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1- GO

O que go
Regras
Explicaes
2- Territrio e Formas
Fazendo territrios
Formas e jogadas conhecidas

3- Captura
Tcnicas de Captura
4- Conectando
Tcnicas de conexo

5- Vida e Morte
Situaes de vida e morte

6- Semeai
Corrida pela vida
Me-Ari-Me-Nashi

7- O Ko
A importncia do KO
Tipos de KO
8- Fim de jogo
Tcnicas de Yose.
O significado do sente






1- O jogo de Go
O Go um antigo jogo de tabuleiro e acredita-se ter surgido entre 2500 e 4000 anos
atrs na China. um jogo de regras simples, mas por outro lado extremamente
complexo. Segundo a lenda, o Go foi usado para ensinar o filho de um imperador
chins a adquirir disciplina, concentrao e equilbrio. O filho se tornaria o primeiro
grande jogador, um bom imperador e um homem equilibrado.

O Go jogado por milhes de pessoas no mundo, e tem vrios nomes. Na China
chamado WeiQi. Na Coria o Baduk, e no Japo se chama Igo, ou Go. Em sua histria,
o Go sempre esteve presente na nobreza e em todas as classes da sociedade.
Imperadores, prncipes, guerreiros, samurais ou cortesos, e mesmo monges eram
brilhantes jogadores. Muitos governantes eram escolhidos de acordo com suas
capacidades no Go.
O tabuleiro e as pedras

Tabuleiro 19x19 Tabuleiro 13x13 9x9

Os tabuleiros tradicionais de Go possuem 19 linhas na horizontal e na vertical. Os
iniciantes em geral jogam em tabuleiros menores, com 9 ou 13 linhas. Mas tambm se
joga nos tabuleiros menores quando se quer um jogo mais rpido.
No Go existem as pedras Brancas e as pedras Pretas. Um jogo oficial tem 180 pedras
Brancas e 181 Pretas.



Como o jogo jogado
O go jogado entre duas pessoas, uma delas fica com as pedras brancas e a outra com
as pretas. Cada um coloca uma pedra de cada vez no tabuleiro, normalmente as pretas
comeam. No comeo da partida pode-se colocar uma pedra em qualquer interseco
do tabuleiro, e uma vez colocada a pedra no se move. A partida prossegue at que a
haja dois passes consecutivos. feita a contagem dos territrios de cada jogador, e
quem tiver mais pontos de territrio ganha.
Regras e Explicaes
Liberdades e captura

Cada pedra no tabuleiro tem suas
liberdades representadas pelas
setas. Um modo de visualizar as
liberdades durante um jogo ver
se tem linhas saindo da pedra,
cada linha saindo da pedra uma
liberdade.
Uma pedra no meio do tabuleiro
tem 4 liberdades, na borda tem 3
liberdades e no canto tem 2
liberdades.


Quatro pedras pretas esto bloqueados todas
as liberdades da pedra Branca. No tem
nenhuma linha saindo da pedra branca, ela
esta totalmente cercada. Pedras sem
liberdades so capturadas. Quando as pedras
so capturadas elas so retiradas do tabuleiro.



Esse o resultado da captura da pedra branca.
Cada pedra capturada como um prisioneiro
de guerra. As pedras capturadas ficam
reservadas at o final do jogo. Cada pedra vale
um ponto.



Atari a condio anterior a captura, quando uma pedra ou um grupo s tem uma
liberdade

Conexo
As pedras esto conectadas quando elas esto adjacentes numa linha. Pedras
conectadas compartilham suas liberdades.


As pedras marcadas com tringulos esto
conectadas e suas liberdades esto
representadas por x totalizando 9
liberdades, ou seja sero necessrios no
mnimo 9 pedras adversrias para capturar
esse grupo.
Pedras prximas no necessariamente esto conectadas.

Essas pedras no esto conectadas, elas
podem ser capturadas separadamente.

Apesar de no estarem diretamente
conectadas, as pedras jogadas em
diagonais prximas so facilmente
conectadas.


Onde no se pode jogar
Existem lugares onde no se pode jogar durante uma partida de Go. So lugares onde
no se tem liberdade para a pedra.

No lugar marcado com X as brancas no
podem jogar. Pois um ponto sem
liberdade. E ela seria automaticamente
capturada. Isso suicido, e no Go no
permitido.



Regra do Ko

No se pode jogar se isso repetir uma posio anterior no tabuleiro. Isso o Ko
(eternidade).
As pretas capturam com 1. No permitido jogar 2, em seguida (iria se repetir a
posio anterior).
As brancas jogam em outro lugar. Ento, se as pretas jogarem tambm em outro lugar,
as brancas podem jogar em 2, porque aquelas 2 peas que foram jogadas num outro
lugar faro o tabuleiro diferente.
Sem a regra do ko ocorreriam infinitas capturas sucessivas no mesmo lugar e o jogo
chegaria a um impasse.
Vida e Morte

Um grupo vivo aquele que tem dois olhos.

No primeiro diagrama, o grupo preto tem apenas um olho (ponto de suicdio para o
adversrio), porem se as brancas jogarem em B as pretas estar em atari, e A deixara
de ser um ponto de suicdio. Logo um grupo morto.
No segundo diagrama, o grupo preto tem dois olhos, logo mesmo estando
completamente cercado pelas pedras brancas, ele ainda est vivo, pois as brancas no
podem capturar essas pedras.

Condio especial de vida Seki
Nessa situao as pedras pretas esto
completamente cercadas pelas brancas do
lado de fora, e se as pretas tentarem
capturar as brancas do lado de dentro, o
grupo todo das pretas ir morrer e se as
brancas tentarem capturar o grupo preto
por dentro, o grupo preto conseguir dois
olhos. Nessa situao no h mais nada a
se fazer tanto para as brancas como para
as pretas. o Seki, vida em conjunto.



Territrio
Territrios so espaos dentro de uma parede de pedras da mesma cor. Podem ser de
diversos tamanhos e formas.
Para uma rea ser considerada um territrio, a parede que estar cercando ela no deve
ter nenhum ponto fraco que possa ser invadida com sucesso.
Exemplos:




Territrios
Territrios so reas cercadas por pedras de
uma mesma cor. Como nesse jogo ganha quem
tem mais pontos de territrios, saber fazer
esses de forma eficiente muito vantajoso. O
melhor lugar para formar um territrio no
canto, depois na lateral, e finalmente no
centro. Por qu? Porque no canto necessrio
menos lances para cercar certa quantidade de
pontos. Veja os exemplos ao lado:

Fazendo territrio de forma eficiente:
Como acabamos de ver territrios so reas
cercadas por pedras de uma mesma cor. Porm
para fazer territrios de modo eficiente no
devemos colocar uma pedra do lado da outra,
como no exemplo anterior. Sendo assim,
devem-se determinar os pontos principais de
cada territrio, antes de consolidado. Veja os
exemplos ao lado.
Uma das coisas mais importantes de se
entender no Go a influencia de cada pedra, a
influencia de cada pedra depende da sua
posio e momento do jogo. No comeo, no
FUSEKI, cada pedra tem muita influencia j no
final do jogo, no YOSE, uma nica pedra no
tem tanta influencia, tirando algumas excees.
Para fazer territrio voc deve entender a
influencia de suas pedras, tanto isoladamente
como em conjunto. Veja no exemplo ao lado
em x, a influencia de cada pedra que esteja
formando territrio.

Dica: no comeo jogue nas 3s e 4s linhas!



Formas

Essa forma chamada de NOBI, um movimento
muito forte, porm lento.

Essa forma chamada de KOSUMI um pouco mais
flexvel que o nobi, tambm forte e um pouco lenta.

Esse o IKEN TOBI esse movimento forte e um
pouco mais rpido que o nobi.

Esse o KEIMA esse movimento lembra a jogada do
cavalo no xadrez, forte e rpido.

Esse o NIKEN TOBI esse movimento mais rpido
que o iken tobi, porm um pouco mais frgil. til para
fazer uma extenso na lateral.

Esse o OGEIMA, um pouco falho, porm muito
rpido!


Tcnicas de captura
Capturar pedras bom, alm de aumentar o territrio de quem captura, diminui o territrio de
quem capturado. Mas isso no fcil. Quando voc tenta capturar, o adversrio pode escapar.
Porm existem algumas tcnicas que podem ajud-lo a captura pedras.

Duplo Atari
O nome j auto se explica, o duplo atari acontecer quanto com apenas um lance voc d atari
em duas pedras!


Com apenas um lance voc coloca
duas pedras em atari, se uma pedra
tentar fugir, voc pode capturar a
outra.


Empurrando para a borda
Essa tcnica consiste em levar as pedras inimigas para o canto ou lateral, encurralando-as.


Empurrando as pedras
inimigas para o canto elas no
tm como fugir. Chegando no
canto elas sero capturadas.


Empurrando as pedras
inimigas para a borda elas
no tm como fugir tambm.
Elas sero capturadas.











Escada Shicho

A escada umas das tcnicas de captura mais interessantes!

A forma a esquerda
demonstra uma situao que
pode levar a uma escada.
Graas a pedra marcada com
o triangulo, preto consegue
levar as brancas numa escada
at serem capturadas.


Chinelada Geta
Normalmente para captura algumas pedras, tiramos suas liberdades, com a chinelada fazemos
isso de uma forma indireta. Em japons geta um tipo de chinelo e o seu significo seria tacar
o chinelo ou Chinelada


Exemplo:
Jogando em 1 preto no tira
nenhuma liberdade da pedra
branca, porm nessa situao a
branca no consegui fugir.

Pegando na volta - Snapback
Essa tcnica consiste em entregar uma pedra sua, fazendo o adversrio entrar numa armadilha.

Jogando em 1 preto
coloca uma pedra sua em
atari, e ao mesmo tempo
coloca as brancas em
atari, para evitar ser
capturada, as brancas
joga em 2, mas assim elas
caem na armadilha, pois
continuam em atari. Preto
joga em 3 e capturas as
pedras brancas.


Tcnicas de Conexo
importante manter suas pedras conectadas. Quando as pedras esto conectadas elas ficam
mais fortes, pois se tornam um grupo nico. Compartilhando suas liberdades e influencia. a
seguir ser apresentado varias tcnicas de conexo.
- A Boca de Tigre
O nome um pouco estranho, mas a forma faz jus ao nome. Esse tipo de conexo muito
usado, pois alem de ligar suas pedras tambm se entende para fazer territrio.

Exemplo:
Com o lance marcado com
triangulo, voc evita o corte e
entende para a lateral. Se o
branco se colocar dentro da boca
do tigre ela pode ser capturada
logo em seguida, pois estar em
atari.


- Cavalo
Normalmente usamos o cavalo para atacar, mas tambm tem sua utilidade para conectar as
pedras. Esse tipo de ligamento pode ser usado em certas ocasies.


Exemplos:
Como defender esse ponto de
corte A? Poderia ser com a
boca de tigre, porem se
usarmos o movimento do
cavalo em 1, em relao
pedra marcada, estar
entendendo mais nosso
territrio.




E se branco tentar cortar com
1, preto pode empurr-la para
a borda ou lev-la em uma
escada.





- N de Bambu
O n de bambu impossvel de se cortar. A no ser que voc ignore. E tambm tem suas
vantagens.

Exemplo:
Para fazer o n de bambo
voc joga em 1, e por que
jogar em 1 melhor q ligar
em A? Porque jogando em 1
voc ganha mais influencia
para o centro.


- Ligando por baixo
Essa uma tcnica de ligamento muito simples. Consiste em fazer um hane na 1 linha.

Exemplo:
Jogando em 1 preto liga suas
pedras, e o branco tentar cortar
com 2, a pedra branca
imediatamente capturada.

Vida e Morte
No jogo de Go para um grupo de pedras serem considerado vivo teve ter pelo menos dois
olhos. Aqui veremos como fazer esses dois olhos e tambm como impedir que o adversrio
faa dois olhos. Sero apresentados as formas mais comuns de grupos que faltam um lance
para matar ou viver!


-3 pontos em linha
Essa uma das formas
mais simples de um grupo
na situao de vida ou
morte. Normalmente o
ponto central o mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre,
e se preto jogar em A,
preto vive.

2 olhos



3 pontos em V
Essa tambm uma das
formas mais simples de
um grupo na situao de
vida ou morte.
Normalmente o ponto
central o mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre,
e se preto jogar em A,
preto vive.

Observao: no necessrio fechar
todas as liberdades externas para
matar um grupo, e nem capturar
essa pedras, pois no final da partida
elas sero removidas de qualquer
forma.


4 pontos em quadrado
Essa forma considerada
morta, pois necessrio
que o preto jogue duas
vezes para formar dois
olhos. Na 1 jogada do
preto, formar um 3 em V,
e branco pode matar em A.





4 pontos em T
Essa tambm uma da
formas mais simples de
um grupo na situao de
vida ou morte.
Normalmente o ponto
central o mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre, e
se preto jogar em A, preto
vive.

Observao: no necessrio
cercar por fora primeiro para
matar um grupo, e nem
capturar essa pedras, pois no
final da partida elas sero
removidas de qualquer forma.


5 pontos
Essa uma das formas mais
comuns de um grupo na
situao de vida ou morte.
Normalmente o ponto
central o mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre, e
se preto jogar em A, preto
vive.

Se preto jogar 2, branco deve
impedir ele de fazer dois olhos
jogando em 3.


5 pontos em X
Essa uma das formas mais
comuns de um grupo na
situao de vida ou morte.
Normalmente o ponto
central o mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre, e
se preto jogar em A, preto
vive.





6 pontos em quadrado na
lateral
Essa forma esta viva, a
menos que o preto ignore um
lance do branco em A ou B.
Se branco jogar e A preto
deve responder e B, e se
jogar em B deve responder
em A.

Se branco estender com 3,
preto deve jogar 4 para viver.


6 pontos em quadrado no canto
Esta forma est morta se estiver
completamente cercada por fora,
como est agora. Se branco jogar em
A preto morre, e se jogar em B
acontecer um Ko. Ento necessrio
para preto fazer um reparo antes de
perder todas as liberdades externas.
Para ser mais exato Preto deve fazer
um reparo no momento que branco
fechar a penltima liberdade externa.
A

B
Semeai
Semeai uma corrida para bloquear as liberdades do seu oponente, antes que as suas
liberdades sejam bloqueadas. Quem tiver mais liberdades ganha. Vejamos alguns pontos
importantes do semeai.
- Conseguindo Mais liberdades
Como num semeai quem ganha quem tem mais liberdades, as vezes necessrio criar mais
liberdades.

Exemplo:
As duas pedras pretas esto em
perigo, pois elas tm uma
liberdade a menos que as
brancas. Se preto simplesmente
jogar 1 tirando uma liberdade
branca, Branco pode jogar em 2
dando atari. Ento para ganhar
preto tem que conseguir mais
liberdades. Preto 1 no caso
abaixo um bom lance nessa
situao. A sequncia de 1 a 5
nos dois casos preto consegue
mais liberdade que o grupo
branco. Ganhando o semeai



- Me-Ari-Me-Nashi
Existe uma grande diferena entre pedras que tem uma olho como liberdade e as que no tm.
Mesmo que o numero de liberdades sejam iguais. O grupo que tiver um olho vai capturar o que
no tem olho. O provrbio aplicvel nessa situao em terra de cego quem tem um olho
rei


Exemplo:
Nessa situao Branca tem
uma liberdade a mais que
preto, porm, quando
branca tenta colocar o
grupo preto em atari em
A, o branco tambm entra
em atari, e preto as
captura.


O Ko

A regra do Ko simples, se o seu oponente acaba de capturar a pedra do Ko, voc deve
jogar em outro lugar antes de poder retomar a pedra do Ko. Porm qual outro lugar seria
bom jogar? Quanto que vale tal Ko? So perguntas que temos que responder para ns
mesmos antes de fazer nosso prximo lance.

Ameaas de KO - Kodate

Nessa situao as pedras
pretas marcadas esto em
risco, por isso preto inicia o
ko jogando em 1, branco
deve ameaar outras pedras
para poder capturar 1 de
preto.

Branco ameaa contar o n
de bambu e pegar duas
pedras, preto no deixa e
conecta com 3, ento
branco pode capturar 1 com
4. Para ganhar o Ko, e ligar
suas pedras, preto precisa
de outra ameaa.

Dando atari nas duas
pedras brancas com 5,
preto consegue capturar
novamente o ko com 7.

Branco ameaa cortar
novamente o no de bambu,
e preto responde. Branco
captura 7 com 10, como
preto no tem mais
ameaas de Ko, ele
abandona as pedras
marcadas, e branco fecha o
Ko com 12.

- Tipos de Ko
Existem diversos tipos de ko, ko de um ponto, ko de vrios pontos, e at ko que decide a vida e
a morte de um grupo.


Exemplo 1:
Esse ko vale apenas um ponto.
Se estiver no meio do jogo, no
bom brigar por esse ko, pois
um ponto agora seria muito
pouco. Mas se for no fim do
jogo um ponto pode decidir o
vencedor!


Exemplo 2: Esse Ko vale muitos pontos, tanto para branco como para preto. Ento bom brigar por
ele!

Exemplo 3:
Nessa situao a pedra branca
marcada esta numa posio
estratgica, se branco jogar 1,
preto perde a chance de fazer
dois olhos e est morto. Ento
preto tem que jogar em 1
dando atari nele mesmo e na
pedra branca. Branca 2 inicia

um ko que decidir a vida ou
a morte do grupo preto.

Yose
Yose a parte final do jogo, nessa etapa que definimos as fronteiras. Depois do meio de jogo
(chuban) os territrios que pertencem a cada um j esto bem definidos, porem no esto
completamente consolidados. Ento no yose que sero definidos esses pontos.
O GO um jogo de prioridades, a ordem das jogadas de yose so definidas pela prioridade
delas, o quo grande elas so.
Situao 1

Exemplo:
Dependendo de quem for a vez de
jogar, essa situao ao lado pode
ter vrios desfechos. O que importa
no yose o sente e o gote.

A situao 2 foi um yose perfeito
para brancas. Pois jogou 1 o sente
depois um gote, pretas fica com 7
pontos, e ganha 1 ponto a mais.

A situao 3 brancas erra no yose,
e joga um gote 1 dando
oportunidade para preto reduzir um
ponto do branco, ficando com 9
pontos de territrio.

A situao 4 um exemplo de
como seria o yose, se fosse a vez
do preto. Preto conseguiria reduzir
3 pontos do territrio branco e
fazer 10 pontos internamente.
Situao 3


Situao 2

Situao 4







O significado do SENTE
A palavra japonesa Sente ou Sunsoo em coreano, literalmente significa, "lance de liderana"
ou "primeira mo", um dos conceitos mais utilizados e difceis do Go. Mesmo os jogadores top,
que compreendem o que o sente e como ele funciona, nem sempre conseguem reconhec-lo
no tabuleiro.
Sente pode ser definido como iniciativa, ou a oportunidade de jogar onde quiser (note que
voc no mantm a iniciativa, quando, depois de jogar onde quiser, voc tenha que responder
a resposta do seu oponente). Ter o sente significa que voc tem a oportunidade de jogar em
qualquer lugar. Tomar o sente significa que ao invs de responder o lance do seu oponente,
voc joga onde voc gostaria de jogar. Se o adversrio precisar responder, voc tomou o sente.
No entanto, um problema em estreitar o sentido do sente que, como no GO voc pode jogar
em qualquer lugar, "sente" pode tornar-se "no sente" se seu oponente no responder a elas.
Qual lance realmente sente ou no? Esta uma das questes centrais
Outra dificuldade que a idia de "responder" no muito clara; quais lances so respostas e
quais no so? Geralmente, um lance no uma "resposta" s porque ele jogado na mesma
rea, do ltimo lance, um lance uma resposta se defensivo, passivo, ou forado de alguma
maneira.
Pelo Go ser um jogo ativo, apenas a defesa no suficiente para ganhar uma partida. Ento se
voc est sendo conduzido em torno do tabuleiro, provavelmente voc est sem o sente e est
perdendo.
Gote ou Husoo em coreano, literalmente significa "lance seguido" ou "segunda mo", o
outro lado da moeda: Um movimento que o seu adversrio no tem necessidade de responder.
Sente Bom e Gote Ruim.