Você está na página 1de 8

Nama : Anisa Ika Futari

Nim : 1111010191
Kelas : TI/SEN
1. Mengapa Kita Membutuhkan Prototipe System ?
Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem
yang
menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program
dengan cepat dan
bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe
mewakili
model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur,
fungsionalitas
dan operasi sistem. Dalam pembuatan prototipe kita dapat
menerapkan UCD
(User Centered Design) yang cocok untuk user awam ! (!echnology
nformation).
"aik user maupun pengembang system seringkali sangat menyukai
prototyping karena #
$. !er%adi peningkatan kumunikasi antara user dengan pengembang
system
&. 'nalis system dapat beker%a lebih baik dalam menentukan
kebutuhan user
(. Peningkatan peran user pada pengembangan system
). *ystem dapat dikembangkan lebih cepat
+. !ahap implementasi men%adi lebih mudah, karena user sudah
mengenali apa yang dapat dihasilkan oleh system yang
dikembangkan.
,al-hal negative yang terdapat dalam pemenfaatan prototyping
antara lain #
$. .einginan untuk cepat selesai, seringkali mengabaikan de/nisi
masalah, evaluasi maupun dokumentasi yang baik
&. User bisa berharap terlalu banyak dari system yang sedang
dikembangkan
(. Prototyp (tipe yang pertama) seringkali beker%a tidak e/sien.
Secara ringkas, tahapan-tahapan alam m!el pr!t!t"ping
aalah:
$. !ahap Pengumpulan kebutuhan# pada tahap ini, pelanggan dan
pengembang saling bantu dalam mende/nisikan format seluruh
perangkat lunak, menentukan keperluan dan garis besar sistem
yang akan dirancang.
&. !ahap 0uick design# membangun rancangan global sebagai contoh
bagi user
(. !ahap Pembangunan Prototipe# proses perancangan sementara
yang fokusnya kepada penya%ian kepada pelanggan, termasuk
pengu%ian dan penyempurnaan.
). !ahap 1valuasi Pelanggan# di mana pelanggan melakukan pengu%ian
terhadap prototipe yang ada dan pengembang memperhalus
analisis kebutuhan pemakai.
+. !ahap Pembuatan dan mplementasi# tahap ini termasuk proses
desain (rancang), pengkodean dan testing.
Ciri-ciri prototype yang baik adalah #
$. "eresiko tinggi. Problemnya tidak terstruktur dengan baik,
perubahan-perubahan sering ter%adi sepan%ang waktu, dan
kebutuhan datanya tidak tentu.
&. Dialog User 2 .omputer. !ampilan layar sebagai sarana interaksi
antara user dengan computer.
(. "anyak User. .esepakatan untuk rancangan rinci sulit diperoleh
tanpa ebuah bentuk yang dapat diperlihatkan kepada user.
). ngin cepat selesai. User ingin segera melihat bagimana system
beker%a
+. *ngkat. *istem hanya dipakai untuk %angka waktu yang singkat
sa%a.
3. novatif. *istem adalah sesuatu yang sangat inovatif, me-
manfaatkan teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak
yang canggih (terbaru).
4. "erubah-ubah. *istem memahami apa yang diinginkan oleh user
'plikasi yang tidak mempunyai cirri-ciri seperti diatas, umumnya
dapat dikembangkan dengan Daur ,idup Pengangmabnag
*istem !radisional (klasik).
2. Apakah Sebenarnya Tujuan Dari Prototipe System ?
-1valuasi dan feedback pada rancangan interaktif.
-*takeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,
berinteraksi
dengan prototype.
-'nggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
-Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
-5emunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
-5endapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman
pengguna.
-1stimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan
dan
keuntungan biaya.
-nvestigas, e6plorasi dan pembandingan solusi perancangan yang
berbeda.
!u%uannya adalah mengembangkan model men%adi sistem /nal.
'rtinya sistem akan dikembangkan lebih cepat daripada metode
tradisional dan biayanya men%adi lebih rendah.

'da banyak cara
untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri
khas dari metodologi adalah pengembang sistem (system
developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan
eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari se%ak awal
proses pengembangan.
1. Apakah Sebenarnya Tujuan Dari Desain Itu ? Kaitkan Juga
Dengan PrinsipPrinsip !ang Men"ukung Penggunaan ?
!u%uan desain prototype untuk mengembangkan model awal
software men%adi sebuah sistem yang /nal.
Prinsip penggunaan# kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user.
karena berbeda user bisa %adi kebutuhan tampilannya berbeda.
misalnya, %ika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka %angan
menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.
2. Apakah !ang #arus Kita $akukan Agar %okus Pa"a Desain ?
7 Pertama-tama fokus pada pengguna (user re8uirement)
- Perancang harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna
sesungguhnya atau calon pengguna 2 melalui interview, survei,
partisipasi dalam workshop perancangan.
- !u%uan utama untuk memahami kognisi, karakter dan atitud
pengguna serta karakteristik antropometri.
- 'kti/tas utama mencakup pengambilan data, analisis dan
integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang
karakteristik tugas, lingkungan teknis dan organisasi.
7 Perancangan terintegrasi (prototyping)
- ntegratif9 Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna,
sistem bantuan, rencana pelatihan, dokumentasi pengguna, dukungan
teknis serta prosedur instalasi dan kon/gurasi.
- Perancangan tersebut harus dikembangkan secara parallel, dan
tidak secara sekuensial serta harus berada di bawah satu proses
mana%emen.
7 Dari awal berlan%ut pada pengu%ian pengguna (usability
measurement)
- Pengukuran penggunaan produk secara empiris
- Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan
balik yang cermat, wawasan pemecahan masalah dan motivasi yang
kuat untuk mengubah rancangan.
- Umpan balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara
langsung atau tidak langsung dinyatakan dalam bentuk rekomendasi
dan keputusan perancangan.
Perancangan interatif (spiral model)
nteratif9
*istem yang sedang dikembangkan harus dide/nisikan, dirancang,
dites berulang kali berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi,
antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna dan
pendekatan pelatihannya.
&. Da'am Meran(ang Antar Muka Agar Men"apatkan #asi' !ang
Maksima' Kita Dapat Menggunakan )eberapa Prinsip*
Sebutkan Dan Je'askan PrinsipPrinsip Tersebut ?

:unakan dialog yang sederhana dan alami, menghindari


penggunaan %argon
dengan menampilkan techno-speak
"erusaha untuk konsisten, pada urutan, aksi, perintah, layout
dan daftar kata-
kata penting
*ediakan umpan balik yang informatif, secara terus-menerus
memberitahu
pengguna tentang yang ter%adi.
5inimalkan beban ingatan user, mendeskripsikan format input
yang
diperlukan seperti contoh dan default.
5emberikan perubahan aksi yang mudah, seperti memberikan
undo
5enyediakan %alan keluar yang %elas, misal untuk mengatasi
salah dalam
memilih perintah.
5enyediakan shortcut, memungkinkan user untuk men%alankan
operasi yg
sering dipakai dengan cepat.
5endukung fokus internal dari kontrol, seperti penggunaan enter
ne6t
command lebih baik daripada ;eady for ne6t command
5enyediakan penanganan kesalahan, memberi petun%uk tentang
kesalahan yg
dilakukan user dan langkah perbaikannya
5enyediakan help dan dokumentasi, untuk membantu pengguna
khususnya
pengguna baru dalam menggunakan software.
+. Apa Saja Prinsip Dari Desain Itu ?
Prinsip user-centered design lifecycle <=. :ould, $>>+? yaitu #
Pertama-tama fokus pada pengguna (user re8uirement)
- Perancang harus mempunyai hubungan langsung dengan
pengguna
sesungguhnya atau calon pengguna 2 melalui interview,
survei, partisipasi
dalam workshop perancangan.
- !u%uan utama untuk memahami kognisi, karakter dan atitud
pengguna
serta karakteristik antropometri.
- 'kti/tas utama mencakup pengambilan data, analisis dan
integrasinya ke
dalam informasi perancangan dari pengguna tentang
karakteristik tugas,
lingkungan teknis dan organisasi.
Perancangan terintegrasi (prototyping)
- ntegratif9 Perancangan harus mencakup antarmuka
pengguna, sistem
bantuan, rencana pelatihan, dokumentasi pengguna,
dukungan teknis serta prosedur instalasi dan kon/gurasi.
- Perancangan tersebut harus dikembangkan secara parallel,
dan tidak secara sekuensial serta harus berada di bawah satu
proses mana%emen.
Dari awal berlan%ut pada pengu%ian pengguna (usability
measurement)
- Pengukuran penggunaan produk secara empiris
- Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi
umpan balik
yang cermat, wawasan pemecahan masalah dan motivasi
yang kuat untuk
mengubah rancangan.
- Umpan balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan
secara langsung
atau tidak langsung dinyatakan dalam bentuk rekomendasi
dan keputusan
perancangan.
Perancangan interatif (spiral model)
teratif9
*istem yang sedang dikembangkan harus dide/nisikan,
dirancang, dites
berulang kali berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi,
antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna
dan pendekatan pelatihannya.
,. Mengapa Membuat Suatu Desain Kita #arus Memperhatikan
Aspek Manusia Dan Komputer ?
.arena yang membutuhkan sistem adalah manusia atau user dan
sistem berada pada komputer.
-. Mengapa Da'am Membuat Desain Itu Mempertimbangkan
Aspek Konsistensi ?
Karena untuk memberikan .e%elasan, tiap-tiap elemen pada suatu
interface harus mempunyai suatu tu%uan. Contoh# penggunaan
white space mempunyai pengaruh antara lain#
- 5enyediakan keseimbangan dan simetri dalam penggunaannya
- 5emperkuat dampak pesan yg disampaikan
- 5engi%inkan mata untuk istirahat dari unsur aktivitas
- Digunakan untuk meningkatkan kesederhanaan, kerapian, kelas.
.onsistensi, pada layout, warna, gambar, ikon, teks, di dalam
screen, antar
screen dan lain-lain.
'lignment, penggunaan model seperti #
- western world, dimulai dari kiri atas
- grid, garis vertikal dan hori@ontal untuk membantu tata letak
window.
- Left, center atau right
.. Apa Pengaruhnya Jika Desain !ang Kita )uat Ti"ak
Mempertimbangkan /ser %rien"'y ?
,asilnya akan membuat seorang pengguna atau user yang lain
merasa tidak nyaman dengan suatu design yang kita buat dan user
merasa kesulitan memahaminya, karena mengganggu pandangan
0. Je'askan Tentang Prinsip Da'am Desain 1ra2ik ?
Prinsip desain gra/k yaitu metaphor, ke%elasan, konsistensi,
alignment, pro6imity dan kontras.
- 5etaphor
Penggunaan presentasi dan unsur visual untuk beberapa item yang
relevan.
- .e%elasan
tiap-tiap elemen pada suatu interface harus mempunyai suatu
tu%uan.
- .onsistensi
pada layout, warna, gambar, ikon, teks, di dalam screen, antar
screen dan lain-lain.
- 'lignment
penggunaan model seperti #
a. western world, dimulai dari kiri atas
b. grid, garis vertikal dan hori@ontal untuk membantu tata letak
window.
c. Aeft, center atau right
- Pro6imity
item dikelompokkan berdasarkan hal-hal yang berkaitan.
- .ontras digunakan untuk membedakan kontrol yang aktif atau
tidak dan
mengetur item yang paling penting dengan highlight(menyorotnya).

Você também pode gostar