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Informações retiradas do Manual encontrado em: http://sketchup.

com/docs/

Conceitos

Sketchup tem uma proposta única. Não é verdadeiramente CAD, ou um modelador


tradicional, e não é um rederizador. A maioria dos programas voltados a AEC hoje são
criados exclusivamente para a representação de informações concretas assim como a
entrada e saída de dados. Isto é especialmente verdade no caso de sistemas CAD.
Sketchup em comparação, é desenvolvido como uma ferramenta para a exploração de
idéias e sinterização de informação. Apesar da descrição completa desta filosofia estar
além da premissa deste documento as informações seguintes podem ajudar a entender
mais rapidamente do que o Sketchup se trata:

1. Geometria do SketchUp

O engine encarregado da geometria no Sketchup voltado a exploração do design


funciona muito diferente que os encontrados em típicos programas CAD e outros
pacotes para modelação.

Analisando a sua premissa Sketchup é um ambiente de estudo 3D onde formas são


construídas de figuras em 2D ligadas umas as outras: Um modelo pode ser criado,
desmontado e reconstruído rapidamente para estudos de massa e proporção, uma coisa
que não é possível com modelos mais elaborados para apresentação. Quando
necessário ou desejado, um modelo pode ser extremamente preciso, mas ao mesmo
tempo bruto e simplificado. Enquanto não for necessário modelar a espessura da
parede como nos primeiros estudos de fachada é possível testar configurações da
forma apenas puxando as faces do modelo. Como um designer, você decide o nível de
detalhe e abstração adequado a cada fase do projeto.

A chave para a maleabilidade nos modelos do Sketchup vem decorrente da topologia


geométrica dos dois elementos básicos de desenho do qual ele depende; linhas
(também referidas como arestas) e faces. Para todos os modelos do Sketchup as linhas
conectadas entre si formam a base para as faces que são consequentemente associadas
a estas linhas.

Faces que são formas agregadas a um plano, essencialmente ´preenchem`o espaço


entre linhas co-planares. Na prática, isto funciona como um elemento completamente
maleável contido precisamente em uma malha de linhas. Uma vez conectados linhas e
faces são programadas para se manterem ligadas a geometria ao redor delas. Esta
ligação se comparada com o CAD normal cria um tipo de inteligência no desenho,
ainda ao mesmo tempo permite um alto nível de flexibilidade. Isto também permite
que o Sketchup tenha alguns recursos como o Push/Pull (puxar face) e Alto-Fold
(deformar face) através de uma interface simples e eficiente.
Apesar de faces isoladas não podem ser curvas em uma direção como o lado de um
cilindro ou duas direções como uma esfera, você pode criar aproximadamente qualquer
dessas condições usando faces conectadas com o recurso de suavização que dá a
aparência de uma única face arredondada.

Faces depender nas linhas que definem suas arestas, então apagando estas linhas
também vai apagar a face. O contrário contudo não é verdade. Apagando uma face não
vai apagar as linhas que a definiam. Também o Sketchup sempre vai tentar juntar a
geometria básica em um único objeto. Por este motivo é importante utilizar recursos
como grupos e componentes para manter a geometria separada quando desejado.

2. Simplesmente desenhe

Existem muitas formas de criar a geometria no Sketchup, mais a mais direta é


simplesmente desenhando. Como sua contraparte tradicional a ferramenta linha
sozinha oferece uma grande quantidade de capacidades escondidas. Quando utilizada
com as referencias automáticas e referencias forçadas se torna uma das ferramentas
mais poderosas. A referencia permite que você desenhe e se localize no ambiente 3D
tão naturalmente quanto em uma prancheta de desenho tradicional.

3. Trabalhe com liberdade e com precisão

É fácil brincar com a geometria no Sketchup sem se preocupar com dimensões, mais é
tão fácil quanto trabalhar com a precisão necessária. O Sketchup sempre permite entrar
com valores precisos que serão mostrados na caixa de controle de valor localizada no
canto direito abaixo da área de trabalho. Alem de valores relacionados às propriedades
de todos os objetos outros valores como numero de segmentos em um circulo ou arco
ou quantidade de cópias ou divisões poderão ser entrados nesta caixa com a mesma
facilidade. Isto permite que você modele com o nível de abstração ou detalhamento
requerido em qualquer etapa do processo de design.

4. Layers

Os layers no Sketchup funcionam de forma diferente de programas de Ilustração ou


CAD. Em outros programas os layers criavam novos espaços de trabalho totalmente
independentes do anterior. Isto permitia que os layers fossem gerenciados e tratados
sem se preocupar com o que estava dentro de cada um deles. Contudo esta forma de
aproximação não funciona bem com a forma com que a geometria se relaciona no
Sketcup. No sketchup os layers fazem sua parte mais como uma ferramenta para
esconder ou mostrar partes do modelo e não tanto para organizar a geometria. Para
esta organização da geometria o recomendado é o uso de grupos e componentes, em
conjunto com os Layers eles permitem toda a funcionalidade dos layers habituais em
programas CAD.

Criar um grupo é como definir para uma porção da geometria um novo espaço de
trabalho que não vai mais se relacionar com o que estiver fora dele, da mesma forma
componentes podem ser tratados assim mais com várias propriedades a adicionais estes
seriam muito mais parecidos com blocos no CAD.
6. Visualizando o Modelo

Enquanto você trabalha vai notar que passa grande parte do tempo entre ferramentas
de visualização e de desenho, por este motivo muitas operações de visualização estão
associadas ao mouse, principalmente ao botão scroll whell do mouse, com ele em
combinação com a tecla shift quase todas as funções podem ser acessadas rapidamente
e em conjunto com qualquer outro comando de edição ou desenho. As funções
também listadas na cartela de referência são:

•Girar para frente e para trás acessa a ferramenta Zoom

•Pressionar acessa o Ortho

•A ferramenta Ortho em conjunto com shift acessa o Pan

Este método com pouco treino se torna a maneira mais rápida e natural de se
movimentar pelo modelo 3D. Além destes atalhos outros podem ser definidos no
menu Tools / Customize / Keyboard, a utilização de atalhos no teclado aumenta
consideravelmente a produtividade no programa.

7. Paginas

No sketchup, paginas são muito mais que apenas vistas salvas. A configuração de cada
pagina funcionam como filtros especiais permitindo chamar a qualquer movimento
configurações do ambiente de trabalho ou combinações de preferências, se uma caixa
não estiver marcada na pagina a ser criada esta vai manter a configuração atual na hora
que for ativada.

8. Arquivo Único

Como a maioria dos aplicativos o Sketchup pode trazer outros arquivos para dentro do
desenho ativo. Enquanto a maioria dos programas depende de um link para este
arquivo o sketchup vai manter este dentro do próprio arquivo skp salvo, deste modo
este único arquivo vai ser mostrado de forma integral e da mesma forma em qualquer
computador que for aberto. Isto com certeza faz com que o arquivo fique maior
contudo existe uma economia comparada ao outro modo em que se gasta em
gerenciamento e tempo para manter a estrutura dos arquivos funcionais. Mais tarde
quando algumas figuras ou componentes que foram inseridos nos arquivos não
estiverem mais em uso o comando purge acessível através do menu file / proprieties /
statistics pode eliminar informações desnecessárias.

9. Performance e OpenGL

Existem dois fatores que influenciam a performance 3D no Sketchup; Taxa de


preenchimento e Taxa de transformação. A primeira é relacionada à placa de vídeo e a
segunda relacionada ao poder de processamento do computador. Um ponto a ressaltar
para um bom desempenho do programa é a disponibilidade de aceleração por
OpenGL disponível em placas de vídeo o ganho em performance pode alçar até 3000
% uma mesma placa sem aceleração. Quanto à escolha de marcas de placas de vídeo ou
processadores, bem não existem qualquer restrição a processadores contando que
tenham uma velocidade adequada com a tarefa a ser executada, contudo existem várias
reclamações a muitas placas de vídeo que dizem suportar aceleração OpenGL mais esta
somente se refere às aplicações como jogos e animações em tela cheia, uma linha
recomendada seria placas NVIDIA.

O que existe de novo nesta versão?

Arcos, Círculos e Polígonos Melhorados.


Ao invés de imediatamente quebrar arcos e círculos em segmentos de linha eles se
tornaram um elemento único que responde de acordo com sua forma. Como vantagem
além da seleção rápida isto permite que propriedades como raio ou quantidade de
segmentos seja alterado mesmo depois da criação.

Cotas e Anotações
Você agora pode posicionar cotas simples e notas de texto diretamente no modelo do
Sketchup. Isto permite usar o Sketchup em várias outras etapas do processo de design.
O resultado é o aumento na velocidade e eficiência da comunicação visual.

Faces Curvas e Bordas Suavizadas


Quando executar o comando push/pull em uma face que contem curvas, as faces que
se formarão serão organizadas com o uma única face curva. Estas faces curvas podem
ser editadas ainda de várias formas. Também qualquer borda pode ser
automaticamente ou manualmente suavizada. Estes recursos foram todos
desenvolvidos para que formas curvas e suaves possam ser representadas corretamente.

Materiais com Transparência


Versões anteriores do Sketchup ofereciam transparência apenas através do modo X-ray
que convenientemente funcionava para visualizar partes encoberta da geometria.
Sketchup versão 3 introduz transparência por material, que permite que seja controlado
o nível de transparência de cada material. Isto permite representar mais facilmente
vidro, líquidos e criar diagramas conceituais.

Exportar para Animação


Você pode agora exportar a animação criada com o TourGuide™ diretamente para um
arquivo de vídeo. Isto não apenas permite que modelos mais complexos sejam
animados suavemente mais também facilita a criação de apresentações em CD-ROM
ou DVD utilizando editores de vídeo.

Exportar Polígonos Preenchidos no Formato EPS e PDF


Versões anteriores do Sketchup introduziram o recurso de exportar desenhos no
formato vetorial para outros formatos CAD. Sketchup 3 continua a adicionar opções
de edição 2D exportando para formatos como EPS e PDF. Isto torna o uso de
Sketchup em programas de Ilustração mais fácil e efetiva.
Aprendendo SketchUp

Como qualquer ferramenta de design, Sketchup leva algum tempo para se acostumar e
a velocidade e produtividade vem com a pratica e o tempo. Para usuários principiantes
que estão acostumados mais com o lápis do que com o mouse pode levar algum tempo
para adquirir a mesma fluência que o formato tradicional.

Felizmente, muitos usuários reportaram que o processo de aprendizagem é


relativamente rápido e indolor, e gratifica muito bem o investimento inicial. A
informação a seguir pode ajudar a tornar o processo de aprendizagem mais efetivo.

Tutoriais Escritos

Os tutoriais incluídos neste documento são apresentados em três seções; principiante,


intermediário, e avançado. Sketchup tem muitas ferramentas únicas e procedimentos
que funcionam em conjunto da mesma forma. Sugerimos que seja vistos primeiro o
tutorial iniciante que permitem o uso eficiente do programa para que então possa
prosseguir para os tutoriais intermediário e avançado, contudo logo que você tiver o
básico já está habilitado para pular para qualquer um dos tutoriais.

Tutoriais em Vídeo

Os tutoriais em vídeo é talvez o melhor modo de aprender Sketchup, eles permitem


que seja visualiza toda a dinâmica entre as ferramentas e os procedimentos de desenho.

Menu Principal

Muitos comandos no Sketchup são acessíveis tanto através dos botões quanto nos
menus acima da área de trabalho. Observando os menus existe ainda uma referência a
qual tecla o comando está atribuído.

Menu de Acesso: ( File, Edit, View, Tools, Page, Help ).

Cartão de Referencia Rápida

O cartão de referencia rápida é um modo prático de acessar informações relacionadas a


várias ferramentas e deve servir como referência para todos os usuários.

Menus de Contexto

Menus de contexto permitem acessar rapidamente vários comandos ou ajustar


propriedades relacionadas especificamente a um item particular. Para acessar um menu
de contexto simplesmente mova o cursor do mouse sobre uma entidade como linha,
plano, componente, etc.… e use o botão direito do mouse.
Retirado do site : http://www.marshallarts.co.za/SketchUpTips.htm

Dicas para novos Usuários


by Grant Marshall

Estes são meus métodos de trabalho. Tente usá-los até desenvolver


suas próprias técnicas. Eu adotei estas porque melhor se adaptam a
minha maneira de trabalhar, outras pessoas tentem a usar outros
métodos para fazer seu trabalho.

Modelagem - encarando
Uma boa regra é tentar modelar o mínimo possível. Claro se você
modela coisas por diversão então tenha tanta diversão quanto
possível e modelo todos os detalhes que quiser. Mas se você
estiver modelando pelo pão de cada dia não existem prêmios para
modelar mais do que o necessário. Tente modelar o mínimo
possível para conseguir o trabalho feito. Principalmente se existem
chances de que o modelo vai ser modificado logo que estiver
pronto um modelo mais simples é muito mais fácil de ser
modificado.

Importando do CAD
É tentado importar a planta baixa do CAD, gastar um pouco de
tempo traçando algumas linhas e fechando faces então esperar que
o comando push-pull traga todo o modelo para 3D em apenas
alguns segundos. O quanto disto que é verdade dependo de como o
trabalho CAD foi feito.
Desenhos importados do CAD podem causar muita dor de cabeça.
Simples linhas com informação muito bem organizada é o que
melhor funciona, desenhos excessivamente detalhados e sem
organização são os piores. Levantando seu modelo de um desenho
que contenha pequenos segmentos de reta, cantos que não se
encontram e linhas que deveriam mais não estão totalmente
paralelas ou alinhadas vão levar a complicações futuras que fará
que se perca mais tempo do que foi economizado.
A maioria dos desenhos CAD terminados vão conter mais
informações que você precisa em um modelo 3D, alem disso a
forma com que a informação é organizada (muita informação em
sobreposição, organização dependente exclusivamente de layers
etc.) torna este desenho não recomendado para a ferramenta push-
pull funcionar perfeitamente. Se a informação no CAD não for
preparada é provavelmente perda de tentar aproveitá-la
completamente, ao invés uma idéia melhor é agrupa-la e utilizar
como base para traçar a nova geometria por cima.
Mesmo um desenho CAD com os layers bem organizados não
estão livres de problemas. Lembre-se que os layers do Sketchup
não isolam a geometria, ele meramente controlam a visibilidade.
Isto se aplica a desenhos importados do CAD também. Qualquer
linha pertencente a um layer que esteja em cima de outras de outro
layer vão ser unidas no momento de importar e irão interferir umas
com as outras. Por esta razão também se torna útil importar para o
sketchup um layer por vez dependendo da necessidade, cada layer
pode ser agrupado não interferindo um com outro, este é um modo
de simular a forma com que se trabalha com os layers no CAD.
Paredes em um típico desenho CAD são interrompidas nas
aberturas de janelas e portas se você levantá-las vai perceber que
estes espaços devem ser preenchidos e um componente de janela
ou porta será inserido no local apropriado.
Os desenhos de elevações são normalmente pouco úteis como
superfícies para serem puxadas e trabalhadas, mas podem
economizar muito tempo se utilizadas para obter as medidas
diretamente no modelo através do snap.
Eu geralmente prefiro procurar problemas em potencial antes de
criar as faces e puxa-las. Eu faço um grupo do desenho importado
(para que o que eu desenho não se junte com ele) então traço sobre
ele o que eu preciso simplificando ao mesmo tempo se necessário
(por exemplo continuando a parede nas aberturas para inserir os
componentes janela e porta mais tarde). Eu uso a ferramenta
retângulo tanto quanto possível e a referência travada (shift
durante o desenho de uma linha ou elemento para travar em
qualquer um dos eixos do desenho) para o resto, isto torna o
desenho livre e qualquer irregularidade que possa ter passado
despercebida pelo CAD. É importante salientar que mesmo que um
encontro de linha pareça perfeito no CAD muitas vezes ele não
está, a menos é claro que você mesmo tenha desenhado o modelo
no CAD e tenha certeza de não ter deixado nenhum furo para trás.
Também tenha em mente se for utilizar as linhas do CAD
diretamente para puxar as faces que todos os segmentos linhas que
não estão paralelas e desalinhadas agora fazem parte da geometria
em 3D que está toda conectada e a edição pode se tornar
complicada.
Outro efeito colateral deste modo é que ao puxar toda a planta de
uma vez vai formar uma única geometria e logo alguns grupos
terão que ser criados para que a organização e mais tarde alteração
seja facilitada.

Alguns pontos sobre modelagem


Até se familiarizar com o modo que o Sketchup funciona tente
trabalhar com o Grid de Snap desativado, ao menos que seja
essencial trabalhar todos os pontos do projeto dentro de uma
malha. No lugar utilize a interferência forçada (shift + direção) e
linhas de construção (trena).
Uso das linhas de construção ou referência. Utilize muitas delas
sempre que puder. faça um atalho para apagar todas ao mesmo
tempo se o desenho ficar sobrecarregado delas. Elas tem muitos
usos alem do que podemos notar no primeiro contato com o
programa alem de ser muito mais fácil utilizar a interferência
forçada por cima de uma linha de referência do que
diretamente no espaço.
A ferramenta borracha não serve apenas para apagar erros, é
uma ferramenta para limpeza e remoção de geometria que foi
utilizada no para auxiliar no processo de modelagem,
geralmente é mais rápido desenhar uma linha ou face para usar
como apoio em algumas operações.
Tente usar ferramentas e métodos que façam o trabalho em
apenas alguns cliques. Muitas vezes o caminho mais fácil é
utilizar um método que faça mais do que você necessita e então
você retrocede um pouco. Por exemplo a maneira mais fácil de
selecionar todas as linha que forma uma face é cliquar duas
vezes na face o que vai selecionar a face e as linhas e então
tirar a face da seleção.
Ferramentas como push-pull, move + alt e move + ctrl (cópia)
pode gerar nova geometria mais rapidamente do que você
poderia desenhar. Ache oportunidades para usá-las tanto quanto
possível, mesmo que isto signifique que algumas linhas ou faces
a mais serão geradas, no final você pode apagá-las para obter o
resultado desejado.
A ferramenta retângulo é muito mais rápida do que o lápis e tem
a vantagem de criar faces fechadas e coplanares por padrão.
Ache meios de usá-la para criar formas mais complexas, (dois
retângulos para formar um L, 3 para um H e assim em diante)
então apagando uma linha ou duas você tem a forma de maneira
mais rápida do que se desenhar todo o perímetro com a
ferramenta lápis e a referência forçada (shift + direção). Tome
vantagem da forma que o sketchup une as faces adjacentes logo
que a linha que as divide é apagada.
Push-pull é a maneira mais rápida de passar do 2D para o 3D, ele
vai criar as faces adicionais sem nenhum esforço. Encontre
meios de incorporar esta ferramenta no seu processo de
modelagem tanto quanto possível, desenhe algumas linhas extras
para criar uma face e utilize a ferramenta push-pull mesmo que
no final apenas um lado da geometria criada seja mantida na
maioria das vezes ainda é mais rápido fazer desta forma e apagar
a parte desnecessária.
O offset também é muito rápido na criação de linhas mas muitas
vezes você tem que adicionar algumas linhas adicionais para
criar a forma desejada a offset, grupos temporários podem criar
melhores condições em alguns casos mais complexos mais
podem ser recomendados para qualquer situação, lembre-se que
ao explodir o grupo toda a geometria vai se conectar novamente
com o resto do modelo com que está em contato.
Tendo dito tudo isto ainda existem algumas situações em que a
maneira mais rápida pode significar fazer tudo com o lápis do
que criar uma figura com a ferramenta push-pull e passar muito
mais tempo tentando imaginar como transformar isto no
resultado desejado, a prática apenas vai preparar para escolher o
método mais adequado para cada situação.

Referência automática e referência forçada (o snap


automático e o snap com shift)
É a tendência do ponteiro de seguir um ponto do modelo
atrapalhando qualquer tentativa de criar qualquer forma? Você
gostaria de desligar esta coisa para que pudesse simplesmente
desenhar em paz? Bem ele faz parte do programa e não pode ser
desligado pois simplesmente não haveria forma de se orientar no
ambiente 3D do Sketchup então é melhor aprender a utiliza-lo.
Como ele funciona para simples operações como desenhar uma
linha ou mover alguma coisa:
Estabeleça a direção primeira simplesmente movendo o ponteiro
nesta direção e que não tenha qualquer outro ponto que interfira
(em outras palavras mova até que a linha se torne da cor do eixo
que você deseja como referencia) depois mantenha shift
pressionado para travar nesta referência. Então defina uma
distancia ou ponto, normalmente isto pode vai ser feito
apontando o mouse sobre um ponto ou digitando um valor para a
linha. Em outras palavras você não aponta diretamente para o
ponto que vai ser desenhada a linha e sim aponta para a direção
correta e depois segurando shift defina o comprimento da
mesma.

Layers
Em minha opinião enquanto tenta se acostumar com o
funcionamento do programa fique longe da idéia de tentar usar
os layers para separar e ordenar sua geometria. Eu acredito que a
forma mais simples de modelar no Sketchup é sempre se manter
no layer0 e desenhar tudo nele se quiser organizar a geometria
use grupos e componentes. Se você quiser mostrar e esconder
coisas facilmente então faça layers com os nomes corretos e
mova um grupo inteiro para ele. As linhas e faces dentro deste
grupo ainda estarão no layer0 mais sua visibilidade vai ser
facilmente controlada ligando e desligando o layer. Eu não achei
nenhuma vantagem em desenhar vários layers ( em outras
palavras mudar o layer ativo para outro que não o Layer0) e as
complicações que podem aparecer com isto tem que ser vistas
para que se acredite. Tenha em mente também qual o tamanho
final estimado do modelo, certos elementos podem ficar em
layers desligados quase sempre e somente ser ligados para um
angulo mais próximo (como por exemplo um detalhe de pele de
vidro que não faria qualquer falta em uma vista a distancia
somente em uma mais aproximada) prever esta organização
utilizando os layers para controlar o nível de detalhe é um dos
melhores modos de trabalhar com modelos grandes e pesados
que pudessem se tornar inviáveis de outra forma, contudo reserve
esta tática para quando realmente necessitar pois ele acaba
tornando mais demorada uma modificação mais drástica no
modelo.

Grupos e Componentes
Nunca é cedo demais para agrupar as coisas. Você pode fazer um
grupo de uma linha para então editá-lo e continuar desenhando
nele isolado do resto da geometria. Por outro lado muitas vezes
pode ser tarde demais para se agrupar. Uma vez que o modelo vai
se tornando mais completo e maior você pode se complicar se
decidir selecionar parte da geometria e agrupa-la. Uma face de
um grupo tem as arestas independentes de outra que fora do
grupo mesmo que estejam encostadas, isto torna difícil a edição.
Eu achei mais fácil em modelos não muito pesados copiar toda a
geometria, fazer um grupo e eliminar os elementos que eu não
desejo neste grupo. Isto torna o processo mais livre de erros ou
complicações posteriores.
Se toda a geometria do seu modelo estiver agrupada em vários
grupos qualquer um que seja explodido não vai interferir em
outro que esteja em seu próprio grupo.
Existem algumas maneira de mover uma geometria de um grupo
para outro. A mais fácil é selecionar a nova geometria e o grupo
da qual ela vai fazer parte e agrupar os dois então edite este
grupo e exploda o grupo dentro dele. Logo que sair do grupo vai
perceber que o resultado foi um novo grupo com a geometria
desejada. Claro que existem muitos outros métodos como copiar
ou cortar a geometria fora do grupo editar este grupo e colar ela
dentro dele mais deste modo ela terá que ser reposicionado
quando for colada, linhas auxiliares podem ajudar neste caso.
Use componentes para objetos que se repetem. Não perca tempo
modelando o objeto perfeitamente em uma etapa que isto não é
necessário, use um componente mesmo que seja um volume e o
posicione em todos os lugares que for preciso mais tarde quando
for necessário aumentar o nível de detalhe simplesmente edite
um dos componentes e todos seguirão com alterações. Item
repetidos como colunas janelas degrau de escada podem ter um
formato bem simples nos estágios iniciais do projeto e logo que
for necessário podem ser substituídos por modelos mais
elaborados.
Também os componentes podem manter todas as suas
propriedades em comum e ainda algumas relacionadas apenas a
uma das cópias, estas propriedades são escala e até certo ponto
a cor. Um exemplo são objetos simétricos, metades deles pode
ser um componente e a outra uma cópia deste mesmo
componente só que invertida. Logo que uma das metades for
editada a outra segue com as alterações automaticamente.

Os eixos
Muitas das ferramentas e operações são relacionadas aos eixos.
Mude o alinhamento dos eixos para facilitar certar situações e
depois eles podem ser retornados a condição inicial. Use ´Cor
por direção´ enquanto estiver modelando para verificar como as
linhas estão alinhadas no seu modelo, se uma porção do modelo
está em outra orientação redefina os eixos para conferir estas
linhas.

Lembre-se é um modelo
Gire seu modelo regularmente para conferir o progresso da
mesma forma que tivesse um modelo físico nas suas mão. No
Sketchup existe pouca vantagem em pensar no desenho em
uma das vista paralelas como é requerido por vários outros
programas de modelamento. Coisas inesperadas podem
acontecer em uma visão sem perspectiva como por exemplo na
vista de cima sem perspectiva em linha sendo desenhada junto
à parede não podemos observar se ela estão no topo ou na base
da parede.
Algumas vezes necessitamos desenhar em um plano 2D no
espaço e é difícil dizer para o sketchup para parar de desenhar
abaixo ou acima deste plano. Neste caso desenhe um grande
retângulo que servirá como plano auxiliar que pode ser apagado
depois de servir seu propósito, esteja atento ao ponto de snap
azul que marca a intersecção com a face.
Por causa do espaço tridimensional é importanto relacionar tudo
aos eixos para que você consiga posicionar o ponteiro no espaço.
Por exemplo é melhor mover uma coisa em dois procedimentos
uma vez no eixo vermelho e de novo no eixo verde do que em
apenas um procedimento na diagonal onde não existe qualquer
meio de saber onde o ponto se encontra.
Se movimente pelo modelo enquanto trabalha. Comece uma
linha, se mova pelo modelo, termine a linha na posição desejada.
Se o ponteiro ficar se prendendo a objetos no fundo mova o
modelo e tente por outro angulo de visão. Se o ponteiro parece
não ficar no eixo verde rotacione a visão e tente visualizar
mais claramente os eixos.
Você não pode mudar o formato da caixa de seleção portanto
se mova pelo modelo para obter o melhor angulo para a
seleção desejada. Em pouco tempo de uso esta forma de
trabalho se torna natural e rápida, eu me lembro quantas
idéias e definições surgiram em um projeto apenas mudando
o ângulo de visão e passeando pelo modelo enquanto
trabalhava nele, alem de tudo o sketchup é uma ferramenta de
exploração do design e a constante visualização a partir de
vários pontos de vista apenas ajudam no processo de criação.
E lembre-se que o comando de Zoom com o botão médio do
mouse somente funciona satisfatoriamente se o ponteiro está em
alguma geometria, isto ajuda de forma que se a geometria está
perto o zoom se torna mais preciso e mesmo que o objeto não
esteja no centro da tela à tendência do comando zoom é enquadrar
esta área do modelo.

Auxílios à visualização
O sketchup tem varias opções de visualização. A maioria delas
pode auxiliar na criação do modelo, faça uso delas.
Use a visão transparente. Comece uma linha mude para o modo
transparente (usando um atalho de teclado ou através do ícone)
para visualizar os objetos escondidos por partes da geometria,
termine então a sua linha em qualquer ponto e volte à
visualização em modo normal. Quando estiver selecionando
grandes grupos de elementos mude para o modo transparente
para conferir o que foi selecionado sem ter que girar o modelo.
Use a configuração de espessura para arestas para visualizar quais
linhas fazem parte de uma face e quais estão independentes em
parte, ou para conferir o relacionamento de uma face com o resto
da geometria adjacente.
Use Cor por layer e usar cor do objeto para conferir se alguma
coisa está fora do layer correto. Funciona melhor se as cores dos
layers estiverem otimizadas para contraste alto.
Faça uso do comando "Esconder o resto do modelo" (hide rest of
the model) enquanto estiver editando grupos e componentes. Faça
um atalho no teclado para esta função então você poderá alternar
entre os dois modos durante um outro comando de desenho ou
edição.
Guarde as opções Jitter(estilo mão livre) e line extensions (final
das linhas estendidas) para quando for salvar a foto ou imprimir
o resultado final, desligue enquanto estiver trabalhando, podem
parecer interessantes enquanto visualização mais atrapalham
durante a edição.
O modo somente linhas de visualização pode ser muito útil
quanto você quer selecionar somente linhas e não as faces,
estiver neste modo somente as linhas serão selecionadas e não as
faces.
Espere até o último momento antes de carregar o desenho com
muitas texturas, no principio quando muitas faces e geometria
estão sendo criadas à aplicação de matérias pode não ser uma boa
idéia pois vai tomar um tempo extra mais tarde pintando e
repintando as várias faces que vão surgindo.
Lembre-se da geometria escondida enquanto estiver editando. Pois
partes do seu modelo que estejam escondidas vão estar excluídas
das seleções o que pode trazer efeitos indesejados quando forem
trazidas de volta a visualização.

Use a seleção automática


As ferramentas de move e push-pull tem o recurso de seleção
automática. Quando nada estiver selecionado e eles forem ativados
passar o ponteiro do mouse sobre uma face torna esta selecionada
para a edição, usar a ferramenta push-pull com a tecla delete é um
meio rápido de apagar faces modelo deixando de lado as linhas,
desta forma o comando reverse faces como atalho do teclado
também funciona perfeitamente com push-pull.

Quando estiver em dúvida clique com o botão direito do


mouse.
O botão direito do mouse sobre um elemento dá acesso a um menu
de contexto com vários comandos interessantes para cada tipo de
seleção, entre estes comandos existem o divide para linhas e o
unglue (desgrudar) que é muito útil se um plano ficar preso a uma
orientação em outro plano.

Defina atalhos de teclado


Logo que você notar que utilizar um comando a partir dos ícones na
área de trabalho está ficando tedioso defina um atalho no teclado
para esta função. Faça de acordo com a necessidade e assim não terá
que decorar um monte deles logo de principio. Então depois de um
tempo organize todas eliminando as inúteis e reforçando as mais
usadas .
Em adição as mais óbvias aqui tem uma lista das mais usadas e que
tiram uma vantagem extra no atalho no teclado pelo seu acesso se
dar originalmente através de submenu ou caixas de diálogo um tanto
quanto demoradas para o uso repetitivo.

Group/Ungroup (agrupar/desagrupar)
Reverse face (inverter faces)
Show/Hide rest of model (mostrar/esconder o resto do modelo)
X-ray view on/off (ligar e desligar a visualização em transparência)
Perspective on/off (ligar e desligar a perspectiva)
Erase all construction geometry (apagar todas as linhas de
construção)
Show/hide hidden geometry (mostrar/esconder a geometria
escondida)
Rendering preferences (preferência de renderização)
Layer palette show/hide (mostrar/esconder a paleta de layers)
Paint palette show/hide (mostrar/esconder a paleta de pintura)

Tente trabalhar enquanto fala no telefone. Se uma das mão fica sem
trabalhar e o teclado fica sem uso durante o trabalho então você
está trabalhando de forma ineficiente. Sua mão no teclado deve
ao menos ficar tão ocupada quanto à mão do mouse. Chamando
comandos através de atalhos no teclado e usando teclas em
conjunto com os botões e operações do mouse.

Salvando páginas
Lembre-s que com todas as opções marcadas uma página vai salvar
todo o modo com que o modelo está sendo visualizado na hora em que
for criada a página, muitas vezes isto não é útil, por exemplo,
trabalhando em um modelo com 12 páginas que foram criadas
conforme o desenvolvimento do mesmo, chegando a um ponto você
nota que a intensidade das sombras pode ser menor e você
esqueceu de esconder os eixos, neste caso todas as páginas tem
que ser reabertas reconfiguradas e o comando Update deve ser
aplicado em cada uma delas, então mais tarde nota também que
as linhas estão com uma espessura muito alta, etc. Por este
motivo o melhor método é observar quais informações são
realmente importantes naquela vista em questão e na dúvida
marcar um número mínimo de opções, como apenas o ângulo da
câmera na maioria dos casos.
Você ainda pode obter uma versatilidade muito maior com
páginas se utilizá-las para salvar outros tipos de informações
como configurações de layers ou posições do eixo.
No caso da informação que não estiver marcada ela não vai
alterar a configuração ativa neste campo. Como uma página que
não tenha as sombras marcadas pode mostrar sombras ou não
dependendo da configuração ativa na hora que ela for ativada,
contudo se as sombras estiverem salvas nesta página ela vai
sempre ligar a sombra na mesma configuração de hora e
intensidade em que foi gravada quando for acessada.

Quando as coisas vão erradas


Quando um modelo se torna problemático e as coisas não
acontecem como deveriam você deve logo procurar e resolver a
fonte do problema. Problemas comuns são faces que não são
criadas automaticamente quando completadas as arestas, a
ferramenta move não consegue mover determinado objeto ou o
push-pull não consegue pegar uma face.
Para achar geometria perdida ligue todos os layers e ative a
opção 'Mostrar geometria escondida' (show hidden geometry)
se ela estiver em um layer errado então mude ela para o
correto.
Muitos outros problemas estão relacionados à geometria fora
do alinhamento. Isto é comum acontecer em modelos criados
ou importados do CAD com falta de atenção nos eixos na hora
em que foram desenhados.
Quando uma face não é criada tente desenhar uma linha
diagonal entre dois cantos da figura. Se a face aparecer tente
então apagar a linha se a face desaparecer provavelmente o
problema é um dos vértices fora do eixo. Algumas vezes a face
vai aparecer em apenas um dos lados o que indica que o outro
lado ou tem um vértice fora do alinhamento ou está aberto.
Quando o comando Push-pull não funciona em uma face
normalmente é porque alguma coisa junta a ele está no seu
caminho.
Ligue 'color by direction' e o modo transparente para ajudar a
identificar as linhas fora do alinhamento, elas estarão em preto.
Informações retiradas do Manual encontrado em: http://sketchup.com/docs/

Referência (incompleta)

Entidades

Existem muitos tipos diferentes de entidades no Sketchup. As mais simples como


linhas e faces, servem como base para construir as formas. Algumas entidades como
arcos, círculos, polígonos, curvas polilinha, e faces curvas, são conjuntos de linhas e
faces que tem uma propriedade especial e são editadas como uma entidade única.
Grupos e Componentes são exemplos de entidades que podem conter outras
entidades, e que tem propriedades especiais. Finalmente, entidades como Linhas de
Construção, Imagens Raster, Planos de Corte, e Texto ou Cotas podem ajudar você a
conseguir mais dos seus modelos oferecendo efeitos especiais.

Menus de contexto de múltiplas entidades

Para a maioria das entidades, clicar com o botão direito do mouse vai trazer um menu
de contexto que oferece comandos específicos para aquela entidade. Os comandos
listados abaixo são compartilhados pela maioria das entidades, e irão aparecer quando
for acionado o menu de contexto para entidades variadas ao mesmo tempo.

•Erase

Apaga as entidades selecionadas do seu modelo.

•Hide/Unhide

Esconder faz com que as entidades selecionadas fiquem invisíveis. Se a opção "Show
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão
mostradas como linhas pontilhadas ou no caso de componentes e faces em grade,
permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas de novo com o
comando 'Unhide' na barra edit o no menu de contexto desta mesma entidade.

•Group

Cria um Grupo a partir da geometria selecionada.

•Reverse Faces

Inverter a direção das faces selecionadas.

•Flip Along (Inverter ou Mirror)

Um giro pelo eixo vai ser executado pelo eixo especificado. Você pode re-posicionar os
eixos do desenho, permitindo que possa ser feito uma inversão em qualquer direção.
Linhas

Linhas que também vão ser referidas como limites ou arestas, são as entidades básicas
da geometria do Sketchup. Todas as faces devem ser cercadas por linhas para que
sejam criadas.

Comandos do Menu de Contexto para Linhas

Você pode acessar o menu de contexto clicando com o botão direito do mouse sobre a
entidade.

•Proprieties (Propriedades)

Vai abrir a caixa Propriedades para linhas, que permite que sejam visualizados e
alterados seus atributos.

•Erase (Apagar)

Vai Apagar as linhas selecionadas do seu modelo.

•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar)

Esconder faz com que as linhas selecionadas fiquem invisíveis. Se a opção "Show
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão
mostradas como linhas pontilhadas ou no caso de componentes e faces em grade,
permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas se a linha
selecionada for invisível esta opção mudará automaticamente para Unhide (Mostrar).

•Divide (Dividir)

O comando dividir permite que você divida rapidamente uma linha em qualquer
numero de segmentos.

•Soften (Suavizar)

Linhas suavizadas não são mostradas a menos que a opção "Show Hidden Geometry"
seja habilitada. Este comando faz com que esta linha que for o encontro de duas faces
se torne suavizada.

•Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas)

Esta opção esta disponível quando são selecionadas múltiplas faces e linhas. Este
comando vai trazer a janela soften/smooth que permite que seja regulado o nível de
suavização baseado no ângulo entre as faces selecionadas. As alterações são percebidas
na medida em que as linhas da seleção passam a se tornarem invisíveis.

•Propriedades das Linhas


A janela de Propriedades permite que sejam visualizados e alterados vários atributos de
uma linha. Para acessar a janela clique com o botão direito na linha que você deseja
modificar e selecione Proprieties no menu de contexto.

-General Tab (propriedades gerais)

Material: Aqui é mostrado o material designado para a linha. Se nenhum material


estiver aplicado então o ícone do material padrão será mostrado. Você pode selecionar
outro material que já esteja carregado no modelo clicando no ícone.

-Hidden: Quando acionada a entidade vai se tornar invisível.

-Layer: O layer em que a linha está, para mover-la para outro layer selecione o outro
layer da lista.

-Shadows: Quando habilitada vai ser possível que ela projete sombra. A opção receive
(receber sombra) não pode ser selecionada .

-Soft: Quando habilitada vai tornar a linha suavizada.

-Smooth: Quando habilitada vai tornar as faces conectadas a esta linha suavizadas com
um tom variando.

-Edge Tab (propriedades únicas)

Propriedades aplicáveis apenas a uma linha selecionada. será mostrado o comprimento


da linha e se ela não estiver conectada a outra geometria ele poderá ser alterado nesta
mesma caixa.

Faces

Face são elementos planos que formam as superfícies de um modelo no Sketchup. Para
serem desenhadas as faces dependem da união de três ou mais linhas co-planos. Faces
são automaticamente criadas pelo Sketchup quando estas condições ocorrem.

Se você apagar uma face, as linhas que a formavam vão continuarem existindo contudo
se você apagar alguma linha que forma a face ela vai desaparecer também ,se você
alterar alguma das linhas que formam a face fazendo com que ela não seja mais co-
planar com a face o Sketchup vai criar novas linhas e faces esta função é chamada
Auto-fold (ajuste ou preenchimento automático).

Orientação da Face

As faces no Sketchup têm frente e verso. Cada lado pode ser pintado independente. Na
maioria dos casos quando exportando do Sketchup, apenas os materiais da frente da
face são preservados. Faces podem ser criadas com as ferramentas de linha, arco, mão
livre, retângulo, circulo e polígono.
Menu de Contexto das Faces

Você pode acessar o menu de contexto pressionando o botão direito do mouse sobre a
entidade selecionada.

•Proprieties (Propriedades)

Vai abrir a janela de propriedades para a face selecionada, que permite visualizar e
mudar seus atributos.

•Erase (Apagar)

Vai apagar do modelo as faces selecionadas.

•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar)

Esconder faz com que as faces selecionadas fiquem invisíveis. Se a opção "Show
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão
mostradas, no caso da face como grade, permitindo deste modo que sejam selecionadas
e editadas ou mostradas se a face selecionada for invisível esta opção mudará
automaticamente para Unhide (Mostrar).

•Área

O sub-menu Área vai mostrar a área da face de acordo com a opção selecionada

-Área > Seleção : vai calcular a área total da face que foi selecionada.

-Área > Layer: vai fornecer a área total de todas as faces que estiverem no mesmo layer
da face selecionada.

-Área > Materiais: vai fornecer a área total das faces de todo o modelo escondidas ou
sendo mostradas que estiverem com o mesmo material daquela selecionada.

•Align View (Alinhar Vista)

Vai alinhar a câmera do sketchup a face selecionada. A direção da vista vai ser
perpendicular à face.

•Align Axes (Alinhar Eixos)

Vai alinhar os eixos de desenho para a face selecionada.

•Reverse Faces (Inverter Faces)

As faces no sketchup tem um lado da frente e de trás. Cada lado pode ter um material
diferente. Contudo quando exportando o modelo do Sketchup para outro formato que
apenas suporte faces de um lado (como DXF, DWG, e 3DS), será importante saber a
orientação das faces. Use este comando para inverter esta orientação com necessário.
Orient Faces (Orientar Faces)
Este comando vai automaticamente orientar todas as faces conectadas do seu modelo
para a orientação da face selecionada.

•Face Proprieties (Propriedades da Face)

A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vários atributos da face.
General Tab (Propriedades Gerais)

-Material: vai mostra o material atual da face. Se nenhum material estiver aplicado, o
ícone de material padrão vai ser mostrado. Você pode escolher outro material que
esteja carregado no modelo

-Hidden: quando habilitado a face vai se tornar invisível.

-Layer: o layer atual da face, para mover para outro layer escolha o nome a partir da
lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada à face vai projetar sua sombra.
Quando a caixa Receive estiver habilitada à face vai receber a sombra de outra
entidade.

-Face

Vai mostrar a área da face na unidade de medida configurada na janela de Preferências.

Arcos

As entidades arcos consistem de um grupo de segmentos de linha que conectados


formam um arco. Eles se comportam como uma linha na forma em que podem ser
cortados por outra linha ou podem dividir outra. A diferença principal é a forma de
edição que permite manter suas propriedades únicas, a menos que sejam explodidos ou
seja os segmentos se tornam efetivamente linhas.

Editando um Arco

Você pode editar o raio de um arco usando a ferramenta move ou através da janela
propriedades localizada no menu de contexto do mesmo.

Editando e Puxando um arco para formar uma face(Extrude)

Quando você usa a ferramenta Push/Pull em uma face 2D que incluí um arco, ele vai
formar uma face especial formadas de varias faces suavizadas e que também pode ter
seu raio editado através da ferramenta move.

Segmentação do Arco

No Sketchup, todas as curvas, incluindo arcos, são feitas de múltiplos segmentos de


linha conectados.

Quando você cria um arco utilizando a ferramenta arco, segmentos são movidos e
redimensionados fornecendo a curvatura que for especificada. Ainda que esta entidade
possa ser manipulada como um arco e mesmo as faces em curvatura podem ela ainda é
o conjunto de vários segmentos de linha e todas as formas de interferência nestes
elementos vão operar de acordo com estes conjuntos de linhas e faces, um exemplo
pode ser uma abertura em uma face curva, as linhas que delimitam a abertura serão
desenhadas de acordo com a formação do conjunto de faces e que podem ser vistas
utilizando a opção Show Hidden Geometry que vai ser abordada mais adiante.

Arcos com mais segmentos de linha vai parecer mais suaves, contudo estes segmentos
extras vão aumentar o tamanho do modelo e prejudicar a performance geral do
modelo. Você pode geralmente chegar a resultados aceitáveis de suavização com
poucos segmentos, e ainda você pode usar a opção de ajuste na suavização
(soften/smooth edges a partir do menu de contexto) pra criar a impressão de mais
suavização.

Deformações do Arco

Se um arco for deformado de maneira que perca seu centro, como por exemplo
utilizando a ferramenta scale, ele vai se tornar uma poli linha curva. Poli linhas curvas
não podem ser editadas com as mesmas propriedades que o arco.

Comandos de Contexto do Arco

Você pode acessar o menu de contexto clicando com o botão direito do mouse sobre a
entidade selecionada.

•Proprieties (Propriedades)

Vai mostrar a janela de propriedades para o arco, que permite visualizar e editar seus
atributos.

•Erase (Apagar)

Vai apagar as entidades selecionadas do modelo.

•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar)

Esconder faz com que os arcos selecionados fiquem invisíveis. Se a opção "Show
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão
mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e
editadas ou mostradas, se o arco selecionado for invisível esta opção mudará
automaticamente para Unhide (Mostrar).

•Divide (Dividir)

O comando Dividir permite que o arco seja dividido em partes iguais de acordo com o
numero digitado ou ajustado com o mouse. Esta opção será mostrada apenas para
arcos que não estejam conectados a outra entidade.

•Soften (Suavizar)
Superfícies suavizadas vão esconder suas linhas a não ser que a opção "Show Hidden
Geometry" seja habilitada, esta opção permite que uma superfície facetada se torne
suavizada.

•Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas)

Esta opção estará disponível se a seleção possuir varias faces e linhas. Vai abrir a janela
que permite ajustar ou desabilitar o nível de suavização.

Explode Curve (Explodir Curva)

Vai quebrar a curva em linhas comuns e o arco não vai mais responder como uma
única entidade.

•Convert to Polygon (Converter em Polígono)

Vai converter o arco em uma poli linha curva que ainda é editável como uma única
entidade mais quando for criada uma face a partir desta poli linha ela não será criada
automaticamente suavizada.

•Arc Proprieties (Propriedades do Arco)

A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vários atributos do arco.

General Tab (Propriedades Gerais)

-Material: vai mostra o material atual do arco. Se nenhum material estiver aplicado, o
ícone de material padrão vai ser mostrado. Você pode escolher outro material que
esteja carregado no modelo

-Hidden: quando habilitado o arco vai se tornar invisível.

-Layer: o layer atual do arco, para mover para outro layer escolha o nome a partir da
lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada o arco vai projetar sua sombra.
Arcos não podem receber sombra.

-Soft: quando habilitada vai dar ao arco um efeito de suavização.

-Smooth: quando habilitado vai dar as faces conectadas ao arco um efeito de variação
de tom.

Arc Tab (Arco)

-Radius: mostra o raio do arco. Um novo valor pode ser digitado diretamente aqui em
alguns casos.

-Segments: mostra o numero de segmentos que formam o arco. Um novo valor pode
ser digitado se o arco não estiver conectado a nenhuma outra geometria 3D.
-Length: mostra o perímetro do arco na unidade de medida configurada na janela de
Preferências.

Circles

Círculos são grupos de varias linhas conectadas que são manipuladas como uma
entidade e com propriedades especiais similares ao arco

Editando uma entidade circulo

Você pode editar o raio do circulo que não estiver conectado a nenhuma face 3D
utilizando a ferramenta Move. Você também pode ajustar o raio do circulo através da
janela de propriedades no menu de contexto.

Localizando o Centro

O centro pode ser localizado mais facilmente passando o ponteiro do mouse sobre as
linhas do circulo e depois para a região onde deve estar o centro.

Editando e criando faces a partir do circulo

Quando a ferramenta Push/Pull é usada em um circulo as faces criadas serão


automaticamente suavizadas formando uma face curva que também pode ter seu raio
editado com a ferramenta move.

Segmentação do Circulo

No Sketchup, todas as curvas incluindo círculos são formadas a partir da união de


vários segmentos de linha conectados. Quando um circulo é criado, estes segmentos
são agrupados para formar o circulo de acordo com o raio especificado. Mesmo que ele
seja editado de forma diferente sua base ainda são os segmentos de linha. Deste modo
outras entidades que interfiram no circulo ou na face circular vão ter como referencia
estas linhas ou faces. O numero de segmentos pode ser aumentado o que aumenta a
aparência suave e curva do circulo ou face circular contudo isto também aumenta
significantemente o tamanho do arquivo. O ideal é buscar a curvatura desejada com o
numero mínimo de segmentos utilizando as funções de suavização de linhas e faces
para compensar criando a mesma impressão.

Deformações do Circulo

Se um circulo for deformado de forma que o seu centro não seja mais eqüidistante dos
seus pontos cardeais com por exemplo operações de scale, ele vai se tornar
automaticamente uma poli linha curva e terá sua edição de modo diferenciado do
circulo.

Menu de Contexto do Circulo

Você pode acessar o menu de contexto apertando com o botão direito do mouse sobre
a entidade desejada.
•Propriedades

Vai mostrar a janela de propriedades para o circulo que permite visualizar e alterar seus
atributos.

•Erase (Apagar)

Vai apagar o circulo selecionado do modelo.

•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar)

Esconder faz com que os círculos selecionados fiquem invisíveis. Se a opção "Show
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão
mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e
editadas ou mostradas, se o circulo selecionado for invisível esta opção mudará
automaticamente para Unhide (Mostrar).

•Divide (Dividir)

O comando dividir permite que o circulo seja dividido em vários segmentos iguais de
acordo com o numero digitado ou ajustado com o mouse.

•Soften (Suavização)

Superfícies suavizadas vão esconder suas linhas a não ser que a opção "Show Hidden
Geometry" seja habilitada, esta opção permite que uma superfície facetada se torne
suavizada.

•Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas)

Esta opção estará disponível se a seleção possuir varias faces e linhas. Vai abrir a janela
que permite ajustar ou desabilitar o nível de suavização.

•Explode Curve (Explodir Circulo)

Vai quebrar o circulo em linhas comuns e o circulo não vai mais responder como uma
única entidade.

•Convert to Polygon (Converter em Polígono)

Vai converter o circulo em uma poli linha curva que ainda é editável como uma única
entidade mais quando for criada uma face a partir desta poli linha ela não será criada
automaticamente suavizada.

•Circle Proprieties (Propriedades do Circulo)

A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vários atributos do


circulo.

General Tab (Propriedades Gerais)


-Material: vai mostra o material atual do circulo. Se nenhum material estiver aplicado, o
ícone de material padrão vai ser mostrado. Você pode escolher outro material que
esteja carregado no modelo

-Hidden: quando habilitado o circulo vai se tornar invisível.

-Layer: o layer atual do circulo, para mover para outro layer escolha o nome a partir da
lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada o circulo vai projetar sua sombra.
Círculos não podem receber sombra.

-Soft: quando habilitada vai dar ao circulo um efeito de suavização.

-Smooth: quando habilitado vai dar as faces conectadas ao circulo um efeito de


variação de tom.

-Circle Tab (Circulo)

-Radius: mostra o raio do circulo. Um novo valor pode ser digitado diretamente aqui
em alguns casos.

-Segments: mostra o numero de segmentos que formam o circulo. Um novo valor


pode ser digitado se o circulo não estiver conectado a nenhuma outra geometria 3D.

-Length: mostra o perímetro do circulo na unidade de medida configurada na janela de


Preferências.

Polygons

As entidades polígonos consistem de um grupo de segmentos de linha que conectados


formam uma linha única. Eles se comportam como uma linha na forma em que podem
ser cortados por outra linha ou podem dividir outra. A diferença principal é a forma de
edição que permite manter suas propriedades únicas, a menos que sejam explodidos ou
seja os segmentos se tornam efetivamente linhas.

Editando uma Entidade Polígono

Você pode editar o raio do circulo circunscrito em uma entidade polígono se ele não
estiver conectado a nenhuma face 3D usando a ferramenta Move. Tenha certeza que
nada esteja selecionado, então com a ferramenta move siga a linha do polígono até que
ela não se torne selecionada, este ponto pode ser alterado de forma a mudar o raio.
Você também pode alterar este raio a partir da janela de Propriedades do polígono.

Editando e Criando Faces a Partir de um Polígono

Quando você usa a ferramenta Push/Pull em uma face 2D que inclua um polígono
serão criadas varias faces sem qualquer suavização ao contrario da curva ou circulo, o
raio destas faces ainda pode ser alterado com a ferramenta Move

Deformação do Polígono
Se um polígono for deformado de modo que ele perca suas definições radiais como um
comando scale sem uniformidade ele vai se tornar uma poli linha curva.

Menu de Contexto do Polígono

Você pode acessar o menu de contexto apertando com o botão direito do mouse sobre
a entidade desejada.

•Propriedades

Vai mostrar a janela de propriedades para o polígono que permite visualizar e alterar
seus atributos.

•Erase (Apagar)

Vai apagar o polígono selecionado do modelo.

•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar)

Esconder faz com que o polígono selecionado fique invisível. Se a opção "Show
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão
mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e
editadas ou mostradas, se o polígono selecionado for invisível esta opção mudará
automaticamente para Unhide (Mostrar).

•Divide (Dividir)

O comando dividir permite que o polígono seja dividido em vários segmentos iguais de
acordo com o numero digitado ou ajustado com o mouse.

•Soften (Suavização)

Superfícies suavizadas vão esconder suas linhas a não ser que a opção "Show Hidden
Geometry" seja habilitada, esta opção permite que uma superfície facetada se torne
suavizada.

•Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas)

Esta opção estará disponível se a seleção possuir varias faces e linhas. Vai abrir a janela
que permite ajustar ou desabilitar o nível de suavização.

•Explode Curve (Explodir Polígono)

Vai quebrar a polígono em linhas comuns e o polígono não vai mais responder como
uma única entidade.

•Polygon Proprieties

A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vários atributos do


circulo.
General Tab (Propriedades Gerais)

Material: vai mostra o material atual do polígono. Se nenhum material estiver aplicado,
o ícone de material padrão vai ser mostrado. Você pode escolher outro material que
esteja carregado no modelo

-Hidden: quando habilitado o polígono vai se tornar invisível.

-Layer: o layer atual do polígono, para mover para outro layer escolha o nome a partir
da lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada o polígono vai projetar sua
sombra. polígonos não podem receber sombra.

-Soft: quando habilitada vai dar ao polígono um efeito de suavização.

-Smooth: quando habilitado vai dar as faces conectadas ao polígono um efeito de


variação de tom.

-Polygon Tab (Polígono)

-Radius: mostra o raio do circulo inscrito no polígono. Um novo valor pode ser
digitado diretamente aqui em alguns casos.

-Segments: mostra o numero de segmentos que formam o polígono. Um novo valor


pode ser digitado se o polígono não estiver conectado a nenhuma outra geometria 3D.

-Length: mostra o perímetro do na unidade de medida configurada na janela de


Preferências.

-Polyline Curves

As entidades curvas Poli linhas consistem de um grupo de segmentos de linha que


conectados formam uma linha única. Eles se comportam como uma linha na forma em
que podem ser cortados por outra linha ou podem dividir outra. A diferença principal é
a forma de edição que permite manter suas propriedades únicas.Curvas poli linha são
criadas com a ferramenta Freehand. Você pode converter uma curva poli linha em
linhas comuns escolhendo explode no menu de contexto.

Curvas a Mão Livre

A poli linha feita pela ferramenta Freehand+Shift é um tipo especial de poli linha que
não interfere de forma alguma outra geometria. Ela pode ser útil para desenhos simples
em 2D quando você não quiser que suas linhas formem geometria.

Para criar uma curva a mão livre, aperte e segure a tecla Shift enquanto desenha com a
ferramenta Freehand. Você pode converter esta poli linha em linhas comuns
selecionando Explode no menu de contexto.

Menu de Contexto da Poli linha Curva


Você pode acessar o menu de contexto apertando com o botão direito do mouse sobre
a entidade desejada.

•Propriedades

Vai mostrar a janela de propriedades para a poli linha que permite visualizar e alterar
seus atributos.

•Erase (Apagar)

Vai apagar a poli linha selecionada do modelo.

•Hide/Unhide (Esconder/Mostrar)

Esconder faz com que a poli linha selecionada fique invisível. Se a opção "Show
Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão
mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e
editadas ou mostradas, se a poli linha selecionada for invisível esta opção mudará
automaticamente para Unhide (Mostrar).

•Explode Curve (Explodir Polígono)

Vai quebrar a poli linha em linhas comuns e ela não vai mais responder como uma
única entidade.

•Polyline Curve Properties

A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vários atributos da poli
linha.

General Tab (Propriedades Gerais)

-Material: vai mostra o material atual da poli linha. Se nenhum material estiver aplicado,
o ícone de material padrão vai ser mostrado. Você pode escolher outro material que
esteja carregado no modelo

-Hidden: quando habilitado a poli linha vai se tornar invisível.

-Layer: o layer atual da poli linha, para mover para outro layer escolha o nome a partir
da lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada a poli linha vai projetar sua
sombra. poli linhas não podem receber sombra.

Faces Curvas

No Sketchup, uma face curva é um conjunto de faces juntas com a suavização aplicada.
Apesar de cada face ainda ser uma entidade separadas das outras o conjunto delas pode
atuar como grupo quando selecionadas ou pintadas (aplicar textura ou cor).

Existem vários tipos de conjuntos de faces que formam uma face curva:
Quando uma entidade arco é levantada para formar uma face você pode controlar o
raio desta face dinamicamente.

• Um circulo vai formar um cilindro que pode ter seu raio alterado com a
ferramenta move em qualquer um dos quatro pontos cardeais.

• Controle da suavidade . Uma poli linha curva não tem propriedades especiais
para serem editadas mas pode responder aos comandos como uma entidade única.

Criando um Conjunto de Faces Curvas a Partir de Arcos e Círculos.

1. Desenhe um circulo com a ferramenta circulo ou complete o arco com linhas para
formar uma face.

2. Use a ferramenta Push-Pull para levantar esta face.

3. Use a ferramenta Move em um dos quadrantes para editar o raio.

Criando um Conjunto de Faces Curvas a Partir de uma Poli linha.

A forma mais direta de criar uma poli linha curva é utilizar a ferramenta Freehand,
então usar Push/Pull para puxar ela e formar as faces. Você também pode
manualmente utilizar o recurso smooth/soften (suavizar) no menu de contexto de
varias linhas para criar uma a partir de linhas já existentes.Existem duas maneiras de
fazer isto:

1. Ativar a ferramenta Erase (apagar).

2. Aperte e segure a tecla Ctrl, agora aperte o botão esquerdo do mouse e passe a
borracha sobre as linhas.

OU

1. Selecione as linhas com a ferramenta de seleção.

2. Aperte o botão direito do mouse sobre uma delas e selecione Soften/Smooth no


menu de contexto.

3. Defina o angulo desejado. Isto vai automaticamente criar faces suavizadas se forem
criadas a partir destas linhas.

Menu de Contexto das Faces

Uma vez que um conjunto de faces suavizadas é uma coleção de faces as opções no
menu de contexto é similar a de uma face única, mas estas opções são aplicadas a todo
o conjunto.

Propriedades do Conjunto de Faces


A janela de propriedades para um conjunto de faces é idêntica ao de uma face, mas
qualquer alteração vai ser aplicada a todas as faces no conjunto.

Grupos

Grupos permitem que a geometria no modelo seja organizada de forma a auxiliar sua
edição. Grupos são similares a Componentes, contudo mais simples. Em geral os
Grupos oferecem as seguintes vantagens:

• Seleção rápida: Quando você seleciona um grupo, todos os elementos que


fazem parte dele são selecionados também.

• Isolamento da Geometria: O agrupamento mantêm a geometria do grupo


separada do resto do modelo, isto significa que ela não vai sofre alterações de
elementos fora do grupo, como por exemplo uma linha cortando uma face em grupo
não vai dividir ela em duas faces na verdade a o grupo ou a linha poderão ser editados
e deformados de qualquer forma e mesmo assim um não vai interferir no outro.

• Ajuda a Organizar o Modelo: Você pode manter vários grupos mesmo dentro
de outros grupos ou sub-grupos organizando assim o modelo de acordo com as suas
necessidades.

• Melhora a Performance: Formando um grupo significa que ele não vai mais
interferir na geometria exterior a ele, isto vai melhorar a performance permitindo que
as várias funções mais pesadas de edição sejam efetuadas levando em consideração
menos elementos ou apenas os elementos que efetivamente devem ser modificados.

• Material próprio, o que significa que uma parte dos materiais pode ser editada
dentro do grupo enquanto outra que permanecer sem material pode ser pintada
diretamente de fora do grupo, este comando vai pintar ou substituir todas as faces sem
material de uma vez de maneira rápida, se o grupo for explodido esta pintura vai
permanecer.

Criando um Grupo

No Sketchup, a geometria pode ser rapidamente organizada usando o comando Grupo


que está localizado no menu Edit ou através de menus de contexto.

Acesso ao comando: ( Edit > Group )

Para organizar a geometria em um Grupo:

1. Usando a ferramenta de seleção, selecione a geometria a ser agrupada. Você pode


selecionar rapidamente usando um clique duplo sobre o elemento para selecionar a
geometria conectada

2. Selecione o comando Group no menu Edit. Alternativamente você pode apertar


com o botão direito do mouse pra entrar no menu de contexto e selecionar Group.
A geometria selecionada deve agora estar sendo mostrada como agrupada, isto quer
dizer que deve estar aparecendo uma caixa em amarelo por padrão em volta da
geometria indicando que o grupo está selecionado.

Se os elementos antes do grupo estavam conectados a outra parte do modelo ou como


parte de outros elementos como alguma linha que delimitava uma face este vai agora se
tornar desconectado do resto do modelo e esta face vai continuar existindo com outra
linha no lugar que será criada automaticamente no lugar da que se tornou parte do
grupo. Da mesma maneira se vários grupos forem selecionados e agrupados o
resultado será então um grupo com vários sub-grupos e assim em diante formando
uma hierarquia.

Explodindo um Grupo

Explodir um grupo vai fazer com que os elementos dês agrupados voltem a interferir e
serem deformados pela geometria que os circunda e que também esteja fora de um
grupo deste modo eles voltam a ser elementos comuns ao modelo e sem qualquer
ligação extra entre si, se um sub-grupo for explodido ele ainda estará fazendo parte do
grupo que fazia parte enquanto era um sub grupo, isto é muito útil quando se quiser
unir dois ou mais grupos, primeiro agrupando todos e editando este grupo explodindo
todos, o resultado final será apenas um grupo com toda a geometria dos grupos
originais e sem qualquer sub-grupo. Pare explodir um grupo faça o seguinte:

1. Selecione o Grupo a ser explodido com a ferramenta de seleção.

2. Escolha Ungroup no menu Edit ou através do menu de contexto.

O grupo vai ser quebrado de volta aos elementos que o constituem.

Desta forma quando você explode um grupo ele vai retornar as conexões desfeitas
quando ele foi criado, como as linhas que faziam parte de uma face e foram separadas
voltam a fazer parte desta face. Se um grupo de dois grupos for explodido o resultado
será dois grupos distintos.

Editando um Grupo

Para alterar a geometria que foi contida em um grupo pode ser utilizado o comando
Edit Group na barra Edit a tecla Enter com o grupo selecionado ou simplesmente com
a ferramenta de seleção com um clique duplo.

A partir da edição de um grupo todo o resto do modelo vai aparecer em cinza


significando que está fora da geometria sendo editada (você pode esconder ou ajustar a
aparência desta geometria a partir da janela Preferences / Component na barra de
menu view). Enquanto dentro do grupo apenas sua geometria pode ser alterada
contudo ainda se pode utilizar os pontos fora dele como base (snap). Para parar com a
edição e voltar ao modelo ou grupo anterior no caso da edição se referir a um sub-
grupo, basta apertar o botão direito do mouse na área fora do grupo que é identificada
pela área fora das linhas pontilhadas que o circulam quando no modo de edição.
Grupos e Materiais

Quando qualquer elemento é criado no Sketchup um material base lhe é atribuído, este
é mostrado na paleta de materiais como uma caixa com um X marcado.

Quando um Grupo é criado, ele também pode ter um material associado a ele
independente da geometria que ele contem. Quando você pinta um grupo toda a
geometria dentro dele que estiver com o material padrão vai ser pintado, outros
materiais definidos antes da criação do grupo ou adicionados através do Edit-Group
serão mantidos.

Menu de Contexto do Grupo

Você pode acessar o menu de contexto apertando o botão direito do mouse sobre a
entidade selecionada.

•Editar Grupo

Este comando abre o grupo selecionado para edição. Você também pode dar um
clique duplo com a ferramenta de seleção ou selecionar o grupo e apertar Enter.

•Fechar Grupo

Quando estiver editando um grupo o comando Close Group vai aparecer no menu de
contexto, apertando o botão esquerdo do mouse fora do grupo também vai sair, ou
apertando a tecla ESC.

•Desagrupar

Explode o grupo.

•Fazer Componente

Isto vai converter o Grupo em um componente.

•Desgrudar

Se você tiver inserido um grupo que tenha uma definição para fazer uma abertura em
uma face ele não vai poder ser movido do alinhamento desta face. O comando Unglue
vai desgrudar ele da face deixando ele livre para qualquer movimento.

•Esconder/Mostrar

Esconder faz com que o grupo selecionado fique invisível. Se a opção "Show Hidden
Geometry" for habilitada, todas as entidades invisíveis nos layers ativos serão
mostradas como linhas pontilhadas ou grade no case de faces, permitindo deste modo
que sejam selecionadas e editadas ou mostradas, se o grupo selecionado for invisível
esta opção mudará automaticamente para Unhide (Mostrar).

•Apagar
Vai apagar o grupo selecionado.

•Restaurar Escala

Vai desfazer qualquer comando de escada que tenha sido aplicado ao grupo.

•Restaurar Formato

Utilizando o comando scale em vários eixos separadamente vai deformar o grupo, o


comando Reset Skew vai restaurar a forma original.

•Propriedades

Vai mostrar a janela de propriedades para o grupo que permite visualizar e alterar seus
atributos.

•Mirror/Inverter pelo eixo

Vai inverter o grupo de acordo com o eixo especificado no submenu. Os eixos são
aqueles verde azul e vermelho que é salvo junto com cada grupo, isto significa que cada
um pode ter os seus eixos orientados separadamente do modelo e dos outros grupos
ou componentes, isto é muito útil para mudar o alinhamento de uma textura sem ter
que editá-la em um programa de edição de imagens.Você também pode reposicionar os
eixos para que o comando Flip Along inverta o grupo em qualquer direção.

•Grupo Propriedades

A caixa de diálogo Propriedades permite que você visualize e altere os atributos de um


grupo sem considerar as propriedades das entidades dentro deste grupo. Para acessa-la
uso você direito no grupo que você deseja e selecione Properties no menu.

Barra General

-Material: Vai mostrar o material atribuído ao grupo. Se nenhum material for aplicado
o ícone padrão de material vai ser mostrado. Você pode selecionar outro material a
partir deste ícone.

-Hidden: Quando habilitado a entidade se torna invisível ou escondida.

-Layer: O layer em que se encontra esta entidade, para mudar o layer escolha outro a
partir desta lista.

-Shadows: Quando a caixa Cast estiver marcada as entidades dentro do grupo vão
projetar sombra. Quando Receive estiver marcado as entidades do grupo vão receber
sombra de outras entidades. Esta configuração vai sobrescrever qualquer configuração
de sombra dos elementos dentro deste grupo.

-Barra Statistics
Mostra informações relacionadas ao tipo e numero de elementos do grupo.

Componentes

No SketchUp, um componente é um agrupamento da geometria de forma que possa


ser manipulado como uma unidade. Componentes são muito similares aos Grupos,
mas os componentes permitem criar um vinculo entre si próprios que facilita sua
alteração e economiza recursos do computador.

Talvez a melhor maneira de pensar em um componente pode ser como um arquivo do


SketchUp posicionado dentro de outro arquivo, ou muito similar a um bloco do
AutoCad, Componentes podem ser objetos independentes como mobiliário ou objetos
ligados à geometria como portas janelas. Seu tamanho ou limitação não é definido de
forma que pode variar de uma simples linha até um modelo complexo. Alem das
características similares aos grupos os componentes oferecem o seguinte.

• Vinculo Interno: se você editar um componente todas as copias são alteradas


simultaneamente, mesmo as copias em que foram aplicados comandos de scale ou
mirro são alteradas

• Biblioteca: SketchUp vem com uma pequena mostra das capacidades de formar
bibliotecas de componentes.

• Vinculo externo: Componentes podem existir dentro do arquivo em que foram


inseridos ou criados ou pode ser carregado e atualizado a partir de um arquivo externo.

• Eixo de desenho independente.

Criando Componentes

Para criar um componente, selecione a geometria que você quer incluída no


componente e clique no botão vara mágica "Make Component" disponível na barra de
ferramentas padrão ou no menu Edit.

Dica: Se você estiver no modo wireframe (somente linhas) e fizer uma seleção somente
às linhas estarão incluídas no componente criado, deste modo alterne para o modo
mostrar faces antes de selecionar a geometria do componente.

Logo depois surge uma janela com algumas opções que farão parte das características
do componente a ser criado.

Nome: Escolha um nome para o componente ou deixe a caixa com o nome dado pelo
sketchup.

Descrição: Você tem a opção de incluir no componente uma breve descrição ou


anotação para futura referencia que fará parte do componente mesmo que ele seja
exportado para outro arquivo ou para um arquivo único.
Material: O material padrão que será aplicado a todas as faces do componente que
estiverem com as faces sem material aplicado de outra forma.

A seção Behavior (comportamento) define como o componente vai se comportar


quando posicionado de volta no modelo.

Align Red/Green Plane (alinhar ao plano Vermelho/Verde): Se esta opção não estiver
selecionada, o componente vai ser inserido com a orientação correspondente ao do
modelo que ele está sendo inserido, se estiver selecionada o eixo vai seguir a orientação
da face que está sendo inserido seguindo as opções na caixa de dialogo abaixo.

Cut Opening (fazer abertura): Se o componente que você está criando estiver cortando
a face em que está posicionado como por exemplo uma janela ou porta você pode
selecionar 'Cut Opening' para que quando for reposicionado a abertura também se faça
automaticamente da mesma forma que na geometria original.

Replace selected objects with a component (substituir os objetos selecionados por um


componente) : Se ativada esta caixa vai fazer com que a geometria se torne um
componente, caso contrário vai continuar como está.

Pick Origin (escolher origem) : Permite que seja alterado o ponto de origem do
componente que também serve como ponto de inserção, para visualizar os pontos de
origem de todos os componentes do desenho escolha a opção 'Show Component
Axes' na barra Render dentro de Preferences.