k k U tre}oj deceniji dvadesetog veka objavljen je zna~ajan broj knjiga ~iji su autori bili evropski umetnici, dizajneri, ar- hitekti i fotografi, a u ~ijim je naslovima stajala re~ novo: Nova tipografija (Jan Tschichold 1 ), Nova vizija (Laszlo MoholyNagy 2 ), Ka novoj arhitekturi (Le Corbusier 3 ). Iako niko, koliko znam, nije objavio ne{to {to bi se zvalo Novi film, svaki od manifesta napisanih tokom ove decenije, koje su potpisali francuski, nema~ki i ruski filmski stvaraoci, u su{ti- ni je mogao da sa~injava jednu sli~nu knjigu: bilo da je to tra- `enje novog filmskog jezika, kroz monta`u, cinma pur (po- znat i kao apsolutan film) ili kroz princip fotogenija (photogenie). Sli~no tome, mada nije bila ozvani~ena u ob- liku knjige, istinska vizuelna revolucija odigrala se u oblasti grafi~kog dizajna i na taj na~in ga tako|e u~inila novim (Aleksandar Rod~enko, El Lissitzky, MoholyNagy i dr.). k Re~ novo, u devedesetim se pojavljuje ponovo. Me|utim, novo se vi{e ne odnosi na jedan odre|en medij kakvi su bi- li fotografija, {tampa ili film pre bi se reklo da stoji kao od- rednica za medije uop{te. Rezultat toga jeste termin novi mediji. Ovakva terminolo{ka pre~ica nam pre svega poma`e pri ozna~avanju novih kulturnih formi ~ija je distribucija za- snovana na posredovanju digitalnih kompjutera: CDRom, DVD, Webprezentacije, kompjuterske igre, hipertekst, hiper- medijske aplikacije. Ali, sa one strane svog deskriptivnog ka- raktera, ona i dalje nudi ne{to od sli~nih obe}anja koja su do- nosila nadahnu}e u pomenutim knjigama i manifestima iz dvadesetih ne{to {to obe}ava radikalne kulturne promene. Ukoliko su, dakle, novi mediji zaista nova avangarda, kakvo mo`e biti njihovo zna~enje ako ih uporedimo sa prethodnim 57 avangardnim pokretima? Koriste}i ve} pomenute paralele za svoje polazi{te, ovaj tekst }e se baviti odnosom izme|u no- vih medija i avangarde dvadesetih. Usredsredi}u se, pre sve- ga, na podru~ja najradikalnijih delovanja avangarde dvadese- tih: na Rusiju i Nema~ku. k ^italac se mo`e zapitati da li je legitimno pore|enje tehno- lo{ke revolucije s revolucijom u umetnosti. Ako iz dana{nje perspektive bacimo pogled na dvadesete, shvati}emo da su se sve klju~ne inovacije u umetnosti odnosile na ono {to su u tom trenutku bili novi mediji: na fotografiju, film, nove teh- nologije u arhitekturi i {tampi. Nova vizija je zna~ila novi jezik fotografskog medija; sovjetska {kola monta`e i klasi- ~an filmski jezik ustanovili su novi jezik filmskog medija; Nova tipografija (Jan Tschichold) postala je novi jezik {tam- panog medija; Nova arhitektura (Le Corbusier) bila je novi jezik medija prostora (tj. arhitekture). Odatle sledi da se ovde zadr`avamo na pore|enju novih medija sa po~etka dvadese- tog veka i novih medija na prelasku u dvadeset prvi vek. k [ta mo`e biti razlog da dvadesete izdvajamo u odnosu na bilo koju drugu deceniju? Sa gledi{ta umetnosti, muzike i knji`evnosti, prethodne decenije bile su verovatno od jedna- kog zna~aja. Uzmimo za primer slikarstvo koje izme|u 1910. i 1914. ulazi u period apstrakcije. Me|utim, ako situaciju sa- gledamo sa pozicije masovnih komunikacija, klju~ni period bile su dvadesete. Sve klju~ne tehnike modernih vizuelnih komunikacija razvijene su u periodu od druge polovine prve decenije dvadesetog veka do kraja dvadesetih: foto i filmska monta`a, kola`, klasi~an filmski jezik, nadrealizam, kori- {}enje seksualne privla~nosti u reklamama, moderan grafi~- ki dizajn i moderna tipografija. (Ne slu~ajno, u tih deset godi- na, poslovi dizajnera, stru~njaka za reklamu i filmskog sni- matelja sti~u status profesije.) U narednim decenijama ovi tehnolo{ki oblici dalje su razvijani i usavr{avani: brza monta- `a vi|ena u filmovima kakav je ^ovek sa filmskom kamerom 58 (Dziga Vertov, 1929) jo{ je vi{e ubrzana u video i reklamnim spotovima, dok su rani eksperimenti u filmskoj monta`i ustanovljeni kao standardi digitalnog filma. Upotreba tipa kao grafi~kog elementa, ~iji je pionirski poku{aj bila Nova ti- pografija Tschicholda i Lissitzkog, intenzivirana je u savre- menoj {tampi i videoumetnosti (~emu su umnogome dopri- nele softverske aplikacije kakve su Photoshop i After Effects). Klasi~na nadrealisti~ka jukstapozicija dosti`e svoju baroknu intenzivnost u modernoj reklami. Seksualna privla~nost, prvi put iskori{}ena u reklamne svrhe u oglasima J. W. Thompso- na, boja`ljivo poput Giottovog poku{aja da predstavi celovit trodimenzionalni prostor, dosti`e tintoretovsku ve{tinu i agresivnost nakon seksualne revolucije {ezdesetih. Me|u- tim, su{tinski novih pristupa nakon dvadesetih nije bilo. Teh- nike koje je uvela modernisti~ka avangarda pokazale su se dovoljno delotvornim da opstanu do kraja veka. Intenzivira- njem i rekombinovanjem pojedinih tehnika, masovna vizu- elna kultura samo unapre|uje ono {to je ve} bilo prona|eno. k Preokret koji donose devedesete u~inio je da kulturna ko- munikacija postane zavisna od kompjuterskih medija. Mogli smo da pretpostavimo da }e avangardne tehnike dvadesetih kona~no postati nedovoljne i da }e se pojaviti su{tinski nove tehnike. Paradoks je da kompjuterska revolucija nije bila pra}ena i zna~ajnim inovacijama na planu komunikacijskih tehnika. U situaciji kada se na kompjuter oslanjamo da bi- smo ne{to kreirali, sa~uvali, da bismo distribuirali kulturu ili da bismo joj pristupili, zapravo se jo{ uvek slu`imo tehnika- ma razvijenim dvadesetih godina ovog veka. Kulturni mode- li, koji su nas dovoljno dobro slu`ili u doba ma{ine, tako|e su postali dobri i za doba geometrijskog motora i pogona emocija. (Geometrijski motor je ime za kompjuterski ~ip koji je pre nekoliko godina predstavljen u istra`iva~kim sta- nicama Silicon Graphicsa i pomo}u koga je prvi put omogu- }en prenos 3D grafike u realnom vremenu. Pogon emocija 59 je naziv za procesor koji se ugra|uje u Sonijev Playstation 2 predstavljen 1999. i koji dozvoljava prikazivanje izraza lica u realnom vremenu.) Ukratko, {to se ti~e kulturnih oblika iz- ra`avanja, novi mediji su jo{ uvek stari mediji. Za{to? Ako je, istorijski gledano, svaki period u kulturi (renesansa, barok, itd.) sa sobom donosio i nove forme, novi vokabular sopstve- nih izraza, za{to se kompjutersko doba zadovoljava upotre- bom jezika prethodnog perioda, drugim re~ima, za{to jo{ uvek koristi jezik industrijskog doba? k Mo`da bi trebalo da sa~ekamo da pro|e vi{e vremena. Ka- da se pojave radikalno novi kulturni oblici primereni dobu be`i~nih komunikacija, kada se pojave vi{eproblemski opera- tivni sistemi i informati~ka pomagala, kako }e nam oni izgle- dati? Kako }emo uop{te znati da su prisutni? Ho}e li filmovi budu}nosti li~iti na tu{iranje informacijama iz filma Matrix? Da li je predstava javne skulpture budu}nosti ~uvena fontana iz Xerox PARCa, u ~ijem se vodenom mlazu reflek- tuju kretanja na berzi, sa berzanskim podacima koji putem Interneta pristi`u u realnom vremenu? Ili pak postavljamo pogre{no pitanje? [ta ako se istorijska logika o smenjivanju i pojavi novih formi vi{e ne mo`e primeniti na informati~ko doba? [ta ako na{a rastu}a opsednutost modernizmom sre- dine dvadesetog veka (otelotvorena u popularnosti magazina Wallpaper), uo~i novog milenijuma, vi{e nije samo anahrono odstupanje u odnosu na tok istorije, ve} i za~etak nove, pot- puno razli~ite logike? k U gotovo svakoj deceniji svoje istorije digitalni kompjuter menjao je identitet: kalkulator (u ~etrdesetim), kontrolni me- hanizam koji funkcioni{e u realnom vremenu, procesor za obradu podataka, simbolprocesor, i, kona~no, u devedese- tim, ma{ina za medijsku distribuciju. S obzirom na to da me- dijska distribucija ne zahteva puno ra~unanja, poslednji identitet ima malo toga zajedni~kog sa prvobitnim. Kada je upotreba kompjutera tokom druge polovine devedesetih po- 60 ~ela da se poistove}uje sa Internetom, sam kompjuter je u svom izvornom obliku postao sve manje i manje vidljiv, dok je njegov identitet prenosioca ve} etabliranih kulturnih formi postajao sve prisutniji. Muzika i filmovi u slobodnom protoku na Internetu, M3 muzi~ki dokumenti, pripremljeni za snima- nje i reprodukovanje uz upotrebu fiksiranih M3 ure|aja; knji- ge, pripremljene za prebacivanje i memorisanje u pojedina~- nim arhivima elektronskih knjiga, Internet telefoniranje i faksiranje sve ove aplikacije koriste kompjuter kao komu- nikacioni kanal bez potrebe za bilo kakvom vrstom ra~un- skih operacija. k ^italac se mo`e zapitati kako se nova, postInternet uloga kompjutera kao sredstva za me|usobnu komunikaciju izme- |u vi{e osoba (~iji su primeri ~et linije, njuzgrupe i email), uklapa u ovu analizu. Ovaj identitet personalnog kanala ko- munikacije, po meni se mo`e prihvatiti kao jedan od pod- skupova identiteta kompjutera kao kanala medijske distri- bucije. Ono {to je poslato putem emaila ili je upu}eno ne- koj njuzgrupi, samo je prevedeno u novu medijsku formu ne~ije misli uobli~ene su kao tekst, tj. kao ljudski jezik. Ako se ovakav ugao gledanja mo`e u~initi ~udnim, razlog tome dolazi sa ~injenicom da je tokom istorije modernih medija, od fotografije do videa, medijski proizvod obi~no: 1) kreiran od strane profesionalaca (umetnika, dizajnera, filmskih stva- ralaca); 2) da je masovno reprodukovan; 3) da je distribuiran velikom broju individua putem elektronskih medija, visokoti- ra`ne {tampe i sl. Internet nas vra}a u vreme privatnih medi- ja knji`evnih salona iz osamnaestog veka i sli~nih malih intelektualnih dru{tava u kojima su poruke putovale od jed- ne do druge osobe, ili do manje grupe ljudi, umesto da su od- mah bile dostupne milionima. Stoga je kompjuter zaista novi tip ma{ine za medijsku distribuciju, ma{ine koja kombinuje javni i privatni vid medijskog posredovanja. 61 k k k Avangarda kao softver k Paradoks je i dalje prisutan: uz nekoliko upe~atljivih izuze- taka, poput Gugenhajm muzeja Franka O. Gehryja, sveop{ta upotreba kompjuterskih alatki u arhitekturi, dizajnu, fotogra- fiji, pravljenju filmova, nije donela i radikalno nove oblike, u najmanju ruku ne dovoljno radikalne da bi se mogli uporedi- ti sa formalnim revolucijama dvadesetih. Zapravo, umesto da postane katalizator novih formi, ~ini se da kompjuter nasta- vlja da osna`ava postoje}e. Kako razumeti ovo odsustvo radi- kalno novih formi koje donosi ubrzan i masovan proces kom- pjuterizacije? Nije li obe}anje koje donosi avangarda novih medija samo iluzija? k Deo odgovora le`i u u tome {to, u svetlu novih medija, ko- munikacijske tehnike dvadesetih iziskuju novi status. Stoga novi mediji zaista reprezentuju novi stadijum avangarde. Ve} su dvadesete godine, u smislu tehni~kih inovacija, levi~arske umetnike okru`ile metaforama interfejsa, kompjuterskih ko- mandi i softverskih aplikacija. Jednostavno re~eno, avan- gardna vizija materijalizovana je kroz kompjuter. Sve strate- gije, razvijane sa ciljem da se probudi uspavano i apati~no bur`oasko dru{tvo (konstruktivisti~ki dizajn, Nova tipografi- ja, avangradni film i monta`a, fotomonta`a), danas defini{u pokreta~ku osnovu postindustrijskog dru{tva: interakciju sa kompjuterom. Na primer, avangardna strategija kola`a, po- novo se javlja kao cut/paste komanda, kao bazi~na operaci- ja koja se mo`e primeniti na bilo koji sadr`aj kompjuterskih podataka. I drugi primeri, kao {to su pokretljivi prozori, pa- daju}i meniji i HTML tabele, omogu}avaju korisniku da se, uprkos ograni~enoj povr{ini kompjuterskog ekrana, istovre- meno slu`i prakti~no neograni~enom koli~inom informacija. Istorijski trag ovog modela mo`emo da pratimo unazad, sve do Lissitzkog i njegove upotrebe pokretljivih ramova na po- stavci Internacionalne umetni~ke izlo`be u Drezdenu 62 1926 4 . U ovom segmentu teksta, zadr`a}u se na daljoj analizi transformacije tehni~kih dometa avangarde dvadesetih u standarde modernog interfejsa ~ovekkompjuter (I^K), kakav je npr. sistem prozora koji se preklapaju. Pored toga, razmo- tri}u i to kako avangardni modeli danas funkcioni{u kao stra- tegije za kompjuterizovan rad, tj. kako na razli~ite na~ine or- ganizujemo, pristupamo, analiziramo i manipuli{emo digital- nim podacima (na primer: ra{~lanjena reprezentacija podata- ka, 3D vizuelizacija podataka i hiperlinkovanje). k k k Vizuelni atomizam/ontologija ra{~lanjenosti k k Avangardna praksa dvadesetih razvila je poseban pri- stup vizuelnoj komunikaciji koji }u ozna~iti terminom vizu- elni atomizam 5 . Ovaj pristup zasnovan je na ideji da se slo- `ena vizuelna poruka mo`e konstruisati pomo}u jednostav- nih elemenata ~iji bi psiholo{ki efekti mogli da se pretposta- ve unapred. k Georges Seuraut je ve} u devetnaestom veku koristio tada- {nju psiholo{ku teoriju o delovanju jednostavnih slikovnih elemenata i boja na posmatra~e dovedene u situaciju da sa- mi ustanove pravce prostiranja linija i boja na njegovim sli- kama. Slede}i logi~an korak, koji su u drugoj deceniji dvade- setog veka preduzeli Kandinski i drugi umetnici, bilo je stva- ranje potpuno apstraktne slike. Ove slike su u stvari predsta- vljale skupove psiholo{kih stimulansa, sli~nih onima koje su prilikom prou~avanja ljudske percepcije i emocionalnih efe- kata likovnih elemenata koristili psiholozi tog vremena. Vi- zuelni atomizam je nov zna~aj stekao u dvadesetim kada su umetnici tragali za na~inima racionalizacije masovne komu- nikacije. Ako bi dejstvo svakog od jednostavnih elemenata bi- lo unapred poznato, po logici stvari postojala bi i mogu}nost da se sa sigurno{}u predvide reakcije posmatra~a na slo`ene 63 poruke, sa~injene od takvih elemenata. Ovakav pristup je najsistemati~nije artikulisan u sovjetskoj Rusiji. Levi~arski umetnici i dizajneri, koji su rukovodili dr`avnim umetni~kim {kolama i istra`iva~kim institutima, osnovali su brojne psi- holo{ke laboratorije s ciljem da vizuelnu komunikaciju ute- melje na nau~noj osnovi. k Atomisti~ki pristup komunikacijama ponovo se javlja uz nove podsticaje koje donose kompjuterski mediji. Me|utim, ono {to je nekada bila jedinstvena teorija vizuelnog zna~enja i emocionalnih efekata, zasnovana na psihologiji, sada posta- je tehnolo{ki osnov za sve vidove komunikacija. Na primer, digitalna slika sastoji se od piksela sli~nih atomima, koji na razli~ite na~ine obezbe|uju automatsko generisanje i mani- pulisanje slikama, kao i njihovu ekonomi~niju transmisiju kroz upotrebu tehnika kompresije. Digitalni trodimenzional- ni prostor ima sli~nu atomisti~ku strukturu svojevrstan aglomerat jednostavnih elemenata, kakvi su poligoni ili vok- seli. Digitalna pokretna slika tako|e se sastoji od odre|enog broja nezavisnih slojeva kojima je mogu}e nezavisno pristu- piti i manipulisati. k Slede}i primer atomisti~ke (tj. ra{~lanjene) konstrukcije poruke u kompjuterskim medijima je hiperlinkovanje. Hiper- linkovanje ~ini podatke nezavisnim u odnosu na njihovu strukturu. Kreiranje i distribucija poruka postaju na taj na~in izuzetno efikasni: isti podatak mo`e se beskona~no uklapati u nove strukture; delovi jednog dokumenta mogu se nalaziti na fizi~ki udaljenim lokacijama (tj. sada se distribuira njego- va reprezentacija). Kona~no, na jo{ jednom nivou, kompju- terski softver znatno efikasnijom metodom zamenjuje tradi- cionalne procese kreiranja medijskih objekata od prona|e- nog materijala. Medijski objekat je u kompjuterskoj kulturi obi~no sastavljen od gotovih (readymade) elemenata kao {to su ikone, teksture, video spotovi, 3D modeli, kompletne ani- mirane sekvence, virtuelni karakteri pripremljeni za upotre- 64 bu (readytouse), komadi Javascript kodova, Director Lingo skriptovi i sli~no. k Stoga, kada kompjuterski korisnik stupa u interakciju sa nekom Webprezentacijom, kada se kre}e kroz virtuelni pro- stor ili razgleda digitalnu sliku, on zapravo ispunjava najlu|e atomisti~ke fantazije Kandinskog, Rod~enka, Lissitzkog, Ei- sensteina i drugih atomista dvadesetih. Digitalna slika sa- stavljena je od piksela i slojeva; virtuelni 3D prostor sklo- pljen je od jednostavnih poligona; Web stranica sa~injena je od nezavisnih objekata koji su predstavljeni kroz HTML izvo- de; objekti na Webu spojeni su pomo}u hiperlinkova. Ukrat- ko, ontologija kompjuterskog prostora podataka (dataspace) kao celine i ontologija svakog od individualnih objekata u tom prostoru, atomisti~ka je, na svakom mogu}em nivou. k k k Monta`a/Windows k k Klju~na odlika koju dele svi moderni interfejsi ~o- vekkompjuter jesu prozori koji se preklapaju i koje je prvi predstavio Alan Kay 1969. Svi moderni interfejsi izla`u infor- macije u naslaganim, pokretljivim prozorima promenljive ve- li~ine, koji nas podse}aju na hrpu papira slo`enih na stolu. Kao rezultat, kompjuterski ekran nudi korisniku prakti~no neograni~enu koli~inu informacija uprkos ograni~enom pro- storu. k Preklapaju}i prozori I^K mogu se shvatiti kao sinteza dve osnovne tehnike filma dvadesetog veka: vremenske monta`e i monta`e unutar kadra. Vremenska monta`a podrazumeva 65
da slike razli~itih realnosti vremenski slede jedna drugu, dok
monta`a unutar kadra ozna~ava koegzistenciju razli~itih re- alnosti unutar ekrana. Prva tehnika defini{e filmski jezik onakvim kakvim ga znamo, druga se re|e koristi. Njena ilu- stracija bi mogla da bude scena sna iz filma @ivot ameri~kog vatrogasca, reditelja Edwarda Portera, iz 1903, u kojoj se pred- stava sna pojavljuje iznad spava~eve glave. Drugi primeri podrazumevaju podeljeni ekran koji se javlja od 1908. i koji prikazuje sagovornike za vreme telefonskog razgovora; su- perimponiranje nekoliko slika i vi{estruke ekrane koje su ko- ristili avangardni filmski stvaraoci dvadesetih; upotrebu du- binske o{trine i primenu partikularnostrukturisanog kadra (na primer, scene u kojima junak gleda kroz prozor, u filmo- vima kao {to su Gra|anin Kejn, Ivan Grozni, Prozor u dvori{te) da bi se u istom kadru jukstapozirale scene u prvom i drugom planu. 6 k Kako to potvr|uje njena popularnost, vremenska monta`a je delotvorna. Ipak, ona nije dovoljno efikasan metod komu- nikacije predstavljanje svake dopunske informacije zahte- va odre|eno vreme posmatranja, {to usporava komunikaciju. Stoga nije slu~ajno {to evropska avangarda dvadesetih, ruko- vo|ena tehni~kim idealom efikasnosti, eksperimenti{e s ra- znovrsnim alternativama, poku{avaju}i da ispuni ekran sa {to je mogu}e vi{e informacija istovremeno. 7 U svom Napole- onu iz 1927, Abel Gance koristi sistem umno`enih ekrana ko- ji istovremeno pokazuje tri slike jednu pored druge. Dve go- dine kasnije, Dziga Vertov je u ^oveku sa filmskom kamerom (1929) poku{ao da ubrzava vremensku monta`u pojedina~nih snimaka do trenutka kada je shvatio da je mogu}e sve snim- ke superimponirati unutar istog kadra. Vertov preklapa snim- ke zajedno i posti`e vremenski efekat ubrzanja ali tako|e pomera granice kognitivnih kapaciteta gledaoca. Njegove su- perimponirane slike su te{ke za ~itanje informacija posta- je {um. U tom trenutku, film dose`e do jednog od svojih limi- 66 ta koji mu name}e ljudska psihologija; od tada, filmska umet- nost, oslanjaju}i se na vremensku monta`u i dubinsku o{tri- nu, polako odstupa, dok superimponiranje rezervi{e za ne to- liko ~esta pretapanja. k U interfejsu zasnovanom na prozoru, dve krajnosti vre- menska monta`a i monta`a u kadru kona~no pristaju jed- na uz drugu. Korisnik je suo~en sa monta`om unutar jednog kadra vi{e prozora otvara se istovremeno, a svaki od njih otvara sopstvenu realnost. Ovo ipak nije dovelo do kognitivne konfuzije kao {to je to bio slu~aj sa Vertovljevim superimpozi- cijama, zato {to prozori nisu providni ve} neprozirni, pa tako korisnik mo`e u isto vreme da radi samo s jednim od njih. To- kom rada na kompjuteru, ponavljaju}i pozivanje na jedan ili drugi prozor tj. zahvaljuju}i neprestanom prela`enju iz jed- nog u drugi, korisnik i sam postaje monta`er. Na taj na~in, Windows sistem objedinjuje dva razli~ita na~ina da se na po- vr{ini ~etvorougaonog ekrana predstavi informacija, {to mo`e biti shva}eno kao doprinos filmskog razvoja i pre svega kao istorijsko dostignu}e filmskih stvaralaca iz dvadesetih godina. k k k Nova tipografija / GKI (Grafi~ki korisni~ki interfejs) k k Dvadesete su prostor za svoju revoluciju prepoznale u ti- pografiji i grafi~kom dizajnu. Tradicionalan, simetri~an pre- lom, koji je odgovarao starom vremenu sporog ~itanja i in- timnog odnosa prema knjizi, ustupio je mesto novim princi- pima: jasna hijerarhija formata upotrebljenih fontova, eko- nomija blokova fontova suprotstavljenih ~istoj, beloj pozadi- ni, energija jednostavnih geometrijskih elemenata dizajnira- nih tako da privuku pa`nju posmatra~a, a potom da ga, korak po korak, sprovedu kroz datu poruku. Svi ovi principi su da- lje razvijeni u kompjuterskom interfejsu. Na svom bazi~nom nivou, grafi~ki stil sistema Windows 2000 ili MAC OS precizno 67 sledi Tschicholdovu tezu da je jasno}a esencija Nove tipo- grafije. 8 Odlikuju ga jasni, crni fontovi na neutralnoj pozadi- ni, jasna geometrija prozorskih okvira i jasna hijerarhija pa- daju}ih menija. Ali, i pored toga, GKI izme{ta praksu Nove tipografije na slede}i nivo. Zadatak dizajnera interfejsa nije vi{e taj da na najefikasniji na~in predstavi ograni~enu koli~i- nu informacija, kao {to je to bio zadatak dizajnera pozivnice, ~asopisa ili plakata. Novi zadatak je stvaranje delotvorne strukture i alatki za rad sa proizvoljnim informacijama koje se stalno menjaju i gomilaju. Stoga, ako modernisti~ki dizaj- ner razbija poruku u jasno utvr|enu hijerarhiju naslov, podnaslov, itd. GKI nudi korisniku alatke za samostalno hi- jerarhijsko organizovanje promenljivih informacija. Primeri ovakvih alatki su grupisani folderi i meniji; vidljive, shemati- zovane opcije programskih aplikacija za obradu re~i, zoom i pan kontrolne opcije koje operi{u svim vrstama podataka, od 3D animacije do teksta (PAD++ interfejs). U tom smislu, prin- cipi Nove tipografije i modernisti~kog dizajna uop{te, postali su principi onoga {to danas mo`emo nazvati metadizajnom kreiranjem alatki koje korisnik sam koristi za organizova- nje informacija u hodu. k k k Nove vizije 3D vizuelizacija podataka k k Evo jo{ jednog primera na~ina na koji I^K i kompjuter- ski metodi obrade podataka nasle|uju esteti~ke metode koje je razvijala evropska avangarda dvadesetih. Bave}i se, u prak- ti~nom smislu, onim {to je ruski kriti~ar Viktor [klovski 68
ozna~io terminom oneobi~avanje ili o~u|enje (ruski,
ostranenie), izvorno primenjenim na knji`evnost, mnogi fotografi dvadesetih godina po~eli su da koriste nekonvenci- onalne uglove snimanja u svojim fotografijama: pti~ju i `a- blju perspektivu, dijagonalne pozicije kamere, eliminisanje linije horizonta, ekstremne krupne planove 9 . Najiskreniji za- stupnici ovog pristupa fotografskoj kompoziciji bili su MoholyNagy u Nema~koj i Rod~enko u Rusiji. Ovaj drugi je u svojim bele{kama iz 1928. zapisao da je njegov zadatak da fotografi{e iz svih uglova osim iz ugla ljudskog pupka sve dok ne postanu prihvatljivi. Danas su najinteresantniji uglo- vi snimanja odozgo nadole i odozdo nagore i mi bi trebalo da na njima jo{ poradimo. 10 Ovi oneobi~avaju}i uglovi sni- manja funkcionisali su na razne na~ine i bili promovisani kao svedo~anstva iskustva modernizacije, a istovremeno i kao pomo}na sredstva pomo}u kojih je modernizacija ostvarena. U osnovi, to su bila svedo~anstva su{tinski novog, modernog vizuelnog iskustva rezultati posmatranja realnosti sa vrha nebodera, iz automobila u pokretu, iz aviona. U isto vreme, svojom brzinom, haosom, novim ritmovima i geometrijom u arhitekturi (upravo je nova arhitektura bila omiljeni motiv na fotografijama Novih vizionara), bile su to savr{ene metafo- re modernizacije. Radilo se o vizuelnoj analogiji revolucionar- nih procesa razaranja i iskorenjivanja svih socijalnih struktu- ra koji su bili u toku u sovjetskoj Rusiji i na koje su sa simpa- tijama gledali levo orijentisani avangardni pokreti {irom Evrope. To su bila sredstva za pro~i{}avanje percepcije ~iji je cilj bilo uspostavljanje novog re`ima vizuelne higijene, zapravo neka vrsta nove biolo{ke vizije koja je trebalo da od- govori na pojavu Novog ~oveka i Nove `ene modernog doba. Kona~no, bili su to instrumenti kori{}eni u hrabrom projektu vizuelne epistemologije iza koga je stajao njegov najsistema- ti~niji pobornik Dziga Vertov u ^oveku sa filmskom kamerom: dekodirati svet na naj~istiji na~in kroz njegove povr{ine vi- 69 dljive za oko, kroz njegov prirodni vid poja~an upotrebom po- kretne kamere. k Ideja vizuelne epistemologije zadobila je novi `ivot u dobu kompjutera. Interaktivna 3D kompjuterska grafika ozvani- ~ava kompjutersku verziju avangardnog oneobi~avaju}eg ugla gledanja. U pitanju je tehnologija koja korisniku omogu- }ava da svaki objekat posmatra iz proizvoljnog ugla da bi mo- gao da pojmi njegovu strukturu. Na sli~an na~in, bilo koji obim podataka mo`e se transformisati u 3D reprezentaciju ~ije ispitivanje korisniku pru`a mogu}nost otkrivanja odnosa izme|u vizuelizovanih podataka. Od hemije i fizike do arhi- tekture i industrijskog dizajna, od finansijskih analiza do obuke pilota, 3D vizuelizacija je esencijalna alatka postindu- strijskog procesa obrade podataka. Oneobi~avanje sada izi- skuje jednostavan pokret kompjuterskim mi{em da bi se iz- menila perspektiva i otvorio novi pristup sceni. k Dok je analogija izme|u 3D interaktivne grafike i oneo- bi~avaju}eg ugla gledanja, koji su zastupali MoholyNagy, Rod~enko i njihove kolege, najneposredniji na~in da se No- va vizija dovede u vezu s novim medijima, ona svakako nije jedina. Zapravo, sve fotografske strategije Novih vizionara postale su standardne softverske tehnike za vizuelnu obradu podataka. Ukoliko `eli da otkrije strukturu podataka prevede- nih u sliku, korisnik kompjutera mo`e da se poslu`i zumira- njem i dezumiranjem, da pretvori pozitiv u negativ, da rema- pira raspored boja, smanji ili pove}a kontrast, itd. k k k Postmodernizam i Photoshop k k Da sumiramo: radikalna estetska vizija dvadesetih po- stala je standard kompjuterske tehnologije devedesetih. Teh- nike kori{}ene da bi posmatra~u pomogle da otkrije dru{tve- ne strukture koje se nalaze iza vidljivih povr{ina, da razotkri- je fundamentalnu borbu izme|u starog i novog, da se pripre- 70 mi za ponovnu izgradnju dru{tva iz temelja, postale su ele- mentarne radne procedure kompjuterskog doba. k Transformacija avangardnih komunikacijskih tehnika u ovde opisane principe I^K i kompjuterizovanog rada jeste jo{ jedno, i koliko ja znam, prethodno neprime}eno, nasle|e ra- dikalnih avangardnih praksi danas. Prema standardnom ob- ja{njenju istorije umetnosti, radikalna vizija evropske avan- garde, nakon dolaska u Ameriku tridesetih i ~etrdesetih godi- na, bila je li{ena svoje radikalne politi~nosti i stavljena u slu- `bu kapitalizma u obliku novog Internacionalnog stila u arhi- tekturi i dizajnu, kao {to je bila svedena i na skup formalnih tehnika umetni~kog samoizra`avanja. Nije te{ko ovu pri~u dovesti u pitanje. Na primer, po{to su avangardni umetnici dvadesetih, u Rusiji i u Zapadnoj Evropi, ultimativno zahteva- li da participiraju u izgradnji novog, modernog racionalnog dru{tva koje bi bilo zasnovano na tehnologiji, prilago|avanje njihove estetike na masovnoj skali u Americi mo`e biti shva- }eno kao ispunjenje ovog sna. (Ovim se tako|e mo`e objasni- ti za{to su mnogi radikalni nema~ki umetnici, arhitekte i di- zajneri koji su tokom tridesetih emigrirali u Ameriku, tamo ostvarili uspe{ne komercijalne karijere.) Likovni kriti~ar Boris Groys tvrdi da je ruski avangardni projekat logi~ki evoluirao od pravljenja utopijskih planova za budu}e dru{tvo (u drugoj deceniji dvadesetog veka) ka implementaciji tih planova u re- alnosti kroz saradnju sa novom dr`avom (dvadesetih), sve do delovanja pod Staljinovom diktaturom (tridesetih). Staljin je postao ultimativni avangardni umetnik koji prema estetskim principima gradi novo dru{tvo. 11 Iz te perspektive, aktivno u~e{}e evropskih avangardnih umetnika u stvaranju ameri~- kog tehnodru{tva, kroz film (u Holivudu), arhitekturu ili di- zajn, mo`e se posmatrati kao ekvivalent saradnje ruskih umetnika sa novom revolucionarnom dr`avom. Me|utim, dok je staljinisti~ka dr`ava napustila tehnosnove ruskih umetnika o novom dru{tvu zasnovanom na tejlorizmu, gra- 71 de}i umesto masovnih domova nekoliko megalomanskih oglednih projekata kakav je, na primer, moskovski metro, ameri~ki kapitalizam je u potpunosti prigrlio tehnoutopiju Evropljana, koja je i sama prvobitno bila inspirisana evrop- skom feti{izacijom ameri~ke tehnologije. k Stanovi{te da je kapitalizam kasnije kooptirao revolucio- narnu avangardu mo`e se i dalje dovoditi u sumnju ako pri- metimo da su avangardni umetnici levi~ari ve} dvadesetih godina, i u Evropi i u sovjetskoj Rusiji, radili za komercijalnu industriju u javnim i reklamnim kampanjama; ukratko, oni su ve} tada prodavali svoj rad. Rod~enko je osmi{ljavao re- klame za nove poduhvate sovjetske dr`ave; Lissitzky je radio dizajnerske projekte za evropske kompanije; MoholyNagy je jo{ kao profesor na Bauhausu pisao o reklamnoj propagandi; kona~no, {kolu je napustio da bi u Berlinu zapo~eo sa sop- stvenom komercijalnom praksom. Pored toga, mnogi su pri- metili da su ve} tokom dvadesetih mnoge radikalne avan- gardne tehnike jednostavno funkcionisale kao modni stil, kao znak pogodan za lako dekodiranje u onome {to }e od tada po- stati stalno ozna~eno u svetu reklame: biti moderan. Ukrat- ko, uobi~ajena problematizacija zaostav{tine avangarde i da- lje }e ostati tema otvorena za istra`ivanje. k Primeri koje smo analizirali u ovom poglavlju nagove{tava- ju druga~iju istoriju u kojoj avangardne teorije i prakse ra|a- ju ne samo moderan i kasnije postmoderan stil (na primer, MTV estetika nalikuje monta`i) ve}, pored toga, bivaju ma- terijalizovane unutar interfejsa ~ovekkompjuter pomo}u koga se obavlja postindustrijski rad. Da parafraziramo naslov teksta istori~arke fotografije Abigail SolomonGodeau, istori- ja radikalnog formalizma ne zavr{ava se sa stilom; ona se ne prote`e od oru`ja do stila ve} od oru`ja do stila i instru- menta za rad. 12 k Kao {to nam gornje i nagove{tava, na transformaciju avangardnih vizija u kompjuterski softver mogu}e je gledati 72 kao na jo{ jedan primer {ire logike postmodernizma. Postmo- dernizam naturalizuje avangardu; odbacuje njenu originalnu politi~nost i, kroz neprekidnu upotrebu, ~ini avangardne teh- nike potpuno neutralnim. Gledano iz tog ugla, softver natura- lizuje radikalne komunikacijske tehnike dvadesetih: monta- `u, kola`, oneobi~avanje i sl., upravo onako kako je to ve} u~injeno u muzi~kom videu, u postmodernom dizajnu, arhi- tekturi i modi. Naravno, kao {to su to moji prethodni primeri ve} demonstrirali, softver ne usvaja avangardne tehnike a da ih pri tom ne menja; naprotiv, ove tehnike su dalje razvijane, formalizovane u algoritmima, kodifikovane u softverima, u~i- njene efektnijim i efikasnijim. Hijerarhija dva ili tri podnaslo- va Tschicholdovog dizajna za {tampu postala je hijerarhija prakti~no beskona~nog niza podmenija na kompjuterskom ekranu; oneobi~avaju}i ugao snimanja na fotografijama MoholyNagya postao je konstantnopromenljiv ugao gleda- nja animiranog kompjuterizovanog kretanja; dve slike koje se preklapaju iz kompozitnog kadra Vertovljevog ^oveka sa film- skom kamerom postaju desetak istovremeno otvorenih prozo- ra na desktopu kompjutera. Ali, postmodernisti~ka kultura ne ponavlja, ne prekraja, niti komentari{e ili reflektuje stare avangardne tehnike na isti na~in; ona ih isto tako i unapre|u- je, intenzivira i sla`e jednu preko druge. Nekoliko fotograf- skih fragmenata udru`enih u Rod~enkovom fotokola`u, pre- tvorilo se u stotine slojeva slike u digitalno montiranom vi- deu; brza filmska monta`a iz dvadesetih na sli~an je na~in ubrzana do krajnosti, do stepena koji je limitiran sposobno- {}u ljudskog sistema opa`anja da registruje pojedina~ne sli- ke (pre bi se reklo sposobno{}u ljudskih mentalnih sposobno- sti za prepoznavanje smisla u sekvenci uzastopnih slika); sli- ke koje su izvorno pripadale nekompatibilnim estetskim si- stemima konstruktivizma i nadrealizma pojavljuju se zajed- no unutar istih muzi~kih videospotova, itd. 73 k k k Nova avangarda k k Po~eo sam sa obe}anjem da }u nove medije posmatrati u njihovom odnosu prema avangardi dvadesetih. Tako|e sam primetio da se novi mediji ne uklapaju u tradicionalnu istoriju kulturne evolucije zato {to se ona ne bavi novim for- mama. Nasuprot tome, avangarda dvadesetih je izumela ~i- tav niz novih formalnih jezika koji su i danas u upotrebi. U skladu sa prethodno opisanom transformacijom avangard- nih tehnika u softver, da li treba da zaklju~imo da jedina mo- gu}a pretenzija novih medija na avangardni status po~iva u njihovoj vezi sa starom, modernisti~kom avangardom? k Odgovor je ne. Novi mediji uvode jednako revolucionaran skup komunikacijskih tehnika. Oni zaista reprezentuju novu avangardu i njihove inovacije su ne manje radikalne od novih formi dvadesetih. Ali, ako za tim inovacijama tragamo na for- malnom planu, tom tradicionalnom podru~ju kulturne evolu- cije, tamo ih ne}emo na}i. Zato {to je nova avangarda radi- kalno druga~ija od stare: k 1. Avangarda starih medija dvadesetih pojavila se sa novim formama, novim oblicima reprezentovanja realnosti i novim na~inima posmatranja sveta. Avangarda novih medija bavi se novim na~inima pristupanja i manipulisanja informacija- ma. Njene tehnike su hipermediji, baze podataka, pretra`i- va~i, upore|ivanje podataka, obrada slike, vizuelizacija, si- mulacija. k 2. Nova avangarda vi{e se ne bavi posmatranjem i repre- zentovanjem sveta na nov na~in, ve} novim na~inima pristu- panja i kori{}enja prethodno akumuliranih medija. U tom po- gledu, novi mediji su postmediji ili metamediji, po{to koriste stare medije kao svoj osnovni materijal. k Kao {to }u ukratko pokazati, dve klju~ne karakteristike no- ve avangarde ~vrsto su logi~ki povezane. Po~ev{i sa fotografi- jom, moderne medijske tehnologije ~ine mogu}im proces 74 akumulacije medijskih zapisa realnosti. Modernizam (okvir- no se misli na period izme|u {ezdesetih godina devetnaestog veka i {ezdesetih godina dvadesetog veka, od Maneta do Warhola ili od Baudelairea do McLuhana), uklju~uju}i i avan- gardu dvadesetih, odgovara tom periodu medijske akumula- cije. Umetnici se bave reprezentacijom spolja{njeg sveta; posmatraju}i ga na {to je mogu}e vi{e razli~itih na~ina. U tome se pozicioniraju nasuprot objektivnom, mehani~- kom, dokumentarnom vi|enju i registrovanju sveta koje im omogu}uju nove medijske tehnologije: fotografija, film, video i audio zapisi, itd. Ipak, oni i dalje u~estvuju u istom projektu kao mediji odra`avaju}i spolja{nji svet. To {to umetnici, nadme}u}i se sa medijskim ma{inama, ume}u svoju umetni~ku subjektivnost izme|u sveta i medija za re- gistrovanje, ne menja projekat. Nadrealisti udru`uju uzorke realnosti u nelogi~ne kombinacije; kubisti isecaju realnost na sitne komadi}e; umetnici apstrakcije svode realnost na ono {to je za njih geometrijska esencija; fotografi Nove vizije realnost prikazuju snimljenu iz neuobi~ajenih uglova ali, uprkos ovim razlikama, oni su svi zaokupljeni istim projek- tom odra`avanja sveta. Stoga klju~ni interes modernizma je- ste pronalazak novih formi tj. pronala`enje razli~itih na~ina da se humanizuje i objektivizuje potpuno strana slika sveta koju nam pru`aju medijske tehnologije. k U svojim ~uvenim filmovima iz {ezdesetih, Andy Warhol nam je pru`io sate i sate nemontiranog filmskog zapisa real- nosti, odbacuju}i svoju umetni~ku subjektivnost u korist medijske ma{inske vizije. On se tako|e usudio da ostale su- bjekte li{i njihove subjektivnosti tako {to ih je suo~io sa okom nezainteresovane kamere u svojim Ekranskim testovima. Mla- di isto~nonema~ki slikar Gerhard Richter 1961. preselio se u Dizeldorf. Tamo je, umesto o~ekivanog izra`avanja svoje no- ve slobode kroz slikanje subjektivne apstrakcije, po~eo pe- dantno da preslikava novinske fotografije. Paralelno s tim, on 75 po~inje i sa prikupljanjem materijala za Atlas, bazu poda- taka koju ~ine hiljade medijskih slika. I drugi umetnici, poput Brucea Connera, Roberta Rauschenberga i Jamesa Rosenquista, na sli~an na~in odustaju od ideje stvaranja pot- puno nove slike. Umesto toga, njihovi radovi po~inju da de- luju kao istra`iva~ke laboratorije gde se postoje}e medijske slike jukstapoziraju da bi na taj na~in bile analizirane. (Istih godina, Roland Barthes objavljuje svoj tekst o semiotici re- klamne fotografije.) Ne{to ranije, 1958. godine, Bruce Conner stvara svoj ~uveni filmkompilaciju pod naslovom Film, film, u celini sa~injen od prona|enog medijskog materijala. Takav film je ne{to {to bi bilo nezamislivo samo tri decenije ranije, u vreme kada je medijsko dru{tvo bilo jo{ uvek mlado i jo{ uvek egzaltirano mogu}no{}u akumuliranja medijskih zapisa (~ak je i Vertov smatrao da je neophodno da sam sni- mi sopstveni materijal). k Ova umetni~ka dela {ezdesetih signalizirala su dolazak no- vog razdoblja u istoriji medija, koje }u nazvati metamedijskim dru{tvom. Ogromna koli~ina do tada akumuliranih medijskih zapisa, uz preokret koji nas je iz industrijskog dru{tva proiz- vodnje dobara doveo do dru{tva informacija zasnovanog na obradi podataka ({to su pokazale ve} rane sedamdesete), u potpunosti menja pravila igre. Postalo je va`nije prona}i na~ine za efektnije i efikasnije postupanje sa ve} nagomila- nom koli~inom medijskog materijala nego registrovati novi materijal ili to raditi na nove na~ine. Ne `elim da ka`em da je dru{tvo u tom trenutku napustilo uobi~ajenu potrebu za po- smatranjem spolja{njosti, za reprezentacijom i za novim for- mama; ali naglasak se pomera na pronala`enje novih vidova obrade medijskih zapisa dobijenih od strane ve} postoje}ih medijskih ma{ina. Ovaj preokret se u informati~kom dru{tvu odigrava uporedo sa porastom ekonomskog zna~aja analize podataka u odnosu na materijalnu proizvodnju. Novi infor- mati~ki radnik tako|e ne pristupa materijalnoj realnosti di- 76 rektno, ve} koristi njene zapise. Va`no je re}i da i metamedij- sko dru{tvo i dru{tvo informacija prisvajaju digitalni kompju- ter kao klju~nu tehnologiju za obradu svih tipova podataka i svih tipova medija. k Postmodernizam (osamdesetih) jedan je od efekata ovog novog istorijskog razdoblja. Prizivaju}i ovaj termin, sledim odre|enje postmodernizma Frederica Jamesona kao kon- cepta periodizacije ~ija je funkcija da dovede u uzajamni od- nos pojavljivanje novih formalnih odrednica u kulturi sa po- javljivanjem novih tipova dru{tvenog `ivota i novog ekonom- skog ure|enja. 13 Ranih osamdesetih postalo je o~igledno da kultura vi{e ne stremi stvaranju novog. Umesto toga, dola- zi do beskona~nog recikliranja i citiranja medijskih sadr`aja iz pro{losti, umetni~kih stilova i formi koji su postali novi in- ternacionalni stil medijski zasi}enog dru{tva. Ukratko, kul- tura je sada zauzeta prera|ivanjem, rekombinovanjem i ana- lizom prethodno akumuliranog medijskog materijala. Stoga, kada Jameson napominje da postmoderna kulturna produk- cija vi{e ne mo`e realnost da poima direktno, sopstvenim o~ima, ve} mora da, poput o~iju u Platonovoj pe}ini, obele`i sopstvene mentalne slike sveta na zidovima koji je okru`u- ju 14 , ja bih dodao da su ti zidovi na~injeni od starih medija. k PostInternet identitet kompjutera kao ma{ine za distribu- ciju starijih, tj. ve} etabliranih medijskih formi i sadr`aja (1990 ) jeste drugi efekat. Metamedijsko dru{tvo napu{ta ra~unarstvo u korist distribucije. k Jo{ jedan efekat je odsustvo novih formi unutar samih no- vih medija. Metamedijsko dru{tvo vi{e ne iziskuje nove obli- ke reprezentovanja sveta ono je dovoljno zaokupljeno prethodno akumuliranim reprezentacijama. Shodno tome, 3D kompjuterska animacija imitira izgled klasi~nog filma, uklju~uju}i i njegovu zrnastu strukturu; kompjuterski zasno- van virtuelni prostor obi~no li~i na ne{to {to je ve} ranije iz- vedeno u realnom prostoru; Flashanimacije na Webu imiti- 77 raju staru videografiku; Web, sam po sebi, kombinuje pre- lom starih, pretkompjuterskih {tampanih medija sa pokret- nim slikama koje prate ve} ranije ustanovljene konvencije fil- ma i televizije, itd. k Razlike izme|u dva stadijuma medijskog dru{tva mogu se ilustrovati kroz pore|enje dva tipa medijske tehnologije: film i kompjuter. Kao {to je film igrao glavnu ulogu u medijskom dru{tvu, na isti na~in kompjuter igra glavnu ulogu u metame- dijskom du{tvu. Film je bio umetnost gledanja (setimo se, opet, ^oveka sa filmskom kamerom). Filmska kamera bila je di- rektno uperena u svet. Na taj na~in, od svih mentalnih funk- cija, film isti~e percepciju u prvi plan. Nasuprot tome, kom- pjuter isti~e memoriju u prvi plan. Metamedijsko dru{tvo pre svega koristi kompjuter za ~uvanje zapisa sveta akumulira- nih tokom prethodnog razdoblja; za pristup, manipulaciju i analizu tih zapisa. ^ak i kada se kompjuteri koriste za gene- risanje novih medijskih materijala, to se radi tako da se u svemu tome sa~uva izgled starih medija. k Dakle, {ta je nova avangarda? Nove su kompjuterski za- snovane tehnike pristupa medijima, njihovog generisanja, manipulacije i analize. Forme ostaju iste, ali se radikalno me- nja na~in na koji se te forme mogu upotrebljavati. Evo i nekih primera ovih tehnika: k 1. Pristup medijima: Baze podataka dopu{taju pohranjivanje miliona medijskih zapisa uz gotovo trenutnu mogu}nost povra}aja svakog od njih. Pretra`iva~i omogu}avaju pronala`enje podataka koji su nam potrebni iz ogromne, nestrukturisane baze podataka ka- kav je Internet. Multimediji obezbe|uju pristup razli~itim ti- povima medija uz upotrebu jedne iste ma{ine (tj. kompjute- ra). Hipermediji pridodaju mogu}nost hiperpovezivanja u prostoru multimedija, tako {to dozvoljavaju da uspostavimo brojne putanje kretanja kroz medijski materijal. Mre`e, kakav je Internet, omogu}uju nam da kreiramo medijske reprezen- 78 tacije u kojima razli~iti delovi medijskog objekta mogu da po- stoje na fizi~ki udaljenim lokacijama. Hipermedijski autorski softveri (kakvi su Macromedia Director, Dreamweaver ili Ge- nerator) i programski jezici (kakvi su HTML i Java) omogu}u- ju nam kreiranje dinami~nih medijskih dokumenata, tj. do- kumenata koji se menjaju u celini ili delimi~no u odre|enom vremenskom intervalu. Najjednostavniji primer su HTML ta- bele koje dozvoljavaju da se odre|eni delovi Web stranice menjaju dok ostatak stranice ostaje nepromenjen. k 2. Analiza medija: Tehnika upore|ivanja podataka omogu}ava nam da tragamo za prepoznatljivim vezama unutar velikih koli~ina podataka. Proces obrade slika nas dovodi u situaciju da otkrivamo skri- vene detalje na slikama i da automatski upore|ujemo serije slika. Vizuelizacija pretvara numeri~ke podatke u 3-D scene radi lak{e analize. Razni statisti~ki podaci, vezani za odre|en medijski objekt, mogu se dobiti radi utvr|ivanja njegovog au- torstva, stila i sl. k 3. Generisanje i manipulacija medijima: 3-D kompjuterska grafi~ka tehnologija dozvoljava nam da kreiramo 3-D scene visokokvalitetnih detalja koje ostaju pod- lo`ne mogu}nosti kontrole. Matemati~ki metodi bivaju isko- ri{}eni da bi se generisale slike sa razli~itim osobinama (na primer fraktalne slike pokazuju svojstvo sli~nosti same sa so- bom). V@ (ve{ta~ki `ivot) omogu}uje nam konstituisanje si- stema objekata koji uspe{no reprezentuju sopstvenu spolja- {njost. Upotrebom tekstualnih predlo`aka i postoje}ih obra- zaca, odre|eni prilago|eni medijski objekti mogu biti kreira- ni automatski iz baze podataka. 15 Uop{te, u situaciji kada medijski objekt na razli~itim nivoima poseduje strukturu ra{~lanjenosti (na primer, digitalna slika se po pravilu sa- stoji iz odre|enog broja slojeva od kojih se svaki sastoji od piksela), delovi tih objekata mogu lako biti upotrebljeni, mo- difikovani, zamenjeni nekim drugim delovima itd. (Ovo je jo{ 79 jedna od pogodnosti koje donosi atomisti~ki pristup repre- zentaciji podataka.) k Da zaklju~imo: od Novih vizija, Nove tipografije, Nove arhitekture dvadesetih, do{li smo do novih medija devede- setih; od ~oveka sa filmskom kamerom do korisnika opre- mljenog pretra`iva~em, programom za analizu slike, progra- mima za vizuelizaciju; od filma, tehnologije gledanja, do{li smo do kompjutera, tehnologije memorisanja; od oneobi~a- vanja do informati~kog dizajna. Ukratko, avangarda postaje softver. Ovaj iskaz treba razume- ti na dva na~ina. Na jednoj strani, softver kodifikuje i natura- lizuje oblike stare avangarde. Na drugoj strani, novi principi softverskog pristupa medijima predstavljaju novu avangardu metamedijskog dru{tva. k 1 Jan Tschichold, The New Typography: a Handbook for Modern Desig- ners, prev. Ruari McLean, University of California Press, Berkeley, 1995. k 2 Iako se izlo`ba pod nazivom Nove vizije MoholyNagyja odr`ala tek 1932, to je u osnovi bila retrospektiva radova foto- grafskog pokreta iz dvadesetih koji je u to vreme najve}im delom bio uga{en. k 3 Le Corbusier, Towards a New Architecture, prev. Frederick Etchells, Architectural Press, London i Praeger, New York, 1963. k 4 Videti El Lissitzky, Exhibition Rooms, u: Sophie LissitzkyKppers, El Lissitzky. Life Letters Texts, Thames and Hudson, London, 1968, 366368. k 5 Lev Manovich, The Engineering of Vision from Constructivism to VR, doktorska disertacija, University of Rochester, 1993. k 6 Primeri iz Gra|anina Kejna i Ivana Groznog preuzeti su iz Au- mont i dr., Aesthetics of Film, Texas University Press, Austin, 1992, 41. k 7 O idealu tehni~ke efikasnosti u odnosu na avangardu i digi- talne medije videti moj tekst The Engineering of Vision and the 80 Aesthetics of Computer Art, u: Computer Graphics 28, no. 4, No- vember 1984, 259263. k 8 Jan Tschichold, The New Typography, prev. Ruari McLean, University of California Press, Berkeley, 1995, 66. Nema~ki umet- nik Rainer Ganahl je u mnogim projektima, kakav je izme|u osta- lih i Sample, wi. 95/opt.c, referisao na kontinuitet izme|u geome- trijske efikasnosti u modernizmu i interfejsa ~ovekkompjuter. k 9 Bitno je naglasiti da je [klovski poreklo svog pojma oneo- bi~avanje doveo u vezu sa vizuelnim iskustvom koje se retroak- tivno mo`e protuma~iti kao tipi~na fotografija Nove vizije. On se prisetio da je mesecima prolazio kraj prodavnice duvana, a da nije prime}ivao reklamni znak iznad nje, sve dok jednog dana taj znak nije okrenut za 90 stepeni. k 10 Aleksandar Rod~enko, Downright Ignorance or a Mean Trick? (1928), prev. John Bowlt, u: Christopher Phillips, prir., Photography in the Modern Era, The Metropolitan Museum of Art/Aperture, New York, 1989, 248. k 11 Boris Groys, Total Art of Stalinism, prev. Charles Rougle, Prin- ceton University Press, Princeton, 1992. k12 Abigail SolomonGodeau, The Armed Vision Disarmed: Ra- dical Formalism from Weapon to Style, u: The Contest of Meaning, prir. Richard Bolton, The MIT Press, Cambridge, Mass, 1989, 86110. k 13 Frederic Jameson, Postmodernism and Consumer Society, u: Postmodernism and its Discontents, prir. E. Ann Kaplan, Verso, London i New York, 1988, 15. k 14 Jameson, Postmodernism and Consumer Society, 20. k 15 Na primer, Macromedia je 1998. ponudila softver Generator koji automatski kreira Web stranice sa grafi~kim i interaktivnim aplikacijama koje rade u realnom vremenu. Videti http://www.macromedia.com/software/generator, datum pristupa (prim. aut.): 8. jul 1999. k Preveo Vladimir Tupanjac 81