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El MMORPG: Aspectos sociales, psicológicos y

emocionales de los videojuegos online

Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación

Curso: Tecnologías de la Información

Profesor: Juan Fernando Bossio

Alumno: Renzo Gerardo Rosello Murgueytio

2009-1
Resumen

Los MMORPG son una de las actividades más practicadas por los internautas
alrededor del globo. Ellos ofrecen, frente a los videojuegos tradicionales, experiencias
cercanas a la realidad en lo que a interactividad y libertad de acción se refiere. Uno de
los aspectos más estudiados en MMORPG es el carácter social de ésta interfaz virtual.
El presente trabajo se enfocará en los aspectos sociales, psicológicos y emocionales
del MMORPG, con ciertas consideraciones como la tendencia en el mercado, perfil del
usuario y ciertos aspectos negativos de los videojuegos en general. Finalmente, citaré
el caso del World of Warcraft y sus aspectos sociales.

2
Índice

Introducción……………………………………………………………………………………4

Marco Teórico
Parte I……………………………………………………………………………………………5
Definición de MMORPG
Perfil del jugador
Tendencia en aumento

Parte II…………………………………………………………………………………………..7
Aspectos negativos de los videojuegos
El caso del MMORPG

Parte III………………………………………………………………………………………….9
Aspectos sociales………………………………………………………………………..9
Aspectos psicológicos y emocionales……………………………………………...11

Caso
El fenómeno World of Warcraft (WoW)……………………………………………..14

Conclusiones………………………………………………………………………………...16

Bibliografía……………………………………………………………………………………17

3
Introducción

Las tecnologías informáticas aplicadas a la industria del entretenimiento han


proporcionado el campo ideal para los Juegos de Rol Masivos en Línea (MMORPG).
Actualmente el mercado de juegos online son el arquetipo del consumo en masa por
Internet ya que plasman distintos aspectos del mundo real a la interface virtual, los
cuales adquieren nuevas dimensiones al articularse a los beneficios propios del mundo
virtual. Destaca el aspecto social, la interacción entre los individuos (usuario/avatar –
usuario/avatar) la cual se manifiesta de manera compleja. A nivel social, psicológico y
emocional, los MMORPG brindan a sus usuarios un espacio de desarrollo y
exploración muy pocas veces accesible en el mundo real. Y para el investigador
académico, una nueva perspectiva en el comportamiento social e individual del ser
humano.

Con el auge de la Internet y el aporte de empresas como LucasArts, Electronic Arts,


NCSoft y Sony Online Entertaiment, los juegos online evolucionaron progresivamente.
Fue en el 2004, con el lanzamiento de World of Warcraft por parte de Blizzard
Entertaiment, que se inició la revolución de los MMORPG (Subinara y Cabañas 2007).

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El MMORPG: Aspectos sociales, psicológicos y emocionales
de los videojuegos online

Parte I

Definición de MMORPG
MMORPG (Massively Multimedia Online Role-Playing Game) es un juego en línea por
ordenador de simulación entre múltiples usuarios por medio de encarnaciones
virtuales, conocidas como avatares, en la cual es posible jugar de forma individual
contra la máquina, de forma competitiva contra otros usuarios o de forma colaborativa
junto a ellos para obtener ciertos objetivos, construyendo la historia del propio juego.
Es una actividad que practican millones de jugadores alrededor del mundo. Un factor
importante es carácter social que prima en este tipo de videojuegos, a diferencia de las
consolas personales. Análogamente al mundo real, en el mundo virtual se crean
instancias de comunicación entre personas, estableciéndose relaciones superficiales o
profundas, llevando a cabo negocios, comentando sus vivencias diarias. Los jugadores
desarrollan una vida paralela, vida que puede llegar a ser más interesante que la
propia. Utilizan habilidades y competencias sociales que un juego tradicional no
permite. Desarrollan su actividad a través de distintas experiencias, como la de luchar
junto a otros compañeros de una misma comunidad (guild) con una finalidad concreta
(Esnaola y Lewis 2008; Guerra y Appel s/f; Subinara y Cabañas 2007).

Perfil del jugador


La media de edad de los jugadores online es entre 26 a 30 años. Aproximadamente, el
50% tienen trabajos de tiempo completo, el 36% son casados y el 22% tienen hijos. Si
bien se observa una tendencia creciente a iniciarse a edades más tempranas, sólo el
25% de los jugadores son adolescentes. Del mismo modo, el porcentaje de mujeres
jugadoras va en aumento, 25% del total actual según estimaciones. Un gran
porcentaje de jugadores considera está actividad compatible con otras como leer,
asistir a eventos culturales o practicar deportes (Ruíz 2008; Subinara y Cabañas
2007).

Tendencia en aumento
La gran repercusión de la industria del entretenimiento en los juegos de rol online es
observable en su creciente mercado. Desde luego que a este fenómeno ha contribuido

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el incremento en el tráfico de red por banda ancha el cual permite un mayor
desenvolvimiento en la web, además de una mayor oferta del mercado de conexión a
Internet (Subirana y Cabañas 2007). Ilustremos lo afirmado con algunos datos, “[…]
miles de jugadores […], el año 2005 facturaron 3,5 millones de dólares en todo el
mundo, y según datos de la consultora DFC Intelligence, en 2011 alcanzarán un
beneficio de 6,8 millones de dólares.” (ídem: 3). Del mismo modo, las cifras del
número de usuarios revelan una correlación directa entre éstos y el valor adquisitivo
para la industria. “Actualmente millones de jugadores alrededor del mundo se
encuentran sumergidos en el universo de algún juego de rol en línea, tan solo en el
juego "World of Warcraft" se registraban en 2008 cerca de 10 millones de jugadores
suscritos, y en su totalidad los jugadores de MMORPG's se aproximan a la cantidad de
20 millones de usuarios registrados, cifra que crece a pasos agigantados cada año.”
(Ruiz 2008).

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Parte II

Aspectos negativos de los videojuegos


Debido a que el MMORPG forma parte, a grandes rasgos, de la categoría de
videojuegos, muchos detractores arguyen que estos comparten las mismas
características subyacentes a todo videojuego. Entre las características expuestas por
los autores Sauquillo, Ros y Bellver (2008), destacan la improductividad, ya que el
único objeto de un juego está en ser jugado, no en que el usuario pueda beneficiarse
de él; es una actividad placentera, mero entretenimiento; posee un carácter limitante
espacio-temporal, va ligado a un lugar y tiempo de realización; es ficticia, involucra una
evasión de la realidad; es normalizada, reglas de juego intrínsecas a cada programa.
Por otro lado muchos videojuegos tocan temas que pueden llegar a afectar el
desarrollo psico-social del jugador entre los más graves se mencionan: el sexismo,
estereotipos físicos, competitividad, recurrencia a fantasías eróticas, impulsividad,
exceso de violencia, etc (134-135).

El caso del MMORPG


En cierto sentido los detractores de los videojuegos realizan un análisis minucioso de
los videojuegos; sin embargo, como ellos mismos mencionan los videojuegos son
“reflejo de la sociedad” (ibíd.), razón por la cual resulta una postura equívoca
describirlos de modo tan severo. Muy poca correlación tienen que ver estas
descripciones para el caso de los juegos online ya que en esta categoría, el término
categoría resulta propio pues los MMORPG se diferencian en gran medida de los
juegos tradicionales, las características que los definen adquieren una connotación
muy diferente. Retomando la definición planteada, lo que prevalece en este tipo de
videojuegos es la posibilidad de interactuar con otros usuarios en línea, encarnar y
desarrollar un avatar según los gustos del usuario. Desarrollar habilidades y
competencias sociales que ayuden al usuario a desenvolverse en estos entornos
virtuales. Forjar lazos socio-emocionales con otros usuarios, sean amicales o hacia el
guild (comunidad virtual) perteneciente. Los MMORPG brindan un mayor grado de
libertad de acción frente a los videojuegos tradicionales. El cómo jugar es determinado
por el jugador no por el juego, dentro de los límites del soporte del programa.

Es precisamente este grado de libertad de acción un factor determinante considerado


en los estudios de MMORPG. Desde el comienzo, la primera experiencia del usuario
es la libertad de diseñar al personaje, avatar, que lo va a representar en el mundo

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virtual. Rasgos que lo definen como el color de piel, estilo de cabello, clase o profesión
del personaje, incluso raza en el caso de juegos con temática fantástica, son parte de
la elección del usuario. Una vez definido el avatar y durante el progreso del mismo en
el desarrollo de la historia se acceden a mejoras, niveles de poder, ítems especiales,
acceso a ciertas zonas especiales, etc. De este modo se desarrolla la interfaz social
propia de este tipo de juegos. Se produce así una relación de identificación estrecha
entre el usuario y su avatar que puede llegar a representar un reflejo de sí mismo o lo
que aspira a ser (Guerra y Appel s/f; Martínez y Sentamans 2007; Subinara y Cabañas
2007).

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Parte III

Aspectos sociales
Como ya se adelantó en párrafos precedentes, la posibilidad de interactuar con otros
usuarios en línea es una de las principales características que definen a un MMORPG.
A continuación trataremos éste punto con la atención que se merece.

La expansión de esta actividad ha provocado nuevos patrones de conducta social


dentro del juego. En primer lugar, la importancia del rol del jugador como hecho
importante para definir la actitud y el papel social que interpretará el avatar. Otro
factor, ya mencionado, es la evolución y progreso del personaje a lo largo del juego.
Gradualmente, el rango que se va adquiriendo brinda privilegios en ese mundo virtual
que incitan a continuar en él. El progreso del personaje viene acompañado de un
mayor riesgo por parte del ordenador que fuerza a la cooperación con otros jugadores
en similar situación, fomenta la asociación. Finalmente, estos escenarios tienen lugar
en una sociedad muy parecida a la real, pero llevados al plano fantástico. Tomando el
caso de Second Life es claro el desarrollo de actividades virtuales identificables a la
realidad social. Lo que ofrecen estos mundos virtuales es la posibilidad de ampliar el
estudio de las interacciones humanas a la interfaz virtual (Subinara y Cabañas 2007).
Puede que el Second Life no ejemplifique necesariamente la condición de asociación
entre usuarios en lograr un fin concreto, ni muchos menos la proliferación de guilds o
comunidades virtuales. Un mejor ejemplo serían los casos de World of Warcraft, Final
Fantasy XI, Lord of the Rings Online y demás franquicias que tratan un universo
fantástico en su argumento narrativo.

Las comunidades virtuales están formadas por usuarios que interactúa socialmente
entre sí en tanto satisfacen sus propias necesidades de interpretar roles especiales
dentro del propio guild. Poseen un objetivo común, interés o necesidad, que provee
una razón de ser para la comunidad. Cada guild tiene sus propias políticas, rituales,
protocolos y leyes que guían la interacción entre individuos. La comunicación es un
factor crucial en el juego social. Dentro de los guilds hay rangos de personas que van
desde los encargados del guild, líderes y administradores, hasta los más nuevos o
newbies. En la relación entre avanzados y novatos, se produce un fenómeno de
mentor-aprendiz, donde los primeros enseñan a los nuevos las reglas sociales que
rigen el guild y aprenden a relacionarse. Los MMORPG otorgan oportunidades para
experiencias de liderazgo, no solo se requiere juntar varios jugadores para alcanzar

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una meta colectiva, sino que requiere de un comandante que lidere el grupo, guiando
al resto en un trabajo coordinado, potenciando habilidades y minimizando debilidades
(Guerra y Appel s/f: 1-2).

Así como los guilds, la interacción social de los jugadores, la percepción de los
usuarios sobre sus amigos virtuales, ha fomentado interés de estudio para los juegos
online.
Heather Heckel estudia, a partir de encuestas, las interacciones sociales dentro del
juego Everquest. Sus conclusiones muestran que “los participantes de la encuesta ven
a sus amistades online de la misma forma que sus amistades en la vida real. La
diferencias que se ven están relacionadas con la proximidad física”, “el tiempo que se
ocupa en Internet no tiene que afectar la interacción social offline negativamente”.
Las relaciones sentimentales que aparecen en el juego se deben a “que existen
factores únicos de los MMORPGs que facilitan la formación de las relaciones (…)
Cuando se compara con el grado de inversión emocional que los usuarios ponen en
estos ambientes, muchas relaciones son de hecho provocadas por estos escenarios,
análogo a las situaciones que se encuentran en el mundo material”. (ídem: 2)

La línea que separa el mundo virtual del real parece desvanecerse. Tanto la
organización de los guilds como la percepción de los usuarios de sus amistades
virtuales reproducen patrones de la realidad. Esta característica hace de los juegos
online un medio de socialización más allá de los objetivos del juego.

Debido a la interacción social de los jugadores, sea por los motivos específicos de un
guild o por carácter amical del jugador, se crea una cultura propia. Estas normas
culturales no están inscritas en el juego, el jugador que ingresa por primera vez en el
mundo virtual debe aprenderlas por medio de la interacción con otros usuarios. Se
espera de los jugadores nuevos aprender las normas. Los jugadores comienzan a
relacionarse con otros a través de estas reglas sociales (ibíd.).

El jugador desarrolla tanto habilidades sociales como competencias sociales. Las


habilidades sociales son aquellas características de la persona que le permiten
relacionarse con otras personas, entre las que se incluyen la sociabilidad, empatía,
comunicación, extroversión, tolerancia, etc. Las competencias se refieren a las
técnicas que permiten utilizar estas habilidades en ciertas situaciones, estas son la
resolución de conflictos, liderazgo, organización de tareas y personas, toma de
decisiones. Los jugadores esperan que los demás tengan estas habilidades y
competencias, sobre todo en lo que se refiere a conocer el juego, saber escuchar a los

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otros, ser capaz de tomar decisiones y respetar las decisiones de los otros, y la
tolerancia hacia los demás. Las habilidades sociales son un factor determinante dentro
del mundo virtual, sin ellas es muy difícil, casi imposible, conseguir un guild o hacer
amigos (ídem: 4).

Del mismo modo que las habilidades y competencias, el desarrollo del idioma es
indispensable para avanzar en el juego. Los servidores del World of Warcraft están en
su mayoría en inglés. Por tanto, los hispano-parlantes están obligados a desarrollar su
inglés dada la gran cantidad de opciones y datos disponibles solo para poder usar el
avatar. Y no es cuestión de dominar el inglés formalmente, sino la jerga propia del
juego que a muchos jugadores primerizos les resulta confuso. Con el tiempo se dan
cuenta del significado y lo integran a su conversación dentro del juego (ídem: 5).

Para finalizar, se ha encontrado que un alto porcentaje de jugadores utilizan los


videojuegos online con la finalidad de entablar nuevas amistades e, incluso, buscar
pareja. Queda establecido el aporte social de estos programas (González 2006: 4).

Aspectos psicológicos y emocionales


Hemos tratado los aspectos sociales de los MMORPG. Ahora abordaremos el aspecto
psicológico y emocional del jugador como individuo.

Los MMORPG, como ya tratamos, resultan atractivos para muchos jugadores


alrededor del mundo por su libertad de acción. Sólo en el diseño del avatar, el jugador
construye su personaje en base a lo que aspira a ser o en función del rol que va a
desempeñar en el juego. Los jugadores toman al MMORPG como vía de escape, una
realidad que resulta más emocionante que su vida ordinaria, o como una forma de
experimentación social. Desde este enfoque, los juegos online son laboratorios para la
construcción de identidad, es el lugar donde es posible jugar con las fantasías tanto
emocionales como intelectuales. En base al perfil del jugador, los juegos online
ofrecen un espacio libre de sanciones al juego para los adultos. No sólo niños y
adolescentes pueden acceder a los MMORPG, los adultos también comparten la
experiencia de construir identidad o explorar la propia (ídem: 3).

González afirma la existencia de muchos artículos, en inglés, interesados en descubrir


cuáles son las características psicológicas de los jugadores. Las preguntas habituales,
cómo actúan dentro del juego, cuál es el volumen de horas semanales que dedican a
esta actividad, qué sacrifican para poder jugar, etc. Entre ellos menciona el trabajo de

11
Griffith y colaboradores, este artículo afirma que con la aparición del MMORPG se
abre una nueva oportunidad para el estudio de la psicología de los jugadores tanto en
su disposición para esta forma de ocio, según considera ésta actividad, como dentro
del propio juego. Hace énfasis en que además de saber qué tipo de persona juega,
también importa cómo es dentro de este mundo. Asimismo, cita uno de los
participantes en la investigación de Turkle en relación al tema: “Los MUD (Multi User
Domain, precursores del MMORPG) me hacen ser en mayor medida lo que realmente
soy. Fuera del MUD, soy en menor medida yo mismo”. Finalmente, González concluye
que los ambientes simulados del MMORPG son los nuevos lugares de encuentro
social. En él, no sólo se ve como habla un usuario, en contraste con el chat, sino
también el comportamiento del mismo, la personalidad, por cómo actúa (3-4).

De las conclusiones realizadas por Guerra y Appel, tomaremos una relacionada con el
aspecto psicológico aquí tratado. Ella se refiere a la percepción del yo y la autoestima
del jugador dentro del juego. En lo concerniente a percepción del yo, un número
considerable de los participantes en el experimento opina que el juego permite
conocerse a sí mismo. Por otro lado, la autoestima obtuvo un promedio menor con
respecto a las demás preguntas. Los autores apuntan que tal resultado es debido a
que el jugador no la ve como una habilidad, o simplemente nunca ha explotado o
explorado esa posibilidad (5). Finalmente, dentro del aspecto psicológico del
MMORPG se han desarrollado estudios interesantes, pero aún queda mucho por
estudiar.

Los aspectos emocionales, al igual que en lo social y psicológico, adquieren relevancia


en los juegos online. Tomando en cuenta que este tipo de juegos se realizan en
primera o tercera persona, el potencial de inducir emociones en los jugadores es muy
elevado. El jugador se identifica e involucra con la acción de la pantalla. La relación
usuario-avatar crea un ambiente de identificación directa entre el individuo y la
encarnación que lo representa en el mundo virtual. De igual forma, las interacciones
entre avatares se perciben como interacciones entre personas. Entre las emociones
que pueden inducir estos juegos encontramos: el interés, se consigue con una historia
coherente y emocionante, tener en claro qué hacer y a dónde llegar; felicidad o
satisfacción, cuando se consiguen los objetivos individuales o grupales; sorpresa, a
través de reveces inesperados en la trama o el descubrimiento de líneas narrativas
alternativas; ansiedad, frente a situaciones difíciles, dependiendo del carácter del
usuario puede generar disgusto, tristeza, ira, o por el contrario, creatividad para
resolver el problema; amor, hacia el avatar, fruto del esfuerzo y dedicación, hacia

12
determinadas situaciones, lograr hazañas que otros no pueden, hacia objetos, ítems,
sentirse útil en un grupo fomenta el amor hacia el avatar y felicidad al jugador; humor,
absurdo e ironía situacional por caracterización e interpretación de rol de los
personajes; hostilidad, hacia otros avatares por la percepción que bloquean la
realización de ciertos objetivos (González y Blanco 2007).

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Caso: El fenómeno World of Warcraft (WoW)
El caso que presentaré a continuación fue desarrollado por los autores Brian Subinara
y Manuel Cabañas en el 2007. En su trabajo analizan ciertos aspectos del MMORPG y
toman el caso particular del WoW en su análisis. Particularmente, me enfocaré en los
sociales.

WoW, lanzado en 2004, es considerado el detonante que impulsó la industria del


MMORPG (9). Las páginas web top ten videojuegos consultadas sitúan al WoW como
el mejor MMORPG . Su éxito ha sido tal que, actualmente, cuenta con dos
(1)

expansiones, término empleado en secuelas instaladas sobre el programa original que


amplían el universo virtual.

Tanto los aspectos sociales, psicológicos y emocionales del MMORPG se encuentran


circunscritos a la temática del juego. El argumento narrativo adquiere notable
relevancia, sobre todo al definir el rol del avatar. El WoW, con su temática fantástica,
presenta dos bandos por los cuales el usuario puede optar, la Horda o la Alianza, cada
cual con distintas razas: Orco, Tauren, Troll, No-Muerto, Elfo Sanguinario, disponibles
para la Horda; Humano, Elfo Nocturno, Enano, Gnomo, Draenei, disponibles para la
Alianza. Ambos bandos están en conflicto desde el inicio, la génesis proviene desde la
Primera Guerra (2). Una vez seleccionado el bando y la raza, se crea el avatar (11, 12).
Entender el trasfondo del juego ayuda a comprender el carácter social del mismo.

Como ya mencionamos, el progreso del personaje viene acompañado de un aumento


en la dificultad que motiva la asociación entre jugadores. En este caso, WoW es un
entorno donde el jugador realiza misiones encomendadas por los NPC (Non-playing
characters), dichas misiones pueden realizarse en solitario o en grupo. Sin embargo, la
mayoría de jugadores opta por afiliarse a un guild (11). El guild posee un nivel de
organización complejo propio de los MMORPGs, y cada guild se rige por intereses
particulares. Debido a las competencias y habilidades sociales, su organización, las
relaciones entre los miembros y el carácter del líder, los guilds reproducen
análogamente las hordas humanas de la antigüedad. Sus líderes son los antaño
señores de la guerra, los organizadores son los estrategas, los newbies son los
jóvenes guerreros iniciados en los rituales de la horda.

Un factor relacionado a los guilds es el sistema de juego. Individualmente, cada avatar


debe ganar puntos de experiencia para incrementar su nivel, del 1 al 80 . Los puntos
(3)

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se obtienen completando tareas ligadas al personaje, denominadas quest. Los NPC
son los encargados de asignar la misión y su respectiva recompensa una vez
finalizada (Guerra y Appel s/f: 2). Según el tipo de misiones, los jugadores se asocian
entre sí cuando es necesario (Subinara y Cabañas 2007: 8)

Colectivamente, a nivel de guilds, se libran batallas contra el bando contrario. Este


sistema se conoce como Role Playing (RP), se adopta el rol del personaje según la
propia historia conflictiva del juego. A su vez el RP presenta dos modos de juego: el
RPG-PVP, que permite además, atacar y ser atacado por el bando contrario; y el
RPG-PVE, en este caso no es atacado sin el consentimiento previo del usuario (ídem:
12). En este sistema, el rol social es un factor determinante para imponerse ante el
adversario.

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Conclusiones
Los MMORPGs deben considerarse una categoría distinta a los videojuegos
tradicionales. El carácter social, comunicativo, psicológico y emocional otorga al
MMORPG un nivel de complejidad difícilmente de igualar por un juego ordinario. Su
semejanza al reproducir patrones del mundo real y su libertad de acción los vuelven
reflejo de la realidad.

El carácter social, en el WoW, simula un nivel de organización propio de la historia


humana, las hordas de la antigüedad se equiparan al guild virtual. El desarrollo de
competencias y habilidades sociales es un factor crucial para la asociación y
organización del guild, cada miembro posee un rol definido. La interacción en el rol del
líder con los demás, potenciar el guild y dirigirlos, muestra el grado de profundidad
alcanzado por el MMORPG como actor social.

En relación al carácter psicológico, el MMORPG sirve como un laboratorio donde es


posible conocerse a sí mismo. A diferencia del chat, el MMORPG permite la
interacción con los demás a un grado casi personal, no solo por medio del diálogo,
sino también por la actuación. Es posible conocer a alguien por cómo actúa.

El carácter emocional está ligado al grado en que el usuario se involucra en la historia


del juego. Ya sea a nivel personal o social, las emociones inducidas se acoplan a las
sensaciones en el mundo real.

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Notas
(1) Datos obtenidos de GameOgre.com, Gameolosophy, GigaOm, Gossipgamers.com,
ScriptDebate.com, TheTopTens.
(2) Warcraft: Orcs and Humans (1994), Blizzard Entertaiment. Para mayor información
sobre la trama de WoW visitar http://www.wow-europe.com/es/info/story/timeline.html
(3) World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008), Blizzard Entertaiment. Nivel
máximo incrementado a 80.

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