem Crescimento 20, pode aumentar
acima de tamanho Incrvel, at cruzar uma barreira dimensio-
nal e entrar em um macroverso (que pode ou no realmente
existir em nvel sobreatmico, onde nosso universo existe den-
tro de um nico tomo). Entrar ou sair do macroverso uma
ao de movimento. No macroverso, voc perde seu efeito
Crescimento, mas adquire Encolhimento com graduao igual
sua graduao em Crescimento (e, quando voc encolhe at
um tamanho menor que Minsculo, deixa o macroverso e volta
ao universo normal com tamanho Incrvel, onde seus poderes
tambm voltam ao normal). Este feito s est disponvel se o
mestre determinar que o macroverso existe no cenrio.
Poder Alternativo: se voc tem Crescimento, pode adquirir
Encolhimento como um feito Poder Alternativo.
EXTRAS
Afeta Outros: voc pode conceder os benefcios de Crescimento
a outra pessoa com um toque, aumentando-a at sua graduao
mxima. Como um extra de +1, voc e uma outra pessoa que
esteja tocando podem aumentar de tamanho.
Ataque: um Ataque de Crescimento aumenta o tamanho de
um alvo involuntrio. Embora isto conceda ao alvo todos os
benefcios de um tamanho maior, tambm impe todas as
penalidades; dependendo da situao, ter 10 metros de altura
pode ser muito inconveniente!
Durao: Crescimento contnuo permite que voc permanea
com o tamanho que determina para si mesmo at que queira
mud-lo ou at que o efeito seja contra-atacado.
FALHAS
Ao: esta falha no se aplica a Crescimento; uma desvanta-
gem de poder (veja a seguir).
Disperso (2): voc aumenta de tamanho dispersando a
sua massa corporal em uma rea maior. Voc no recebe o
aumento de peso, Fora, Constituio ou capacidade de carga
ou a resistncia a recuo (j que sua massa no aumenta),
embora receba os outros efeitos de seu tamanho aumentado.
Esta falha costuma ser associada a personagens capazes de
crescer que tambm se tornam intangveis, transformando-se
em nvoa, por exemplo. Nesse caso, Crescimento pode estar
Ligado a Intangibilidade, embora isso no seja obrigatrio.
Permanente: voc est permanentemente com seu tama-
nho mximo. Voc recebe todos os benefcios e penalidades
por seu tamanho, mas no pode desativar seu Crescimento.
Crescimento permanente muitas vezes tambm Inato, refle-
tindo o tamanho natural de muitas criaturas.
DESVANTAGENS
Ao: em geral, usar um tempo mais longo que uma ao livre
para mudar seu tamanho uma desvantagem em vez de uma
falha Ao, simplesmente porque no limita muito o uso de
Crescimento uma vez que voc tenha assumido um determi-
nado tamanho. Crescer como uma ao de movimento uma
desvantagem de 1 ponto; como uma ao padro, de 2 pon-
tos; como uma ao completa, 3 pontos. Cada passo adicional
na Tabela de Tempo adiciona 1 ponto desvantagem (se o
mestre permitir).
Fora Total: um personagem com esta desvantagem s pode
crescer at o tamanho mximo permitido por sua graduao
em Crescimento e voltar ao tamanho normal. Voc no pode
OPO: CONTROLE MENTAL EM ESTGIOS
Como pode ser visto na descrio, Controle Mental um efeito binrio: o alvo falha na jogada de salvamento e controlado pelo usurio ou bem-
sucedido e escapa ao controle. As opes a seguir podem ser usadas para uma verso em estgios de Controle Mental.
Na primeira opo, o alvo fica sob controle do atacante se o salvamento de Vontade falhar por uma certa margem. Uma falha por uma margem
menor resulta em algum efeito colateral. Por exemplo, uma falha por 10 ou mais faz com que a vtima fique sob controle; uma falha por 5 ou mais
faz com que a vtima fique atordoada por uma rodada; uma falha normal faz com que a vtima fique tonta por uma rodada, e um sucesso significa
nenhum efeito. Modifique isto como quiser para mudar a eficincia de Controle Mental: por exemplo, uma falha pode resultar em atordoamento e
uma falha por 5 ou mais pode estabelecer controle. Voc pode combinar esta abordagem com a opo a seguir.
Controle Mental tambm pode variar com relao ao grau de controle que concede. Quanto maior a margem pela qual o alvo falha em seu
salvamento, maior o controle do usurio. Por exemplo, uma falha comum pode permitir que voc ordene que o servo faa coisas que ele estaria
normalmente inclinado a fazer (atacar um inimigo, abandonar uma rotina por uma boa razo, etc.). Uma falha por 5 ou mais pode forar o servo a
fazer coisas que no faria normalmente (atacar um aliado, quebrar a lei de alguma forma menor). Uma falha por 10 ou mais pode forar o servo a
fazer coisas contra as quais fortemente oposto (atacar um ente querido, violar um cdigo de tica pessoal).
Ambas opes tornam Controle Mental um efeito mais fraco, com menos impacto sobre o jogo. Qualquer opo tambm pode ser uma falha
Limitado (valendo 1 de modificador) se voc quiser permitir Controle Mental em estgios em conjunto com o efeito padro.
42
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
parar em qualquer tamanho intermedirio. Isto pode limitar os
benefcios de Crescimento em espaos fechados ou outras situ-
aes em que seu tamanho mximo possa ser problemtico.
Deve ser aplicada apenas a Crescimento com mais de 4 gra-
duaes, j que qualquer efeito menor no resultaria em uma
desvantagem significativa.
CRIAR OBJETO
Tipo: geral. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: sustentada.
Salvamento: veja a descrio. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode formar objetos slidos a partir do nada. Podem ser ener-
gia solidificada, gua ou ar duros, matria transmutada, gelo,
pedra ou qualquer outra coisa, de acordo com o descritor.
Voc pode criar formas geomtricas simples ou objetos comuns
(como um cubo, uma esfera, um domo, um martelo, uma lente, um
disco, etc.). O mestre tem a palavra final para decidir se um objeto
especfico ou no complexo demais para este efeito. Os seus
objetos no podem ter partes mveis mais complexas que uma
dobradia. Podem ser macios ou ocos, opacos ou transparentes,
de acordo com a sua escolha quando voc usa o efeito.
Voc pode criar um objeto at um cubo com at 1,5 m de lado
por graduao neste poder, com Resistncia mxima igual sua
graduao. Objetos criados podem ser danificados ou quebra-
dos como objetos comuns (veja Danificando objetos, M&M,
pgina 166). Voc pode consertar todo o dano a um objeto
criado vontade usando o efeito de novo (essencialmente
recriando o objeto).
OBJETOS CRIADOS, COBERTURA E CAMUFLAGEM
Um objeto criado pode fornecer cobertura ou camuflagem (se for
opaco), da mesma forma que um objeto comum. Cobertura forne-
cida por um objeto criado pode bloquear ataques, mas tambm
bloqueia ataques do personagem que recebe a cobertura. Os ata-
ques que acertem o objeto que d cobertura causam dano a ele,
normalmente. Efeitos indiretos (veja a descrio do feito de poder
Indireto) podem ignorar a cobertura de um objeto criado, assim
como de qualquer outro objeto. Criar Objeto Seletivo permite que
voc varie a cobertura e a camuflagem que seus objetos concedem.
TAMANHO AUMENTADO
TAMANHO
MOD. DE
COMBATE
MOD. DE
AGARRAR
MOD. DE
FURTIVIDADE
MOD. DE
INTIMIDAO ALTURA PESO ESPAO ALCANCE
CAPACIDADE
DE CARGA
GRADUAO EM
CRESCIMENTO
Incrvel 12 +20 20 +10 38,4 m ou mais 1.000 t ou mais 12 m 12 m +25 For 20
33,6 m 19
28,8 m 18
24 m 17
Colossal 8 +16 16 +8 19,2 m 125 t a 1.000 t 9 m 9 m +20 For 16
16,8 m 15
14,4 m 14
12 m 13
Descomunal 4 +12 12 +6 9,6 m 16 t a 125 t 6 m 6 m +15 For 12
8,4 m 11
7,2 m 10
6 m 9
Enorme 2 +8 8 +4 4,8 m 2 t a 16 t 4,5 m 4,5 m +10 For 8
4,20 m 7
3,60 m 6
3 m 5
Grande 1 +4 4 +2 2,4 m 250 kg a 2 t 3 m 3 m +5 For 4
2,25 m 3
2,1 m 2
1,95 m 1
Mdio +0 +0 +0 +0 1,8 m 30 kg a 250 kg 1,5 m 1,5 m x1 0
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
43
APRISIONANDO COM OBJETOS
Voc pode prender um alvo dentro de um objeto oco grande o
bastante (uma jaula ou bolha, por exemplo). O alvo tem direito
a uma jogada de salvamento de Reflexo para evitar ser preso.
Um personagem preso pode quebrar o objeto para se libertar nor-
malmente. Limitar a mobilidade do alvo alm de prend-lo exige
um efeito de Armadilha (veja neste captulo). Voc pode colocar
Armadilha e Criar Objeto no mesmo Repertrio (veja Repertrio,
neste captulo).
DEIXANDO OBJETOS CAREM
Deixar um objeto criado cair sobre um alvo tratado como um
Ataque de rea (M&M, pgina 159) igual ao tamanho do objeto.
O objeto causa dano igual sua Resistncia, e os alvos tm
direito a uma jogada de salvamento de Reflexo. Um salvamento
bem-sucedido resulta em nenhum dano (em vez de meio dano).
Embora um objeto criado possa ser usado como uma arma
improvisada, o efeito Criar Objeto no pode criar ataques ou outros
efeitos; voc deve adquiri-los separadamente (como efeitos Ligados
ou Poderes Alternativos em um Repertrio, por exemplo).
SUSTENTANDO PESO
Se um objeto criado precisar sustentar peso criado como uma
ponte ou apoio para uma estrutura enfraquecida, por exemplo
trate a Fora para capacidade de carga pesada do objeto como
(graduaes em Criar Objeto x 5). Assim, um objeto de graduao
8 pode sustentar 3 toneladas, o mesmo que Fora 40 (8 x 5). Mais
do que carga pesada faz com que o objeto desabe. Voc pode aju-
dar um objeto criado com uma ao completa para se concentrar,
permitindo que ele sustente o dobro de sua carga mxima normal
por uma rodada. Voc tambm pode usar esforo extra para dobrar
a capacidade mxima de sustentao de um objeto criado por uma
rodada, e esses modificadores so cumulativos.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: objetos criados com este feito de poder tam-
bm so slidos para criaturas intangveis; com metade de sua
Resistncia normal por uma graduao e sua Resistncia com-
pleta por duas graduaes. Isto permite que um objeto criado
bloqueie ou prenda um personagem intangvel, por exemplo.
Amarrar: os seus objetos criados podem se mover junto com voc
sua velocidade normal, mantendo uma posio relativa sua.
Estacionrio: os seus objetos criados podem pender imveis no
ar. Eles resistem a serem movidos com um bnus de Fora igual
sua graduao neste poder. A menos que voc tenha o feito
Amarrar ou o extra Mvel, no pode mover os seus objetos criados
estacionrios uma vez que estejam colocados em um lugar.
Inato: Criar Objeto com este feito resulta em objetos que
no podem ser nulificados; so essencialmente objetos reais
(embora o usurio possa desfaz-los vontade, a menos que
o efeito seja permanente).
Preciso: voc pode criar objetos mais precisos e detalhados. Os
parmetros exatos de Criar Objeto Preciso cabem ao mestre, mas
em geral voc pode criar objetos com partes mveis e detalhes
considerveis. Um teste da percia Ofcio pode ser exigido em
alguns casos, mas este feito concede +4 de bnus no teste.
Progresso: a cada vez que voc aplicar este feito de poder,
o tamanho dos seus objetos por graduao aumenta um passo
na Tabela de progresso (3 m de lado por graduao,
depois 7,5 m, etc.). Outros atributos baseados em graduao
(como Resistncia e CD para salvamento) no mudam.
Seletivo: este feito permite que voc torne seus objetos cria-
dos seletivamente transparentes a ataques, bloqueando
alguns enquanto permite que outros (os seus e de seus aliados,
POR TRS DA MSCARA: CRESCIMENTO
Crescimento um pacote de caractersticas associadas com criaturas maiores que o normal: maior Fora, Resistncia, capacidade de carga, etc. Essas
caractersticas recebem um desconto quando so agrupadas em Crescimento, devido a algumas limitaes inerentes ao efeito: nenhum modificador
em percias baseadas em Fora, penalidade em ataque e defesa e a inconvenincia de um tamanho maior que Mdio (como no caber na maior parte
dos prdios e veculos, ou a incapacidade de muitas estruturas de sustentar sua massa).
Note que estas dificuldades j so contabilizadas no valor em pontos de Crescimento: personagens com tamanho maior permanente e inato no
recebem desvantagens ou complicaes por seu tamanho.
Note tambm que Crescimento tende a ignorar complicaes do mundo real, como a lei da fsica que diz que qualquer criatura humanoide Enorme
ou maior seria incapaz de sustentar seu prprio peso. Qualquer explicao cientfica ou mgica para outros superpoderes impossveis tambm se
aplica a Crescimento. Em cenrios realistas, o mestre pode escolher limitar Crescimento a criaturas com forma e estrutura apropriadas.
CRIATURAS MAIORES
Criaturas com tamanho maior inato tm as graduaes apropriadas em Crescimento, com todos os efeitos associados e modificadores de habilidades,
durao permanente e em geral Inato (veja Feitos de poder). Isto adequado a qualquer criatura com tamanho natural maior que Mdio.
MODIFICADORES EM HABILIDADES E PODERES POR CRESCIMENTO
Quaisquer modificadores de poderes aplicados Fora de um personagem com Crescimento podem pagar pontos adicionais para cobrir a Fora do
personagem com tamanho maior, e devem faz-lo para estender seus benefcios a essa Fora aumentada. Assim, por exemplo, se um personagem
tem Crescimento 8 e o extra Penetrante em seu bnus de Fora, ento 8 pontos adicionais so necessrios para que todo o bnus de Fora do
personagem em seu tamanho mximo seja Penetrante. O mesmo vale para modificadores aplicados ao valor de Constituio ou a salvamentos
relacionados (Resistncia e Fortitude). Assim, um personagem com Resistncia Impenetrvel, por exemplo, deve levar em conta a Constituio mxima
do personagem (e assim sua Resistncia) em seu tamanho mximo.
44
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
por exemplo) passem atravs deles inofensivamente. Voc tam-
bm pode tornar seus objetos slidos para algumas criaturas
e intangveis para outras por exemplo, permitindo que uma
pessoa passe por uma parede criada enquanto bloqueia outra
pessoa. Mudar a natureza seletiva de um objeto uma ao
livre; objetos criados permanentes no podem mudar sua natu-
reza seletiva aps serem criados.
Sutil: o feito Sutil torna os objetos criados imperceptveis
como tais por 1 graduao (eles parecem objetos reais) ou
totalmente imperceptveis por 2 graduaes (como objetos
compostos de fora invisvel).
EXTRAS
rea: o tamanho e rea dos objetos criados so melhorados
pela graduao no poder e pelo feito Progresso. Assim, este
extra no se aplica.
Durao: Criar Objeto contnuo resulta em objetos que duram
at que sejam destrudos, nulificados ou desfeitos por voc.
Impenetrvel: aplicado a Criar Objeto, este extra torna a
Resistncia dos objetos Impenetrvel. Assim como Proteo e efei-
tos relacionados, o mestre pode limitar a Resistncia Impenetrvel
a um valor mximo igual ao nvel de poder da campanha.
Mvel: voc pode mover os seus objetos criados com um
efeito de Mover Objeto com a graduao de Criar Objeto (veja
Mover Objeto, neste captulo).
FALHAS
Permanente: objetos criados permanentes duram at que
sejam destrudos ou nulificados. Diferente de Criar Objeto con-
tnuo, voc no pode escolher dissipar esses objetos; eles so
realmente permanentes. Voc no pode consertar objetos cria-
dos permanentes ou alter-los uma vez que sejam criados.
Retroalimentao: voc pode sofrer dano quando seus
objetos criados so danificados (veja a descrio da falha
Retroalimentao para mais detalhes).
CURA
Tipo: alterao. Ao: completa (ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea.
Salvamento: Fortitude (I). Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode curar condies de dano com um toque. Com uma ao
completa, voc poder fazer qualquer um dos efeitos a seguir.
Conceder a um personagem um teste de recuperao ime-
diato para a pior condio de dano do alvo, com um bnus no
teste igual sua graduao em Cura. Condies Machucado e
Ferido curam-se automaticamente, sem necessidade de teste.
Conceder um bnus em jogadas de salvamento igual sua gra-
duao em Cura contra efeitos com descritores de doena ou
veneno (ou, na maior parte dos casos, com os extras Doena e
Veneno, veja Extras, a seguir). O bnus se aplica ao prximo
salvamento do alvo contra o efeito.
Estabilizar um personagem moribundo com um teste de Cura
(CD 10).
POR TRS DA MSCARA: CRIAR OBJETO E INVOCAR
Criar Objeto e Invocar so efeitos semelhantes: ambos criam coisas a
partir do nada. Ento qual escolher?
Em geral, Criar Objeto produz objetos inanimados, enquanto que
Invocar cria ou conjura criaturas de algum tipo, capazes de ao
independente (embora limitada, no caso de robs ou zumbis sem mente,
por exemplo). Assim, um personagem capaz de criar esculturas de gelo
(paredes, rampas, colunas, etc.) deve ter Criar Objeto. Um personagem
capaz de conjurar homens de neve animados, por outro lado, deve ter
Invocar, enquanto que um poderoso elemental do gelo pode ter ambos!
Se o mestre quiser uma boa diretriz para usar em conjunto com Criar
Objeto, pode comparar este efeito a Invocar com graduao semelhante.
Em termos gerais, ambos os efeitos criam coisas com um nvel de poder
igual a sua graduao (limitado pelo nvel de poder da campanha,
como sempre), com cerca de 15 pontos de poder por graduao. Este
valor pode ser diminudo para cerca de 5 pontos por graduao para
Criar Objeto, simplesmente porque os objetos tm apenas um valor de
habilidade (Resistncia), enquanto que as criaturas tm muitos.
Use estes pontos adicionais como uma medida dos tipos de qualidades
que os personagens podem conceder a seus objetos criados, se um objeto
precisar duplicar um efeito especfico como parte de sua estrutura ou
funo. Para personagens capazes de criar quase qualquer coisa, veja a
estrutura Varivel, embora um poder como este em geral funcione melhor
como uma ferramenta de trama, relegado a personagens no jogadores.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
45
Se o teste de poder falhar, voc deve esperar o tempo normal de
recuperao para a condio, ou usar esforo extra para tentar
de novo. Caso tenha sucesso, voc pode usar Cura de novo nor-
malmente. Voc deve manter contato com o alvo durante a ao
inteira necessria para o efeito de Cura ocorrer. O alvo deve realizar
uma ao completa para recuperao, como se usasse um ponto
heroico para se recuperar (M&M, pgina 121). O alvo tambm deve
falhar na jogada de salvamento contra Cura. Alvos voluntrios ou
inconscientes falham automaticamente.
Voc pode usar Cura em si mesmo, mas no pode se curar das
condies atordoado, abatido ou inconsciente, ou estabilizar-se
(j que precisa de uma ao completa para usar o efeito). A sua
prpria ao de recuperao parte da ao completa necessria
para usar Cura. Voc pode usar Cura para curar sua prpria condi-
o desabilitado, mas fazer isso uma ao desgastante. Se o seu
teste de recuperao tiver sucesso, voc no sofre nenhum efeito
negativo. Contudo, caso contrrio, a sua condio piora para mori-
bundo. Se voc puder usar Cura como uma reao, o efeito pode
cur-lo de quaisquer condies, e no considerado desgastante.
Como Cura permite um salvamento de Fortitude, no funciona
em alvos Imunes a efeitos de Fortitude. Tambm no funciona em
alvos sem um valor de Constituio que, por definio, no so
vivos. Veja o extra Afeta Objetos para uma verso capaz de curar
esses alvos.
FEITOS DE PODER
Estabilizar: se voc tiver este feito de poder, no precisa fazer
um teste de Cura para estabilizar um personagem moribundo,
embora ainda precise da ao normal para faz-lo. Voc no
pode estabilizar a si mesmo, a menos que sua Cura seja utiliz-
vel como uma reao.
Persistente: voc pode curar dano Incurvel (veja Incurvel,
neste captulo).
Recuperao de Membros: quando cura uma condio
desabilitado, voc pode fazer com que rgos e membros per-
didos ou destrudos regenerem.
Reversvel: este feito de poder no se aplica a Cura, j que o
efeito restaura os alvos em vez de impor uma condio da qual
eles podem se recuperar.
EXTRAS
Ao: este extra reduz a ao necessria para usar Cura, mas no
afeta a ao de recuperao do alvo. Voc no pode usar Cura
mais de uma vez por rodada. Para curar vrios alvos de uma s
vez, aplique o modificador rea.
Afeta Objetos (+1): a sua Cura tambm pode curar dano a
alvos no-vivos, sem um valor de Constituio ou Imunes a efei-
tos de Fortitude. O teste de recuperao feito normalmente,
usando a sua graduao em Cura como bnus. Se voc s
puder consertar objetos, este um modificador de +0. Se puder
curar ou consertar como necessrio, um modificador de +1.
Alcance: Cura com este extra pode afetar alvos em alcance
normal, exigindo uma rolagem de ataque para tocar o alvo
com o efeito de Cura. O mestre pode dispensar a rolagem de
ataque para um alvo voluntrio que fique completamente
parado (ou um alvo indefeso e incapaz de se mover), mas o
alvo tambm tratado como indefeso contra outros ataques
durante a rodada. Cura com duas aplicaes deste extra utili-
zvel em alcance de percepo, e no precisa de uma rolagem
de ataque para tocar o alvo.
rea: Cura com este extra concede o mesmo benefcio a todos
os alvos na rea afetada. Cura Emptica em rea uma com-
binao perigosa, pois o curandeiro sofre todas as condies
de dano dos alvos afetados!
Ataque Seletivo: Cura em rea pode ter este extra, per-
mitindo que voc escolha quem dentro da rea recebe os
benefcios do efeito.
Contagioso: como Cura um efeito instantneo que remove
condies em vez de imp-las, no pode ser Contagiosa.
Durao: a durao de Cura no pode ser mudada. Para
um efeito mais longo ou perptuo de Cura, diminua a ao
necessria ou use Regenerao.
Energizante (+1): voc pode conceder um teste de recupera-
o imediato para as condies fatigado e exausto, assim como
para condies de dano. Contudo, voc automaticamente sofre
as condies de fadiga do alvo, e no pode usar Cura para eli-
minar suas prprias condies de fadiga (embora ainda possa
usar pontos heroicos para se recuperar delas). Se o teste de recu-
perao do alvo falhar, voc deve esperar o tempo normal de
recuperao normal ou usar esforo extra e tentar de novo.
Ressurreio (+1): voc pode restaurar a vida aos mortos!
Se o alvo estiver morto h uma quantidade de minutos menor
que a sua graduao em Cura, faa um teste de Constituio
(CD 20), com um bnus igual sua graduao neste efeito.
Caso tenha sucesso, a condio do paciente torna-se desa-
bilitado e inconsciente. Caso falhe, voc no pode tentar de
novo. Se voc aplicar o feito Progresso, mova a quantidade de
tempo desde a morte do alvo um passo para cima na Tabela
de tempo (para graduao no poder x 5 minutos, graduao
no poder x 20 minutos e assim por diante).
Restaurao (+1): seu efeito de Cura pode restaurar pontos
de poder perdidos por efeitos como Drenar com os descritores
apropriados, como ferimento, doena ou veneno. Voc restaura
1 ponto de poder por graduao em Cura (s) caracterstica(s)
afetada(s). Se voc s puder restaurar pontos de habilidade,
este um modificador de +0.
Total (+1): voc pode curar mltiplas condies de dano com
um uso de Cura. Para cada 5 pontos pelos quais o teste de
recuperao (incluindo o bnus que voc concede) exceder
a CD, a prxima pior condio de dano do alvo tambm
curada. Por exemplo, com um resultado 40, o alvo recupera-se
de seis condies de dano, em ordem decrescente de seriedade.
Isto permitiria que um alvo moribundo ficasse estabilizado e se
recuperasse completamente de todas as condies de dano.
FALHAS
Cansativa: os efeitos desta falha acumulam-se com os modifi-
cadores Energizante e Emptica. Assim, usar Cura Energizante
Cansativa para restaurar fadiga duplamente cansativo para voc.
Emptica (1): quando voc cura algum de uma condio,
adquire a condio, e deve se recuperar dela normalmente.
46
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Voc pode usar Cura e Regenerao para curar condies que
adquire desta forma. Voc pode ter o modificador Ressurreio
para Cura, mas se us-lo, morre! Isso pode no ser to ruim, se
voc tiver graduaes em Regenerao aplicadas a Ressurreio,
permitindo que volte vida (veja o efeito Regenerao).
F (1): voc s pode usar Cura em alvos com a mesma
aliana que voc (veja em M&M, pgina 118). Isto pode repre-
sentar um efeito de Cura limitado queles que compartilham
de sua f ou crenas, talvez concedido por uma divindade. Se
sua Cura funcionar em todos, exceto aqueles com uma aliana
oposta, esta uma desvantagem Perda de Poder de 1 ponto
(ou nem isso, de acordo com o mestre).
Limitado a Letal ou No-Letal (1): voc s pode curar
um tipo de condies de dano: letais ou no-letais, escolhido
quando voc adquire Cura. O efeito no faz nada contra o
outro tipo de condio.
Limitado a Outros (1): voc s pode usar Cura em outros,
no em voc mesmo.
Pessoal (1): voc s pode usar Cura em si mesmo, e no em
outros. O alcance da sua Cura reduzido para pessoal.
Restaurao: Cura j tem efeito de restaurao normal-
mente, e assim no pode receber esta falha.
Temporria (1): os benefcios da sua Cura so temporrios,
durando apenas por um curto tempo, depois do qual o dano
do alvo retorna. Os benefcios de Cura duram por uma hora,
ento o alvo recupera quaisquer condies de dano que voc
tenha curado. Essas condies acumulam-se com quaisquer
outras que o alvo tenha adquirido desde a cura inicial, o que
pode resultar em ferimentos mais srios, ou at mesmo morte.
Caso sua Cura dure menos que uma hora, aplique uma desvan-
tagem de poder de 1 ponto para cada passo abaixo na Tabela
de tempo (20 minutos, 5 minutos, 1 minuto, etc.), at um
mnimo de uma rodada completa. Lembre-se de que o efeito
deve ter um custo final de pelo menos 1 ponto de poder.
DANO
Tipo: ataque. Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia (E). Custo: 1 ponto por graduao.
Voc tem um ataque que causa dano. Faa uma rolagem de ata-
que para acertar o alvo. O bnus de dano do ataque igual sua
graduao. Dano um efeito bsico, mas possui muitas variaes
possveis, usando diferentes feitos de poder e modificadores.
DANO E ALCANCE
O efeito bsico de Dano tem alcance de toque, utilizvel como um
ataque em corpo-a-corpo. Ele no leva o modificador de Fora do
usurio em considerao a menos que o efeito tenha o feito de
poder Pujante (veja a seguir) nesse caso, a Fora do usurio
adicionada ao bnus de dano. Um efeito de Dano distncia
utilizvel em corpo-a-corpo ou em alcance normal (graduao x 3
metros). Um efeito de Dano com alcance de percepo funciona
em qualquer alcance, sem necessidade de uma rolagem de ataque,
desde que o usurio possa perceber exatamente o alvo. Assim, um
efeito de Dano utilizvel em corpo-a-corpo e com alcance normal
que adiciona a Fora do usurio um efeito de Dano Pujante
Distncia. Veja os feitos de poder e modificadores a seguir.
FEITOS DE PODER
Acurado: este feito de poder funciona da mesma forma que
o feito Especializao em Ataque, mas uma qualidade do
efeito em si, em vez de uma medida da habilidade ou talento
do personagem que utiliza-o.
Afeta Intangvel: dependendo dos descritores, este feito de
poder pode representar Dano sintonizado com uma frequn-
cia de onda especfica, um espectro de radiao ou uma fonte
sobrenatural, permitindo que afete alvos intangveis.
Arremessado: voc pode arremessar o seu efeito de Dano
para atingir um alvo distante, com um incremento de alcance
de (graduao em Arremessado x 3) metros e um alcance
mximo de cinco incrementos (graduao em Arremessado
x 15 metros). Este feito pode representar uma arma de arre-
messo ou a habilidade de arremessar armas naturais como
espinhos ou garras. Se voc tiver um efeito de Dano Pujante
Arremessado, pode adicionar seu bnus de Fora ao dano, mas
no mais que a graduao do efeito Dano ou do feito Pujante,
o que for maior. Uma vez que voc tenha usado Arremessado
com seu efeito de Dano, no pode us-lo de novo at recu-
per-lo. Isto pode envolver apanhar uma arma arremessada,
regenerar uma arma natural, armazenar energia suficiente, etc.
As circunstncias exatas so deciso do mestre, mas normal-
mente deve ser algo que voc possa fazer automaticamente
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
47
no final do combate. Para um ataque de arremesso que voc
possa usar todas as rodadas, quer seja por munio ilimitada,
quer seja por uma arma que volta automaticamente para
voc depois de acertar, aplique o extra Alcance para tornar o
alcance do seu efeito de Dano normal ou de percepo, possi-
velmente com a desvantagem Alcance Reduzido.
Ataque Dividido: este feito de poder costuma ser usado com
efeitos de Dano para representar a capacidade de fazer um
nico ataque focalizado ou vrios ataques menores contra
alvos diferentes. Pode ser apropriado para personagens com
vrios membros com garras, estilos de luta com duas (ou mais)
mos, armas duplas, etc.
Preciso: um efeito de Dano com este feito pode ser capaz
de cortar com preciso, entalhar, soldar, etc., dependendo de
seus descritores. Efeitos de Dano distncia Precisos tambm
recebem os benefcios do feito Tiro Preciso (M&M, pgina 65),
ignorando a penalidade de 4 para disparar em alvos em com-
bate corpo-a-corpo com aliados.
Pujante: efeitos de Dano com este feito de poder acumulam-
-se com o seu dano normal por Fora. Uma graduao do feito
Pujante suficiente para um efeito de Dano com alcance de
toque. Para um efeito de Dano com alcance normal, cada gra-
duao em Pujante permite que 1 ponto de bnus de dano
por Fora se acumule com o efeito. Assim, um personagem
com bnus de dano desarmado +4 precisa de Pujante 4 para
adicionar todo o seu bnus de Fora a seu efeito de Dano dis-
tncia. Para efeitos de Dano com alcance de percepo, cada
2 graduaes em Pujante permitem o acmulo de 1 ponto de
bnus de dano por Fora. A Fora alm do limite permitido por
Pujante no se acumula e no se aplica ao efeito. O mestre
deve examinar cada caso de Dano distncia ou com alcance
de percepo para decidir se Pujante apropriado.
Sutil: Dano com este feito pode representar uma forma de
ataque difcil de perceber: um gs quase invisvel ou um golpe
rpido demais para que o olho o acompanhe. Dano Sutil pode
ser apropriado para fazer ataques surpresa sob as circunstn-
cias certas. Para serem mais eficientes, efeitos de Dano Sutis
precisam ter alcance normal ou melhor, j que consideravel-
mente mais fcil descobrir a fonte do Dano com alcance de
toque (embora Dano retardado possa dificultar deteco).
EXTRAS
Ao: recomenda-se que o mestre no permita efeitos de
Dano como aes de movimento ou livres, devido ao poten-
cial de criar personagens capazes de desferir uma quantidade
avassaladora de ataques. Efeitos de Dano como reaes fun-
cionam melhor como o extra Aura (veja a seguir), embora o
mestre possa encontrar outras aplicaes aceitveis de efeitos
de Dano de Reao, desde que as circunstncias no criem um
efeito to til a ponto de desequilibrar o jogo.
Alcance: o efeito de Dano padro tem alcance de toque.
Uma aplicao deste extra cria um efeito de Dano utilizvel
em alcance normal (embora ainda possa ser usado em corpo-
-a-corpo), enquanto que um extra de +2 concede um efeito de
Dano com alcance de percepo.
rea: este um extra comum para Dano envolvendo explo-
ses ou ataques que se espalham ou engolfam, como gases,
nuvens de fogo e assim por diante (veja a descrio do extra
rea para mais detalhes).
Aura: Dano um efeito bsico como para uma Aura. Pode
representar uma energia que causa dano ao seu redor ou
algum tipo de contra-ataque automtico ou reflexivo contra
qualquer um que ataque-o (veja a descrio do extra Aura para
mais detalhes).
Contagioso: Dano Contagioso permanece assim at que
o alvo se recupere dele (o que inclui ser tratado com Cura ou
Regenerao). Pode representar formas de causar dano como
um agente qumico recobrindo o alvo. Dependendo do efeito
e seus descritores, o mestre tambm pode permitir que alguns
outros efeitos contra-ataquem uma fonte de dano Contagiosa.
Durao: Dano com durao maior que instantnea continua a
afetar seu alvo nas rodadas seguintes, exigindo uma nova jogada
de salvamento na iniciativa do atacante. Isto normalmente repre-
senta um efeito de dano contnuo de algum tipo. Este tipo de
Dano deve ter algum meio razovel pelo qual possa ser contra
-atacado, como abafar ou apagar Dano por fogo.
Penetrante (+1): este extra permite que Dano supere os
efeitos de Resistncia Impenetrvel. Reduza as graduaes do
modificador Impenetrvel em um nmero igual s graduaes
de Dano Penetrante. Assim, Dano Penetrante 7 reduz o extra
Impenetrvel de Resistncia em 7 Resistncia Impenetrvel
11 seria tratada como Resistncia +11 com apenas 4 gra-
duaes em Impenetrvel (11 7). Qualquer Resistncia
Impenetrvel remanescente aplicada normalmente ao
ataque. Assim, se o modificador Penetrante no reduzir o modi-
ficador Impenetrvel abaixo do bnus de dano do ataque, o
ataque ainda no tem efeito.
Salvamento Alternativo: j que Dano exige uma jogada
de salvamento de Resistncia, este extra um modificador de
+1 quando muda o salvamento para Fortitude ou Vontade.
Um efeito de Dano de Fortitude pode envolver dano direto
POR TRS DA MSCARA: FORA E DANO PUJANTE
A principal razo pela qual o feito de poder Pujante acarreta maior custo em extras como Alcance para impedir que um personagem forte adquira
Dano Pujante 1 com muitos extras, adicionando seu bnus de Fora e obtendo todos os benefcios de um efeito de Dano alto e verstil com baixssimo
custo. Se voc quiser um ponto intermedirio entre exigir graduaes adicionais de Pujante e impedir que a Fora se acumule com Dano em todas as
situaes, pode permitir que Fora sem modificaes seja adicionada a Dano com um bnus menor, baseado no custo do efeito Dano.
Essencialmente, cada ponto de bnus de Fora concede um ponto de poder adicional para ser adicionado ao efeito de Dano Pujante. Para Dano
sem modificaes com um custo de 1 ponto por graduao este um aumento de 1 para 1, 1 ponto de Fora equivale a +1 de Dano. Para efeitos
de Dano mais caros, divida o bnus de Fora de acordo. Assim, Dano com +2 em modificadores (3 pontos por graduao) divide o bnus de Fora
por 3 antes de adicion-lo; um bnus de Fora de +6 adicionaria apenas +2 de dano ao efeito.
Esta opo envolve mais de complexidade, mas tambm oferece mais flexibilidade em termos de aplicao de modificadores e Fora a Dano Pujante.
48
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
fisiologia do alvo, ignorar proteo fsica normal, talvez at
mesmo representar degradao fsica. Dano de Vontade ignora
o corpo, afetando a mente ou at mesmo a alma. Em qualquer
caso, o efeito o mesmo. Os personagens no tm registros
separados para dano fsico ou mental, por exemplo.
FALHAS
Ao: um efeito de Dano como uma ao completa adequado
para um ataque que exige alguma preparao ou carga adicio-
nal. Por exemplo, um soco com toda a fora pode ser um efeito
de Dano Pujante com Ao Completa. Em geral, efeitos de Dano
que exigem mais do que uma ao completa no so teis em
combate e costumam funcionar melhor como ferramentas de
trama o raio da morte de um vilo precisa carregar por um ou
dois minutos, por exemplo, dando aos heris tempo de det-lo.
Alcance: reduzir o alcance de Dano a pessoal mais do que
uma falha: converte o efeito em uma desvantagem, j que ape-
nas voc pode sofrer o dano! Para personagens com algum tipo
de habilidade inerente ou automtica de ferir a si mesmos, con-
sidere uma desvantagem apropriada em vez disso. Por exemplo,
capangas que destroem a si mesmos automaticamente quando
so capturados tm uma Fraqueza bastante severa, que vale
cerca de 10 pontos de poder. claro que, para personagens no
jogadores, voc pode escolher tratar essas coisas como ferramen-
tas de trama, sem se preocupar com seu valor em pontos.
Distrao: um efeito de Dano com Distrao causa um pouco
de risco a mais em combate. adequado para coisas como
ataques que exigem que o usurio se segure (como certas
armas) ou que exigem concentrao adicional (distraindo de
ameaas em potencial).
Limitado: Dano pode ser Limitado de vrias formas. As mais
comuns incluem apenas certos alvos (criaturas vivas, mquinas
ou seres sobrenaturais, por exemplo), ou eficincia reduzida con-
tra alguns alvos. Para este ltimo, aplique a falha Limitado a
apenas algumas graduaes do efeito, como Dano com metade
da eficincia contra alvos com armadura (ou seja, metade de
suas graduaes tm a falha Limitado a Alvos sem Armadura).
DESVANTAGENS
Alcance Mnimo: o seu efeito de Dano Distncia no
pode ser usado de perto. Esta uma desvantagem de 1 ponto
de voc s puder usar o efeito a um quarto de seu alcance
mximo, e de 2 pontos para metade do alcance mximo. Um
efeito de Dano Distncia utilizvel apenas em seu alcance
mximo tem a falha Limitado.
Fora Total: voc s pode usar seu efeito de Dano com seu
bnus de dano mximo, no pode controlar seus ataques
(veja M&M, pgina 163) para causar menos dano, e provavel-
mente causar mais dano propriedade ou efeitos colaterais.
O mestre decide quando e se esta desvantagem mesmo uma
desvantagem para um efeito de Dano.
Letal: voc s pode causar dano letal com seu efeito, o que
pode limitar sua utilidade em algumas situaes. 1 ponto.
No-Letal: voc s pode causar dano no-letal com seu
efeito, o que pode limitar sua utilidade em algumas situaes.
Especificamente, objetos so imunes a dano no-letal. 1 ponto.
DEFLEXO
Tipo: defesa. Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 a 3 pontos por grad.
Voc pode bloquear ataques distncia. Isto como um bloqueio
em corpo-a-corpo (veja Bloquear, M&M, pgina 156) mas usando
a sua graduao em Deflexo em vez de seu bnus de ataque.
Voc pode tentar defletir qualquer nmero de ataques em uma
rodada, mas cada tentativa depois da primeira impe uma penali-
dade cumulativa de 2 na rolagem de bloqueio. Se voc usar uma
ao completa para bloquear, no sofre nenhuma penalidade por
defletir mltiplos ataques. Uma vez que voc falhe em uma rola-
gem de bloqueio, no pode mais defletir at sua prxima rodada.
A graduao em Deflexo limitada ao mesmo valor do seu
bnus de defesa pelos limites de nvel de poder da campanha e suas
trocas. Assim, se seu limite de bnus de Defesa for +12, por exemplo,
voc no pode ter mais do que 12 graduaes em Deflexo.
TIPOS DE ATAQUES
Os tipos de ataques que voc pode defletir determinam o custo do
efeito por graduao. Por 1 ponto por graduao, voc pode escolher
entre projteis lentos (incluindo armas arremessadas e flechas), proj-
teis rpidos (como balas) e ataques de energia (lasers e relmpagos).
Por 2 pontos por graduao, voc pode defletir quaisquer dois tipos.
Por 3 pontos por graduao, pode defletir todos os ataques dis-
tncia. Deflexo no funciona contra ataques de rea. Veja o efeito
Nulificar para um meio de bloquear esses ataques.
BLOQUEIO EM CORPO-A-CORPO
Voc pode usar qualquer nvel de Deflexo no lugar de seu blo-
queio em corpo-a-corpo se sua graduao em Deflexo exceder seu
bnus de ataque corpo-a-corpo. Caso contrrio, no h razo para
fazer isso, a menos que voc possua extras de Deflexo que tornem
este efeito mais til que seu bloqueio em corpo-a-corpo normal.
APANHAR ARMAS
Aceitando uma penalidade de 5 em sua rolagem de bloqueio,
voc pode apanhar uma arma fsica que venha em sua direo,
incluindo um projtil, quando voc consegue defleti-la. Voc pode
usar uma arma apanhada normalmente, inclusive arremessando-a
de volta ao atacante com a ao de ataque normal exigida.
FEITOS DE PODER
Acurado: este feito de poder no se aplica a Deflexo e no
concede bnus em rolagens de bloqueio com Deflexo, j que
o bnus definido pela graduao do efeito.
Alcance Estendido: assim como outros efeitos com alcance
de toque, voc pode usar este feito de poder para estender
o alcance ao qual voc pode defletir. Isso pode envolver uma
ferramenta ou arma que estende seu alcance ou a habilidade
de se mover ou contorcer-se, dependendo dos seus descritores.
Condicional: este feito de poder permite que voc prepare um
uso de Deflexo de antemo, normalmente para proteg-lo de
um nico ataque surpresa ou algo do gnero. Para um efeito
de Deflexo automtico utilizvel por um nmero ilimitado de
vezes, mude a ao do efeito para reao (veja a seguir).
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
49
Interpor-se: este feito pode ser escolhido como um feito de
poder de Deflexo, permitindo que voc se interponha entre
um personagem adjacente e um ataque, para defleti-lo.
Preciso: Deflexo com este feito permite que voc apanhe
armas fsicas sem penalidade em sua rolagem de bloqueio;.
Voc no recebe o benefcio de Tiro Preciso quando reflete ata-
ques; para isso, adquira Tiro Preciso separadamente.
Ricochete: aplicado a Deflexo, este feito permite que voc
ricocheteie ataques refletidos e redirecionados da forma que o
mestre permitir (dependendo do ataque e seus descritores).
Sutil: Deflexo com este feito de poder pode no ser imedia-
tamente aparente. Embora seja claro que o ataque errou, isso
pode ser atribudo ao acaso, a um erro por pouco ou a circuns-
tncias semelhantes em vez de qualquer ao de sua parte.
Teleguiado: este feito de poder no se aplica a Deflexo.
Contudo, o mestre pode permitir que se aplique a ataques refle-
tidos ou redirecionados se for aplicado ao poder Deflexo. Note
que defletir um ataque Teleguiado considerado um erro, sig-
nificando que o ataque tem outra chance de acert-lo na rodada
seguinte. Um ataque Teleguiado refletido ou redirecionado que
acerte um alvo diferente um acerto e finaliza o ataque.
EXTRAS
Ao (+1): voc pode reduzir a ao necessria para blo-
quear ataques. Se voc usar uma ao um passo maior que
aquela necessria para bloquear na rodada, no sofre penali-
dade alguma por bloquear mltiplos ataques. Se voc puder
usar Deflexo como uma reao, no recebe penalidade por
bloquear mltiplos ataques e pode continuar defletindo at
errar em uma rolagem de bloqueio.
Alcance (+1): Deflexo Distncia funciona contra ataques
feitos contra qualquer alvo dentro de um alcance igual a (gra-
duao no poder x 30) metros. Voc sofre uma penalidade
de 2 em sua rolagem de bloqueio por incremento de alcance
de (graduao x 3 metros) entre voc e o alvo. Deflexo com
alcance de percepo pode ser usada contra qualquer ataque
que voc possa perceber exatamente.
rea: com este extra voc pode fazer uma nica rolagem de
bloqueio para todos os alvos em potencial na rea afetada. O
resultado essencialmente torna-se a nova Defesa dos alvos, se
for mais alta que sua Defesa normal (igual a 10 + seu bnus
de defesa). Isto dura por um ataque por alvo. Voc pode fazer
rolagens de bloqueio adicionais, com a penalidade normal
para mltiplas rolagens em uma rodada.
Automtico (+1): voc pode defletir ataques surpresa, mas
ainda deve ser capaz de usar a ao normal necessria para
seu efeito de Deflexo.
Redirecionar (+1): voc pode redirecionar um ataque
bloqueado para qualquer alvo dentro do alcance normal do
ataque, como Reflexo, acima. Voc deve ter o extra Reflexo
para adquirir Redirecionar.
Reflexo (+1): voc pode refletir ataques bloqueados de
volta para o atacante como uma reao. Faa uma rolagem de
ataque normal para acertar com o ataque refletido.
FALHAS
Ao: defletir um ataque pode tomar toda a sua ateno
durante a rodada, exigindo uma ao completa. Neste caso,
voc perde a habilidade de usar uma ao completa para
defletir e ignorar penalidades por defletir mltiplos ataques.
Alcance: o alcance de Deflexo no pode ser diminudo; esta
falha no se aplica.
Distrao: j que Deflexo essencialmente substitui Defesa,
cabe ao mestre decidir se esta falha pode se aplicar. Para
Deflexo que exija pelo menos uma ao de movimento (e
assim seja limitada em quantidade de usos por rodada), isso
deve ser considerado uma falha mas no para Deflexo utili-
zvel como uma ao livre ou reao.
DENSIDADE
Tipo: alterao. Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 3 pontos por grad.
Voc pode aumentar a sua massa, e assim a sua Fora e Resistncia.
Cada graduao em Densidade ativada concede +2 em Fora.
Cada duas graduaes concedem +1 em Resistncia com o extra
Impenetrvel (veja em Proteo). Cada trs graduaes concedem
uma graduao em Imvel e Superfora (veja as descries desses
efeitos neste captulo) e movem a sua massa um passo para cima
na Tabela de progresso: x2 com 3 graduaes, x5 com 6 gradu-
aes, x10 com 9 graduaes e assim por diante.
50
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
EFEITOS DE DENSIDADE
GRAD. FORA RESISTNCIA IMVEL SUPERFORA MASSA
1 +2 +0 x1,25
2 +4 +1 x1,5
3 +6 +1 1 1 x2
4 +8 +2 1 1 x3
5 +10 +2 1 1 x4
6 +12 +3 2 2 x5
7 +14 +3 2 2 x6
8 +16 +4 2 2 x8
9 +18 +4 3 3 x10
10 +20 +5 3 3 x12
11 +22 +5 3 3 x18
12 +24 +6 4 4 x25
13 +26 +6 4 4 x30
14 +28 +7 4 4 x40
15 +30 +7 5 5 x50
16 +32 +8 5 5 x60
17 +34 +8 5 5 x80
18 +36 +9 6 6 x100
19 +38 +9 6 6 x125
20 +40 +10 6 6 x150
Fora adicional por Densidade no melhora percias baseadas em
Fora ou a distncia que voc pode saltar (j que a sua massa tam-
bm aumenta). De fato, voc automaticamente falha em testes
de Nadar enquanto Densidade estiver ativa com 3 ou mais gradu-
aes, porque no pode flutuar.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: um personagem com Densidade pode
ser capaz de aplicar este feito de poder com a permisso do
mestre, refletindo o aumento de densidade que impede a pas-
sagem de formas intangveis ou incorpreas.
Flutuante: voc no falha automaticamente em testes de Nadar.
Inato: este feito de poder apropriado para seres que so
inerentemente mais densos. Em geral, deve ser acompanhado
pelo modificador Permanente em Densidade Contnua.
Sutil: como um efeito ativo, Densidade em princpio no
Sutil; presume-se que o personagem tenha alguma manifesta-
o de sua densidade aumentada (transformando-se em um
material mais denso, como pedra, por exemplo). Densidade
com o feito Sutil menos perceptvel, enquanto que 2 gradua-
es neste feito permitem que voc mantenha uma aparncia
externa normal a despeito de sua densidade.
EXTRAS
Ataque: um Ataque de Densidade concede todos os bene-
fcios do efeito, junto com a massa aumentada. Limitado a
Aumentar Massa no uma falha vivel para um Ataque de
Densidade (j que torna-o mais eficiente). Para um exemplo de
um ataque que aumenta a massa ou o peso de um alvo, dificul-
tando seus movimentos, veja o poder Controle Gravitacional.
Reflexivo: voc pode aplicar o extra Reflexivo de Proteo
Resistncia Impenetrvel por Densidade, representando dureza
extrema, ao custo de 1 ponto de poder por 2 graduaes em
Densidade. Veja a descrio de Reflexivo em Proteo.
FALHAS
Distrao: razovel que massa aumentada torne um per-
sonagem menos rpido e gil. Esta falha pode se aplicar a
Densidade, fazendo com que voc perca seu bnus de esquiva
enquanto o efeito est ativo. Se a falha se aplicar apenas a um
certo nvel de Densidade (como apenas aps ativar 6 gradua-
es), aplique-a somente s maiores graduaes.
Imobilidade (1): quando usa Densidade, voc no pode se
mover de onde est quando ativa o efeito, embora ainda possa
realizar aes, desde que elas no envolvam movimento. Se
voc ficar completamente parado (e indefeso) enquanto usa
Densidade, aumente o valor desta falha para 3.
Permanente: Densidade Contnua pode ter esta falha, em
geral para refletir um personagem que sempre mais denso e
maior que o normal. Densidade Permanente muitas vezes tam-
bm tem o feito de poder Inato.
EFEITOS ASSOCIADOS
Dano: punhos mais densos podem ser capazes de golpes mais
fortes at mesmo que um personagem com Fora aumentada
pro Densidade. Nesse caso, Dano com o feito de poder Pujante
um efeito adicional apropriado.
Encolhimento: para personagens que se tornam mais den-
sos sem massa adicional, essencialmente reduzindo o espao
FAANHA DE PODER: DURO E IMVEL COMO UM DIAMANTE!
Uma faanha de Densidade comum nos quadrinhos tornar-se tremendamente denso e resistente, em troca perdendo mobilidade. A verso bsica
de Densidade no faz isso: presume-se que sua Fora adicional compensa a massa extra, permitindo que voc se mova normalmente. Para esse tipo
de Densidade, o mestre pode usar a regra opcional a seguir.
Os personagens podem ter graduaes em Densidade que aumentem seu bnus de salvamento de Resistncia alm dos limites de nvel de poder
normais da campanha. Contudo, para cada aumento de +1 em Resistncia alm desse limite, o personagem sofre 1 de penalidade em defesa e
1,5 mo de velocidade, refletindo menor mobilidade. Isto essencialmente uma troca dinmica de Resistncia por Defesa, que ocorre durante o
jogo. Personagens com este nvel de densidade podem se mover apenas em ritmo normal, no acelerado ou total. Bnus de defesa e velocidade de
movimento no podem ser reduzidos abaixo de 0. Com valor 0, o personagem no pode se mover at que sua Densidade diminua.
Esta opo pode se aplicar ao uso de esforo extra para aumentar temporariamente a graduao de Densidade, assim como adquirir e usar
graduaes de Densidade alm dos limites de nvel de poder da campanha.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
51
entre suas molculas (e, assim, seu tamanho), veja o extra
Compresso de Encolhimento, neste captulo.
Intangibilidade: este efeito pode ser baseado na habilidade
de diminuir massa e densidade, tornando o personagem menos
substancial. Um personagem pode ter tanto Densidade quanto
Intangibilidade como Poderes Alternativos em um Repertrio
(veja a estrutura Repertrio neste captulo).
Superfora: alguns personagens densos podem se tornar
muito fortes. Graduaes adicionais em Superfora so um
efeito frequentemente associado a Densidade (assim como
graduaes adicionais de Imvel e Proteo Impenetrvel), e
podem ser Ligados com Densidade e acumular-se com seus
efeitos, dentro dos limites de nvel de poder.
DERRUBAR
Tipo: ataque. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: instantnea.
Salvamento: veja descrio. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode fazer um ataque de derrubar (veja Derrubar, M&M,
pgina 157) ao alcance normal, sem modificador algum por sua
categoria de tamanho, apenas pela categoria de tamanho do alvo
(j que alvos maiores ainda so mais difceis de mover). Faa uma
rolagem de ataque distncia. Se voc for bem-sucedido, o alvo faz
um teste de Fora ou Destreza, o que for maior, contra os resulta-
dos do seu teste de poder. Caso voc vena, o alvo cai ao cho. O
alvo no tem a oportunidade de derrubar voc.
FEITOS DE PODER
Derrubar Aprimorado: os alvos do seu efeito Derrubar usam
o pior valor entre Fora e Destreza para resistir. Isto como o
feito Derrubar Aprimorado normal, mas como um feito de poder.
EXTRAS
Alcance: um efeito de Derrubar com alcance de percepo
no exige uma rolagem de ataque, as ainda exige um teste de
poder oposto.
rea: um efeito de Derrubar em rea funciona em todos na
rea ao mesmo tempo. Faa um nico teste de poder e compare
os resultados com os testes de Destreza ou Fora dos alvos.
Ataque Seletivo: um efeito de Derrubar em rea com este
modificador pode afetar apenas alguns alvos na rea, como
voc quiser.
Durao: se a durao de um efeito de Derrubar for estendida
alm de instantnea, o efeito continua a afetar o(s) alvo(s) nas
rodadas subsequentes. A qualquer momento em que o alvo
fique de p, deve fazer outro teste oposto para evitar ser derru-
bado de novo.
Oposto por (Habilidade) (+0): um efeito de Derrubar com
este modificador sempre usa uma habilidade especfica, Fora
ou Destreza, para testes opostos. Assim, um efeito de Derrubar
Oposto por Destreza sempre uma rolagem oposta de
Derrubar contra Destreza, por exemplo. O efeito s vezes pode
tirar vantagem de alvos com uma habilidade inferior, mas
menos efetivo contra alvos com a mesma habilidade superior.
Voc no pode ter o feito de poder Derrubar Aprimorado.
Recuo (+1): se voc conseguir derrubar o alvo, tambm joga-o
para trs, com um bnus de dano efetivo igual sua gradua-
o em Derrubar (M&M, pgina 157).
Salvamento Alternativo: j que Derrubar no tem jogada
de salvamento tecnicamente, este modificador no se aplica.
FALHAS
Alcance: um efeito de Derrubar com alcance de toque ainda
mantm os benefcios de ignorar sua categoria de tamanho e
negar ao alvo a oportunidade de derrub-lo, tornando-o um
pouco mais vantajoso que um ataque de derrubar comum.
DRENAR (CARACTERSTICA)
Tipo: caracterstica. Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea.
Salvamento: Fortitude (E). Custo: 1 a 5 pontos por grad.
Voc pode reduzir temporariamente uma das caractersticas de um
alvo: uma habilidade, percia, feito ou efeitos, escolhida quando voc
adquire este efeito. Voc deve tocar o alvo, fazendo uma rolagem de
ataque corpoa-corpo normal, e o alvo faz um salvamento de Fortitude.
Se o salvamento falhar, o alvo perde 1 ponto de poder na(s)
caracterstica(s) afetada(s) para cada ponto pelo qual o salva-
mento ficou abaixo da CD, at um mximo igual sua graduao
em Drenar. Os pontos perdidos retornam taxa de 1 por rodada,
exceto em objetos inanimados, que no recuperam Resistncia per-
dida e devem ser consertados.
Exemplo: o toque da morte de Totenkopf um efeito de
Drenar Constituio 8. Um alvo atingido pelo toque letal
do vilo nazista faz um salvamento de Fortitude (CD 18,
ou 10 + 8 graduaes), perdendo 1 ponto de Constituio
por ponto pelo qual o salvamento fica abaixo da CD.
Assim, um resultado 14 no salvamento de Fortitude causa
a perda de 4 pontos de Constituio. Contudo, um resul-
tado 6 resultaria em apenas 8 pontos perdidos (o mximo
permitido pela graduao do efeito).
O custo por graduao determina as caractersticas afetadas.
1 ponto: Drenar afeta uma nica caracterstica (como valor
de Fora ou salvamento de Vontade), escolhida quando o
poder adquirido. Para afetar uma lista de caractersticas,
uma de cada vez, use um Repertrio de vrios efeitos Drenar
de 1 ponto. Veja a estrutura Repertrio, neste captulo.
2 pontos: Drenar afeta qualquer caracterstica adequada a
seus descritores, uma de cada vez, como um valor de habili-
dade qualquer, uma percia ou um feito de cada vez, ou um
efeito sensorial, de fogo ou mental qualquer de cada vez.
3 pontos: Drenar afeta todas as caractersticas de um nico
tipo (valores de habilidades, percias, feitos, um tipo de efeito,
ou todos os efeitos com um tipo ou descritor especfico), todos
ao mesmo tempo (subtraindo sua graduao em pontos de
poder de cada um deles).
52
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
4 pontos: Drenar reduz todos os efeitos ao mesmo tempo.
5 pontos: Drenar reduz todas as caractersticas ao mesmo tempo.
O mestre deve controlar as verses de 4 e 5 pontos de Drenar, e
talvez limitar o acesso a elas, j que so muito poderosas.
DRENAR E OBJETOS
Drenar normalmente no tem efeito em objetos inanimados,
apenas criaturas. Drenar com o extra Afeta Objetos (veja a seo
Extras) pode funcionar em objetos inanimados, e voc pode esco-
lher a falha Limitado a Objetos para que Drenar funcione apenas
em objetos, por +0 de modificador total. Como regra geral, a maior
parte dos objetos inanimados tem apenas uma caracterstica
(Resistncia), e Drenar Resistncia pode enfraquec-los.
Objetos no tm direito a salvamentos contra Drenar. Segundo a
deciso do mestre, objetos carregados ou seguros por um persona-
gem podem ter direito a um salvamento de Reflexo de seu usurio
para reduzir o efeito de Drenar, representando algum que salva
o objeto no ltimo instante. Dispositivos sempre tm direito a um
salvamento contra Drenar (veja a seguir).

DRENAR E DISPOSITIVOS
Drenar com o(s) descritor(es) certo(s) pode reduzir as caractersticas
fornecidas por um Dispositivo (veja a estrutura Dispositivo neste
captulo). Por exemplo, um efeito Drenar que afete todos os pode-
res mgicos poderia drenar as caractersticas de um Dispositivo
mgico, assim como um efeito Drenar que afete aparatos eltri-
cos poderia drenar um Dispositivo eltrico. Isto tambm se aplica
a equipamento, embora em geral haja menos caractersticas para
drenar, e o mestre deve se sentir livre para proibir qualquer efeito
de Drenar sobre Dispositivos ou equipamento que no seja ade-
quado ao conceito do poder. Por exemplo, mesmo que um efeito
Drenar Dano seja possvel, um personagem no deve ser capaz de
fazer com que pistolas causem menos dano. Isso funciona melhor
com um efeito binrio como Nulificar (veja adiante neste captulo).
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: Drenar com este modificador pode afetar
alvos intangveis, mesmo que o usurio no possa normal-
mente toc-los.
Alcance Estendido: um efeito de Drenar com alcance de
toque pode receber os benefcios deste feito.
Dissipao Lenta: este feito de poder estende o tempo
necessrio para que pontos de poder perdidos retornem,
aumentando o perodo um passo na Tabela de Tempo por
graduao: 1 ponto por minuto, 1 ponto por cinco minutos e
assim por diante.
Incurvel: os efeitos de Drenar com este feito de poder no
podem ser contra-atacados por outro poder (como Fortalecer,
Cura, etc.) sem o feito de poder Persistente. O alvo deve se
recuperar normalmente.
Reversvel: voc pode restaurar pontos de poder que tenha
drenado de um alvo vontade, como uma ao livre, em vez
de esperar que o alvo se recupere.
Seletivo: um efeito de Drenar capaz de reduzir mais de uma
caracterstica ao mesmo tempo pode ter este feito de poder,
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
53
permitindo que voc escolha as caractersticas afetadas. Note
que isto diferente do extra Ataque Seletivo, que permite que
voc escolha quais alvos Drenar em rea afeta.
Sutil: mais difcil detectar feitos de Drenar com este feito de
poder. J que Drenar normalmente um efeito com alcance de
toque e os efeitos reais (perda de pontos de poder) so normal-
mente aparentes, Drenar em geral precisa ter alcance normal
ou de percepo para que Sutil seja realmente til.
EXTRAS
Afeta Corpreo: um ser incorpreo precisa deste extra para
usar Drenar em um alvo corpreo (como um fantasma capaz
de drenar vida, com um efeito de Drenar Constituio).
Afeta Objetos: Drenar com este modificador funciona sobre
objetos inanimados, embora o efeito ainda possa drenar ape-
nas caractersticas que o objeto possui. Em geral, isto se aplica
a Drenar Resistncia, para um efeito que pode enfraquecer
criaturas e objetos. Por +0 de modificador, o efeito funciona
apenas em objetos (coisas sem um valor de Constituio) e
no em criaturas com um valor de Constituio.
Ataque Seletivo: este extra pode ser aplicado a um efeito de
Drenar em rea, para que afete apenas alguns alvos. Pode ser
combinado com o feito de poder Seletivo (acima), permitindo
que voc drene apenas certas caractersticas de certos alvos.
Aura: como um efeito com alcance de toque, Drenar pode
aplicar este extra, adequado para um personagem cujo toque
automaticamente causa um efeito de Drenar especfico.
Contagioso: este modificador adequado a um efeito de
Drenar baseado em uma doena ou contgio semelhante, ou
algo como uma substncia que cobre os alvos e pode afetar
qualquer um que entre em contato com eles. Muitas vezes
usado em conjunto com o modificador Doena (abaixo).
Dissipao Total: caractersticas reduzidas por um efeito de
Drenar com Dissipao Total no se recuperam gradualmente.
Permanecem com seu valor reduzido at que toda a caracters-
tica tenha se recuperado normalmente quando ento volta
a seu valor normal. Assim, por exemplo, se um efeito de Drenar
com Dissipao Total reduz uma caracterstica em 5 pontos de
poder, a caracterstica normalmente recuperaria 1 ponto por
rodada at voltar a seu valor normal, mas em vez disso perma-
nece com o valor reduzido por cinco rodadas, ento recupera
todos os 5 pontos de poder perdidos de uma s vez.
Doena: Drenar o efeito mais usado para doenas, que
costumam enfraquecer as caractersticas da vtima. Um efeito
Drenar como Doena funciona com as diretrizes presentes
nas pginas 112 e 168 de Mutantes & Malfeitores. Efeitos de
Drenar como Doena muitas vezes tm poucas graduaes, e o
efeito aumenta ao longo do tempo.
Salvamento Alternativo: certos efeitos de Drenar, especial-
mente aqueles que afetam caractersticas mentais, exigem um
salvamento de Vontade. Este tambm pode ser o caso para
efeitos de Drenar descritos como mentais ou msticos.
Veneno: assim como Doena, Veneno um modificador
comum para Drenar, sendo o efeito bsico da maior parte
das toxinas. Efeitos de Drenar como Veneno costumam afetar
valores de habilidades: Fora para venenos que enfraquecem,
Destreza para venenos paralisantes, Constituio para toxi-
nas letais e valores de habilidades mentais para intoxicantes,
depressivos e neuroqumicos. Efeitos de Drenar como Veneno
costumam ter mais graduaes que Doenas, simplesmente
porque agem mais rpido e tm efeito apenas duas vezes.
FALHAS
Efeito Colateral: esta falha pode representar um tipo de
efeito de Drenar que sobrecarrega ou mesmo consome o
usurio se no conseguir drenar o alvo! O efeito colateral pode
ser Dano ou um efeito de Drenar semelhante.
Exige Agarrar: voc deve agarrar e imobilizar um alvo para
Dren-lo (veja em M&M, pgina 154). O efeito de Drenar
ocorre imediatamente quando o alvo est imobilizado.
Limitado a Objetos: Drenar com Afeta Objetos e esta falha
funciona apenas em objetos inanimados sem valor de Con.
ENCOLHIMENTO
Tipo: alterao. Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode reduzir seu tamanho. Cada graduao em Encolhimento
reduz sua Fora em 1 (at um mnimo de Fora 1). Alm disso,
cada quatro graduaes reduzem a sua categoria de tamanho e
Resistncia em um. Assim, uma criatura Mdia torna-se Pequena
e recebe Resistncia 1 com 4 graduaes, Mnima e recebe
Resistncia 2 com 8 graduaes, Diminuta e recebe Resistncia 3
com 12 graduaes, nfima e recebe Resistncia 4 com 16 gradua-
es e Minscula e recebe Resistncia 5 com 20 graduaes.
Voc ganha todos os benefcios e penalidades da sua nova cate-
goria de tamanho. Veja a tabela Tamanho reduzido e a seo
Tamanho, na pgina 34 de M&M. Multiplique suas taxas de movi-
mento pelo multiplicador de capacidade de carga mostrado na
tabela Tamanho reduzido.
FEITOS DE PODER
Golpe em Crescimento: voc pode adicionar o impulso do
aumento de tamanho aos seus ataques em corpo-a-corpo, lite-
ralmente crescendo sob a mandbula de um oponente, por
exemplo. Isto lhe d um bnus de +1 no dano por categoria de
tamanho que voc aumenta at atingir o tamanho do seu opo-
nente, e s funciona com oponentes maiores que voc. Assim,
crescer de Minsculo para Mdio como parte de um ataque
causa +5 de dano, por exemplo.
Inato: este feito de poder adequado a criaturas e personagens
com tamanho naturalmente menor que Mdio, quando aplicado
a Encolhimento permanente com a graduao apropriada.
Microverso: se voc tem Encolhimento 20, pode encolher
abaixo de tamanho Minsculo, at o ponto em que voc cruza
uma barreira dimensional e entra num microverso (que pode
ou no realmente existir em nvel subatmico). Entrar ou sair do
microverso uma ao de movimento. No microverso, voc perde
54
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Movimento Normal (+1): voc mantm sua velocidade de
movimento normal quando encolhe.
Resistncia Normal (+1): voc no sofre reduo em
Resistncia quando encolhe.
OPO: ENCOLHIMENTO E ALCANCE
Personagens com Encolhimento e ataques distncia podem ser surpreendentemente eficientes: recebem bnus em combate sem nenhuma reduo
real em suas capacidades de dano. Uma forma de limitar isso aplicar um modificador por tamanho reduzido ao alcance de vrios efeitos.
Aplique o multiplicador de capacidade de carga para a categoria de tamanho do personagem ao incremento de alcance de todos os seus efeitos
distncia. Assim, um personagem Pequeno tem trs quartos do incremento de alcance normal (graduao x 2,25 metros), um personagem Mnimo
tem metade do incremento normal e assim por diante. Um heri Diminuto com Dano Distncia 8 tem um incremento de alcance de 6 metros (8 x 3
m x 0,25) e um alcance mximo de 60 metros, em vez dos 24 metros e 240
metros para tamanho Mdio. O extra Fora Normal evita esta reduo.
TAMANHO REDUZIDO
TAMANHO
MOD. DE
COMBATE
MOD. DE
AGARRAR
MOD. DE
FURTIVIDADE
MOD. DE
INTIMIDAO ALTURA PESO ESPAO ALCANCE
CAPACIDADE
DE CARGA
GRADUAO EM
ENCOLHIMENTO
Mdio +0 +0 +0 +0 1,2 a 2,4 m 30 a 250 kg 1,5 m 1,5 m x1 0
Pequeno +1 4 +4 2 60 cm a 1,2 m 4 kg a 30 kg 1,5 m 1,5 m x3/4 1
Mnimo +2 8 +8 4 30 cm a 60 cm 0,5 kg a 4 kg 75 cm 0 m x1/2 2
Diminuto +4 12 +12 6 15 cm a 30 cm 125 g a 0,5 kg 30 cm 0 m x1/4 3
nfimo +8 16 +16 8 7,5 cm a 15 cm 30 g a 125 g 15 cm 0 m x1/8 4
Minsculo +12 20 +20 10 7,5 cm ou menos 30 g ou menos 7,5 cm 0 m x1/16 5
o.
seu Encolhimento, mas ganha Crescimento igual sua gradu-
ao em Encolhimento (e, quando cresce acima de tamanho
Incrvel, deixa o microverso e retorna ao universo normal, onde
seus poderes voltam ao normal). Este feito s est disponvel se
o mestre determinar que um microverso existe no cenrio.
Poder Alternativo: se voc tem Encolhimento, pode adqui-
rir Crescimento como um feito Poder Alternativo.
Tamanho Atmico: se voc tem Encolhimento 20, pode enco-
lher abaixo de tamanho Minsculo, para a escala atmica, o que
permite que voc passe atravs de objetos slidos, atravs de
seus tomos. Voc efetivamente imune a ataques em escala
maior, embora o mestre decida o efeito de qualquer ataque ou
perigo especfico enquanto voc est em tamanho atmico.
EXTRAS
Compresso (+3): voc deve ter os extras Fora Normal e
Resistncia Normal (veja abaixo) para explicar este extra. Voc
encolhe comprimindo sua massa em uma forma menor, fazendo
com que se torne mais forte e resistente, ao invs de mais deli-
cado. Voc tem Densidade como um efeito Ligado a seu
Encolhimento. Cada graduao de Encolhimento tambm
aplica uma graduao de Densidade a suas caracters-
ticas. Seu peso e modificador de capacidade de carga
permanecem os mesmos, a despeito do tamanho, mas voc
recebe Fora e Constituio de sua densidade aumentada.
Fora Normal (+1): voc no sofre reduo em Fora ou
capacidade de carga quando encolhe.
Habilidades Normais (+3): voc mantm seus valores nor-
mais de Fora e Resistncia e sua velocidade de movimento
normal quando encolhe, no importa seu tamanho. Este extra
inclui os modificadores referentes a Fora, Resistncia e movi-
mento, que tambm podem ser aplicados individualmente.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
55
FALHAS
Permanente: seu Encolhimento no pode ser desativado,
voc est permanentemente preso em seu menor tamanho
(de acordo com sua graduao em Encolhimento). Assim,
Encolhimento Permanente 12 significa que voc permanen-
temente Diminuto (entre 15 a 30 centmetros de altura). Voc
pode ter quaisquer feitos de poder ou modificadores associados
com Encolhimento, desde que no dependam da capacidade
de mudar seu tamanho (como Golpe em Crescimento).
DESVANTAGENS
Fora Total: voc s pode encolher at o menor tamanho
permitido por sua graduao e voltar a seu tamanho normal.
No pode assumir qualquer categoria de tamanho intermedi-
ria. Esta desvantagem no se aplica a personagens com 4
ou menos graduaes em Encolhimento, j que no h penali-
dade significativa nesse caso.
EFEITOS ASSOCIADOS
Os efeitos a seguir podem estar associados a Encolhimento.
Ataque Interno: um personagem com Encolhimento e o feito
de poder Tamanho Atmico pode passar atravs de outro perso-
nagem e ento aumentar de tamanho, causando uma ruptura
molecular enquanto expulso do corpo do alvo. Este um efeito
de Dano Penetrante com alcance de toque, e normalmente exige
uma ao de movimento para alcanar o alvo, a menos que voc
comece em contato prximo com ele quando faz o ataque.
Planar: com seu peso e tamanho reduzidos, personagens
capazes de encolher podem ser capazes de planar em correntes
de vento, adquirindo graduaes em Voo com o modificador
Planar (veja a descrio do efeito Voo).
Salto: personagens menores com o extra Fora Normal pode
ser capazes de saltar distncias ainda maiores que o normal,
impulsionando seu peso reduzido com sua Fora proporcio-
nalmente maior, adquirindo graduaes em Salto Ligado a
Encolhimento.
Transmisso: um truque especfico de personagens com
Encolhimento e o feito de poder Tamanho Atmico viajar
por transmisses telefnicas, atravs de fios. Este um efeito
de Teleporte com a falha Meio (fios telefnicos). Embora tec-
nicamente exija a capacidade de encolher ao mesmo tempo,
o mestre pode autorizar que seja um Poder Alternativo de
Encolhimento, desde que o personagem comece e termine
sua viagem em tamanho normal o encolhimento ape-
nas um descritor. Se o personagem quiser entrar ou emergir de
uma transmisso em tamanho menor, Transmisso precisa ser
adquirida separadamente.
ESCAVAO
Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode se mover escavando pelo cho, deixando um tnel
atrs de si, se desejar. Voc escava uma velocidade de 1,5 m
(1 km/h) com graduao 1. Cada graduao adicional move a
sua velocidade um passo para cima na Tabela de progresso,
at uma velocidade de 4.000 km por rodada com graduao 20,
permitindo que voc atravesse a Terra (desde que possa sobrevi-
ver s condies perto do ncleo)!
MOVIMENTO DE ESCAVAO
GRADUAO VELOCIDADE
1 1,5 m
2 3 m
3 7,5 m
4 15 m
5 30 m
6 75 m
7 150 m
8 300 m
9 750 m
10 1,5 km
11 3 km
12 7,5 km
13 15 km
14 30 km
15 75 km
16 150 km
17 300 km
18 750 km
19 1.500 km
20 3.000
OPO: ENCOLHIMENTO E DANO
Assim como tamanho reduzido diminui Fora efetiva, tambm pode reduzir os efeitos de Dano de um personagem, talvez at mesmo reduzir outros
efeitos que envolvam jogadas de salvamento. Esta opo aplica a reduo de Fora por Encolhimento (1 ponto por graduao ativa) a todos os
efeitos do personagem que exigem jogadas de salvamento, tornando-os menos eficientes: 1 ponto de poder por graduao em Encolhimento.
Assim, um personagem usando Encolhimento 12 subtrai 12 pontos de poder da eficcia de quaisquer poderes que permitam jogadas de salvamento
(reduzindo um poder Raio em 6 graduaes, por exemplo). Personagens com o extra Fora Normal no sofrem esta reduo.
Esta opo pode ser combinada com a opo Encolhimento e alcance, acima nesse caso, Fora Normal cancela ambas.
56
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Voc escava atravs de solo e areia sua velocidade normal.
Escavar por argila e terra socada diminui a sua velocidade em uma
graduao. Escavar atravs de pedra slida reduz sua velocidade
em duas graduaes. O tnel que voc deixa para trs pode ser
permanente, ou pode desabar atrs de voc imediatamente (voc
escolhe quando comea a escavar cada tnel novo). Note que
Escavao diferente do efeito permear de Supermovimento, que
permite que voc passe atravs de um obstculo como o cho com
sua velocidade normal sem afet-lo de forma alguma.
FEITOS DE PODER
Sutil: seu efeito de Escavao de alguma forma abafa as
vibraes e o rudo associados a fazer um tnel atravs do
cho, dificultando (ou at mesmo impossibilitando) detectar
sua aproximao e seus movimentos com efeitos como sentido
ssmico a partir da superfcie (veja o efeito Supersentidos).
EXTRAS
Ao: a ao necessria para usar Escavao no pode ser
diminuda, j que inclui movimento atravs do tnel, e reduzir
a ao que um personagem usa para se movimentar no
recomendado.
Afeta Outros: a verso de +0 deste extra concede a outro per-
sonagem o efeito Escavao. A verso de +1 no necessria
para levar outros com voc enquanto voc escava, a menos que
voc queira que eles automaticamente mantenham o mesmo
ritmo que voc. Outros personagens ainda podem seguir pelo
tnel que voc deixa para trs com sua prpria velocidade,
mesmo sem o extra Afeta Outros.
Alcance: este extra permite que voc crie tneis a uma distn-
cia maior (sem precisar estar no final do tnel medida que
ele se forma) ou, em conjunto com Afeta Outros, permite que
voc conceda o efeito Escavao a outra pessoa distncia.
Fazer ambos exige duas aplicaes deste extra.
rea: de acordo com o mestre, este extra especificamente
rea de Estouro pode aumentar o tamanho do tnel que
voc escava, aumentando-o para (graduao x 1,5 metros) de
raio, permitindo que voc escave grandes tneis e at mesmo
cavernas artificiais.
Penetrante: normalmente, a dureza do solo afeta apenas a
velocidade com que voc escava. Segundo a deciso do mes-
tre, alguns materiais muito duros podem ser considerados
Impenetrveis a Escavao. Neste caso. Este extra permite
que voc escave atravs deles, desde que sua graduao de
Penetrante reduza a Resistncia Impenetrvel do material at
um nvel igual ou menor que a sua graduao de Escavao.
FALHAS
Distrao: Escavao pode muito bem ser distrativo, redu-
zindo seu bnus de esquiva enquanto voc est se movendo
atravs da terra (e deixando-o mais vulnervel a ataques). Se
um combate enquanto voc estiver escavando for improvvel
na opinio do mestre, esta falha pode ser proibida ou reduzida
a uma complicao.
Limitado: Escavao pode estar limitada a certas circunstn-
cias ou materiais, como apenas areia solta e solo (tornando
o personagem incapaz de escavar atravs de argila densa ou
pedra slida), ou apenas neve e gelo (incapaz de escavar atra-
vs de terra e solo).
EFEITOS ASSOCIADOS
Dano: a mesma caracterstica que permite que um persona-
gem escave atravs da terra garras, brocas, raios tambm
pode conceder a habilidade de causar dano como um ataque.
Imunidade: Escavao presume que um bolso atmosfrico
preencha o tnel medida que se forma. Contudo, para per-
odos especialmente longos no subterrneo, ou viagens que
podem envolver bolses de gs natural ou o calor do ncelo
do planeta, o efeito Imunidade (especialmente suporte vital,
possivelmente com Afeta Outros) desejvel.
Supersentidos: Escavao no inclui a capacidade de
enxergar no subterrneo. Assim, Supersentidos pode ser til
para escavao a grandes distncias ou velocidades. Sentido
Ssmico e Viso de Raio X so particularmente teis.
FADIGA
Tipo: ataque. Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea.
Salvamento: Fortitude (E). Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode causar fadiga em um alvo. Faa uma rolagem de ata-
que corpoa-corpo. O alvo faz um salvamento de Fortitude (CD 10
+ graduao em Fadiga). Uma falha no salvamento significa que o
alvo est fatigado: 2 em Fora e Destreza, 1 em ataque e defesa,
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
57
no pode fazer movimento total. Se o salvamento falhar por 5 ou
mais, o alvo fica exausto: 6 em Fora e Destreza, 3 em ataque
e defesa, incapaz de se mover em ritmo maior que normal. Se o
salvamento falhar por 10 ou mais, o alvo fica inconsciente. Alvos
imunes a fadiga no so afetados. Personagens j fatigados que
sofram outro resultado de fadiga ficam exaustos, enquanto que
personagens exaustos ficam inconscientes. O alvo se recupera da
fadiga normalmente (veja Fadiga, M&M, pgina 167).
FEITOS DE PODER
Incurvel: um efeito de Fadiga com este feito causa fadiga que
um efeito de Cura Energizante no pode restaurar (veja Cura, neste
captulo). A vtima deve se recuperar da fadiga normalmente. Cura
Energizante Persistente pode restaurar Fadiga Incurvel.
Reversvel: voc pode remover condies de fadiga causadas
pelo seu efeito Fadiga vontade, como uma ao livre (mesmo
se seu efeito for normalmente Incurvel).
Sedativo: voc pode impedir que os alvos que ficam incons-
cientes por seu efeito de Fadiga recuperem a conscincia (veja a
descrio do feito de poder Sedativo para mais detalhes).
EXTRAS
Salvamento Alternativo: um efeito de Fadiga pode ser evi-
tado com um salvamento de Vontade (um modificador de +0).
O efeito ainda no funciona em alvos imunes a fadiga, e tam-
bm no funciona em alvos imunes a efeitos de Vontade.
FALHAS
Limitado a Fadiga: seu efeito Fadiga no pode deixar um
alvo exausto ou inconsciente, a despeito do resultado do sal-
vamento ou do nmero de usos. A nica condio que pode
causar fadiga.
FORTALECER (CARACTERSTICA)
Tipo: caracterstica. Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea.
Salvamento: Fortitude (I). Custo: 1 a 5 pontos por grad.
Voc pode melhorar uma ou mais caractersticas temporariamente.
Voc pode usar o efeito em si mesmo ou em outros personagens,
com um toque.
Gaste uma ao padro para usar Fortalecer. Cada graduao
melhora a caracterstica-alvo em 1 ponto de poder. Estes pontos
temporrios desaparecem a uma taxa de 1 por rodada, at sumi-
rem (esta taxa pode ser reduzida com o uso do feito de poder
Dissipao Lenta). Pontos de poder temporrios que restauram
uma caracterstica ao seu valor inicial normal no desaparecem.
Voc pode fortalecer a caracterstica de novo antes que os pon-
tos de poder temporrios tenham desaparecido, mas no pode
adicionar mais do que sua graduao em Fortalecer em pontos de
poder a uma caracterstica. Usos de Fortalecer no so cumulati-
vos; apenas o uso com graduao mais alta se aplica a qualquer
caracterstica ao mesmo tempo. Assim, combinar Fortalecer 3 e
Fortalecer 8 resulta em um aumento total de 8 pontos de poder,
no 11, e aplicar Fortalecer 10 a uma caracterstica depois que
5 pontos de poder tenham desaparecido aumenta os pontos de
poder temporrios de volta para 10, no 15.
O custo por graduao determina os efeitos de Fortalecer.
1 ponto: Fortalecer aumenta uma nica caracterstica, esco-
lhida quando o efeito adquirido (como Fora, o poder Raio,
etc.). Caso o alvo no possua a caracterstica-alvo, pode ganh-la
temporariamente, com permisso do mestre. Para aumentar uma
lista de caractersticas especficas, uma de cada vez, adquira
diferentes efeitos Fortalecer como Poderes Alternativos.
2 pontos: Fortalecer afeta qualquer caracterstica adequada
aos seus descritores, uma de cada vez. Caso o alvo no possua
a caracterstica-alvo, pode ganh-la temporariamente, com per-
misso do mestre.
3 pontos: Fortalecer afeta todo um grupo de caractersticas
ao mesmo tempo (valores de habilidades, percias, feitos, ou
efeitos com um tipo ou descritor especficos). O alvo deve pos-
suir as caractersticas-alvo.
4 pontos: Fortalecer afeta todos os poderes do alvo de uma
s vez.
5 pontos: Fortalecer afeta todas as caractersticas do alvo de
uma s vez.
Voc no pode Fortalecer efeitos permanentes ou inatos. Carac-
tersticas fortalecidas devem permanecer dentro dos limites de nvel
de poder da campanha, embora o mestre possa retirar ou modificar
essa limitao (veja Aprimorando poderes, na pgina 122).

FEITOS DE PODER
Condicional: este feito de poder permite que voc determine
um gatilho para ativar Fortalecer em uma circunstncia espe-
cfica. Note que Fortalecer Condicional s pode ser utilizado
uma vez antes que o gatilho seja reajustado. Para um efeito de
Fortalecer com um gatilho que possa ser usado vrias vezes,
quando as circunstncias voltarem a ocorrer, mude a ao do
poder para uma reao com o modificador Ao (veja a seguir).
Dissipao Lenta: este feito de poder reduz a taxa pela qual
as caractersticas fortalecidas se dissipam. O mestre pode impor
um limite de graduaes em Dissipao Lenta para impedir abuso
(como usos de Fortalecer que demorem dias para se dissipar).
Sutil: Fortalecer em princpio no Sutil, exigindo este feito
de poder para que seus efeitos no sejam perceptveis.
EXTRAS
Ao: Fortalecer utilizvel como uma reao pode ocorrer
automaticamente em resposta a uma circunstncia, como
quando voc fica furioso ou quando sofre dano, por exemplo.
Escolha a circunstncia quando aplicar este modificador.
Afeta Outros: Fortalecer naturalmente afeta outros persona-
gens. Se afetar apenas outros, isto uma falha (veja a seguir).
Alcance: Fortalecer normalmente tem alcance de toque. Um
extra de +1 melhora isso para distncia, enquanto que +2
transforma-o em percepo.
Ataque Seletivo: um efeito de Fortalecer em rea pode ter
este extra, bastante til para assegurar que apenas os aliados
do usurio recebam os benefcios do efeito.
58
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Dissipao Total: um efeito de Fortalecer com este modifi-
cador se dissipa de uma vez s, quando sua durao normal
acaba. Isto til para efeitos de Fortalecer binrios, que ape-
nas esto ativos ou inativos em vez de dissipar-se lentamente.
Durao: a durao de Fortalecer s pode ser modificada com
o feito de poder Dissipao Lenta e o extra Dissipao Total
(veja a seguir). Para melhoras a longo prazo em caractersticas,
veja o efeito Caracterstica Aumentada.
Salvamento Alternativo: voc pode mudar o salvamento de
Fortalecer para Vontade, refletindo um efeito sobre a mente.
FALHAS
Apenas em Outros (-1): voc pode Fortalecer outros perso-
nagens, mas no a si mesmo.
Cansativo: um efeito Fortalecer pode representar algum
esforo extra sobre-humano (veja Esforo extra, M&M,
pgina 120). Neste caso, a falha Cansativo apropriada,
fazendo com que o efeito funcione como esforo extra normal,
deixando o usurio fatigado.
Dissipao: esta falha j parte do efeito de Fortalecer, e
no pode ser aplicada (ou removida).
Emocional (1): seu efeito de Fortalecer limitado a momen-
tos em que voc esteja
sentindo ou esteja cercado por uma forte emoo especfica,
como fria, amor, medo, etc. Entre outras coisas isto significa
que o seu efeito Fortalecer pode ser contra-atacado (ou habi-
litado) por efeitos como Controle Emocional. Se Fortalecer
ativar-se automaticamente em resposta a uma emoo, aplique
o extra Ao para reduzi-lo a uma reao; esta falha no se
aplica (j que reaes j so limitadas pelas circunstncias).
Permanente: j que a durao de Fortalecer no pode ser
alterada, esta falha no se aplica.
Pessoal (1): seu efeito Fortalecer tem alcance pessoal e
afeta apenas voc mesmo.
Restaurao (1): um efeito Fortalecer com esta falha
apenas melhora as caractersticas at seus valores normais
(adquiridos com pontos), e assim s serve para restaurar
pontos de poder perdidos devido a algum outro efeito, como
Drenar. Caractersticas restauradas a seu valor normal no se
dissipam, como em um uso normal de Fortalecer.
ILUSO
Tipo: sensorial. Ao: padro (ativo).
Alcance: percepo. Durao: concentrao
(veja a descrio).
Salvamento: Vontade. Custo: 1 a 4 pontos por grad.
Voc pode criar impresses sensoriais falsas. Isto varia de imagens
a sons fantasmas, cheiros inexistentes ou at mesmo imagens
mentais ou de radar. Por 1 ponto por graduao, voc pode criar
uma iluso que afeta apenas um tipo de sentido. Por 2 pontos por
graduao, voc pode afetar dois tipos de sentidos. Por 3 pontos
por graduao, voc pode afetar trs tipos de sentidos. Por 4 pon-
tos por graduao, voc pode afetar todos os tipos de sentidos.
Sentidos visuais contam como dois tipos de sentidos. A sua gradua-
o determina quo convincentes so suas iluses, incluindo a CD
do salvamento de Vontade (10 + graduao).
REA DE ILUSO
A sua iluso ocupa uma rea de 1,5 m de raio. Para aumentar o
tamanho da iluso, aplique o feito de poder Progresso (veja
Feitos de poder, neste captulo).
EFEITOS ILUSRIOS
Iluses no tm substncia e no podem ter nenhum efeito sobre o
mundo real. Assim, iluses no podem fornecer iluminao, nutrio,
POR TRS DA MSCARA: FORTALECER
Fortalecer pode causar dois problemas principais em jogo. O primeiro
o limite de poder da campanha. Em geral, o mestre no deve
permitir que Fortalecer aumente as caractersticas dos heris alm
desses limites. O segundo usar Fortalecer para melhorar todas as
caractersticas do alvo, ou uma parte significativa, de uma s vez, por
um custo muito baixo. O mestre deve ter cuidado ao permitir este
tipo de Fortalecer. Heris que dependam de alguma fonte de energia
exterior, ocasionalmente perdendo seus poderes, devem considerar a
desvantagem Perda de Poder em vez deste efeito.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
59
calor ou efeitos do gnero (embora possam fornecer a sensao des-
sas coisas). Da mesma forma, uma parede ilusria apenas impede
que as pessoas passem por uma rea enquanto elas acreditarem que
a parede real, e uma ponte ilusria revelada como falsa assim
que algum tenta caminhar por sobre ela e cai!
DUVIDANDO DE ILUSES
Personagens que encontram uma iluso no tm direito a jogadas
de salvamento para reconhec-la como tal at que interajam com
ela de alguma forma. Um salvamento de Vontade bem-sucedido
revela que a iluso falsa. Um salvamento falho significa que o
personagem no nota nada errado. Se qualquer observador des-
mascarar a iluso e comunicar este fato para outros, eles tm
direito a outra jogada de salvamento, com um bnus de +4. As cir-
cunstncias podem conceder outros modificadores ao salvamento,
dependendo do quo convincente a iluso seja. Provas irrefutveis
de que a iluso no real podem eliminar a necessidade de um
salvamento. Sentidos com a caracterstica contra-ataca iluso (veja
em Supersentidos) automaticamente detectam iluses.
MANTENDO ILUSES
Manter uma iluso ativa (como uma criaturas que luta) exige
concentrao, mas manter uma iluso esttica (que no mova ou
interaja) uma ao livre, efetivamente uma durao sustentada.
FEITOS DE PODER
Progresso: a cada vez que voc aplicar este feito de poder,
a rea mxima da sua Iluso se move um passo para cima na
Tabela de progresso (raio de 3 m, 7,5 m, 15 m e assim por
diante). Voc pode criar uma iluso menor, como normal.
Sutil: Iluso um efeito Sutil por natureza, j que no teria
muita utilidade de outra forma. Assim, no precisa e no
pode aplicar este feito de poder.
EXTRAS
Ataque Seletivo (+1): com este extra, voc escolhe quem
percebe sua Iluso.
Dano (+3): a sua Iluso to realista que pode causar dano
psicossomtico a qualquer um que seja enganado por ela. Suas
iluses podem fazer ataques, que acertam automaticamente
(j que so to hbeis quanto voc imagina) e causam dano
mximo igual sua graduao em Iluso, ou o dano nor-
mal causado pelo que a iluso representa (o que for menor).
Qualquer um que sobrepuje sua iluso no pode ser ferido por
ela, e recupera-se imediatamente de qualquer dano causado
por ela. Este extra essencialmente um efeito de Dano Ligado
com alcance de percepo. Assim, o mestre pode permitir que
voc aplique outros modificadores diretamente ao extra Dano.
Durao (+1): reduzir a durao de Iluso afeta o tipo de
ao necessria para manter uma iluso ativa. Iluso susten-
tada permite que voc mantenha uma iluso ativa com uma
ao livre a cada rodada. Iluso contnua permite que voc crie
iluses que continuam existindo (e at mesmo interagindo) at
que voc escolha dissip-las.
POR TRS DA MSCARA: ILUSO
Iluso um efeito amplo, utilizvel para muitas funes. Algumas consideraes importantes incluem as seguintes.
ILUSES QUE CAUSAM DANO
Para iluses capazes de causar dano, aplique o extra Dano. De acordo com o mestre, este extra pode at mesmo ser um Repertrio Ligado com vrios
efeitos de ataque, como Fadiga, Nausear, etc., permitindo que seu ilusionista provoque condies alm de simples dano. Veja Repertrio para mais
detalhes, lembrando que os efeitos de ataque precisam ter alcance de percepo para igualar-se ao alcance da Iluso e serem Ligados a esse efeito.
APARNCIA ILUSRIA
Iluso pode alterar a aparncia de um alvo, fornecendo um disfarce essencialmente indetectvel pelo menos at que algum seja bem-sucedido no
salvamento. Contudo, para a habilidade de apenas alterar sua aparncia, use o efeito Morfar, que em geral mais eficiente do que Iluso Limitada
a Aparncia.
ILUSES MENTAIS
O efeito de Iluso padro perceptvel por qualquer pessoa ou coisa (incluindo mquinas), como se fosse real. Algumas iluses existem apenas na
mente, como alucinaes psquicas. Este tipo de iluso tem a falha Alucinaes (perceptvel apenas por seres inteligentes) e o extra Ataque Seletivo,
j que o ilusionista pode escolher quais alvos percebem sua iluso. Este um modificador total de +0.
MEU ALIADO, MEU INIMIGO
Um truque comum de Iluso trocar a aparncia de um inimigo e um aliado, fazendo com que o companheiro de um inimigo ataque o tal inimigo por
engano. Em geral, isto pode ser resolvido com um teste oposto de Iluso e Notar. Se voc vencer, o alvo no nota a troca e ataca o personagem errado.
DUVIDO!
Lembre-se de que os personagens no tm direito a um salvamento para detectar uma iluso a menos que tenham motivo para acreditar que no
real. Devido s coisas fantsticas que podem acontecer em cenrios de Mutantes & Malfeitores, uma iluso em geral precisa dar alguma demonstrao
de sua verdadeira natureza. Ilusionistas espertos costumam manter a verdadeira natureza de seus poderes em segredo, e mestres espertos exigem que
os jogadores apresentem justificativas melhores do que Duvido! para descobrir a presena de iluses.
60
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
FALHAS
Alcance: o mestre decide se o alcance da sua Iluso pode ser
reduzido, j que ser capaz de perceber a rea afetada impor-
tante na criao e direcionamento da iluso. Com alcance de
toque, o personagem s pode alterar a aparncia de alvos com
quem tenha contato fsico. Para alterar somente sua prpria
aparncia, use o efeito Morfar, possivelmente com os modifica-
dores Alucinao e Jogada de Salvamento.
Alucinaes (1): apenas criaturas com Inteligncia 1 ou
mais podem perceber suas iluses, tornando-as efeitos sen-
soriais mentais. Elas so imperceptveis para mquinas como
cmeras e microfones. Esta falha muitas vezes combinada
com Ataque Seletivo, tornando suas alucinaes detectveis
somente pelos seres inteligentes que voc escolhe.
Dependente de Sentidos: Iluso j dependente de senti-
dos e no pode ter esta falha.
Limitado a Um Alvo (1): apenas um nico alvo por vez
pode perceber a sua Iluso.
Retroalimentao (1): embora Iluso no tenha uma
manifestao fsica propriamente dura, pode aplicar esta
falha. Nesse caso, um ataque de uma de suas iluses que
cause dano faz com que voc sofra dano, usando as diretrizes
na descrio da falha Retroalimentao.
IMVEL
Tipo: defesa. Ao: reao (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: permanente.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc especialmente resistente a ser movido por ataques. Voc
ganha um bnus de +4 por graduao contra todas as tentativas
de empurr-lo, derrub-lo, arremess-lo ou afet-lo com um encon-
tro, e reduz a distncia pela qual voc sofre recuo por um ataque,
adicionando a sua graduao em Imvel ao seu modificador de
recuo (veja Recuo, M&M, pgina 165).
Alm disso, quando voc atingido por um ataque de encontro
(veja Encontro, M&M, pgina 158), sofre menos dano, enquanto
que seu atacante sofre mais! Para cada graduao em Imvel, 1
ponto do bnus de dano do ataque de encontro transferido de
voc para seu atacante, at a metade do bnus de dano total do
ataque. Assim, um ataque de encontro com bnus de dano de
+12 contra um alvo com Imvel 8 transfere 6 pontos de dano (ou
metade) para o atacante; o alvo sofre um dano de +6, enquanto
que o atacante sofre +12! Chocar-se contra um alvo Imvel pode
ser pior que atingir uma parede de tijolos.
Para receber os benefcios deste efeito, voc no pode se mover
mais do que sua velocidade normal em uma rodada. Se voc se
mover em velocidade acelerada (duas aes de movimento), sua
graduao em Imvel reduzida metade. Se voc fizer movi-
mento total, perde o benefcio de Imvel na rodada.
EXTRAS
Incontrolvel (+1): a sua velocidade no afeta a sua imo-
bilidade. Voc pode se mover totalmente enquanto retm o
efeito da sua graduao inteira. Voc tambm subtrai a sua
graduao em Imvel da graduao em Imvel de um opo-
nente antes de determinar seu efeito, incluindo o dano de
um ataque de encontro, permitindo que voc se choque
contra oponentes Imveis causando mais dano. Voc no
pode reduzir a graduao efetiva em Imvel de um oponente
abaixo de 0.
FALHAS
Ao: mudar a ao necessria para usar Imvel pode criar
um efeito que exige um pouco de preparao voc precisa
se segurar, pelo menos no incio. Isto torna Imvel menos til
contra ataques surpresa ou circunstncias inesperadas.
Durao: a durao de Imvel no pode ser mudada. Para
mudar o esforo que o efeito exige, mude a ao necessria.
IMUNIDADE
Tipo: defesa. Ao: nenhuma (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: permanente.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc imune a certos efeitos, sendo automaticamente bem-suce-
dido em quaisquer jogadas de salvamento ou testes de habilidades
contra eles. Voc designa graduaes de Imunidade a vrios efei-
tos para tornar-se imune a eles (efeitos mais extensos exigem mais
graduaes). Estas designaes so permanentes.
1 graduao: envelhecimento, doenas, venenos, uma con-
dio ambiental (frio, calor, alta presso, radiao, vcuo),
um tipo de sufocamento (respirar debaixo dgua ou em uma
atmosfera aliengena, por exemplo), fome e sede, necessidade
de sono ou um descritor de poder raro (como os seus prprios
poderes, os poderes de um irmo, etc.).
2 graduaes: acertos crticos, efeitos de sufocamento (no
precisa respirar) ou um descritor de poder incomum (como qu-
mico, gravitacional, necromntico, etc.).
5 graduaes: efeitos de alterao, emocionais, de fadiga
ou de pasmar, aprisionamento (agarrar, enredar ou amarras),
percias de interao, efeitos de caracterstica ou um descritor
especfico de Dano (como balas, frio, eletricidade, queda, fogo,
magia, radiao, snico, etc.).
9 graduaes: suporte vital (inclui imunidade a doenas,
veneno, todas as condies ambientais e sufocamento).
10 graduaes: um descritor de poder comum (como todos
os efeitos com descritores frio, eletricidade, fogo, radiao ou
clima, por exemplo).
FAANHA DE PODER: ESTENDER IMUNIDADE
Um efeito de Imunidade Sustentada (em geral Ligada a um poder como Campo de Fora) pode ser usado para faanhas de poder. Uma das mais
comuns estender sua Imunidade para que beneficie outros personagens. Este um Poder Alternativo de Imunidade, aplicando os extras Afeta Outros
e rea de Estouro junto com durao de concentrao e a falha Limitado, j que estender o efeito torna-o mais frgil.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
61
20 graduaes: um descritor de poder muito comum, todo
dano fsico no-letal, todo dano fsico letal, todo dano de ener-
gia no-letal ou todo dano de energia letal.
30 graduaes: qualquer efeito que exija uma jogada de
salvamento especfica Fortitude, Reflexo ou Vontade a des-
peito de seus descritores.
Assim, por exemplo, com Imunidade 11 voc poderia ter suporte
vital (9 graduaes) mais Imunidade a acertos crticos (mais 2 gra-
duaes), ou suporte vital mais Imunidade a envelhecimento (1
graduao) e um descritor de poder raro (1 graduao), ou qual-
quer outra combinao que totalize 11 graduaes.
GRAUS DE IMUNIDADE
Alguns efeitos de Imunidade so graduais. Por exemplo, imuni-
dade a frio pode variar desde os efeitos ambientais do frio (M&M,
pginas 167 a 168) at dano por frio ou mesmo imunidade com-
pleta a todos os efeitos com o descritor frio. O primeiro tipo exige
apenas 1 graduao e no fornece benefcios contra outros tipos
de efeitos de frio. O segundo tipo exige 5 graduaes e fornece
imunidade apenas a efeitos de Dano por frio (mesmo aqueles sem
jogadas de salvamento alm de Resistncia). O terceiro tipo exige
10 graduaes e fornece imunidade completa a todos os efeitos
com o descritor frio Dano, Fadiga, Paralisia, etc.
FEITOS DE PODER
Seletivo: este feito concede a habilidade de baixar sua
Imunidade, permitindo que efeitos inofensivos funcionem em
voc. Se voc tem os modificadores Afeta Outros, pode usar
este feito para escolher quem se beneficia de sua Imunidade.
EXTRAS
Alcance: Imunidade que Afeta Outros pode ter este extra, con-
cedendo seus benefcios em alcance normal ou de percepo.
Afeta Outros (+1): este extra permite que voc conceda os
benefcios de sua Imunidade a outras pessoas com um toque.
Em geral usado com suporte vital, como campos de fora pro-
jetados ou construtos capazes de manter um ambiente seguro.
rea: este extra costuma ser usado em conjunto com Afeta
Outros, permitindo que voc compartilhe sua Imunidade com
outras pessoas na rea afetada. Por exemplo, Imunidade em
rea que Afeta Outros 9 (suporte vital) fornece suporte vital
normal em um raio de 13,5 metros ao seu redor.
Durao: Imunidade com durao sustentada pode ser apro-
priada para certos poderes, como campos de fora, que exigem
concentrao. um modificador total de +0 a partir da dura-
o bsica permanente.
FALHAS
Limitado (1): voc sofre metade do efeito normal em vez de
ser imune a ele. Para efeitos ambientais, voc faz testes com
metade da frequncia. Para outros efeitos, reduza a graduao
do efeito metade antes de determinar a CD do salvamento.
Como alternativa, se a sua Imunidade se aplica a um efeito
que causa dano letal, o dano passa a ser no-letal.
INTANGIBILIDADE
Tipo: alterao. Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 5 pontos por grad.
Voc pode assumir uma forma menos slida, ficando menos
substancial com cada graduao de Intangibilidade. Voc no
ganha a habilidade de assumir formas intangveis de menor gra-
POR TRS DA MSCARA: IMUNIDADE
Existem personagens nos quadrinhos completamente imunes a certas coisas. Imunidade fornece esta opo em Mutantes & Malfeitores. mais
simples a certa altura dizer que um personagem imune a algo do que rolar dados. Imunidade tambm encoraja criatividade: se voc no consegue
vencer um inimigo batendo nele, o que fazer? Incentive os jogadores a usar ttica, esperteza, faanhas de poder e pontos heroicos para lidar com
adversrios imunes a seus ataques convencionais.
Se voc enfrentar problemas com Imunidade especialmente imunidades amplas em altas graduaes , sinta-se livre para restringir o efeito
(talvez at um mximo de 10 graduaes) ou elimin-lo, substituindo-o por Proteo e bnus em salvamentos com os modificadores apropriados.
62
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
duao, mas pode adquirir uma forma de menor graduao como
um Poder Alternativo de uma forma de maior graduao (veja a
estrutura Repertrio, neste captulo). Voc pode trocar entre a
forma normal e intangvel vontade, como uma ao livre, uma
vez por rodada.
1 graduao: voc se torna fluido. Voc pode fluir ou espre-
mer-se por qualquer tipo de abertura, por baixo (ou ao redor)
de portas, atravs de buracos de fechaduras e canos e assim
por diante. Voc no pode passar atravs de barreiras herm-
ticas prova dgua. Voc pode automaticamente escorrer
para sair de qualquer aprisionamento como Armadilha ou
agarrar que no seja prova dgua. Voc automatica-
mente bem-sucedido em testes de Arte da Fuga. Assim, voc
no pode escorrer para fora de uma bolha que o aprisione
completamente, por exemplo, mas nada menos hermtico
do que isso pode prend-lo... Voc pode exercer a sua Fora
normal e ainda pode carregar objetos, embora sua destreza
manual possa ser limitada (de acordo com o mestre).
Um personagem fluido pode tentar apanhar uma pessoa
ou objeto em queda, atenuando a queda com sua forma fle-
xvel. Isto exige uma ao de movimento e reduz o dano de
queda em um valor igual ao bnus de Resistncia do per-
sonagem fluido (representando sua flexibilidade). Ambos os
personagens sofrem qualquer dano remanescente. Formas
intangveis de maior graduao sem Fora fsica no
podem tentar isto.
2 graduaes: voc se torna uma nuvem de gs ou part-
culas. Voc no tem Fora efetiva em forma gasosa, mas
imune a dano fsico. Ataques de energia e em rea ainda o
afetam normalmente. Voc pode passar por qualquer aber-
tura que no seja prova de gs. Voc pode usar seus outros
efeitos normalmente.
3 graduaes: voc se torna energia contida. Voc no tem
Fora efetiva, mas imune a dano fsico. Ataques de energia
(que no sejam da energia que compe a sua forma) causam
dano normal contra voc. Voc pode passar por objetos slidos
permeveis por seu tipo de energia, mas barreiras resistentes
a energia, como blindagem pesada ou campos de fora, blo-
queiam seu movimento.
4 graduaes: voc se torna incorpreo. Voc pode passar
por matria slida sua velocidade normal, e no afetado
por ataques fsicos ou de energia. Efeitos sensoriais ainda
funcionam contra voc, assim como efeitos com o feito de
poder Afeta Intangvel. Escolha um outro efeito razoavelmente
comum que funciona contra voc enquanto voc est incorp-
reo. Voc no tem Fora, e no pode afetar o mundo fsico
com outros efeitos, a menos que aplique o modificador Afeta
Corpreo. Seus efeitos sensoriais funcionam normalmente.
A menos que voc tenha Imunidade a Sufocamento (veja a seo
Efeitos associados), deve prender a respirao enquanto passa
atravs de um objeto slido e pode sufocar normalmente. Se voc
reverter a sua forma slida enquanto estiver dentro de um objeto
slido por qualquer razo, sofre dano letal baseado em Fortitude
igual Resistncia do objeto. Se voc no ficar desabilitado por
esse dano imediatamente ejetado do objeto ao espao aberto
mais prximo. Se voc ficar desabilitado, est preso dentro do
objeto e sua condio piora para moribundo na rodada seguinte.
FEITOS DE PODER
Inato: use este feito se a forma do seu personagem for natu-
ralmente intangvel. Especialmente se o efeito tiver durao
permanente.
Seletivo: este feito permite que voc torna algumas partes
de seu corpo tangveis enquanto outras ficam intangveis. Isto
permite que voc faa coisas como passar seu brao atravs de
uma parede, solidificar sua mo e pegar um objeto ou tocar no
ombro de algum (ou dar-lhe um soco), tornando-se intangvel
de novo para recuar na rodada seguinte.
Sutil: este feito torna sua natureza intangvel menos percep-
tvel. Uma graduao exige um teste de Notar contra CD 20
para detectar a sua Intangibilidade, enquanto que duas gra-
duaes significam que voc parece completamente normal
em sua forma intangvel (o que pode fazer com que oponen-
tes desperdicem seus esforos em ataques aos quais voc est
imune, por exemplo).
EXTRAS
Ao: tornar-se intangvel normalmente uma ao livre, o
que significa que voc no pode mudar para uma forma intan-
gvel quando est surpreso, antes de sua iniciativa ou incapaz
de realizar aes. Segundo a deciso do mestre, aplicar o extra
Ao para usar Intangibilidade como uma reao permite que
voc mude de forma por reflexo, em resposta a esses perigos,
mesmo que no seja seu turno, desde que possa realizar aes.
Afeta Corpreo: este extra necessrio para qualquer efeito
que funciona em alvos corpreos enquanto voc estiver intan-
gvel com 2 ou mais graduaes (veja a descrio de Afeta
Corpreo para mais detalhes).
Afeta Outros: este modificador permite que voc estenda
seu efeito de Intangibilidade para outro personagem com um
toque, tornando-o intangvel junto com voc. Se voc retirar o
efeito quando o personagem est dentro de um objeto slido,
veja a descrio do efeito para os resultados desagradveis.
Ataque: aplicado a Intangibilidade, este extra transforma o
efeito em um efeito com alcance de toque, capaz de tornar os
alvos intangveis. Isto mais eficiente para as graduaes 2 a
4, j que a vtima perde total ou parcialmente sua capacidade
de interagir com o mundo fsico. O salvamento padro para
um Ataque de Intangibilidade Reflexo, embora possa ser
Fortitude ou Vontade, de acordo com os descritores do efeito.
Voc precisa agarrar um alvo para arrast-lo para dentro de um
objeto slido, a menos que o alvo j esteja indefeso.
Durao: estender a durao do efeito a contnua permite
que voc permanea intangvel at que decida voltar sua
forma slida.
Progressivo (+0): voc pode assumir formas com menos gra-
duaes de Intangibilidade, mas deve progredir atravs delas
para assumir as formas de maior graduao. Por exemplo, se
voc tem Intangibilidade Progressiva 3, pode assumir formas
fluida, gasosa ou de energia mas, para assumir forma de
energia, primeiro deve passar pela forma fluida e gasosa. J
que voc s pode ativar o efeito uma vez por rodada, precisa
de trs rodadas para atingir a forma de energia.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
63
FALHAS
Permanente (1): esta falha prende-o em sua forma intan-
gvel; voc no pode assumir uma forma slida. Segundo a
deciso do mestre, voc pode aplicar um extra de +1 para per-
mitir que voc reverta forma slida como uma ao livre e
com durao sustentada. Se voc no puder realizar a ao
livre, automaticamente reverte a sua forma intangvel.
Sem Fora Efetiva (1): esta falha se aplica apenas a
Intangibilidade com 1 graduao, e remove sua Fora efetiva
enquanto voc estiver intangvel, resultando em capacidade
limitada de afetar o mundo fsico.
EFEITOS ASSOCIADOS
A seguir esto alguns efeitos associados a Intangibilidade.
Ataque Molecular: um truque comum de personagens intan-
gveis dos quadrinhos a habilidade de passar uma mo ou
membro intangvel atravs de um alvo e solidificar-se parcial-
mente, criando uma ruptura molecular dolorosa. Este um
efeito de Dano Penetrante que Afeta Corpreo. Custa 3 pontos
de poder por graduao.
Dano em Aura: uma forma de energia pode ter um efeito de
Dano em Aura com o descritor apropriado: eletricidade, fogo,
radiao, etc. Uma forma lquida ou gasosa tambm ode ser
corrosiva ou venenosa, resultando em Dano em Aura ou outro
efeito (como Drenar) com o modificador Aura.
Disperso: formas lquidas e gasosas podem ter Crescimento
com a falha Disperso (veja a descrio de Crescimento).
Drenar: algumas formas intangveis tm um ataque de Drenar
que Afeta Corpreo, como o toque que drena vida de um fan-
tasma ou a toxina em uma forma lquida ou gasosa.
Imunidade: uma forma intangvel pode conceder Imunidade
a certos efeitos ou condies. Suporte vital um efeito comum
de uma forma intangvel (e essencialmente no-humana).
Nulificar Eletrnicos: a passagem de algumas formas incor-
preas ou de energia estragam aparelhos eletrnicos. Este
um efeito de Nulificar Eletrnicos que Afeta Corpreo com a
falha de alcance de Toque.
Voo: formas gasosas, de energia ou incorpreas muitas vezes
so mais leves que o ar, permitindo que o personagem flutue.
Efeitos de Voo associados com formas gasosas costumam ser
lentos (com poucas graduaes). Formas incorpreas podem
flutuar lentamente ou voar em grandes velocidades. Como
alternativa, o efeito Supermovimento (andar no ar) pode ser
apropriado a algumas formas intangveis.
INVOCAR (CAPANGA)
Tipo: geral. Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode convocar outra criatura um capanga para ajud-lo.
Esta criatura criada como um personagem independente, com
(graduao em Invocar x 15) pontos de poder. Capangas invocados
esto sujeitos aos limites de nvel de poder normais, e no podem
ter seus prprios capangas.
Voc invoca o seu capanga como uma ao padro; ele aparece
no espao aberto mais prximo ao seu lado. Voc sempre tem o
mesmo capanga, a menos que aplique um modificador que permita
invocar capangas diferentes. O seu capanga tem uma postura presta-
tiva, e faz o seu melhor para ajud-lo e obedecer a suas ordens.
Capangas inconscientes e mortos desaparecem. Capangas der-
rotados recuperam-se normalmente, mas recuperam-se da morte
como se estivessem desabilitados. Voc no pode invocar um
capanga derrotado at que ele tenha se recuperado completa-
mente. Os seus capangas invocados tambm desaparecem caso
seu poder seja desativado, contra-atacado ou nulificado.
FEITOS DE PODER
Elo Mental: voc pode se comunicar mentalmente com seus
capangas atravs de qualquer distncia.
Progresso: a cada vez que voc aplicar este feito, mova o
seu nmero total de capangas um passo para cima na Tabela
de progresso (2, 5, 10, etc.). Cada capanga criado com
(graduao x 15) pontos de poder. Voc ainda pode invocar
apenas um capanga por ao padro.
Sacrifcio: quando voc atingido por um efeito que exige
uma jogada de salvamento, pode gastar um ponto heroico
para transferir o efeito para um de seus capangas. O capanga
deve estar dentro do alcance do ataque, e ser um alvo vivel.
Desnecessrio dizer, isto no um ato particularmente heroico.
O mestre pode restringir este feito a viles (nesse caso, um
heri ganha um ponto heroico quando um vilo usa este feito).
64
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
EXTRAS
Fanatismo (+1): os seus capangas invocados tm uma pos-
tura fantica e devoo com relao a voc.
Herosmo (+1): as criaturas que voc invoca no esto
sujeitas s regras para capangas, sendo tratadas como PNJs
normais.
Horda (+1): voc pode invocar at o seu nmero mximo
de capangas com uma ao padro. Voc deve ter o feito de
poder Progresso para escolher este extra.
Tipo (+1/+2): os capangas so normalmente idnticos em
termos de caractersticas. Invocar capangas de um tipo geral
(elementais, pssaros, peixes, etc.) um modificador de +1.
Invocar capangas de um tipo amplo (animais, humanoides,
demnios, etc.) um modificador de +2.
FALHAS
Postura (1): os seus capangas invocados no so to coope-
rativos. Por 1 de modificador, so indiferentes. So inamistosos
por 2 de modificador, e hostis por 3 de modificador.
LEITURA MENTAL
Tipo: sensorial (mental) Ao: padro/completa (ativo).
Alcance: percepo. Durao: concentrao (D).
Salvamento: Vontade. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode ler os pensamentos de outro personagem. Para usar
Leitura Mental, faa um teste de poder oposto contra um salva-
mento de Vontade do alvo.
Caso tenha sucesso, voc pode ler os pensamentos superficiais
do alvo (o que quer que ele esteja pensando atualmente). Leitura
Mental transcende o idioma; voc compreende os pensamentos
do alvo quer vocs compartilhem um idioma, quer no. O alvo
tem direito a um novo teste oposto de Leitura Mental contra sal-
vamento adicional de Vontade para cada intervalo na Tabela de
tempo, com um bnus cumulativo de +1 por salvamento.
Se voc falhar em seu teste oposto, no pode ler os pensamentos
do alvo. Voc pode tentar de novo na rodada seguinte, mas a nova
tentativa exige esforo extra e o alvo ganha um bnus cumulativo
de +1 no salvamento por tentativa no encontro.
BLEFAR E LEITURA MENTAL
Se voc puder interagir com o alvo, um teste bem-sucedido de
Blefar oposto por Intuir Inteno faz com que ele pense sobre
uma informao especfica que voc esteja procurando, como uma
senha ou nome, o que permite que voc a colha de seus pensamen-
tos superficiais.
SONDA MENTAL
Voc tambm pode vasculhar a mente do alvo em busca de infor-
maes. Use uma ao completa e faa um teste de Leitura Mental
oposto pelo salvamento de Vontade. Caso tenha sucesso, voc
pode fazer uma pergunta qualquer ao alvo, e receber a resposta
da sua mente. Se o alvo no souber a resposta, voc saber disso.
Informaes pessoais ou resguardadas do ao alvo um bnus de +1
a +5 no salvamento de Vontade, enquanto que informaes que o
alvo no conhece conscientemente (subconscientes ou esquecidas
devido a amnsia, por exemplo) concedem um bnus de +5 a +10
no salvamento, e o alvo no pode abrir mo do salvamento.
Voc pode continuar a fazer perguntas, uma por rodada, por
tanto tempo quanto mantiver a sua sonda mental, usando uma
POR TRS DA MSCARA: INVOCAR
Invocar um poder til; invocar uma horda de capangas no custa muito, concedendo muitas aes efetivas por rodada! O mestre pode limitar
grandes nmeros de capangas (invocados ou no) a viles e PNJs. Os capangas de personagens jogadores esto sujeitos aos limites de nvel de poder
da campanha. Tambm h limites prticos para o que os capangas podem fazer a qualquer momento.
Em primeiro lugar, ordenar que seus capangas faam algo uma ao de movimento. Se voc quiser dar ordens diferentes a diferentes grupos de
capangas, precisa de uma ao de movimento por ordem. Assim, mais fcil dizer a todos os seus capangas Ataquem! do que dar ordens complexas
a cada um no meio do combate.
Em segundo lugar, o mestre pode fazer com que grupos de capangas usem aes de auxlio (M&M, pgina 10) em vez de rolar suas aes
separadamente. Por exemplo, em vez de fazer oito rolagens de ataque para oito capangas diferentes, o mestre faz com que sete capangas auxiliem
o oitavo, concedendo-lhe +14 de bnus. Isto torna grupos de capangas mais eficientes.
Alm disso, o mestre deve ter em mente que capangas com nvel de poder menor tm limites. Por exemplo, embora um grupo de oito capangas
possa ser capaz de acertar um oponente com facilidade (especialmente usando auxlio), pode no conseguir ferir o alvo.
Especificamente, o mestre pode limitar o uso do extra Herosmo para Invocar. Tratar capangas como personagens normais pode tornar o combate
muito mais lento, j que mais difcil tir-los de ao.
CAPANGAS COMO DESCRITORES
Alguns efeitos de poderes podem parecer Invocar, convocando capangas para fazer coisas pelo personagem, mas na verdade funcionam melhor como
descritores de outros efeitos. Por exemplo, imagine um xam capaz de invocar vrios espritos para realizar tarefas mgicas. Convocando espritos
dos ventos, ele pode atacar um inimigo com Sufocar. O esprito dos ventos um capanga? Tecnicamente, no, apenas um efeito personificado, j
que no pode ser atacado, interagir ou fazer qualquer outra coisa alm de criar um efeito de Sufocar.
Pense cuidadosamente na necessidade do efeito Invocar Capanga para o que o jogador deseja. Talvez o capanga seja apenas um descritor ou
explicao para outro efeito, da mesma forma que raio de calor um descritor para um efeito de Dano ou teia grudenta um descritor para um
efeito de Armadilha. O personagem no precisa de Invocar Raio de Calor ou Invocar Teia para criar os poderes que deseja.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
65
ao completa por rodada. O alvo tem direito a um teste oposto de
Leitura Mental contra salvamento de Vontade a cada intervalo na
Tabela de tempo, com +1 de bnus cumulativo por salvamento.
Se voc falhar em seu teste de poder, no pode vasculhar a
mente do alvo. Voc pode tentar de novo na rodada seguinte,
mas a nova tentativa exige esforo extra e o alvo ganha um bnus
cumulativo de +1 no salvamento por tentativa no encontro.
AGARRAR MENTAL
Voc pode usar Leitura Mental para iniciar uma manobra agarrar
mental (M&M, pgina 155).
FEITOS DE PODER
Sutil: como um efeito sensorial mental, Leitura Mental j
possui algum grau de sutileza, sendo perceptvel apenas pelo
alvo ou por personagens com um Supersentido apropriado,
como Percepo Mental (veja o efeito Supersentidos). Leitura
Mental Sutil menos detectvel, exigindo um teste de Notar
contra CD 20 para que qualquer personagem perceba o efeito,
enquanto que duas graduaes no feito de poder Sutil tornam
Leitura Mental completamente imperceptvel.
EXTRAS
Ao: este extra diminui a ao necessria para ler pensamentos
superficiais e para sonda mental. Assim, um extra de +1 trans-
forma essas aes em movimento e padro, respectivamente.
rea: com este extra, voc pode ler os pensamentos superfi-
ciais de qualquer um dentro da rea afetada. Faa um nico
teste de Leitura Mental e compare-o com os salvamentos de
Vontade de todos os alvos em potencial na rea. Novas ten-
tativas e testes de poder opostos subsequentes funcionam da
mesma forma que para um nico alvo. Voc s pode usar sonda
mental em um nico alvo de cada vez; o modificador rea no
se aplica. Voc pode fazer uma manobra agarrar mental con-
tra vrios oponentes ao mesmo tempo usando Leitura Mental,
mas deve vencer o teste de agarrar contra todos os oponentes
para escapar da manobra, caso esteja levando a pior.
Elo Sensorial (+1): voc pode entrar em contato com os sen-
tidos dos seus alvos, percebendo tudo que eles percebem, como
um efeito de PES (veja a descrio de PES). Seus prprios senti-
dos ficam inativos enquanto voc usa seu elo sensorial. Voc s
pode perceber atravs dos sentidos de um alvo de cada vez.
FALHAS
Alcance: efeitos de Leitura Mental Distncia exigem uma
rolagem de ataque distncia alm da jogada de salvamento
normal do efeito. Leitura Mental com alcance de toque exige
uma rolagem de ataque em corpo-a-corpo contra um alvo invo-
luntrio e contato fsico durante toda a durao do efeito.
Quebrar o contato acaba com o efeito.
Dependente de Sentidos: sua Leitura Mental depende de
um sentido alm de apenas exigir perceber exatamente o alvo
por exemplo, voc precisa ver suas expresses (Dependente
de Viso), ouvi-lo falar (Dependente de Audio), sentir o
cheiro de suas mudanas bioqumicas (Dependente de Olfato),
etc. Como alternativa, voc precisa estar em Comunicao
Mental com o alvo (veja Comunicao).
Limitado a Agarrar Mental (1): voc s pode usar Leitura
Mental para iniciar manobras de agarrar mental. No pode ler
pensamentos superficiais ou usar sonda mental.
Limitado a Elo Sensorial (1): se voc tem o extra Elo
Sensorial e esta falha, s pode usar os sentidos do alvo. No
pode ler seus pensamentos ou vasculhar suas memrias.
Limitado a Emoes (1): voc s pode ler ou vasculhar
emoes e associaes emocionais, no pensamentos superfi-
ciais coerentes ou memrias.
SAIA DA MINHA CABEA!
Os salvamentos de Vontade sucessivos contra Leitura Mental (e efeitos
como Controle Mental) representam a luta do alvo para expulsar um
intruso mental, para uma tentativa mais ativa de expulsar um intruso
de sua mente, use as diretrizes a seguir.
O alvo de Leitura Mental pode, se estiver ciente da tentativa (presumindo
que o efeito no seja Sutil), iniciar uma manobra agarrar mental com o
leitor. Esta manobra resolvida normalmente e, caso o alvo vena, o leitor
ejetado e o efeito de Leitura Mental acaba imediatamente. Contudo,
alvos que percam a manobra agarrar mental esto merc do leitor:
abrem mo de quaisquer salvamentos futuros contra a Leitura Mental, e o
leitor pode ficar dentro da mente do alvo enquanto o efeito for mantido.
O alvo de uma sonda mental pode fazer o mesmo: iniciar uma
manobra agarrar mental para expulsar um intruso. Uma falha significa
que o leitor tem acesso completo e irrestrito mente do alvo, sendo
capaz de fazer uma pergunta por rodada sem necessidade de testes
opostos de Leitura Mental. Estas opes tornam Leitura Mental um
efeito mais dramtico e arriscado, e podem ser teis em cenrios com
leitores mentais importantes ou foco em poderes mentais.
OPO: TESTES DE LEITURA MENTAL SUTIS
Em vez de seguir as regras normais para efeitos Sutis (veja a descrio do feito de poder Sutil), voc pode usar a seguinte regra opcional para lidar
com Leitura Mental e efeitos semelhantes com a primeira graduao de Sutil.
O usurio do efeito faz um teste de Leitura Mental para obter sutileza mental, enquanto o alvo faz um teste de Intuir Inteno oposto para notar
a sutil sensao de invaso mental. Caso o leitor vena, o alvo no detecta o efeito (quer seja bem-sucedido ou no. Caso o alvo vena, nota o uso
do efeito e seu sucesso ou falha. Caso algum saiba que voc invadiu sua mente, pode tentar expuls-lo, como descrito anteriormente.
OPO: APENAS MANOBRAS AGARRAR MENTAIS DEFENSIVAS
Se voc achar que a habilidade de iniciar manobras agarrar mentais por
meio de Leitura Mental problemtica, pode restringir a capacidade de
inici-las ao alvo da Leitura Mental. Ou seja, alvos de Leitura Mental
podem iniciar uma manobra agarra mental para expulsar um intruso,
mas leitores mentais no podem fazer isso sozinhos. Isto torna a
manobra puramente defensiva em vez de ofensiva, embora um defensor
que perca ainda esteja merc do leitor.
66
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Limitado a Pensamentos Superficiais (1): voc s pode
ler pensamentos superficiais. No pode vasculhar informaes.
Limitado a Sonda Mental (1): voc s pode usar sonda
mental (usando a ao completa normal). No pode ler pensa-
mentos superficiais.
Limitado por Idioma (1): voc s pode entender os pensa-
mentos do alvo se vocs tiverem um idioma em comum.
Retroalimentao: voc sofre Retroalimentao se um alvo
que voc est lendo for ferido, usando sua graduao em
Leitura Mental como o bnus de salvamento contra o dano no
-letal. Alm disso, voc pode sofrer Retroalimentao segundo
a deciso do mestre por ler ou experimentar pensamentos ou
memrias especialmente traumticos ou emocionais do alvo
(um tipo de falha Efeito Colateral).
MEMBROS ADICIONAIS
Tipo: alterao. Ao: nenhuma (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: permanente.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc tem um ou mais membros adicionais, como braos, pernas,
tentculos ou uma cauda prensil (entre outros). Voc tem um
membro extra com uma graduao. Cada graduao adicional
move o nmero de membros extras um passo para cima na Tabela
de Progresso: dois com graduao 2, cinco com graduao 3,
etc. Nmeros intermedirios de membros adicionais devem ser
considerados a prxima graduao mais alta. Assim, por exemplo,
quatro membros adicionais so considerados graduao 3.
Membros Adicionais no permitem que voc realize aes extras
em uma rodada, embora concedam os benefcios do feito Agarrar
Aprimorado agarrar com alguns dos seus membros e deixar
outros livres e podem torn-lo mais resistente a ataques de der-
rubar (concedendo +4 de bnus no teste resistido de tornarem-no
mais estvel). Todos os membros adicionais, exceto seu mem-
bro dominante, so considerados inbeis. Se voc tiver o feito
Ambidestria, voc no tem penalidades por membros inbeis.
Se voc aplicar todos os seus Membros Adicionais a uma tenta-
tiva de agarrar, em vez de usar os benefcios de Agarrar Aprimorado,
recebe +1 em agarrar por graduao em Membros Adicionais.
FEITOS DE PODER
Alcance Estendido: j que Membros Adicionais um efeito
com alcance pessoal, este feito de poder no afeta-o. Para
estender o alcance de seus membros (adicionais ou no), use o
efeito Alongamento.
Ataque Dividido: embora Membros Adicionais no con-
cedam ataques adicionais, aplicar este feito de poder aos
ataques desarmados pode refletir a habilidade de mltiplos
membros de atacar diferentes alvos.
Inato: Membros Adicionais muitas vezes so qualidades
inatas de um personagem ou da fisiologia de uma criatura,
tornando este feito de poder apropriado.
Sutil: o efeito de Membros Adicionais possuir membros
adicionais no Sutil, uma exceo s regras normais para
efeitos passivos. Se o mestre desejar, este feito de poder pode
dar ao personagem Membros Adicionais invisveis, detect-
veis somente por certos sentidos incomuns (1 graduao) ou
por nenhum sentido (2 graduaes). Isto funciona bem em
conjunto com o extra Projeo (veja a seguir) e pode tornar os
Membros Adicionais capazes de ataques surpresa.
EXTRAS
Em geral, modificadores de poder que afetem ataques (como Afeta
Corpreo, rea, Penetrante, etc.) devem se aplicar Fora de um
personagem com Membros Adicionais em vez de ao efeito de
Membros Adicionais em si. Esses modificadores afetam todos os
membros do personagem.
Alcance: assim como o feito Alcance Estendido, este modifi-
cador no melhora o alcance dos Membros Adicionais. Para
isso, use o efeito Alongamento.
Durao: Membros Adicionais podem se tornar sustentados
por um modificador de +0. Isto reflete um personagem que
pode ativ-los e desativ-los (formando os membros e ento
fazendo com que desapaream). Este tambm pode ser o caso
para Membros Adicionais tornados contnuos (+1 de modifi-
cador), mas os membros permanecem at que voc escolha
elimin-los, mesmo se voc estiver atordoado ou inconsciente.
Projeo (+1): seus Membros Adicionais so uma mera pro-
jeo do seu poder, em vez de uma extenso de voc mesmo.
Assim, no so vulnerveis a ataques; quaisquer ataques espe-
cificamente contra seus Membros Adicionais no tm efeito.
Assim, por exemplo, um de seus Membros Adicionais pode
mergulhar em um tonel de cido para retirar um objeto sem
risco de dano. O mestre pode exigir que Membros Adicionais
com este extra tenham durao contnua ou sustentada, mas
isso no essencial. provvel que Membros Adicionais com
este extra no possam ter o feito de poder Inato.
FALHAS
Distrao (-1): coordenar as aes de vrios membros pode ser
uma grande distrao. Caso esta falha seja aplicada ao efeito
POR TRS DA MSCARA: MEMBROS ADICIONAIS E ATAQUES EXTRAS
Em princpio, Membros Adicionais no concede a habilidade de atacar vrias vezes em uma rodada, assim como ocorre com a maior parte das
caractersticas em M&M, simplesmente porque mltiplos ataques costumam desacelerar e desequilibrar o jogo. Voc pode usar qualquer uma das
opes apresentadas no Manual do Malfeitor (pgina 110) para ataques mltiplos ou extras, se quiser inclu-los no seu jogo.
Como opo para incluir os benefcios de combate de Membros Adicionais, voc pode permitir a aplicao do extra Automtico (M&M, pgina
112) ao bnus de Fora de um personagem com Membros Adicionais, refletindo sua capacidade de desferir vrios ataques em corpo-a-corpo contra
um nico oponente, ou espalh-los entre vrios oponentes prximos. Isto tem o custo e efeitos normais de Automtico: 1 ponto de poder por ponto
de bnus de Fora (no de valor de Fora) com o extra.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
67
de Membros Adicionais, o personagem perde seu bnus de
esquiva enquanto estiver usando quaisquer membros extras em
uma ao. Esta falha em geral no deve se aplicar a qualquer
criatura que tenha Membros Adicionais Inatos, especialmente
se forem parte de sua fisiologia natural.
DESVANTAGENS
Perceptvel: Membros Adicionais em princpio so percep-
tveis e provavelmente no devem ter esta desvantagem, a
menos que sejam uma Projeo ou algo realmente incomum.
EFEITOS ASSOCIADOS
Membros Adicionais presume que os membros sejam utilizveis
como braos ou pernas. Outros tipos de membros asas, por exem-
plo funcionam melhor como outras caractersticas, como Voo.
Alongamento: Membros Adicionais muitas vezes so tent-
culos, pseudpodos ou cabelo prensil com propriedades de
alongamento, tornando este um efeito adicional apropriado.
Muitas vezes Limitado apenas aos Membros Adicionais, e o
resto do corpo do personagem no pode se alongar.
Fora Aumentada: Membros Adicionais podem ter Fora
Aumentada ou Superfora, especialmente se foram membros
mecnicos enxertados. Assim como Alongamento, este efeito
pode estar Limitado somente aos Membros Adicionais.
Golpe: os Membros Adicionais de um personagem podem pos-
suir armas naturais como garras ou apenas maior fora para
golpear, concedendo este bnus ao dano em corpo-a-corpo.
Note que Limitado a Membros Adicionais em geral no uma
falha aceitvel para Golpe, embora o mestre possa aprovar
uma desvantagem Perde de Poder para Golpe se os membros
extras do personagem puderem ser restritos ou evitados com
mais facilidade do que membros normais.
MORFAR
Tipo: alterao. Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 a 3 pontos por grad.
Voc pode alterar sua aparncia, simulando outras criaturas ou
mesmo objetos com a mesma massa. As suas caractersticas no
mudam; a mudana apenas cosmtica. Voc ganha um bnus de
+5 em testes de Disfarce por graduao quando usa Morfar para
assumir uma forma diferente. Por 1 ponto por graduao, voc
pode assumir uma nica outra aparncia. Por 2 pontos por gradu-
ao, voc pode assumir qualquer forma de um grupo amplo, como
humanoides, animais, mquinas e assim por diante. Por 3 pontos por
graduao, voc pode assumir qualquer forma com a mesma massa.
Para ter a habilidade de mudar seu tamanho alm de sua aparncia,
veja os efeitos Crescimento e Encolhimento. Para adquirir as caracte-
rsticas das formas que voc assume, veja o poder Metamorfose, no
prximo captulo, ou feito de poder Alomorfia, a seguir.
FEITOS DE PODER
Alomorfia: Morfar altera somente a sua aparncia; voc man-
tm as caractersticas de sua forma normal. Este feito permite
que voc tenha um conjunto de caractersticas alternativas,
essencialmente um personagem alternativo completo, no qual
voc pode se transformar. Voc pode mudar entre conjuntos de
caractersticas vontade, uma vez por rodada, como uma ao
livre. A(s) sua(s) outra(s) forma(s) deve(m) ter o mesmo total de
pontos que voc, e esto sujeitas aos mesmos limites de nvel de
poder. Tambm devem ter caractersticas apropriadas para o seu
efeito Morfar. Por exemplo, se voc s pode Morfar para formas
humanoides, ento suas formas alternativas devem ser huma-
noides. Todas as suas formas devem ter seu efeito Morfar e o(s)
feito(s) Alomorfia. O mestre pode exigir certas caractersticas
adicionais em comum para todas as suas formas. Cada gradua-
o adicional neste feito lhe d outro conjunto de caractersticas
para o qual voc pode mudar. Alomorfia mais adequada para
personagens com uma lista definida de caractersticas alternati-
vas. Para um personagem capaz de se transformar em numerosas
formas com diferentes caractersticas, veja o poder Metamorfose.
EXTRAS
Ataque: um Ataque de Morfar impe uma aparncia diferente
ao alvo. Diferente de um efeito de Transformao (veja neste
captulo), um Ataque de Morfar puramente cosmtico: voc
no muda as caractersticas do alvo.
FALHAS
Alucinao (1): seu efeito Morfar uma iluso mental;
apenas criaturas inteligentes (Int 1+) podem perceb-lo. O
efeito no pode enganar mquinas como cmeras ou robs
sem inteligncia.
Jogada de Salvamento (1): os observadores que tenham
alguma razo para acreditar que sua forma no real podem
fazer uma jogada de salvamento de Vontade para perceber
seu disfarce (CD 10 + graduao em Morfar). Um salvamento
bem-sucedido revela sua forma como falsa, e qualquer um que
comunique essa informao a outras pessoas lhes concede +4
de bnus em suas jogadas de salvamento ou testes de Notar.
EFEITOS ASSOCIADOS
Polimorfo: para um polimorfo (um ser capaz de assumir uma
grande variedade de formas com diferentes caractersticas),
veja a estrutura Varivel neste captulo e o poder Metamorfose
no prximo captulo (que uma aplicao da estrutura
Varivel para mudana de forma).
MOVER OBJETO
Tipo: geral. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode mover objetos distncia, sem toc-los. Mover Objeto no
tem ao/reao; um objeto em movimento no pode arrastar o per-
sonagem que o segura, por exemplo. Este efeito tambm no
considerado contato fsico ou toque para efeitos que exijam isso.
A sua Fora efetiva para erguer e mover objetos com este efeito
5 vezes a sua graduao neste efeito (veja Capacidade de carga,
M&M, pgina 35). Usando uma ao completa e concentrando-se,
voc pode aumentar isto em +5 de Fora enquanto se concentrar.
68
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Isso ocorre em adio a usar esforo extra para dobrar a sua capaci-
dade de carga.
Este efeito pode mover objetos, mas no pode realizar tarefas
de manipulao delicada (como desatar ns, digitar ou manipular
controles) sem o feito de poder Preciso (veja em Feitos de poder).
Objetos que totalizem uma carga pesada ou mais movem-se taxa
de 1,5 m por rodada. Objetos mais leves movem-se uma distncia
por rodada como se fossem arremessados com a sua Fora efetiva.
Objetos arremessados como ataques baseiam seu dano na sua gra-
duao em Mover Objeto, como se fosse seu bnus de Fora.
Mover Objeto no pode causar dano diretamente; voc no pode
esmurrar ou esmagar objetos. Voc pode us-lo para fazer ata-
ques de desarmar ou derrubar. Usar Mover Objeto para segurar
uma criatura um ataque parecido com agarrar, com um bnus de
Fora igual sua graduao (veja Agarrar, M&M, pgina 154). O
alvo no pode agarrar voc e voc no pode causar dano, apenas
prender o alvo e deix-lo imobilizado. Voc pode mover um alvo
imobilizado como faria com qualquer outro objeto, desde que o
alvo permanea imobilizado. Usar Mover Objeto para agarrar exige
uma ao padro. Voc pode arremessar um alvo imobilizado como
uma ao de movimento (M&M, pgina 154).
FEITOS DE PODER
Sutil: Mover Objeto no Sutil em princpio (como outras for-
mas de telecinesia podem ser). A verso padro deste efeito
envolve alguma manifestao perceptvel como um raio tra-
tor, um brilho ao redor da sua cabea ou mos (e do objeto
afetado), grandes mos brilhantes, garras de energia ou coisas
do tipo. Aplique o feito Sutil para um efeito menos perceptvel.
EXTRAS
Alcance: Mover Objeto com alcance de percepo pode afe-
tar qualquer objeto que voc possa perceber exatamente, sem
necessidade de uma rolagem de ataque.
Dano (+1): seu efeito Mover Objeto pode causar dano, como
uma aplicao de Fora normal, com bnus de Fora igual a
sua graduao (no seu valor de Fora para erguer objetos,
que o quntuplo da sua graduao). Isto inclui causar dano
em manobras agarrar e desferir golpes distncia.
Durao: Mover Objeto em geral no pode ter durao cont-
nua, j que um efeito ativo e exige ateno para ser mantido.
O mestre pode permitir Mover Objeto Contnuo como uma
variao que no interrompida quando voc atordoado,
mas que ainda exige ateno consciente (ainda um efeito
ativo). No h mudana no custo do extra Durao, isto ape-
nas uma limitao do efeito Mover Objeto.
FALHAS
Alcance: como Mover Objeto funciona distncia por defi-
nio, em geral no pode ser reduzido a alcance de toque.
Segundo a deciso do mestre, um efeito Mover Objeto com
alcance de toque pode representar telecinesia ttil ou influ-
ncia sobrenatural sobre objetos que voc pode tocar, mas
essas coisas em geral funcionam melhor como efeitos de Fora
Aumentada ou Superfora.
Direo Limitada (1): voc s pode mover objetos em uma
direo ou trilha especfica, como apenas para cima e para
baixo (em direo ao cho e para longe do cho), apenas para
longe ou perto de voc (atrao e repulso) e assim por diante.
Distrao: Mover Objeto pode exigir tanta ateno que voc
fica distrado, impondo este modificador. Isto torna o efeito
menos til em combate.
Durao: Mover Objeto com durao de concentrao exige
mais ateno para ser mantido. Voc no pode se concentrar
para dobrar sua capacidade de carga nesse caso. Mover Objeto
com durao instantnea s til para arremessar objetos,
no para segur-los ou mov-los.
Material Limitado (1): voc s pode mover um tipo espec-
fico de objeto ou material, como apenas metais, gua, pedra,
plantas e assim por diante. O mestre pode conceder 2 de
modificador por um tipo de material limitado (como apenas
metais preciosos, folhas ou areia).
NATAO
Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc nada mais rpido que o normal. Voc nada uma velo-
cidade de 7,5 m (4,5 km/h) com graduao 1. Cada graduao
adicional move sua velocidade um passo para cima na Tabela de
progresso. A velocidade por graduao mostrada na tabela
Movimento com Natao. Voc sempre pode escolher 10 em tes-
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
69
tes de Nadar. Este efeito no permite que voc sobreviva debaixo
dgua (para isso, veja a seo Efeitos associados, abaixo).
MOVIMENTO DE NATAO
GRADUAO VELOCIDADE
1 7,5 m
2 15 m
3 30 m
4 75 m
5 150 m
6 300 m
7 750 m
8 1,5 km
9 3 km
10 7,5 km
11 15 km
12 30 km
13 75 km
14 150 km
15 300 km
16 750 km
17 1.500 km
18 3.000 km
19 7.500 km
20 15.000 km
Uma carga maior do que leve reduz sua velocidade a dois ter-
os, enquanto uma carga pesada reduz sua velocidade metade.
Uma carga maior do que pesada reduz sua velocidade a apenas
1,5 m por rodada, enquanto voc luta para arrastar seu fardo
pelas guas.
FEITOS DE PODER
Adaptao ao Ambiente (aqutico): este feito tambm
pode ser um feito de poder de Natao, permitindo que voc
se mova pela gua com tanta facilidade quanto pelo ar.
EXTRAS
Afeta Outros: voc pode conceder os benefcios de sua
Natao a outros em contato com voc. Note que isto no o
mesmo que apenas carregar algum enquanto voc nada; voc
concede o mesmo movimento de Natao que possui.
FALHAS
Durao: Natao com durao de concentrao pode repre-
sentar um tipo de efeito de movimento focado que exige mais
concentrao e esforo. J que manter um efeito de concen-
trao uma ao padro, voc no pode usar movimento
acelerado ou total.
EFEITOS ASSOCIADOS
Fora Aumentada: msculos fortes o bastante para suportar
a presso subaqutica e mover um personagem em altas velo-
cidades sob a gua tambm podem ter Fora Aumentada ou
mesmo Superfora, na gua e em terra.
Imunidade: Imunidade a afogamento (1 graduao) comum
para nadadores, permitindo que respirem normalmente debaixo
dgua. Imunidade a frio e presso (1 graduao cada) tambm
so efeitos comuns para enfrentar as profundezas do oceano.
Supersentidos: caractersticas como viso na penumbra e
viso no escuro so teis para navegar nas profundezas do oce-
ano, e sentido ssmico permite que nadadores captem vibraes
na gua. Tubares e muitas outras criaturas aquticas tm faro,
percebendo variaes nfimas na gua ao seu redor.
NADADORES NATIVOS
Boa parte do efeito Natao destinada a personagens anfbios,
igualmente vontade na gua e em terra. Para criaturas aquticas,
limitadas gua, use as diretrizes a seguir.
Ambiente: criaturas aquticas automaticamente possuem Adaptao
ao Ambiente (aqutico) sem custo, mas sofrem penalidades em
ambientes no aquticos; em geral, uma penalidade de 2 por
condies ruins suficiente (e simples). Aqueles que possurem
o Manual do Malfeitor podem reverter os modificadores pata
ambientes aquticos, e aplic-los a aquticos operando no ar.
Movimento: criaturas aquticas tm movimento de natao normal
de 9 metros e sempre podem escolher 10 em seus testes de Nadar, mas
no podem se mover em terra, exceto contorcendo seus corpos (1,5
metro por ao completa), por um custo total de 0 pontos. Criaturas
aquticas muitas vezes tm Natao para melhorar sua velocidade,
assim como muitos animais terrestres tm o efeito Velocidade.
Respirao: criaturas aquticas tm Imunidade a afogamento, mas
sufocam no ar, com custo total de 0 pontos. Criaturas aquticas
muitas vezes so Imunes a frio e presso, mas no necessariamente
(pagando o custo normal por essas Imunidades).
Sentidos: criaturas aquticas muitas vezes (mas no necessariamente)
tm alguma das opes de Supersentidos discutidas nos efeitos
associados de Natao. Pagam custo normal.
VELOCIDADES DE NATAO REALISTAS
As criaturas marinhas mais rpidas do mundo real nadam a cerca de 50
km/h (Natao 4), enquanto que os torpedos subaquticos mais rpidos
viajam a cerca de 400 km/h (Natao 7). Em um jogo mais realista, o
mestre pode limitar as graduaes de Natao a essas velocidades.
ALAVANCA DE NATAO
O mestre pode aplicar as diretrizes para alavanca de Voo (veja na
descrio do efeito Voo) tambm a movimento de Natao, permitindo
que nadadores poderosos empurrem objetos pesados, desde que estes
possam flutuar. Isto permite que um nadador com alta graduao
funcione como um motor de popa para um navio, por exemplo.
70
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
NAUSEAR
Tipo: ataque. Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea (D).
Salvamento: Fortitude (E). Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode causar fraqueza a um alvo, atravs de nusea, doena
momentnea, dor ou at mesmo prazer extremo. Voc precisa tocar
o alvo, que faz uma jogada de salvamento de Fortitude. Se o sal-
vamento falhar, o alvo fica enjoado, sofrendo uma penalidade de
2 em todas as rolagens de ataque e testes. Se o salvamento falhar
por 5 ou mais, ou com um segundo uso bem-sucedido do efeito,
o alvo fica nauseado, podendo fazer apenas uma nica ao de
movimento a cada rodada. Se o salvamento falhar por 10 ou mais,
ou com um terceiro uso bem-sucedido do efeito, o alvo fica inde-
feso. A vtima tem direito a uma nova jogada de salvamento a cada
rodada para se recuperar dos efeitos, com um bnus cumulativo de
+1 para cada salvamento anterior.
EXTRAS
rea: um efeito de Nausear em rea funciona em todos os
alvos na rea afetada. Um efeito de Nausear em rea de
Estouro pode representar um campo de vertigem ao redor
do usurio, por exemplo, enquanto que um efeito de Nausear
Dependente de Sentidos em rea de Nuvem pode ser um fedor
emitido pelo usurio.
Durao: efeitos de Nausear com durao maior podem
representar condies mais srias, incluindo doenas graves ou
dano s capacidades fsicas ou mentais do alvo.
Salvamento Alternativo: Nausear pode ser baseado em
Vontade como um modificador de +0, representando influn-
cia mental, vertigem ou algum efeito semelhante.
FALHAS
Dependente de Sentidos: Nausear muitas vezes
Dependente de Sentidos, especialmente Dependente de Olfato
para representar um odor nauseante, embora tambm possa
ser Dependente de Viso (redemoinhos de cores ou luz) ou de
Audio (rudos ultrassnicos que causam tontura ou nusea).
Enjoar (1): voc no pode causar um resultado maior
que enjoado.
NULIFICAR (EFEITO)
Tipo: caracterstica. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: instantnea.
Salvamento: Vontade. Custo: 1 a 3 pontos por grad.
Voc pode contra-atacar efeitos especficos, ou talvez qualquer
efeito (veja M&M, pgina 70). Voc no pode Nulificar efeitos
Inatos (veja a descrio do feito de poder Inato).
Faa uma rolagem de ataque distncia para acertar o alvo. Em
seguida, faa um teste oposto da sua graduao em Nulificar contra
a graduao do efeito do alvo, ou o salvamento de Vontade do alvo,
o que for maior. Se o alvo for o alvo de um efeito, e no o usurio
do efeito, faa um teste de poder oposto contra o usurio (o salva-
mento de Vontade no levado em conta). Se voc vencer, o efeito
desativado, embora o usurio possa reativ-lo normalmente. Se voc
perder, no consegue Nulificar o efeito, e tentar novamente contra
o mesmo alvo no mesmo encontro exige esforo extra. O custo por
graduao determina o que voc pode contra-atacar.
1 ponto: contra-ataca qualquer efeito com um descritor
especfico, um de cada vez (efeitos de fogo, efeitos mgicos,
efeitos mentais, etc.) ou um nico efeito com qualquer des-
critor (Controle Mental, Armadilha, Teleporte, etc.). Escolha o
descritor ou efeito afetado quando voc adquire este efeito.
2 pontos: contra-ataca todos os efeitos com um descritor espec-
fico (como fogo ou mental) ou de um tipo especfico (como efeitos
de ataque ou sensoriais) ao mesmo tempo. Escolha o descritor ou
tipo afetado quando voc adquire este efeito.
3 pontos: contra-ataca todos os efeitos ao mesmo tempo. Este
nvel de Nulificar est disponvel apenas com a permisso do
mestre e pode depender da natureza dos efeitos no cenrio.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: Nulificar no exige este feito de poder para
afetar alvos intangveis ou o prprio efeito Intangibilidade.
Seletivo: se voc puder Nulificar vrios efeitos ao mesmo
tempo, este feito permite que voc escolha quais so afetados.
EXTRAS
Aleatrio (+0): em vez de serem contra-atacados, os efeitos
afetados adquirem a falha Incontrolvel e saem de controle
(segundo a deciso do mestre).
rea: um efeito Nulificar em rea funciona em todos os alvos
na regio afetada. Faa um nico teste de poder e compare o
resultado com os testes de poder opostos ou salvamentos de
Vontade dos alvos. Os alvos que no tenham nenhum efeito
que voc possa Nulificar no so afetados.
Ataque Seletivo: se voc tem Nulificar em rea, este extra
permite que voc escolha quem afetado dentro da rea.
Campo de Nulificao (+0): em vez de ter como alvo um
indivduo especfico, voc pode Nulificar efeitos em um raio
de (graduao x 1,5) metros ao seu redor, como uma ao
padro. Isto uma combinao dos modificadores Alcance de
toque (1) e rea de exploso (+1). Voc pode ter um Campo
de Nulificao como um Poder Alternativo de Nulificar. Alguns
Campos de Nulificao tambm possuem o extra Durao.
Durao: se a durao de Nulificar for aumentada acima
de instantnea, qualquer efeito contra-atacado no pode ser
reativado at que a durao expire. O usurio do efeito contra
-atacado pode usar esforo extra para ter direito a outro teste
oposto. Caso tenha sucesso, poder reativar o efeito.
Salvamento Alternativo: Nulificar pode exigir um salva-
mento de Fortitude, para representar um efeito resistido pelo
vigor fsico do alvo.
Sem Esforo (+1): tentar de novo no exige esforo extra
de voc. Voc pode repetir uma tentativa de Nulificar quantas
vezes quiser.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
71
Sem Jogada de Salvamento: voc nulifica automaticamente
efeitos com graduao igual ou menor que a sua graduao
em Nulificar, sem teste oposto.
FALHAS
Efeito Colateral: se voc no conseguir Nulificar um efeito,
pode sofrer algum tipo de reao ou efeito colateral semelhante.
OBSCURECER
Tipo: sensorial. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 a 4 pontos por grad.
Voc pode criar camuflagem total em uma rea (veja Camuflagem,
M&M, pgina 161). Obscurecer custa 1 ponto por graduao se afe-
tar um tipo de sentido, 2 pontos por graduao se afetar dois tipos
de sentidos, 3 pontos se afetar trs tipos e 4 pontos por graduao
se afetar todos os tipos de sentidos. Sentidos visuais contam como
dois tipos. Assim, com 3 pontos por graduao, Obscurecer pode
afetar sentidos visuais e um outro tipo, por exemplo.
Um efeito de Obscurecer pode ser centrado em voc ou criado
distncia. O efeito no se move depois de criado, embora voc
possa reposicion-lo como uma ao de movimento. Os per-
sonagens sofrem os efeitos de camuflagem total quando no
conseguem perceber um oponente e podem sofrer outras penalida-
des segundo a deciso do mestre. O seu efeito cobre uma rea de
1,5 m de raio com 1 graduao. Cada graduao adicional move o
raio um passo para cima na Tabela de progresso.
OBSCURECENDO EFEITOS SENSORIAIS
Segundo a deciso do mestre, voc pode ter um efeito Obscurecer que
funciona contra um efeito sensorial especfico, como PES ou Leitura
Mental, adequado para certos poderes psquicos ou mgicos que
bloqueiam esses efeitos. Voc no pode ter um efeito Obscurecer
Supersentidos geral, j que vrios Supersentidos so designados
para tipos de sentidos especficos (veja o efeito Supersentidos).
EXEMPLOS DE OBSCURECER
Auditivo: vibrao, campo de abafamento de som, rudo
branco, ultrassom.
Efeito Sensorial: proteo de vigilncia contra PES, detectar
ou ouro efeito sensorial especfico.
Olfativo: neutralizador qumico, nvoa que absorve odor,
cheiro avassalador (mas no nauseante).
Mental: campo de anulao mental, esttica psinica, fei-
tio contra vidncia.
Visual: escurido, nvoa, fumaa, luz cegante, nuvens de
pequenas partculas (poeira, areia, insetos).
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: como um efeito sensorial, Obscurecer j
afeta alvos intangveis, sem necessidade deste feito de poder.
Sutil: Obscurecer, por definio, no pode ser Sutil para seus
alvos; eles automaticamente ficam cientes do obscurecimento
de seu(s) sentido(s). Contudo, Obscurecer pode ser Sutil para
aqueles no afetados, como um efeito de Obscurecer Visual
que deixa todos na rea cegos, mas faz qualquer um fora da
rea pensar que no h nada l, obscurecendo a rea verda-
deira, mas de forma no bvia. O mestre deve julgar quaisquer
aplicaes de Sutil a Obscurecer.
EXTRAS
Ataque Seletivo: voc pode escolher quem ou no afetado
por seu efeito Obscurecer. Aqueles que no so afetados perce-
bem normalmente.
Durao: Obscurecer Contnuo permanece at que seja con-
tra-atacado de alguma forma.
Independente: o efeito de Obscurecer no exige manu-
teno, mas dissipa-se em 1 ponto de poder por rodada, at
desaparecer. Voc no pode desativar um efeito de Obscurecer
Independente, a menos que tenha o feito de poder Reversvel.
FALHAS
Alucinao: seu efeito Obscurecer de natureza mental;
apenas criaturas com Inteligncia 1 ou mais so afetadas.
Mquinas e outras entidades no inteligentes so imunes.
Dependente de Sentidos: Obscurecer j Dependente de
Sentidos por natureza e no pode ter esta falha.
Jogada de Salvamento: os alvos na rea do seu efeito podem
fazer uma jogada de salvamento (normalmente Vontade) para
sobrepuj-lo, contra CD 10 + graduao em Obscurecer. Tm
direito a um salvamento adicional a cada passo na Tabela de
Tempo, a partir de um minuto.
Limitado a Um Sentido (1): Obscurecer normalmente fun-
ciona contra um tipo inteiro de sentidos. Obscurecer com esta
falha funciona apenas contra um sentido especfico do tipo,
sem afetar os demais. Isto mais comum para efeitos que s
afetam viso normal, mas no outros sentidos visuais.
Parcial (1): seu efeito Obscurecer concede apenas camufla-
gem parcial.
PARALISIA
Tipo: ataque. Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea (D).
Salvamento: Vontade (E). Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode reduzir a velocidade e o tempo de reao de um alvo.
Faa uma rolagem de ataque. Caso voc tenha sucesso, o alvo faz
uma jogada de salvamento de Vontade. Se o salvamento falhar,
o alvo fica lento, e s pode fazer uma ao padro ou de movi-
mento por rodada (no ambas). O alvo sofre uma penalidade de 1
em rolagens de ataque, Defesa e salvamentos de Reflexo. Um alvo
lento se move metade da velocidade normal. Se o salvamento
falhar por 5 ou mais, ou com um segundo ataque bem-sucedido,
o alvo fica paralisado: indefeso e incapaz de se mover ou reali-
zar quaisquer aes. O alvo tem direito a um novo salvamento de
Vontade a cada rodada para sobrepujar o efeito, com um bnus
cumulativo de +1 por salvamento anterior.
72
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
EXTRAS
rea: Paralisia em rea funciona em todos na rea atingida;
cada alvo faz um salvamento contra o efeito. Os resultados so
determinados individualmente, embora o mestre possa esco-
lher fazer um nico salvamento para grupos de capangas ou
outros personagens menores.
FALHAS
Dependente de Sentidos: um efeito de Paralisia com
alcance de percepo pode depender de um padro hipntico
visual, uma cano ou nota mesmerizante ou alguma exign-
cia sensorial similar.
Lentido (1): voc no pode causar um resultado maior que
lento.
PASMAR
Tipo: sensorial. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: instantnea (D).
Salvamento: Ref/Fort. Custo: 1 a 4 pontos por grad.
Voc pode avassalar os sentidos de um determinado tipo do alvo
normalmente sentidos visuais ou auditivos tornando-os tem-
porariamente inteis. Faa uma rolagem de ataque distncia
contra o alvo. Se o ataque acertar, o alvo deve fazer um salvamento
de Reflexo para evitar o efeito de Pasmar. Se o salvamento falhar,
aquele tipo de sentido torna-se intil. Um salvamento inicial bem-
-sucedido significa que no h efeito nenhum.
A cada rodada depois disso, o alvo faz um salvamento de Fortitude
para se recuperar do ataque de Pasmar. O alvo recebe um bnus
cumulativo de +1 no salvamento a cada rodada depois da primeira.
Um salvamento bem-sucedido permite que o alvo use o(s) sentido(s)
pasmados de novo, mas com uma penalidade de 1 em todas as
rolagens que os envolvam. Na rodada seguinte, os sentidos do alvo
voltam ao normal. Alvos imunes a efeitos de Fortitude no podem
ser pasmados. Voc imune a seu prprio efeito de Pasmar.
Pasmar custa 1 ponto por graduao se afetar um tipo de sen-
tidos, 2 pontos por graduao se afetar dois tipos de sentidos, 3
pontos se afetar trs tipos, e 4 pontos por graduao se afetar
todos os tipos de sentidos. Sentidos visuais contam como dois
tipos de sentidos. Assim, com 3 pontos por graduao, o efeito de
Pasmar poderia afetar sentidos visuais e um outro tipo de sentido,
por exemplo.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: como um efeito sensorial, Pasmar j funciona
contra alvos intangveis e no precisa deste feito de poder.
Incurvel: um efeito de Pasmar com este feito de poder no
pode ter seus efeitos contra-atacados por outro poder (como
Cura) sem o feito de poder Persistente.
Reversvel: voc pode remover o efeito duradouro de seu
Pasmar vontade, como uma ao livre.
Ricochete: dependendo dos descritores de seu efeito de Pasmar,
voc pode ser capaz de usar este feito para ricochete-lo em um
tipo diferente de superfcie, como superfcies reflexivas para efei-
tos baseados em luz ou superfcies de eco para efeitos snicos.
Sutil: este feito de poder ajuda a mascarar a fonte do efeito
de Pasmar. Obviamente, um personagem pasmado est ciente
da perda de um sentido, mas as vtimas de efeitos de Pasmar
Sutis (e aqueles que testemunham o ataque) tm menos pro-
babilidade de notar o que causou-o. Isto pode ser porque o
efeito usa uma frequncia incomum ou um meio de transmis-
so particularmente sutil, por exemplo.
EXTRAS
rea: diferentes tipos de extras rea podem refletir efeitos de
Pasmar que se espalham ou afetam todos em uma determi-
nada regio. Em particular, Estouro (clares omnidirecionais ou
outros efeitos ofuscantes), Cone (para um cone de luz cegante
ou som ensurdecedor), Exploso (semelhante a Estouro, mas
enfraquecendo com a distncia) e Linha (para uma rajada
ofuscante). Efeitos de Pasmar em Cone ou Linha podem
ter alcance de toque, para que a rea se origine a partir do
usurio. O mesmo pode valer para Estouro ou Exploso, irra-
diando-se do usurio (por exemplo, o personagem torna-se
muito luminoso).
Ataque Seletivo: este extra permite que um efeito de Pasmar
em rea afete apenas os alvos que voc quiser, excluindo
todos os outros na rea.
Ligado: efeitos de Pasmar muitas vezes so Ligados a outros
efeitos, para duplicar os efeitos colaterais de certos ataques,
como um laser que causa dano e tambm muito brilhante,
ou um relmpago seguido de um trovo ensurdecedor (veja o
modificador de poder Ligado para mais detalhes).
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
73
Salvamento Alternativo: o salvamento inicial ou secund-
rio de Pasmar (ou ambos) pode ser mudado para outro tipo. O
salvamento de Reflexo inicial pode ser mudado para Fortitude
(para efeitos de Pasmar que possam ser evitados atravs de
vigor fsico em vez de reflexos rpidos) ou Vontade (para efei-
tos evitados ou sobrepujados atravs de fora de vontade).
O salvamento secundrio tambm pode ser mudado para
Vontade pelas mesmas razes. Em geral, o salvamento secun-
drio de Pasmar no pode ser mudado para Reflexo (a menos
que o jogador crie uma boa explicao, como ser capaz de lite-
ralmente escapar do efeito que gruda no alvo). Nenhum
dos salvamentos do efeito pode ser mudado para Resistncia.
Um alvo imune a qualquer um dos salvamentos de Pasmar
automaticamente no afetado.
FALHAS
Dependente de Sentidos: Pasmar j dependente de senti-
dos, e assim no pode receber esta falha.
Efeito Colateral: um possvel efeito colateral de Pasmar pode
ser pasmar voc mesmo se voc falhar na rolagem de ataque
(ou se seu alvo for bem-sucedido nos salvamentos, para efeitos
de Pasmar com alcance de percepo).
PES (PERCEPO EXTRASSENSORIAL)
Tipo: sensorial. Ao: movimento (ativo).
Alcance: estendido. Durao: concentrao.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 a 4 pontos por grad.
Voc pode deslocar um ou mais dos seus sentidos a at 3 m de
distncia, percebendo como se estivesse no local. Cada gradua-
o adicional aumenta o seu alcance, como mostrado na tabela
Alcance estendido. PES sobrepuja seu(s) sentido(s) normal(ais)
enquanto voc a estiver usando. Alvos observados por meio de PES
podem sentir o poder com um teste de Notar (CD 10 + graduao).
Voc pode fazer testes de Notar e Procurar normalmente, usando
seus sentidos deslocados. Para procurar em uma rea grande por
algum ou alguma coisa, use as diretrizes para buscas estendidas,
na descrio da percia Procurar (M&M, pgina 54).
PES custa 1 ponto por graduao para um tipo de sentido, 2 pon-
tos por graduao para dois tipos de sentidos, 3 pontos para trs
tipos e 4 pontos por graduao para todos os seus sentidos. Sentidos
visuais contam como dois tipos de sentidos (assim, PES visual custa
2 pontos por graduao). Voc pode usar poderes sensoriais com
alcance de percepo por meio de PES caso sua PES se aplique ao
tipo de sentido referente a eles e a um sentido exato (normalmente
viso). Efeitos sensoriais que tenham como alvo o ponto para onde
voc deslocou seus sentidos afetam-no normalmente.
FEITOS DE PODER
Dimensional: este feito de poder permite que voc estenda
sua PES at outras dimenses, com um alcance equivalente ao
seu local na outra dimenso. Uma graduao de Dimensional
permite que voc perceba em uma nica outra dimenso, duas
permitem um grupo de dimenses relacionadas e trs permi-
tem qualquer dimenso apropriada para os descritores da sua
PES. PES Dimensional para um sentido exato especialmente
til para alvejar outros efeitos Dimensionais.
Sutil: PES j tem um pouco de sutileza. Aplicar uma gradua-
o de Sutil a PES aumenta a CD para notar o efeito para 20
+ graduao, ou torna-o perceptvel apenas para um sentido
particularmente incomum (com a CD normal de 10 + gradu-
ao). Duas graduaes de Sutil tornam PES completamente
imperceptvel, como normal.
EXTRAS
Isolado (+1): voc no afetado por efeitos sensoriais que
tm como alvo o ponto aonde voc deslocou seus sentidos,
mas tambm no pode usar efeitos com alcance de percepo
por meio de PES. Apesar desta limitao, isto um extra, j
que permite que voc use PES em relativa segurana.
Simultneo (+1): voc pode usar PES e seus sentidos normais
ao mesmo tempo, percebendo dois locais como sobreposies
translcidas. Isto significa que voc mais capaz de realizar
aes fsicas enquanto usa sua PES, embora o efeito ainda exija
sua durao normal para ser mantido. O mestre pode ocasional-
mente exigir um teste de Notar para desembaralhar as camadas
de informaes sensoriais que voc recebe.
FALHAS
Dependente de Sentidos: PES j Dependente de Sentidos,
e no pode aplicar esta falha. De acordo com o mestre, outro
efeito pode ter a falha Dependente de PES, funcionando apenas
atravs do elo da PES. Como efeitos Dependentes de Sentidos
j funcionam sobre usurios de PES deslocando o(s) sentido(s)
deslocado(s) do efeito, o modificador tem utilidade limitada,
mas pode se aplicar a alguns poderes mentais ou mgicos inco-
muns, destinados especificamente contra observadores remotos.
Distrao: como sobrepuja seus sentidos normais, PES j pos-
sui aspectos desta falha, e ela no pode ser aplicada. Se voc
normalmente mantm um sentido exato nos seus arredores
enquanto usa PES (por exemplo, a sua PES afeta sua audio e
no sobrepuja sua viso), ento a falha Distrao pode ser per-
mitida, segundo a deciso do mestre. Esta falha tambm pode
ser apropriada se sua PES tiver o extra Simultneo (veja acima).
Meio: voc precisa de um meio para a sua PES, como sombras,
chamas, espelhos, gua, telas de televiso e assim por diante.
Voc s pode perceber locais onde seu meio exista.
Retroalimentao: com esta falha, ataques que causem
dano direcionados aonde os seus sentidos esto deslocados
podem afet-lo. O ponto de onde voc percebe possui camufla-
gem parcial de ataques (com a chance de 20% de erro normal)
e voc usa sua graduao em PES como seu bnus de salva-
mento de Resistncia contra qualquer ataque bem-sucedido.
A retroalimentao pode ser de natureza psicossomtica, ou
devido a algum tipo de disjuno provocada por um ataque
contra o ponto aonde voc redirecionou seus sentidos. Note
que efeitos sensoriais j funcionam sobre voc pode meio de
PES, e esta falha no se aplica a eles.
DESVANTAGENS
Perceptvel: PES com esta desvantagem tem algum efeito
perceptvel, como um par de olhos brilhantes ou uma imagem
fantasmagrica do seu rosto, cabea ou corpo no local sendo
observado. Contudo, esta manifestao no pode ser usada
para comunicao (para isso, veja efeitos associados, a seguir).
74
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
EFEITOS ASSOCIADOS
Camuflagem: de acordo com o mestre, o efeito Camuflagem
pode tratar PES como um sentido a despeito do(s) sentido(s)
que PES afeta. Assim, Camuflagem 1 pode ser configurada como
Camuflagem contra PES, impedindo que algum use PES para
perceber o usurio, sem afetar outros sentidos. Isto adequado
a certos tipos de feitios contra vidncia ou escudos mentais
que bloqueiam as mentes de outros psinicos. Da mesma forma,
o mestre pode permitir que Pasmar, Obscurecer e outros efeitos
sensoriais tratem PES como um nico sentido, permitindo efeitos
que cegam ou bloqueiam temporariamente o efeito. Efeitos
sensoriais que funcionam contra um sentido especfico tambm
afetam o sentido deslocado por PES. Assim, Pasmar Visual pode
cegar um usurio de PES Visual.
Comunicao: PES o poder de perceber coisas que ocorrem
em um local distante. Para enviar informaes, voc precisa
do efeito Comunicao, muitas vezes associado ou ligado com
PES. Isso permite dilogo entre pontos distantes, no qual o usu-
rio do poder pode sentir o que est acontecendo e tambm
enviar informaes s pessoas presentes que sejam capazes de
receber Comunicao.
PROTEO
Tipo: defesa. Ao: nenhuma (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: permanente.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc possui uma resistncia especial a ferimentos. Voc ganha um
bnus em suas jogadas de salvamento de Resistncia igual sua
graduao em Proteo.
EXTRAS
Absoro (+3): alm de ajud-lo a resistir a dano, sua
Proteo absorve parte da energia do ataque, que voc pode
usar para melhorar suas prprias caractersticas! Aplicado a
Proteo Impenetrvel, este extra essencialmente lhe concede
um efeito de Fortalecer Ligado de 1 ponto que opera quando
sua Proteo detm dano (veja Fortalecer para mais detalhes e
o poder Absoro, no captulo seguinte, para um exemplo).
Campo de Fora (+0): em vez de ser permanente, sua
Proteo um efeito ativo sustentado como uma ao livre
que voc deve manter, mas que pode ativar, desativar e melho-
rar usando esforo extra. Como um efeito ativo, seu campo de
fora perceptvel (como mostrado nas Desvantagens deste
efeito), a menos que voc aplique o feito de poder Sutil.
Impenetrvel (+1): a sua Proteo detm uma quantidade
de dano completamente. Se um ataque tem um bnus de dano
menor que a sua graduao em Proteo, no inflige nenhum
dano (voc automaticamente bem-sucedido em sua jogada de
salvamento de Resistncia, como se tivesse o efeito Imunidade).
Dano Penetrante (veja o efeito Dano) ignora este modificador
voc deve fazer um salvamento contra o dano normalmente.
Este modificador tambm pode ser aplicado ao bnus em salva-
mentos de Resistncia por Constituio (custando 1 ponto por
+1 de bnus de salvamento tornado Impenetrvel).
Reflexivo (+1/+2): aplicado a Proteo Impenetrvel (veja
acima), este extra devolve qualquer dano bloqueado por seu
extra Impenetrvel ao atacante. Isto ocorre automaticamente
quando o ataque acontece, e o dano refletido automatica-
mente acerta o atacante, que deve fazer um salvamento como
normal. Se o atacante possuir Proteo Impenetrvel sufi-
ciente, o ataque no tem efeito (e no refletido de volta, se
o atacante tambm tiver Proteo Reflexiva). Por +1 de modifi-
cador, Reflexivo funciona contra um grupo limitado de efeitos
corpo-a-corpo, distncia ou um descritor razoavelmente
comum (como calor, luz ou radiao, por exemplo). Por +2 de
modificador, aplica-se a todos os efeitos que causam dano.
FALHAS
Dissipao: sua Proteo ablativa; o dano desgasta-a. A
cada vez que ela concede seu bnus, perde 1 ponto de poder
em eficcia. Quando reduzida a 0 pontos de poder, no mais o
protege.
Limitado (1): a sua Proteo se aplica apenas a uma cate-
goria ampla de dano (fsico ou energtico). Caso se aplique a
apenas uma categoria estreita de dano (armas de corte, armas
de esmagamento, eletricidade, fogo, magia, etc.) o modifica-
dor de 3.
DESVANTAGENS
Perceptvel: Proteo com esta desvantagem perceptvel a
qualquer um que veja-o. Voc pode ter placas blindadas, pele de
ao ou alguma outra indicao clara de sua Resistncia maior.
Note que esta falha no se aplica a dispositivos ou equipamento
que concede bnus em Resistncia; j faz parte de sua natureza.
RAPIDEZ
Tipo: geral. Ao: livre (ativa).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode realizar tarefas rotineiras rapidamente. Para este efeito,
uma tarefa rotineira uma tarefa em cujo teste voc pode escolher
20 (M&M, pgina 10). Com 1 graduao, voc realiza essas tarefas
FAANHA DE PODER: COMO BATER EM UMA PAREDE!
O extra Reflexivo til para criar personagens com um efeito de queixo de ferro ou muralha de pedra os atacantes que atingem-nos em combate
sofrem dano! Isto Reflexivo contra dano em corpo-a-corpo; um atacante que usa uma arma branca no sofre dano, mas a arma sofre um ataque
de quebrar imediato pelo dano refletido.
Este efeito especialmente devastador combinado com o efeito Imvel, contra ataques de encontro: o atacante sofre o dano adicional por Imvel,
alm de qualquer dano bloqueado por sua Proteo Impenetrvel, tornando o ataque de encontro algo como uma mosca batendo em um parabrisas!
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
75
com o dobro da velocidade normal (x2). Cada graduao adicional
move sua velocidade um passo para cima na Tabela de progres-
so (x5, x10, x25 e assim por diante). Com 20 graduaes, voc
realiza tarefas rotineiras a 5 milhes de vezes a velocidade normal!
Tarefas em que voc no possa escolher 20 (incluindo aes de com-
bate) no so afetadas por Rapidez, nem velocidade de movimento.
Voc pode escolher 10 e 20 normalmente usando Rapidez. Se a
sua graduao for alta o suficiente, voc pode ser capaz de esco-
lher 20 em uma tarefa com uma nica ao padro (3 segundos) ou
menos. Se voc puder realizar uma tarefa em menos de um segundo,
o mestre pode escolher tratar a tarefa como uma ao livre para voc
(embora o mestre ainda possa limitar o nmero de aes livres que
voc pode realizar em uma rodada). Entre outras coisas, isso permite
que voc escolha 20 em um teste de Desarmar Dispositivo, tentando
todas as combinaes possveis de uma fechadura com grande velo-
cidade, ou escolha 20 em um teste de Conhecimento, lendo todos os
materiais de pesquisa disponveis em um instante.
EXTRAS
Afeta Outros: voc pode conceder a outra pessoa os bene-
fcios de sua Rapidez com um toque. Por +1 de modificador,
voc e um outro podem se beneficiar do efeito ao mesmo
tempo. Isto til para ajudar um aliado a acompanhar seu
ritmo em certas tarefas. Use o feito Progresso para aumentar
o nmero de alvos que voc pode afetar ao mesmo tempo.
FALHAS
Uma Tarefa (2): a sua Rapidez se aplica apenas a uma
tarefa, como leitura, clculos matemticos e assim por diante.
Um Tipo (1): a sua Rapidez se aplica apenas a tarefas fsicas
ou mentais, no a ambas.
RECIPIENTE
A estrutura de poder Recipiente est na seo Estruturas de
poder (pgina 109).
REGENERAO
Tipo: alterao. Ao: nenhuma (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: permanente.
Salvamento: Fortitude (I). Custo: 1 ponto por graduao.
Voc se recupera de dano com mais facilidade. Para cada gradua-
o em Regenerao, escolha um dos benefcios a seguir.
Bnus de Recuperao: voc ganha um bnus de +1 em
seus testes de Constituio para se recuperar de dano. Com
um bnus de +9 ou melhor, voc automaticamente bem-suce-
dido em testes de recuperao (j que esses testes tm CD 10).
Dano em Habilidade: uma graduao em Regenerao per-
mite que voc recupere um ponto de dano em habilidade a
cada 5 horas. Duas graduaes permitem que recupere um
ponto por hora, trs graduaes permitem um ponto a cada
20 minutos, quatro graduaes permitem um ponto a cada 5
minutos, cinco graduaes permitem um ponto por minuto.
Seis graduaes permitem um ponto por rodada, sete gradu-
aes permitem um ponto por ao padro e oito graduaes
permitem um ponto por rodada sem ao de recuperao.
Ressurreio: voc pode se recuperar da morte! Se voc
morrer, faa um teste de recuperao contra CD 10 uma
semana depois. Caso tenha sucesso, a sua condio torna-se
inconsciente e desabilitado (voc se recupera dessas condies
normalmente). Se o teste falhar, voc est permanentemente
morto. Voc deve especificar um efeito razoavelmente comum
(ou conjunto de efeitos incomuns) que impea que voc se
POR TRS DA MSCARA: RAPIDEZ
Rapidez, obviamente, no realista. Ela permite que voc faa coisas como desmontar um carro inteiro em uma nica rodada, desde que tenha uma
graduao alta o bastante, mas no tem efeito algum sobre a quantidade de ataques que voc faz. Por qu? Duas razes: primeiro porque permitir
que um personagem faa milhes de ataques por rodada iria tornar o jogo extremamente lento e muito desequilibrado (no mnimo). Segundo, e talvez
mais importante, porque como a rapidez super-humana funciona nos quadrinhos: os velocistas fazem coisas rotineiras num piscar de olhos, mas em
combate no agem com mais frequncia que os outros, apenas tm certos ataques especiais. Veja a descrio do poder Supervelocidade para alguns
exemplos dos ataques especiais que os velocistas podem possuir, alm de sua Rapidez.
76
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
recupere da morte (como decapitao, cremao, uma estaca
no corao, etc.). Voc pode aumentar a taxa qual voc faz
testes de recuperao da morte com graduaes adicionais,
em separado da sua taxa de recuperao normal. Com nove
graduaes, voc tem direito a um teste para se recuperar da
morte por rodada. Com dez graduaes, voc tem direito a um
teste de recuperao instantaneamente quando sua condio
torna-se morto. Caso tenha sucesso, voc no morre.
Taxa de Recuperao: voc faz testes para se recuperar de
uma condio de dano especfica mais rapidamente. Cada gra-
duao move o tempo de descanso necessrio para fazer um
teste de recuperao para a condio um passo para baixo na
Tabela de Tempo. Por exemplo, os personagens normalmente
tm direito a um teste por hora de descanso para se recupe-
rar de um ferimento. Uma graduao em Regenerao reduz
este tempo para 20 minutos, duas para 5 minutos, trs para 1
minuto e assim por diante. Se o tempo for reduzido abaixo de
uma ao (3 segundos), o personagem tem direito a um teste
de recuperao para esta condio uma vez por rodada, sem
necessidade de uma ao de recuperao. Cada condio de
dano (machucado, ferido, inconsciente, abatido e desabilitado)
exige uma aplicao separada de graduaes em Regenerao.
Desabilitado: uma graduao permite um teste de recupera-
o a cada 5 horas. Duas graduaes permitem um teste por
hora, trs graduaes permitem um teste a cada 20 minutos,
quatro graduaes permitem um teste a cada 5 minutos, cinco
graduaes permitem um teste por minuto. Seis graduaes
permitem um teste por rodada, sete graduaes permitem um
teste por ao padro e oito graduaes permitem um teste
por rodada sem ao de recuperao. A condio moribundo
no afetada por Regenerao, mas veja o feito de poder
Duro de Matar, abaixo.
Ferido ou Abatido: uma graduao permite um teste de recupe-
rao uma vez a cada 20 minutos. Duas graduaes permitem
um teste a cada 5 minutos, trs graduaes permitem um teste
por minuto. Quatro graduaes permitem um teste por rodada,
cinco graduaes permitem um teste por ao padro e seis
graduaes permitem um teste por rodada sem ao de recu-
perao. Condies de Ferido recuperam-se automaticamente
aps o tempo necessrio, sem necessidade de teste algum.
Machucado ou Inconsciente: uma graduao permite um teste
de recuperao depois de uma rodada. Duas graduaes per-
mitem um teste por ao padro, trs graduaes permitem
um teste por rodada sem ao de recuperao. Condies de
Machucado recuperam-se automaticamente depois do tempo
necessrio, sem necessidade de teste algum.
REGENERAO SEM CONSTITUIO
Personagens sem um valor de Constituio falham automatica-
mente em testes de recuperao e no podem recuperar-se de
dano (j que no so seres vivos). Uma graduao de Regenerao
aplicada a bnus de recuperao permite que esses personagens
faam testes de recuperao, comeando com 4. Cada graduao
adicional melhora seu bnus normalmente (3 com 2 graduaes,
+0 com 5 graduaes e aumentando a partir de ento). Uma vez
que sejam capazes de fazer testes de recuperao, personagens sem
Constituio podem aplicar outras graduaes de Regenerao
para acelerar a frequncia dos testes.
FEITOS DE PODER
Crescimento de Membros: quando voc se recupera de
estar desabilitado (normalmente ou em taxa acelerada), mem-
bros e rgos decepados ou destrudos crescem de novo.
Duro de Matar: quando a sua condio torna-se moribundo,
voc automaticamente fica estabilizado na rodada seguinte
sua condio muda para desabilitado e inconsciente. Voc
pode se recuperar (e regenerar) normalmente. Isto o mesmo
que o feito Duro de Matar (M&M, pgina 61), mas como um
feito de poder.
Persistente: voc pode regenerar dano Incurvel (veja o feito
de poder Incurvel).
Reencarnao: voc deve ter graduaes de Regenerao
aplicadas a Ressurreio para escolher este feito de poder.
Quando voc se recupera da morte, pode voltar em uma
forma completamente diferente! Redistribua seus pontos
de poder em caractersticas diferentes como quiser, limitado
apenas pelos seus descritores, os limites de nvel de poder da
campanha e a aprovao do mestre. A nova forma nem mesmo
precisa ser humana, mas escolha com cuidado, j que, uma
vez que voc volte vida, as caractersticas de sua nova forma
permanecem fixas, a menos que voc morra de novo!
EXTRAS
Ao: Regenerao no exige uma ao, ento sua ao no
pode ser modificada. O modificador Ao pode mudar a ao
padro necessria para Regenerao que Afeta Outros, com a
aprovao do mestre.
Afeta Objetos (+1): sua Regenerao que Afeta Outros pode
reparar (regenerar) alvos no vivos sem valor de Constituio.
REGENERAO E TAXAS DE RECUPERAO
GRAD.
MACHUCADO/
INCONSCIENTE
FERIDO/
ABATIDO
DESABILITADO/
HABILIDADE RESSURREIO
1 1 rodada 20 minutos 5 horas 1 semana
2 Ao padro 5 minutos 1 hora 1 dia
3 Nenhuma ao 1 minuto 20 minutos 5 horas
4 1 rodada 5 minutos 1 hora
5 Ao padro 1 minuto 20 minutos
6 Nenhuma ao 1 rodada 5 minutos
7 Ao padro 1 minuto
8 Nenhuma ao 1 rodada
9 Ao padro
10 Nenhuma ao
Regenerao total a capacidade de fazer um teste de recupe-
rao de dano, incluindo ressurreio, a cada rodada, sem aes
de recuperao exige 36 graduaes, sem incluir as graduaes
designadas para bnus em testes de recuperao. Se voc tam-
bm puder recuperar 1 ponto de dano em habilidade por rodada,
aumente o custo para 43 graduaes.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
77
Reduza o bnus de recuperao normal concedido por seu efeito
em 5; o alvo faz testes de recuperao normalmente. Se sua
Regenerao afetar apenas objetos, este um modificador de +0.
Afeta Outros (+1): voc concede a outro personagem a
habilidade de regenerar com um toque e uma ao padro.
O efeito ocorre com sua taxa de recuperao normal por
Regenerao assim, pode ser bastante lento, se voc no
tiver muitas graduaes. Regenerao que Afeta Outros no
funciona em alvos sem um valor de Constituio, a menos que
o extra Afeta Objetos tambm seja aplicado. Para regenera-
o que afeta apenas outros, veja o efeito Cura.
rea (+1): Regenerao que Afeta Outros pode ter este extra,
permitindo que afete qualquer um em uma determinada rea.
Use o feito de poder Seletivo para a capacidade de escolher
quem se beneficia do efeito.
Ressurreio Verdadeira (+1): quando este extra aplicado
a suas graduaes de Regenerao relativas a Ressurreio (e
apenas a essas), voc no precisa especificar uma circunstncia
que impea sua Ressurreio. Enquanto seu corpo no estiver
sofrendo mais dano, voc pode continuar fazendo testes para se
recuperar da morte. Dano contnuo como em um vulco ativo
impede que voc se recupere completamente, j que voc
sofre dano com a mesma rapidez com que se recupera, a menos
que seja imune a essa fonte de dano.
FALHAS
Durao: a durao de Regenerao no pode ser mudada, j
que suas graduaes determinam a velocidade com que opera.
Fonte (1): a sua Regenerao funciona apenas quando voc
tem acesso a uma fonte especfica, como sangue, eletricidade,
terra natural, ferro-velho, luz do sol e assim por diante. Sem
esta fonte, o seu efeito no funciona, e voc se recupera
velocidade normal. De acordo com o mestre, uma forma mais
fraca de fonte significa que voc se recupera mais lentamente
(como se a sua graduao em Regenerao fosse mais baixa,
em geral dividida pela metade).
Reencarnao Incontrolvel (1): isto funciona como o
feito de poder Reencarnao, mas voc no decide as caracte-
rsticas de sua nova forma a deciso do mestre! O mestre
limitado por seus descritores e pelos limites de nvel de poder
da campanha, e sua nova forma deve ser construda com o
mesmo nmero de pontos de poder de sua forma antiga. Exceto
por isso, o mestre livre para decidir coisas como aparncia,
caractersticas, etc., embora sua personalidade e memrias
permaneam intactas. Voc deve ter Ressurreio para ter
esta falha, que se aplica apenas s graduaes designadas
a Ressurreio. Muitas vezes combinada com Ressurreio
Verdadeira (ou Reencarnao Verdadeira, neste caso).
DESVANTAGENS
Perda de Poder: se houver uma forma de dano que voc no
pode regenerar, isto pode ser considerado uma desvantagem
Perda de Poder, com valor baseado na frequncia de apari-
o desse tipo de dano. Se for dano comum o bastante para
tornar sua Regenerao til em metade das vezes (voc no
regenera dano por contuso, por exemplo), pode ser uma falha
Limitado, de acordo com a deciso do mestre.
REPERTRIO
A estrutura de poder Repertrio descrita na seo Estruturas
de poder (veja na pgina 109).
SALTO
Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc capaz de saltos prodigiosos. Uma graduao em Salto dobra
as suas distncias de salto. Cada graduao adicional move o mul-
tiplicador um passo para cima na Tabela de progresso. Assim,
com 9 graduaes, voc pode saltar 1.000 vezes a sua distncia
normal. Com 20 graduaes, voc pode saltar at 5 milhes de
vezes a sua distncia normal!
Voc no sofre qualquer dano por aterrissar depois de um
salto, desde que esteja dentro de sua distncia mxima de
salto. Os multiplicadores de distncia so mostrados na tabela
Movimento de Salto.
Voc pode carregar uma carga leve sem reduo em distncia.
Uma carga mdia reduz sua distncia de salto a dois teros do nor-
mal, enquanto que uma carga pesada corta-a pela metade. Voc
no pode saltar carregando mais do que uma carga pesada.
Com 5 graduaes (50 vezes a distncia normal), voc fica no ar
por pelo menos uma rodada antes de pousar. Cada graduao alm
disso adiciona uma rodada completa no ar. Assim, um Salto com 10
graduaes (1.000 vezes a sua distncia normal) dura seis rodadas
completas no ar antes que voc aterrisse. Voc pode agir normal-
mente durante este tempo, como se estivesse voando, mas no pode
mudar sua velocidade ou direo sem usar algum outro efeito.
Devido s exigncias de tempo descritas anteriormente, Salto
no tem movimento em ritmo total. Voc pode fazer dois saltos
de 4 graduaes (25 vezes a sua distncia normal) como duas
aes de movimento; graduaes alm dessa fazem com que Salto
demore o tempo descrito no pargrafo anterior.
MOVIMENTO DE SALTO
GRADUAO MULTIPLICADOR TEMPO
1 x2 Ao de movimento.
2 x5 Ao de movimento.
3 x10 Ao de movimento.
4 x25 Ao de movimento.
5 x50 Ao completa.
6 x100 2 rodadas.
7 x250 3 rodadas.
8 x500 4 rodadas.
9 x1.000 5 rodadas.
10 x2.500 6 rodadas.
11 x5.000 7 rodadas.
78
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
12 x10.000 8 rodadas.
13 x25.000 9 rodadas.
14 x50.000 10 rodadas.
15 x100.000 11 rodadas.
16 x250.000 12 rodadas.
17 x500.000 13 rodadas.
18 x1.000.000 14 rodadas.
19 x2.500.000 15 rodadas.
20 x5.000.000 16 rodadas.
EXTRAS
Ao: j que Salto um efeito de movimento, sua ao no
pode ser diminuda abaixo de uma ao de movimento.
Afeta Outros: voc pode conceder a algum que esteja
tocando a habilidade de saltar como voc. Note que, como
Salto melhora a distncia bsica de um salto normal (dada
pela Fora), personagens diferentes podem saltar a distncias
diferentes com a mesma graduao. Isto em geral significa que
Afeta Outros mais til como um efeito distncia.
Ataque: este extra no pode ser aplicado a Salto para fazer
um alvo sair voando; isto exige Mover Objeto (veja a descri-
o desse efeito).
FALHAS
Distrao: saltar curtas distncias em geral no tem efeito
sobre seu bnus de defesa. Esta falha adequada a um tipo
de Salto que deixa-o vulnervel a ataques quando voc salta.
Exige Teste de Acrobacia (1): para usar Salto, voc deve
fazer um teste de Acrobacia (CD 10). Cada ponto pelo qual o
resultado do seu teste exceder a CD permite que voc use 1
graduao de Salto, at sua graduao mxima.
DESVANTAGENS
Fora Total: voc s pode saltar a sua distncia mxima; voc
pode realizar saltos menores caso no use seu efeito de Salto,
apenas a distncia de salto normal para sua Fora.
EFEITOS ASSOCIADOS
Imunidade a Dano de Queda: enquanto voc normalmente
no sofre dano por um salto proposital, este efeito (que exige
5 graduaes em Imunidade) comum e til para persona-
gens que costumam saltar e cair de grandes alturas.
SEPARAO ANATMICA
Tipo: alterao. Ao: movimento (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: contnua.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode separar partes de seu corpo, e mant-las funcionando
em relativa normalidade. O processo de separao no causa
nenhum mal a voc, embora possa ser desconcertante para quem
assiste. Voc pode separar um nmero de segmentos igual sua
graduao neste poder. Assim, graduao 1 pode permitir que
voc separe uma mo, brao ou p (ou at mesmo sua cabea).
Graduao 5 pode permitir que voc separe todos os seus mem-
bros (incluindo sua cabea) e assim por diante. Voc escolhe como
separar-se quando adquire o efeito, e isto no pode ser mudado.
Separar ou juntar seus segmentos exige uma ao de movimento.
As suas partes separadas permanecem inteiramente funcionais.
Assim, voc pode enxergar com um olho separado, manipular
objetos com uma mo separada e assim por diante. As partes sepa-
radas so limitadas ao movimento que sua forma permite. Assim,
uma mo pode rastejar e uma perna pode pular, mas uma cabea
ou tronco separados no so capazes de muito movimento. Voc
pode usar efeitos de movimento (como Voo) em conjunto com
suas partes separadas. Partes separadas tm modificadores basea-
dos em seu tamanho (veja Tamanho, em Mutantes & Malfeitores,
pgina 34) e mantm seus poderes, desde que estejam relaciona-
dos parte em questo.
Cada segmento tem uma ao de movimento por rodada, mas
voc s pode realizar uma ao padro entre todos os seus segmen-
tos, independente de quantos segmentos separados voc possua. O
mestre pode dar modificadores para suas aes, de acordo com seu
estado de diviso.
Partes separadas tm o seu salvamento normal de Resistncia,
mas qualquer salvamento falho deixa a parte abatida ou desa-
bilitada. Um segundo salvamento falho deixa a parte separada
imvel. Quando a parte danificada reconectada, remova este
dano e adicione uma condio machucado ou ferido ao seu perso-
nagem. Voc se recupera deste dano normalmente.
EXTRAS
Afeta Outros: com este modificador, voc pode usar este
poder em outros, separando as partes do corpo de outro per-
sonagem voluntrio. Para afetar um alvo no voluntrio, voc
precisa do modificador Ataque (veja a seguir).
Alcance: um Ataque de Separao Anatmica pode ter este
extra, permitindo que funcione com alcance normal. Um extra
de +2 estende-o para alcance de percepo.
Ataque: um Ataque de Separao Anatmica permite que
voc remova as partes do corpo de algum fora! Contudo, o
alvo mantm o controle de quaisquer partes separadas, como
um uso normal do efeito Separao Anatmica. Embora voc
controle quais partes se separam, o alvo ainda as controla.
Para a capacidade de controlar partes que voc separa de um
alvo, aumente o custo deste extra em +1 para representar a
adio do efeito Controle Mental Ligado, Limitado s partes
separadas do corpo do alvo. Este controle tem durao de con-
centrao, independente do Ataque de Separao Anatmica,
que pode ser aumentada normalmente com o extra Durao.
Diviso Varivel (+1): voc pode escolher como se separar
a cada vez que utiliza este efeito. Assim, com graduao 1,
pode escolher separar qualquer parte individual de seu corpo.
FALHAS
Ao: com esta falha, separar as suas partes demora mais do
que uma ao de movimento. Uma ao padro uma falha
de 1, enquanto que uma ao completa uma falha de 2.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
79
Uma demora maior uma desvantagem de poder (veja a des-
vantagem de poder Ao).
Permanente: esta falha significa que voc no pode reconec-
tar seu corpo em um conjunto; voc est sempre separado em
um nmero de segmentos igual graduao do efeito. Voc
no pode ter o extra Diviso varivel, e manter qualquer tipo
de identidade secreta no mnimo difcil.
DESVANTAGENS
Transformao de Via nica: se voc puder separar livre-
mente seus segmentos, mas reconect-los ou reuni-los for algo
mais complicado, exigindo ferramentas especiais ou mais
tempo, por exemplo, aplique esta desvantagem.
Transformao Involuntria: se houver alguma circunstncia
em que voc perca o controle da sua Separao Anatmica e lite-
ralmente desmorone, aplique esta desvantagem.
SUFOCAR
Tipo: ataque. Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: concentrao.
Salvamento: Fortitude. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode fazer com que um alvo sufoque. Faa uma rolagem de
ataque corpo-a-corpo. Caso voc tenha sucesso, o alvo deve fazer
um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Sufocar).
Alvos com Imunidade a Sufocamento no so afetados, embora
alvos imunes apenas a certas condies sufocantes (afogamento,
por exemplo) sejam afetados normalmente, a menos que seu des-
critor de Sufocar implique essa imunidade.
Se o salvamento falhar, o alvo sofre uma penalidade de 1 em
rolagens de ataque, Defesa e salvamentos de Reflexo, s pode
realizar uma ao padro ou ao de movimento por rodada (no
ambas) e se move metade da velocidade normal. O alvo deve fazer
um teste de Constituio a cada rodada (CD 10, +1 por rodada)
a partir da rodada em que o salvamento de Fortitude falhar. Uma
falha em um teste significa que o personagem fica inconsciente.
Se o efeito for mantido, a condio do personagem torna-se mori-
bundo na rodada seguinte, e morto na rodada aps essa.
Um salvamento de Fortitude inicial bem-sucedido anula o efeito
de Sufocar. Voc pode tentar de novo no mesmo encontro usando
esforo extra.
EXTRAS
rea: um efeito de Sufocar em rea funciona em todos na
rea afetada. Cada alvo faz uma jogada de salvamento e com-
para o resultado com a CD de salvamento do efeito. Se voc
parar de manter um efeito de Sufocar em rea, ele para de
funcionar em todos na rea ao mesmo tempo.
Durao: Sufocar Sustentado exige apenas uma ao livre a
cada rodada para ser mantido. Note que Sufocar no um
efeito duradouro. Assim, quando sua durao expira, o efeito
para. Sufocar no pode ter durao contnua.
Salvamento Alternativo: Sufocar pode ser baseado em
Vontade para um efeito mental, como controle do sistema ner-
voso autnomo do alvo, impedindo-o de respirar.
SUPERFORA
Tipo: caracterstica. Ao: nenhuma (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: contnua.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc capaz de erguer e carregar mais do que o normal para seu
valor de Fora. Cada graduao em Superfora lhe concede um
bnus de +5 em seu valor de Fora quando determina capacidade
de carga (veja Capacidade de carga, M&M, pgina 35). A sua
Superfora tambm lhe d um bnus de +1 por graduao em
testes de Fora que envolvam aplicao sustentada de fora ou
presso, incluindo testes de agarrar e quebra de objetos, mas no
em percias baseadas em Fora ou dano em corpo-a-corpo.
SUPERFORA E BNUS DE FORA
Feitos de poder de Superfora muitas vezes referem-se ao bnus
de Fora. Este seu modificador por seu valor de Fora, incluindo
Fora Aumentada, mas sem incluir qualquer modificao por
Superfora, a menos que isto esteja especificamente citado. Voc
pode considerar alguns dos feitos de poder abaixo como Poderes
Alternativos de Fora, com Superfora como pr-requisito.
FEITOS DE PODER
Firmar-se: voc pode usar sua fora tremenda para firmar-se
e proteger-se contra um impacto. Este um Poder Alternativo,
substituindo Superfora por Imvel com durao sustentada (e
com o dobro de sua graduao de Superfora). J que trocar
entre Poderes Alternativos uma ao livre, em geral voc pre-
cisa de algum aviso para firmar-se contra um impacto.
Golpe Ssmico: voc pode golpear o cho, criando um pode-
roso tremor, que se irradia a um raio de (bnus de Fora x 3)
metros a partir de voc. Faa um teste de Fora. Qualquer um
na rea faz um teste para resistir a um ataque de derrubar
igual ao resultado do seu teste (veja Derrubar, M&M, pgina
157). Reduza o seu resultado em 1 para cada 3 m entre voc
e o alvo, at o raio mximo. Os alvos na rea podem fazer um
salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bnus de Fora) para
diminuir pela metade a CD para evitar o ataque de derrubar.
Onda de Choque: batendo suas mos uma contra a outra,
voc cria uma tremenda rajada de presso de ar, infligindo
dano fsico igual ao seu bnus de Fora em uma rea em
forma de cone sua frente, com comprimento e largura no
final iguais ao seu bnus de Fora x 3 metros. Os alvos na rea
podem fazer um salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bnus de
Fora) para diminuir o dano metade.
Palma Trovejante: batendo palmas, voc cria uma exploso
de som ensurdecedor em uma rea de (bnus de Fora x 1,5)
metros ao seu redor. Aqueles dentro da rea devem ser bem-
-sucedidos em um salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bnus
de Fora), ou sofrem um efeito de Pasmar Auditivo com gradu-
ao igual ao seu bnus de Fora.
Soco de Contra-Ataque: voc pode contra-atacar alguns
efeitos com um soco! Isto exige uma ao preparada ou um
ponto heroico para um contra-ataque instantneo, e funciona
apenas em ataques distncia (voc ainda pode bloquear ata-
ques em corpo-a-corpo normalmente). Faa um teste de Fora
80
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
para contra-atacar o poder. Caso tenha sucesso, voc tira-o do
caminho com um soco ou batida. Se estiver usando as regras
para disputas de contra-ataque (M&M, pgina 70), pode at
mesmo devolver um ataque distncia para o atacante!
Supersopro: voc pode exalar uma poderosa rajada de ar,
fazendo um teste de Fora para derrubar os alvos em uma rea
em forma de cone com comprimento e largura no final iguais
ao seu bnus de Fora x 3 metros (veja Derrubar, M&M, pgina
157). Os alvos na rea podem fazer um salvamento de Reflexo
(CD 10 + seu bnus de Fora) para diminuir pela metade a CD
para evitar o ataque de derrubar. O seu Supersopro tambm
apaga chamas com um bnus de dano igual ou menor que o
resultado do seu teste 10.
FALHAS
Durao: Superfora com durao sustentada pode representar
um efeito que exige um pouco de concentrao, como telecine-
sia ttil, por exemplo. Se o personagem estiver atordoado, sua
Superfora pode parar de funcionar o que problemtico se
ele estiver segurando uma ponte prestes a desabar!
Incontrolvel: Superfora Incontrolvel em geral significa
que voc desajeitado, costuma quebrar coisas sem querer e
no conhece a prpria fora. O mestre pode exigir testes de
Concentrao para evitar danificar itens se isso for importante.
Permanente: Superfora no pode aplicar esta falha, j que
ela no impe nenhuma limitao real.
EFEITOS ASSOCIADOS
Fora Aumentada: este efeito normalmente acompanha
Superfora. Embora alguns super-humanos tenham apenas
capacidade de carga aumentada, a maioria possui tambm
bnus de Fora aumentado (junto com dano em corpo-a-
-corpo, bnus em percias baseadas em Fora, etc.). Superfora
permite que os personagens tenham as impressionantes capa-
cidades de carga vistas nos quadrinhos, sem valores de Fora
na casa dos trs dgitos, especialmente porque os efeitos de
Superfora em combate nas HQs raramente so to extremos.
Proteo: personagens com Superfora tambm costumam ser
muito resistentes, muitas vezes com Constituio Aumentada,
Proteo ou ambas (possivelmente Impenetrveis).
SUPERMOVIMENTO
Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc tem uma forma especial de movimento. Para cada graduao
neste efeito, escolha uma das seguintes capacidades.
Andar na gua: voc pode se mover ou ficar de p sobre a
superfcie da gua, de areia movedia e de outros lquidos, sem
afundar. Andar na gua pode ser Limitado a apenas enquanto
o personagem estiver se movendo (transformando o efeito em
Corrida na gua).
Andar no Ar: voc pode caminhar sobre o ar metade da
sua velocidade terrestre normal, como se fosse cho slido,
e mover-se para cima ou para baixo a um ngulo de 45
metade desta velocidade (um quarto da sua velocidade de
movimento terrestre). Por duas graduaes, voc se move sua
velocidade de movimento terrestre normal (metade da veloci-
dade quando est subindo ou descendo).
Balanar-se: voc pode se balanar pelo ar sua velocidade
terrestre normal, usando linhas feitas por voc ou que j esto
disponveis (galhos, cips, cabos eltricos, etc.).
Deslizar: voc pode se mover pelo cho sua velocidade
normal enquanto estiver cado, em vez de arrastar-se a uma
velocidade de 1,5 m. Voc no sofre penalidades por atacar
enquanto estiver cado.
Escalar Paredes: voc pode escalar paredes e tetos metade
da sua velocidade normal, sem chance de cair e sem neces-
sidade de testes de Escalar. Voc ainda perde seu bnus de
esquiva enquanto escala, a menos que tenha 5 ou mais gradua-
es em Escalar. Uma graduao adicional de Supermovimento
aplicada a este efeito significa que voc escala sua veloci-
dade total e mantm seu bnus de esquiva enquanto escala.
Uma terceira graduao em Escalar paredes permite que voc
grude em superfcies com qualquer parte de seu corpo, em
vez de apenas com suas mos e ps (assim voc poderia, por
exemplo, pender de um teto pelo topo de sua cabea, ou pren-
der suas costas a uma parede e deixar seus braos e pernas
livres). Escalar Paredes pode ser Limitado a apenas enquanto
o personagem estiver se movendo, ou a tipos especficos de
superfcies (metal, pedra, madeira, etc.), como uma falha de 1.
Estabilidade: voc melhor em lidar com obstculos e obs-
trues ao movimento. Reduza a penalidade de velocidade por
movimento restrito em um quarto para cada aplicao deste
efeito. Assim, obstrues pesadas ou uma superfcie ruim redu-
zem a sua velocidade apenas em um quarto, em vez de pela
metade. Se voc reduzir a penalidade de movimento a 0 ou
menos, move-se sua velocidade total normal.
Movimento Dimensional: voc pode se mover de uma
dimenso para outra. Movimento Dimensional tem durao
instantnea. Por uma graduao, voc pode se mover entre
sua dimenso natal e uma outra. Por duas graduaes, voc
pode se mover entre quaisquer dimenses de um grupo rela-
FAANHA DE PODER: CARVO EM DIAMANTE
No um uso de Superfora comum, mas alguns personagens nas HQs
podem usar sua fora tremenda para simular os efeitos de eras de calor
e presso geolgica, espremendo pedaos de carbono normais (como
carvo) at que se tornem diamantes brutos, ou mesmo perfeitos!
Na verdade, isto no menos realista que a maior parte dos
superpoderes, mas o mestre ainda pode limitar este uso a jogos mais
leves, no estilo da Era de Prata, e deve usar as mesmas diretrizes de
outros efeitos de Transformao quando os personagens tentarem
fabricar riqueza ilimitada. Veja Transformao, adiante neste captulo.
Em geral, esta faanha no adquirida com pontos de poder, mas
algo que os personagens fazem ocasionalmente com esforo extra. De
fato, o mestre pode exigir isto, dizendo que os personagens no podem
adquirir este feito, apenas realizar a faanha com esforo extra.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
81
cionado (dimenses msticas, dimenses aliengenas, etc.).
Por trs graduaes, voc pode viajar para qualquer dimen-
so. Voc pode carregar at 50 quilos com voc. Cada feito
de poder Progresso move esta quantidade um passo para
cima na Tabela de progresso (100 kg, 250 kg, etc.). Como
este efeito pode ser extremamente til em algumas situa-
es, o mestre deve regular seu uso, possivelmente exigindo
modificadores como Limitado ou Inconstante, ou at mesmo
proibindo-o para personagens jogadores.
Movimento Temporal: voc pode se mover atravs do tempo.
Movimento Temporal tem durao instantnea. Por uma gradu-
ao, voc pode se mover entre o presente e outro ponto fixo no
tempo (como 100 anos no passado, ou 1.000 anos no futuro).
Por duas, pode se mover para qualquer ponto no passado ou
no futuro. Por trs graduaes, voc pode se mover para qual-
quer ponto no tempo. Voc pode carregar at 50 quilos com
voc. Cada feito de poder Progresso move esta quantidade um
passo para cima na Tabela de progresso (100 kg, 250 kg,
etc.). A mecnica temporal e os efeitos de viagens no tempo
so deixados a cargo do mestre. Como esta uma habilidade
extremamente poderosa, o mestre deve regular seu uso, possivel-
mente exigindo modificadores como Limitado ou Inconstante,
ou at mesmo proibindo-a para personagens jogadores.
Permear: voc pode passar atravs de objetos slidos. Por
uma graduao, voc pode se mover a um quarto da sua
velocidade atravs de qualquer objeto slido. Por duas gra-
duaes, pode se mover metade de sua velocidade. Por trs
graduaes, pode se mover sua velocidade normal atravs de
obstculos. Voc no pode respirar enquanto estiver dentro de
um objeto slido, ento precisa de Imunidade a Sufocamento,
ou ter de prender a respirao. Voc tambm precisa de um
Supersentido (como Viso de Raio X) para enxergar onde est
indo. Permear muitas vezes Limitado a uma substncia em
particular (como terra, gelo ou metal, por exemplo) como um
modificador de 1. Permear no concede proteo contra ata-
ques, mesmo contra materiais atravs dos quais voc pode
passar, embora voc ganhe cobertura total enquanto estiver
dentro de um objeto (M&M, pgina 161).
Queda Lenta: enquanto voc for capaz de agir, pode cair de
qualquer distncia sem se ferir. Voc tambm pode deter sua
queda em qualquer ponto que tenha uma salincia onde se
agarrar (como um parapeito, mastro de bandeira, galho, etc.).
Se voc tiver o efeito Escalar Paredes (veja acima), qualquer
superfcie concede um apoio. Queda Lenta presume que voc
seja capaz de reagir s circunstncias; para a habilidade de
cair de qualquer distncia sem ferir-se, quer voc seja ou no
capaz de realizar aes, adquira Imunidade a Dano de Queda,
por 5 pontos.
Sem Rastros: voc no deixa rastros, e no pode ser rastre-
ado por sentidos visuais (embora ainda possa ser rastreado
atravs de faro ou por outros meios). Os seus passos so to
leves que voc pode caminhar sobre a superfcie de areia fofa
ou mesmo neve sem deixar rastros, e tem camuflagem total
contra sentido ssmico (M&M, pgina 104). Este efeito pode
ser Limitado a tipos especficos de terreno.
AUMENTANDO A VELOCIDADE DE SUPERMOVIMENTO
A velocidade padro da maior parte das opes de Supermovimento
a velocidade normal do personagem. Para aqueles com o efeito
Velocidade, isso pode ser bem rpido! Presume-se que Velocidade
afete modos de Supermovimento como andar na gua, balanar-se,
deslizar, escalar paredes e permear assim como faz com movimento
terrestre normal. Se isso tornar-se desequilibrado, ou em um cen-
rio em que movimento diferenciado seja mais importante, o mestre
pode fazer com que Velocidade se aplique separadamente a cada
forma de movimento. Assim, um personagem precisaria de gradua-
es de Velocidade para movimento terrestre normal e graduaes
separadas para caractersticas de Supermovimento como andar na
gua e escalar paredes. Note que isto transforma os feitos Corrida
nas Paredes e Corrida na gua de Supervelocidade em extras. Veja
a descrio do poder Supervelocidade para mais detalhes.
EXTRAS
Ao aplicar modificadores para Supermovimento, pode aplic-los a
apenas uma graduao do efeito, algumas graduaes ou todas,
dependendo do(s) modo(s) que quiser modificar. Assim, possvel,
por exemplo, tornar Movimento Dimensional Inconstante enquanto
voc tem Permear que Afeta Outros e Estabilidade sem modificado-
res. O mestre deve aprovar qualquer distribuio de modificadores
para Supermovimento. Como sempre, o custo total do efeito no
pode ser reduzido abaixo de 1 ponto de poder.
OPO: SUPERFORA OBRIGATRIA
Mutantes & Malfeitores separa parcialmente capacidade de carga e aplicaes controladas de poderio muscular do valor de Fora puro, permitindo
uma vasta gama de habilidades de carga e erguer objetos dentro dos bnus de Fora mais limitados permitidos pelos nveis de poder. Alguns mestres
podem preferir uma relao mais direta entre Fora e Superfora. Nesse caso, a opo a seguir pode ser usada.
Para cada ponto de bnus de Fora acima de +5, um personagem tambm deve ter 1 graduao em Superfora. Assim, um personagem com Fora
22 (+6 de bnus) tambm deve ter Superfora 1; com Fora 24, Superfora 2, etc. Os personagens podem ter mais do que o mnimo exigido. Como
Superfora custa 2 pontos por graduao, isto efetivamente dobra o custo de Fora alm de 20 para 2 pontos de poder por ponto em vez de 1 (ou
4 pontos de poder por +1 de bnus de Fora).
POR TRS DA MSCARA: MOVIMENTO DIMENSIONAL E TEMPORAL
Movimento Dimensional e Temporal, embora sejam habilidades poten-
cialmente teis e poderosas, so opes de Supermovimento por um
custo relativamente baixo. Isto porque a utilidade destas habilidades
ditada pela natureza do cenrio (a maneira como viagens no tempo
e entre dimenses funcionam) e pelos desejos do mestre. Os jogadores
devem saber que Movimento Dimensional e Temporal so, em grande
parte, ferramentas de trama, no meios para vencer desafios. A menos
que o jogo seja especificamente sobre saltos temporais e dimensionais
(e talvez mesmo assim), os efeitos so justificativas. A habilidade de
voltar no tempo e mudar a histria, por exemplo, mais semelhante a
uma caracterstica X (M&M, pgina 211) do que a qualquer outra coisa:
poderosa demais para heris, exceto sob circunstncias muito especficas.
Em geral, os heris das HQs tentam impedir que outros mudem a histria!
82
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Afeta Outros: este extra, aplicado a um ou mais de seus modos
de movimento, permite que voc leve passageiros consigo,
concedendo-lhes os benefcios de seu(s) modo(s) de movimento
enquanto estiverem em contato prximo com voc (ou dentro do
alcance, se voc adicionar o extra Alcance tambm). Este extra
especialmente comum para Movimento Dimensional e Temporal
(muitas vezes com Afeta Outros e rea).
Ataque: Movimento Dimensional e Temporal podem aplicar
este modificador, permitindo que voc envie um alvo involun-
trio para outra dimenso ou poca! J que ambas as opes
tm custos relativamente fixos, o mestre pode permitir que gra-
duaes adicionais em Ataque de Movimento Dimensional ou
Temporal aumentem a CD de salvamento do efeito: 2 pontos de
poder por graduao adicional. Assim como outros efeitos com o
extra Ataque, estes tm alcance de toque como padro. Alcance
distncia um extra de +1 e alcance de percepo, +2.
SUPERSENTIDOS
Tipo: sensorial. Ao: nenhuma (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: contnua.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por grad.
Um ou mais dos seus sentidos so ampliados, ou voc tem
outros sentidos alm dos cinco normais. Designe graduaes em
Supersentidos aos efeitos a seguir. Algumas opes exigem mais
de uma graduao isto comentado em suas descries.
Como todos os efeitos sensoriais, Supersentidos usa os tipos de
sentidos descritos na pgina 26 como descritores.
SENTIDOS AMPLIADOS
Os seguintes efeitos melhoram sentidos existentes, quer seja um
dos cinco sentidos normais ou um dos sentidos adicionais listados
na seo a seguir.
Aguado (1 ou 2 graduaes): voc pode perceber deta-
lhes mnimos sobre alguma coisa que possa detectar com
um sentido especfico, sendo capaz de distinguir e identificar
indivduos diferentes. Sentidos visuais, auditivos e tteis so
normalmente aguados para humanos. 1 graduao por um
sentido, 2 por um tipo de sentidos.
Analtico (1 ou 2 graduaes): alm at mesmo de um
sentido aguado, voc pode perceber detalhes especficos
sobre algo que possa detectar com um sentido analtico, como
composio qumica, dimenses ou massa exatas, frequncia
de sons e comprimento de ondas de energia, etc. Voc s pode
aplicar este efeito a um sentido aguado. 1 graduao para
um sentido, 2 graduaes para um tipo de sentidos.
Contra-Ataca Camuflagem (2 graduaes): um tipo de
sentidos com esta caracterstica ignora o efeito Camuflagem;
voc percebe o alvo do efeito normalmente, como se no hou-
vesse Camuflagem alguma. Assim, se voc tem viso que Anula
Camuflagem, por exemplo, seres invisveis so visveis para voc.
Alvos camuflados parecem um pouco diferentes para voc, o
bastante para que saiba que eles esto camuflados para outros.
Esta caracterstica no afeta outras fontes de camuflagem, como
obstculos ou outros efeitos (como Obscurecer).
Contra-Ataca Iluso (2 graduaes): um tipo de sentidos
com esta caracterstica ignora o efeito Iluso; voc automatica-
mente bem-sucedido em seu salvamento contra a iluso se
ela afetar o tipo de sentidos, e percebe que a iluso no real.
Contra-Ataca Obscurecer (2 ou 5 graduaes): por 2
graduaes, um tipo de sentidos com esta caracterstica ignora
o efeito Obscurecer com um descritor especfico, como escu-
rido, nvoa/bruma ou fumaa, para efeitos de Obscurecer
visuais. Por 5 graduaes, o tipo de sentidos ignora todos os
efeitos de Obscurecer, independente do descritor.
Distante (1 graduao): voc pode usar um sentido que
normalmente no tem alcance (paladar ou tato em humanos)
para fazer testes de Notar a um incremento de alcance nor-
mal (1 para cada 3 m). Isto pode ser aumentado com o efeito
Estendido.
Estendido (1 graduao): voc tem um tipo de sentidos
que opera em um alcance maior. Cada graduao aumenta
seu incremento de alcance em um fator de 10 (x10, x100, etc.).
Exato (2 ou 4 graduaes): um sentido exato pode loca-
lizar precisamente alguma coisa. Voc pode usar um sentido
exato para alvejar algo em combate. Sentidos visuais e tteis
so normalmente exatos para humanos. 2 graduaes por um
sentido, 4 graduaes para um tipo de sentidos.
Penetra Camuflagem (4 graduaes): um sentido com
esta caracterstica no afetado por camuflagem proveniente
de obstculos (mas no ignora efeitos como Camuflagem,
Iluso ou Obscurecer). Assim, viso que Penetra Camuflagem
percebe atravs de objetos opacos, por exemplo, e audio que
Penetra Camuflagem no afetada por isolamento acstico.
Radial (1 ou 2 graduaes): voc pode fazer testes de
Notar com um sentido contra qualquer ponto ao seu redor.
Alvos atrs de voc no podem usar Furtividade sem alguma
outra forma de camuflagem. Sentidos auditivos, olfativos e
tteis so radiais para humanos. 1 graduao para uso com
um sentido, 2 graduaes para um tipo de sentidos.
Rpido (1 graduao): voc pode ler ou absorver informa-
es de um sentido mais rpido que o normal. Cada graduao
aumenta sua velocidade de percepo em um fator de 10 (x
10, x100, etc.) . Dobre o custo para um tipo de sentidos. Voc
pode usar viso rpida para ler em alta velocidade, perceber
um relance entre os fotogramas de um filme, assistir a vdeos
acelerados, etc. Pode usar audio rpida para escutar arqui-
vos de udio compactados e acelerados e assim por diante. Se
o seu sentido for rpido o bastante, o mestre pode permitir que
voc escolha 20 em testes de Notar usando-o como uma ao
padro, ou at mais rpido. Veja o efeito Rapidez para diretri-
zes sobre isso. De fato, Sentido Rpido essencialmente uma
verso de Rapidez Limitada a um ou mais de seus sentidos.
Rastrear (1 graduao): voc pode seguir trilhas e rastrear
usando um sentido especfico. A CD bsica para seguir uma
trilha 10, modificada pelas circunstncias, de acordo com a
deciso do mestre. Voc se move metade de sua velocidade
enquanto estiver rastreando. Por 2 graduaes, voc se move
sua velocidade normal rastreando. Por 3 graduaes, pode
fazer movimento total rastreando.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
83
SENTIDOS ADICIONAIS
Os efeitos nesta seo concedem capacidades sensoriais adicio-
nais, ou sentidos alm dos cinco normais.
Deteco (1 graduao): voc pode perceber um item ou
efeito especfico com um toque e um teste de Notar. Deteco
no tem alcance, e apenas indica a presena ou ausncia de
algo (no aguada ou exata). Escolha a qual tipo de sentido
a sua Deteco pertence (muitas vezes mental). Por 2 gradu-
aes voc pode usar Deteco com incremento de alcance
normal (1 por 3 metros).
Elo de Comunicao (1 graduao): voc possui um elo
com um indivduo especfico, escolhido quando voc adquire
esta opo, que tambm deve ter esta habilidade. Vocs dois
podem se comunicar atravs de qualquer distncia, como
um uso do efeito Comunicao. Escolha tipo de sentidos
como meio de comunicao quando voc escolhe esta opo.
Mental um tipo comum para elos psquicos ou empticos.
Se voc aplicar o feito de poder Dimensional a seu Elo de
Comunicao, ele se estende a outras dimenses (veja entre os
feitos de poder de Supersentidos).
Esquiva Fabulosa (1 graduao): este feito pode tambm
ser uma opo de Supersentidos em vez de representar trei-
namento ou talento (veja a descrio em M&M, pgina 62).
Escolha um tipo de sentidos para sua Esquiva Fabulosa; efeitos
sensoriais desse tipo podem sobrepuj-la.
Infraviso (1 graduao): voc enxerga a poro infraver-
melha do espectro, o que permite que veja padres de calor.
Escurido no concede camuflagem para objetos com tem-
peratura diferente de seus arredores. Se voc possuir a opo
Rastrear, pode rastrear criaturas quentes pelas tnues trilhas
de calor que elas deixam para trs.
Percepo (de Descritor) (1 graduao): voc pode
sentir o uso de efeitos com um descritor especfico, com um
teste bem-sucedido de Notar (CD 10, +1 para cada 3 metros).
Exemplos incluem Percepo Csmica, Divina, Mgica, Mental
e assim por diante. Voc pode aplicar caractersticas de senti-
dos ampliados sua Percepo. Escolha o tipo de sentido da
sua Percepo; muitas vezes, um sentido mental, mas no
necessariamente. Percepo conta como um sentido extico
para notar efeitos com a primeira graduao no feito de poder
Sutil (veja na pgina 97).
Percepo (de Efeito) (1 graduao): isto funciona
como Percepo (de Descritor), acima, mas se aplica a apenas
um efeito, a despeito do(s) descritor(es). Exemplos incluem
Percepo de Camuflagem, Percepo de Controle Mental,
Percepo de Teleporte, etc.
Poscognio (4 graduaes): voc pode perceber eventos
que ocorreram no passado. Voc pode fazer testes de Notar
e Procurar para captar informaes passadas em uma rea
ou alvo. O mestre determina a CD desses testes, com base
em quo obscura e distante no passado est a informao
desde 15 (uma viso vaga que pode ou no ser precisa) at
30 (conhecimento quase completo de um evento especfico
no passado, como se voc tivesse estado presente). Os seus
sentidos normais (do presente) no funcionam enquanto voc
estiver usando poscognio; a sua percepo est focalizada
no passado. As suas vises poscognitivas duram enquanto
voc se concentrar. Poscognio no se aplica a efeitos men-
tais como Leitura Mental ou a qualquer outra habilidade que
exija interao com o passado. Poscognio pode ser Limitada
a eventos passados conectados a suas prprias vidas passa-
das, reduzindo o custo a 2 graduaes.
Precognio (4 graduaes): voc pode perceber eventos
que podem acontecer no futuro. As suas vises precognitivas
representam futuros possveis se as circunstncias mudarem,
a viso pode no ocorrer. Quando voc usa esta habilidade, o
mestre escolhe quais informaes revelar. As suas vises podem
ser obscuras e crpticas, abertas a interpretao. O mestre pode
exigir testes de Notar para que voc capte informaes deta-
lhadas, com uma CD que varia de 15 a 30, ou mais. O mestre
tambm pode ativar a sua precognio para revelar informa-
es especficas para voc, como um gancho de aventura ou
ferramenta de trama. Os seus sentidos normais (do presente)
no funcionam enquanto voc est usando precognio. As
suas vises duram enquanto voc se concentrar. Precognio
no se aplica a efeitos mentais como Leitura Mental, ou a qual-
quer outra habilidade que exija interao com o futuro.
Rdio (2 graduaes): voc pode ouvir frequncias de
rdio, incluindo AM, FM, televiso, celular, rdio da polcia e
assim por diante. Isto permite que voc capte Comunicao
por Rdio. Este o tipo de sentido de rdio bsico. Seu alcance
normal, e ele radial e aguado por natureza.
Senso de Direo (1 graduao): voc sempre sabe para
onde o norte, e sempre sabe voltar por qualquer caminho
que tenha feito.
Senso de Distncia (1 graduao): voc pode julgar dis-
tncias exata e automaticamente.
Sentido de Perigo (1 graduao): quando voc seria nor-
malmente surpreso em combate, faa um teste de Notar (CD
15). Um sucesso significa que voc no surpreso, e pode
agir durante a rodada surpresa (se houver). Uma falha signi-
fica que voc est surpreso (embora, se tiver Esquiva Fabulosa,
voc mantenha seu bnus de esquiva em Defesa). O mestre
pode aumentar a CD do teste de acordo com a situao. O seu
Sentido de Perigo deve pertencer a um tipo especfico de senti-
dos. Efeitos sensoriais que afetem este tipo de sentido tambm
afetam seu Sentido de Perigo, e podem ceg-lo.
Sentido Temporal (1 graduao): voc sempre sabe que
horas so, e pode cronometrar como se tivesse um relgio.
Ultra-Audio (1 graduao): voc pode ouvir sons em
frequncias muito altas ou baixas, como apitos para ces ou
sinais ultrassnicos.
Ultraviso (1 graduao): voc pode enxergar luz ultravio-
leta, o que permite que voc enxergue normalmente noite,
luz das estrelas, ou com outras fontes de luz ultravioleta.
Viso Microscpica (1 a 4 graduaes): voc pode enxer-
gar coisas extremamente pequenas e fazer testes de Procurar
para ver coisas mnimas em sua prpria rea. Isto custa 1 gra-
duao para objetos do tamanho de um gro de poeira, 2 para
84
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
tamanho de uma clula, 3 para tamanho de molculas com-
plexas ou de DNA e 4 graduaes para tamanho atmico. O
mestre pode exigir um teste de Conhecimento, especialmente
(cincias fsicas) para interpretar o que voc enxerga.
EXEMPLOS DE SUPERSENTIDOS
Aqui esto listados alguns exemplos de Supersentidos usando
os sentidos ampliados e adicionais descritos anteriormente.
Os jogadores devem se sentir livres para us-los como capacida-
des de Supersentidos e como modelos para criar seus prprios
Supersentidos nicos.
Deteco de Fraqueza (4 graduaes): voc pode notar
qualquer fraqueza em potencial de um alvo. Um teste de Notar
bem-sucedido (oposto por Blefar, Intuir Inteno, Furtividade
ou uma caracterstica escolha do mestre) permite que voc
conhea as desvantagens, falhas e fraquezas similares do
alvo. O feito Avaliao pode ser adicionado a Deteco de
Fraqueza por uma graduao adicional. Deteco de Fraqueza,
Distncia, Aguada, Analtica.
Deteco de Magia (2 graduaes): voc pode fazer tes-
tes de Notar para detectar a presena de efeitos, criaturas e
itens mgicos, com um modificador normal de 1 para cada 3
metros de distncia. Deteco Mental (magia) Distncia.
Faro (1 graduao): voc pode diferenciar e identificar indi-
vduos pelo cheiro, embora no possa determinar coisas como
localizao exata (j que seu sentido de olfato aguado, mas
no necessariamente exato). Olfato Aguado.
Ladar (3 graduaes): emitindo lasers infravermelhos que
so refletidos por superfcies slidas, voc pode montar um
quadro preciso de seus arredores, mesmo quando no puder
v-los normalmente. Viso que Contra-Ataca Obscurecer (escu-
rido), Radial.
Leitura de Auras (5 graduaes): voc pode ler as auras
psquicas invisveis que cercam todas as criaturas, mostrando
seu humor, condio fsica e influncias psquicas exteriores
que as estejam afetando. Leitura de Auras um sentido men-
tal, embora as informaes (auras) sejam percebidas como
visuais. Deteco de Humor e Condio Fsica (ambas distn-
cia), Percepo Psquica.
Percepo Csmica (2 graduaes): voc naturalmente
conectado s foras csmicas, capaz de senti-las funcionando
no universo. Voc percebe efeitos csmicos na rea ao seu
redor e pode notar foras que afetam o universo a distncia
muito maior (segundo a deciso do mestre). Aplica a opo
Estendido para expandir o alcance deste sentido. Alm disso,
voc pode gastar um ponto heroico para fazer ao Universo
(o mestre) uma pergunta direta e receber uma resposta (essen-
cialmente, um uso especializado do aspecto inspirao do
gasto de pontos heroicos). Percepo Csmica e Benefcio (ins-
pirao dirigida).
Percepo Espacial (4 pontos): voc nota seus arredores,
mesmo quando no capaz de v-los. Sentido Mental Exato,
Radial, Distncia.
Radar (3 graduaes): enviando emisses de ondas de
rdio que so refletidas por superfcies slidas, voc pode
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
85
montar um quadro preciso de seus arredores. Sentido de Rdio
Exato, Radial, Distncia.
Rastrear Teleporte (1 graduao): voc pode rastrear
outro teleportador, desde que o alcance do seu prprio Teleporte
seja pelo menos igual ao do alvo. Faa um teste de Notar con-
tra CD 10, +1 por rodada desde que o alvo se teleportou, e com
1 em seu teste para cada 3 metros entre voc e o ponto de
partida (sem modificador se voc estiver no ponto exato). Se
o teste for bem-sucedido, voc se teleporta ao lugar onde seu
alvo foi (ou o espao aberto mais prximo, se esse ponto estiver
ocupado). Se o teste falhar, voc no vai a lugar nenhum; no
consegue precisar a localizao. Voc tem direito a apenas uma
tentativa para rastrear um teleporte especfico e no pode esco-
lher 10 ou 20 no teste de Notar. Rastrear Teleporte.
Sentido Ssmico (2 graduaes): voc pode sentir exata-
mente a localizao de objetos em movimento em contato
com a mesma superfcie que voc (como o cho). Caso use
isto debaixo dgua, voc pode sentir objetos se movendo
toda a sua volta, como um sentido Radial normal. Tato Exato
Distncia.
Sonar (3 graduaes): enviando emisses ultrassnicas que
so refletidas por superfcies slidas, voc pode montar um
quadro preciso de seus arredores. Audio Ultrassnica Exata.
Ver o Invisvel (2 graduaes): voc pode enxergar qualquer
coisa escondida por um efeito de Camuflagem, como se no
estivesse camuflada. Viso que Contra-Ataca Camuflagem.
Viso de Raio X (4 graduaes): voc pode enxergar atravs
de objetos slidos como se no estivessem ali (tais objetos no
concedem camuflagem contra voc). Voc tem que definir uma
substncia razoavelmente comum atravs da qual no pode
enxergar (como chumbo, ouro, ferro, madeira, etc.). Um alvo
sem camuflagem em relao a voc no pode usar Furtividade
para se esconder de voc sem um feito como Esconder-se Plena
Vista ou um efeito como Camuflagem. Viso de Raio X pode ser
Limitada a substncias especficas (terra natural, por exemplo),
reduzindo o custo a 2 graduaes. um efeito frequentemente
associado habilidade Permear de Supermovimento, permitindo
que voc enxergue aonde vai enquanto passa por um objeto
slido. Viso que Penetra Camuflagem.
Viso na Penumbra (1 graduao): voc pode enxergar
normalmente ao dobro da distncia em condies de penum-
bra. Viso que Contra-Ataca Obscurecer (escurido), Limitada.
Viso no Escuro (2 graduaes): voc pode enxergar nor-
malmente no escuro, at mesmo em escurido criada por um
efeito de Obscurecer (embora outros descritores, como nvoa
ou luz cegante, afetem-no normalmente). Viso que Contra-
Ataca Obscurecer (escurido).
Viso Verdadeira (10 graduaes): voc automaticamente
enxerga atravs de qualquer efeito de Camuflagem, Iluso ou
Obscurecer, v a forma verdadeira de qualquer criatura disfar-
ada (incluindo caractersticas que concedem um bnus em
Disfarce, como Morfar e Metamorfose) e v qualquer item
deliberadamente escondido ou oculto (porta secreta, compar-
timento escondido, etc.), embora o mestre possa exigir um
teste de Notar para esse ltimo efeito. Viso que Contra-Ataca
Camuflagem, Contra-Ataca Iluso, Contra-Ataca Obscurecer
(todos), Deteco de Coisas Escondidas.
FEITOS DE PODER
Alcance Ampliado: da mesma forma que Alcance Estendido,
este feito de poder no se aplica a Supersentidos; use opes
como Estendido.
Alcance Estendido: este feito de poder no se aplica a
Supersentidos; eles tm suas prprias opes (principalmente
Estendido) para aumentar seu alcance.
Dimensional: este feito de poder permite que voc estenda
seus sentidos a outras dimenses. Presume-se que se aplica
a todos os seus sentidos, permitindo que voc perceba sua
POR TRS DA MSCARA: PRECOGNIO E POSCOGNIO
Precognio e poscognio podem ser problemticas, j que concedem
aos jogadores informaes considerveis. Tenha em mente que
informaes pr e poscognitivas so muitas vezes crpticas ou obscuras,
e mudanas nas circunstncias podem levar a mudanas nas vises do
futuro. Caso os jogadores usem qualquer uma das duas com frequncia
demais, sinta-se livre para fazer com que as vises deles tornem-
se menos e menos claras, medida que as linhas de tempo ficam
enredadas por tanta vigilncia e interveno. Em geral, precognio
funciona melhor como uma ferramenta de trama para que o mestre
conceda informaes ao jogador, de maneira similar habilidade de
inspirao dos pontos heroicos. De fato, um mestre que queira limitar
estes efeitos pode exigir esforo extra ou pontos heroicos para us-los,
ou exigir o modificador Incontrolvel.
OPO: RESETS PRECOGNITIVOS
Uma opo para lidar com precognio permitir que o jogador use a prescincia de seu personagem como uma habilidade meta-jogo. Por exemplo,
com um uso bem-sucedido de precognio, o jogador pode gastar um ponto heroico para refazer uma cena, resetando as coisas a um ponto no
passado, como um jogo salvo em um videogame. Os eventos que ocorreram depois daquele ponto eram apenas uma viso!
Assim, por exemplo, quando o grupo cai em uma armadilha, o jogador do precognitivo usa seu poder e gasta um ponto heroico. Os eventos
retornam ao momento anterior aos heris dispararem a armadilha. O precognitivo agarra o brao de um de seus aliados e diz Espere, uma
armadilha!. Note que o heri ainda perde o ponto heroico, mesmo que esses eventos nunca tenham ocorrido. O mestre tambm pode usar esta
opo como uma rota de fuga se a aventura no estiver dando certo; diga que os eventos problemticos eram um aviso precognitivo e recomece o
jogo em um momento anterior da aventura para que os heris possam tentar de novo.
Cuide para que esta habilidade no se torne problemtica. Se os jogadores sentirem que tm uma segunda chance sempre que algo der errado,
podem acabar jogando como num videogame, explorando cada opo possvel, sabendo que podem retornar ao momento em que salvaram o jogo
se as coisas derem errado. Os pontos heroicos limitam os resets precognitivos, mas voc tambm pode limitar os jogadores se necessrio.
86
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
localizao aproximada em uma ou mais dimenses. Para um
alcance mais estendido, use PES com este feito.
Inato: os Supersentidos de muitas criaturas, especialmente
aliengenas ou construtos como robs, podem ser Inatos,
embora isto no impea que efeitos sensoriais como Pasmar ou
Obscurecer afetem-nos (pois isso diferente de contra-atac-los
ou nulific-los). Veja o poder Escudo Sensorial para este efeito.
Poder Alternativo: segundo a deciso do mestre, um reper-
trio de sentidos uma opo se todos os sentidos includos
tiverem durao sustentada ou contnua, permitindo que o
personagem alterne entre eles como desejar. Note que isto
pode representar grande economia no custo de uma grande
variedade de Supersentidos, mas esses sentidos no estaro
disponveis todos ao mesmo tempo. Assim, o personagem
pode deixar de perceber certas coisas ou no ter o(s) sentido(s)
certo(s) em atividade ao mesmo tempo para evitar um perigo
ou detectar uma informao.
Sutil: como efeitos passivos, Supersentidos so Sutis por natu-
reza e no precisam deste feito de poder.
EXTRAS
Supersentidos muitas vezes usam modificadores parciais, para
que afetem apenas graduaes especficas (e assim sentidos espe-
cficos). Veja as informaes sobre aplicao de modificadores a
graduaes individuais na descrio de Supermovimento.
Afeta Outros: com este extra, voc pode conceder os bene-
fcios de um ou mais Supersentidos a outro personagem.
Aplique Afeta Outros apenas ao(s) sentido(s) escolhido(s).
Alcance: este extra s se aplica a Supersentidos que Afetam
Outros, estendendo o alcance ao qual voc pode conceder
seus benefcios. Para estender o alcance de um sentido, use as
opes Estendido, Radial e Distncia.
rea: o modificador rea aplica-se apenas a Supersentidos que
Afetam Outros, e apenas para estender seus benefcios a todos
na rea. Aplique o feito de poder Seletivo para ter a habilidade
de escolher quem dentro da rea beneficia-se do efeito. Para afe-
tar a rea de um sentido, use as opes Estendido e Radial.
Ataque: este extra no se aplica a Supersentidos. Para ata-
ques que afetam os sentidos, use outros efeitos sensoriais
como Pasmar, Iluso e Obscurecer.
FALHAS
Dependente de Sentidos: Supersentidos, naturalmente, j
dependem de sentidos, e no podem ter esta falha.
Distrao: o uso de alguns Supersentidos pode provocar dis-
trao, em comparao com os sentidos normais. Nesse caso,
este modificador se aplica. Funciona melhor com Supersentidos
usados fora de combate e no deve ser aplicado a sentidos
que ajudam o usurio a evitar surpresa ou sobrepujar camufla-
gem, j que anula boa parte de sua utilidade (tirando o bnus
de esquiva da mesma forma que essas condies fariam).
Durao: a durao de Supersentidos no pode ser mudada,
embora a ao necessria para us-los possa ser, segundo a
deciso do mestre. Veja a desvantagem Ao, abaixo.
Inconstante: alguns Supersentidos podem ser Inconstantes;
o mestre faz testes para seu fucmionamento quando o sen-
tido usado. Duas variaes desta falha podem se aplicar.
Na primeira, o efeito Inconstante quando no funciona,
o personagem no percebe nada com o sentido. Na segunda,
as percepes do personagem so Inconstantes o sentido
POR TRS DA MSCARA: SENTIDOS NORMAIS
Os sentidos em Mutantes & Malfeitores so divididos em tipos de sentidos, usados como um descritor para efeitos sensoriais. Aqui esto as
caractersticas dos sentidos humanos normais, para que sejam modificados com Supersentidos.
Visual: viso normal funciona distncia (com incremento de alcance de 1 a cada 3 metros), aguada (capaz de distinguir pequenos detalhes)
e exata (capaz de localizar precisamente). 5 pontos.
Auditivo: audio normal funciona distncia (com incremento de alcance de 1 a cada 3 metros), aguada (capaz de notar detalhes como
diferenas de tom) e radial (capaz de perceber sons vindos de qualquer direo). Audio normal no exata. 4 pontos.
Olfativo: os sentidos olfativos humanos normais, que agrupam olfato e paladar para propsitos de descritores, so bastante limitados. Embora
funcionem distncia (pelo menos no caso do olfato), os sentidos olfativos humanos normais no so aguados ou exatos. O sentido de olfato
radial, contudo, capaz de perceber cheiros vindos de qualquer direo. 3 pontos.
Ttil: o sentido de tato normal tem, por definio, alcance de toque. aguado, exato (pois voc pode saber a localizao de qualquer coisa que
toca) e radial (pois voc pode sentir coisas com qualquer superfcie de seu corpo). 4 pontos.
Mental: em termos de jogo, o tipo de sentido mental (ou sexto sentido) considerado muito rudimentar em humanos normais, limitado
essencialmente a interaes com a percia Intuir Inteno e percepo de efeitos mentais usados diretamente sobre voc. Assim, tem alcance de
toque e nenhuma das qualidades de sentidos ampliados. 1 ponto.
A falta de uma ou mais qualidades de um sentido normal pode ser considerada uma desvantagem (M&M, pgina 124). Viso normal, por exemplo,
vale 5 pontos como sentido assim, ser completamente cego uma desvantagem de 5 pontos.
Note que o valor de qualquer desvantagem desse tipo pode ser modificado por qualquer Supersentido que voc possa ter. Por exemplo, cegueira
no uma desvantagem to sria quando voc tem outro sentido exato distncia para compensar, como um radar ou sonar natural. Da mesma
forma, se voc no possui o sentido em apenas uma parte do tempo (apenas durante o dia, por exemplo), a desvantagem pode ser comum em vez
de muito comum (valendo um ponto a menos). O mestre define o valor apropriado da falta de um sentido.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
87
parece funcionar, mas o personagem recebe informao errada.
Por isso, o mestre deve fazer todos os testes de constncia para
Supersentidos em segredo, apenas informando ao jogador o
que o personagem percebe.
Limitado: alguns Supersentidos podem ser Limitados a per-
ceber apenas certas coisas ou sob certas circunstncias. Como
sempre, o sentido deve perder cerca de metade de sua utili-
dade para poder receber esta falha. Qualquer coisa menor do
que isso provavelmente um descritor ou uma complicao,
segundo a deciso do mestre.
Permanente: esta falha no se aplica a Supersentidos. A
incapacidade de desativar um sentido em geral , no mximo,
uma complicao.
DESVANTAGENS
Ao: Supersentidos normalmente no exigem uma ao
alm daquela necessria para o teste de Notar ou Procurar.
Contudo, esta desvantagem de poder torna seu uso um
esforo maior. O valor da desvantagem depende da ao
necessria: 1 ponto por uma ao de movimento, 2 pontos
por uma ao padro e 3 pontos por uma ao completa.
Exigncias de tempo maiores movem o tempo um passo por
ponto acima na Tabela de Tempo, embora o mestre deva deci-
dir o que constitui uma desvantagem desejvel (Supersentidos
que exigem um minuto ou mais no so especialmente teis
na maior parte dos cenrios). Assim como em todas as desvan-
tagens, esta deve ter um valor em pontos menor que o custo
total do efeito de Supersentidos.
Deficincia: alguns personagens de quadrinhos com
Supersentidos no possuem um de seus sentidos normais,
como heris cegos com sentido de radar ou surdos-mudos com
Comunicao Mental. Tenha em mente que o valor da des-
vantagem Deficincia como todas as outras desvantagens
baseado em quanto ela afeta o personagem especfico.
Uma desvantagem que no causa problemas no uma des-
vantagem. Assim, cegueira uma desvantagem muito menor
para um heri com outro sentido exato (principalmente se for
radial), valendo apenas um ou dois pontos no mximo.
Fraqueza: Supersentidos podem implicar uma fraqueza cau-
sada pela sensibilidade maior. Um personagem com Viso
no Escuro pode ser pasmado ou cegado por luz brilhante, por
exemplo, enquanto que um heri com audio super-aguada
pode ficar surdo ou atordoado pelo barulho de uma multido.
Este tipo de Fraqueza pode existir em conjunto com a desvan-
tagem Vulnervel a efeitos de Pasmar.
Perceptvel: Supersentidos com esta desvantagem so espe-
cialmente perceptveis de alguma forma seus olhos brilham,
por exemplo, ou voc pode emitir um som, vibrao, energia,
etc. para usar como sensor.
Vulnervel: personagens com Supersentidos podem ser vul-
nerveis a certos efeitos sensoriais, aumentando a dificuldade
de salvamentos contra efeitos como Pasmar, por exemplo.
Presume-se que Supersentidos no acarretem nenhuma vulnera-
bilidade automtica a esses efeitos, mas em um cenrio realista
isto seria necessrio, a menos que o personagem tenha alguma
habilidade especfica para filtrar os efeitos perigosos.
TELEPORTE
Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: instantnea.
Salvamento: Reflexo (I). Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem
cruzar a distncia entre os dois lugares. Voc pode teleportar voc
mesmo e at 50 quilos de massa adicional at uma distncia de
(graduao do poder x 30) metros como uma ao de movimento.
Com 3 ou mais graduaes, voc tambm pode usar uma
ao completa para teleportar-se distncia mostrada na tabela
Alcance estendido em vez de sua distncia normal, mas voc
perde seu bnus de esquiva por uma rodada depois de chegar
ao seu destino, devido desorientao. Voc s pode teleportar-
-se a lugares que voc possa perceber exatamente ou que conhea
bem (segundo o julgamento do mestre). Voc mantm sua dire-
o e velocidade relativa quando se teleporta. Assim, se estiver
caindo, por exemplo, voc ainda estar caindo mesma velocidade
quando chegar ao seu destino.
FEITOS DE PODER
Fcil: voc no fica desorientado quando faz teleportes de
rodada completa, mantendo seu bnus de esquiva aps faz-los.
Mudar Direo: voc pode mudar sua direo ou orientao
depois de um teleporte.
Mudar Velocidade: voc pode se teleportar em descanso
at o seu destino. Entre outras coisas, isto significa que voc
pode se teleportar para evitar uma queda, sem sofrer dano.
Progresso: voc aumenta a massa que pode carregar
consigo quando se teleporta. A cada vez adicional que voc
adquirir este feito, voc move sua carga mxima um passo
para cima na Tabela de progresso (x2, x5, x10, etc.).
Rebater: voc pode se teleportar, fazer uma ao padro e
teleportar-se de novo como uma ao completa, desde que a
distncia total no exceda o alcance curto do seu Teleporte
(graduao x 30 metros). Esta uma verso de Teleporte do
feito Ao em Movimento (M&M, pgina 56).
EXTRAS
Afeta Outros: este extra permite que voc conceda a um alvo
a capacidade de teleportar-se com voc ou sozinho com
um toque. Note que Afeta Outros voluntrio. Ningum que
no queira ser teleportado afetado. Para teleportar alvos
involuntrios, veja o extra Ataque.
rea: aplicado a Teleporte que Afeta Outros, este extra per-
mite que voc teleporte todos na rea afetada. Aplique o feito
de poder Seletivo se voc puder escolher quem levado caso
contrrio, voc teleporta automaticamente todos na rea. Voc
pode escolher deixar para trs objetos fsicos que no sejam car-
regados por ningum, mesmo sem o feito Seletivo (assim, no
teleporta automaticamente todo o lixo e objetos na rea).
Ataque: um Ataque de Teleporte uma ao padro e apenas
teleporta o alvo ao alcance normal (no estendido) do efeito.
Os alvos tm direito a um salvamento de Reflexo (CD 10 +
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CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
graduao) para evitar serem teleportados se o ataque acer-
tar. Como opo para o mestre, voc pode ser capaz de fazer
um Ataque de Teleporte estendido. Isto exige uma ao de
rodada completa, e voc perde seu bnus de esquiva por uma
rodada depois de fazer o ataque. O alvo transportado at o
alcance estendido do efeito e fica desorientado (sem bnus
de esquiva) por uma rodada depois de sua chegada. O mestre
deve ter cuidado com Ataques de Teleporte, devido a sua capa-
cidade de rapidamente remover oponentes de um encontro.
Ataque Seletivo: um Ataque de Teleporte em rea com este
extra pode teleportar alguns alvos sem afetar outros, segundo
sua escolha.
Exato (+1): voc no precisa perceber exatamente o seu
destino para se teleportar at ele, apenas precisa ser capaz
de descrev-lo em linhas gerais, como dentro do saguo do
Capitlio, ou no topo do Edifcio Goodman. Se voc no
puder descrever seu destino com preciso ou no tiver ideia
de onde fica, no pode teleportar-se at l. Segundo a deciso
do mestre, Pasmar e Obscurecer (Teleporte Exato) podem blo-
quear temporariamente este extra, assim como qualquer outro
sentido mental. Isto permite, entre outras coisas, lugares pro-
tegidos contra teleportadores Exatos.
Portal (+2): voc abre um portal entre dois pontos como uma
ao livre. O portal tem tamanho de 1,5 x 1,5 m. Qualquer um
que passe por ele (uma ao de movimento) transportado.
O portal permanece aberto enquanto voc se concentrar. Voc
pode aplicar feitos de Progresso para aumentar o tamanho do
seu portal.
Roque (+0): voc e um alvo voluntrio dentro do alcance do
seu Teleporte devem trocar de lugar para que voc possa se
teleportar. Voc aparece na localizao do alvo e ele aparece
na sua. O alvo de uma tentativa de Roque tem noo bsica
de quem voc (se conhec-lo), onde voc est (em termos
gerais) e do seu desejo de trocar de lugar. Caso aceite (como
uma reao), o efeito acontece. Caso recuse, nada acontece.
Isto significa que voc no pode usar Roque com alvos incons-
cientes. Roque muitas vezes tem algum tipo de Comunicao,
possivelmente Limitada apenas a alvos em potencial de
Teleporte, como um efeito associado. Se voc puder usar Roque
com alvos involuntrios, possui um Ataque de Teleporte Ligado
a seu Teleporte em vez deste modificador.
FALHAS
ncora (1): voc s pode se teleportar a um lugar especfico
ou localizao de um objeto especfico ambos so con-
siderados especialmente bem conhecidos por voc. Escolha
uma opo quando aplicar esta falha. Voc pode mudar a loca-
lizao de sua ncora visitando fisicamente um novo local e
sintonizando-se com ele por um minuto ou movendo o objeto
a uma nova localizao. Se voc tiver um objeto-ncora e ele
for movido sem que voc saiba, voc ainda pode se teleportar
sua localizao (o que pode causar problemas caso seus ini-
migos descubram sua ncora e movam-na).
Curta Distncia (1): voc no pode fazer teleportes de
alcance estendido, apenas teleportes curtos como uma ao
de movimento.
Longa Distncia (1): voc s pode se teleportar sua dis-
tncia de alcance estendido como uma ao completa. Voc
no pode fazer teleportes curtos como uma ao de movi-
mento e no pode ter os feitos de poder Fcil ou Rebater.
Meio (1): voc precisa de um meio para o seu Teleporte,
como fios eltricos ou telefnicos, estruturas de razes, gua,
sombras, chamas, espelhos e assim por diante. Voc s pode se
teleportar entre locais onde o seu meio exista.
EFEITOS ASSOCIADOS
Dilacerar: voc pode agarrar um alvo e teleportar-se para
longe levando apenas parte dele, causando dano! Este um
efeito de Dano Penetrante com alcance de toque, Ligado a
Teleporte como um modificador de +1 (j que provavelmente
voc tambm pode teleportar um passageiro sem dilacer-lo).
Nausear e Atordoar: Teleporte muitas vezes tem efeitos que
desorientam seus passageiros, mesmo aqueles que se tele-
portam a curtas distncias, permitindo, por exemplo, que um
teleportador agarre um alvo e pule, infligindo desorientao
ou nusea. Este um efeito Ligado de Nausear ou Atordoar,
e exige uma ao completa para agarrar o oponente e fazer o
salto, ento infligindo o efeito. Note que, se voc puder esco-
lher no causar este efeito em seus passageiros, Ligado um
modificador de +1, no +0.
Nulificar Teleporte: nulificadores de Teleporte de um tipo
ou outro so bastante comuns nos quadrinhos, de protees
msticas que bloqueiam feitios at campos de fora cientfi-
cos. Isto em geral um Campo de Nulificao, impedindo que
qualquer um se teleporte para dentro ou para fora da rea
afetada, embora coisas como Dispositivos Nulificadores aplica-
dos diretamente (tiaras, coleiras, algemas, etc.) tambm sejam
comuns. Veja o efeito Nulificar.
Percepo de Teleporte: personagens com Teleporte
ou poderes relacionados podem adquirir o Supersentido
Percepo, sintonizado para detectar usos de Teleporte,
captando distores espaciais ou manifestaes simila-
res quando algum chega ou parte atravs de um efeito de
Teleporte. Note que formas de Percepo baseadas em des-
critores podem detectar teleportes envolvendo o descritor
(Percepo Mental nota a chegada de um teleportador psi-
nico, por exemplo). Veja Supersentidos.
PES: a capacidade de perceber locais distantes til para per-
mitir que um personagem se teleporte at l, especialmente
porque PES e Teleporte de longa distncia tm o mesmo alcance.
TRANSFORMAO
Tipo: alterao. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: sustentada (D).
Salvamento: Fortitude. Custo: 3 a 6 pontos por grad.
Voc pode transformar um alvo em outra coisa. Faa uma rola-
gem de ataque para atingir seu alvo, que faz um salvamento de
Fortitude (CD 10 + graduao em Transformao). Se o salvamento
falhar, o alvo se transforma. Alvos inanimados transformam-se auto-
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
89
maticamente, desde que voc possa afetar sua massa. Personagens
podem fazer uma jogada de salvamento de Reflexo para qualquer
objeto que estejam segurando ou vestindo. Voc pode transformar
0,5 quilo de massa inanimada com 1 graduao. Cada graduao
adicional move esta quantidade um passo para cima na Tabela
de progresso. A transformao dura enquanto voc continuar
sustentando-a. Quando voc parar, o alvo volta ao normal. O custo
por graduao afetado pelos alvos que voc pode transformar.
3 pontos: voc transforma uma coisa em uma outra coisa
(carne em pedra, pessoas em sapos, metal em madeira, objetos
quebrados em objetos intactos, etc.).
4 pontos: voc transforma um grupo restrito de alvos em
outro grupo restrito de resultados (animais em humanoides
ou vice-versa, um tipo de metal em qualquer outro, etc.). Voc
transforma alvos de um grupo amplo em um resultado espec-
fico, ou vice-versa.
5 pontos: voc transforma alvos de um grupo amplo em um
de um grupo amplo de resultados (objetos inanimados ou cria-
turas vivas).
6 pontos: voc transforma qualquer coisa em qualquer outra coisa.
Voc pode mudar as caractersticas fsicas de um alvo transfor-
mado, desde que seu total de pontos permanea o mesmo, ou
menor. Adicionar novas caractersticas (como dar asas a um alvo)
pode ser pago atravs da adio de desvantagens, ou reduzindo
outras caractersticas como compensao (ou com uma estrutura
Varivel que Afeta Outros Ligada a Transformao, permitindo que
voc adicione caractersticas ao alvo).
TRANSFORMAO DE DISPOSITIVOS E EQUIPAMENTO
Transformar os dispositivos ou equipamento de algum exige pri-
meiro alvej-los, como descrito em Atacando objetos (M&M,
pgina 156). Um objeto seguro por algum tem a Defesa do usurio
+ o modificador de tamanho do objeto +5, enquanto que um objeto
vestido ou carregado tem a Defesa do usurio + o modificador de
tamanho do objeto. Assim, transformar uma pistola exige um ata-
que contra a Defesa do usurio +9 (+5 bsico, +4 por um objeto
Diminuto). Transformar uma armadura um ataque contra a Defesa
do usurio (sem modificador, pois o objeto tem tamanho Mdio).
Equipamento transformado automaticamente, desde que o
efeito tenha graduao suficiente para atingir sua massa inteira.
O usurio de um Dispositivo tem direito a um salvamento de
Reflexo para evitar a transformao (CD 10 + graduao em
Transformao). Transformao apenas mais uma maneira de
remover um Dispositivo ou equipamento, e o efeito considerado
parte do desconto oferecido, embora Dispositivos transformados
devam ser restaurados ou substitudos.
TRANSFORMAO MENTAL
Alvos transformados normalmente mantm suas caractersticas
mentais e personalidade, embora alvos animados tornados inanima-
dos efetivamente fiquem inconscientes. Um efeito de Transformao
com o modificador Salvamento Alternativo (Vontade) pode mudar
os alvos mentalmente, alm de fisicamente. Uma transformao
mental considerada um efeito separado; aplique modificadores e
faanhas de poder separadamente. Para transformar um alvo men-
tal e fisicamente ao mesmo tempo, torne os dois efeitos Ligados
(veja o modificador Ligado). O tipo de transformao mental deter-
mina o custo por graduao.
2 pontos: voc muda as memrias do alvo, fazendo-o esque-
cer de algo, ou lembrar das coisas de modo diferente.
3 pontos: voc muda as caractersticas mentais do alvo.
4 pontos: voc altera completamente a mente do alvo, efeti-
vamente criando uma personalidade inteiramente nova. Voc
pode mudar as caractersticas mentais do alvo como desejar,
desde que seu total de pontos permanea o mesmo, ou menor.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: Transformao precisa deste feito de poder
para afetar alvos incorpreos, mas funciona normalmente em
alvos com graduaes menores de Intangibilidade.
Reversvel: efeitos de Transformao em geral so reversveis
e no precisam deste feito.
Sutil: embora um efeito de Transformao no seja Sutil em
si (pois o alvo claramente transformado), este feito de poder
pode ajudar a ocultar a fonte do efeito, tornando-a menos per-
ceptvel ou totalmente imperceptvel.
EXTRAS
rea: um efeito de Transformao em rea muda todos os
alvos na rea da mesma forma. Cada alvo faz seu prprio sal-
vamento, embora o mestre possa fazer um nico salvamento
para um grupo de capangas ou outros personagens sem dife-
renas entre si.
90
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Ataque Seletivo: uma Transformao em rea com este extra
pode transformar apenas os alvos que voc escolher.
Durao: transformaes contnuas duram at que voc esco-
lha revert-las (ou at que sejam nulificadas). O mestre pode
exigir que um efeito de Transformao Contnua tenha algum
outro meio razovel de ser desfeito, como um beijo de algum
da realeza ou ser mergulhado em gua.
Salvamento Alternativo: Transformao baseada em
Vontade um efeito de Transformao Mental, veja acima.
FALHAS
Alcance: Transformao com alcance de toque exige um ata-
que corpo-a-corpo. Transformao no pode ter alcance pessoal
e no funciona em voc. Para se transformar de vrias formas,
veja Morfar e a estrutura de poder Varivel, alm do poder
Metamorfose, no captulo seguinte.
Exemplo Olhar Petrificante: o seu olhar pode trans-
formar criaturas vivas em pedra! Use uma ao padro; o
oponente deve ter contato visual com voc (veja a falha
Dependente de Sentidos). O alvo tem direito a um
salvamento de Reflexo para desviar os olhos. Em caso de
falha, faz um salvamento de Fortitude. Caso falhe neste
salvamento, transforma-se em pedra imvel. Permanece
assim at que voc escolha restaur-lo, at que o seu
efeito seja contra-atacado ou nulificado ou at que seja
restaurado por outro efeito de Transformao. Isto uma
Transformao singular (carne em pedra, 3 pontos por
graduao) com os extras Alcance (Percepo) e Durao
(Contnua), e a falha Dependente de Sentidos. Custa 4
pontos por graduao. Se qualquer um que olhe para voc
puder ser petrificado, diminua a ao necessria para rea-
o, aumentando o custo a 7 pontos por graduao.
Exemplo Alterao de Memria: voc pode alterar
mentalmente as memrias de uma pessoa. Escolha um
alvo que voc possa perceber exatamente. O alvo faz um
salvamento de Vontade. Caso falhe, as memrias do alvo
so alteradas como voc quiser. Esta uma Transformao
Mental (memrias, 2 pontos por graduao) com o extra
Alcance (Percepo). Custa 3 pontos por graduao.
Durao: Transformao com durao de concentrao exige
ateno constante (e uma ao padro por rodada) para ser
mantida. Transformao no pode ter durao instantnea.
Limitado: efeitos de Transformao limitados a alvos ou resul-
tados especficos devem ter seu custo bsico ajustado em vez
de aplicar esta falha. Efeitos de Transformao limitados de
outras formas ainda podem ter a falha Limitado.
Permanente: esta falha no se aplica a Transformao,
j que transformaes permanentes so uma vantagem.
Transformao Contnua o mais prximo que o efeito pode
chegar de durao permanente.
VARIVEL
A estrutura de poder Varivel est na seo Estruturas de poder
(veja na pgina 109).
VELOCIDADE
Tipo: movimento. Ao: movimento.
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode se mover mais rpido que o normal. Com 1 graduao
sua velocidade terrestre de 30 m (15 km/h). Cada graduao
adicional move sua velocidade um passo para cima na Tabela de
progresso. Com 19 graduaes, voc pode chegar a qualquer
lugar da Terra em uma ao de movimento. Com 20 graduaes,
voc pode acelerar quase at a velocidade da luz! A velocidade por
graduao mostrada na tabela Movimento com Velocidade.
Voc pode carregar at uma carga leve sem reduo em sua
velocidade. Uma carga mdia ou pesada reduz sua velocidade a
dois teros do normal, enquanto que uma carga pesada tambm
reduz sua velocidade em ritmo total metade. Voc no pode usar
Velocidade carregando carga maior que pesada.
EXTRAS
Afeta Outros: voc pode compartilhar sua Velocidade com
outro personagem que esteja tocando, permitindo que ele
viaje mesma velocidade que voc. Note que isto no o
mesmo que carregar algum, com este modificador voc con-
cede o efeito a outro personagem.
Ataque: este extra no se aplica a Velocidade. Para um ataque
de impulso que envie os alvos de encontro a obstculos em alta
velocidade, use Mover Objeto ou Derrubar com o extra Recuo.
POR TRS DA MSCARA: TRANSFORMAO
Transformao um efeito poderoso, particularmente nas mos de um jogador astuto. At certo ponto, Transformao pode duplicar outros efeitos,
como prender um alvo transformando ar em matria slida (Armadilha) ou transformar oxignio em gs irrespirvel (Sufocar). Isto perfeitamente
admissvel; use as regras desses efeitos como diretrizes.
Contudo, tenha em mente que Transformao tem durao sustentada (no instantnea como Armadilha ou concentrao como Sufocar), o que
pode afetar a maneira como esses truques funcionam (por exemplo, a armadilha desaparece se o personagem for atordoado, o gs sufocante dissipa-
se a menos que o personagem se concentre a cada rodada para continuar transformando-o, etc.). Como sempre, o mestre deve usar o bom senso e
bom julgamento, seguindo a Regra nmero um (M&M, pgina 7).
O mestre pode limitar os nveis mais altos de Transformao e Transformao Mental, especialmente o nvel qualquer coisa em qualquer outra
coisa, para apenas PNJs. Contudo, o nvel de 5 pontos funciona bem para personagens transmutadores.
Voc pode exigir que personagens que usam Transformao para adquirir dinheiro (ouro, pedras preciosas, etc.) ou outros bens materiais
permanentes gastem pontos de poder em graduaes do feito Benefcio para refletir esta riqueza. Caso contrrio, os bens dissipam-se.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
91
Durao: Velocidade em geral no pode ter durao contnua,
devido s limitaes de seu uso um personagem atordoado
ou inconsciente no pode se mover.
FALHAS
Ao: como outros efeitos de movimento, Velocidade no
pode ter sua ao reduzida abaixo de movimento.
Durao: Velocidade com durao de concentrao pode
representar um efeito que exija foco adicional; voc pode se
mover em alta velocidade, mas no consegue fazer muita coisa
alm disso ao mesmo tempo. J que concentrao exige uma
ao padro por rodada, tambm significa que voc no pode
se mover em ritmo acelerado ou total.
EFEITOS ASSOCIADOS
Rapidez: enquanto o efeito Velocidade cobre movimento
rpido, Rapidez diz respeito a realizar tarefas mais rapida-
mente, e os dois muitas vezes vm em conjunto (veja o poder
Supervelocidade, no captulo seguinte, para um exemplo).
Supermovimento: a habilidade de mover-se em alta veloci-
dade pode fornecer alguns efeitos de Supermovimento, Limitado
a quando o personagem estiver se movendo em alta velocidade.
VIAGEM ESPACIAL
Tipo: movimento. Ao: movimento.
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode viajar mais rpido que a luz atravs do vcuo do espao
(mas no em atmosfera planetria). Voc pode voar velocidade
da luz com 1 graduao, cruzando um ano-luz por ano. Cada
graduao adicional move-o um passo para cima na Tabela
de progresso. Assim, 2 graduaes permitem que voc viaje
ao dobro da velocidade da luz, ento ao quntuplo e assim por
diante. A velocidade por graduao mostrada na tabela Viagem
Espacial. Este efeito no fornece proteo contra os rigores do
espao (para isso, veja o efeito Imunidade).
Ao contrrio do efeito Voo, Viagem Espacial no funciona em
uma atmosfera. Para ser capaz de voar em ambos os ambientes,
preciso ter ambos os efeitos. Viagem Espacial e Voo podem ser
Poderes Alternativos em um Repertrio.
Veja o quadro na pgina seguinte para uma discusso sobre as
velocidades de Viagem Espacial.
MOVIMENTO COM VELOCIDADE
GRADUAO VELOCIDADE
1 30 m
2 75 m
3 150 m
4 300 m
5 750 m
6 1,5 km
7 3 km
8 7,5 km
9 15 km
10 30 km
11 75 km
12 150 km
13 300 km
14 750 km
15 1.500 km
16 3.000 km
17 7.500 km
18 15.000 km
19 30.000 km
20 Quase velocidade da luz
VIAGEM ESPACIAL
GRADUAO VELOCIDADE
1 1c (velocidade da luz)
2 2c
3 5c
4 10c
5 25c
6 50c
7 100c
8 250c
9 500c
10 1.000c
11 2.500c
12 5.000c
13 10.000c
14 25.000c
15 50.000c
16 100.000c
17 250.000c
18 500.000c
19 1.000.000c
20 2.500.000c
92
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
VOO
Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode voar pelo ar, o que inclui ficar parado, flutuando. Voc
voa uma velocidade de 30 m (15 km/h) com graduao 1.
Cada graduao adicional move a sua velocidade um passo para
cima na Tabela de progresso. Com 19 graduaes, voc pode
chegar a qualquer lugar da Terra em uma ao de movimento.
Com 20 graduaes, voc pode acelerar quase at a veloci-
dade da luz! A velocidade por graduao mostrada na tabela
Movimento de Voo.
MOVIMENTO DE VOO
GRADUAO VELOCIDADE
1 30 m
2 75 m
3 150 m
4 300 m
5 750 m
6 1,5 km
7 3 km
8 7,5 km
9 15 km
10 30 km
11 75 km
12 150 km
13 300 km
14 750 km
15 1.500 km
16 3.000 km
17 7.500 km
18 15.000 km
19 30.000 km
20 Quase velocidade da luz
VOO E CARGA
Voc pode carregar at sua carga leve voando sem reduo em
velocidade. Uma carga mdia ou pesada reduz sua velocidade a
dois teros, e uma carga pesada tambm reduz sua velocidade
total de Voo a metade do normal. Voc no pode carregar mais do
que uma carga pesada enquanto estiver voando.
VOO SUBAQUTICO
Voo funciona normalmente no vcuo ou em um meio gasoso (como
a atmosfera de um planeta). Atravs de lquido, como debaixo
dgua, a velocidade de Voo reduzida quela da graduao equi-
valente de Natao (veja o efeito Natao, neste captulo). Isto
tambm pode incluir atmosferas lquidas em planetas alienge-
nas. Essencialmente, Voo inclui o benefcio de mover-se atravs de
lquido com velocidade de Natao. Caso no inclua, voc pode
aplicar uma desvantagem Perda de Poder de 1 ponto (no fun-
ciona debaixo dgua). Da mesma forma, a incapacidade de voar
no espao pode se qualificar como uma desvantagem, se o mestre
espera que essa situao surja. Caso contrrio, funciona melhor
como uma complicao, nas raras vezes em que isso acontecer.
Para movimento atravs de slidos, veja os efeitos Escavao e
Intangibilidade, alm do efeito permear de Supermovimento.
FEITOS DE PODER
Capacidade de Manobra: caso a opo de capacidade de
manobra (Manual do Malfeitor, pgina 74) esteja sendo usada,
este feito concede um nvel adicional de capacidade de mano-
bra (de mdia para boa, ou boa para perfeita) por graduao.
Sutil: em princpio, o efeito Voo perceptvel, quer seja por
uma lufada de vento, o rugido de foguetes ou um rastro bri-
lhante. Este feito reduz (e ento elimina) esses traos. Se seu
Voo for completamente Sutil, voc no precisa fazer testes de
Furtividade para se mover em silncio enquanto estiver voando
(voc faz isso automaticamente), embora voc ainda precise
faz-los para evitar ser visto ou detectado de outra forma.
EXTRAS
Afeta Outros: enquanto personagens com Voo podem erguer
e carregar at uma carga pesada voando, este extra permite
transferir sua habilidade de Voo a outros personagens.
Ataque: para fazer com que um alvo involuntrio saia voando,
veja o efeito Mover Objeto neste captulo e o poder Telecinesia
no captulo seguinte. Use um deles em vez de um efeito de
Ataque de Voo, que seria uma forma desequilibrada de obter
resultados parecidos, j que uma alta graduao em Ataque de
Voo poderia fazer com que algum voasse de encontro a uma
parede ou ao cho a milhares de quilmetros por hora!
Durao: Voo com durao contnua funciona mesmo quando
o personagem est atordoado, inconsciente ou incapaz de sus-
tentar o efeito por outra razo. O usurio fica parado no ar,
OPO: REDEFININDO GRADUAES EM VIAGEM ESPACIAL
As velocidades mostradas para diferentes graduaes em Viagem Espacial so apenas uma diretriz, adequada para a maior parte dos cenrios em que
viagens espaciais so comuns, mas no rotineiras. Em outros cenrios, voc pode redefinir Viagem Especial para maior simplicidade ou detalhamento.
Assim, por exemplo, em vez de ser calculada com fatores especficos da velocidade da luz, Viagem Espacial pode ser classificada em interplanetria lenta
(levando dias ou semanas), interplanetria mdia (levando cerca de um dia), interplanetria rpida (levando horas ou minutos) e assim por diante, com
distncias interestelares. Isto coloca mais foco na velocidade da trama em vez de velocidades reais ou distncia entre planetas e sistemas especficos.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
93
mantendo sua posio relativa ao solo, se necessrio. Como
alternativa, o usurio pode flutuar ao cho em segurana
quando no puder manter Voo.
FALHAS
Distrao: um voador desajeitado ou inseguro pode sofrer
esta falha, perdendo seu bnus de esquiva sempre que estiver
voando.
Durao: Voo com durao de concentrao pode representar
um efeito que exija foco adicional; voc pode voar, mas no
pode fazer muita coisa alm disso ao mesmo tempo. Como
concentrao exige uma ao padro por rodada, isso tambm
significa que voc no pode voar em velocidade acelerada ou
total. Um efeito de Voo til no pode ter durao menor que
concentrao. Com a permisso do mestre, um efeito de Voo
instantneo pode servir como uma nica exploso de propul-
so, adequada apenas para enviar o personagem em velocidade
mxima a uma determinada direo por uma rodada, mas este
tipo de efeito funciona melhor como um Salto.
Levitao (1): voc s pode se mover em linha reta, para
cima e para baixo, no de um lado para outro, embora possa
se permitir ser carregado pelo vento. Voc no pode ter mais
de 4 graduaes em Voo se tiver esta falha.
Planar (1): voc perde altitude igual metade de distncia
que viaja, o que significa que a distncia mxima que voc
pode alcanar planando o dobro da altura da qual voc
comea. Voc pode ser capaz de ganhar altitude ocasional-
mente, pegando correntes de ar termais para cima e ventos,
segundo a deciso do mestre. Voc no pode ter mais de 4
graduaes em Voo se tiver esta falha.
Plataforma (-1): seu Voo depende de algum tipo de plata-
forma sobre a qual voc fica. Se voc sofrer qualquer tipo de
recuo enquanto estiver voando (M&M, pgina 165) ou se for
agarrado por algum que est no cho, voc tirado de sua
plataforma, e no pode voar. Voc recupera o uso da sua plata-
forma voadora reativando seu efeito de Voo (o que pode exigir
um teste de Concentrao, dependendo das circunstncias).
DESVANTAGENS
Apenas Adiante: voc no pode voar para trs; pode apenas
voar para a frente.
Capacidade de Manobra: se a opo de capacidade de
manobra em voo (Manual do Malfeitor, pgina 74) estiver em
uso, cada reduo de capacidade de manobra (de mdia para
ruim, de ruim para desajeitada) uma desvantagem de 1 ponto.
Carga Reduzida: se voc no puder carregar mais do que
uma carga mdia enquanto estiver voando, tem uma desvan-
tagem de 1 ponto. Se voc no puder carregar mais que uma
carga leve, tem uma desvantagem de 2 pontos.
Curvas Amplas: voc no pode fazer uma curva com mais
de 45 graus por ao de movimento enquanto estiver voando,
embora possa diminuir sua velocidade de voo enquanto faz a
curva para realizar curvas mais curtas, se quiser. Uma combina-
o de Velocidade Mnima e Curvas Amplas significa que voc
s pode fazer curvas muito longas.
94
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Perda de Poder: se seu Voo depende de asas que devem
bater, foguetes com entradas de ar, jatos que podem ser dani-
ficados, etc., voc pode aplicar esta desvantagem, refletindo
as condies em que seu efeito no funciona. Se seu Voo tiver
limitaes que deixem-no inoperante cerca de metade do
tempo, use a falha Limitado. Note que isto diferente de um
contra-ataque a seu Voo, pois voc perde-o automaticamente
quando a Perda de Poder ocorre, sem teste oposto.
Pista: voc precisa de uma pista de decolagem para levantar
voo e pousar. Voc no pode decolar ou pousar verticalmente,
nem flutuar.
Teto Baixo: voc no pode ganhar muita altitude, perma-
necendo prximo ao cho. Um teto (altitude mxima) de 9
metros uma desvantagem de 1 ponto; um teto de 4,5 metros
vale 2 pontos, e 1,5 m vale 3 pontos. Esta desvantagem apro-
priada para efeitos de Voo que simulam hovercrafts e similares.
Velocidade Mnima: voc deve voar no mnimo metade de
sua velocidade mxima, ou comea a cair. Voc pode recome-
ar seu Voo como uma ao de movimento, a menos que as
circunstncias (incluindo outras desvantagens) impeam. Voc
no pode flutuar enquanto estiver voando.
FEITOS DE PODER
Feitos de poder expandem a utilidade de um efeito em variadas
formas. Adquirir um feito de poder custa 1 ponto de poder, da
mesma forma que um feito normal. Um personagem pode usar
esforo extra para adquirir temporariamente um feito de poder que
no tenha. Feitos de poder so opes para um efeito; em geral
voc pode decidir us-los ou no, quando usa o efeito.
ACURADO
Um efeito com este feito especialmente acurado; voc ganha +2
em rolagens de ataque com ele. Este feito de poder pode ser apli-
cado mltiplas vezes. A cada vez, concede um bnus adicional de
+2 em rolagens de ataque. O nvel de poder da campanha limita
o bnus de ataque mximo com qualquer efeito. O mestre pode
escolher desconsiderar este limite para feitos Acurado adquiridos
por meio de esforo extra (por sua natureza temporria).
AFETA INTANGVEL
Um efeito com este feito funciona em alvos intangveis, alm de
ter seu efeito normal em alvos corpreos. Uma aplicao de Afeta
Intangvel permite que o efeito funcione com metade de sua gra-
duao. Duas aplicaes permitem que ele funcione com sua
graduao normal contra alvos intangveis. Efeitos sensoriais no
precisam deste feito, j que afetam alvos intangveis normalmente.
ALCANCE AMPLIADO
Este feito aumenta o incremento de alcance de um efeito distn-
cia, movendo o incremento bsico (graduao do poder x 3 m) um
passo para cima na Tabela de progresso. Assim, com Alcance
Ampliado 1 o alcance vai para (graduao x 7,5) m, ento (gra-
duao x 15) m e assim por diante. Isto no aumenta o alcance
mximo do efeito (veja Alcance, pgina 12).
ALCANCE ESTENDIDO
A cada vez que voc aplicar este feito a um poder com alcance de
toque, estende o alcance do poder em 1,5 m. Isto pode representar
um poder com curto alcance ou um efeito com alcance um pouco
maior, como um chicote ou arma parecida.
ATAQUE DIVIDIDO
Com este feito, um efeito que normalmente afeta um alvo pode
dividir-se entre dois alvos. O atacante escolhe quantas graduaes
aplicar a cada alvo, at a graduao total do poder. Assim, um
poder com 10 graduaes poderia ser dividido em 5/5, 6/4, 8/2
ou de qualquer forma, desde que o total fosse 10 (apenas nmeros
inteiros). Se uma rolagem de ataque for exigida, o atacante faz
uma rolagem, comparando os resultados contra cada alvo. O poder
afeta cada alvo normalmente, com sua graduao reduzida.
Cada aplicao adicional deste feito permite que o poder seja
dividido uma vez adicional. Assim, duas aplicaes permitem que
um efeito seja dividido entre trs alvos. Um efeito no pode ser
dividido a menos de uma graduao por alvo, e no pode aplicar
mais de uma diviso ao mesmo alvo.
CONDICIONAL
Um efeito de durao instantnea com este feito pode ser pre-
parado para ativar-se sob uma circunstncia especfica, como
em resposta a um perigo especfico, depois que uma quantidade
determinada de tempo houver passado, em resposta a um evento
especfico e assim por diante. A circunstncia deve ser detectvel
pelos seus sentidos. Voc pode adquirir Supersentidos Limitados
a efeitos Condicionais, se quiser. Preparar o efeito exige a mesma
ao normal para us-lo. Quaisquer rolagens necessrias so feitas
quando voc prepara o gatilho.
FAANHA DE PODER: ALAVANCA DE VOO
Voc pode usar o impulso gerado por seu Voo para ajud-lo a empurrar algo pesado, desde que isso seja adequado aos descritores do efeito. Voc
precisa empurrar o peso na direo em que est voando. Nesse caso, recebe um bnus em Fora efetiva para capacidade de carga igual ao dobro da
sua graduao em Voo. Assim, Voo 5 concede-lhe +10 de Fora efetiva, aumentando a sua capacidade de carga para empurrar um objeto pesado.
Exemplo: Ddalo precisa segurar um prdio que est caindo, aps Talos ter destrudo suas fundaes. A armadura tecnolgica do inventor
ancestral permite que ele erga 24 toneladas como uma carga pesada, o que no suficiente. Ativando os sistemas antigravidade da armadura
com fora total, Ddalo voa sob o prdio que desaba e empurra. Ele possui Voo 5, e assim o mestre concede-lhe +10 de bnus em Fora efetiva,
aumentando sua carga pesada para 92 toneladas. Ainda no suficiente, e assim o jogador de Ddalo usa esforo extra para dobrar sua capa-
cidade de carga para 184 toneladas ele ento empurra o edifcio de volta ao lugar.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
95
Um efeito Condicional em espera pode ser detectado com um
teste de Notar (CD 10 + graduao do poder) e, em alguns casos,
desarmado com um teste bem-sucedido de Desarmar Dispositivo
ou teste de poder apropriado (como Nulificao ou outro poder
capaz de contra-atacar) com CD igual a (10 + graduao do poder).
Um efeito Condicional vale para um uso que tenha uma dura-
o instantnea. Voc pode aplicar o modificador Durao ao
poder como um todo para fazer o efeito ficar preparado por mais
tempo, permitindo que seja ativado mltiplas vezes, enquanto sua
durao se mantiver (isso normalmente exige durao contnua).
Isto no afeta a durao do efeito Condicional em si.
Se voc aplicar este feito uma segunda vez, pode mudar as con-
dies de ativao a cada vez que preparar o efeito.
DESCRITOR VARIVEL
Voc pode mudar os descritores do efeito, uma vez por rodada,
como uma ao livre. Por uma graduao, voc pode aplicar qual-
quer um de um grupo restrito de descritores relacionados (como
clima, eletromagntico, temperatura, etc.). Por duas graduaes,
pode aplicar qualquer um de um grupo amplo de descritores
(como qualquer descritor mental, mgico ou tecnolgico). O mestre
decide se um determinado descritor apropriado para uso com um
efeito especfico e com este feito.
DIMENSIONAL
Este feito permite que um efeito afete alvos em uma outra dimen-
so (se outras dimenses existirem na campanha). Voc afeta sua
localizao equivalente na outra dimenso, como se estivesse l,
calculando modificadores de alcance a partir desse ponto.
Voc pode escolher este feito vrias vezes. Se escolh-lo uma
segunda vez, o seu efeito pode alcanar qualquer dimenso de um
grupo relacionado (dimenses mticas, planos demonacos e assim
por diante). Se voc escolh-lo uma terceira vez, o efeito pode
alcanar qualquer dimenso no cenrio.
Para muitos poderes, voc pode precisar do efeito PES
Dimensional para localizar seus alvos. Caso contrrio, os alvos
tm camuflagem total contra voc e qualquer ataque tem 50% de
chance de erro isso se for dirigido contra a rea correta.
DISSIPAO LENTA
Um efeito que se dissipa ao longo do tempo como um efeito de
caracterstica ou um efeito com o modificador Dissipao dimi-
nui mais lentamente com este feito de poder. Cada aplicao move
o intervalo de tempo um passo na Tabela de tempo: de uma
rodada para um minuto, para cinco minutos e assim por diante.
FINTA EM MOVIMENTO
Quando faz uma finta em combate (M&M, pgina 42), voc pode
substituir seu teste de Blefar pelo dobro das graduaes em um
efeito de movimento com este feito de poder. Voc deve usar o
efeito para se mover durante a rodada em que faz a finta assim,
a tentativa uma ao completa (uma ao de movimento para se
mover e uma ao padro para o teste de finta).
Exemplo: Sereia est lutando contra o Demnio Arraia
nas guas da Grande Baa. Usando Finta em Movimento,
Sereia nada rapidamente em um crculo ao redor do vilo
submarino, tentando distra-lo. A jogadora de Sereia faz
um teste de d20 + 16 (o dobro da graduao de Sereia em
Natao) oposto pelo teste de Intuir Inteno do Demnio
Arraia. Caso ela seja bem-sucedida, o Demnio Arraia
perde seu bnus de esquiva contra o prximo ataque de
Sereia, distrado por sua velocidade.
INATO
Um efeito Inato parte integral da sua natureza. Efeitos de carac-
tersticas, como Fortalecer ou Nulificar, no podem alter-lo. O
mestre deve ter cautela com este feito; o poder deve ser uma carac-
terstica verdadeiramente inata, como o tamanho de um elefante
ou a natureza incorprea de um fantasma. Se o efeito no algo
normal para o tipo ou espcie do personagem, provavelmente no
Inato. Diferente de outros feitos de poder, o uso de Inato no
opcional: voc no pode escolher no aplicar os benefcios do feito.
Como Inato essencialmente uma Imunidade a Efeitos de
Caractersticas muito limitada aplicada a um efeito especfico (e
Imunidade completa a Efeitos de Caractersticas custa 5 gradua-
es de Imunidade), o mestre pode permitir que personagens com
4 ou mais feitos Inato simplesmente adquiram 4 graduaes e apli-
quem-nas a tantos efeitos ou poderes quantos desejarem.
INCURVEL
O dano causado por um efeito Incurvel no pode ser curado por
poderes como Cura e Regenerao. O alvo deve se recuperar taxa
normal. Poderes com o feito Persistente podem curar dano Incurvel.
INDIRETO
O efeito pode se originar de um ponto que no seja o usurio, igno-
rando cobertura entre o usurio e o alvo, como paredes e outras
barreiras, desde que no concedam cobertura entre o ponto de
origem do poder e o alvo. O modificador de alcance baseado na
distncia entre o atacante e o alvo, independente do ponto de ori-
gem do efeito. Um efeito Indireto normalmente se origina de um
ponto fixo direcionado a partir de voc. Em alguns casos, um efeito
Indireto pode contar como um ataque surpresa (M&M, pgina 161).
Se voc aplicar este feito uma segunda vez, o efeito do poder
pode vir de qualquer ponto direcionado a partir de voc, inclusive
atrs de voc. Se voc aplic-lo trs vezes, o efeito tambm pode
ser direcionado na sua direo (acertando um alvo na sua frente
por trs, por exemplo).
PODER ALTERNATIVO
Este feito fornece um Poder Alternativo adicional para um
Repertrio, uma maneira diferente em que ele pode ser usado (veja
a descrio da estrutura de poder Repertrio).
Poder Alternativo tambm pode ser usado por meio de esforo
extra, reconfigurando temporariamente um poder j existente (veja
Poderes e esforo extra, no Captulo 3).
PRECISO
Efeitos com este feito so especialmente precisos. Voc pode usar
um efeito Preciso para tarefas que exijam delicadeza e controle
fino. Voc pode usar Dano Distncia Preciso como uma solda
ou para gravar suas iniciais em algo, Mover Objeto Preciso para
96
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
digitar ou arrombar uma fechadura, Controle Ambiental Preciso
para alcanar uma temperatura especfica e assim por diante. O
mestre decide quais tarefas podem ser realizadas com um efeito
Preciso e pode exigir um teste de poder, habilidade ou percia para
determinar o grau de preciso. Um efeito de ataque distncia
com o modificador Preciso ganha os benefcios do feito Tiro Preciso
(M&M, pgina 65), o que essencialmente a mesma coisa.
PROGRESSO
A casa vez que voc aplicar este feito, mova a rea, alcance, massa,
alvos ou outra caracterstica do efeito um passo para cima na
Tabela de progresso. Veja as descries dos efeitos e modifi-
cadores para detalhes sobre aplicaes especficas de Progresso.
RECUO
Aplicado a um efeito que causa recuo (M&M, pgina 165), este
feito de poder adiciona +1 por graduao do feito graduao do
efeito para determinar recuo. Assim, um poder Raio 5 com Recuo
3 tratado como Raio 8 para determinar o recuo que provoca. Em
geral, este feito limitado a uma graduao mxima igual gradu-
ao do efeito, mas o mestre pode modificar isso se quiser.
REVERSVEL
Voc pode remover os resultados remanescentes de um efeito
com este feito vontade, como uma ao livre, desde que o alvo
esteja no alcance do efeito. Exemplos incluem remover condies
de dano causadas por um efeito Dano, restaurar a perda causada
por Drenar Resistncia ou remover um efeito Pasmar ou Armadilha
instantaneamente. Normalmente, voc no tem controle sobre os
resultados remanescentes desses efeitos.
RICOCHETE
Voc pode ricochetear ou rebater um efeito de ataque com este feito
em uma superfcie slida, mudando sua direo. Isto permite que
voc ataque ao redor de esquinas, ignore cobertura e possivelmente
ganhe um bnus de ataque surpresa contra um oponente. Isto no
permite que voc afete mltiplos alvos o rebote no tem efeito
alm de mudar a direo do ataque. Voc precisa ser capaz de defi-
nir um caminho claro para o seu ataque, que deve seguir uma linha
reta entre cada ricochete. Voc pode escolher este feito mltiplas
vezes; a cada vez, voc pode ricochetear o ataque uma vez adicio-
nal antes que ele acerte. Em alguns casos um efeito com Ricochete
pode contar como um ataque surpresa (M&M, pgina 161).
SEDATIVO
Um efeito capaz de causar inconscincia pode, com este feito,
impedir que um alvo inconsciente recupere a conscincia, como um
efeito sustentado duradouro. O alvo tem direito a um teste para se
recuperar da inconscincia uma vez a cada intervalo na Tabela de
tempo, em vez de a cada minuto, comeando em um minuto. Se
voc se concentrar durante o intervalo de tempo, o alvo no ganha
nenhum bnus no salvamento para se recuperar nesse intervalo
(como com um poder sustentado duradouro normal).
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
97
SELETIVO
Um efeito Seletivo discriminatrio, permitindo que voc decida
quem afetado. Isto mais til para efeitos de rea (veja a descri-
o do extra rea). Voc deve ser capaz de perceber exatamente
um alvo para decidir se vai ou no afet-lo. Se o poder exigir uma
rolagem de ataque ou permitir uma jogada de salvamento, Seletivo
um extra em vez de um feito de poder (veja Ataque Seletivo).
SUTIL
Efeitos Sutis so menos perceptveis. Um efeito sutil pode ser usado
para pegar um alvo inesperadamente e pode, em alguns casos,
permitir um ataque surpresa (M&M, pgina 161). Uma aplicao
deste feito torna o efeito difcil de ser notado; um teste de Notar
(CD 20) necessrio, ou o poder perceptvel automaticamente
apenas por certos sentidos exticos (de acordo com o mestre). Uma
segunda aplicao torna o efeito completamente imperceptvel.
TELEGUIADO
Este feito concede a um efeito uma chance adicional de acertar. Se
uma rolagem de ataque com um poder Teleguiado falhar, o poder
tenta acertar de novo na rodada seguinte, na sua iniciativa. Isso
exige apenas uma ao livre para ser mantido, o que deixa voc
livre para realizar outras aes, inclusive fazer um novo ataque.
O poder Teleguiado usa o mesmo sentido exato que o ataque ori-
ginal assim, camuflagem eficiente contra esse sentido tambm
ir afetar o ataque Teleguiado. Se um ataque Teleguiado errar por
camuflagem, perdeu sua trava de mira no alvo e no tem mais
chances de acerto. Voc pode comprar Supersentidos Ligados ao
efeito Teleguiado, se quiser (para criar coisas como msseis guia-
dos por radar ou calor, por exemplo). Se um ataque Teleguiado for
contra-atacado, perde quaisquer chances adicionais de acerto.
Voc pode aplicar este feito mltiplas vezes, a cada vez movendo
o nmero de chances adicionais de acerto um passo acima na
Tabela de progresso, mas o efeito ainda tem direito a apenas
uma rolagem de ataque por rodada.
MODIFICADORES DE PODER
Modificadores de poderes melhoram ou enfraquecem efeitos, s
vezes mudando significativamente a maneira como funcionam.
APLICANDO MODIFICADORES
Modificadores alteram permanentemente o modo como os efeitos
funcionam. Modificadores positivos, chamados extras, aumentam
o custo por graduao de um efeito em 1. Modificadores negati-
vos, chamados falhas, reduzem esse custo em 1. Para determinar
o custo final, some o custo bsico por graduao com os modifica-
dores positivos e negativos. Se o resultado for um nmero positivo,
este o novo custo por graduao do efeito. Assim, um efeito com
custo de 2 pontos por graduao com modificadores de +3 e 1
tem um custo final de 4 pontos por graduao (2 + 3 1 = 4).
CUSTOS DE EFEITOS FRACIONAIS
Se os modificadores reduzirem o custo de um efeito a menos de 1
ponto de poder por graduao, cada modificador adicional de 1
adicionado ao nmero de graduaes que voc recebe gastando 1
ponto de poder. Assim, um efeito de 1 ponto com 1 de modifica-
dor, em vez de ser reduzido a 0 pontos por graduao, concede 2
graduaes por 1 ponto de poder.
O custo de um efeito pode ser expresso como a razo de pon-
tos de poder por graduao (PP:G). Assim, um efeito que custe 3
pontos de poder por graduao 3:1. Se o efeito tem um total de
2 em modificadores, custa 1:1, ou 1 ponto de poder por gradua-
o. Aplicar outro modificador de 1 aumenta a segunda parte da
razo, tornando-a 1:2, ou 1 ponto de poder por duas graduaes, e
assim por diante.
Continue a progresso para maiores redues. O mestre pode
limitar a razo de custo final de qualquer efeito na campanha (no
mximo 1:1, 1:2, 1:4 ou qualquer valor apropriado). Como regra
geral, 1:5 (cinco graduaes por ponto de poder) deve ser o menor
custo modificado para um efeito em Mutantes & Malfeitores, mas o
mestre determina o limite (se houver).
Exemplo: o Soldado tem Proteo, mas efetiva apenas
contra dano de esmagamento (3 de modificador) e o
extra Impenetrvel (+1 de modificador), para um modi-
ficador total de 2. Como Proteo custa 1 ponto por
graduao, o modificador de 2 aumenta o nmero de gra-
duaes por ponto de poder. Assim, o custo final do poder
1 ponto por 2 graduaes de Proteo Impenetrvel con-
tra dano de esmagamento (uma razo de 1:2).
MODIFICADORES PARCIAIS
Voc pode aplicar um modificador a apenas algumas graduaes de
um efeito, e no a outras, para fazer uma sintonia fina. Um modi-
ficador deve ser aplicado a pelo menos uma graduao, e pode ser
aplicado a tantas graduaes quantas o efeito tiver. A mudana em
custo e efeito se aplica apenas s graduaes com o modificador; as
graduaes sem modificador tm seu custo e efeito normais.
Exemplo: as garras de Talona tm 8 graduaes do poder
Golpe e uma habilidade limitada de penetrar Proteo. As
ltimas 4 graduaes tm a falha Limitado (no funcio-
nam contra graduaes de Proteo) e assim custam 1
ponto por 2 graduaes, em vez de 1 ponto por gradua-
o. As primeiras 4 graduaes tm seu custo normal (1
ponto por graduao). Assim o poder custa 6 pontos no
total 4 pontos para as primeiras 4 graduaes, e 2 pon-
tos para as ltimas 4. Contra alvos com Proteo, Talona
tem bnus de dano de +4 em corpo-a-corpo, em vez de +8.
DESCRIES DE EXTRAS
A menos que algo seja especificado em contrrio, os extras a seguir
aumentam o custo por graduao de um efeito em 1 ponto por
aplicao.
AO MODIFICADOR DE +1 POR PASSO
Usar um efeito exige um dos seguintes tipos de ao: reao, ao
livre, ao de movimento, ao padro ou ao completa. Reduzir
a ao necessria para usar um efeito um modificador de +1
por passo (de ao completa para padro, por exemplo). A ao
necessria para usar um efeito no pode ser reduzida a nenhuma,
a menos que o efeito seja permanente (mas, nesse caso, veja a
descrio da falha Permanente). O mestre deve ser cauteloso ao
permitir este extra para efeitos de ataque. Efeitos de movimento
no podem ter este extra, j que a ao de movimento necessria
para usar o efeito parte do movimento do personagem.
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CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
AFETA CORPREO MODIFICADOR DE +1
Uma criatura incorprea pode usar um efeito com este extra
para afetar o mundo corpreo (veja o efeito Intangibilidade).
Personagens com graduaes menores de Intangibilidade no pre-
cisam deste extra para que seus efeitos funcionem no mundo fsico,
embora possam aplic-lo a seu bnus de Fora para permitir que
usem-no enquanto estiverem intangveis.
AFETA OBJETOS MODIFICADOR DE +0 OU +1
Um efeito de Fortitude com este modificador funciona em objetos
no vivos (sem um valor de Constituio). Em geral, este extra se
aplica a efeitos que curam ou enfraquecem criaturas vivas, como
Fortalecer, Drenar, Cura e Regenerao, permitindo que funcionem
em objetos da mesma forma. Se o efeito funciona somente em
objetos e no em criaturas vivas, este um modificador de +0.
AFETA OUTROS MODIFICADOR DE +0 OU +1
Este extra permite que voc d a outra pessoa o uso de um poder
pessoal. Voc deve tocar o alvo como uma ao padro, e ele
tem controle sobre seu uso do poder, embora voc possa retir-lo
quando quiser. Se voc estiver incapaz de manter o poder, ele para
de funcionar, mesmo que outra pessoa esteja usando-o. Tanto voc
quanto o(s) alvo(s) podem usar o poder simultaneamente.
Se o poder afetar apenas outras pessoas e no voc, no h
mudana no custo (modificador de +0) isto essencialmente
uma combinao de Afeta Outros e Limitado (apenas outros). Voc
pode aumentar o nmero de personagens a quem pode conceder o
poder simultaneamente com o feito de poder Progresso.
ALCANCE MODIFICADOR DE +1 POR PASSO
Um efeito tem um alcance de toque, distncia ou percepo.
Aumentar o alcance em um passo (de toque para distncia, por
exemplo) um modificador de +1 (veja Alcance, pgina 12). Ir
de pessoal para toque exige os extras Afeta Outros ou Ataque,
no este extra. Efeitos com alcance estendido no podem ter este
modificador seu alcance determinado por sua graduao. Para
mudar o alcance do efeito, aumente ou reduza sua graduao.
REA MODIFICADOR DE +1
Este extra permite que um efeito que normalmente funciona sobre
apenas um alvo afete uma rea inteira. Efeitos de rea so defini-
dos como dirigidos ou gerais (veja a seguir).
Efeitos que j afetam uma rea no podem aplicar este modi-
ficador; sua rea definida pela graduao e o feito de poder
Progresso (veja a descrio de Progresso).
EFEITOS DE REA GERAIS E DIRIGIDOS
Escolha uma das opes a seguir.
Geral: um efeito de rea geral segue as regras normais de
M&M: os alvos na rea tm direito a um salvamento de Reflexo
para reduzir o efeito (ou elimin-lo completamente, caso
tenham o feito Evaso). Efeitos de rea gerais no exigem rola-
gens de ataque e no podem usar trocas de limite de nvel de
poder. Esto limitados a um modificador de CD de salvamento
igual ao nvel de poder.
Dirigido: um efeito de rea dirigido uma opo para
qualquer efeito que normalmente exija uma rolagem de ata-
que. Permite que o efeito ataque todos na rea afetada. O
atacante faz uma nica rolagem de ataque para o efeito, com-
parando o resultado Defesa de cada alvo em potencial na
rea. Ou seja, o efeito pode atingir alguns e errar outros. Os
alvos atingidos pelo ataque recebem o salvamento normal con-
tra ele, mas no tm direito a um salvamento de Reflexo para
reduzir ou eliminar o efeito, de forma diferente de efeitos de
rea gerais. O feito Evaso no se aplica a efeitos de rea diri-
gidos, j que no permitem um salvamento de Reflexo. Trocas
entre ataque e CD de salvamento se aplicam a efeitos de rea
dirigidos, j que exigem uma rolagem de ataque.
FORMA DO EFEITO DE REA
Escolha uma das opes a seguir.
Cilindro: o efeito preenche um cilindro com raio e altura
totais de 1,5 m por graduao. Assim, por exemplo, um efeito
em rea de Cilindro com 10 graduaes poderia ter 6 metros
de raio e 9 metros de altura, 3 metros de raio e 12 metros de
altura ou qualquer outra combinao que totalize 15 metros
(10 graduaes x 1,5 m).
Cone: o efeito preenche um cone com comprimento, largura
e altura no final de 3 m por graduao, espalhando-se a par-
tir do ponto inicial do efeito. Cones em uma superfcie plana
diminuem sua altura final pela metade.
Estouro: o efeito tem uma rea circular com 1,5 m de raio por
graduao. Estouro em superfcies planas (como o cho) cria
hemisfrios com raio e altura iguais a (graduao x 1,5 m).
Linha: o efeito preenche um caminho com 1,5 m de largura e
3 m de comprimento por graduao, em uma linha reta.
Moldvel: o efeito preenche um cubo de 1,5 m por gradua-
o, e voc pode arranjar o volume da rea em qualquer forma
que quiser, desde que todos os cubos esteja se tocando. Cada
aplicao do feito de poder Progresso aumenta o nmero de
cubos por graduao (2, 5, 10 e assim por diante).
Nuvem: o efeito preenche uma esfera com 1,5 m de dime-
tro por graduao, e permanece na rea por uma rodada aps
sua durao expirar (afetando quaisquer alvos na rea nor-
malmente durante a rodada adicional). Nuvens em superfcies
planas (como o cho) criam hemisfrios com (graduao x 1,5
m) de dimetro e metade dessa distncia de altura.
Percepo: o efeito funciona em qualquer um capaz de
perceber o ponto-alvo com um sentido especfico, escolhido
quando voc aplica este extra, como um efeito Dependente
de Sentidos (veja o modificador Dependente de Sentidos). Os
alvos tm direito a um salvamento de Reflexo como normal,
mas no sofrem efeito algum em caso de um salvamento bem-
-sucedido (em vez de sofrer metade do efeito). Camuflagem que
impea que um alvo perceba o efeito tambm ir bloque-lo.
Efeitos com rea de Percepo devem ser Gerais e no podem
ser Dirigidos. Este modificador inclui a falha Dependente de
Sentidos (veja em Falhas), que no pode ser aplicada de novo.
Se for aplicado a um efeito j Dependente de Sentidos, um
extra de +2 em vez de +1.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
99
Trilha: o efeito preenche uma linha de at 3 metros por gradu-
ao atrs de voc, enquanto voc se move, afetando qualquer
um na rea pela qual voc se moveu. Note que a ao neces-
sria para usar o efeito no muda, a menos que voc tambm
aplique um modificador Ao. Assim, em princpio, voc ainda
precisa usar uma ao padro para usar um efeito de ataque
com rea de Trilha, alm da ao de movimento.
AUMENTANDO E REDUZINDO A REA
Voc pode afetar uma rea menor que a mxima permitida, dimi-
nuindo as graduaes do efeito (reduzindo tambm sua eficcia).
Assim, uma rea de estouro com 8 graduaes tem um raio de 12
m (8 x 1,5 m). Se voc diminuir a graduao do poder para 4, reduz
o raio para 6 m. Efeitos com a desvantagem Fora Total no podem
ajustar sua rea, j que voc no pode diminuir voluntariamente a
graduao do efeito.
O feito de poder Progresso aumenta o tamanho de uma rea,
movendo sua distncia bsica um passo para cima na Tabela de
progresso. J que o uso de feitos de poder opcional, voc pode
escolher no usar rea extra fornecida por Progresso, sem reduzir
a graduao do efeito.
O feito Progresso tambm pode reduzir o tamanho de uma rea:
cada feito adquirido para este propsito reduz a graduao efetiva
do efeito em um. Esta uma aplicao separada de Progresso.
REA E ALCANCE
O modificador rea interage com os diferentes alcances das manei-
ras descritas a seguir.
Distncia: um efeito em rea distncia pode ser loca-
lizado em qualquer lugar dentro do alcance do efeito,
estendendo-se para preencher o volume da rea.
Percepo: um efeito em rea com alcance de percepo
pode ser localizado em qualquer lugar que o usurio possa
perceber exatamente. Efeitos em rea Gerais ou Dirigidos com
alcance de percepo no exigem uma rolagem de ataque ou
permitem um salvamento de Reflexo para reduzir seus efeitos,
embora os alvos ainda tenham direito a um salvamento normal
contra o efeito. Efeitos em rea Gerais com alcance de percep-
o so bloqueados por camuflagem: se o atacante no puder
perceber exatamente um alvo na rea, o alvo no afetado.
Assim, at mesmo fumaa densa ou escurido podem bloquear
um efeito em rea Geral com alcance de percepo. Cobertura
que no fornece camuflagem no bloqueia um efeito em rea
Geral com alcance de percepo. Efeitos em rea Dirigidos
com alcance de percepo so bloqueados por cobertura,
assim como exploses convencionais: barreiras slidas podem
interferir com o efeito, mesmo que sejam transparentes, e o
efeito ignora camuflagem como escurido, sombras ou fumaa.
Apenas alvos sob cobertura total deixam de ser afetados.
Exemplo: o Mestre Mental tem um efeito Controle Mental
em rea de Estouro Geral, que permite que controle as
mentes de todos na rea. Ele deve ser capaz de perceber
exatamente um alvo para control-lo; um inimigo invisvel
ou fora de sua linha de viso, por exemplo, no seria afe-
tado, mesmo que estivesse dentro do raio do estouro. Por
outro lado, alvos atrs de uma parede de vidro so afeta-
dos, j que o Mestre Mental pode perceb-los. O Mestre do
Medo tem um efeito de Controle Emocional (medo) em rea
de Estouro Dirigido um gs do medo. Os alvos atrs de
uma barreira slida (como a tal parede de vidro) no so
afetados, mas o alvo invisvel ou camuflado , mesmo que o
Mestre do Medo no possa v-lo.
Toque: um efeito deve ter alcance mnimo de toque para apli-
car o extra rea (efeitos de alcance pessoal funcionam apenas
no usurio por definio). Um efeito com alcance de toque em
rea origina-se do usurio e preenche a rea afetada. O usu-
rio no afetado pelo efeito. Assim, por exemplo, um efeito de
Dano com rea de Estouro no causa dano ao usurio. Esta
imunidade no se estende a mais ningum para isso, apli-
que o extra Ataque Seletivo.
REA DE DURAO
Se o efeito em rea tiver durao maior que instantnea, escolha
uma das opes a seguir (sem mudana no custo).
Estacionrio: um efeito em rea estacionrio permanece
onde foi colocado enquanto durar. Qualquer um na rea
(ou que entre na rea) afetado, enquanto permanecer ali.
Qualquer um que deixe a rea para de ser afetado.
Conectado: um efeito em rea conectado permanece com os
alvos que afeta inicialmente enquanto o efeito durar, mesmo
que esses alvos deixem a rea inicial. Outros que entrem na
rea aps o efeito inicial no so afetados.
ATAQUE MODIFICADOR DE +0
Este extra se aplica a efeitos com alcance pessoal, transformando
-os em efeitos de ataque. Exemplos incluem Encolhimento e
Teleporte, criando ataques que fazem com que um alvo encolha
ou seja teleportado para longe. Ao contrrio da maior parte dos
extras, Ataque no muda o custo do efeito, embora ele passe a
funcionar de forma diferente.
O efeito no funciona mais em voc. Assim, um Ataque de
Teleporte no pode ser usado para teleportar voc mesmo. Ele
afeta uma criatura de qualquer tamanho, ou 50 kg de massa
inanimada. Voc pode aumentar a massa afetada com o feito de
poder Progresso. O efeito tem alcance de toque e exige uma ao
padro e rolagem de ataque corpo-a-corpo para tocar o alvo. Este
alcance pode ser melhorado com o extra Alcance. A ao pode ser
mudada com o modificador Ao. O alvo tem direito a uma jogada
de salvamento apropriada, determinada quando o efeito com-
prado. Em geral, salvamentos de Reflexo ou Vontade so os mais
apropriados, com CD 10 + a graduao do poder.
Voc deve definir defesas razoavelmente comuns que anulem um
efeito de Ataque, como campos de fora ou a habilidade de telepor-
tar-se bloqueando um Ataque de Teleporte. Voc controla o efeito e
pode mant-lo se ele tiver uma durao maior que instantnea.
Se voc quiser ambas as verses de um efeito de Ataque, como
ser capaz de teleportar tanto voc quanto outros como um ataque,
escolha ambos em uma estrutura de Repertrio. Para usar ambos
ao mesmo tempo teleportar um alvo e voc mesmo simultanea-
mente, por exemplo aplique +1 de modificador.
ATAQUE SELETIVO MODIFICADOR DE +1
Um efeito de ataque com este extra discriminatrio, permitindo
que voc decida quem ou no afetado. Isso mais til para efeitos
100
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
de rea (veja o extra rea). Voc deve ser capaz de perceber exata-
mente um alvo para decidir se vai ou no afet-lo. Este modificador
destina-se a efeitos que exigem uma jogada de salvamento. Para
outros efeitos em rea, use o feito de poder Seletivo.
AURA MODIFICADOR DE +1
Um efeito com alcance de toque e durao sustentada com este
extra afeta automaticamente qualquer um que toque em voc,
incluindo qualquer um que golpe-lo ou agarr-lo desarmado,
assim como qualquer um que voc tocar ou agarrar.
Para aplicar este extra, primeiro modifique o alcance e a dura-
o do efeito, se j no forem toque e sustentada. Ento aplique o
modificador Aura. Assim, um efeito Dano (alcance de toque e dura-
o instantnea) precisaria de um modificador Durao +2 alm
do modificador Aura +1.
Voc pode ativar e desativar sua aura como uma ao livre, e
ela tem durao sustentada. O efeito em si tem sua durao
normal. Assim, um efeito Aura de Atordoar ainda instantneo
e duradouro. Voc pode mudar a durao do efeito de Aura com
modificadores Durao. Voc pode aplicar o feito Seletivo para
mudar quais partes do seu corpo a aura recobre, como uma ao
livre normalmente, a aura recobre-o por completo.
Qualquer atacante que faa um ataque desarmado bem-suce-
dido ou uma rolagem de ataque bem-sucedida para iniciar uma
manobra agarrar automaticamente afetado por sua Aura. Isto
inclui ataques que voc bloqueia de forma que o atacante entre
em contato com sua Aura. O atacante tem direito a uma jogada de
salvamento normal contra o efeito de Aura.
Um atacante usando uma arma no entra em contato direto
com sua Aura assim, em geral no afetado por ela, embora
a aura possa afetar a arma. Descritores tambm afetam isto. Por
exemplo, Aura de Dano eltrico poderia ser conduzida por uma
arma metlica, afetando o usurio, mas sem causar dano arma
em si. O mestre deve julgar esses casos individualmente.
Se voc fizer um ataque desarmado enquanto sua Aura estiver
ativa, uma Aura de Dano acumula-se com seu dano em corpo-a-corpo.
Os alvos fazem salvamentos contra cada efeito separadamente.
Voc tambm pode infligir seu efeito de Aura em qualquer um
que consiga agarrar; voc s precisa fazer uma rolagem de ataque
bem-sucedida para iniciar a manobra, o efeito ocorre mesmo que
voc no vena o teste de agarrar oposto. Ele ocorre de novo a
cada rodada enquanto a manobra continuar, o que costuma enco-
rajar seu oponente a solt-lo e escapar da manobra assim que
possvel. Se voc ativar sua Aura enquanto estiver sendo agarrado,
ela afeta qualquer um que o esteja agarrando automaticamente
(mais uma vez, em geral encorajando-os a soltarem-no).
Um efeito de Aura no fornece qualquer proteo contra ata-
ques (alm de dissuadir oponentes de atac-lo sem armas); use um
efeito de defesa apropriado, como Proteo, para isso.
AURA MENTAL
Como opo, uma Aura pode ser definida como uma Aura Mental,
ao redor de sua mente em vez de seu corpo. Isto tem o mesmo
custo e exigncias que um efeito de Aura normal. Neste caso, a
Aura afeta qualquer um que toque sua mente com um efeito
como Leitura Mental ou Controle Mental, ou que participe de uma
manobra agarrar mental contra voc (M&M, pgina 155). Uma
Aura Mental no afeta personagens com quem voc inicia uma
manobra agarrar mental, apenas oponentes que tentem agarr
-lo mentalmente. Em outros aspectos, funciona essencialmente
do mesmo modo: o agressor deve fazer um salvamento contra seu
efeito de Aura Mental imediatamente, repetindo-o em cada uma
de suas aes enquanto o contato mental for mantido.
Exemplo: o esprito assassino Jack-das-Facas no apenas
Imune a Efeitos Mentais; tambm tem Aura de Atordoar
Mental 4, causando agonia a qualquer um tolo o bas-
tante para tentar penetrar em sua mente. Qualquer um
em contato com o hospedeiro de Jack-das-Facas com um
efeito como Leitura Mental deve imediatamente fazer uma
jogada de salvamento de Vontade contra o efeito de Aura
de Atordoar Mental (CD 14, por sua graduao).
AUTOMTICO MODIFICADOR DE +1
Um poder Automtico dispara mltiplos tiros em uma nica ao
padro. Automtico pode ser aplicado a qualquer poder que exija uma
rolagem de ataque (veja Ataque automtico, M&M, pgina 160).
Para usar um ataque Automtico contra um nico alvo, faa
sua rolagem de ataque normalmente. Para cada 2 pontos pelos
quais sua rolagem de ataque exceder a Defesa do alvo, aumenta
a CD da jogada de salvamento em +1, at um mximo de +5 (ou
metade do bnus de dano do ataque, arredondado para cima, o
que for menor).
Defesa Impenetrvel (Campo de Fora ou Proteo, por exemplo)
que normalmente ignoraria o ataque antes de qualquer aumento
na CD do salvamento concede imunidade ao ataque, como normal.
Uma saraivada de tiros no tem maior probabilidade de penetrar
defesa Impenetrvel do que um s tiro.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
101
MLTIPLOS ALVOS
Voc pode usar Automtico para atacar mltiplos alvos de uma s
vez, como uma ao completa, conduzindo o ataque Automtico
de um alvo a outro. Escolha uma linha de quadrados de 1,5 metro,
com um nmero mximo de quadrados igual ao seu bnus de ata-
que. Voc faz rolagens de ataque para atingir os alvos, um de cada
vez, comeando em uma ponta da linha e continuando at a outra
ponta. Voc sofre uma penalidade em cada rolagem de ataque
igual ao nmero total de quadrados. Se voc errar um alvo, ainda
pode tentar atingir os outros.
FOGO DE COBERTURA
Um ataque Automtico pode fornecer cobertura para um aliado.
Use uma ao completa e escolha um aliado na sua linha de viso,
que recebe um bnus de esquiva de +4 contra inimigos na sua
linha de viso e dentro do alcance do seu ataque Automtico (voc
deve ser capaz de atirar contra eles, para que eles mantenham as
cabeas abaixadas, ou esta manobra no funciona). Voc no pode
fazer fogo de cobertura para um aliado em combate corpo-a-corpo.
Cada personagem aps o primeiro que faz fogo de cobertura para
o mesmo indivduo fornece um bnus de esquiva adicional de
+1. Todos os atacantes que fazem fogo de cobertura recebem um
ataque se um oponente escolher ignorar o bnus de esquiva conce-
dido para o alvo sob proteo.
FOGO DE SUPRESSO
Um ataque Automtico pode disparar uma saraivada para forar
os oponentes a buscar cobertura. Use uma ao completa e esco-
lha um oponente, que sofre uma penalidade de 4 em rolagens de
ataque e testes por uma rodada, enquanto estiver na sua linha de
viso e dentro do alcance do seu ataque. Um oponente que escolha
no buscar cobertura ignora o modificador em ataque por fogo de
supresso, mas automaticamente atacado (uma ao livre para
voc). Voc no pode fazer fogo de supresso contra um oponente
em combate corpo-a-corpo. Cada personagem aps o primeiro que
faz fogo de supresso contra o mesmo alvo impe uma penalidade
adicional de 1. Todos os atacantes que estiverem fazendo fogo de
supresso recebem um ataque gratuito se o alvo no buscar cober-
tura ou sair de sua linha de viso.
Aplicar este extra uma segunda vez reduz o intervalo de
Automtico (a quantidade pela qual a sua rolagem de ataque pre-
cisa exceder a Defesa do alvo) para 1, em vez de 2. Outra aplicao
deste extra tambm pode aumentar o bnus mximo na CD do
salvamento para +10 ou a CD de salvamento normal do ataque,
o que for menor. O bnus concedido por Automtico no conta
contra os limites de nvel de poder.
CONTAGIOSO MODIFICADOR DE +1
Poderes Contagiosos funcionam tanto no alvo quanto em qual-
quer um com quem ele entre em contato. Novos alvos fazem
salvamentos contra o poder normalmente. Tambm tornam-se con-
tagiosos, e o efeito permanece at que todos os traos tenham
sido eliminados. Um poder Contagioso tambm eliminado se
voc parar de mant-lo, embora efeitos Contnuos e Contagiosos
permaneam, sem necessidade de manuteno. Exemplos de
poderes com este extra incluem Armadilhas grudentas, que pren-
dem qualquer um que as toque e Drenar Contagioso, em forma
de Doena, ou mesmo um efeito de Nulificao que se espalha de
uma vtima a outra.
DISSIPAO TOTAL MODIFICADOR DE +1
Efeitos com este extra no se dissipam gradualmente ( taxa nor-
mal de 1 ponto de poder por rodada). Em vez disso, quando o
tempo da dissipao total acaba, a caracterstica retorna ao seu
nvel normal. Por exemplo, um valor de habilidade recebe um ajuste
de 10 pontos. Isso normalmente iria se dissipar em 10 rodadas (ou
um minuto), a uma taxa de 1 ponto por rodada. Com Dissipao
Total, o valor de habilidade mantm o ajuste de 10 pontos por 1
minuto, e ento perde todo o ajuste de uma vez s, voltando ao
seu valor original.
O mestre deve ter cuidado ao permitir este modificador em con-
junto com uma ou mais graduaes do feito de poder Dissipao
Lenta; pode ser um modo fcil de criar efeitos de longa durao
que no exijam qualquer esforo do usurio.
DOENA MODIFICADOR DE +2
Este extra faz com que um efeito com durao instantnea fun-
cione como uma doena. Se o salvamento do alvo falhar, ele est
infectado, mas o efeito de Doena no age imediatamente. Em
vez disso, no dia seguinte, o alvo faz outro salvamento. Se o sal-
vamento falhar, o efeito ocorre. Se o salvamento for bem-sucedido,
no h efeito nesse dia. O alvo faz um novo salvamento a cada dia.
Dois salvamentos bem-sucedidos seguidos eliminam o efeito de
Doena do organismo do alvo. Caso contrrio, ele continua a ocor-
rer a cada dia. O alvo no pode se recuperar do efeito de Doena
at que seja curado. Um efeito Cura pode contra-atacar um efeito
de Doena, com um teste contra (CD 10 + graduao do poder).
DURAO MODIFICADOR DE +1
Um efeito tem uma das seguintes duraes: instantnea, concen-
trao, sustentada ou contnua. Aumentar a durao em um passo
(de instantnea para concentrao, por exemplo) um modifica-
dor de +1. Durao Permanente uma falha aplicada a efeitos
Contnuos (veja a pgina 106 para mais informaes).
EFEITO SECUNDRIO MODIFICADOR DE +1
Um efeito instantneo com este modificador afeta o alvo uma vez
imediatamente (quando o efeito usado) e ento afeta-o de novo
na rodada seguinte, na mesma contagem de iniciativa que o ata-
que inicial. O alvo tem direito ao salvamento normal contra o efeito
secundrio, que tratado como duradouro ou seja, ocorre sem
qualquer esforo do atacante, mesmo que ele esteja incapacitado
ou troque para uma configurao diferente de Poder Alternativo ou
efeito Varivel.
Efeitos Secundrios no se acumulam. Assim, se voc atacar um
alvo com seu Efeito Secundrio na rodada aps um acerto, ele no
afeta o alvo duas vezes; simplesmente retarda o segundo efeito
em uma rodada. Contudo, voc pode atacar o alvo com um efeito
diferente. Assim, por exemplo, se voc atingir um alvo com um
Golpe com Efeito Secundrio e atingi-lo com Atordoar na rodada
seguinte, o alvo sofre tanto o efeito de Atordoar quanto o Efeito
Secundrio do Golpe na rodada seguinte.
EXPLOSO MODIFICADOR DE +1
Um efeito com este modificador irradia-se a 3 metros por gradua-
o a partir de um ponto central, de forma semelhante a uma rea
102
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
de Estouro (veja o modificador rea), mas perde uma graduao de
eficincia para cada 3 metros (tendo seu efeito total no primeiro
raio de 3 metros, ento perdendo 1 graduao, depois 2, etc.).
Voc afetado pelo efeito se estiver dentro da rea, a menos que
o efeito tenha alcance de toque (ou voc tenha Imunidade a ele).
IMPENETRVEL MODIFICADOR DE +1
Um salvamento com este modificador especialmente resistente.
Qualquer efeito com um modificador de CD menor que o bnus
do salvamento Impenetrvel resistido automaticamente (ou
seja, o salvamento automaticamente bem-sucedido). Assim, por
exemplo, Resistncia Impenetrvel 8 automaticamente resiste a
qualquer Dano com bnus de +7 ou menos. Efeitos Penetrantes
podem sobrepujar parte de um salvamento Impenetrvel, ou todo
ele (veja o extra Penetrante, no efeito Dano).
Impenetrvel destina-se principalmente a Resistncia, para criar
personagens imunes a certas quantidades de dano, mas, com a
permisso do mestre, pode ser aplicado a outros salvamentos, para
refletir personagens com capacidades confiveis para resistir a efei-
tos ou perigos especficos.
INDEPENDENTE MODIFICADOR DE +0
Aplicado a um efeito sustentado, este modificador torna sua dura-
o independente do usurio, baseada no nmero de pontos de
poder no efeito. O efeito ocorre normalmente e ento dissipa-se
a uma taxa de 1 ponto de poder de eficincia por rodada, at
desaparecer. Enquanto dura, no exige ateno ou manuteno
do usurio, como um efeito com durao contnua, embora ainda
possa ser contra-atacado ou nulificado (tambm como um efeito
contnuo). Isto como uma combinao dos modificadores Durao
(contnua) e Dissipao. Um Poder Alternativo Independente con-
tinua a funcionar mesmo quando o Repertrio trocado para uma
configurao diferente. Se um efeito no for sustentado, modifique
sua durao antes de aplicar este modificador.
Independente til para efeitos como Criar Objeto (para objetos
que dissipam-se ou derretem), Controle Ambiental (para mudanas
no ambiente que lentamente voltam ao normal) ou Obscurecer
(para efeitos que lentamente diminuem e desaparecem, como uma
granada de fumaa). O feito de poder Dissipao Lenta pode modi-
ficar a taxa qual o efeito Independente se dissipa, e o modificador
Dissipao Total pode mant-lo em fora total at que sua durao
expire, embora o mestre deva aprovar quaisquer aumentos.
INSIDIOSO MODIFICADOR DE +1
Este modificador semelhante ao feito de poder Sutil, mas torna o
resultado de um efeito mais difcil de detectar, em vez do efeito em
si. Por exemplo, um alvo que sofra Dano Insidioso pode no notar
que est ferido.
Um efeito Insidioso perceptvel com um teste de percia (normal-
mente Notar, embora Conhecimento, Medicina ou Intuir Inteno
possam se aplicar, de acordo com o mestre) contra CD 20, ou com
um sentido incomum especfico, como um efeito mgico Insidioso
perceptvel por deteco de magia ou percepo mgica.
Note que Insidioso no torna o efeito em si mais difcil de notar;
aplique o feito de poder Sutil para isso. Assim, possvel que
um efeito ativo Insidioso seja perceptvel: o alvo pode perceber o
efeito, mas no seus resultados (o efeito pode parecer inofensivo
ou no fazer nada).
LIGADO MODIFICADOR DE +0
Este modificador aplicado a dois ou mais efeitos. Com isso, eles
funcionam apenas em conjunto, como um nico poder.
Os efeitos Ligados devem ter o mesmo alcance (modifique seus
alcances para que sejam iguais). A ao necessria para usar os
efeitos combinados a mais longa dentre seus componentes, e eles
usam uma nica rolagem de ataque (caso seja necessria) e jogada
de salvamento (se ambos os efeitos usarem o mesmo tipo de sal-
vamento). Se os efeitos usarem salvamentos diferentes, os alvos
fazem salvamentos contra cada um em separado. Diferentes Poderes
Alternativos em um Repertrio no podem ser Ligados um ao outro,
j que no podem ser usados ao mesmo tempo, mas podem ser
Ligados a outros efeitos fora da estrutura de Repertrio. Em geral, o
mesmo efeito no pode ser Ligado a si mesmo para multiplicar os
resultados de um salvamento falho (como dois efeitos Dano Ligados
causando dano dobrado com uma falha no salvamento).
Este modificador no muda o custo dos efeitos componentes; sim-
plesmente adicione seus custos para obter o custo do novo poder.
Se voc puder usar os efeitos Ligados juntos ou separadamente,
aumente o custo de todos exceto o mais caro em +1 por graduao
(se todos os efeitos tiverem o mesmo custo, escolha um) ou adquira
verses no Ligadas como Poderes Alternativos em um Repertrio.
Exemplo: o Capito trovejante tem a habilidade de arre-
messar relmpagos que eletrocutam e ensurdecem seus
alvos com troves. Este um efeito de dano Distncia
(relmpago) Ligado a um efeito de Pasmar Auditivo em
rea (trovo). Cada efeito custa 2 pontos por graduao
assim, o efeito combinado custa 4 pontos por graduao.
Como o alcance de ambos distncia e ambos exigem
uma ao padro para serem usados, o efeito combinado
tem esses mesmos parmetros. Como Dano exige um sal-
vamento de Resistncia e Pasmar exige um salvamento de
Reflexo (e ento Fortitude), o alvo faz cada salvamento
em separado Resistncia contra o dano do relmpago e
Reflexo para evitar a surdez causada pelo trovo.
Exemplo: o mais novo dispositivo do Mestre do Medo
induz um estado de destemor total, ao mesmo tempo
ampliando a Fora do alvo. Este um efeito de Controle
Emocional Limitado a esperana Ligado a Fortalecer Fora.
Controle Emocional tem alcance de percepo e exige uma
ao padro; Fortalecer tem alcance de toque e exige uma
ao padro. Melhorar o alcance de Fortalecer para per-
cepo (igualando-se a Controle Emocional) um extra
de +2. O mestre tambm exige o modificador Salvamento
Alternativo, mudando o salvamento de Fortalecer para
Vontade. O efeito de Controle Emocional custa 1 ponto por
graduao, enquanto que o efeito de Fortalecer modificado
custa 3 pontos por graduao, para um custo combinado
de 4 pontos por graduao. O alvo faz um nico salva-
mento de Vontade. Caso seja bem-sucedido, no h efeito.
Caso falhe, seu medo apagado e sua Fora aumentada.
MENTAL MODIFICADOR DE +0
Aplicado a um efeito com alcance de percepo com salvamento
de Vontade, este modificador transforma-o em um efeito sensorial
mental. Caso seja necessrio, primeiro modifique o alcance e o sal-
vamento do efeito antes de aplicar este modificador. semelhante
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
103
falha Dependente de Sentidos (veja em Falhas), mas um modi-
ficador de +0 porque um efeito Mental menos limitado. Efeitos
Mentais so perceptveis apenas pelo alvo e por observadores com
os sentidos mentais apropriados. Funcionam apenas em criatu-
ras com valores de habilidades mentais. Outros efeitos sensoriais
podem interferir com efeitos sensoriais mentais ou bloque-los.
RECUO MODIFICADOR DE +1
Quando aplicado a um efeito que no seja Dano, este extra faz
com que provoque recuo como um efeito de Dano (veja em M&M,
pgina 165). Isto mais adequado a efeitos de ataque, embora o
mestre deva julgar as aplicaes deste modificador.
SALVAMENTO ALTERNATIVO MODIFICADOR DE +0 OU +1
Um efeito com este modificador tem um salvamento diferente do
normal. Os efeitos do poder e Classe de Dificuldade do salvamento
permanecem os mesmos, apenas o tipo de jogada muda. Isto
importante para poderes com salvamento de Resistncia, que tm
CD bsica 15 + graduao, em vez de 10 + graduao. Se voc
mudar um poder com um salvamento de Resistncia para outro
salvamento, a CD permanece 15 + graduao.
Quando aplicado a poderes que exijam um salvamento de
Resistncia, Salvamento Alternativo um modificador de +1
e pode apenas tornar o salvamento de um poder Fortitude ou
Vontade. Fortitude em geral representa um efeito txico, como um
veneno, enquanto que Vontade representa um ataque mental ou
espiritual. Em qualquer caso, o poder funciona apenas em alvos
com o salvamento apropriado; Fortitude afeta apenas alvos vivos
com um valor de Constituio. Vontade afeta apenas criaturas
como todos os trs valores de habilidades mentais. Nenhum dos
dois funciona contra objetos inanimados.
Aplicado a poderes que exijam outro salvamento, este modificador
no muda o custo do efeito ( um modificador de +0). O mestre
pode escolher adicionar um modificador se o salvamento alternativo
conceder uma vantagem significativa na campanha, mas em geral as
diferenas de utilidade contra vrios alvos so equivalentes.
SEM SALVAMENTO MODIFICADOR DE +2
Um efeito que normalmente permite uma jogada de salvamento
ignora isto com este modificador. Essencialmente, o alvo falha
automaticamente no salvamento normal do efeito. Se for aplicado
a um efeito em estgios, o alvo tem direito a um salvamento, mas
o efeito mnimo ocorre (como se o salvamento houvesse falhado
por 1) mesmo que o alvo seja bem-sucedido.
Imunidade (e qualquer outro efeito que conceda sucesso auto-
mtico em um salvamento) supera este modificador: alvos imunes
a um efeito so igualmente imunes a verses Sem Salvamento do
mesmo efeito.
SONO MODIFICADOR DE +0
Quando este modificador aplicado a um efeito que causa incons-
cincia (como Atordoar, Dano ou Fadiga), coloca seus alvos em um
sono profundo sempre que normalmente fosse deix-los incons-
cientes. O alvo faz um teste de recuperao para acordar apenas
uma vez por hora, em vez de uma vez por minuto, mas pode ser
acordado por um rudo alto (faa um teste de Notar para o alvo,
com uma penalidade de 10; um teste bem-sucedido significa que
o alvo acorda). Algum que use uma ao de auxlio pode acordar
um personagem automaticamente (veja em M&M, pgina 156). Um
personagem adormecido que sofra dano acorda automaticamente.
VAMPRICO MODIFICADOR DE +1
Quando voc causa dano a um alvo com um efeito de ataque com
este extra, faz um teste de recuperao imediato para a mesma
condio de dano que voc infligir (ou uma condio menor, se
quiser). Voc recebe um bnus no teste igual ao bnus de dano
do seu ataque. Assim, se voc infligir um resultado ferido em um
alvo com um ataque Vamprico letal, pode fazer um teste de recu-
perao imediato se estiver ferido. Se no estiver ferido, apenas
machucado, voc ainda pode fazer o teste. Este no seria o caso
se voc tivesse infligido um resultado machucado com um ataque
Vamprico no-letal e estivesse ferido; uma condio machucado
menor que uma condio ferido, e assim voc no tem direito a um
teste para se recuperar dela (veja Dano, M&M, pgina 162).
VENENO MODIFICADOR DE +1
Este extra, quando aplicado a um efeito que exija um salvamento,
faz com que ele funcione como uma toxina. Se o salvamento do
alvo falhar, o efeito ocorre. Um minuto depois, o alvo deve fazer
outro salvamento, para evitar sofrer o efeito mais uma vez. Ento
o efeito para. Um efeito Cura pode contra-atacar um efeito de
Veneno, com um teste contra (CD 10 + graduao do poder).
FALHAS
A menos que algo seja especificado em contrrio, as falhas a
seguir reduzem o custo por graduao de um efeito em 1 ponto
por aplicao.
AO MODIFICADOR DE 1 POR PASSO
Usar um efeito exige um dos seguintes tipos de ao: reao, livre,
de movimento, padro ou completa. Aumentar a ao necessria
um modificador de 1 por passo (de ao padro para ao com-
pleta, por exemplo). Depois de ao completa, cada passo para
cima na Tabela de tempo (de ao completa para um minuto,
ento cinco minutos, etc.) uma desvantagem de 1 ponto de
poder. Veja Desvantagens, neste captulo.
ALCANCE MODIFICADOR DE 1 POR PASSO
Um efeito tem alcance de toque, distncia ou percepo. Reduzir
o alcance em um passo (de distncia para toque, por exemplo)
um modificador de 1. Poderes com alcance estendido tm seu
alcance determinado pela graduao do poder. Para mudar o
alcance do poder, aumente ou reduza sua graduao; esta falha
no se aplica. Efeitos com alcance de toque em geral no podem
diminuir seu alcance, j que isto limita o efeito ao usurio (o que
em geral torna-o mais parecido com uma desvantagem). Nos casos
em que esta falha seja permitida, diminuir um efeito com alcance
de toque para pessoal tambm uma falha de 1.
ALUCINAO MODIFICADOR DE 1
Esta falha se aplica a efeitos como Camuflagem, Iluso, Morfar,
Obscurecer e outros que alteram a aparncia de algo. Um efeito
104
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
alucinatrio controla o modo como os outros percebem as coisas,
em vez de criar um efeito verdadeiro e fsico. Uma alucinao no
tem efeito sobre alvos sem mente (como a maior parte das mqui-
nas) e permite um salvamento de Vontade para ser sobrepujado
se o observador tiver qualquer razo para acreditar que falso (da
mesma forma como ocorre para detectar uma iluso). Alucinao
inclui uma verso de Jogada de Salvamento assim, esta falha
no se aplica, embora Salvamento Adicional possa se aplicar.
CANSATIVO MODIFICADOR DE 1
Um efeito com esta falha causa fadiga quando voc o usa. Voc se
recupera desta fadiga normalmente, e pode usar pontos heroicos
para sobrepuj-la. Em essncia, o poder exige esforo extra para
ser usado (M&M, pgina 120). Isto torna Cansativo uma falha til
para criar um poder que s pode ser usado com esforo extra.
DEPENDENTE DE SENTIDOS MODIFICADOR DE 1
Um efeito com alcance de percepo com esta falha funciona
atravs dos sentidos do alvo, em vez dos seus prprios. Assim,
um efeito Dependente de Viso exige que o alvo veja voc, um
efeito Dependente de Audio exige que o alvo oua voc, e assim
por diante. Voc pode escolher um alvo capaz de perceber voc e
afet-lo automaticamente (usando a ao normal para o efeito), a
menos que ele tenha sucesso em um salvamento de Reflexo (CD
10 + a graduao do efeito). Isso significa que o alvo conseguiu
desviar os olhos, tapar os ouvidos, etc., e o poder no funciona.
Caso contrrio, o efeito funciona normalmente (e o alvo tem direito
jogada de salvamento normal contra ele, se houver).
Oponentes cientes de um efeito Dependente de Sentidos podem
bloquear deliberadamente o sentido-alvo: olhando para outro lado,
cobrindo os ouvidos, etc. Isto d a voc camuflagem parcial contra
esse sentido, mas o seu efeito Dependente de Sentidos tem 50% de
chance de erro. Um oponente completamente incapaz de perceber
voc (cego, surdo, etc.) imune ao efeito. Os oponentes podem fazer
isso fechando os olhos, usando protetores de ouvidos ou narinas ou
usando efeitos como Obscurecer ou Ataque de Obscurecer contra
voc. Isto d a voc camuflagem total contra esse sentido.
Note que um efeito Dependente de Sentidos baseado em tato
essencialmente o mesmo que alcance de toque, j que voc precisa
tocar no alvo. Nesse caso, no use este modificador; em vez disso,
reduza o alcance do poder para toque. Se voc quiser que o alvo
tenha uma chance adicional de evitar o toque (alm da rolagem
de ataque exigida), aplique o modificador Salvamento Adicional
para permitir um salvamento de Reflexo. Efeitos Distncia
Dependentes de Tato no so permitidos.
DISSIPAO MODIFICADOR DE 1
A cada vez que voc usa um efeito com esta falha, ele perde 1 ponto
de poder (no graduao) e uma quantidade equivalente de efici-
ncia. Para efeitos com uma durao maior que instantnea, cada
rodada considerada um uso. Uma vez que o efeito chegue a 0
pontos (ou abaixo do custo mnimo para uma graduao), para de
funcionar. Um efeito dissipado pode ser recuperado de alguma
forma, como atravs de recarga, descanso, conserto e assim por
diante. O mestre decide quando e como o efeito se recupera, mas
em geral isso deve ocorrer fora de combate e levar pelo menos uma
hora. O mestre pode permitir que um heri recupere um efeito dissi-
pado imediatamente e completamente, gastando um ponto heroico.
O extra Dissipao Lenta reduz a taxa qual um efeito se dissipa.
Exemplo: Lucas cria um personagem que tem Imitao
de Animais 6, com a falha Dissipao. Depois da primeira
rodada de uso, o poder cai para 5 graduaes, mas ainda
pode ser usado oito vezes (ou sustentado por oito roda-
das) antes de cair para 4 graduaes, pois custa 9 pontos
por graduao e perde apenas 1 ponto por uso.
DISTRAO MODIFICADOR DE 1
Usar um efeito com Distrao exige mais concentrao que o
normal, fazendo com que voc perca seu bnus de esquiva em
qualquer rodada na qual o efeito seja usado ou mantido (mesmo
que voc tenha efeitos que mantenham o seu bnus de esquiva,
como o feito Esquiva Fabulosa).
DURAO MODIFICADOR DE 1 POR PASSO
Um poder tem uma das seguintes duraes: instantnea, concen-
trao, sustentada ou contnua. Reduzir a durao em um passo
(de sustentada para concentrao, por exemplo) um modificador
de 1. A durao de um efeito no pode ser diminuda abaixo de
instantnea, e muitos efeitos tornam-se virtualmente inteis com
durao menor que concentrao.
EFEITO COLATERAL MODIFICADOR DE 1 OU 2
Um fracasso ao usar um efeito com esta falha causa algum efeito
colateral problemtico. Fracasso inclui errar uma rolagem de ata-
que, ou um salvamento bem-sucedido do alvo contra o efeito do
poder. Se o Efeito Colateral sempre ocorrer quando voc usar o
poder, o modificador de 2. A natureza exata do efeito colateral
determinada por voc e pelo mestre.
OPO: DURAO DE DISSIPAO
Com o feito de poder Dissipao Lenta, bastante fcil e barato criar efeitos que demoram um longo tempo para se dissipar: apenas 4 graduaes
concedem uma taxa de dissipao de 1 ponto por hora, enquanto que 10 graduaes compram uma taxa de 1 ponto de poder por ano!
O mestre pode limitar o nmero de aplicaes de Dissipao Lenta a qualquer poder, especialmente com o extra Dissipao Total. Efeitos que se
dissipam apenas aps um dia ou mais devem ser controlados e monitorados cuidadosamente, em geral reservados para PNJs.
Contudo, se voc quiser duraes mais extremas de dissipao enquanto ainda as mantm sob controle, pode transformar o feito de poder
Dissipao Lenta em um modificador de +1. Os efeitos so os mesmos: cada aplicao do extra move a taxa de dissipao um passo para cima na
Tabela de Tempo, mas o custo aumenta muito 4 aplicaes podem dobrar o custo de um poder! Usar esta opo pode exigir que Dissipao Total
transforme-se em um feito de poder, mas no necessariamente, j que concede um benefcio significativo para efeitos que se dissipam.
Se voc estiver usando esta opo, o modificador Independente permanece o mesmo, a menos que a taxa de dissipao seja melhorada. Nesse
caso, aplique o extra Dissipao Lenta normalmente (aumentando o custo por graduao do efeito Independente).
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
105
Como regra geral, deve ser um efeito com valor semelhante ao
poder que tem esta falha, no incluindo a reduo de custo pela
falha. Assim, um efeito com custo de 20 pontos deve ter um Efeito
Colateral de 20 pontos. Efeitos colaterais tpicos incluem Raio,
Drenar e Atordoar, ou o mesmo efeito do poder (essencialmente,
refletindo e afetando voc). O Efeito Colateral no precisa de uma
rolagem de ataque, e afeta apenas voc, embora o mestre possa
permitir Efeitos Colaterais com o modificador rea.
Alguns efeitos colaterais de poderes podem ser na verdade
Deficincias Temporrias (veja na pgina 108).
EXIGE AGARRAR MODIFICADOR DE 1
Um efeito com esta falha exige que voc agarre e imobilize um
alvo antes de poder us-lo (veja Agarrar, M&M, pgina 154). Isto
em geral se aplica a efeitos com alcance de toque utilizveis contra
outros, j que voc precisa estar em combate corporal para agarrar.
Se voc no conseguir imobilizar o alvo, no pode usar o efeito. Se
conseguir, o efeito ocorre automaticamente, como uma reao.
AGARRAR MENTAL
Como alternativa, o efeito pode exigir que voc inicie uma mano-
bra agarrar mental e imobilize o alvo (M&M, pgina 155). Isto
mais comum para efeitos com alcance de percepo que permitem
salvamentos de Vontade, para refletir poderes mentais que exigem
uma disputa de fora de vontade. O modificador 1, como normal.
EXIGE TESTE MODIFICADOR DE 1
Um efeito com esta falha exige algum tipo de teste (em geral um
teste de percia) contra CD igual a (10 + graduao do poder) para
funcionar normalmente. Se o teste falhar, o efeito no funciona,
embora a ao necessria para us-lo seja gasta (assim, tentar ati-
var um efeito que exige uma ao padro usa uma ao padro
independente do sucesso ou falha no teste). O teste parte da
ao para usar o efeito e no concede nenhum benefcio alm de
ajudar a ativ-lo. Contudo, os modificadores normais aplicam-se ao
teste e, se voc estiver incapaz de fazer o teste por qualquer razo,
o efeito no funciona.
Este teste ocorre em adio a quaisquer testes que sejam neces-
srios normalmente para o efeito. Assim, por exemplo, o teste de
Notar ou Procurar normal feito em conjunto com um efeito senso-
rial no conta como uma aplicao desta falha. Aplic-la exige um
teste adicional antes dos testes normais.
Exemplo: um feiticeiro tem Supersentidos 4 (deteco de
magia, distncia, aguado, analtico) que Exige Teste de
Conhecimento (arcano). O jogador precisa fazer um teste
de Conhecimento contra CD 14 (10 + 4 graduaes) para
lanar o feitio, ento o teste de Notar normal para perce-
ber qualquer coisa, e talvez outro teste de Conhecimento
(arcano) para interpretar o que o personagem percebe.
EXEMPLOS DE TESTES
Os testes de percias que um efeito pode exigir incluem os seguintes.
Acrobacia: para efeitos que exigem coordenao, habilidade
atltica ou manobras complexas.
Blefar: para efeitos que enganam os alvos, especialmente
efeitos sensoriais como Camuflagem ou Iluso.
Concentrao: um bom teste geral para quase qualquer
efeito, especialmente aqueles que exigem ateno e foco.
Disfarce: para efeitos sensoriais ou de alterao, especial-
mente Morfar. O teste exigido ocorre em adio ao teste
necessrio para disfarar-se.
Intimidar: para efeitos que causam medo (como Controle
Emocional) ou efeitos ofensivos similares.
OPO: TESTES PARCIAIS
Como opo, o mestre pode permitir que um teste que ultrapasse CD 10 mas que no atinja a CD total (10 + graduao) seja parcialmente bem-
sucedido, concedendo o uso de uma graduao por ponto pelo qual o teste excedeu CD 10. Assim, um efeito com graduao 9 exige um teste contra
CD 19, por exemplo, mas um resultado 14 no teste permite que o personagem use at 4 graduaes do efeito. Caso uma graduao menor do efeito
no faa nada, isto o mesmo que uma falha no teste. Esta opo adiciona um pouco de complexidade, mas torna os testes mais flexveis.
106
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Conhecimento: um teste de Conhecimento pode representar
a necessidade de saber algo sobre o alvo do efeito ou sobre
o efeito em si. Operar um dispositivo complexo tambm pode
exigir um teste de Conhecimento.
Medicina: para efeitos biolgicos como Cura ou outros que
exigem um salvamento de Fortitude (como o poder Controle
Vital, no captulo seguinte).
Performance: para efeitos que exigem um salvamento de
Vontade, incluindo efeitos sensoriais como Controle Emocional,
Iluso e Controle Mental.
Furtividade: para efeitos sensoriais, especialmente Camu-
flagem.
INCONSTANTE MODIFICADOR DE 1
Um efeito Inconstante no funciona o tempo todo. A cada rodada,
antes de usar ou manter o efeito, role um dado. Com uma rolagem
de 10 ou menos, o efeito no funciona neste turno, mas voc ainda
usou a ao que ele exige. Voc pode tentar de novo na rodada
seguinte, gastando a ao mais uma vez. Gastar um ponto heroico
na sua rolagem de constncia permite que voc seja automatica-
mente bem-sucedido (j que a rolagem pelo menos um 11).
Como alternativa, em vez de fazer uma rolagem de constncia,
voc pode escolher ter cinco usos do efeito, durante os quais ele
funciona normalmente. Depois disso, ele para de funcionar at que
voc o recarregue de alguma forma (veja a falha Dissipao). O
mestre pode permitir que voc gaste um ponto heroico para recar-
regar automaticamente um poder Inconstante j gasto.
Poderes que s sejam inconstantes ocasionalmente (em menos
de 50% do tempo) so melhores como complicaes.
INCONTROLVEL MODIFICADOR DE 1
Voc no tem controle sobre um efeito com esta falha. O mes-
tre decide quando e como o poder funciona (essencialmente,
tornando-o uma ferramenta de trama, veja em M&M, pgina 130).
Esta falha mais apropriada para poderes misteriosos, que fogem
ao controle direto do personagem, ou para efeitos que o mestre
prefere ter sob controle direto.
JOGADA DE SALVAMENTO MODIFICADOR DE 1
Aplicada a um efeito que normalmente no permite uma jogada
de salvamento, esta falha d direito a uma jogada em geral
Fortitude, Reflexo ou Vontade. Caso um efeito j permita um sal-
vamento (mesmo se for inofensivo), esta falha no se aplica (mas
veja Salvamento Adicional, na pgina ao lado). J que efeitos
que funcionam sobre outros permitem jogadas de salvamento por
definio, esta falha quase sempre se aplica a efeitos pessoais que
permitem que algum que interaja com eles evite-os com um salva-
mento bem-sucedido.
Por exemplo, um efeito de Defesa Aumentada pode representar
uma transmisso psquica subconsciente que atrapalha seus opo-
nentes. Contudo, pode permitir um salvamento de Vontade para
sobrepujar o efeito, negando o bnus em Defesa contra um opo-
nente bem-sucedido (e qualificando-se para esta falha). Da mesma
forma, seu efeito de Camuflagem pode ser ilusrio, permitindo um
salvamento de Vontade.
LIMITADO MODIFICADOR DE 1
Um efeito com esta falha no efetivo o tempo todo. Poderes
Limitados em geral dividem-se em dois tipos: aqueles utilizveis
apenas em certas situaes e aqueles utilizveis apenas sobre
certas coisas. Por exemplo: Utilizvel Apenas Cantando em Voz
Alta, Utilizvel Apenas em Voo, Utilizvel Apenas em Homens (ou
Mulheres), Utilizvel Apenas contra Fogo, No Utilizvel em Coisas
Amarelas e assim por diante. Como regra geral, o poder deve per-
der cerca de metade de sua utilidade.
Muitos outros modificadores podem ser vistos como variaes
de Limitado (como Inconstante, que torna um efeito intil em
cerca de metade do tempo). H vrios exemplos no Captulo 3,
mas os jogadores e o mestre devem se sentir livres para criar seus
prprios limites.
PARCIALMENTE LIMITADO
Se o seu poder for s um pouco eficiente em circunstncias espe-
cficas, aplique a falha a apenas algumas de suas graduaes. Por
exemplo, um efeito de ataque que causa meio dano contra alvos
com Proteo (para representar uma habilidade diminuda de
penetrar blindagem) aplica a falha Limitado a apenas metade de
suas graduaes.
PERMANENTE MODIFICADOR DE 1
Um poder contnuo com esta falha no pode ser desativado; est
sempre ativado, em princpio. Se alguma fora exterior desativ-lo
geralmente Nulificao ele se reativa automaticamente como
uma reao na primeira oportunidade. Alm disso, voc no pode
melhorar um poder Permanente usando esforo extra. Isto inclui
adicionar feitos de poder temporrios. Poderes Permanentes podem
ser bastante inconvenientes s vezes incluindo coisas como ser
incorpreo ou ter 9 m de altura. Isto j est includo no valor da
falha. Efeitos Permanentes que no sejam inconvenientes de forma
alguma em geral no podem receber esta falha, e o mestre deve
controlar sua aplicao, garantindo que seja mesmo uma falha.
RESTAURADOR MODIFICADOR DE 1
Um efeito de caracterstica com esta falha apenas restaura carac-
tersticas aos seus valores normais, e no pode aument-las ou
reduzi-las. Caractersticas restauradas a seus valores normais no se
dissipam, como normal.
POR TRS DA MSCARA: EFEITOS INCONSTANTES E MUNIO
A falha Inconstante pode representar Dispositivos ou outros efeitos que
ficam sem munio ou travam e devem ser recarregados ou reativados
de alguma forma. Aplica-se apenas a efeitos em que isto acontea
com bastante frequncia, como dito na descrio da falha. Grandes
capacidades de munio ou combustvel, que esgotam-se apenas
ocasionalmente, funcionam melhor como descritores ou complicaes.
Exemplo: um vigilante usa vrias armas de fogo (adquiridas
atravs do feito Equipamento). Em geral, o personagem tem
munio suficiente para que isto no seja um problema, no
importa quantos tiros ele dispare. Quando o mestre decide que,
durante um longo tiroteio, suas armas ficam vazias, o jogador
recebe um ponto heroico pelo contratempo.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
107
custo total de 19 pontos (20 + 1 2). Isto significa, entre outras
coisas, que se encaixa dentro de um Repertrio ou Recipiente
de 20 pontos.
VALOR DAS DESVANTAGENS
O valor em pontos de poder de uma desvantagem baseado em
duas coisas: sua frequncia (o quo comum para a desvantagem
afetar seu personagem) e sua intensidade (o quo seriamente a
desvantagem afeta o seu personagem). Quanto mais frequente e
intensa for a desvantagem, mais pontos ela vale. Desvantagens
em geral variam de 1 ponto de poder, para algo que surge rara-
mente e tem pouco efeito, at 5 pontos de poder, para uma
desvantagem que aparece o tempo todo e enfraquece significati-
vamente o personagem.
FREQUNCIA
Desvantagens tm trs nveis de frequncia: incomum, comum e
muito comum. Desvantagens incomuns aparecem em cerca de
um quarto do tempo, uma vez a cada quatro aventuras, mais ou
menos. Desvantagens comuns aparecem em cerca de metade do
tempo, e desvantagens muito comuns aparecem em trs quartos
do tempo ou mais.
Cada nvel tem um teste de frequncia associado, que uma
rolagem de d20 sem modificadores, contra uma CD (15, 10 ou 5).
Se o mestre quiser testar aleatoriamente uma desvantagem, faz um
teste de frequncia para ver se ela aparece na aventura. Caso con-
trrio, o mestre pode simplesmente decidir colocar a desvantagem
em jogo, com base em sua frequncia.
Note que a frequncia representa o quo comum para a
desvantagem surgir durante o jogo, no necessariamente quo
comum ela no cenrio de campanha. Mesmo se meteoros brilhan-
tes forem extraordinariamente raros no cenrio, ainda podem ter
frequncia comum se aparecerem em metade das aventuras.
INTENSIDADE
A intensidade de uma desvantagem mede o impacto que ela tem
sobre o personagem. Existem trs nveis de intensidade: menor,
moderada e maior. Desvantagens menores tm impacto suave,
ou podem ser sobrepujadas sem muita dificuldade. Desvantagens
moderadas impem alguns limites, mas podem ser sobrepujadas
em cerca de metade das vezes. Desvantagens maiores impem
srios limites, e so bastante difceis de sobrepujar.
RETROALIMENTAO MODIFICADOR DE 1
Voc sofre dor quando uma manifestao do seu efeito sofre dano.
Esta falha se aplica apenas a efeitos com manifestaes fsicas,
como Armadilha, Criar Objeto, Duplicao, Iluso ou Invocao,
por exemplo. Se a manifestao do seu poder sofrer dano, faa um
salvamento contra dano no-letal igual ao dano do ataque, usando
o bnus de salvamento de Resistncia da manifestao em lugar
do seu. Por exemplo, se voc criar um objeto com Resistncia 12 e
ele for atacado com dano de +15, voc deve fazer um salvamento
contra dano de +15, com bnus de +12 (a Resistncia do objeto)
em lugar do seu prprio salvamento de Resistncia.
SALVAMENTO ADICIONAL MODIFICADOR DE 1
Um efeito com esta falha d direito a duas jogadas de salvamento
em vez de apenas uma. Se qualquer um dos salvamentos for bem-
-sucedido, o alvo evita o efeito. Isto se aplica apenas a efeitos que
permitem uma jogada de salvamento (veja a falha Jogada de
Salvamento para efeitos que normalmente no permitem um sal-
vamento). O salvamento adicional pode ser do mesmo tipo que o
primeiro ou de um tipo diferente; escolha quando o modificador
aplicado.
Os salvamentos ocorrem simultaneamente. Por exemplo, um
efeito de Aura de Dano pode envolver lminas girando, que um
atacante pode evitar com um salvamento de Reflexo, sem necessi-
dade do salvamento de Resistncia contra o dano.
DESVANTAGENS DE PODER
Algumas desvantagens (M&M, pgina 124) so desvantagens de
poder, o que significa que se aplicam a um poder especfico, em
vez de ao personagem. Imagine desvantagens de poder como fei-
tos de poder negativos: limites menores sobre o poder. Um poder
pode ter um valor total em desvantagens igual a seu custo total
menos 1 (assim, o poder precisa custar pelo menos 1 ponto de
poder, a despeito de quantas desvantagens tiver).
Desvantagens de poder diminuem o custo real de um poder.
Isto importante para coisas como estruturas de Repertrio e
Variveis, que so limitadas pelo nmero de pontos de poder que
voc tem para designar. Assim, um poder com efeitos no valor de
20 pontos (incluindo modificaes de extras e falhas), um feito
de poder e uma desvantagem de poder de 2 pontos tem um
COMPLICAES DE PODER
Uma opo relacionada s desvantagens de poder so complicaes de poder (veja Complicaes, M&M, pgina 122). Os poderes oferecem muito
potencial para complicar a vida de um personagem, e o mestre pode usar isto como uma oportunidade para conceder pontos heroicos e adicionar
detalhes a aventuras sem muita complexidade em termos de criao de personagens ou jogo. Complicaes so especialmente teis para lidar com
desvantagens ou limitaes extremamente situacionais, que no surgem com frequncia suficiente para definir as caractersticas de um personagem.
Pense em complicaes de poder como faanhas de poder inversas: os jogadores usam as faanhas para conceder a seus heris um uso ocasional
de uma capacidade que eles no tm normalmente, ao custo de um ponto heroico. Voc pode usar complicaes de poder para dar aos heris uma
desvantagem ou desafio ocasional adequado a seus poderes e descritores, concedendo ao jogador um ponto heroico.
Por exemplo, um heri que usa uma armadura tecnolgica voa atravs de poderosos jatos em suas botas. Voc decide que um vilo usa sua
Armadilha grudenta para bloquear as entradas de ar dos jatos, desativando-os em um momento crtico. Armadilha normalmente no pode contra-
atacar Voo, e voc no quer fazer um teste oposto entre o vilo e o heri, mas o Voo do heri no tem a desvantagem Perda de Poder (jatos
bloqueados por um efeito de Armadilha grudento), porque uma ocasio rara demais! Ento voc apenas descreve a ao e concede um ponto
heroico ao jogador pela complicao de poder.
Se este tipo de desvantagem surgir com muita frequncia e se todo vilo tentar desativar o Voo do heri desta forma, isto se torna uma desvantagem
Perda de Poder, mas em geral algo raro, uma complicao nica ou ocasional.
108
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
VALOR DA DESVANTAGEM
VALOR FREQUNCIA: QUANDO A DESVANTAGEM SURGE EM JOGO?
+1 Incomum (a cada punhado de aventuras, CD 15).
+2 Comum (em metade das aventuras, CD 10).
+3 Muito Comum (uma vez por aventura, CD 5).
VALOR INTENSIDADE: QUANTO A DESVANTAGEM AFETA VOC?
+0 Menor: CD 5 para sobrepujar, menos capaz que o
personagem, ou uma limitao suave.
+1 Moderada: CD 10 para sobrepujar, to capaz quanto o
personagem, ou uma limitao modesta.
+2 Maior: CD 15 para sobrepujar, mais capaz que o
personagem, ou uma limitao maior.
DESCRIO DAS DESVANTAGENS
Cada seo aqui descreve o efeito e valor da desvantagem. O
mestre pode expandir ou modificar esta lista como quiser, para se
adaptar melhor campanha, usando os exemplos como parme-
tros em termos de mecnica e valores.
AO 1 PONTO POR PASSO
Um efeito que exija mais que uma ao completa para ser usado
considerado uma desvantagem (veja a falha Ao, na pgina
103). Cada passo para cima na Tabela de tempo uma desvan-
tagem de 1 ponto. A desvantagem no pode igualar ou exceder
o valor do poder associado. Assim, um poder que custe 10 pontos
no pode ter mais de 9 pontos nesta desvantagem (o que significa
que o poder leva trs meses para ser usado!).
Esta desvantagem tambm pode se aplicar ao tempo necessrio
para trocar entre Poderes Alternativos (veja Repertrio, na pgina
77): 1 ponto se uma ao de movimento for necessria, 2 pontos
se uma ao padro for necessria, 3 pontos se uma ao com-
pleta for necessria. Cada passo para cima na Tabela de tempo
uma desvantagem adicional de 1 ponto. Nesse caso, o valor
da desvantagem no pode igualar ou exceder os feitos de Poder
Alternativo totais do poder. Assim, um poder com quatro Poderes
Alternativos pode ter apenas 3 pontos nesta desvantagem (necessi-
tando de uma ao completa para trocar entre eles).
ALCANCE REDUZIDO 1 A 3 PONTOS
Esta desvantagem reduz o alcance mximo de um efeito distn-
cia, que normalmente (graduao x 30) metros. Por 1 ponto,
reduz o alcance mximo a (graduao x 15) metros, o mesmo que
alcance de arremesso) Por 2 pontos, reduz o alcance a (gradua-
o x 7,5) metros. Uma reduo maior reduz o efeito a alcance de
toque (com o feito Alcance Estendido, se for necessrio).
DEFICINCIA TEMPORRIA 1 A 4 PONTOS
Voc sofre uma deficincia quando usa um poder (veja a desvan-
tagem Deficincia, M&M, pgina 126). Por exemplo, seus braos
transformam-se em asas para que voc possa voar (impedindo o
uso de seus braos e mos enquanto voa). Nesse caso voc teria
a deficincia de no possuir os braos, em geral muito comum e
maior (5 pontos), mas reduzida a frequncia comum, j que s se
aplica quando voc estiver voando. Se voc possuir ps prenseis
(capazes de substituir suas mos), no tem desvantagem alguma.
Esta desvantagem no se aplica a deficincias que j so impli-
cadas por um efeito: por exemplo, um efeito de ataque que exija
uma mo (para usar uma arma ou golpear) no uma deficincia.
O mestre deve aprovar qualquer deficincia temporria para garan-
tir que seja uma deficincia real apropriada para a campanha.
FORA TOTAL 1 PONTO
Voc no tem controle total sobre um efeito. Um efeito com esta
desvantagem deve ser usado com todas as graduaes, ou no
pode ser usado. Isto significa que voc no pode controlar um ata-
que (M&M, pgina 163), mover-se a menos que a sua velocidade
total e assim por diante. Voc ainda pode ativar e desativar o efeito
(no Permanente ou Incontrolvel), s no pode ajust-lo. Voc
no pode ter o feito Preciso para um efeito afetado por esta des-
vantagem. Fora Total uma desvantagem incomum e menor.
IDENTIDADE NORMAL 3 A 5 PONTOS
Voc possui duas identidades: uma com superpoderes e uma
normal. Isto no a mesma coisa que possuir uma identidade
secreta (embora voc tambm possa ter uma). A diferena que
sua identidade normal no tem nenhum dos poderes ou habilida-
des extraordinrias da sua verso super-humana. Assim, em sua
identidade normal, voc pode ser um adolescente mediano, um
homem de negcios ou outra pessoa qualquer. Personagens com
Dispositivos (veja na pgina 165) podem ter esta desvantagem,
mas no necessariamente. Por exemplo, um heri que veste uma
armadura de combate pode ter uma Identidade Normal enquanto
est fora da armadura, mas um heri que usa um anel mgico no
tem uma Identidade Normal a menos que no possa usar ou ter
consigo o anel em sua identidade normal por alguma razo.
Para que voc tenha direito a esta desvantagem, deve haver
algum meio razovel de impedi-lo de mudar da sua identidade
normal para sua identidade superpoderosa. Por exemplo, voc
pode precisar de um Dispositivo (que pode ser roubado ou desa-
tivado), falar uma palavra mgica ou encanto (bloqueado por
um Obscurecer Auditivo, uma mordaa ou um estrangulamento),
engolir uma plula especial e assim por diante. O mestre decide se
uma condio d direito a esta desvantagem. Se voc puder mudar
entre uma identidade normal e uma superpoderosa vontade, e
nada puder impedir isso, voc no tem direito a esta desvantagem.
Se voc no puder sempre controlar a mudana entre as identida-
des, voc tambm tem a desvantagem Transformao Involuntria.
Voc define as caractersticas de sua Identidade Normal. Ela no
pode ter poderes, e o mestre pode restringir a aplicao de feitos e
valores de habilidades acima de 20. A sua Identidade Normal deve
ser construda com menos pontos que a sua super-identidade (a
quantidade exata fica a cargo do mestre, mas metade dos pontos
uma boa regra geral). A Identidade Normal mais simples tem as
mesmas caractersticas de sua super-identidade, menos quaisquer
poderes. Suas identidades podem ter aparncias diferentes.
A intensidade desta desvantagem maior (j que voc perde
acesso a todos os seus poderes). A frequncia depende de quo
difcil assumir a sua super-identidade. Se for necessria uma
ao livre, incomum (3 pontos). Se for necessria uma ao
completa, comum (4 pontos), e se demorar mais tempo, muito
comum (5 pontos).
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
109
PERCEPTVEL 1 PONTO
Um efeito passivo com esta desvantagem perceptvel de alguma
forma (efeitos ativos so perceptveis em princpio, veja Notando
efeitos de poderes, na pgina 17). Escolha um efeito perceptvel
para o poder. Por exemplo, um Controle Mental Perceptvel pode
fazer com que os olhos do alvo brilhem ou que sua pele mude de
cor, enquanto Proteo Perceptvel pode ter a forma de um couro
grosso e resistente ou placas blindadas. Perceptvel uma desvan-
tagem incomum e menor, no valor de 1 ponto.
PERDA DE PODER 1 A 3 PONTOS
Voc perde o uso de um poder com esta desvantagem sob cer-
tas condies. Exemplos incluem quando voc exposto a uma
substncia especfica, quando submerso em gua, quando
fica incapaz de falar e assim por diante. Voc tambm pode
sofrer perda de poder devido a no fazer alguma coisa, como
no recarregar um poder, quebrar um juramento, no engolir
uma plula e assim por diante. Perda de Poder tem intensidade
menor, com frequncia baseada em quo comum encontrar
essas condies, resultando num valor de 1 a 3 pontos. Voc
recupera o uso do poder quando a condio que desencadeou a
perda deixa de afet-lo.
A perda de Dispositivos e Equipamento no coberta por esta
desvantagem. Perder poderes de Dispositivos e Equipamento
devido a roubo parte intrnseca dessas caractersticas, e j est
calculado em seu custo. Assim, os personagens no podem esco-
lher Perda de Poder com a condio quando dispositivos ou
equipamentos so removidos.
PONTO FRACO 1 PONTO
Esta desvantagem torna um efeito de defesa que fornea um sal-
vamento de Resistncia vulnervel a acertos crticos. Um acerto
crtico ignora completamente o efeito, desconsiderando seu bnus
de Resistncia contra o dano do ataque. Isto ocorre em adio aos
efeitos normais de um acerto crtico (+5 de dano). Ponto Fraco
uma desvantagem de 1 ponto.
TRANSFORMAO DE VIA NICA 3 A 5 PONTOS
Quando voc se transforma atravs do uso de um poder como
Forma Alternativa ou Metamorfose, ou devido s desvantagens
Identidade Normal ou Transformao Involuntria, preciso
algum tempo para que voc volte ao normal. Isto pode ser
devido necessidade de escoar energia em excesso, reativar
um sistema mecnico, etc. Qualquer que seja o caso, preciso
desfazer sua transformao.
Transformao de Via nica uma desvantagem muito comum
(a menos que voc no se transforme em todas as aventuras). Sua
intensidade menor se for uma questo de horas at que voc
volte ao normal, moderada se demorar horas e exigir certos recur-
sos (um laboratrio, equipamentos especiais e assim por diante) e
maior se for uma questo de dias ou mais.
TRANSFORMAO INVOLUNTRIA 1 A 6 PONTOS
Voc tem duas ou mais formas ou identidades, que mudam contra
a sua vontade. O valor da desvantagem baseado na frequncia
das mudanas e em quo difcil para voc resistir mudana
(intensidade). Se voc no puder resistir mudana, no importa o
que acontea, o valor de intensidade de 3 pontos. Se voc mudar
involuntariamente entre formas com superpoderes e humanas nor-
mais, voc tambm possui a desvantagem Identidade Normal.
ESTRUTURAS DE PODER
Uma estrutura formada pela combinao de efeito, modifica-
dores, feitos e possivelmente desvantagens. A estrutura de poder
normal descrita na introduo e na pgina 66 de M&M:
Custo do poder = (efeito + extras falhas) x
graduao + (feitos desvantagens)
O custo mnimo de um poder nesta e em todas as outras estru-
turas 1 ponto de poder (embora, em alguns casos, 1 ponto possa
fornecer mais de uma graduao, veja na pgina 97).
RECIPIENTE
Um Recipiente coloca um grupo de efeitos, modificadores, feitos e
desvantagens com descritores em comum em uma estrutura que
pode ser modificada como um poder inteiro por modificadores e
110
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
feitos externos que afetam a acessibilidade e o uso de todas as
caractersticas do Recipiente.
Um Recipiente custa 5 pontos por graduao e concede um
conjunto de (graduao x 5) pontos de poder que voc pode
usar para adquirir certas caractersticas, todas partes de uma
meta-caracterstica ou poder maior comum. Um exemplo disto
o poder Forma Alternativa (veja na pgina 173), um grupo de
caractersticas conectadas a uma forma diferente. Embora os efei-
tos da forma possam ter seus prprios modificadores individuais,
duraes e assim por diante, a Forma Alternativa tambm tem suas
prprias qualidades. Ativar a estrutura Recipiente ativa todos os
seus poderes ao mesmo tempo, e desativ-la deixa todos inativos.
Como voc pode ver, em princpio, um Recipiente tem o mesmo
custo de adquirir as caractersticas separadamente (5 pontos por
graduao, concedendo 5 pontos de poder por graduao para
gastar em caractersticas). A diferena entra em jogo quando os
modificadores so aplicados ao recipiente em si e quando a ao e
durao do Recipiente so consideradas.
AO
Um Recipiente como um todo considerado ativo ou passivo, da
mesma forma que um efeito (veja o Captulo 1). Isto determina a
ao e durao do efeito, e vice-versa.
Um Recipiente ativo exige uma ao livre para tornar os efeitos
do Recipiente utilizveis. Esta ao livre tambm pode ativar qual-
quer efeito no Recipiente que exija uma ao livre ou menos para
ser usado ao mesmo tempo. Um exemplo Forma Alternativa: uma
ao livre muda o personagem para a outra forma e ativa qualquer
de seus efeitos que tambm so aes livres.
Um Recipiente passivo no exige uma ao. Seus efeitos sempre
esto disponveis, embora nem sempre estejam necessariamente
ativos e podem exigir aes diferentes para serem ativados indi-
vidualmente. Um exemplo um Dispositivo, um item que contm
vrios efeitos. O Dispositivo um Recipiente passivo para esses
efeitos, que esto sempre disponveis, desde que o usurio esteja
com o Dispositivo, mas eles podem exigir ativao prpria.
A ao do Recipiente no afeta as aes de seus efeitos: elas
permanecem iguais, a menos que sejam modificadas com extras e
falhas. Assim, um Recipiente que contenha Dano, Proteo e Voo,
por exemplo, tem ao livre ou nenhuma, mas seus efeitos ainda exi-
gem uma ao padro, nenhuma e de movimento, respectivamente.
Voc pode mudar a ao de um Recipiente com extras e falhas.
Isto modifica o custo da estrutura: mudar a ao de um Recipiente
ativo de livre para movimento, por exemplo (um modificador de
1), transforma o custo da estrutura em 4 pontos por graduao
(mas o Recipiente ainda concede 5 pontos de poder por graduao
para serem aplicados a seus efeitos).
DURAO
Um Recipiente ativo tem durao sustentada: seus efeitos permane-
cem acessveis enquanto voc mantiver o Recipiente a cada rodada,
como uma ao livre. Se voc no puder manter o Recipiente, perde
acesso a seus efeitos. Caso um personagem em Forma Alternativa
no consiga manter o poder, reverte sua forma normal.
Um Recipiente passivo tem durao permanente: seus efeitos
esto sempre disponveis, e no podem ficar indisponveis a menos
que outro modificador entre em jogo. Imagine um Dispositivo
em forma de armadura: um item real e permanente, com certas
caractersticas que no desaparecem a menos que voc o remova.
Assim como ocorre com ao, a durao de um Recipiente no
afeta a durao dos efeitos que ele contm, com uma exceo: efei-
tos permanentes em um Recipiente sustentado ou contnuo param
de funcionar se o Recipiente for desativado. Enquanto esto ativa-
dos, estes efeitos ainda tm as limitaes de serem permanentes (no
podem usar esforo extra ou contra-atacar outros efeitos) e voc no
pode desativ-los seletivamente; precisa desativar o Recipiente inteiro.
Por exemplo, um heri que se transforma em ao slido tem
um Recipiente ativo com (entre outras coisas) o efeito Proteo.
Proteo um efeito permanente o heri no pode melhor
-lo com esforo extra. Tambm no pode escolher desativar sua
Proteo para permitir que uma agulha penetre em sua pele, por
exemplo. Precisa desativar todo o Recipiente. Em alguns casos, o
mestre pode decidir que uma durao permanente no uma falha
significativa para um efeito em um Recipiente que voc pode ativar
e desativar. Nesse caso, o efeito pode ter uma durao diferente.
Voc pode mudar a durao padro de um Recipiente com
extras e falhas, modificando o custo da estrutura. Assim, mudar a
durao de um Recipiente para contnua (um modificador de +1)
muda o custo da estrutura para 6 pontos por graduao (mas o
Recipiente ainda concede 5 pontos por graduao para serem apli-
cados a seus efeitos).
RECIPIENTES E MODIFICADORES
Alm dos modificadores Ao e Durao, alguns outros modifica-
dores podem se aplicar estrutura Recipiente com aprovao do
mestre. Como regra geral, um modificador deve afetar a habilidade
de ativar, acessar ou manter um Recipiente para que se aplique
estrutura como um todo em vez de aos efeitos individuais. A seguir
esto algumas diretrizes.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
111
Ao: um Recipiente ativo pode aplicar a falha Ao, exigindo
mais do que uma ao livre para ser ativado.
Afeta Outros: voc pode conceder um Recipiente com este
extra a outra pessoa. Com a verso de +0, voc s pode con-
ceder o Recipiente e seus efeitos a outros; com a verso de
+1, tambm pode us-los voc mesmo. Voc pode conceder
apenas o Recipiente inteiro. O mestre pode permitir que voc
conceda apenas alguns efeitos por um extra adicional de +1.
Alcance: Recipientes tm alcance pessoal, e no podem apli-
car este extra a menos que tambm tenham Afeta Outros (o
que transforma seu alcance em toque). Uma aplicao per-
mite que voc conceda os efeitos do Recipiente distncia,
enquanto que duas concedem alcance de percepo.
Cansativo: se a ativao do Recipiente causar fadiga, esta falha
pode se aplicar. Os efeitos no so cansativos, apenas a ativao.
Durao: um Recipiente pode aplicar a falha Durao.
Efeito Colateral: esta falha pode se aplicar a Recipientes
com condies Inconstante ou similares, tornando sua ativa-
o incerta. Nesse caso, o Efeito Colateral se aplica quando
a ativao falha. Caso o Efeito Colateral sempre se aplique,
nenhuma rolagem necessria.
Inconstante: aplicada a um Recipiente ativo, esta falha sig-
nifica que ele nem sempre se ativa quando voc quer. Voc
precisa fazer uma rolagem de constncia a cada vez.
Limitado: certas verses de Limitado que afetam ativa-
o ou manuteno podem se aplicar a Recipientes, como
apenas ser capaz de ativar um Recipiente noite. As falhas
aplicadas estrutura Dispositivo so essencialmente verses
especficas de Limitado.
REPERTRIO
Voc tem uma coleo ou Repertrio de (graduao em Repertrio
x 2) pontos de poder que pode usar para duplicar outros efei-
tos, que compartilham dos descritores e pontos disponveis ao
Repertrio. Voc pode designar os pontos de seu Repertrio uma
vez por rodada como uma ao livre a qualquer dos efeitos do seu
Repertrio. Seu Repertrio tambm tem um efeito padro no
qual seus pontos esto aplicados; escolha-o quando criar a estru-
tura. Em essncia, um Repertrio uma coleo de poderes, cada
um estruturado normalmente, mas compartilhando do mesmo con-
junto de pontos de poder. Cada configurao de um Repertrio
chamada de um Poder Alternativo.
Um Poder Alternativo especfico inclui todos os efeitos, feitos de
poder, modificadores e desvantagens includos no poder especfico.
Assim, se seu Repertrio conceder-lhe 20 pontos de poder para
alocar e voc tiver como Poder Alternativo um efeito que custe 4
pontos por graduao com dois feitos de poder, ento tem 4 gradu-
aes nesse poder (por 16 pontos) mais dois feitos, para um custo
total de 18 pontos. Quaisquer pontos de sobra no Repertrio que
no sejam designados para um Poder Alternativo ficam inativos.
Cada Poder Alternativo no seu Repertrio exige um feito Poder
Alternativo. Assim, ser capaz de aplicar os pontos do seu Repertrio
ao poder Raio custa um feito de poder. Para aplic-los a Raio com
o extra rea, voc precisa de outro feito de poder. Aplic-los a Voo
custa outro feito de poder, etc.
LIMITES DE NVEL EM PODERES ALTERNATIVOS
Poderes Alternativos esto sujeitos aos limites de nvel de poder
normais. Assim, mesmo que voc tenha pontos em seu Repertrio
suficientes para adquirir um efeito de Dano com 20 graduaes,
por exemplo, ainda est limitado ao nvel de poder da campa-
nha para dano. Isto pode resultar em pontos desperdiados em
alguns Poderes Alternativos, mas em geral compensado pela
flexibilidade de um Repertrio. PNJs so limitados igualmente ao
nvel de poder que o mestre designar.
USANDO PODERES ALTERNATIVOS
Cada Poder Alternativo disponvel no seu Repertrio utiliz-
vel individualmente. Enquanto um Poder Alternativo estiver em
uso, nenhum dos outros est disponvel. Assim, se voc tiver um
Repertrio com Raio, Pasmar, Campo de Fora e Voo como Poderes
Alternativos, por exemplo, pode usar apenas um deles a cada
rodada; os outros no funcionam e so considerados desativados.
O feito de poder Dinmico (veja a seguir) muda isto, permitindo
que voc misture Poderes Alternativos.
VRIOS EFEITOS EM UM PODER ALTERNATIVO
Um Poder Alternativo pode conter mais de um efeito, e voc
pode usar todos os efeitos de um Poder Alternativo normalmente,
gastando as aes normais. Efeitos no mesmo Poder Alternativo
no precisam ser Ligados, embora possam ser. Por exemplo, um
Repertrio com 10 graduaes com 20 pontos de poder pode ter
um Poder Alternativo de Voo 5 (10 pontos) e Campo de Fora 10
(10 pontos), embora utilizveis ao mesmo tempo. De fato, efeitos
dentro do mesmo Poder Alternativo devem ter pontos designados
a eles ao mesmo tempo e na mesma proporo para que possam
ser usados., embora no precisem ser ativados ao mesmo tempo a
menos que sejam Ligados.
FEITOS DE PODER
Feitos de poder dentro de um Poder Alternativo especfico so con-
siderados parte dele, e no feitos do Repertrio em si. Assim, os
pontos do Repertrio devem ser designados a esses feitos para ati-
var o Poder Alternativo, quer os feitos estejam em uso ou no.
Alguns feitos de poder aplicam-se estrutura Repertrio em
vez de a qualquer um de seus Poderes Alternativos. Esses feitos
esto de fora, sendo aplicados igualmente a todos os Poderes
Alternativos. O mestre deve examinar com cuidado todos esses
feitos, assegurando que se apliquem mesmo ao Repertrio como
um todo. Os pontos do Repertrio no precisam ser aplicados a
esses feitos.
Acurado: este feito de poder pode ser aplicado ao Repertrio
como um todo, concedendo seus benefcios a todos os efeitos do
Repertrio que exigem rolagens de ataque, j que o Repertrio
pode ser considerado um nico poder (com vrias aplicaes).
Dinmico: este feito torna faz um Poder Alternativo Dinmico,
permitindo que compartilhe os pontos do Repertrio com
outros Poderes Alternativos Dinmicos. Voc precisa aplicar
este feito para tornar o poder padro do Repertrio dinmico.
Em geral, um Repertrio precisa de pelo menos duas configu-
raes Dinmicas para que este feito seja til, embora tambm
possa ser apropriado para Repertrios em que um Poder
Alternativo usa menos pontos do que o total do repertrio (per-
mitindo que esses pontos desperdiados sejam usados em
112
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
outro lugar). O valor total de Poderes Alternativos Dinmicos
em uso no pode exceder os pontos de poder disponveis ao
Repertrio, e a configurao pode ser mudada apenas uma vez
por rodada.
Poder Alternativo: este feito adiciona um Poder Alternativo
ao Repertrio, uma forma adicional na qual seus pontos de
poder podem ser aplicados, sujeita s diretrizes normais para
Poderes Alternativos (veja a seo Feitos de poder).
EXTRAS
Em geral, extras so aplicados aos vrios efeitos em vez de ao
prprio Repertrio. Caso um extra especfico se aplique a todos
os Poderes Alternativos de um Repertrio, o mestre pode decidir
que ele se aplica ao Repertrio, em nome da simplicidade. O extra
ento afeta qualquer Poder Alternativo que esteja sendo usado.
Exemplo: um Repertrio de ataques usando uma nuvem
de gs pode ter o extra rea de Nuvem. Nesse caso, voc
aumenta o custo do Repertrio de 2 para 3 pontos por
graduao e aplica 2 pontos de poder por graduao
para cada Poder Alternativo, sem a necessidade de aplicar
pontos ao extra rea de Nuvem a cada vez.
Ao: a ao livre necessria para mudar a configurao de
um Repertrio pode ser reduzida para uma reao apenas
com a permisso do mestre, para se encaixar em um conceito
especfico (um Repertrio que muda automaticamente quando
alguma circunstncia ocorre). Mesmo nesse caso, o mestre
deve pensar bem antes de permitir que um Repertrio mude de
configurao mais de uma vez por rodada.
Afeta Outros: um Repertrio pode ter este modificador, permi-
tindo que voc conceda o uso do Repertrio a outra pessoa. O
alvo controla a configurao de rodada a rodada (embora voc
possa cancelar o acesso dele ao Repertrio quando quiser).
Alcance: um Repertrio com o modificador Afeta Outros
pode ter o extra Alcance para melhorar a distncia qual voc
pode conceder seu uso. Isto no altera o alcance dos Poderes
Alternativos do Repertrio. Para fazer isso, aplique este modifi-
cador ao(s) efeito(s) dentro de um Poder Alternativo especfico.
Ligado: efeitos no mesmo Poder Alternativo no so ligados
em princpio, mas podem ter este modificador, se voc quiser
us-los apenas simultaneamente. Por exemplo, Dano 8 pode
ter como Poder Alternativo Salto 4 Ligado a Velocidade 4.
FALHAS
Poderes Alternativos podem ter suas prprias falhas individuais,
que reduzem o custo do Poder Alternativo (e o nmero de pontos
do Repertrio designados a ele) normalmente. Se uma falha especi-
fica se aplicar a todas as configuraes de um Repertrio, pode se
aplicar estrutura como um todo.
Exemplo: todos os Poderes Alternativos de um Repertrio
tm a falha Cansativo. O mestre pode permitir a aplicao
de Cansativo ao prprio Repertrio, reduzindo seu custo a
1 ponto por graduao (1 ponto de poder por 2 pontos no
Repertrio). Os efeitos so adquiridos com seu custo nor-
mal, sem a falha Cansativo, mas a falha se aplica a todos.
Ao: modificar a ao necessria para mudar a configurao
de um Repertrio uma desvantagem, e no uma falha (veja a
seguir).
Distrao: um Repertrio que distraia seu usurio ao ser
reconfigurado uma desvantagem em vez de uma falha (veja
a seguir). Os Poderes Alternativos individuais podem ter esta
falha. Nesse caso, ela se aplica a cada um deles, em vez de ao
Repertrio como um todo. Se todos os Poderes Alternativos do
Repertrio tiverem esta falha, ela se aplica a toda a estrutura,
mas no conta no custo dos Poderes Alternativos.
Durao: um Repertrio tem durao especial, que no
pode ser modificada. Os Poderes Alternativos do Repertrio
usam suas duraes individuais enquanto estiverem ativa-
dos. Mudar entre Poderes Alternativos conta como deixar de
manter o(s) efeito(s) do Poder Alternativo. Efeitos duradouros
persistem mesmo que no sejam mantidos, inclusive quando
so parte de um Repertrio.
Inconstante: se esta falha for aplicada ao Repertrio como
um todo, mudar sua configurao exige um teste de cons-
tncia. O jogador deve rolar um dado ao mudar o Repertrio
com um resultado de 10 ou menos, o Repertrio est preso
na configurao atual.
Incontrolvel: e esta falha for aplicada estrutura
Repertrio, o mestre controla suas mudanas de configurao
o momento da mudana e tambm a mudana em si. Se o
Repertrio tiver Poderes Alternativos Dinmicos, o mestre tam-
bm decide onde os pontos so alocados. Caso seja aplicada
a um Poder Alternativo especfico, esta falha tem seu efeito
normal enquanto ele estiver em uso.
POR TRS DA MSCARA: REPERTRIO
Repertrio uma estrutura de poder muito til e flexvel, um meio de ter vrios efeitos com custo bastante reduzido. Em compensao, no se
pode usar os diferentes efeitos ao mesmo tempo, e qualquer coisa que desabilite o Repertrio anula todos os Poderes Alternativos. Repertrios so
especialmente teis para poderes que podem ter vrias aplicaes, uma de cada vez. Veja o captulo Poderes para vrios exemplos de Repertrio.
Em ltima instncia, o mestre decide os efeitos que podem ser agrupados em um Repertrio. Devido ao desconto, considere com cuidado qualquer
proposta de Repertrio. Embora no seja to amplo quanto a estrutura Varivel, um Repertrio merece ateno especial do mestre.
REPERTRIOS E PODER ALTERNATIVO
O feito Poder Alternativo em M&M essencialmente transforma qualquer poder normal em uma estrutura de Repertrio com duas configuraes (o
efeito padro e o Poder Alternativo). Este livro define Repertrios como maneiras especficas de estruturar poderes, facilitando a consulta, mas as
mecnicas so essencialmente as mesmas: os personagens podem ter Repertrios de diferentes efeitos, e podem usar esforo extra para transformar
um de seus poderes em um Repertrio com um Poder Alternativo utilizvel apenas uma vez.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
113
DESVANTAGENS
Como j foi dito, desvantagens que se aplicam a Poderes Alter-
nativos especficos em um Repertrio so consideradas parte do
Poder Alternativo, e no da estrutura como um todo.
Algumas desvantagens podem se aplicar estrutura. Nesse caso,
aplicam-se igualmente a todos os Poderes Alternativos.
Ao: a desvantagem Ao aplicada a um Repertrio aumenta
o tempo necessrio para mudar sua configurao. Cada ponto
da desvantagem aumenta o tempo um passo na Tabela de
Tempo. Isto pode representar um Repertrio que precisa ser
recalibrado ou que exija esforo de algum tipo para ser recon-
figurado. Como sempre, a desvantagem no pode ter um valor
igual ou maior que o total do Repertrio.
Distrao: caso a mudana de configurao do Repertrio
cause distrao (fazendo com que voc perca seu bnus
de esquiva na rodada em que reconfigura-o), isto
uma desvantagem de 2 pontos para o
Repertrio.
Perda de Poder: um Repertrio pode pa-
rar de funcionar em alguma circunstn-
cia. Nesse caso, todos os poderes do
Repertrio ficam indisponveis.
Exemplo: Adrian Arkano, o Mago Mestre da
Terra, tem um Repertrio de Magia com 16
graduaes, representando sua maestria das
artes msticas (com os descritores mgico ou
mstico). O jogador de Arkano escolhe Dano
Distncia (uma rajada mstica) como a con-
figurao padro do Repertrio, assim como os
seguintes Poderes Alternativos: Pasmar (visual),
PES (visual e auditivo), Iluso (todos os senti-
dos), Mover Objeto, Obscurecer (visual) e
Obscurecer (auditivo).
Cada Poder Alternativo pode ter um
custo de at 2 pontos de poder por gradua-
o do Repertrio (ou 32 pontos no total). Para
os efeitos que custam 2 pontos por gradua-
o, como Dano Distncia, Pasmar, Mover
Objeto e Obscurecer, isto concede a mesma
graduao do Repertrio 16. PES para sentidos
visuais e auditivos custa 3 pontos por graduao,
ento tem graduao 10 (30 pontos) e Iluso
para todos os sentidos custa 4 pontos por gra-
duao, ento tem graduao 8 (32 pontos).
Arkano pode usar apenas um Poder Alternativo
de cada vez. Se quiser usar sua rajada mstica,
deve parar de usar Iluso, Mover Objeto e qualquer
outro Poder Alternativo que esteja ativado.
O jogador de Arkano tambm aplica a desvantagem
Perda de Poder ao Repertrio: se o Mago Mestre no
puder falar e gesticular para lanar seus feitios, eles
no funcionam. Isto uma reduo de 1 ponto no custo
do Repertrio em si, j que a desvantagem se aplica
estrutura inteira.
Mais tarde, o jogador de Arkano decide tornar
alguns de seus Poderes Alternativos Dinmicos.
Ele aplica o feito de poder Dinmico a PES, Obscurecer
(visual) e Mover Objeto. Isto permite que ele designe pon-
tos do Repertrio a esses trs Poderes Alternativos como
quiser. Pode dividir seus pontos entre dois ou mais deles
ao mesmo tempo, por exemplo. Contudo, ainda pode usar
apenas um dos outros Poderes Alternativos de cada vez.
Se o jogador quiser tornar a rajada mstica dinmica, deve
gastar 1 ponto de poder para aplicar o feito Dinmico a
esse poder.
Se o jogador de Arkano criar um feitio especfico que o
Mago Mestre precisa realizar durante o jogo, (que ainda
no faa parte do Repertrio), pode usar esforo extra ou
gastar um ponto heroico para adquirir um nico uso de um
novo feito Poder Alternativo como uma faanha de poder.
114
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
Exemplo: Tek tem um Repertrio de Dispositivos, descrito
como seu Tek-Pak, capaz de configurar-se em vrios dis-
positivos teis segundo os comandos mentais do heri.
Isto um Dispositivo (veja a estrutura Dispositivo) com
um Repertrio de 10 graduaes e uma seleo de Poderes
Alternativos. O jogador de Tek escolhe os seguintes Poderes
Alternativos: raio 10 como o poder padro, Pasmar (visual)
10, Atordoar 6 ( Distncia) e Teleporte 10. Como o Tek-
Pak um Dispositivo, est sujeito s limitaes e regras
normais para dispositivos. Como seus Poderes Alternativos
no so Dinmicos, Tek pode us-los um de cada vez.
bem possvel que o Tek-Pak tenha efeitos adicionais alm
de seu Repertrio, coisas que no podem ser reconfigura-
das, como Proteo ou Imunidade (suporte vital).
VARIVEL
Uma estrutura Varivel contm todas as caractersticas de um tipo
ou descritor! Estruturas Variveis so quase ferramentas de trama
ou caractersticas X (M&M, pgina 211). Estruturas Variveis em
geral so usadas para criar poderes com efeitos indeterminados
que dependem muito de situaes, que uma lista de efeitos no
capaz de cobrir. Contudo, tambm tm suas prprias desvanta-
gens, incluindo complexidade e custo.
Com uma estrutura Varivel, voc tem um conjunto de (gra-
duao x 5) pontos de poder que pode usar para adquirir certas
outras caractersticas. Nenhuma caracterstica pode ter gradua-
o ou bnus maior que a graduao da estrutura Varivel. O
custo por graduao determina os tipos de caractersticas que
voc pode adquirir.
4 pontos: uma caracterstica de um tipo especfico (valores
de habilidades, percias, feitos ou poderes com um tipo ou
descritor especficos) de cada vez. Assim, voc poderia adquirir
qualquer percia, uma de cada vez, por exemplo.
5 pontos: qualquer caracterstica, uma de cada vez.
6 pontos: vrias caractersticas de um tipo especfico (valo-
res de habilidades, percias, feitos ou poderes com um tipo ou
descritor especficos), desde que o total das caractersticas no
exceda (graduao x 5) pontos de poder.
7 pontos: vrios poderes de qualquer tipo ou descritor
ao mesmo tempo, desde que o total das caractersticas no
exceda (graduao x 5) pontos de poder.
8 pontos: qualquer combinao de caractersticas, totali-
zando (graduao x 5) pontos de poder.
Voc precisa de uma ao padro para mudar a configurao dos
pontos da sua estrutura Varivel. A alocao dos pontos susten-
tada. Assim, se voc parar de manter a estrutura Varivel, seus
pontos voltam a um valor nulo: voc perde quaisquer caracte-
rsticas que adquiriu e precisa usar a ao para reconfigurar seus
pontos Variveis de novo.
Quaisquer pontos Variveis que voc no possa gastar devido s
limitaes do seu efeito so desperdiados. Assim, por exemplo,
um personagem com Varivel 1 (uma percia qualquer, 4 pontos
por graduao) pode adquirir 1 graduao em uma percia qual-
quer (j que a caracterstica limitada pela graduao do poder).
Os pontos remanescentes no podem ser designados a nada, pois
o efeito limitado a uma percia de cada vez. O mesmo vale para
feitos e alguns poderes de custo baixo.
Voc tambm deve escolher um descritor especfico para sua
estrutura Varivel, limitando seu escopo a caractersticas adequa-
das ao descritor. Por exemplo, uma estrutura Varivel que simule as
caractersticas de outras pessoas limitada a caractersticas que o
alvo possua, uma estrutura Varivel que se adapta limitada aos
estmulos que sofre, etc. Este descritor no reduz o custo da estru-
tura, a menos que seja especialmente estreito. O mestre decide o
que um descritor adequado e quais deles podem ser considera-
dos falhas. Use os poderes baseados na estrutura Varivel neste
livro como exemplos de descritores.
FEITOS DE PODER
Feitos de poder dentro de uma configurao especfica de uma
estrutura Varivel so considerados parte dela, e no do efeito em
si. Assim, os pontos de poder concedidos pela estrutura Varivel
devem ser designados a esses feitos.
POR TRS DA MSCARA: ESTRUTURAS VARIVEIS
A estrutura Varivel chamada de Poder Varivel no Manual do Malfeitor, mas essencialmente ambos so a mesma coisa.
Poderes baseados em estruturas Variveis so obviamente muito flexveis. A responsabilidade de controlar o uso da estrutura na campanha fica nas
mos do mestre e do jogador. Caso contrrio, seria necessrio impor inmeras limitaes, o que impediria que a estrutura fizesse o que deve fazer:
criar uma vasta gama de efeitos.
A estrutura Varivel no deve ser qualquer efeito que eu quiser. Este tipo de poder ilimitado no deve ficar nas mos dos personagens jogadores,
funciona melhor como uma caracterstica X para PNJs. Uma estrutura Varivel pode ser qualquer efeito dentro de um conjunto de parmetros, mas
cabe a voc e ao mestre defini-los. Os limites de flexibilidade em M&M so definidos por estruturas Variveis, uso de esforo extra e pontos heroicos.
Muitos heris de quadrinhos que parecem ter o poder de fazer qualquer coisa na verdade usam uma dessas opes em termos de regras. Por
exemplo, o mestre mago ou o heri com o anel de poder podem fazer praticamente qualquer coisa. Contudo, em geral, tm certas habilidades que
usam o tempo todo (poderes ou feitos que adquiriram com pontos de poder) e truques que realizam de vez em quando essencialmente faanhas
de poder advindas de esforo extra e possivelmente pontos heroicos. por isso que o poder Magia, por exemplo, no uma estrutura Varivel
normalmente: todos os poderes no jogo podem adquirir faanhas com esforo extra. Assim, a variabilidade da Magia vista nos quadrinhos j
existe, sem a necessidade de dar aos jogadores carta branca para duplicar qualquer efeito.
Embora voc possa permitir estruturas Variveis ilimitadas, tenha noo das consequncias. Especificamente, a necessidade de esforo extra e
pontos heroicos para faanhas de poder diminui muito, e os jogadores so encorajados a otimizar os efeitos dos poderes de seus personagens para
se adequar a cada situao, dificultando criar desafios para eles. Estruturas Variveis ilimitadas tambm reduzem a necessidade de equipes. Se cada
heri pode fazer tudo, por que trabalhar em conjunto?
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
115
Alguns feitos de poder aplicam-se estrutura Varivel em vez de
a qualquer uma de suas configuraes. Estes feitos existem fora
do conjunto de pontos do poder e aplicam-se igualmente a todas
as suas configuraes. O mestre deve examinar com cuidado estes
feitos gerais, para ter certeza de que se aplicam estrutura como
um todo. Os pontos de poder do efeito no precisam ser aplicados
a esses feitos.
Acurado: o mestre pode permitir que este feito de poder se
aplique estrutura como um todo, concedendo seus benefcios
a todos os efeitos que exigem rolagens de ataque. Contudo, o
mestre pode limitar este feito a estruturas com um foco estreito.
Dinmico: a estrutura Varivel j Dinmica, e no precisa
deste feito de poder.
Inato: uma estrutura Varivel pode ser Inata com a permisso
do mestre. Nesse caso, todas as suas configuraes so Inatas.
Configuraes individuais no podem ser Inatas, apenas a
estrutura inteira. O mestre deve ter cuidado ao permitir isso.
Poder Alternativo: uma estrutura Varivel essencialmente
contm todos os Poderes Alternativos possveis para seu valor
e descritores. Assim, no precisa deste feito de poder.
EXTRAS
Em geral, extras so aplicados aos efeitos em uma estrutura Varivel
em vez de estrutura em si. Caso um extra especfico se aplique a
todas as configuraes em uma estrutura Varivel, o mestre pode per-
mitir que ele se aplique ao efeito em si, por simplicidade. Isto deve ser
limitado a extras que sempre se aplicam em geral, no o caso.
Alguns extras tambm se aplicam especificamente estrutura
Varivel, em vez de a suas configuraes.
Ao: voc pode mudar a configurao de sua estrutura mais
rapidamente, embora ainda no possa faz-lo mais de uma vez
por rodada. O mestre deve ter cuidado com estruturas Variveis
que podem ser reconfiguradas como uma ao livre ou uma
reao; elas concedem tremenda flexibilidade e podem tornar
o jogo lento, enquanto o jogador pensa nas infinitas possibili-
dades para cada ao usando a estrutura.
Afeta Outros: enquanto configuraes individuais podem ter
este modificador, uma estrutura Varivel tambm pode afetar
outros como um todo, permitindo que voc conceda o uso do
efeito e suas configuraes a outra pessoa. O alvo controla a
configurao de rodada a rodada (embora voc possa retirar o
uso do efeito quando quiser).
Alcance: uma estrutura Varivel que Afeta Outros pode ter
o extra Alcance para melhorar a distncia qual voc pode
conceder o efeito. Isto no altera os alcances das vrias confi-
guraes. Para fazer isso, aplique este modificador aos efeitos
dentro de uma configurao especfica.
Durao: uma estrutura Varivel contnua mantm sua confi-
gurao at que voc escolha mud-la, mesmo que voc esteja
atordoado ou nocauteado, ou at que o efeito seja nulificado.
Ligado: efeitos na mesma configurao de uma estrutura
Varivel no so Ligados em princpio, mas podem ter este
modificador.
FALHAS
Configuraes Variveis podem ter suas prprias falhas, que redu-
zem seu custo. Se uma falha se aplicar a todas as configuraes
de uma estrutura Varivel, o mestre pode permitir que ela reduza o
custo da estrutura.
Exemplo: todas as configuraes de uma estrutura
Varivel especfica so Cansativas. O mestre permite a
aplicao de Cansativo estrutura em si, reduzindo seu
custo em 1 ponto por graduao. As configuraes do
efeito so adquiridas com seu custo normal, sem a falha
Cansativo, mas ela se aplica a todas.
Ao: uma estrutura Varivel que exija uma ao completa
para ser reconfigurada tem uma falha de 1. Outros aumen-
tos no tempo de reconfigurao aplicam a desvantagem de
poder Ao.
Distrao: uma estrutura Varivel que cause distrao para
ser reconfigurada possui uma desvantagem, no uma falha
(veja a seguir). As configuraes individuais do efeito podem
ter a falha Distrao aplicada individualmente. Se todas as
configuraes tiverem a falha, ela pode se aplicar estrutura
como um todo.
Durao: uma estrutura Varivel com durao de concen-
trao mantm sua configurao apenas enquanto voc
se concentra. Isto limita a utilidade do efeito, j que voc
precisa fazer testes de Concentrao para usar qualquer con-
figurao que exija mais do que uma ao de movimento,
lidando com a estrutura Varivel e quaisquer outros efeitos
que voc quiser usar. Uma estrutura Varivel no pode ter
durao instantnea.
Inconstante: se esta falha for aplicada estrutura Varivel
como um todo, a mudana de configurao torna-se Inconstante.
O jogador deve fazer uma rolagem de constncia para mudar
a estrutura com um resultado 10 ou menos, ela permanece
presa em sua configurao atual.
Incontrolvel: se esta falha for aplicada a uma estrutura
Varivel (e no a uma ou mais de suas configuraes), o mestre
controla as mudanas de configurao ou todas as configura-
es so consideradas Incontrolveis (mas o usurio escolhe
como o efeito configurado). Incontrolvel tem seu efeito nor-
mal quando se aplica a uma configurao especfica.
DESVANTAGENS
Ao: uma estrutura Varivel que exija mais que uma ao
completa para ser reconfigurada tem esta desvantagem de
poder. Cada passo acima na Tabela de Tempo uma desvanta-
gem de 1 ponto. O mestre pode determinar um limite razovel
a esta desvantagem para estruturas Variveis (alm do limite
padro de 1 ponto a menos que o custo total do efeito).
Distrao: caso reconfigurar a estrutura cause distrao, o
efeito tem uma desvantagem de poder de 2 pontos.
116
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
DESCRITORES
Descritores ajudam a dar vida a colees de efeitos, modificadores,
feitos e desvantagens, diferenciando-as de configuraes semelhan-
tes (ou mesmo idnticas) e tornando-as poderes distintos. Embora
os descritores nem sempre tenham efeito em termos de jogo, so
talvez o elemento mais importante para caracterizar os poderes.
Contudo, descritores podem ter efeito em regras. Especificamente,
muitas vezes governam o modo como certos efeitos interagem,
definindo os parmetros de um efeito. Por exemplo, Imunidade
e Nulificar funcionam contra efeitos com descritores especficos.
Caso fossem limitados apenas a um tipo de efeito, muitos poderes
tpicos (como Imunidade a Fogo ou Nulificar Poderes Mutantes)
seriam impossveis.
TIPOS DE DESCRITORES
Descritores tm muitas formas diferentes. So divididos de forma
imprecisa nesta seo, e isto proposital. Alguns descritores encai-
xam-se em mais de uma categoria, enquanto outros podem no se
enquadrar em nenhuma destas categorias, sendo exclusivos de um
personagem ou poder. Mesmo assim, a seguir esto os principais
tipos de descritores para poderes em M&M, alm de consideraes
sobre a criao e escolha de poderes para um personagem.
ORIGEM
Um descritor pode estar relacionado origem de um poder, sua
fonte ou aquilo que concedeu-o ao personagem. Voc adquiriu
Supervelocidade em um acidente cientfico ou meditando durante
anos em um templo secreto do Deus da Velocidade? A origem
de um poder pode determinar a maneira como ele interage com
outros poderes. Alguns poderes de mesma origem podem ser mais
adequados para contra-atacar uns aos outros, por exemplo, ou para
trabalhar em conjunto, combinando seus efeitos. A seguir esto
alguns exemplos.
Poderes acidentais so resultado do acaso ou de um aci-
dente: ser atingido por um relmpago, banhado por produtos
qumicos, exposto a radiao, etc. As circunstncias de uma
origem acidental podem ou no ser reproduzidas (e muitas
pessoas tentam duplic-las).
Poderes concedidos so ddivas de uma entidade exterior
de algum tipo, como uma divindade, um tipo de tecnologia,
uma raa aliengena ou outro super-humano. O processo que
concede os poderes pode ser transitivo como o efeito Fortalecer
ou o poder Potencializar, ou permanente (anulado apenas por
algum tipo de ferramenta de trama ou contratempo).
Poderes inventados so criados por algum o inventor de
um aparato tecnolgico especfico ou o projetista de uma tc-
nica ou tecnologia capaz de conceder poderes.
Poderes mutantes provm do nascimento, mas no da raa
ou espcie natural do personagem. So resultado de algum
tipo de mutao gentica, possivelmente devido a influn-
cias ambientais como qumicos mutagnicos ou radiao. J
que envolvem uma mudana no DNA do personagem, podem
ser hereditrios.
Poderes treinados so obtidos atravs de estudo e prtica.
Embora muitos sejam superpercias ou habilidades exticas
aprendidas com mestres, esta origem cobre qualquer poder
que seja aprendido. No necessariamente limitada a poderes
baseados em percias ou caractersticas semelhantes a feitos.
Por exemplo, o poder Magia pode ser adquirido atravs de trei-
namento e estudo.
FONTE
A fonte de um poder diferente de sua origem. O potencial ou
habilidade de usar o poder vem da origem, enquanto que o efeito
do poder, ou seu combustvel, vem da fonte.
Superpoderes tpicos de quadrinhos respondem a esta pergunta
com descritores vagos, j que, no mundo real, a energia necessria
para muitos poderes seria imensa, exigindo que todos os super
-humanos fossem reatores ambulantes! Embora isto possa ser o
caso no seu cenrio, em geral a fonte do poder apenas mais um
descritor em M&M.
Descritores de fontes influenciam os efeitos de certos poderes,
como Nulificar Poderes Mgicos, que pode contra-atacar poderes
de fonte mgica, mesmo que seus efeitos no sejam mgicos. A
seguir esto alguns exemplos.
Poderes biolgicos provm da fisiologia do usurio, extraindo
energia bioqumica de rgos especializados ou funes biolgi-
cas, como a tinta de um polvo ou o odor de um gamb.
Poderes csmicos extraem energia do prprio universo, ou
de fontes csmicas como quasares, buracos brancos ou a
radiao do Big Bang. Poderes csmicos so quase divinos em
muitos aspectos (veja a seguir), pois transcendem fontes de
poder terrenas.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
117
Poderes divinos provm de um ser superior, essencialmente
um ou mais deuses. Poderes divinos em geral so limitados s
reas de influncia do(s) deus(es) e podem ser ligados mora-
lidade, disponveis apenas a usurios com aliana divindade
(M&M, pgina 118).
Poderes extradimensionais originam-se fora da dimenso
padro do cenrio. Alguns poderes extradimensionais so cien-
tficos, enquanto outros so msticos, vindo de outros planos,
ou reinos que o homem no deveria conhecer.
Poderes mgicos utilizam energias msticas, qualquer que
seja sua definio no cenrio. Em geral, existe algum tipo
de energia mgica que os magos e criaturas mgicas utili-
zam para seus poderes e efeitos. Note que poderes com fonte
mgica no so necessariamente feitios, embora possam ser. A
baforada de um drago pode usar magia, ou pode ser biolgica,
dependendo de seus descritores (sua definio no cenrio).
Poderes morais provm de um ideal ou moralidade abstrata,
essencialmente uma aliana a esse ideal. O mestre decide
se um poder moral consciente e capaz de interagir, o que
importa que o personagem acredita. Bem e mal so
fontes morais comuns, mas outras podem incluir caos, lei, anar-
quia, ordem, justia, equilbrio, neutralidade, razo, etc.
Poderes psinicos so poderes da mente, advindos da psi-
que do usurio (ou talvez do Inconsciente Coletivo, que atua
como poo de poder psinico). Esta fonte associada com
poderes mentais clssicos, como Telepatia ou Telecinesia,
embora eles tambm possam ter outras fontes.
Poderes tecnolgicos so resultado de tecnologia, mquinas
e aparatos. Embora fontes de poder tecnolgico muitas vezes
envolvam Dispositivos ou Equipamento, isso no obrigatrio;
um poder tecnolgico pode ser um implante permanente, por
exemplo, sem as limitaes de um Dispositivo (mas ainda afe-
tado por efeitos ligados ao descritor tecnolgico).
MEIO
O meio de um poder aquilo que o poder usa para realizar seu(s)
efeito(s). Muitas vezes, a fonte e o meio de um poder so a mesma
coisa: um poder psinico usa energia psinica para abastecer e rea-
lizar seus efeitos; um poder divino usa energia divina, etc.
Contudo, em alguns casos a fonte e o meio podem ter diferenas
significativas. Por exemplo, o poder de arremessar bolas de fogo
concedido pelo Deus do Fogo tem origem concedida, fonte divina
e usa fogo como meio de causar seu efeito Dano.
Descritores de meios em geral agrupam-se em materiais ou ener-
gticos. Meios materiais so substncias, desde coisas como ar e
outros gases, gua e outros lquidos e terra (solo, pedra, etc.) at
materiais biolgicos como cido, sangue, etc. Meios energticos
so diferentes formas de energia, desde eletromagnetismo (eletri-
cidade, luz, rdio, radiao, etc.) at gravidade, energia cintica ou
algo extico como energia divina, mgica ou psinica.
RESULTADO
Por ltimo, o resultado de um poder o que ocorre quando o poder
usado, alm das simples regras de seu efeito. Por exemplo, as
regras de um efeito Armadilha descrevem as penalidades sofridas
por um alvo enredado ou indefeso, mas no descrevem o resultado
(a natureza da Armadilha). Podem ser grilhes de energia bri-
lhante, correntes de gelo, regies de areia movedia...
Descritores de resultados costumam ser bem amplos, devido vas-
tido de resultados disponveis no jogo. Alguns poderes podem no
precisar de descritores de resultados. Afinal, Controle Mental j
uma descrio clara de um resultado. Contudo, transe induzido em
que o crebro se torna capaz de aceitar programao neurolingus-
tica tambm um resultado vlido para o mesmo efeito.
Assim como descritores de meios, descritores de resultados
podem ou no ser iguais a outros que o poder j possui. Por exem-
plo, uma arma de choque capaz de atordoar o sistema nervoso de
seus alvos tem origem inventada (algum projetou-a e construiu-a),
fonte tecnolgica ( um dispositivo tecnolgico com uma bateria),
usa um meio energtico (choque eltrico) e resulta na sobrecarga
eltrica do sistema nervoso do alvo (o descritor de resultado para
seu efeito Atordoar). Isto oferece bastante informao sobre este
poder especfico e como ele pode interagir com outros efeitos.
APLICANDO DESCRITORES
A aplicao de descritores a um poder apenas a descrio daquilo
que o poder faz e a maneira como ele funciona: A habilidade de
curar pelas mos, concedida por um deus, por exemplo, ou O
poder mutante de controlar campos magnticos e mover objetos
de metal ferroso. Bem mais interessante do que efeito Cura ou
Mover Objeto Limitado a Metais Ferrosos, no?
Em geral, voc pode aplicar quaisquer descritores adequados e
necessrios para descrever os poderes de seu personagem, desde
que eles no mudem significativamente o modo como os poderes
funcionam em termos de jogo. Este o elemento central. Embora
os descritores possam sugerir interaes ou benefcios e fraquezas
menores, no devem mudar significativamente o modo como um
efeito funciona para isso, use feitos de poder, modificadores e des-
vantagens. rea, por exemplo, no um descritor, mas um extra.
USOS CRIATIVOS DE DESCRITORES
Em muitos casos, os jogadores vo inventar usos criativos dos descritores de seus personagens. Isto deve ser encorajado e, em geral, permitido, desde
que estes usos no tenham um impacto significativo no jogo. Assim, se um usurio de fogo quiser usar um pouquinho de seu poder Raio de Chamas
para acender algumas velas, ou se o controlador de eletricidade quiser dar a partida em um carro, sem problemas. No segundo caso, voc pode pedir
um teste de Ofcio (mecnica) para garantir que o personagem conhea os terminais e a voltagem correta, mas na maior parte dos casos melhor
permitir o truque e dar ao personagem uma chance de brilhar.
Situaes em que usos criativos de descritores tenham efeitos significativos em jogo devem ser tratadas como faanhas de poder: escolha o efeito
mais adequado ao resultado desejado e trate-o como um Poder Alternativo. Se um controlador de energia quiser usar seu poder como um desfibrilador
para salvar uma vtima de ataque cardaco, por exemplo, isto pode ser um efeito Cura, como uma faanha de Controle Eltrico. O heri usa esforo
extra (ou um ponto heroico) e tem direito a um uso de Cura para estabilizar o paciente. Obviamente, poderes baseados em Repertrios so os mais
eficientes para este tipo de coisa, mas, com as regras de esforo extra, qualquer poder pode ter um Poder Alternativo baseado em seus descritores.
118
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
APLICANDO DESCRITORES EM JOGO
Embora os descritores em geral sejam aplicados durante a criao
dos poderes, em alguns casos certos descritores podem ser deixa-
dos em aberto, para que sejam definidos em jogo. Isto pode ocorrer
porque ningum lembrou de definir o descritor de antemo ou por-
que ele foi deixado em aberto de propsito.
Assim, por exemplo, uma herona pode no conhecer a origem
ou fonte de seus poderes, e sua jogadora no quer conhec-las,
tornando-as um mistrio para ser resolvido em jogo. O mestre
concorda, e assim os poderes da herona no tm descritores de
origem ou fonte. O mestre escolhe-os a jogadora descobre ape-
nas quando a herona afetada por um campo antimagia e seus
poderes no funcionam! O mestre concede um ponto heroico
jogadora pelo contratempo inesperado, e agora a fonte conhe-
cida, embora sua origem permanea um mistrio...
A aplicao de descritores em jogo concede muita flexibilidade,
permitindo que voc resolva certas coisas na hora em vez de descre-
ver cada detalhe de seu personagem minuciosamente de antemo.
A ferramenta mais importante para aplicar descritores em jogo o
uso de pontos heroicos. Caso a aplicao seja um contratempo para
o heri, o mestre deve conceder um ponto heroico ao jogador assim
como em qualquer outro contratempo (M&M, pgina 122). Caso o
novo descritor seja escolhido pelo jogador e conceda ao heri uma
vantagem menor, voc pode exigir que o jogador pague um ponto
heroico pelo privilgio, embora possa equilibrar isto com o prmio de
um ponto heroico pela boa ideia, se quiser. Se no houver desvanta-
gem ou benefcio, no h custo em pontos heroicos.
MUDANDO DESCRITORES EM JOGO
Em algumas ocasies, voc ou um jogador podem querer mudar
um descritor especfico durante o jogo, removendo um descritor j
existente ou substituindo-o por outro.
s vezes isto ocorre quando o descritor que o personagem pen-
sava existir mostra-se falso por exemplo, o heri descobre que
seus poderes mgicos so na verdade a habilidade mutante de
manipular a realidade. Se a mudana no negar informaes intro-
duzidas previamente, isto o mesmo que aplicar um descritor em
jogo, e deve funcionar da mesma forma. Por outro lado, se outros
efeitos j funcionaram sobre o heri como se seus poderes fossem
mgicos, voc precisa de algum tipo de explicao. O mestre pode
limitar ou proibir a descoberta de um descritor que j foi estabe-
lecido, embora ele ainda possa ser mudado.
A mudana de um descritor funciona melhor como uma ferra-
menta de trama, semelhante a realocao de pontos de poder
e modificao de personagens (veja M&M, pgina 25). Se a expo-
sio a estranhas foras mgicas mudar a fonte de poder de um
personagem de biolgica para mgica, a deciso cabe ao mestre.
Assim como ocorre com a definio de descritores em jogo, se a
mudana for um contratempo, o mestre deve conceder um ponto
heroico ao jogador. Mudanas que concedem vantagens no tm
custo, j que o mestre escolhe quando e onde elas acontecem.
Mudar temporariamente um descritor pode ser um uso de esforo
extra, como qualquer outra faanha de poder. Por exemplo, um
heri pode mudar o resultado de um efeito de Dano eltrico para
um efeito de Mover Objeto magntico uma nica vez. Isto como
qualquer faanha de poder, e os descritores adicionais ou modifica-
dos so uma parte importante da faanha. s vezes uma faanha
pode mudar apenas o(s) descritor(es) do efeito, como mudar um
efeito de Dano de laser para raios gama, ou de calor para frio. O
mestre decide quais mudanas so razoveis como faanhas, com
base nos descritores e efeitos j existentes do poder.
CRIANDO PODERES
Os componentes neste captulo permitem que voc crie uma tre-
menda variedade de poderes (como pode ser visto pela seleo de
exemplos de poderes no Captulo 3). Esta seo examina algumas
diretrizes para a criao de novos poderes em M&M.
PROCEDIMENTO DE CRIAO DE PODERES
Quer voc esteja criando um novo poder ou aprovando um poder
criado por um jogador, considere os itens a seguir.
Tema: em primeiro lugar, o tema do poder apropriado ao
cenrio? Um poder como Controle de Radiao pode funcio-
nar muito bem em um cenrio aps a era nuclear, mas no
necessariamente em campanhas passadas antes da diviso do
tomo, muito menos em fantasia medieval! O tema do poder
prejudica o tema de outros poderes? Um poder Controle de
Energia que combina todos os poderes Controle neste livro
pode ser um pouco eficiente demais para PJs, por exemplo.
Encoraje os jogadores a escolher temas apropriados.
Fonte: certifique-se de que a fonte do poder adequada ao
cenrio. Decida de antemo se certas fontes esto disponveis,
so limitadas a PNJs ou esto proibidas. Assim, se a magia
no for uma fonte vivel na sua campanha, tenha certeza de
que os jogadores sabem disso antes de criar magos, espritos
INTERAES ENTRE FONTES DE PODERES
Em qualquer cenrio com vrias fontes de poderes, o mestre deve considerar o modo como diferentes fontes interagem e o que isto significa para o
uso de poderes no cenrio.
Em princpio, presume-se que as fontes de poder podem ser diferentes, mas seus efeitos interagem de forma normal. Assim, um Escudo Mental
psinico protege igualmente contra Leitura Mental e Controle Mental, independente de suas fontes. O mesmo vale para outros efeitos. As nicas
excees so efeitos que tm como alvo uma fonte de poder especfica, como Drenar ou Nulificar, que podem ser limitados pela fonte como descritor.
Esta a abordagem mais fcil para cenrios com vrias fontes, mantendo-as em p de igualdade.
Duas fontes tambm podem ser opostas entre si. Poderes morais ou divinos opostos (Bem e Mal, Lei e Caos, etc.) so exemplos disso. Poderes
opostos em geral podem contra-atacar um ao outro (M&M, pgina 70).
Uma estrutura de poder oposta costuma estabelecer conflito entre usurios de duas fontes de poder, mesmo que no haja um conflito pr-existente
(como ocorre com poderes morais opostos). Por exemplo, se poderes divinos tiverem a capacidade de contra-atacar foras mgicas e vice-versa,
provvel que usurios de magia sejam agnsticos (ou ateus), enquanto que usurios de poder divino sejam hostis em relao queles que usurpam
as energias concedidas pelos deuses para suas artes profanas.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
119
e golens encantados. Da mesma forma, certifique-se de que a
fonte do poder adequada ao tema e aos efeitos, e vice-versa.
Estrutura: considere a estrutura do poder. A maior parte dos
poderes tem a estrutura padro de um ou mais efeitos bsi-
cos, mas alguns poderes exigem algo mais elaborado, como
Repertrio, Recipiente ou Varivel. Se uma estrutura diferente
for adequada ao poder, considere os efeitos que ela deve
incluir. Tente limitar o uso de Recipiente e Varivel apenas a
poderes que realmente as exijam e examine com cuidado pode-
res criados por jogadores que usem essas estruturas. Pergunte
a voc mesmo se o poder realmente precisa da estrutura ou se
ela apenas uma forma de torn-lo mais eficiente e barato.
Efeitos: quais efeitos o poder inclui? Embora a maior parte
dos poderes tenha apenas um ou dois efeitos, outras estrutu-
ras exigem mais. Repertrios podem ter uma lista de Poderes
Alternativos adequados, Recipientes podem ter uma lista de
efeitos contidos neles e estruturas Variveis podem ter listas de
efeitos aos quais aplicam seus pontos. Sempre limite estruturas
Variveis a uma gama especfica de efeitos, em vez de permitir
qualquer efeito (ou qualquer grupo de efeitos que o jogador
quer). Os efeitos devem ser adequados ao tema e fonte do
poder. Tambm considere os efeitos que o poder pode incluir se
voc escolheu limitar ou proibir certos efeitos em seu jogo.
Modificadores: examine os modificadores do poder assim
como quaisquer feitos e desvantagens (j aplicados ou em
potencial). Certifique-se de que os modificadores foram aplica-
dos corretamente a todos os efeitos o poder, de acordo com
as diretrizes de sua estrutura. Cuidado com a aplicao de
falhas falsas que apenas diminuem o custo do poder sem
reduzir suas capacidades e de extras vazios, no adequados
ao poder, aplicados apenas para obter vantagem em jogo ou
para usar pontos de sobra em um Poder Alternativo.
Influncia: por ltimo, considere a influncia do poder no
jogo. Ele pode ser problemtico? Exigir contramedidas ou
capacidades especiais para que os PNjs lidem com ele? Tem
escopo grande demais? Por exemplo, se voc planeja restringir
sua campanha terra, alcance interplanetrio grande demais
e efeitos como Viagem Espacial so efetivamente inteis.
melhor avisar seus jogadores. Se um poder parece ter o poten-
cial para influenciar o jogo de forma indesejada, trabalhe com
o jogador para diminuir sua escala.
FONTES DE PODER DISPONVEIS
Quais fontes de poder esto disponveis no cenrio e aos heris?
Voc pode ter uma nica fonte, vrias fontes ou qualquer das fon-
tes descritas neste livro (ou talvez outras que voc mesmo crie).
Cada abordagem tem vantagens e desvantagens.
As fontes de poder disponveis influenciam a disponibilidade de
vrios poderes e seu avano na campanha.
UMA FONTE
Uma nica fonte de poder empresta um pouco de previsibilidade
natureza dos poderes no cenrio. Isto no significa que todos os
poderes so iguais, apenas que derivam da mesma fonte. Tambm
no significa que todos os heris tm a mesma origem ou adqui-
rem seus poderes da mesma forma. Apenas que seus poderes so
similares em um nvel fundamental.
Um efeito imediato de ter uma nica fonte de poder a facilidade
de contra-atacar e nulificar poderes. Quaisquer contramedidas asso-
ciadas com o descritor de fonte funcionam sobre todos os poderes
no cenrio. Por exemplo, se a nica fonte de poder do cenrio for
mgica, ento nenhum poder funciona em uma rea de Nulificar
Magia, contrafeitios mgicos afetam os poderes de todos, etc.
Isto tem vantagens e desvantagens. Voc pode criar contrame-
didas para os poderes dos heris com mais facilidade, mas eles
tambm podem contra-atacar mais facilmente. J que contrame-
didas para outras fontes de poder podem ser limitadas, qualquer
um com outra fonte de poder como um psinico em um cenrio
onde todos os poderes so mgicos tem uma vantagem signi-
ficativa (e pode necessitar de uma ou mais graduaes do feito
Benefcio, segundo a deciso do mestre).
Uma fonte para os poderes tambm pode limitar a disponibili-
dade de origens e dos prprios poderes, dependendo da fonte. Por
exemplo, poderes psinicos costumam ser bem amplos mas se
todos os poderes tiverem fonte divina, a disponibilidade de pode-
res depende da vontade dos deuses, e certos poderes podem estar
restritos a certos patronos divinos.
Via de regra, cenrios com uma nica fonte so mais consisten-
tes. Assim, uma nica fonte de poder costuma ser melhor para
cenrios mais realistas.
EFEITOS ABSOLUTOS
Alguns personagens ficcionais tm certos poderes que so absolutos,
ataques que nunca erram (ou sempre matam, ou ambos), defesas
invulnerveis, tcnicas perfeitas de combate ou percia, intuio
infalvel, etc. Pode ser difcil incluir estas habilidades absolutas no jogo,
simplesmente porque so muito confiveis. Podem causar desequilbrio
se os jogadores puderem us-las com seu efeito mximo.
Contudo, Mutantes & Malfeitores permite efeitos absolutos. O
exemplo clssico Imunidade: concede sucesso automtico em certos
salvamentos, no importa a CD. Assim, um personagem com Imunidade
a Efeitos de Fogo absolutamente imune a fogo, a menos que o mestre
introduza uma ferramenta de trama. Contudo, lembre-se do custo
de Imunidade. incrivelmente caro ser imune a tudo. Imunidade
para salvamentos de Fortitude, Reflexo e Vontade custa 90 pontos.
Imunidade a dano fsico e energtico somada a isso totaliza 170 pontos!
Da mesma forma, poderes com alcance de percepo (incluindo
aqueles melhorados com o extra Alcance) sempre acertam. Assim,
possvel criar um ataque que nunca erra, embora o poder ainda deva
permitir um salvamento. Em geral, um efeito com alcance de percepo
sem salvamento poderoso demais.
Embora habilidades e percias perfeitas no sejam realmente
permitidas em M&M, o feito Esforo Supremo (M&M, pgina 62) chega
bem perto disso. Voc pode gastar um ponto heroico para assegurar
que o esforo do seu heri com uma caracterstica especfica seja to
bom quanto possvel. Contudo, o sucesso no assegurado. Isto
mais parecido com uma caracterstica X (M&M, pgina 211). O mesmo
em geral vale para conhecimento e intuio ilimitados: percias de
Conhecimento ou efeitos sensoriais (como PES) com graduaes X.
Embora efeitos absolutos sejam possveis, o mestre sempre
encorajado a examin-los com cuidado, juntamente com seu impacto
em potencial sobre o jogo, antes de permiti-los. Imunidade a Efeitos
de Fogo provavelmente no ser to significativa quando Imunidade a
Efeitos de Fortitude ou Imunidade a Dano.
120
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
VRIAS FONTES
Vrias fontes de poder podem coexistir no mesmo cenrio. Isto
pode variar desde duas fontes (possivelmente opostas) at todas
elas (veja Qualquer fonte, a seguir).
Vrias fontes de poder permitem mais variedade em termos de
poderes e origens, mas tambm exigem mais em termos de plane-
jamento. Por exemplo, se defesas antimagia no tm efeito sobre
poderes divinos ou os poderes psinicos de uma raa misteriosa,
difcil criar uma defesa completa contra todos os poderes. Da
mesma forma, nenhuma fonte tem monoplio sobre o cenrio:
se os usurios de magia se tornarem um problema, os campees
divinos podem mant-los na linha (e vice-versa).
Poderes com diferentes fontes podem se opor at certo ponto
(veja Interaes entre fontes de poderes), mas no direta-
mente. Assim, os usurios de magia no esto indefesos contra os
psinicos, que no esto indefesos contra os mutantes, etc.
Embora vrias fontes permitam variedade na criao de persona-
gens, voc deve considerar a possibilidade de indivduos que usam
mais de um tipo de poder. possvel ter tanto poderes mgicos
quanto mutantes? Poderes divinos e psinicos so compatveis?
Se o mestre decidir que certas fontes so mutuamente exclusi-
vas, isto no conta como uma falha ou desvantagem; meramente
um elemento do cenrio. O personagem simplesmente abre mo
de uma fonte em nome de outra.
QUALQUER FONTE
Por fim, alguns cenrios permitem poderes advindos de qualquer
fonte. Cenrios de quadrinhos costumam permitir virtualmente qual-
quer fonte de poder, e os indivduos podem at mesmo possuir mais
de uma fonte. Por exemplo, um mutante psinico pode ter implantes
cibernticos e usar feitiaria, ou um aliengena escolhido como cam-
peo por foras divinas csmicas pode usar poderes elementais.
O principal desafio em cenrios que permitem qualquer fonte
sua imprevisibilidade. Com todas as fontes em jogo, quase impos-
svel planejar e preparar-se para todas elas. Apenas o mais alto
nvel de Nulificar consegue contra-atacar qualquer fonte de poder;
a maior parte das contramedidas eficiente apenas em parte.
Cenrios que permitem qualquer fonte costumam ser menos
realistas por definio; so mundos onde habilidades csmicas,
divinas, mgicas, psinicas e tecnolgicas existem em conjunto!
Mas os gibis no so conhecidos por seu realismo, e isto pode no
ser problema para certos grupos.
DE EFEITO A CAUSA
A pergunta mais comum sobre novos poderes em M&M comea
com Como eu fao para... e termina com qualquer coisa desde ...
criar uma arma mgica de arremesso indestrutvel? at ...criar um
personagem capaz de fazer qualquer coisa?. A resposta para essas
(e muitas outras) perguntas sobre a criao de poderes depende
da habilidade de partir dos efeitos do poder (o que o poder faz) e
chegar em sua causa (o que o poder ou como se chama).
Como voc pode ver neste captulo, os poderes em M&M so
baseados em efeitos. Ou seja, o sistema lida com o que o poder
faz, o efeito que ele tem, e deixa os detalhes de sua aparncia,
nome e origem para os descritores. Assim, possvel abranger a
gama quase ilimitada de superpoderes em um nico conjunto de
regras: muitos deles tm efeitos semelhantes. O poder de mover
metais com magnetismo no muito diferente do poder de mover
pedras misticamente ou do poder de mover objetos com telecine-
sia. Todos movem coisas, e as diferenas principais residem em sua
descrio e limitaes. Todos os poderes citados so baseados no
efeito Mover Objeto, embora sejam caractersticas distintas.
Assim, o primeiro passo para criar um poder novo perguntar o
que este poder faz?. Em alguns casos, isso ser bastante bvio. Em
outros, mais complicados, e pode envolver uma lista de vrias coisas
diferentes (o que pode sugerir uma estrutura como Repertrio).
PODERES DE PJS E PNJS
Nem todos os poderes so criados da mesma forma. De fato, alguns
podem ser bem problemticos, simplesmente porque so muito
teis para superar certos desafios que o mestre deseja incluir!
Alguns poderes em HQs s vezes no se encaixam bem em um
RPG, porque os personagens de um gibi ou filme sempre fazem o
que o escritor deseja, nunca usando seus poderes para evitar uma
cena interessante. Personagens de RPG, por outro lado, quase sem-
pre usam seus poderes da forma mais eficiente o que pode gerar
dor de cabea para o mestre, que no tem o mesmo controle criativo.
Embora interveno do mestre seja uma maneira de lidar com
isso (veja em M&M, pgina 124), s vezes no suficiente. Voc
pode restringir certos poderes problemticos apenas a PNJs, proi-
bindo-os para os heris. Isso pode no parecer justo, mas os PNJs
j tm uma vantagem: podem ter qualquer capacidade que seja
necessria para a histria, inclusive caractersticas X. A ideia man-
ter os heris em relativo equilbrio e assegurar que haja desafios.
Por exemplo, voc pode decidir que precognio apresenta pro-
blemas demais nas mos de qualquer PJ. Assim, decide restringir
o efeito a PNJs. Isto significa que voc pode ter um personagem
coadjuvante precognitivo que aparece de tempos em tempos para
oferecer dicas enigmticas sobre o futuro, mas controla as informa-
es que os heris recebem. Alm disso, o PNJ sempre pode usar a
desculpa de que as linhas de tempo esto confusas quando voc
quiser esconder algo dos jogadores.
PODERES COMO FERRAMENTAS DE TRAMA
Assim como dito no Captulo 11 de M&M, muitas vezes mais simples tratar certos personagens como ferramentas de trama, concedendo-lhes
quaisquer capacidades que a histria exija. Da mesma forma, muitas vezes mais fcil para o mestre tratar certos poderes como ferramentas de trama,
permitindo que faam o que for necessrio para a histria.
Poderes como ferramentas de trama ultrapassam at mesmo caractersticas X em alguns aspectos. Uma caracterstica X deve funcionar como uma
caracterstica normal de seu tipo, mas com graduaes ou bnus ilimitados. J um poder como ferramenta de trama pode fazer basicamente qualquer
coisa, mesmo que no haja uma caracterstica com essa capacidade.
Por exemplo, imagine a habilidade de conceder desejos (talvez o poder como ferramenta de trama definitivo). Embora voc possa chamar isso de
um efeito X Varivel, designando pontos ilimitados a um conjunto de efeitos ilimitado, por que se incomodar? Desde que voc limite o poder a
um personagem ferramenta de trama, precisa apenas criar diretrizes para seu funcionamento e seguir em frente. Qualquer detalhe a mais apenas
trabalho extra que no ser visto por ningum, j que os jogadores conhecero apenas os efeitos da ferramenta de trama.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
121
O mestre decide se h alguma razo dentro do jogo para que
estes poderes sejam proibidos. Pode ser apenas estes efeitos
no esto disponveis para personagens jogadores, mas alguns
mestres preferem outra razo. Talvez certos efeitos estejam conec-
tados a certas origens ou fontes proibidas para PJs. Por exemplo,
Controle Mental pode ser um efeito concedido apenas por certos
seres sobrenaturais malignos, mas no por seus inimigos bondosos
(que, em vez disso, concedem Cura). Talvez alguns poderes exijam
(ou provoquem) certas desvantagens, desencorajando seu uso por
PJs. As regras opcionais de Mcula no Manual do Malfeitor so
ferramentas teis para diminuir o apelo de certos efeitos.
A mesma diretriz vale para modificadores, feitos, desvantagens e
at mesmo estruturas. Se algum desses causar incomodao dema-
siada, voc pode proibi-los ou limit-los a PNJs. Tambm possvel
exigir que os PJs tenham algumas falhas que os PNJs no sofrem.
Um meio termo exigir a falha Incontrolvel para certos efeitos.
Isto assegura que eles estejam sob controle do mestre, mas ainda
disponvel para jogadores (e mais baratos). No exemplo anterior, o
mestre pode decidir que precognio permitida para PJs, desde
que seja Incontrolvel e que ele mesmo decida quando e como o
personagem recebe suas vises.
Pense de antemo no modo como as caractersticas podem ser
restritas em seu jogo. Com opes como faanhas de poder e estru-
turas, os heris de M&M tm muitos poderes para escolher. Mesmo
se um efeito no estiver na ficha de personagem, o jogador pode
tentar us-lo! Se as regras bsicas estiverem claras desde o comeo,
pouco provvel que haja discusses em jogo.
PODERES DE FORTALECIMENTO
Um tipo de poder que o sistema de M&M cobre apenas par-
cialmente o fortalecimento ou bnus (tambm conhecido
como buff ): um poder que aumenta ou melhora as carac-
tersticas de outro personagem. Estes poderes podem ser
problemticos em jogo, e o mestre deve prestar ateno espe-
cial a eles. Exemplos de poderes de fortalecimento incluem o
prprio Fortalecer e Potencializar, alm de muitos efeitos com o
extra Afeta Outros.
O problema duplo: primeiro, estes poderes podem facilmente
exceder o limite de nvel de poder da campanha. Por exemplo, um
personagem com Fora 10 e Fortalecer Fora 20 no problema
em um jogo com nvel de poder 10: o bnus mximo do heri
+10 (Fora 30). Contudo, quando o personagem usa o mesmo
efeito Fortalecer em um colega com Fora 36 (graas a uma troca
entre ataque e dano), voc tem um heri com bnus de Fora +23!
O mesmo vale para efeitos como Campo de Fora que Afeta Outros
somado a Resistncia alta, pode tornar um heri quase invulne-
rvel, especialmente com o extra Impenetrvel.
O problema aumenta ainda mais quando os jogadores criam per-
sonagens de suporte ou usam tticas em que um ou mais heris
existem principalmente para aumentar as caractersticas de seus
colegas enquanto ficam longe do perigo. Se tudo que a Garota
Campo de Fora faz conceder bnus de Resistncia a seus ami-
gos, h um problema.
NVEL DE PODER RGIDO
Uma soluo impor rigidamente o nvel de poder: embora o
poder da Garota Campo de Fora possa conceder a ela mesma
+10 de Resistncia Impenetrvel, intil para Homem-Pedra, seu
colega que j est no limite de nvel de poder da campanha para
Resistncia. Embora isso s vezes faa sentido, muitas vezes no
faz: por que a super-arma de um personagem no causa dano nas
mos de outro? equilibrado, mas pode prejudicar a coerncia.
122
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES
FORTALECIMENTO ILIMITADO
Como alternativa, voc pode ignorar os limites de nvel de poder
para bnus situacionais como estes, aplicando-os de acordo com
a situao. Isto permite que poderes de fortalecimento funcionem
como deveriam: melhorando as caractersticas de todos. Contudo,
em geral isto exige um acordo entre o mestre e os jogadores, para
que no haja abuso ou criao de personagens cuja nica funo
fortalecer seus colegas. Talvez os jogadores precisem ignorar alguns
caminhos bvios de sucesso, aderindo ao esprito do jogo.
FORTALECIMENTO CARO
Uma opo intermediria exigir esforo extra ou o gasto de um
ponto heroico para que um efeito de fortalecimento melhore uma
caracterstica alm do limite. Isto permite que um fortalecimento
ocasional alcance nveis impressionantes, mas aumenta seu custo,
para que os jogadores no usem a ttica com frequncia excessiva.
FORTALECIMENTO LIMITADO
Outra opo intermediria permitir que poderes de fortalecimento
melhorem caractersticas alm do nvel de poder, mas com menos
eficincia. Por exemplo, um efeito de fortalecimento pode melho-
rar caractersticas at o limite normalmente, mas aplica apenas
metade de seu benefcio alm do limite. Assim, um personagem
que j est no limite e receba Fortalecer para essa caracterstica
aproveita apenas metade do aumento normal.
Voc pode estender esta ideia para uma tabela de custos de
fortalecimento em relao ao nvel de poder. Por exemplo, exceder
o limite significa metade do efeito; exceder alm de 150% signi-
fica um quarto do efeito, e exceder em 200% o mximo. Isto
ajuda a manter estes poderes sob controle, mas mais complexo.
MELHORANDO E
ADICIONANDO PODERES
A origem de um poder no afeta apenas o momento e modo como
ele adquirido, mas tambm tentativas de melhor-lo mais tarde.
A fonte do poder pode entrar em jogo, especialmente se ele for
concedido por alguma entidade externa. Nesses casos, a melhora
pode depender da relao entre o usurio e a fonte!
MTODOS DE MELHORA
Examine os mtodos de melhora de poderes a seguir e quais deles
so adequados para quais poderes no seu jogo. Tambm examine
os diferentes tipos de melhoria: melhora de poderes j existentes,
adio de novos efeitos a poderes existentes, adio ou remoo
de modificadores e aquisio de novos poderes.
MELHORA ATRAVS DE AVENTURAS
O mestre decide quais poderes podem ser melhorados apenas
atravs do fasto de pontos de poder. Isto pode incluir efeitos j
existentes, adio de extras, remoo de falhas ou adio de novos
efeitos a um poder. Algumas dessas melhorias, ou todas, podem ter
certas exigncias. Por exemplo, os personagens podem ter de trei-
nar, e o mestre pode proibir a adio de novos efeitos ou poderes
sem algum tipo de transformao ou treinamento especial.
Os jogadores podem gastar seus pontos de poder em quaisquer
melhoras que o mestre permita, desde que seus pr-requisitos
sejam cumpridos.
MELHORA ATRAVS DE ESTUDO
Estudo e prtica com um poder podem melhorar a habilidade de
us-lo e sua eficincia. Se um poder for baseado total ou parcial-
mente no conhecimento ou compreenso do usurio, o estudo
pode ajudar a melhor-lo. Se sua eficincia for baseada principal-
mente em seu uso, a prtica pode contribuir.
O mestre deve decidir quais reas de melhora so possveis atra-
vs de estudo e prtica. Em alguns casos, apenas as graduaes de
um efeito melhoram, representando maior domnio. Em outros, o
mestre pode permitir que a prtica melhore outras caractersticas
de um poder: adio de extras, remoo de falhas, etc.
Um professor pode ser til para aprender a melhorar alguns
poderes, mas apenas em reas especficas. Pode ajudar um aluno a
sobrepujar as falhas de um poder ou adicionar extras.
Uma rea especfica em que estudo e prtica se aplicam so
feitos de poder, que muitas vezes so aplicaes de um efeito.
O mestre pode exigir certa quantidade de prtica para que um
personagem adquira o feito Preciso (alm de algumas tentativas
fracassadas de us-lo!). Da mesma forma, voc pode exigir que um
personagem use um novo feito de poder algumas vezes atravs
de esforo extra (M&M, pgina 120) antes de gastar pontos para
adquiri-lo permanentemente.
TRANSFORMAO
Poderes s vezes so melhorados atravs de transformao: os
heris so expostos a condies semelhantes a uma origem, resul-
tando em novos nveis de poder ou at mesmo novos poderes!
Algumas transformaes podem ser causadas por treinamento ou
situaes extenuantes. Por exemplo, um heri fora seu poder ao
limite em uma aventura. O mestre e o jogador concordam que isto
provoca uma transformao, permitindo que o jogador gaste seus
pontos acumulados para melhorar os poderes do heri. Algumas
transformaes so sutis e graduais, outras bastante dramticas.
Neste ltimo caso, o mestre pode at mesmo permitir que os joga-
dores modifiquem completamente seus personagens, desde que
mantenham o mesmo total de pontos (veja em M&M, pgina 25).
TIPOS DE MELHORA
Os poderes podem melhorar de vrias formas diferentes: voc pode
adicionar graduaes a um efeito ou adquirir efeitos novos, adicio-
nar extras, remover falhas, adicionar feitos, remover desvantagens
ou adicionar poderes inteiramente novos. Algumas dessas melho-
ras, ou todas, podem ser limitadas pelo cenrio.
MELHORANDO EFEITOS
Os efeitos disponveis em graduaes podem ser melhorados. O
mestre pode estabelecer um limite de graduaes em certos efeitos
alm do limite normal de nvel de poder. O mestre tambm deve
pensar se deseja ou no aumentar o nvel de poder da campanha
para permitir melhora em efeitos e caractersticas j no limite (veja
em M&M, pgina 178).
ADICIONANDO EFEITOS
Uma melhora comum adicionar novos efeitos a um poder, expan-
dindo seu escopo. Estes efeitos podem inicialmente ser faanhas
de poder, que o usurio acaba dominando atravs da prtica.
Como alternativa, podem ser facetas inteiramente novas do poder,
que o usurio descobriu ou desenvolveu. Novos efeitos podem
exigir algum tipo de instruo (atravs de um professor ou com o
prprio efeito) ou mesmo transformao.
CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
123
O mestre pode exigir que o jogador tenha pontos de poder sufi-
cientes para pagar pelo efeito inteiro antes que o heri possa us-lo,
ou pode permitir que ele pague em prestaes, destinando pontos
de poder para pagar o custo do novo efeito (isto til para efeitos
adquiridos durante aventuras). Como um tipo de credirio, o novo
efeito pode inicialmente ter falhas para reduzir seu custo, acabando
por conceder o uso ilimitado do efeito quando tudo for pago.
ADICIONANDO EXTRAS
Assim como ocorre com novos efeitos, os jogadores podem
adicionar extras a efeitos j existentes. Eles so adicionados sepa-
radamente a cada efeito em um poder. Assim, se voc deseja o
extra rea para seu efeito de Dano, por exemplo, precisa aplicar
rea de novo caso queira aplic-lo a seu efeito Atordoar. Segundo
a deciso do mestre, pode ser mais fcil adicionar extras do que
efeitos novos.
Note que, uma vez que um extra seja aplicado, sempre est em
efeito. Um efeito de Dano que adquire o extra rea sempre afeta
uma rea, por exemplo. Para adicionar verses alternativas de um
efeito, use o feito Poder Alternativo.
REMOVENDO FALHAS
Treinamento e experincia podem ajudar a sobrepujar certas
falhas, especialmente aquelas que representam inexperincia ou
falta de controle. O mestre decide quais falhas podem ser removi-
das e como. Algumas no exigem nada alm de tempo e esforo (e
o gasto de pontos de poder). Outras podem exigir a ajuda de um
professor ou algum tipo de superao para que o personagem as
descarte. Por fim, algumas falhas podem ser permanentes, exceto
no caso de uma transformao dramtica. Ou talvez seja simples-
mente impossvel livrar-se delas; so parte da natureza dos poderes
no cenrio.
ADICIONANDO PODERES
Pode ser possvel adquirir poderes inteiramente novos durante
o jogo. O mestre decide se isso possvel e em quais condies.
Voc pode adquirir poderes novos apenas atravs de treinamento e
experincia, como um telepata aprendendo PES ou um controlador
de fogo aprendendo a controlar frio? s vezes, poderes semelhan-
tes podem ser aprendidos, embora voc deva diferenciar a adio
de efeitos a um poder do desenvolvimento de um poder novo.
Em outros cenrios, adquirir novos poderes exige instruo ou
mesmo algum tipo de transformao. Por exemplo, super-humanos
muitas vezes adquirem novos efeitos ou extras para seus poderes,
mas poderes novos exigem algum grande evento, equivalente a
uma nova origem. Um heri pode ser exposto a um agente muta-
gnico, encontrar uma nova fonte de poder, inventar um novo
dispositivo ou at mesmo morrer e voltar vida com um poder
inteiramente novo!
O mestre pode escolher restringir novos poderes a transforma-
es. Os jogadores podem pedir um novo poder, mas cabe ao
mestre decidir quando e como ele surge.
A despeito da maneira como forem adquiridos, novos poderes
devem seguir as diretrizes de todos os poderes na campanha, a
menos que o mestre especificamente escolha distorcer as regras
por alguma razo.
DISPONIBILIDADE DE MELHORA
Como, quando e quanto os poderes podem ser melhorados?
Melhora atravs de aventura e estudo coloca o controle nas mos
dos jogadores, embora o mestre possa restringir o acesso a pro-
fessores. Melhora atravs de transformao em geral significa um
maior controle do mestre, que decide onde e quando as transfor-
maes acontecem. Isto especialmente apropriado para poderes
concedidos por entidades exteriores, como uma divindade ou um
patrono csmico, que julga de o usurio merecedor.
Diferentes tipos de poderes podem ter diferentes mtodos de
melhora. Por exemplo, poderes mgicos podem ser melhorados
atravs de estudo, enquanto que poderes divinos melhoram atra-
vs de transformao (concedida pela divindade). Em geral, se um
poder pode ser melhorado atravs de aventuras (gasto de pontos
de poder), todos devem ter esta possibilidade, ou alguns jogadores
tero uma vantagem injusta.
Da mesma forma, considere os tipos de melhora disponveis.
Mais uma vez, isto pode variar de um poder a outro. Alguns
poderes podem permitir apenas a melhora de efeitos j existen-
tes, enquanto outros podem admitir a adio de efeitos novos. O
mestre decide se os personagens podem adquirir novos poderes
durante o jogo ou apenas adicionar novos efeitos.
Por fim, voc pode restringir certas combinaes de mtodos e
tipos de melhora. Por exemplo, qualquer um pode melhorar as gra-
duaes de um efeito ou adicionar feitos atravs de estudo e treino,
mas necessrio um professor para adicionar novos efeitos e extras
ou remover falhas. Novos poderes podem estar disponveis apenas
atravs de transformao (em outras palavras, quando o mestre
deseja), permitindo que o mestre controle sua introduo no jogo.
124
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
U
sando os componentes de efeito, modificadores, feitos e
desvantagens, combinando-os em vrias estruturas e apli-
cando diferentes descritores, possvel montar uma gama
praticamente ilimitada de superpoderes dos mais sutis aos
verdadeiramente avassaladores. O captulo anterior fornece todas
as ferramentas de que voc precisa; este captulo examina o que
voc pode fazer com essas ferramentas.
O Captulo 3 descreve vrios exemplos de poderes que usam os
componentes encontrados no Captulo 2, adequados para criar
heris e viles de M&M. Voc pode usar estes poderes exatamente
como so apresentados, eliminando a necessidade de cri-los do
zero, mas tambm pode us-los como exemplos do que poss-
vel fazer com as regras. A seguir est o formato das descries de
poderes neste captulo.
NOME DO PODER
Efeito: o(s) tipo(s) de efeito(s) que o poder possui.
Ao: a ao necessria para usar o poder.
Alcance: o alcance ao qual o poder funciona.
Durao: a durao do poder. Poderes duradouros tm (D)
aps sua durao.
Salvamento: a jogada de salvamento utilizada para resistir aos
efeitos do poder.
Custo: quantos pontos de poder o poder custa por graduao.
Uma descrio do poder e o que ele faz em regras vem a seguir.
PODERES ALTERNATIVOS
Uma lista de Poderes Alternativos adequados (para poderes com a
estrutura Repertrio).
FEITOS DE PODER
Uma lista de quaisquer feitos de poder relevantes.
EXTRAS
Uma lista de quaisquer extras relevantes.
FALHAS
Uma lista de quaisquer falhas relevantes.
DESVANTAGENS
Uma lista de quaisquer desvantagens relevantes.
EFEITOS ASSOCIADOS
Uma lista de outros poderes frequentemente associados ao poder
ou que se originam dele. So adies opcionais, mas no feitos
de poder ou modificadores, j que contam como efeitos indepen-
dentes, a menos que sejam Ligados ao poder principal para que
possam ser ativados simultaneamente. Em princpio, os efeitos
associados no so automaticamente Ligados.
Se qualquer desses itens no se aplicar, omitido. Assim, se um
poder no tem nenhum extra em particular associado a ele, o item
Extras omitido.
Em vrias partes da descrio do poder, certos efeitos podem
atuar com uma frao da graduao normal do poder (metade,
dois teros, etc.). A menos que algo seja especificado em contrrio,
arredonde os resultados de todas as fraes para baixo.
ABSORO
Efeito: Fortalecer, Proteo. Ao: reao (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: contnua.
Salvamento: nenhum. Custo: 4 pontos por grad.
Voc pode absorver um tipo especfico de dano e usar sua energia
para melhorar uma caracterstica ou curar-se.
Escolha dano fsico ou de energia quando voc adquire este
efeito. Subtraia a sua graduao de Absoro do bnus de dano do
ataque afetado. Se o bnus restante for +0 ou maior, faa um sal-
vamento de Resistncia normal contra o bnus de dano restante.
Caso contrrio, voc ignora o dano do ataque completamente. A
sua graduao em Absoro conta como um bnus nos seus salva-
mentos de Resistncia para efeito de limite de nvel de poder.
Voc recebe 2 pontos de poder temporrios para cada +1 de
bnus de dano absorvido. Depois de absorver dano, como uma rea-
o, voc pode usar esses pontos de poder temporrios para melhorar
uma caracterstica especfica (como um efeito de Fortalecer) ou para
se curar, aplicando os pontos ao efeito Cura (uma graduao de
Cura por 2 pontos de poder, como normal). Escolha qual efeito voc
quer quando adquirir Absoro. Se escolher Fortalecer, voc tambm
deve determinar qual caracterstica ser beneficiada. O seu efeito
Fortalecer por Absoro pode aumentar um poder que voc normal-
mente no possua como Raio dando a voc uso temporrio do
poder. Caso uma tentativa de Cura por Absoro falhe, voc pode
tentar de novo na prxima vez em que absorver energia (em vez de
ter que esperar ou gastar um ponto heroico, como normal).
Voc pode adquirir o outro efeito de Absoro como um feito
Poder Alternativo, mas no pode usar ambos ao mesmo tempo.
Assim, se voc tem Fortalecer por Absoro, pode adquirir Cura
como um feito de poder, mas precisa escolher um dos dois efeitos
(Fortalecer ou Cura) a cada vez que absorve energia. Voc tambm
pode adquirir diferentes formas de Fortalecer por Absoro como
Poderes Alternativos, ou aplicar modificadores de Fortalecer sua
Absoro. Veja a descrio do efeito Fortalecer para mais detalhes.
Exemplo: Energtica possui Absoro de Energia 9 e
atingida por um relmpago com bnus de dano +7. J
que o dano menor que sua graduao em Absoro,
ela absorve-o por completo, recebendo 14 pontos de poder
temporrios (+7 de dano x2). Pode aplicar estes pontos
absorvidos ao poder Raio, do mesmo tipo de energia que
absorve. Assim, na rodada seguinte, ela pode disparar um
Raio 7 em forma de relmpago.
CAPTULO 3: PODERES
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
125
126
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
PODERES
Nome Ao Alcance Durao Salvamento Custo
Absoro Reao Pessoal Contnua Nenhum 4/grad.
cido Padro Toque Instantnea Resistncia 2/grad.
Adaptao Completa Pessoal Contnua Nenhum 6/grad.
Animao Suspensa Completa Pessoal Contnua Nenhum 2/grad.
Animar Mquinas Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad.
Animar Objetos Padro Distncia Sustentada Nenhum 3/grad.
Aura de Energia Livre Toque Sustentada Resistncia 4/grad.
Bolso Dimensional Padro/Movimento Toque Instantnea (D) Reflexo/Vontade 2/grad.
Borro Livre Pessoal Sustentada Nenhum 4 pontos
Cabelo Prensil Nenhuma Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad.
Camaleo Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2 ou 4 pontos
Campo de Fora Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad.
Campo de Reflexo Reao Pessoal Instantnea Nenhum 8/grad.
Chi Padro/Completa Pessoal Instantnea Nenhum 1/grad.
Clariaudincia Movimento Estendido Concentrao Nenhum 1/grad.
Clarividncia Movimento Estendido Concentrao Nenhum 2/grad.
Comer Matria Padro Toque Instantnea Nenhum 5 pontos +1/grad.
Construtos de Fora Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad.
Controle Cintico Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad.
Controle Climtico Padro Distncia Sustentada Fortitude 2/grad.
Controle Cromtico Padro Distncia Sustentada Reflexo 2/grad.
Controle de gua Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad.
Controle de Animais Padro Percepo Sustentada (D) Vontade 2/grad.
Controle de Ar Padro Percepo Sustentada Veja a descrio 2/grad.
Controle de Energia Csmica Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad.
Controle de Escurido Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad.
Controle de Fogo Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad.
Controle de Fogo Infernal Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad.
Controle de Frico Padro Percepo Instantnea Reflexo 3/grad.
Controle de Frio Padro Distncia Sustentada Fortitude 2/grad.
Controle de Luz Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad.
Controle de Micro-ondas Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad.
Controle de Plantas Padro Distncia Instantnea Reflexo 2/grad.
Controle de Plasma Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad.
Controle de Poder Padro Percepo Sustentada Vontade 2/grad.
Controle de Radiao Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad.
Controle de Sonhos Padro Percepo Sustentada Vontade 3/grad.
Controle de Terra Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad.
Controle de Vibrao Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad.
Controle Dimensional Livre Pessoal Especial Nenhum 2/grad.
Controle Eltrico Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad.
Controle Espacial Movimento Pessoal Instantnea Nenhum 2/grad.
Controle Espiritual Padro Percepo Sustentada Vontade 2/grad.
Controle Gravitacional Padro Distncia Sustentada Veja a descrio 2/grad.
Controle Magntico Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad.
Controle Snico Padro Distncia Instantnea Reflexo/Fortitude 2/grad.
Controle Temporal Movimento Distncia Sustentada Veja a descrio 7/grad.
Controle Trmico Padro Distncia Sustentada Fortitude 2/grad.
Controle Vital Padro Percepo Instantnea (D) Fortitude 4/grad.
Corroso Padro Toque Instantnea Fortitude/Resistncia 3/grad.
Desintegrao Padro Distncia Instantnea Fortitude/Resistncia 5/grad.
Deslocamento de Imagem Livre Distncia Sustentada Nenhum 4 pontos
Dispositivo Nenhuma Toque Especial Nenhum 3 ou 4/grad.
Doena Padro Toque Veja a descrio Fortitude 3/grad.
Dor Padro Percepo Concentrao (D) Vontade 5/grad.
Duplicao Padro Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad.
Duplicao Mental Padro Toque Contnua Vontade 3/rank
Elasticidade Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad.
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
127
Nome Ao Alcance Durao Salvamento Custo
Elo Eletrnico Livre Estendido Sustentada Nenhum 1/grad
Elo Sensorial Movimento Estendido Concentrao (D) Vontade 2/grad
Engenhocas Padro Pessoal Contnua Nenhum 6 ou 7/grad
Enxertos Padro Toque Sustentada Fortitude 11/grad
Escudo Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad
Escudo Mental Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad
Escudo Sensorial Reao Pessoal Permanente Nenhum 1 ou 2/grad
Espelho Livre Pessoal Sustentada Nenhum 4/grad
Exorcismo Padro Percepo Instantneo Veja a descrio 2/grad
Feromnios Reao Sensorial Sustentada (D) Vontade 4/grad
Forma Alternativa Livre Pessoal Sustentada ou Permanente Nenhum 5/grad
Forma Astral Padro Estendido Contnua Nenhum 5/grad
Fuso Completa Pessoal Contnua Nenhum 1/grad
Giro Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad
Golpe Padro Toque Instantnea Resistncia 1/grad
Hipnose Padro Sensorial Sustentada Vontade 2/grad
Im de Encrenca Completa Pessoal Instantnea Veja a descrio 2/grad
Imitao Padro Toque Sustentada Nenhum 1 a 5/grad
Imitao de Animais Livre Pessoal Contnua Nenhum 9/grad
Imitao de Objetos Movimento Toque Sustentada Nenhum 6/grad
Imitao de Plantas Livre Pessoal Contnua Nenhum 9/grad
Imortalidade Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 5/grad
Imutabilidade Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 10 pontos
Incendiar Padro Percepo Instantnea Vontade 3/grad
Invisibilidade Livre Pessoal Sustentada Nenhum 4 ou 8 pontos
Invocar Armas Livre Pessoal Veja a descrio Resistncia 2/grad
Magia Padro Distncia Instantnea Veja a descrio 2/grad
Memria Corporal Livre Pessoal Contnua Nenhum 9/grad
Metamorfose Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 8/rank
Moldar Matria Padro Distncia Sustentada (D) Nenhum 4/grad
Mudana de Idade Livre Pessoal Sustentada Nenhum 8 pontos
Mutao Padro Toque Sustentada (D) Fortitude 4/grad
Nmesis Livre Percepo Contnua Nenhum 8/grad
Parar o Tempo Padro Distncia Sustentada Reflexo 7/grad
Petrificao Padro Distncia Sustentada Fortitude 3/grad
Possesso Padro Toque Sustentada (D) Vontade 3/grad
Potencializar Completa Toque Sustentada Vontade 6/grad
Quicar Reao Pessoal Permanente Nenhum 2/grad
Raio Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad
Rajada Mental Padro Percepo Instantnea Vontade 4/grad
Repelir Padro Toque Sustentada Vontade 1/grad
Reserva de Poder Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad
Resistncia a Poder Reao Pessoal Instantnea Nenhum 2/grad
Salto Evolucionrio Livre Pessoal Contnua Nenhum 10 pontos
Silncio Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1 ou 2 pontos
Sono Padro Distncia Instantnea (D) Fortitude 3/grad
Supervelocidade Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 5/grad
Superventriloquismo Livre Estendido Sustentada Nenhum 1/grad
Surto de Adrenalina Livre Pessoal Varia Nenhum 1/grad
Telecinesia Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad
Telelocalizao Completa Estendido Concentrao (D) Vontade 1/grad
Telepatia Padro Percepo/Estendido Concentrao (D) Vontade 2/grad
Toque da Morte Padro Toque Instantnea Fortitude 1/grad
Tradutor Universal Reao Pessoal Contnua Nenhum 8 pontos
Transferncia Padro Toque Instantnea Fortitude 2 a 10/grad
Transmisso Movimento/Completa Pessoal Instantnea Nenhum 1/grad
Transmutao Padro Distncia Sustentada (D) Nenhum 5/grad
Troca Mental Padro Percepo Sustentada (D) Vontade 2/grad
Viagem Onrica Movimento Percepo Sustentada Vontade 1/grad
128
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
FEITOS DE PODER
Converso de Energia: voc pode converter energia absor-
vida em outro tipo de energia (som em luz, ou energia cintica
em calor, etc). Isso permite que voc absorva um tipo de ener-
gia e projete outro, se tiver um poder Raio (ou se o seu efeito
Fortalecer por Absoro conceder um poder Raio).
Dissipao Lenta: este feito de poder reduz a taxa qual
a sua energia acumulada se dissipa, se voc possuir o extra
Armazenagem de Energia (veja a seguir).
EXTRAS
Ambos os Tipos (+1): voc absorve dano fsico e energtico,
no apenas um ou outro.
Armazenagem de Energia (+1): voc pode armazenar
energia absorvida. Cada ataque d a voc energia igual ao
bnus de dano que a sua Absoro bloqueia. Voc pode ter
at (graduao x 10) pontos de energia de uma s vez (energia
em excesso dissipada inofensivamente). Energia armazenada
vaza inofensivamente taxa de 1 ponto por rodada. Voc
pode reduzir esta taxa com o feito Dissipao Lenta. Voc
pode usar os seus pontos de energia armazenados como com-
bustvel para seus efeitos de Absoro (Fortalecer ou Cura),
como quiser, a uma taxa de 1 ponto por graduao. O feito
Progresso aumenta a sua capacidade de armazenagem em
um mltiplo por aplicao (x11, x12 e assim por diante).
m de Poder (+1): voc pode absorver energia de fontes
apropriadas (como fogueiras, geradores, alto-falantes, etc.)
a uma distncia de (graduao do poder x 30 m), com uma
rolagem de ataque distncia. Isto exige uma ao padro.
Reduza a energia que a fonte gera na rodada num valor igual
s suas graduaes neste poder, e ganhe pontos de poder tem-
porrios em valor igual ao dobro das graduaes da fonte ou
ao dobro das suas graduaes no poder, o que for menor. Este
extra permite que voc use Absoro para contra-atacar pode-
res do tipo apropriado distncia e absorver sua energia (veja
Contra-atacando efeitos, na pgina 18).
FALHAS
Limitado (2): a sua Absoro afeta apenas um tipo espec-
fico de energia, como frio, eletricidade, calor, radiao e assim
por diante.
CIDO
Efeito: Dano, Efeito
Secundrio.
Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea
(veja a descrio).
Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode exalar cido a partir de suas mos, afetando qualquer
coisa que puder tocar. Seu cido causa dano igual sua graduao
na rodada do ataque a na rodada seguinte. Contudo, seu dano
de cido no se acumula. Assim, o dano secundrio s ocorre em
rodadas em que voc no faa um ataque de cido bem-sucedido.
Exemplo: a mortal Carcia golpeia com seu toque cido,
causando dano a Ddalo. Ela consegue atingi-lo de novo na
rodada seguinte, e Ddalo mais uma vez sofre o dano. Ele
consegue se afastar dela, mas na prxima rodada faz mais
um salvamento de Resistncia contra o cido de Carcia,
pois seu secundrio funciona. Ento o efeito do cido para.
PODERES ALTERNATIVOS
Em vez do efeito descrito anteriormente, cido pode ter os efeitos
a seguir, ou possuir um ou mais deles como Poderes Alternativos.
Corroso: voc pode usar o poder Corroso
com dois teros de sua graduao em cido
(veja a descrio de Corroso).
Drenar Impenetrvel: seu toque corro-
sivo enfraquece a Proteo Impenetrvel do
alvo, temporariamente removendo o modifica-
dor Impenetrvel de um nmero de graduaes
igual sua graduao em cido (assim, cido 8
remove 8 graduaes de Impenetrvel).
FEITOS DE PODER
Ataque Dividido: voc pode usar este feito
para simular um ataque a dois alvos de cada vez
com dano reduzido. O dano secundrio do seu
cido tambm reduzido.
Incurvel: dano por cido pode no ser
reparado por Cura ou Regenerao normais.
Preciso: com este feito de poder, voc
pode controlar seu cido com preciso, permi-
tindo que (por exemplo) voc grave linhas finas
em materiais ou destrua apenas um pequeno
mecanismo sem afetar nada ao seu redor. O
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
129
mestre pode exigir um teste de percia (Ofcio, Concentrao,
Prestidigitao ou outra) para alguns usos.
Pujante: o mestre pode permitir este feito de poder para
cido (deixando que se acumule com dano por Fora), mas a
maioria dos usurios de cido costuma depender do dano de
seu poder em vez de sua Fora.
Reversvel: voc pode consertar e remover o dano causado
por seu cido. Talvez seu cido seja na verdade um tipo de
nanossolvente molecular, retendo uma memria dos objetos
que destri e sendo capaz de reconstru-los, por exemplo.
Sutil: embora este feito de poder no seja comum para cido,
ainda pode ser aplicado. cido normal visvel, normalmente
causando um chiado, borbulhando e fumegando. cido Sutil
menos perceptvel. At que a dor seja sentida, no h aviso.
til para um usurio que oferece uma mo amiga em cumpri-
mento, por exemplo.
EXTRAS
rea: seu cido espalha-se para afetar uma rea, como tudo
em um raio (Estouro) ou uma nuvem cida (Nuvem) ao seu
redor. As reas Linha e Cone podem representar um esguicho
ou spray de cido. Exploso pode representar um gs cido
cuja fora diminui com a distncia. Uma rea de Trilha pode
ser algo como um rastro gosmento cido que uma criatura ras-
tejante deixa por onde passa, ou um rastro de nvoa cida.
Aura: voc exala cido por seu corpo inteiro, afetando qual-
quer coisa que toca automaticamente. Voc pode fazer ataques
cidos normalmente, mas tambm causa dano cido a qual-
quer um que o toque ou tente agarr-lo (veja o extra Aura).
Automtico: no o extra mais adequado para cido, mas
pode representar a habilidade de causar dano adicional com
um ataque certeiro (em outras palavras, quanto melhor a rola-
gem de ataque, melhor o bnus de dano) sem necessariamente
a capacidade de sobrepujar certo nvel de Resistncia.
Contagioso: este um extra comum para cido. O poder
padro presume que o cido no prejudica qualquer um exceto
o alvo com seu dano secundrio. Este extra faz com que todos
que toquem o alvo sejam afetados.
Penetrante: outro extra comum para cido, representa a
habilidade de corroer a maior parte das defesas, tornando
at mesmo Resistncia Impenetrvel vulnervel a seu dano.
especialmente eficiente para baixas graduaes de cido, per-
mitindo que afete potencialmente qualquer alvo.
Salvamento Alternativo: cido aplicado a Fortitude pode
representar um tipo de veneno de contato de ao rpida
com um efeito secundrio semelhante, mais veloz que o extra
Veneno normal, mas tambm mais facilmente anulado (j que
a toxina pode ser removida com limpeza em vez de apenas por
Medicina ou Cura).
Veneno (+0): aplicado a cido, este extra pode substituir o
modificador Efeito Secundrio, adiando o segundo salvamento
contra o cido para um minuto depois em vez de a rodada
seguinte. O mestre pode permitir que voc personalize o inter-
valo de tempo entre os efeitos para qualquer perodo entre
uma rodada e um minuto (ou talvez mais).
FALHAS
Alvo Limitado (1): seu cido afeta apenas um tipo espec-
fico de alvo, como apenas seres vivos ou no vivos. O primeiro
pode indicar um tipo de ruptura celular ou solvente orgnico,
enquanto que o segundo pode envolver degenerao acele-
rada de matria no viva, por exemplo. Alvos especialmente
limitados podem valer um modificador maior.
DESVANTAGENS
Perda de Poder: esta desvantagem pode indicar um mate-
rial especfico que seu cido no afeta, como vidro e cermica,
metais preciosos, etc. Materiais mais comuns (e frequentes)
rendem mais pontos de poder, enquanto materiais extrema-
mente comuns merecem a falha Alvo Limitado.
EFEITOS ASSOCIADOS
Os efeitos a seguir podem ser relacionados ao poder cido ou ser
Poderes Alternativos, no caso de efeitos no permanentes.
Escavao: cido um bom descritor para a capacidade de
cavar um tnel atravs at mesmo de pedra slida.
Forma de cido: um personagem capaz de exalar cido pode
tambm ser capaz de transformar seu corpo em cido! Veja a
descrio de Forma Alternativa.
Imunidade: um usurio de cido pode ter Imunidade a dano
por cido (2 graduaes, pelo descritor bastante especfico)
ou Imunidade a todos os efeitos de cido (5 graduaes).
Imunidade a veneno, sufocamento e at mesmo suporte vital
tambm so comuns.
Sangue cido: em vez de ser capaz de usar seu cido von-
tade, voc automaticamente faz um ataque de cido em
qualquer um que cause uma condio ferido ou pior em voc
atravs de dano letal em combate corpo-a-corpo. Voc usa
cido como uma reao (a ser ferido), mas deve ser ferido para
que o efeito ocorra. O custo do poder permanece o mesmo.
ADAPTAO
Efeito: Varivel. Ao: completa (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: contnua.
Salvamento: nenhum. Custo: 6 pontos por grad.
Voc pode se adaptar a condies em mudana. Quando voc
encontra um ambiente hostil, adquire os poderes de que precisa
para funcionar nesse ambiente, no valor de at (graduao x 5)
pontos de poder. Caractersticas adaptadas no podem exceder o
limite de nvel de poder da campanha.
Voc pode sugerir poderes de Adaptao, mas o mestre tem
a palavra final sobre os poderes que voc recebe. Veja os vrios
exemplos a seguir para diretrizes sobre ambientes e adaptaes
adequadas. A sua Adaptao s funciona uma vez por rodada; no
pode se adaptar a condies que mudem mais rpido do que isto.
Voc precisa de uma ao completa para se adaptar a um novo
ambiente, no podendo realizar nenhuma outra ao durante a
rodada. Isto significa que voc no pode se adaptar a ataques, por-
que o poder no reage com rapidez suficiente.
130
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
EXEMPLO DE ADAPTAES AMBIENTAIS
Aqui esto alguns exemplos de ambientes hostis e a(s) caracte-
rstica(s) que um personagem com Adaptao pode adquirir em
resposta. Veja O ambiente (M&M, pginas 167 a 170) para mais
detalhes sobre perigos ambientais.
cido: cido pode existir na atmosfera (M&M, pgina 170),
em forma lquida ou at mesmo nos tecidos e secrees de cer-
tas plantas ou animais, especialmente aliengenas. Imunidade
5 (efeitos de cido) o poder mais provvel, com Imunidade
adicional se o cido for atmosfrico (veja Atmosfera ou Gs
Venenosos, a seguir).
Aqutico: uma criatura que respira ar submersa em gua
(ou uma criatura que respira gua cercada por ar) adquire
Imunidade 1 (afogamento). Se estiver em guas especialmente
profundas adquire Imunidade 3, adicionando frio e presso
lista, para se adaptar completamente s profundezas.
Atmosfera ou Gs Venenosos: Imunidade 3 (veneno e
sufocamento) concede proteo contra uma atmosfera vene-
nosa, quer seja de um mundo aliengena ou por toxinas em
uma atmosfera comum.
Escurido: embora escurido no seja um ambiente hostil,
desconfortvel e pode se encaixar em Adaptao com a per-
misso do mestre. Supersentidos (viso na penumbra ou viso
no escuro) so as adaptaes mais provveis.
Espao: personagens expostos ao espao precisam lidar com
falta de ar, frio e radiao csmica. Isto exige pelo menos 5 gra-
duaes em Imunidade (frio, radiao, sufocamento e vcuo).
O mestre pode adicionar mais uma graduao para ignorar a
desorientao devido baixssima gravidade do espao.
Fogo/Calor: um ponto de Adaptao suficiente para for-
necer Imunidade 1 (calor). O mestre pode exigir Imunidade
2 para calor extremo, enquanto que calor intenso o bastante
para causar dano exige Imunidade 5. Exposio a algo como
um incndio florestal ou uma casa em chamas tambm pode
fornecer Imunidade a sufocamento devido fumaa.
Frio: um ponto de Adaptao suficiente para fornecer
Imunidade 1 (frio). O mestre pode exigir Imunidade 2 para
frio extremo, enquanto que frio intenso o bastante para causar
dano exige pelo menos Imunidade 5.
Gravidade Alta: um personagem sob gravidade alta pode
adquirir Superfora para sobrepujar alguns dos efeitos. Como
alternativa, pode simplesmente adquirir Imunidade 1 (gravi-
dade alta), permitindo que aja como se estivesse na gravidade
normal da Terra.
Gravidade Baixa: um personagem em um ambiente de
baixa gravidade pode adquirir Densidade para receber massa
(e peso) adicional ou apenas receber Imunidade 1 (gravidade
baixa) permitindo que aja como se estivesse na gravidade nor-
mal da Terra.
Luz: embora Adaptao normal no funcione com rapidez
suficiente para proteger contra ataques de Pasmar, permite
que um personagem se adapte a luz cegante contnua (por sol
forte ou uma fonte artificial), concedendo Imunidade 2 (luz bri-
lhante). Isto inclui imunidade a queimaduras pelo sol, embora
no a desidratao e outros perigos.
Queda: um personagem em queda pode adaptar-se e adquirir
Voo com a falha Planar. Apenas 1 graduao j suficiente
para permitir que o personagem plane lentamente ao cho,
como se usasse um paraquedas. Quedas de alturas especial-
mente grandes tambm podem exigir Imunidade contra ar
rarefeito ou mesmo frico atmosfrica (quedas de rbita).
Segundo a deciso do mestre, um personagem pode adquirir
Imunidade 5 (dano por queda) em vez de Planar, fazendo um
pouso mais espetacular mas igualmente seguro.
Radiao: Imunidade 1 (radiao) suficiente para prote-
ger contra radiao ambiental. Segundo a deciso do mestre,
Imunidade 2 pode ser necessria para exposio a altos nveis
de radiao, como no espao profundo ou por materiais radioa-
tivos poderosos. Veja o Manual do Malfeitor, pgina 125, para
opes detalhadas de efeitos de radiao. Imunidade 5 pro-
tege contra Dano por radiao, enquanto que Imunidade 10
protege contra todos os efeitos de radiao.
Vcuo: exposio ao vcuo resulta em Imunidade 3 (sufoca-
mento, vcuo) para lidar com os dois principais perigos.
Ventos Fortes: frente a um vento poderoso o bastante para
empurr-lo ou at mesmo carreg-lo, um personagem com
Adaptao provavelmente adquire graduaes em Imvel
suficientes para ignorar os efeitos, alm de Supermovimento
(estabilidade) para ignorar a dificuldade de movimento (como
aquela causada por Controle Climtico).
Note que os ambientes mais caros listados acima custam apenas
cerca de 5 pontos. Assim, a maioria dos personagens em geral s
precisa de baixas graduaes em Adaptao, a menos que modifi-
cadores como Reao sejam aplicados.
FEITOS DE PODER
Condicional: Adaptao inclui uma verso deste feito, ati-
vando-se em resposta a um ambiente hostil, e no precisa de
Condicional.
Preciso: nem este feito e nem Seletivo permitem que o usu-
rio controle o(s) poder(es) que Adaptao fornece. Isto exige
pelo menos um extra.
Seletivo: Adaptao que Afeta Outros em rea pode ter este
feito de poder, permitindo que voc escolha quem na rea
beneficiado pelos efeitos.
Sutil: como um poder contnuo, Adaptao no imediata-
mente perceptvel e no precisa deste feito de poder.
EXTRAS
Ao: este extra reduz a quantidade de tempo necessria para
que voc se adapte. Se voc reduzir a ao para reao, pode
se adaptar a qualquer efeito nocivo, inclusive ataques, uma
vez por rodada, como uma reao. Assim, se voc for atingido
por um Raio de fogo, adquire Imunidade a Fogo, por exemplo.
Se for atingido por vrios efeitos nocivos na mesma rodada,
adapta-se apenas ao primeiro. Voc pode escolher retardar sua
Adaptao (suprimindo-a conscientemente) se quiser adaptar-
-se a um ataque posterior na rodada.
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
131
Afeta Outros: Adaptao com este extra pode conceder
seus benefcios a outro personagem. Por +0 de modificador, o
poder afeta a outra pessoa, mas no voc. Por +1, afeta ambos
simultaneamente. Para conceder os benefcios de Adaptao
distncia, voc precisa deste extra e de rea ou Alcance.
Alcance: Adaptao que Afeta Outros pode ter este extra,
para conceder seus benefcios distncia.
rea: Adaptao que Afeta Outros pode ter este extra para
estender-se a todos em uma rea.
Controlado: voc pode exercer controle consciente sobre sua
Adaptao, suficiente para escolher o(s) poder(es) que adquire
em resposta a qualquer perigo. Os poderes ainda precisam
ajud-lo a sobrepujar o perigo, mas voc poderia escolher Voo
em vez de Planar para lidar com uma queda ou Absoro em
vez de Imunidade contra calor ou radiao. O mestre ainda
tem a palavra final sobre os poderes escolhidos.
FALHAS
Durao: Adaptao pode ter durao reduzida para sus-
tentada como uma falha de 1, significando que, se voc no
puder manter o poder por alguma razo, perde sua proteo.
Adaptao utilizvel como uma reao pode at mesmo ter
durao instantnea (uma falha de 2), significando que s
serve para proteger contra efeitos instantneos como ataques
ou surtos sbitos de calor, frio, etc. Devido a sua natureza vari-
vel, Adaptao no pode ter durao permanente.
Inconstante: Adaptao com esta falha nem sempre fun-
ciona (algo perigoso para um personagem que depende
deste poder). bom ter algum tipo de plano de contingncia
para quando a Adaptao Inconstante falha (veja a seo
Desvantagens, a seguir, para algumas sugestes).
Incontrolvel: Adaptao j Incontrolvel na maior parte
dos aspectos e no pode ter esta falha.
DESVANTAGENS
Ao: Adaptao com esta desvantagem exige mais de uma
ao completa para ser ativada. Embora isto possa parecer
intil, devido natureza imediata da maior parte dos peri-
gos ambientais, uma forma limitada de Adaptao ainda
pode ter algumas utilidades. O mestre pode permitir que
esta forma de Adaptao prepare um personagem para
condies nas proximidades. Por exemplo, um personagem
com Adaptao que exige uma hora para ser ativada (uma
desvantagem de 3 pontos) pode ser capaz de se adaptar
enquanto usa equipamento de suporte vital como um traje
espacial ou tanque de oxignio. Quando o poder se ativa,
o personagem no precisa mais do equipamento. Ele pode
at mesmo adaptar-se enquanto estiver em um veculo ou
estrutura expostos ao ambiente, como um submarino, nave
espacial ou base lunar.
Perceptvel: esta desvantagem torna dos efeitos de
Adaptao claramente perceptveis. O personagem pode
adquirir escamas, barbatanas e guelras embaixo dgua, por
exemplo, ou desenvolver pele metlica reflexiva sob calor
extremo. O mestre escolhe os efeitos perceptveis.
EFEITOS ASSOCIADOS
Imunidade: a maior parte das configuraes de Adaptao
depende do efeito Imunidade em maior ou menor grau.
Consulte a descrio de Imunidade para mais detalhes.
ANIMAO SUSPENSA
Efeito: Imunidade. Ao: completa (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: contnua.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos.
Voc pode entrar em um transe semelhante morte, que suspende
a maior parte de suas funes corporais e concede Imunidade
(suporte vital), permitindo que voc sobreviva sem oxignio,
comida, gua e outros, por longos perodos de tempo. Voc tam-
bm no envelhece em animao suspensa. Voc pode escolher
um momento pr-determinado para sair do transe ou uma condi-
o geral como quando voc for tocado, exposto ao ar ou luz,
etc. Exceto por isso, voc no percebe seus arredores em animao
suspensa, embora saiba se sofreu qualquer dano e se est em con-
dies seguras ao sair do transe.
FEITOS DE PODER
Afeta Outros: por 1 ponto, voc tambm pode colocar
outro alvo voluntrio em animao suspensa. Aplique o feito
Progresso para alvos adicionais. Se sua Animao Suspensa
apenas afetar outros, o custo bsico no muda. Se quiser ser
capaz de colocar alvos involuntrios em animao suspensa,
use o efeito Transformao (veja no captulo anterior).
ANIMAR MQUINAS
Efeito: Invocar
Mquina Animada.
Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode imbuir mquinas com o que parece ser vida, animando
-as como construtos sob seu controle. Use as regras para o poder
Animar Objetos (veja abaixo), incluindo os exemplos de objetos
para mquinas de diferentes tamanhos este poder essencial-
mente Animar Objetos com o modificador Limitado a Mquinas.
ANIMAR OBJETOS
Efeito: Invocar Objeto Animado. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 3 pontos por graduao.
Voc pode imbuir objetos com animao e o que parece ser
vida prpria, tornando-os construtos sob o seu controle (veja
Construtos, M&M, pgina 148). Crie o objeto como um cons-
truto, com (graduao x 15) pontos de poder totais, ou use um dos
exemplos na seo a seguir. Construtos esto sujeitos aos limites
de nvel de poder da campanha. O objeto ganha movimento de
acordo com sua forma: esttuas podem caminhar, tapetes podem
arrastar-se, bolas rolam, carros dirigem a si mesmos, etc.
132
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
EXEMPLOS DE OBJETOS ANIMADOS
Diminuto: For 1 (inclui Encolhimento), Des 10, Con , Int ,
Sab 1, Car 1; Poderes: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude),
Proteo 5 (Impenetrvel), Encolhimento 12 (Inato;
Permanente); Combate: Ataque +5 (inclui +4 por tamanho),
Dano 5 (desarmado), Defesa 15 (inclui +4 por tamanho),
Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +2 (+5 por Proteo,
3 por tamanho), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5;
Custo: Habilidades 38 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 53 +
Combate 4 + Salvamentos 0 = 19 pontos.
Minsculo: For 4 (inclui Encolhimento), Des 10, Con , Int ,
Sab 1, Car 1; Poderes: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude),
Proteo 5 (Impenetrvel), Encolhimento 8 (Inato;
Permanente); Combate: Ataque +3 (inclui +2 por tamanho),
Dano 3 (desarmado), Defesa +3 (inclui +2 por tamanho),
Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +3 (+5 por Proteo,
2 por tamanho), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo:
Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 49 +
Combate 4 + Salvamentos 0 = 17 pontos.
Pequeno: For 8 (inclui Encolhimento), Des 10, Con , Int ,
Sab 1, Car 1; Poderes: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude),
Proteo 5 (Impenetrvel), Encolhimento 4 (Inato;
Permanente); Combate: Ataque +2 (inclui +1 por tamanho),
Dano 1 (desarmado), Defesa +2 (inclui +1 por tamanho),
Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +4 (+5 por Proteo,
1 por tamanho), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo:
Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 45 +
Combate 4 + Salvamentos 0 = 13 pontos.
Mdio: For 12, Des 10, Con , Int , Sab 1, Car 1; Poderes:
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5
(Impenetrvel); Combate: Ataque +1, Dano +1 (desarmado),
Defesa +1, Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +5 (por
Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo:
Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 40 +
Combate 4 + Salvamentos 0 = 8 pontos.
Grande: For 20 (inclui Crescimento), Des 10, Con , Int ,
Sab 1, Car 1; Poderes: Crescimento 4 (Inato; Permanente),
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5
(Impenetrvel); Combate: Ataque +1 (inclui 1 por tamanho),
Dano +5 (desarmado), Defesa +1 (inclui 1 por tamanho),
Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +7 (inclui Crescimento
e Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo:
Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 53 +
Combate 8 + Salvamentos 0 = 25 pontos.
Enorme: For 28 (inclui Crescimento), Des 10, Con , Int ,
Sab 1, Car 1; Poderes: Crescimento 8 (Inato; Permanente),
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5
(Impenetrvel); Combate: Ataque +1 (inclui 2 por tamanho),
Dano +9 (desarmado), Defesa +1 (inclui 2 por tamanho),
Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +9 (inclui Crescimento
e Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo:
Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 65 +
Combate 12 + Salvamentos 0 = 41 pontos.
Descomunal: For 36 (inclui Crescimento), Des 10, Con
, Int , Sab 1, Car 1; Poderes: Crescimento 12 (Inato;
Permanente), Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo
5 (Impenetrvel); Combate: Ataque +1 (inclui 4 por tama-
nho), Dano +13 (desarmado), Defesa +1 (inclui 4 por
tamanho), Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +11 (inclui
Crescimento e Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5;
Custo: Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 77 +
Combate 20 + Salvamentos 0 = 61 pontos.
Colossal: For 44 (inclui Crescimento), Des 10, Con , Int ,
Sab 1, Car 1; Poderes: Crescimento 16 (Inato; Permanente),
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5
(Impenetrvel); Combate: Ataque +1 (inclui 8 por tamanho),
Dano +17 (desarmado), Defesa +1 (inclui 8 por tamanho),
Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +13 (inclui Crescimento
e Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo:
Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 89 +
Combate 36 + Salvamentos 0 = 89 pontos.
Incrvel: For 52 (inclui Crescimento), Des 10, Con , Int ,
Sab 1, Car 1; Poderes: Crescimento 20 (Inato; Permanente),
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5
(Impenetrvel); Combate: Ataque +0 (inclui 12 por tamanho),
Dano +21 (desarmado), Defesa +0 (inclui 12 por tamanho),
Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +15 (inclui Crescimento
e Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo:
Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 101 +
Combate 48 + Salvamentos 0 = 113 pontos.
FEITOS DE PODER
Progresso: a cada vez que voc aplicar este feito, mova
o nmero total de objetos que voc pode animar ao mesmo
tempo um passo para cima na Tabela de progresso (2, 5,
10, etc.). Voc ainda pode animar apenas um objeto por ao
padro.
EXTRAS
Horda (+1): voc pode animar o seu nmero mximo de
objetos com uma ao padro. Voc deve ter o feito de poder
Progresso para escolher este extra.
Tipo Adicional (+1/+2): voc pode animar coisas alm de
objetos slidos. Escolha um tipo dentre gases (incluindo ar),
imagens (figuras, incluindo desenhos, pinturas e fotografias),
lquidos (incluindo gua) e sombras. Por +2 de modificador,
voc pode animar todos esses outros tipos de objetos. Voc
ainda est limitado a animar coisas com um nvel de poder
igual ou menor que a sua graduao neste poder, e pontos
de poder iguais sua graduao x 15. Como alternativa, voc
pode substituir objetos slidos por um outro tipo, por +0 de
modificador, transformando seu poder em Animar Imagens ou
Animar Sombras, por exemplo.
FALHAS
Limitado (1): voc s pode animar um tipo de objeto, como
cadveres (criando zumbis), mquinas, pedras, etc.
AURA DE ENERGIA
Efeito: Dano, Aura. Ao: livre (ativo).
Alcance: toque. Durao: sustentada.
Salvamento: Resistncia. Custo: 4 pontos por grad.
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
133
Voc pode cercar seu corpo com uma aura de energia que causa
dano a qualquer um que entre em contato com voc. O bnus de
dano igual sua graduao neste poder. Defina o tipo de ener-
gia que a sua aura causa quando adquire este poder.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: a energia da sua aura afeta alvos intang-
veis, com metade da graduao normal. Se voc aplicar duas
graduaes deste feito, a aura funciona com sua graduao
normal em alvos intangveis.
Alcance Estendido: este feito de poder no se aplica a Aura
de Energia. Para estender o alcance da aura, aplique o extra
rea (veja abaixo).
Condicional: sua Aura de Energia se ativa automaticamente
em resposta a uma certa circunstncia ou evento. Depois de
fazer isso uma vez, deve ser preparada de novo (veja a descri-
o do feito de poder Condicional). Caso sua Aura de Energia
possa se reativar automaticamente por um nmero ilimitado
de vezes, aplique o extra Ao em vez deste feito (tornando
seu uso uma reao a algo).
Incurvel: o dano causado pela sua Aura de Energia no
pode ser recuperado por efeitos de Cura ou Regenerao, a
menos que sejam Persistentes. Adequado para descritores
como radiao ou necromancia.
Reversvel: voc pode remover qualquer dano causado por
sua Aura de Energia vontade, como uma ao livre.
Seletivo: voc pode contrair sua Aura de Energia para cobrir
apenas partes de seu corpo, permitindo que voc deixe suas
mos livres enquanto mantm o resto de seu corpo recoberto,
por exemplo. Se sua Aura de Energia for permanente ou tiver
o extra rea, voc no pode ter este feito de poder. Auras de
Energia em rea devem aplicar o extra Ataque Seletivo.
EXTRAS
Afeta Corpreo: este extra permite que um ser incorpreo
tenha uma Aura de Energia que afeta alvos corpreos.
rea: sua Aura de Energia afeta uma rea ao seu redor, em
geral um Estouro ou uma Trilha. Como extras esto sempre ati-
vados, uma Aura de Energia em rea sempre cobre a rea em
questo, a menos que voc escolha diminuir sua graduao
efetiva. Voc tambm pode adquirir a verso em rea como
um Poder Alternativo, permitindo que voc expanda sua aura,
ao custo de parte de sua eficincia (j que essa verso ter
graduao menor, devido diferena de custo). Esta tambm
uma faanha de poder til para uma Aura de Energia normal.
Ataque Seletivo: se voc tem Aura de Energia em rea, este
extra permite que escolha quem dentro da rea afetado.
FALHAS
Permanente: sua Aura de Energia est sempre em efeito e
no pode ser desativada. Isto cria problemas para tocar e mani-
pular certos materiais, e provavelmente significa o fim de sua
vida social, exceto para pessoas imunes ao seu tipo de energia.
BOLSO DIMENSIONAL
Efeito: Ataque de Movimento
Dimensional.
Ao: padro/movimento
(ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea (D).
Salvamento: Ref/Von. Custo: 2 pontos por grad.
Voc possui uma dimenso de bolso, capaz de abrigar uma
certa quantidade de materiais ou mesmo criaturas. O seu Bolso
Dimensional tem capacidade de 50 kg com 1 graduao. Cada
graduao adicional move essa capacidade um passo para cima
na Tabela de progresso. Voc pode armazenar itens at sua
capacidade mxima e retir-los mais tarde. Se voc tentar exceder
a capacidade do bolso, nada acontece. Voc no pode armazenar
apenas parte de uma criatura ou da massa de um objeto; o item
cabe inteiramente no bolso, ou no cabe. Tirar e colocar coisas no
bolso uma ao de movimento.
Voc pode prender oponentes em seu bolso dimensional, se
tiver capacidade para abrig-los. Faa uma rolagem de ataque
corpo-a-corpo. O alvo tem direito a um salvamento de Reflexo
para evitar ser preso. Um alvo preso pode usar Movimento
Dimensional para escapar automaticamente. Alm disso, tem
direito a um salvamento de Vontade a cada rodada para esca-
par do seu bolso, com um bnus cumulativo de +1 para cada
salvamento anterior.
FEITOS DE PODER
Progresso: voc pode aplicar este feito para aumentar a
capacidade do seu Bolso Dimensional independentemente
de sua graduao. A graduao a mesma para outros prop-
sitos (especialmente CD de salvamento).
EXTRAS
Alcance: um Bolso Dimensional distncia pode consu-
mir alvos distantes com uma rolagem de ataque distncia,
puxando-os para dentro com uma rolagem bem-sucedida e
um salvamento falho. Um Bolso Dimensional com alcance
de percepo faz o mesmo neste alcance, sem necessidade de
rolagem de ataque.
rea: voc pode agarrar quaisquer criaturas ou objetos soltos
na rea afetada e armazen-los em seu Bolso Dimensional,
desde que sua massa total no exceda a capacidade do bol-
so. Para escolher quais coisas so atradas ao seu bolso e
quais no so afetadas, aplique o extra Ataque Seletivo.
Aura: com este extra, qualquer um que toque em voc ou
agarre-o (ou que voc agarre) pode ser sugado ao seu Bolso
Dimensional. O alvo faz um salvamento de Reflexo normal
para evitar ser preso. O seu Bolso Dimensional deve ter pelo
menos durao de concentrao.
Durao: um Bolso Dimensional com durao de concen-
trao ou sustentada permite salvamentos adicionais nos
intervalos da Tabela de Tempo, enquanto que um Bolso
Dimensional contnuo no permite salvamentos adicionais;
os alvos presos devem encontrar outra maneira de escapar, ou
aguardar serem resgatados.
134
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
FALHAS
Exige Agarrar: para prender um oponente mvel em seu
Bolso Dimensional, voc deve primeiro imobiliz-lo com uma
manobra agarrar. O alvo imobilizado tem direito a um salva-
mento normal para evitar ser preso e deve continuar a fazer
salvamentos a cada rodada em que voc o deixe imobilizado
com a manobra.
Retroalimentao: os alvos presos dentro do seu Bolso
Dimensional podem atac-lo para libertar-se. Um ataque que
cause dano feito contra sua Defesa normal, e voc usa sua
graduao em Bolso Dimensional no lugar do seu salvamento
de Resistncia. Todos esses ataques so tratados como dano
no-letal. Caso um ataque deixe-o atordoado, os alvos presos
tm direito a um novo salvamento para escapar. Caso um
ataque deixe-o inconsciente, todos os alvos presos so automa-
ticamente libertados.
EFEITOS ASSOCIADOS
Dispositivo: o custo de Bolso Dimensional no inclui
quaisquer Dispositivos ou Equipamento que voc possa ter
armazenado no bolso. Voc deve adquiri-los separadamente
com a estrutura Dispositivo e o feito Equipamento.
Intangibilidade: voc pode transportar seu corpo parcial-
mente at outra dimenso (como a dimenso do bolso),
tornando-o incorpreo (Intangibilidade 4) no mundo material.
Movimento Dimensional: voc pode ter a capacidade de
dobrar seu Bolso Dimensional ao seu redor, para mover-se
de uma dimenso a outra. Voc no precisa de Afeta Outros
para carregar passageiros desde que eles estejam dentro do
seu Bolso Dimensional quando voc se mover, mas precisa do
extra para levar pessoas consigo fora de seu bolso.
PES: voc pode usar seu Bolso Dimensional como um meio
ou janela para enxergar em outros lugares. Caso sua PES
se estenda at outras dimenses, aplique o feito de poder
Dimensional a PES.
Teleporte: dobrando o seu Bolso Dimensional como des-
crito acima, voc pode se mover de um lugar a outro na sua
dimenso nativa, recebendo o efeito Teleporte.
Exemplo: Singularidade, o buraco negro vivo, pode
absorver massa em um vcuo extradimensional. Bolso
Dimensional 10 d a ela uma capacidade total de 50.000
quilos. Onze graduaes do feito Progresso aumentam
isto para 500 milhes de quilos (500.000 toneladas),
suficiente para que ela absorva algo do tamanho de um
prdio grande de uma s vez. Para afetar reas to imen-
sas, o mestre aplica o extra Exploso (para um raio bsico
de 30 metros) e mais uma graduao em Progresso
(aumentando o raio para 75 metros).
O efeito buraco negro de Singularidade tambm est
sempre ativo. Assim, o mestre aumenta a durao para
contnua (um extra de +3), ento aplica Aura (extra de
+1) e Permanente (falha de 1). Singularidade no pode
desativar seu efeito, ele funciona em qualquer coisa
que entre em contato com sua rea. J que a forma de
Singularidade incorprea, o extra Afeta Corpreo (+1)
tambm se aplica. Por fim, o mestre decide que ela vai
precisar de ainda mais capacidade de armazenagem.
Assim, aplica um modificador especial de +0, dizendo que
qualquer matria no viva que seja sugada torna-se irrecu-
pervel, mas sua capacidade renovada a cada rodada.
Criaturas vivas ainda contam contra a capacidade e
podem tentar escapar normalmente (mas Singularidade
provavelmente no vai consumir quinhentas mil toneladas
de criaturas vivas to rpido).
Totalizando os custos, o mestre chega a um modificador
final de +5, para um custo de 7 pontos por graduao,
ou 70 pontos de poder mais 12 pontos em feitos de
poder, para um custo total de 82 pontos. Qualquer um a
75 metros de Singularidade deve fazer um salvamento de
Reflexo (CD 10) ou ser sugado a seu buraco negro, com a
CD aumentando em +1 a cada 7,5 metros mais para perto
(at um mximo de CD 20 para criaturas adjacentes a
ela). Examinando o poder, o mestre decide que faz mais
sentido que Fora resista gravidade, ento aplica um
modificador Salvamento Alternativo de +0, substituindo
o salvamento de Reflexo por um teste de Fora (incluindo
modificadores de recuo por tamanho, Imobilidade e
Superfora). O custo final permanece o mesmo.
BORRO
Efeito: Camuflagem (visual) 4. Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 4 pontos.
Voc pode borrar ou obscurecer sua silhueta e forma vontade,
tornando mais difcil v-lo. Voc recebe camuflagem parcial contra
todos os sentidos visuais enquanto sustentar seu poder.
CABELO PRENSIL
Efeito: Membros Adicionais,
Alongamento.
Ao: nenhuma (veja a
descrio).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Seu cabelo pode animar-se e agarrar objetos, como se fosse feito
de um ou mais tentculos. Este poder quase sempre possudo por
super-heronas ou vils com longos cabelos. Com 1 graduao, seu
Cabelo Prensil pode se esticar para alcanar objetos adjacentes a
voc (o alcance normal de um brao). Para cada graduao adicio-
nal, escolha um dos efeitos a seguir.
Seu Cabelo Prensil pode formar tentculos adicionais. Cada
graduao aplicada a isto aumenta o nmero total de tent-
culos um passo na Tabela de progresso (dois tentculos,
ento cinco, dez, etc.).
Seu Cabelo Prensil pode se estender a uma distncia maior.
Cada graduao adicional aplicada a isto concede 1 gradua-
o no efeito Alongamento.
PODERES ALTERNATIVOS
Embora Cabelo Prensil costume ser usado como um ou mais mem-
bros extras, tambm pode fornecer Poderes Alternativos.
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
135
Proteo Capilar: voc pode usar seu Cabelo Prensil para
desviar projteis lentos, como um efeito de Deflexo com sua
graduao neste poder.
Rede de Cabelo: seu cabelo animado pode prender um alvo
como um efeito Armadilha com o modificador Engolfar, com
metade da sua graduao neste poder.
Ventania Capilar: girar seu cabelo como um ventilador gera
um efeito de Supersopro com metade da sua graduao em
Cabelo Prensil (veja o feito de poder Supersopro, de Superfora).
FEITOS DE PODER
Alcance Estendido: como Cabelo Prensil tem alcance
pessoal (e seu alcance determinado pela designao de gra-
duaes), este feito de poder no se aplica.
CAMALEO
Efeito: Camuflagem (visual)
2 ou 4.
Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 ou 4 pontos.
Voc se mescla com o ambiente, como uma verso superpode-
rosa de um camaleo. Voc recebe camuflagem total contra viso
normal. Pelo dobro do custo (4 pontos), recebe camuflagem total
contra todos os sentidos visuais.
Seu poder Camaleo funciona apenas enquanto voc no se
mover mais rpido que seu ritmo normal (o que concede ao poder
tempo suficiente para se adaptar aos arredores). Caso voc se
mova a um ritmo maior, perde todos os benefcios da camuflagem
at que desacelere.
CAMPO DE FORA
Efeito: Proteo. Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode se cercar de um campo de fora protetor. Um Campo de
Fora lhe d um bnus em salvamentos de Resistncia igual sua
graduao neste poder. Como um poder sustentado, voc pode
melhorar seu Campo de Fora com esforo extra e us-lo para faa-
nhas de poder. Contudo, ele se desativa se voc no puder mant-lo
(por exemplo, se for atordoado e falhar no teste de Concentrao).
FEITOS DE PODER
Seletivo: voc pode ajustar o seu Campo de Fora para
filtrar algumas coisas, enquanto permite que outras passem
atravs dele. til para bloquear ataques enquanto permite que
efeitos inofensivos passem.
EXTRAS
Afeta Outros: este extra (como um modificador de +1)
estende os benefcios do seu Campo de Fora a uma outra
pessoa que voc esteja tocando. O feito de poder Progresso
permite que voc aumente o nmero de pessoas que pode pro-
teger de uma s vez. Como regra geral, at oito pessoas podem
estar em contato com voc ao mesmo tempo.
Alcance: um Campo de Fora que Afeta Outros pode ter este
extra para proteger outras pessoas distncia.
Durao: um Campo de Fora contnuo no se desativa se
voc no puder mant-lo (por estar atordoado, etc.). Permanece
ativo at ser nulificado ou at que voc escolha desativ-lo.
Impenetrvel (+1): caso um ataque tenha um bnus de
dano menor que a sua graduao neste poder, no inflige
dano nenhum contra voc (voc automaticamente bem-suce-
dido no salvamento de Resistncia). Dano Penetrante ignora
este modificador.
FALHAS
Ablativo (1): o dano desgasta seu Campo de Fora. A cada
vez que ele concede seu bnus, perde eficincia no valor de 1
ponto de poder. Quando for reduzido a 0 pontos de poder,
desativado. Isto o mesmo que a falha Dissipao. Seu Campo
de Fora no recupera eficincia perdida enquanto estiver
ativo; deve ser desativado.
Limitado (1): o seu Campo de Fora se aplica apenas a uma
categoria ampla de dano (fsico ou energtico). Caso se aplique
a apenas uma categoria estreita de dano (armas cortantes, armas
contundentes, eletricidade, fogo, magia, etc.) o modificador 3.
Permanente: um Campo de Fora Permanente no pode ser
desativado; deve ser Seletivo para que voc possa comer e
beber atravs dele (entre outras coisas). Caso contrrio, voc
precisa de Imunidade (suporte vital). Um Campo de Fora
Permanente pode causar outras inconvenincias, de acordo
com a deciso do mestre.
EFEITOS ASSOCIADOS
Construtos de Fora: um personagem capaz de criar um
Campo de Fora pode avanar ao poder Construtos de Fora.
Escudo Mental: alguns Campos de Fora protegem con-
tra efeitos mentais, alm de fsicos, possuindo um efeito de
Escudo Mental Ligado.
Imunidade: alguns Campos de Fora tm efeitos de
Imunidade Sustentada Ligados, especialmente suporte vital,
permitindo que o usurio ignore certos perigos enquanto o
campo estiver ativo.
CAMPO DE REFLEXO
Efeito: Deflexo. Ao: reao (passivo).
Alcance: pessoal. Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum. Custo: 8 pontos por grad.
Voc cercado por um efeito que faz com que os ataques contra
voc sejam refletidos de volta ao atacante. Quando voc for acer-
tado por um ataque, faa um teste de poder Campo de Reflexo.
Se o resultado do teste for igual ou maior que o resultado da rola-
gem de ataque, o ataque refletido. Faa outra rolagem de ataque
para acertar o atacante, usando sua graduao em Campo de
Reflexo como bnus de ataque.
136
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
Se o seu teste de poder inicial contra o ataque falhar, voc afe-
tado normalmente. Seu Campo de Reflexo no funciona contra
ataques com alcance de percepo ou outros efeitos que no exi-
gem uma rolagem de ataque, como efeitos em rea. Ele funciona
contra ataques surpresa, mesmo quando voc est desprevenido
ou atordoado, a menos que voc escolha no us-lo.
EXTRAS
Acerto Automtico (+1): se voc conseguir refletir um ata-
que, ele automaticamente acerta o atacante, sem que voc
precise fazer uma rolagem.
FALHAS
Limitado: seu Campo de Reflexo restrito a um tipo espec-
fico de ataque, como apenas ataques fsicos ou energticos, ou
apenas ataques em corpo-a-corpo ou distncia. Um descritor
mais limitado pode valer um modificador de 2 ou at mesmo
3, segundo a deciso do mestre.
CHI
Efeito: Repertrio (Fortalecer,
Cura).
Ao: padro ou completa
(ativo).
Alcance: pessoal. Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode controlar e canalizar seu chi, ou fora vital. Escolha um
dos efeitos a seguir quando adquire este poder.
Como uma ao padro, voc pode melhorar um dos seus
valores de habilidades fsicas (Fora, Destreza ou Constituio)
temporariamente, como um efeito de Fortalecer. Voc recebe
pontos de valor de habilidade iguais sua graduao no
poder, que se dissipam taxa de 1 ponto por rodada.
Como uma ao completa, voc pode se curar, como um efeito
de Cura com graduao igual sua graduao neste poder.
Voc pode adquirir o outro efeito de Chi como um Poder Alternativo.
EFEITOS ASSOCIADOS
Imunidade: voc pode adquirir qualquer uma das seguintes
Imunidades como feitos de poder de Chi: envelhecimento,
frio, doena, calor, veneno, fome e sede, sono ou sufocamento.
Estas Imunidades tm durao sustentada, representando a
focalizao de seu chi. Voc deve gastar uma ao livre para
ativ-las e uma ao livre a cada rodada para mant-las, e
pode melhor-las usando esforo extra.
CLARIAUDINCIA
Efeito: PES (auditivo). Ao: movimento (ativo).
Alcance: estendido. Durao: concentrao.
Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao.
Voc pode ouvir coisas em um local distante, como se estivesse
presente. Sua graduao em Clariaudincia determina a distn-
cia mxima qual voc pode deslocar sua audio na Tabela de
alcance estendido. Veja o efeito PES.
CLARIVIDNCIA
Efeito: PES (visual). Ao: movimento (ativo).
Alcance: estendido. Durao: concentrao.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode ver coisas em um local distante, como se estivesse
presente. Sua graduao em Clarividncia determina a distn-
cia mxima qual voc pode deslocar sua viso na Tabela de
alcance estendido. Veja o efeito PES.
COMER MATRIA
Efeito: Drenar Resistncia,
Imunidade.
Ao: padro (ativo).
Alcance: toque. Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum
(veja a descrio).
Custo: 5 pontos + 1 ponto por
graduao.
Voc tem o poder de comer (e digerir) essencialmente qualquer
cosia que caiba em sua boca. Isto pode se originar de cidos super-
fortes, uma fornalha nuclear interna, poder mgico vindo do
Esprito da Fome ou quaisquer outros descritores.
Qualquer material no-vivo que voc mastiga perde Resistncia
igual sua graduao em Comer Matria a cada rodada. Quando
a Resistncia chega a 0, voc engoliu-o e destruiu-o. Com Comer
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
137
Matria 20, voc pode essencialmente consumir mordidas de
quase qualquer material automaticamente a cada rodada.
Voc completamente imune a qualquer coisa que engole,
incluindo materiais normalmente txicos, radioativos ou explosivos.
Voc pode at mesmo engolir uma granada ou beber napalm. Voc
ainda afetado por perigos externos e por agentes que entram em
seu sistema atravs de respirao ou pela corrente sangunea, a
menos que adquira os efeitos de Imunidade apropriados.
EXTRAS
Armazenagem Estomacal: em vez de destruir um objeto,
voc pode escolher engoli-lo inteiro, como um uso de Bolso
Dimensional com sua graduao em Comer Matria, e
regurgit-lo mais tarde, como uma ao de movimento. Sua
graduao determina quanto material voc pode armazenar,
obviamente atravs de alguma forma de compresso de mat-
ria ou compartimento extradimensional, a menos que o mestre
limite este tamanho ao que caberia em um estmago humano.
Nesse caso, este extra torna-se um feito de poder.
EFEITOS ASSOCIADOS
cido: caso seu poder Comer Matria venha de algum tipo de
cido digestivo supercorrosivo, voc pode ter a habilidade de
cuspir cido a curtas distncias, como um ataque de toque ou
mesmo um ataque Distncia ou com Alcance Estendido.
CONSTRUTOS DE FORA
Efeito: Repertrio (Criar Objeto). Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode gerar um campo de fora slido, criando formas geo-
mtricas simples, como um efeito Criar Objeto. Entre outras coisas,
voc pode usar os objetos de fora como barreiras protetoras, con-
cedendo a voc e a outros Resistncia igual sua graduao.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para este poder.
Armadilha de Fora: voc pode prender alvos dentro de cam-
pos de fora que limitam sua mobilidade, recebendo um efeito
de Armadilha com a sua graduao em Construtos de Fora.
Deflexo: voc pode modelar campos de fora para defletir
qualquer ataque distncia dentro do alcance normal, rece-
bendo um efeito de Deflexo Distncia (todos os ataques)
com metade da sua graduao em Construtos de Fora.
Estraalhar: projetando um campo de fora dentro de um
objeto e expandindo-o, voc pode danificar sua estrutura, rece-
bendo Dano Distncia Penetrante com alcance de Percepo,
com dois teros da sua graduao, Limitado a objetos.
Raio de Fora: voc pode modelar um campo de fora em
uma rajada de energia cintica que causa dano igual sua
graduao (um efeito de Dano Distncia).
Sufocar: envolvendo a cabea de um alvo com um campo de
fora, voc causa um efeito de Sufocar com a sua graduao
em Construtos de Fora.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: os seus Construtos de Fora afetam seres
intangveis, com metade de sua Resistncia normal (1 gradua-
o) ou com sua Resistncia completa (2 graduaes).
Progresso: voc pode criar construtos de fora maiores.
Cada graduao neste feito de poder move o volume bsico
dos seus construtos (um cubo com 1,5 m de lado) um passo
para cima na Tabela de progresso (para um cubo com 3
metros de lado, ento 7,5 metros, etc.).
Seletivo: voc pode tornar seus construtos seletivamente
incorpreos contra certos efeitos e corpreos contra outros,
mudando sua seletividade a cada rodada, como uma ao
livre. Entre outras coisas, isto permite que aliados ou certos
ataques passem pela cobertura fornecida por seus construtos,
enquanto outros so bloqueados.
Sutil: difcil detectar seus construtos. Com uma graduao,
necessrio um teste de Notar (CD 20) para perceb-los. Com
duas graduaes, seus construtos so imperceptveis a todos
os sentidos, exceto tato (pois continuam slidos).
EXTRAS
Afeta Outros: este extra no necessrio para que outras pes-
soas se beneficiem da cobertura fornecida por seus construtos.
rea: sua graduao em Construtos de Fora e qualquer feito
Progresso definem a rea coberta pelos construtos. Este extra
no se aplica.
138
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
EFEITOS ASSOCIADOS
Campo de Fora: um Campo de Fora um poder adicional
natural para algum capaz de criar Construtos de Fora.
Imunidade: caso as pessoas dentro dos seus construtos fiquem
protegidas do ambiente l fora, voc pode ter Imunidade 9
(suporte vital) que Afeta Outros (+1) em rea Moldvel, Ligada
a seus Construtos de Fora (ao custo total de 27 pontos).
Voo de Fora: voc pode se ergueu em uma plataforma ou
estrutura feira de fora. Se voc puder ser derrubado, aplique a
falha Plataforma a seu Voo.
CONTROLE CINTICO
Efeito: Repertrio (Dano). Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode gerar e projetar energia cintica como uma rajada
de fora, um efeito de Dano Distncia com a sua graduao
em Controle Cintico. Voc tambm desenvolve vrios Poderes
Alternativos baseados na manipulao de energia cintica.
CONTRA-ATACANDO
Controle Cintico pode contra-atacar outros efeitos que canalizam
energia cintica, principalmente Dano de fora ou impacto e Mover
Objeto. Controle Cintico no oferece a capacidade de contra-ata-
car todos os ataques fsicos, a menos que tenha Deflexo como um
Poder Alternativo ou adicional.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio
de Controle Cintico.
Deflexo: voc pode drenar ou redirecionar a energia cintica
de projteis fsicos, recebendo Deflexo (projteis lentos e rpi-
dos) com sua graduao em Controle Cintico.
Drenar Movimento: com um toque, voc pode drenar ener-
gia cintica, criando um efeito Drenar Movimento com a sua
graduao em Controle Cintico.
Fortalecer Movimento: com um toque, voc pode canalizar
energia cintica para aumentar a velocidade de movimento de
um alvo, concedendo um efeito Fortalecer Movimento com a
sua graduao em Controle Cintico.
Lentido: voc drena a energia cintica de um alvo, deixando-o
mais lento. Este um efeito de Paralisia Distncia com a falha
Lentido, com graduao igual sua graduao em Controle
Cintico. Sem esta falha, voc pode paralisar os alvos completa-
mente, mas a graduao reduzida a dois teros.
Mover Objeto: atravs de manipulao cuidadosa da energia
cintica, voc pode fazer com que objetos se movam sob seu
comando, sem que voc precise toc-los. Este um efeito de
Mover Objeto com sua graduao em Controle Cintico.
Nulificar Movimento: voc pode remover a energia cintica de
um objeto em movimento, deixando-o temporariamente parado.
Isto um efeito Nulificar Movimento com sua graduao em
Controle Cintico. Objetos autopropelidos podem se mover de
novo na rodada seguinte, reativando seu efeito de movimento.
EFEITOS ASSOCIADOS
Campo de Fora: voc cerca-se com um Campo de Fora de
energia cintica, ou talvez drena a energia cintica de ataques
(caso seu Campo de Fora seja Limitado a dano fsico).
Imobilidade: voc pode absorver a energia cintica de um
impacto, impedindo que ele o desloque, recebendo o efeito
Imobilidade (possivelmente com Irrefrevel, se puder produzir
o mesmo efeito em movimento).
Velocidade: direcionando mais energia cintica a seu movi-
mento, voc pode se mover em velocidades sobre-humanas.
Voo: canalizando energia cintica como propulso, voc pode
voar.
CONTROLE CLIMTICO
Efeito: Repertrio (Controle
Ambiental).
Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: sustentada.
Salvamento: Fortitude. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode controlar e alterar o clima. Escolha um dos seguintes
efeitos de Controle Ambiental: calor, distrao (precipitao), obs-
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
139
truir movimento (superfcies congeladas ou molhadas), frio ou
visibilidade reduzida (chuva).
Voc pode adquirir os outros efeitos como Poderes Alternativos.
A opo de misturar ambientes (veja em Controle Ambiental)
especialmente adequada para Controle Climtico.
CONTRA-ATACANDO
Controle Climtico pode ser capaz de contra-atacar vrios poderes.
Em especial, pode contra-atacar a si mesmo e poderes semelhantes,
como Controle de Ar. Pode contra-atacar os efeitos ambientais de
poderes como Controle de Frio e Controle de Fogo, aumentando
ou diminuindo a temperatura, e pode ser capaz de contra-atacar
efeitos de fogo com chuvas sbitas.
Precipitao como chuva pesada pode ajudar a contra-atacar os
efeitos de Camuflagem, revelando as pegadas de um personagem
invisvel e sua silhueta. O personagem ainda tem camuflagem, mas
pode ser atacado.
Um poder como Controle de Ar talvez possa contra-atacar
Controle Climtico, movendo as massas de ar. Da mesma forma,
poderes que afetem temperaturas podem ser capazes de contra
-atacar ou anular alguns efeitos climticos: neve e gelo derretem
rapidamente sob calor extremo, por exemplo. O mestre deve usar o
bom senso para lidar com a interao entre esses efeitos.
PODERES ALTERNATIVOS
Alm dos vrios efeitos de Controle Ambiental, a seguir esto
alguns Poderes Alternativos adequados para Controle Climtico.
Armadilha: voc pode reduzir a temperatura rapidamente,
prendendo um alvo em uma massa de gelo. Este um efeito de
Armadilha com sua graduao em Controle Climtico. Tambm
pode ter o extra Sufocante, se cobrir o alvo completamente.
Controle de Ar: o poder de controlar o clima implica a habili-
dade de moldar e direcionar ar e vento. Assim, o efeito bsico
e quaisquer Poderes Alternativos de Controle de Ar so ade-
quados a Controle Climtico.
Fadiga: alm dos efeitos ambientais normais de calor e frio
extremos, alguns controladores do clima podem usar essas con-
dies para causar fadiga a seus alvos. Este um efeito de
Fadiga Distncia com descritor ambiental e dois teros da
sua graduao em Controle Climtico, ou metade da sua gra-
duao, se o alcance for percepo. Alvos imunes condio
ambiental apropriada no so afetados.
Neve: a neve cobre uma rea, impondo 4 de penalidade por
visibilidade em testes de Notar e Procurar e criando uma superf-
cie que obstrui o movimento (M&M, pgina 34). Neve profunda
torna a superfcie muito ruim, mas diminui sua graduao efe-
tiva a dois teros para determinar a rea afetada.
Obscurecer: voc pode invocar nvoa espessa que cobre uma
rea, criando um efeito de Obscurecer Visual com sua gradua-
o em Controle Climtico.
Pasmar: relmpagos, troves e chuva podem ser capazes de
cegar ou ensurdecer os alvos. Isto normalmente um efeito
de Pasmar Visual ou Auditivo com sua graduao em Controle
Ambiental, mas pode ser ambos ao mesmo tempo, com dois
teros da sua graduao em Controle Ambiental. Efeitos de
Pasmar em rea tambm so comuns.
140
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
Relmpago: controladores de clima muitas vezes atacam
com relmpagos disparados de suas mos, olhos, boca ou das
nuvens. Caso voc mesmo dispare seus relmpagos, possui o
poder Raio com descritor relmpago e graduao igual sua
graduao em Controle Climtico. Caso eles sejam disparados
das nuvens, aplique o feito de poder Indireto, reduzindo a gra-
duao de Raio em 1.
Vento: voc cria um vento forte na rea, que automatica-
mente apaga chamas abertas e impe 2 de penalidade em
ataques com armas arremessadas e testes de Notar auditivos.
Com dois teros da sua graduao normal, voc pode criar
um vento muito forte que aumenta a penalidade para 4 e
tem 50% de chance de apagar tambm chamas protegidas
(como lampies). Com metade da sua graduao, voc pode
causar uma tempestade de vento em que armas arremessadas
por fora manual erram automaticamente e todos os outros
ataques distncia sofrem 4 de penalidade, testes de Notar
auditivos tm 8 de penalidade e at mesmo chamas pro-
tegidas tm 75% de chance de se apagar. Por fim, com um
tero da sua graduao, voc pode criar furaces que apagam
todas as chamas e impem 20 de penalidade em todos os
testes de Notar auditivos.
EFEITOS ASSOCIADOS
Imunidade: o poder de controlar o clima pode conceder certa
Imunidade a seus efeitos. Controladores do clima muitas vezes
so imunes a ambientes quentes e frios (1 graduao cada).
Imunidade a relmpagos naturais tambm custa 1 graduao,
enquanto que Imunidade a dano eltrico custa 5 graduaes
e Imunidade a todos os efeitos eltricos custa 10 graduaes.
Imunidade a Efeitos Climticos tambm custa 10 graduaes,
mas no inclui relmpagos e eletricidade (assim, inclu-los
aumenta o custo total a 20 graduaes).
Voo: voc pode voar, controlando os ventos para que o car-
reguem. Em geral, esta forma de Voo limitada velocidade
mxima do vento, com graduao mxima igual a 3 (150 m).
CONTROLE CROMTICO
Efeito: Transformao
Limitada.
Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: sustentada (D).
Salvamento: Reflexo
(veja a descrio).
Custo: 2 pontos por grad.
Este poder um pouco esquisito a habilidade de mudar as cores:
tornar uma ma azul ou roxa em vez de vermelha ou verde, por
exemplo, ou tornar uma laranja... Bem, qualquer coisa alm de cor
de laranja. Voc pode transformar as cores de objetos que ocupam
um cubo com 1,5 m de lado por graduao. Alvos mveis tm
direito a um salvamento de Reflexo para evitar serem coloridos
(no h efeito em caso de sucesso no salvamento). As mudanas
de cor duram enquanto seu poder durar.
primeira vista, Controle Cromtico no parece muito til, mas
pode fazer algumas coisas, incluindo as seguintes.
Ajudar em disfarce e camuflagem, concedendo +5 de bnus
em testes de Disfarce e Furtividade com as cores certas.
J que cor usada para transmitir informao (escrita preta
sobre fundo branco, por exemplo), mudar cores muda a infor-
mao. Texto branco sobre fundo branco ilegvel.
Voc pode colorir objetos transparentes, tornando-os opacos
obscurecendo janelas, telas, etc.
Fornecer pigmentos e a habilidade de us-los em qualquer
lugar: tornar o uniforme do vilo rosa-choque, mudar a cor de
um veculo para que se perca no ambiente, conceder um tom
de pele normal a um companheiro com pele azul ou verde, etc.
CONTRA-ATACANDO
J que cores so feitas de diferentes frequncias de luz, Controle
Cromtico implica a habilidade de influenciar a luz de vrias
maneiras. Ou seja, potencialmente pode contra-atacar efeitos base-
ados em luz e escurido. Por exemplo, Controle Cromtico poderia
alterar a frequncia de um laser ou refratar a luz em um espectro.
Da mesma forma, poderia alterar a opacidade de algo que obs-
curece a viso, permitindo que a luz passe por uma camada de
fumaa ou que nvoa no prejudique a viso.
Da mesma forma, Controle de Escurido e Controle de Luz (e
efeitos relacionados) podem ser capazes de contra-atacar Controle
Cromtico.
PODERES ALTERNATIVOS
Cegar: voc pode cegar um alvo que dependa de lentes (como
a crnea humana) para enxergar, simplesmente tornando-as
opacas. Isto um efeito de Pasmar Visual com alcance de per-
cepo, com graduao igual a dois teros da sua graduao
em Controle Cromtico.
Iluso: controle suficiente sobre cores permite que voc
crie Iluso Visual com graduao igual sua graduao em
Controle Cromtico. O mestre pode exigir o feito de poder
Preciso para que voc tenha este Poder Alternativo, simples-
mente porque a criao de iluses convincentes exige controle
fino do seu poder.
Nausear: com um caleidoscpio de cores conflitantes, voc
induz vertigem e nusea, um efeito de Nausear Distncia
com graduao igual a dois teros da sua graduao em
Controle Cromtico. Como alternativa, substitua por um efeito
de Atordoar pelo mesmo custo.
Obscurecer: a habilidade de controlar as cores permite que
voc impea a passagem de luz atravs de uma rea, colo-
rindo o ar e criando um efeito de Obscurecer Visual com
graduao igual sua graduao em Controle Cromtico.
Pasmar: voc emite uma rajada cegante de cores que fun-
ciona como um efeito de Pasmar Visual com graduao igual
sua graduao em Controle Cromtico. Voc tambm pode
adquirir Pasmar Visual com rea de Estouro, afetando um raio
de (graduao x 1,5 metros) ao seu redor pelo mesmo custo e
graduao.
Transparncia: voc pode remover a cor de um objeto, tor-
nando-o transparente e concedendo-lhe camuflagem visual
parcial (veja em M&M, pgina 161). Usos para isso incluem
camuflagem camalenica ou a capacidade de enxergar o que
est por trs de barreiras (e afetar o que quer que seja com
efeitos com alcance de percepo).
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
141
FEITOS DE PODER
Preciso: voc pode aplicar seu Controle Cromtico como se
tivesse um pincel infinitamente delgado. O mestre pode
pedir testes de Concentrao ou Ofcio (artstico) para usos
especialmente delicados.
EFEITOS ASSOCIADOS
Controle de Luz: a capacidade de controlar as cores implica a
capacidade de influenciar a luz. Um personagem com Controle
Cromtico tambm pode ter o poder Controle de Luz.
CONTROLE DE GUA
Efeito: Repertrio (Mover
Objeto).
Ao: padro (ativo).
Alcance: percepo. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode controlar uma massa de gua (doce ou salgada, mas
no outros lquidos), como um efeito de Mover Objeto com sua
graduao neste poder. Como regra geral, 1,5 metro cbico de
gua pesa 1.500 kg, exigindo 7 graduaes para ser movido. Cada
graduao adicional dobra a quantidade de gua que voc pode
mover de cada vez.
CONTRA-ATACANDO
A capacidade de mover e controlar gua til principalmente
para contra-atacar efeitos que a gua possa apagar ou abafar de
alguma forma, como fogo e certos efeitos qumicos, como cido.
Controle de gua pode contra-atacar a si mesmo e tambm pode
ser capaz de contra-atacar outros efeitos segundo a deciso do
mestre por exemplo, transformando objetos de terra em lama ou
temporariamente removendo certos gases ou qumicos do ar.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados para um
Repertrio de Controle de gua.
Armadilha: criando grilhes de gelo ou gua dura, voc
pode prender um alvo com um efeito de Armadilha com a
sua graduao em Controle de gua. Como alternativa, voc
pode prender algum em uma bolha de gua. Este efeito
tem os modificadores Regenerao e Sufocante (+2 no
total), com graduao igual a metade da sua graduao em
Controle de gua.
Atordoar: uma rajada de gua pode atordoar um alvo como
um efeito de Atordoar Distncia. A graduao dois teros
da sua graduao em Controle de gua.
Controle de Correntes: voc pode controlar o movimento e
a velocidade de correntes de gua, aumentando ou reduzindo
a graduao de movimento em Natao em um valor igual
sua graduao em Controle de gua. As mudanas na gra-
duao voltam ao normal taxa de 1 graduao por rodada
depois que o efeito usado.
Criar Objeto: voc pode formar objetos slidos de gua (atra-
vs de gelo ou gua dura, slida em qualquer temperatura).
Os objetos tm Resistncia igual sua graduao em Controle
de gua e podem ocupar um volume de at um cubo de 1,5 m
de lado por graduao. Veja o efeito Criar Objeto.
Derrubar: uma rajada de gua pode enviar um alvo ao cho
como um efeito de Derrubar, possivelmente com o modificador
Recuo.
Desidratar: voc remove a gua do corpo do alvo, como um
efeito de Dano Distncia com Salvamento de Fortitude e
dois teros da sua graduao em Controle de gua.
Obscurecer: voc pode criar nvoa, dispersando vapor no ar.
Este um efeito de Obscurecer Visual com a sua graduao em
Controle de gua.
Raio: voc pode direcionar uma poderosa rajada de gua
que causa dano de esmagamento igual sua graduao em
Controle de gua. Alguns Raios aquticos podem aplicar o
feito de poder Recuo, aumentando seu impacto.
Sufocar: voc pode preencher os pulmes de um alvo com
gua, criando um efeito de Sufocar com alcance de percepo
e metade da sua graduao em Controle de gua.
FEITOS DE PODER
Adaptao ao Ambiente: voc tem Adaptao ao Ambiente
(aqutico) como um feito de poder em vez de um feito normal.
Os efeitos so os mesmos.
EXTRAS
Alcance: j que o efeito bsico de Controle de gua tem
alcance de percepo, muitos de seus Poderes Alternativos
tambm podem ter este alcance, mas no necessariamente. Por
exemplo, mesmo que um heri possa controlar gua vontade,
suas rajadas de gua ainda podem exigir rolagens de ataque.
DESVANTAGENS
Fraqueza: desidratao ou distncia de gua por longos pero-
dos de tempo podem ser fraquezas para controladores de gua.
Vulnerabilidade: controladores de gua s vezes so vulner-
veis a efeitos de calor.
EFEITOS ASSOCIADOS
Forma de gua: um personagem capaz de controlar gua
tambm pode ser capaz de transformar-se em gua. Veja o
poder Forma Alternativa.
Imunidade: Imunidade a afogamento (a capacidade de respi-
rar gua) custa 1 graduao. Imunidade a dano de gua custa
5 graduaes, enquanto que Imunidade a todos os efeitos de
gua custa 10 graduaes. Controladores de gua tambm
podem ter Imunidade a outros efeitos, especialmente frio e
alta presso (como existe no fundo do oceano).
Invocar Elemental: voc pode criar ou invocar criaturas fei-
tas de gua animada. Veja o efeito Invocar.
Natao: a habilidade de mover-se rapidamente pela gua
um efeito associado natural.
142
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
CONTROLE DE ANIMAIS
Efeito: Controle Mental. Ao: padro (ativo).
Alcance: percepo. Durao: sustentada (D).
Salvamento: Vontade. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode exercer controle mental sobre animais (criaturas com
Inteligncia 1 ou 2 e o descritor animal). Veja Animais, M&M,
pgina 229. Faa um teste de poder oposto pelo salvamento de
Vontade do animal. Se voc tiver sucesso, controla as aes do ani-
mal. Se falhar, no h efeito algum. Voc pode tentar de novo, mas
o animal recebe um bnus cumulativo de +1 em seus salvamentos
para cada tentativa sucessiva durante o mesmo encontro.
Dar uma ordem a um animal que voc controla uma ao de
movimento e exige que voc fale ou gesticule. Voc s pode dar
ordens simples que um animal possa entender, como v at ali,
pare ou ataque.
Os animais tm direito a um novo salvamento de Vontade a
cada intervalo na Tabela de tempo, com um bnus cumulativo de
+1 por salvamento. Os animais com ordens de realizar uma ao
contra sua natureza tm direito a um novo salvamento de Vontade
imediatamente, com um bnus de +1 a +4, dependendo do tipo
de ordem. Um sucesso quebra o seu controle. Ordens obviamente
autodestrutivas so ignoradas, mas no quebram o controle.
FEITOS DE PODER
Elo de Comunicao: voc pode dar ordens a animais con-
trolados a qualquer distncia (sem necessidade de falar).
EXTRAS
Elo Sensorial (+1): voc pode perceber tudo que um de seus
animais controlados percebe. Os seus prprios sentidos ficam
inativos enquanto voc estiver usando seu elo sensorial.
FALHAS
Limitado (1): voc s pode controlar tipos especficos de
animais, como aves, animais marinhos ou rpteis.
CONTROLE DE AR
Efeito: Repertrio (Mover
Objeto).
Ao: padro (ativo).
Alcance: percepo. Durao: sustentada.
Salvamento: veja a descrio. Custo: 2 pontos por grad.
Voc tem a habilidade de moldar e controlar massas de ar. Voc
pode criar ventos poderosos, movendo objetos com uma Fora
efetiva igual a (graduao em Controle de Ar x 5). Assim, um
personagem com Controle de Ar 5 pode criar ventos capazes de
mover objetos com Fora efetiva 25 (5 x 5), movendo uma carga
pesada de at 400 quilos e empurrando at 2 toneladas (empur-
rando um veculo com rodas, por exemplo).
Uma rajada de vento pode derrubar um alvo. Trate isto como
um ataque de derrubar sem rolagem de ataque, j que Controle
de Ar tem alcance de percepo. O alvo faz um teste de Fora ou
Destreza (o que for maior) oposto pelo seu teste de Controle de Ar.
Se voc vencer, o alvo derrubado. Ele no tem a oportunidade de
derrub-lo, j que no voc que o derruba, mas o ar.
CONTRA-ATACANDO
A habilidade de controlar o ar oferece vrias oportunidades de
contra-ataque.
Voc pode contra-atacar os efeitos de vento natural, assim como
de outro uso de Controle de Ar. Um controlador de ar pode apagar
chamas (um teste de Controle de Ar contra a graduao da chama
ou seu bnus de dano) e contra-atacar usos especficos de Controle
de Fogo, embora rajadas de vento apenas fortaleam incndios
com combustvel suficiente. O mestre tambm pode decidir que
grandes reas de fogo digamos, um raio igual a (graduao em
Controle de Ar x 1,5 m) excedem a capacidade do personagem.
Controle de Ar pode contra-atacar algumas formas de Voo,
criando ventos poderosos que prendem o alvo no cho. Isto
depende dos descritores de Voo e do julgamento do mestre.
Por fim, embora no seja exatamente um contra-ataque, voc
pode usar Controle de Ar para criar almofadas de ar para apanhar
objetos em queda, talvez at mesmo os alvos de um contra-ataque
em seu Voo! Subtraia a graduao do poder do dano de queda
a cada rodada. Algumas rodadas costumam ser suficientes para
gerar uma queda suave como uma pluma.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adicionais adequados a um
Repertrio de Controle de Ar.
Ar Slido: voc pode solidificar o ar em uma substncia dura
e cristalina, moldando-a vontade, como o poder Criar Objeto
com a sua graduao em Controle de Ar.
Fedor: voc pode macular o ar ao redor de um alvo com
um fedor nauseante, como o poder Nausear com alcance de
percepo. Assim, a graduao efetiva metade da sua gradu-
ao em Controle de Ar e a CD do salvamento igual a 10 +
metade da sua graduao em Controle de Ar.
Nvoa: voc pode invocar uma nvoa espessa que obscurece
a viso como um uso do poder Obscurecer, afetando todos
os sentidos visuais e preenchendo uma rea com 1,5 metros
de raio com uma graduao, movendo-se um passo acima na
Tabela de Progresso para cada graduao adicional.
Rajada de Ar: voc pode disparar uma poderosa rajada de
ar comprimido, como um uso do poder Raio, causando dano
igual sua graduao a uma distncia normal.
Rifle de Ar: voc pode usar um estouro de ar comprimido para
propelir pequenos objetos como balas, causando dano igual
graduao do poder distncia, como Raio. A principal dife-
rena entre isto e Rajada de Ar (acima) que Rifle de Ar tem
descritor balstico, que pode interagir de modo diferente com
vrios efeitos. Alm disso, pode ser capaz de infligir dano letal
(que talvez Rajada de Ar no possa), dependendo da campanha.
Sufocar: controlando o ar, voc pode cortar o fluxo de oxi-
gnio de um alvo. Isto funciona como o poder Sufocar com
alcance de percepo. Assim, a graduao efetiva metade
da sua graduao em Controle de Ar e a CD do salvamento
igual a 10 + metade da sua graduao em Controle de Ar.
Tela de Vento: voc pode usar ventos poderosos para desviar
projteis. Isto funciona como o poder Deflexo contra proj-
teis lentos, utilizvel como uma reao. Assim, tem bnus igual
metade da sua graduao em Controle de Ar. Voc pode
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
143
tornar este efeito de Deflexo um poder associado (fora do
Repertrio de Controle de Ar) para us-lo ao mesmo tempo
que seus outros efeitos de Controle de Ar.
Tornado: voc pode criar um poderoso vrtice de vento que
causa dano em uma grande rea, agindo como um Raio com
o modificador rea de Estouro. Este tornado continua a cau-
sar dano na rea enquanto voc se concentrar (o efeito tem
durao de concentrao). O bnus de dano metade da sua
graduao em Controle de Ar, e o raio do tornado 1,5 vezes
seu bnus de dano em metros. Assim, Controle de Ar 8 resulta
em um tornado com +4 de bnus de dano e raio de 6 metros.
Vento: voc cria um vento forte na rea, que apaga chamas
abertas e impe 2 de penalidade em ataques com armas arre-
messadas e testes de Notar auditivos. Com dois teros da sua
graduao normal, voc pode criar um vento muito forte que
aumenta a penalidade para 4 e tem 50% de chance de apa-
gar tambm chamas protegidas (como lampies). Com metade
da sua graduao, voc pode causar uma tempestade de vento
em que armas arremessadas por fora manual erram automa-
ticamente e todos os outros ataques distncia sofrem 4 de
penalidade, testes de Notar auditivos tm 8 de penalidade
e at mesmo chamas protegidas tm 75% de chance de se
apagar. Por fim, com um tero da sua graduao, voc pode
criar furaces que apagam todas as chamas e impem 20 de
penalidade em todos os testes de Notar auditivos.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: Controle de Ar j afeta formas gasosas
(Intangibilidade 2) com os descritores apropriados. A apli-
cao deste feito de poder permite que Controle de Ar afete
tambm formas de energia e incorpreas.
Brisa Oportuna: este feito estende seu controle inconsciente
do ar, para que voc nunca fique desarrumado pelo vento, mas
sempre tenha uma brisa exata para fazer seus cabelos ou capa
balanarem no momento certo. O mestre pode ocasionalmente
conceder-lhe +2 de bnus em testes de interao.
Indireto: como um poder com alcance de percepo, Controle
de Ar j possui algumas qualidades Indiretas. Alguns efeitos
de Controle de Ar, especialmente poderes de Raio, podem ter
este feito para refletir sua capacidade de originar-se de diferen-
tes direes.
Preciso: Controle de Ar Preciso permite que voc comande a
intensidade exata do vento por exemplo, criando um rede-
moinho em uma rea controlada ou filtrando certas impurezas
do ar. Contudo, isto no permite que voc mova objetos com
controle preciso, apenas o ar (veja o efeito Mover Objeto).
Purificar Ar: sempre que voc desejar, pode limpar e purificar
o ar em um raio igual a (graduao de Controle de Ar x 1,5 m)
dentro do alcance de percepo. Isto elimina odores desagra-
dveis e pode, segundo a deciso do mestre, permitir que voc
mascare cheiros, permitindo que voc use Controle de Ar para
contra-atacar efeitos dependentes de olfato.
Sutil: embora o ar em geral no possa ser visto, seus efeitos
podem ser ouvidos e sentidos. Assim, Controle de Ar no con-
siderado Sutil como padro.
144
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
EXTRAS
Afeta Corpreo: um ser com Intangibilidade 2 no precisa
deste extra para Controle de Ar; pode usar o poder normal-
mente em seu estado gasoso.
EFEITOS ASSOCIADOS
Bolha de Ar: alguns personagens com Controle de Ar podem
ser capazes de criar ar, ou pelo menos recicl-lo, retirando
o dixido de carbono e restaurando o nvel de oxignio.
Este poder pode variar desde uma forma de Imunidade a
Sufocamento com durao sustentada (2 graduaes) at uma
verso do mesmo poder com Afeta Outros e rea, criando uma
bolha de ar respirvel com um raio bsico de 3 metros ao
redor do usurio. O feito de poder Progresso pode expandir o
tamanho mximo da bolha.
Cavalgar o Ar: ventos poderosos podem ergu-lo, permitindo
que voc voe. Isto o poder Voo, em geral limitado veloci-
dade mxima do vento (e sua capacidade de respirar). Em
geral, isto Voo 5, uma velocidade de cerca de 450 km/h.
Alguns usurios deste efeito tm a falha Planar, sendo apenas
capazes de viajar com os ventos, mas incapazes de ganhar alti-
tude sozinhos.
Escudo de Vento: cercando-se por um redemoinho concen-
trado, uma tela de vento ou at mesmo uma carapaa de ar
rgido, voc obtm proteo adicional. Um Escudo de Vento
um tipo de Campo de Fora, concedendo um bnus em
Resistncia com durao sustentada.
Forma de Ar: um personagem com Controle de Ar tambm
pode ser capaz de se transformar em ar ou nvoa (veja o poder
Forma Alternativa).
Sentir Fluxo de Ar: enviando um fluxo de ar ao seu redor,
voc pode notar a posio e os movimentos de objetos. Esta
uma forma de viso cega ttil (veja o efeito Supersentidos).
CONTROLE DE ENERGIA CSMICA
Efeito: Repertrio (Dano). Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad.
Voc usa poder csmico primordial. Voc pode lanar um Raio de
energia csmica, causando Dano Distncia igual sua gradua-
o neste poder. Controle de Energia Csmica tem vrios outros
efeitos em potencial, dependendo da maneira como seu usurio
desenvolve o poder. Veja Poderes Alternativos, a seguir.
CONTRA-ATACANDO
Controle de Energia Csmica pode contra-atacar outros poderes
com descritor csmico, especialmente aqueles que usam uma fonte
de energia semelhante. Tambm pode contra-atacar alguns efeitos
de energia eletromagntica, j que mexe com as foras primordiais
do universo.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio
de Controle de Energia Csmica. O mestre pode aprovar outros.
Animao: voc projeta energia csmica para emprestar um
simulacro de vida a objetos, recebendo o poder Animar Objetos
com dois teros da sua graduao em Controle de Energia
Csmica. Este uso exige concentrao voc no pode usar
outros efeitos de energia csmica enquanto mantm este.
Armadilha: voc prende um alvo em grilhes de energia
csmica, um efeito de Armadilha com graduao igual sua
graduao neste poder.
Criar Objeto: voc pode formar objetos slidos de energia
csmica, recebendo Criar Objeto com graduao igual sua
graduao neste poder.
Cura: imbuindo um alvo com energia csmica, voc pode
curar ferimentos com um efeito de Cura com graduao igual
sua graduao neste poder.
Fortalecer: voc aumenta suas prprias habilidades com
energia csmica, Fortalecendo qualquer uma de suas carac-
tersticas em um nmero de pontos de poder igual sua
graduao em Controle de Energia Csmica, at o limite de
nvel de poder. Como sempre, voc s pode se beneficiar de um
efeito de Fortalecer de cada vez.
Pasmar: voc pode criar um claro de luz brilhante para cegar
temporariamente um alvo, um efeito de Pasmar Visual com a
sua graduao em Controle de Energia Csmica.
Teleporte: voc pode usar poder csmico para distorcer o
espao, permitindo que saia do espao-tempo normal como um
efeito de Teleporte com graduao igual sua graduao em
Controle de Energia Csmica.
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
145
Transformao: o poder csmico rearranja tomos e mol-
culas ao seu comando, concedendo a voc a capacidade de
transmutar matria no-viva, um efeito de Transformao
Contnua com um tero da sua graduao em Controle de
Energia Csmica. Assim, 12 graduaes concedem a voc
Transformao 4, suficiente para afetar 5 quilos de matria por
uso. Como alternativa, voc pode ter efeitos de Transformao
mais concentrados como Poderes Alternativos separados, com
maior gradao, devido a seu custo individual menor.
EFEITOS ASSOCIADOS
Campo de Fora: voc pode se cercar com um Campo de
Fora de energia csmica.
Imortalidade: energia csmica refora sua energia vital, per-
mitindo que voc se recupere de qualquer ferimento. Aplique
graduaes do efeito Regenerao a Ressurreio, permitindo
que voc faa testes para se recuperar da morte.
Imunidade: muitos seres dotados de energia csmica igno-
ram as fraquezas dos mortais comuns, possuindo algum nvel
do efeito Imunidade desde Imunidade a envelhecimento at
Imunidade a efeitos de Fortidude, ignorando quase todas as
fraquezas fsicas.
Viagem Espacial: muitos personagens com poderes csmicos
tm a capacidade de viajar pelo espao a grandes velocidades.
Alguns podem usar Dispositivos de Viagem Espacial (veja o
poder Dispositivo), enquanto outros podem viajar por seu pr-
prio poder.
CONTROLE DE ESCURIDO
Efeito: Repertrio (Obscurecer). Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode cobrir uma rea de escurido, criando Camuflagem
Visual total em um raio de 1,5 m com 1 graduao (veja o efeito
Camuflagem no Captulo 2). Cada graduao adicional move o
raio um passo para cima na Tabela de progresso.
CONTRA-ATACANDO
Controle de Escurido o poder bvio para contra-atacar efeitos de
luz, incluindo coisas como lasers. Da mesma forma, efeitos de luz,
incluindo Controle Ambiental (iluminao), podem contra-atacar
Controle de Escurido.
PODERES ALTERNATIVOS
Animar Sombras: voc pode dar vida a sombras, um efeito
de Invocar com graduao igual sua graduao neste poder.
Cegar: uma rajada de escurido pode cegar temporariamente
um albo, um efeito de Pasmar Visual com graduao igual
sua graduao neste poder.
Drenar Energia: sua escurido pode absorver energia, con-
cedendo a voc um efeito de Drenar com graduao igual
sua graduao neste poder, utilizvel contra qualquer fonte de
energia radiante (calor, luz, radiao, etc.).
Drenar Vida: sua escurido pode diminuir a luz dentro de
criaturas vivas, drenando sua fora vital como um efeito de
Drenar Constituio Distncia com graduao igual a sua
graduao de Controle de Escurido.
Golpe Sombrio: formando armas de escurido, voc pode
causar dano igual sua graduao neste poder em combate
corpo-a-corpo.
Grilhes Sombrios: grilhes de sombra slida prendem seu
alvo, um efeito de Armadilha com graduao igual sua gra-
duao neste poder.
Objetos Sombrios: voc forma objetos de sombra slida, um
efeito de Criar Objeto com a sua graduao neste poder.
Passo das Sombras: voc pode entrar em uma sombra
e emergir em outra, em outro lugar, como um uso do poder
Transmisso com o meio sombras.
Raio de Escurido: voc pode projetar escurido como uma
fora fsica, um efeito de Dano Distncia com sua graduao
em Controle de Escurido.
Vidncia Sombria: voc pode enxergar e escutar em lugares
tocados por sombras, como um efeito de PES Visual e Auditivo
com sua graduao neste poder.
EFEITOS ASSOCIADOS
Campo de Sombras: sombras recobrem-no em um Campo de
Fora de escurido.
Supersentidos: viso no escuro um Supersentido natu-
ral para um controlador de escurido, assim como viso na
penumbra. Outros Supersentidos podem incluir coisas como
sonar ou sentido ssmico para orientao no escuro.
CONTROLE DE FOGO
Efeito: Repertrio
(Mover Objeto).
Ao: padro (ativo).
Alcance: percepo. Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode controlar o movimento e expanso de chamas com bnus
de dano igual ou menor que a sua graduao neste poder. Voc
pode fazer o fogo saltar a uma distncia mxima de (graduao x
1,5) metros, o que pode fazer com que ele se espalhe por uma rea
maior, ou mesmo que cruze alguma barreira intransponvel.
CONTRA-ATACANDO
Controle de Fogo mais til para contra-atacar poderes com
descritores de frio ou gua, embora possivelmente seja capaz de
contra-atacar outros efeitos de fogo (consumindo o oxignio de
que necessitam) ou mesmo coisas como efeitos magnticos (j que
o magnetismo se enfraquece na presena de calor intenso).
Efeitos de frio e gua podem contra-atacar Controle de Fogo,
assim como outros efeitos capazes de apagar chamas ou impedir que
o oxignio chegue at o foco (como Controle de Terra, em algumas
circunstncias). Mesmo que um efeito de fogo especfico seja contra
-atacado, o usurio ainda pode criar outro efeito na rodada seguinte.
146
PODERES
PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio
de Controle de Fogo, ou utilizveis no lugar do efeito bsico.
Bola de Fogo: voc arremessa uma rajada ou bola de chamas
que explode com impacto, cobrindo uma rea. O dano dois
teros da sua graduao em Controle de Fogo (para o efeito
de Dano Distncia em rea de Exploso, arredondado para
baixo) e a exploso tem raio igual ao bnus de dano multipli-
cado por 3 m. A cada 3 metros a partir do centro da exploso,
o bnus de dano diminui em 1, at chegar a 0.
Chama Fulgurante: voc cria um fulgor de chamas, um
efeito de Pasmar Visual contra um alvo com sua graduao
em Controle de Fogo. Voc tambm pode criar uma Chama
Fulgurante que irradia-se a partir de voc em um raio igual a
(graduao em Controle de Fogo x 1,5) metros em todas as
direes, como um Poder Alternativo separado (Pasmar Visual
com alcance de Toque em rea de Estouro).
Deflexo: voc pode defletir projteis fsicos com labaredas,
incinerando-os ou vaporizando-os antes que o atinjam. Este
um efeito de Deflexo com graduao igual sua graduao
de Controle de Fogo.
Derreter: voc gera calor intenso o bastante para derreter
materiais com Resistncia igual ou menor que sua graduao
em Controle de Fogo. Assim, por exemplo, se voc tem Controle
de Fogo 10 poderia gerar calor suficiente para derreter ao
(Resistncia 10), enquanto que se tiver Controle de Fogo 20
poderia derreter qualquer material, exceto as superligas mais
resistentes ao calor.
Incendiar: voc pode fazer com que objetos prendam fogo
espontaneamente, como o poder Incendiar, com dois teros da
sua graduao em Controle de Fogo.
Nova: voc produz uma exploso de chamas como uma Bola
de Fogo (veja acima), mas centrada em voc, com bnus de
dano igual sua graduao em Controle de Fogo, fazendo
com que a exploso se estenda mais longe. Isto pode ser
aumentado ainda mais com esforo extra ou usando opes do
Manual do Malfeitor (veja Esforo extraordinrio, Manual
do Malfeitor, pgina 82).
Nuvem de Fumaa: voc cria uma nuvem de fumaa
cegante, um efeito de Obscurecer Visual com a sua graduao
em Controle de Fogo.
Objetos de Fogo: voc pode formar objetos de chamas, como
um efeito de Criar Objeto com a sua graduao neste poder.
Contudo, os objetos no tm um valor de Resistncia (sendo
intangveis), mas causam dano igual metade da sua gradua-
o em Controle de Fogo contra qualquer um que toc-los.
Raio de Chamas: voc pode disparar rajadas de fogo que
causam dano igual sua graduao neste poder (um efeito de
Dano Distncia).
Sufocar: criando fumaa sufocante e chamas que consomem
o oxignio disponvel, voc produz um efeito de Sufocar
Distncia em rea de Estouro com metade da sua graduao
em Controle de Fogo.
EFEITOS ASSOCIADOS
Aura de Chamas: voc cerca seu corpo com uma aura de cha-
mas que causa dano. Veja o poder Aura de Energia.
Forma de Chamas: o poder de controlar fogo pode tambm
permitir que voc se transforme em fogo. Isto um pouco
mais avanado que o poder Aura de Chamas (veja acima),
pois voc realmente se torna um ser de fogo vivo. Veja o poder
Forma Alternativa.
Forma de Fumaa: em vez de transformar-se em chamas, um
controlador de fogo pode transformar-se em uma nuvem de
fumaa. Veja Forma Alternativa para criar uma forma gasosa
como essa, provavelmente com algum efeito de Sufocar para
representar os perigos de inalao.
Imunidade: Controle de Fogo pode conceder alguma
Imunidade, desde Imunidade a Ambientes Quentes (1 gra-
duao) at Imunidade a Dano de Fogo (5 graduaes) ou a
Efeitos de Fogo (10 graduaes). Alguns controladores de fogo
tm Imunidade a Fogo Limitada a chamas sob seu controle
direto (uma falha de 1).
Supersentidos: Supersentidos apropriados para um contro-
lador de fogo incluem infraviso (enxergar fontes de calor, 1
graduao).
Voo de Chamas: projetando fogo atrs de voc como um
foguete e possivelmente erguendo-se com o calor, voc recebe
o efeito Voo.
CONTROLE DE FOGO INFERNAL
Efeito: Repertrio (Dano). Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia. Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode gerar e projetar uma energia mstica chamada fogo
infernal, que se parece com uma chama, embora no seja real-
mente fogo. Escolha a cor e estilo do seu fogo infernal (descritores)
quando adquirir este poder. Exemplos tpicos incluem chamas
negras, vermelhas ou verdes.
Mudando o descritor, voc tambm pode transformar este poder
em Fogo Sagrado ou Fogo Mstico, por exemplo.
Voc pode lanar um Raio de fogo infernal, um efeito de Dano
Distncia com graduao igual sua graduao neste poder (veja
o poder Raio).
CONTRA-ATACANDO
Controle de Fogo Infernal pode ser capaz de contra-atacar a si
mesmo, dependendo das circunstncias (por exemplo, usar uma
rajada para contra-atacar outra). Talvez tambm possa contra-ata-
car poderes com descritores divinos ou bondosos. medida que a
gama de efeitos se expande com Poderes Alternativos adicionais,
Controle de Fogo Infernal torna-se mais til para contra-atacar
outros efeitos: a capacidade de gerar calor, por exemplo, pode con-
tra-atacar poderes relacionados a frio, assim como a habilidade de
influenciar emoes pode contra-atacar poderes emocionais.
Poderes divinos ou sagrados (e outros como Magia) podem con-
tra-atacar Controle de Fogo Infernal. Segundo a deciso do mestre,
CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO
PODERES
147
certos lugares especialmente sagrados podem enfraquecer ou con-
tra-atacar alguns efeitos deste poder.
PODERES ALTERNATIVOS
Poderes Alternativos adequados para Controle de Fogo Infernal
incluem os seguintes.
Controle Ambiental: seu fogo infernal pode afetar o
ambiente ao redor, em geral criando calor extremo (ou talvez
calor infernal), embora luz e at mesmo frio sejam alternativas
possveis (ou Poderes Alternativos adicionais).
Controle Emocional: voc pode ajustar o fogo infernal para
influenciar emoes, especialmente desespero, medo e dio
(embora descritores diferentes possam afetar emoes diferen-
tes). A gama de emoes limitada no suficiente para uma
falha, apenas adequada aos descritores.
Criar Objeto: voc pode formar objetos slidos de fogo infer-
nal. Estas coisas costumam ser feitas de chamas que no causam
dano. Objetos comuns incluem jaulas, barreiras, tronos, etc.
Cura: aparentemente incomum para um poder infernal, alguns
tipos de Controle de Fogo Infernal podem curar, embora isto
seja mais comum para descritores como Fogo Sagrado. Voc
pode usar o efeito Cura com sua graduao neste poder.
Golpe: voc pode formar armas brancas de fogo infernal, como
espadas, chicotes ou tridentes, causando dano igual sua gra-
duao neste poder como um ataque corpo-a-corpo. Como Golpe
custa 1 ponto por graduao e limitado pelo nvel de poder, o
mestre pode permitir que tenha extras como Penetrante.
Invocar Demnios: voc pode invocar servos infernais.
Podem ser os arqutipos diabrete ou demnio guerreiro (M&M,
pgina 233). Qualquer um exige Controle de Fogo Infernal
6. Um grupo de cinco desses capangas exige 4 graduaes
adicionais, para um total de 10 (aplicando Progresso 2 e o
extra Horda). Outra forma tpica de invocao uma carrua-
gem flamejante puxada por dois cavalos infernais voadores.
Use o arqutipo cavalo (M&M, pgina 230), adicionando
Voo 4 (Afeta Outros), Imunidade 40 (dano de fogo, efeitos
de Fortitude) e Proteo 3, para um custo total de 82 pontos.
Voc precisa de 10 graduaes em Controle de Fogo Infernal
para invocar este conjunto de capangas (dois capangas de gra-
duao 6 ao mesmo tempo).
Nausear: em vez de causar dano, o fogo infernal pode cau-
sar dor terrvel, com um toque (um efeito de Nausear com sua
graduao em Controle de Fogo Infernal) ou distncia, adi-
cionando o extra Alcance e reduzindo sua graduao para dois
teros da graduao de Controle de Fogo Infernal.
Obscurecer: seu fogo infernal pode bloquear um sentido
especfico, usando escurido sobrenatural, fumaa sulfurosa ou
talvez uma cortina de maldade para prejudicar sentidos espe-
ciais como Percepo Infernal ou Mgica, ou Detectar Maldade.
Pasmar: um claro de fogo infernal pode temporariamente
cegar um alvo (devido luz ou influncia sobrenatural).
Pasmar em rea de Estouro tambm uma opo, assim como
um efeito que funciona especificamente contra sentidos sobre-
naturais, como Detectar Maldade ou Percepo Mgica.
Raio da Alma: seu fogo infernal pode queimar a mente ou
esprito de um alvo em vez de apenas seu corpo. Este um
efeito de Dano Distncia com salvamento de Vontade, com
dois teros da sua graduao em Controle de Fogo Infernal.
Teleporte: voc pode transportar-se (talvez levando outros)
em uma exploso de fogo infernal e enxofre, possivelmente
viajando atravs de alguma dimenso demonaca. Como
padro, isto Teleporte com graduao igual sua graduao
em Controle de Fogo Infernal.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: por sua natureza sobrenatural, este um
feito de poder comum para efeitos de Controle de Fogo Infernal.
Dimensional: este feito de poder tambm comum para
Controle de Fogo Infernal, especialmente com duas graduaes,
permitindo que o poder se estenda a vrias dimenses infernais
(ou saia dessas dimenses, atingindo a dimenso material).
Incurvel: dano sobrenatural pode ser Incurvel.
Sutil: Controle de Fogo Infernal raramente Sutil.
EFEITOS ASSOCIADOS
Aura de Fogo Infernal: voc pode se cercar com uma aura