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Distribuidor exclusivo

Educao para a Vida


Aprender fazendo Comunicao Tecnologia Cidadania
9 ano
Manual do
Educador
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9 ano
Distribuidor exclusivo
2013 ZOOM Editora Educacional Ltda.
Rua Cyro Correa Pereira, 2.400
Bairro CIC
Curitiba PR CEP 81460-050 Brasil
Fone/fax: 55+ 41 3227 4405
vendas@legozoom.com
Produzido e publicado no Brasil pela ZOOM Editora
Educacional Ltda. sob licena The LEGO Group

.
Esta publicao parte integrante do Programa LEGO de
Educao Tecnolgica do Grupo LEGO, da ZOOM Editora
Educacional Ltda. e da EDAcom Tecnologia em Sistemas
de Informtica Ltda.
expressamente proibida a utilizao deste material sem
o respectivo contrato entre a ZOOM Editora Educacional
Ltda. e a instituio de ensino, salvo o caso de uso pelo
aluno em sua residncia.
A publicao, a cpia e a reproduo, integral ou parcial,
do contedo e/ou utilizao com fnalidade outra,
diferente daquela pactuada em contrato, somente ser
autorizada mediante permisso expressa e por escrito.
Material concebido, elaborado, publicado e utilizado de
acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais, o
Acordo Ortogrfco da Lngua Portuguesa e a legislao
educacional atinente.
Diretor-presidente
Marcos Wesley de Amorim Ribeiro
Diretor de Pesquisa e Desenvolvimento
Arthur Sacek
Gerente de Projetos
Renata Fortes Gonalves
Editora
Mariane Genaro
Designers grfcos
Daniel Coscito e Ewerton Hissao
Autores
Adriano Machado e Renata Fortes
Colaboradores
Egdio Trambaiolli Neto, Frederico Guedes, Jefferson Feitosa,
Lenice Nunes e Newton Braga
Designer LEGO
Rafael Munhoz
Ilustradores
Csar Martin, Clber Carvalho, Editora Uirapuru e Quitanda Design
Revisora
Ana Paula Uchoa
Este manual pertence a
EDUCAO PARA A VIDA
Manual do Educador
Renata Fortes e Adriano Machado
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edio
Curitiba, PR
ZOOM Editora Educacional Ltda.
2013
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EDUCAO PARA A VIDA
Manual do Educador
Renata Fortes e Adriano Machado
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edio
Curitiba, PR
ZOOM Editora Educacional Ltda.
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Sumrio
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Grade de contedos
Histria em Quadrinhos
Atividade 8
Atividade 9
Atividade 10
Atividade 11
Atividade 12
Atividade 13
Situao-problema / Fazendo Histria
Descrio das programaes
Grade de contedos
Histria em Quadrinhos
Atividade 15
Atividade 16
Atividade 17
Atividade 18
Atividade 19
Atividade 20
Situao-problema / Fazendo Histria
Descrio das programaes
Grade de contedos
Histria em Quadrinhos
Atividade 22
Atividade 23
Atividade 24
Atividade 25
Atividade 26
Atividade 27
Situao-problema / Fazendo Histria
Descrio das programaes
23
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25
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41
42
43
44
Tema 1
Tema 2
Tema 3
Tema 4
Grade de contedos
Histria em Quadrinhos
Atividade 1
Atividade 2
Atividade 3
Atividade 4
Atividade 5
Atividade 6
Situao-problema / Fazendo Histria
Descrio das programaes
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INTRODUO AO FASCCULO LEGO ZOOM
Introduo ao projeto de educao tecnolgica LEGO ZOOM
Metodologia
Materiais didticos
Defnio das qualidades pessoais
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Caro(a) professor(a)

O material que apresentamos tem como base os temas transversais dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs),
aos quais acrescentamos uma proposta de Educao Tecnolgica para os alunos.
O Manual do Professor foi especialmente elaborado para servir de guia a todas as atividades docentes em sala de
aula. Nele, voc encontrar orientaes para conduzir as aulas e os objetivos de ensino de cada atividade.
Para efeito didtico, as atividades dos alunos e as dos professores esto separadas.
Para as atividades dos professores, sugerimos diversas estratgias de ensino, embora dando-lhes a possibilidade
de escolha de outras estratgias que lhes sejam mais convenientes, tais como: debates, entrevistas, pesquisas,
levantamento de dados estatsticos via internet e leituras atualizadas de jornais e revistas.
Para cada aula, foi selecionada uma qualidade pessoal (atitude ou habilidade intelectual complexa) que,
necessariamente, dever ser trabalhada com os alunos, possibilitando-lhes incorporar essa qualidade em sua vida
pessoal e profssional.
No incio do livro do aluno ZOOM, sempre h uma histria em quadrinhos (HQ), que chama a ateno para o tema
que ser trabalhado em todas as atividades.
Alm da HQ, o livro do aluno contm seis atividades constitudas por textos, montagens, desafos e conceitos
tecnolgicos. No fm do livro, os alunos so convidados a resolver uma situao-problema.
Geralmente, os textos esto ligados a contedos de geografa, histria, cincias, matemtica, lngua portuguesa,
artes, etc.
importante que voc se habitue a utilizar, sempre que possvel, o recurso da mediao com seus alunos. Isso
contribuir para melhorar o raciocnio lgico deles.
As montagens dos conjuntos LEGO

sero monitoradas por voc, que, dessa forma, poder resolver eventuais
dvidas dos alunos.
Desejamos muito sucesso no trabalho com este material!
Atenciosamente,
Os autores
INTRODUO AO PROJETO DE EDUCAO TECNOLGICA LEGO ZOOM
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Metodologia
A metodologia da LEGO

Education dividida em
quatro fases:
Na fase de contextualizar, estabelece-se uma conexo
dos conhecimentos prvios, que o aluno possui, com
os novos. Para isso, realiza-se com os alunos uma
atividade, podendo ser uma situao relacionada com o
mundo real.
Na fase construir, os alunos faro montagens
relacionadas situao proposta. Nesse momento,
ocorre uma constante interao entre mente e mos. O
processo de construo fsica de modelos proporcionar
um ambiente de aprendizagem frtil e possibilitar o
processo de mediao a ser realizado pelo professor,
que negociar confitos, ouvir diferentes ideias e
opinies dos grupos para as situaes propostas.
Na fase analisar, os alunos so levados a pensar
como funcionam suas montagens, experimentando,
observando, analisando e corrigindo possveis
erros. Com a mediao do professor, essa etapa
enriquecida quando os alunos so questionados
quanto ao uso racional e efetivo da tecnologia.
Na fase continuar, baseada no desejo humano de
saber mais, apresentada uma situao-problema.
Nessa etapa, os alunos so incentivados a modifcar
seus projetos iniciais, buscando solues para o
desafo proposto.
A metodologia LEGO Education permite que
competncias, habilidades, atitudes e valores
sejam transcendidos para as diversas reas do
conhecimento, dentro e fora do ambiente escolar.
Nessas quatro fases, os alunos trabalham
em equipes com quatro integrantes, cada um
desempenhando uma funo diferente:
Organizador: ser o responsvel pela organizao
geral, incluindo a dos kits. Ele tambm coordenar
a organizao e a seleo das peas (em conjunto
com o construtor) e a desmontagem do projeto, para
armazenar adequadamente todos os dispositivos.
Construtor: ser o responsvel pela coordenao das
montagens e pela organizao da equipe, de forma que
todos os integrantes participem das atividades.
Programador: ser o responsvel pela elaborao do
programa, pelo controle e pela automatizao da montagem.
Para isso, dever utilizar o computador e a interface LEGO

.
Apresentador/lder de equipe: ser o responsvel
pelo registro do trabalho em relatrios, com informaes
detalhadas do projeto. Por fm, apresentar a montagem
para a classe (para que serve, quais partes a compem,
como funciona, etc.), bem como a opinio da equipe em
relao ao projeto.
A cada projeto, as funes devero ser trocadas entre os
integrantes da equipe, a fm de permitir que cada um vivencie
as diversas funes. Quando todos j tiverem experimentado
cada funo, voc dever desfazer as equipes e formar novas,
com novos integrantes. A partir de certo momento, todos os
alunos tero tido oportunidade de trabalhar com todos os
colegas de sala.
Materiais didticos
Os materiais didticos so de dois tipos: o conjunto
educacional para a montagem dos projetos e o livro do aluno
ZOOM, especialmente elaborado para utilizao nos cursos
de 6

a 9

ano do Ensino Fundamental.


O conjunto educacional 9797 (Mindstorms Education),
selecionado para o presente curso, tem como objetivo
ensinar cincias e tecnologia utilizando o NXT (crebro da
montagem), que um bloco programvel que permite a
criao de dispositivos controlados por computador. J a
maleta composta por elementos de construo (eixos,
engrenagens, vigas, polias, sensores de toque, luz, som,
ultrassom e motores acoplveis).
O livro ZOOM, totalmente ilustrado, apresenta textos
referentes aos contedos transversais dos quatro anos de
Ensino Fundamental Anos Finais.
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Sugestes de mediao
(Desafo) Agora que vocs terminaram de apresentar
o que o projeto, como ele funciona e qual a soluo
encontrada para os desafos, gostaria de saber algumas
coisas: o que consideraram fcil de fazer? O que acharam
difcil? Como lidaram com essas difculdades? O que
novo nessa tarefa? O que j tinham visto em montagens
anteriores? (Respostas abertas)
(Planejamento da tarefa) Vocs discutiram antes como
resolveriam este desafo? O que foi discutido? Fizeram um
plano a partir disso? O plano foi seguido? Foi modifcado?
Quem props a modifcao? (Respostas abertas)
(Raciocnio lgico) Vocs cometeram algum erro durante
a soluo dos desafos? Quem descobriu o erro? Como ele
foi descoberto? Em que ponto ocorreu? Como o corrigiram?
Alguma outra equipe cometeu o mesmo erro? (Respostas
abertas)
(Transferncia de aprendizagem) Vocs usaram algum
conhecimento que j possuam para resolver os problemas?
Qual? O que os levou a pensarem que esse conhecimento
poderia ser aplicado? (Respostas abertas)
(Sensao de competncia) Essa resposta foi muito boa,
muito inteligente. Voc me surpreendeu. Eu mesmo no
tinha pensado nessa possibilidade. Como chegou a ela? De
que modo raciocinou?
(Individuao) Na equipe, houve diferenas de opinies
sobre as hipteses levantadas para a soluo dos problemas?
Como foram discutidas? Chegaram a algum consenso?
Usaram a fexibilidade ou o jogo de cintura? (Respostas
abertas)
(Compartilhamento) Respeitaram a opinio de todos?
(Respostas abertas)
(Criatividade) Vocs consideram as solues encontradas
as melhores? Acharam alguma soluo de outras equipes
melhor que a de vocs? Olhando agora as solues de todas
equipes, vocs teriam novas ideias para modifcar as suas?
(Respostas abertas)
Dicas
1 Para todas as atividades, sugerimos que voc
leia a defnio da qualidade pessoal a ser observada
e avaliada; observe o comportamento dos alunos
em relao a tarefa e faa a discusso fnal sobre
a qualidade pessoal observada na atividade. Como
exemplifcado na histria em quadrinhos.
2 Encontram-se disponveis no site www.legozoom.
com as programaes bsicas dos modelos, utilizando o
software Mindstorms NXT.
3 Neste manual, no disponibilizamos as respostas
dos desafos de cada atividade, pois levamos em
considerao que cada equipe os resolver a sua
maneira. Ficar, assim, a seu cargo verifcar e discutir
com a turma se as solues encontradas pelas equipes
atendem s solicitaes da atividade.
Defnio das qualidades pessoais
Para garantir que todos falem a mesma lngua, foram
defnidas palavras e expresses que representam
as qualidades pessoais (atitudes e habilidades
intelectuais complexas).
Autossufcincia: execuo e avaliao de
um trabalho pelo aluno, a partir de critrios e
procedimentos estabelecidos por ele mesmo.
Capacidade de autoavaliao: avaliao realizada
e justifcada pelo aluno em relao ao trabalho que
desenvolveu, de acordo com objetivos e critrios
estabelecidos por ele mesmo.
Capacidade de pesquisa: habilidade de localizar
e selecionar informaes necessrias ao
desenvolvimento de seu trabalho.
Capacidade de resoluo de problemas: combinao
de conhecimentos e habilidades j aprendidos para,
de forma criativa, estimular a descoberta de novos
princpios e oferecer subsdios ao aluno para a
resoluo de problemas.
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Capacidade de transferncia: aplicao ou adaptao,
por conta prpria, de conhecimentos, habilidades e
atitudes j aprendidas, incorporando-os s situaes
novas ou modifcadas que lhe so atribudas.
Cooperao: disposio para trabalhar efcazmente com
outras pessoas em um grupo; prontido para oferecer
espontaneamente ajuda aos outros sem tirar proveito
da situao.
Criatividade: estabelecimento de relaes novas que
transcendam o que j se conhece, de modo a obter
produtos originais.
Disciplina: disposio para cumprir obrigaes, regras e
papis estabelecidos, tanto pela prpria pessoa quanto
pelo grupo, empresa ou sociedade.
Empatia: tendncia de se colocar no lugar dos outros,
ou seja, saber lidar compreensivamente com opinies e
posies alheias.
Envolvimento: disposio para vestir a camisa;
prontido para se responsabilizar, individualmente ou
em grupo, pelos resultados obtidos no trabalho.
Expresso oral e escrita: descrio oral e/ou
escrita de fatos e pensamentos de forma clara,
compreensvel e adequada.
Flexibilidade: adaptao consciente e rpida de
aes e atitudes planejadas diante de situaes que
se modifcam.
Imparcialidade: adoo de um comportamento
aberto, honesto e justo, em relao a outras
pessoas.
Iniciativa: disposio para assumir e desenvolver um
trabalho de forma espontnea e rpida, evitando, no
entanto, aes precipitadas.
Integrao: adaptao de uma pessoa a um grupo e
vice-versa.
Julgamento: tendncia de apresentar opinio
favorvel ou desfavorvel sobre as ideias de outras
pessoas, sempre acompanhada da justifcativa de
seu ponto de vista.
Liderana emergencial: tendncia de tomar as rdeas do
trabalho em grupo quando o assunto tratado pertencer a sua
rea de competncia.
Manuteno do dilogo: esforo do participante de um grupo
no sentido de trocar ideias e opinies sobre um assunto at
que se alcance um consenso.
Objetividade na argumentao: disposio para apresentar
e defender objetivamente, durante os trabalhos em
grupo, suas opinies pessoais, mas sem se envolver
emocionalmente.
Participao: disposio para oferecer contribuies ao
grupo; prontido para ouvir as opinies alheias.
Prontido para ouvir: disposio para assumir
conscientemente o papel de ouvinte quando algum estiver
falando.
Receptibilidade: prontido para aceitar posicionamentos
expressos por outras pessoas, de maneira aberta, atenta e
interessada.
Reconhecimento das prprias limitaes: prontido para
avaliar o prprio desempenho, mesmo que este no tenha
alcanado nveis satisfatrios.
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Histria em Quadrinhos (HQ): Fora gravitacional e Atrito
Nesta seo, a qualidade pessoal a ser observada
e avaliada o envolvimento.
Envolvimento: disposio para vestir a camisa;
prontido para se responsabilizar, individualmente
ou em equipe, pelos resultados obtidos no
trabalho.
Objetivos
Demonstrar envolvimento durante as
atividades em equipe.
Relacionar as ideias contidas na HQ com as
atividades que sero estudadas posteriormente.
Buscar informaes que complementem o
contedo abordado.
Descrever como atuam a fora gravitacional e
a de atrito.
Trabalho do aluno
Ler a Histria em Quadrinhos, de acordo com
as instrues do professor (dramatizao, leitura em
voz alta, debate de ideias).
Interpretar, em equipe, as principais ideias
veiculadas e question-las, quando necessrio, para
garantir o aprendizado.
Pesquisar o tema proposto na HQ.
Trabalho do professor
Ler a defnio de envolvimento para os
alunos, dando exemplos e contraexemplos de sua
aplicao.
Durante a aula, observar o comportamento
das equipes em relao ao envolvimento com o projeto,
anotando em um formulrio as ocorrncias positivas e
negativas.
Propor que as equipes discutam, durante cinco
minutos e com base nas informaes da HQ, a ao da
fora gravitacional e a do atrito.
Promover um debate em sala de aula com as
equipes para analisar de que forma elas chegaram s
concluses.
Concluir o debate sobre gravidade e atrito (temas
que sero estudados neste tema).
Discusso fnal sobre a observao e avaliao da
qualidade pessoal envolvimento
Neste momento, comente com os alunos a respeito
do comportamento que demonstraram em relao ao
envolvimento durante os trabalhos em equipe.
importante que voc primeiro reforce os
comportamentos positivos dos alunos, deixando por ltimo
os redirecionamentos para melhoria da qualidade pessoal
(crtica construtiva).
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Atividade 1: A corrida!
Montagem: Carro de corrida Textos: Maquinando: Acelerado e Pesquisa: Velocidade ou acelerao?
A ideia da acelerao
relacionada aos brinquedos
de um parque de diverses
um timo gancho para
o ensino das leis da fsica.
Esta atividade gera muitos
temas transversais, o que
pode fazer o estudo da
mecnica se tornar bastante
prazeroso.
Nesta aula, a qualidade pessoal a ser observada e avaliada a disciplina.
Disciplina: disposio para cumprir obrigaes, regras e papis estabelecidos, tanto pela prpria pessoa quanto pelo
grupo, empresa ou sociedade.
Objetivos
Calcular a velocidade mdia do carro de corrida.
Defnir acelerao.
Relatar detalhadamente o funcionamento da
montagem e sua programao.
Desenvolver a qualidade pessoal disciplina.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio A corrida!.
Montar o carro de corrida em equipe.
Ler e interpretar os textos Acelerado (seo
Maquinando) e Velocidade ou acelerao? (seo Pesquisa).
Resolver os desafos e as atividades propostas
com a equipe.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento
da montagem e a soluo encontrada para os desafos.
Expor exemplos de avanos tecnolgicos relativos
velocidade e segurana dos carros.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos A corrida!,
Acelerado e Velocidade ou acelerao?, aprofundando os
conhecimentos dos alunos.
Monitorar as equipes durante as montagens e a
resoluo dos desafos, esclarecendo eventuais dvidas.
Oferecer outras fontes de informao para que
os alunos se aprofundem nas pesquisas.
Orientar as equipes sobre como documentar os
trabalhos, tecendo comentrios que complementem as
informaes prestadas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal disciplina.
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Anotaes
Referenciais e possveis solues
No incio dos estudos sobre movimentos, um aspecto
importante o conhecimento da rapidez com que um
mvel se desloca. Quando este conceito estiver bem
absorvido pelos alunos, deve-se avanar para os estudos
das variaes de velocidade. Na verdade, ao entender
que a prpria velocidade parte do conceito de uma
medida de variao, compreende-se que a mesma lgica
pode ser aplicada acelerao.
Seo Maquinando
Acelerao a relao entre uma variao de
velocidade e o intervalo de tempo no qual esta ocorreu.
Seo Pesquisa
Com a pesquisa do tempo que alguns veculos levam para
partir do repouso e chegar at 100 km/h podemos determinar
a acelerao mdia deste veculo, veja o exemplo abaixo, de
um veculo que conseguiu atingir 100 km/h em 5 segundos:
am =100 - 0 = 20 km/h
am = v
t 5 s
Essa acelerao mdia signifca o quanto a velocidade
do veculo muda por segundo, assim, do exemplo acima,
podemos interpretar da seguinte maneira: o veculo aumenta
sua velocidade em 20 km/h a cada segundo.
A apresentao da acelerao desta maneira facilita a
compreenso do aluno sobre o conceito fsico que se est
tratando.
O conceito de acelerao apresenta-se em livros na
unidade m/s
2
em que se l metros por segundo ao quadrado.
A interpretao fsica do conceito a mesma, o que se altera
a unidade de medida.
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Atividade 2: Pndulo diverso?
Montagem: Barco viking Textos: Voc Consegue: Perodo e Faa em Casa: Pndulos de Newton
Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a cooperao.
Cooperao: disposio
de trabalhar em grupo de
maneira efcaz; prontido
para oferecer ajuda
espontaneamente aos
outros, sem tirar proveito da situao.
am =100 - 0 = 20 km/h
Objetivos
Calcular o perodo do pndulo simples.
Comprovar, a partir da atividade proposta na seo
Faa em Casa, a existncia da ressonncia.
Reconhecer a importncia da matemtica para a
compreenso de fenmenos que ocorrem na natureza.
Desenvolver a qualidade pessoal cooperao.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio.
Montar o barco viking em equipe.
Ler, interpretar e realizar as atividades propostas
dos textos Perodo (seo Voc Consegue) e Pndulo de
Newton (seo Faa em Casa).
Buscar informaes que contribuam para
aprofundar os conhecimentos sobre o assunto.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e
a soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Pndulo
diverso?, Perodo e Pndulo de Newton, aprofundando os
conhecimentos dos alunos.
Orientar as equipes sobre como documentar o
trabalho, tecendo comentrios que complementem as
informaes prestadas.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal cooperao.
Referenciais e possveis solues
Seo Voc Consegue
Fatores como o comprimento do pndulo, o ngulo
inicial, a fora peso, o atrito com o ar e o prprio ponto
fxo interferem na frequncia do movimento.
Para que a frequncia seja maior, entre os fatores
envolvidos, o comprimento do pndulo dever ser o
menor.
Seo Faa em Casa
O Pndulo de Newton para aps certo tempo porque a
energia mecnica diminui e transforma-se em outros tipos
de energia sonora, trmica, etc.
Contudo, em uma situao hipottica, se adicionssemos
mais pndulos ao sistema, no haveria diferena.
Vale ressaltar ainda que, quanto maior o comprimento
do pndulo, maior ser seu perodo.
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Nesta aula, a qualidade pessoal
a ser observada e avaliada a
iniciativa.
Iniciativa: disposio para
assumir e desenvolver um
trabalho de forma espontnea e
rpida; porm, precavendo-se
para evitar aes precipitadas.
Objetivos
Traar grfcos.
Descrever acontecimentos marcantes da
vida e dos estudos de Galileu Galilei.
Resolver exerccios envolvendo equao do
2
o
grau.
Perceber a existncia da equao do 2
o
grau
na queda livre dos corpos.
Desenvolver a qualidade pessoal iniciativa.
Desenvolver capacidade de autoavaliao,
pesquisa e resoluo de problemas, criatividade,
iniciativa, raciocnio lgico e tecnolgico, expresso
oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio da
montagem Queda livre.
Pesquisar a vida e as descobertas de Galileu
Galilei.
Montar e programar o turbo drop em
equipe.
Ler, interpretar e solucionar as atividades
propostas nos textos Galileu Galilei (seo Mquina
do Tempo) e Como calcular (seo X da Questo).
Resolver desafos e atividades propostas com a
equipe.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e a
soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Queda livre,
Galileu Galilei e Como calcula, aprofundando o conhecimento
dos alunos.
Orientar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Relacionar o tema estudado a situaes do cotidiano
dos alunos.
Durante toda atividade (montagem, soluo do
desafo e apresentao), voc dever fazer a mediao,
conforme sugestes dadas no incio do manual.
Motivar os alunos durante a aula.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal iniciativa.
Atividade 3: Queda livre
Montagem: Turbo drop Textos: Mquina do Tempo: Galileu Galilei e
X da Questo: Como calcular?
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Atividade 4: Segurana em elevadores
Montagem: Elevador Textos: Curiosidades: Quanto voc pesa? e Voc Sabia?: Por que a ma caiu?
Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a manuteno
do dilogo.
Manuteno do dilogo:
esforo do participante de
um grupo no sentido de
trocar ideias e opinies
sobre um assunto, at que se alcance consenso.
Objetivos
Pesquisar tipos de elevadores, bem como os avanos
tecnolgicos sofridos at hoje.
Diferenciar massa e peso.
Descrever a Teoria da Gravitao Universal,
desenvolvida por Newton.
Criar solues adequadas para a resoluo dos
desafos.
Desenvolver a qualidade pessoal manuteno do
dilogo.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, transferncia de aprendizagem e resoluo
de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio lgico e
tecnolgico, expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio.
Montar e programar o elevador em equipe.
Ler e interpretar os textos Quanto voc pesa? (seo
Curiosidades) e Porque a ma caiu? (seo Voc Sabia?).
Pesquisar a importncia das descobertas de Newton
para a humanidade.
Resolver os desafos com a equipe.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e a
soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Elevador,
Quanto voc pesa? e Por que a ma caiu?,
aprofundando os conhecimentos dos alunos.
Oferecer novas fontes de informao para
que os alunos possam pesquisar o tema.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao,
conforme sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao
e a avaliao da qualidade pessoal manuteno do
dilogo.
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Anotaes
Referenciais e possveis solues
Aps o desafo, mais uma questo colocada aos
alunos: em um edifcio com diversos andares, qual a
ordem utilizada para atender chamados simultneos?
As respostas podem variar, visto que, de acordo com a
data de fabricao do elevador, o modelo responderia de
acordo com a tecnologia da poca. Veja alguns casos:
o elevador produzido at a dcada de 50
atenderia de acordo com a ordem de chamada.
em verses mais atuais, os elevadores operam
logicamente por meio de um programa que
controla as idas e vindas do elevador, decidindo,
assim, qual a ordem para atender os andares.
Seo Curiosidades
A gravidade varia em diferentes planetas porque est
diretamente associada massa e ao raio de cada um.
Segue abaixo a relao da acelerao da gravidade medida
em m/s
2
para cada planeta.
Mercrio 3,7 m/s
2
Vnus 8,8 m/s
2
Marte 3,8 m/s
2
Jpiter 26,4 m/s
2
Saturno 11,5 m/s
2
Urano 9,3 m/s
2
Netuno 12,2 m/s
2
Pluto 0,6 m/s
2
Na seo Voc Sabia, falamos sobre a constante de
gravitao universal. Apenas para referncia, apontamos
que G igual a 6,673 x 10- Nmkg.
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Atividade 5: Reaja ao
Montagem: Carro a hlice Textos: Plugado: Da ma ao foguete e Jogos: NatAo
Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a integrao.
Integrao: adaptao de
uma pessoa a um grupo e
vice-versa.
Objetivos
Defnir e aplicar a Lei da Ao e Reao.
Debater a ao e reao nos esportes.
Modifcar e programar o rob, atendendo s
solicitaes da atividade.
Desenvolver a qualidade pessoal integrao.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio.
Montar e programar o carro a hlice em equipe.
Ler e interpretar os textos Da ma ao foguete
(seo Plugado) e NatAo (seo Jogos).
Resolver os desafos e as atividades com a equipe.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e
a soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Ao e
Reao, Da ma ao foguete e NatAo, aprofundando
os conhecimentos dos alunos.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Fornecer fontes de pesquisa para que os alunos
possam buscar mais informaes.
Orientar as equipes sobre como apresentar
e documentar a pesquisa, tecendo comentrios que
complementem as informaes prestadas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal integrao.
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Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a criatividade.
Criatividade:
estabelecimento de relaes
novas, que transcendam o
que j se conhece, de modo
a obter produtos originais.
Objetivos
Descrever como e onde atua a fora de atrito.
Listar outros esportes que tambm sofrem a
ao do atrito e o modo como ele atua.
Defnir em equipe as melhores estratgias para
resolver os desafos propostos.
Buscar dados para elaborao da pesquisa.
Desenvolver a qualidade pessoal criatividade.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem
e resoluo de problemas, criatividade, iniciativa,
raciocnio lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e
fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio.
Montar e programar buggy sem pneu em
equipe.
Ler e interpretar os textos A fora de atrito
(seo Conhecendo +) e Air Hockey e Maglevs (seo
Tecnologia).
Resolver os desafos e as atividades propostas
com a equipe.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento
e a soluo encontrada para os desafos.
Fazer experimentos para comparar a existncia
e a intensidade do atrito em diferentes situaes.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Ao e reao,
A fora de atrito e Air Hockey e Maglevs, aprofundando os
conhecimentos dos alunos.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Fornecer fontes de pesquisa para que os alunos
possam buscar mais informaes.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Orientar as equipes sobre como apresentar
o resultado das pesquisas sobre a fora de atrito,
tecendo comentrios que complementem as informaes
prestadas.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal criatividade.
Atividade 6: Ao e reao
Montagem: Buggy sem pneu Textos: Conhecendo +: A fora de atrito e Tecnologia: Air Hockey e Maglevs
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Situao-problema: Esportes radicais
Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a capacidade de
resoluo de problemas.
Capacidade de resoluo de
problemas: combinao de
conhecimentos e habilidades
j aprendidas para, de forma
criativa, estimular a descoberta de novos princpios e oferecer subsdios ao aluno para a resoluo de problemas.
Objetivos
Constatar a necessidade do planejamento das
aes para a execuo de atividades.
Analisar e julgar entre vrias ideias a que melhor
resolva a situao-problema.
Discutir o tema da segurana para a prtica de
esportes radicais.
Coletar dados que possibilitem a resoluo da
situao-problema.
Expressar, oralmente e por escrito, de maneira
clara e objetiva, informaes sobre a resoluo do problema.
Demonstrar interesse pelas opinies alheias.
Desenvolver a qualidade pessoal capacidade de
resoluo de problemas.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto Esportes radicais.
Pesquisar a respeito de esportes radicais.
Construir um dispositivo para a prtica de
atividades esportivas radicais.
Registrar o desenvolvimento do projeto.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e
a soluo encontrada para resolver a situao-problema.
Solucionar com a equipe as difculdades
encontradas no decorrer da atividade.
Utilizar os avanos tecnolgicos para garantir
a segurana no mecanismo construdo.
Descrever o aumento do nmero de
praticantes de esportes radicais nos ltimos anos e
investigar o porqu dessa variao.
Trabalho do professor
Auxiliar as equipes na leitura e na interpretao
do texto Esportes radicais.
Prestar esclarecimentos s equipes sobre o
desenvolvimento da pesquisa priorizando a segurana
nos esportes radicais, a resoluo da situao-problema
e a documentao do trabalho.
Durante toda atividade (planejamento,
montagem e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal capacidade de resoluo
de problemas.
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Carro de corrida
Barco viking
Turbo drop
Elevador
Carro a hlice
Buggy sem pneu
Montagem Descrio
Tema 1 Foras
Breve descrio das programaes 9

ano
Nesta programao, o veculo move-se para frente durante 2
segundos, com potncia 25%; depois, vira 90, move-se para a
frente novamente por 2 segundos, com potncia 50%. Por fm, vira
90 e anda mais 2 segundos com potncia 75%.
Apenas um motor condiciona o movimento do barco, acionando-o
em intervalos determinados para promover as oscilaes.
Um motor sobe a plataforma por determinado tempo at atingir
o topo da torre. Em seguida, o segundo motor acionado para
liberar a plataforma, para que ela caia sem o acionamento de
motores. Quando o sensor de ultrassom detectar a chegada da
plataforma, o motor entra em ao novamente, reduzindo a
velocidade at sua parada total.
Um motor controla a subida e a descida do elevador, enquanto
o outro funciona como item de segurana. Isso signifca que,
enquanto o elevador estiver sendo operado corretamente, o sensor
de toque estar pressionado; porm, caso algo de errado ocorra, o
sensor ser liberado e o segundo motor entrar em ao, travando
o elevador onde estiver.
Na verdade, o acionamento dos motores no signifca que as
rodas iro girar, pois eles ainda no esto conectados. O que
ocorre que os motores iro girar as ps, empurrando o ar e,
consequentemente, movendo o rob.
Dois motores acionam as rodas traseiras, enquanto um terceiro
condiciona a direo das rodas dianteiras. Nesta programao,
o veculo se move rapidamente por 5 segundos, gira 180 e
retorna posio inicial (movendo-se por mais 5 segundos). Esta
sequncia opera em loop.
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Nesta seo, a qualidade pessoal a ser observada
e avaliada o envolvimento.
Envolvimento: disposio para vestir a camisa;
prontido para se responsabilizar, individualmente
ou em equipe, pelos resultados obtidos no
trabalho.
Objetivos
Demonstrar envolvimento durante as
atividades em equipe.
Buscar outras informaes sobre o tema, a
partir de pesquisas.
Relacionar as ideias contidas na HQ com as
atividades que sero estudadas posteriormente.
Saber identifcar o momento em que ocorrem
as transformaes de energia.
Trabalho do aluno
Ler a Histria em Quadrinhos, de acordo com
as instrues do professor (dramatizao, leitura em
voz alta, debate de ideias).
Interpretar, em equipe, as principais ideias
veiculadas.
Pesquisar em outras fontes novas informaes
sobre o tema.
Trabalho do professor
Ler a defnio de envolvimento para os
alunos, dando exemplos e contraexemplos de sua
aplicao, e observar o comportamento das equipes
em relao ao envolvimento com o projeto, anotando
as ocorrncias positivas e negativas.
Aguar o interesse dos alunos pelos temas propostos
neste tema, verifcando, inclusive, se eles compreendem o
vocabulrio especializado (rplicas, contnuo, energia cintica,
energia potencial, plano inclinado, etc.).
Propor que as equipes discutam, durante cinco
minutos e utilizando informaes colhidas na HQ, o tema
transformaes de energia.
Promover um debate em sala de aula com as equipes
para analisar de que forma elas chegaram s concluses.
Concluir o debate sobre transformaes de energia
(que ser estudado neste tema).
Discusso fnal sobre a observao e avaliao
da qualidade pessoal envolvimento
Neste momento, comente com os alunos a respeito do
comportamento que eles demonstraram nos aspectos de
envolvimento durante os trabalhos em equipe.
importante que voc primeiro reforce os comportamentos
positivos dos alunos, deixando por ltimo os redirecionamentos
para melhoria da qualidade pessoal (crtica construtiva).
Histria em Quadrinhos (HQ): Museu energtico
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Note que, ao tentar
descobrir a altura em que
o carrinho se encontra a
certa velocidade, estamos
resolvendo uma equao
simples de primeiro grau.
Ao medir a velocidade do
carrinho em determinada
altura, estaremos
resolvendo uma equao do segundo grau incompleta, que pode ser resolvida simplesmente pelo isolamento da incgnita
x.
Nesta aula, a qualidade pessoal a ser observada e avaliada a prontido para ouvir.
Prontido para ouvir: disposio para assumir conscientemente o papel de ouvinte quando algum estiver falando.
Objetivos
Exemplifcar outros fenmenos da natureza em que
podem ser observadas relaes matemticas.
Identifcar energia cintica, potencial e mecnica.
Relatar como acontecem as transformaes de
energia na montanha-russa.
Discutir as transformaes de energia que ocorrem
no sistema.
Descrever o princpio fsico da montanha-russa.
Desenvolver a qualidade pessoal prontido para
ouvir.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio.
Montar e programar a montanha-russa em equipe.
Ler, interpretar os textos Por que a montanha
russa? (seo Mquina do Tempo) e Transformaes de
energia (seo Voc Consegue).
Resolver os desafos e os exerccios propostos.
Apresentar o projeto, o modo de
funcionamento e a soluo encontrada para os
desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos
Quanta adrenalina!, Por que a montanha russa?
e Transformaes de energia, aprofundando os
conhecimentos dos alunos.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Discutir as transformaes de energia em
outros brinquedos de um parque de diverses.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e
avaliao da qualidade pessoal prontido para ouvir.
Atividade 8: Quanta adrenalina!
Montagem: Montanha-russa Textos: Mquina do Tempo: Por que a montanha russa?
Voc Consegue: Transformaes de energia

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Referenciais e possveis solues
Transformaes de Energia
Aps realizao das quatro tentativas com
distncias diferentes de se notar que a medida
que reduz a distncia a ser percorrida a altura
entre o ponto de partida e o ponto de chegada
e por isso menor ser a converso de energia
pontencial (associada altura) em energia cintica.
Isso acontece, pois o ngulo entre o solo e a rgua
resulta em uma diferena de altura entre o ponto
de partida e o ponto fnal (solo). Quanto mais baixo
o ponto de onde soltamos a bolinha, menor ser
sua velocidade ao chegar ao solo e menos distante
da rgua ela ir.
Quando alteramos a inclinao para maior,
aumentamos a diferena de altura entre o ponto de
partida e o ponto de chegada e, quanto maior for
essa diferena, maior ser a converso de energia.
O efeito disso aparece quando soltamos a bolinha
de inclinaes cada vez maiores: perceberemos
uma distncia maior percorrida, e, com isso, maior
velocidade de chegada ao solo.
Anotaes
26
Nesta atividade, possvel
trabalhar o conceito de
mquina simples em
conjunto com o conceito
de roldana para a
multiplicao de foras.
Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a empatia.
Empatia: tendncia de se colocar no lugar dos outros, ou seja, saber lidar compreensivamente com opinies e posies
alheias.
Objetivos
Exemplifcar algumas utilizaes do sistema de
polias.
Descrever o modo como ocorre a multiplicao de
foras num sistema de polias.
Exemplifcar tipos de transporte de cargas massivas
e volumosas.
Desenvolver a qualidade pessoal empatia.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Montar e programar a ponte rolante em equipe.
Resolver os desafos propostos com a equipe.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e
a soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Mquinas
simples, Roldanas e Grandes cargas, aprofundando os
conhecimentos dos alunos.
Monitorar as equipes durante as atividades,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fornecer outras fontes para que os alunos
possam fazer pesquisas.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal empatia.
Atividade 9: Mquinas simples
Montagem: Ponte rolante Textos: Conhecendo +: Roldanas e Maquinando: Grandes cargas
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Esta atividade trabalha
o conceito de potncia
como medida da rapidez
de transferncia de
energia. Eis algumas
questes pertinentes:
Em quais aparelhos, ou
aparatos tecnolgicos, so
encontradas medidas de
potncia? O que signifca
uma lmpada eltrica ter uma potncia de 100 W? Qual energia o halteroflista transfere para os halteres ao coloc-lo
em determinada altura? Quais caractersticas um halteroflista deve ter para desenvolver a maior potncia possvel no
levantamento de um peso?
Nesta aula, a qualidade pessoal a ser observada e avaliada a capacidade de transferncia.
Capacidade de transferncia: aplicao ou adaptao, por conta prpria, de conhecimentos, habilidades e atitudes j
aprendidas a situaes novas ou modifcadas que lhe so atribudas.
Objetivos
Descrever o funcionamento do rob.
Descrever o conceito de potncia.
Relatar sobre a hostria dos jogos de
arremessos.
Desenvolver a qualidade pessoal capacidade
de transferncia.
Discutir a importncia de um profssional
capacitado acompanhar a prtica de atividades fsicas.
Desenvolver capacidade de autoavaliao,
pesquisa e resoluo de problemas, criatividade,
iniciativa, raciocnio lgico e tecnolgico, expresso
oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar os textos Que forte!
(introdutrio) e Potncia (seo Voc Sabia?).
Montar e programar rob halteroflista em
equipe.
Resolver os desafos propostos com a equipe.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e a
soluo encontrada para os desafos.
Ler e interpretar o texto Jogos de arremesso (seo
Jogos).
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos O rob
halteroflista, Potncia e Jogos de arremesso, aprofundando
o conhecimento dos alunos.
Motivar os alunos durante a aula.
Explorar os conhecimentos j adquiridos dos alunos
sobre o tema potncia.
Orientar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (montagem, soluo do
desafo e apresentao), voc dever fazer a mediao,
conforme sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal capacidade de transferncia.
Atividade 10: Que forte!
Montagem: Rob halteroflista Textos: Voc Sabia?: Potncia e Jogos: Jogos de arremesso
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Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a expresso oral
e escrita.
Expresso oral e escrita:
descrio oral e/ou escrita
de fatos e pensamentos,
feitos de forma clara,
compreensvel e adequada.
Objetivos
Discutir o tema da substituio do trabalho braal
por mquinas.
Relatar o funcionamento da montagem e propor
solues para a resoluo do desafo.
Descrever aspectos favorveis das inovaes
tecnolgicas.
Desenvolver a qualidade pessoal expresso oral e
escrita.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
transferncia de aprendizagem e resoluo de problemas,
criatividade, iniciativa, raciocnio lgico e tecnolgico,
expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio.
Montar e programar o brao com garra em
equipe.
Ler, interpretar e resolver as atividades propostas
pelos textos Robs industriais (seo Plugado) e
Humanoides (seo Tecnologia).
Coletar dados sobre os avanos tecnolgicos nas
indstrias.
Resolver os desafos e as atividades propostas
com a equipe.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e
a soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Para que
servem?, Robs industriais e Humanoides, aprofundando
os conhecimentos dos alunos.
Prestar esclarecimentos sobre o uso adequado
da tecnologia.
Solicitar aos alunos pesquisas sobre as
evolues tecnolgicas ocorridas aps a Revoluo
Industrial.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (montagem, soluo do
desafo e apresentao), voc dever fazer a mediao,
conforme sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e
avaliao da qualidade pessoal expresso oral e escrita.
Atividade 11: Para que servem?
Montagem: Brao com garra Textos: Plugado: Robs industriais e Tecnologia: Humanoides
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Atividade 12: Subindo!
Montagem: Lanador vertical Textos: Faa em casa: Subiu? Precisa descer! e X da Questo: Equao do 2 grau
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Subindo!, Subiu?
Precisa descer! e Equao do 2
o
grau, aprofundando o
conhecimento dos alunos.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Fornecer fontes de pesquisa para que os alunos
possam buscar mais informaes.
Durante toda atividade (montagem, soluo do
desafo e apresentao), faa a mediao, conforme sugestes
dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal julgamento
Referenciais e possveis solues
X da Questo
Alm da frmula de Bhaskara, h outras formas para
se resolver uma equao do 2 grau. A primeira utilizar a
realo de Girard, que trabalha com a soma e produto de
razes de uma equao:
x
1
+ x
2
= -b/a e x
1
. x
2
= c/a
Onde x
1
e x
2
so as razes da equao.
A segunda maneira para se resolver uma equao de
segundo grau utilizar a Geometria.
Objetivos
Listar os fatores que infuenciam o
lanamento vertical.
Analisar e descrever o funcionamento e a
programao do rob.
Desenvolver a qualidade pessoal julgamento.
Desenvolver autossufcincia, capacidade
de autoavaliao, pesquisa, transferncia de
aprendizagem e resoluo de problemas, criatividade,
iniciativa, raciocnio lgico e tecnolgico e expresso
oral e escrita.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio.
Montar e programar o lanador vertical em
equipe.
Resolver os desafos com a equipe.
Ler e interpretar os textos Subiu? Precisa
descer! (seo Faa em casa) e Equao do 2
o
grau
(seo X da Questo).
Fazer em casa a atividade proposta, seguindo
as orientaes do texto Subiu? Precisa descer! (seo
Faa em Casa).
Resolver os desafos e as atividades com a
equipe.
Pesquisar em outras fontes informaes
sobre o tema proposto.
Apresentar o projeto, o modo de
funcionamento e a soluo encontrada para os
desafos.
Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada
e avaliada o
julgamento.
Julgamento: tendncia
de apresentar opinio
favorvel ou desfavorvel
sobre ideias de outras
pessoas, sempre
acompanhada da justifcativa de seu ponto de vista.
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Atividade 13: Como funciona?
Montagem: Eletrom Textos: Curiosidades: Eletricidade e Pesquisa: Energia eltrica
Objetivos
Descrever o que um eletrom.
Descrever detalhadamente o funcionamento da
montagem.
Explicar o porqu da diferena existente entre a
tenso 110 V e 220 V.
Relatar como ocorre a gerao de energia eltrica
na sua regio.
Desenvolver a qualidade pessoal participao.
Desenvolver capacidade de autoavaliao, pesquisa
e resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio Como
funciona?.
Montar e programar o eletrom em equipe.
Ler, interpretar e realizar as atividades propostas
nos textos Eletricidade (seo Curiosidades) e Energia
Eltrica (seo Pesquisa).
Resolver os desafos em equipe.
Buscar outras fontes de informao que enriqueam
a pesquisa e a apresentao da equipe.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e
a soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Como
funciona?, Eletricidade e Energia eltrica, aprofundando
o conhecimento dos alunos.
Orientar as equipes sobre como apresentar
o resultado das pesquisas, tecendo comentrios que
complementem as informaes prestadas.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e
avaliao da qualidade pessoal participao.
No se esquea dos
materiais a mais para esse
experimento (prego, fo
de cobre, pilha e clipes). O
eletrom pode ser explicado
do mesmo modo que a
bobina do motor eltrico. O
prego ajuda a intensifcar
o campo magntico gerado
pela corrente eltrica. Onde so utilizados eletroms? Como funcionam as fechaduras eltricas das portas (com interfones)?
Nesta aula, a qualidade pessoal a ser observada e avaliada a participao.
Participao: disposio de oferecer contribuies ao grupo e prontido para ouvir as opinies alheias.
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Nesta aula, a qualidade pessoal
a ser observada e avaliada
a capacidade de resoluo de
problemas.
Capacidade de resoluo de
problemas: combinao de
conhecimentos e habilidades
j aprendidos para, de forma
criativa, estimular a descoberta de novos princpios e oferecer subsdios ao aluno para a resoluo de problemas.
Objetivos
Descrever detalhadamente as transformaes
de energia.
Discutir o tema da evoluo da cincia ao longo
dos anos.
Constatar a necessidade do planejamento das
aes para a execuo de atividades.
Analisar e julgar, entre vrias ideias, a que
melhor resolva a situao-problema.
Expressar oralmente e por escrito, de maneira
clara e objetiva, informaes sobre a resoluo da
situao-problema.
Coletar dados que possibilitem a resoluo da
situao-problema.
Desenvolver a qualidade pessoal capacidade de
resoluo de problemas.
Desenvolver autosssufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico e expresso oral e escrita.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o textos Ciclo da energia e
Pequena Histria da Eletrnica.
Pesquisar situaes em que podemos observar
transformaes de energia.
Planejar e construir mquinas ou robs que
utilizem conceitos fsicos e matemticos.
Pesquisar o tema, buscando informaes com
profssionais da rea.
Destacar os aspectos positivos e em quais
momentos ocorrem as transformaes de energia no
mecanismo criado.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e
a soluo encontrada para resolver a situao-problema.
Trabalho do professor
Auxiliar as equipes na leitura e interpretao do
texto Ciclo da energia.
Oferecer aos alunos outras fontes de pesquisa.
Prestar esclarecimentos s equipes sobre o
desenvolvimento da pesquisa, a resoluo da situao-
-problema e a documentao do trabalho, quando solicitado.
Explorar as argumentaes das equipes durante as
apresentaes em classe.
Destacar a importncia das atividades anteriores
do tema para que os alunos obtenham um bom desempenho
na resoluo da situao-problema.
Durante toda atividade (planejamento, montagem
e apresentao), faa a mediao, conforme sugestes
dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e
avaliao da qualidade pessoal capacidade de resoluo de
problemas.
Situao-problema: Ciclo da energia
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Ao pressionar o sensor de toque, o motor ser acionado e
mover o modelo para o topo da montanha-russa, liberando-o
em seguida. Esta sequncia opera em loop.
A ponte rolante operada por uma alavanca conectada a um
motor, que direciona o gancho para frente e para trs (ativando
outro motor para realizar o movimento), e um sensor de
toque, para subir e abaixar o gancho. Nesta programao,
so necessrias duas condicionais em loop (sensor de toque
e rotao do motor) operadas simultaneamente, de modo a
identifcar qual movimento deve ser realizado.
Os motores condicionam o movimento com o brao e antebrao.
Nesta sequncia, o motor levanta todo o brao e, em seguida,
faz cinco repeties, acionando, assim, o segundo motor e
retornando posio inicial.
Este brao operado por um controle formado por um motor,
que direciona o subir e descer da garra, e um sensor de
toque, para condicionar o abrir e fechar. Nesta programao,
necessrio um condicional, de modo a garantir o movimento
de subida e descida do brao, que opere em paralelo com outra
sequncia em loop e aguarde o pressionar do sensor de toque
para abrir ou fechar a garra.
Para o funcionamento desse modelo, basta acionar os motores
simultaneamente, para que, por meio do contato, lancem a bola
para cima.
Um motor controla a rotao do guindaste, enquanto o outro os
movimentos de subida e descida. Nesta programao, aps 90
o
,
o brao abaixado e, aps 2 segundos, elevado sequncia
esta mantida em loop.
Montanha-russa
Ponte rolante
Rob halteroflista
Brao com garra
Lanador vertical
Montagem Descrio
Tema 2 Energia
Breve descrio das programaes 9

ano
Eletrom
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Nesta seo, a qualidade pessoal a ser observada
e avaliada o envolvimento.
Envolvimento: disposio para vestir a camisa;
prontido para se responsabilizar, individualmente
ou em equipe, pelos resultados obtidos no
trabalho.
Objetivos
Demonstrar envolvimento durante as
atividades em equipe.
Relacionar as ideias contidas na HQ com as
atividades que sero estudadas posteriormente.
Reconhecer a importncia da matemtica
em nosso dia a dia.
Pesquisar a histria da matemtica.
Trabalho do aluno
Ler a Histria em Quadrinhos, de acordo
com as instrues do professor (dramatizao, leitura
em voz alta, debate de ideias).
Interpretar, em equipe, as principais ideias
apresentadas pela HQ.
Buscar mais informaes sobre a aplicao
da matemtica em outras situaes.
Trabalho do professor
Ler a defnio de envolvimento para os
alunos, dando exemplos e contraexemplos de sua
aplicao, e, durante a aula, observar o comportamento
das equipes em relao ao envolvimento com o
projeto, anotando em um formulrio as ocorrncias
positivas e negativas.
Aguar o interesse do aluno pelos temas propostos.
Propor que as equipes discutam, durante cinco
minutos e utilizando informaes colhidas na HQ, as utilidades
da trigonometria.
Promover um debate em sala de aula com as equipes
para analisar de que forma elas chegaram s concluses.
Concluir o debate sobre as aplicaes da trigonometria
(assunto que ser abordado nas atividades deste tema).
Discusso fnal sobre a observao e avaliao
da qualidade pessoal envolvimento
Neste momento, o comente com os alunos a respeito
do comportamento que eles demonstraram nos aspectos de
envolvimento durante os trabalhos em equipe.
importante que voc primeiro reforce os comportamentos
positivos dos alunos, deixando por ltimo os redirecionamentos
para melhoria da qualidade pessoal (crtica construtiva).
Histria em Quadrinhos (HQ): Sair pela tangente
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Atividade 15: Entenda o funcionamento
Montagem: Ponte levadia Textos: Faa em Casa: Ponte de Macarro e Jogos: ngulos internos
Nesta aula, qualidade
pessoal a ser observada
e avaliada a liderana
emergencial.
Liderana emergencial:
tendncia a tomar as
rdeas do trabalho em
grupo quando o assunto
tratado pertencer sua area de competncia.
Objetivos
Listar as pontes mais interessantes de sua regio.
Aplicar conhecimentos j adquiridos anteriormente
para resolver o desafo proposto.
Programar corretamente a montagem, atendendo
as solicitaes da atividade.
Pesquisar e descrever o que so estruturas rgidas e
estruturas fexveis, exemplifcando-as.
Pesquisar sobre pontes de macarro.
Desenvolver a qualidade pessoal liderana
emergencial.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio Entenda o
funcionamento.
Montar e programar a ponte levadia em equipe.
Ler e interpretar o texto Ponte de macarro e
realizar atividade em casa (seo Faa em Casa).
Resolver os desafos e as atividades propostas em
equipe.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e
a soluo encontrada para os desafos.
Solucionar, em duplas, o desafo ngulos internos,
proposto na seo Jogos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Entenda o
funcionamento, Ponte de macarro e ngulos Internos,
aprofundando o conhecimento dos alunos.
Esclarecer a importncia de formas
tringulares em estruturas rgidas.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Fornecer outras fontes de informao para
que os alunos pesquisem sobre as estruturas das
construes antigas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e
avaliao da qualidade pessoal liderana emergencial.
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Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada
participao.
Participao: disposio de
oferecer contribuies ao
grupo; prontido para ouvir
as opinies alheias.
Objetivos
Discutir a importncia dos avanos
tecnolgicos no campo automobilstico.
Traar grfcos e fazer anlise e interpretaes.
Programar corretamente o rob, exibindo
grfcos na tela do NXT.
Listar situaes do cotidiano em que
utilizamos funes.
Resolver atividades que envolvam funes e
intervalos.
Desenvolver a qualidade pessoal participao.
Desenvolver capacidade de autoavaliao,
pesquisa, transferncia de aprendizagem e resoluo
de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio lgico
e tecnolgico, expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler, interpretar e resolver as atividades
propostas no texto introdutrio Acompanhe-me, se
puder!.
Montar e programar o rob grfco em
equipe.
Ler e interpretar os textos Funo do 1
o
grau?
(seo Maquinando) e Grfcos (seo Conhecendo +).
Resolver os desafos e atividades propostas
em equipe.
Pesquisar em outras fontes informaes sobre
o tema proposto.
Apresentar o projeto, o modo de
funcionamento e a soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Acompanhe-me,
se puder!, Funo do 1
o
grau? e Grfcos, aprofundando o
conhecimento dos alunos.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Fornecer fontes de pesquisa para que os alunos
possam buscar mais informaes; auxiliar na leitura dos
grfcos.
Esclarecer fatores importantes para a atividade
por exemplo, a questo o que determina uma funo?.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal participao.
Referenciais e possveis solues
Seo Maquinando
1,50x + 2,10y = 942
x + y = 500
Soluo: 180 lanches com uma salsicha, 320 lanches
com duas salsichas, o que totaliza 820 salsichas e, portanto,
41 quilogramas.
Atividade 16: Acompanhe-me, se puder!
Montagem: Rob grfco Textos: Maquinando: Funo do 1
o
grau? e Conhecendo +: Grfcos
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Atividade 17: Pegue da prateleira
Montagem: Olho vivo Textos: Tecnologia: Conservao dos alimentos e Pesquisa: Logstica
Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a objetividade
na argumentao.
Objetividade na
argumentao:
disposio para
apresentar e defender
objetivamente suas opinies pessoais, durante trabalhos em grupo, sem envolvimento emocional
Objetivos
Descrever o funcionamento do refrigerador.
Relatar a importncia do consumo de alimentos
saudveis.
Discutir o tema da utilizao dos robs nas
indstrias.
Descrever o funcionamento e a programao
da montagem.
Desenvolver a qualidade pessoal objetividade
na argumentao.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem
e resoluo de problemas, criatividade, iniciativa,
raciocnio lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e
fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio Pegue da
prateleira.
Montar o olho vivo e fazer as modifcaes
necessrias em equipe.
Ler e interpretar os textos Conservao
dos alimentos (seo Tecnologia) e Logstica (seo
Pesquisa).
Resolver os desafos em equipe.
Buscar informaes sobre as tarefas que um
rob pode executar em uma indstria.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento
e a soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Pegue da
prateleira, Conservao dos alimentos e Logstica,
aprofundando o conhecimento dos alunos.
Orientar as equipes sobre como apresentar
relatrios de atividades prticas.
Possibilitar aos alunos conhecerem o
funcionamento de uma indstria por meio de visitas
orientadas.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao
e avaliao da qualidade pessoal objetividade na
argumentao.
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Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada
e avaliada o
reconhecimento das
prprias limitaes.
Reconhecimento das
prprias limitaes:
prontido para avaliar
o prprio desempenho,
mesmo que este no tenha atingido nveis satisfatrios.
Objetivos
Calcular a altura de construes utilizando a
trigonometria como recurso.
Buscar solues criativas para a resoluo
do desafo a partir de conhecimentos j adquiridos.
Reconhecer a importncia da trigonometria e
listar algumas de suas aplicaes.
Desenvolver a qualidade pessoal
reconhecimento das prprias limitaes.
Desenvolver autossufcincia, capacidade
de autoavaliao, pesquisa, transferncia de
aprendizagem e resoluo de problemas, criatividade,
iniciativa, raciocnio lgico e tecnolgico, expresso
oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio da
atividade Qual a mais alta?.
Resolver os desafos propostos na atividade.
Ler e interpretar os textos Mea o mundo!
(seo X da Questo) e Estruturas engenhosas (seo
Curiosidades).
Pesquisar aplicaes da trigonometria em
diversas situaes.
Apresentar a soluo encontrada pela
equipe para a resoluo do desafo e o modo de
funcionamento do projeto.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Qual a mais
alta?, Mea o mundo! e Estruturas engenhosas, aprofundando
o conhecimento dos alunos.
Esclarecer a importncia da trigonometria desde a
Antiguidade.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (montagem, soluo do
desafo e apresentao), faa a mediao, conforme sugestes
dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e avaliao
da qualidade pessoal reconhecimento das prprias limitaes.
Atividade 18: Qual a mais alta?
Montagem: Torre Textos: Curiosidades: Estruturas engenhosas e X da Questo: Mea o mundo!
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Atividade 19: Mea ngulos
Montagem: Rob transferidor Textos: Mquina do Tempo: Para que serve a trigonometria?
Voc Consegue: Slidos geomtricos
Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada
e avaliada a capacidade
de autoavaliao.
Capacidade de
autoavaliao: avaliao
realizada e justifcada
pelo aluno em relao ao
prprio trabalho desenvolvido, de acordo com objetivos e critrios por ele mesmo estabelecidos.
Objetivos
Listar outras ferramentas, alm do transferidor,
utilizadas para medir ngulos.
Utilizar conhecimentos j adquiridos para programar
corretamente a montagem.
Resolver os exerccios propostos nas atividades.
Construir slidos geomtricos com materiais
alternativos (canudos, rgua, tesoura e barbante).
Desenvolver a qualidade pessoal capacidade de
autoavaliao.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita.
Compreender a importncia da utilizao da
trigonometria.
Resolver os desafos e as atividades em equipe.
Propor novos desafos para a atividade.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e a
soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Mea
ngulos, Para que serve a trigonometria? e Slidos
geomtricos aprofundando o conhecimento dos
alunos.
Propor aos alunos a construo de slidos
geomtricos a partir da utilizao de outras tcnicas.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Indicar a existncia de slidos geomtricos
em vrias situaes cotidianas e disponibilizar fontes
de informao para que os alunos possam realizar
pesquisas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao
e avaliao da qualidade pessoal capacidade de
autoavaliao.
MPF4 - 7 ano

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Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a capacidade de
pesquisa.
Capacidade de pesquisa:
habilidade de localizar e
selecionar informaes
necessrias ao
desenvolvimento do seu trabalho.
Objetivos
Compreender o movimento circular uniforme.
Buscar outras informaes sobre o tema,
visando enriquecer a apresentao.
Discutir o tema das modifcaes necessrias
para solucionar os desafos, de acordo com as solicitaes.
Descrever os mtodos utilizados para saber as
horas no passado e compar-los aos mtodos atuais.
Desenvolver a qualidade pessoal capacidade de
pesquisa.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem
e resoluo de problemas, criatividade, iniciativa,
raciocnio lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e
fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio da
atividade Complete a volta.
Montar e programar a roda-gigante em
equipe.
Ler e interpretar os textos Ferris (seo Voc
Sabia?) e Movimento Circular Uniforme (seo Plugado).
Solicitar, quando necessrio, o auxlio do
professor para mediar a resoluo das atividades.
Resolver os desafos e as atividades propostas
em equipe.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento
e a soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Complete a
volta, Ferris e Movimento Circular Uniforme, aprofundando
o conhecimento dos alunos.
Orientar as equipes sobre como apresentar o
trabalho, tecendo comentrios que complementem as
informaes prestadas.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e
avaliao da qualidade pessoal capacidade de pesquisa.
Referenciais e possveis solues
Seo Plugado
O perodo (T) o tempo que um fenmeno leva para
ocorrer antes de se repetir, e medido em segundos.
A frequncia (f) quantas vezes o fenmeno se
repete durante um segundo, e a sua unidade Hertz.
O ponteiro do minuto realiza uma rotao completa a
cada 60 minutos. Portanto, sua frequncia (f) de:
T= 1 rotao a cada 1 hora (1 hora= 60 minutos=
3600 segundos); T= 3600 segundos;
f = 1 > f = 1 Hertz

O ponteiro das horas faz uma rotao a cada 12 horas.
Portanto, sua frequncia (f) de:
T= 1 rotao a cada 12 horas (12 horas= 720 minutos
= 43200 segundos); T= 43200 segundos;
f = 1 > f = 1 Hertz

Atividade 20: Complete a volta
Montagem: Roda-gigante Textos: Voc Sabia?: Ferris e Plugado: Movimento Circular Uniforme
T
T
3600
43200
MPF4 - 7 ano

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Situao-problema: Verdades cientfcas
Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a capacidade de
resoluo de problemas.
Capacidade de resoluo de
problemas: combinao de
conhecimentos e habilidades
j aprendidos para, de forma
criativa, estimular a descoberta de novos princpios e oferecer subsdios ao aluno para a resoluo de problemas.
Objetivos
Discutir o tema da evoluo da cincia ao longo dos
anos.
Constatar a necessidade do planejamento das aes
para a execuo de atividades.
Identifcar conceitos fsicos em nosso dia a dia.
Mencionar, de maneira clara e objetiva, informaes
sobre a resoluo da situao-problema.
Analisar e julgar as sugestes alheias.
Desenvolver a qualidade pessoal capacidade de
resoluo de problemas.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto Verdades cientfcas.
Planejar e construir mquinas ou robs que utilizem
conceitos fsicos e matemticos.
Pesquisar o tema, buscando informaes com
profssionais da rea.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e a
soluo encontrada para resolver a situao-problema.
Registrar todo o desenvolvimento do projeto
(incluindo fotos e vdeos do projeto), apresentando a soluo
encontrada para resolver a situao-problema.
Trabalho do professor
Auxiliar as equipes na leitura e interpretao
do texto Verdades cientfcas.
Prestar esclarecimentos s equipes sobre
o desenvolvimento da pesquisa, a resoluo da
situao-problema e a documentao do trabalho,
quando solicitado.
Fornecer fontes diversas de informao para
possibilitar o aprofundamento da pesquisa.
Durante toda atividade (pesquisa,
planejamento, montagem e apresentao), faa a
mediao, conforme sugestes dadas no incio do
manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao
e a avaliao da qualidade pessoal capacidade de
resoluo de problemas.
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Ao pressionar o sensor de toque, a lmpada ser acesa, um
motor acionar a cancela e o outro subir a ponte. Ao pressionar
novamente o sensor de toque, a ponte abaixar completamente,
a cancela subir e a lmpada ser apagada. O programa opera
em loop.
Como a movimentao do rob uma tarefa simples,
implementamos um pouco mais esta programao. Conforme o
rob se movimenta, um grfco gerado na tela do NXT, o que
envolve a rotao do motor e o tempo gasto para execut-la.
Observe a necessidade de transformar os valores obtidos em
texto, para que sejam exibidos como pontos na tela do NXT.
Esta programao seleciona o modelo vermelho. Para tanto,
o motor acionado e move o modelo para frente at detectar
a tarja vermelha. Em seguida, retorna algumas rotaes e
abaixa o garfo da empilhadeira, deslocando-o para frente a fm
de conectar-se pea vermelha. A pea levantada, e o rob
segue mais algumas rotaes para frente.

No h programao.
A rotao do motor deve ser analisada e exibida na tela
do NXT. Para tanto, uma condicional deve analisar o motor
continuamente (loop), de modo que o valor seja atualizado no
display do NXT. Observe que, para serem exibidos na tela, os
nmeros devem ser convertidos em texto.
Inicialmente, a programao da roda-gigante baseada no
acionamento do motor em potncia baixa.
Ponte levadia
Tema 3 ngulos e estruturas
Breve descrio das programaes 9

ano
Montagem Descrio
Rob transferidor
Roda-gigante
Torre
Olho vivo
Rob grfco
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Anotaes
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Nesta seo, a qualidade pessoal a ser
observada e avaliada o envolvimento.
Envolvimento: disposio para vestir a
camisa; prontido para se responsabilizar,
individualmente ou em equipe, pelos resultados
obtidos no trabalho.
Objetivos
Demonstrar envolvimento durante as atividades
em equipe.
Relacionar as ideias contidas na HQ com as
atividades que sero estudadas posteriormente.
Descrever a presena da fsica em vrias aes
do dia a dia.
Trabalho do aluno
Ler a Histria em Quadrinhos, de acordo com
as instrues do professor (dramatizao, leitura em voz
alta, debate de ideias).
Interpretar, em equipe, as principais ideias
apresentadas no texto.
Buscar informaes em outras fontes que
favoream o entendimento do tema.
Trabalho do professor
Ler a defnio de envolvimento para os alunos,
dando exemplos e contraexemplos de sua aplicao, e
observar o comportamento das equipes durante a aula
em relao ao envolvimento com o projeto, anotando em
um formulrio as ocorrncias positivas e negativas.
Propor que as equipes discutam, durante
cinco minutos e com base nas informaes da HQ, as
aplicaes da fsica nas mais diversas situaes.
Promover um debate em sala de aula entre as
equipes para analisar de que forma elas chegaram s
concluses e, assim, incentivar o gosto pelo tema proposto.
Concluir o debate sobre as aplicaes fsicas
(assunto que ser abordado nas atividades deste tema).
Discusso fnal sobre a observao e
avaliao da qualidade pessoal envolvimento
Neste momento, comente com os alunos a respeito do
comportamento que eles demonstraram nos aspectos de
envolvimento durante os trabalhos em equipe.
importante que voc primeiro reforce os
comportamentos positivos dos alunos, deixando por ltimo
os redirecionamentos para melhoria da qualidade pessoal
(crtica construtiva).
Histria em Quadrinhos (HQ): Tecnologicamente falando...
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Atividade 22: Esse no polui
Montagem: Carro eltrico Textos: Faa em Casa: CO
2
e a Terra e Maquinando: Monte um motor
Como o motor eltrico o
elemento principal desta
atividade, seria muito
interessante falar sobre
carros eltricos. Qual
a situao do petrleo
em relao a seu preo,
produo e uso? Quais as
vantagens do carro movido a
eletricidade em relao ao movido a gasolina? Quais combustveis existem alm da gasolina e quais suas fontes?
Nesta aula, a qualidade pessoal a ser observada e avaliada a fexibilidade.
Flexibilidade: adaptao consciente e rpida de aes e atitudes planejadas diante de situaes que se modifcam.
Objetivos
Descrever o funcionamento do motor eltrico e seus
benefcios.
Buscar informaes sobre os perigos do CO
2
.
Procurar identifcar, na cidade onde mora, indstrias
que se preocupam com os problemas ocasionados pela
emisso de CO
2
.
Desenvolver a qualidade pessoal fexibilidade.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar os textos Esse no polui e CO
2
e a
Terra (seo Faa em Casa).
Montar e programar o carro eltrico em equipe.
Ler, interpretar e resolver as atividades propostas
nos textos CO
2
e a Terra (seo Faa em Casa) e Monte um
motor (seo Maquinando).
Pesquisar as novas tendncias para o desenvolvimento
de automveis e as alternativas de combustveis utilizados.
Pesquisar sobre indstrias e os tipos de poluentes
emitidos.
Resolver os desafos em equipe.
Apresentar o que o projeto, o modo de
funcionamento e a soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Esse no
polui, CO
2
e a Terra e Monte um motor, aprofundando
o conhecimento dos alunos.
Indicar fontes para que os alunos possam
pesquisar o assunto e propor uma campanha de
conscientizao sobre os impactos ambientais da
poluio causada pelo CO
2
.
Prestar esclarecimentos s equipes sobre o
desenvolvimento da atividade, apresentao oral e a
documentao do trabalho.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao, conforme
sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal fexibilidade.
Referenciais e possveis solues
Os crditos de carbono (citados na seo Faa
em Casa) so certifcados de reduo de emisses de
poluentes lanados. Eles so negociados no mbito
do MDL (Mecanismo de Desenvolvimento Limpo), um
instrumento do Protocolo de Kyoto para auxiliar na reduo
de gases poluentes. Os pases desenvolvidos que no
cumprirem suas metas de reduo de emisses podem
compensar o problema comprando crditos de pases em
desenvolvimento (que no so obrigados a atingir tais
metas).
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Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a criatividade.
Criatividade:
estabelecimento de
relaes novas, que
transcendam o que j se
conhece, de modo a obter
produtos originais.
Objetivos
Discutir o tema da evoluo dos meios de
transporte.
Mencionar o tipo de energia utilizada nos
meios de transporte citados.
Descrever as informaes referentes ao
funcionamento da montagem.
Desenvolver a qualidade pessoal criatividade.
Desenvolver autossufcincia, capacidade
de autoavaliao, pesquisa, transferncia de
aprendizagem e resoluo de problemas, criatividade,
iniciativa, raciocnio lgico e tecnolgico e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar os textos Locomotiva, Metr
(seo X da Questo) e Estaes (seo Jogos).
Montar e programar a locomotiva em equipe.
Resolver a situao-problema em equipe.
Apresentar o projeto, o modo de
funcionamento e a soluo encontrada para os
desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Locomotiva,
Metr e Estaes aprofundando os conhecimentos dos alunos.
Durante toda atividade (pesquisa, montagem,
soluo do desafo e apresentao), faa a mediao,
conforme sugestes dadas no manual.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal criatividade.
Referenciais e possveis solues
As estaes de metr so criteriosamente escolhidas para
substituir o transporte individual. O planejamento delas reduzem
os congestionamentos, diminuem custos de manuteno de
vias e, por fm, garantem o horrio de chegada aos destinos,
na maioria das vezes. Contudo o transporte de metr ainda
comum apenas em cidades grandes devido a seu alto custo de
manuteno.
Atividade 23: Para substituir a trao animal...
Montagem: Locomotiva Textos: Pesquisa: Metr e Jogos: Estaes
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Atividade 24: Ao resgate!
Montagem: Rob-resgate Textos: Voc Sabia?: Corpo de Bombeiros e Tecnologia: Extintor de incndio
Nesta atividade, iremos
explorar o fato do sensor
reconhecer nuances de
cores diferentes.
Dessa forma, possvel
colocar alguns blocos
coloridos como obstculos
a serem ultrapassados
ou desviados. Crie um
labirinto com blocos para que as equipes tentem ultrapass-los.
Nesta aula, a qualidade pessoal a ser observada e avaliada a autossufcincia.
Autossufcincia: execuo e avaliao de um trabalho por um aluno a partir de critrios estabelecidos por ele mesmo.
Objetivos
Descrever como medida a temperatura em locais
muito quentes.
Listar algumas situaes em que o Corpo de
bombeiros deve ser acionado.
Descrever o funcionamento do rob e program-lo
corretamente.
Relatar em quais situaes se devem ou no usar
gua para apagar incndios.
Desenvolver a qualidade pessoal autossufcincia.
Desenvolver capacidade de autoavaliao, pesquisa
e resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio Ao resgate!.
Montar e programar o rob-resgate em equipe.
Ler e interpretar os textos Corpo de bombeiros (seo
Voc Sabia?) e Extintor de incndio (seo Tecnologia).
Resolver os desafos e as atividades propostas em
equipe.
Buscar informaes diversas que possam
contribuir para a resoluo das atividades.
Apresentar o projeto, o modo de
funcionamento e a soluo encontrada para os
desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Ao
resgate!, Corpo de bombeiros e Extintor de incndio,
aprofundando os conhecimentos dos alunos.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Solicitar a visita de um membro do Corpo
de bombeiros em sua escola para que ele possa falar
sobre a profsso.
Durante toda atividade (montagem, soluo
do desafo e apresentao), faa a mediao,
conforme sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e
avaliao da qualidade pessoal autossufcincia.
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Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada
e avaliada a capacidade
de autoavaliao.
Capacidade de
autoavaliao: avaliao
realizada e justifcada
pelo aluno em relao ao
prprio trabalho desenvolvido, de acordo com objetivos e critrios por ele mesmo estabelecidos.
Objetivos
Informar sobre os limites sonoros sadios e
prejudiciais ao sistema auditivo.
Utilizar conhecimentos j adquiridos para
programar corretamente a montagem.
Resolver os exerccios propostos nas
atividades.
Desenvolver a qualidade pessoal capacidade
de autoavaliao.
Desenvolver autossufcincia, capacidade
de autoavaliao, pesquisa, transferncia de
aprendizagem e resoluo de problemas, criatividade,
iniciativa, raciocnio lgico e tecnolgico, expresso
oral e escrita.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio
Sensores na cidade.
Montar e programar o rob com sensor de
som em equipe.
Ler e interpretar o texto Velocidade do Som
(seo X da Questo).
Resolver os desafos e as atividades em equipe.
Propor novos desafos para a atividade.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e a
soluo encontrada para os desafos.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Sensores na
cidade, Poluio sonora e Velocidade do som, aprofundando o
conhecimento dos alunos.
Propor aos alunos a construo de sistemas de
deteco da intensidade sonora.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Indicar a importncia de se controlar a intensidade
sonora em vrias situaes cotidianas (disponibilize fontes de
informao para que os alunos pesquisem o assunto).
Durante toda atividade (montagem, soluo do
desafo e apresentao), faa a mediao, conforme sugestes
dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e avaliao
da qualidade pessoal capacidade de autoavaliao.
Atividade 25: Sensores na cidade
Montagem: Rob com sensor de som Textos: Conhecendo + : Poluio Sonora e X da Questo: Velocidade do som
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Atividade 26: Futebol com robs?
Montagem: Chutador Textos: Mquina do Tempo: Campeonatos de futebol e Plugado: Geometria esportiva
Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a criatividade.
Criatividade:
estabelecimento de
relaes novas, que
transcendam o que j se
conhece, de modo a obter
produtos originais.
Objetivos
Discutir o tema dos grandes avanos tecnolgicos
na rea da robtica.
Desenvolver relatrios a partir de pesquisas,
aprofundando ainda mais seus conhecimentos sobre o
tema proposto.
Desenvolver a qualidade pessoal criatividade.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio Futebol
com robs?.
Montar e programar o chutador em equipe.
Ler e interpretar os textos Campeonatos de
futebol (seo Mquina do Tempo) e Geometria esportiva
(seo Plugado).
Resolver a situao-problema e as demais
atividades propostas em equipe.
Coletar dados em outras fontes para facilitar o
entendimento do assunto.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento
e a soluo encontrada para a situao-problema.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Campeonatos
de futebol, Campeonatos de futebol e Geometria
esportiva, aprofundando o conhecimento dos alunos.
Prestar esclarecimentos s equipes sobre o
desenvolvimento da atividade, apresentao oral e a
documentao do trabalho.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Durante toda atividade (pesquisa, montagem,
soluo do desafo e apresentao), faa a mediao,
conforme sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal criatividade.
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Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada
e avaliada a capacidade
de transferncia.
Capacidade de
transferncia: aplicao
ou adaptao por
conta prpria de
conhecimentos,
habilidades e atitudes j aprendidas a situaes novas ou modifcadas que lhe so atribudas.
Objetivos
Desenvolver projetos empreendedores
relacionados ao tema estudado, com o objetivo de
sempre atender s solicitaes da atividade.
Listar os passos fundamentais para uma boa
venda (pr-venda, venda e ps-venda).
Descrever o que uma campanha publicitria.
Analisar e julgar as opinies alheias.
Debater a infuncia da mdia na vida das
pessoas.
Desenvolver a qualidade pessoal capacidade
de transferncia.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem
e resoluo de problemas, criatividade, iniciativa,
raciocnio lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita
e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto introdutrio da
atividade Plano de marketing.
Buscar outras fontes de informao para
aprofundar o trabalho de pesquisa.
Criar um projeto inovador com a equipe, que
atenda s solicitaes da atividade.
Durante a apresentao, convencer a turma a
respeito da efccia e importncia do produto.
Respeitar as opinies dos demais membros da
equipe.
Ler e interpretar os textos Basta vender? (seo
Voc Consegue) e Publicidade (seo Curiosidades).
Apresentar a soluo encontrada pela equipe, o
modo de funcionamento do projeto e os motivos que levaram
a equipe a desenvolver o projeto.
Trabalho do professor
Fazer comentrios sobre os textos Plano de
marketing, Basta vender? e Publicidade, aprofundando o
conhecimento dos alunos.
Fornecer fontes diversas de informao para
possibilitar o aprofundamento das pesquisas.
Explorar a capacidade de argumentao dos alunos
durante as apresentaes.
Monitorar as equipes durante as montagens,
esclarecendo eventuais dvidas.
Solicitar a presena de profssionais da rea em
classe para prestar esclarecimentos sobre a atividade.
Durante toda atividade (pesquisa, montagem,
soluo do desafo e apresentao), faa a mediao,
conforme sugestes dadas no incio do manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao e a
avaliao da qualidade pessoal capacidade de transferncia.
Atividade 27: Plano de marketing
Textos: Voc Consegue: Basta vender? e Curiosidades: Publicidade
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Situao-problema: Prejuizos tecnolgicos
Nesta aula, a qualidade
pessoal a ser observada e
avaliada a capacidade de
resoluo de problemas.
Capacidade de resoluo de
problemas: combinao de
conhecimentos e habilidades
j aprendidos para, de forma
criativa, estimular a descoberta de novos princpios e oferecer subsdios ao aluno para a resoluo de problemas.
Objetivos
Propor solues criativas para reduzir a exposio do
homem ao perigo na execuo de certas atividades e discutir
o tema dos avanos tecnolgicos nas mais diversas reas.
Constatar a necessidade do planejamento e da
anlise das aes para a execuo das atividades.
Buscar informaes sobre os riscos dirigidos aos
humanos em algumas profsses.
Mencionar, de maneira clara e objetiva, informaes
sobre a resoluo da situao-problema.
Desenvolver a qualidade pessoal capacidade de
resoluo de problemas.
Desenvolver autossufcincia, capacidade de
autoavaliao, pesquisa, transferncia de aprendizagem e
resoluo de problemas, criatividade, iniciativa, raciocnio
lgico e tecnolgico, expresso oral e escrita e fexibilidade.
Trabalho do aluno
Ler e interpretar o texto Prejuzos tecnolgicos.
Pesquisar as necessidades a serem supridas em
relao segurana do trabalhador em sua regio.
Criar um rob capaz de executar uma tarefa perigosa,
que atualmente seja executada pelo homem.
Respeitar as opinies alheias.
Registrar o desenvolvimento do projeto.
Apresentar o projeto, o modo de funcionamento e a
soluo encontrada para resolver a situao-problema.
Discutir a execuo de algumas tarefas antes do
surgimento dos robs.
Trabalho do professor
Auxiliar as equipes na leitura e interpretao
do texto Prejuzos tecnolgicos.
Ressaltar aos alunos a importncia do
trabalho em equipe.
Prestar esclarecimentos s equipes sobre
o desenvolvimento da pesquisa, a resoluo da
situao-problema e a documentao do trabalho,
quando solicitado.
Esclarecer a importncia da utilizao
racional da tecnologia.
Durante toda atividade (pesquisa,
planejamento, montagem e apresentao), faa a
mediao, conforme sugestes dadas no incio do
manual.
Fazer a discusso fnal sobre a observao
e avaliao da qualidade pessoal capacidade de
resoluo de problemas.
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Montagem Descrio
Tema 4 Na cidade
Breve descrio das programaes 9

ano
Carro eltrico
O sensor de ultrassom indica a localizao dos obstculos. Para
o controle do rob, um motor comanda a movimentao para
frente e para trs, enquanto o outro, a direo.
Para mover a locomotiva, basta acionar o motor,
condicionando-o por tempo ou rotaes.
O rob move-se para frente at o sensor de ultrassom detectar
algum obstculo. Ao detect-lo, o rob analisa a intensidade
da luz e, caso seja um obstculo vermelho, ir recuar e desviar
do obstculo; caso no seja, avanar derrubando-o. Toda a
sequncia opera em loop.
O rob associa seu movimento intensidade sonora. Ao
dectectar intensidades sonoras cada vez mais intensas, a
fora do motor deve diminuir proporcionalmente at o limite
estabelecido. Aps o limite, o rob deve parar. Toda a sequncia
opera em loop.
Um motor exerce a funo de controle para ativar o outro motor.
A programao resume-se a verifcar a rotao do motor e, em
seguida, acionar o outro motor, chutando a bola.
Chutador
Locomotiva
Rob-resgate
Rob com sensor
de som
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