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Manual de Regras Bsico

13+
2
Acenda Sua Centelha
Em Magic, voc faz parte da elite dos melhores magos do Multiverso os planeswalkers. Alguns so amigos, outros
inimigos. Todos controlam magias aterrorizantes e comandam exrcitos de criaturas arrancadas dos infinitos planos
da realidade. O seu deck de cards representa todas as armas de seu arsenal. Ele contm as mgicas que voc conhece e
as criaturas que pode invocar para lutar por voc. Personalize seu prprio deck de Magic e desafie seus amigos para ver
quem tem a centelha mais brilhante!
Os jogos de estampas
ilustradas como Magic:
The Gathering combinam
cards colecionveis e jogo
de estratgia. Comece a sua
coleo com um Premire
Pack e entre imediatamente
na batalha com um deck
pronto para jogar.
Assim que voc aprender
a jogar, poder personalizar
seu deck usando cards de
boosters, comeando com
os que acompanham seu
Premire Pack. Voc no
sabe que cards vai encontrar em um booster de
Magic. Por isso, voc comea uma coleo e troca
cards com outros jogadores para conseguir
aqueles que voc quer e ainda no tem.
Localize as lojas que vendem cards de Magic
visitando Wizards.com/Locator.
A parte mais legal de um jogo de estampas
ilustradas que ele est em constante
mudana. Voc cria e constri seus prprios
decks exclusivos e cada jogo de Magic que
voc disputa diferente. Novas
expanses de Magic
so lanadas algumas
vezes ao ano e cada uma
delas traz novas maneiras
de surpreender e derrotar
seus oponentes. Visite
MagicTheGathering.com
para ter acesso a artigos dirios,
informaes privilegiadas e
novidades sobre as prximas colees!
Ilust.: Brad Rigney
Introduo
3
Contedo
SrXo I: CoNcr1os snscos
Cinco cores de mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Partes de um card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Tipos de card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Zonas de jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
SrXo 2: Ds stocos or coNs1auXo
Gerar mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Mgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ataque e bloqueio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Como construir seu prprio deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
A Regra de Ouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
SrXo J: CoMo oona
Arrume um deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Arrume um amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Comece o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Partes do turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
O prximo turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
O jogo em constante mudana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
SrXo 4: DrrarN1rs Mooos or oona
Formatos Limitados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Variantes multijogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
SrXo 5: Gtossnao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Dvons? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Introduo
4
Seo :
Conceitos bsicos
H apenas uma coisa que une os planos infinitos do Multiverso: mana, a energia que alimenta todas as mgicas. As cinco cores de mana
esto incorporadas na prpria terra, e um planeswalker pode invocar o mana da terra a que pertence mesmo atravs do mar de ter que
separa os mundos.
Cada cor de mana d vida a um tipo diferente de mgica poderosa para voc utilizar. Por exemplo, as mgicas vermelhas tm oR em
seu custo e, ao virar (girar horizontalmente) uma Montanha, voc gera oR para gastar conjurando mgicas. Cabe a voc decidir se quer
dominar uma ou todas as cinco cores.
BanNco
O branco a cor da lei, da ordem e da
estrutura. So as vastas Plancies, habitadas
por soldados, clrigos e anjos, que fornecem
o mana branco. Voc envia exrcitos
coordenados de criaturas pequenas para a
batalha para dar uma lio em seu inimigo.
Azut
A magia azul vale-se de trapaas e
manipulao. As Ilhas fornecem mana
azul, a cor do mar profundo e do cu
sem fim. Voc trabalha nos bastidores,
controlando completamente o ambiente
antes de dar um passo.
Par1o
A magia preta representa morte, doenas
e poder a qualquer custo. O mana preto
vem de Pntanos midos, onde as coisas
se deterioram e apodrecem. Voc to
egosta e malvolo quanto as criaturas
mortas vivas e os horrores inominveis
que comanda.
VraMrtuo
A magia vermelha uma exploso de fogo,
frenesi e tempestades de rocha e lava. A magia
vermelha vem das Montanhas e dos vulces.
Voc rpido e impulsivo nas suas aes e
canaliza seu esprito selvagem para invocar
poderosos drages ou simplesmente fazer
tremer a terra sob os ps de seus inimigos.
Vraor
A magia verde crescimento, vida e
fora bruta. As Florestas transbordam
de mana verde, que representa a vibrao
da natureza. Voc fortalece suas criaturas
com a fora predatria da natureza e
ganha o controle da situao atravs da
grandiosidade.
CNco coars or MnNn
O Magic: The Gathering um jogo de estratgia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu prprio deck personalizado de cards
de Magic. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que voc jogue
outros cards), criaturas, feitios e outras mgicas. Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc vence quando reduz o total de
pontos de vida de seu oponente a 0 atacando-o com criaturas e mgicas!
Seo : Conceitos bsicos
Compre dois cards.
A chave para resolver este quebra-cabeas
est dentro de voc.
Doriel, mentor da Ilha Mistral
& 2013 Wizards of the Coast 52/249
Howard Lyon
Feitio
OO o2oU Divinao
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0052_MTGM14 S-Spell
Voar
oR: Drago de Shiva recebe +1/+0
at o final do turno.
O senhor inquestionvel das
montanhas de Shiv.
/
& 2013 Wizards of the Coast 154/249
Donato Giancola
Criatura Drago
OOO o4oRoR Drago de Shiva
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0154_MTGM14 S-Spell
5
Pna1rs or uM cnao
Cus1o or MnNn
O mana o principal recurso do jogo. Ele
gerado pelos terrenos e gasto para conjurar
mgicas. Os smbolos no canto superior
direito de um card informam o custo
para conjurar aquela mgica. Se o custo
de mana indica o4oRoR, voc deve pagar
quatro manas de qualquer tipo mais dois
manas vermelhos (de duas Montanhas)
para conjur-la.
SiMsoto on rxrnNsXo
Esse smbolo indica qual coleo de
Magic aquele card pertence. Esta verso de
Drago de Shiva da coleo bsica Magic
2014. A cor do smbolo mostra a raridade
do card: preto para os cards comuns,
prateado para os incomuns, dourado para
os raros e alaranjado para os mticos raros.
NMrao Nn cotrXo
O nmero na coleo facilita a organizao dos seus
cards. Por exemplo, 154/249 significa que o card
o 154 de 249 cards na coleo.
Poora r arss1fNcn
Todas as criaturas tm uma caixa especial com seu poder e sua
resistncia. O poder de uma criatura (o primeiro nmero) a
quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o
segundo nmero) a quantidade de dano que ela deve sofrer em
um nico turno para ser destruda. (Os cards de planeswalker tm
uma caixa especial diferente que indica sua lealdade.)
INun or 1ro
Informa o tipo do card: artefato, criatura,
encantamento, mgica instantnea,
terreno, planeswalker ou feitio. Se o card
tem um subtipo ou supertipo, esse tambm
listado aqui. Por exemplo, Drago de
Shiva uma criatura e seu subtipo o
tipo de criatura Drago.
NoMr oo cnao
Cada card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando voc pode jog-lo e o que
acontece ao card aps isso.
Fr1o
Um feitio representa um procedimento mgico. Os feitios s podem ser conjurados durante a fase
principal de um de seus turnos. Eles no podem ser conjurados quando h outra mgica na pilha. (Voc
aprender sobre as fases e sobre a pilha em seguida.) O feitio tem seu efeito em outras palavras, voc
segue as instrues no card e depois colocado em seu cemitrio, que um termo do jogo para o monte
de descarte.
Cnxn or 1rx1o
a que aparecero as habilidades do
card. Voc tambm pode encontrar texto
ilustrativo impresso em itlico (assim) que
traz alguma informao sobre o mundo
de Magic. O texto ilustrativo no tem
efeito no jogo. Algumas habilidades tm
um texto explicativo em itlico para ajud-
lo a lembrar de seus efeitos.
Seo : Conceitos bsicos
Tros or cnao
Destrua a criatura alvo que no
seja preta.
& 2013 Wizards of the Coast 96/249
Chippy
Mgica Instantnea
OO o1oB Lmina da Destruio
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e
0096_MTGM14 S-Spell
Encantar Montanha
A Montanha encantada uma criatura
vermelha 7/7 do tipo Gigante com mpeto.
Ela ainda conta como um terreno.
H dias em que voc acorda para saudar o
horizonte. E h outros em que o horizonte
acorda para saudar voc.
& 2013 Wizards of the Coast 126/249
Jaime Jones
Encantamento Aura
OOOO o1oRoRoR Despertar o Ancio
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0126_MTGM14 S-Spell
Anel dos Trs Desejos entra no campo de
batalha com trs marcadores de desejo.
o5, oT, Remova um marcador de desejo de
Anel dos Trs Desejos: Procure um card
em seu grimrio e coloque-o em sua mo.
Depois, embaralhe seu grimrio.
& 2013 Wizards of the Coast 216/249
Mark Winters
Artefato
Oo5 Anel dos Trs Desejos
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0216_MTGM14 S-Spell
Voar
Vigilncia (Esta criatura no virada
para atacar.)
Siga a luz. Em sua ausncia, siga ela.
/
& 2013 Wizards of the Coast 32/249
Greg Staples
Criatura Anjo
OOO o3oWoW Anjo Serra
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0032_MTGM14 S-Spell
6
Mnocn lNs1nN1nNrn
Uma mgica instantnea como um feitio, com a exceo de que voc pode conjur-la a qualquer
momento que quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mgica. Assim como
um feitio, uma mgica instantnea tem seu efeito e depois colocada no seu cemitrio.
ENcnN1nMrN1o
Um encantamento representa uma manifestao mgica estvel. Um encantamento uma permanente. Isso
significa duas coisas: voc s pode conjur-lo no momento de conjurar um feitio e, aps conjur-lo, ele
deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantm seus
terrenos perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa.) O card agora est no campo de batalha. Um
card no campo de batalha chamado de permanente porque ele permanece ali (a no ser que algo o destrua).
Alguns encantamentos so Auras. As Auras entram no campo de batalha anexadas a uma permanente e
afetam aquela permanente enquanto esto no campo de batalha. Se a permanente encantada deixa o campo
de batalha, a Aura colocada no cemitrio de seu dono.
Aa1rrn1o
Um artefato representa uma relquia mgica. Assim como um encantamento, um artefato uma permanente,
portanto permanece no campo de batalha e afeta o jogo. A maioria dos artefatos incolor, portanto voc
pode conjurar um independentemente dos tipos de terreno que possui.
Alguns artefatos so Equipamentos. Voc pode pagar para anexar um Equipamento a uma criatura que
voc controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se uma criatura equipada deixa o campo de batalha,
o Equipamento no a acompanha a criatura solta o equipamento e este permanece no campo de batalha.
Can1uan
As criaturas lutam por voc. Elas so permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as
criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder e resistncia. Seu poder (o primeiro nmero)
a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o segundo nmero) a quantidade de
dano que ela deve sofrer em um nico turno para ser destruda. As criaturas atacam e bloqueiam durante
a fase de combate.
Diferentemente de outros tipos de permanentes, as criaturas entram no campo de batalha com enjoo de
invocao: uma criatura no pode atacar nem usar uma habilidade que tenha oT em seu custo at que esteja
no campo de batalha desde o incio de seu turno sob seu controle. Voc pode bloquear com uma criatura ou
ativar suas outras habilidades independentemente do tempo que ela est no campo de batalha.
As criaturas artefato so tanto artefatos quanto criaturas. Elas so geralmente incolores como os outros
artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por
qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.
Seo : Conceitos bsicos
& 2013 Wizards of the Coast 242/249
Cliff Childs
Terreno Bsico Montanha
Montanha
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0242_MTGM14 S-Spell
+1
-3
-7 :
:
:

& 2013 Wizards of the Coast 172/249


Karl Kopinski
Planeswalker Garruk
OOO o4oGoG Garruk, Convocador das Feras
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0172_MTGM14 P3-Planeswalker
Voc ganha um emblema com Toda vez que voc
conjurar uma mgica de criatura, poder procurar um
card de criatura em seu grimrio, coloc-lo no campo
de batalha e, depois, embaralhar seu grimrio.
Voc pode colocar no campo de batalha um card de
criatura verde de sua mo.
Revele os cinco cards do topo de seu grimrio. Coloque
todos os cards de criatura revelados dessa maneira em
sua mo e os demais no fundo de seu grimrio em
qualquer ordem.
7
PtnNrswntxra
Os planeswalkers so poderosos aliados que voc pode convocar para lutar do seu lado. Voc s pode
conjurar um planeswalker no momento de conjurar um feitio. Eles so permanentes, e cada um entra no
campo de batalha com uma quantidade de marcadores de lealdade indicada no seu canto inferior direito.
Cada planeswalker tem habilidades de lealdade que so ativadas adicionando ou removendo marcadores
de lealdade do planeswalker. Por exemplo, o smbolo ! significa Coloque um marcador de lealdade
neste planeswalker, e o smbolo 3 significa Remova trs marcadores de lealdade deste planeswalker.
Voc s pode ativar uma dessas habilidades no momento de conjurar feitios, e somente se nenhuma das
habilidades de lealdade do planeswalker tiver sido ativada naquele turno.
Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, elas podem ser
bloqueadas normalmente), e seus oponentes podem causar dano a eles, em vez de a voc, usando as prprias
mgicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade
equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, o planeswalker
ser colocado no cemitrio.
TraarNo
Embora os terrenos sejam permanentes, eles no so conjurados como mgicas. Para jogar um terreno,
basta coloc-lo no campo de batalha. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer
nada em resposta. Voc s pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha est
vazia. Voc no pode jogar mais do que um terreno a cada turno.
A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Voc usar os terrenos para gerar o mana
necessrio para pagar por mgicas e habilidades.
Cada terreno bsico tem uma habilidade de mana que gera um mana de uma determinada cor. As
Plancies geram mana branco ( oW ), as Ilhas geram mana azul ( oU ), os Pntanos geram mana preto ( oB ), as
Montanhas geram mana vermelho ( oR ) e as Florestas geram mana verde ( oG ). Qualquer terreno que no
seja um desses cinco um terreno no bsico .
Seo : Conceitos bsicos
Tro or cnao uMn
rraMnNrN1r
coNuanoo coMo
uMn Mnocn
NoaMntMrN1r r
Ncotoa
Poor
n1ncna
Poor sra
n1ncnoo
Terreno
Artefato
Criatura
Encantamento
Planeswalker
Mgica Instantnea
Feitio
& 2013 Wizards of the Coast 247/249
Steven Belledin
Terreno Bsico
Floresta
Floresta
1 2 1 7 0 7L L 1 9 _ M 1 4
F o r e s t
0247_MTGM14
S-Spell & 2013 Wizards of the Coast 246/249
Volkan Baga
Terreno Bsico
Floresta
Floresta
1 3 7 5 6 7L L 2 0 _ M 1 4
F o r e s t
0246_MTGM14
S-Spell
oT : A d i c i o n e oG s u a r e s e r v a d e
m a n a .
A v i d a c r e s c e e m t o d o l u g a r . M e u
p o v o a p e n a s e n c o n t r a o s l u g a r e s o n d e
e l a c r e s c e m a i s f o r t e .
N i s s a R e v a n e
/
& 2 0 1 3 W i z a r d s o f t h e C o a s t 1 6 9 / 2 4 9 W e s l e y B u r t
C r i a t u r a E l f o D r u i d a
O oGM s t i c o l f i c o
147464
CG01_M14
Elvish Mystic
0 1 6 9 _ M T G M 1 4S - S p e l l
E t o d o e s s e t e m p o e u p e n s e i q u e n s
e s t i v s s e m o s r a s t r e a n d o e l e .
J u r u k , r a s t r e a d o r k a l o n i a n o
/
& 2 0 1 3 W i z a r d s o f t h e C o a s t 1 8 2 / 2 4 9 S v e t l i n V e l i n o v
C r i a t u r a B e s t a
O OoG oGJ a v a l i K a l o n i a n o
147389
UG03_M14
Kalonian Tusker
0 1 8 2 _ M T G M 1 4S - S p e l l
A l c a n c e ( E s t a c r i a t u r a p o d e b l o q u e a r
c r i a t u r a s c o m v o a r . )
T o q u e m o r t f e r o ( Q u a l q u e r q u a n t i d a d e
d e d a n o q u e e s t a c r i a t u r a c a u s e a u m a
c r i a t u r a s u f i c i e n t e p a r a d e s t r u - l a . )
A t m e s m o o s d r a g e s t e m e m s u a s t e i a s
s e d o s a s .
/
& 2 0 1 3 W i z a r d s o f t h e C o a s t 1 6 8 / 2 4 9 W a r r e n M a h y
C r i a t u r a A r a n h a
O Oo1 oGR e c l u s o M o r t a l
121590
CG03_M14
Deadly Recluse
0 1 6 8 _ M T G M 1 4S - S p e l l
Voar
As mgicas de criatura com voar que
voc conjura custam o1 a menos para
serem conjuradas.
Na Ilha de Evos, os velozes e formidveis
avianos fazem valer a vontade das
esfinges governantes.
/
& 2013 Wizards of the Coast 79/249 Nils Hamm
Criatura Ave Mago
OO o2oU Guardio da Ilha de Evos
147454
UU01_M14
Warden of Evos Isle
0079_MTGM14 S-Spell
Defensor (Esta criatura no pode atacar.)
Voar
Houve uma agitao no ar, como o
farfalhar das asas de um anjo, e o inimigo
foi rechaado.
Contos de Ikarov, o Viajante
/
& 2013 Wizards of the Coast 4/249 Allen Williams
Criatura Barreira
OO o1oW Barreira Angelical
141845
CW05_M14
Angelic Wall
0004_MTGM14 S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 237/249 Andreas Rocha
Terreno Bsico Ilha
Ilha
138766
LL05_M14
Island
0237_MTGM14 S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 234/249 Noah Bradley
Terreno Bsico Ilha
Ilha
138793
LL08_M14
Island
0234_MTGM14 S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 235/249
Cliff Childs
Terreno Bsico
Ilha
Ilha
137569 LL07_M14
Island
0235_MTGM14
S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 231/249
Jonas De Ro
Terreno Bsico
Plancie
Plancie
145503 LL02_M14
Plains
0231_M
TGM
14
S-Spell
Toda vez que Ladro de Pergaminho
causar dano de combate a um jogador,
compre um card.
Em sua busca incansvel por conhecimentos
arcanos, os trites de Kapsho infiltraram-se
em fortalezas to remotas quanto a cidadela
do deserto, em Sunari.
/
& 2013 Wizards of the Coast 69/249 Alex Horley-Orlandelli
Criatura Trito Ladino
OO o2oU Ladro de Pergaminho
129096
CU05_M14
Scroll Thief
0069_MTGM14 S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 248/249
Jonas De Ro
Terreno Bsico
Floresta
Floresta
1 3 8 7 8 5L L 1 8 _ M 1 4
F o r e s t
0248_MTGM14
S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 240/249
Jung Park
Terreno Bsico
Pntano
Pntano
1 3 7 5 7 5L L 1 2 _ M 1 4
S w a m p
0240_MTGM14
S-Spell
Anule a mgica de criatura alvo.
"Aquilo que voc tenta tirar do ter, eu
consigo espalhar no vento."
Jace Beleren
& 2013 Wizards of the Coast 55/249 Jon Foster
Mgica Instantnea
OO o1oU
Espalhar Essncia
1 0 3 5 3 8
C U 1 4 _ M 1 4
E s s e n c e S c a t t e r
0055_MTGM14
S-Spell
Voar Toda vez que uma criatura com voar
ataca, voc pode comprar um card.
Sua mente est cheia demais de
preocupaes tolas para ouvir os
sussurros sutis que a brisa traz.
/
& 2013 Wizards of the Coast 81/249
Min Yum
Criatura Esfinge
OOO
o5oUoU
Esfinge Leitora de Ventos
147366
MU02_M14
Windreader Sphinx
0081_MTGM14
S-Spell
E t o d o e s s e t e m p o e u p e n s e i q u e n s
e s t i v s s e m o s r a s t r e a n d o e l e .
J u r u k , r a s t r e a d o r k a l o n i a n o
/ & 2 0 1 3 W i z a r d s o f t h e C o a s t 1 8 2 / 2 4 9
S v e t l i n V e l i n o v
C r i a t u r a B e s t a
O OoG oGJ a v a l i K a l o n i a n o
1 4 7 3 8 9
U G 0 3 _ M
1 4
K a l o n i a n T u s k e r
0 1 8 2 _ M T G M 1 4S - S p e l l
O jogador alvo sacrifica uma criatura atacante ou bloqueadora.
Voc foi derrotado no mesmo momento em que declarou sua ofensiva.
Gideon Jura
& 2013 Wizards of the Coast 12/249
Clint Cearley
Mgica Instantnea
OO oWoW Claro Celestial
147383
CW17_M14
Celestial Flare
0012_MTGM14 S-Spell
E n c a n t a r c r i a t u r a
A c r i a t u r a e n c a n t a d a r e c e b e - 1 / - 1 p a r a
c a d a P n t a n o q u e v o c c o n t r o l a .
O s g a s e s a p a v o r a n t e s n o m a t a r a m F a r b i d .
M a s , q u a n d o e l e j a z i a n a l a m a , m i s e r v e l
e i n d e f e s o , v e n d o c a r n i a i s e r a t o s s e
a p r o x i m a r e m , e l e d e s e j o u q u e o t i v e s s e m .
& 2 0 1 3 W i z a r d s o f t h e C o a s t 1 1 0 / 2 4 9 M a r t i n a P i l c e r o v a
E n c a n t a m e n t o A u r a
O Oo2 oBE n j o o d e L o d a a l
129117
CB18_M14
Quag Sickness
0 1 1 0 _ M T G M 1 4S - S p e l l
& 2013 Wizards of the Coast 232/249
Nils Hamm
Terreno Bsico
Plancie
P
lan
cie
138668 LL04_M14
Plains
0232_M
TGM
14
S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 249/249
Andreas Rocha
Terreno Bsico
Floresta
Floresta
1 3 1 6 1 9L L 1 7 _ M 1 4
F o r e s t
0249_MTGM14
S-Spell
8
GaMoao
Quando o jogo comea, o seu deck de cards passa a ser o seu grimrio (seu monte
de compra). Ele fica voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que
estavam no incio do jogo. Ningum pode olhar os cards de seu grimrio, mas
voc pode saber quantos cards esto nos grimrios de todos os jogadores. Cada
um dos jogadores tem o seu prprio grimrio.
MXo
Quando voc compra cards, eles vo para a sua mo, assim como na maioria dos
outros jogos de cartas. S voc pode olhar os cards de sua mo. Voc comea o
jogo com sete cards na mo e o tamanho mximo da sua mo de sete cards. (
possvel ter mais de sete cards na mo, mas voc deve descartar cards at atingir
um total de sete no final de cada um de seus turnos.) Cada um dos jogadores tem
a sua prpria mo.
A Ptun
As mgicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam l para serem resolvidas
at que ambos os jogadores decidam no conjurar mais mgicas nem ativar
habilidades novas. Em seguida, a ltima mgica ou habilidade a ser colocada na
pilha resolvida e os jogadores tm a oportunidade de conjurar mgicas e ativar
habilidades novamente. (Voc aprender mais sobre como conjurar mgicas e
ativar habilidades na prxima seo.) Essa zona compartilhada pelos jogadores.
CnMro or sn1ntun
Voc comea o jogo sem nada no campo de batalha, mas ali que a ao acontece.
Em cada um de seus turnos, voc pode jogar um terreno da sua mo. Criaturas,
artefatos, encantamentos e planeswalkers tambm entram no campo de batalha
depois de serem resolvidos. Voc pode organizar suas permanentes do modo que
quiser (ns recomendamos colocar os terrenos perto de si), mas seu oponente
deve poder ver todos eles e saber se esto virados . Essa zona compartilhada pelos
jogadores.
CrM1rao
Seu cemitrio seu monte de descarte. Suas mgicas instantneas e feitios vo
para seu cemitrio quando so resolvidos . Seus cards vo para o seu cemitrio
quando um efeito faz com que eles sejam descartados , destrudos , sacrificados ou
anulados . Seus planeswalkers vo para o seu cemitrio quando perdem todos os
seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vo para o seu cemitrio quando o
dano que sofrem em um nico turno maior ou igual sua resistncia, ou se a sua
resistncia reduzida a 0 ou menos. Os cards que esto em seu cemitrio devem
ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olh-los a
qualquer momento. Cada jogador tem seu prprio cemitrio.
Exito
Se uma mgica ou habilidade exila um card, aquele card colocado numa rea
separada do restante do jogo. O card permanece l para sempre, a menos que o que
quer que o tenha colocado l possa traz-lo de volta. Os cards exilados geralmente
tm a face voltada para cima. Essa zona compartilhada pelos jogadores.
Como Magic no possui um tabuleiro de jogo, as
zonas so as reas de jogo existentes na sua mesa.
Aqui est uma representao de um jogo em
andamento. Neste exemplo, no h nenhum card
exilado e nenhuma mgica na pilha. (Quando coloca
uma mgica na pilha, voc tira o card da sua mo e o
coloca no meio da mesa at que a mgica seja resolvida.)
CnMro or sn1ntun
DroNrN1r
16 pontos de vida restantes
Vocf
18 pontos de vida restantes
MO
MO
GRIMRIO CEMITRIO
GRIMRIO CEMITRIO
Seo : Conceitos bsicos
ZoNns oo ooo
& 2013 Wizards of the Coast 233/249
Andreas Rocha
Terreno Bsico Plancie
Plancie
1
3
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7
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0233_MTGM14 S-Spell

&
2013 W
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oast 233/249
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138765 LL01_M14
Plains
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3
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4
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S
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oT: Voc ganha 1 ponto de vida.
Curar mais arte que magia. Bem...
ainda envolve um bom bocado de magia.
/
& 2013 Wizards of the Coast 37/249
James Ryman
Criatura Humano Clrigo
OoW Reparador de Alma
1
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0037_MTGM14 S-Spell
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2013 W
izards of the C
oast 37/249
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147385 CW01_M14
Soulmender
0
0
3
7
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1
4
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S
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9
Esta seo descreve as aes que voc realizar durante um jogo. Voc aprender como gerar mana, que o recurso de que precisa para
conjurar mgicas. Voc aprender como conjurar uma mgica e como usar habilidades. Alm disso, voc tambm aprender como
atacar e bloquear com suas criaturas. A seo termina com uma breve descrio de como construir seu primeiro deck e uma explicao
da Regra de Ouro do jogo.
Para poder fazer qualquer coisa no jogo, voc precisa primeiramente
gerar mana. Pense em mana como se fosse a moeda corrente em
Magic o que voc usa para pagar a maioria dos custos. O mana
pode ser de uma das cinco cores de Magic ou incolor . Quando um
custo requer mana colorido, ele tem smbolos de mana colorido
( oW para branco, oU para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG
para verde). Quando possvel utilizar qualquer tipo de mana para
pagar um custo, isso indicado por um smbolo com um nmero
dentro (como o2 ).
De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos do jogo
tm uma habilidade que gera mana. Os terrenos bsicos possuem
apenas um grande smbolo de mana na caixa de texto que indica
isso voc pode virar um deles para adicionar um mana daquela
cor sua reserva de mana. (A sua reserva de mana o local onde seu
mana fica guardado at que voc o gaste.) Outros terrenos, assim
como algumas criaturas, artefatos e mgicas, tambm podem gerar
mana. Esses cards tero algo como Adicione oG sua reserva de
mana.
O mana que voc gera no dura para sempre. No final de cada
etapa ou fase de um turno, qualquer mana no utilizado na
sua reserva de mana desaparece. Isso no acontece com muita
frequncia porque geralmente voc gera mana somente quando
precisa conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade.
Vanoo
Drsvanoo
Vana
Virar um card gir-lo horizontalmente. Voc faz isso quando usa um terreno para
gerar mana, quando ataca com uma criatura, ou quando ativa uma habilidade que
tem o smbolo oT como parte de seu custo (oT significa vire esta permanente).
Quando uma permanente virada, isso geralmente significa que ela j foi usada
no turno. Voc no poder vir-la novamente at que ela tenha sido desvirada
(endireitada).
No incio de cada um dos seus turnos, voc desvira seus cards virados para poder
us-los novamente.
Grana MnNn
Seo :
Os blocos de construo
Plancie
Ilha
Pntano
Montanha
Floresta
oW (branco)
oU (azul)
oB (preto)
oR (vermelho)
oG (verde)
Poor sra vanoo rnan Tro or 1raarNo snsco
Seo : Os blocos de construo
Destrua a criatura alvo com voar. No deixe que nada alm do vento
domine o cu.
Dejara, druida de Bosque Dourado
& 2013 Wizards of the Coast 188/249
Pete Venters
Mgica Instantnea
OO o1oG
Tombar
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2
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1
4
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1
6
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M
1
4
P
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m
m
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t
0188_MTGM14
S-Spell
10
Atvo
Quando voc vir a palavra alvo
em uma mgica ou habilidade,
ter de escolher uma ou
mais coisas que a mgica ou
habilidade vai afetar. Voc
pode escolher apenas tipos
determinados de coisas, como
encantamento alvo ou
criatura ou jogador alvo.
Voc escolhe os alvos de uma
mgica quando a conjura, e os alvos de uma habilidade
ativada quando a ativa. Se voc no atender aos
requisitos do alvo, no poder conjurar a mgica nem
ativar a habilidade ativada. Aps escolher os alvos, voc
no pode mudar de ideia.
Quando a mgica ou habilidade resolvida, ela
verifica os alvos para saber se ainda so vlidos (se ainda
esto l e se atendem aos requisitos definidos pela mgica
ou habilidade). Se um alvo no vlido, a mgica ou
habilidade no pode afet-lo. Se nenhum dos alvos
vlido, a mgica ou habilidade anulada e no tem efeito.
CoMo coNuana uMn Mnocn
Para conjurar uma mgica, tire o card que deseja conjurar da sua
mo, mostre-o ao seu oponente e coloque-o na pilha. (A pilha
a zona do jogo onde as mgicas ganham vida. Geralmente, o
meio da mesa.)
Este o momento de tomar algumas decises. Se uma mgica
instantnea ou um feitio e diz Escolha um , voc decide
que opo usar. Se uma mgica instantnea ou um feitio
e tem um alvo, voc decide o que (ou quem) ser o alvo. As
mgicas de Aura tambm tm como alvo as permanentes que
encantam. Se a mgica tem oX em seu custo, voc decide que
nmero X representa. As outras escolhas sero feitas mais tarde,
quando a mgica for resolvida.
Agora, verifique o custo da mgica. Vire seus terrenos para
gerar o mana necessrio para pagar aquele custo e pague-o. Aps
fazer isso, a mgica foi conjurada.
CoMo arsroNora n uMn Mnocn
Uma mgica no resolvida (tem efeito) imediatamente ela
tem de esperar na pilha. Cada jogador, incluindo voc, tem agora
a chance de conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma
habilidade ativada em resposta. Se um jogador faz isso, aquela
mgica instantnea ou habilidade vai para a pilha em cima do que
j estava esperando l. Quando ambos os jogadores se recusam a
colocar algo em jogo, a mgica ou habilidade no topo da pilha
resolvida.
RrsotuXo or uMn Mnocn
Quando uma mgica resolvida, uma de duas coisas acontece. Se
a mgica uma mgica instantnea ou um feitio, ela tem efeito
(em outras palavras, voc segue as instrues no card) e depois
voc coloca o card no seu cemitrio. Se a mgica uma criatura,
artefato, encantamento ou planeswalker, voc coloca o card na
mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora est
no campo de batalha. Qualquer card seu no campo de batalha
chamado de permanente porque ele fica ali permanentemente
(bem, at que algo acontea a ele). Muitas permanentes tm
habilidades, que o texto encontrado nelas que afeta o jogo.
Depois que uma mgica ou habilidade resolvida, ambos os
jogadores tm a chance de jogar mais alguma coisa. Se nenhum
deles jogar mais nada, a prxima coisa que estiver esperando na
pilha ser resolvida (ou se a pilha estiver vazia, a parte atual do
turno ser encerrada e o jogo prosseguir para a prxima parte). Se
um dos jogadores jogar algo novo, aquilo ir para o topo da pilha
e o processo se repetir.
Vire a pgina para ver exemplos de mgicas na pilha.
Agora que voc j sabe como gerar mana, hora de comear a us-lo para conjurar mgicas. Todos os cards, exceto os terrenos, so
conjurados como mgicas. Voc s pode conjurar feitios, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswakers durante uma de suas fases
principais quando no h nada na pilha. As mgicas instantneas podem ser conjuradas a qualquer momento.
Seo : Os blocos de construo
Mnocns
Choque vai para a pilha sobre Demonstrao de
Bravura, portanto resolvido primeiro. Ele causa
2 pontos de dano a Auramante o suficiente
para destru-lo! Quando Demonstrao de
Bravura tentar ser resolvido, seu nico alvo no
estar mais no campo de batalha, fazendo com
que ele seja anulado (no ter efeito).
O que aconteceria se Demonstrao de Bravura fosse conjurado primeiro?
ExrMrtos or Mnocns Nn rtun
Sun can1uan No cnMro or sn1ntun
2 Sun Mnocn Nn rtun
1
A Mnocn or sru
oroNrN1r Nn rtun
1
Seu oponente conjura Choque tendo como
alvo seu Auramante, uma criatura 2/2. Choque
vai para a pilha.
2
Voc responde a Choque conjurando
Demonstrao de Bravura no seu Auramante.
Demonstrao de Bravura vai para a pilha sobre
Choque.
3
3
4
Voc e seu oponente decidem no jogar mais
nada. Demonstrao de Bravura resolvido,
tornando seu Auramante 4/6 at o final do
turno.
4
Depois, Choque resolvido, o que causa 2
pontos de dano ao Auramante fortalecido.
Isso no suficiente para destru-lo.
11
Seo : Os blocos de construo
Voar
Vigilncia (Esta criatura no virada
para atacar.)
Siga a luz. Em sua ausncia, siga ela.
/
& 2013 Wizards of the Coast 32/249 Greg Staples
Criatura Anjo
OOO o3oWoW
Anjo Serra
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0032_MTGM14
S-Spell
As criaturas que seus oponentes
controlam entram no campo de
batalha viradas.
Alguns nascem para governar. Os demais
nascem para se curvar perante eles.
/
& 2013 Wizards of the Coast 22/249
Scott M. Fischer
Criatura Humano
OO o1oW Soberano Imponente
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0022_MTGM14 S-Spell
Voar
Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.
Quanto mais importante a mensagem,
maior o mensageiro.
/
& 2013 Wizards of the Coast 63/249
Yeong-Hao Han
Criatura Dragonete
OOO o3oUoU Dragonete Mensageiro
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0063_MTGM14 S-Spell
Sacrifique outra criatura: Criana
Sanguinria recebe +2/+2 at o
final do turno.
Os viajantes foram avisados para
ficarem atentos a crianas na estrada.
/
& 2013 Wizards of the Coast 87/249
Ryan Yee
Criatura Vampiro
OO o2oB Criana Sanguinria
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0087_MTGM14 S-Spell
12
Assim que voc comea a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece
porque muitas permanentes possuem um texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades
da permanente. Uma permanente pode ter trs tipos de habilidade: habilidades estticas, habilidades
desencadeadas e habilidades ativadas .
Rnstonors rs1n1cns
Uma habilidade esttica um texto que sempre vlido enquanto aquele card est no campo de
batalha. Por exemplo, Soberano Imponente uma criatura com a habilidade As criaturas que seus
oponentes controlam entram no campo de batalha viradas. As habilidades estticas no so ativadas.
Elas simplesmente fazem o que est escrito.
Rnstonors orsrNcnornons
Uma habilidade desencadeada um texto que acontece quando um evento especfico ocorre no jogo.
Por exemplo, Dragonete Mensageiro uma criatura com a habilidade Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.
Cada habilidade desencadeada comea com Quando, Toda vez que ou No/Na. As habilidades
desencadeadas no so ativadas. Elas so desencadeadas automaticamente toda vez que a primeira parte
da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida
do mesmo modo que uma mgica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da
habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim.
Voc no pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tiver
como alvo algo ou algum, mas voc no for capaz de escolher um alvo vlido, a habilidade no far nada.
Rnstonors n1vnons
Uma habilidade ativada uma habilidade que voc pode ativar sempre que quiser, desde que possa pagar
seu custo. Por exemplo, Criana Sanguinria uma criatura com a habilidade Sacrifique outra criatura:
Criana Sanguinria recebe +2/+2 at o final do turno.
Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (:) e um efeito. Ativar tal habilidade
funciona exatamente como conjurar uma mgica instantnea, contudo no necessrio colocar um card
na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo modo
que uma mgica. Se voc ativar uma habilidade e, em seguida, a permanente que originou a habilidade
deixar o campo de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim.
Algumas habilidades ativadas contm o smbolo o T em seu custo. Isso significa que voc deve virar a
permanente para ativar a habilidade. Voc no poder ativar a habilidade se a permanente j estiver virada.
Pntnvans-cunvr
Algumas permanentes tm habilidades que so reduzidas a uma nica palavra ou frase. A maioria delas
tem um texto explicativo que fornece uma breve descrio do efeito da habilidade. As palavras-chave de
habilidade na coleo bsica incluem toque mortfero, defensor, encantar, equipar, iniciativa, lampejo,
voar, mpeto, resistncia a magia, indestrutvel, travessia de terreno (como travessia de pntano ou
travessia de floresta), vnculo com a vida, proteo, alcance, atropelar e vigilncia. A maioria delas uma
habilidade esttica, mas as palavras-chave de habilidade tambm podem ser habilidades desencadeadas
ou habilidades ativadas. Voc encontrar explicaes detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no
glossrio que se encontra no final deste manual de regras.
Seo : Os blocos de construo
Rnstonors
13
O principal modo de vencer o jogo atacando com suas
criaturas. Se uma criatura que est atacando seu oponente
no bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder a ele.
No so necessrios tantos golpes para reduzir o total de
pontos de vida de seu oponente de 20 a 0!
No meio de cada turno h uma fase de combate. (Voc
aprender sobre as partes de um turno em seguida.) Na sua
fase de combate, voc decide com quais criaturas atacar e
quem ou o que elas vo atacar. Cada uma pode atacar ou o
seu oponente ou um dos planeswalkers dele, mas nenhuma
das criaturas dele. Voc vira as criaturas atacantes. Elas
atacam ao mesmo tempo, mesmo que ataquem coisas
diferentes. Voc s pode atacar com uma criatura se ela
estiver desvirada, e somente se ela estava no campo de
batalha sob seu controle quando o turno comeou.
Seu oponente escolhe qual das criaturas dele ir
bloquear. As criaturas viradas no podem ser declaradas
como bloqueadoras. Para bloquear, no importa quanto
tempo a criatura esteve no campo de batalha. Cada criatura
pode bloquear somente um atacante, mas possvel agrupar
vrios bloqueadores em uma nica criatura atacante. O
jogador atacante ordena as criaturas bloqueadoras de
modo a demonstrar qual ser a primeira a receber
dano, a segunda, e assim por diante. As criaturas
no so obrigadas a bloquear.
Aps escolher todos os bloqueadores, o dano
de combate atribudo. Cada criatura tanto
as atacantes como as bloqueadoras causa
dano igual ao seu poder.
Uma criatura atacante que no bloqueada
causa dano ao jogador ou planeswalker que
est atacando.
Uma criatura atacante que bloqueada causa dano
s criaturas bloqueadoras. Se uma de suas criaturas
atacantes for bloqueada por mltiplas criaturas, voc
decidir como dividir seu dano de combate entre elas.
necessrio atribuir uma quantidade de dano primeira
criatura bloqueadora na ordem que seja suficiente para
destru-la, e s depois atribuir dano criatura seguinte
na ordem, e assim por diante.
Uma criatura bloqueadora causa dano ao atacante que
est bloqueando.
Ilust.: D. Alexander Gregory
Se seu oponente sofrer dano, ele perde aquela quantidade em
pontos de vida!
Se o planeswalker de seu oponente sofrer dano, ele perder
uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade.
Se uma criatura sofre dano igual ou maior que sua resistncia
durante o curso de um nico turno, aquela criatura destruda e
vai para o cemitrio do seu dono. Se uma criatura sofrer dano no
letal, aquela criatura permanecer no campo de batalha, mas o
dano s acabar no final do turno.
Vire a pgina para ver um exemplo de combate.
Seo : Os blocos de construo
A1nour r stoouro
3
1
2
Resistncia a magia (Esta criatura
no pode ser alvo de mgicas nem de
habilidades que seus oponentes controlam.)
A floresta minha cobertura, e eu
a mantenho sempre prxima. Em um
abrao to ntimo, no h espao para a
perversidade.
/
& 2013 Wizards of the Coast 176/249 Allen Williams
Criatura Elfo Batedor
OoG Batedor Cobre-clareira
134074
CG02_M14
Gladecover Scout
0176_MTGM14 S-Spell
Travessia de ilha (Esta criatura
no poder ser bloqueada enquanto o
jogador defensor controlar uma Ilha.)
Toda vez que Espio Trito causa
dano de combate a um jogador,
aquele jogador revela aleatoriamente
um card da prpria mo.
/
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 Matt Cavotta & Richard Whitters
Criatura Trito Ladino
OoU Espio Trito
129100
CU01_M14
Merfolk Spy
0062_MTGM14 S-Spell
Guerreiro Fantasma no pode ser
bloqueado.
A construo de uma defesa no se
faz colocando mais tijolos.
Jace Beleren
/
& 2013 Wizards of the Coast 67/249 Greg Staples
Criatura Iluso Guerreiro
OOO o1oUoU Guerreiro Fantasma
27735
UU02_M14
Phantom
Warrior
0067_MTGM14 S-Spell
Na penumbra, entre as enormes
rvores da Clareira Funda, os baloths
espreitam suas presas. Seus bramidos
guturais so mais sentidos que ouvidos,
mas seu grito de ataque ecoa a
quilmetros.
/
& 2013 Wizards of the Coast 193/249 Jesper Ejsing
Criatura Besta
OOO o2oGoG Baloth Retumbante
147465
CG09_M14
Rum
bling Baloth
0193_MTGM14 S-Spell
N
a penum
bra, entre as enorm
es
rvores da C
lareira Funda, os baloths
espreitam
suas presas. Seus bram
idos
guturais so m
ais sentidos que ouvidos,
m
as seu grito de ataque ecoa a
quilm
etros.
/
& 2013 Wizards of the Coast 193/249
Jesper Ejsing
Criatura
Besta
O
O
O
o2
oG
oG
Baloth Retum
bante
147465 CG09_M14
Rumbling Baloth
0193_MTGM14
S-Spell
E todo esse tempo eu pensei que ns
estivssemos rastreando ele.
Juruk, rastreador kaloniano
/
& 2013 Wizards of the Coast 182/249 Svetlin Velinov
Criatura Besta
OO oGoG Javali Kaloniano
147389
UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14 S-Spell
E todo esse tem
po eu pensei que ns
estivssem
os rastreando ele.

Juruk, rastreador kaloniano


/
& 2013 Wizards of the Coast 182/249
Svetlin Velinov
Criatura
Besta
O
O
oG
oG
Javali Kaloniano
147389 UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14
S-Spell
Vorme Voraz entra no campo de batalha
com X marcadores +1/+1, sendo X a
quantidade de pontos de vida que voc
ganhou neste turno.
Os pastores de Kalonia sabem que melhor
deixar as ovelhas soltas do que prend-las
quando os vormes esto se alimentando.
/
& 2013 Wizards of the Coast 200/249 Igor Kieryluk
Criatura Vorme
OO o1oG Vorme Voraz
147467
UG02_M14
Voracious Wurm
0200_MTGM14 S-Spell
Vorm
e Voraz entra no cam
po de batalha
com
X m
arcadores +1/+1, sendo X a
quantidade de pontos de vida que voc
ganhou neste turno.
O
s pastores de Kalonia sabem que melhor
deixar as ovelhas soltas do que prend-las
quando os vormes esto se alimentando. /
& 2013 Wizards of the Coast 200/249
Igor Kieryluk
Criatura
Vorm
e
O
O
o1
oG
Vorm
e Voraz
147467 UG02_M14
Voracious Wurm
0200_MTGM14
S-Spell
Voar
Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.
Quanto mais importante a mensagem,
maior o mensageiro.
/
& 2013 Wizards of the Coast 63/249 Yeong-Hao Han
Criatura Dragonete
OOO o3oUoU Dragonete Mensageiro
147451
CU09_M14
Messenger Drake
0063_MTGM14 S-Spell
1/1 3/3 2/2
4/4 2/2 1/1 3/3
JOGADOR ATACANTE
JOGADOR DEFENSOR
Resistncia a magia (Esta criatura
no pode ser alvo de mgicas nem de
habilidades que seus oponentes controlam.)
A floresta minha cobertura, e eu
a mantenho sempre prxima. Em um
abrao to ntimo, no h espao para a
perversidade.
/
& 2013 Wizards of the Coast 176/249 Allen Williams
Criatura Elfo Batedor
OoG Batedor Cobre-clareira
134074
CG02_M14
Gladecover Scout
0176_MTGM14 S-Spell
Travessia de ilha (Esta criatura
no poder ser bloqueada enquanto o
jogador defensor controlar uma Ilha.)
Toda vez que Espio Trito causa
dano de combate a um jogador,
aquele jogador revela aleatoriamente
um card da prpria mo.
/
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 Matt Cavotta & Richard Whitters
Criatura Trito Ladino
OoU Espio Trito
129100
CU01_M14
Merfolk Spy
0062_MTGM14 S-Spell
Guerreiro Fantasma no pode ser
bloqueado.
A construo de uma defesa no se
faz colocando mais tijolos.
Jace Beleren
/
& 2013 Wizards of the Coast 67/249 Greg Staples
Criatura Iluso Guerreiro
OOO o1oUoU Guerreiro Fantasma
27735
UU02_M14
Phantom
Warrior
0067_MTGM14 S-Spell
N
a penum
bra, entre as enorm
es
rvores da C
lareira Funda, os baloths
espreitam
suas presas. Seus bram
idos
guturais so m
ais sentidos que ouvidos,
m
as seu grito de ataque ecoa a
quilm
etros.
/
& 2013 Wizards of the Coast 193/249
Jesper Ejsing
Criatura
Besta
O
O
O
o2
oG
oG
Baloth Retum
bante
147465 CG09_M14
Rumbling Baloth
0193_MTGM14
S-Spell
E todo esse tem
po eu pensei que ns
estivssem
os rastreando ele.

Juruk, rastreador kaloniano


/
& 2013 Wizards of the Coast 182/249
Svetlin Velinov
Criatura
Besta
O
O
oG
oG
Javali Kaloniano
147389 UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14
S-Spell
G
uerreiro Fantasm
a no pode ser
bloqueado.
A
construo de um
a defesa no se
faz colocando m
ais tijolos.

Jace B
eleren
/
& 2013 Wizards of the Coast 67/249
Greg Staples
Criatura
Iluso Guerreiro
O
O
O
o1
oU
oU
G
uerreiro Fantasm
a
27735 UU02_M14
Phantom Warrior
0067_MTGM14
S-Spell
Voar
Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.
Quanto mais importante a mensagem,
maior o mensageiro.
/
& 2013 Wizards of the Coast 63/249 Yeong-Hao Han
Criatura Dragonete
OOO o3oUoU Dragonete Mensageiro
147451
CU09_M14
Messenger Drake
0063_MTGM14 S-Spell
Travessia de ilha (Esta criatura
no poder ser bloqueada enquanto o
jogador defensor controlar uma Ilha.)
Toda vez que Espio Trito causa
dano de combate a um jogador,
aquele jogador revela aleatoriamente
um card da prpria mo.
/
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 Matt Cavotta & Richard Whitters
Criatura Trito Ladino
OoU Espio Trito
129100
CU01_M14
Merfolk Spy
0062_MTGM14 S-Spell
Voar
Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.
Quanto mais importante a mensagem,
maior o mensageiro.
/
& 2013 Wizards of the Coast 63/249 Yeong-Hao Han
Criatura Dragonete
OOO o3oUoU Dragonete Mensageiro
147451
CU09_M14
Messenger Drake
0063_MTGM14 S-Spell
4/4 2/2 3/3
1/1 3/3
JOGADOR ATACANTE
JOGADOR DEFENSOR
Resistncia a magia (Esta criatura
no pode ser alvo de mgicas nem de
habilidades que seus oponentes controlam.)
A floresta minha cobertura, e eu
a mantenho sempre prxima. Em um
abrao to ntimo, no h espao para a
perversidade.
/
& 2013 Wizards of the Coast 176/249 Allen Williams
Criatura Elfo Batedor
OoG Batedor Cobre-clareira
134074
CG02_M14
Gladecover Scout
0176_MTGM14 S-Spell
N
a penum
bra, entre as enorm
es
rvores da C
lareira Funda, os baloths
espreitam
suas presas. Seus bram
idos
guturais so m
ais sentidos que ouvidos,
m
as seu grito de ataque ecoa a
quilm
etros.
/
& 2013 Wizards of the Coast 193/249
Jesper Ejsing
Criatura
Besta
O
O
O
o2
oG
oG
Baloth Retum
bante
147465 CG09_M14
Rumbling Baloth
0193_MTGM14
S-Spell
E todo esse tem
po eu pensei que ns
estivssem
os rastreando ele.

Juruk, rastreador kaloniano


/
& 2013 Wizards of the Coast 182/249
Svetlin Velinov
Criatura
Besta
O
O
oG
oG
Javali Kaloniano
147389 UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14
S-Spell
Travessia de ilha (Esta criatura
no poder ser bloqueada enquanto o
jogador defensor controlar uma Ilha.)
Toda vez que Espio Trito causa
dano de combate a um jogador,
aquele jogador revela aleatoriamente
um card da prpria mo.
/
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 Matt Cavotta & Richard Whitters
Criatura Trito Ladino
OoU Espio Trito
129100
CU01_M14
Merfolk Spy
0062_MTGM14 S-Spell
G
uerreiro Fantasm
a no pode ser
bloqueado.
A
construo de um
a defesa no se
faz colocando m
ais tijolos.

Jace B
eleren
/
& 2013 Wizards of the Coast 67/249
Greg Staples
Criatura
Iluso Guerreiro
O
O
O
o1
oU
oU
G
uerreiro Fantasm
a
27735 UU02_M14
Phantom Warrior
0067_MTGM14
S-Spell
Guerreiro Fantasma no pode ser
bloqueado.
A construo de uma defesa no se
faz colocando mais tijolos.
Jace Beleren
/
& 2013 Wizards of the Coast 67/249 Greg Staples
Criatura Iluso Guerreiro
OOO o1oUoU Guerreiro Fantasma
27735
UU02_M14
Phantom
Warrior
0067_MTGM14 S-Spell
Voar
Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.
Quanto mais importante a mensagem,
maior o mensageiro.
/
& 2013 Wizards of the Coast 63/249 Yeong-Hao Han
Criatura Dragonete
OOO o3oUoU Dragonete Mensageiro
147451
CU09_M14
Messenger Drake
0063_MTGM14 S-Spell
4/4 2/2 3 /3
1/1
3/3
JOGADOR ATACANTE
14
ExrMrto or coMsn1r
DrctnanXo or stoournooars
O jogador defensor declara os bloqueadores para dois dos
atacantes e deixa o terceiro livre. As escolhas de bloqueio
cabem ao defensor.
DnNo or coMsn1r
O atacante que no foi bloqueado causa 3 pontos de
dano ao jogador defensor. Os atacantes bloqueados e os
bloqueadores causam dano uns aos outros. As criaturas
menores morrem e as maiores vivem.
DrctnanXo or n1ncnN1rs
O jogador atacante ataca com suas trs maiores criaturas e
as vira. Ele no ataca com as menores, pois so muito fceis
de serem destrudas e podem ser teis para bloquear no
prximo turno do oponente.
3 pontos de dano
}oonooa orrrNsoa
Seo : Os blocos de construo
Illus. D. Alexander Gregory
15
A aroan or ouao
Voc joga Magic com seu prprio deck personalizado. Voc pode constru-lo usando os cards de Magic que desejar. Existem duas regras:
o seu deck deve ter no mnimo 60 cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com exceo dos terrenos bsicos).
O restante fica por sua conta, mas aqui esto algumas diretrizes:
Terrenos. Uma boa regra prtica que 40% do seu deck deve ser de terrenos. Um deck de 60 cards geralmente tem 24
terrenos.
Criaturas. As criaturas representam de 15 a 25 cards em um deck tpico de 60 cards. Escolha criaturas com custos variados
de mana. As criaturas de baixo custo so potentes no incio, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um
jogo assim que entram no campo de batalha.
Outros cards. Artefatos, encantamentos, planeswalkers, mgicas instantneas e feitios completam o seu deck.
Depois que jogar com o seu deck por um tempo, voc pode comear a personaliz-lo. Tire os cards que voc acha que no funcionam
bem e acrescente novos cards que quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas que voc pode jogar com os cards que
quiser, portanto comece a experimentar!
Aps criar suas colees, os jogadores de Magic geralmente decidem construir decks diferentes para formatos diferentes. Os formatos
so definidos pelos cards que voc pode jogar neles. O formato mais famoso de Magic o Padro. Ele utiliza apenas as colees mais
recentes disponveis do jogo. O bloco atual, aquele que foi lanado no ltimo ms de outubro, e a coleo bsica mais recente so vlidos
num deck Padro. Os eventos no formato Padro so realizados o ano todo, em todo o mundo. Quando estiver pronto para comear a
explorar outros formatos de Magic, v para Wizards.com/MagicFormats para obter mais informaes.
Quando o texto de um card de
Magic contradiz o manual de regras,
o card prevalece. Por exemplo,
a regra diz que criaturas entram
no campo de batalha desviradas.
Mas Soberano Imponente uma
criatura que diz: As criaturas que
seus oponentes controlam entram
no campo de batalha viradas.
Soberano Imponente alterara as
regras enquanto est no campo de
batalha. Uma das coisas que faz
com que seja to divertido jogar
Magic o fato de que existem cards
que permitem quebrar quase todas
as regras.
Seo : Os blocos de construo
CoMo coNs1aua sru raorao orcx
16
Seo :
Como jogar
Agora que voc j conhece os elementos do jogo e como realizar as principais aes, hora de partirmos para um turno. Esta
seo descreve o que acontece em cada parte de um turno. Em um jogo normal, voc vai pular muitas dessas partes (por
exemplo, geralmente nada acontece na etapa incio do combate). Um jogo real de Magic na verdade bastante informal,
apesar da estrutura do jogo parecer complexa.
Voc precisar de seu prprio deck de Magic. Tambm ser necessrio um modo de registrar os totais de pontos de vida de
ambos os jogadores, bem como pequenos objetos para usar como marcadores ou fichas.
Quando estiver comeando, uma boa ideia usar um deck pronto para jogar, como um Premire Pack, ou pegar um
deck emprestado de um amigo. Depois que tiver formado a sua coleo, experimente construir seu prprio deck usando as
diretrizes da pgina 15.
Para comear o jogo, voc precisa de um oponente! Seu oponente jogar contra voc usando o deck dele.
Cada jogador comea com 20 pontos de vida.
Voc vence o jogo quando reduz os pontos de
vida de seu oponente a 0. Voc tambm vence se
seu oponente tiver de comprar um card quando
no houver mais nenhum em seu deck, ou se
uma mgica ou habilidade disser que voc vence.
Decida qual jogador comea. Se voc
acabou de jogar contra o mesmo oponente, o
perdedor do ltimo jogo decide quem comea.
Do contrrio, jogue dados ou uma moeda para
escolher quem decide.
Cada jogador embaralha o prprio deck e
compra uma mo de sete cards para comear. Se
no gostar de sua mo inicial, voc pode fazer
um mulligan. Embaralhe sua mo de volta no
seu deck e compre uma nova mo de seis cards.
Voc pode repetir isso, comprando uma mo
com um card a menos a cada vez, at que voc
decida ficar com os cards.
AaauMr uM orcx
AaauMr uM nMoo
CoMrcr o ooo
Ilust.: D. Alexander Gregory
Seo : Como jogar
17
Abaixo esto as partes de um turno. Cada turno segue a mesma sequncia. Toda vez que voc entra em uma nova etapa ou fase, qualquer
habilidade desencadeada jogada durante aquela etapa desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador controlador do
turno) joga mgicas e habilidades, e em seguida o outro jogador faz o mesmo. Quando ambos os jogadores se recusam consecutivamente
a fazer algo e no h nada aguardando para ser resolvido, o jogo avana para a prxima etapa ou fase.
Cada parte do turno contm uma descrio do que pode acontecer durante aquela parte, se for o seu turno.
I. Fnsr Ncnt
A. ETAPA DE DESVIRAR
Voc desvira todas as suas permanente viradas. No primeiro turno
do jogo, voc no tem nenhuma permanente, portanto voc pode
simplesmente pular esta etapa. Ningum pode conjurar mgicas nem
ativar habilidades durante essa etapa.
B. ETAPA DE MANUTENO
Essa parte do turno mencionada em alguns cards. Se algo deve
acontecer somente uma vez por turno, logo no incio, uma habilidade
ser desencadeada "no incio de sua manuteno". Os jogadores podem
conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
C. ETAPA DE COMPRA
Voc compra um card de seu grimrio. (O jogador que comea pula essa
compra no seu primeiro turno para compensar a vantagem de comear
o jogo.) Depois, os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e
ativar habilidades.
2. Fnsr raNcrnt
Voc pode conjurar qualquer quantidade de feitios, mgicas
instantneas, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers,
e pode ativar habilidades. Voc pode jogar um terreno nesta fase,
mas lembre-se de que s pode jogar um terreno por turno. Seu
oponente pode conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
J. Fnsr or coMsn1r
A. ETAPA DE INCIO DE COMBATE
Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
Esta a ltima oportunidade do seu oponente de conjurar mgicas ou
ativar habilidades que podem impedir o ataque de suas criaturas.
B. ETAPA DE DECLARAO DE ATACANTES
Voc decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacaro e
qual jogador ou planeswalker elas atacaro. Em seguida, elas atacam.
Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Depois, os
jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
C. ETAPA DE DECLARAO DE BLOQUEADORES
Seu oponente decide quais, se existirem, das criaturas desviradas dele
bloquearo as suas criaturas atacantes e, em seguida, elas bloqueiam.
Se vrias criaturas bloquearem o mesmo atacante, voc dever ordenar
os bloqueadores de modo a demonstrar qual ser o primeiro a receber
dano, o segundo, e assim por diante. Depois, os jogadores podem
conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
D. ETAPA DE DANO DE COMBATE
Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda est no campo de
batalha atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver
atacando aquele jogador e no tiver sido bloqueada), a um planeswalker
(se estiver atacando aquele planeswalker e no tiver sido bloqueada), a
uma criatura ou criaturas que a estejam bloqueando, ou a uma criatura
que ela esteja bloqueando. Se uma criatura atacante bloqueada por
diversas criaturas, voc divide seu dano de combate entre elas atribuindo
uma quantidade de dano primeira criatura bloqueadora na ordem
que seja suficiente para destru-la, e s depois atribui dano prxima
criatura na ordem, e assim por diante. Depois que os jogadores decidem
como as criaturas que controlam causaro seu dano de combate, todo o
dano causado ao mesmo tempo. Depois, os jogadores podem conjurar
mgicas instantneas e ativar habilidades.
E. ETAPA FINAL DE COMBATE
Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
4. Fnsr raNcrnt
A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua
primeira fase principal. Voc pode conjurar todos os tipos de mgica
e ativar habilidades, mas o seu oponente s pode conjurar mgicas
instantneas e ativar habilidades. Voc pode jogar um terreno durante
esta fase se no tiver feito isso durante a sua primeira fase principal.
5. Fnsr rNnt
A. ETAPA FINAL
As habilidades que so desencadeadas ''no incio da sua etapa final'' vo
para a pilha. Depois, os jogadores podem conjurar mgicas instantneas
e ativar habilidades.
B. ETAPA DE LIMPEZA
Se voc tiver mais do que sete cards na sua mo, escolha e descarte cards
at ficar com apenas sete. Depois, todo o dano causado a criaturas
removido e todos os efeitos "at o final do turno" cessam. Ningum
pode conjurar mgicas nem ativar habilidades a menos que uma
habilidade seja desencadeada durante esta etapa.
Seo : Como jogar
Pna1rs oo 1uaNo
Q
uando M
orto Tenaz m
orre, voc
pode pagar o1
oB
. Se fizer isso,
devolva-o ao cam
po de batalha
virado sob o controle de seu dono.
R
eerguer os ossos de H
ekjek, o Louco,
se provou m
uito m
ais fcil que faz-los
descansar novam
ente.
/
& 2013 Wizards of the Coast 118/249
John Stanko
Criatura
Esqueleto Guerreiro
OoB
M
orto Tenaz
1
4
7
4
0
2
U
B
0
1
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M
1
4
T
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n
a
c
i
o
u
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D
e
a
d
0118_M
TGM
14
S-Spell
o1
oB
, Sacrifique um
a criatura: O
jogador alvo perde 1 ponto de vida
e voc ganha 1 ponto de vida.
Em noites silenciosas, possvel
ouvir seus dentes apodrecidos roendo
incansavelmente ossos de cadveres.
/
& 2013 Wizards of the Coast 99/249
Greg Staples
Criatura Zumbi
O
O o1
oB
Zum
bi Roedor
1
4
7
4
9
0
U
B
0
2
_
M
1
4
G
n
a
w
i
n
g

Z
o
m
b
i
e
0099_MTGM14
S-Spell 18
Agora o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e comea a jogar. Depois que ele tiver terminado, ser o seu turno
novamente. Continue assim at que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim que um jogador tem 0 pontos de
vida, o jogo termina imediatamente e o outro jogador vence!
Um dos aspectos fascinantes de Magic que ele muda
de um turno a outro e os prprios cards podem
na verdade alterar as regras do jogo. Conforme
voc jogar, encontrar cards que no so terrenos
com habilidades que geram mana, e terrenos que
fazem outras coisas alm de gerar mana. Encontrar
criaturas com a habilidade mpeto, que permite que
ataquem imediatamente. Encontrar criaturas com
voar e atropelar, que alteram as regras de combate.
Encontrar cards com habilidades que funcionam
quando esto em seu cemitrio. Encontrar cards
cujas habilidades funcionam em conjunto, causando
um efeito que muito mais poderoso que cada um
desses cards sozinhos (como o combo Morto Tenaz
e Zumbi Roedor). Este um jogo de descoberta, de
surpresa, de luta e de astcia. Este um jogo de magia.
D ooo rM coNs1nN1r MuonNn
Ilust.: D. Alexander Gregory
Seo : Como jogar
D raoxMo 1uaNo
19
Seo :
Diferentes modos de jogar
FoaMn1os IM1noos
Voc j sabe tudo que precisa para comear a jogar Magic. Mas que tipo de jogo voc vai jogar? Como era de se esperar de um jogo com
tantas opes, existem muitos modos diferentes de jogar. Todos podem comear do mesmo patamar, usando cards novssimos, em vez de
decks construdos antecipadamente com os cards de suas colees pessoais. Voc pode at mesmo jogar com vrios amigos, no apenas um.
No jogo Limitado, cada jogador constri o prprio deck na hora usando um determinado nmero de boosters. Em outras palavras,
seu deck criado com base em um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mnimo 40 cards (em vez dos 60 do deck
Construdo). Os nicos cards que voc pode usar so os que estavam nos boosters abertos, mais uma quantidade qualquer de cards de
terreno bsico. (Um deck de 40 cards deve ter aproximadamente 17 terrenos e 15 criaturas.)
Drcx Srtnoo (ountoura NMrao or oonooars)
Neste formato Limitado, voc constri um deck usando boosters novinhos em folha. Cada jogador abre seis boosters de 15 cards e
constri um deck de 40 cards usando os cards dos seus boosters e uma quantidade qualquer de terrenos bsicos.
Boos1ra Danr1 (or 4 n 8 oonooars)
Neste formato Limitado, em vez de apenas abrir seus boosters de cards e construir um deck, voc e os outros jogadores da mesa escolhem
os cards que utilizaro nos seus decks. Cada jogador na mesa comea com trs boosters de 15 cards fechados.
No incio de um Booster Draft, cada jogador abre um booster e pega o card que preferir. (Voc no pode ver os cards que os outros
jogadores selecionaram.) Depois, cada jogador passa o restante do booster para a esquerda. Voc pega o booster que foi passado a voc,
escolhe um card e passa o restante esquerda. Este processo continua at que todos os cards tenham sido escolhidos. Depois, cada
jogador abre um segundo booster, mas desta vez, o passa direita. Depois que todos aqueles cards tiverem sido escolhidos, voc abre
o terceiro booster e o passa novamente esquerda. Use suas escolhas e qualquer nmero de terrenos bsicos para construir seu deck de
40 cards.
Para jogar nesses formatos e em outros, procure os eventos
da sua loja local!

Wizards.com/Locator
Seo : Diferentes modos de jogar
20
GonN1r or Duns Cnsrns
Num jogo do tipo ''Gigante de Duas Cabeas'', voc e seu colega
de equipe jogam contra outra equipe de duas pessoas. Voc e
seu colega de equipe podem mostrar suas mos um ao outro e
discutir estratgias. Sua equipe tem um total de pontos de vida
compartilhado que comea com 30, voc e seu colega de equipe
compartilham os turnos e as criaturas da sua equipe atacam a outra
equipe como um grupo. Entretanto, voc mantm seu grimrio
individual, controla as suas permanentes, gasta seu prprio mana,
e assim por diante.
CoMMnNora
Num jogo do tipo Commander, o deck de cada jogador liderado
pela criatura lendria escolha dele naturalmente, este ser o
comandante do deck. O restante do deck um arsenal de criaturas,
artefatos e outras mgicas especiais que refletem a personalidade
do comandante e tiram proveito de sua fora. Os jogos do tipo
Commander ficam melhores no formato Competio Livre entre 3
e 6 jogadores, embora os jogos com dois jogadores tambm sejam
comuns. Saiba mais sobre esse formato bsico personalizvel pelo
jogador em MTGCommander.net.
PtnNrcunsr
A variante Planechase adiciona um deck de cards de planos em
tamanho grande que define o local da sua partida com vrios
participantes atravs do Multiverso. Os planos possuem habilidades
que alteram as regras do jogo. Se voc no gostar do ambiente
em que se encontra, pode tentar atravessar os planos jogando seu
dado planar, mas esteja pronto para enfrentar possveis resultados
caticos!
AacurNrMv
Num jogo do tipo Archenemy, um jogador comea com 40 pontos
de vida e um deck extra de cards grandes de esquema. Aquele
jogador o archenemy (arqui-inimigo). Os outros jogadores jogam
como uma equipe para tentar derrotar o arqui-inimigo.
Saiba mais sobre esse e outros formatos de Magic em Wizards.com/MagicFormats.
Num jogo com vrios participantes, na primeira vez que um jogador faz um mulligan, ele
compra uma nova mo de sete cards em vez de seis cards. Nos mulligans subsequentes, a
mo reduzida de um card.
Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeas", a equipe que comea pula a etapa de
compra do seu primeiro turno. Em todos os outros jogos com vrios participantes,
nenhum jogador pula a etapa de compra de seu primeiro turno.
Dcns
Voc pode jogar Magic com mais de dois jogadores. Existem dezenas de modos diferentes de jogar. Alguns dos mais famosos so Gigante
de Duas Cabeas e Commander, que podem ser jogados usando apenas os cards tradicionais de Magic da sua coleo. Existem outras
variantes multijogador que usam cards grandes ou dados especiais que do um carter exclusivo ao jogo em grupo.
Seo : Diferentes modos de jogar
VnanN1rs Mut1oonooa
oT: Voc ganha 1 ponto de vida.
Curar mais arte que magia. Bem...
ainda envolve um bom bocado de magia.
/
& 2013 Wizards of the Coast 37/249
James Ryman
Criatura Humano Clrigo
OoW Reparador de Alma
1
4
7
3
8
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C
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1
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0037_MTGM14 S-Spell
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& 2013 W
izards of the Coast 37/249
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Vanoo
Drsvanoo
21
Seo :
Glossrio
o1, o2, o3, r nssM roa onN1r, oX
Um desses smbolos de mana genrico em um custo significa
essa quantidade de qualquer tipo de mana. Por exemplo, o2
em um custo significa voc pode pagar dois manas de qualquer
tipo, com oR e oG, ou oU e oU ou oR e um mana incolor, e assim
por diante. (Se oX aparece em um custo, voc pode escolher que
nmero o X representa.)
Esses smbolos tambm so encontrados em algumas habilidades
que geram mana, como Adicione o 1 sua reserva de mana. Nesse
contexto, o 1 significa um mana incolor. Voc no pode usar mana
incolor para pagar custos de mana colorido.
oW (MnNn sanNco)
Um mana branco. Virar uma Plancie gera oW. Um card com oW em
seu custo de mana branco.
oU (MnNn nzut)
Um mana azul. Virar uma Ilha gera oU. Um card com oU em seu
custo de mana azul.
oB (MnNn rar1o)
Um mana preto. Virar um Pntano gera oB. Um card com oB em seu
custo de mana preto.
oR (MnNn vraMrtuo)
Um mana vermelho. Virar uma Montanha gera oR. Um card com oR
em seu custo de mana vermelho.
oG (MnNn vraor)
Um mana verde. Virar uma Floresta gera oG. Um card com oG em seu
custo de mana verde.
o T (vana)
Este smbolo significa vire este card
(gire-o de lado para mostrar que foi
usado). Ele aparece em custos de ativao.
Voc no poder pagar um custo de o T
se o card j estiver virado. Lembre-se
tambm que para poder pagar o custo o T
de uma criatura, ela deve estar no campo
de batalha desde o incio do seu turno sob
o seu controle.
h1, ohoh6, r nssM roa onN1r
Os smbolos de mana hbrido representam um custo que pode ser
pago com uma de duas cores. Por exemplo, um custo representado
pelo smbolo oh1 pode ser pago com um mana branco ou com um
mana azul. Ele , ao mesmo tempo, um smbolo de mana branco e
um smbolo de mana azul, e um card com um smbolo oh1 em seu
custo de mana tanto branco como azul.
/
Em vez de nmeros, algumas criaturas tm estrelas em seu poder e
resistncia. Isso significa que o poder e a resistncia da criatura so
definidos pela habilidade que possui, em vez de um nmero fixo.
Por exemplo, Pesadelo tem uma habilidade que diz O poder e a
resistncia de Pesadelo so ambos iguais ao nmero de Pntanos que
voc controla. Se voc controlar quatro Pntanos quando Pesadelo
entrar no campo de batalha, ele ser 4/4. Se voc jogar mais Pntanos
mais tarde, ele ser ainda maior.
AtcnNcr
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade
de voar. Porm, uma criatura com alcance pode ser bloqueada por
qualquer tipo de criatura.
Atvo
Uma palavra usada em mgicas e habilidades. Consulte Alvo, na
pgina 10.
ANutna uMn Mnocn ou unstonor
Cancelar uma mgica ou habilidade, de modo que ela no tenha
efeito. Se uma mgica anulada, ela removida da pilha e colocada
no cemitrio de seu dono. Uma vez que uma mgica ou habilidade
comea a ser resolvida, tarde demais para anul-la. Os terrenos no
so mgicas, por isso eles no podem ser anulados.
AacurNrMv
Uma variante com vrios participantes do tipo "um contra todos"
que apresenta cards grandes de esquema.
Aa1rrn1o
Um tipo de card. Consulte Artefato, na pgina 6.
A1ncna
como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. Durante sua
fase de combate, voc decide quais de suas criaturas desviradas, se
existirem, atacaro e qual jogador ou planeswalker elas atacaro e,
em seguida, elas atacam ao mesmo tempo. Ao atacar, suas criaturas
so viradas. As criaturas s podem atacar jogadores ou planeswalkers,
Seo : Glossrio
22
no outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a oportunidade
de bloquear suas criaturas atacantes com as criaturas dele. Consulte
Ataque e bloqueio, na pgina 13.
A1vna
Voc ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha. Voc
ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura uma mgica:
anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de ativao. Consulte
Habilidades ativadas, na pgina 12.
A1aorrtna
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Atropelar
uma habilidade que permite que uma criatura cause dano ao
jogador ou planeswalker que ela est atacando mesmo estando
bloqueada. Quando uma criatura com a habilidade de atropelar
bloqueada, voc tem que causar dano suficiente para destruir
todas as criaturas que a estiverem bloqueando. Mas se cada criatura
receber dano no mnimo igual sua resistncia, voc poder atribuir
qualquer parte do dano restante da criatura atacante ao jogador ou
planeswalker que ela est atacando.
Auan
Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma
permanente (ou a um jogador em alguns casos). Cada Aura tem
a palavra-chave encantar seguida pelo tipo de card ao qual pode
ser anexada: encantar criatura, encantar terreno, e assim por
diante. Quando voc conjura uma mgica de Aura, voc escolhe uma
permanente do tipo correto como alvo. Quando a Aura resolvida,
ela colocada no campo de batalha anexada quela permanente (no
tem mais alvo). Se uma Aura for anexada a algo que no atenda aos
requisitos de sua habilidade de encantar (ou no for anexada a nada),
ela ser colocada no cemitrio de seu dono.
Btoourna
Impedir que uma criatura atacante cause dano a voc ou a um de seus
planeswalkers fazendo com que ela lute contra uma de suas criaturas.
Depois que seu oponente atacar com uma ou mais criaturas, voc
pode usar quantas das suas criaturas desviradas quiser para bloquear.
Cada uma pode bloquear uma criatura atacante. Voc pode agrupar
duas ou mais criaturas desviradas para bloquear uma nica criatura
atacante. Se um atacante for bloqueado, ele causar seu dano de
combate criatura bloqueadora, em vez de caus-lo ao jogador ou
ao planeswalker que ele estava atacando. O bloqueio opcional.
Consulte Ataque e bloqueio, na pgina 13.
Boos1ra, rnco1Nuo
um pacote com cards de Magic distribudos aleatoriamente.
Quando voc quiser acrescentar mais cards sua coleo, assim que
vai faz-lo. A maioria dos boosters de 15 cards contm um card raro
ou mtico raro, trs incomuns e onze comuns, incluindo um card de
terreno bsico. Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando
Wizards.com/Locator.
Boos1ra Danr1
Consulte Formatos Limitados, na pgina 19.
Cnxn or 1rx1o
Consulte Partes de um card, na pgina 5.
CnMro or sn1ntun
Uma zona do jogo. Consulte Campo de batalha, na pgina 8.
Cnao Mut1cotoaoo
um card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por
exemplo, um card com o custo de mana o2oBoR tanto preto quanto
vermelho. A maioria dos cards multicoloridos tem fundo dourado.
CrM1rao
Uma zona do jogo. Consulte Cemitrio, na pgina 8.
Can1uan
Um tipo de card. Consulte Criatura, na pgina 6.
Can1uan na1rrn1o
tanto um artefato como uma criatura. Consulte Criatura, na
pgina 6.
Can1uan n1ncnN1r
uma criatura que est atacando. Uma criatura est atacando desde
o momento em que declarada como atacante at o final da fase de
combate, a menos que seja removida do combate de alguma forma.
Fora da fase de combate, no h criaturas atacantes.
Can1uan stoournon
uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos uma
criatura. Quando uma criatura bloqueada, ela permanece bloqueada
at o final da fase de combate mesmo que todas as criaturas que
a estiverem bloqueando deixem o combate. Em outras palavras,
quando uma criatura bloqueada, no h como ela causar dano ao
jogador ou planeswalker que est atacando (a menos que a criatura
atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, no h criaturas
bloqueadas.
Can1uan stoournooan
uma criatura designada para bloquear uma criatura atacante.
Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu
dano ao bloqueador, em vez de caus-lo ao jogador ou planeswalker
que est atacando. Quando uma criatura bloqueia, ela permanece
como criatura bloqueadora durante o restante da fase de combate
mesmo que a criatura que ela est bloqueando deixe o combate. Fora
da fase de combate, no h criaturas bloqueadoras.
Cotocna No cnMro or sn1ntun
Mover um card ou ficha para a zona campo de batalha. Quando
uma mgica ou habilidade diz para voc colocar alguma coisa no
campo de batalha, isso no a mesma coisa que conjur-la. Voc
simplesmente a coloca no campo de batalha sem pagar seus custos.
Seo : Glossrio
23
CoMsn1r
Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as outras coisas
que acontecem durante a fase de combate.
CoMMnNora
Uma variante informal na qual o deck de cada jogador liderado por
uma criatura lendria.
CoMrana uM cnao
Pegar o card do topo de seu grimrio (deck) e coloc-lo em sua mo.
Voc compra um card durante cada um de seus turnos, no incio
de sua etapa de compra. Voc tambm compra se uma mgica ou
habilidade permitir isso. Isso no afeta sua compra normal do turno.
Se uma mgica ou habilidade permite que voc coloque um card em
sua mo do seu grimrio, mas no usa a palavra compre, isso no
conta como comprar um card.
CoNcrora
Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitria. Voc pode
conceder a qualquer momento (geralmente se voc percebe que no
vai conseguir evitar a derrota). Quando voc concede, voc perde o
jogo.
CoNuana
Voc conjura uma mgica colocando-a na pilha. Diferentes tipos
de mgicas podem ser conjuradas em momentos diferentes, mas as
coisas que voc tem de fazer para conjurar uma mgica so sempre
as mesmas: anunci-la, escolher seus alvos (e tomar outras decises
imediatamente) e pagar seu custo. Consulte Mgicas, na pgina 10.
CoNs1auioo
Um grupo de formatos de jogo que usam decks construdos
antecipadamente. Um deck Construdo deve ter no mnimo 60
cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com
exceo dos terrenos bsicos). O Padro o formato Construdo mais
famoso de todos.
CoN1aotnooa
O controlador de uma mgica o jogador que a conjurou. O
controlador de uma habilidade ativada o jogador que a ativou. O
controlador de uma permanente o jogador que a conjurou a
menos que outra mgica ou habilidade mude o seu controlador.
O controlador de uma habilidade desencadeada o jogador que
controlava a fonte da habilidade quando ela foi desencadeada.
CoN1aotr
Voc controla as mgicas que conjura e as permanentes que
entraram no campo de batalha do seu lado. Voc tambm
controla as habilidades que vm das permanentes que voc
controla.
Somente voc pode tomar decises sobre as coisas que
controla. Se voc controla uma permanente, somente voc pode
ativar as habilidades dela. Mesmo se voc colocar uma Aura sobre
uma criatura do seu oponente, voc quem controla aquela Aura
e as habilidades que ela tem.
Algumas mgicas e habilidades permitem que voc ganhe o
controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso significa
que o card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu.
Mas para Auras ou Equipamentos anexados a outros cards, muda o
controlador, mas o card no movido.
Coa
As cinco cores do
Magic so: branco,
azul, preto, vermelho e
verde. Se uma mgica
ou habilidade o instrui
a escolher uma cor,
voc deve escolher uma
dessas cinco. A cor de
um card definida por
seu custo de mana. Por
exemplo, um card que
custa o 1o U azul, assim como um card que custa o Ro W vermelho
e branco. Os cards sem mana colorido em seu custo de mana,
como a maioria dos artefatos, so incolores. (Incolor no uma
cor.) Os terrenos tambm so incolores.
Alguns efeitos podem mudar a cor de uma mgica ou permanente.
Por exemplo, A criatura alvo torna-se azul at o final do turno. A
nova cor substitui a cor anterior, a menos que a habilidade diga o
contrrio.
Cus1o
Um custo quanto voc precisa pagar para realizar outra ao. Voc
precisa pagar um custo para conjurar uma mgica ou ativar uma
habilidade ativada. Algumas vezes, uma mgica ou habilidade pode
pedir que voc pague um custo quando ela for resolvida. Voc s
pode pagar um custo se puder pag-lo integralmente. Por exemplo,
se o custo de uma habilidade ativada (a parte antes de :) lhe diz que
voc deve descartar um card mas voc no tem nenhum card em sua
mo, voc no pode nem mesmo tentar pag-lo.
Cus1o nocoNnt
Algumas mgicas dizem que tm um custo adicional. Para conjurar
aquela mgica, voc deve pagar tanto o custo de mana, no canto
superior direito do card, como seu custo adicional.
Cus1o or MnNn
Consulte Partes de um card, na pgina 5. Veja tambm a entrada
do glossrio para Custo de mana convertido.
BRANCO
VERDE AZUL
VERMELHO PRETO
Seo : Glossrio
24
Cus1o or MnNn coNvra1oo
o total de mana presente em um custo de mana,
independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de
mana de o 3o Uo U tem um custo de mana convertido de 5. Um card
com custo de mana de o Ro R tem um custo de mana convertido de 2.
DnNo
Reduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a lealdade
de um planeswalker e destri criaturas. As criaturas atacantes e
bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. Algumas mgicas
e habilidades tambm podem causar dano. S se pode causar
dano a criaturas, planeswalkers ou jogadores. Se uma criatura
sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que o valor de sua
resistncia em um turno, ela ser destruda. Se um planeswalker
sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade ser
removida dele. Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de
dano ser subtrada do total de pontos de vida dele.
Sofrer dano diferente de perder pontos de vida. Por exemplo,
Proteo Sombria uma aura com a desvantagem Quando Proteo
Sombria entra no campo de batalha, voc perde 1 ponto de vida. Essa
perda de pontos de vida no dano, portanto no pode ser prevenida.
DnNo or coMsn1r
o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque e do
bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Esse dano
causado durante a etapa de dano de combate. Qualquer outro tipo
de dano no conta como dano de combate, mesmo que seja causado
como resultado da habilidade de uma criatura durante o combate.
Drcx
Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados. (Os
formatos do tipo Limitado que exigem que os jogadores construam
seus decks como parte do evento permitem decks de 40 cards.) Para
jogar Magic, voc precisa ter seu prprio deck. Uma vez comeado o
jogo, seu deck torna-se seu grimrio.
Drcx Srtnoo
Consulte Formatos Limitados, na pgina 19.
DrrrNsoa
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
criaturas com a habilidade de defensor no podem atacar.
Drxna o cnMro or sn1ntun
Uma permanente deixa o campo de batalha quando movida da
zona "campo de batalha" para qualquer outra zona. Ela pode ser
devolvida do campo de batalha para a mo de um jogador, ir do
campo de batalha para um cemitrio, ou para qualquer outra zona.
Alm disso, se um card deixa o campo de batalha e depois volta ao
campo de batalha, como se ele fosse um card completamente novo.
Ele no se "lembra" de nada do que aconteceu da ltima vez em que
esteve no campo de batalha.
Drscna1na
Pegar um card que est em sua mo e coloc-lo em seu cemitrio.
Se uma mgica ou habilidade o obrigar a descartar cards, voc
quem escolhe quais cards ir descartar a menos que a mgica
ou habilidade especifique que outro jogador escolha os cards ou
que o descarte seja feito "aleatoriamente".
Se voc tem mais de sete cards na sua mo durante sua etapa de
limpeza, voc precisa descartar at que tenha sete.
Drs1aua
Mover uma permanente do campo de batalha para o cemitrio
de seu dono. As criaturas so destrudas quando elas sofrem uma
quantidade de dano igual ou maior que a sua resistncia. Alm
disso, vrias mgicas e habilidades podem destruir permanentes
(sem causar dano a elas).
Algumas vezes as permanentes so colocadas no cemitrio sem
serem destrudas. Se uma permanente sacrificada, ela no
"destruda", mas ainda assim colocada no cemitrio de seu dono.
O mesmo vlido se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou
menos, duas permanentes lendrias com o mesmo nome controladas
pelo mesmo jogador esto no campo de batalha, dois planeswalkers
com o mesmo subtipo controlados pelo mesmo jogador esto no
campo de batalha, ou se uma Aura est no campo de batalha mas no
est encantando o que est descrito na sua habilidade de ''encantar''.
Drsvana
Endireitar um card virado para que possa ser usado novamente.
Consulte Virar, na pgina 9.
DoNo
A pessoa que comeou o jogo com o card em seu deck. Mesmo que o
seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, voc ainda
o seu dono. (Se voc emprestou um deck para um amigo, ele ser o
dono de todos aqueles cards durante o jogo.) O dono de uma ficha
o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha.
Err1o
o que acontece quando uma mgica ou habilidade resolvida.
Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contnuos,
efeitos de preveno e efeitos de substituio. Todos esto descritos
neste glossrio.
Err1o coN1iNuo
um efeito que dura por um certo tempo. Esses so diferentes
dos efeitos simples, que s acontecem uma vez e no tm durao.
O tempo de durao de um efeito contnuo est especificado no
texto da mgica ou da habilidade que o origina. Por exemplo, ele
pode dizer at o final do turno. Se o efeito contnuo vem de uma
habilidade esttica, ele dura o tempo que a permanente com a
habilidade permanece no campo de batalha.
Seo : Glossrio
25
Err1o or rarvrNXo
um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito
de preveno funciona como um escudo. Se algum dano seria
causado mas h um escudo de preveno, uma parte ou todo o
dano no causado. Um efeito de preveno pode prevenir todo
o dano que uma fonte causaria ou pode prevenir apenas uma
quantidade especfica de dano.
Por exemplo, Neblina diz: Previna todo o dano de combate
que seria causado neste turno. Voc pode conjurar Neblina bem
antes do combate, mas seu efeito permanecer por todo o turno.
Portanto, se uma criatura tentar causar dano de combate durante
aquele turno, Neblina prevenir aquele dano.
Os efeitos de preveno podem prevenir que dano seja causado a
criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de preveno pode
prevenir dano causado por mltiplas fontes ao mesmo tempo, o
jogador que sofreria o dano ou que controla a criatura que sofreria
dano escolhe de que fonte quer prevenir o dano.
Err1o or suss11uXo
um tipo de efeito que espera a ocorrncia de um evento especfico
e depois o substitui por um outro efeito diferente. Os efeitos de
substituio tm a expresso em vez de. Por exemplo, Colosso de
Ao Negro diz, em parte: "Se Colosso de Ao Negro seria colocado
num cemitrio vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso
de Ao Negro e embaralhe-o no grimrio de seu dono." O efeito
substitui a ao de colocar Colosso de Ao Negro no cemitrio com
a ao de embaralh-lo no grimrio de seu dono. Colosso de Ao
Negro nunca chega ao cemitrio.
Err1o sMrtrs
Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e ento termina.
Por exemplo, Divinao diz: Compre dois cards. Depois de ser
resolvido, o efeito acaba. Os efeitos simples diferem dos efeitos
contnuos, que tm um certo tempo de durao.
EMsnantuna
Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No incio de qualquer
jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado. Alguns cards
diro para voc embaralhar seu grimrio como parte de seu efeito
(geralmente porque o efeito permite que voc olhe o seu grimrio).
EMstrMn
Algumas habilidades de planeswalkers criam emblemas que tm um
efeito duradouro no jogo. Depois que um emblema criado, ele no
pode ser destrudo e suas habilidades se aplicam at o final do jogo.
EMrn1na o ooo
Empate um jogo que termina sem vencedor. Por exemplo, se uma
mgica como Terremoto causa dano o suficiente para reduzir o
total de pontos de vida de ambos os jogadores para 0 ou menos, o
resultado um empate.
EM vrz or
Quando encontrar essa expresso, voc sabe que a mgica ou
habilidade provoca um efeito de substituio. Consulte a entrada do
glossrio para Efeito de substituio.
ENcnN1noo
Quando uma habilidade de uma Aura
diz criatura encantada (ou artefato
encantado, terreno encantado e assim
por diante), isso significa a criatura
qual a Aura anexada. Por exemplo,
Marca do Vampiro tem a habilidade A
criatura encantada recebe +2/+2 e tem
vnculo com a vida. Apenas a criatura
qual Marca do Vampiro est anexada
receber o bnus, e o controlador daquela
criatura ganhar pontos de vida de sua
habilidade vnculo com a vida.
ENcnN1nMrN1o
Um tipo de card. Consulte Encantamento, na pgina 6.
ENcnN1na
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Auras.
seguida por uma descrio de uma permanente (por exemplo,
encantar criatura ou encantar terreno), que informa a que tipo de
permanente a Aura pode ser anexada. Quando conjura a Aura, voc
deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Do mesmo modo,
as Auras com encantar jogador ou encantar oponente usam um
jogador como alvo quando so conjuradas. Se uma Aura estiver
anexada a algo que no atende aos requisitos de sua habilidade de
encantar, ela ser colocada no cemitrio de seu dono.
EN1an No cnMro or sn1ntun
Quando as mgicas de artefato, criatura, encantamento e
planeswalker se resolvem, elas entram no campo de batalha como
permanentes. Os terrenos tambm entram no campo de batalha
como permanentes.
Algumas habilidades desencadeadas comeam com: Quando
[esta permanente] entra no campo de batalha, .... Quando uma
permanente com uma habilidade como essa colocada no campo
de batalha, essa habilidade desencadeada imediatamente.
Algumas habilidades tambm so desencadeadas quando
determinadas outras permanentes entram no campo de batalha.
Alguns cards dizem que entram no campo de batalha virados.
Esses cards no entram no campo de batalha e depois so virados
eles j esto virados quando entram no campo de batalha. Do
mesmo modo, as criaturas que "entram no campo de batalha com
[um nmero de] marcadores +1/+1", ou cujo poder e resistncia
sero modificados por um efeito contnuo, no entram no campo de
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem
vnculo com a vida. (O dano causado pela
criatura tambm faz com que seu controlador ganhe
uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Minha condio um teste. Os fracos so
consumidos. Os fortes transcendem.
Sorin Markov
& 2013 Wizards of the Coast 105/249
Winona Nelson
Encantamento Aura
OO o3oB Marca do Vampiro
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4
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0105_MTGM14 S-Spell
Seo : Glossrio
26
batalha e depois mudam de tamanho.
EournMrN1o
Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura, ou outro
item que as suas criaturas podem usar. Quando voc conjura uma
mgica de Equipamento, ela entra no campo de batalha como
qualquer outro artefato. Uma vez no campo de batalha, voc pode
pagar seu custo de equipar a qualquer momento em que puder
conjurar um feitio para anex-lo a uma criatura que voc controla.
Voc pode fazer isso mesmo se o Equipamento estiver anexado a
outra criatura. Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento
tem algum efeito sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo
de batalha, o Equipamento cai no cho e permanece no campo de
batalha, esperando at que voc o anexe a outra criatura.
Eourna
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos os
Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o Equipamento
a uma de suas criaturas. No importa se o Equipamento no est
anexado ou est anexado a uma criatura diferente. Voc s pode
ativar essa habilidade durante sua fase principal, quando no h
mgicas nem habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem como
alvo a criatura para a qual voc est movendo o Equipamento.
Escotun uM
Quando voc vir a frase Escolha um em um card, voc ter que
escolher uma das opes que o card fornece, na hora de conjur-lo.
Voc no pode mudar de ideia e escolher alguma outra coisa depois,
mesmo que a sua primeira escolha no tenha funcionado.
E1nrn
Todas as fases, com exceo da fase principal, so divididas em etapas.
Existem coisas especficas que acontecem durante algumas etapas.
Por exemplo, voc desvira suas permanentes durante a sua etapa de
desvirar. Se um jogador tem mana sobrando no final de uma etapa ou
fase, aquele mana perdido. Consulte Partes do turno, na pgina 17.
E1nrn or coMran
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
E1nrn or onNo or coMsn1r
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
E1nrn or orctnanXo or n1ncnN1rs
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
E1nrn or orctnanXo or stoournooars
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
E1nrn or orsvana
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
E1nrn or rNnt or coMsn1r
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
E1nrn or MnNu1rNXo
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
E1nrn rNnt
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
Exito
Uma zona do jogo. O exlio basicamente uma rea que serve
de depsito para os cards. Se uma mgica ou habilidade exila um
card, ele transferido de onde quer que esteja para a zona de exlio.
Consulte Exlio, na pgina 8.
Fnsr
Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase inicial,
primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal e
fase final. Algumas fases so divididas em etapas. Se um jogador tem
mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele mana perdido.
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
Fnsr or coMsn1r
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
Fnsr raNcrnt
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
Fr1o
Um tipo de card. Consulte Feitio, na pgina 5.
Fcun
Algumas mgicas instantneas, feitios e habilidades podem criar
criaturas. Essas criaturas so representadas por fichas. Voc pode
usar o que quiser como ficha, mas d preferncia a algo que possa
ser virado.
As fichas so consideradas criaturas para todos os efeitos, e so
afetadas por todas as regras, mgicas e habilidades que afetam
criaturas. Entretanto, se uma de suas fichas de criatura deixar o
campo de batalha, ela ir para a nova zona (como o seu cemitrio) e
ento desaparecer do jogo imediatamente.
FoN1r
A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que uma habilidade
vai para a pilha, remover a sua fonte no impede que a habilidade seja
resolvida.
GonN1r or Duns Cnsrns
Consulte Variantes com vrios participantes, na pgina 20.
Gotrr ourto
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes.
Quando voc chegar etapa de dano de combate, verifique se h
criaturas atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo. Se
houver, ser criada uma etapa de dano extra apenas para elas. Apenas
Seo : Glossrio
27
as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate
nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate
normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim
como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa
segunda etapa.
GaMoao
Uma zona do jogo. Consulte Grimrio, na pgina 8.
Rnstonor
Qualquer texto em uma permanente (com exceo do texto
explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades da
permanente. Uma permanente pode ter trs tipos de habilidade:
habilidades ativadas, habilidades estticas e habilidades
desencadeadas. A menos que se especifique algo em contrrio, as
habilidades funcionam apenas enquanto a permanente qual
pertencem est no campo de batalha. Depois que uma habilidade
desencadeada desencadeada ou uma habilidade ativada ativada,
ela resolvida, a menos que seja anulada; no importa o que acontece
ao card que d origem habilidade depois que a habilidade vai para a
pilha. Consulte Habilidades ativadas, na pgina 12.
Rnstonor n1vnon
Um dos trs tipos de habilidades que uma permanente pode ter.
Uma habilidade ativada sempre escrita no formato custo: efeito.
Consulte Habilidades, na pgina 12.
Rnstonor or rvnsXo
Um apelido para qualquer habilidade que torna uma criatura mais
difcil de bloquear. Voar o tipo mais comum de habilidade de
evaso.
Rnstonor or MnNn
Qualquer habilidade que adicione mana sua reserva. As
habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades
desencadeadas. Uma habilidade de mana no vai para a pilha quando
voc a ativa ou ela desencadeada voc simplesmente obtm o
mana imediatamente.
Rnstonor orsrNcnornon
Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter.
Consulte Habilidades desencadeadas, na pgina 12.
Rnstonor rs1n1cn
Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter.
Consulte Habilidades estticas, na pgina 12.
Mrr1o
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
criatura com mpeto pode atacar assim que entra sob seu controle.
Voc tambm pode ativar as habilidades ativadas dela que tiverem oT
no custo.
lNcotoa
Os terrenos e a maioria dos artefatos so incolores. Incolor no
uma cor. Se voc for instrudo a escolher uma cor, voc no poder
escolher incolor.
lNors1au1ivrt
Uma permanente indestrutvel no pode ser destruda por dano ou
efeitos que dizem "destrua". Porm, pode ser colocada no cemitrio
por outras razes. Consulte a entrada do glossrio para Destruir.
lNcn1vn
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das
criaturas que no tm iniciativa. Quando voc chegar etapa de dano
de combate, verifique se h criaturas atacantes ou bloqueadoras com
iniciativa ou golpe duplo. Se houver, ser criada uma etapa de dano
extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe
duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece
a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou
bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam
dano de combate durante essa segunda etapa.
lN1Mona
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma criatura com intimidar s pode ser bloqueada por criaturas
que compartilhem uma cor com ela e/ou por criaturas artefato.
Por exemplo, uma criatura vermelha com intimidar poderia ser
bloqueada por uma criatura vermelha, uma criatura vermelha e
verde ou por uma criatura artefato. A habilidade de intimidar s tem
importncia quando a criatura que a tiver estiver atacando.
}oonooa
Voc ou o seu oponente. Se uma mgica ou habilidade permite que
voc escolha um jogador, voc pode escolher a si mesmo. Voc no
pode escolher a si mesmo se ela disser oponente. Se estiver jogando
uma partida com vrios participantes (um jogo com mais de dois
jogadores), todos no jogo so jogadores, incluindo os integrantes do
seu time.
}oonooa n1vo
o jogador que est em seu prprio turno. O jogador ativo sempre
tem a oportunidade de conjurar mgicas e ativar habilidades
primeiro.
}oonooa orrrNsoa
O jogador que est sendo atacado (ou cujo planeswalker est sendo
atacado) durante uma fase de combate.
}oona
Voc joga um terreno colocando-o da sua mo no campo de
batalha. Voc s pode jogar um terreno uma vez por turno,
durante uma de suas fases principais, quando no houver nada
Seo : Glossrio
28
na pilha. Os terrenos no vo para a pilha quando voc os joga.
Alguns efeitos pedem que voc jogue um card. Isso significa jogar
um terreno ou conjurar uma mgica, dependendo do tipo do card.
InMrro
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas, artefatos
e encantamentos. Uma mgica com lampejo pode ser conjurada
a qualquer momento em que voc puder conjurar uma mgica
instantnea.
Irntonor
Lealdade uma caracterstica que
somente os planeswalkers tm. Cada
card de planeswalker tem um nmero
de lealdade impresso no canto inferior
direito do card: este o nmero de
marcadores de lealdade que ele recebe
ao entrar no campo de batalha. O custo
para ativar uma das habilidades ativadas
de um planeswalker adicionar ou
remover marcadores de lealdade dele.
Cada 1 ponto de dano causado a um
planeswalker faz com que um marcador
de lealdade seja removido dele. Se um
planeswalker no tiver nenhum marcador de lealdade nele, ele ser
colocado no cemitrio de seu dono. Consulte Planeswalker, na
pgina 7.
IrNonao
Lendrio um supertipo, voc o encontrar antes do travesso na
linha de tipo, junto com o tipo do card. Se um jogador controla mais
de uma permanente lendria com o mesmo nome, aquele jogador
escolhe uma delas para permanecer no campo de batalha e coloca
as restantes nos cemitrios de seus donos. (Jogadores diferentes
podem controlar permanentes lendrias com o mesmo nome.) Isso
conhecido como a regra das lendas.
IM1noo
Um grupo de formatos de jogo que usa cards de boosters que s so
abertos antes do comeo do jogo. Consulte Formatos Limitados,
na pgina 19.
INun or 1ro
Consulte Partes de um card, na pgina 5.
Iu1na
Alguns efeitos fazem com que uma criatura lute contra outra criatura.
Quando duas criaturas lutam, cada uma causa dano igual ao seu
poder outra.
Mnocn
Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, so mgicas enquanto
voc os estiver conjurando. Por exemplo, Anjo Serra um card de
criatura. Enquanto voc o estiver conjurando, ele ser uma mgica de
criatura. Quando for resolvido, ele se tornar uma criatura.
Mnocn lNs1nN1nNrn
Um tipo de card. Consulte Mgica instantnea, na pgina 6.
MnNn
a energia mgica que voc usa para pagar por mgicas e algumas
habilidades. A maioria obtida virando-se terrenos. Existem cinco
cores de mana: o W (branco), o U (azul), o B (preto), o R (vermelho) e o G
(verde). Tambm existe mana incolor.
MXo
Uma zona do jogo. Consulte Mo, na pgina 8.
Mnacnooa NuMn rraMnNrN1r
Algumas mgicas e habilidades lhe dizem para colocar um marcador
sobre uma permanente. O marcador representa uma mudana
naquela permanente, que dura enquanto ele estiver no campo de
batalha. Um marcador geralmente muda o poder e a resistncia de
uma criatura, ou registra a lealdade atual de um planeswalker. Voc
pode usar qualquer coisa como marcador: marcadores de vidro, dados
ou o que voc quiser.
MooraNo
Um formato Construdo que est crescendo em popularidade. O
formato Moderno usa as colees bsicas e blocos desde a Oitava
Edio e Mirrodin at o presente. Visite Wizards.com/MagicFormats
para obter mais informaes.
Moaar
Morre outro modo de dizer que uma criatura colocada num
cemitrio vinda do campo de batalha.
MuttonN
No incio de um jogo de Magic, voc compra os sete primeiros cards
de seu grimrio. Se voc no gostar da sua mo inicial por qualquer
razo, voc pode fazer um mulligan. Quando voc faz um mulligan,
sua mo embaralhada com o seu grimrio e voc compra uma nova
mo, dessa vez com um card a menos. Voc pode fazer um mulligan
quantas vezes quiser, mas a cada vez voc comprar um card a menos.
Quando os dois jogadores estiverem satisfeitos com suas mos
iniciais, o jogo comear.
NXo stoournoo
Uma criatura no bloqueada apenas se estiver atacando e o jogador
defensor decidir que no ir bloque-la.
+1
0
-7 :
:
:

& 2013 Wizards of the Coast 132/249


Winona Nelson
Planeswalker Chandra
OOO o2oRoR Chandra, Piromestra
1
4
7
3
7
3
M
R
0
2
_
M
1
4
C
h
a
n
d
r
a
,

P
y
r
o
m
a
s
t
e
r
0132_MTGM14 P3-Planeswalker
Exile os dez cards do topo de seu grimrio. Escolha
um card de mgica instantnea ou feitio exilado desta
forma e copie-o trs vezes. Voc pode conjurar as cpias
sem pagar seus custos de mana.
Exile o card do topo de seu grimrio. Voc pode jog-lo
neste turno.
Chandra, Piromestra, causa 1 ponto de dano ao jogador
alvo e 1 ponto de dano a at uma criatura alvo que
aquele jogador controla. Aquela criatura no pode
bloquear neste turno.
Seo : Glossrio
29
NoMr
Consulte Partes de um card, na pgina 5.
Quando o nome de um card aparece na sua caixa de texto, o card
est fazendo referncia a ele mesmo, no a um outro card com o
mesmo nome.
DroNrN1r
Uma pessoa contra quem voc est jogando. Se um card diz:
um oponente, ele est se referindo a um dos oponentes do seu
controlador.
PnoaXo
O formato Construdo mais famoso. Ele utiliza apenas as colees
mais recentes disponveis do jogo. O bloco atual, aquele que foi
lanado no ltimo ms de outubro, e a coleo bsica mais recente
so vlidos num deck Padro. Visite Wizards.com/MagicFormats
para obter mais informaes.
Pnona roN1os or von
Algumas vezes uma mgica ou habilidade pode pedir que voc pague
pontos de vida como parte de seu custo. Para pagar pontos de vida,
subtraia aquele valor do seu total de pontos de vida. Voc no pode
pagar mais pontos de vida do que dispe. Pagar pontos de vida no
o mesmo que sofrer dano, por isso essa ao no pode ser prevenida.
Pna1on
Uma srie de jogos contra o mesmo oponente. A maioria das partidas
consiste numa "melhor de trs", portanto, o primeiro jogador a vencer
dois jogos vence a partida. O perdedor do primeiro jogo decide quem
comea no segundo jogo, e assim por diante.
Pna1on coM vnaos rna1crnN1rs
Um jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores. Consulte
Variantes com vrios participantes, na pgina 20.
Praora roN1os or von
Todo o dano causado a voc faz com que voc perca pontos de vida,
e por isso que ele subtrado do seu total de pontos de vida. Alm
disso, algumas mgicas e habilidades dizem que fazem voc perder
pontos de vida. Isso no o mesmo que dano, portanto, no pode
ser prevenido.
PraMnNrN1r
Um card ou uma ficha de criatura no campo de batalha.
Permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos,
terrenos ou planeswalkers. Uma vez que uma permanente est no
campo de batalha, ela permanece l at ser destruda, sacrificada
ou removida de alguma maneira. Voc no pode remover
uma permanente do campo de batalha s porque voc quer,
mesmo que ela esteja sob seu controle. Se a permanente deixa o
campo de batalha e depois volta para o campo de batalha, ela
considerada como um novo card. Ela no se "lembra" de nada do
que aconteceu da ltima vez em que esteve no campo de batalha.
A menos que se especifique algo em contrrio, as mgicas e as
habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo, Esconjurar
diz: "Devolva a criatura alvo para a mo de seu dono". Voc deve
escolher uma criatura como alvo no campo de batalha, no um card
de criatura num cemitrio ou qualquer outro lugar.
Ptun
Uma zona do jogo. Consulte A pilha, na pgina 8.
ParMiar Pncx
Um kit que inclui um deck pronto para jogar com cards de uma
determinada coleo e dois boosters de bnus com 15 cards. Com o
Premire Pack, voc pode comear a jogar assim que tir-lo da caixa.
A coleo bsica Magic 2014 tem cinco Premire Packs. Quando
estiver comeando a jogar, uma boa maneira de comear a criar os
seus prprios decks fazer modificaes no deck de um Premire
Pack de Magic. Localize as lojas que vendem cards de Magic
visitando Wizards.com/Locator.
PtnNrcunsr
Uma variante com vrios participantes que apresenta cards grandes
de plano.
PtnNrswntxra
Um tipo de card. Consulte Planeswalker, na pgina 7.
Poora
O nmero que se encontra esquerda do travesso, no canto inferior
direito dos cards de criatura. Uma criatura causa dano igual ao seu
poder. Uma criatura com poder menor ou igual a 0 no causa dano
em combate.
PoN1os or von, 1o1nt or roN1os or von
Cada jogador comea o jogo com 20 pontos de vida. Ao sofrer
algum dano causado por mgicas, habilidades ou por criaturas no
bloqueadas, voc deve subtrair essa quantidade de dano de seu total
de pontos de vida. Se o seu total de pontos de vida cai para 0 ou
menos, voc perde o jogo. Se algo fizer com que o total de pontos
de vida de ambos os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo termina
num empate.
ParvrNa
Quando essa palavra aparece no texto de uma mgica ou habilidade,
trata-se de um efeito de preveno.
Paoaonor
Como um jogador pode conjurar mgicas instantneas e ativar
habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo precisa de
um sistema que garanta que apenas um jogador faa algo por vez.
A prioridade determina, em qualquer momento, o jogador que
Seo : Glossrio
30
pode conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade ativada.
O jogador ativo (o jogador controlador do turno) tem a
prioridade no incio de cada etapa e de cada fase principal
exceto na etapa de desvirar e na etapa de limpeza. Quando voc
tem a prioridade, voc pode conjurar uma mgica, ativar uma
habilidade ativada ou passar (escolher no fazer nada). Se voc
faz alguma coisa, voc mantm a prioridade, portanto voc tem
a mesma opo novamente. Se voc passa, seu oponente ganha
a prioridade, portanto ele tem aquela opo. Isso segue at que
ambos os jogadores passem consecutivamente.
Quando isso acontece, se houver uma mgica ou habilidade
aguardando na pilha, ela resolvida. Ento o jogador ativo ganha
a prioridade novamente, e o sistema se repete. Quando ambos os
jogadores passam consecutivamente, se no houver nenhuma mgica
ou habilidade aguardando na pilha, aquela parte do turno termina e
comea a prxima.
Pao1rXo
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
criatura com proteo ter sempre proteo contra ________.
A criatura protegida contra o que estiver escrito nesse espao.
Pode ser proteo contra o vermelho, por exemplo, ou ento
proteo contra Goblins. A proteo tem diversos efeitos
especficos sobre a criatura:
Todo o dano que seria causado criatura por uma fonte com
aquela caracterstica prevenido.
A criatura no pode ser encantada por uma Aura com aquela
caracterstica ou ser equipada com um Equipamento com aquela
caracterstica.
A criatura no pode ser bloqueada por uma criatura com aquela
caracterstica.
A criatura no pode ser alvo de mgicas ou habilidades de cards
com aquela caracterstica.
Qur NXo srn
Quando o texto de uma mgica ou habilidade faz referncia a um
card que no seja um terreno, uma "criatura que no seja preta" e
assim por diante, significa um card que no um terreno, "uma
criatura que no preta", etc.
Rnaonor
a probabilidade de voc
tirar um card especfico. H
quatro nveis de raridade para
os cards de Magic: comum,
incomum, raro e mtico raro.
Cada booster de 15 cards
geralmente contm onze
cards comuns, incluindo um
card de terreno bsico, trs cards incomuns e um card raro. Alguns
boosters tm um card mtico raro no lugar do card raro.
RrorNrana
Impedir que uma permanente seja
destruda mais adiante no turno.
Um efeito de regenerao funciona
como um escudo. Se uma mgica
ou habilidade diz: Regenere [uma
permanente], ela coloca um escudo
de regenerao naquela permanente
que pode ser usado a qualquer
momento durante o turno. Se uma
permanente seria destruda e tem
um escudo de regenerao, ela no
destruda. Em vez disso, ela se torna
virada, removida do combate (se for uma criatura atacante
ou bloqueadora) e todo o dano removido dela. Depois
disso, aquele escudo de regenerao considerado utilizado. A
permanente nunca deixa o campo de batalha, portanto, qualquer
Aura, Equipamento ou marcador que esteja sobre a criatura
permanece l. Qualquer escudo de regenerao no utilizado
extinto durante a etapa de limpeza.
Embora uma permanente com um escudo de regenerao no
possa ser destruda, ela ainda pode ser colocada no cemitrio por
outros motivos. Consulte a entrada do glossrio para Destruir.
RrMovra or coMsn1r
Se um efeito remove uma criatura de combate, ela no est mais
nem atacando nem bloqueando. Se ela bloqueou uma criatura antes
de ser removida, a criatura atacante permanece bloqueada, portanto
nenhum ponto de dano chega ao jogador ou planeswalker que est
sendo atacado. Uma criatura removida de combate no causa nem
sofre dano de combate.
Rrsravn
Os eventos de Magic permitem que voc use uma reserva, ou
seja, um grupo de cards extra, que so particularmente bons
contra determinados oponentes. Aps jogar contra um oponente,
voc pode fazer modificaes ao seu deck usando cards da sua
reserva. Antes de jogar com outro jogador, voc deve restaurar
seu deck para a configurao original.
Nos formatos Construdos, a sua reserva consiste em at 15
cards. Juntos, seu deck e sua reserva no podem ter mais do que
quatro cpias de qualquer card, exceto cards de terrenos bsicos.
Seu deck precisa ter pelo menos 60 cards.
Nos formatos Limitados, todos os cards abertos que no estiverem
no seu deck principal formaro a sua reserva. Seu deck precisa ter
pelo menos 40 cards.
= comum
= incomum
= raro
= mtico raro
Sacrifique outra criatura: Regenere
Senhor da Guerra Vampiro. (Na
prxima vez em que esta criatura seria
destruda neste turno, ela no ser. Em
vez disso, vire-a, remova todo o dano dela
e remova-a do combate.)
Como voc me pode ser til? Morrendo.
/
& 2013 Wizards of the Coast 120/249
Wesley Burt
Criatura Vampiro Guerreiro
OO o4oB Senhor da Guerra Vampiro
1
4
7
4
1
5
U
B
0
4
_
M
1
4
V
a
m
p
i
r
e

W
a
r
l
o
r
d
0120_MTGM14 S-Spell
Seo : Glossrio
31
Rrsravn or MnNn
O lugar onde seu mana fica at voc gast-lo ou at a etapa ou fase
atual terminar.
Rrss1fNcn
o nmero que se encontra direita do travesso, no canto inferior
direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre uma quantidade
de dano igual ou maior que sua resistncia em um nico turno, ela
destruda. Se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou menos,
ela colocada no cemitrio de seu dono.
RrsroNora, rM arsros1n
conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma habilidade ativada
assim que uma outra mgica ou habilidade colocada na pilha.
Consulte Como responder a uma mgica, na pgina 10.
Rrss1fNcn n Mnon
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Uma
permanente com resistncia a magia no pode ser alvo de mgicas
nem de habilidades controladas por um oponente. O jogador que
controla a permanente com resistncia a magia ainda pode us-la
como alvo de mgicas e habilidades.
Rrsotvra
Quando voc conjura uma mgica ou ativa uma habilidade ativada, ou
quando uma habilidade desencadeada desencadeada, nada acontece
imediatamente. Ela apenas vai para a pilha. Depois que cada jogador
tiver a chance de responder, a mgica ou habilidade ser resolvida e seu
efeito acontecer. Se ela for anulada por outra mgica ou habilidade, ou
se nenhum dos alvos forem vlidos quando ela tentar ser resolvida, ela
no ser resolvida (e se for uma mgica, ela ser colocada no cemitrio
de seu dono).
Rrvrtna
mostrar um card a todos os jogadores participantes do jogo.
Sncarcna
Escolher uma de suas permanentes no campo de batalha e coloc-la
no cemitrio de seu dono. Voc s pode sacrificar as permanentes
que voc controla. Sacrificar uma permanente diferente de destru-
la, portanto a permanente no pode ser regenerada. Voc s pode
sacrificar uma permanente se uma mgica ou habilidade disser isso
ou se isso fizer parte de um custo.
SiMsoto on rxrnNsXo
Consulte Partes de um card, na pgina 5.
Sus1ro
Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos so
exibidos aps o travesso na linha de tipo. Os subtipos de
criatura tambm so chamados de tipos de criatura, os subtipos
de terreno so chamados de tipos de terreno, e assim por diante.
Um card pode ter mltiplos subtipos ou nenhum. Por exemplo,
uma Criatura Elfo Guerreiro tem os subtipos Elfo e
Guerreiro, mas um card com apenas Terreno em sua linha de
tipo no tem subtipo.
Alguns subtipos tm regras especiais. Consulte as entradas do
glossrio para Aura, Equipamento, Tipo de terreno bsico
e Tipo de planeswalker. Os subtipos de criatura no tm
nenhuma regra especial associada a eles.
Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma permanente. Por
exemplo, A criatura alvo torna-se um Elfo at o final do turno. O
novo subtipo substitui os subtipos anteriores do tipo apropriado, a
menos que a habilidade diga o contrrio.
Surra1ro
Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos so
exibidos antes do travesso na linha de tipo, junto com o tipo. Por
exemplo, um Terreno Bsico Floresta tem o supertipo Bsico,
e uma Criatura Lendria Humano Guerreiro tem o supertipo
Lendrio. Os supertipos no tm nenhuma relao com os tipos de
card. Alguns supertipos tm regras especficas associadas a eles.
TraarNo
Um tipo de card. Consulte Terreno, na pgina 7.
TraarNo snsco
Existem cinco terrenos bsicos.
Plancies geram o W (mana branco).
Ilhas geram o U (mana azul). Pntanos
geram o B (mana preto). Montanhas
geram o R (mana vermelho). Florestas
geram o G (mana verde). Todos tm
bsico na sua linha de tipo (bsico
um supertipo). Os terrenos que
no so nenhum desses cinco so
chamados de terrenos no bsicos.
Ao construir um deck, voc pode
incluir qualquer quantidade de terrenos
bsicos. Voc no pode ter mais que
quatro cpias de qualquer outro card em seu deck.
& 2013 Wizards of the Coast 247/249
Steven Belledin
Terreno Bsico Floresta
Floresta
1
2
1
7
0
7
L
L
1
9
_
M
1
4
F
o
r
e
s
t
0247_MTGM14 S-Spell
Seo : Glossrio
32
TraarNo NXo snsco
Qualquer terreno que no tem o
supertipo bsico em sua linha de
tipo em outras palavras, qualquer
terreno que no tenha o nome
Plancie, Ilha, Pntano, Montanha ou
Floresta. Voc no pode acrescentar
mais do que quatro cpias de
qualquer terreno no bsico a um
deck.
Trx1o rxrtcn1vo
Texto em itlico entre parnteses
(como esse) na caixa de texto que
explica brevemente uma regra ou
palavra-chave de habilidade. O texto explicativo no informa todas as
regras para uma habilidade. Ele simplesmente o lembra como o card
funciona.
Trx1o tus1an1vo
Texto em itlico (tem esta aparncia) na caixa de texto de um card,
apenas para dar um toque divertido ao card. Os textos ilustrativos
do o tom ou descrevem uma parte do universo mgico do card. Se
o texto estiver entre parnteses, trata-se de um texto explicativo, um
lembrete das regras no um texto ilustrativo. O texto ilustrativo
no tem efeito sobre o modo como o card conjurado.
Tro or cnao
Cada card no seu deck de pelo menos um tipo: artefato, criatura,
encantamento, mgica instantnea, terreno, planeswalker ou feitio.
O tipo de um card est impresso abaixo de sua ilustrao. Alguns
cards, como as criaturas artefato, tm mais de um tipo de card.
Alguns cards tambm tm subtipos, como Goblin e Guerreiro em
Criatura Goblin Guerreiro, ou supertipos, como bsico em
Terreno Bsico Floresta.
Tro or can1uan
Indica a espcie da criatura, como Goblin, Elfo ou Guerreiro. Os
tipos de criatura esto no meio do card depois de Criatura .
Se uma criatura tem mais de uma palavra aps o travesso, a
criatura tem todos aqueles tipos de criatura.
Algumas mgicas e habilidades afetam mltiplas criaturas de um
determinado tipo. Por exemplo, Fractius Predatrio diz: As criaturas
do tipo Fractius que voc controla recebem +1/+1. Todas as criaturas
que voc controla com o tipo Fractius, inclusive Fractius Predatrio,
recebem o bnus.
Tro or rraMnNrN1r
Os tipos de permanente so: artefato, criatura, encantamento, terreno
e planeswalker. As permanentes podem ser de mais de um tipo.
Tro or rtnNrswntxra
Um subtipo de planeswalker. Se um jogador controla mais de um
planeswalker com o mesmo tipo de planeswalker, aquele jogador
escolhe um deles para permanecer no campo de batalha e coloca os
restantes nos cemitrios de seus donos. (Jogadores diferentes podem
controlar planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker.)
Tro or 1raarNo
Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Tipo
de terreno bsico.
Tro or 1raarNo snsco
Cada terreno bsico tem um subtipo, que aparece aps Terreno
Bsico em sua linha de tipo. Esses so os tipos de terreno
bsico, que so iguais aos cinco nomes de terrenos bsicos. Alguns
terrenos no bsicos tambm tm tipos de terreno bsico. Qualquer
terreno com um tipo de terreno bsico tem uma habilidade ativada
que gera um mana da cor apropriada, mesmo que isso no esteja
escrito na caixa de texto. Por exemplo, toda Floresta tem a habilidade
o T: Adicione o G sua reserva de mana.
Toour Moa1irrao
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Toque
mortfero uma habilidade que faz com que uma criatura cause uma
forma de dano que extremamente letal a outras criaturas. Uma
criatura que sofra qualquer quantidade de dano causado por uma
criatura com toque mortfero destruda. Se a sua criatura com toque
mortfero for bloqueada por vrias criaturas, voc s precisa atribuir 1
ponto de dano a cada uma das criaturas bloqueadoras!
Tanvrssn or tun
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
Travessia de terreno.
Tanvrssn or rtoars1n
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
Travessia de terreno.
Tanvrssn or MoN1nNun
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
Travessia de terreno.
Tanvrssn or rnN1nNo
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
Travessia de terreno.
Tanvrssn or 1raarNo
Travessia de terreno o nome de um grupo de habilidades que inclui
travessia de plancie, travessia de ilha, travessia de pntano, travessia
de montanha e travessia de floresta. Uma criatura com travessia de
terreno no pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao
menos um terreno do tipo especificado.
oT: Adicione o1 sua reserva de mana.
o1, oT: Adicione um mana de qualquer
cor sua reserva de mana.
Riquezas incalculveis aguardam aqueles
que abandonam o burburinho mundano
em busca de lugares secretos e silenciosos.
& 2013 Wizards of the Coast 229/249
Cliff Childs
Terreno
Gruta Cintilante
1
3
8
4
3
8
U
L
0
1
_
M
1
4
S
h
i
m
m
e
r
i
n
g

G
r
o
t
t
o
0229_MTGM14 S-Spell
Seo : Glossrio
33
TuaNo
Cada turno dividido em fases e a maioria das fases tem etapas.
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
VrNcra o ooo
Voc vence o jogo quando acontece uma das situaes a seguir:
O total de pontos de vida de seu oponente reduzido a 0 ou
menos.
Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimrio est vazio.
Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno. (Nenhum
card da coleo bsica Magic 2014 pode dar marcadores de veneno
aos jogadores.)
Uma mgica ou habilidade diz que voc vence o jogo ou que seu
oponente perde o jogo.
Seu oponente concede.
Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o
jogo um empate ningum vence.
Existem variantes com vrios participantes que podem modificar
as condies necessrias para vencer um jogo.
VotnNcn
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Quando
uma criatura com vigilncia ataca, ela no se torna virada.
ViNcuto coM n von
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. O
dano causado por uma permanente com vnculo com a vida faz
com que o controlador daquela permanente ganhe uma quantidade
correspondente de pontos de vida, alm de se comportar como dano
normal.
Vana
Girar um card horizontalmente. Consulte Virar, na pgina 9.
Vona
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
criatura com a habilidade de voar s pode ser bloqueada por criaturas
com a habilidade de voar ou alcance.
Vocf
A palavra voc em uma mgica ou habilidade faz referncia ao
controlador atual daquela mgica ou habilidade.
X
Quando voc vir X em um custo de mana ou em um custo de
ativao, voc poder escolher o valor que X representa. Por exemplo,
Giser Vulcnico uma mgica instantnea que custa oXoRoR e
causa X pontos de dano. Quando voc conjura Giser Vulcnico,
voc decide o valor de X. Se voc escolher trs, por exemplo, Giser
Vulcnico custar o3oRoR e causar 3 pontos de dano. Se voc
escolher seis, Giser Vulcnico custar o6oRoR e causar 6 pontos de
dano.
ZoNn
Uma rea de jogo em um jogo de Magic. Consulte Zonas do jogo,
na pgina 8.
ZoNn or coMnNoo
Uma zona do jogo usada para objetos que afetam o jogo mas no so
permanentes. Alguns planeswalkers criam emblemas que vo para
esta zona, e algumas variantes com vrios participantes usam esta
zona para colocar seus cards grandes.
Partes do turno
1. Fase inicial
a. Etapa de desvirar
b. Etapa de manuteno
c. Etapa de compra
2. Fase principal
3. Fase de combate
a. Etapa de incio de combate
b. Etapa de declarao de atacantes
c. Etapa de declarao de bloqueadores
d. Etapa de dano de combate
e. Etapa final de combate
4. Fase principal (novamente)
5. Fase final
a. Etapa final
b. Etapa de limpeza
Seo : Glossrio
34
Dvidas?
Caro1os oo MnNunt or Rroans
Amrica Latina:
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P.O. Box 707
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Tel.: 1-425-204-8069
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Atendimento ao Cliente: +32 (0)70 233-277
Design Original do Magic: Richard Garfield
Redao das regras: Matt Tabak
Edio: Del Laugel e Kelly Digges
Direo de Arte: Lisa Hanson
Design Grfico Original do Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens e Christopher Rush
Agradecemos a todos os membros da nossa equipe de projeto e a muitos outros que contriburam com o Magic e so numerosos
demais para mencionar.
Este manual de regras foi publicado em julho de 2013.
2013 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado por: Hasbro
SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH. Representado por: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, UK. Guarde esta informao para futura referncia.
Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, Magic, seus logotipos, Mirrodin, os traos caractersticos
dos personagens, o pentgono de cores e os smbolos WUBRGT so propriedade da Wizards of the
Coast LLC nos EUA e em outros pases. Patente nos EUA sob N RE 37.957. 300Z1803001 PT
Ilust. Brad Rigney
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