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CAPITULO I
EL PROBLEMA






















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1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Una de las maneras ms comn de ocupar el tiempo ocioso los nios,
actualmente es frente a los videojuegos donde ellos emplean un tiempo
prolongado, lo que los trae como consecuencia una serie de cambios ya sea
en la conducta, alimentacin, salud y psicolgica.
En la actualidad hemos notado que los nios ocupan ms su tiempo
libre con los videojuegos y pasan horas sin realizar ninguna actividad fsica,
y provoca trastornos alimenticios que pueden llevarlo a distintas
enfermedades y afecta su nivel acadmico y su comportamiento en la
sociedad.
Se quiere dar a conocer que esto tambin crea problemas de salud,
ocasionado por la falta de comida y de actividades deportivas sacrificadas
por el uso del videojuego, ya que estos aparatos crean vicio y los nios le
dan prioridad al juego
Estos videojuegos tienen tanto materiales negativos como positivos,
como algunos que son de tipo educativo y de desarrollo mental, de cuidados,
arquitectura, agricultura, polticos, mecnica, cocina, juegos de mesa,
clculos matemticos, que pueden atribuir a la educacin o formacin mental
del jugador.
Estos juegos influyen mentalmente por la variedad de acciones
realizables que recrean casi a la perfeccin, dando continuamente seales a
la mente que se convierten en pensamientos o ideas que con el tiempo
pueden perturbar o afectar positiva o negativamente a las personas,
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aumentando su agresividad, su conducta, su lenguaje corporal, su humor,
comportamiento o mentalidad. Esto es debido a que la mente se alimenta de
todo lo que percibe sean seales visuales o auditivas.
La finalidad de esta investigacin es demostrar que la influencia de los
videojuegos en los nios es la causa que determinan su conducta en la
sociedad y problemas de salud como enfermedades de la vista, auditivos y
una alimentacin inadecuada y crear conciencia a os nios, padres y
docentes de medidas de control para evitar las anomalas mencionadas.
Adems tambin demostrar la influencia positiva de los videojuegos sobre la
educacin de los nios.
Esto se desarrollara y demostrarla aplicando una serie de
instrumentos cientficos metodolgicos, como encuestas, entrevistas a
personal especializado, consultas bibliogrficas y a pginas web.
En conclusin lo que se quiere lograr es dar a conocer los lados
negativos y positivos que genera el uso de estos aparatos para tener un
cuidado y un uso limitado sabiendo el tipo de juego que se est usando.
Estudiar de esta forma la conducta de nios de una sociedad en comn y su
reaccin ante un tipo de juego violento.







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1.2 OBJETIVOS

o Objetivo general

Demostrar la influencia de los videojuegos en nios con edades
comprendidas entre 7 y 13 aos en la U.E Pedro Centeno Vallenilla;
municipio Bolvar, estado Anzotegui.

o Objetivos especficos

o Evaluar la conducta de los nios en la sociedad.

o Demostrar que la ausencia escolar en los nios se ve afectada por la
influencia de los videojuegos.

o Verificar los problemas de salud que pueden provocar la influencia de
los videojuegos en los nios.

o Examinar como la exposicin prolongada de los nios ante los
videojuegos produce alteracin en el sueo.

o Verificar que los trastornos alimenticios puede ser producido por la
influencias de los videojuegos.

o Conocer como los videojuegos afectan en la educacin de los nios.
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1.3 JUSTIFICACION

Influencia de los videojuegos en los nios en edades comprendidas
entre 7 y 13 aos tenemos el objetivo de investigar ya que hemos observado
que est siendo un problema para los jvenes en cuanto a su conducta en la
sociedad, descuido de su aspecto, y problemas de salud. Es importante
realizar esta investigacin para tener mayor conocimiento de cmo influyen
los videojuegos en los nios entre 7 y 13 aos para as poder demostrar que
es necesario un control de los representantes sobre los nios en el uso de
los videojuegos.

















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1.4 LIMITACIONES

En nuestra investigacin final es necesaria la aplicacin de diferentes
factores que nos ayudan a culminar y entregar la investigacin en el tiempo
correspondiente. Pero se han tenido varias limitantes que han retrasado
nuestra investigacin, el cual es un problema para los integrantes del grupo
debido a que disminuye el tiempo de entrega. Para la realizacin de la
investigacin se encontraron las siguientes limitantes:

o Humanas: En la aplicacin de las encuestas que se realizaron para
los nios y padres adultos podemos notar la falta de sinceridad de
algunos de ellos para las respuestas de la misma, lo que implica una
limitante para el desarrollo del proyecto.

o Elctrica: En el municipio en el cual se realizo la investigacin se
presenta un fuerte racionamiento de electricidad, el cual afecto el
desarrollo del proyecto de investigacin.
o Tiempo: El tiempo tambin fue una limitante debido a que se debi
desarrollar el proyecto paralelo a nuestras actividades escolares
diarias, como es la aprobacin de las diferentes materias contenidas
en la programacin y las diferentes actividades que son
indispensables realizar para la culminacin de nuestros ao escolar.

o Econmicas: La elaboracin de un proyecto como este, implica la
inversin econmica por parte de todos los integrantes para poder
cubrir todos los gastos que conlleva el buen desenvolvimiento del
mismo tales como: la aplicacin de encuestas, fotocopias, la
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impresin y el encuadernado del mismo y otros materiales como:
video beam que es necesario para la presentacin del proyecto.

























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1.5 VARIABLES

Variable independiente

Los videojuegos son cibernticos, computarizados y tecnolgicos que
resultan ser muy atractivos para muchas personas. Son consolas
configuradas para utilizar en ellas atracciones de distintos temas y gnero,
los cuales, pueden variar de acuerdo a la edad del usuario, sus preferencias
y hasta especializaciones, por ello las imgenes expuestas en los mismos,
as como el lenguaje y su desarrollo, son variables.

Entre los juegos de video ms comunes, usados y conocidos se
observan los de accin, aventura, violencia y deportes, siendo estos ltimos
los ms fciles de encontrar debido a que no necesitan una especificacin
de edad y abarcan una amplia gama de disciplinas, complaciendo todos los
gustos, carecen de violencia, lenguaje hostil y se enfocan en el desarrollo de
una estrategia.

Los gneros educativos tambin son particulares porque exponen un
material nico, estos muestran desde problemas matemticos, hasta
lecturas literarias, juegos de mesa y destreza mental.

En cambio los juegos violentos, de accin y aventura, tienen mucho
en comn cuando a imgenes y lenguaje se refiere, pues estos contienen un
alto ndice de violencia en su discurso, actividades desarrolladas y hasta en
las estrategias empleadas para conseguir el objetivo.

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Si se habla de efectos positivos de los videojuegos en los nios con
edades comprendidas entre los 7 y 13 aos, se puede deducir que
representan un mtodo de distraccin, entretenimiento para ambos gneros
y hasta una manera de adquirir destrezas y agilidad mental.























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Variable dependiente

Los videojuegos tienen una gran influencia en las personas, y
generalmente estas personas son los nios, pues tienen un desarrollo
mental menor que el de un adulto y las imgenes expuestas por los
videojuegos son fuertes para estos nios de corta edad.

Esta influencia suele ser mayormente negativa, aunque tambin estn las
influencias positivas. Entre estas influencias positivas se pueden sealar el
desarrollo de mental, la creatividad, habilidad matemtica, concentracin,
etc.

Pero hay que sealar que todos estos aspectos positivos dependen del
genero del juego que se este usando, y que hay personas, en este caso los
nios en especifico, que son menos o mas vulnerables a estas influencias. Y
tambin depende del uso que se le de a estos aparatos, es decir, mientras
mas tiempo de uso se le da a las videojuegos, mas probabilidad hay de que
estos aspectos influyan en la persona.

Los gneros que pueden provocar estos aspectos positivos son
generalmente los de educacin, didcticos y aventura.

Por su parte los aspectos negativos de estas influencias suelen ser
mayores que los aspectos positivos, pues los videojuegos con material
violento y grosero son los de ms atraccin. Estos aspectos negativos
pueden ser: reacciones violentas, lenguaje grosero, desconcentracin,
interrupcin de horarios como los de alimentacin, estudio y recreacin, etc.
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Todo esto con el tiempo puede desarbolarse y empeorar, como existe el
ejemplo de que estas personas mayormente vulnerables a este material y a
su influencia negativa pueden cambiar su ritmo de vida en el cual todo rueda
en torno a los videojuegos, ocasionando los cambios ya mencionados, una
mala alimentacin que puede provocar obesidad, mala nutricin.

Desconcentracin, que puede generar un desempeo menor en sus
actividades escolares. Se puede desarrollar agresividad en su
comportamiento, etc.

Los gneros de videojuegos que pueden tener estas malas influencias en
los nios son generalmente los que tienen un material violento, entonces los
gneros pueden ser los violentos, accin y aventura. Estos dos gneros,
aventura y accin, siempre tienen un material violento, sobre todo los de
accin.

Estos juegos que mayormente son los de mayor atraccin y por eso la
sociedad en general que le da uso a los videojuegos, siempre ser
influenciada por estos aspectos negativos ms que por los positivos.

Hay que sealar que las influencias no estn siempre presentes, y que
los juegos violentos de accin y aventura no siempre influyen
negativamente. Al igual que los juegos didcticos, de educacin y deporte no
siempre tienen buenas influencias.

Todos son videojuegos y como ejemplo podemos poner que todos los
videojuegos, de cualquier gnero, causan un desorden en el horario ya
mencionado, de alimentacin y de actividad escolar.
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Es por esto que los padres deben de monitorear y controlar tanto el
horario de uso de videojuegos de su hijo, como el genero que se esta
jugando, darle importancia a la restriccin de edad de cada videojuego y a
su comportamiento durante y despus de jugar.























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Variable Interviniente

Esta actividad se desarrollara en la Unidad Educativa Pedro Centeno
Vallenilla, Municipio: Bolvar estado Anzotegui

Se escogi este sector ya que se es de mayor facilidad debido a que
estamos en una zona estudiantil y fue donde nos llamo la atencin el
comportamiento de los nios




















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1.6 HIPTESIS

El excesivo uso de los videojuegos por parte de los nios en edades
comprendidas entre 7 y 13 aos provoca trastornos en su alimentacin, y
esto nos puede llevar a debilidad en los huesos, dolores de cabeza,
disminucin de la buena visin, alteracin del sueo, problemas de salud y
cambios en su conducta, entre otros, un mal desarrollo en los nios.
Tambin esta la ausencia escolar, que muchos de los padres no saben o no
tienen ni idea de la falta escolar que pueda tener su hijo y esto de se debe a
la adiccin que pueda tener un nio a un jugo y no quiera hacer mas nada
que jugar olvidando sus deberes en la humanidad.

Por ello es bueno que los padres tengan en cuenta los juegos que sus
hijos utilizan y la cantidad de horas que el nio se encuentra en accin con
sus videojuegos. Una gran parte de la poblacin de padres no sabe que
clase de videojuegos estn usando sus hijos.









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MARCO TEORICO
CAPITULO II










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2.1 ANTECEDENTES
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
En vez de hacer una cronologa estricta que podra resultar ms
aburrida, hemos preferido intentar narrar los acontecimientos ms
importantes de la historia de los videojuegos en diferentes secciones.
Aunque se pretende que sea de lectura amena, hemos intentado incorporar
los datos ms importantes. Selecciona uno de los siguientes apartados, para
conocer un poco ms acerca de la historia de los videojuegos y de los
diferentes sistemas de juego:
Comenz en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y
patentada por Thomas T. Goldsmith Jr (Thoma toliver Goldsmith, Jr.
(January 9, 1910 Marzo 5, 2009) fue un viejo pionero del televisor, el
primer inventor de los juegos de arcade (Arcade es el trmino genrico de
las mquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares pblicos de
diversin, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos
especializados).

Para uso de pantalla de rayos catdicos y Estle Ray Mann, los cuales
llenaron una aplicacin de patente en Estados Unidos el 25 de enero de
1947. El xito de los videojuegos se ha extendido hasta hoy da y posee un
futuro prometedor para beneficio de la Industria de los videojuegos y de los
usuarios.
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Impacto en la sociedad
Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada est
en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicacin

si bien con el tiempo la opinin general ha ido mejorando.
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el pblico
infantil: segn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y su
capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de
hace 20 aos que no contaba con esta tecnologa; otra consecuencia es la
falta de socializacin y algunos aspectos de su desarrollo motriz.
Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan
la sociabilidad del nio e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio
fsico.
En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrs. Hay estudios
que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena
salud de un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de
habilidades muy especficas como la necesaria para la ciruga.
Un catedrtico de la Universidad de Nottingham, tambin ha afirmado
que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.
As mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construccin en Zaragoza,
Espaa, dispondr de los videojuegos como nombres para sus calles. Una
iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociacin de vecinos de ARCOSUR que
tuvo gran relevancia en el pas.
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Casos de personas adictas a los videojuegos

Caso 1: Muerte por adiccin

Caso de muerte por sobredosis de videojuegos segn
juegosOline.com escrito por Csar Guarinoni

Esta vez fue en un cybercafe de Taiwan, Lien Wen-Cheng, un hombre
de 27 aos, muri luego de una maratn de 32 horas de videojuegos
seguidas. Como el coreano Kim antes que l, Wen-Cheng fue encontrado
desfallecido en el bao y aunque lograron llevarlo al hospital, estaba muerto
al llegar.
La noticia llega como una decepcin ya que las mseras 32 horas de
esta nueva vctima no pueden compararse con las heroicas 86 de Kim. La
polica expres que la causa de la muerte fue agotamiento por permanecer
demasiado tiempo en la misma posicin, aunque probablemente la
descripcin en el informe del forense diga algo un poco ms elaborado.

Caso 2: Sobredosis de videojuegos

Un hombre muri en Corea del Sur luego de jugar 86 horas de corrido
segn New York Times el 23 de mayo del 2006

Un hombre de 24 aos fue encontrado muerto en Kwangju, Corea del
Sur. El desocupado identificado por la polica slo por su apellido Kim (o sea
que pudo haber sido ms de la mitad de la poblacin de Corea), fue
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encontrado muerto en el bao del local en el que haba estado jugando
desde el viernes pasado sin parar para dormir o comer.

Segn gente que logr ver esta verdadera proeza, Kim se desplom
frente a su computadora el martes, pero recobr la conciencia al poco
tiempo y fue al bao en donde finalmente muri.

La polica ya descarto el asesinato y aunque en teora todo parece
indicar que muri de puro cansancio, expertos en el tema indican que
pasadas las 85 horas de Counter-Strike las balas se vuelven reales y los
balazos al corazn de una MP5 fueron la verdadera causa de muerte del
desdichado Kim.

Esperemos que su nombre sea revelado por completo para que el
pobre Kim pueda reclamar su lugar entre los hroes del libro Guiness de los
Records y ser recordado por su verdadera y fatdica proeza. Hrcules no lo
hubiese hecho mejor.

Obviamente ya hay varios irresponsable apuntando sus dedos
acusadores a los videojuegos, pero nuevamente en palabras de gente que
sabe, jugar al truco por 86 tambin te mata.
Caso 3: Hechos violentos por videojuegos
Otro caso de muerto por un videojuego segn educacininfantil.com el
Martes, 17 de diciembre de 2002 por Admin
Hace ya unas semanas, en los estados unidos se presenci otro
caso de violencia por un videojuego. Todo pas cuando el chico de 15 aos
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estaba jugando con su amigo de 18, el mayor, le dijo que si le poda regalar
el juego, el menor se neg varias veces, el otro joven indignado por la
respuesta cogi la arma que llevaba y le dispar, dndole en toda la cabeza.
Cuando el mayor se dio cuenta de lo que haba hecho, comenz a gritar
esto no tendra que haber pasado repetidas veces.
El chico ha estado condenado a la crcel, por llevar una arma, y dispararle a
un menor.
Con todo esto, nos hemos de concientizar que un arma no es un
juguete y de que los videojuegos influyen mucho, con esto me refiero a que
se ponga ms vigilancia a la compra de armas en estados unidos, es decir, a
quin se vende y porque motivo.
Caso 4: Nuevo caso de violencia relacionado con los videojuegos

Segn informacin obtenida en el sitio web clarn.com escrito por Martn
Romero el 18 de septiembre del 2007
La prensa britnica se ha hecho eco de un nuevo caso de violencia
relacionada con los videojuegos, aunque en esta ocasin, para variar, el
juego implicado no destaca precisamente por su contenido violento ni adulto,
ya que nos estamos refiriendo a Los Increbles, ttulo claramente orientado a
los ms pequeos de la casa.
Un chico de 11 aos, que en el momento de la agresin estaba en su
casa con su sobrino de 7 meses, estaba jugando a Los Increbles pero, al
parecer, no poda concentrarse debido a los llantos del beb. Frustrado por
no poder superar un nivel y sintindose "como un volcn en erupcin", segn
declar a los tribunales, fue a la cocina, cogi y cuchillo y apual a su
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sobrino. Su madre, que estaba en casa de un amigo, recibi la visita de su
hijo, que confes haber cometido un acto terrible. Por suerte, el beb se
recuper de las heridas tras pasar casi una semana en el hospital.
Se da la circunstancia de que el chico estaba pasando por una
situacin difcil en esos momentos, ya que su hermana se encontraba en el
hospital recuperndose de una enfermedad y su madre comparta piso con
su padrastro. Adems, tena problemas en el colegio y se quejaba de que
otros chicos le estaban intimidando. En el juicio por el incidente, el chico
aleg que no tena la intencin de matar a su sobrino, y la madre ha
declarado que consideraba al beb ms como un hermano que un sobrino.
Como se puede deducir, este chico estaba afectado por diversos problemas
personales en el momento del suceso, y el hecho de que estuviera jugando
con la consola slo puede considerarse algo circunstancial, ya que el
detonante del acto poda haber sido cualquier otro suceso que le irritara. Por
el momento, el juicio contina a la espera de veredicto.
Los Riesgos
En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de
sus compaeros y amigos; ms bien al contrario buscan muchas veces
compaa para jugar y colegas con los que intercambiarse programas,
revistas y trucos.
Con todo, la adiccin de la que hemos hablado puede dar lugar a que
en algn momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado
con algn programa (en solitario o en compaa) y le dediquen un tiempo
desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenmeno que
por cierto a veces nos ocurre tambin al leer una novela apasionante o al
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llevar a cabo un determinado "hobby"). En la mayora de los casos, en unos
das pasar la adiccin y todo volver a la normalidad.
Solamente personas que tengan un problema psicolgico previo
pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos
desconectando gradualmente de las dems realidades de su entorno
(compaeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros
trastornos graves de personalidad y conducta.
En algunos casos esta adiccin desmesurada puede provocar estrs
y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la mquina y prolongados
estados tensinales, podr dar lugar a dolores musculares e incluso originar
problemas de columna vertebral. Ante estos sntomas es de esperar que el
sentido comn de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen
las agujetas por jugar demasiado a ftbol, por ejemplo) imponga un
adecuado descanso a esta actividad. En el caso de nios y jvenes los
padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos sntomas,
especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos.
Tambin se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y
efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visin
estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con
contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo,
maniquesmo, militarismo, egosmo.
No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de
un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la
transgresin de las normas (de la misma manera que una novela nos
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permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes
que a menudo transgreden tambin las pautas sociales).
La diferencia est en que en los videojuegos el usuario es quien toma
las decisiones de lo que hace el personaje de ficcin (con el que
frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como a un
ttere) en tanto que en el caso de una novela el lector acta simplemente
como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra.
Por otra parte, hemos de admitir que la contemplacin de los
telediarios y la lectura de las noticias de los peridicos proporciona muchos
ms ejemplos de violencia y de comportamientos indeseables que los
videojuegos, con el terrible valor aadido de que no constituyen una ficcin.
El sexo no est muy presente en las videoconsolas. Por motivos
comerciales, para que las familias sin distincin acepten la entrada de estas
mquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las principales
empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron a
evitar la pornografa en estos formatos. La situacin cambia en el caso de
los juegos para ordenador, vdeo interactivo o Internet, considerados
soportes ms controlados y utilizados por los adultos.







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2.3 BASES TEORICAS

Los videojuegos son el gran avance de la tecnologa de hoy en dia que esta
a disposicin de todo publico estos se dividen o clasifican por genero; bien
sean accin, aventura, deporte, entre otros dependiendo de cual sea su
clasificacin se colocara la edad correspondida permitida para evitar que
menores jueguen algunos videojuegos.

Tambin encontramos los diferentes tipos de consolas y compaas
que hay en el mercado, hoy en dia hay muchas pero mencionaremos tres
famosas que son Sony, Nintendo, Sega estas tres son las marcas de
mayor produccin en el mercado y con mas demanda.

La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza
modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de
incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus
investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento
previsto y observado de individuos en juegos.

Videojuegos

Es un programa informtico creado para el entretenimiento y basado
en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que
ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico puede ser
una computadora, un sistema rcade, una videoconsola o un telfono mvil,
los cuales son conocidos como plataformas.


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Son una creacin bastante exitosa que ha llegado a todas las manos de nios y
adultos del mundo siendo uno de los principales mtodos de entretenimiento para
muchos pero trayendo varias consecuencia con su mal uso (Dr. Jorge Reyes, Pto
la Cruz, Lechera. 10/junio/2010)

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de
proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal,
usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales
como altavoces y auriculares.

Gnero de los videojuegos:

Un gnero de videojuego designa un conjunto de videojuegos que
poseen una serie de elementos comunes. A lo largo de la historia de los
videojuegos aquellos elementos que han compartido varios videojuegos han
servido para clasificar como un gnero a aquellos que les han seguido. En el
cual se comprenden los siguientes:

Fueron saliendo y clasificndose por genero para que el publico sepa el tipo
de videojuego que es y asi saber si es el indicado para sus hijos o no lo es
(www.Wikipeadia/videojuegos,com 02/junio/2010)

1. Accin
Un videojuego de accin es un videojuego que desafa
la velocidad, destreza y tiempo de reaccin del jugador. Algunos gneros
que entran en esta rama son:

1.1 Lucha
Los videojuegos de lucha, como indica su nombre,
recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como
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por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva
lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen
especial nfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente
imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como
el boxeo o la lucha libre.
1.2 Disparos
a. 1.2.1 Disparos en primera persona
En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos
tambin como FPS, las acciones bsicas son mover al personaje y usar un
arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede
interactuar con ste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresin de
estar detrs del personaje y as permitir una identificacin fuerte.

b. 1.2.2 Disparos en tercera persona
Los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos tambin
como TPS, se basan en el alterna-miento entre disparos y pelea o
interaccin con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera
persona), se juega con un personaje visto desde atrs y en ocasiones,
desde una perspectiva isomtrica.
Dentro de los juegos de accin se encuentran otros elementos como:
1.3 Plataformas
En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que
debe avanzar por el escenario evitando obstculos fsicos, ya sea saltando,
escalando o agachndose. Adems de las capacidades de desplazamiento
como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen
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frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a
sus enemigos, convirtindose as en juegos de accin.
1.4 Simulacin
Este gnero se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevada
a un juego, donde tienes total control de lo que pasa. En muchos de ellos se
enfocan tanto en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que est
pasando es real, sobre todo con los gneros de simulacin de combate o de
pilotaje.
a. 1.4.1 Simulacin (combate)
Gnero poco llevado a la prctica que se caracteriza por el elevado
realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las
partidas.
b. 1.4.2 Simulacin (construccin)
Gnero muy popular en computador, donde el programa le
proporciona al usuario, todas las herramientas para construir un proyecto, el
cual debe ser lo ms apegado a la realidad como sea posible, en el cual se
consideran desde gastos de construccin y mantenimiento.

c. 1.4.3 Simulacin (vida)
Tomando el mismo concepto del gnero, el simulador de vida se
enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y
controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivir, que estudiar,
con quien se casar.


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Dentro de los juegos de gnero se encuentran otros elementos como:
rcade
Los videojuegos rcades, se caracterizan por la simplicidad de accin
rpida de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la poca de 1980.
este genero fue creado para hacer una jugada rpida para la persona que
este ejecutndolo se usa en diferentes tipos de maquinas
(www.playergames.com 02/junio/2010)

Deporte
Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte
real, entre ellos encontramos, golf, tenis, ftbol, hockey, juegos olmpicos,
etc. El participante directamente lo juega a travs del control.

Carreras
Principalmente son videojuegos que se dedican a comenzar de un punto
y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos as se han
desarrollado de su forma comn en vehculos, hasta otras formas como
juego de plataformas.
Agilidad mental
Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el pensamiento. El
objetivo aqu es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar
la habilidad mental.
Educacin
Aunque antiguamente solo se ha usado para juegos infantiles, los juegos
educativos son aquellos que ensean mientras promueven diversin o
entretenimiento.
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2. Aventura
Los videojuegos de aventura son un gnero de videojuegos,
caracterizados por la investigacin, exploracin, la solucin
de rompecabezas, la interaccin con personajes del videojuego, y un
enfoque en el relato en vez de desafos basados en reflejos.

este tipo de videojuegos son de muy buena utilizacin para los nios ya que
les ayuda a utilizar y mejorar su capacidad mental en el sentido que tienen que
pensar para buscar la solucin de un objetivo determinado del videojuego
(psiclogo Jos Lizardi, Pto la Cruz Lechera. 05/junio/2010)

Es importante observar que este trmino no tiene relacin con las
pelculas y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que
trata. La vasta mayora de videojuegos de aventura son videojuegos de
computadora, aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son
desconocidos.

2.1 Clsica
Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros
videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave
Adventure en los aos 1970.
2.2. Grfica:
A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratn dio pie a los
juegos de aventura de tipo "Point and click", tambin llamados aventura
grfica, en los que ya no se haca necesaria la introduccin de comandos.
2.3. Rol:
Se caracterizan por la interaccin con el personaje, una historia
profunda y una evolucin del personaje a medida que la historia avanza.
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Para lograr la evolucin generalmente se hace que el jugador se enfrasque
en una aventura donde ira conociendo nuevos personajes, explorando el
mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia.

3.0 La videoconsola: Es un sistema electrnico de entretenimiento para
el hogar que ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) que estn contenidos
en cartuchos, discos pticos, discos magnticos o tarjetas de memoria.

La consola es algo importante ya que dependiendo de la posicin se pueden
detectar diferentes males fsicos por ejemplo la inclinacin de la espalda cuando
estamos en una computadora, hoy tenemos una consola de la nintendo llamada
WII que es bastante dinmica y que es recomendada para todos los nios
porque ayuda a ejercitar el cuerpo y su mente (Dr. Diego Reyes, Pto la Cruz
Lechera, 12/junio/2010)


4.0 Generaciones de las consolas
a) Primera Generacin: Si bien los primeros juegos de
computadora aparecieron en la dcada de los 1950, stos
utilizaban pantallas vectoriales, no de vdeo. No fue hasta 1972
cuando se lanz la primera videoconsola de sobremesa por la
compaa electrnica Magnavox.


La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como
el padre de los videojuegos. La Odyssey tuvo un moderado xito, sin
embargo, con el lanzamiento del juego rcade Pong de Atari, comenzaron a
popularizarse los videojuegos, el pblico comenz a mostrar inters ante la
nueva industria. En el otoo de 1975, la compaa Magnavox, cede ante la
popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el pblico
slo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
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Una posterior actualizacin de la consola Odyssey 100, la 200,
llevaba incorporada una pantalla de puntuacin, permita hasta 4 jugadores,
y se venda junto con un tercer juego - Smash. Casi simultneamente, la
cadena de centros comerciales Sears compr los derechos del sistema Atari
Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-
Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue
inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.
b) Segunda Generacin: En esta generacin resaltaron Atari
2600, Colecovision, Mattel Intellivision Atari 5200, SG-1000 y la
TV-Game 6.
El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales
destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision
de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.
Algunas empresas japonesas hoy consideradas mticas como Sega o
Nintendo, hacan sus tmidas incursiones a nivel domstico.

c) Tercera Generacin: Tras la crisis de los videojuegos, el
mundo de las consolas prcticamente es un monopolio japons.
En esta generacin las consolas como la NES (Nintendo
Entertainment System) o Famicom (as se llamaba la NES en
Japn) y la Sega Master System tenan 8 Bits. La NES, domina
prcticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

32

d) Cuarta Generacin: En 1987 Nec y Hudson, sacan la consola
PCEngine en Japn o Turbografx en el resto del mundo, que
tienen una CPU de 8 bits pero un chip grfico de 16bits. En
1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits
conocida como Sega Genesis en Amrica y Sega Mega Drive
en Europa y Asia.
En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Sper Nintendo y este
mismo ao, la productora de rcades SNK saca Neo Geo, la consola ms
potente de esta generacin llamada el Rolls Royce de las consolas por su
elevado precio.
Esta generacin destaca, por los chips grficos aadidos al cartucho,
como el Super FX y SVP y los aadidos de Mega Drive, Mega CD y Mega
32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, grficos vectoriales,
etc. Super Nintendo es la consola ms vendida con 49 millones de
unidades, aunque la ms vendida en Europa es Mega Drive.

e) Quinta Generacin: En la quinta generacin hubo una gran
variedad de fabricantes que presentaron diversos equipos con
caractersticas semejantes a la de un ordenador personal. Las
compaas desarrolladoras de juegos comenzaron a presentar
ttulos en un entorno 3D, aprovechando la capacidad de
hardware de los equipos.
Esta generacin es conocida como la "era de los 32 bits" aunque
ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generacin como la
"era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzara dos aos ms tarde un
33

sistema que rompera ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64;
raramente se le llama tambin la "era 3D".
Se trata de una generacin que supuso el paso de los 2D a los
entornos tridimensionales 3D y comenz en el ao 1994 cuando SEGA lanz
su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso el debut de esta
compaa en el mundo de los videojuegos.
Bsicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega
Saturn (1994), PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). La demografa en
las ventas de consolas vari considerablemente, pero estas consolas
definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer
y la Atari Jaguar fueron tambin parte de esta era, pero su marketing fue
pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era tambin vio dos
versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la
Game Boy Light (slo en Japn).
a) Sexta Generacin: Esta generacin, se produjeron equipos
con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no
obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los
cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad
como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos
fuesen ms largos y visualmente atractivos.
Adems, esta generacin tambin experimenta el videojuego en lnea
en las consolas y la aplicacin de sistemas almacenamiento internos en los
equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar
datos del videojuego.
34

La Dreamcast fue la Primera Consola De esta Generacin, y la ltima
consola de videojuegos de Sega, Tambin fue la primera en interrumpirse su
produccin en esta generacin. Sega implemento un tipo especial de soporte
ptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la
piratera de software, que ha sido ms fcil hacerse con las consolas de la
generacin anterior, sin embargo, este formato fue instantneamente
violado. En 2001, se suspende la produccin de este sistema, Sega se
enfoca nicamente al desarrollo de software.

Sin embargo, la compaa continu dando a soporte a las consolas
que fueron vendidas y al formato GD ROM, hasta el 2007. El equipo dispuso
de un mdem de 33.6 Kb, con el cual, se puede acceder a Internet y jugar
algunos ttulos como Phantasy Star Online, en Internet.
La PlayStation 2 de Sony continu el mismo xito de la PlayStation, y
fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, lo cual
fue til para apreciar pelculas en el sistema. Al igual que su predecesor,
tambin dispuso de un modelo pequeo que fue lanzado en el 2004. El 20
de septiembre, Sony ha logrado vender 120 millones de consolas, lo cual, lo
convierte como el sistema ms vendido en esta generacin.
La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de
Nintendo, y el primer sistema de la compaa que prescinde de los
cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, cuyo
tamao es de 8 cm. Este sistema fue un intento de recuperar el mercado
perdido por la Nintendo 64 ante la PlayStation.
La Xbox fue la ltima consola que sali en esta generacin y la
primera de Microsoft. Se apoy como lo hizo Sega Dreamcast en el juego
35

online e innov al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el
formato DVD y da la posibilidad de guardar msica desde un CD de audio a
la consola utilizndolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena
aceptacin, aunque una corta vida.
b) Sptima Generacin: Esta generacin se caracteriza por la
introduccin de la tecnologa multincleo en la unidad central de
procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox
360 y la PlayStation 3. Tambin est marcada por la integracin
del formato de disco ptico Blu-ray, utilizado nicamente en la
PlayStation 3. Tambin aparecen controladores inalmbricos y
deteccin de movimiento que han "desplazado" el clsico
controlador por cable.
Otro aspecto importante es la distribucin de juegos va Internet,
gracias a la aparicin del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos
de los servicios de Internet que dan soporte tcnico a los juegos multijugador
es la Xbox Live de Microsoft y la PlayStation Network de Sony.
Otro aspecto importante que caracteriza esta generacin a las otras,
es la inclusin de chips grficos sofisticados que ayudan a procesar
imgenes reales tal es el caso del procesador digital GPU RSX-nvidia de la
PlayStation 3 y la Xenos de ATI de la Xbox 360.
Sin embargo, en esta generacin ya no se cuenta con una de las
compaas importantes en la fabricacin de videoconsolas, Sega.
nicamente tres compaas se disputan el mercado (Nintendo, Sony y
Microsoft). A finales del ao 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en
aparecer en esta generacin.
36

En noviembre de 2006, aparecen la PlayStation 3 de Sony y la Wii de
Nintendo. Respecto a las ventas, la compaa Nintendo recupera el mercado
perdido en las dos ltimas generaciones, debido a la popularidad de la
marca PlayStation de Sony. Gracias al nuevo enfoque de Nintendo con el
cual se dise la Wii le ha ayudado a posicionase en el primer lugar en la
ventas de videoconsolas de sobremesa.
5.0 Videoconsolas porttiles: Es un dispositivo electrnico ligero que
permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clsica,
los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentacin pilas, bateras,
estn todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeo
tamao, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.

6.0 Generaciones de las videoconsolas porttiles:
Primera Generacin: El primer videojuego electrnico porttil que
aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un mini juego
de Mattel llamado Auto Race en 1976, al ao siguiente 1977 la misma
compaia saca la mercado Mattel Electronic Football y poco despus
en 1978 Coleco saca un juego de similares caractersticas llamado
Electronic Quaterback. Esta podra considerarse como la primera
generacin de videojuegos porttiles.

Segunda Generacin: La primera videoconsola porttil con
cartuchos intercambiables fue la Microvision de Milton Bradley
desarrollada en 1979. Aunque no hay datos oficiales de ventas, si se
conoce que la compaa ingres unos 8 millones de dlares por esta
37

consola en su primer ao lo que supone algo ms de 50 mil unidades
en. As que si bien no arras en ventas si parece que tuvo un discreto
xito. Tuvo 12 juegos en su catlogo, y dej de fabricarse en 1981.
Como curiosidad aparece en la pelcula Viernes 13 II.

Tercera Generacin: El primer videojuego porttil exitoso, fue la
serie de juegos de bolsillo Game & Watch de Nintendo, obra del
difunto Gunpei Yokoi. Salieron entre 1980 y 1990 unos 60 juegos,
basados en al electrnica de una calculadora. Algunos de los
personajes ms populares de Nintendo como Mario, Link o Donkey
Kong hicieron acto de presencia en esta serie de mono juegos.

Cuarta Generacin: La porttil que revolucion el mercado y que
supuso un xito arrollador en ventas fue la Game Boy el 21 de abril de
1989 en Japn de la mano de Nintendo. En su fase prototipo se
llamaba Dot Matrix Game inspirndose en las mquinas Game &
Watch.
Se alimentaba mediante pilas, y permita jugar en cualquier lugar y a
varios juegos. La Game Boy logr vender hasta 1998, unos 87 millones de
unidades en todo el mundo, acaparando el 85% del mercado porttil.
En el mismo ao fue lanzara la Atari Lynx, una videoconsola porttil de
16 bits producida por Atari. No tuvo xito debido a su elevado precio y la
corta duracin de las bateras. Tambin Nec, decidi versionar, su
Turbografx, para hacerla de bolsillo, sacando la Turbo Express, que parta
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con la baza de ser totalmente compatible con su hermana mayor, por lo que
no haca falta crear nuevos juegos.
Solo se lanz en Japn y EEUU, y no lleg a los 2 millones de unidades
vendidas. Sus principales problemas eran la autonoma, la mala calidad de
su LCD que se rompa con facilidad, y un problema de jugabilidad, los jugos
de aventuras, tenan textos pensado para ser jugados en televisores, por lo
que eran ilegibles en una pantalla tan pequea.
a. Quinta Generacin: En 1996 Nintendo sac una versin
reducida de la GameBoy, la versin Pocket, al ver que su consola
estaba perdiendo mercado en el mundo de las consolas porttiles.
Era una versin mucho ms pequea, con menos peso y una
pantalla ms grande y que adems tan slo usaba 2 pilas en vez
de las 4 de antes.
Sega intent suceder a Game Gear, pero sus problemas econmicos
por los fracaso del Mega CD y Mega 32X, y que la Saturn no acababa de
despegar, hicieron que la opcin ms barata fuese ponerle una pequea
pantalla a una versin reducidad de Mega Drive. El aparato en cuestin se
llam Nomad, tena menos autonoma que Game Gear, y el cartucho de
Mega Drive no encajaba del todo bien y se poda salir durante la partida. Se
qued en unas tristes 500 mil unidades vendidas.
El 23 de octubre de 1998 en Japn, Nintendo lanz su tercera consola
porttil, la Game Boy Color. La novedad de esta nueva videoconsola era el
color, tena 56 colores y un puerto de infrarrojos (para intercambiar ms que
nada datos entre una consola y otra) y un procesador ms. La Game Boy
Color tena compatibilidad con los juegos antiguos de la GameBoy (estos se
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vean con algo de color) y adems, 2 nuevos modos para los juegos, uno de
32 colores (juegos compatibles an con GameBoy) y otro de 56 (juegos
exclusivos GBC). Se actualizaron juegos de la anterior GB, como el Tetris
DX y el Zelda DX y se lanzaron ms de 230 videojuegos entre marzo de
1998 y noviembre de 2002.
Sexta Generacin: Bandai WonderSwan Color Naci en el ao 2000
tras el moderado xito de su predecesora. Inclua obviamente pantalla
en color, y era completamente compatible con los juegos de Wonder
Swan. Se vendi ms incluso que la primera versin por que sigui
apostando por juegos basados en animes populares.
Pero la industria de los videojuegos porttil no se par aqu y Nintendo
comenz a fabricar una nueva consola, la Game Boy Advance (GBA), desde
noviembre de 2001. Contaba con un procesador ARM propio de 32 bits a
16,7 MHz. El sistema llevaba un procesador Z80 a 2 MHz para dar soporte al
software de Game Boy clsica y color, pero sus dos procesadores no podan
estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y utilizacin del
bus.
La pantalla LCD era capaz de mostrar una retcula de 240x160 pxeles en
color de 15 bits (32768 colores). Esta consola tambin tuvo varias versiones,
la GBA SP y la GB Micro. La primera cuenta con una batera de ion litio y
una pantalla retroiluminada, adems de poder plegarse para conseguir un
tamao an ms porttil. Mientras que la GB Micro se hizo an ms
pequea y con una pantalla ms ntida y clara.
La GBA adems de ser compatible con los alrededor de 500 juegos de
Game Boy, 230 de Game Boy Color tiene una librera propia que llega a los
40

poco ms de 800 juegos, entre los que cabe destacar: Mario Kart Super
Circuit(Nintendo), Castlevania circle of the Moon(Konami), Super Mario
Advance 2 y 3, y Metroid Fusion, Golden Sun II, Zelda ALLTP, Final Fantasy
Tactics Avance, Super Mario Advance 4, Wario Ware Inc, Metroid Zero
mission, Sword of Mana, Fire Enblem, Dragon Ball Super Sonic Warriors,
Zelda the minsh Cap, Dragon Ball Avance Aventure, Kingdom Hearts Chain
of Memories, Fire Emblem : The Sacred Stones, Final Fantasy IV Advance y
Tales of Phantasia.
Sptima Generacin: Nokia N-GAGE Apareci en 2003. La idea no
era mala, los mviles cada vez tenan ms juegos que eran simples y
bastante arcaicos, pero an as se iban haciendo ms populares. As
que y si juntamos en un mismo aparato un mvil de gran calidad con
una buena consola porttil.
El caso es que no tuvo xito. Aunque la mquina era buena y potente al
tener botones de telfono no era mu cmoda para jugar, adems tena un
fallo de diseo y es que los juego se insertaban debajo de la betera de
modo que si queras cambiar de juego tena que quitar la batera, lo cual era
bastante engorroso, adems cuando estaba en modo juego chupaba
muchsima pila, y si adems lo usabas como mvil la batera no pasaba de
las 3 horas. Otro problema es que probablemente el que juega a juegos con
el mvil lo hace en ratos muertos no como aficionado a los videojuegos.
Y los aficionados a los videojuegos quizs preferan una GBA. Nokia
sac una versin N-Gage QD corrigiendo el problema del cartucho y
mejorando las bateras, pero sigui sin tener el xito deseado, vendi cerca
de 3millones de unidades, y curiosamente Espaa fue el pas donde ms
xito tuvo con 500.000 unidades vendidas.
41

La Nintendo DS tiene dos pantallas que permiten dos puntos de vista de
un mismo lugar, acceder a mapas y mens de forma rpida y fcil. Una
pantalla tctil que permite interactuar con el entorno del juego, pulsar
interruptores con el dedo, quitar el polvo de un libro, escribir con un lpiz,
acariciar, rasgar, frotar y otras acciones.
La segunda pantalla es un LCD estndar sin caractersticas destacables.
Dispone adems de un sistema de reconocimiento de voz; mediante el
micrfono el jugador puede dar rdenes a los juegos, interactuar con los
personajes, soplar para hinchar un globo, hacerle el boca a boca a un
personaje herido o incluso chatear con alguien que est al otro extremo del
mundo mediante la conexin Wi-Fi de Nintendo, una conexin inalmbrica
tanto entre consolas como a Internet, siempre que dispongamos de un punto
de acceso Wi-Fi con conexin, preferiblemente de banda ancha, que permite
jugar online a ciertos juegos.
Es compatible con Game Boy Advance. Fue lanzada el 21 de noviembre
de 2004. A partir del segunda ao de vida de la consola las ventas se
dispararon, y en marzo de 2009 la consola ya haba superado los 100
millones de unidades vendidas. A pesar de un hardware no poco potente, la
pantalla tctil permite juegos no tan comunes en consola. Nintendo DS ha
tenido tres revisiones, DS Lite ms compacta, y DSi, una revisin ms
severa, eliminando la ranura para juegos de GBA, incluyendo una cmara de
fotos de 0.3mpx, y ranura para tarjetas SD para descargarse juegos,
aplicaciones, msica y las fotos que hagamos.
La PlayStation Portable o PSP es una videoconsola que fue lanzada al
mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japn. Tras el xito de Sony en
sobremesa, con la marca playstation. Faltaba por saber si Sony tena algo
42

que decir en el mercado porttil que prcticamente era monopolio de
Nintendo. As que Sony lanza esta consola, dos premisas: Potencia grfica y
capacidad multimedia.
Aunque durante el primer ao hubo un empate tcnico, a mediados del
segundo ao PSP empez a quedar por detrs de DS en ventas. No
obstante auqnue la diferencia se ha ido ampliando con el paso del tiempo.
Lo cierto es que PSP ha conseguido arrebatar a Nintendo ms del 30%
del mercado porttil, llegando superando los 50 millones de unidades
vendidas en 2009. Y siendo la consola que ms porcin de mercado ha
conseguido frente a las consolas de la compaa de Kyoto.
La PSP tiene tres revisiones PSP 2000 y 3000, con mejoras en la
pantalla, y ms RAM para reducir los tiempos de garga del UMD, y una
ltima versin PSPGO sin UMD.

7.0 Principales consolas en el mercado y su evolucin

a. Atari
Es una empresa que desarrolla, publica y distribuye videojuegos para
consolas y computadoras personales. Es una de las productoras de
videojuegos independientes ms grande en Estados Unidos. Es propiedad
de Infogrames Entertainment S.A. (IESA).
La empresa que actualmente maneja el nombre Atari fue fundada en
1993 bajo el nombre de GT Interactive. GT Interactive fue adquirido por IESA
en 1999 y cambi su nombre a Infogrames Inc. Infogrames adquiri la marca
43

Atari, comprndola a Hasbro Interactive, que a su vez la adquiri de manos
de JTS Corporation.
Infogrames, Inc. ocasionalmente us el nombre Atari como marca,
para ttulos especiales, antes de que IESA cambiara oficialmente su nombre
a Atari, Inc en el ao 2003.
La Atari original fue pionera en juegos rcade, videojuegos caseros y
microcomputadores personales, y su dominio en stas reas la mantuvo
como la mayor fuerza en la industria de la computacin y el entretenimiento
desde principios hasta mediados de la dcada de los aos 1980. La marca
tambin fue usada varias veces por Atari Games, una divisin de la empresa
en 1984.
Entre los diferentes tipos de atari encontramos en el
mercado:
1. La Atari 2600 fue el nombre de una consola de videojuegos
lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari
VCS, convirtindose en la primera en tener xito que utilizaba
cartuchos intercambiables.
1
En 1982, tras el lanzamiento de la
Atari 5200, adopt su nombre final basado en el nmero de
catlogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran
xito y logr que durante los aos 1980s "Atari" fuese sinnimo
de videojuegos. Se venda acompaada con dos joysticks, un
par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego.

44

2. La Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por
Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto xito como
su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una mquina
maravillosa para ese momento. Por esto, es bastante apetecida
entre los coleccionistas actualmente.

3. La Atari 7800 fue la sucesora de la consola Atari 5200, en un
intento de Atari de recuperar su supremaca en el mercado de
la videoconsola frente a sus rivales locales Intellivision y
Colecovision, y al desembarco japons de la Sega Master
System y Nintendo NES. Fue descatalogada en 1991.

4. La Atari Lynx fue una videoconsola porttil de 8 bits producida
por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en
color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no
tuvo demasiado xito debido a su elevado precio y a la corta
duracin de las bateras.
b. Color TV Game (1977 1983)
La Serie Color TV Game Series se compona de cinco diferentes
consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una
serie de juegos especficos. Eran muy similares a las consolas Pong e
introdujo a Nintendo en el mundo de los videojuegos.
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A finales de los 70, tras la proliferacin de los ordenadores
domsticos, la industria del videojuego entr en una importante crisis, puesto
que los jugadores preferan piratear o comprar los juegos que haba en las
recreativas, en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella poca la forma
tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo). La solucin al
problema fue la creacin por parte de las empresas de sus propias consolas
caseras, o desarrollar software para stas. En ese contexto nace la Nintendo
Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo
en 1983 en Japn con el nombre de Famicom, diminutivo o contraccin de
Family Computer.

c. Sega
Sega Corporacin es una empresa japonesa desarrolladora de
software y hardware en el campo del entretenimiento (videojuegos). Es una
de las marcas de videojuegos respetadas del mundo.
SEGA ha tenido una larga historia de xitos tanto en el mercado de
los rcades como en el de las consolas, pero desde el lanzamiento de
Dreamcast, se encuentra fuera del mercado domstico, para el que
solamente se dedica a la programacin de videojuegos y fabricacin de
algunos perifricos para mquinas de otras compaas. Sin embargo,
contina el desarrollo de hardware para mquinas recreativas. Las oficinas
centrales de SEGA se encuentran en Tokio, Japn.
Entre las diferentes consolas de segas tenemos:
1. SG-1000, fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por
Sega. Fue primero lanzada al mercado en una primera fase de
46

pruebas en Japn en 1981 y finalmente lanzada al mercado japons
en Julio de 1983 por 15.000.
La consola no consigui gran xito en ese mercado. Sin embargo, el
sistema se vendi bien en Asia hasta 1985. Fue tambin comercializada en
Australia por John Sands, en Nueva Zelanda por Grandstand Leisure
Limited, y en otros pases como Italia, Espaa, y Sudfrica. La consola en su
versin original nunca lleg a Norteamrica.
En Julio de 1984, Sega lanz una versin actualizada de la consola
llamada SG-1000 II, que contaba con un conector para una ampliacin de
teclado opcional. Una versin en forma de ordenador de esta consola con el
teclado integrado fue comercializada bajo el nombre de SC-3000.
Irnicamente, la SC-3000 acabara vendiendo ms que la SG-1000.
2. La SEGA Master System (SMS), comercializada en Japn bajo el
nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit
basada en cartuchos, que fue producida por SEGA para competir con
la Nintendo NES. Aunque estuvo muy por detrs en ventas fuera de
Europa y Brasil, la experiencia sent los cimientos para que Sega
continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente
generacin con la Megadrive.

3. Sega Mega Drive es una videoconsola de sobremesa producida por
SEGA, fue lanzada en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa
de la Sega Master System y compiti contra la SNES de Nintendo
como parte de las videoconsolas de cuarta generacin. En Estados
Unidos y algunos pases de Sudamrica, como Argentina, se
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comercializ bajo el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado.
La primera versin de la Mega Drive vio la luz en Japn en octubre de
1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera
videoconsola de 16 bits reales.

4. Sega Saturno es la sexta consola de sobremesa producida por Sega
(de ah su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema
Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y
competir contra las 3DO de Panasonic, Goldstar, etc., poco ms
adelante con la PlayStation de Sony y ms adelante con la Nintendo
64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japn, y
en mayo de 1995 en Amrica. Se vendieron 170.000 mquinas el
primer da de venta en Japn, siendo sacada anticipadamente para
intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propici que
hubiese muy pocos juegos desarrollados para el da de su estreno.

5. Dreamcast es la sexta y ltima videoconsola de sobremesa
producida por Sega, fue desarrollada en cooperacin con Hitachi y
Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue
lanzada para desbancar a la Playstation 2 de Sony y la Nintendo
Game Cube de Nintendo. Pertenece a la sexta generacin de
consolas. Se detuvo su produccin en marzo de 2001 tras la decisin
de Sega de dedicarse en exclusiva a la programacin de videojuegos.

48

d. Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1991 1996)

La Super Nintendo Entertainment System, tambin conocida como
Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue
lanzada por Nintendo en Asia, Amrica del Norte, Amrica del Sur, Europa,
Oceania y Africa.
La era 3D Y la nueva generacin de consolas y el virtual boy

En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanz
Virtual Boy. Esta obra de Yokoi marc el primer fracaso de la compaa, si
bien en s mismo era innovador, tena varias contras que le impidieron el
xito.

Entre las diferentes consolas de Nintendo encontramos
en el mercado:
1. Nintendo 64 (N64) (1996 2001)
Tras el rotundo xito de la SNES, Nintendo lanz una consola de 64 bits
al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella.
Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los
videojuegos en general, marc un punto de inflexin en el mundo del
entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permita al jugador
controlar las cmaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje,
con una serie de botones especficos, algo que hoy en da est muy
extendido e introdujo verdaderos grficos en 3D,(los anteriores videojuegos
en 3D, eran o muy pixelados o muy borrosos)y fue ejemplo de juegos
posteriores.
49

Despus llegaran otros juegos destacados como The Legend of Zelda:
Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart
64, Conkers Bad Fur Day, Perfect Dark y Super Smash Bros..
2. Nintendo GameCube (GCN) (2001 2006)
En noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de
nueva generacin, que tendra que rivalizar con Dreamcast de Sega,
PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.
Buscando luchar contra la piratera, Nintendo desarrolla el GOD
(GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con
una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus
juegos. Para lograr piratear esta consola no slo era necesaria la
modificacin de hardware sino la modificacin total del chasis, puesto que
era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal.
3. Wii (2006-)
Wii es el nombre de la videoconsola de sptima generacin de Nintendo,
que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente
con el nombre en clave Revolution, el cual, segn Nintendo, dictaba "la
direccin en la que la compaa se diriga". Cabe destacar que Wii ha sido la
primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra
"Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado nicamente Wii.

La principal caracterstica de Wii es el control inalmbrico de la consola,
bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en ingls) por
su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el
movimiento y rotacin en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone
50

de funciones de vibracin e integra adems un altavoz. Otro aspecto
importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que
permitir recibir mensajes y actualizaciones a travs de Internet con un
consumo de energa muy bajo.

Consolas Porttiles

1. Nintendo Game Boy:

a) Game Boy
Cuando la popularidad de los juegos lleg a niveles extremadamente
altos, aprovecharon para presentar la famossima Game Boy, obra del ya
mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.


b) Game Boy Pocket

En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro ms preciado y lanza Game
Boy Pocket: ms pequea que la anterior, con un menor consumo y mucho
menos pesada, adems de un ligero incremento de potencia y una pantalla
ms clara. Mantena total compatibilidad con los juegos de su versin
anterior.
c) Game Boy Light

Viendo el tirn de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que
aade una caracterstica que todos los modelos de Game Boy haban
carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo
especial slo sali en Japn
51

d) Game Boy Color

En 1998 se cre la Game Boy Color que aada grficos en color y el
doble de velocidad que los modelos anteriores pero tcnicamente era
idntica a las anteriores.

e) Game Boy Advanced

A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar
completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una
consola porttil de 32 bits que tambin permitira jugar con los juegos de las
antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 aos con una "misma" consola
porttil, Nintendo se adapt al aumento de potencia del mercado.

f) Game Boy Advanced SP

En 2003, Game Boy Advance recibira un rediseo con la
presentacin de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP.
g) Game Boy Micro

En el ao 2005 Nintendo present la Game Boy Micro, la consola porttil
ms pequea del mundo; mide tan slo 10 cm por 5 cm. Las diferencias,
adems de estticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game
Boy y Game Boy Color.




52

2. Nintendo DS
El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en Amrica y
diciembre de 2004 en Japn), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado
porttil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su
competidora, Sony, sac su primera porttil, PSP, en septiembre.
Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los
videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas tctil), reconocimiento de
voz, software de comunicacin integrado y posibilidades de comunicacin
multijugador de manera inalmbrica con una sola tarjeta de juego para todos
los jugadores.
a) Nintendo DS Lite
En marzo de 2006, se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en
Japn, la cual busca atraer ms todava al pblico que no tiene contacto con
los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en
Japn, se agot en su totalidad.

a) Nintendo DSi
El 1 de noviembre de 2008 lleg a Japn la ltima revolucin de
consolas porttiles: Nintendo DSi; con un diseo ms moderno, memoria
interna, cmara de fotos, pantallas ms grandes y con ranuras para
diferentes tarjetas y cartuchos.
Software
La mayora de los dispositivos de juegos que ha tenido Nintendo han sido
con dispositivos desarrollados por ellos. Para el desarrollo de juegos,
53

nintendo ha contado con la mayora de las compaas ms prestigiadas en
la industria de videojuegos.
3. Xbox de la Microsoft

Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft,
en colaboracin con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir
contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de
las videoconsolas de sexta generacin.

Xbox live es el nombre del servicio online de Microsoft que da soporte a
los juegos multijugador de la Xbox 360 y plataformas con Windows (Games
for Windows - Live). El servicio Silver es gratuito y el Gold tiene un coste por
la suscripcin de cada usuario dado de alta, independientemente que se
encuentren en la misma consola. Los contenidos son pagados aparte. El
servicio fue lanzado el 14 de marzo de 2002, obteniendo un gran xito en su
estreno. Actualmente agrupa cerca de 20 millones de usuarios inscriptos y
est disponible en varios idiomas.

4. PlayStation de la Sonic

Consolas en el mercado:
a) PlayStation: Primera videoconsola lanzada por SCE el 3 de
diciembre de 1994 (Japn) y septiembre de 1995 (Norteamrica
y Europa). Fue ideada en principio como un sistema con
formato CD-ROM para Nintendo, en respuesta al Sega CD.
Cuando el proyecto fue cancelado, Sony redise el sistema
54

para convertirla en una consola de sobremesa con la que
pretenda competir en el mercado de las 32 bits.

b) PlayStation 2: Sali al mercado japons en 2000, y un ao
ms tarde en Norteamrica y Europa. Su mayor caracterstica
es un procesador central conocido como Emotion Engine, y
presentaba un formato de DVD. Ha sido la consola con ms
ventas de la compaa.

c) PlayStation 3: Lanzada en el ao 2006, PS3 cuenta con un
microprocesador Cell que desarroll junto con Toshiba e IBM.
La unidad procesadora grfica, la RSX Reality Synthesizer, fue
desarrollada de forma conjunta por Sony y NVidia. La consola
cuenta adems con un sistema unificado de juegos en lnea
(PlayStation Home), presenta un formato Blu-ray y presenta
distintas variantes segn la capacidad del disco duro interno del
sistema.
7.1 Porttiles
PlayStation Portable: Lanzada en 2005 a todo el mundo, es la primera
incursin de Sony en el mercado de las porttiles y pretenda competir
en un mercado dominado tradicionalmente por Nintendo. Cont con
tres rediseos (PSP Lite, PSP 3000 y PSP Go) que mejoraban varios
aspectos de cada versin anterior.
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7.2 Otros sistemas
PSX: Sistema que combinaba las capacidades de una PS2 e inclua
una grabadora de DVD y disco duro. Fue el primer sistema en incluir
la interfaz XrossMediaBar y supuso un intento de lanzar un sistema
multimedia, pero dado sus bajas ventas no sali del mercado japons.
PocketStation: Consola en miniatura de SCE, que fue creada como un
perifrico para PlayStation. Fue lanzada en Japn en diciembre de
1998 y cuenta con pantalla LCD, micrfono, reloj, conexin por
infrarrojos y la posiblidad de ser usada como tarjeta de memoria.
7.3 Software
El 14 de septiembre de 2005 SCE fund la Sony Computer Entertainment
Worldwide Studios (SCE WWS) una nica entidad interna encargada de
supervisar todos los estudios vinculados a SCE. Es la compaa responsable
de la direccin creativa y estratgica para el desarrollo y produccin de
software, que se produce en exclusiva para la familia de consolas de SCE.
Su presidente es Shuhei Yoshida, e incluye las siguientes desarrolladoras
First-party:
Japn: Japan Studio, Polyphony Digital Inc., Team ICO.
Norteamrica: Naughty Dog, Santa Monica Studio, San Diego Studio,
Bend Studio, Zipper Interactive, Foster City Studio
Europa: London Studio, Cambridge Studio, Studio Liverpool, Guerrilla
Games, Evolution Studios, Bigbig Studios, Media Molecule
5. Componentes de una consola: de videojuegos esto es lo que se
usa para poder corre un juego, trae y necesita de ciertos aspectos
56

para hacerlo como por ejemplo: controles, equipo y el emisor
(pantalla)

6. Las razones del xito de los videojuegos.
El xito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantacin
entre los nios, jvenes y adultos merece una atencin especial, puesto que
algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una
manera tan intensa el inters de los usuarios.
Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos
tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran
afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que
promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad
actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener
en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una
eficaz enseanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor
incluso que nuestros actuales sistemas educativos.

Afinidad con los valores dominantes.
Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran
presentes en los videojuegos y programas de televisin en general.
Hablamos del sexismo, la competicin, el consumismo, la velocidad, la
violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintona entre los valores
promovidos por estos juegos y los que estn presentes en nuestro entorno
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social, de manera que los comportamientos que se practican en estos
juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptacin social.
En los videojuegos que se encuentran en el mercado de hoy en dia
podemos encontrar infinidad de videojuegos de cualquier contenido sexual,
agresivo, vulgaretc. Esto debe ser mas controlado por los padres para cuando se
los compran a sus hijos(Psicologo Jose Lizardi, Pto la Cruz, Lehceria,
04/junio/2010)
Puede decirse tambin, a la inversa, que nuestros nios y jvenes van
aprendiendo y socializndose en estos valores y actitudes a travs de los
videojuegos y los programas de televisin.
Dentro de los valores y actitudes ms impulsados por los videojuegos,
destacamos algunos de ellos por su especial inters:
a).- La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente
en todos los niveles y todos los mbitos, en la empresa, el deporte, la
familia, etc. Ocupa un papel importantsimo en la infraestructura de los
videojuegos, tanto en la competicin con otros como en la competicin con
uno mismo.
b).- La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en
el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, est tambin muy
presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre
todo a travs de la televisin, en donde se destaca como tema estelar en las
pelculas, telediarios, etc.
C.- Sexismo y erotismo. La utilizacin del sexo para conseguir objetivos
comerciales y la difusin y promocin de los roles sexuales diferenciados y
en relacin de dependencia, tiene tambin un fuerte eco en los juegos de
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pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de
conseguir objetivos econmicos.
d).- Velocidad. Es otra de las caractersticas de nuestra sociedad
moderna, que fomenta el impulso de correr ms rpido que nadie, al tiempo
que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulacin.
Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la
velocidad de coches, motos y otros vehculos, en total consonancia con lo
que ocurre en la vida real.
e).- Consumismo. La iniciacin en el mundo de los videojuegos supone un
fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos
consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas,
revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc.
10 Psicologa del aprendizaje y Videojuegos.
Desde el punto de vista psico-educativo, es interesante analizar el
xito de los Videojuegos a la luz de las teoras de la motivacin y del
aprendizaje.
El xito de los videojuegos se debe a la gran demanda que tiene en el
mercado y respecto a psico-educativo esto depende el tipo de juego que use el
individuo educativo, violento, deportivo esto afecta en la conducta del mismo,
(psiclogo Jose Lizardi, Pto la Cruz Lecheria, 05/junio/2010)
Segn Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos
tericos mantenan que los determinantes principales de la conducta son las
fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e
impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la
conciencia. En resumen, se tratara de fuerzas interiores.
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Al desarrollar la teora de la conducta, el anlisis causal cambi de
perspectiva: se paso de propugnar unos determinantes internos amorfos a
analizar en detalle cules son las influencias externas de las respuestas
humanas; es decir, se cambia el punto de vista, inclinndose hacia las
fuerzas del medio. La polmica pareca centrada en la prioridad por las
fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente.
Pero en los ltimos aos, la comprensin de los procesos psicolgicos
ha progresado sustancialmente y se hacen necesario reformular algunas
suposiciones acerca de la adquisicin de la conducta humana. Es en esta
lnea en la que la "Teora del aprendizaje social" aporta una serie de
adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que
se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que
juegan un papel importante la observacin, la capacidad humana de
emplear smbolos y procesos cognitivos y la capacidad de autorregulacin
de los sujetos. De modo sinttico, la contribucin de la Psicologa del
Aprendizaje Social al proceso de enseanza-aprendizaje es la siguiente:
a.- Se reconoce que la observacin puede influir notablemente en los
pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acenta la
importancia de los procesos vicarios, simblicos y auto-regulatorios en el
funcionamiento psicolgico.
b.- La capacidad humana de emplear smbolos permite representar los
fenmenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar
de manera previsora.
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c.- Los procesos de autorregulacin juegan un papel central,
seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no
se limita a reaccionar.

e.- Hay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, haciendo
que la persona influya en su destino y que se establezcan los lmites de esa
autonoma.
11. Las fuentes de la motivacin y de la conducta
Para la teora del aprendizaje social, las fuentes de la motivacin y de
la conducta en las personas se centran en torno a estos factores:
a).- Los modelos. Sera muy laborioso y peligroso aprender todo por las
propias acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a travs
de la observacin, por medio del modelado, la imitacin o el aprendizaje
vicario. De este modo evitamos errores, aprendiendo con ejemplos.
Refranes como "donde fueres haz lo que vieres" y otros ms nos indican el
valor de este tipo de aprendizaje.
Los modelos pueden ser ms o menos participativos. El aprendizaje
vicario, aprender viendo hacer a otros, se revela como un sistema eficaz de
aprendizaje. Un modo de aprender la forma de servirse en un comedor
pblico es observar cmo resuelven el problema las personas que nos
preceden.
b).- Los reforzadores. Un reforzador es todo aquello que aplicado a una
determinada conducta incrementa o disminuye la probabilidad de su
aparicin. Los tipos de reforzadores son variados:
61

Las consecuencias de las respuestas. El aprendizaje ms
rudimentario est basado en la experiencia directa y es el que se
debe a los efectos positivos y negativos que producen las acciones.
Cuando las personas se enfrentan a los sucesos cotidianos, algunas
de sus respuestas tienen xito, mientras que otras no tienen ningn
efecto o tienen como resultado el castigo.
A travs de este proceso de reforzamiento diferencial, llega finalmente
un momento en el que se seleccionan las formas de respuesta que han
tenido xito y se descartan las que han sido ineficaces. Se afianzan las
respuestas que provocan placer o satisfaccin, mientras que se rehyen
las conductas que son fuente de dolor o de insatisfaccin. Algunos
sujetos se ejercitan tocando el piano por el placer que obtienen de su
prctica.
Los refuerzos extrnsecos, son consecuencias de la conducta que
tienen una relacin arbitraria con la misma, como por ejemplo el
dinero, ventajas y privilegios, los castigos, la aprobacin, etc. Los
refuerzos extrnsecos aparecen tambin como una gran fuente de
motivacin en la conducta y en la vida cotidiana est tambin plagada
de este tipo de refuerzos.
En algunos casos, al margen de la satisfaccin personal que obtiene,
el pianista se esfuerza en su actividad por conseguir un premio o el
aplauso del pblico.
Tambin son refuerzos extrnsecos los llamados "amplificadores
sociales", es decir, los que aumentan los efectos, positivos o
62

negativos, de la conducta del sujeto, en el contexto, en los dems y
en l mismo. (Castillejo, 1987).
El control cognitivo es un tipo de refuerzo que tiene una influencia
tambin considerable. Cuando los sujetos conocen las tareas a
realizar, conocen la meta o el objetivo a conseguir, conocen los
refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los resultados de sus
acciones y el nivel que estn consiguiendo tienden a reforzar y
consolidar una determinada conducta.
c).- La prctica.
La realizacin de tareas concretas ayuda a la consecucin de mejores
respuestas por parte de los sujetos implicados. Las tareas pueden ser
directas (solucionar problemas, construir, etc.) o bien simblicas (imaginar,
prevenir soluciones, prevenir, hacer una simulacin, etc.). Cuanto ms
prcticas sean las tareas y ms sentidos se impliquen en ellas, vista, odo,
manipulacin, etc. la actividad realizada tiene una mayor capacidad de
afianzarse.
d).- El clima.
Al referirnos al clima hablamos del modo en que el medio provoca
estimulaciones que obligan al sujeto a adoptar un tipo de conducta. Si el
medio facilita la conducta deseada, la probabilidad de aparicin de sta es
ms alta. Tanto el aspecto contextual, relativo a los materiales, condiciones
fsicas, luz, temperatura, ambiente ecolgico, etc. As como el aspecto
psicosocial, es decir el grado de autonoma, la actividad en grupo, el
ambiente de cooperacin o competicin, etc. tienen una influencia muy
grande en el comportamiento de los sujetos.
63

En resumen
El funcionamiento de la motivacin y su influencia en el aprendizaje
puede ser condensado en las siguientes reglas:
1. Lo fundamental es que la tarea tenga en s misma el suficiente
atractivo o motivacin para promover el aprendizaje.
2. En caso contrario, existen otras fuentes de motivacin, entre las que
destacan los refuerzos, que pueden ejercer un papel importante.
Estos refuerzos pueden tener caractersticas de tipo material
(premios, recompensas, dinero, etc.), psicolgico (alabanzas),
intelectual (conocer las tareas y los resultados), y social
(reconocimiento social, amplificadores sociales)
3. El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se
cumplen determinados requisitos:
Que tengan carcter positivo, recompensado, en lugar de castigo.
Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
Que suponga una dificultad progresiva.
Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata.
Que est adaptado a las caractersticas y ritmo del individuo (niveles).
Que se conozcan los resultados rpidamente.
Que tengan un reconocimiento social.
Si comparamos la realidad de los VJ y el anlisis de la motivacin que se
desarrolla en la "Teora del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los
juegos electrnicos renen muchas de las caractersticas que exige una
organizacin eficaz del aprendizaje social. En el captulo de los reforzadores,
64

parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran
cantidad de reforzadores:
El carcter ldico de los aprendizajes.
La dificultad creciente y progresiva de las habilidades.
El ritmo individual de cada participante.
El conocimiento inmediato de los resultados.
El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir.
La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio.
La recompensa inmediata despus de cada logro.
El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de
recompensas.
El reconocimiento social de los logros adquiridos (compaeros,
boleras, etc.)
La posibilidad de inscribir los records o niveles mximos.
La constante superacin del propio nivel.
Los aplausos, los gritos del pblico.
La gratificacin del beso de la chica, etc.
La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
La identificacin con hroes socialmente prestigiosos, Rambo, etc.
La prctica de deportes o actividades socialmente valoradas, futbol,
automovilismo.
La estimulacin visual, auditiva, kinestsica, actitudinal, etc. de los
juegos.
Al contrastar esta actividad de los VJ con otras actividades realizadas en
el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la
utilizacin de los recursos para la motivacin de la conducta es totalmente
favorable hacia los videojuegos. Ni en la escuela ni en la familia se realizan,
65

por lo general, actividades ldicas que por s solas produzcan gran
satisfaccin, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un
refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad
programada para desarrollarse con una dificultad progresiva.
Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas
rutinarias, para las que no existen estmulos tan intensos como en el VJ
(luces, sonidos, manipulacin), que casi nunca reciben una recompensa,
mientras que por el contrario son ms abundantes los silencios o los
castigos.
La maquina, el videojuego, nos hace una demostracin de cmo se
juega, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel
adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente,
nos invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas, nos
dice inmediatamente el nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si
cumplimos determinados requisitos, nos dice cundo hemos alcanzado el
record, nos permite inscribirlo pblicamente, nos aplaude, nos anima.
En suma, nos da la oportunidad de sentirnos hroes, en algunos casos
de identificarnos con hroes reconocidos socialmente, como Rambo, de
ser un poco "mejor" cada da. Esta serie de circunstancias slo se dan en los
videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera
tan intensa.
cuando logramos las metas que el videojuegos nos da nos da un alto nivel de
estimulo personal ya que te hace sentir capaz de hacer mas (psiclogo Jose
Lizardi, Pto la Cruz Lecheria, 05/junio/2010)
La competicin es una fuente intensa de motivacin, tal y como queda
evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la
66

vida laboral. Los videojuegos estn basados en una fuerte dosis de
competicin que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse
simultneamente. Existe competicin entre el jugador y la maquina, como en
el ajedrez. Tambin se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito su
record anterior en el juego, entre el jugador y sus compaeros presentes,
entre el jugador y su propio record (auto-emulacin).
En fin, el videojuego permite al nio competir con su padre o con su
madre en algo que, quizs, va a ser la primera actividad en la que va a poder
superarle. Probablemente, un nio o nia de 10 aos, supera a sus padres
en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una
de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse esa
superioridad ante sus padres. Cuando esto ocurre, la satisfaccin de los
nios es de una magnitud enorme.
La constante repeticin es una de las formas de afianzar
comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por
ello, a fuerza de repeticin y de jugar durante muchas horas, los nios y
adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan
progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les
muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que estn
progresando, de manera que cada da que avanza consiguen un mejor nivel.
12 Trastornos, Problemas que pueden traer tambin sujetos a
cambios
Patologa o efectos negativos de los videojuegos en lo nios:
Podemos hablar de 6 condicionantes adictivos de los videojuegos:
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Es un juego de habilidad que requiere destreza del jugador.
El lapso transcurrido desde que el jugador inicia la partida hasta que
obtiene los primeros resultados (vida, bonus, etc.) es mnimo.
El jugador aumenta el grado de dificultad con cada nueva pantalla
superada.
Es un juego bien aceptado socialmente.
Es de muy fcil aceptabilidad.
Genera una alta tensin en el jugador.
Respecto a lo peor del videojuego podemos decir que la agresividad que
puede provocar y la adiccin que crea son los dos focos en los que se han
centrado las investigaciones sobre una posible patologa del videojuego.
La agresividad:
Las investigaciones a este respecto no han demostrado de forma
concluyente la vinculacin directa entre los videojuegos y el incremento de
los comportamientos agresivos.
esto es algo comn en los nios ya que por lo general tienden a querer jugar
de genero violento para sentirse mas violento entre sus compaeros, es un tipo de
guerra amistosa que hay en los nios pequeos, de quien es el mas predominante
(Psicologo Jose Lizardi, Pto la Cruz, 07/junio/2010)
a) La adiccin:
Si que est, sin embargo, establecido que un abuso del videojuego
puede llevar al nio o al adolescente a conductas compulsivas o adaptativas.
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b) Otros:
El mensaje sexista y violento que proponen la mayora de los
videojuegos.
Los lmites que pone a la imaginacin del jugador.
Epilepsia y depresin:
En personas propensas a padecer ataques epilpticos, el videojuego
acta como detonante debido a la alta tensin que genera en el nio.
Para evitar que se produzcan incidentes de este tipo en su hogar:
Hay que impedir que el nio juegue con la consola cuando est
cansado.
Hay que evitar tambin que el nio se siente muy cerca de la pantalla.
c) Ludopata:
Gaja define la Ludopata como: necesidad irresistible de jugar acompaada
de ansiedad, sentimiento de culpa, sudoracin, dolor de cabeza y, en
algunos casos, de ingestin de drogas psicoactivas.
Entre los factores predisponentes destacan:
Disciplina familiar inapropiada.
Exposicin al juego desde la adolescencia.
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Valores apoyados excesivamente en smbolos materiales o
financieros y poco valor al ahorro y la planificacin de gastos.
Los factores para el diagnstico del video-adicto seran:
Preocupacin frecuente por jugar.
Necesidad de aumentar la apuesta para conseguir la excitacin
deseada.
Intranquilidad o irritabilidad cuando no puede jugar.
Sacrificio de actividades sociales (amigos, familia, etc.), profesionales
(colegio, etc.) o recreativas (deporte, excursiones, etc.) para poder
jugar.
Intentos reiterados de superacin en el juego.
Consecuencias psi-sociales de los videojuegos Sujeto a cambios.
13 Aspectos Psicosociales Del Videojuego:
Quien ms quien menos, todos hemos jugado una partida de
videojuegos, pero los consumidores ms fieles son los adolescentes
masculinos, ya que hay muy pocas mujeres que juegan pero claro hay sus
excepciones como por ejemplo: la implementacin de la consola Wii de
nintendo el cual al ya saberse tiene juegos muy recreativos para cualquier
usuario.
Nos podramos preguntar por qu preferentemente los usuarios son
chicos, para explicar esto, R. Gaja nos da cuatro razones:
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Los videojuegos estn diseados por hombres y para hombres.
Los chicos juegan para competir y dominar el juego-Social e
histricamente se ha prohibido a las nias que exterioricen su
agresividad.
Los chicos son ms hbiles en la percepcin de la profundidad y en el
manejo de las imgenes.
Respecto al tiempo dedicado al juego, R. Gaja nos dice que los
jugadores que dedican mayor cantidad de tiempo al videojuego son los que
juegan tanto con el ordenador como con las mquinas de juegos de los
salones recreativos.
Por otro lado, llega a considerarse que la pantalla del videojuego acta
como compaero del jugador y ste se comporta ante ella como si estuviera
ante un ser vivo.
Cabe tambin hacer referencia a los que juegan solos, estos jugadores
solitarios parece que le dedican el doble de tiempo al juego que los que lo
hacen en grupo.
Otro aspecto destacable es la edad de inicio, as, parece que los nios
que comienzan a jugar con los videojuegos a una edad temprana tienden a
dedicar al juego una mayor proporcin de tiempo libre que los que empiezan
a jugar ms tarde.



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2.3 Glosario
rcade

rcade es el trmino genrico de las mquinas recreativas de
videojuegos disponibles en lugares pblicos de diversin, centros
comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. Son
similares a los pinballs y a las mquinas tragaperras o tragamonedas de los
casinos, pero debido a que no son juegos de azar ni de apuestas ya que se
basan en la destreza del jugador por lo general no tienen las limitaciones
legales de stas.

Actitudinal

Las caractersticas personales que determinan tu actitud hacia algo,
por ejemplo hacia el trabajo. Si eres introvertido o extrovertido, conversador,
servicial, etc.

Afianzan

Poner firme con una cosa, reforzarla o sujetarla bien.

Amorfos

Amorfo es una de las estructuras que pueden adoptar los materiales
en estado slido.


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Ansiedad

La ansiedades un estado que se caracteriza por un incremento de las
facultades perceptivas ante la necesidad fisiolgica del organismo de
incrementar el nivel de algn elemento que en esos momentos se encuentra
por debajo del nivel adecuado La ansiedad tiene una funcin muy importante
relacionada con la supervivencia, junto con el miedo, la ira, la tristeza o la
felicidad.

ARM

Se denomina ARM (Advanced RISC Machines) a una familia de
microprocesadores RISC diseados por la empresa Acorn Computers y
desarrollados por Advanced RISC Machines Ltd. Una empresa derivada de
la anterior.

Blu-ray

Blu-ray, tambin conocido como Blu-ray Disc o BD, es un formato de
disco ptico de nueva generacin de 12 cm de dimetro (igual que el CD y el
DVD) para vdeo de alta definicin y almacenamiento de datos de alta
densidad.

Bus
La tendencia en los ltimos aos es el uso de buses seriales como el
USB, Custom Firewire para comunicaciones con perifricos y el reemplazo
73

de buses paralelos para conectar toda clase de dispositivos, incluyendo el
microprocesador con el chipset en la propia placa base. Son conexiones con
lgica compleja que requieren en algunos casos gran poder de cmputo en
los propios dispositivos, pero que poseen grandes ventajas frente al bus
paralelo que es menos inteligente.
Los buses definen su capacidad de acuerdo a la frecuencia mxima
de envo y al ancho de los datos. Por lo general estos valores son
inversamente proporcionales: si se tiene una alta frecuencia, el ancho de
datos debe ser pequeo. Esto se debe a que la interferencia entre las
seales (crosstalk) y la dificultad de sincronizarlas, crecen con la frecuencia,
de manera que un bus con pocas seales es menos susceptible a esos
problemas y puede funcionar a alta velocidad.
Cabalidad

Ajustado a peso y medida, acabado completo.

Cardiovascular

Relacionado con el corazn y los vasos sanguneos.

Cell

Cell es una arquitectura de microprocesador desarrollada
conjuntamente por Sony Computer Entertainment, Toshiba, e IBM, en una
alianza conocida con el nombre de STI.


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Cognitivo

Lo cognitivo es aquello perteneciente o relativo al conocimiento. ste,
a su vez, es el conjunto de informacin almacenada mediante la experiencia
o el aprendizaje (a posteriori), o a travs de la introspeccin.

Comportamiento

En psicologa y biologa, el comportamiento es la manera de proceder
que tienen las personas u organismos, en relacin con su entorno o mundo
de estmulos. El comportamiento puede ser consciente o inconsciente,
voluntario o involuntario, pblico o privado, segn las circunstancias que lo
afecten.

Cuantificable

Lo cuantificable es aquello a lo cual hay que tomarle medidas y por
medio de operaciones matemticas concluir sus caractersticas, y de que
est hecho.

Discrepancias

Falta de acuerdo o de aceptacin, por parte de una persona, de una
situacin, una decisin o una opinin.



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Emulacin

La palabra emulacin se refiere a una ambicin y esfuerzo a la
igualdad, hacer o ser mejor que; superar a otro; para competir o rivalizar con
cierto grado de xito, especialmente a travs de la imitacin. Tambin puede
hacer referencia a la simulacin de equipos o de los fenmenos por medios
artificiales, tales como el modelado de software.

Engorroso

Que es muy difcil de ver o resulta ser muy difcil para su ejecucin.

Extrnsecos

La corriente de la psicologa encargada de la cognicin es la
psicologa cognitiva, que analiza los procesos mentales implicados en el
conocimiento.

Fatiga

La fatiga puede ser una respuesta normal e importante al esfuerzo
fsico, al estrs emocional, al aburrimiento o la falta de sueo. Sin embargo,
tambin puede ser un signo no especfico de un trastorno psicolgico o
fisiolgico grave



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GigaBytes
Un gigabyte es una unidad de medida informtica cuyo smbolo es el
GB, y puede equivalerse a 2
30
bytes o a 10
9
bytes, segn el uso.
Como resultado de esta confusin, el trmino "gigabyte" resulta
ambiguo, a no ser que se utilice un slo dgito de precisin. Conforme
aumenta la capacidad de almacenamiento y transmisin de los sistemas
informticos, se multiplica la diferencia entre los usos binarios y decimal.
Impotente

Que no tiene poder, fuerza ni potencia para hacer algo.

Joysticks

Un joystick o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o
tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un
transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por gras.

Kinestsica

Es la capacidad para usar todo el cuerpo para expresar ideas y
sentimientos (por ejemplo un actor, un mimo, un atleta, un bailarn) y la
facilidad en el uso de las propias manos para producir o transformar cosas
(por ejemplo un artesano, escultor, mecnico, cirujano). Esta inteligencia
incluye habilidades fsicas como la coordinacin, el equilibrio, la destreza, la
77

fuerza, la flexibilidad y la velocidad as como las capacidades auto-
perceptivas, las tctiles y la percepcin de medidas y volmenes.
LCD

Una pantalla de cristal lquido o LCD (acrnimo del ingls Liquid
Crystal Display) es una pantalla delgada y plana formada por un nmero de
pxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o
reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrnicos de pilas, ya que
utiliza cantidades muy pequeas de energa elctrica.

Ldico

Ldico es todo lo referente al juego y diversin.

MHz
Un Megahercio (MHz) equivale a 10
6
hercios (1 milln). Se utiliza muy
frecuentemente como unidad de medida de la frecuencia de trabajo de un
dispositivo de hardware.
Otros mltiplos comunes del hercio (Hz) son:
Kilohercio (kHz), equivalente a 10
3
Hz (1.000).
Gigahercio (GHz), equivalente a 10
9
Hz (1.000 millones).
Se ha venido utilizando desde el nacimiento de los computadores
personales, originando la guerra por los MHz, con velocidades
iniciales de 4 MHz ="4.000.000 Hercios " hasta 3.800 MHz
="3.800.000.000 Hercios" esta velocidad fue alcanzada por el PIV 3.8
recordemos que cada hercio es un ciclo por segundo, lo que significa
78

que un procesador a 3.800 MHz viene realizando tres mil ochocientos
millones de operaciones por segundo que bien pueden ser suma,
resta, multiplicacin y divisin, pero es ms comn que se mencione
como 3,8 GHz en vez de 3.800 MHz, debido a que 1.000 MHz es
equivalente a 1 GHz, la desventaja de tanta velocidad es el
calentamiento del procesador, as un procesador a 2,66 GHz
utilizando el procesador al mximo, mantiene una temperatura de
70 C, lo que podra ocasionar que el componente se queme.
Otras bases de datos, as como memorias del ordenador, tambin
operan a diferentes frecuencias, y habitualmente tambin del orden
de megahercios, aunque estas especificaciones tcnicas son menos
anunciadas por los vendedores de ordenadores que la frecuencia del
microprocesador.
Nec

Es una compaa multinacional de tecnologa y comunicaciones con
oficina central en Minatu-ku, Tokio (Japn).

Ocioso

Se aplica a la persona que no tiene obligaciones ni cosas que hacer
porque no tiene trabajo o porque ha terminado de l.


Paddle

Un paddle (palanca, traducido de forma literal del ingls) es un
controlador de juegos con una rueda giratoria y uno o ms botones.
79


Palpable

Que puede tocarse con las manos. Claro, evidente.

Paulatinamente

Progresivamente, poco a poco, lentamente, pausadamente, despacio.

Polmica

Que provoca controversia o discusin.

Propugnar

Defender o apoyar una postura o idea por juzgarse conveniente.

Psicologa

Es la ciencia que estudia los procesos mentales, incluyendo procesos
cognitivos internos de los individuos, as como los procesos socio-cognitivos
que se producen en el entorno social, lo cual involucra la cultura. El campo
de los procesos mentales incluye los diversos fenmenos cognitivos,
emotivos y conativos, as como las estructuras de razonamiento y
racionalidad cultural

RAM
80

La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de
Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que est
utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado
temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la
computadora este encendida o no sea reiniciada.
Se le llama RAM porque es posible acceder a cualquier ubicacin de
ella aleatoria y rpidamente.
Rehyen

Evitar o eludir una o algunas cosas, una o algunas situaciones o a una
o varias personas

ROM

Es un trmino informtico que significa Read Only Memory (Memoria
de Slo Lectura). Se trata de un medio de almacenamiento.

Rudimentario

Que es sencillo o elemental. Que se limita a los aspectos ms bsicos
y elementales.

Trastorno

Los trastornos de personalidad son un conjunto de perturbaciones o
anormalidades que se dan en las dimensiones emocionales, afectivas,
motivacionales y de relacin social de los individuos.
81


Umbral

El umbral es la cantidad mnima de seal que ha de estar presente
para ser registrada por un sistema. Por ejemplo, la mnima cantidad de luz
que puede detectar el ojo humano en la oscuridad. El umbral es la base de
la exploracin psicofsica de las sensibilidades (tctil, olfatoria, visual o
auditiva).


UMD

El Universal Media Disc, disco universal de medios o UMD, es un
disco ptico desarrollado por Sony conocido sobre todo por su uso en la
PlayStation Portable (PSP). Puede contener 800 Mb de datos, 1,8 GB en
doble capa. Puede incluir juegos, pelculas, msica, o combinaciones de
estos elementos.

Unsono

El unsono es un intervalo musical de proporcin 1:1 y ningn
semitono ni cent. Se considera que dos tonos al unsono tienen la misma
altura, pero son perceptibles como si vinieran de fuentes separadas. El
unsono es considerado el intervalo ms consonante mientras que el
semitono es considerado el ms disonante. Tambin es el intervalo ms fcil
de afinar.


82

Vicarios

Se denomina Vicario a la persona que ejerce las funciones de otra en
todo o en parte por delegacin y nunca con carcter propio; la sustituye por
tiempo indefinido o determinado. Actualmente su uso es meramente
eclesistico De forma ms sencilla podemos decir que un vicario es aquel
que toma en lugar de otro, el suplente, el sustituto.

Wi-Fi

Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la WECA:
Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organizacin comercial que
adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen con los estndares
relacionados a redes inalmbricas de rea local.




83


















MARCO METODOLOGICO
CAPITULO III



















84

3.1 TIPO DE INVESTIGACIN
Se trata de la investigacin aplicada para comprender y resolver
alguna situacin, necesidad o problema en un contexto determinado. El
investigador trabaja en un ambiente natural en el que conviven las personas
y las fuentes consultadas, de las que se obtendrn los datos ms relevantes
a ser analizados son individuos, grupos y representantes de organizaciones
o comunidades.

El tipo de investigacin ser de campo lo que nos permite realizar
actividades referentes a la recoleccin de datos y la observacin directa con
el apoyo de cuadros y grficos, de ser el caso, y se discuten sobre la base
de la fundamentacin terica del trabajo o la tesis y los supuestos de la
metodologa. Segn los licenciados Czares, Christen, Jaramillo, Villaseor
y Zamudio (2000), la investigacin de campo es aquella en que el mismo
objeto de estudio sirve como fuente de informacin para el investigador.
Consiste en la observacin, directa y en vivo, de cosas, comportamiento de
personas, circunstancia en que ocurren ciertos hechos; por ese motivo la
naturaleza de las fuentes determina la manera de obtener los datos.

Otro tipo de investigacin que se utilizara en nuestro proyecto de
grado ser documental, este tipo de investigacin es la que se realiza, como
su nombre lo indica, apoyndose en fuentes de carcter documental lo que
nos permite fundamentarnos de esas fuentes y alimentar nuestro proyecto,
esto se realizara de acuerdo a su definicin, en documentos de cualquier
especie.

Como subtipos de esta investigacin encontramos la investigacin
bibliogrfica, la hemerogrfica y la archivstica; la primera se basa en la
85

consulta de libros, la segunda en artculos o ensayos de revistas y
peridicos, y la tercera en documentos que se encuentran en los archivos,
como cartas, oficios, circulares, expedientes, etctera. Segn Baena (1985)
la investigacin documental es una tcnica que consiste en la seleccin y
recopilacin de informacin por medio de la lectura y crtica de documentos y
materiales bibliogrficos, de bibliotecas, hemerotecas, centros de
documentacin e informacin.

3.2 POBLACIN Y MUESTRA
El proyecto de investigacin esta dirigido a los alumnos de la Unidad
Educativa Pedro Centeno Vallenilla en edades comprendidas entres 7 y 13
aos, y tambin a los representantes de los alumnos de estas edades. Se
entrevistaran 20 alumnos en segundo grado debido a representar la
poblacin de menor edad, 24 alumnos en tercer grado 20 en cuarto grado y
otras 20 en quinto grado y en sexto se entregaron 10; y quince encuestas
entregadas a los representantes.

3.3 TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS
TECNICAS E INSTRUMENTOS

Los instrumentos son los medios materiales que se emplean para
recopilar informacin y almacenarlas.

Todos estos instrumentos se aplicaron en un momento en particular
con la finalidad de buscar informacin que ser til a nuestra investigacin.
86

Se justifica por lo tanto, la utilizacin de instrumentos de recogida de
informacin tales como entrevistas biogrficas narrativas dirigidas a los
padres, representantes y nios.

El precepto metodolgico de complementariedad (convergencia y
articulacin) de los enfoques metodolgicos permite justificar la utilizacin al
final del proceso de recogida de datos de una tcnica descriptiva y
esencialmente cuantitativa como el cuestionario, ya que la poblacin a
investigar y al unsono la muestra de estudio esta referida a los alumnos.

Las tcnicas para la realizacin de investigaciones cientficas son muy
variadas y tienen distintos propsitos, pero todas ellas resultarn siendo
intiles si antes no se ha comprendido a cabalidad la metodologa de la
ciencia para producir conocimientos.

Esta ardua tarea requiere formacin slida y lecturas intensas para
comprender la racionalidad de la ciencia, explicarnos los hechos a partir de
hiptesis y tomar decisiones con respecto a ellas en funcin de la evidencia
que se halle en la observacin de los hechos. Nada tan evidente: si los
hechos se presentan en el sentido propuesto por las hiptesis, stas se
aceptan; mientras que si los hechos no se presentan en la forma planteada
por los hechos, stas se rechazan.

LAS TECNICAS

La observacin es una tcnica til para el anlisis progresivo de la
investigacin, porque permite observar a las personas cuando efectan una
actividad.
87

Como la tcnica de investigacin, la observacin tiene amplia aceptacin
cientfica. Los socilogos, psiclogos e ingenieros utilizan eventualmente
esta tcnica con el fin de estudiar a las personas en sus actividades de
grupo.

Esta tcnica nos permite determinar en la poblacin seleccionada:
Qu se hace?, Como se hace?, Cunto tiempo toma?, Donde se hace?

La observacin se definira como el uso sistemtico de nuestros
sentidos en la bsqueda de los datos que se necesitan para resolver un
problema de investigacin o sea, es percibir activamente la realidad exterior
con el propsito de obtener los datos que previamente han sido definidos de
inters para la investigacin.

Segn Hernndez, Fernndez y Baptista (1998), la observacin
consiste en el registro sistemtico, clido y confiable de comportamientos o
conductas manifiestas. En relacin a la observacin Mndez (1995), seala
que sta se hace a travs de formularios, los cuales tienen aplicacin a
aquellos problemas que se pueden investigar por mtodos de observacin,
anlisis de fuentes documentales y dems sistemas de conocimiento. La
observacin se realiz cuando se visit a las universidades objetos de
estudio a fin de registrar su vinculacin y actuacin con el medio ambiente.
Esto se hizo a travs de un formulario con ayuda de estudiantes de estas
organizaciones acadmicas.

La entrevista se utiliza para conseguir informacin de forma verbal, a
travs de preguntas que propone el analista. Esto se aplica a personas
88

expertas en la materia, o aquellos que puedan proporcionar datos o
informacin.

Una entrevista es una pieza de la interaccin social en la cual una
persona responde a otra, una serie de preguntas sobre un tpico especfico,
que en s representa una interaccin cara a cara entre dos o ms personas.
La entrevista representa una excelente tcnica de recoleccin de la
informacin. La administracin de las preguntas se hace en base a una
cdula de entrevista o programa de entrevista, las respuestas que se
obtienen pueden ser registradas por medios electrnicos o por escrito.

Kerlinger (1983) sugiere que en el proceso de desarrollo de la
entrevista se administre una serie de preguntas de tipo embudo y de sondeo.
Las primeras constituyen un tipo especial de preguntas no estructuradas que
tienen como propsito obtener informacin adicional sobre el tema en
cuestin. Este tipo de preguntas comienzan con un cuestionamiento muy
amplio y paulatinamente se van reduciendo a aspectos especficos de
inters.
Las segundas son cuestionamientos que permiten medir y conocer la
informacin que los entrevistados manejan sobre la temtica a tratar y
adems permiten averiguar en cierta forma los motivos de las respuestas
que da el entrevistado, as por ejemplo, cuestionamientos como:
Puede ampliar un poco ms su respuesta? Puede se ms
especfico en su respuesta? Puede explicar de forma ms precisa su punto
de vista?, etc. son ejemplos de preguntas de sondeo. Como ya se indico la
entrevista es una tcnica clave para obtener informacin relevante. Algunas
tcnicas de entrevista importantes son la entrevista preliminar, de fondo,
89

para sondeo rpido, de posicin y de comprobacin de hiptesis (Fleitman,
1998).
Las encuestas es la tcnica que nos permite relacionarnos con un
gran nmero de personas para, conocer varios aspectos del sistema.
Es una alternativa muy til para la recoleccin de datos en donde se
pueden aplicar sin limites de encuestados, de donde se cuenta con el
anonimato y pueden darse respuestas mas honestas y menos respuestas
estereotipadas.
De acuerdo con Garza (1988) la investigacin por encuesta ... se
caracteriza por la recopilacin de testimonios, orales o escritos, provocados
y dirigidos con el propsito de averiguar hechos, opiniones actitudes, Para
Baker (1997) la investigacin por encuesta es un mtodo de coleccin de
datos en los cuales se definen especficamente grupos de individuos que
dan respuesta a un nmero de preguntas especficas.
TECNICAS DE ANALISIS
Para el anlisis de los datos es necesario definir unas tcnicas
determinadas, que serian la cualitativa y la cuantitativa que van a ser
necesarios para la recoleccin de datos que se obtendrn a lo largo de la
investigacin.
Esta tcnica tiene por objetivo formar grupos de objetos homogneos
(equipo) respecto a una variedad de atributos, que pueden ser tanto
cualitativos como cuantitativos (Ferrn Aranaz, 1996).
90

Es una tcnica para estudiar y analizar procesos de comunicacin en
muy diversos contextos de una manera objetiva, sistemtica y cuantitativa,
puede ser aplicada a cualquier forma de comunicacin como programas
televisivos, conversaciones, discursos, libros, entre otros. Igualmente para
describir tendencias en el contenido de la comunicacin, medir la claridad
del mensaje o para determinar el estado psicolgico de un sujeto. En general
consiste en hacer inferencias vlidas y confiables de datos con respecto a su
entorno.
El anlisis de contenido es til especialmente para establecer
comparaciones y estudiar en profundidad diversos materiales ya que gracias
a la aplicacin de esta tcnica se pueden hacer apreciaciones sistemticas,
encontrar coincidencias y discrepancias y en general obtener un tipo de
informacin bastante profunda en temas que de por s son difciles de
estudiar.
Para Namakforoosh, (2001), en el anlisis del contenido de un
mensaje se evala su contenido, la causa o razn de su lanzamiento y su
efectividad. Esta tcnica, tambin mide la claridad de mensajes; revela
centros de inters y atencin para una persona, grupo o comunidad, as
como determina su estado psicolgico reflejando sus actitudes, valores y
creencias; a la vez que permite cerrar preguntas abiertas (Hernndez,
Fernndez y Baptista, 2003).
La ventaja principal que posee es que tiene una base emprica clara y
accesible, lo cul hace que los textos sean analizados con menos
subjetividad. Sin embargo, presenta un gran inconveniente relacionada con
su costo, ya que solo puede hacer un anlisis de contenido un personal
91

altamente calificado y especializado a diferencia de lo que ocurre con las
encuestas.
Cuantitativo:
Una operacin que se efecta con toda la informacin numrica
resultante de la investigacin (Cuadros, porcentajes).
Cualitativo:
Este mtodo nos permite obtener informacin de sujetos,
comunidades y alguna situacin, asumiendo una postura reflexiva y evitando
no involucrar creencias o experiencias.
Estos tipos de tcnicas nos permiten el anlisis de grandes cantidades de
datos a travs de la tecnologa y tcnicas de estadsticas. Estas tcnicas
adems sern las que llevaremos acabo a la hora de aplicar los
instrumentos ya mencionados.








92

ANALISIS DE DATOS
Encuestas para nios
Numero de encuestas aplicadas: 94
1. Te gustan los Videojuegos?


Se puede observar en la grafica numero 1 que la mayor parte de la
poblacion encuestada sienten atraccion por los videojuegos con un 99% que
representa 93 nios encuestados, y el porcentaje restante, que representa
un 1%, con una sola persona en contra no siente atraccion por estos.
93
99%
1
1%
Si
No
93

2. Tienes una consola?


Se muestra en la grafica numero 2, que un 100% de la poblacin
encuestada tiene consolas de videojuegos, lo que significa que toda la
poblacin encuestada puede ser vulnerable a las diferentes influencias, tanto
negativas como positivas de el uso de los videojuegos.










94
100%
0
0%
Si
No
94

En caso de que su respuesta sea Si responda:
Consola de hogar
Consola porttil
Ambas

En la siguiente grafica, se observa que un 62%, que representa a 58
nios encuestados tienen ambos tipo de consola, tanto porttiles como
consolas de hogar. Un 20%, que representa 19 nios encuestados tiene
consolas porttiles, mientras que el otro 18%, que restante de la poblacin
tiene consolas de hogar.

Si comparamos la consola de hogar con la consola porttil, la nica
diferencia seria que las consolas porttiles tienen un ms fcil uso en cuanto
a tiempo, ya que no necesitan de conexiones o cables para funcionar.
17
18%
19
20%
58
62%
De Hogar
Portatil
Ambas
95

Entonces los videos jugadores de consolas porttiles tienen un uso de estos
videojuegos mayor tiempo que los de consola de hogar.
96

3. Te atraen ms: Las consolas porttiles o las consolas de hogar?


En esta grafica se da a conocer que un 53% de la poblacin encuestada
les atraen ms los videojuegos porttiles, y al 47% restante les atrae ms los
videojuegos de hogar. Y como fue sealado en la grafica anterior, es por que
aporta un mayor nmero de horas de uso diario que las consolas de hogar.

44
47%
50
53%
De Hogar
Portatiles
97

4. Qu tipo de videojuegos tienes?


En esta grafica podemos observar que si dividimos los videojuegos en
gneros, la poblacin encuestada da uso con un 21% a favor a los juegos
Deportivos. 20% a los juegos de accin (que por lo general estos juegos
suelen tener un contenido violento, al igual que los juegos de aventura), un
18% a favor de los juegos de aventura, un 16% a favor de los juegos
violentos, otro 7% a favor de los juegos educativos y por ultimo un 34% de
todos los gneros.

Podemos destacar tambin que los juegos mas usados y con mayor
demanda en el mercado son los juegos que de alguna forma tienen un
contenido violento. Y que los juegos educativos estn muy por debajo de
todos los porcentajes restantes.
19
20%
17
18%
15
16%
6
7%
20
21%
17
18%
Accion
Aventura
Violentos
Educativos
Deportivos
Todos
98

5. Qu tipo de videojuegos te gustan y juegas ms?

Esta grafica representa los gustos en cuanto a videojuegos de la
poblacin encuestada. De lo cual podemos sealar que los juegos ms
llamativos son los deportivos de accin y aventura, con un 24%, 27% y 24%
respectivamente, mientras que los juegos educativos y de violencia estn
por debajo de todos los dems gneros con un 35% de preferencia entre los
dos. Sealando tambin que los videojuegos violentos siguen arriba de los
juegos educativos con ventaja significativa.
25
27%
23
24%
14
15%
23
24%
9
10%
Accion
Aventura
Violentos
Deportivos
Educativos
99

6. Tus padres te compran los videojuegos que ms te gustan?

Se puede ver que un 84% de la poblacin encuestada obtiene los juegos
de mayor gusto sin algn control por los padres, ya que los videojuegos de
accin y violentos tienen restricciones de edad para mayor de 14 aos o 18
aos, dependiendo del contenido violento, grosero o sexual. Mientras que
solo un 16% de la poblacin encuestada no obtienen siempre los juegos de
su mayor gusto, lo que puede significar un control de sus representantes a la
hora de comprar los videojuegos
79
84%
15
16%
Si
No
100

7. Alguna vez tus padres te compraron algn videojuego educativo?



Esta grafica indica que es muy poca la poblacin encuestada la que
recibe videojuegos educativos con un 12% de poblacin encuestada que
afirma que sus padres les dan videojuegos educativos, ya que como hemos
visto en graficas anteriores, estos videojuegos educativos son los de menor
demanda. Y el 88% restante dice que no cuentan con videojuegos
educativos.

Lgicamente los video jugadores del genero de educacin son muy
pocos. Lo que significa que muy poca poblacin tiene una influencia positiva
en el uso de los videojuegos.
101

8. Cuntas horas te la pasas jugando videojuegos?


Se muestra que un 40% de la poblacin tienen un control de horario
de juegos, o que no son seguidores de los videojuegos tanto como el 60%
restante, dividido en 21% y 39%. Quienes dan uso de horas significativas a
los videojuegos, entre 1 y 3 horas y mas de 5 horas respectivamente.

Se debe acotar que quienes juegan ms de 5 horas, dan un uso excesivo
a los videojuegos lo que puede traer distintas consecuencias como
interrupcin en horarios de alimentacin, estudio o recreacin deportiva.
37
40%
37
39%
20
21%
Menos De 1
Entre 1 y 3
Ms De 5
102

9. Qu sientes cuando ests en contacto con un videojuego?


Los resultados de esta grfica son alarmantes, ya que la poblacin
admite sentir emociones, con un 65%. Un 18% indica sentir ansiedad. Otro
11% siente enfado. Mientras que el 6% restante dice sentir depresin.

Todas estas emociones son un efecto secundario de los videojuegos.
Es de estas emociones de donde salen las reacciones, que pueden ser
hambre, trasnoches, desconcentracin, distraccin, rebelda, etc.





17
18%
61
65%
6
6%
10
11%
Ansiedad
Emocion
Depresion
Enfado
103

10. Crees que los videojuegos han afectado tu capacidad visual?

Esta grafica indica que un 30% de la poblacin siente afectada su vista
mientras se juega, lo que se puede describir como una picazn o una
irritacin junto con sentir los ojos cansados. Y a su vez un 70% de la
poblacin dice no sentir afectada su vista. Esto se puede traducir a que este
70% no da un uso excesivo a los videojuegos, ya que esta comprobado que
el uso excesivo de los videojuegos puede causar daos en la vista como
indica en las instrucciones de todos los juegos oficiales y supervisados.
28
30%
66
70%
Si
No
104

11. Cuntas veces comes al da?

Se puede analizar la grafica como la influencia de los videojuegos en los
horarios de comida de la poblacin encuestada. Un 20% de la poblacin
admite comer ms de 4 veces al da, lo que puede significar que los
videojuegos causan una ansiedad a los nios y como efecto secundario un
mayor apetito. Un 45% de la poblacin encuestada seala que come 3 veces
por da, lo estndar. Pero en el caso de este 31% que indica que come 2
veces por da, lo que indica que siguen una dieta. O quienes han dejado de
comer algunas veces por la ansiedad de jugar. Y un 4% que es lo ms
preocupante dice comer 5 veces al da por estar en contacto con los
videojuegos.
30
31%
44
45%
20
20%
4
4%
2 Veces
3 Veces
4 Veces
5 Veces
105

12. Cundo ests jugando con tu videojuego sientes ansiedad por
comer?

Aqu se sustenta informacin de otras graficas, ya que indica que un 40%
de la poblacin encuestada dice sentir ansiedad por comer al jugar
videojuegos. Lo que puede desequilibrar el balance de alimentacin lo que
resulta significativo o alarmante. Mientras que el restante 60% no siente
ansiedad por comer.
38
40%
56
60%
Si
No
106

13. Ha dejado de comer alguna vez para usar los videojuegos?

Esta grafica indica que los videojuegos si interrumpen otros horarios
como el de alimentacin lo que puede perjudicar la nutricin de estas
personas, con un 51% de poblacin que dice si interrumpir el horario de
alimentacin por el uso de los videojuegos.
51
54%
43
46%
Si
No
107

14. Dejas de realizar tus actividades escolares para usar los
videojuegos?

As como se interrumpen el horario de la alimentacin, pasa igual con el
horario de estudio. Un 22% de la poblacin encuestada admite haber dejado
de realizar actividades escolares por usar los videojuegos lo que los
perjudica en esta rea escolar, tambin se puede ver que no tienen un
control del representante tanto a la hora de estudiar como a la hora de usar
videojuegos.
21
22%
73
78%
Si
No
108

15. Cuando hablas con tus compaeros mencionas los videojuegos?

Se observa que en la poblacin encuestada no existe una mayora de
personas las cuales les resulta muy influyente en sus vidas los videojuegos
ya que no discuten con sus compaeros sobre el tema. Con un 66% a favor.
Mientras que existe otro 34% de poblacin que si comenta sobre los
videojuegos lo que se puede traducir a que son quienes llevan una vida ms
sedentaria con los videojuegos. Y en ocasiones querer recrear lo visto en
pantalla llega a ser normal entre compaeros.
32
34%
62
66%
Si
No
109

16. Practicas algn deporte o alguna actividad extra?

Esta grafica indica que esta el 78% de la poblacin encuestada tiene
actividades recreativas o practica de deporte, siendo menos vulnerable al
contenido de los videojuegos que el 22% restante, quienes no practican
algn deporte o actividad recreativa lo que hace desviar ese tiempo en el
uso de los videojuegos. Por lo general son quienes dan mas uso diario a los
videojuegos






73
78%
21
22%
Si
No
110

Encuestas para Representantes
Numero de encuestas aplicadas: 15
1. Su hijo(a) usa videojuegos?

Toda la poblacin de padres responde que sus hijos usan los
videojuegos, lo que significa que los hijos de esta poblacin se pueden ver
afectados de manera positiva o negativa por los videojuegos.
15
100%
0
0%
Si
No
111

2. Alrededor de cunto tiempo diario, su hijo usa videojuegos?


Un 40% de la poblacin encuestada seala que su representado da uso
de los videojuegos menos de 1 hora lo que indica que estos 6
representantes controlan el horario de uso de videojuegos de su
representado, mientras que un 13% de la poblacin indica que su
representado usa los videojuegos mas de 5 horas, lo que es alarmante ya
que estos representados son mucho mas vulnerable a caer en los aspectos
negativos de los videojuegos, pues la mayor parte del da esta basado en
estos videojuegos.
6
40%
7
47%
2
13%
Menos de 1 hora
Entre 1 y 3 horas
Mas de 5 horas
112

3. Qu tipos de videojuegos usa su hijo(a)?

En esta grafica 1 padre encuestado seala que su hijo da uso a
videojuegos didcticos como son los videojuegos de juegos de mesa, con un
7% a favor. Los videojuegos educativos tienen un 13% de preferencia por la
poblacin encuestada, lo que es un nmero muy bajo. Los videojuegos de
accin tambin con un 13% de preferencia al igual que los videojuegos
educativos. Los videojuegos de aventura por otra parte tienen un gran
porcentaje, con un 34% a favor por la poblacin encuestada. Los
videojuegos violentos tienen un 13% de votacin por la poblacin
encuestada. Y el 20% restante escogi tener una variedad de gneros de
videojuegos.

Como dice la encuesta los videojuegos de mayor compra por los padres
son los de aventura, estos juegos tienen un cierto nivel violento. Adems,
esta grafica refleja los videojuegos mas comprados por los padres, no los
2
13%
5
34%
2
13%
1
7%
2
13%
3
20%
Accion
Aventura
Violentos
Didacticos
Educativos
Todos
113

videojuegos mas usados por sus hijos. Lo que quiere decir que as los
videojuegos didcticos tengan un menor porcentaje de compra por los
padres, puede ser el de mayor porcentaje de uso por los nios.
114

4. Est consciente de la clasificacin de los videojuegos?


Se observa que solo un 7% de la poblacin encuestada no esta
consiente de la clasificacin de los videojuegos de su representado. Mientras
que el 93% restante de la poblacin esta consiente de la clasificacin de los
videojuegos que juegan sus representados, no significa que estos, sus
representados, solo tienen videojuegos compatibles con su edad.
14
93%
1
7%
Si
No
115

5. Ha observado a su hijo(a) cuando usa los videojuegos??

Esta grafica indica que el 87% de la poblacin encuestada esta consiente
de si su representado sufre cambios o no sufre cambios. Tambin consiente
de los horarios interrumpidos o no. Mientras que un 13% no tiene un control
sobre la reaccin de su representado a la hora de jugar videojuegos.
13
87%
2
13%
Si
No
116

6. Nota que su hijo(a) cambia su personalidad mientras usa los
videojuegos?

Un 4% de esta poblacin seala que su hijo si cambia de actitud al jugar
videojuegos, generalmente esta reaccin suele ser agresiva, o en casos
menores puede inquietar al video jugador. Mientras que es 73% restante
dice que no existen cambios en su hijo cuando da uso a los videojuegos.

En caso de SI responda:

A estos cuatro representantes se les cuestiono si ven cambio en su hijo
para mas tranquilo o mas agresivo y los dos tuvieron 50%. Pero hay que
sealar que estos nios que estn tranquilos mientras juegan, no influye en
si sern mas agresivos despus de jugar.
4
27%
11
73%
Si
No
2
50%
2
50%
Para mas
agresivo
Para mas
traquilo
117

7. Ha notado cambios en el rendimiento de su hijo(a) cuando juega
constantemente videojuegos?


Aqu se observa que un 53% de la poblacin encuestada nota
cambios en rendimiento escolar cuando su hijo juega constantemente. Esto
podra ser un efecto secundario de los videojuegos. Y el 47% de la poblacin
restante niega notar cambios en su hijo cuando da uso a los videojuegos.

En caso de SI responda:

Esta grafica quiere dar a conocer los distintos cambios que pueden
ocasionar el uso continuo y constante de los videojuegos. Un 8% de esta
poblacin cree que puede ocasionar cambios fsicos. Estos cambios pueden
8
53%
7
47%
Si
No
1
9%
4
37%
4
36%
2
18%
Fisico
Mental
Academico
Ninguno
118

ser a causa de la cantidad de horas que juegan los nios, puede interrumpir
su nutricin lo que como consecuencia puede afectar su peso
disminuyndolo. Y tambin puede crear una ansiedad por comer o un mayor
apetito lo que afectara al representado su peso, aumentndolo.

En el caso de los cambios mentales se refiere a cambios de actitud y
reaccin, por ejemplo si se notan cambios de actitud tranquila a actitud
agresiva, o un comportamiento anormal en el hijo, con un 33% a favor
Y un 42% de poblacin encuestada dice que si existen cambios acadmicos
como seala la grafica anterior. Este cambio generalmente es en contra de
su rendimiento, es decir, perjudica sus notas.
119

8. En el mbito educacional su hijo(a) es:


En esta grafica se quiere reflejar la influencia de los videojuegos en el
mbito educacional, teniendo en cuenta que todos los encuestados
admitieron que sus hijos usan videojuegos, podemos decir que un 7% de los
nios necesitan ayuda escolar, lo que indica que su rendimiento acadmico
no es muy bueno. Un 33% de los encuestados afirman que sus hijos van
bastante bien en las actividades escolares, y seala que sus hijos no son
muy sedentarios en los videojuegos. Mientras que un 60% afirma que sus
hijos van muy bien en el mbito educacional, lo que puede indicar que sus
vidas no son sedentarias con los videojuegos y que llevan un control o estn
consientes de lo que sus hijos juegan.
9
60%
5
33%
1
7%
MB: Muy Bien
BB: Bastante Bien
NA: Necesita Ayuda
120

9. Cree que el rendimiento estudiantil de su hijo(a) se vea afectado por
los videojuegos?

Esta grafica seala que un 40% de los encuestados cree que es posible
que los videojuegos puedan influir en el mbito educacional de sus hijos por
las razones ya sealadas en graficas anteriores, puede ser por horas de
estudio interrumpidas, por distraccin o por tener una conducta violenta,
agresiva y rebelde. Otro 13% asegura estos cambios en sus hijos. Y el 47%
restante no cree que los videojuegos influyan en las actividades escolares de
sus representados
2
13%
7
47%
6
40%
Si
No
Es Posible
121

10. Observa que su hijo(a) lleva una vida sedentaria con los
videojuegos?

La grafica seala que un 47% de los encuestados observa una vida
sedentaria a los videojuegos por sus hijos, es decir, que sus hijos le dan
mucha importancia a sus videojuegos, lo que indica que este 47% no tiene
un control sobre los videojuegos de sus hijos, es generalmente cuando no se
tiene un control sobre los juegos cuando la influencia de estos videojuegos
sobre sus hijos es negativa
.
A su vez, el 53% niega que sus hijos tienen una vida sedentaria con los
videojuegos, significa que si tienen algn control sobre los videojuegos
usados por sus hijos.
7
47%
8
53%
Si
No
122

11. Cree que la salud de su hijo se vea afectada por la influencia de los
videojuegos?

Un 60% de los encuestados niega creer que los videojuegos influyen en
la salud del representado. Pero el 40% restante cree que si influye en la
salud, y esto es por las horas de interrupcin de los videojuegos sobre las
actividades deportivas y alimenticias.
6
40%
9
60%
Si
No
123

12. Cree que los videojuegos sean una influencia en la educacin de su
hijo?

La grafica indica que un 60% de los encuestados niega algn tipo de
influencia de videojuegos sobre sus hijos. Un 20% cree que son una buena
influencia, que por lo general estas buenas influencias se traducen a que los
juegos de aventura y educativos desarrollan la creatividad, percepcin y
rapidez para los clculos. Mientras que el otro 20% restante creen que son
una mala influencia por la violencia que genera en la actitud del
representado en general.
3
20%
3
20%
9
60%
Buena
Mala
Ninguna
124

13. Cuntos videojuegos tienen aproximadamente en su casa?

Un 13% de los encuestados indican que su hijo tiene ms de 30 juegos,
lo que permite al representado tener una variedad de juegos extensa, a su
vez una variedad de gneros extenso lo que hace ms vulnerable a su hijo a
caer en las influencias de los videojuegos. Un 7% indica que su hijo dispone
entre 11 y 30 juegos. Y el 80% restante afirma que su hijo tiene menos de 10
juegos, lo que limita la cantidad de gneros de videojuegos que pueda
tener.
12
80%
1
7%
2
13%
Menos de 10
Entres 11 y 30
Mas de 30
125

14. El horario de uso de los videojuegos por parte de su hijo(a) esta
regulado?

Un 13% de los encuestados afirma que el horario de uso de los
videojuegos de sus hijos es en la noche, lo que puede facilitar ms los
cambios en conducta, por que puede interrumpir el sueo, en horario
alimenticio y horario de actividad escolar












1
7%
9
60%
2
13%
3
20%
Si , en la maana
Si, en la tarde
Si, en la noche
No, solo los fines de
semana
126


3.4 RECOMENDACIONES



La controversia creada por los videojuegos, debera intentar ser
considerada como un asunto complejo, que recurre a mltiples factores,
pero particularmente, utilizan formas simblicas, de manera no
necesariamente consciente, a un acondicionamiento de la emotividad del
usuario.
Los smbolos empleados en los videojuegos, en la mayora de las
veces, de manera subliminal, aportan cargas ideolgicas significativas, a
pesar de ser presentadas de forma alterada con respecto a la forma
originaria de los relatos de los cuales han surgido.

Es precisamente el lado oscuro de la psique, lo que los videojuegos
explotan: las pesadillas, los temores primarios, la oscuridad, los monstruos,
psicosis, decepciones y frustraciones. Esta reiteracin de lo oscuro que el
jugador vivencia en la realidad virtual acrecienta, las cargas emocionales
negativas, que se suman a las malas vivencias cotidianas que pueda sufrir el
individuo.

Si los valores que se desprenden de muchos videojuegos,
especialmente de los mas violentos, los cuales son tan populares y
vendibles, cabe preguntarse, entonces, que sentido tiene, por ejemplo,
hablar a los nios de tolerancia, respeto y solidaridad con los otros, cuando
en las horas que pasan jugando recrean todo lo contrario, si practican a ser
asesinos, y con ello a conseguir altas cuotas de poder. Adems cuando un
jugador avanza en el juego, consigue una puntuacin elevada o vence, su
autoestima se ve recompensada, por lo que, de manera indirecta se est
127

premiando un cierto tipo de actitudes, de conductas, que se alejan cada vez
ms de los valores cvicos o socialmente convenientes.

En cambio, la realidad del mercado de consumo, ms bien se nutre de
disvalores, de la exaltacin del poder y la dominacin, del control y
especialmente de los miedos y temores primarios que desencadenan la
agresividad.

Por conseguir un mayor xito no debera jugarse ni con la sensibilidad
ni con los valores de ningn individuo y menos cuando se trata de nios y
jvenes que estn mas expuestos a los efectos de lo subliminal y a quienes
esa dosis de agresividad y violencia puede a llegar a afectar de modo mas
contundente en los valores que estos individuos asumen sin darse del todo
cuenta de ello.

Por consiguiente, los videojuegos en particular y los juegos en general
no deben tomarse a la ligera. Es preciso ser consciente de que valores se
transmiten y promocionan en los ratos de ocio de los nios y adolescente,
as como es necesario determinar que nios o jvenes pueden quedar ms
impresionados por estos mecanismos ldicos, y como canalizar las secuelas
del impacto que producen en su sensibilidad.

Tambin es imprescindible buscar la mejor manera, de que los
individuos sean consciente de sus verdaderos valores se confronten con
estos y decidan, con el mayor criterio posible, cuales valores merecen la
pena ser mantenidos y cuales no, sin caer fcilmente en un modelo
estereotipado como el hroe de muchos videojuegos.

128

De acuerdo al estudio realizado nos permitimos a dar algunas
recomendaciones, que pueden ayudar a los padres y nios a establecer
delimitaciones entre la lnea que divide la fantasa de la realidad.

1.- Intersese activamente en las actividades de su hijo despus de clases.
Haga un esfuerzo para compartir por lo menos 20 minutos diarios con l y
que ese tiempo sea lo ms agradable y educativo posible.

2.- Trate que pase su tiempo libre en actividades constructivas que
promuevan la cultura, socializacin, educacin y diversin como; practique
algn deporte como disciplina, teatro infantil, grupos Boys Scout, acuarelas,
caricaturas, etc.

3.- Seleccionar los juegos de video apropiados tanto en contenido como en
el nivel de desarrollo.

4.- Jugar los juegos de video con sus hijos, para experimentar el contenido
del juego.

5.- Establecer reglas claras acerca del contenido de los juegos y del tiempo
que pueden dedicarle a jugarlos, ya sea dentro o fuera del hogar.

6.- Advertirles claramente a los nios sobre el potencial de peligro de los
contactos y relaciones en la Internet, mientras estn jugando juegos en lnea
o acceden al Messenger.

7.- Hablando con otros padres (amigos de sus hijos, haciendo un frente
comn) acerca de las reglas y permisos sobre los juegos de video o la
129

ruptura con el grupo en busca de otro ms nutritivo. Por ejemplo; club o
escuela, deportiva, teatral o artstica elegida. Ayudndole a conformar
aquellas otras inteligencias de las cuales depende el xito y su carisma en la
vida social con sus compaeros. VEA QUE NECESITA.
8.- Si su hijo frecuenta estos centros, descienda lentamente las horas de
permiso y finalmente sustityalas por otras actividades, responsabilidades o
disciplinas que el primero conozca y luego pueda disfrutar, promovindolas y
reforzndolas en las nuevas tareas o estilos de diversin tomada, de lo
contrario visite un profesional en psicoterapia para ser apoyado.
























130

3.5 CONCLUSIONES

Los videojuegos se han hecho tan populares entre los nios y
jvenes, simplemente porque son parte de una nueva tecnologa que nos
invade en todas las reas. Los videojuegos son solo un reflejo ms de ella.

Los videojuegos no son buenos ni malos en general. Es el uso que
hagan de ellos los nios lo que har la diferencia.

La tendencia de la vida moderna, a practicar actividades ms
relacionadas con la tecnologa, y menos relacionadas con la naturaleza,
lgicamente hace de los videojuegos un componente cotidiano en muchos
hogares. De acuerdo a las encuestas que realizamos, una gran mayora de
padres y representantes esta consciente de la diversidad de juegos, y de sus
caractersticas. Tambin pudimos darnos cuenta, de que en la medida que la
aficin por los videojuegos se comparte con hbitos sanos, con actividades
deportivas y culturales, su influencia dista de ser adictiva o daina.

Es importantsimo el control que ejerzan los padres y
representantes en la calidad y tipo de videojuegos que sus representados
disfrutan, ya que ello estimula emociones, que pueden ser negativas o
positivas de acuerdo a sus caractersticas. La ansiedad es la ms comn,
por lo que un factor muy importante a la hora de elegir un videojuego sea
evitar aquellos con alto contenido de violencia.

Dentro de la poblacin encuestada, tanto infantil como adulta,
concluimos que hay un aceptable nivel de conocimiento con respecto a los
efectos de los videojuegos, por lo que al final se trata de un ejercicio de
131

responsabilidad por parte de los padres y representantes, y de disciplina por
parte de los nios con respecto al uso de los mismos. Establecer hbitos y
horarios de uso, controlar y supervisar que estos se cumplan, y la eleccin
de juegos cuyo contenido de violencia no sobrepase los parmetros
recomendados, es clave para que la influencia de los mismos en los nios
no sea negativa.

Esta responsabilidad de los padres en supervisar y controlar el uso
de los videojuegos de sus hijos, y los nios en tener en cuenta las
posibilidades de influencia de los videojuegos en cuanto al seguido uso de
este, seria el primer paso a seguir. Ya que si se cumple este orden por parte
de los nios y sus padres, se podr evitar las influencias negativas de el uso
de estos mismos. Teniendo en cuenta que las diferentes actividades
recreativas pueden disminuir una vida muy sedentaria de los nios con los
videojuegos.

Despus de sealar que la prioridad para evitar este problema es el
orden de los nios y sus representantes, tambin se debe resaltar que no
existe un control de venta por restriccin de edad de los videojuegos por
contenido fuerte, es decir. No hay un seguimiento por los vendedores de
videojuegos el cual exponga como obligacin el no vender videojuegos para
uso de mayores de edad a menores de edad.

Los videojuegos se varan por gneros, y los de mayor atraccin
son los de contenido violento y grosero, mientras mas violencia y lenguaje
grosero o sexual, la restriccin de edad ser mayor. Lo que se traduce a que
un mayor porcentaje de la aficin de los videojuegos da uso de estos
videojuegos violentos, lo que seria una influencia mayormente negativa,
132

mientras que los videojuegos de educacin, los cuales aportan mayormente
una influencia positiva son los de menor uso por la aficin.

En las graficas mostradas se puede ver fcilmente la preferencia de
los videojuegos violentos, mientras que los videojuegos educativos y
didcticos van muy por debajo de todos los dems gneros, as como
tambin se puede ver que los representantes llevan control en el uso de sus
hijos de los videojuegos pero no del todo.

Estas influencias en cierto punto podran causar enfermedades, por
vicio y mala alimentacin, por desconcentracin y agotamiento mental, estas
son algunos de los efectos que podran traer como consecuencia una
enfermedad grave como las son la desnutricin, fatiga, desgaste mental, y
hasta la obesidad.

En el caso de la poblacin encuestada, 93 de 94 nios son atrados
por los videojuegos, lo que quiere decir que muchos de estos 93 nios son
victima de las influencias graves de los videojuegos, pues hubo quienes
afirman usar los videojuegos diariamente por mas de 5 horas. Entonces este
problema esta ms cerca de nuestra comunidad de lo que nosotros nos
podemos dar cuenta. Por lo que por medio de estas encuestas,
interpretaciones, graficas, ayuda psicolgica y conclusiones buscamos
ayudar a la comunidad que nos rodea.






133

3.6 Anexos

Edad del nio ____
Ao que Cursa el nio ____
Encuesta para padres
1) Su hijo (a) usa videojuegos?
Si __ No__
2) Alrededor de cunto tiempo diario, su hijo usa los videojuegos?
Menos de 1 hora__ Entre 1y 3 horas__ Mas de 5 horas__

3) Qu tipos de videojuegos usa su hijo(a)?
Accin__ Aventura__ Violentos__ Didcticos__ Educativos__
Otros__
4) Est consciente de la clasificacin de los videojuegos que usa sus
hijos?
Si__ No__
5) Ha observado a su hijo(a) cuando usa los videojuegos?
Si__ No__
6) Nota que su hijo(a) cambia su personalidad mientras usa los
videojuegos?
7) Si__ No__
En caso de si responda:
Para ms agresivo(a):___
Para ms tranquilo(a):___

134

8) Ha notado cambies en el rendimiento de su hijo(a) cuando juega
constantemente videojuegos?
Si__ No__
En caso de si responda:
Fsico__ Mental__ Acadmico__ Ninguno__
9) En el mbito educacional su hijo(a) es:
MB: Muy Bueno__ BB: Bastante Bueno__ NA: Necesito Ayuda__
10) Cree que el rendimiento estudiantil de su hijo(a) se vea afectado por
los videojuegos?
Si__ No__ Es Posible__
11) Observa que su hijo(a) lleva una vida sedentaria con los
videojuegos?
Si__ No__
12) Cree que la salud de su hijo(a) se ve afectada por la influencia de los
videojuegos?
Si__ No__
13) Cree que los videojuegos sean una influencia en la educacin de su
hijo(a)?
Buena__ Mala__ Ninguna__
14) Cuntos videojuegos tienen aproximadamente en su casa?
Menos de 10__ Entre 11 y 30__ ms de 30__

15) El horario de uso de los videojuegos por parte de su hijo(a) est
regulado?
135

Si; en la maana__ SI, en la tarde__ Si, en la noche__
No, solo los fines de semana__

136

Edad: ________
Grado: _______
Encuesta
1. Te gusta jugar videojuegos?
Si___ No___
2. Tienes una consola?
Si___ No___
Si su respuesta es SI responda:
Consola para su hogar: ___
Consola Porttil: ___
Ambas: ___
3. Te atraen ms las consolas porttiles o las consolas de hogar?
Consola de hogar ___ Consolas Porttiles ___
4. Qu tipo de videojuegos tienes?
Accin__ Aventura__ Violentos__ Educativos__ Deportivos__
Todo__
5. Qu tipo de videojuegos te gustan y juegas ms?
Accin__ Aventura__ Violentos__ Educativos__ Deportivos__
Todo__
6. Tus padres te compran los videojuegos que ms te gustan?
Si___ No___
7. Alguna vez tus padres te compraron algn videojuego educativo?
Si___ No___
8. Cuntas horas te la pasas jugando videojuegos?
137

Menos de 1 hora ___ Entre 1 y 3 horas ___ Ms de 5 horas ___
9. Qu sientes al estar en contacto con un videojuego?
Ansiedad___ Emocin___ Depresin___ Enfado___
10. Crees que los videojuegos han afectado tu capacidad visual?
Si___ No___
11. Cuntas veces come al da?
2 veces____ 3 veces____ 4 veces____ mas de 5 veces___
12. Cundo ests jugando con tu videojuego siente ansiedad por
comer?
Si___ No___
13. Ha dejado de comer alguna vez por usar los videojuegos?
Si___ No___
14. Dejas de realizar tus actividades escolares por usar los videojuegos?
Si___ No___
15. Cundo hablas con tus compaeros mencionas los videojuegos?
Si___ No___
16. Practicas algn deporte o actividad extra?
Si___ No___


138



Nios de muy poca edad usando videojuegos






Nio obeso por el uso de los videojuegos





139



Nios usando consolas porttiles






















140

3.7 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS


1. www.clarn.com

2. www.edu.jccm.

3. www.educacininfantil.com

4. www.einicio.com

5. www.elpais.com

6. www.monografias.com

7. www.rena.edu.ve/

8. www.rincondelvago.com

9. www.wikipedia.org

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