Você está na página 1de 8

Produzido por Celina Uemura

www.cezinha.com.br
Introduo Lgica de Programao
Sistemas Numricos
As informaes inseridas em um computador so traduzidos em dados, ou seja, em
sinais que podem ser manipulados pelo computador. O computador trabalha at que
esses dados sejam processados para atingir o resultado desejado.
Os computadores trabalham com o sistema de numerao binrio (ligado,
desligado). Os programas de computadores e as informaes so armazenadas em
mdias (memrias, discos, etc) usando este sistema binrio.
Base decimal
Neste sistema, utilizamos dez algarismos: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 para representar os
nmeros.
O nmero dez, por exemplo, significa 9+1, ou seja, o nmero seguinte ao 9 e ser
representado por 10. O nmero 1 neste exemplo, indica a quantidade de vezes que
utilizamos a seqncia de algarismos do sistema, e o 0 indica que estamos no
primeiro nmero desta seqncia.
Base binria
Neste sistema, utilizamos dois algarismos: 0 1. Como j vimos, o computador utiliza
este sistema internamente.
Em computao, chama-se um dgito binrio (0 ou 1) de bit, do termo em ingls
Binary Digit. O byte equivale ao conjunto de 8 bits.
O sistema binrio base para a lgebra booleana, que permite realizar operaes
lgicas e aritmticas usando-se apenas dois dgitos ou estados (sim e no, falso e
verdadeiro, aberto ou fechado, 1 ou 0, ligado e desigado).
Base hexadecimal
Neste sistema, utilizamos 16 algarismos: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F. Os
computadores costumam utilizar o byte (8 bits) como unidade bsica da memria.
Um byte pode ter 2
8
= 256 valores diferentes. Que tambm pode ser representado:
2
8
= 2
4
. 2
4
= 16 . 16.
Por exemplo, o valor 15 em decimal, equivale a 1111 em binrio, o que equivale a F
em hexadecimal. Sendo assim, um nico dgito hexadecimal capaz de representar
qualquer combinao de 4 bits e, assim, dois dgitos hexadecimais podem
representar um byte.
O cdigo ASCII serve para representar nmeros, letras, pontuao e outros
caracteres. Ele formado por todas combinaes possveis de 8 bits (2
8
= 256),
sendo que ainda existem extenses que abrangem mais de 8 bits.
Tabela comparativa
decimal binrio hexadecimal
0 0 0
1 1 1
2 10 2
3 11 3
Lgica de Programao 2

Produzido por Celina Uemura
www.cezinha.com.br
4 100 4
5 101 5
6 110 6
7 111 7
8 1000 8
9 1001 9
10 1010 A
11 1011 B
12 1100 C
13 1101 D
14 1110 E
15 1111 F
Linguagem de Programao
A linguagem de programao um mtodo padronizado para passar instrues ao
computador. Como qualquer linguagem, possui um conjunto de regras sintticas e
semnticas para definir um programa de computador. Desta forma, um programador
pode criar programas para que o computador processe dados.
Linguagem de Mquina
O computador interpreta os sinais binrios (ligado e desligado), como ele l e
processa os programas. A partir dessa linguagem, foram surgindo outras linguagens
mais prximas da linguagem humana, para que pessoas possam entender e
programar.
Essas linguagens podem ser classificadas em Linguagem de baixo nvel ou alto
nvel.
Linguagem de baixo nvel
uma linguagem de programao mais prxima linguagem de mquina. Um
exemplo a linguagem Assembly que trabalha diretamente com os registradores
dispositivo que guarda informaes do processador para manipular dados.
Linguagem de alto nvel
uma linguagem mais prxima da linguagem humana. Os programas feitos em
linguagem de alto nvel so traduzidos para linguagem de mquina. Para programar
em linguagem de alto nvel, no necessrio conhecer uma linguagem de mquina
ou de baixo nvel. O texto do programa em linguagem de alto nvel chamado de
cdigo fonte, e o programa traduzido, chama-se cdigo objeto ou cdigo de
mquina. Os tradutores so conhecidos como compiladores e interpretadores.
Compiladores: lem e analisam todo o programa escrito em linguagem de alto
nvel, e depois traduzem o programa para linguagem de mquina. Exemplos:
Pascal, C.
Interpretadores: traduzem o programa escrito conforme vai sendo executado.
Geralmente so mais lentos que os compilados, mas tambm mais flexveis e
freqentemente so chamados tambm de script. Exemplos: JavaScript, Python,
Perl, PHP.
Existem linguagens que so compiladas e interpretadas por uma mquina virtual
um programa que emula essa mquina virtual como por exemplo o Java. Um
compilador traduz o cdigo java para um cdigo intermedirio da JVM (Java Virtual
Lgica de Programao 3

Produzido por Celina Uemura
www.cezinha.com.br
Machine), que por sua vez, est instalado no computador e interpreta o cdigo
intermedirio.
Lgica de Programao
a ordenao do raciocnio para realizao de instrues a fim de atingir
determinado objetivo.
Seqncia lgica
Para alcanar o objetivo, as instrues devem obedecer uma seqncia lgica.
Instruo
a informao que indica ao computador a ao a ser executada.
Algoritmo
a seqncia de passos definidos para executar determinada tarefa.
Funcionamento de um programa (processamento de dados)
O funcionamento bsico de um programa constitui-se em trs procedimentos:
Entrada, Processamento e Sada de dados.
Entrada (input) refere-se aos dados inseridos antes do processamento.
Podem ser dados inseridos pelo usurio ou dados que sero manipulados a
partir de um banco de dados.
Processamento a ao executada pelo computador, para processar os
dados.
Sada (output) o resultado de todo o processamento. Pode ser mostrado
em tela, em papel, armazenado em disco, ou ainda servir de entrar para
outro processo.
Portugus estruturado ou pseudocdigo
uma forma de escrever um algoritmo. Em forma de narrativa, sem a necessidade
de uso de linguagem de programao.
Exemplo:
Passo a passo para somar dois nmeros:
1. Escreva o primeiro nmero
2. Escreva o segundo nmero
3. Some os dois nmeros
4. Mostre o resultado
Passo a passo do acordar at escovar os dentes
1. Abrir os olhos
2. Tirar a primeira perna da cama
3. Tirar a outra perna da cama
4. Levantar-se
5. Ir ao banheiro
6. Pegar a pasta de dente
7. Pegar a escova de dente
Lgica de Programao 4

Produzido por Celina Uemura
www.cezinha.com.br
8. Abrir a tampa da pasta de dente
9. Colocar a pasta de dente na escova
10. Abrir a torneira
11. Escovar os dentes
Exerccios:
1. Descreva a seqncia para fazer um suco de laranja














2. Descreva a seqncia para somar dois nmeros e multiplicar o resultado da soma
por um terceiro nmero.






















Lgica de Programao 5

Produzido por Celina Uemura
www.cezinha.com.br
Fluxograma
uma forma de descrever graficamente o fluxo de dados e seu processamento.
Podemos entender como um diagrama que descreve os passos necessrios para a
executar determinadas tarefas.
Exemplo:
Fluxograma para somar dois nmeros:














Tabela de smbolos:
Smbolo Nome O que representa


Terminal O incio e o fim do diagrama ou de uma
parte dele.


Seta de fluxo de
dados
O sentido do fluxo de dados. Serve
para conectar os blocos existentes.
Entrada / Sada O recebimento de entrada de dados, ou
ento, sada de dados.


Processamento Executa um processsamento interno.
Deciso Tomada de deciso ou desvio do fluxo
do programa (estrutura de seleo ou
de repetio).
Conector Representa a conexo do fluxo de
dados do programa.
Processamento
predefinido
Representa um modulo, sub-rotina,
procedimento ou funo.
Escreva o
primeiro nmero
Escreva o
segundo nmero
Some os dois nmeros
Mostre o resultado
Incio
Fim
Lgica de Programao 6

Produzido por Celina Uemura
www.cezinha.com.br
Exerccios:
1. Faa o fluxograma da seqncia para fazer um suco de laranja
2. Faa o fluxograma da seqncia para somar dois nmeros e multiplicar o
resultado da soma por um terceiro nmero.
3. Faa o fluxograma do procedimento para trocar uma lmpada.
4. Faa um fluxograma que compare 2 nmeros diferentes e mostre o maior dos 2.
5. Faa um fluxograma que compare 3 nmeros diferentes e mostre o maior dos 3.
Lgica de Programao 7

Produzido por Celina Uemura
www.cezinha.com.br
Varivel
Uma varivel um espao na memria do computador, utilizado para representar
um valor ou expresso que pode ser alterado durante a execuo de um programa.
A memria do computador guarda a informao em espaos como se fossem
gavetas, e estes so etiquetados com um nome para facilitar o acesso a esta
informao. As variveis existem apenas durante a execuo de um programa
Quando declaramos uma varivel, reservamos um espao na memria e
identificamos este espao. Durante a execuo do programa, o contedo deste
espao pode ser alterado diversas vezes. Se um novo valor for atribudo a uma
varivel j armazenada, este novo valor ir sobrepor o valor antigo. E quando o
programa termina de executar, as variveis so descartadas.
Regras para criao de nomes de variveis
O primeiro caracter do nome da varivel deve ser uma letra, nunca um
smbolo ou nmero.
Os nomes devem ser formados por caracteres alfanumricos, ou seja, letras
ou nmeros.
No pode haver espaos em branco entre os caracteres do nome da
varivel. Se for necessrio usar mais de uma palavra, pode-se separ-las por
underline (_).
Procurar escolher sempre nomes que expliquem o seu contedo.
Usar nomes curtos. O uso de nomes longos dificultar a escrita do programa.
No usar acentos ou c-cedilha.
No usar palavras reservadas da linguagem de programao.
Constantes
Ao contrrio das variveis, as constantes no sofrem alterao durante o
processamento.
Tipos de dados bsicos
Os tipos de dados variam de acordo com a linguagem de programao.
Basicamente, pode-se dizer que so divididos em: numrico, caractere e lgico.
Numrico: uma varivel declarada desse tipo, receber apenas valores numricos.
Exemplo: 15, FF, 0, 10000, -234.
Caractere: pode armazenar valores alfanumricos: nmeros (0...9), alfabticos
(A...Z, a...z) e caracteres especiais (por exemplo, $%^&*?!@). Uma seqncia de
caracteres deve ser apresentada entre aspas. Exemplo: fone: 1234-1567,
apelido@provedor.com.br, esta uma frase!.
Lgico: pode armazenar apenas os valores verdadeiro (true ou 1) e falso (false ou
0).
Declarar que uma varivel de um tipo, quer dizer que a varivel vai receber s
determinado tipo de dado.
Lgica de Programao 8

Produzido por Celina Uemura
www.cezinha.com.br
Exerccios:
1. Assinale as variveis que possuem nome invlido:
a) NOME b) 5dia c) iDAde d) contador
e) 0_abc f) vel1 g) nota_final h) a*c
i) data nasc j) inicio_2 h) dia/mes k) cdigo
l) var-2 m) ano n) volta14 p) !Media

2. Qual a diferena entre varivel e constante?








3. Quais so os tipos bsicos das seguintes variveis:
a) nome
b) 5+5
c) 10
d) 15/100
e) 12345
f) F0
g) FF

Você também pode gostar