Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
2009-1
Resumen
Los MMORPG son una de las actividades más practicadas por los internautas
alrededor del globo. Ellos ofrecen, frente a los videojuegos tradicionales, experiencias
cercanas a la realidad en lo que a interactividad y libertad de acción se refiere. Uno de
los aspectos más estudiados en MMORPG es el carácter social de ésta interfaz virtual.
El presente trabajo se enfocará en los aspectos sociales, psicológicos y emocionales
del MMORPG, con ciertas consideraciones como la tendencia en el mercado, perfil del
usuario y ciertos aspectos negativos de los videojuegos en general. Finalmente, citaré
el caso del World of Warcraft y sus aspectos sociales.
2
Índice
Introducción……………………………………………………………………………………4
Marco Teórico
Parte I……………………………………………………………………………………………5
Definición de MMORPG
Perfil del jugador
Tendencia en aumento
Parte II…………………………………………………………………………………………..7
Aspectos negativos de los videojuegos
El caso del MMORPG
Parte III………………………………………………………………………………………….9
Aspectos sociales………………………………………………………………………..9
Aspectos psicológicos y emocionales……………………………………………...11
Caso
El fenómeno World of Warcraft (WoW)……………………………………………..14
Conclusiones………………………………………………………………………………...16
Bibliografía……………………………………………………………………………………17
3
Introducción
4
El MMORPG: Aspectos sociales, psicológicos y emocionales
de los videojuegos online
Parte I
Definición de MMORPG
MMORPG (Massively Multimedia Online Role-Playing Game) es un juego en línea por
ordenador de simulación entre múltiples usuarios por medio de encarnaciones
virtuales, conocidas como avatares, en la cual es posible jugar de forma individual
contra la máquina, de forma competitiva contra otros usuarios o de forma colaborativa
junto a ellos para obtener ciertos objetivos, construyendo la historia del propio juego.
Es una actividad que practican millones de jugadores alrededor del mundo. Un factor
importante es carácter social que prima en este tipo de videojuegos, a diferencia de las
consolas personales. Análogamente al mundo real, en el mundo virtual se crean
instancias de comunicación entre personas, estableciéndose relaciones superficiales o
profundas, llevando a cabo negocios, comentando sus vivencias diarias. Los jugadores
desarrollan una vida paralela, vida que puede llegar a ser más interesante que la
propia. Utilizan habilidades y competencias sociales que un juego tradicional no
permite. Desarrollan su actividad a través de distintas experiencias, como la de luchar
junto a otros compañeros de una misma comunidad (guild) con una finalidad concreta
(Esnaola y Lewis 2008; Guerra y Appel s/f; Subinara y Cabañas 2007).
Tendencia en aumento
La gran repercusión de la industria del entretenimiento en los juegos de rol online es
observable en su creciente mercado. Desde luego que a este fenómeno ha contribuido
5
el incremento en el tráfico de red por banda ancha el cual permite un mayor
desenvolvimiento en la web, además de una mayor oferta del mercado de conexión a
Internet (Subirana y Cabañas 2007). Ilustremos lo afirmado con algunos datos, “[…]
miles de jugadores […], el año 2005 facturaron 3,5 millones de dólares en todo el
mundo, y según datos de la consultora DFC Intelligence, en 2011 alcanzarán un
beneficio de 6,8 millones de dólares.” (ídem: 3). Del mismo modo, las cifras del
número de usuarios revelan una correlación directa entre éstos y el valor adquisitivo
para la industria. “Actualmente millones de jugadores alrededor del mundo se
encuentran sumergidos en el universo de algún juego de rol en línea, tan solo en el
juego "World of Warcraft" se registraban en 2008 cerca de 10 millones de jugadores
suscritos, y en su totalidad los jugadores de MMORPG's se aproximan a la cantidad de
20 millones de usuarios registrados, cifra que crece a pasos agigantados cada año.”
(Ruiz 2008).
6
Parte II
7
virtual. Rasgos que lo definen como el color de piel, estilo de cabello, clase o profesión
del personaje, incluso raza en el caso de juegos con temática fantástica, son parte de
la elección del usuario. Una vez definido el avatar y durante el progreso del mismo en
el desarrollo de la historia se acceden a mejoras, niveles de poder, ítems especiales,
acceso a ciertas zonas especiales, etc. De este modo se desarrolla la interfaz social
propia de este tipo de juegos. Se produce así una relación de identificación estrecha
entre el usuario y su avatar que puede llegar a representar un reflejo de sí mismo o lo
que aspira a ser (Guerra y Appel s/f; Martínez y Sentamans 2007; Subinara y Cabañas
2007).
8
Parte III
Aspectos sociales
Como ya se adelantó en párrafos precedentes, la posibilidad de interactuar con otros
usuarios en línea es una de las principales características que definen a un MMORPG.
A continuación trataremos éste punto con la atención que se merece.
Las comunidades virtuales están formadas por usuarios que interactúa socialmente
entre sí en tanto satisfacen sus propias necesidades de interpretar roles especiales
dentro del propio guild. Poseen un objetivo común, interés o necesidad, que provee
una razón de ser para la comunidad. Cada guild tiene sus propias políticas, rituales,
protocolos y leyes que guían la interacción entre individuos. La comunicación es un
factor crucial en el juego social. Dentro de los guilds hay rangos de personas que van
desde los encargados del guild, líderes y administradores, hasta los más nuevos o
newbies. En la relación entre avanzados y novatos, se produce un fenómeno de
mentor-aprendiz, donde los primeros enseñan a los nuevos las reglas sociales que
rigen el guild y aprenden a relacionarse. Los MMORPG otorgan oportunidades para
experiencias de liderazgo, no solo se requiere juntar varios jugadores para alcanzar
9
una meta colectiva, sino que requiere de un comandante que lidere el grupo, guiando
al resto en un trabajo coordinado, potenciando habilidades y minimizando debilidades
(Guerra y Appel s/f: 1-2).
Así como los guilds, la interacción social de los jugadores, la percepción de los
usuarios sobre sus amigos virtuales, ha fomentado interés de estudio para los juegos
online.
Heather Heckel estudia, a partir de encuestas, las interacciones sociales dentro del
juego Everquest. Sus conclusiones muestran que “los participantes de la encuesta ven
a sus amistades online de la misma forma que sus amistades en la vida real. La
diferencias que se ven están relacionadas con la proximidad física”, “el tiempo que se
ocupa en Internet no tiene que afectar la interacción social offline negativamente”.
Las relaciones sentimentales que aparecen en el juego se deben a “que existen
factores únicos de los MMORPGs que facilitan la formación de las relaciones (…)
Cuando se compara con el grado de inversión emocional que los usuarios ponen en
estos ambientes, muchas relaciones son de hecho provocadas por estos escenarios,
análogo a las situaciones que se encuentran en el mundo material”. (ídem: 2)
La línea que separa el mundo virtual del real parece desvanecerse. Tanto la
organización de los guilds como la percepción de los usuarios de sus amistades
virtuales reproducen patrones de la realidad. Esta característica hace de los juegos
online un medio de socialización más allá de los objetivos del juego.
Debido a la interacción social de los jugadores, sea por los motivos específicos de un
guild o por carácter amical del jugador, se crea una cultura propia. Estas normas
culturales no están inscritas en el juego, el jugador que ingresa por primera vez en el
mundo virtual debe aprenderlas por medio de la interacción con otros usuarios. Se
espera de los jugadores nuevos aprender las normas. Los jugadores comienzan a
relacionarse con otros a través de estas reglas sociales (ibíd.).
10
otros, ser capaz de tomar decisiones y respetar las decisiones de los otros, y la
tolerancia hacia los demás. Las habilidades sociales son un factor determinante dentro
del mundo virtual, sin ellas es muy difícil, casi imposible, conseguir un guild o hacer
amigos (ídem: 4).
Del mismo modo que las habilidades y competencias, el desarrollo del idioma es
indispensable para avanzar en el juego. Los servidores del World of Warcraft están en
su mayoría en inglés. Por tanto, los hispano-parlantes están obligados a desarrollar su
inglés dada la gran cantidad de opciones y datos disponibles solo para poder usar el
avatar. Y no es cuestión de dominar el inglés formalmente, sino la jerga propia del
juego que a muchos jugadores primerizos les resulta confuso. Con el tiempo se dan
cuenta del significado y lo integran a su conversación dentro del juego (ídem: 5).
11
Griffith y colaboradores, este artículo afirma que con la aparición del MMORPG se
abre una nueva oportunidad para el estudio de la psicología de los jugadores tanto en
su disposición para esta forma de ocio, según considera ésta actividad, como dentro
del propio juego. Hace énfasis en que además de saber qué tipo de persona juega,
también importa cómo es dentro de este mundo. Asimismo, cita uno de los
participantes en la investigación de Turkle en relación al tema: “Los MUD (Multi User
Domain, precursores del MMORPG) me hacen ser en mayor medida lo que realmente
soy. Fuera del MUD, soy en menor medida yo mismo”. Finalmente, González concluye
que los ambientes simulados del MMORPG son los nuevos lugares de encuentro
social. En él, no sólo se ve como habla un usuario, en contraste con el chat, sino
también el comportamiento del mismo, la personalidad, por cómo actúa (3-4).
De las conclusiones realizadas por Guerra y Appel, tomaremos una relacionada con el
aspecto psicológico aquí tratado. Ella se refiere a la percepción del yo y la autoestima
del jugador dentro del juego. En lo concerniente a percepción del yo, un número
considerable de los participantes en el experimento opina que el juego permite
conocerse a sí mismo. Por otro lado, la autoestima obtuvo un promedio menor con
respecto a las demás preguntas. Los autores apuntan que tal resultado es debido a
que el jugador no la ve como una habilidad, o simplemente nunca ha explotado o
explorado esa posibilidad (5). Finalmente, dentro del aspecto psicológico del
MMORPG se han desarrollado estudios interesantes, pero aún queda mucho por
estudiar.
12
determinadas situaciones, lograr hazañas que otros no pueden, hacia objetos, ítems,
sentirse útil en un grupo fomenta el amor hacia el avatar y felicidad al jugador; humor,
absurdo e ironía situacional por caracterización e interpretación de rol de los
personajes; hostilidad, hacia otros avatares por la percepción que bloquean la
realización de ciertos objetivos (González y Blanco 2007).
13
Caso: El fenómeno World of Warcraft (WoW)
El caso que presentaré a continuación fue desarrollado por los autores Brian Subinara
y Manuel Cabañas en el 2007. En su trabajo analizan ciertos aspectos del MMORPG y
toman el caso particular del WoW en su análisis. Particularmente, me enfocaré en los
sociales.
14
se obtienen completando tareas ligadas al personaje, denominadas quest. Los NPC
son los encargados de asignar la misión y su respectiva recompensa una vez
finalizada (Guerra y Appel s/f: 2). Según el tipo de misiones, los jugadores se asocian
entre sí cuando es necesario (Subinara y Cabañas 2007: 8)
15
Conclusiones
Los MMORPGs deben considerarse una categoría distinta a los videojuegos
tradicionales. El carácter social, comunicativo, psicológico y emocional otorga al
MMORPG un nivel de complejidad difícilmente de igualar por un juego ordinario. Su
semejanza al reproducir patrones del mundo real y su libertad de acción los vuelven
reflejo de la realidad.
16
Notas
(1) Datos obtenidos de GameOgre.com, Gameolosophy, GigaOm, Gossipgamers.com,
ScriptDebate.com, TheTopTens.
(2) Warcraft: Orcs and Humans (1994), Blizzard Entertaiment. Para mayor información
sobre la trama de WoW visitar http://www.wow-europe.com/es/info/story/timeline.html
(3) World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008), Blizzard Entertaiment. Nivel
máximo incrementado a 80.
Bibliografía
GONZÁLEZ, Carlos
2006 Interacción con Seres Simulados. Nuevas Herramientas en Psicología
Experimental [en línea]. s/f. Consulta: 14 de mayo del 2009
<http://www.carlosgonzaleztardon.com/Curriculum/Interaccion%20con%20Seres
%20Simulados%20Carlos%20Gonzalez%20Tardon.pdf>
17
MARTINEZ, Mario-Paul; SENTAMANS, Tatiana
2007 “Deslices de un avatar: prestidigitación y praxis artística en Second Life” [en
línea]. Inclusiva-net. Julio. Consulta: 14 de mayo del 2009
<http://api.ning.com/files/IQ0ncUB6iv4P6iLNn4GQBcF5tfVpYKuV-
hqRbUYPXSAL*1q3cSk-lQ49kWPF3afBeINmHX40VBbB4-
hZQ*d4Jj6duefck3F2/INCLUSIVA_cast_OK.pdf#page=55>
RUIZ, César
2007 “La adicción al MMORPG y sus implicaciones sociales y psicológicas” [en
línea]. Blog de psicología y postmodernidad. 17 de febrero. Consulta: 14 de mayo del
2009
<http://psicruiz.blogspot.com/2009/02/la-adiccion-al-mmorpg-y-sus.html>
GAMEOGRE
s/f “Top MMORPGS” [en línea]. GameOgre.com. Consulta: 18 de mayo del 2009
<http://www.gameogre.com/topmmorpgs.htm>
GAMEOLOSOPHY
2008 “Top 10 MMORPG Games” [en línea]. Gameolosophy. Consulta: 18 de mayo
del 2009
<http://www.gameolosophy.com/Games/Top-10-MMORPG-Games.359185>
18
GIGAOM
2007 “GigaOm Top 10 Most Popular MMOs” [en línea]. GigaOm. Consulta: 18 de
mayo del 2009
<http://gigaom.com/2007/06/13/top-ten-most-popular-mmos/>
GOSSIPGAMERS
2008 “Top 10 Most Popular MMORPGs of 2008” [en línea]. Gossipgamers.com.
Consulta: 18 de mayo del 2009
<http://www.gossipgamers.com/top-10-most-popular-mmorpgs-of-2008/>
SCRIPTDEBATE
2008 “List of Top 10 MMORPG Games!” [en línea]. ScriptDebate.com. Consulta: 18
de mayo del 2009
<http://www.scriptdebate.com/?p=293>
19