Você está na página 1de 3

QU SABEMOS?

Objetivos
I. Reforzar y evaluar el aprendizaje de un tema del curso.
TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
MATERIAL:
Sencillo
1. Elaborar el tablero que se muestra
en el desarrollo.
2. Seleccionar un tema problema o
situacin sobre el que irar! el jueo.
"ueo elaborar unas cuarenta
preuntas sobre el tema para ser
contestadas individualmente y veinte
para ser contestadas en rupo.
Escribir cada preunta en una
tarjeta. #tr!s de las tarjetas con
preuntas individuales se debe
dibujar un sino de interroacin$ y
atr!s de las colectivas se escribe:
%&'alo en pocas palabras(.
). *n dado rande para el rupo.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
&ividido en subrupos de 2 a )
participantes.
LUGAR:
Aula ormal

*n saln amplio bien iluminado
acondicionado para que los
participantes puedan llevar acabo un
jueo de maratn en subrupos.
DESA!!O""O
SIN FORMATO
I. Elaborar el siuiente tablero:
EN POCAS PALABRAS EN POCAS PALABRAS
? ? ? ?
?
Pierde 1
tiro
? ?
retroceda
3
?
retroceda
3
?
?
Aa!ce "
?
#ierde 1
tiro
? ? ? ?
SALIDA EN POCAS PALABRAS META
II. Seleccionar un tema problema o situacin sobre el que irar! el jueo. "ueo
elaborar unas cuarenta preuntas sobre el tema para ser contestadas
individualmente y veinte para ser contestadas en rupo. Escribir cada
preunta en una tarjeta. #tr!s de las tarjetas con preuntas individuales se
debe dibujar un sino de interroacin$ y atr!s de las colectivas se escribe:
%&'alo en pocas palabras(.
III. El instructor forma subrupos de dos o tres personas.
I+. "os participantes se colocan alrededor del tablero$ al lado del cu!l se colocan
los dos rupos de tarjetas de preuntas.
+. Se sortea qui,n iniciar! el jueo: cada subrupo tirar! el dado y quien tena
m!s puntos comienza y se siue -acia la izquierda.
+I. .ada subrupo coloca en el punto de salida un objeto que lo identifique$
como podr'a ser una llave$ un botn$ una moneda u otro objeto.
+II. #l subrupo que inicia tira el dado$ y si por ejemplo le sale la cantidad de
cinco avanza cinco casillas y si esta casilla es de sino de interroacin$
sacar! la primera tarjeta de ,se rupo y leer! en voz alta la tarjeta y la
responder! en voz alta ante el resto de juadores.
+III. Si un juador cae en la casilla de %en pocas palabras( deber! tomar una
tarjeta de este rupo$ la lee en voz alta y le pide a un miembro de otro
subrupo que en pocas palabras de la respuesta en voz alta. "a respuesta
debe contestarse de inmediato. En el caso de que no conteste o lo -aa
incorrectamente$ retroceder! -asta la salida.
I/. *n juador puede caer en una casilla que dia que pierde un tiro o en una
casilla que dia que retrocede tres casillas o en una casilla que dia que
avance. El juador debe acatar esa orden y si al retroceder o avanzar le toca
una casilla de sino de interroacin debe leer y contestar la preunta
correspondiente.
/. El jueo se termina cuando todos los juadores lleuen a la casilla de %meta(.
/I. El instructor u'a un proceso para que el rupo analice el proceso del
ejercicio y cmo se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Você também pode gostar