Propsito: Tratar de sobrevivir el juego con el globo. Desarrollo: Se juega con varios integrantes, a todos se les amarra un globo en el pie derecho, los jugadores tienen que aplastar el globo de sus compaeros y tu tienes que impedir que aplasten tu globo, el jugador que tenga se globo al final del juego gana.
CARRERA DE TRES PIES Propsito: Tener equilibrio al momento de correr o caminar con tu compaero atado. Desarrollo: Se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro motivo de diversin. Se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo tamao y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura del tobillo, con un cordel, pauelo o trozo de tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. Una vez que todos estn atados, se traza una lnea de salida y otra de llegada (meta) y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta. Se pueden hacer varios equipos y carreras, sino se quiere dejar el resultado en una carrera simple BALERO Propsito: Tener una buena puntera, al momento de meter el balero en el palo. Desarrollo: El juego consiste en tomar el palillo con la mano dejando colgar la bocha. Luego se impulsa hacia arriba y adentro, tratando de embocar la esfera en el palillo, actuando alternativamente un jugador y otro, considerndose aciertos a cada emboque y prdida a cada intento frustrado. Los tantos propuestos como meta se establecen al inicio del juego. En el balero existen varios tipos de jugadas como la simple, la doble, la vertical, la mariquita, la pualada, la portea, etc.
Pares y nones
Dnde se juega?: En un lugar al aire libre como un patio o un parque e incluso un gimnasio. Jugadores: Cualquier nmero de jugadores. Entre ms jugadores sean, ser mejor. Cmo se juega? Todos los jugadores se cogen de la mano y forman un crculo, giran mientras van cantando la cancin: A pares y nones Vamos a jugar El que quede solo Ese perder. Cuando se acaba la cancin, un nio previamente designado dice un nmero (del 1 al nmero mximo de jugadores). Entonces los jugadores deben agruparse por el nmero citado, puede haber tantos grupos como el nmero de jugadores. Los jugadores que no pudieron incluirse en un grupo deben salir del juego. Carreras de costal
Dnde se juega?: En un lugar amplio, preferible al exterior. Material: Costales y ganas de divertirse. Jugadores: mnimo de 2 jugadores. Cmo se juega? Los jugadores tienen que meter las dos piernas en los sacos y sujetarlos con las manos. Empieza la carrera como cualquier carrera normal, alguien tiene que dar la salida. Los jugadores deben llegar a la meta dando saltos enlos sacos. No est permitido agarrar ni empujar a los dems participantes. Gana quien llega antes a la meta. Nivel avanzado: Los jugadores hacen parejas y se les ata unidos los tobillos para que tengan dificultades para correr. Deben llegar a la meta dando saltos o como puedan avanzar, intentando mantenerse coordinados. No est permitido agarrar ni empujar a los dems participantes. Gana quien llegue antes a la meta. Las sillas
Dnde se juega?: En un lugar amplio, donde puedan colocarse una serie de sillas y los participantes puedan caminar rodendolas cmodamente. Jugadores: Nmero deseado, entre ms participen, ser ms divertido. Material: Sillas, la misma cantidad del nmero de participantes, solo que al final le restamos uno. Cmo se juega? El juego consiste en juntar sillas una detrs de la otra, segn el nmero de participantes menos uno, as uno de los jugadores se quedar sin sillas. Todos los participantes girarn alrededor de las sillas al ritmo de una cancin de moda hasta que de improviso se corte la msica y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. As sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarn la nica silla. Ellos debern girar alrededor de la silla rpidamente para que tenga la misma oportunidad de sentarse. Gana aqul que logra vencer el nerviosismo y se sienta en la silla.