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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio i

Materialidade, Gesto e Servio


ORGANIZADORAS
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura
RUMOS DA PESQUISA NO
DESIGN CONTEMPORNEO:

MATERIALIDADE,
GESTO E SERVIO

ORGANIZAO
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura
2013
RUMOS DA PESQUISA NO DESIGN CONTEMPORNEO:
MATERIALIDADE, GESTO E SERVIO
Copyright 2013, todos os direitos de reproduo Estao das Letras e Cores Ltda.
Rumos da pesquisa no design contemporneo: Materialidade, gesto e servios
(e-book)/. Marizilda dos Santos Menezes; Monica Moura. So Paulo, SP: Estao das Letras e
Cores Editora Ltda., 2013.
322 p.

ISBN. 978-85-60166-81-7

1. Pesquisa em Design. 2. Design Contemporneo. 3. Estudos em Design. 4.Design e
pesquisa cientca.
CDD
COORDENAO E ORGANIZAO EDITORIAL
Marizilda dos Santos Menezes (Profa. Dra.) e Mnica Moura (Profa. Dra.)
CAPA, PROJETO E PRODUO GRFICA
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APOIO
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio v
APRESENTAO
O estabelecimento do Design como campo de pesquisa
cientfca recente em nosso pas, embora possa ser obser-
vado o avano expressivo deste campo nos ltimos vinte
anos pautado principalmente pela estreita relao entre en-
sino e pesquisa. Vivenciamos nas ltimas dcadas um cres-
cente nmero dos cursos de graduao e a implantao e
consolidao dos programas de ps-graduao em Design
no Brasil que foram propulsores da produo cientfca e,
consequentemente, atuaram diretamente na ampliao da
produo bibliogrfca deste campo de conhecimento.
O fato de o design estar ao nosso redor e em tudo com
o que nos relacionamos exige e intensifca a necessidade da
pesquisa e do desenvolvimento do conhecimento cientfco
a esse respeito.
Na contemporaneidade o design se caracteriza como
um campo plural e complexo, disseminado a partir das
refexes, anlises, crticas, discusses e revelaes que s
a pesquisa cientfca traz no caminho da constituio de
novos saberes, na construo do conhecimento e na ampli-
tude da epistemologia.
a soma de novos pensamentos e atitudes mediante a
prtica cientfca que abre novos caminhos que levam ex-
perimentao de novos processos e mtodos, bem como a
novos sistemas de comercializao, de comunicao e di-
vulgao, de formao e aperfeioamento, resultando na
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio vi
consolidao da rea e no fortalecimento de bases slidas
que visem a um futuro melhor para a sociedade por meio
da ao de pesquisa, questo fundamental na construo
do conhecimento, na vida e na cultura contempornea.
Pensar e elaborar novos processos que visem melho-
ria da qualidade de vida das pessoas, do ambiente, das re-
laes e dos objetos s se tornar realidade e ser possvel
se desenvolvermos a capacidade criadora por meio da ao
no pensamento refexivo e crtico que a pesquisa cientfca
nos possibilita. Devemos aproveitar o campo aberto e plu-
ral do design na contemporaneidade para gerar e produzir
conhecimentos, o que s ser possvel pelo estabelecimento
de dilogos ricos e profundos no caminho da construo
do conhecimento e da cincia.
Nesse sentido, a coleo Rumos da Pesquisa no Design
Contemporneo abre espao para as produes desenvol-
vidas com base nas pesquisas realizadas nos programas de
ps-graduao em Design brasileiros a respeito das rela-
es entre Tecnologia e Humanidades; Materialidade, Ges-
to e Servios; Insero Social. A reunio destes textos a
partir destes enfoques permite discutir a atual situao da
pesquisa e ps-graduao em Design no Brasil, bem como
estabelecer dilogos e gerar novas discusses, descobrir
futuras perspectivas, apontar diferentes e novos caminhos
pelos quais o design contemporneo envereda.
O presente volume, Materialidade, Gesto e Servios,
rene textos com questionamentos, refexes, experincias
e propostas desenvolvidas com base em pesquisas no cam-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio vii
po do design que estabelecem intensa troca de saberes com
outros campos de conhecimento, visando contribuio
para a sociedade e para o meio ambiente.
A Materialidade discutida e pesquisada para en-
contrar solues mais viveis aos processos produtivos
em sintonia com o nosso tempo. Os textos apresentados
trazem anlises, avaliaes e simulaes para as futuras
implementaes. Tratam a respeito do bambu laminado
colado e suas contribuies para o design de mobilirio;
do gesso com adio de terras de diatomceas na inds-
tria de imagens sacras; do processo de compostagem uti-
lizando desenho paramtrico; e das proeminncias da
inovao e criatividade a partir dos materiais e processos
industriais tendo como objeto de estudo as cadeiras To-
net, Wassily e Cellular.
A Gesto aqui abordada e apresentada a partir do
envolvimento e da ao do design como elemento de di-
ferenciao competitiva na implementao de polticas e
programas, no desenvolvimento de melhores estratgias,
na conscientizao ou construo de valores, da inovao e
da qualidade. Nesse sentido, os textos apresentados tratam
a respeito da gesto de design dirigida ao planejamento e
comunicao dos empreendimentos econmicos solid-
rios; da insero do design na cadeia de valor de arranjos
produtivos locais no segmento de gemas e joias; e das rela-
es entre design grfco e branding para a criao e gesto
de marcas no cenrio da sustentabilidade.
A questo dos Servios e o design de servios indicam
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio viii
a prpria desmaterializao do design ou o chamado de-
sign imaterial que atua no sentido da busca de solues que
equacionem e resolvam problemas do nosso tempo, bem
como das relaes e interaes sociais, no desenvolvimen-
to de novos modelos de servios e de plataformas de ao,
visando melhoria e qualidade de vida das pessoas. Os
textos reunidos expem refexes sobre o escopo da rea
design de servios; sobre o ensino do design de servios
a partir do relato de experincias em ferramentas na fase
conceitual; o desenvolvimento de conceitos para servios
por meio do objeto mgico; e a atuao de uma equipe de
neuroergodesign em busca da melhoria da qualidade de
vida e da re-insero social.
Este volume tambm rene captulos com textos que
inter-relacionam os trs enfoques, em que materialidade,
gesto e servios so apresentados e discutidos de forma
integrada a partir de relaes simblicas, identitrias,
emocionais e sustentveis. Assim, temos a ao do signo
do videojquei: leituras diagramticas de relaes entre
maquinrio e humanidades; a anlise da fgura feminina
como elemento simblico da marca Brahma; o design emo-
cional e os objetos de desejo da marca Melissa plastic dre-
ams; as relaes entre moda e mobilirio; o design, a iden-
tidade e a cultura material em suas relaes possveis com
o territrio; o design, a sustentabilidade e a modelagem na
criao de produtos de moda; e as discusses sobre os no-
vos rumos do design para a formao de uma mentalidade
ecolgica e o desenvolvimento do Brasil.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio ix
Esperamos que a reunio destes textos propicie leituras
e experincias signifcativas para os leitores, constituindo
novos saberes sobre os rumos da pesquisa no design con-
temporneo.
Marizilda dos Santos Menezes e Mnica Moura
Organizadoras
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio xi
SUMRIO
1. APRESENTAO .................................................................................V
2. A AO DO SIGNO DO VIDEOJQUEI: LEITURAS
DIAGRAMTICAS DE RELAES ENTRE MAQUINRIO E
HUMANIDADES ...................................................................................1
3. ANLISE DO PROCESSO CONSTRUTIVO BAMBU LAMINADO
COLADO: CONTRIBUIES PARA O DESIGN DE MOBILIRIO
22
4. AVALIAO DO GESSO COM ADIO DE TERRAS DE
DIATOMCEAS NA INDSTRIA DE IMAGENS SACRAS ..........42
5. CADEIRAS THONET, WASSILY E CELLULAR: PROEMINNCIAS
DA INOVAO E CRIATIVIDADE A PARTIR DOS MATERIAIS E
PROCESSOS INDUSTRIAIS .............................................................56
6. CERVEJA & MULHER: ANLISE DA FIGURA FEMININA COMO
ELEMENTO SIMBLICO DA MARCA BRAHMA .......................71
7. O DESIGN EMOCIONAL E OS OBJETOS DE DESEJO: MELISSA
PLASTIC DREAMS ............................................................................ 88
8. DESIGN GRFICO E BRANDING: A CRIAO E GESTO DE
MARCAS NO CENRIO DA SUSTENTABILIDADE ................... 103
9. DESIGN PARA SERVIOS: REFLEXES SOBRE O ESCOPO DA
REA .................................................................................................. 120
10. DESIGN, IDENTIDADE E CULTURA MATERIAL: RELAES
POSSVEIS COM O TERRITRIO .................................................. 140
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio xii
11. DESIGN, SUSTENTABILIDADE E MODELAGEM NA CRIAO DE
PRODUTOS DE MODA ...................................................................159
12. DISSERTAES DE MESTRADO DO PPGDESIGN-UNESP E
SUAS CARACTERSTICAS: UM PANORAMA ............................176
13. A GESTO DE DESIGN DIRIGIDA AO PLANEJAMENTO E
COMUNICAO DOS EMPREENDIMENTOS ECONMICOS
SOLIDRIOS ..................................................................................... 190
14. GEMAS E JOIAS: A INSERO DO DESIGN NA CADEIA DE
VALOR DE ARRANJOS PRODUTIVOS LOCAIS ....................... 207
15. MODA E MOBILIRIO: UMA FORTE TENDNCIA .................. 226
16. NEUROERGODESIGN:
EQUIPE PLURIDISCIPLINAR NA PESQUISA &
DESENVOLVIMENTO COM VISTAS MELHORIA DA
QUALIDADE DE VIDA E RE-INSERO SOCIAL .......................241
17. NOVOS RUMOS DO DESIGN ESTRATGICO PARA A
FORMAO DE UMA MENTALIDADE ECOLGICA E O
DESENVOLVIMENTO DO BRASIL. ............................................. 249
18. O OBJETO MGICO APLICADO AO DESENVOLVIMENTO DE
CONCEITOS PARA SERVIOS E DISPOSITIVOS MVEIS ..... 269
19. SIMULAO DO PROCESSO DE COMPOSTAGEM UTILIZANDO
DESENHO PARAMTRICO............................................................ 288
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 1
A AO DO SIGNO DO VIDEOJQUEI:
LEITURAS DIAGRAMTICAS DE RELAES
ENTRE MAQUINRIO E HUMANIDADES
Miguel Luiz Contani, Dr. (contani@sercomtel.com.br)
Guilherme Henrique de Oliveira Cestari, Mestrando
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA
C
om foco em processos sintticos, cognitivos e de ra-
ciocnio diagramtico, este trabalho apresenta uma
forma de leitura das interaes entre teoria semitica
- e produo audiovisual performtica, campo de atuao
do qual o videojquei (VJ) representante expressivo. O vi-
deojquei articula estmulos luminosos, visuais e sonoros
de modo a constituir uma performance: ao projetar, dina-
micamente, colagens e abstraes em grandes telas e/ou
em fachadas arquitetnicas, prope cartografas ldicas,
intervm no espao urbano para recombin-lo. Interaes
entre teoria peirceana e universo das performances vide-
ogrfcas podem trazer contribuies para a competncia
de ler imagens. O trabalho do VJ , tambm, cognitivo: ele
utiliza tecnologias eletrnicas e digitais para experimentar
2 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
e criar esquemas de fruio sensorial; em sua apresenta-
o, as relaes entre aparelho e homem funcionam como
uma mente fervilhante de ideias e de aprendizado. Cultu-
ras eletrnicas de performance e vdeo se desenvolvem no
mago da cidade; de interpenetraes e sobreposies digi-
tais emergem singularidades, modelos ambivalentes de en-
tretimento, criao, fruio e formas de pensar: h volio
e mutabilidade no trabalho do VJ. Apesar de a lide do per-
former com as imagens permear-se de improviso, sries de
planejamentos e sistematizaes fazem-se indispensveis
para realizao da apresentao: invariavelmente, existe
uma demanda a ser atendida pelo show; por exemplo, ao
frequentar o ambiente do VJ, cada integrante da audincia
nutre, sua maneira, uma expectativa com relao expe-
rincia a ser ali conformada.
O VJ compe uma obra aberta, rege conjuntos de apa-
relhos e valores para descobrir e sintetizar sintaxes hbri-
das em constante formulao e reformulao. A imagem na
tela , tambm, resultado do funcionamento continuado de
um modelo sistemtico que permite articulao, mistura
e sintonia entre padres sonoros, fgurativos e luminosos.
Nas imagens e nos espaos em que o VJ atua, estmulos
sensoriais combinam-se vertiginosamente, adquirindo,
assim, valncias e efeitos bastante peculiares, entre eles:
carnavalizao, euforia, transe, delrio, fantasia, catarse e
emotividade aforada. A ao do signo sobre o pblico se-
dutora, gil e enleante. O signo na tela infui na conduta de
homens e mulheres; a imerso orienta o pensamento. Em
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 3
sua complexidade, o pblico produz e comporta-se como
signo, uma vez que determina usos, aplicaes e desdobra-
mentos para outros signos; da mesma forma, suas condu-
tas so determinadas pela incorporao de signos at ento
externos; o homem-signo adquire/incorpora informao
e passa a signifcar mais do que signifcava antes; assim
como palavras, sons e imagens (CP5, 313). Para Zellweger
(1982, p.17-18), estudos em design, engenharia e cincia
da informao - que sistematizam criao e dinmica dos
signos podem permitir que nos familiarizemos progressi-
vamente com os processos mentais constituintes da prtica
criativa: H, portanto, uma engenharia dos processos de
representao do ser-humano-signo!
4 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Quadro 1: Resumo da proposta deste artigo.
Quadro-resumo
Pergunta-problema Objetivo geral Objetivos especcos
Que tipos de dilogo
podem acontecer entre
cultura audiovisual
performtica urbana e
a noo de signo?
Promover e
explorar interaes
entre processos
codicadores da
imagem e as dinmicas
peculiares encontradas
nos ambientes
inuenciados pelo VJ.
(I) apurar caractersticas
recorrentes na
apresentao do VJ
para situ-la como
processo que envolve
raciocnio diagramtico
e planejamento,
apesar do carter
de improviso e
deentretimento
implcito na atividade;
(II) identicar e
descrever algumas
contexturas do vdeo
e da performance no
ambiente urbano;
(III) apresentar signo
e semiose como
processos contnuos,
onipresentes,
complementares e
autossimilares;
(IV) Descrever um
modelo diagramtico
que explique os
tipos de semiose
identicveis na ao
do VJ.

(Fonte: Elaborado pelo autor)
Ocupaes urbanas do VJ
A metrpole trama que suscita encontros , ali se
conjugam e se reformulam conhecimentos; vdeo e perfor-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 5
mance constituem recursos expressivos que permitem que
a cidade reconhea a si prpria em suas alteraes. O vdeo
ajuda a mapear as mutaes que, vagantes, percorrem as
estruturas urbansticas. A cmera permite que a urbe fo-
resa ao olhar, que suas caractersticas adquiram, por meio
de cortes, efeitos, projees e manipulaes videogrfcas,
poesia. A projeo performtica audiovisual-luminosa ,
por vezes, utilizada para excitar latncias, incentivar bus-
cas pelo gozo, por viagens prazerosas, por fruies trans-
cendentais. Dos aspectos passionais e efervescentes do en-
tretenimento no se destacam somente desdobramentos
estticos, mas tambm ticos e lgicos.
O pensamento de estar perdido imps-se ento, a mim,
mais do que como uma deciso: como um abandono quase
aderente ao fuir das emoes. (CANEVACCI, 1990, p.14).
Na disperso e no desencontro desapressados, a cidade se
deixa observar; perder-se transitar emocionalmente entre
confns polifnicos, explorar e identifcar cruzamentos,
problemas, poesias e personalidades na urbe. Perder-se
abrir-se, surpreender-se, admirar, intervir e conjecturar;
tambm desvendar cdigos sem deixar de traduzir, rein-
terpretar e recodifcar. Desenraizamento e estranhamento
permitem atingir novas possiblidades cognitivas rumo a
cartografas da cidade.
O vdeo formato pululante, fervilhante, formigante;
conduz, recorrentemente, fundies eletrnicas entre esti-
los, vises e territrios. gil, sedutor e passional, o vdeo
insinua-se jovial e publicitariamente; desperta, transfgu-
6 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
ra e geometriza desejos. Para Canevacci (1997, p.22-23), a
vista (landscape) metropolitana impregna-se de padres
eletrnicos reprodutveis e insistentes, convertendo-se em
paisagem videogrfca (videoscape). Tais estmulos expan-
dem-se sobre corpos, territrios e construes: roupas, ros-
tos, olhares, comportamentos, arquiteturas e tecnologias
contaminam-se da presena ininterrupta do vdeo, incor-
porando-a (1990, p.44). Nos lugares da cidade, onde publi-
cidade e entretimento confundem-se e arraigam-se, o v-
deo, capilarizado e hiperbolizado, pode estar a caminho de
se tornar, durante uma performance audiovisual qualquer,
uma espcie de frmamento, sustentculo atual da unidade
delirante msica-dana-sexo.
A ao do signo
Distinguir articulao e projeo de vdeos em tempo
real como legtima produtora de conhecimentos, estmulos
e insumos para o funcionamento de uma mente permite
que a atividade tenha seus limites ainda mais expandidos
e complexifcados. O VJ modifca suas condutas de acordo
com estmulos externos; adqua suas intervenes confor-
me as respostas que lhe so direcionadas; altera o rumo da
apresentao, escolhe, improvisa e aprende, contnua e evo-
lutivamente, na medida em que lhe vo sendo apresentadas
novas situaes. Como difusor de um tipo especial e catr-
tico de entretenimento, o VJing (a ao do VJ) tem gran-
des chances de suscitar e catalisar ludicidades nas mentes e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 7
condutas dos participantes. As imagens do VJ mexem com
instinto e com noes de bom senso; o desenrolar da per-
formance videogrfca alinear, tremeluzente e desencon-
trado e, apesar disso, acontece em sucessivas evolues.
Primeiridade, secundidade e terceiridade so as condi-
es elementares s quais a teoria dos signos est integral-
mente sujeita (CP8, 328; CP5, 66). Tanto categorias quanto
nmeros so unidades de unifcao sntese - de varieda-
des mltiplas; as categorias referem-se, respectivamente, a
qualidade, relao, representao. Primeiridade o modo
de ser daquilo que tal como sem referncia a nenhum
outro, sem partes ou seccionamentos (CP1, 25). Secundida-
de o modo de ser daquilo que em relao a outro, mas
sem observar ou vincular-se a qualquer terceiro, conexo
didica que diz respeito a um propsito (CP1, 532). Tercei-
ridade o modo de ser daquilo que em relao a outro de
maneira que a relao s se efetiva pela mediao de um
terceiro, qualquer relao representacional s pode emer-
gir da terceiridade (CP1, 26). Terceiridade implica secun-
didade que envolve primeiridade. [...] o acaso est para a
primeiridade assim como a fora bruta do inconsciente e
do real esto para a secundidade e o autocontrole para a
terceiridade. (SANTAELLA, 1992, p.126). A mera ou ca-
sual sobreposio de dois, trs ou mais componentes no
constitui, necessariamente, duplas ou trades genunas,
para identifc-las faz-se necessria ateno s relaes e s
complementaridades entre os elementos.
Signo padro, arranjo, estrutura lgica, ligao geral
8 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
entre trs termos irredutivelmente mediados e conecta-
dos. A ideia de manifestao a ideia de signo; um signo
algo, A, que denota designa - um fato ou objeto B para
um pensamento do interpretante C (CP1, 346). Por semio-
se, entende-se a ao ou infuncia que ou envolve uma
cooperao entre trs temas, tais como o signo, seu objeto e
seu interpretante; uma relao tri-parente que no pode ser
resumida em pares (EP2: 411). Na semiose a funo dos ele-
mentos pode se alterar conforme a perspectiva adotada. Se-
miose a ao do signo, cadeia relacional interpretativa ad
infnitum em que os signos combinam-se e, gerativamente,
fazem-se objetos (determinam) e interpretantes (so deter-
minados) mediante outros signos. Determinao, para
Peirce, possui sentidos complementares: um causal (din-
mico) e um lgico (formal). A percepo mais abrangente
que a cognio; competncias perceptivas, resultados de
esforos interpretativos, permitem leituras e identifca-
es mais apuradas. O estabelecimento de crenas cada
vez mais requintadas objetivo de qualquer indagao ou
processo racional; para pensar necessrio deslocar-se no
tempo; signifcado e pensamento residem em padres de
comportamento. A semiose fenmeno evolutivo que pode
ser observado e, portanto, diagramado.
Um virtual algo que faz vezes de, que, em determi-
nado contexto, tende equivalncia a outro. Um X virtu-
al (em que X seja um substantivo comum) algo que no
da natureza de X e que possua a efcincia (causa, validade,
legitimidade, virtus) de X. O termo vem sendo confundido
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 9
com potencial, quase seu contrrio; X potencial da na-
tureza de X, porm, sem sua efcincia efetiva e atual (CP6,
372). Qualquer processo representativo exige, em maior ou
menor grau, algo () que est para outro (); portanto,
em todo processo sgnico h virtualidade.
Por meio do signo, mundo interior e mundo exterior se
interseccionam: a linguagem medeia relaes entre mente e
matria, entre psquico e fsico (SANTAELLA, 1992, p.104).
A semiose peirciana prev universalmente dois momentos
complementares: a ao didica: mecnica, efciente, de
causao e existncia irracional, fora bruta que se refere a
uma incorporao emergente de um conjunto combinat-
rio de qualidades-potencialidades positivas confuentes; e a
ao tridica: inteligente, representacional, sgnica, respal-
da-se na interdependncia levando em conta leis ou regras
como poderes vivos, geradores de autonomia. Por meio do
funcionamento autossimilar destas aes, o universo ten-
de a adquirir novos hbitos. Onde quer que haja tendncia
para aprender, processos autocorretivos, mudanas de h-
bito, onde quer que haja ao guiada por um propsito, a
haver inteligncia, esteja onde estiver [...] (SANTAELLA,
1992, p.79).
O pragmaticismo peirciano pressupe que uma mente,
ao deparar-se com uma experincia, interioriza-a, adap-
tando-se, estabelecendo costumes, mapeando seu modo
de lidar com o mundo e adequando suas futuras condu-
tas a possveis circunstncias e convenincias semelhantes.
Toda a experincia um confronto, e s dele tomamos
10 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
conscincia. (SILVEIRA, 2007, p.98). Tudo o que ou pode
ser perceptvel e cognoscvel, apenas o por suas relaes;
sistemas de signos lidam com relaes. A disposio-dia-
gramao visual e grfca de um sistema convm porque,
alm de tornar simultaneidades perceptveis, opera por
meio de correlaes de semelhana organizacional. Os gra-
fos existenciais so fundamentos da sintaxe diagramtica,
representaes bidimensionais nodais que podem tender
confgurao rizomtica. Reproduzir e projetar relaes ge-
omtrica, algbrica e matematicamente (por meio de pon-
tos, linhas e entrecruzamentos, por exemplo), tornando-as
visveis, contribui para a observao de algumas faces e
comportamentos inerentes e suscitados por um fenmeno.
Da produo e evoluo de diagramas
O Diagrama, estrutura formal desenvolvida com base
na experincia e no aprendizado, sempre passvel de
aperfeioamento. Seu grau de especifcidade e codifcao
relaciona-se com a necessidade que uma mente possui de
apropriar-se do fenmeno real referido no Diagrama. O
Diagrama uma imagem mais ou menos codifcada da Re-
alidade: sem ele, impossvel a existncia, pois no h codi-
fcao e organizao. Quanto mais analtico e detalhado,
mais parcial e especfco ser o Diagrama. A Realidade pura
inconcebvel, infnita e contgua. O Diagrama diz respeito
a um recorte especfco e pontual do Real, problematiza e
limita o mundo Real para torn-lo acessvel, compreensvel.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 11
Esta burocratizao da Realidade inerente ao ser. Fatos
em estado bruto no signifcam, a partir do momento em
que so apreendidos adquirem um potencial de represen-
tao, este potencial varia de acordo com as experincias,
memrias e com o aparato sensorial do receptor.
[...] a construo de diagramas um recurso instru-
mental cuja vantagem conferir a necessria materialidade
a um pensamento, ideia ou percepo. Trata-se de tir-los
do estado fugidio inicial e preparar-lhes as formas para as
sucessivas converses. (PANICHI e CONTANI, 2003, p.55).
A diagramao - manejo e composio de sistemas, cones
e tradues visuais que faam ver as operaes presentes
nas estruturas de mente e signo procedimento que per-
mite aplicao e experimentao de conceitos ligados te-
oria lgica dos signos. As relaes formais internas de um
diagrama representam, por meio de um tipo particular de
semelhana, as relaes de um sistema externo, indepen-
dente do diagrama. As relaes entre as partes de um dia-
grama (ou hipocone diagramtico) mostram-se anlogas
s relaes entre as partes do referente (CP2, 277).
Em meio a tramas de singularidades, o design pode ser
vetor multipolar, sensvel e fexvel para a soluo de pro-
blemas. A inciativa projetual presume uma abrangncia
participativa, constitui-se em uma esfera que exige postura
altrusta dos participantes. Nada se constri sem colabo-
rao. A atuao do design atividade mobilizadora por-
que pensamento e expresso projetual , como no poderia
deixar de ser, comunga, polui-se convenientemente, com
12 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
histria, moda, arquitetura, lingustica, poesia ou qual-
quer tipo de arte, interveno e manifestao expressiva.
Potencialidades de representao latejam em qualquer ma-
nifestao formal que, invariavelmente sujeita a inmeros
tipos de leitura e signifcao, perspectiva-se e subjetiva-se
ao projetar-se no contnuo movimento histrico e social.
A guisa da infuncia cultural, poltica e econmica, uma
interferncia sempre mutvel, seus padres so sempre
recalculveis, nunca estticos. O inacabamento sobrevive
nas possiblidades catalisando movimentaes coletivas. Ao
existirem em contextos humanos, forma, diagrama e arte-
fato revelam, no contato com o olhar, uma dinamicidade
intrnseca. O ato de projetar se encarrega da materializao
de fuxos e cruzamentos cognitivos; submetido a esta con-
dio, o raciocnio social transfgura-se continuamente por
meio do lido com a cultura material. Diante da atividade
criativa, o repertrio emprico engrandece.
Design e VJing no e para o mundo complexo no preci-
sam sair em busca de frmulas para a inovao, so muito
mais entusiastas da experimentao, exploram a experin-
cia cotidiana em busca de releituras, adaptaes e solues
conjuntas e integradas; ao designer e o VJ so incumbidas
programaes de correspondncias, sugestes de associa-
es empricas, proposies de transferncias psquicas de
valor. Admite-se, portanto, a existncia de densidade poti-
ca tanto no resultado quanto no processo projetual.
A rede metfora do tempo; cidades, corpos, mquinas,
memrias, identidades, estilos e instituies so pensados
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 13
de acordo com este conceito, por si s, mltiplo e ambguo.
Convm ao designer, como projetista, usurio e reconfgu-
rador de bens, ideias e ideais, considerar, num exerccio de
refexo e criao, as possveis variaes de tramas que se
dizem e pretendem complexas. O ponto de vista infui so-
bre identidade, e vice-versa. O repertrio contamina o re-
ferente nos processos de signifcao e rememorao. Da
profuso de temporalidades que converge, geralmente sob
a forma de produto desejo - mercadolgico, em direo ao
sujeito contemporneo, brotam colagens identitrias. Ape-
sar da impresso catica que temos, primeira vista, dos
sistemas em rede, estes resultam da sobreposio e mes-
cla de efetivas polticas organizacionais, atuaes celulares
sem as quais a rede se desmantelaria, colapsaria em pouco
tempo (CARDOSO, 2012, p. 67).
A ao projetual e mental dos signos do VJ
O perptuo transitar da mente entre criaes-fruies
sgnicas acontece de modo varivel e alternante; constitui-se,
ento, um ciclo virtuoso: a Realidade em movimento mostra-
-se ponto de partida para a generao arbitrria, contnua e
colaborativa, por meio da semiose, da verdade em movimen-
to; simultaneamente, verdades prvias, obtidas por meio de
estgios semiticos anteriores, embasam recortes percepti-
vos pontuais da Realidade. As caractersticas particulares de
cada semiose variam de acordo com o propsito que as guia;
as semioses so to variadas quanto so as formas de vida e
14 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
de outros sistemas auto-organizativos (SANTAELLA, 1992,
p.113). A Figura 1 delineia as principais diretrizes para uma
esquematizao-sintetizao da ao do signo no ambiente
do VJ. Crculos (polgonos regulares de infnitos lados) pre-
tendem fazer ver o carter cclico, dinmico, multifacetado
e expansivo da atuao em busca da Verdade, esta que n
grdio e desafo ltimo da investigao emprico-cognitiva.
A sobreposio entre tons de verde exprime a transio gra-
dual entre aes do signo contempladas nas categorias pri-
meiridade, secundidade e terceiridade; os limites demarca-
dos so meramente didticos e ilustrativos.
O crculo relativo primeiridade est mais prximo
Realidade, enquanto secundidade e terceiridade constituem
formas cada vez mais distantes da Realidade e, portanto,
modelos confuentes Verdade, cada vez mais habituais e
convencionados. O signo representado como uma esp-
cie de ponte ou cinturo que, passando por primeiridade,
secundidade e terceiridade, medeia, num movimento in-
terdependente, Realidade e Verdade. Num diagrama como
este, pode haver incontveis cintures partindo de todas as
direes, podem, inclusive, estar sobrepostos. Cada signo
mediando singularmente, tecendo parcialmente relaes
entre Realidade e Verdade, operando trocas de acordo com
critrios e aspectos lgicos prprios e particulares. O dia-
grama busca exprimir a natureza simultaneamente tridi-
ca (primeiridade - secundidade - terceiridade) e dialgica
(Realidade 1 Verdade) de todo e qualquer signo.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 15
Figura 1: Signo como mediador entre Realidade e Verdade.
(Fonte: Elaborado pelo autor)
Como uma mente pode se mover entre os caminhos mos-
trados na Figura 1? Mover-se no sentido de distribuir(-se),
descobrir(-se) e decifrar(-se). A distribuio de funes en-
tre a descoberta, sua decifrao e transmisso [e aplicao]
fui, assim, numa continuidade espiralada. (SANTAELLA,
1992, p.117). Participar da semiose dedicar-se perdio
com o intuito de aprender; perder-se para descobrir-se e
para, logo em seguida, mudar-se em busca de novas des-
cobertas. Qualquer soluo revela, virtualmente, caminhos
para novos problemas; faz parte da semiose enveredar-se
pelas trilhas incertas e criativas da boa provocao e da
curiosidade. A semiose infndvel e imperfeita sucesso
16 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
de escolhas em que a vida busca autoconhecer-se; tran-
sitar misteriosamente atravs de confns; e sempre ser
apenas parcialmente descritvel e diagramvel. A Figura 2
pretende ilustrar alguns dos infnitos modelos de semiose,
levando em conta a infuncia do acaso, alm de eventuais
degeneraes na constituio de cada uma delas.
Acerca do processo criativo artstico, Panichi e Contani
(2003, p.12) afrmam:
Na ligao entre massa de lembranas [repertrio] co-
locada a servio da experincia artstica, o movimento
espiralado no sentido que essa massa de lembranas pro-
duz uma modifcao na experincia artstica do autor e
essa mesma experincia artstica modifcada pela massa
de lembranas. Num nvel acima, como na imagem de uma
espiral, parece voltar para o mesmo lugar pelo qual j pas-
sou numa poca anterior. No entanto, ao faz-la, est numa
situao modifcada.
Figura 2: Alguns modelos de semiose.
(Fonte: Elaborado pelo autor)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 17
Conforme procuram exprimir as extremidades ponti-
lhadas das linhas na Figura 2, a continuidade espiralada
no possui comeo nem fm, entremeio que fui segui-
damente, de fora para dentro, do at ento meramente
potencial em direo sempre aperfeiovel constituio
arbitrria de regras e disposies interpretativas mais
apuradas. No diagrama, o pontilhado representa uma su-
presso indefnida no obrigatria, apenas possvel, ima-
ginvel. No percurso caracolado, a mente revisita o mesmo
signo diversas vezes, mas, a cada volta, seu olhar torna-se
diferente, numa abordagem mais requintada, permitindo
interpretaes, apreciaes e fruies mais sensveis. A Se-
miose #1 exemplo padro, gradualmente generativa, sem
intervenes bruscas. Na Semiose #2 imaginado um tipo
de pensamento em que, em dado momento, estabelecido
por certa frequncia fxa, acontece uma degenerao sbi-
ta; nem por isso a mente deixa de tender ao centro, buscan-
do a Verdade. A Semiose #3 inconstante, no parece ofe-
recer nenhum padro para generao e degenerao, que
acontecem, tambm, por acaso.
Devido autossimilaridade - e consequente infnitude
- inerente a ao sgnica, as Semioses #1, #2 e #3 podem,
ainda, fazer parte de um mesmo pensamento, referindo-
-se apenas a estgios diferentes de uma nica ao mental
(Figura 3). Como a semiose segue initerruptamente ad in-
fnitum, cabe ao pesquisador, ciente do recorte, estabelecer
abrangncia, incio e fm de qualquer semiose por ele anali-
sada (SANTAELLA, 1992, p.198-201); nos termos do VJing,
18 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
pode-se tomar como signo, por exemplo, apenas uma ima-
gem vinculada em uma apresentao especfca, um con-
junto de apresentaes algo como uma turn de shows
-, ou ainda, abrangentemente, a cultura de entretenimento
digital que permeia a vida metropolitana.
Figura 3: Modelos de semiose aplicados em uma mesma ao mental.
(Fonte: Elaborado pelo autor)
Algumas analogias fsicas podem ser empregadas para
descrever simultaneidades que o conjunto de diagramas
procura evidenciar: voltando a observar a Figura 1, a
interao reverberante entre Realidade e Verdade que es-
tabelece as diretrizes de trajeto a serem percorridas pelo
intrprete em direo Verdade. Como uma pedra lanada
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 19
no lago contguo da Realidade, o ncleo-Verdade-em-mo-
vimento produz, de dentro para fora, interferncias ondu-
lares expansivas. Os crculos concntricos produzidos por
um suposto encontro-choque entre Verdade e Realidade se
espalham - de dentro para fora - produzindo linhas-guia
para a mente explorar espiraladamente, de fora para
dentro - a Realidade em direo Verdade. O movimento
encaracolado Figuras 2 e 3 - sugere um intrprete orbi-
tante; que ocupa espaos em torno da Verdade, sempre em
direo a ela. O intrprete surfa entre as ondas produzi-
das pelo impacto da Verdade na Realidade. Neste motor, a
Realidade se impe e, ao ser parcialmente apreendida pelo
intrprete, serve de impulso rumo Verdade (ao centro),
alvo nico das atenes e intenes do intrprete.
Observam-se, a, dois processos simultneos, comple-
mentares e de sentido oposto: (i) sucessivos impactos entre
Verdade em movimento e Realidade em movimento geram
continuamente, de dentro para fora, crculos concntricos
que agendaro a rota da semiose; (ii) a rota a ser percorrida
por cada intrprete ser infuenciada singularmente pelos
crculos concntricos, ainda assim, tais rumos preservam
caractersticas comuns, como espiralidade, infnitude, au-
tossimilaridade e o fato de partirem de fora para dentro. Na
semiose, caminhos so percorridos (ii, de fora para dentro)
ao mesmo tempo em que so criados (i, de dentro para fora),
num movimento cclico e evolutivo a se perder de vista.
O carter da ao do signo comporta-se proporcional-
mente s interferncias geradas pela conjuno lgica en-
20 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
tre Realidade e Verdade; deste modo, obtm-se em termos
matemticos: semiose (Realidade 1 Verdade). A proporo
preservada na interao entre ambos de ordem direta, ou
seja, ambos os elementos geram-se juntos mediante um fa-
tor comum (o signo).
Consideraes nais
Considerando VJing e dinmicas imagticas urbanas,
foi proposto, sob a tica de Peirce, um modelo diagram-
tico eminentemente falvel e sempre aperfeiovel - que
busca apontar alguns aspectos complexos dos processos de
representao. Nos ambientes do VJ - lugares imersivos e,
por vezes, convulsivos e hipnotizantes que privilegiam o
pensamento fragmentado e combinatrio - fruio e cog-
nio acontecem de modos heterodoxos. Os crculos con-
cntricos e a espiral mostram-se promissores na diagra-
mao de conceitos peirceanos. Imagem e fgurao que
acontecem por intermdio do aparelho e pipocam na tela
irrompem-se em novos e mutantes tipos de subjetividade.
Compondo tramas originais entre maquinrio e humani-
dades, o VJ, com ajuda de princpios diagramticos, pro-
move obras expressivas e projetuais que, em sua hibridez e
incompletude, esto em contnua construo, colaborao,
expanso e evoluo.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 21
Referncias
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pers of Charles Sanders Peirce, vols. 1-6. Cambridge: Harvard University Press,
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22 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
ANLISE DO PROCESSO CONSTRUTIVO
BAMBU LAMINADO COLADO: CONTRIBUIES
PARA O DESIGN DE MOBILIRIO
Rafaela Nunes Mendona, Mestranda (rafaelanunes.r@gmail.com)
Juliano Aparecido Pereira, Dr.
Aline Teixeira de Souza, Ma.
UNIVERSIDADE FERDERAL DE UBERLNDIA
A
sustentabilidade tem sido alvo de discusso em v-
rias reas profssionais, no design no diferente.
Hoje em dia, os aspectos sustentveis em um pro-
jeto de design, so considerados de extrema necessidade.
Pesquisas por novos materiais e estudos aprofundados so-
bre todas as etapas do ciclo de vida um produto at seu des-
carte, esto sempre em busca de inovaes que minimizem
os impactos prejudiciais ao meio ambiente.
Na produo de mobilirios, a sustentabilidade um as-
pecto determinante. Pesquisadores e profssionais se envol-
vem na gerao de alternativas para seus projetos a fm de
amenizar impactos ambientais, como por exemplo, o uso
excessivo da madeira.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 23
Neste contexto, o bambu se enquadra perfeitamente por
se tratar de um material renovvel, resistente e de rpido
crescimento. Em muitos pases, o bambu tem representa-
do uma fonte de renda, e sido utilizado como estruturas
para residncias, papel, alimento, utenslios domsticos e
mveis. Pesquisadores mostram que um material alter-
nativo de grande potencial mecnico e qualidade esttica.
No Brasil, ainda no muito utilizado pela inexistncia de
uma organizao coerente, do processamento e produo
em escala industrial e comercial. Essa defcincia, que aos
poucos est sendo superada, motivo de difculdade na
disseminao do uso de derivados dessa matria prima,
como o caso do laminado de bambu.
Espera-se que, pesquisas, seus desenvolvimentos tcni-
cos e avaliaes por meio de prottipos, alavanquem o uso
dessa matria despertando o interesse das indstrias mo-
veleiras no Brasil.
1. Referencial terico
1.1 O Bambu - alternativa ao uso excessivo da madeira
A escassez de recursos naturais um fato preocupante da
atualidade. Considerando que o design tem papel fundamen-
tal na busca de novas tecnologias e recursos que minimizem
os problemas socioambientais, o bambu surge como uma
aceitvel opo, podendo representar uma alternativa ao ex-
24 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
cessivo uso da madeira. Seja na produo de revestimentos,
objetos ou mveis, esta uma matria prima que apresenta
grandes vantagens como, por exemplo, suas caractersticas
fsicas e mecnicas, seu baixo custo e gasto de energia, seu
crescimento rpido e sua facilidade de obteno.
Sabe-se que o consumismo desenfreado uma das fon-
tes do esgotamento de recursos naturais, e que o avano da
tecnologia no ser capaz de recompor o meio ambiente.
nesse contexto que o design vem sendo percebido cres-
centemente como um meio fundamental para projetar o
uso mais efciente de recursos atravs do planejamento do
consumo e da eliminao do desperdcio. Como as ame-
aas ambientais advm do consumo indiscriminado de
matrias-primas e do acmulo de materiais no degrad-
veis descartados como lixo, ento o aperfeioamento de sis-
temas de reciclagem e de reaproveitamento deve se tornar
uma prioridade para o design em nvel industrial (DENIS,
R.C. apud POLUCHA, WATANABE e FERNANDES, 2006).
Percebe-se que gradativamente, o conhecimento atra-
vs de estudos e pesquisas, desenvolvidas no pas, das van-
tagens que o bambu proporciona, est alavancando a usa-
bilidade desse material em diversos produtos.
As caractersticas do bambu enquanto planta, suas no-
tveis propriedades como material e sua crescente aplica-
o no mundo indicam uma gama de utilizao com poten-
cial para atender a um desenvolvimento que proporcione
maior eqidade social, menor custo de produo, melhoria
ao meio ambiente, aumento da qualidade de vida, gerao
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 25
de renda na propriedade agrcola e melhor produtividade
da terra. (POLUCHA, WATANABE e FERNANDES, 2006).
O Brasil um pas que oferece timas condies para
o cultivo e desenvolvimento tecnolgico do bambu. Aqui,
possvel encontrar uma das maiores diversidades de es-
pcies. Segundo Filgueiras e Gonalves apud Barelli (2009)
estudos apontam que existe no pas mais de 18 tipos de
bambu que permitem um vasto campo de uso e grande po-
tencial para industrializao, que so os bambus caracteri-
zados como lenhosos.
Em contra mo, observamos que ainda so raras, no
nosso pas, normas especfcas para a regularizao e uni-
formizao dessas propriedades, sendo necessria a adap-
tao das normas que regem o uso da madeira no processa-
mento do bambu.
Com base nos resultados obtidos das pesquisas sobre
bambu durante as duas ltimas dcadas, em vrias par-
tes do mundo, incluindo-se o Brasil, foi possvel criar as
primeiras normas para tal utilizao. Sabendo que o co-
nhecimento das normas importante no apenas para o
uso seguro, mas tambm para a divulgao de um mate-
rial, o INBAR (1999) - International Network for Bamboo
and Rattan usou os resultados dessas pesquisas mundiais e
props normas para a determinao das propriedades fsi-
cas e mecnicas dos bambus. As normas propostas foram
analisadas pelo ICBO International Conference of Buil-
ding Ofcials e publicadas no relatrio AC 162: Acceptance
26 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Criteria for Structural Bamboo, em maro de 2000 (ICBO,
2000). (GHAVAMI; MARINHO, [2006?])
1.2 Bambu Laminado Colado (BLC)
Alguns profssionais como, engenheiros, arquitetos e
designers engajados em questes sociais e ecolgicas, in-
teressados em pesquisas sobre novos materiais, apontam o
bambu como material alternativo de grande potencial me-
cnico e qualidade esttica, e defendem o uso do BLC em
seus projetos a fm de aplicar novos conceitos ambientais
aos produtos.
No Brasil a defcincia em tecnologia para a fabricao
do BLC existe, porm, vem sendo superada com estudos
aprofundados de plantio, manejo, corte, tratamento do
bambu vegetal e de suas potencialidades, alm da adap-
tao de mquinas e normas aplicadas a madeira em pro-
cessamentos do bambu e empresas, que reconheceram os
benefcios do bambu e optaram por investir nessa ideia.
A empresa LATIC (Laminados Taquaruu Indstria &
Comrcio ME) especializada em confeccionar maquinrios
para o processo de obteno de lminas de bambu, citada
por Barelli (2009), est frmada no Brasil desde 2006 tendo
como objetivo desenvolver mquinas e ferramentas indi-
tas nas Amricas e com alto grau de segurana e tecnologia
voltadas para a realidade brasileira. Ainda no que foi apre-
sentado por Barelli (2009), em uma entrevista com o respon-
svel pela empresa Edson Marques da Rocha, aponta que a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 27
falta de conhecimento sobre a cadeia produtiva do bambu,
causado pela ausncia histrica de uma cultura que obser-
ve o bambu como alternativa vivel para a amenizao do
uso da madeira, intensifca a ausncia de uma sistematizao
para a produo do BLC e sua insero no mercado.
1.3 Processo de obteno do BLC
O processo de obteno do BLC comea desde a planta-
o do vegetal e em sua colheita. o destino que se deseja
para o bambu que determina a melhor fase para o corte, em
geral entre 2 e 6 anos, segundo Lopez apud Gaion, Pascho-
arelli e Pereira (data no informada), neste perodo que o
bambu est no auge de sua resistncia mecnica.
Aps a escolha e corte dos colmos necessrio que se
faa a secagem, pois a seiva um atrativo para pestes, e
principalmente o tratamento qumico, que mais efetivo
no combate a fungos e insetos, e garante uma vida til pro-
longada ao colmo. Ainda conforme Gaion, Paschoarelli e
Pereira (data no informada), a utilizao do tratamento
qumico o mtodo mais efciente, consiste na imerso
dos colmos de bambu depositados horizontalmente em um
tanque com o defensivo qumico durante 12 horas. Em se-
guida o colmo deve ser cortado transversalmente a fm de
obter partes menores para serem seccionadas longitudinal-
mente originando as chamadas taliscas.
As taliscas recebem tratamento e so processadas de
maneira que, a parte mais interna da cavidade do colmo
28 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
seja eliminada e uma fna camada da casca tambm, de
acordo com Lapo e Beraldo (2008), essas camadas tem bai-
xa aderncia aos adesivos. Aproveita-se ento, as camadas
intermedirias prximas a casca, onde existe mais concen-
trao de fbras, sendo, portanto, mais resistentes.
Logo, na prxima etapa, deve ser feito o aplainamento e
padronizao dessas ripas, at a espessura necessria para
dar inicio a usinagem, a limpeza e preparao para cola-
gem e por fnal a conformao.
Assim como nos laminados de madeira, a contraposi-
o perpendicular das fbras oferece garantia de resistncia
maior pea, a justaposio vertical das linhas de cola de-
vem ser evitadas, pois isso acarretaria um ponto de fragili-
dade comprometedor resistncia da pea.
1.4 Desenvolvimento de mveis com uso do BLC
A situao encontrada hoje no Brasil, com relao produ-
o de mobilirios compostos inteiramente de bambu lamina-
do colado, se abrevia basicamente na confeco de prottipos.
Constata-se que a maioria das produes e estudos de
prottipos, desenvolvida em meios acadmicos, como por
exemplo, o Laboratrio de Experimentao com Bambu da
Unesp- Bauru, coordenado pelo Prof. Dr. Marco Antnio
dos Reis Pereira.
Com base nesses dados, sero apresentados exemplos
de prottipos desenvolvidos com o prprio BLC e em con-
traponto, uma linha de mobilirio desenvolvida no intuito
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 29
de difundir o uso do BLC como produto fnal, cuja fabrica-
o do prottipo foi realizada utilizando a madeira. A ex-
posio desses exemplos servir de fomento para anlise e
discusso, dos benefcios do uso do bambu como matria
prima e alguns obstculos encontrados na gerao no s
de prottipos, mas, de mobilirios como produto fnal, vol-
tados para comercializao.
2. Material e Mtodos
Como o objetivo deste trabalho era apresentar caracte-
rsticas da aplicao da tcnica construtiva BLC, foi esco-
lhida como mtodo, a anlise de trs prottipos desenvol-
vidos em universidades brasileiras, sendo: dois prottipos
realizados com derivado do bambu, e um, empregando de-
rivado da madeira. Utilizando como critrios: peso, dureza,
resistncia, estabilidade, durabilidade, nmeros de maqui-
nas envolvidas no processo, contato manual do operador,
facilidade de corte, facilidade de unio de peas e facilidade
de acabamento. Os critrios foram estabelecidos com base
na reviso bibliogrfca da rea de materiais e processos
industriais e design (LIMA, 2007; Manzini, 1993; Leferi,
2009/2010).
2.1 Objetos de anlise
2.1.1 Prottipo 1: Cadeira de balano
Este prottipo resultado do Projeto de Concluso do
30 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Curso de Desenho Industrial desenvolvido na Unesp
Bauru, realizado por Breno Giordano Bareli, Marco Ant-
nio Pererira dos Reis e Paula da Cruz Landim.
Segundo Barelli, Pereira e Landim (2006), o desenvol-
vimento da cadeira de balano iniciou-se com estudos so-
bre o bambu e seu processado, laminado, alm de vrias
anlises de similares considerando caractersticas fsicas e
histricas. Somente aps esses estudos, deu-se inicio a con-
cepo formal do produto passando por croquis e modelos.
Partindo de estudos com modelos entre formas cur-
vas e retas, observou-se que a cadeira geraria uma melhor
atuao no balano se fosse feita por uma pea nica que,
consequentemente, deveria ser curvada e esse curvamento
das lminas de bambu, s possvel atravs de confeco
de moldes. Como a inteno da proposta de reduzir a ma-
tria prima e evitar perdas de materiais, varias situaes
foram avaliadas e estudas juntamente com o processo ergo-
nmico do produto, o que ajudou para o desenvolvimento
de novas formas. Estabelecido o modelo fnal, deu-se inicio
ao processo de prototipagem que passa pela escolha da es-
pcie mais adequada at a montagem da cadeira.
De acordo com Barelli, Pereira e Landim (2008), no
Laboratrio de Experimentao com Bambu da Unesp-
Bauru, todo desenvolvimento de prottipos em BLC, se
orientam pelo seguinte processo: desenvolve-se o projeto
acompanhado de uma metodologia particular, gera-se um
memorial descritivo especfco para tal produto e logo de-
senhos tcnicos detalhados, a fm de guiar o plano do pro-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 31
cesso de confeco de cada parte que compe o prottipo.
Assim ento, se pode defnir a quantidade e o tamanho do
bambu a ser processado e transformado no produto fnal,
evitando as perdas.
Conforme descrito por Barelli, Pereira e Landim (2006),
para essa cadeira, foi utilizado o bambu gigante, Dendro-
calamus giganteus, processado em lminas que foram cola-
das e prensadas de acordo com as peas que o projeto exigia.
Algumas peas foram diferenciadas pelo tipo de colagem.
A pea referente ao assento foi dada atravs da colagem la-
teral das ripas, formando assim planos de laminado que
posteriormente foram colados e prensados. A outra pea, o
p que confere o balano, foi gerada atravs da colagem por
sobreposio das ripas, dimensionadas e prensadas a partir
de um molde feito de madeira. A fnalizao se deu com a
montagem, utilizando de meios como a colagem, prensa-
gem e fxao por cavilhas de bambu.
32 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Figura 1: Croqui da cadeira de balano.
2.1.2 Prottipo 2: Mesa de Bambu laminado e
vidro reciclado
Este prottipo foi desenvolvido a fm de experimentar,
aplicar e apresentar a possibilidade de se usar o bambu
laminado colado como material para confeco de uma
mesa, unida ao uso de vidro reciclado, tornando evidentes
os conceitos de sustentabilidade. O trabalho foi desenvolvi-
do por Fernanda S. Polucha, Hanna Lie Watanabe e Dulce
Maria Paiva Fernandes, no curso de graduao em Design
de Produto da Universidade Federal do Paran (UFPR).
Para o desenvolvimento desse mvel, obteve-se uma
vasta pesquisa sobre o bambu e os processos de fabricao
do laminado, assim como o desempenho desse material
laminado e sua aplicabilidade em mbito moveleiro. Se-
gundo Polucha, Watanabe e Fernandes (2006), as etapas de
construo das placas de laminado de bambu, seguiram o
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 33
processo descrito na tese de mestrado de Rivero (2003), ob-
tendo assim o modelo contraplacado, com nmero mpar
de camadas, a fm de que, alternando os sentidos das f-
bras, as camadas externas apresentem o mesmo sentido de
orientao das fbras. No caminhar do processo, na etapa
de colagem, percebeu-se que a porosidade da superfcie do
bambu praticamente nula, diferentemente das madeiras.
Ento, foi necessrio adicionar uma quantidade maior de
gua mistura de cola.
Aps o processo de colagem, seguido pela prensagem,
foram obtidas as placas que seriam usadas na construo
do mobilirio. Ainda segundo Polucha, Watanabe e Fer-
nandes (2006), o produto trata de uma mesa que permite
ao usurio, mont-la ora como mesa de centro, ora como
mesa lateral com prateleiras para guardar objetos e ainda,
aliada a funo de luminria.
Figura 2: croqui da mesa montada nas opes de uso lateral e central.
Ao fnal desse trabalho de gerao de prottipo, os re-
34 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
sultados observados por Polucha, Watanabe e Fernandes
(2006), foram que, o bambu um excelente material para
se aplicar na produo moveleira. Apresenta um bom de-
sempenho esttico e estrutural, aceita bem os acessrios de
fxao e apesar de o bambu ser uma matria prima bastan-
te resistente, pode ainda assim ser trabalhado com maqui-
nrios de marcenaria. Porm, observou-se maior desgaste
em lminas e lixas, em comparao s madeiras, devido
presena de slica em sua composio.
Este ltimo item ressalta a necessidade de investir no de-
senvolvimento de maquinrios especfcos para essa produ-
o, a exemplo de outros pases, o que colaboraria para a oti-
mizao da produo do laminado de bambu no Brasil. Essa
otimizao seria um fator determinante, para que os proces-
sados de bambu atingissem nveis de produo comercial.
2.1.3 Prottipo 3: Linha de mobilirio Poltrona
e mdulos fexveis
Este ltimo exemplo, trata da confeco dos prottipos
de uma linha de mobilirio, elaborados para o trabalho de
concluso do curso de graduao em Design, na Universi-
dade Federal de Uberlndia (UFU). O desenvolvimento das
pesquisas, que nortearam a gerao do projeto, foi cumpri-
do por Rafaela Nunes Mendona e Juliano Aparecido Pe-
reira. A construo execuo dos produtos foi realizada no
Laboratrio de Modelos e Prottipos (LAMOP) da prpria
instituio acadmica, sob a orientao do tcnico em mar-
cenaria Fbio Reis Souza.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 35
O trabalho iniciou-se com o seguinte propsito: desenvol-
ver uma linha de mobilirio utilizando como material prin-
cipal o laminado de bambu, considerando as suas caracters-
ticas ligadas ao tema da sustentabilidade em design. Assim
como, contribuir com a difuso deste material, no que diz
respeito ao uso e a viabilidade tcnica, econmica e social.
Os primeiros mtodos tomados foram de obteno e
avaliao de informaes sobre o desenvolvimento de pes-
quisas, anlises e testes realizados em Universidades, bem
como estudos de alguns prottipos tambm produzidos
por estas instituies.
Foram investigados, tambm, produtos inteiramente
feitos de BLC, que j estivessem lanados no mercado bra-
sileiro, como o caso do Banco Peque do designer Marko
Brajovic. Sendo o nico exemplar encontrado, procura-
ram-se todas as informaes possveis sobre o processo de
criao e produo do produto. Em contato direto com o
designer (Marko Brajovic) e o representante (Rafael Paoli-
ni) da empresa TIVA Design, que confeccionou do produto,
obtiveram-se as seguintes informaes: antes de produzir
o produto, foram feitos vrios estudos em conjunto (desig-
ner e fabricante), que confrmaram a capacidade mecnica
e esttica do laminado de bambu para a fabricao do pro-
duto. A idealizao do designer se tornou realidade, mas a
empresa fabricante apontou como grande ponto negativo,
o desgaste do maquinrio utilizado no processamento da
madeira, que foi adaptado. Esse aspecto poderia ser resol-
vido importando mquinas dos pases asiticos, que j tra-
36 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
balham com o material, mas isso no se faz vivel para a
empresa. Outra soluo que citaram, mas que tambm no
interessante para a fbrica, seria de importar o laminado
pronto desses pases.
Com esses dados levantados e toda pesquisa elaborada,
deu-se inicio a gerao dos aspectos formais que essa linha
deveria apresentar, considerando o mximo aproveitamen-
to do material e evitando as sobras, o que faz parte do car-
ter sustentvel de um produto. Ao mesmo tempo, iniciou-se
a busca pelo laminado avaliando, dentro das possibilidades
e limitaes, se seria possvel produzir as chapas de lami-
nado em conjunto com outras instituies acadmicas que
j produziam esse tipo de material ou, a probabilidade de
importar chapas disponveis no mercado.
Devido s barreiras encontradas para se adquirir o ma-
terial, e sabendo que a defnio de prottipo reproduzir
de maneira real as funes do objeto, mas no necessaria-
mente, ser executado com os mesmos materiais que so
indicados para a fabricao real, optou-se por utilizar no
processo de fabricao das peas o laminado de madeira.
Para tal, foi necessria a confeco de trs moldes feitos
de MDF. Para a conformao em formas curvas, pesqui-
sou-se um material que desencadearia menos tempo e me-
nor custo na fabricao, assim como, maior facilidade de
obteno atravs de compra. A melhor opo encontrada
foi o compensado fexvel. Com esse material seria possvel
dispensar o uso de um contramolde e tcnicas de confor-
mao por aquecimento.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 37
Atravs do projeto e desenho tcnico, foram cortadas as
chapas com as medidas corretas e a quantidade exata para
cada parte que comporia o produto. Feito isso, iniciou-se
o processo de colagem e amoldamento, com a cola ainda
fresca. Passado o tempo de secagem, obteve-se a pea curva
como almejado.
Figura 3: Moldes e processo de conformao do laminado fexvel de madeira.



Depois de receber o acabamento fnal, feito por aplica-
38 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
o de frmica, deu-se inicio a etapa de montagem dos pro-
dutos. Para essa fase foram usados mtodos de fxao por
cola, cavilhas e parafusos, dobradias e peas de encaixe
desenvolvidas especialmente para o produto. As fguras se-
guintes mostram os mdulos produzidos e suas peas para
encaixe, e o conjunto com a poltrona de brao.
Figura 4: Mdulos e seus encaixes.
Figura 5: Prottipo fnalizado e montado conforme uma das opes de uso.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 39
3. Sntese dos resultados
Tabela 1: Sntese dos resultados da anlise dos prottipos.
Sntese dos resultados da anlise dos prottipos
Critrios Prottipo 1 Prottipo 2 Prottipo 3
Material
Laminado de
bambu Bambu
Gigante
Vidro reciclado
e laminado de
bambu Bambu
Giagante
Compensado
exvel de madeira
Sumama
Obteno do
material
Colheita e
processamento da
matria-prima
Colheita e
processamento da
matria-prima
Compra
Tcnica
Colagem,
prensagem,
curvamento
por prensagem
em molde e
contramolde
Colagem e
prensagem
Colagem,
prensagem e
curvamento por
amoldamento
Estabilidade Alta Alta Alta
Dureza
Alta (contm alto
teor de slica)
Alta (contm alto
teor de slica)
Satisfatria
Resistncia Alta Alta Alta
Maquinrio de
processamento
Adaptado ao
material
Adaptado ao
material
Especco
Contato manual
do operador
Integral (desde o
processamento da
matria- prima)
Integral (desde o
processamento da
matria- prima)
Parcial (a partir
da confeco do
molde para o
produto nal)
Facilidade de corte
Possvel, porm
h desgaste maior
das lminas da
mquina
Possvel, porm
h desgaste maior
das lminas da
mquina
Aceitao total ao
corte
Facilidade de
acabamento
Boa aceitao Boa aceitao Boa aceitao
Processo
ambientalmente
limpo
Integral Integral Parcial
40 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
3. Discusso e Consideraes nais
A apresentao de estudos cientfcos e tcnicos acerca
do desenvolvimento de mobilirios feitos a partir do bam-
bu, como matria prima, refora a viabilidade e a propos-
ta de design inovador, apresentando esse material em al-
ternativa ao uso da madeira, para esse tipo de produo.
Percebe-se que a produo de mveis, feitos inteiramente
de BLC, mais ocorrente em mbito acadmico, com uma
produo basicamente artesanal e ainda assim, poucas
unidades educacionais dispem de meios facilitadores para
tais estudos. J se pode notar tambm, aos poucos, sinais
de interesse na produo comercial de artefatos compostos
inteiramente por esse material, e que o grande empecilho
para que isso ocorra hoje, no Brasil, a ausncia de uma
sistematizao completa para esse ciclo produtivo.
Neste sentido, a colaborao cientfca e o desenvolvi-
mento de prottipos so fundamentais para a incorporao
mais efetiva, do uso bambu e seus processados, nas inds-
trias e mercados moveleiros nacionais.
Referncias
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tos. So Paulo: Blucher, 2009. 240 p.
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triais para designers. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2007. 225 p.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 41
para sustentabilidade: bambu laminado e vidro reciclado na produo de
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do colmo inteiro do bambu na espcie Gadua angustiflia. Revista Brasileira
de Engenharia Agrcola e Ambiental, Campina Grande, v.9, n.1, p.107-114, 02
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7. GAION, Cristiane Pinheiro; PASCOARELI, Lus Carlos; PEREIRA, Marco Antnio
dos Reis. O bambu como matria prima para o design industrial: um estudo
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8. LAPO, Luis Eduardo Rebolo; BERALDO, Antnio Ludovico. Bambu Laminado
Colado (BLC). Revista em Agronegcios e Meio Ambiente, Maring, v.1, n.2, p.
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9. Barelli, Breno Giordano Pensa; PEREIRA, Marco Antnio dos Reis; LANDIM,
Paula da Cruz. Design e sustentabilidade, cadeira de balano em bambu lami-
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Paula da Cruz. A tecnologia na confeco de prottipos em bambu laminado
colado desenvolvida na Unesp-Bauru. Design, Arte e Tecnologia 4, So Paulo,
p. 1-14, 2008.
42 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
AVALIAO DO GESSO COM ADIO DE TERRAS DE
DIATOMCEAS NA INDSTRIA DE IMAGENS SACRAS
Marcelo Manoel Valentim Bastos, Graduado (marcelomvbastos@gmail.com)
Camila Loricchio Veiga, Graduanda
Dr. Nelson Tavares Matias, Dr.
Dr. Paulo Sergio de Sena, Dr.
Dr. Jorge Luiz Rosa, Dr.
Dr. Rosinei Batista Ribeiro, Dr.
Faculdades Integradas Teresa Dvila FATEA
O
gesso um material caracterizado a partir da cal-
cinao da gipsita (CaSO4.2H2O), mineral abun-
dantemente encontrado na regio nordeste do pas.
Neste contexto, por meio da utilizao de pequenas quan-
tidades de aditivos, geralmente em concentraes menores
do que 1% possvel aprimorar tanto na propriedade me-
cnica e fsica da pasta de gesso no estado fresco quanto as
suas propriedades fsicas no estado endurecido de forma a
atender as especifcaes desejadas para cada tipo de uso
(BALTAR, 2009). O gesso um material muito utilizado
pela humanidade, seja na rea da construo civil, como
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 43
revestimento e reboco, na rea de ornamentao, como na
construo de esttuas e afrescos, na medicina, na odon-
tologia, entre outros. Vrios estudos recentes foram feitos
visando melhorar a resistncia mecnica do gesso, entre
outras propriedades, como rugosidade e aderncia tinta.
De acordo com HENAO (1997) e DOMINGUEZ & SAN-
TOS (2001) as cargas retardadoras do tempo de pega do
material podem ser classifcadas em trs famlias, conso-
nante com a sua forma de atuao:
1. Substncias que diminuem a velocidade de dissolu-
o do hemidrato;
2. Substncias que forma reaes complexas, resultan-
do em produtos pouco solveis ou insolveis ao re-
dor dos cristais;
3. Produtos orgnicos com massa molecular elevada
que, misturados com gua, formam um gel ao redor
dos gros.
As terras de diatomceas, tambm denominadas diato-
mito ou kiesselguhr, compostas principalmente por slica,
formada pela precipitao de restos microscpicos de um
grupo de protistas denominados diatomceas, so utiliza-
das como elemento auxiliar no processo de fltrao de be-
bidas como cerveja e chopp, alm de diversas outras utili-
dades. um dos resduos que tem se tornado problemtico
por no ter uma destinao muito bem aproveitada, geral-
mente enviadas a aterros como material inerte. Os resduos
44 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
provenientes dessa etapa de fltrao so denominados trub
fno, as terras de diatomceas compem aproximadamente
de 0,2% a 0,4% do mosto e de 15 a 20% da massa seca desse
trub. (VEIGA, 2012)
O Brasil o quinto maior produtor de cerveja no mun-
do, e justamente devido a esse ranking, equivalente a 8,5
bilhes de litros ao ano, os efuentes, resduos slidos e
emisses atmosfricas so abundantes. A quantidade de
terras de diatomceas geradas por ano chega a ser enorme
em uma cervejaria que produz um milho de hectolitros de
cerveja, ir obter como resduo, em apenas um ano, 2000
toneladas do resduo.
As organizaes de gesso na rea de imagens possuem
destaque na economia de cidades dependentes do turismo. O
projeto focou-se na cidade de Aparecida, localizada no Vale
do Paraba, no Estado de So Paulo, que rene mais de 10 mi-
lhes de turistas por ano, a cidade, fundada em 1717, embora
s tenha se emancipado da cidade vizinha Guaratinguet em
1928, tem mais de 35 mil habitantes, de acordo com dados do
IBGE, e possui um turismo intenso, principalmente religio-
so, despertando o interesse de comerciantes locais.
Dentro deste contexto, o presente trabalho ir contri-
buir para a melhoria do processo de produo da JAB, uma
empresa de imagens de gesso localizada em Aparecida,
utilizando para isto a adio das terras de diatomceas ao
gesso, contribuindo em fatores econmicos, de logstica e
tambm em questes ambientais.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 45
Objetivos
A proposta do projeto de pesquisa reside na avaliao
da cadeia produtiva do gesso de Terras de Diatomceas
como aditivo (5, 10, 15% de carga) na Indstria de Imagens
Sacras, em uma empresa de imagens sacras localizada no
municpio de Aparecida/SP. Dentre os objetivos especf-
cos, destacam-se:
Organizar todo o processo e estrutura de fabricao
na microempresa (Gesto da Produo e Operaes);
Caracterizar a microestrutura do gesso com dife-
rentes porcentagens de terras de diatomceas via
Microscopia ptica e Eletrnica de Varredura;
Determinar a resistncia mecnica do material por
meio de ensaios mecnicos, tipo fexo e microdureza;
Reaproveitamento de recursos (gua) e de matria-
-prima;
Reduzir as paredes estruturais da imagem sacra, re-
estruturando a geometria interna das imagens;
Desenvolver estudos de tratamento de superfcie,
modelagem e diferentes formas de texturas 3D.
Desenvolvimento do trabalho
Inicialmente, foi analisada a produo de todo o mate-
rial diretamente na empresa JAB Fbrica de Imagens N.
Sra. Aparecida, localizada em Aparecida, So Paulo, obten-
46 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
do conhecimento necessrio para avaliar a cadeia produ-
tiva e caracterizar o material com diferentes composies
qumicas do gesso com adio de terras de diatomceas.
Neste processo, foram avaliadas imagens com dimenses
de 200 mm. Para caracterizao das propriedades mecni-
cas e fsicas do gesso com adio de terras de diatomceas
em diferentes composies, tais como: gesso puro e adies
de 5%, 10% e 15% de terras de diatomceas em peso.
O processo para confeco e de pesagem dos corpos de
prova foram realizados no Laboratrio de Qumica do Ins-
tituto Santa Teresa FATEA, a partir do clculo estequio-
mtrico para defnio da proporo ideal de gesso e gua,
conforme as Figuras 1 e 2 a e b:
Figura 1: Pesagem do material (gesso e terras de diatomceas) em diferentes
composies balana analtica.

(Fonte: VEIGA, 2012)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 47
Figura 2: (a) e (b) Fotografa dos moldes e corpos de prova nos valores de 5%,
10% e 15% de terras e gesso puro.

(Fonte: VEIGA, 2012)
Foram realizados os ensaios mecnicos de fexo trs
pontos nos corpos de prova nas dimenses 110 mm x 25
mm e espessura de 8 mm, numa maquina universal tipo
EMIC no Laboratrio de Ensaios Mecnicos do Departa-
mento de Engenharia de Materiais da Escola de Engenharia
de Lorena/SP, USP. O objetivo do ensaio foi determinar a
infuncia da adio das terras de diatomceas no gesso e
sua funo na propriedade mecnica do produto.
48 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Figura 3: Ensaio mecnico de fexo trs pontos.

(Fonte: VEIGA, 2012)
Os resultados obtidos com o ensaio mecnico de fexo
demonstram que a resistncia mecnica do material que se
aproxima do comportamento ideal do gesso puro a compo-
sio com a adio de 5% de terras de diatomceas em peso.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 49
Figura 4: Curva de tenso (fora N) e deformao (mm) do material com
diferentes composies de terras de diatomceas.

(Fonte: VEIGA, 2012)
As curvas tenso e deformao revelam que no campo
representado pela letra a, demonstra uma maior fora de
resistncia mecnica a partir do gesso puro; no campo b
apresenta uma reduo em torno de 20% na resistncia me-
cnica do material com aditivo de 5% de terras de diatom-
ceas. Pode se observar na legenda c uma reduo signifca-
tiva no material com 10% de carga.
A microscopia ptica e eletrnica de varredura foi re-
alizada no Laboratrio de Materiais de Texturas e Mo-
delagens Prof. Wilson Kindlein Jnior na FATEA e no
Departamento de Engenharia de Materiais EEL USP,
respectivamente Figuras 5 e 6.
50 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Figura 5: Laboratrio de Materiais de Texturas e Modelagens Prof. Wilson Kindlein Jnior FATEA.

(Fonte: Os autores, 2013)
Figura 6: Laboratrio de Microscopia Eletrnica de Varredura USP.

(Fonte: Os autores, 2013)
O objetivo das sesses de microscopia foram avaliar a
morfologia e a distribuio das partculas de terras de dia-
tomceas na interao com o gesso aps o processo de fa-
bricao. Para a realizao do MEV, as amostras sofreram
um revestimento de ouro em sua superfcie de fratura aps
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 51
o ensaio mecnico de fexo trs pontos. O equipamento uti-
lizado foi o Baltec MED 020. Na microscopia foi utilizado o
mtodo operacional com eltrons secundrios para avaliar a
topografa da superfcie do material. Quanto ao gesso puro,
a anlise morfolgica representa visualmente a formao
de cristais provenientes de clcio no formato de agulhas em
sentidos desordenados, conforme as Figuras 7 a e b.
Figura 7 (a) e (b): Microscopia eletrnica de varredura do gesso puro.

a b
(Fonte: Os autores, 2013)
As amostras com carga de terras de diatomceas na con-
centrao de 5% promovem uma alterao na morfologia
unidimensional dos cristais no formato angular e evidencia-
-se a possvel formao de fungos conforme a Figura 8 a e b.
52 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Figura 8 (a) e (b): Microscopia eletrnica de varredura do gesso com 5% de
adio de terras de diatomceas.

a b
(Fonte: Os autores, 2013)
Com o aumento da concentrao e carga das terras de
diatomceas em at 10% , visualiza-se uma homogeneidade
na concentrao morfolgica dos gros de acordo com a
Figura 9 a e b.
Figura 9 (a) e (b): Microscopia eletrnica de varredura do gesso com 10% de
adio de terras de diatomceas.

a b
(Fonte: Os autores, 2013)
Com os corpos de prova adicionados com 15% de carga,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 53
predomina-se a formao de fungos e de gros irregulares,
alterando completamente sua morfologia.
Figura 10 (a) e (b): Microscopia eletrnica de varredura do gesso com 15%
de adio de terras de diatomceas.

a b
(Fonte: Os autores, 2013)
Consideraes nais
A proposta do projeto perpassa pelos conceitos de inova-
o tecnolgica, na relao design de produto e engenharia
de materiais, contextualizado pela condio socioeconmi-
ca do circuito religioso do Vale Histrico no interior de So
Paulo. Avaliou-se no projeto um estreitamento na relao
Universidade Empresa e Comunidade, no desenvolvimen-
to de produto de imagens sacras, implicando na mitigao
da precarizao dos processos na empresa estudada.
A porcentagem de carga que se aproximou do gesso
puro no ensaio mecnico de fexo trs pontos foi a 5% de
carga aditivada com terras de diatomceas no gesso, ca-
54 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
racterizou-se via microscopia eletrnica de varredura com
morfologia unidimensional dos gros e partculas de ter-
ras, contribuindo para melhoria na propriedade mecnica
e fsica do produto.
Os resultados obtidos durante este processo foram mui-
to satisfatrios para a empresa, superando as expectativas
do produtor. Sua produo exige em mdia de 1 tonelada de
gesso por ms, o que resulta numa compra de 3 toneladas
a cada trs meses devido o fato dos custos de transportes
serem altos em relao ao peso do material. Com a adio
das terras de diatomceas houve uma reduo de cerca de
do peso do material, fazendo com que os custos de trans-
porte fossem reduzidos, reduo do uso de gesso, imagens
fnais consideravelmente mais leves, trazendo uma econo-
mia grandiosa para a microempresa.
Figura 11: Pesagem das imagens fnais (a) gesso puro, (b) adio de terras de diatomceas.

a b
(Fonte: Os autores, 2013)
Agradecimentos
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 55
Os autores agradecem ao CNPq pela concesso da bolsa PIBIC
Processo: 116094/2013-3.
Referncias
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dades fsicas do gesso alfa. Dissertao de Mestrado Universidade Federal
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y Empresarial del Yeso - ATEDT, 2001.
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tiva do Gesso com nano partculas de Terras de Diatomceas na Indstria de
Imagens Fsicas: Dados Preliminares. 10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design, Universidade Federal do Maranho, 2012.
56 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
CADEIRAS THONET, WASSILY E CELLULAR:
PROEMINNCIAS DA INOVAO E CRIATIVIDADE A
PARTIR DOS MATERIAIS E PROCESSOS INDUSTRIAIS
Aline Teixeira de Souza, Doutoranda.
Paula da Cruz Landim, Dra.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLNDIA
E
ste trabalho tem como objetivo apresentar uma an-
lise crtica sobre o emprego dos materiais e processos
industriais como fator de inovao no design de mo-
bilirio. Em muitos estudos sobre inovao em mobilirio,
outros fatores como valores semnticos, simblicos e con-
ceituais so considerados importantes. Existe ainda a ideia
equivocada de que a materializao do projeto uma etapa
posterior etapa de criao e, portanto, no corresponde
aos aspectos criativos e de inovao. Este trabalho apre-
senta o estudo de trs mveis de estilos e pocas diferen-
tes que contm todos os atributos esperados pelo design de
objetos: qualidade formal/esttica, viabilidade industrial e
comercial, alm de contemplar os aspectos de sade e se-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 57
gurana dos usurios. Entretanto, esses objetos no foram
criados a partir de premissas que defniram especifcamen-
te os aspectos visuais, mas sim a partir da explorao de
uma ideia de material construtivo novo.
Muitos trabalhos discutem os conceitos de inovao e
criatividade relacionando-os originalidade e novidade
que o objeto apresenta como o caso de Ferreira (2008).
Entretanto, essas questes, quando discutidas no mbito
do design so abordadas no vis da inovao formal, de
modo que a etapa de criao fque isolada daquelas de
concretizao.
Lima (2007), Manzini (1993) e Leferi (2009) dedicaram
suas pesquisas aos materiais e processos industriais de
modo a contribuir com formao de designers proativos,
evidenciando a importncia do conhecimento nesse campo
para a criatividade e implementao de ideias.
Esse estudo foi motivado pelo fato da atividade de de-
sign ser complexa e mesmo sendo conduzida pela criativi-
dade deve atender questes do domnio tcnico. Pretende-se
contribuir com a rea de materiais e tcnicas construtivas e
design, a partir do entendimento de que para ser um profs-
sional atuante, o designer necessita compreender e dominar
tcnicas construtivas e, saber que muitas vezes estas so as
responsveis pela originalidade ou a novidade do projeto.
1. O processo de design e a materialidade
Os projetos de design podem ser entendidos como uma
58 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
srie de procedimentos ordenados que visam buscar uma
soluo que atenda s necessidades dos usurios e s res-
tries industriais. sequncia lgica de execuo desses
procedimentos se d o nome de mtodo. O planejamento
e o cumprimento de etapas estabelecidas tornam o desen-
volvimento do projeto mais produtivo em menos tempo.
As fases de operaes do mtodo de projeto so formadas
por instrumentos que ajudam os designers a organizar e
planejar o que ser feito. Apesar de se encontrar um gran-
de nmero de bibliografa sobre metodologia do projeto, o
mtodo de design no absoluto, nem defnitivo, ele pode
ser modifcado de acordo com as especifcidades de cada
projeto. (SOUZA; MENEZES, 2010).
As propostas de metodologia de projeto de Baxter
(1998), Lbach (2001) e Munari (1998), mais comumente
recomendadas para projetos gerais, possuem algumas di-
ferenas bsicas, de seqncia das aes e de nomenclatu-
ra, no entanto, essencialmente, elas so constitudas por
quatro fases fundamentais: 1 - Levantamento de dados;
2 - Gerao de propostas; 3 - Avaliao das propostas; 4 -
Realizao e implementao do produto. Essas etapas so
formadas por ferramentas e tcnicas de pesquisa e projeto,
que podem ser adaptadas conforme a demanda do produto
a ser desenvolvido.
Para uma viso especfca no processo projetual, a fase
de preparao essencial para Gomes Filho (2006, p.234):
Consiste na reunio dos dados relativos ao problema.
Processo em que a mente fca mer gulhada em diversas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 59
ideias, trabalhando com associaes, combinaes, ex-
panses, etc., at de ideias j existentes. Envolve raciocnio
consciente e concentrado. Obviamente, ne cessrio contar
com informaes acerca do problema para que seja possvel
desencadear solues criativas.
Para Ferreira (2008) as caractersticas de originalidade,
novidade, singularidade e atipicidade do produto, ou seja,
o que o torna nico e o distingue dos demais no mercado
podem ser consideradas como um conjunto de fatores que
defnem o conceito de inovao. Entretanto, esses fatores
no devem estar necessariamente atrelados a um ou outro
atributo de design, como a aparncia do produto ou a novi-
dade tecnolgica.
Conforme Petroski (2008) no basta ter uma boa ideia.
Muitas vezes, para que a ideia se concretize necessrio de-
senvolver em paralelo, materiais adequados e mquinas para
a produo. Isso envolve investimento, persistncia e muita
experimentao at se chegar a um produto vivel. A concre-
tizao de ideias envolve uma complexidade de fatores.
Essa complexidade se torna ainda mais evidente quando
se trata do ensino de materiais e processos industriais nos
cursos de Design. Para Lima (2007) existe difculdade na
relao ensino/aprendizagem quando se tratam os assuntos
materiais e processos industriais, pois a abordagem mui-
to tcnica para os alunos e muito extensa para o professor.
Pode-se dizer que as disciplinas de projeto trabalham
num campo especulativo, com temas/problemas fctcios
que em raras ocasies so prototipados. Ainda existe o fato
60 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
dos projetos serem generalistas, com temas que variam da
caneta ao automvel, no sendo possvel tratar de todos os
materiais e processos industriais de forma aprofundada.
Manzini (1993) cita ainda que existem mais de 70.000
tipos de materiais industriais catalogados que podem ser
utilizados em produtos. Esse nmero aumenta a cada dia
com o desenvolvimento de pesquisas em universidades e
indstrias. Leferi (2010) explica que a forma como as in-
dstrias processam os materiais nem sempre aberta ao
pblico ou a designers em formao.
Ferrante (1996) cita que alm das propriedades dos ma-
teriais (que podem ser simuladas), o processo de fabricao,
os suprimentos, os custos, as certifcaes, o acabamento
e as questes ambientais como questes imprescindveis
nesse processo.
Todos esses fatos conduzem para uma formao in-
completa. Muitos designers tentam responsabilizar outros
profssionais pelas questes tcnicas dos projetos, alm de
confundirem a materializao do projeto com uma etapa
dentro do processo que pode ser separada das demais.
2. A Cadeira Thonet n14, a Cadeira Wassily
e a Cadeira Cellular
Existem na histria do design inmeros exemplos de
objetos bem sucedidos cujo principal fator de inovao e
criatividade consiste no material construtivo empregado
ou na tcnica de fabricao utilizada. Dentre eles, foram
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 61
escolhidos para esse estudo trs mobilirios, de pocas dis-
tintas, que se destacaram, infuenciaram e revolucionaram
a histria do mobilirio no mundo.
2.1 A Cadeira Thonet n14
A Cadeira Tonet n14 foi criada em 1856 por Michel
Tonet. Conforme Brdek (2006) as Cadeiras Tonet apre-
sentaram um sistema de produo que foi a base para um
sucesso mundial: o processo de vergar madeira a quente.
Sob essas cadeiras manifestava-se o princpio de grande
produo com esttica reduzida, o princpio de padroniza-
o utilizado para usar apenas alguns componentes idnti-
cos propiciava uma reduzida linguagem formal.
Pode-se considerar que a Tonet, na linha popular, an-
tecipou o design moderno, j que funcional, atraente, ba-
rata e pode ser desmontada para facilitar seu transporte. O
mvel possui apenas seis peas de madeira, presas somente
por parafusos. Revolucionando a ideia de uma cadeira em
seu tempo, pelo fato de ser desmontvel e de ter um proces-
so racional de construo.
Segundo Brdek (2006) o modelo n14 teve, at 1930,
uma produo de 50 milhes de exemplares e ainda pro-
duzida atualmente, sendo a nica cadeira a ter produo
continuada por mais de 150 anos. A fgura 1 mostra um
esboo da Cadeira Tonet.
62 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Figura 1: Cadeira Thonet n14 com braos.
(Fonte: COPYRIGHT de Kelenson Silva, 2010)
2.2 A Cadeira Wassily
A Cadeira Wassily (fgura 2) foi desenvolvida pelo designer
Marcel Breuer em 1925. Na ocasio Breuer era docente da es-
cola alem Bauhaus, perodo que foi marcado por uma srie de
experimentaes de materiais e processos. Os mveis desen-
volvidos no perodo deveriam ser dirigidos s necessidades de
uma camada mais ampla da sociedade, alm de atenderem os
requisitos da industrializao. (BURDEK, 2006).
Breuer se tornou mestre da ofcina de metal na Bauhaus,
uma das mais atuantes, acompanhada da ofcina de marce-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 63
naria. Uma das experimentaes mais determinantes para
o design de mobilirio moderno foi o desenvolvimento de
mobilirio com tubo metlico curvado. Especula-se que foi
altamente infuenciado pelas cadeiras Tonet, que tambm
foram chamadas de Wassily quando comearam a ser pro-
duzidas, mas tiveram o nome alterado pelo sucesso do pro-
dutor. Entretanto, o uso de ao se mostrou mais vantajoso
por conta de sua resistncia e o uso associado a materiais
maleveis tensionados.
Figura 2: Cadeira Wassily.
(Fonte: COPYRIGHT de Aline Teixeira de Souza, 2013)
Para Fiell (2005) a cadeira Wassily o modelo mais im-
portante e representativo de Marcel Breuer. H um apoio
64 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
total a quem se senta de modo que parea suspenso dentro
de uma estrutura tubular. A complexidade da estrutura foi
assim concebida para proporcionar conforto sem que fosse
necessrio recorrer aos materiais disponveis em 1925 (ma-
deira, molas e crina de cavalo).
Esta cadeira foi revolucionria no uso dos materiais
(ao tubular dobrado e lona) e mtodos de fabricao. H
quem diga que um guido da bicicleta inspirou o uso dos
tubos de ao para a construo da cadeira, e ele provou ser
um material apropriado porque ele estava disponvel em
quantidade. O projeto (e todos os mveis de tubos de ao
posteriores) foi tecnologicamente vivel apenas porque o
fabricante alemo de ao Mannesmann tinha recentemen-
te aperfeioado um processo para fazer tubos de ao sem
costura. Anteriormente, tubos de ao tinham uma costura
soldada, que entraria em colapso quando o tubo foi dobra-
do. (FIELL, 2005).
Aps a Cadeira Wassily foram realizados inmeros ou-
tros testes com os tubos de ao em mobilirio. Muitos outros
itens de mobilirio, assim como a Cadeira Wassily, ainda so
produzidos em srie e determinaram a utilizao do material
e da tcnica no design de mveis, at ento no empregada.
2.3 A Cadeira Cellular
A Cadeira Cellular (fgura 3) foi desenvolvida em 2011
pelo designer dinamarqus Mathias Bengtsson. Trata-se de
uma pea com design peculiar pelo modo como foi cons-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 65
truda. O mtodo de produo combina a prototipagem
rpida a uma tecnologia mdica. A tcnica se sustenta no
princpio de regenerao do tecido sseo humano. Ela pos-
sui um desenho exterior pr-programado, entretanto a es-
trutura interior areada, leve e forte nica. O programa 3D
que simula a regenerao do osso e sua capacidade de carga
produz a estrutura da cadeira em resina. A estrutura pro-
grama para tomar a forma de uma cadeira e as clulas ge-
ram uma construo de carga forte. (CELLULAR..., 2011).
Figura 3: Cadeira Cellular .
(Fonte: COPYRIGHT de Martin Scott Jupp, 2010)
66 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
2.4 Anlise dos atributos das Cadeiras estudadas
A tabela abaixo (tabela 1) mostra uma lista de critrios
estabelecidos por Munari (1998) chamados de fcha de an-
lise. O autor props a fcha para que facilitasse a anlise
por parte do designer de produtos concorrentes aos seus
em desenvolvimento de modo que suas qualidades e defei-
tos fossem avaliados de modo organizado e claro. A fcha
de anlise neste trabalho no cumpre o papel para o qual
foi criada, mas tem a funo de tornar claras as qualidades
dos produtos estudados de modo a evidenciar que o fato
de terem sido criadas a partir do material e do processo
industrial, as peas no tiveram outros atributos de design
prejudicados.
Tabela 1: Ficha de anlise das cadeiras Thonet, Wassily e Cellular
Ficha de anlise das cadeiras Thonet, Wassily e Cellular
Pea (Fotograa e
nome)
Thonet Wassily Cellular
Autor Michel Thonet Marcel Breuer
Mathias
Bengtsson
Dimenses (LxAxP
em cm)
40x87x45 71,8Lx78,1x71,1 55x60x55
Material
Madeira - Atende
s funes
Ao tubular -
Atende s funes
Resina epxi
-Atende s
funes
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 67
Ficha de anlise das cadeiras Thonet, Wassily e Cellular
Pea (Fotograa e
nome)
Thonet Wassily Cellular
Tcnica
Madeira curvada a
vapor no usual
nos dias atuais,
mas vivel
Curvamento de
metal usual nos
dias atuais, vivel,
muito utilizado.
Impresso 3D
Usual nos dias
atuais e vivel.
Custo Baixo Baixo Alto
Embalagem
Simples, usa
pouco material
Simples, usa
pouco material
Complexo
Funo declarada
Atende a funo
Assentar-se,
tambm objeto
de decorao
Atende a funo
Assentar-se,
tambm objeto
de decorao
Atende a funo
Assentar-se,
tambm objeto
de decorao
Manuteno
Fcil manuteno
(Limpeza e
substituio de
peas)
Fcil manuteno
(Limpeza e
substituio de
peas)
Fcil manuteno
(Limpeza)
No necessita
substituio de
peas, inquebrvel
Ergonomia
Atende com
conforto a funo,
no oferece risco
Atende com
conforto a funo,
no oferece risco
Atende com
conforto a funo,
no oferece risco
Acabamento
Envernizado, pode
desgastar com o
tempo
Ao inox polido,
no desgasta
com o tempo. As
partes em couro
desgastam com o
tempo.
No desgasta com
o tempo.
Manuseabilidade
Fcil de deslocar,
produto
desmontvel.
Fcil de deslocar,
produto
desmontvel.
Embora seja um
bloco grande,
extremamente
leve.
68 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Ficha de anlise das cadeiras Thonet, Wassily e Cellular
Pea (Fotograa e
nome)
Thonet Wassily Cellular
Durabilidade alta alta alta
Esttica
As partes do
objeto formam um
todo coerente.
As partes do
objeto formam um
todo coerente.
As partes do
objeto formam um
todo coerente.
Aceitao por
parte do pblico
Muito aceito Muito aceito
Em
experimentao
Funcionalidade Funciona bem Funciona bem Funciona bem
Originalidade do
design
Original Original Original
Novidade do
design
Novo Novo Novo
Consideraes nais
O estudo demonstra que a premissa projetual a partir
dos materiais e processos industriais no prejudica os atri-
butos do design do produto e pode com sucesso ser o fator
de originalidade e novidade no produto.
Mesmo que essa no seja a premissa do projeto reco-
menda-se que a materializao do produto no seja feita de
forma separada do projeto. Ela deve fazer parte do processo
de design. Esse o modo de garantir que objeto no vai re-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 69
ceber apndices indesejados. muito frustrante para o de-
signer ver seu trabalho de criao se transformar em algo
diferente do que havia proposto ou mesmo ter que armaze-
nar a ideia na gaveta por conta de seu desconhecimento a
respeito de processos produtivos.
O conhecimento a respeito da matria e das tcnicas
construtivas, ao contrrio do que se imagina, d mais liber-
dade criao diante da certeza da viabilizao das ideias.
Alm disso, para que o designer possa ter sua atividade
profssional respeitada e reconhecida no mercado de tra-
balho deve assumir suas responsabilidades e demonstrar
conhecimento em sua funo.
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novos produtos. So Paulo: Blucher, 1998. 260 p.
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13. PETROSKI, Henry. Inovao: da ideia ao produto. So Paulo: Blucher, 2008.
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todologia de projeto do mobilirio orientada para o futuro. DAMT, So Paulo,
v. 2, n. 1, p.1-10, nov/2010. Anual.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 71
CERVEJA & MULHER: ANLISE DA
FIGURA FEMININA COMO ELEMENTO
SIMBLICO DA MARCA BRAHMA
Fernanda Henriques, Dra. (ferdi.henriques@gmail.com)
Naiane Quirino de Biazi, Graduanda
FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
E
ste artigo discorre sobre a comunicao visual dos
rtulos e propagandas das cervejas brasileiras sob
o prisma do uso da fgura feminina como elemento
simblico. Tem-se analisado as imagens dos rtulos, desde
sua primeira apario no mercado nacional, e as princi-
pais campanhas publicitrias que utilizam cartazes como
suporte comunicacional. Para tanto, alm da pesquisa em-
prica, esto sendo empregados questionrios com consu-
midores de cerveja e reviso bibliogrfca com autores que
discutem publicidade, cultura e discurso de gnero. O que
estudamos nesta presente pesquisa de Iniciao Cientfca
, especifcamente, a marca Brahma, um dos principais
anunciantes no Pas e exemplo considervel de produo
de anncios a partir de clichs de gnero, adotando autores
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 72
como Gofman, Morin, Cheskin e Sabat. A publicidade va-
le-se de clichs para ser constituda pois objetiva a comple-
ta aceitao e compreenso do receptor. Estes no devem
ser observados como simples reducionismos; os estereti-
pos so percepes que j foram incorporadas pela cultura
como sendo reais e, ainda que deixem de revelar muitos
atributos, fazem parte de uma entendimento coletivo que
se torna massa de trabalho para a publicidade.
Desenvolvimento do trabalho
Segundo pesquisas de STREHLAU (2012, p.55), a cer-
veja a bebida alcolica mais antiga do mundo, criada h
mais de cinco mil anos por egpcios e sumrios, a mais
antiga fbrica de cerveja foi encontrada em uma escavao
no Egito, produzia vrios tipos de cerveja, nessa poca ela
era escura e forte, substituindo muitas vezes a gua. O
tempo passou, a cerveja clareou e foi se tornando cada vez
mais leve e apreciada por pessoas de diversos pases. Se-
gundo o site Cervejas do mundo
1
, a cerveja foi introduzida
no Pas em aproximadamente 1836, onde surgiu o primeiro
anncio de fabricao da bebida que dizia o seguinte: Na
Rua Matacavalos, nmero 90, e Rua Direita nmero 86, da
Cervejaria Brazileira, vende-se cerveja, bebida acolhida
favoravelmente e muito procurada. Essa saudvel bebida
rene a barateza a um sabor agradvel e propriedade de
conservar-se por muito tempo.
1 CERVEJAS DO MUNDO. Disponvel em <http://www.
cervejasdomundo.com/Brasil.htm> Acesso em 3 de dez. 2012.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 73
No Brasil, a bebida alcolica mais consumida
2
por ho-
mens e mulheres, abarcando cerca de 61% dos bebedores.
Pelas cifras envolvidas, temos um mercado atual bastante
competitivo, podendo ser dividido em trs setores: as gran-
des empresas, as microempresas e as cervejarias artesanais
que so bastante numerosas, porm, locais (STREHLAU,
2012, p. 64). De acordo com o site do Sindicerv (Sindica-
to Nacional da Indstria da Cerveja), o Brasil est entre
os quatro maiores fabricantes de cerveja do mundo, com
um volume anual de cerca de 10,34 bilhes de litros, sendo
responsveis por um faturamento de aproximadamente R$
25,8 bilhes, dados estes de 2007.
Desde as primeiras marcas de cerveja comercializa-
das no Brasil, como a cerveja Ritter (registrada em 1976),
observa-se que os produtos de comunicao visual sempre
se arvoraram nos chamados esteretipos culturais brasi-
leiros. A publicidade vale-se de clichs para ser constituda
pois objetiva a completa aceitao e compreenso do recep-
tor. Os clichs no devem ser observados como simples re-
ducionismos; os esteretipos so percepes que j foram
incorporadas pela cultura como sendo reais e, ainda que
deixem de revelar muitos atributos e trabalhem com con-
ceitos rasos e por vezes sem comprovao, fazem parte de
um entendimento coletivo que se torna massa de trabalho
para a publicidade.
2 CERVEJAS DO MUNDO. Disponvel em <http://www.
cervejasdomundo.com/Brasil.htm> Acesso em 3 de dez. 2012.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 74
Assim, a perpetuao dos modos de conhecimento e ver-
dades estabelecidas obedece a processos culturais de repro-
duo: uma cultura produz modos de conhecimento entre os
homens dessa cultura, os quais, atravs do seu modo de co-
nhecimento, reproduzem a cultura que produz esses modos
de conhecimento. As crenas que se impem so fortalecidas
pela f que suscitaram. Assim, no somente os conhecimen-
tos, mas as estruturas e os modos que determinam a invari-
ncia dos conhecimentos (MORIN, 2002, p. 31-32).
Nas propagandas brasileiras de cerveja no geral, perce-
be-se claramente a existncia do machismo, da submisso
da mulher, onde esta vista como objeto de uso, e isto no
de hoje:
A relao de dominao e subordinao existente entre
homens e mulheres foi construda historicamente, deixan-
do claro que os homens so possuidores da razo, fora e
inteligncia, enquanto as mulheres nesta relao de subor-
dinadas so movidas por sentimentos, so sensveis (FREI-
TAS, BECK, 2009, p. 168).
As criaes publicitrias que se diferenciam por evitarem
o uso dos esteretipos comumente ligados ao marketing cer-
vejeiro ainda so escassas. Para o especialista em valor de
marca, Jos Roberto Martins, e segundo o site pgina do
enock, as empresas rasgam dinheiro por no investir em
anncios diferentes: No Brasil, infelizmente, mulheres se-
minuas, praia e futebol signifcam cervejas baratas. Ainda
no surgiu no Brasil nenhuma agncia de propaganda com
uma linha de comunicao inovadora, com comerciais inte-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 75
ligentes, alegres e sem apelao. At que isso ocorra, aguen-
tarmos essa apelao e gastana que poderia ser direcionada
para produtos melhores e inovadores, diz.
Ao olharmos de uma forma mais crtica para os primei-
ros rtulos, anncios antigos e atuais da cerveja Brahma,
vemos que a mulher est totalmente atrelada cerveja po-
pular e seu tipo de publicidade machista. J no primeiro
rtulo da cerveja, de 1888, (fg. 1) vemos a presena femi-
nina rodeada de fores de lpulo em uma pose delicada e
sensual, envolvida pelas cores vermelho, branco e amarelo.
Figura 1: Primeiro rtulo da cerveja Brahma (1888).
(Retir. de <barbebidaepropaganda.wordpress.com/tag/brahma/> Acesso em 5 jun. 2013).
O rtulo da cerveja Cavaleira, registrada em 23 de de-
zembro de 1912 pela Cervejaria Brahma (fg. 2), composto
com a imagem principal de uma mulher em cima de uma
garrafa como se esta fosse um cavalo, segurando uma ca-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 76
neca de cerveja, e de expresso tranquila, a mulher est
com um vestido, mostrando ombros e pernas, o que no
era muito comum pra poca onde o cdigo de moda exigia
roupas mais comportadas. Ainda antes, em 1901, a cerve-
jaria lanou um cartaz de propaganda (fg. 3) com a ima-
gem de quatro mulheres, uma delas em um barco vela
divulgando a cerveja, esta moa est menos vestida que as
outras, com aparncia diferenciada, com expresso de su-
perioridade, enquanto as outras, no tablado, a olham com
ar de inveja, pensando, talvez, que seria uma boa ideia esta-
rem ali tambm, talvez vestidas da mesma forma.
Figura 2: Rtulo da cerveja Brahma de 1912.
(Retirado de <http://grandecervejeiro.blogspot.com.br/2010/05/o-primeiro-da-brahma-cerveja-
pilsener.html> Acesso em 6 jun. 2013)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 77
Figura 3: Cartaz de propaganda de 1901.
(Acesso em 6 jun. 2013. Retirado de <http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-483082376-placa-
decorativa-cerveja-brahma-rotulos-antigos-vintage-_JM>)
Em 1908, segundo a fan page ofcial da Brahma, du-
rante a comemorao aos 100 anos de abertura dos portos
brasileiros, a cervejaria recebeu medalha de ouro e lanou
cartazes de divulgao onde mais uma vez a presena fe-
minina era o centro da ateno. Em um deles (fg. 4) h a
imagem de uma mulher, do busto pra cima, com vestimen-
tas da poca, elegante, e cercada dos nomes das cervejas
que a cervejaria fez at ento, alm do nome da cervejaria
em destaque e da cidade, Rio de Janeiro. No outro cartaz,
da Brahma Porter (fg. 5), h duas mulheres, uma de p
servindo a outra que est sentada, ambas alegres. Nesses
dois cartazes as mulheres esto vestidas socialmente, com
bastantes peas de roupas, talvez para demonstrar formali-
dade e elegncia pelas comemoraes.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 78
Figuras 4 e 5: Cartazes de 1908.
(Acesso em 4 mai. 2013. Retirado de <https://www.facebook.com/photo.php?fbid=488741897820
045&set=exp.488741881153380.unitary&type=1&theater>)
Dois anos aps esse cartaz, a empresa lanou outro na
mesma linguagem (fg. 6), com duas mulheres novamente
bem vestidas, sorrindo e se servindo, nota-se que elas esto
pegando mais do que um copo, o que indica que iro ser-
vir outras pessoas; h folhas e representaes de cevada em
volta da imagem e o nome da cervejaria a cima dela.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 79
Figura 6: Cartaz da dcada de 1910.
(Acesso em 30 jul. 2013. Retirado de <http://1.bp.blogspot.com/-CYEQAhzHxos/TeOVKP7m37I/
AAAAAAAAAIg/wCC_RcoJIng/s1600/305710812.jpg>)
Trinta anos se passaram desde a criao ofcial da mar-
ca, e em 1918, para comemorar a data, a Brahma lanou ou-
tro cartaz com a imagem de uma mulher (fg. 7), segurando
um copo da cerveja, bem vestida, sorrindo, mostrando ape-
nas rosto e canelas, e a data sobreposta no vestido dela, com
uma tipografa mais leve, ao contrrio do ttulo Brahma,
em caixa-alta. Ao fundo, pode-se ver a cidade com nfase
em uma suposta fbrica que seria a cervejaria, e o facebook
da Brahma diz sobre a data que o mundo continuava dan-
do passos largos rumo ao progresso e a Brahma chegava
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 80
a trs dcadas de vida, bela e elegante como sempre , e
em 1965, so lanados calendrios, onde ainda explicam
que foram para as primeiras revendas Brahma, compos-
tas por antigos funcionrios da empresa. Neste calendrio,
j podemos ver claramente que impuseram que a mulher
deve servir o homem, pois esta est literalmente servindo
cerveja um homem, ambos sorrindo, ela olhando para o
pblico e ele para seu copo, alm disso, nota-se que a mu-
lher aparece de canto, como fgura secundria, est toda
maquiada para ser bonita, enquanto o homem est de cara
limpa. O privilgio invisvel. Para o homem, s pos-
svel ver o privilgio se houver empatia, diz a fotgrafa e
blogueira do site Papo de homem, Claudia Regina em
sua ltima publicao sobre preconceito contra mulher (em
22/05/2013).
Figura 7: Cartaz de 1918.
(Acesso em 4 mai. 2013. Retirado de <https://www.facebook.com/photo.php?fbid=4152938384981
85&set=s.286118948131169&type=1&theater>)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 81
Vemos claramente na fgura 8 que mulher est servin-
do o homem, alm de estar tambm nos padres de beleza
estabelecidos na poca, usando vestido, maquiagem, ade-
reos e est feliz por estar na funo de garonete. Nota-se
que os homens tambm esto o padro, com cabelos cur-
tos, barbas feitas e usando roupas elegantes (ternos).
Percebe-se que a publicidade vem criando um senso co-
mum sobre a sociedade h muito tempo. Hoje, j no se
pensa mais no mal que certas propagandas de cerveja ditas
como machistas vm causando, pois j acham normal ve-
rem a exibio do corpo feminino das mesmas (fg. 9).
Figura 8: Cartaz de 1957. Figura 9: Cartaz de 2005.
(Retirados de <http://blogs.estadao.com.br/reclames-do-estadao/2010/07/25/o-melhor-da-
festa/> Acesso em 30 jun. 2013)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 82
Em uma propaganda da marca Skol, vemos que o ho-
mem vai festas, quando chamado por seus amigos, como
se fosse ir para uma guerra, enquanto sua mulher, dona de
casa, fca esperando-o, podendo estar sendo trada, como
mostra o vdeo
3
, alm disso, a propaganda talvez tenha
ofendido pessoas que realmente foram, ou tiveram pessoas
prximas que tiveram que ir para uma guerra. No ano de
1968, ainda com lanamento de calendrios, a cervejaria
Brahma comeou a publicar imagens mais similares com
as que vemos hoje, e portanto, comum para ns, sem nada
anormal para um primeiro olhar. Vemos em um desses
calendrios a imagem de uma moa deitada na praia, de
biquni, segurando a cerveja como nos outros casos ante-
riormente citados, comendo um sanduche, e sendo os seus
seios o centro da imagem. A moa est sorrindo, usando
maquiagens, como batom, blush, sombra, mscara para c-
lios, etc, alm de ser loira, branca, ter olhos claros, cabelo
alisado e ajeitado, e ser magra
4
. Segundo Cruz (2008, p.1),
quando uma mulher expe seu corpo nas propagandas ele
est repleto de signifcados e valores que precisam ser ana-
lisados com referncia a quem eles esto de fato favorecen-
do com a sua exposio.
Constri-se com o tempo um senso comum que faz par-
3 Disponvel em <http://www.youtube.com/watch?feature=player_
embedded&v=5Ww5Q9qPxno> Acesso em 05 jun. 2013
4 Imagem disponvel em http://blogostoso.wordpress.com/tag/
cerveja/ Acesso em 7 jun. 2013
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 83
te da cultura de cada local, regio ou pas. As propagandas,
rtulos e outros anncios da cerveja aqui analisada esto
voltadas e ligadas na cultura popular, ou cultura de mas-
sa do Brasil. Em um cartaz de 1980 da Brahma Beer para
exportao imagens totalmente veiculadas ao nosso senso
comum, ao que foi ensinado para todos o que o Brasil. H
uma mulher magra, com seios e ndegas medianos, cabelos
negros, pele bronzeada, parda, h jogadores de futebol ao
fundo, uma praia que seria do Rio de Janeiro, pois tem o
Po-de-acar ao fundo, as Cataratas do Iguau no fundo
ao lado direito, h tambm um casal heterossexual, jovem,
feliz e apaixonado mais frente; e no primeiro plano h
ainda uma arara, fores, e claro, uma garrafa suada da cer-
veja
5
. Sobre isso, pode-se dizer que a cultura de massa
uma cultura que constitui um corpo de smbolos, mitos e
imagens concernentes vida prtica e vida imaginria,
um sistema de projees e de identifcaes especfcas. Ela
se acrescenta cultura nacional, cultura humanista,
cultura religiosa, e entra em concorrncia com estas cultu-
ras (MORIN, 1969, p.15).
Com o passar dos anos a indstria cervejeira foi des-
pindo a mulher, ao mesmo tempo em que a enchia de ma-
quiagem e silicones, fazendo com que a vejamos como um
corpo sem crebro. Desta forma, fomos infuenciados por
5 Disponvel em https://www.facebook.com/photo.php?fbid=47369
7499324485&set=s.377733682289681&type=1&theater Acesso em 05
jun. 2013
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 84
uma ideia, mesmo sem consumir o produto. Muitas vezes
e at diariamente ns somos obrigados a passar por rituais
para sermos considerados homens ou mulheres de verdade,
pelos outros e at mesmo por ns, j que fomos ensinados
a agir desta maneira. A diferena que a imagem e o corpo
da mulher foram banalizados, e so vistas, como dito ante-
riormente, como objeto, j o homem, mesmo com a exibi-
o do seu corpo, ainda visto como superior, como lder.
A cerveja por ela mesma no cria no imaginrio social
um poder de venda, necessrio ela est associada a outros
valores (atribudos nesse caso mulher) para se tornar um
objeto de desejo e consumo. Aparecendo ao lado de objetos
de consumo, os corpos femininos prometem um paraso
ertico, em suma, so, para ns, os representantes genri-
cos do que desejvel. (CRUZ, 2008, pg 11)
Vemos que a mdia exerce forte poder de infuncia so-
bre a populao e no senso comum, e esperasse que o CO-
NAR ou o governo, tomem providncias para extinguir
essa violncia simblica de gnero que vemos todos os dias
a qualquer hora na TV aberta.
Consideraes nais
Percebe-se que a comunicao visual das cervejas no
geral, fundem a imagem da mulher com o produto atravs
de qualidades em comum (CRUZ, 2008, pg 12), dessa for-
ma fca clara a existncia da violncia simblica de gnero,
onde no existe igualdade ainda hoje.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 85
A marca analisada em questo no fca de fora como
visto nas anlises de algumas imagens. A respeito dessa
desigualdade de gnero, Scott (2005, pg 17) diz que as pes-
soas devem ser avaliadas por elas mesmas, e no por ca-
ractersticas de grupos que se encaixariam. Somente dessa
forma possvel existir igualdade. Por outro lado, diz-se
que os indivduos s tero igualdade quando os grupos que
so classifcados tambm tiverem igualdade. Conclumos
que as mulheres, mesmo consumidoras, so vistas como
objeto de consumo, e de tanto vermos estas imagens em
propagandas, as mesmas entraram em senso comum, no
sendo vistas criticamente pelos consumidores.
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88 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
O DESIGN EMOCIONAL E OS OBJETOS DE
DESEJO: MELISSA PLASTIC DREAMS
Flvia Pellegrini, Esp. (pellegrini.dias@gmail.com)
Akemi Alessi Ishihara, Mestranda
Kaori Ishihara Tamekune, Mestranda
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS
N
o mundo contemporneo, os objetos so vistos alm
de sua funo utilitria, sendo indiscutvel o papel
que a emoo representa na forma como o consumi-
dor se relaciona com o artefato. O objeto transforma-se em
portador de signifcados simblicos que promovem a iden-
tifcao social do indivduo. Seu valor simblico transcen-
de a esttica, a qualidade, a funcionalidade, a usabilidade.
Aaker (2011) pondera sobre a relevncia da marca, as estra-
tgias adotadas buscam inovaes que alterem signifcati-
vamente as direes do mercado.
O design, enquanto um processo intencional de cons-
truo do objeto possibilita o desenvolvimento de um pro-
duto que evoca sentimentos em seus consumidores, reves-
tindo o mesmo de um sentido. O design emocional torna-se
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 89
indispensvel para a gesto da marca, permitindo a criao
de uma linguagem sensorial e sentimental conectada com
os desejos do usurio, como acontece com a marca Melissa.
O branding efcaz tem a ver com as emoes que o design
gera (GOB, 2010, p. 38).
Melissa um objeto de desejo, uma lovemark (RO-
BERTS, 2005). A proposta da sua funo vai alm do ves-
tir os ps. O posicionamento Melissa cria sonhos que ela
transforma em plstico
1
, representa a personalidade da
marca e sintetiza o relacionamento afetivo com suas fs, as
Melisseiras, constituindo uma comunidade que compar-
tilha valores, aspiraes e sentimentos.
A discusso proposta no presente artigo, do ponto de
vista metodolgico, baseou-se em levantamento bibliogr-
fco e documental sobre o tema foram utilizados os Aaker
(2011), Damsio (2004/2007), Ellwood (2002), Jordan
(2000), Gob (2002;2010), Niemeyer (2008), Norman (2008)
e Wheeler (2008) que fundamentam a construo terica
que estuda a relao do design emocional, a construo de
marca e a Melissa.
Branding: personalidade e identidade
A marca exerce um importante papel na vida do consu-
midor, representando um canal de interao, de expresso
1 http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm - Acesso 13 de
novembro de 2012. Traduo do autor.
90 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
de sua personalidade e partilha de valores. A marca uma
conexo simblica e afetiva estabelecida entre uma organi-
zao, sua oferta material, intangvel, aspiracional e as pes-
soas para as quais se destina (PEREZ, 2004, p.10). Os ele-
mentos que representam e expressam sua identidade, como
logo, design, forma, esttica, comunicao, alinhados em um
discurso nico, estabelecem a relao marca e consumidor.
Os valores tangveis e intangveis de uma marca so re-
sultantes das percepes dos consumidores sobre as mes-
mas e sobre as pessoas que as usam, assim como pela sua
prpria existncia. A relao identitria entre objeto de
desejo e consumidor, faz-se presente pela personalidade e
imagem da marca, possibilitando uma percepo por parte
do usurio de que os atributos, funcionais ou emocionais,
que se aspira esto associados marca almejada.
A personalidade da marca conhecida de acordo com
sua identidade e discurso corporativo, relacionada a seus
atributos enquanto objeto e explorada pelo composto pro-
mocional (KAPFERER, 2003). A imagem da marca for-
mulada pela percepo do usurio dos elementos tangveis
e intangveis que compem sua personalidade e identidade,
no territrio dos signifcados e envolve valores, atitudes e
experincias. Wheeler (2008) argumenta que A estratgia
de marca efcaz proporciona uma ideia central unifcadora
ao redor da qual so alinhados todos os comportamentos,
as aes e as comunicaes. (WHEELER, 2008, p.44)
Branding refere-se ao gerenciamento estratgico da
marca. Um conjunto de aes que levam as marcas alm
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 91
de sua natureza econmica, passando a fazer parte da cul-
tura e infuenciando a vida das pessoas (MARTINS, 2006,
p.8). A marca deve almejar alcanar o nvel da paixo, uma
ligao psicolgica profunda e intensa com o consumidor
que promova lealdade comportamental, senso de comuni-
dade, pertencimento e engajamento, criando laos afetivos.
Uma marca emocional se comunica com o consumidor no
nvel dos sentidos e das emoes, estruturando uma cone-
xo profunda e duradoura.
Design: do racional ao emocional
A atividade de design, como construo de artefatos
remota a pr-histria, quando os homens deram forma e
funo as pedras. O design foi evoluindo juntamente com
a sociedade e com a revoluo industrial se separou do ar-
tesanato, das artes e da engenharia. Tornou-se projeto in-
dustrial, onde a fabricao em linha, sob a tutela de: a for-
ma segue a funo orientada pela Bauhaus, era uma das
premissas para ser design. Mas a sociedade continua em
constante evoluo e o design deve acompanh-la.
No se deve mais associar o design apenas a indstria, a
produo massifcada. No apenas o design pela esttica e
estilo. Design, em uma sociedade dinmica, ps-industrial,
deve se reposicionar e mostrar que no apenas o projeto
de coisas, mas um projeto pelas coisas, para as pessoas.
A defnio do ICSID - International Council of Socie-
ties of Industrial Design - sobre design mostra essa evo-
92 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
luo, ao dizer que: Design uma atividade criativa, que
estabelece qualidades multifacetas aos objetos, processos,
servios e seus sistemas, em todo seu ciclo de vida
2
e ao
detalhar sobre as tarefas, o ICSID relaciona design com o
desenvolvimento de benefcios para a humanidade, a ma-
nuteno de culturas locais, melhoria da sustentabilidade,
dar aos produtos, servios, processos sentido (semiticos) e
estticos apropriados a sua complexidade. Manzini (1990)
apresenta que o projetar do design, neste novo mundo que
ele chama de fuido, complexo, imprevisvel e instvel, deve
ir alm do produto e integrar as pessoas aos produtos. Deve
proporcionar novas relaes entre pessoa e o objeto, gerar
novos sentidos. Em 1996, Moles articulava que a evoluo
da sociedade ps-industrial para a imaterial e que ao mu-
dar do meio fsico para o digital, ou para o imaterial, dever-
-se-ia repensar o que iria se projetar.
A partir dessas defnies, percebe-se que o objeto, que
at ento era a principal preocupao do designer passa a
ser secundrio e o usurio se torna um dos focos princi-
pais do projeto. Onde esse usurio est inserido, como ele
se relaciona com seus pares, quais so os aspectos da sua
sociedade e o valor que o produto ter para ele devem ser
considerados no novo cenrio do design. E design tambm
compreendido como o que visa criar o sentido, as relaes
com o que projetado em uma sociedade complexa.
2 http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm - Acesso 13 de
novembro de 2012. Traduo do autor.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 93
O nosso cotidiano intermediado por objetos elaborados
pelo design enquanto tcnica projetual. A funo do objeto,
segundo Lbach (2001), baseia-se na forma como o indiv-
duo se relaciona com o artefato: a esttica, situada no nvel
dos sentidos; a prtica, representada pelo nvel orgnico cor-
poral e a simblica, localizada no nvel psquico social.
O design a visualizao criativa e sistemtica dos pro-
cessos de interao e das mensagens de diferentes atores
sociais; das diferentes funes de objetos de uso e sua ade-
quao s necessidades dos usurios ou aos efeitos sobre os
receptores. (SCHNEIDER,2010, p.199)
Para a construo do artefato pela tica do design emo-
cional, a funo simblica defne a experincia entre usu-
rio e produto, que tambm fundamenta o consumo do
objeto de desejo.
Entende-se pela expresso product experience todo o
contedo afetivo eliciado pela interao entre usurio e
produto, incluindo o grau em que os sentidos so gratifca-
dos (experincia esttica), o signifcado atribudo ao produ-
to (experincia de signifcado) e os sentimentos e emoes
despertados (experincia emocional). (HEKKERT, 2006,
citado por TONETTO; CAMPELO, 2011, p.133)
A atividade do design no est na produo e distri-
buio dos objetos, mas nos efeitos que esses causam nas
pessoas. O design um processo cujo ponto central a
inteno de transformar uma realidade existente em uma
realidade desejada (FRASCARA, 1998, p.19).
Segundo Jordan (2000), alm de atributos racionais como
94 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
funo e usabilidade, o objeto deve ser agradvel, propor-
cionando prazer e gerando emoes positivas ao usurio. A
agradabilidade fundamenta-se em quatro prazeres, o fsiol-
gico relacionado ao corpo e aos sentidos; o social, derivado
da relao entre as pessoas; o psicolgico oriundo das rea-
es emocionais e cognitivas, e o ideolgico que provm de
crenas, valores, gostos e aspiraes pessoais.
Produtos projetados considerando apenas o aspecto es-
ttico, a usabilidade e a funcionalidade no satisfazem as
aspiraes do usurio. Segundo Niemeyer (2008, p.52), o
que o produto diz para o usurio e o que o usurio fala de
si por meio dele, torna-se o verdadeiro sentido das relaes
sujeito e objeto.
Para contextualizar o papel mediador do design, a autora
prope o design atitudinal, expresso presente no espectro
do Design & Emoo. O foco do design atitudinal a intera-
o da efcincia com a signifcao, com as qualidades mais
hedonistas dos produtos, em que as experincias positivas e
prazerosas so fns em si mesmas (NIEMEYER, 2008, p.55).
O conceito de design emocional desenvolvido por Nor-
man (2004) complementa a ideia de Niemeyer (2008). Para
Norman (2004) existem trs nveis no design emocional que
referenciam tipos diferentes de relacionamentos entre usu-
rio e objeto, so eles o visceral, o comportamental e o refexi-
vo. Segundo o autor, o relacionamento entre objeto e usurio
envolve um componente cognitivo, para atribuir signifcado,
e afetivo, para atribuir valor. Ellwood (2002) refora que as
estratgias de gesto de marca procuram maximizar os be-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 95
nefcios da marca a partir das experincias de consumo e das
relaes emocionais do consumidor com a marca.
O design visceral associado a aparncia, a forma fsi-
ca, ao estmulo sensorial, ao potencial de atrao do objeto,
sendo responsvel pela primeira impresso em relao ao
produto. O design comportamental envolve aspectos rela-
cionados funo, performance, usabilidade e as expecta-
tivas de desempenho, afetando diretamente a experincia
com o produto. O design refexivo inclui o signifcado e a
valorao do objeto. Permite o desenvolvimento de uma re-
lao afetiva com o objeto, memrias, sentimentos e emo-
es so evocadas durante a experincia de consumo. A
cultura, as vivncias e particularidades do usurio infuen-
ciam nesta relao.
A funo do design seria, ento, somar atributos na
prtica projetual que auxiliem de forma positiva durante
a experincia de consumo. Desta forma, o design emocio-
nal torna-se estratgico, pois referencia possibilidades ino-
vadoras para o suprimento das necessidades e desejos dos
usurios, reconhecendo que os objetos tm competncia
emocional e que o projeto pode atuar na moderao das
experincias esttica, afetiva e de signifcado entre artefa-
tos e usurios (TONETTO; CAMPELO, 2011).
A noo de que os objetos so emocionalmente compe-
tentes muito importante para o design, pois comprova que
os objetos no apenas promovem e mediam grande parte das
experincias e aes cotidianas, como estabelecem relaes
emocionais e laos afetivos (DAMAZIO, 2006, p.2).
96 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Melissa Plastic Dreams
Em 1979, a indstria gacha Grendene lanou no mer-
cado a marca de calados plsticos Melissa. O primeiro mo-
delo, denominado Aranha, foi inspirado pelas sandlias
de plstico utilizadas por pescadores na Riviera Francesa,
conhecidas como Fisherman.
Inovao permeia a trajetria mercadolgica de Melis-
sa, para posicionar e consolidar o calado de plstico como
acessrio que confere a consumidora uma aura jovem,
consciente, despojada, irreverente, democrtica e doce-
mente subversiva, a marca adota como flosofa a criao
de produtos diferenciados, conceituados pelas tendncias e
comportamento cultural, permeados pelas reas do design
de produto, artes plsticas, arquitetura e moda.
No Brasil, Melissa foi a primeira a fazer merchandising
em novela (Dancin Days, 1979), frmar parcerias com esti-
listas famosos, como Jean Paul Gaultier e Tierry Mugler, e
marcar presena nos desfles prt-a-prter de Paris (1983).
Entre 1981 a 1998, a marca se consolidou no mercado nacio-
nal lanando uma multiplicidade de modelos. Entre 1998 e
2002, identifca-se uma mudana na identidade da marca,
alicerada pelo branding, sendo reposicionada de calado
utilitrio para acessrio fashion. Melissa se torna cone na
Moda e item colecionvel para suas fs Melisseiras, como
se autodenominam as consumidoras da marca.
Presena constante nas semanas de Moda nacionais, a
partir do novo posicionamento, em 2004, a marca participa
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 97
da exposio Brasil 40 em Londres, iniciando seu pro-
cesso de internacionalizao. Para comemorar os 25 anos
da marca, a exposio Plastic.o.rama Made in Brazil
promovida com interpretaes pessoais de vrios profssio-
nais consagrados do clssico modelo Aranha.
Em 2005, inaugura a Galeria Melissa, localizada na re-
gio luxuosa de So Paulo, a rua Oscar Freire. Um espao
multimdia que representa o universo da marca, os mode-
los dos calados so exibidos como objetos de arte em ex-
posies com temticas relacionadas ao design, a fotogra-
fa, as artes, a moda e a tecnologia.
No intuito de permitir a imerso na personalidade da
marca, ao Mundo Melissa, em 2009, lanada a Revista
Plastic Dreams. Colees dos calados e tendncias da moda
so apresentadas mescladas com referncias culturais e com-
portamentais, produzindo contedo e informao s fs.
Os 30 anos da marca foram celebrados com o livro Plas-
tic Dreams, e a Mostra de sua histria MelissaEU. A obra
literria referncia sobre o design em plstico, Melissa foi
a marca curadora e destaque com os modelos Ultra Coral, e
as cocries dos consagrados designers Campana e Karim
Rashid, e da arquiteta Zaha Hadid.
A representatividade da marca para o design de produto
e para a Moda simbolizada por sua presena no livro Fi-
tfy shoes that changed the word editado pelo Design Mu-
seum de Londres, com a citao dos calados Anglomania
+ Vivienne Westwood e Zaha Hadid, e pelas parcerias com
artistas consagrados dos segmentos.
98 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Em 2012, Melissa inaugurou uma Galeria em New York.
No Brasil, executou o projeto itinerante Melissa Love Spot,
loja conceito temporria que permite uma maior aproxi-
mao com suas fs. A estratgia de branding em que se
reconhece fundamentos do design emocional, independen-
te de sua intencionalidade, resultou em uma marca cone e
atemporal, conceituada de produto utilitrio para acessrio
fashion, cultuada e valorizada como objeto de desejo.
Melissa cria sonhos atravs do design emocional
A marca Melissa sinnimo de estilo e bom gosto, per-
cebida como um cone cultural e identitrio de uma comu-
nidade, que estabelece uma experincia nica de consumo,
em todos os nveis dos sentidos. A linguagem sensorial da
marca Melissa se faz presente em atributos como o cheiro
nico e memorvel de chiclete, a forma esttica inusitada
e colorida do modelo, a textura dos acabamentos explora-
dos no calado.
O sentimento de pertencimento ao Mundo Melissa, o
compartilhamento de valores e desejos, o relacionamento
entre as fs, solidifcam o territrio da marca e signifcam
o prazer do consumo emocional. Conforme a conceituao
do design emocional proposta por Norman (2004), avalia-
-se, pela tica do nvel visceral, que a esttica do produto
Melissa sempre esteve em sincronia com os anseios da con-
sumidora, tornando-se desejada no primeiro contato.
Em relao ao nvel comportamental, enquanto um cal-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 99
ado de plstico, o produto cumpre sua funo prtica. A si-
militude da personalidade da f com a identidade da marca
no mbito cognitivo, afetivo e ideolgico, concretizada em
uma relao memorvel e hednica, enfatiza o nvel refe-
xivo. Redesign de produto, releitura de modelos clssicos,
cocriaes, experimentaes so prticas embasadas pelo
design emocional que renovam o constante interesse em
relao a marca Melissa.
O universo simblico de Melissa abarca desde seu con-
ceito fashion e nico, a suas colees icnicas e pontos
de interao com as consumidoras, incitando a emoo e
o sentimento de pertencimento. A f no compra apenas
uma sandlia de plstico, mas um conjunto de sensaes
construdas ao longo da histria da marca e que ela anseia
por compartilhar socialmente.
Percebe-se, ento, claramente uma relao emocional
revestida de forte signifcao social e impregnada de valo-
res culturais no consumo do produto, tendo o design emo-
cional como o instrumento para a criao de um objeto de
desejo. Nesse sentido, encontram-se subsdios que podem
ser pensados durante a prtica projetual e explorados pelo
design de produto.
Melissa busca por referncias emocionais no desenvol-
vimento de seus produtos, possibilitando a criao de ob-
jetos que contenham representaes simblicas adquiridas
pelo usurio por meio de sua cultura e identidade, e empre-
gadas em suas relaes sociais. O bom design hoje se baseia
na premissa de criar conexes emocionais. Com os sonhos
100 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
plsticos, Melissa provou que possvel vestir um objeto
de emoo. A unio entre matria-prima, tecnologia, arte
e moda por intermdio do design emocional, originou um
objeto de desejo a seus ps.
Consideraes nais
Este artigo tem como propsito apresentar o papel do
design emocional para a signifcao de Melissa enquan-
to objeto de desejo. Buscou-se compreender como o design
enquanto tcnica de construto projetual de produtos per-
passa pela vertente simblica promovendo a conexo emo-
cional entre usurio e objeto.
Os conceitos que fundamentam os estudos da rea De-
sign & Emoo foram considerados para investigao da
iconicidade marcria que Melissa representa para suas
fs. Evidencia-se que os projetos fundamentados no de-
sign emocional valorizam o comportamento humano, suas
idiossincrasias, os desejos e necessidades, a cultura e iden-
tidade, e enfatizam a importncia do objeto de se relacio-
nar com o usurio por intermdio da simbolizao e de seu
potencial afetivo.
Como contribuio, a discusso permeia sobre o as-
pecto de transversalidade do Design, que converge com a
Mercadologia e a Comunicao, e a conceituao de perso-
nalidade, identidade e imagem de marca, que referenciam
o design de produtos.
A proposta apresenta, assim, possveis desdobramen-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 101
tos, apontando estudos mais aprofundados em relao a
rea do Design & Emoo, j que se mostra como impres-
cindvel no que se refere ao posicionamento de marcas em
relao ao mercado e o seu pblico, enquanto objeto fun-
cional, esttico, sensorial e emocional.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 103
DESIGN GRFICO E BRANDING: A
CRIAO E GESTO DE MARCAS NO
CENRIO DA SUSTENTABILIDADE
Emilio Augusto Gomes de Oliveira, Doutorando (emiliodesign@gmail.com)
Mariana Pereira Cintra, Graduanda
Paula da Cruz Landim, Dra.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA;
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO/CAA

cada vez mais notria a degradao dos recursos na-
turais existentes no planeta Terra. Desde a Revoluo
Industrial, a humanidade vem agindo de maneira in-
sustentvel na busca desenfreada pelo crescimento econ-
mico, ditado por modelos econmicos incoerentes com os
preceitos da sustentabilidade. Neste contexto, perceptvel
a necessidade de reformular processos, relaes e condutas
na busca da preservao da espcie humana na Terra, uma
vez que o conjunto de intervenes drsticas no equilbrio
dos sistemas naturais desencadeia uma srie de consequn-
cias, a exemplo dos desastres ambientais, que s tendem a
piorar, se tornando mais frequentes e devastadores.
104 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
um cenrio que demanda atuao das vrias reas do
conhecimento e consequentemente dos seus profssionais, a
partir do desenvolvimento de trabalhos que tenham como
objetivo minimizar tais problemas de forma a permitir que
o crescimento econmico continue, porm ocorrendo de
forma mais consciente. Em tal processo se insere o design e
suas atividades, uma vez que o mesmo tem um papel ativo
nas empresas para as quais presta servios e, assim, pode,
nos projetos desenvolvidos, implantar elementos que pro-
piciem a sustentabilidade.
Em resposta s incertezas dos desequilbrios causados
pela relao desarmnica entre o homem e a natureza, o de-
sign grfco apresenta-se como uma ferramenta de grande
auxlio reduo de impactos ambientais e na disseminao
de uma conscincia ecolgica. Mais que manipulador de ma-
teriais, o designer grfco deve refetir sobre seu papel na so-
ciedade como transmissor de conceitos e mensagens atravs
de suas criaes, tendo a possibilidade de se mostrar como
um agente ativo na fomentao de mudanas.
Para que essa realidade ocorra, faz-se necessrio um
maior entendimento acerca do branding, termo usado para
designar o gerenciamento de marcas, e o design grfco sus-
tentvel, uma vez que ambos podem atuar conjuntamente
atendendo ao trip da sustentabilidade, formado por aspec-
tos ambientais, sociais e econmicos. Alm disto, devem
ser abordadas algumas diretrizes, nas quais os designers
grfcos projetem levando em considerao estes aspectos
sustentveis, otimizando suas solues e contribuindo na
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 105
reduo dos impactos ambientais.
Trata-se, portanto, de uma conjuntura que retrata as
possibilidades de ao dos designers grfcos com foco na
sustentabilidade, o qual determinar o futuro do planeta.
Como hoje o pensamento ecolgico esta se popularizando,
existe a preocupao de quebrar os paradigmas e os clichs
de produtos/servios que se dizem sustentveis transmitin-
do uma imagem ecologicamente responsvel que no con-
diz com a realidade.
Outro fator de relevncia que produtos/servios que, de
fato so sustentveis, tornam-se um diferencial na constru-
o de marcas fortes em um mercado cada vez mais com-
petitivo, pois desenvolve-se um lao, uma transmisso de
mensagens que tm um impacto positivo, sobretudo para o
grande pblico e que, consequentemente, promovem uma
mudana na forma de agir e de pensar dos consumidores
de tal marca. Essa uma realidade passvel de aplicao em
pequenas e grandes empresas, uma vez que o design sus-
tentvel um imperativo nos dias atuais.
Para compreender o design grfco sustentvel e suas
contribuies ambientais, econmicas e sociais, preciso
entender melhor o estgio atual do planeta Terra, bem como
os preceitos da sustentabilidade e suas implicaes para o fu-
turo da humanidade. Neste sentido, o primeiro tpico deste
trabalho desenvolve-se justamente com a inteno de abor-
dar o cenrio da sustentabilidade. Por conseguinte, sero
abordados o papel do design grfco e um novo conceito de
branding, luz do cenrio da sustentabilidade.
106 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
1. O cenrio da Sutentabilidade
Alteraes drsticas no clima, crescimento demogrf-
co rpido, urbanizao desenfreada, altos nveis de polui-
o, estes so elementos que formam o cenrio do planeta
nestes ltimos anos. Segundo Dougherty (2011), a huma-
nidade vive em um estado de descompasso ecolgico, onde
os recursos so cada vez mais consumidos em detrimento
da capacidade em que o planeta capaz de gerar. Com isso,
os desastres ambientais esto cada vez mais frequentes e as
situaes caticas geradas pela relao desarmnica entre
o homem e o meio ambiente so cada vez mais motivos de
preocupao mundial.
Na viso de Capra (2005), as teorias e prticas econmi-
cas dos modelos econmicos que regem a sociedade atual so
insustentveis, pois a expanso ilimitada num planeta fnito
s pode levar catstrofe global. Assim, segundo o Relatrio
Planeta Vivo (WWF, 2012), a demanda por recursos natu-
rais dobrou desde 1966, e atualmente o homem consome o
equivalente a 1,5 planeta para realizar suas atividades. Isso
signifca que, se a demanda continuar a crescer neste ritmo,
a humanidade necessitar do equivalente a 2 planetas Terra
at 2030 para atender s demandas anuais (WWF, 2012).
Diante disso, o desenvolvimento sustentvel torna-se um
imperativo nos dias atuais. Os meios de comunicao veicu-
lam diariamente questes relativas sustentabilidade. Neste
cenrio, pequenas e grandes empresas comeam a perceber
que uma situao de colapso ecolgico ruim para os ne-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 107
gcios e tentam propor solues ecologicamente corretas na
produo de bens/servios (DOUGHERTY, 2011).
Em contrapartida, existem organizaes que se dizem
sustentveis e se valem de tal apelo ecolgico para vender e
se promover, praticando o que denominado de greenwa-
shing. Segundo Dahlstrom (2011), o efeito greenwashing
se refere a situaes em que h uma diferena signifcativa
entre os compromissos assumidos e genunos para a sus-
tentabilidade apresentadas por anunciantes. Ou seja, esta
expresso se adqua s empresas que se promovem atravs
de aes espordicas e se tornam alvo de crticas externas,
que apontam a transmisso de uma mensagem que no
corresponde realidade (DOUGHERTY, 2011). Nestes ca-
sos, a suposta viso ecolgica do produto/servio serve ape-
nas como um adjetivo a mais na busca por consumidores.
Retorna-se, ento, ao materialismo, ultrapassada viso de
lucro dos modelos econmicos atuais.
Para evitar as armadilhas do greenwashing preciso
perceber a abrangncia da sustentabilidade. Para isso deve-
-se entender o do Triple bottom line (trip no qual se apoia
o desenvolvimento sustentvel), formado por aspectos eco-
nmicos, sociais e ambientais. Elkington (2001) considera
que a sustentabilidade s possvel quando so levadas em
considerao a prosperidade econmica, a qualidade am-
biental e a justia social, e ainda ressalta que nenhum dos
trs pilares deve ser priorizado ou esquecido. Assim, na vi-
so de Manzini e Vezzoli (2008, p.31), deve sempre existir
um equilbrio para que nos prximos anos:
108 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
A humanidade seja capaz de passar de uma sociedade
em que o bem-estar e a sade econmica, que hoje so me-
didos em termos de crescimento da produo e do consumo
de matria-prima, para uma sociedade em que seja poss-
vel viver melhor consumindo (muito) menos e desenvolver
a economia reduzindo a produo de produtos materiais
(MANZINI & VEZZOLI, 2008, p. 31).
Diante do exposto, percebe-se o porqu do conceito de
sustentabilidade estar to evidente nos dias atuais. No cam-
po do design esta evidncia ainda maior, pois sempre deve
existir o interesse em melhorar o modo de produo, criar
uma experincia positiva e construtiva entre o produto e o
usurio, como tambm reduzir custos e, consequentemen-
te, aumentar os lucros do cliente. Como o design grfco
o foco desta pesquisa, o prximo tpico revela os aspectos
positivos da aproximao benfca entre design grfco e
sustentabilidade.
2. O Design Grco Sustentvel
Conforme Schneider (2010), enquanto rea do design
que abrange o projeto e a execuo de superfcies grfcas
bidimensionais, o design grfco tem como uma de suas
principais funes a tangibilizao de ideias, de forma gr-
fca. Neste sentido, h o intuito de traduzir e conceituar
uma mensagem por meio de elementos visuais (NEVES,
2011). Especifcando suas reas de atuao, o designer gr-
fco pode atuar no projeto e produo de embalagens, na
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 109
editorao de livros e revistas, na criao e gesto de mar-
cas e identidades corporativas, entre outras.
Como hoje os produtos/servios precisam se conectar
com os usurios criando experincias e vnculos com eles,
o design grfco apresenta-se como meio efciente para isto.
Porm, Consolo (2009), afrma que necessrio compre-
ender este campo do design no somente como uma ferra-
menta de mercado, utilizada para uma comunicao per-
suasiva, mas, tambm, como um importante sinalizador
cultural. Sobre esta mesma ressalva, Neves (2011) considera
que o design grfco pode ser utilizado como ferramenta de
questionamento e mobilizao social, dedicado difuso
de ideologias e busca de melhorias no mbito social.
Como citado anteriormente, a sustentabilidade se apoia
no Triple bottom line e, neste sentido, segundo Dias (2009),
preciso existir um dilogo permanente para que as trs
dimenses sejam contempladas de modo a manter a sus-
tentabilidade do sistema global. Entendendo melhor o tri-
p da sustentabilidade, pode-se dizer que as questes refe-
rentes dimenso ambiental dizem respeito aos materiais,
processos e aes que causam impactos negativos ao meio
ambiente. A esfera econmica est associada s perdas ou
ganhos, decorrentes de desperdcios e/ou m gesto na se-
leo de materiais e processos, por exemplo. Por sua vez,
o mbito social contempla todos os esforos em difundir
ideais, mensagens que priorizem o bem estar social e uma
qualidade de vida melhor para todos, ressaltando que isto
se adqua a esta e s futuras geraes.
110 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
H poucos anos, quando se falava em sustentabilida-
de e design, era frequente a associao desta unio com a
nfase de produto. Porm, hoje possvel perceber melhor
as contribuies do design grfco no mbito sustentvel.
Esta percepo vai alm da escolha do tipo de papel e de
tinta a serem utilizados. Hoje, alm da preocupao com
os materiais, o design grfco um transmissor de concei-
tos e mensagens e certamente pode tornar-se um agente
de mudanas. Sendo assim, atravs de sua rea de atuao
o designer grfco pode comunicar atitudes sustentveis e
promover, por exemplo, uma imagem de marca com este
valor agregado.
Diante desta tica, Dougherty (2011) aborda, atravs de
uma analogia simples com um abacate, os trs aspectos da
sustentabilidade atrelada ao design grfco:
A casca representa o mundo fsico do papel e da im-
presso. Essa a parte bvia do design que vemos de ime-
diato: a camada dos materiais. Mas se removermos a casca,
descobriremos a polpa. Esse o campo da marca e da infor-
mao. Todos aqueles materiais da parte externa existem,
na verdade, para informar e transmitir mensagens. No
interior do abacate encontramos o caroo. Ele representa
o desafo central em volta do qual giram todas as mensa-
gens e materiais do design: a efetivao da mudana (DOU-
GHERTY, 2011, p.17).
A fgura 1 a representao grfca desta analogia
apresentada por Dougherty (2011). interessante perceber
como uma analogia aparentemente corriqueira permite
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 111
sentido e torna claro o papel ambiental, econmico e, prin-
cipalmente, social do design grfco. A forma como o autor
aborda o assunto proporciona margem para o entendimen-
to das infnitas possibilidades de aes e projetos voltados
questo sustentvel, ou seja, a um futuro melhor.
Figura 1: Representao visual das dimenses do design grfco sustentvel.
Fonte: adaptado de Dougherty (2011)
Para isto, os hbitos dos consumidores e a forma de
criao e produo de produtos/servios tero que passar
por um processo de readequao. Neste sentido, as empre-
sas tero de passar por um processo de reconstruo de
seus objetivos e valores. Ento, isto signifca que a gesto
de marcas sustentveis ser fator decisivo para o futuro su-
cesso das organizaes.
112 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
3. O Branding Sustentvel
Esta temtica ecolgica atual ampliou a viso dos ges-
tores corporativos para uma nova relao com o mercado,
especialmente em relao s marcas corporativas. Neste
norte, preservar os recursos naturais se tornou uma garan-
tia da continuidade dos negcios de modo equilibrado, ao
mesmo tempo em que promover um padro de qualidade
de vida para os indivduos que utilizam ou so benefciados
no mesmo espao. Para estes, ao desenvolverem imagens
relevantes de marca na era do consumo consciente, os ges-
tores de marca comunicam valores especfcos que ultra-
passam meros benefcios do produto (OTTMAN, 1994).
Nesta mesma perspectiva, Dias (2009) considera que
uma marca consolidada, principalmente quando est asso-
ciada a determinados valores como qualidade, relao po-
sitiva com o meio ambiente, responsabilidade social, entre
outros, um elemento importante na tomada de deciso de
compra do consumidor e pode tornar-se ativo s vezes at
mais valorizado que o prprio produto da organizao.
Desta forma, as empresas descobriram que o merca-
do gerou novas demandas sociais, culturais, econmicas,
alm de garantias no somente de matrias primas, bens
ou suprimentos, mas tambm de outros atributos de valor
sustentvel como qualidade e continuidade que podem ser
utilizados na gesto e comunicao das marcas.
Guimares (2007) aponta uma semelhana conceitual
entre o branding e o desenvolvimento sustentvel. Para ele,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 113
o branding tem foco no mbito dos negcios com a perspec-
tiva de construir garantias de resultados futuros a partir da
gesto do Brand Equity (o valor corporativo da marca) e,
por sua vez, a sustentabilidade abrange toda a sociedade e
a vida no planeta, propondo tambm uma perspectiva de
tempo na gesto dos recursos naturais, humanos e fnan-
ceiros. Isto , ambos trazem a perspectiva tempo para a
gesto dos ativos e surgiram na contemporaneidade como
resposta a problemas e desafos que surgiram ou fcaram
maiores e mais importantes nas ltimas dcadas.
Aps o entendimento de que a construo e o desenvol-
vimento de qualquer marca vai alm do seu projeto de iden-
tidade visual e que, de fato, constitui-se como uma repre-
sentao de valores e experincias comuns a um conjunto
de pessoas, e que o branding a atividade que se encarrega
da gesto e construo de laos e propsitos entre produto/
servio e consumidor, percebe-se a importncia da criao
de marcas e sua gesto luz de princpios sustentveis.
Esta assertiva se justifca, porque na viso de Hart (2006),
as empresas so hoje as instituies mais poderosas do pla-
neta e tem profundo impacto em qualquer segmento da vida
cotidiana da maior da humanidade. Entretanto, o autor enfa-
tiza que no ambiente macroeconmico, o capitalismo global
agora est diante de uma encruzilhada: sem uma mudana
signifcativa, o futuro da globalizao e das corporaes pa-
rece cada vez mais rido. Para ele, as empresas s sobrevive-
ro se adotarem processos de produo que, de fato, sejam
sustentveis e a melhor forma para se manterem na ativa
114 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
por meio da gerao de valor sustentvel.
Isso pressupe o desenvolvimento de estratgias que
tragam retorno fnanceiro para os investidores e que se va-
lham de tecnologia e gesto sustentveis. Para tanto, as cor-
poraes devem investir seus esforos, principalmente na
base da pirmide econmica, e se tornar nativas nos pases
em desenvolvimento, o que representa agir de acordo com
as demandas locais (HART, 2006).
Sendo assim, de acordo com Passos (2009) necess-
rio adequar o modo de produo sustentvel no somente
aos mtodos e processos produtivos, mas marca em si.
Ento, ao enveredar por caminhos sustentveis, as empre-
sas necessitam incorporar valores e diretrizes baseadas no
Triple bottom line, adequando-os ao contexto ao qual esto
inseridas e, da mesma forma reestruturar seus valores em
busca da sustentabilidade.
Este processo importante na medida em que a cons-
truo e gesto de marcas tem o interesse de diferenciar
empresas, produtos ou servios. Contudo, se as organiza-
es tentarem assumir esta nova postura sustentvel, ao
adotar medidas genricas ou copiarem aes tidas como
sustentveis por outras organizaes, suas respectivas
marcas vo comear a comunicar o mesmo discurso e isso
sinnimo de descrdito (PASSOS, 2009).
Ressaltando esta questo Gelli (2009) complementa que
o segredo das marcas sustentveis perseguir ideias de bai-
xo impacto ambiental, porm, com alto impacto sensorial,
diferentemente de uma abordagem convencional ou at
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 115
mesmo realizando um greenwashing.
Nesta abordagem, Gelli (2011) informa que o branding
(integral) se refere a esta associao do Triple bottom line
com a essncia, o DNA das empresas. Para os autores, um
desafo para as empresas na medida em que elas necessi-
tam conceber produtos/servios que tenham baixo impac-
to ambiental, mas que possam se traduzir em experincias
de valor para os consumidores a partir de sua essncia. O
autor sintetiza este conceito como evidenciado na fgura 2:
Figura 2: Representao visual do branding integral.
Fonte: adaptado de Gelli (2011)
Observa-se, ainda segundo a concepo de Gelli (2011),
que essa mudana demanda que:
Para que uma empresa possa migrar do paradigma
116 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
atual, que est no seu limite, para o paradigma futuro, ela
precisa construir uma ponte entre estes dois momentos. E
nessa ponte, para que ela seja sustentvel, os alicerces pre-
cisam ser feitos desta matria-prima que a essncia des-
tas companhias. Cada empresa pensar no futuro em cima
de seus talentos, da sua razo de ser, do seu real propsito
(GELLI, 2011, vdeo).
Uma outra caracterstica importante do branding sus-
tentvel, apontada por Guimares (2007) que este deve
apresentar, de forma constante, uma viso crtica sobre a
gesto e o mercado que seja capaz de inspirar e provocar a
inovao em todas as atividades da organizao, de produ-
tos e servios a relacionamentos, processos e indicadores, o
que garantir a sustentabilidade da empresa.
Finalmente, Dougherty (2011) aponta que a construo
do branding sustentvel efcaz construdo em trs pilares:
Produtos e programas mais ecolgicos, nos quais as
empresas demonstrem que compreendem os impactos e
que esto trabalhando ativamente para reduzi-los, a partir
de uma viso de liderana;
Valores claramente articulados e uma viso para a sus-
tentabilidade, nos quais as empresas precisam ter uma
compreenso das questes materiais com disposio para
ir alm do atual status quo;
Uma forte campanha de comunicao, que consiste em
encontrar maneiras criativas de transmitir com efccia as
mensagens ecolgicas em detrimento do rudo das deman-
das competitivas. Neste caso, a competio entre quem
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 117
tem a viso mais atraente, liderana de ideias e valores, e
quem consegue continuar demonstrando solues inova-
doras sustentveis.
Consideraes nais
Esta pesquisa se props a demonstrar as contribuies
da unio benfca entre sustentabilidade e design grfco
luz do branding, que se apresenta como um leque de opor-
tunidades de intervenes, que se traduzem na reduo de
impactos ambientais. Alm disto, h o fortalecimento de
marcas que carregam valores intrnsecos e particulares, ao
construir um elo de comunicao com consumidores que,
por isso, se tornam adeptos a ela.
Desta forma, fca claro que produtos/servios no de-
vem perder sua essncia para se tornarem sustentveis.
Pelo contrrio, o branding sustentvel apresenta-se como
ferramenta para construo de marcas fortes que se valem
de suas particularidades para propor solues ecolgicas.
Sendo assim, faz-se necessrio compreender o contexto,
o consumidor e a essncia das marcas para propor solues
sustentveis que faam a diferena nos seus segmentos de
atuao e atendam ao trip da sustentabilidade. Neste sen-
tido, o designer pode atuar no s como manipulador de
materiais, mas principalmente como agente de mudanas.
Para isso preciso que este profssional esteja ciente de seu
papel social usando sua criatividade em prol da vida huma-
na no planeta.
118 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
O modelo terico do designer Brian Dougherty repre-
senta muito bem as possibilidades de ao dos designers.
A analogia com o abacate demonstra a propriedade com
que este autor trata do assunto. Sua simplicidade inspira e
serve como meio facilitador para a comunicao e, por con-
seguinte, para o entendimento das questes sustentveis.
Por fm, pode-se dizer que o universo sustentvel ins-
tigante. Atravs dele possvel manter o equilbrio ecol-
gico, conectar pessoas atravs de uma rede de mensagens,
e promover mudanas que contribuiro para o bem-estar
da humanidade. Neste sentido, o design pea fundamen-
tal na promoo de ideais e atitudes que sero decisivos na
reinveno das relaes de produo e consumo de bens,
bem como na criao de novos valores que sero premissas
obrigatrias na elaborao de projetos sustentveis.
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120 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
DESIGN PARA SERVIOS: REFLEXES
SOBRE O ESCOPO DA REA
Karine de Mello Freire, Dra. (mfreire@unisinos.br)
UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS
U
niversidade do Vale do Rio dos Sinos UnisinosDesign como prtica
profssional uma atividade tradicionalmente ligada
soluo de problemas. Diversos autores tem discutido
a ampliao do escopo da atividade, para incluir a respon-
sabilidade do designer na avaliao do contexto e a identi-
fcao desses problemas (Frascara, 2002; Buchanan, 2001;
Tackara, 2008). Jorge Frascara (2002) usa o termo des-
materializao do design para referir-se a necessria mu-
dana de foco do campo do design dos objetos, materiais e
processos de produo para os efeitos que estes tero sobre
a sociedade e o planeta, quanto para o contexto em que eles
sero utilizados. Neste sentido, no apenas os elementos
ligados ao processo de projeto so considerados, mas tam-
bm o comportamento das pessoas afetadas por este pro-
jeto. Assim, o trabalho do designer deve ser compreendido
como a criao de um ponto de interao entre as situaes
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 121
existentes, as situaes desejadas e as pessoas afetadas. Por
outro lado, Richard Buchanan (2001) traz uma perspectiva
sobre os tipos de problemas que a atividade do design pode
enfrentar no sculo XXI, apresentando uma nova compre-
enso do termo produto no campo do design, que inclui
quatro diferentes ordens: smbolos, coisas, aes e ideias.
Neste contexto, designers passaram a desenvolver projetos
para empresas de servios, no escopo das ordens aes e
ideias, participando no apenas da soluo dos problemas,
mas da avaliao do seu contexto e do efeito das solues
propostas. Confgura-se assim, o princpio da atividade de
design para servios. Os estudos tericos sobre essa rea
so bastante recentes, realizados a partir os anos 90 e o
escopo do campo de conhecimento design para servios
pouco claro. O objetivo do artigo investigar a o escopo e
as caractersticas de uma rea inserida na quarta ordem do
design: design para servios. A relevncia de se estudar tal
fenmeno est ligada ao crescimento da infuncia dos se-
tor de servios na economia de pases em desenvolvimento
e na consolidao do designer como um importante ator
no processo de inovao e qualifcao dos servios. Para
atingir esse objetivo prope-se a realizao de um estudo
exploratrio, de carter qualitativo, a partir de um estu-
do de caso. O caso foi selecionado a partir da identifcao
de um centro de pesquisa voltado inovao de servios
orientados pelo design (NHS Institute for Innovation and
Improvement). A partir da identifcao dos projetos por
eles realizados, escolheu-se um caso, cujo resultado tivesse
122 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
sido implementado. Os dados foram coletados por meio de
entrevistas semi estruturadas, conduzidas em ingls, e por
documentos produzidos sobre o projeto (relatrios, entre-
vistas na imprensa, website). Foram entrevistadas pessoas
das trs organizaes envolvidas (cliente de projeto, escri-
trio de design e centro de inovao), nos papis de desig-
ners e gestores do projeto. Os dados foram analisados por
meio de tcnicas de anlise de contedo.
Design: de produtos para servios
Historicamente, no design, a confgurao dos produtos
sempre foi associada aos artefatos e aos objetos de comu-
nicao, inseridos no sistema capitalista de produo em
massa, em que a diviso do trabalho separou a concepo
da produo. Nesse modelo, o processo de design, primei-
ro, partia da interpretao do contexto social; segundo,
passava pela identifcao de recursos disponveis e pela
criao de prottipos e modelos capazes de responder s
necessidades identifcadas na sociedade. Tais prottipos
eram, a partir dessa viso conceitual, trabalhados por en-
genheiros industriais, que tinham a responsabilidade de
manufaturar os bens projetados. S depois disso que os
bens eram distribudos em diferentes tipos de estabeleci-
mentos comerciais e promovidos por meio de propaganda
e publicidade para, fnalmente, serem adquiridos e consu-
midos pelos membros da sociedade (Walker, 2010).
No entanto, ao fnal do sculo XX, comeou-se a discu-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 123
tir o escopo dos produtos do design, de modo a abranger
uma realidade ps-industrial, fundamentada em trocas de
valor que no dependiam exclusivamente da compra e pos-
se de bens fsicos centrada, portanto, na economia da in-
formao e dos servios. A principal mudana trazida por
essa realidade ps-industrial foi a mudana do enfoque: da
posse para o uso, ou seja, da compra de produtos para o uso
de servios. Nos servios, no h uma diviso clara entre
os espaos de produo e de consumo. Em muitos casos,
ambas as atividades acontecem simultaneamente. Por con-
seguinte, os consumidores do servio so coprodutores do
benefcio que esto recebendo, ou seja, o resultado entre-
gue depende tambm da participao do consumidor no
tratamento proposto.
No incio do sculo XXI Buchanan (2001b) prope-se
a analisar os produtos do design a partir de outro ponto
de vista, no de sua perspectiva externa (forma, funo,
materiais e processos produtivos), mas de sua perspectiva
interna, ou seja, dos elementos que os tornam persuasivos e
infuentes: logos, pathos e ethos. Como resultado, ter-se-ia
uma compreenso e uma preocupao mais aprofundadas
sobre a natureza da forma dos produtos.
Inicialmente, o autor indica que os aspectos formais se-
jam a sntese do que til, usvel e desejvel. Em essncia,
a forma se torna um fenmeno temporal de comunicao e
persuaso, no momento em que os seres humanos se enga-
jam com o produto. Disso, podemos concluir que, quando
um designer consegue equilibrar de maneira convincente o
124 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
que percebido como til, usvel e desejvel pelo usurio,
o produto torna-se um argumento persuasivo de uma ideia
sobre o modo as pessoas devem conduzir as suas vidas. E,
se o escolhem como uma opo, porque percebem seu va-
lor singular em relao s demais alternativas.
A partir dessas refexes Buchanan (2001b) postula que
o design, assim como a retrica, a arte da antecipao.
Para o autor, ao entendermos a linguagem em seu sentido
mais amplo, isto , alm do discurso oral e escrito, pode-
mos depreender que o design pode ser uma forma de ret-
rica contempornea, se reconhecermos a linguagem como
smbolo, nas suas mais diversas formas de expresso, tais
como: ritos, cerimnias, monumentos, produtos indus-
triais e artes plsticas.
No estgio fnal da interpretao do design pelas len-
tes da retrica, Buchanan (2001b) identifca as causas ou
aes da atividade. Essa anlise o conduz a uma discusso
flosfca sobre o propsito do design na cultura e sobre os
princpios que guiam a atividade. Como resultado dessa
discusso, a experincia dos seres humanos (que fazem e
usam os produtos) passou a ser central para o desenvolvi-
mento dos projetos, como meio de garantir adequao dos
produtos aos ambientes sociais e culturais em que estaro
situados. E, ainda, depois disso, nasceu a discusso acerca
de quais resultados formais caberiam ao designer proje-
tar nessa nova lgica, que passaria da propriedade (valor
de troca) para a utilizao (valor de uso), como forma de
implementar os princpios da sustentabilidade (Manzini,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 125
1993; Tackara, 2008). Ento, Buchanan (2001a) apresen-
ta quatro ordens (espaos) para o design no sculo XXI, a
saber: smbolos (primeira ordem), coisas (segunda ordem),
aes (terceira ordem) e ideias (quarta ordem). Essa pers-
pectiva amplia a atuao do campo do design de objetos
para organizaes.
Enquanto os smbolos (comunicao) e as coisas (arte-
fatos fsicos) foram centrais para o estabelecimento da pro-
fsso de designer grfco e designer industrial no sculo
XX, no sculo XXI, ganharam outro valor, na medida em
que foram interpretados como parte da experincia de vida
dos seres humanos, apoiando-os na performance de suas
prprias aes e experincias. Esse fato provocou uma re-
orientao do campo para as aes (design de interao) e
para as ideias (design de sistema), no mbito dos quais os
seres humanos selecionam e usam os produtos quotidia-
namente. Tanto o design de interao que remete for-
ma pela qual seres humanos se relacionam mediados pelos
produtos quanto o design de sistemas que remete in-
tegrao de informao, artefatos fsicos e interaes nos
ambientes domsticos, de trabalho, de lazer e de educao
surgem como resposta aos problemas complexos da rea-
lidade ps-industrial.
O Quadro 1 apresenta uma possvel leitura das diferen-
tes reas da disciplina do design, luz da classifcao pro-
posta por Buchanan (2001a). Por exemplo, a rea do design
de grfco tem por produtos smbolos, ou melhor, faz sua
construo de signifcados com base, fundamentalmente,
126 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
em imagens, layout e cor de artefatos impressos. Por seu
turno, a subrea do design visual acrescenta s dimenses
do design grfco, para a construo de signifcados, de-
cises ligadas formalizao das coisas que o suportam,
como, por exemplo, embalagens. Por sua vez, a rea de de-
sign de informao inclui a construo das aes necess-
rias para que as pessoas compreendam claramente infor-
maes complexas. Por fm, o design de comunicao une
smbolos e ideias para construir um novo signifcado, os
quais podem levar a solues como, por exemplo, o uso da
cor azul na iluminao de monumento pblico para repre-
sentar a adeso causa da diabetes.
Quadro 1: Quatro ordens do design.
PRODUTOS Smbolos Coisas Aes Ideias
Smbolo Design grco Design visual
Design de
informao
Design de
comunicao
Coisas Design visual
Design
produtos
Design de
interface
Design de
interiores
Aes
Design de
informao
Design de
interface
Design de
interao
Design de
servios
Ideias
Design de
comunicao
Design de
interiores
Design de
Servios
Design de
sistema

Fonte: Adaptado de Buchanan (2001a, p. 12).
Portanto, possvel propor que a natureza da atividade
do design contempla a construo de um sentido (sense-
making) para atender necessidades de diferentes ordens. A
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 127
atividade do design faz isso por meio da formalizao de
modelos, sejam eles smbolos (imagens), coisas (produtos),
aes (estratgias) ou ideias (princpios e valores), e por
meio da confgurao da retrica (tom do argumento) das
solues propostas.
Em sntese, entendemos que a natureza da atividade de
design integra o conhecimento de diferentes disciplinas
para confgurar o signifcado e o valor dos artefatos, sejam
eles tangveis, como objetos, ou intangveis, como servios,
por meio do estabelecimento de suas formas e funes,
quando inseridas em um contexto social.
Pontos cruciais da cultura de design presentes no pro-
jeto de servios
Os pontos cruciais do pensar/fazer/agir do design aqui
considerados so aqueles que os distinguem de outras for-
mas de antecipao de futuro e da proposio de alternati-
vas viveis para encar-lo.
Podemos considerar que um aspecto distinto do fazer
do design o de humanizar as tecnologias para favore-
cer a interao entre as pessoas e o sistema cultural que
as cercam (ICSID, 2010). Essa perspectiva difere daquela
dos engenheiros e cientistas da computao, pois conside-
ra a adequao das tecnologias experincia humana e ao
seu ambiente construdo. Desse ponto de vista, Buchanan
(2001b) props que o design um agente mediador da nos-
sa cultura, responsvel pela intermediao das expectati-
vas de uma comunidade de uso e as intenes daqueles que
produziro as tecnologias. Para tanto, a forma do produto
128 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
resultante da ao do design fruto de uma negociao en-
tre esses diferentes agentes. Por isso, torna-se fundamental
que o designer compreenda tanto as necessidades do usu-
rio quanto o contexto de produo dos artefatos.
O pensar do design (design thinking) pode ser caracte-
rizado pelo conjunto de fundamentos, expressos no traba-
lho de diferentes pesquisadores
1
, apresentado a seguir:
(1) Os designers so profssionais criativos fundamen-
talmente preocupados com a concepo ou a inveno de
novos produtos (ou seja, com o processo de inovao). Aqui,
dois pontos precisam ser destacados: a inveno e o proces-
so. A inveno no design fundamentada na capacidade
visionria do projetista, resultante da sua sensibilidade (in-
tuio), cultura e conhecimento tcnico (Manzini, 1990).
Cada projeto visto como uma oportunidade de inveno,
questionadora de crenas que fundamentam as solues,
motivada pela tentativa de deixar o mundo melhor do que
foi encontrado (Boland e Collopy, 2004. p. 9). O processo,
por sua vez, tem o objetivo de direcionar tal atitude criativa
para o contexto no qual a soluo precisa ser desenvolvida.
A viso de Suri e Howard (2006) refora esse entendimento,
quando esses afrmam que somente a partir da compre-
enso do contexto no qual um problema est inserido que
1 Ver Papanek, 1985; Manzini, 1990; Buchanan, 2001b; Kelley, 2001,
Cottam e Leadbeater, 2004; Boland e Collopy, 2004; Suri e Howard,
2006; Verganti, 2009.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 129
os designers geram possveis ideias sobre como solucion-
-lo. O processo alia fases de levantamento de dados (ligada
observao da realidade), de anlise (ligada raciona-
lizao da realidade) e fases de sntese (ligada intuio,
ao raciocnio criativo, tambm chamado de abdutivo). Tal
fundamento pode ser representado pela afrmao de Suri
(2008, p. 53): para a inovao radical necessrio infor-
mar a intuio com pesquisa para inspirar os designers na
imaginao e criao de novas (e melhores) possibilidades.
(2) Os designers modelam o contexto de projeto (uma
das tcnicas a construo de cenrios) e exploram ml-
tiplas possibilidades para solucionar um problema, no
buscando apenas um caminho timo para resolv-lo.
importante destacar a multiplicidade das ideias geradas
para solucionar um problema, como algo caracterstico da
atividade de design, representado pelo pensamento: One
way to come up with a good idea is to come up with a lot of
ideas and discard the bad ones, presente na fala diferentes
designers, ao relatarem o processo de projeto.
(3) Os designers preocupam-se com o modo pelo qual o
conceito de um produto ser desenvolvido e testado. Para
tanto, empregam mtodos e tcnicas para explorar, por
meio de prottipos concretos, como os produtos se torna-
ro teis, usveis e desejveis. Os prottipos so objetos de
aprendizado, por meio dos quais os designers continua-
mente refetem sobre a adequao do resultado ao contex-
130 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
to. Kelley (2001) explica que a prototipao uma forma
de resolver problemas, uma cultura e uma linguagem, que
pode ser usada para diferentes solues: produtos, servi-
os, interao. A frase se uma imagem vale mais que mil
palavras, um prottipo vale mais que mil imagens ilustra
as crenas do autor (e da IDEO
2
) ilustra a importncia do
prottipo para o design.
(4) Os designers utilizam um processo no linear e ite-
rativo de desenvolvimento de solues. Isso signifca que as
aes de sntese anlise-refexo ocorrem repetidas vezes at
chegar soluo. Donald Schn (1991) defne essa caracte-
rstica como conversa refexiva com a situao, na qual os
resultados das aes de projeto so avaliados continuamen-
te, gerando modifcaes na soluo inicialmente projetada.
O processo iterativo no se limita etapa de conceituao.
Cottam e Leadbeater (2004) e Kelley (2001) apontam que,
durante o processo iterativo, por vezes, os designers voltam
etapa de compreenso do contexto, na qual geram mais
ideias, refnam ou desenvolvem um novo prottipo.
2 A IDEO uma consultoria internacional, que gera inovao pelo
design. A empresa resulta da unio, em 1991, dos escritrios de
design David Kelley Design, Matrix, ID Two e Moggridge Associates.
Estes ajudaram centenas de empresas ao redor do mundo a entender
seus consumidores e o design (ou redesign) dos seus servios
de empresa de trens a bancos e hotis, de empresas de seguro a
instituies de caridade.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 131
(5) Os designers so construtores de signifcados (the
maker of meaning). Os resultados da atividade de design
incorporam as noes de identidade, que so socialmente
reconhecveis e se tornam emblemas na troca de signif-
cados. Buchanan (1989, p. 9) afrma que, ao defnir a lin-
guagem e a forma dos produtos, os designers moldam os
objetos para falar em expresses especfcas, imbuindo ne-
les qualidades prprias, que pensam que ir dar confana
aos usurios, independente de como o discurso tecnolgico
est ressonando. Segundo Margolin e Buchanan (1995, p.
8), o sucesso dos designers depende de sua habilidade de
compreender as governanas ocultas dos arqutipos com-
partilhados coletivamente e das mitologias, cujos signifca-
dos precisam ser respeitados, apreendidos, aproveitados e
espalhados. Assim, podemos depreender que os designers
inserem nos produtos a sua interpretao dos signifcados
presentes no contextos culturais, sociais e psicolgicos, que
lhes daro sentido e valor. No entanto, os autores destacam
que o signifcado dos produtos no est inteiramente sob
controle dos designers: ele reconfgurado por meio da in-
terao dos seres humanos com o mundo artifcial.
(6) Os designers se preocupam com a avaliao do valor
objetivo das suas proposies, determinando se elas devem
ser levadas adiante e testadas como prottipos. Para defnir
se vale a pena desenvolver uma soluo, o designer no fun-
damenta sua deciso apenas no valor econmico do produ-
to, mas, como Buchanan (2001b, p. 198) explica, o designer
132 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
avalia se um produto vale a pena de ser levado adiante a
partir diversas fontes como: seus valores pessoais, os inte-
resses do fabricante, os interesses da comunidade de uso, e
os da sociedade em geral.
(7) Os designers se preocupam com a expresso ou estilo.
Aqui, o termo deve ser compreendido de uma maneira mais
ampla que apenas o resultado visual de um produto. A vi-
sualizao um elemento presente em todos os estgios do
processo de design (concepo, planejamento e realizao).
Sketches, diagramas, imagens, storyboards, storytelling,
prottipos preliminares so concebidos com a inteno de
traduzir as ideias concebidas na mente do designer, para to-
dos os atores envolvidos, de forma que estes possam com-
preend-las e avali-las. Questes ligadas expresso so
concernentes ao modo de convencer os envolvidos acerca da
adequao e da exequibilidade de uma ideia, respectivamen-
te, ao e em um contexto no qual ser aplicada.
Uma vez apresentados os conceitos-chaves ligados
disciplina, passaremos para um breve apresentao do re-
sultado formal da atividade do design que nos interessa
servios para que possamos abordar o design aplicado ao
contexto dos servios.
Design para Servios
Uma das primeiras defnies de design de servios foi
proposta pelo estdio londrino de design Live|work, com o
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 133
intuito de apresentar aos seus clientes o que eles estavam
se propondo a projetar: design de servios diz respeito ao
design das experincias intangveis que as pessoas tm ao
longo de mltiplos pontos de contato com uma organiza-
o, ao longo do tempo (Moggridge, 2006, p. 420).
Os pesquisadores Stefan Holmlid e Shelley Evenson
(2008) acrescentam que o design de servios envolve a
aplicao sistemtica da metodologia e princpios do de-
sign para a criao, defnio e planejamento de servios.
Assim, os colaboradores envolvidos no projeto:
visualizam, expressam e coreografam o que outras
pessoas no conseguem enxergar, imaginam solues que
ainda no existem observam e interpretam as necessidades
e comportamentos e os transformam em possveis futuros
servios, e expressam e avaliam, na linguagem das experi-
ncias do usurios a qualidade do design.
Luci Kimbell (2010, p. 24) prope uma defnio de de-
sign para servios, por considerar que uma aplicao do
design no campo dos servios como: conceber, planejar e
tangibilizar a dinmica dos sistemas e das experincias nos
quais um servio trocado por outro servio em um pro-
cesso contnuo.
A partir destas perspectivas, identifcamos que as di-
menses de tempo e espao no qual a interao entre o
prestador e o usurio acontece so objeto da ao do de-
sign no campo dos servios. E que a preocupao do design
com a expresso, o estilo, a construo do signifcado e a
avaliao do valor das solues est presente nas defnies
134 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
quando os autores usam os termos experincias intang-
veis, visualizar; coreografar, tangilibizar a dinmica.
Assim, entende-se por design para servio a concep-
o, o planejamento e construo de um sistema com
recursos fsicos, humanos e informacionais que tem o
objetivo de intermediar as interaes entre o usurio e o
fornecedor. Como os servios so processos dinmicos e
no produtos estticos, o design para servios se ocupa no
somente esttica, mas tambm da coreografa do servio (o
ritmo) ao longo da jornada do usurio.
Estudo de Caso: ENable Projeto de um novo servio
para pacientes portadores de esclerose mltipla
Este estudo de caso relata um projeto desenvolvido pela
consultoria de design de servios Live|work para o cliente
Ealing PCT / MS Society, promomovido pela NHS Insti-
tute for Innovation and Improvement. O projeto se insere
no contexto da subprefeitura de Londres, chamada Ealing.
No ano de 2007 havia cerca de trezentas pessoas com Es-
clerose Mltipla (EM) que utilizavam os servios pblicos
de sade. Pessoas com EM tm sua mobilidade, viso e co-
ordenao afetadas, e podem tambm sentir dor, fadiga e
depresso. Como, ao longo do tempo, sua condio oscila
entre melhoras e pioras, elas precisam visitar diversos es-
pecialistas. Muito embora a equipe do Ealing Primary Care
Trust reconhecesse as difculdades desses pacientes para
acessar os profssionais em diferentes estgios da doena,
desconhecia a soluo adequada para o problema. Neste
momento, a MS Society (a sociedade de Esclerose Mltipla)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 135
solicitou ao Ealing PCT que oferecesse um servio de en-
fermagem especial a esses pacientes. Do ponto de vista da
equipe do Ealing, porm, tal servio era insufciente para
resolver o problema de maneira sustentvel, de modo que
solicitou auxlio ao NHS Institute para projetar um novo
servio para ajudar essas pessoas, cuja sustentabilidade
fosse avaliada. Para tanto, o NHS Institute montou uma
equipe para apoiar o Ealing PCT neste processo de projeto,
formado pelo NHS Institutes Service Transformation team
e pela consultoria de design de servio Live|Work.
O mtodo de projeto utilizado pela Live|work foi base-
ado na aborgagem Experience based design, fundamenta-
do no co-design, composto por quatro etapas descober-
ta (compreenso e ressignifcao), defnio (gerao de
conceitos), desenvolvimento (teste e aprendizado) e entrega
(projeto da entrega do servio). Assim, a equipe procurou
entender o problema e a experincia do servio a partir da
perspectiva dos pacientes, de suas famlias ou acompa-
nhantes, bem como dos funcionrios da linha de frente e
de outros stakeholders, por meio de observaes e entrevis-
tas, inspiradas na etnografa.
Como resultado do projeto, o escritrio Live|Work es-
truturou colaborativamente com a equipe do Ealing
Primary Care Trust e pelo NHS Institutes Service Trans-
formation team o conceito do projeto para os pontos
de contato do servio, que incluia a viso dos pacientes e
dos profssionais, viso essa articulada pelo trabalho do
escritrio de design. A equipe projetou um blueprint para
136 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
demonstrar o tipo de experincia que procurava criar. A
experincia foi prototipada para permitir aos profssionais
avaliar o que funcionaria ou no, onde havia oportunida-
des para combinar ou aprimorar elementos, e que recursos
e infraestrutura provavelmente seriam necessrios para
entregar o servio. O pressuposto fundamental da proposta
do novo servio era assegurar o acesso de cada portadores
de Esclerose Mltipla a servios especfcos adaptados s
suas necessidades individuais durante diferentes estgios
de vida , oferecendo s pessoas recm-diagnosticadas
uma referncia clara sobre os servios domiciliares (com-
munity-based services) que poderiam ajud-las a viver me-
lhor com a sua condio e a autogerenci-la (Reason, 2008).
A proposta da equipe inclua: (1) um servio de teleme-
dicina, que permitiria s pessoas contatar um especialista
em Esclerose Mltipla quando fosse necessrio; (2) ativida-
des de educao e suporte ps-diagnstico para ajudar os
pacientes a compreender a sua condio e a conviver me-
lhor com ela; (3) um dirio nas verses impressa e digi-
tal para que os pacientes registrassem a progresso da
sua condio e para permitir equipe de servios melhor
visualizar a condio de cada paciente e suas demandas
(Reason, 2008).
Por fm, equipe da Live|Work detalhou os pontos de
contato indicados no blueprint necessrios para que
experincia do servio que havia imaginado se concretizas-
se tais como: websites e material de comunicao. Sua ex-
pectativa era que a qualidade do novo servio melhorasse
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 137
tanto do tratamento de sade quanto de vida dos pacientes,
e ainda, que reduzisse o nmero de pacientes internados
nos hospitais para tratamento.
No caso apresentado, identifcamos algumas caracte-
rsticas que distinguem a abordagem do design de outras
formas de desenvolvimento de novos servios (Holmlid e
Everson, 2008): (1) assume o ponto de vista do cliente/usu-
rio como ponto de partida do projeto; (2) inclui o ponto de
vista do usurio na modelagem do servio que ser forneci-
do ou desempenhado por meio de mtodos criativos, parti-
cipativos ou centrados no humano; (3) utiliza um processo
no linear e iterativo de desenvolvimento de solues, pro-
totipando e avaliando cada soluo proposta, a partir da
perspectiva dos diferentes stakeholders; (4) tm como alvo
a jornada do servio, que inclui todos os aspectos associa-
dos experincia de uso, do ponto de vista dos diferentes
stakeholders; (5) evidencia uma jornada do servio poss-
vel, utilizando recursos visuais como mapas, storyboards.
Isto permite no apenas defnir o processo do servio, mas
tambm a esttica das interaes; (6) cria condies para
que a experincia imaginada se concretize por meio da tan-
gibilizao das evidncias fsicas que compe cada ponto
de contato da jornada dos usurios.
Consideraes nais
Em sntese, se considerarmos as particularidades do
projeto de servio, podemos dizer que o design para servi-
138 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
os pode ser caracterizado como uma rea de conhecimen-
to do campo do design, cujo escopo estudar as relaes
existentes entre os sistemas fornecedores e a comunidade
de usurios. Seu o objetivo o de propor novas solues a
partir da viso de mundo e do sentimento das pessoas que
os utilizam. Assinalamos que o design para os servios tem
por foco a relao das pessoas com os artefatos, o ambien-
te e o contexto. Para tanto, adota e adapta conhecimentos
e mtodos de vrios campos das cincias sociais, cincias
humanas e cincias exatas, em uma abordagem transdisci-
plinar. Como resultado, utiliza abordagens projetuais ade-
quadas natureza interativa dos servios, fazendo uso de
ferramentas e mtodos que partem da premissa de que as
pessoas que utilizam os servios precisam ser o cerne do
projeto (human-centred design), tais como o design parti-
cipativo e o (co)design.
Agradecimentos
Agradeo CAPES pela concesso de bolsa de estudos que
possibilitou a a coleta de dados do caso relatado.
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140 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
DESIGN, IDENTIDADE E CULTURA MATERIAL:
RELAES POSSVEIS COM O TERRITRIO
Rosilene C. Maciel, Ma. (rmaciela@gmail.com)
Mestre Nadja M. Mouro, Ma.
Dra. Marcelina Almeida, Dra.
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS
E
ste artigo prope uma refexo sobre as possibilidades
de estudos abordando a inter-relao design, identidade,
cultura material e territrio. Pretende discutir a natureza
multidisciplinar do design, a importncia de investig-lo em
relao a outros campos do conhecimento e, especialmente
como os profssionais da rea podem se apropriar do universo
cultural para conferir identidade aos produtos e servios, asso-
ciando-os aos territrios em projetos de design extrapolando o
carter mercadolgico que lhe caracterstico.
O Design , por si, uma rea controversa em conceitu-
ao e abrangncia. A conscientizao sobre o papel social
do Design tem sido alvo de estudos e de refexes. As mu-
danas ocorridas na transio entre as eras industrial e
ps-industrial foram determinantes para a ampliao das
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 141
possibilidades, o grau de responsabilidade e a participao
do designer na sociedade.
Se, a princpio, o design voltou-se para o produto e o
desenvolvimento industrial, em uma relao racional fun-
cionalista, debrua-se hoje sobre as questes sociais, cons-
ciente de seu papel cultural e social. Mais recentemente,
envolve-se tambm com as questes e os estudos relaciona-
dos ao territrio.
As teorias contemporneas apontam o design como
uma rea indissocivel da cultura e da sociedade. Extrapo-
la a viso de criao esttico-formal, limitada aos aspectos
racionais e funcionais dos processos produtivos.
Neste trabalho, o Design ser abordado principalmente
como mediador cultural em suas representaes e como po-
tencializador de valores territoriais, tentando se desviar da
abordagem puramente mercadolgica e dialogar no cam-
po das humanidades. Tal dilogo exigir um reposiciona-
mento frente s questes sociais, culturais e polticas, que
envolvem as discusses sobre Identidade e sobre territrio.
Os apontamentos discutidos neste artigo resultam de
uma anlise bibliogrfca e discusso terica que tm por
objetivo despertar para as relaes existentes entre design
e territrio, seus desdobramentos, possibilidades de novas
pesquisas e projetos sociais, culturais e economicamente
relevantes. suscitar questionamentos e promover uma
refexo acerca do lugar do design nas questes sociais ur-
banas, enquanto mediador cultural e potencializador das
identidades territoriais.
142 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Do espao ao territrio e identidades locais
A princpio, parecem bvias as relaes entre espao, lu-
gar e territrio. So considerados sinnimos para o senso co-
mum. Embora estejam estreitamente relacionados entre si,
implicam diferentes conceitos. Os trs so interdependentes.
Segundo Claude Rafestin (1993), o espao est vincula-
do delimitao geogrfca antes que qualquer atribuio
ou valor lhe seja atribudo. Ele antecede o territrio. Sem
a ao dos atores apenas uma matria-prima. latente,
potencial e preexistente a qualquer conhecimento e/ou a
qualquer ao dos atores sobre ele. Mais que uma limitao
geogrfca, o estudo do territrio revela a dinmica da so-
ciedade e sua histria, pontuada por aes de apropriao e
de uso do espao. A confgurao do territrio , ao mesmo
tempo, produto e processo social.
Espao e lugar se diferenciam no momento em que o
espao dotado de signifcado e assume valor para aqueles
que o ocupam e o transformam em lugar. a percepo, a
valorao e os signifcados atribudos ao espao pelos su-
jeitos que o caracterizam como lugar. Tuan (1983), inicial-
mente, distingue o lugar como segurana, onde se est vin-
culado; e o espao como liberdade (aquilo que se deseja). Os
lugares so espaos conquistados e valorizados, nos quais o
ser humano vive e com os quais interage.
O territrio, na viso rafestiniana, o espao produzi-
do, vivido. Nesse sentido, espao social e cultural. Espao
que sofreu a ao de um ou de mais atores. A apropriao
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 143
do espao pode ocorrer de forma concreta ou abstrata. A
primeira de maneira fsica e, a segunda, pelo conhecimento
ou pela representao. Ao se apropriar de um espao, con-
creta ou abstratamente, o ator o territorializa. A inteno
de apropriao do espao, a criao de representao ou
idealizao como local de interaes, produes e relaes
j implicam uma forma de territorializao.
O territrio tem que ser entendido como o territrio
usado, no o territrio em si. O territrio usado o cho
mais a identidade local. Hall (2005, p.08) ressalta a dif-
culdade de conceituar identidade, uma vez que se trata de
um termo [...] demasiadamente complexo, muito pouco
desenvolvido e muito pouco compreendido na cincia so-
cial contempornea para ser defnitivamente posto prova
[...], portanto,
O termo identidade pode ser considerado como algo
formado, ao longo do tempo, atravs de processos incons-
cientes, e no algo inato, existente na conscincia no mo-
mento do nascimento. Existe sempre algo imaginrio ou
fantasiado sobre sua unidade. Ela permanece sempre in-
completa, est sempre em processo, sempre sendo forma-
da (HALL, 2005, p.38).
Para Garcia Canclini (1997, p. 149), [...] ao se tornar um
relato que reconstrumos incessantemente, que construmos
com os outros, a identidade se torna tambm uma coprodu-
o. O reconhecimento do carter multicultural de gran-
de parte das sociedades leva constatao da pluralidade
de identidades culturais que tomam parte na constituio
144 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
histrico-social da cidadania, nas mais diversas localidades.
Nesse sentido, muitos estudiosos alertam para a necessidade
do reconhecimento da fragmentao de uma noo de iden-
tidade fxa e bem localizada, enfatizando a pulverizao das
identidades culturais de classe, gnero, etnia, raa, padres
culturais e nacionalidade a serem levadas em considerao
em prticas pedaggico-curriculares, voltadas construo
de uma sociedade democrtica e ao desenvolvimento da ci-
dadania crtica e participativa (CANEN, 2000).
A identidade o sentimento de pertencer quilo que nos
pertence. O territrio o fundamento do trabalho, o lugar da
residncia, das trocas materiais e espirituais e do exerccio da
vida, de todos os seres humanos. Santos et al, esclarece:
O territrio em si no uma categoria de anlise em
disciplinas histricas, como a Geografa. o territrio usa-
do que uma categoria de anlise. Alis, a prpria ideia de
nao, e depois a ideia de Estado Nacional, decorrem dessa
relao tornada profunda, porque um faz o outro, manei-
ra daquela clebre frase de Winston Churchill: primeiro
fazemos nossas casas, depois nossas casas nos fazem. As-
sim o territrio que ajuda a fabricar a nao, para que a
nao depois o afeioe (SANTOS et al, 1994. p.26).
Eduardo (2008) descreve que a primeira impresso que
o territrio nos fornece que ele esttico e imutvel. En-
tretanto, suas intrnsecas contradies que nutrem de
possibilidades seu devir. O conceito de territrio no pode
ser pensado de modo estanque, mas como produto inaca-
bvel, oriundo das contradies sociais da vida cotidiana.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 145
Conforme Krucken (2009, p.32), o conceito de territrio
aproxima-se da expresso francesa terroir, que traduzi-
da para o portugus como produto da sociobiodiversidade.
Esta defnio abrange a importncia de incluir o produto
como parte de uma cadeia de valor, destinada promoo
da qualidade de vida da comunidade que o desenvolve e o
meio ambiente que o mesmo est inserido. Este processo
envolve subtrair de produtos e servios, aspectos qualita-
tivos, elementos histricos, ambientais, culturais e sociais,
incorporados desde o processo de produo ao consumi-
dor. A defnio de territrio, das linhas de apoio do de-
sign para valorizao dos produtos locais, considerada a
promoo da qualidade dos produtos, a comunicao entre
consumidores e produtores e o desenvolvimento de arran-
jos produtivos e cadeias de valor sustentveis.
Os produtos locais so manifestaes culturais forte-
mente relacionadas com o territrio e a comunidade que os
gerou. Esses produtos so os resultados de uma rede, tecida
ao longo do tempo, que envolve recursos da biodiversidade,
modos tradicionais de produo, costumes e tambm hbi-
tos de consumo. A condio de produto ligado ao territrio
e sociedade nos quais surgiu representada no conceito
de terroir. (KRUCKEN, 2009, p.17).
Os aspectos da globalizao, possibilitando que produ-
tos de diversas reas do planeta transitem e se estabeleam
em reas longnquas de suas origens, desconfguram os va-
lores culturais originais. A produo em rede, favorecendo
as potencialidades da comunidade, poder fortalecer a eco-
146 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
nomia local e manter as caractersticas na regio no produ-
to. O desenvolvimento de alianas e redes, bem como a
interao de aes do territrio, essencial para fortalecer
a competitividade local e a valorizao de produtos e ser-
vios, equilibrando tradio e inovao. (KRUCKEN, 2009,
p.37). A questo do territrio tambm citada por Salgado.
A identidade da populao com o seu territrio pea
fundamental na defnio e estruturao do desenvolvi-
mento territorial destinado a este. Em tal grau, a indef-
nio nesta pode provocar a indefnio na prpria ideia
de territrio, levando a uma proposta equivocada de de-
senvolvimento. Consequentemente, as inovaes tcnico-
-cientfcas provenientes deste, realizadas em descompasso
com o adensamento terico-cultural local, no teria efc-
cia na mudana junto aos repertrios de habilidades e, to
pouco, junto s organizaes e instituies sociais presen-
tes no territrio. Portanto, a proposta de desenvolvimento
territorial se volta a um ideal teoricamente embasado, mas
sem uma aplicao prtica das melhorias idealizadas (SAL-
GADO, 2010, p.86).
Territorializao e desterritorializao so conceitos
que contribuem no sentido de abordar o contedo din-
mico e histrico (poltico, econmico e cultural) das ativi-
dades produtivas. Assim, os esforos na identifcao dos
fatores de produo integram a concepo do territrio, na
historicidade dos condicionantes sociais. Um territrio tem
seu suporte no passado, tem um presente, mas tambm est
sempre por acontecer.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 147
Design e Territrio: relaes, abordagens e conceitos
A antiga diretriz racional funcionalista, que regia o
exerccio do design na modernidade, d lugar, hoje, a uma
nova concepo de planejamento e de projetos na qual a
intuio, o prazer e a emoo so valorizados como foco
de uma nova metodologia de projeto. (IIDA; Mhlenberg,
2006). O design, que j era estratgico como diferencial
competitivo mercadolgico, amplia seu compromisso so-
cial na relao do homem com a sociedade.
Na viso de Moraes (2009), uma nova forma de pensar e
fazer design deriva das transformaes sociais da ps-mo-
dernidade e das relaes entre o global e o local. Na atu-
alidade, espera-se dos designers mais que a competncia
para lidar com a inter-relao empresa, mercado, produto,
consumo. Para o autor, o novo cenrio se apresenta difuso,
com contornos indefnidos, mas repleto de novas possibi-
lidades, que propem desafos em distintos campos de co-
nhecimento, inclusive para o design. (MORAES, 2009).
Vrios atributos antes tidos como secundrios, por
exemplo, o valor de estima, os fatores emotivos, estti-
cos e psicolgicos, a qualidade percebida, a certifcao
de origem e o conceito de terroir (como reconhecimento
da comunidade e do territrio onde se produz), so hoje fa-
tores determinantes e diferenciais competitivos alcanados
condio de atributos primrios. (Moraes, 2009, p. 10)
O design contemporneo pensado em uma perspecti-
va social e sistmica, sob a guarda da sustentabilidade, na
148 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
qual o territrio no percebido apenas delimitado geogra-
fcamente, mas regido por relaes sociais em que o design
produto e meio da cultura em que se manifesta. Assume
o papel de mediador cultural, no sentido da comunicao e
da valorizao de culturas, de identidades e de territrios.
Nessa viso transformadora, Manzine e Meroni (2009,
p. 15) entendem que os recursos, as pessoas, os conheci-
mentos e os produtos, devem ser valorizados em benefcio
das comunidades e das economias locais, conjugando qua-
lidade territorial, isto , produtos, processos e relaes, com
uma comunicao favorecedora s redes entre produtores e
consumidores. Assim, os autores citados ressaltam a im-
portncia de aes projetuais orientadas a modos de viver,
consumir e produzir, que atendam a um perfl de qualidade
de experincia (as emoes e o prazer no uso de um bem ou
servio) e de valor (as escolhas ticas e crticas).
Na viso de Reyes e Borba (2008), a competncia do
design em agregar valor e gerar diferenciao ganha rele-
vncia nos processos de desenvolvimento dos territrios
contemporneos, uma vez que incorpora valores culturais
aos produtos projetados. Orienta suas aes projetuais, de
forma estratgica, aproximando o universo de produo e
de consumo, analisando toda a rede de valor e dando maior
sentido ao processo de comunicao. Ao se apropriar dos
aspectos culturais, ressalta riquezas do entorno e do pro-
cesso produtivo, em um processo de retroalimentao, em
que o designer se apropria da cultura e a incorpora aos pro-
jetos que devolve sociedade. Dessa forma, promove maior
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 149
identifcao afetiva, reconhecimento e fdelizao por par-
te dos receptores.
Nesse movimento cclico, as relaes entre empresa, pro-
dutos e servios se estreitam com as localidades de origem.
Pode-se dizer que h uma cumplicidade nos conceitos de um
e de outro. Uma regio, cidade ou pas emprestam seus va-
lores a toda produo que neles tem origem e circula no mer-
cado global. Por sua vez, marcas fortes, quando associadas
ao territrio, valorizam-no. H uma infuncia mtua: o ter-
ritrio contribui para a imagem do produto e o produto re-
fora ou ajuda a construir a imagem do territrio de origem.
O design, embora comumente seja percebido apenas em
sua forma fnal de apresentao ou de comunicao, deve
atravessar todas as etapas de planejamento e de projetos,
como um sistema. Deve agregar valor e assumir a media-
o nas dimenses materiais e imateriais, seja na produo
de artefatos fsicos seja na criao de imagens e de concei-
tos (KRUCKEN, 2009).
Tais aes contribuem para a construo das imagens
mentais do pblico consumidor, reduzindo a opacidade co-
mum aos produtos que chegam at ele. Segundo Krucken
(2009), comunicar elementos culturais e sociais em produtos
autctones possibilita o conhecimento do contexto e da his-
tria local a ele vinculado. Nesse sentido, possvel tambm
contribuir para a construo de uma imagem pretendida do
territrio, onde foi gerado ou est inserido o produto.
Na perspectiva do design, Krucken (2009, p. 99) comple-
menta que essa compreenso, juntamente com a identifca-
150 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
o dos marcadores de identidade, constitui a base para
projetos vinculados ao territrio. Descreve a existncia de
marcadores de identidade com caractersticas edafo-clim-
ticas, que so: elementos paisagsticos, estilos de vida dos
moradores e o esprito do lugar, elementos do patrimnio
material (arquitetura, artefatos, artesanato, arte dentre ou-
tros), elementos do patrimnio imaterial (folclore, rituais,
lnguas, msicas dentre outros.), alm da histria e da eco-
nomia regional.
No entanto, no h uma frmula nica para projetos ino-
vadores e socialmente construdos. Uma das primeiras aes
para o desenvolvimento projetual com fns de valorizar mar-
cas, produtos e localidades, parte do estudo e do reconhe-
cimento. A elaborao de marcas fortes, vinculadas ao ter-
ritrio, demanda esforos no sentido de incorporar valores
locais e subtrair dos produtos suas principais caractersticas.
A base do projeto em design se encontra no plano na
informao. Todos os tipos de marcas e produtos, de um
modo geral, so importantes portadores de informao.
Como produto, entende-se todo resultado de um projeto
em design como artefato ou, objetivamente, como comu-
nicao. O domnio da informao, na sociedade contem-
pornea, um trunfo de poder, conforme afrma Rafestin
(1993). Principalmente ao considerar o gil fuxo imaterial
e invisvel, que percorre as redes de comunicao atuais.
Para Rafestin (1993, p. 20), [...] o movimento da in-
formao comanda a mobilidade dos seres e das coisas. O
autor afrma que [...] todo elemento material portador de
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 151
signifcado e toda signifcao materializvel, nem que
seja por um grafsmo ou outro suporte. Com base nessa
abordagem, pode-se entender que a marca potencialmen-
te um forte elemento transmissor de informaes sobre o
que representa ou identifca e tambm de sua origem, no
caso, o territrio.
A aquisio de um objeto impulsionada pelo desejo e
sua produo pensada para atend-lo ou ainda gerar novos
interesses. A apropriao do objeto acontece na forma do
objeto em si em sua forma concreta, mas tambm por seu
valor simblico. (CARDOSO, 1998).
Design. Cultura material e territrio.
O design participa de forma decisiva nas etapas de pro-
jetao e produo de objetos. Conceber e produzir so eta-
pas que compem o processo de materializao de ideias,
desejos e pensamentos transformados em coisas pela ati-
vidade do design. (CARDOSO, 1998). Nessa transformao,
os aspectos funcionais so trabalhados de forma racional,
mas envolta tambm pelo simblico de um tempo, de uma
cultura. [...] os processos do design incidem sobre os seus
produtos, investindo-os de signifcados alheios sua natu-
reza intrnseca. (CARDOSO, 1998, p.17).
Nesse sentido possvel estudar uma cultura a partir de
sua produo material quando nela esto inseridos valores,
crenas, smbolos, marcas, funes e usos. Estudos desta
natureza, podem se ampliar para compreenso de aspec-
152 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
tos de sociedades produtoras e consumidoras, em maior ou
menor escala, no passado ou no presente. o que se enten-
de por cultura material: o estudo dos artefatos produzidos
por um grupo qualquer, num determinado perodo e con-
texto scio-econmico-cultural. (CARDOSO, 1998)
O fundamento epistemolgico do conceito da cultura
material est na noo de que os povos e as sociedades se
do a conhecer atravs dos artefatos que produzem. Reco-
nhecendo a aplicabilidade do estudo da cultura material no
seu sentido mais amplo, torna-se possvel comear a enten-
der melhor o papel histrico do design na nossa cultura.
(CARDOSO, 1998, p.37).
Da atividade do design resultam objetos, mas tambm
ideias, conceitos, processos e mtodos que por sua vez esto
associados s identidades de marcas, produtos, empresas e
servios. As marcas grfcas, de um modo geral, podem ser
fontes de anlise e pesquisa no contexto da cultura material.
Portadoras de valores referenciais funcionais e simblicos,
as marcas so signos capazes de associar aspectos da cultura
material e imaterial imagem daquilo que representa, seja
um produto, uma organizao, uma cidade ou outro.
Em uma abordagem territorial, uma marca pode ma-
terializar valores intrnsecos quilo que identifca/repre-
senta: produtos, empresas, e tambm extrnsecos como
os de sua localidade de origem. Em se tratando da relao
territrio-marca, a deciso de explorar o capital territorial
em projetos de design pode gerar benefcios para territrio,
marca e produto. Forty (2007), lembra as situaes de con-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 153
trole e gesto de ncleos empresariais ou territoriais que se
fundem, ou que se encontram dispersos em grandes reas
geogrfcas, podem ser fortes e estveis, unidos pela ao
de identidade de marca.
Em se tratando de produtos, para os autores Reyes e
Borba (2008), eles no possuem apenas um valor utilit-
rio, mas um forte valor simblico. Um designer que no
atribui signifcados a objetos, [...] perde o sentido do seu
projeto profssional e cultural. (CARDOSO, 1998, p.38).
Quando falamos de produto, objeto ou artefato, tratamos
tambm das marcas que os identifcam.
Na viso de Ono (2004), os artefatos criados na socieda-
de so, ao mesmo tempo, produto e refexo da sua histria.
Todo objeto carrega, em si, a objetividade de seu projeto,
mas tambm subjetividades.
Os objetos e a sociedade moldam-se e infuenciam-
-se em uma relao dinmica, no processo de construo
de mundo. E sob este prisma, cabe ao designer conjugar a
sua atitude criativa, dentro da complexa teia de funes e
signifcados em que as percepes, aes e relaes se en-
trelaam, no contexto de espao e tempo em que se inse-
rem, buscando a adequao dos objetos s necessidades e
anseios das pessoas, e a melhoria da qualidade de vida da
sociedade. (ONO, 2004, p. 62)
Pode-se entender os artefatos como manifestaes cul-
turais, uma vez que carregam em sua materialidade, as
prticas, os valores e as tecnologias referentes ao tempo e
ao espao em que so produzidos e utilizados. Assim, ar-
154 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
tefatos podem ser considerados como produtos culturais,
uma vez que so produzidos para dar sustentao s pr-
ticas sociais vigentes, podendo tambm, contribuir para
a transformao e reelaborao simblica destas mesmas
prticas. (SANTOS, 2005).
Os artefatos carregam valores sociais, hbitos, crena e
costumes. Hbitos culturais sempre envolvem o emprego
de artefatos e, por sua vez, os artefatos contribuem para
condicionar prticas sociais, maneiras de pensar e formas
de comportamento (Santos, 2004, p. 20).
A circulao de tais artefatos, os deslocamentos popu-
lacionais e toda a comunicao, direta ou indireta, tambm
promovem o intercmbio cultural e consequentes mudan-
as no comportamento, na produo e no consumo. Nessa
perspectiva, os produtos, que circulam no mercado mun-
dial, por si mesmos ou por suas marcas, podem ser impor-
tantes portadores de informaes sobre o local de origem,
se pensados estrategicamente em favor do territrio.
Pode-se ressaltar tambm a importncia dos estudos
histricos e outros realizados com base na anlise de ob-
jetos desenvolvidos ao longo da histria e por diferentes
culturas, no tempo e no espao. Territrios mutantes que
se desvendam por sua cultura material associada a outras
reas do conhecimento em estudos e pesquisas de carter
multidisciplinar. Para Cardoso (1998, p.37) [...] toda so-
ciedade projeta (investe) na sua cultura material os seus
anseios ideolgicos e/ou espirituais. Na viso do autor o
ato de projetar uma marca, um objeto ou um artefato re-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 155
fete tambm uma viso de mundo e acredita ser possvel
conhecer uma cultura pelo menos em parte - atravs do
legado de objetos e artefatos que ela produz ou produziu.
Assim como as marcas, os produtos possuem valor
funcional e simblico e participam na construo de uma
cultura material. Em suas formas, linhas e cores esto em-
butidos pensamentos, formas de ver o mundo, comporta-
mentos e ideias de uma cultura ou um grupo. Entendendo
o design como mediador da cultura e sua efetiva participa-
o na construo de uma cultura material pode-se pensar
as relaes de identidade geradas a partir do territrio
Consideraes nais
Uma das funes do design buscar solues de projeto
para a vida em sociedade. Seu ponto de partida a cultura.
Aquela que o alimenta e para a qual atua. O design inter-
cambia os valores culturais diante dos mltiplos discur-
sos que se entrecruzam no territrio. Cada ao projetual
embasada em um discurso e tem um propsito. Embora
seja um grande instrumento para a competitividade, no
se resume a isso. A capacidade mediadora, no ignora, mas
vai alm da vantagem competitiva.
O design mediador cultural atravs de imagens, de
ideias, de conceitos e de produtos/artefatos. Exercer tal
funo demanda conhecimento profundo do territrio e
de seus discursos polifnicos. Somente assim ser capaz de
medi-los. Antes de traduzir, precisa buscar conhecer, ler
156 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
e compreender tais discursos, situando-os em seus contex-
tos. Por outro lado, possvel conhecer o territrio a partir
do estudo de sua cultura material, seus laos indenitrios
traduzidos em objetos de design entendendo tambm as
marcas como a materializao de conceitos, como um pro-
duto de design.
Percebe-se, no campo do design, uma tenso da perspec-
tiva cultural instrumental, funcionalista, que claramente
perpassa uma abordagem vinda do mercado, da fnalida-
de econmica, e uma abordagem histrica e antropolgica,
que predomina no campo das artes e das humanidades. O
design, no entrecruzamento entre arte e indstria, formou-
-se nessa tenso. Os estudos e teorias recentes tendem sair
da primeira perspectiva e ir ao encontro da segunda.
Estes apontamentos reivindicam investigaes apro-
fundadas que colaborem para a atuao do designer con-
temporneo nessa relao entre Design e Territrio que
perpassam tantos outros campos do conhecimento e as-
pectos importantes da sociedade que no foram considera-
dos neste artigo. E que possam identifcar novos dilogos e
contribuies do design na gesto dos territrios.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 159
DESIGN, SUSTENTABILIDADE E MODELAGEM
NA CRIAO DE PRODUTOS DE MODA
Patrcia Aparecida de Almeida Spaine, Doutoranda (patricia.almeida.82@gmail.com)
Nlio Pinheiro, Me.
Marizilda dos Santos Menezes, Dra.
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA e
UNIVERSIDADE TECNOLGICA FEDERAL DO PARAN/AP
A
indstria de confeco do vesturio atende uma ne-
cessidade bsica do ser humano: o vestir. Nesse sen-
tida inserida na cadeia txtil ela responsvel por
todas as etapas relacionadas produo do vesturio desde
o benefciamento das fbras txteis at a confeco das pe-
as prontas para o uso, sendo que a confeco a ltima
atividade antes da comercializao do produto.
Nesse processo de produo do vesturio a moda por
meio do design responsvel pela diferenciao dos produ-
tos buscando atender aos desejos, anseios e necessidades do
consumidor. O design de moda possibilita a adaptao do
produto s diferentes situaes projetuais, como clima, tem-
po, local, costumes, cultura, inovaes tecnolgicas e even-
160 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
tos regionais, nacionais e internacionais (SOUZA, 2010).
Nesse contexto um estudo aprofundado dos conheci-
mentos relacionados elaborao do vesturio relevante
na relao do produto com o consumidor. Martins (2006,
p. 3) analisa que no processo de criao, desenvolvimento e
produo dos produtos de moda e vesturio, os designers
e as indstrias produtoras nem sempre levam em conside-
rao as necessidades de mobilidade do usurio e o con-
forto em relao s diferentes tarefas que realizam no seu
cotidiano. O resultado so produtos que em muitos casos
no atendem e nem se adaptam as necessidades desejadas
pelos consumidores.
Todas as refexes e propostas de trabalho que unem o
design, os processos de criao de moda e a sustentabilida-
de passam, necessariamente, por uma dimenso refexiva
sobre o seu processo produtivo e embute a preocupao
com a produo sustentvel. Trata-se de um novo pensa-
mento atrelado a atitudes de responsabilidade socioam-
biental, o que tem alterado o conceito de design e tambm
de moda em todo o mundo (PINHEIRO,2012).
Os profssionais e os estudiosos mais conscientes, envol-
vidos com a temtica da sustentabilidade, j esto aderindo
ao ecodesign e ao design para a sustentabilidade, de modo a
acelerar mudanas nos processos de produo e de consumo
e a criar alternativas sustentveis para a produo de moda.
De forma diferente do design convencional, que busca
agregar valor a um produto apenas para alavancar seu po-
tencial econmico, o ecodesign e o design para a sustenta-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 161
bilidade buscam projetar solues para o consumidor, sem
abrir mo do respeito ao meio ambiente e sociedade. Es-
ses projetos utilizam tcnicas especfcas, tecnologias lim-
pas e materiais apropriados e estimulam atitudes social e
ecologicamente corretas (PINHEIRO,2012).
Assim ao desenvolver um projeto de produto de vestu-
rio fundamental considerar o seu processo de constru-
o e materializao. Nesse sentido uma etapa de grande
responsabilidade pela adaptao do produto ao usurio a
modelagem plana industrial. A modelagem consiste numa
atividade voltada para a planifcao da roupa a fm de via-
bilizar a produo em escala industrial. A modelagem no
design do vesturio trata de uma atividade que atende s
necessidades de conforto, durabilidade e funcionalidade do
produto e consiste em uma tcnica responsvel pela cria-
o dos moldes, que reproduzem as formas e medidas do
corpo humano, adaptados ao estilo proposto pelo designer
(SPAINE,2010).
Dessa forma, pensar num sistema de moda incorporado
sustentabilidade requer um novo modelo de construo
de produtos, o qual deve estar alicerado em um design
mais consciente em relao ao meio ambiente. O assunto
moda/sustentabilidade ainda requer muito amadureci-
mento, mas no se pode esquecer que o tema est, cada
vez mais, em evidncia na mdia nacional e internacional
de moda, o que de vital importncia para este setor que
aponta crescimento signifcativo.
162 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Reviso bibliogrca
Moda e Sustentabilidade
A preocupao com o desenvolvimento de uma moda
mais tica e sustentvel, segundo Lima (2008), tem suas ra-
zes na primeira metade do sculo XX, nos movimentos da
agricultura orgnica e suas vrias correntes minoritrias.
Inmeras interseces entre moda, sustentabilidade e pro-
cessos de criao, no Brasil e no exterior, a partir de ento,
veem sendo desenvolvidas e tm apresentado um retorno
positivo para marcas ou lojas-conceito. So aes pontuais
que indicam, sobremaneira, o quanto ainda falta para que
sejam desenvolvidos, efetivamente, processos 100% ecos-
sustentveis.
Para se alcanar a sustentabilidade na moda, preciso
que se pense em projetos e aes que trabalhem com base
nas dimenses social, econmica, ecolgica, espacial e cul-
tural, como indica Sachs (1993). Assim, o panorama da
sustentabilidade precisa estar calcado: na melhor distribui-
o de renda, de modo a minimizar as diferenas sociais;
na gesto correta e consciente dos recursos e investimen-
tos pblicos e privados; na promoo de formas criativas
de produo; no equilbrio da ocupao humana nas reas
rural e urbana; no respeito aos valores culturais de cada
populao local, assim como, de cada ecossistema; e na im-
plementao de polticas de desenvolvimento.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 163
No universo da moda, uma das principais caracters-
ticas a criatividade interligada criao, ao estilo e aos
processos produtivos, tanto em produtos desenvolvidos por
cooperativas como por pequenas confeces ou empresas
que prestam servios na rea de moda, pois todos se fazem
muito importantes. Neste sentido, Ostrower (1987), relata
que o ato de criar poder falar de algo novo e que em qual-
quer campo de atividade, trata-se, nesse novo, de novas
coerncias que se estabelecem para a mente humana, fe-
nmenos relacionados de modo novo e compreendidos em
termos novos. O ato criador abrange, portanto, a capaci-
dade de compreender; e esta por sua vez, a de relacionar,
ordenar, confgurar, signifcar (OSTROWER, 1987, p.09).
O processo criativo no desenvolvimento da moda e do
ecodesign est relacionado transformao de matrias-
-primas, reciclagem e reutilizao dos resduos slidos
por meio de tcnicas ecologicamente corretas. Trata-se de
um processo no qual a criao tem como objetivo impedir
o desperdcio dos recursos naturais e cuidar para que os
resduos slidos sejam empregados de forma politicamente
correta. Assim, ao estimular a criatividade, a exigncia am-
biental pode dar origens maiores de evolues, ou seja, a
novas funcionalidades, novos materiais, novas tecnologias
e novos usos.
Um dos grandes desafos da moda contempornea in-
corporar em seus modos de produo valores ecolgicos e
ticos. O projeto de desenvolvimento de produto de design
de moda se estabelece pela interdisciplinaridade de conhe-
164 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
cimentos, informaes e processos. Os contedos das disci-
plinas envolvidas, mais do que se somam, contaminam-se
e se transformam, gerando produtos e imagens.
No processo de desenvolvimento e planejamento de uma
coleo de moda, o designer necessita de fundamentaes te-
ricas, o que pode ser conseguido por meio da pesquisa em
design. Conforme Merlo e Navalon (2010), os processos de
criao de linguagens formais, o conhecimento de processos
produtivos e as informaes mercadolgicas so reas que
participam do processo criativo em moda, pois o modo de
criar, desenvolver e produzir roupas relacionadas ao sistema
da moda pressupe uma construo, uma trajetria para se
elaborar um mtodo que no o mesmo para todo designer
de moda (MERLO e NAVALON. 2010 p. 02).
Assim para a criao e desenvolvimento de moda, o
designer necessita de criatividade, fundamentao terico-
-metodolgica que lhe oferea referncias que abordem a
questo da roupa, do corpo, da imagem, da cultura e da
sustentabilidade. necessrio, tambm, que o designer te-
nha conhecimento sobre os processos produtivos de pro-
duo de produtos de moda e sua interdisciplinaridade no
desenvolvimento de novos produtos.
A modelagem: sustentvel
Na materializao de um projeto de produto de moda,
por meio da defnio de tecidos, aviamentos, benefcia-
mentos, da elaborao de fchas tcnicas, estudos de mo-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 165
delagens e pilotagens, os aspectos concretos so determi-
nantes para a defnio do tipo de produto. Todas essas
atividades, assim como outras, se inter-relacionam e de-
pendem umas das outras para o estabelecimento de uma
coleo de produtos de moda (SPAINE, 2010).
Porm, sabe-se que para um resultado satisfatrio do
produto de moda, ou seja, para que o mesmo atenda s
expectativas do usurio, alm da criatividade para desen-
volver o desenho, o projetista deve tomar como base para
a modelagem do vesturio, a percepo dos contornos do
corpo, bem como suas medidas antropomtricas.
Leite (2008) analisa que o processo de fabricao do
vesturio , acima de tudo, o resultado das informaes
de moda que resulta, posteriormente, em um produto. A
moda est expressa nas mais diversas formas em diferentes
reas do conhecimento. Sendo assim o processo de mode-
lagem industrial est diretamente ligada a materializao
do produto desejado pelo usurio.
A modelagem plana industrial responsvel pela mate-
rializao da idia no produto, engloba as atividades rela-
cionadas execuo das ferramentas moldes necess-
rias reproduo fel das formas originais do projeto. Nesta
etapa do desenvolvimento, deve-se seguir um planejamento
com vistas reproduo do produto em escala industrial,
desenvolver uma sucesso estruturada de trabalhos inter-
disciplinares e de aes conjugadas, envolvendo tambm os
setores relacionados com a produo e a comercializao
dos produtos.
166 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
A modelagem, segundo Arajo (1996) consiste na arte
de confeco de moldes a partir de um modelo pr-esta-
belecido. Cabe ao modelista, por sua imaginao e capa-
cidade de observao, ser capaz de adaptar, transformar e
criar moldes, dentro daquilo que o mais importante: a
base do corpo. A modelagem tem como objetivo, adaptar a
coleo produo, por meio do desenvolvimento dos mol-
des, baseando-se o design do modelo, numa base de dados
de moldes bsicos, componentes normalizados e famlias
ou blocos de moldes que representam o corpo humano.
A modelagem industrial a tcnica empregada na cons-
truo de roupas, sendo desenvolvida de forma bi ou tridi-
mensional (Figura 1) em quantas partes forem necessrias.
Para isso o modelista faz a interpretao de todas as formas
do corpo humano por meio de medidas antropomtricas.
Para a elaborao de modelagens de vesturios as principais
referncias que devem ser consideradas so os desenhos
projetados pelos designers e principalmente as dimenses
antropomtricas do usurio, o corpo (SPAINE, 2010).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 167
Figura 1: Estudo do molde plano do vesturio no corpo.
Fonte: (MODELAGEMMIB, 2010).
No processo de desenvolvimento de modelagens na elabo-
rao de produtos considerando as caractersticas da sustenta-
bilidade uma dimenso presente nos produtos desenvolvidos
a que traz a ideia de peas multiuso ou multifuncionalida-
de. Sempre com a preocupao em trazer para seus produtos
ideias e designs inovadores, a ideia permite a possibilidade de
uma mesma pea ser utilizada de vrias maneiras.
Essas peas, alm de serem versteis e de apresenta-
rem vrias utilidades, estimulam o olhar e a criatividade
dos consumidores que buscam peas nicas e pessoais. As
Figuras 2 e 3 apresentam um exemplo de uma marca da
cidade de Londrina que tem grande apelo sustentvel no
processo de desenvolvimento de suas modelagens e peas.
168 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Nessa linha de produtos associados ao design sustentvel,
h economia de tempo, energia e matria-prima, alm da
possibilidade de se ter vrios produtos em um s.
Figura 2 e 3 : Retngulo de tecido de l dupla peruana, com o centro aberto,
que pode ser utilizado como cachecol, bolero, gola postia, faixa de cintura ou,
simplesmente, como uma mantinha para viagens rpidas.


Fonte: (PINHEIRO, 2012, p. 29).
Segundo Fletcher e Grove (2011 p. 78), as peas multiu-
so constroem uma relao mais slida e duradoura entre
o produto e consumidor, por meio de mltiplos nveis do
conhecimento envolvido. A multifuncionalidade aplicada
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 169
como estratgia de design contribui para a reduo do im-
pacto ambiental e para a durabilidade do produto em rela-
o ao nmero de horas de uso.
A Figura 4, da mesma marca, apresenta algumas das
vrias possibilidades de uso de uma pea desenvolvida a
partir de uma fgura geomtrica, composta de um quadra-
do de tecido com dois orifcios arredondados, caracteri-
zados como cava, onde foi implantada uma manga com-
prida, que pode ser utilizada em vrios comprimentos;
alm disso, a pea traz embutida uma regata que dispensa
o uso de roupas intimas, o que a torna mais confortvel.
Pode- se utilizar, tambm, a parte das costas como frente,
dependendo da vontade e da criatividade de quem a usa
(PINHEIRO, 2012).
170 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Figura 4: possibilidades de uso de uma pea desenvolvida a partir de uma fgura geomtrica.

Fonte: (PINHEIRO, 2012, p. 29).
As Figuras 5 e 6 apresentam outro produto de moda de-
senvolvido na mesma coleo, com princpios de sustenta-
bilidade e caractersticas multiuso. A pea foi desenvolvida
com duas folhas de tecidos retangular, com manga, mas se
dispensou a regata acoplada. A pea possibilita vrios usos,
de acordo com a emoo e o desejo do consumidor, pois
permite inmeras confguraes.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 171
Figura 5 e 6: possibilidades de uso de uma pea com princpios de
sustentabilidade e caractersticas multiuso.


Fonte: (PINHEIRO, 2012, p. 30).

A fgura 7 consiste em uma pea confeccionada com so-
bras de etiquetas de numerao P, M e G, 100 % polister,
utilizadas em algumas colees da mesma marca e que j
se encontravam fora das normas de uso de produo. As
172 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
etiquetas ganharam formas possveis para uso por meio da
tcnica manual de tric, que consiste em entrelaar os fos
de maneira organizada. O produto foi confeccionado com
agulhas de madeira feitas de cabos de vassouras que j no
estavam mais em uso, para dar uma trama diferenciada ao
mesmo. Nesta tcnica de produo manual, pensou-se na
minimizao do uso de energia eltrica e no reaproveita-
mento de materiais, tanto das etiquetas quanto das madei-
ras e numa modelagem inovadora.
Alm de usar material diferenciado, este produto tam-
bm agrega os valores advindos do saber/ fazer artesanal,
uma vez que o mesmo foi inteiramente tricotado. Outra ca-
racterstica que se pode destacar nesta pea o multiuso,
pois a mesma pode ser usada como uma echarpe, um man-
guito ou mesmo um bolerinho (Figura 7). Merico (2008,
p.18) salienta que h de se fortalecer medidas de insero
de produtos em mercados cada vez mais circulares, em que
o reuso, a remanufatura e a reciclagem sejam pontos fun-
damentais do processo de produo.
Figura 7: pea com princpios de modelagem, sustentabilidade e caractersticas de funcionalidade.


Fonte: (PINHEIRO, 2012, p. 33).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 173
As refexes acima remetem a prticas que, muitas vezes,
de maneira ainda incipiente, a marca realiza, ao absorver os
conhecimentos do design, da sustentabilidade, da modela-
gem no desenvolvimento de novos produtos. Dessa forma
fca evidente que diversas prticas fazem parte do processo
de criao do produto de moda, tais como: experimentar,
resgatar, valorizar e pesquisar tcnicas de planejamento que
possam ser aliadas ao design de novos produtos, com o obje-
tivo de reduzir, de alguma maneira, seus resduos.
Consideraes nais
O trabalho apresentou a relevncia entre estudos refe-
rentes relao entre o design, a modelagem e a sustenta-
bilidade. Foi apresentado por meio da disponibilizao de
informaes e conhecimentos que dizem respeito ao desen-
volvimento de produtos e aos sistemas de produo, de modo
a enfatizar a importncia da economia na utilizao dos re-
cursos, na escolha de processos de baixo impacto e na identi-
fcao de causas e efeitos inovadores na atividade projetual.
Esse tipo de relao com os exemplos apresentados po-
dem facilitar a reduo dos custos na produo de moda,
pela utilizao de resduos industriais, disseminao de in-
formaes sobre estratgias e possibilidades de mercado e
de negcios para uma moda mais sustentvel, estudos de
funcionalidade e multiuso, anlise e adaptao de novas
modelagens nos produtos.
O intuito destas aes a apresentar a importncia do
174 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
desenvolvimento de produtos de moda atrelados ao con-
texto ambiental. Todas estas aes objetivam a construo
de um pensamento, de uma postura e de uma conscincia
crtica em relao aos processos de planejamento e criao
em design de produtos.
Assim, com base nas teorias e prticas pesquisadas nes-
te trabalho, verifcou-se que a questo da sustentabilidade
no passa somente pelas praticas da reciclagem, do reapro-
veitamento, da customizao, mas exige uma conscientiza-
o sobre outros modos de planejar, de pensar e de produ-
zir o produzir do vesturio. Logo, o estudo deixa em aberto
um novo campo de estudo para novos trabalhos na rea.
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DO PPGDESIGN-UNESP E SUAS
CARACTERSTICAS: UM PANORAMA
Luis Carlos Paschoarelli, Dr. (paschoarelli@faac.unesp.br)
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
O
desenvolvimento cientfco na rea do design parece
ser um tema ainda muito controverso, o que se exige
uma longa discusso para se instituir uma posio
satisfatoriamente aceita. Entretanto, a ps-graduao em
Design no Brasil parece ser um aspecto que tem contribu-
do positivamente para a determinao desse desenvolvi-
mento cientfco, uma vez que seus resultados comeam a
gerar um sensvel impacto entre os pares das comunidades
acadmicas e na prpria sociedade civil brasileira.
De fato, a ps-graduao em Design uma decorrncia
de outras etapas histricas precedentes, as quais tem ori-
gem com a modernizao do Estado Brasileiro. Com base
em Braga (2005, 2007), a implantao do ensino regular de
design no Brasil deu-se na dcada de 1960, ento caracte-
rizado pela criao da ESDI Escola Superior de Desenho
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 177
Industrial e da ABDI Associao Brasileira de Desenho
Industrial, entre outras aes. A partir das dcadas de
1970 e 1980, a organizao para a gerao de um corpus
da rea foi caracterizado especialmente pelos encontros
nacionais de desenho industrial (ENDIs), e outras inicia-
tivas, normalmente associadas s primeiras instituies de
ensino superior que mantinham seus cursos de desenho
industrial. Mas, somente a partir da dcada de 1990, en-
to caracterizado pela primeira edio do Congresso Bra-
sileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design P&D
Design 1994, que se d incio ao primeiro programa de
ps-graduao em Design, pela PUC-Rio. De acordo com
Couto e Nogueira (2008), este programa de ps-graduao
teve seu reconhecimento ofcial pela CAPES - Coordenao
de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior no ano
de 1997, desencadeando a possibilidade de vazo regular
de produo acadmica, resultante do trabalho gerado por
seus professores e alunos.
De acordo com a CAPES, que o rgo governamental
responsvel pelo reconhecimento e regulamentao do en-
sino de ps-graduao no Brasil, existem hoje no territrio
nacional, 17 (dezessete) Programas de Ps-graduao na
rea do Design devidamente reconhecidos e implantados
(CAPES, 2013). A grande maioria desses programas sur-
giu neste incio do sculo XXI, mas certamente, j devem
existir algumas centenas de trabalhos (dissertaes e teses)
apresentados e defendidos, os quais representam uma das
grandes componentes da produo acadmica e conse-
178 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
quente desenvolvimento cientfco da rea do design, ini-
cialmente citados.
O presente texto tem por objetivo apresentar uma an-
lise com base bibliomtrica, sobre a produo acadmica
na forma de dissertaes, geradas e defendidas no Progra-
ma de Ps-graduao em Design da UNESP PPGDesign-
-UNESP, a partir de seu reconhecimento pela CAPES, no
ano de 2003. Anlises sobre a distribuio dessas disser-
taes, a partir de aspectos como reas ou ncleos de pes-
quisa, caractersticas de aplicao e escopo, entre outros,
foram organizados, permitindo traar um panorama geral
das mesmas.
1. Programa de Ps-graduao em Design da UNESP
A Histria e apresentao do PPGDesign-UNESP j foi
descrita por Silva e Paschoarelli (2002 e 2003), o que permi-
te conhecer um pouco mais sobre a criao e o estabeleci-
mento do mesmo. Entretanto, vale a pena destacar que aps
sua implantao em 1999 (Curso de Mestrado em Desenho
Industrial - Resoluo Unesp N. 37 de 14 de julho de 1999)
e, especialmente, o reconhecimento pela CAPES em 2003
(homologado pelo CNE, atravs da Portaria Ministerial No.
1584, de 20 de junho de 2003), o mesmo passou por vrios
momentos de aperfeioamento, as quais refetiram positi-
vamente nas avaliaes trienais realizadas pela CAPES.
De fato, a partir do reconhecimento da CAPES, o PPG-
Design-UNESP apresentou o conceito 3 (trs). No trinio
relativo aos anos de 2004 a 2006, alcanou o conceito 4
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 179
(quatro). J na avaliao referente ao trinio 2007 a 2009,
obteve o conceito 5. No fnal de 2008 foi aprovado pela
CAPES o curso de Doutorado em Design (Ofcio n 168-
18/2008/CTC/CAA II/CGAA/DAV), com incio da primeira
turma em agosto de 2009, caracterizando-se como o pri-
meiro curso deste gnero e categoria em universidade p-
blica brasileira.
Toda essa evoluo tambm uma consequncia da
produo em dissertaes produzidas e defendidas no re-
ferido perodo. J as primeiras teses de doutorado foram
defendidas no fnal de 2012, e no foram objeto de anlise
neste estudo.
Por outro lado, vale destacar que anterior ao estabe-
lecimento do PPGDesign-UNESP, havia o Programa de
Ps-graduao Projeto, Arte e Sociedade rea de Con-
centrao Desenho Industrial. Este programa de ps-gra-
duao foi autorizado a funcionar interna corporis pela Re-
soluo UNESP N 45, de 06 de agosto de 1990, tendo sido o
embrio do atual. Nesta rea de concentrao (compreende
o perodo de 1990 a 1999), foram apresentadas e defendidas
22 (vinte e duas) dissertaes. Na sequencia, com a implan-
tao do Programa de Ps-graduao em Design (1999) e
at sua reestruturao (2002), foram apresentadas e defen-
didas mais 15 (quinze) dissertaes. importante destacar
que todas essas 37 (trinta e sete) dissertaes de mestrado
tiveram o reconhecimento da CAPES, seguindo as diretri-
zes do Of. Circular 02/2002-SG/Reitoria e Of. 30/2004-PP-
COM.
180 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
De qualquer maneira, ao considerar os 10 (dez) anos do
reconhecimento do PPGDesign-UNESP pela CAPES e sua
trajetria neste breve perodo, inegvel que a formao de
mestres e suas respectivas dissertaes representam uma
contribuio expressiva para a cincia e tecnologia do design
brasileiro. Entretanto, cabe saber, quais aspectos globais ca-
racterizam essas dissertaes e o que isto pode representar
na gerao de produo acadmica na rea do design.
Outro aspecto a ser destacado refere-se aos propsitos
globais do PPGDesign-UNESP, o qual sempre teve o com-
promisso com o fortalecimento da pesquisa cientfca na
rea do Design, com o incremento qualitativo do conheci-
mento cientfco e a disponibilizao e transmisso de seus
resultados para a comunidade em geral, como um retorno
sociedade civil, dos investimentos pblicos nele investi-
dos. Neste sentido, importante saber tambm, quais as
caracterizaes das referidas dissertaes, especialmente
no que tange s possibilidades de desenvolvimento tecno-
lgico e sua representatividade no impacto social.
A partir dessas anlises possvel avaliar quais contri-
buies decorrentes das dissertaes em questo, especial-
mente no que tange o desenvolvimento do conhecimento
cientfco em design.
2. Dissertaes do PPGDesign-UNESP
Do perodo compreendido entre 2003 (ano do reco-
nhecimento pela CAPES) at o ano de 2012, o PPGDesign-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 181
-UNESP teve 124 (cento e vinte e quatro) dissertaes
apresentadas e defendidas. Deste total, 61 (sessenta e uma)
foram dissertaes desenvolvidas na linha de pesquisa
Planejamento do Produto e 63 (sessenta e trs) na linha
de pesquisa Ergonomia. importante destacar que nos
anos de 2003 e 2004, no houve nenhuma apresentao e
defesa de dissertao de mestrado. Isto se deve, possivel-
mente, reformulao ocorrida no ano de 2002. Neste sen-
tido, a anlise presente compreende as dissertaes apre-
sentadas e defendidas a partir do ano de 2005. A evoluo
do nmero de dissertaes neste perodo (2005 2012),
distribudas ano a ano (Figura 1), demonstra um aumento
expressivo nos anos de 2005 a 2007, uma breve queda em
2008, outro aumento em 2009 e 2010 e, a partir de 2011,
uma equalizao.
Figura 1: Evoluo do nmero de dissertaes apresentadas e defendidas por discentes do
PPGDesign-UNESP, no perodo de 2005 a 2012, por cmputo geral e por linha de pesquisa
(Ergonomia e Planejamento de Produto).
182 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
J no que refere esta mesma distribuio, particular-
mente quanto s duas linhas de pesquisa, constata-se uma
alternncia, em mdia a cada ano ou dois anos, conforme
o surgimento de alunos interessados em desenvolver seus
planos de pesquisa, sempre em consonncia com os proje-
tos de pesquisa dos respectivos orientadores.
Ao analisarmos especialmente as dissertaes apresen-
tadas e defendidas na linha de pesquisa Planejamento de
Produto, e distribuirmos percentualmente, de acordo com
trs critrios (arbitrrios) de anlise, a saber: dissertaes
cujos estudos caracterizam uma refexo terica; disserta-
es cujos estudos enfatizam os aspectos representacionais
inerentes ao design; e dissertaes cujos estudos esto vol-
tados aos aspectos metodolgicos e/ou de desenvolvimen-
to tecnolgico (Figura 2), percebe-se que a grande maio-
ria das dissertaes se caracteriza por este ltimo critrio.
Isto enfatiza o carter tecnolgico do PPGDesign-UNESP,
cujos resultados conferem uma maior possibilidade de seus
resultados, na forma de contribuio efetiva ao setor pro-
dutivo. Destacam-se algumas dissertaes nesta rea, tais
como Design sustentvel: a importncia das fbras de juta,
sisal e coco no planejamento de produtos e ticas sustent-
veis, de Cristiano Alves da Silva, Painis de Bambu, uso
e aplicaes: uma experincia em design, de Fabio Ale-
xandre Moizes, e Diretrizes projetuais para o desenvolvi-
mento de uniformes escolares, de Raquel Rabelo Andrade,
entre outras.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 183
Figura 2: Distribuio percentual de dissertaes apresentadas e defendidas por discentes da linha
de pesquisa Planejamento de Produto do PPGDesign-UNESP, no perodo de 2005 a 2012, segundo
os critrios: representacional, metodolgico/tecnolgico e refexivo/terico.
J ao analisarmos as dissertaes de mestrado apre-
sentadas e defendidas na linha de pesquisa Ergonomia,
optou-se por analisa-las ano a ano, numa distribuio per-
centualmente de acordo com outros trs critrios de anli-
se, a saber: dissertaes cujos estudos se caracterizam pela
abordagem ergonmica organizacional; dissertaes cujos
estudos se caracterizam pela abordagem ergonmica cog-
nitiva; e dissertaes cujos estudos se caracterizam pela
abordagem ergonmica fsica (Figura 3).
184 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Figura 3: Distribuio percentual de dissertaes apresentadas e defendidas por discentes da linha
de pesquisa Ergonomia do PPGDesign-UNESP, no perodo de 2005 a 2012, segundo os critrios:
organizacional, cognitiva e fsica.
Nota-se que a maioria das dissertaes na linha de pes-
quisa Ergonomia se caracteriza por abordagens da ergo-
nomia fsica. Isto se explica pela elevada integrao entre
os estudos das duas linhas de pesquisa do PPGDesign-
-UNESP, enfatizando uma abordagem mais relacionada
interao humana com as interfaces fsicas (produtos).
Neste caso, podem-se destacar os seguintes trabalhos:
Anlise da acessibilidade e usabilidade de equipamentos
mdico-hospitalares para pacientes obesos da cidade de
Bauru (SP), de Cristina do Carmo Lucio; Estudo ergo-
nmico do colete prova de balas na atividade policial,
de Iracilde Clara Vasconcelos; e Aspectos ergonmicos
em colhedoras de cana-de-aucar: rudo, distribuio
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 185
de comandos e avaliao ponderada de conforto de Jos
Antnio Corra, entre outras. Por outro lado, no se pode
desconsiderar que as abordagens cognitiva e organiza-
cional, juntas, representam aproximadamente 25% das
dissertaes nesta linha de pesquisa, o que demonstra uma
lacuna para novos estudos nesta rea.
J a distribuio percentual de dissertaes do PPGDesign-
-UNESP, no mbito de quatro grandes enfoques que podem
caracterizar pesquisa em design, tais como Sistema, Infor-
mao, Produto e Teoria, pode ser analisada na Figura 4.
Figura 4: Distribuio percentual de dissertaes apresentadas e defendidas por discentes no
PPGDesign-UNESP, no perodo de 2005 a 2012, de acordo com os enfoques: sistema, informao,
produto e teoria.
De modo geral, constata-se que os estudos com enfo-
ques tericos so, proporcionalmente, os menos expressi-
186 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
vos. J os estudos com enfoques em problemticas ao nvel
de sistemas foram gradativamente diminuindo, especial-
mente se comparado aos estudos com enfoques ao design
de informao e de produto. Isto ajuda a corroborar a n-
fase aos estudos tecnolgicos e cujos impactos podem ser
mais prticos, ou aplicados.
Neste sentido, procurou-se realizar uma anlise no m-
bito da escala de aplicao, tendo como parmetros de an-
lise as escalas social, ambiental e humana (Figura 5).
Figura 5: Distribuio percentual de dissertaes apresentadas e defendidas por discentes no
PPGDesign-UNESP, no perodo de 2005 a 2012, de acordo com a escala de avaliao / aplicao
social, ambiental e humana.
Observa-se que a escala ambiental, ou seja, aquela
cujos estudos esto relacionados aos problemas observados
nas estruturas ambientais (por exemplo: habitaes, ins-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 187
talaes, outros), so os menos expressivos. Destacam-se
os estudos, cujo escopo de anlise envolvem, ou a escala
humana, que correspondente aos problemas humanos no
mbito do seu organismo; ou a escala social, cujo escopo
de anlise envolvem objetos e aes num plano macro.
3. Consideraes Finais
A pesquisa em design no Brasil pode se caracterizar por
diferentes pontos de vistas ou abordagens, mas os estudos
ao nvel de ps-graduao stricto senso so, inquestiona-
velmente, exemplos factveis de desenvolvimento cientfco
desta rea.
Esses programas de ps-graduao geraram inmeros
resultados, entre os quais se destacam as dissertaes de
mestrado. Estas foram fundamentais para a formao de
recursos humanos qualifcados e, consequentemente, as ba-
ses da pesquisa cientfca na rea. No PPGDesign-UNESP
foram apresentadas e defendidas mais de uma centena de
dissertaes, e este estudo props traar um panorama en-
tre o reconhecimento pela CAPES (no ano de 2003) e o ano
de 2012, fnal de trinio de avaliao.
Os resultados demonstraram que o PPGDesign-UNESP
tem como caractersticas principais a nfase aos problemas
humanos e sociais no mbito tecnolgico. Para tanto, de-
senvolve estudos nas reas do Planejamento de Produto e
Ergonomia, na maioria das vezes envolvendo questes e
problemas tangveis realidade humana.
188 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Atualmente, o PPGDesign-UNESP j tem apresentadas
e defendidas algumas outras dissertaes (alm das relata-
das aqui) e, tambm, 05 (cinco) teses de doutorado, o que
representa os primeiros passos para uma nova evoluo,
mais segura e com perspectivas para seu defnitivo estabe-
lecimento.
Entretanto, e independente desta condio, acredita-
mos que o desenvolvimento cientfco na rea do design de-
pende da evoluo de TODOS os programas de ps-gradu-
ao stricto senso recomendados pela CAPES, bem como a
criao e estabelecimento de outros programas em regies
brasileiras (Norte e Centro-Oeste), onde ainda existem de-
mandas para pesquisas nesta rea.
Por fm, a integrao dos programas brasileiros de ps-
-graduao, na rea do design, promover a efetiva pesqui-
sa cientfca em design no Brasil, apresentando suas poss-
veis contribuies a toda sociedade brasileira.
Agradecimentos
Agradecimentos especiais aos servidores da Seo de Ps-
graduao da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao
UNESP, cujas informaes disponibilizadas foram
imprescindveis para o desenvolvimento deste estudo.
Referncias
1. BRAGA, Marcos da Costa. ABDI: Histria Concisa da Primeira Associao Pro-
ssional de Design do Brasil. Revista D.: design, educao, sociedade e susten-
tabilidade (Porto Alegre), v. 1, p. 13-32, 2007.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 189
2. BRAGA, Marcos da Costa. Regulamentao da Prosso de Desenho Indus-
trial: os primeiros passos de uma bandeira. Anais do 3 Congresso Internacio-
nal de Pesquisa em Design Rio de janeiro. Anpedesign, 2005.
3. CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior.
Relao de Cursos Recomendados e Reconhecidos - Grande rea: Cincias
Sociais Aplicadas - rea: Desenho Industrial. In: http://conteudoweb.capes.
gov.br/conteudoweb/ProjetoRelacaoCursosServlet? acao=pesquisarIes&co
digoArea=61200000&descricaoArea=CI%CANCIAS+SOCIAIS+APLICADAS+
&descricaoAreaConhecimento=DESENHO+INDUSTRIAL&descricaoAreaAva
liacao=ARQUITETURA+E+URBANISMO. Acessado em 18 de julho de 2013.
4. COUTO, Rita Maria de Souza; NOGUEIRA, C. Pesquisa em Ps-Graduao em
Design Livre pensar, e s pensar. Rio de Janeiro. Anais do P&D Design 98,
AenD-BR Estudos em Design V.I out 1998, pgs. 228-234.
5. SILVA, Jos Carlos Plcido da; PASCHOARELLI, Luis Carlos. Programa de Ps-
-graduao em Desenho Industrial da Faculdade de Arquitetura, Artes e Co-
municao da UNESP. Educao Grca (Bauru), Bauru, v. 6, p. 131-141, 2002.
6. SILVA, Jos Carlos Plcido da; PASCHOARELLI, Luis Carlos; FARIA, Joo Rober-
to Gomes de. Programa de ps-graduao em Desenho Industrial da FAAC
- UNESP: reestruturao e credenciamento pela CAPES. Educao Grca
(Bauru), v. 7, p. 167-171, 2003.
190 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
A GESTO DE DESIGN DIRIGIDA AO
PLANEJAMENTO E COMUNICAO DOS
EMPREENDIMENTOS ECONMICOS SOLIDRIOS
Seila Cibele Sitta Preto, Ma. (cibelesittap@gmail.com)
Rosane Fonseca de Freitas Martins, Dra.
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA
O
governo prope j h algum tempo, programas so-
ciais com o objetivo de gerao de trabalho e renda
para combate pobreza e insero social de pesso-
as menos favorecidas na sociedade. A economia solidria
um dos programas sociais oferecidos pelo governo em
territrio nacional e atua com uma economia alternativa,
especfca para o pblico foco descrito acima. No municpio
de Londrina o programa de economia solidria proporcio-
na capacitao para as pessoas interessadas para posterior-
mente inseri-las no mercado de trabalho para a gerao de
renda. Atualmente, mais de 80% dos empreendimentos
econmicos solidrios formados pelo programa de econo-
mia solidria so constitudos por pessoas de baixa renda
ou que possuem difculdades para conseguir um trabalho.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 191
Tais difculdades podem ser descritas como: ausncia ou
baixa escolaridade, pobreza fnanceira, idade avanada
para conseguir um trabalho formal, entre outros.
Diante desse cenrio, o programa de economia solidria
faz seu papel de sensibilizar as pessoas sobre seu objetivo e
de capacit-las para posteriormente serem inseridas social e
mercadolgica. Porm, muitos dos empreendimentos inseri-
dos no mercado de trabalho ainda possuem difculdades em
relao a sua sustentao econmica, devido falta de divul-
gao e gerenciamento do empreendimento e conhecimento
do programa de economia solidria. Assim sendo, a gesto
de design pode auxiliar e orientar os empreendimentos en-
quanto divulgao e planejamento organizacional por meio
dos nveis estratgico, ttico e operacional, fazendo com que
os integrantes dos empreendimentos percebam a importn-
cia da gesto de design na organizao, alm da divulgao
do empreendimento e dos produtos solidrios para a socie-
dade, por meio de um projeto social.
Neste contexto e problemtica, a questo norteadora
desta pesquisa : como inserir e aplicar a gesto de design
de forma dirigida e compreensvel aos grupos produtivos,
para organizao, valorizao e comunicao tanto do em-
preendimento econmico solidrio, quanto dos produtos
solidrios?
Nesse sentido, este artigo tem como objetivo de clarif-
car conceitos sobre a gesto de design e demonstrar como a
gesto de design pode servir aos empreendimentos econ-
micos solidrios do programa social de economia solidria
192 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
do municpio de Londrina, identifcando o melhor mo-
mento para inici-la, para que a mesma possa contribuir
na sua formao e planejamento.
GESTO DE DESIGN
O processo da gesto de design se originou devido ao
gerenciamento de relaes entre a agncia de design e seus
clientes, durante a dcada de 1960, na Gr-Betanha. Poste-
riormente o processo teve nova funo, na qual o gerente
de design tem como misso, garantir a execuo uniforme
dos projetos e manter boas comunicaes entre a agncia
de design e seus clientes (MOZOTA, 2011, p.92).
A gesto de design tem como objetivo, treinar parcei-
ros/gerentes e designers, familiarizando-os entre as reas
de design e gesto; e desenvolver mtodos de integrao do
design na organizao (MOZOTA, 2011).
A partir do contexto apresentado, segue alguns con-
ceitos e defnies sobre a gesto de design, descritos por
autores e estudiosos da rea para clarifcao da temtica
em discusso.
Peter Gorb (1990) defne gesto de design como a
distribuio efcaz, pelos gerentes, dos recursos de design dispo-
nveis empresa a fm de ajud-la a atingir seus objetivos. [...]
uma gesto de ativos que agrega valor, bem como uma gesto
de atitudes que apoia a reviso dos modelos mentais da empresa.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 193
No Manual de Gesto de Design, a gesto de design,
tem como funo partindo da administrao ou nvel estratgico
aspectos de diagnosticar a situao da empresa e de seus produtos,
defnir futuros processos produtivos, produtos e mercados, detec-
tar os pontos fortes e fracos da empresa e de integrar o desenvolvi-
mento dos produtos com as funes de produo, marketing e co-
municao da empresa. (MANUAL DE GESTO DE DESIGN,1997).
Para Wolf a gesto do design possui a funo de
planejar e coordenar as estratgias correspondentes aos objetivos
e valores da empresa, motivar os empregados e controlar os traba-
lhos, assegurando que cumpram com os objetivos, com os prazos e
os custos planejados. (WOLF, 1998, p.18).
Para Gimeno (2000, p.25) gesto de design
conjunto de tcnicas de gstion empresarial dirigidas a maximiza-
o menor custo posible, la competitividade que obtienela empresa
por laincorporacin y utilizacindel desenho industrial como ins-
trumento de suestrategia empresarial.
J Faggiani (2006, p.115), diz que a gesto de design
implica na concatenao do gerenciamento, coordenao, planeja-
mento, projeto e programao das atividades de design, em qual-
194 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
quer uma das suas reas em empresas ou instituies [...] repre-
senta a capacidade de se ter uma viso conjunta de um plano de
ao que compreende processos, projetos e tarefas de ideias que se
manifestam por intermdio da linguagem e da esttica, defnindo
a qualidade dos produtos e da comunicao da empresa, intensif-
cando o gerenciamento de seus recursos criativos e competncias.
Fascioni (2007) relata que a gesto de design
trata justamente de acabar com a histria de contratar designers
pontualmente, somente para desenvolver uma marca grfca ou
para fazer caixinhas quando o produto j est pronto. A ideia fa-
zer um diagnstico e propor inseres estratgicas do design em
todas as reas, atividades, processos, produtos, conceitos, cultura e
no que mais for possvel. Inocular o design no sangue corporativo,
isso!
Casteio & Landim (2009, p.669), corroboram que a
gesto de design
uma ferramenta estratgica que estabelecer a insero do design
na empresa, gerenciando os recursos humanos e materiais, inte-
grando reas alta administrao, desde o incio de um projeto
at o seu lanamento no mercado, implantando na empresa uma
cultura e imagem positiva.
E Best (2012, p.08) diz que a gesto de design o geren-
ciamento bem sucedido de pessoas, projetos, processos e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 195
procedimentos que esto por trs da criao dos produtos,
servios, ambientes e experincias que fazem parte de nos-
sa vida diria.
A gesto de design tem como funo identifcar e comu-
nicar como o design pode contribuir com o valor estratgi-
co de uma empresa, integrando a gesto de design em nvel
operacional do projeto, organizacional ou ttico (funo)
ou estratgico (misso), ou pela gesto do sistema de design
da empresa, relata Mozota (2011).
A autora ainda diz que, a gesto de design deve contri-
buir com a mudana de comportamento e da viso corpo-
rativa. Para que haja mudanas, o design deve ser inserido
nas empresas de maneira gradativa, responsvel e delibe-
rada, comeando por projetos menores e integrando-o em
estgios, mostrando seu carter estratgico e seus nveis de
gerenciamento.
Diante da apresentao do tema gesto de design, des-
crio da origem e de defnies e conceitos, percebe-se
que a gesto de design pode sim ser aplicada e inserida em
um programa social, este de economia solidria, por meio
dos empreendimentos econmicos solidrios e gerenciados
pelo programa posteriormente.
EMPREENDIMENTOS SOLIDRIOS, ECONOMIA
SOLIDRIA E SEUS PRINCPIOS
Os empreendimentos econmicos solidrios so gru-
pos de produo artesanal que fazem parte do programa
196 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
de economia solidria. Estes so constitudos por pessoas
excludas do mercado de trabalho a fm de conseguir sub-
sistncia econmica e social por meio da gerao de traba-
lho e renda. Com o objetivo de combate a pobreza, insero
social e mercadolgica, a economia solidria vem se for-
talecendo como uma economia alternativa. Ela vem sendo
defnida como
um jeito diferente de produzir, vender, comprar e trocar o que
preciso para viver. Sem explorar os outros, sem querer levar vanta-
gem, sem destruir o ambiente. Cooperando, fortalecendo o grupo,
cada um pensando no bem de todos e no prprio bem (MTE, 2013).
O MTE (2013) ressalta que a economia solidria vem se
apresentando, nos ltimos anos, como inovadora alternati-
va de gerao de trabalho e renda e uma resposta a favor da
incluso social.
O programa municipal de economia solidria da cidade
de Londrina - PR, defne a economia solidria como
uma forma diferente de trabalhar, produzir, comercializar e consu-
mir. [...] o conjunto de atividades econmicas de produo, dis-
tribuio, consumo, poupana e crdito organizadas e realizadas
solidariamente de forma coletiva e autogestionria (PMESL, 2013).
A economia solidria tem como princpios a coopera-
o, a atividade econmica, a autogesto e a solidariedade.
Estes so princpios que os empreendimentos devem res-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 197
peitar durante todo o desenvolvimento e atividade merca-
dolgica do grupo produtivo artesanal. por meio desta
economia solidria, que muitas pessoas esto retornando
ou iniciando seu empreendimento no mercado de trabalho.
METODOLOGIA
Os empreendimentos do programa de economia solid-
ria recebem capacitao em diversas reas, que so essen-
ciais para exercer a atividade profssional e econmica do
empreendimento. Inicialmente recebem capacitao sobre
o que a economia solidria e seus princpios e, posterior-
mente, identifcam possveis habilidades dos participantes,
para se capacitarem de forma tcnica, com especialistas, no
segmento mercadolgico pretendido.
A economia solidria oportuniza a gerao de trabalho
e renda, mas no garante uma economia protegida para
os seus integrantes. Todos os empreendimentos formados
e capacitados pelo programa so inseridos mercadologi-
camente na atual e dominante economia, a economia ca-
pitalista. Nesse sentido, os empreendimentos econmicos
solidrios, necessitam de outras capacitaes para se atu-
alizarem, pois de acordo com a sua origem, falta de prepa-
rao e experincias de vida anteriores possuem maiores
difculdades de gerenciar um empreendimento.
Uma entrevista realizada com empreendimentos soli-
drios em 2012, um de cada segmento mercadolgico (ar-
tesanato, vesturio, alimentao e prestao de servios)
198 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
do programa de economia solidria da cidade de Londrina,
permitiu generalizar alguns aspectos: todos possuem dif-
culdade para gerir o empreendimento, incluindo o desen-
volvimento de livros caixa, controle de vendas, compras
de matria-prima e clculo de hora trabalhada. Outra dif-
culdade o atendimento de alguns empreendimentos: por
necessitarem de transporte e entregas, perdem trabalhos
por no poder oferecer este tipo de servio. A divulgao
do empreendimento por meio de materiais impressos e di-
gitais, sendo estes de carter institucional ou promocional,
tambm fca a desejar, por necessitarem de investimento
inicial, e nem todos possuem condies.
Os participantes dos empreendimentos econmicos so-
lidrios sentem-se inseridos social e mercadologicamente,
porm muitos se frustram devido falta de viso; por no
saberem o que os espera no mercado competitivo e, devido
a tantas difculdades, alguns acabam saindo do programa.
Na fgura 01 apresenta-se o sistema atual de gesto do
programa de economia solidria dividido em seis etapas
descritas a seguir:
1 etapa localizao do programa de economia so-
lidria: apresentao do rgo que proporciona o pro-
grama de economia solidaria na cidade de Londrina e a
sua setorizao.
2 etapa sensibilizao: esta etapa realizada por
parte da assessoria tcnica do programa de economia
solidria para as pessoas interessadas em participar do
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 199
programa.
3 etapa habilidades e segmentos mercadolgicos:
inicia-se o processo de confrmao de habilidades e
competncias de acordo com os segmentos mercadol-
gicos internos do programa de economia solidria para
a defnio e constituio do grupo de produo.
4 etapa planejamento e capacitao: com o grupo
produtivo defnido posteriormente desenvolvido o
planejamento para o empreendimento e a capacitao
tcnica dos integrantes.
5 etapa insero mercadolgica: o empreendimen-
to realizando sua atividade econmica no mercado de
trabalho.
6 etapa monitoramento do empreendimento: eta-
pa realizada pela assessora tcnica responsvel pelo em-
preendimento, orientando e auxiliando para resoluo
de problemas.
Portanto, cada etapa fundamental para o aprendizado do
grupo produtivo e atuao futura no mercado de trabalho.
200 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Figura 01 - Diagrama de Fluxo das etapas da gesto do PMESL.
Fonte: Adaptado de Sitta, 2013.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 201
De acordo com a diviso das etapas realizadas no dia-
grama de fuxo da gesto do programa de economia solid-
ria da cidade de Londrina, foi identifcado que o momento
ideal para inserir e aplicar de forma dirigida ao pblico foco
a gesto de design no inicio da 2 etapa, a de sensibiliza-
o. Desta forma, a gesto de design esta trabalhando em
conjunto, antes mesmo da formao dos empreendimentos
econmicos solidrios.
A fgura 2 apresenta um modelo que prope algumas
das contribuies relevantes e iniciais que a gesto de de-
sign pode oferecer aos grupos produtivos a fm de deix-los
mais conscientes e preparados para o planejamento e ge-
renciamento de um empreendimento alm da divulgao
para seu consumidor e sociedade.
202 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 203
A gesto de design pode proporcionar na 2 etapa, a de
sensibilizao, a criao conjunta e a operacionalizao de
materiais didticos, os quais sero utilizados por meio de
recurso audiovisual (som e imagem) e impresso, em pales-
tras com uma linguagem direcionada especialmente para
as pessoas que procuram o programa de economia solid-
ria e que em sua grande maioria possuem um nvel baixo
ou falta de escolaridade, difcultando a compreenso da in-
formao, que no est adequada para o pblico presente.
J na 3 etapa, a de habilidades e segmentao merca-
dolgica, a gesto de design pode contribuir com tcnicas
de criatividade para a criao dos nomes dos empreendi-
mentos e toda a orientao para consulta dos mesmos em
rgos de competncia como o INPI - Instituto Nacional
de Propriedade Industrial para que no futuro, os empre-
endimentos no tenham problemas com seus nomes e
marcas divulgadas no mercado de trabalho atual. Poder
tambm contribuir com o desenvolvimento de documen-
tos que so utilizados para a formalizao dos empreen-
dimentos, trabalhando de forma simples, objetiva e fun-
cional as informaes necessrias para a compreenso do
pblico foco.
Na 4 etapa so relevantes as contribuies que a gesto
de design pode proporcionar aos empreendimentos, pois
nesta etapa inicia-se o planejamento e as capacitaes ne-
cessrias para os integrantes dos grupos produtivos forma-
dos. Nesse sentido, a gesto de design dever atuar em nvel
estratgico, com o aprofundamento e esclarecimento sobre
204 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
o foco do empreendimento, para posteriormente desenvol-
ver estratgias de misso, viso e valores do empreendi-
mento, alm de identifcar o seu pblico alvo. Contemplar
nesta etapa tambm, o planejamento do mix de produtos,
produzido pelo grupo, o planejamento de promoes para
as datas comemorativas, a padronizao de produtos e pro-
cessos, e a criao de uma matriz de avaliao para mensu-
rar a qualidade dos produtos e servios oferecidos. O local
de produo tambm deve ser organizado de acordo com as
estratgias propostas organizacional., sendo estas compat-
veis com a identidade e essncia do empreendimento. Ain-
da ser criada uma identidade visual do empreendimento e
sua aplicao em produtos, uniformes e embalagens, alm
de materiais institucionais e promocionais necessrios
para cada empreendimento, e que os mesmos possam ge-
renciar de forma consciente e precisa, para perceberem o
retorno por meio deste canal de comunicao. Ainda sero
criadas planilhas de controle, com organizao informa-
cional adequada para cada empreendimento a fm de cole-
tar informaes estratgicas para amadurecimento do em-
preendimento em relao a produtos, modos de produo e
conhecimento de novos pblicos.
E na 5 etapa, a de insero mercadolgica, com os
participantes preparados para exercer a atividade merca-
dolgica, estes necessitam saber expor os produtos, tanto
no local de produo, como em pontos de vendas e, saber
vend-los, lembrando sempre de sua origem que o pro-
grama de economia solidria e que seus produtos so soli-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 205
drios tambm, e estes, possuem diferenciais que devero
ser visveis aos visitantes e consumidores.
CONSIDERAES FINAIS
A gesto de design dirigida aos empreendimentos eco-
nmicos solidrios poder clarifcar e at solucionar mui-
tas das dvidas dos participantes, se esta for aplicada desde
o incio do processo de gerenciamento (2 etapa) o qual foi
identifcado conforme estudo do diagrama de fuxo e ges-
to como o momento mais apropriado para a insero da
gesto de design.
Conforme a fgura 02 foram apresentadas algumas con-
tribuies que so essenciais e iniciais que a gesto de design
pode oferecer aos empreendimentos econmicos solidrios
a fm de deix-los mais conscientes e preparados para o ge-
renciamento de um negcio e seu desempenho no mercado
de trabalho enquanto criao de uma identidade organiza-
cional e visual para valorizao dos empreendimentos e do
programa de economia solidaria perante a sociedade. Nesse
sentido, no haver apenas uma mudana cultural nos em-
preendimentos econmicos solidrios, mas uma mudana
de atitude na sociedade a favor do consumo solidrio.
REFERNCIAS
1. BEST, K. Fundamentos de gesto do design. Porto Alegre: Bookman, 2012.
2. CASTEIO, A L. & LANDIM, P. C. Quatro modelos de Gesto Organizacional
206 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
comprovando a qualidade por meio do Design. Bauru: Congresso Internacio-
nal de Pesquisa em Design CIPED, 2009.
3. FAGGIANI, K. O poder do design: da ostentao emoo. Braslia: Thesaurus,
2006.
4. FASCIONI, L .Voce sabe o que e gesto do design? Disponvel em: <http://
www.ligiafascioni.com.br/2007/12/voce-sabe-o-que-e-gestao-do-design/>.
Acesso em 20/06/13.
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asp >. Acesso em 20/06/13.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 207
GEMAS E JOIAS: A INSERO DO
DESIGN NA CADEIA DE VALOR DE
ARRANJOS PRODUTIVOS LOCAIS
Raquel Canaan, Ma. (raquel.pcanaan@gmail.com)
Bernadete Teixeira, Ma.
Lia Krucken Pereira, Dra.
Marcelina Almeida, Dra.
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS
E
ste artigo apresenta um dos resultados de uma disser-
tao de mestrado que teve como propsito compre-
ender o processo produtivo do setor de gemas e jias e
as ligaes e redes de valor que se estabelecem ao longo de
sua cadeia produtiva. A pesquisa envolveu pesquisa terica,
desenvolvida em parceria com o Centro de Estudos em De-
sign de Gemas e Joias da Escola de Design da Universida-
de do Estado de Minas Gerais, tendo como base conceitos
como valorizao sustentvel do territrio, design, estrat-
gia e inovao. O confronto de bases tericas com estudos
de caso realizados no Arranjo Produtivo de Gemas e Joias
de Teflo Otoni, que abrange os Vales do Jequitinhonha e
208 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Mucuri em Minas Gerais, objeto de estudo da dissertao,
permitiu a partir do desenho da cadeia de valor do setor
de gemas e joias, identifcar possibilidades de insero do
design nos seus diferentes nveis.
Referencias Bibliogrcas
Arranjos Produtivos Locais de Gemas e Joias
Gemas e Joias integram o conjunto de APLs de Base Mi-
neral que representam um valioso instrumento estratgico
de articulao e integrao de polticas de apoio ao desen-
volvimento regional e local da minerao em pequena e
mdia escala. (PERSPECTIVA MINERAL, 2011)
Pelo Termo de Referncia para Poltica de Apoio ao De-
senvolvimento dos Arranjos Produtivos Locais, elaborado
pelo Grupo de Trabalho Permanente para Arranjos Produti-
vos Locais/ Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Co-
mrcio Exterior (GTP APL/MDIC), um APL de Base Mineral
balizado por dispor, num dado territrio, de um nmero
signifcativo de empreendedores que atuem na cadeia pro-
dutiva mineral e compartilham formas percebidas de arti-
culao, interao, cooperao, aprendizagem e mecanismos
de governana. Um APL inclui no somente empresas, mas
tambm instituies pblicas e privadas voltadas forma-
o, capacitao e treinamento de recursos humanos, pes-
quisa, desenvolvimento, inovao, promoo e fnanciamen-
to do setor mineral (Associaes, Sindicatos, Secretarias,
Universidades, Instituies de Pesquisa, dentre outros).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 209
As ocorrncias de gemas no mundo tem grande concen-
trao nos pases da frica, da sia e no Brasil, pas mun-
dialmente conhecido por suas riquezas naturais, tanto pela
ocorrncia como diversidade desses minerais. De acordo
com o Instituto Brasileiro de Gemas e Jias - IBGM, esti-
ma-se que sua produo corresponda a 1/3 do volume de
gemas do mundo, exceto o diamante, o rubi e a safra. O
pas ainda produz a Turmalina Paraba, hoje considerada
a gema mais rara e cara do mundo, encontrada em apenas
cinco minas ao redor do mundo, sendo que trs delas esto
no Brasil.
Minas Gerais o segundo maior exportador e o mais
importante estado minerador do pas pela sua signifcativa
e diversifcada reserva mineral. Cinquenta por cento da ex-
portao do estado representada por produtos de origem
mineral. Possui mais de trezentas minas em operao e das
cem maiores do Brasil, quarenta esto no estado, de acordo
com o IBGM.
O IBGM aponta que a cadeia produtiva de gemas e jias
representa um dos setores considerados dinmicos da eco-
nomia brasileira, isto , um setor cujos produtos tm cresci-
mento de vendas mundiais acima de quatro por cento e nos
quais o Brasil possui certa capacidade produtiva. Apesar do
grande potencial a ser explorado, a sua participao no mer-
cado internacional de gemas muito restrita. Grande parte
das exportaes nacionais ainda constituda por pedras em
bruto, com baixo valor agregado, fato que prejudica a com-
petitividade brasileira em relao a outros pases.
210 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Desenvolvimento Sustentvel
A crescente escassez de recursos naturais faz com que a
sociedade caminhe em direo a conscientizao ambien-
tal e se volte de forma mais atenta para o meio ambiente
e pela preservao do local onde vive .Questes ligadas
sustentabilidade tm sido discutidas nos diversos ambien-
tes produtivos, tanto na esfera governamental como pela
sociedade em geral.
A busca de solues que tragam benefcios econmi-
cos, sociais, polticos e ambientais contribui para despertar
no indivduo uma relao mais emocional com as prprias
razes. Nesse sentido, aspectos singulares ligados aos terri-
trios tem sido amplamente utilizados como ferramenta
estratgica de diferenciao na concepo de produtos.
Walker (2006) e outros autores estudados, diferente da
condio de mito que a sustentabilidade tomou nos anos
atuais, apontam para um caminho que no pode se calcar
na tentativa de mudar ou salvar o mundo, mas de buscar
alternativas que possam ser trabalhadas dentro de um ce-
nrio existente.
No mbito do design, para Manzini e Vezzoli (2005), um
dos principais desafos atualmente desenvolver e suportar
o desenvolvimento de solues para questes mais comple-
xas, que exigem viso mais abrangente, envolvendo produ-
tos, servios e comunicao de forma conjunta e sustentvel.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 211
Valorizao do Territrio
A ideia de territrio refere-se parcela geogrfca apro-
priada por um grupo humano/animal, ou por um indiv-
duo, visando assegurar a sua reproduo e a satisfao de
suas necessidades vitais. Todas as defnies para territrio
conservam a ideia de domnio pessoal ou coletivo, fazen-
do referncia a diferentes contextos e escalas: um ambien-
te, uma regio, um pas e assim sucessivamente (Lastres e
Cassiolato (2005),
Krucken (2009) discorre acerca da transversalidade dos
diferentes aspectos em vrios nveis do processo. Ela con-
siste em buscar solues projetuais que se daro atravs da
percepo das necessidades de um individuo ou do grupo
social em que ele vive. Essas solues se consolidaro em
artefatos referentes cultura material global e local.
J o conceito de territorialidade refere-se s relaes que
se delineiam nesse territrio, entre o mesmo e o indivduo
que vive no local, expressando um sentimento de pertenci-
mento e um modo de agir no mbito local. A territorialida-
de refete o vivido territorial, em toda sua abrangncia e em
suas mltiplas dimenses cultural, poltica, econmica e
social, como aponta Albagli (2004).
O aumento crescente da demanda de desenvolvimento
de produtos, acelerada pela competitividade que advm do
processo contnuo de globalizao, que despertou o desejo
de preservao da tradio e das culturas e produtos locais,
fortalece os movimentos de identifcao cultural. Alcofo-
212 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
rado (2010) afrma que dessa situao surgem novas formas
de organizao social, comunidades conectadas a uma rea-
lidade global, mas, que conservam caractersticas peculia-
res, redefnindo o termo local (p. 01)
Os produtos locais so formas de manifestao cultu-
ral da comunidade ou territrio que os gerou, conforma
aponta Krucken (2009), carregando em si caractersticas
(das propriedades fsicas aos hbitos de consumo) que em
muito infuenciam essa sociedade. Comunicar essas carac-
tersticas de forma correta faz com que se desenvolva uma
imagem favorvel do seu territrio de origem, e o elemento
chave dessa valorizao a relao entre produtores e con-
sumidores. Um grande desafo nas economias emergentes
apontado por ela criar condies para que o potencial dos
recursos locais se converta em benefcio real e durvel das
comunidades. Para isso, a autora aponta que necessrio
promover solues inovadoras e sustentveis, que aproxi-
mem produtores e consumidores, fortalecendo os valores
que perpassam essa relao.
A autora destaca a transversalidade dos diferentes aspec-
tos nos vrios nveis do processo, que consiste em buscar so-
lues que se daro pela percepo das necessidades de um
individuo ou do grupo social em que ele vive. Essas solues se
consolidaro em artefatos referentes cultura material local.
importante considerar que os territrios no so
iguais. Portanto, necessrio um modelo prprio de de-
senvolvimento , que considere as redes de atores locais, os
recursos naturais renovveis ou no renovveis, a infraes-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 213
trutura existente, o capital humano, social e cultural, as
potencialidades, vocaes e oportunidades, entre vrios
outros fatores. A combinao entre esses fatores defne
uma confgurao nica.
Por essa perspectiva, compreende-se que a estratgia de
promoo do desenvolvimento econmico regional atravs
do fortalecimento dos APLs pode ser muito interessante.
Pela interao entre diversos agentes na busca de inovao
e competitividade, o APL passa a confgurar-se ento como
um importante eixo de desenvolvimento econmico.
Para isso, necessrio o planejamento de aes em n-
vel sistmico, pela colaborao de reas diversas e o esta-
belecimento de redes favorveis ao desenvolvimento local,
com nfase nos pequenos produtores. Alm de produzir de
acordo com o potencial e caractersticas locais, pequenos
produtores associados tem mais peso, pois no se depende
de uma nica produo para a insero do produto no mer-
cado, o que reduz custos e riscos. Nesse contexto, os APLs
se apresentam como solues para a organizao desses pe-
quenos produtores .
Gesto Estratgica pelo design
Se os APLs se apresentam como solues para a organi-
zao de pequenos produtores, o design aplicado ao terri-
trio visa benefciar tanto produtores como consumidores,
destacando- se como elemento estratgico de inovao e
diferencial.
214 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Junto com estudo das estratgias que ganhou novas
propores recentemente, ganhando novos mbitos, alem
da esfera empresarial, a viso sistmica do design envolve
diferentes nveis da gesto empresarial .
Martins e Merino (2011) destacam que o mercado tem
evidenciado, cada vez mais, a necessidade do emprego do
design, que deixa de ser visto apenas como adio de estti-
ca para o desenvolvimento consciente de projetos em toda
a sua complexidade. Os autores falam sobre o potencial do
design, se integrado a uma organizao, desde a concepo
de sua estratgia, passando por todas as fases de desenvol-
vimento , integrando outras reas.
Desta forma, as tarefas do designer esto estreitamente
relacionadas execuo de um projeto, mas tambm aten-
tas a questes de maior alcance, como a sustentabilidade,
a relao com o ambiente e o ser humano, o impacto da
atividade na vida das pessoas, a responsabilidades com a
cultura, com a tica, com os valores sociais e com os be-
nefcios para a comunidade. (SILVA e FIGUEIREDO, 2010)
Na perspectiva da gesto pelo design, est relacionado
administrao do processo de inovao, criando valor, ao
mesmo tempo em que ajuda a coordenar funes e evitar
confitos, motivando equipes e melhorando a comunicao
entre as reas e atores envolvidos.
A gesto pelo design engloba processos, decises e es-
tratgia de negcios que permitem a inovao, buscando
conectar design, inovao e tecnologia, para oferecer van-
tagem competitiva pelo conceito de triple bottom line (fato-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 215
res econmicos, socioculturais, e ambientais). Caracteriza-
-se pela multidisciplinaridade e, de acordo com os autores,
pela interao entre a concepo, produo e comercializa-
o de um produto.
Avedao (2003) apud Martins e Merino (2011) defne
gesto do design como o conjunto de atividades de diag-
nstico, coordenao, negociao e design que pode ser de-
senvolvida tanto na atividade de consultoria externa como
no mbito da organizao. Ela sugere um ponto de vista
ampliado, integrador e interativo com todas as instncias
que conformam o processo projetual.
A gesto do design, considerada no mbito da sua apli-
cao a Arranjos Produtivos Locais , pontua-se pela de-
fnio de Castro e Cardoso (2010) para as estratgias de
design, que esto relacionadas com planejamentos estra-
tgicos organizacionais ou dos territrios, dependendo do
contexto em que se inserem.
Assim, o design extrapola o mbito das empresas para
incorporar a sociedade, a cultura, o meio ambiente, as re-
laes de poder. A visualizao desse processo facilitado
quando se lana mo da construo da cadeia de valor do
objeto com o qual se trabalha, o que possibilita uma viso
sistmica do processo.
Com base nessa premissa, um ensaio da cadeia de valor
do setor de gemas e joias foi construdo, a fm de identifcar
possibilidades de insero do design nos diferentes nveis
da mesma, o que permitiu verifcar, dada sua complexi-
dade inerente, que essas possibilidades se desdobram e se
216 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
multiplicam em cada um de seus nveis. O ensaio da cadeia
de valor do setor de gemas e joias pode servir orientar fu-
turos trabalhos que queiram aprofundar estudos de inser-
o do design em cada um de seus nveis .
Cadeia e Criao de valor
Um dos maiores desafos enfrentados na transio para
a sustentabilidade o pensamento orientado aos sistemas
integrados, (THACKARA, 2008). O autor defende que no
preciso pensar ou agir grande para mudar grandes sis-
temas e que pequenas aes de design podem ter grandes
consequncias, possivelmente positivas.
De acordo com Krucken (2009), a anlise da cadeia de
valor pode ser uma das ferramentas estratgicas que aju-
dam a identifcar oportunidades de inovao em diversos
nveis, melhorando a performance do sistema. De acordo
com a autora, a perspectiva do design enriquece essa anli-
se, por considerar o papel do consumidor na cadeia de va-
lor, o que envolve tanto o sistema de produo, como o de
consumo de produtos e servios.
Analisar a cadeia de valor de produtos e servios uma
das formas de identifcar as oportunidades em nvel sist-
mico. O termo cadeia de valor, originalmente difundido
por Porter (1985) na dcada de 80, pode ser entendido como
o conjunto de atores que integram seus conhecimentos e
competncias para desenvolver e disponibilizar produtos e
servios sociedade.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 217
A cadeia de valor constitui um sistema econmico que
se organiza em torno de um produto comercial, conectan-
do diferentes atividades (produo, transformao, marke-
ting, dentre outros) necessrias para conceber e distribuir
um produto ou servio ao consumidor fnal de acordo
com defnio proposta pela Agncia Alem para Coopera-
o Tcnica GTZ (2007) apud Krucken (2009).
Figura 01: Representao esquemtica da cadeia de valor. Adaptado de KRUCKEN, 2009, p.60).
Para mapear a cadeia de valor do setor de gemas e joias
foram adotados conceitos que, segundo Bonsiepe (2011),
incluem a visualizao, o registro, a apresentao e criao
de espaos, utilizando recursos grfcos.
Para Krucken (2009), no existe um modelo nico
para a visualizao da cadeia de valor. Cada organizao
deve construir a melhor forma de representar o modo
como cria e gera valor. A anlise da cadeia permite com-
preender o conjunto de atividades que resulta em um pro-
duto e identifcar o potencial de agregao de valor em
cada um dos seus nveis (p.59). A pesquisadora considera
que visualizar a cadeia de valor contribui, ainda, para
o desenvolvimento de uma viso compartilhada entre os
diversos atores, promovendo o estabelecimento de obje-
218 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
tivos comuns e estratgias para fortalecer seu desempe-
nho. (p.10)
A representao da fgura 02 um ensaio da cadeia de
valor de gemas e joias, construda coletivamente. Inicial-
mente em sala de aula, na disciplina Design e Sustentabi-
lidade, orientada pela Prof. Lia Krucken, no curso de Ps
Graduao lato sensu em Design de Gemas e Joias (turmas
de 2009 e 2012). Posteriormente ela foi complementada
para este trabalho por meio de pesquisa e com a colabora-
o de especialistas do setor.
Figura 02: Ensaio da cadeia de valor de gemas e joias. Adaptado do ensaio construdo em sala de aula
na disciplina Design e Sustentabilidade da ps graduao em Design de Gemas e Joias, turmas de
2009 e 2012. ED/UEMG
O nvel 1 da cadeia de valor consiste em encontrar e
avaliar os recursos minerais, constituda de prospeco e
explorao mineral. Nesse nvel, o objetivo encontrar as
ocorrncias minerais com potencial para serem aprovei-
tadas ecologicamente e [...] conhecer as caractersticas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 219
fsicas e qumicas das ocorrncias ou depsitos minerais.
(SALUM, 2011, s/p)
No nvel 2, encontram-se apresentadas sinteticamente
as matrias primas e recursos importantes para o desenvol-
vimento deste trabalho. Dentre os minerais, encontram-se,
alm das gemas de maior valor intrnseco, as gemas de me-
nor valor, chamadas popularmente de cascalhos e considera-
das, juntamente com outros minerais industriais, rejeitos da
minerao. Em relao ao aproveitamento desses materiais,
Salum (2003,p.4), afrma que , tecnicamente, perfeitamen-
te possvel, devido ao valor econmico desses minerais.
No nvel 3, so apresentados os principais processos
relacionados s matrias primas apresentadas: a fundio
dos metais e sua transformao em fos ou lminas, o mar-
telamento e o corte das gemas.
No nvel 4, esto cinco dos principais processos de
transformao dos materiais do nvel 3 em direo ao pro-
duto fnal. A joalheria artesanal consiste na produo de
joias por meio de ferramentas e tcnicas manuais, utili-
zando a bancada de ourives, quando os produtos adquirem
alto valor agregado por sua exclusividade. Na joalheria in-
dustrial, o designer utiliza recursos tecnolgicos na mo-
delagem e desenvolvimento de prottipos para a produo
seriada de peas.
Pedras de qualidade inferior, de acordo com Matos
(2004), que apresentam defeitos, como incluses e m
formao, podem ser aproveitadas no setor de artesanato
mineral, bijuteria ou para aplicaes industriais. Atual-
220 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
mente, pode-se observar a aplicao desses materiais em
produtos de qualidade, transformando os defeitos em
elementos de diferenciao do produto.
J no processo de lapidao, que pode ser feita de for-
ma artesanal (gemas exclusivas) ou padronizada (pedras
calibradas para indstria joalheira), Teixeira et al 2003
apud Salum 2003 aponta que um dos paradigmas do setor
imprimir gema, por meio de tecnologias apropriadas
e do conhecimento de suas propriedades, formas e estilos
de lapidao que as valorizem, agregando-lhes valor e di-
ferencial.
No nvel 5 da cadeia, relativo distribuio do produto,
encontram-se, alm das embalagens das joias, suas formas
de estocagem e transporte at os pontos de venda, que po-
dem ser tanto fsico (loja ou venda por meio de consultor),
como virtual.
No nvel 6, relacionado ao uso, engloba algumas vari-
veis, que podem agregar valor ao produto fnal. Dentre elas,
a garantia e instruo de uso das peas, a certifcao de
origem e qualidade do material/processo utilizado, que es-
tabelecem o relacionamento com o cliente, proporcionando
ao produtor/empresrio um feedback da qualidade percebi-
da do produto.
A proposta de cadeia apresentada na fgura 03 serviu
de orientao ao desenvolvimento dos estudos de caso do
trabalho. A representao grfca ilustra sinteticamente a
transversalidade do design na cadeia de valor de gemas e
joias e aponta possibilidades de sua contribuio nos vrios
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 221
nveis de seu desenvolvimento, confgurando-se como uma
estratgia cujo ponto principal a sua ao integradora.
Figura 03: Ensaio da representao do setor de gemas e joias com exemplos de possibilidades de
insero do design. Fonte: Elaborado pela autora.
Nas possibilidades apontadas, necessrio contar com
a participao e o apoio de outros profssionais de reas
complementares, a fm de abranger os aspectos relaciona-
dos natureza multidisciplinar do design, particularmente
quando aplicado a processos complexos. Pela vertente da
gesto, a insero do design na cadeia de valor aponta tam-
bm, alm de aes em diferentes nveis da cadeia, para o
necessrio relacionamento entre os atores, de forma a haver
uma integrao entre os envolvidos nos diferentes nveis.
222 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
O design, como uma ferramenta estratgica, permeia
toda a cadeia de valor, auxiliando no processo de desenvol-
vimento de produtos, que vai da extrao da matria prima
ps venda do produto.
A gesto pelo design, no contexto da cadeia de valor, au-
xilia na coordenao dos processos, por meio de uma viso
estratgica, que permite perceber e identifcar as necessida-
des/oportunidades ao longo da cadeia.
Os aspectos comunicacionais do design permeiam os
processos, de forma a auxiliar no nivelamento das infor-
maes e linguagens, essenciais construo da identidade
do APL e seus produtos..
Aspectos conclusivos
O trabalho destacou aspectos importantes referentes
insero do design em APLs do setor de gemas e Joias , com
destaque para os seguintes:
Compreenso da necessidade, dentro de um projeto, de
se conhecer a histria, a cultura, as pessoas e as vocaes dos
indivduos e suas comunidades, alm da importncia de sua
realizao de forma participativa, ao invs de assistencialista
ou paternalista. A parceria entre diversos atores da comuni-
dade um fator de auto sustentabilidade do projeto.
Confrmao de reais possibilidades de insero de con-
ceitos de design relacionados ao territrio como potencial
agregao de valor no mbito da cadeia produtiva de gemas
e jias. A cadeia de valor do setor ainda pouco explorada
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 223
devido sua complexidade, o que, por outro lado, amplia
as possibilidades de inserir design nos seus vrios nveis.
Constituda por extrao, lapidao e comrcio de pedras
somente, abre uma brecha que pode ser ocupada com dife-
rentes propostas e projetos.
Identifcao de mltiplos desdobramentos das possibi-
lidades apontadas na cadeia de valor construda a serem
aproveitadas em futuros trabalhos relacionados ao setor,
em que pequenas prticas sustentveis podem ser aplicadas
como soluo dentro de um cenrio possvel.
Os Arranjos Produtivos Locais no so inventados. Eles
j existem, precisam ser identifcados e apoiados por pro-
jetos efcazes, que coloquem na mesma linha de trabalho
atores diversos como empresrios, governos e instituies
de ensino. Arranjos e territrios no so iguais, por isso
no possvel estabelecer padres muito rgidos na execu-
o de um projeto de gesto pelo design. Cada aglomerado
tem suas especifcidades. preciso entender o contexto, a
rede de atores que se forma, as vocaes, potencialidades e
aspectos signifcativos que compem a histria local para
buscar solues adequadas s demandas nas diferentes re-
alidades.
necessria uma coordenao mais estratgica, a longo
prazo. A gesto pelo design pode ser o elo entre as diversas
reas do Arranjo, orientando seus objetivos e confguran-
do-se como fator critico de sucesso e isso se d por meio de
um trabalho multidisciplinar.
Os estudos desenvolvidos neste trabalho permitiram
224 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
confrmar a hiptese apresentada no incio do projeto, de
que a gesto pelo design, no mbito de APLs um recur-
so estratgico de organizao, otimizao da produo e
sustentabilidade, consolidando aspectos da identidade da
regio do APL.
Agradecimentos
Os autores agradecem CAPES pelo fnanciamento da
dissertao que deu origem a este artigo, pesquisa realizada no
Mestrado em Design, Inovao e Sustentabilidade.
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226 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
MODA E MOBILIRIO: UMA FORTE TENDNCIA
Ana Lya Moya Ferrari, Graduanda (analya_mf@hotmail.com)
Mnica Moura, Dra. (monicamoura.design@gmail.com)
PPGDesign FAAC UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
O
s diferentes segmentos do design esto cada vez
mais prximos e mesclados no que se diz respeito ao
Design Contemporneo. As tendncias desse hibri-
dismo um fator decisivo para esta aproximao nos cam-
pos da moda e dos objetos de mobilirio. O campo da moda
h muito tempo vem infuenciando de modo signifcativo o
campo do design, especialmente os segmentos de design de
interiores, design de mobilirio e design de superfcie. Esta
infuncia h tempos pode ser observada em tecidos e es-
tampas, como as peas de decorao com estampas criadas
por Ronaldo Fraga para a Tok&Stok, em 2012.
Porm, a infuncia da moda vai alm do design de su-
perfcie e pode envolver todo o desenho e planejamento de
diversos tipos de objetos de mobilirio. So muitos os esti-
listas que deixaram de projetar com exclusividade para as
passarelas e estenderam suas criaes aos mveis e objetos
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 227
de decorao a exemplo do portugus Miguel Vieira, Ale-
xandre Herchcovitch e Jum Nakao, como pode ser observa-
do na Figura 1. Diversas grifes tradicionais e consagradas
como Herms, Giorgio Armani, Fendi, Diesel, Calvin Klein,
Kenzo tambm desenvolveram peas de mobilirio. Nestas
colees, os objetos projetados apresentam as principais
caractersticas da grife, da marca.
Um dos aspectos que pode ser apontado como justifca-
tiva para a aproximao entre a moda e o design o fato de
que ambos funcionam como formas de expresso e comu-
nicao. O vesturio pode dizer muito a respeito de uma
pessoa: seus gostos, preferncias e estilo. Assim tambm
so os mveis: uma extenso dessas caractersticas nos am-
bientes em que vivem os indivduos. natural que algum
que se identifque e consuma peas de vesturio de uma
determinada grife, consuma tambm os objetos de mobili-
rio desenvolvidos por ela, uma vez que tendem a possuir
a mesma identidade. O presente estudo foca nos objetos de
mobilirio desenvolvidos pelas grifes acima citadas e tem
como proposta analisar estes produtos sob os seguintes cri-
trios: forma/esttica; caractersticas que remetem a mar-
ca, materiais utilizados e funo dos objetos.
Luxo, Moda e Mobilirio
A industria da moda e do luxo estiveram atreladas du-
rante grande parte de seu desenvolvimento. O luxo, refete
um estilo de vida e, como tal, engloba todos os tipos de ob-
228 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
jetos. O mobilirio especialmente representativo no que
se diz respeito a exaltao do luxo. Como tratado no livro A
Linguagem das Coisas de Deyan Sudjic, a primeira mani-
festao concreta de mobilirio refetindo luxo se deu com
a encomenda de William, quinto conde Dumfries ao pro-
jetista Tomas Chippendali. O conde queria o projeto de
toda a moblia para a Dumfries House, tradicional casa de
sua famlia. Chippendali deveria desenvolver mveis que
transmitissem toda a tradio, elegncia e luxo da famlia
Dumfries. Tomas Chippendali foi to bem sucedido no
projeto, que o mobilirio por ele desenhado at hoje visto
como sinnimo de luxo; quando a casa foi vendida, o valor
do conjunto das peas de mobilirio foi superior ao valor
da prpria casa e da propriedade em que se encontrava.
Tendo isso em mente, pode-se perceber que o mobili-
rio uma rea com grande potencial para estilistas quem
busquem inovar em suas produes, como o caso de Jun
Nakao, estilista, que viu no mobilirio uma boa forma de
expandir sua coleo de roupas. Depois de explorar a rea
de design de superfcies, em 2004 o estilista realiza o desfle
A Costura do Invisvel, com roupas de papel rendado. Este
desfle foi a inspirao para a criao de mveis criados se-
guindo a mesma linha da renda, porm com a utilizao
do metal reproduzindo o efeito da renda (Figura 1) como
principal material para confeco dos mobilirios.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 229
Figura 1 - Cadeira Rendada de Jum Nakao
Fonte: http://rwarquitetura.blogspot.com.br/2011/09/bom-desenho-os-moveis-de-jum-nakao.html.
15 de abril de 2013.
O estilista portugus Miguel Vieira marcou sua entra-
da no ramo do mobilirio com a linha chamada Miguel
Vieira Casa, no ano de 2004. Sonho antigo do estilista,
este produz uma coleo baseada em aspectos do design
contemporneo e da elegncia, originando um ambiente
moderno e requintado. Nesta coleo o luxo se faz presente
atravs de materiais como bano, nogueira, folhas de ouro,
etc. No aparador Porcelain (Figura 2) o revestimento dou-
rado dos ps faz clara aluso ao luxo.
230 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Figura 2- Aparador Porcelain de Miguel Vieira.
Fonte: http://www.quartosala.com/thinqs/miguel-vieira-assina-linha-de-mobiliario/#!prettyPhoto
[set_227]/7/. 15 de abril de 2013.
O estilista Alexandre Herchcovitch por diversas vezes
desenvolveu padres de design de superfcie, assinando co-
lees para lojas como Tok&Stok e Zelo assinando linhas
de objetos para casa como xcaras e roupas de cama. No
ano de 2009 em parceria com as loja Micasa, o estilista teve
seu primeiro contato representativo com o mobilirio, e de-
senvolveu uma coleo que inclua mesa de jantar, mesa de
centro, bancos e tapetes. Em 2011 em parceria com a marca
de mveis Deluse, Herchcovitch desenvolve mais uma vez
produtos de mobilirios, entre eles poltronas e sofs.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 231
Figura 3 - Poltronas Alexandre Herchcovitch para Deluse.
Fonte: http://www.cenacarioca.com.br/cena-carioca/alexandre-herchcovitch-cria-moveis.
15 de abril de 2013.
Desenvolvimento do Trabalho
Foi adotado nesse estudo a abordagem qualitativa. No
processo de desenvolvimento foram realizadas as seguin-
tes etapas e aplicadas as seguintes modalidades e tcnicas
de pesquisa: Reviso da literatura, levantamento do objeto
de estudo, coleta de dados, escolha e seleo dos objetos de
maior relevncia do ponto de vista contemporneo desen-
volvido por cada uma das marcas selecionadas, estudo e
anlise dos objetos selecionados e refexo a cerca destes
produtos relacionados com a marca e entre si.
Diversas so as marcas que desenvolvem produtos de
mobilirio, a exemplo mais recente da Versace que apre-
sentou suas peas no salo do mvel de Milo neste ano
232 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
(2013). Porm para escolha das grifes analisadas, alm da
busca de marcas consagradas no meio da moda, a varie-
dade de produtos lanados foi levada em conta como fator
decisivo. Outra caracterstica importante na escolha foi a
disponibilidade de informaes disponveis na internet,
dessa maneira seria possvel uma melhor seleo e anli-
se dos produtos, bem como permitira maior facilidade de
comparao entre as peas de mobilirio.
Para seleo dos produtos, as linhas mais atuais lana-
das de cada uma das marcas selecionadas foram observa-
das. Dentro dessas linhas, um nico objeto de mobilirio
foi selecionado. Este objeto foi escolhido por representar de
forma bem caracterstica a grife que o produz, por apre-
sentar um design diferenciado, que apresente aspectos rele-
vantes do ponto de vista contemporneo (tais como inova-
o e experimentao; fuso dos vrios segmentos da rea
do design; inter-relao entre artesanato e design, entre
design e arte, design e arquitetura, etc.), e produtos que se
diferenciassem entre si.
Sendo assim, os produtos escolhidos foram o buf do
designer Antonio Citterio para grife Herms, a penteadei-
ra Antoniette presente na coleo atual da Armani Casa,
a mesa de centro da Fendi Home, cadeira Rock da Diesel
Home Collection, mesa de cabeceira da Calvin Klein Home
e poltrona Papillon da Kenzo Maison, todas tambm das
colees atuais.
Atravs de posteriores anlises, foi possvel confrmar
que todas as marcas imprimem (de formas mais sutis ou
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 233
mais claras) suas principais caractersticas em suas linhas
de mobilirio. Por exemplo ao observarmos o buf da Her-
ms, desenvolvido pelo designer Antonio Citterio, as per-
nas do mvel so cruzadas no formato X e possui reves-
timento em couro em algumas partes, como observado na
Figura 2. Tais caractersticas remetem ao mobilirio hpico,
so utilizados na confeco dos produtos justamente para
fazerem aluso s razes da grife (a Herms, inicialmente
fabricava equipamentos de montaria).
Figura 3 - buf Antonio Citterio para Herms.
Fonte: http://lesailes.hermes.com/us/en/. 15 de abril de 2013.
A Fendi, por outro lado busca trazer o glamour de suas
colees das passarelas para o mobilirio; para tanto utili-
za-se de materiais que podem parecer inusitados se com-
binados como o couro de crocodilo e o ao aplicados em
sua mesa de centro. A mesma mesa apresenta tambm o
smbolo da grife como um detalhe (Figura 3). Dessa forma,
234 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
o mobilirio gerado carrega todas as caractersticas encon-
tradas em peas tradicionais da Fendi, principalmente em
suas linhas de bolsas. Em anlise mais ampla envolvendo
diversos mveis das grifes, foi possvel observar que este
recurso amplamente utilizado por todas as marcas esco-
lhidas para enfatizar a ostentao e disseminao da marca
em seus diversos produtos.
Figura 4 - Detalhe da mesa de centro Fendi, couro de crocodilo, ao e o logo da marca aparente.
Fonte: http://www.fendi.com/en/fendi-casa#home-collectio. 15 de abril de 2013.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 235
Observando a poltrona Papillon da linha Kenzo Home
(Figura 4), nota-se uma tentativa de experimentao prin-
cipalmente no que se refere ao sensorial dos objetos de
mobilirio. Assim, o veludo bordado com estampas de te-
mtica animal (borboletas) aplicado a poltrona remete as
colees de moda ao passo que sua forma leve e simples
agrega elegncia a pea.
Figura 5- Poltrona Papillon Kenzo Maison.
Fonte: http://www.clubhouseitalia.com/en/kenzo-maison.aspx; 15 de abril de 2013.
O objeto representante da grife Armani escolhido foi a
penteadeira Antoniette (Figura 5). O design aparentemen-
te simples a penteadeira surpreende no seu diferencial; na
236 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
penteadeira, a funcionalidade do objeto aliada a versa-
tilidade ao mudar de forma, hora como penteadeira, hora
como uma bancada de apoio. Tal caracterstica muito
bem empregada uma vez que crescente a quantidade de
apartamentos e casas com espao reduzido. Dessa forma o
produto permite ao usurio maior comodidade na utiliza-
o e na escolha de funo que d ao objeto.
Figura 6 - Penteadeira Antoniette Armani Casa.
Fonte: http://www.armanicasa.com/armani_casa_docs/en/index.html#folderId=/en/home.
15 de abril de 2013.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 237
A mesa de cabeceira da linha Calvin Klein Home (Fi-
gura 6) tambm se utiliza de formas simples e clssicas ao
mesmo tempo que atinge um desenho fnal diferenciado.
Pode-se observar semelhanas entre os dois mveis, como
o fato de seguirem linhas de desenho mais clssicas e mi-
nimalistas, e ainda possvel perceber que a elegncia e a
austeridade presentes em algumas das linhas de ambas as
marcas que so tomadas como ponto de partida para o
desenvolvimento de suas colees para a casa.
Figura 7 - Mesa de cabeceira Calvin Klein Home.
Fonte: http://explore.calvinklein.com/en_US/explore/ckhome. 15 de abril de 2013.
J a Diesel como marca de vesturio segue uma linha
um pouco diferente das grifes citadas anteriormente. As-
sim sendo, no surpresa observar que ela confere aos seus
produtos da linha de mobilirio toda a irreverncia e estilo
urbano e industrial, muito caractersticos e presentes na li-
nha de roupas. Estas caractersticas podem ser muito bem
238 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
observadas com a visualizao das formas geomtricas,
dos materiais com acabamento diferenciado e visual mais
agressivo se comparada s marcas mais clssicas. Tais ca-
ractersticas esto bem presentes na cadeira Rock, da Die-
sel Home Collection (Figura 7).
Figura 8 - Cadeira Rock Diesel Home Collection.
Fonte: http://www.diesel.com/collection-diesel-home#. 15 de abril de 2013.
Consideraes Finais
Aps anlise comparativas de todos os objetos selecio-
nado, foi possvel estabelecer alguns parmetros compara-
tivos entre eles. O principal ponto em comum observado
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 239
entre todas as linhas de mobilirio a utilizao priorit-
ria de materiais de boa qualidade, como madeiras e teci-
dos nobres, couro, metais como o ao e o bronze, etc. Tal
aspecto esperado uma vez que todas as grifes escolhidas
so conhecidas pela alta qualidade de seus produtos de ves-
turio, dessa forma natural que essas caractersticas seja
reproduzidas em todas suas linhas, incluindo a de artigos
para casa e mobilirio.
Outro ponto observado a total integrao entre os es-
tilos visuais das vestimenta e acessrios de moda com os
mobilirios. As grifes buscam atrair um pblico j conso-
lidado, que se identifca com a marca e consome seus pro-
dutos justamente por suas qualidades estticas. No h a
manifestao de novas tendncias ou a inteno de atingir
novos pblicos.
Em linhas gerais, pode-se concluir que a qualidade, a
sofsticao e o bom gosto (caractersticas as quais todas
estas marcas esto relacionadas) so as principais nortea-
doras do desenvolvimento das linhas para a casa. Do ponto
de vista econmico, as grifes encontram um nicho de mer-
cado diferente do qual esto habituadas e fazem uso dele
para atender a seus consumidores em outros campos at
das roupas e acessrios.
fato que tanto pelo desejo dos profssionais e das
empresas de se expandirem em outras reas, quanto pelo
convite de industrias para renovar seus produtos, a aproxi-
mao entre estes dois setores (industria da moda e do mo-
bilirio) muito proveitosa tanto para a moda quanto para
240 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
o design de mveis, uma vez que alm dos ganhos estticos,
contribui tambm no surgimento de novas tendncias e de
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 241
NEUROERGODESIGN:
EQUIPE PLURIDISCIPLINAR NA PESQUISA &
DESENVOLVIMENTO COM VISTAS MELHORIA DA
QUALIDADE DE VIDA E RE-INSERO SOCIAL
Jos Guilherme Santa Rosa, Dr. (santarosa@cchla.ufrn.br)
Antnio Pereira Jnior, Dr.
LEXUS INSTITUTO DO CREBRO
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
O Programa de Ps-Graduao em Design do Rio
Grande do Norte e seu Contexto
A Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
ao mesmo tempo que passa por um processo de expan-
so acadmica, com aumento da oferta de bagas e cursos
de graduao e ps-graduao, tem direcionado esforos
para melhoria da sua infra-estrutura e qualidade de ensino
(UFRN, 2010 - PDI 2010-2019, 2010). Uma das estratgias
mais importantes a nfase em aes que contemplem os
trs pilares bsicos da atuao da Universidade, o ensino,
242 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
a pesquisa e a extenso, como uma maneira de contribuir
mais diretamente para a melhoria da qualidade de vida dos
cidados (SANTA ROSA, 2011). Com um projeto de desen-
volvimento institucional alinhado s aes estratgicas da
UFRN o Curso de Mestrado Profssional em Design, im-
plantado em 2012, tem como rea de concentrao o Er-
godesign, que contempla o estudo, investigao e aplicao
prtica de conceitos tericos do design e da ergonomia na
produo de conhecimento e artefatos tecnolgicos (SAN-
TA ROSA, 2011). O Ergodesign um campo especfco do
conhecimento no qual pesquisa e desenvolvimento intera-
gem com setores e processos produtivos, levando em conta
alm dae fatores tradicionais como a inovao, efetivida-
de e segurana, a preservao do patrimnio cultural e o
atendimento s necessidades sociais. O curso possui duas
linhas de pesquisa: 1) Ergonomia de Produto e Ambiente
Construdo; 2) Interao Humano-Computador e Ergono-
mia Informacional. Os objetivos do programa so listados
a seguir:
a) capacitar profssionais para atuao na rea de de-
sign que venham a atender as demandas dos setores
produtivos e da sociedade;
b) disponibilizar ao mercado profssionais que ar-
ticulem e apliquem conhecimentos cientfcos na
elaborao de solues tecnolgicas a favor do de-
senvolvimento econmico, tecnolgico e social e da
melhoria da qualidade de vida;
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 243
c) capacitar e treinar profssionais para atividades de
interveno ergonomizadora, elaborao e redesign
e avaliao de produtos e sistemas sob a tica do de-
sign centrado no usurio e da usabilidade;
d) desenvolver trabalhos de concluso de curso e pro-
jetos de pesquisa e extenso a partir de problemas
reais identifcados nas empresas e na sociedade;
e) qualifcar profssionais a selecionar e utilizar as
ferramentas computacionais e solues mais ade-
quadas s necessidades e capacidades dos usurios,
mesmo aqueles atualmente negligenciados pela in-
cluso digital.
Neuroergonomia
O termo ergonomia foi usado primeiramente usado na
Gr-Bretanha em 1947 pelo engenheiro Murrel para des-
crever o trabalho colaborativo realizado durante a segunda
guerra mundial para adaptar a mquina ao Homem e no
o contrrio (Wisner, 2004). O ergonomista, segundo Da-
niellou (2004) um ator da transformao das situaes
de trabalho e que intervm em processos de interaes so-
ciais. Para tanto, deve considerar um modelo de homem
que leve em conta uma ou mais das seguintes dimenses:
a) dimenso biolgica; c) dimenso cognitiva; d) dimenso
psquica; dimenso social. O ergonomista, segundo Da-
niellou (2004) um ator da transformao das situaes
de trabalho que intervm em processos de interaes so-
244 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
ciais e que, para tanto, deve considerar em suas pesquisas
um modelo de homem que leve em conta uma ou vrias
das seguintes dimenses: a) dimenso biolgica; c) dimen-
so cognitiva; d) dimenso psquica; dimenso social.
O conceito de Neuroergonomia est associado ao estudo
do crebro humano em interao com o ambiente. A premis-
sa central de neuroergonomia que a ergonomia pode ser
enriquecida pelas teorias e resultados obtidos pelas neuroci-
ncias. O objetivo principal da neuroergonomia considerar
os conhecimentos sobre o funcionamento do crebro huma-
no durante o projeto e desenvolvimento de tecnologias, siste-
mas e ambientes de trabalho seguros, efciente e agradveis
(CENTEC, 2013; PARASURAMAN e RIZZO, 2007).
Em virtude dos avanos tecnolgicos e cientfcos ocor-
ridos nas ltimas dcadas, diversos grupos pluridisciplina-
res tm sido criados com o intuito de integrar os conheci-
mentos de vrias reas do conhecimento, como engenharia,
psicologia, neurocincias, fsioterapia, design, etc. para oti-
mizar o desenvolvimento de produtos, sistemas, ambientes
e processos.
Vrias instituies de pesquisa localizadas em pases da
Europa e Amrica do Norte esto investindo na criao de
grupos multidisciplinares de neuroergodesign. Por exem-
plo, na Universidade de Iowa, foi criada a Diviso de Neu-
roergonomia integrada ao Departamento de Neurologia. A
Diviso de Neuroergonomia congrega docentes, funcion-
rios e discentes que realizam pesquisas multidisciplinares
destinadas, principalmente, ao estudo dos efeitos de leses
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 245
cerebrais e distrbios de comportamento em interaes
humanas com mquinas e sistemas. Um dos principais ob-
jetivos da Diviso de Neuroergonomia a investigao dos
processos cognitivos durante a realizao de tarefas reais
com vistas proposio de recomendaes e solues para
aumentar a segurana e a efcincia na interao de indiv-
duos com computadores, automveis e outros dispositivos
(PARASURAMAN & RIZZO, 2007).
Em 15 de julho de 2010, a Universidade George Mason
criou ofcialmente o Centro de Excelncia em Neuroergo-
nomia, Tecnologia e Cognio (CENTEC), sob a direo do
Prof. Raja Parasuraman, co-autor do livro: Neuroergono-
mics: Te Brain at Work. O CENTEC recebe fnanciamento
do Escritrio de Pesquisa Cientfca da Fora Arearealizar
estudos cujo objetivo proporcionar maior efccia nas ati-
vidades humanas intrnsecas da Fora Area dos Estados
Unidos (CENTEC, 2013).
Segundo o United States Army Research Laboratory a
colaborao entre indstria, academia e governo o ele-
mento chave para dar soluo adequada aos problemas
complexos enfrentados pelo pas em situaes de paz e de
guerra. Os projetos em realizao esto relacionados com:
a) melhoria do desempenho cognitivo de integrantes das
foras armadas atravs de pesquisa em interao crebro-
-mquina; b) tecnologia para aprimorar o monitoramento
das atividades cerebrais; c) desenvolvimento de algoritmos
para monitorar e detectar estados de fadiga em pessoas
submetidas a situaes complexas e estressantes.
246 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
O Grupo Neuroergodesign - UFRN
Weerdmeester (2012) aponta que a ergonomia difere de
outras reas do conhecimento pelo seu carter interdiscipli-
nar e pela sua natureza aplicada e que se baseia em conheci-
mentos de outras reas cientfcas, como a antropometria,
biomecnica, fsiologia, psicologia, toxicologia, engenharia
mecnica, desenho industrial, eletrnica, informtica e ge-
rncia industrial. Nesse sentido e em uma ao integrada
entre o LEXUS (Laboratrio de Ergodesign de Interfaces e
Usabilidade-UFRN, vinculado ao Programa de Ps-Gradu-
ao em Design) e o ICe (Instituto do Crebro-UFRN) foi
criado em 2012 o Grupo de Pesquisa Neuroergodesign,
coordenado pelos docentes-pesquisadores Antnio Pereira
Junior, Jos Guilherme Santa Rosa e Rummenige Dantas.
O foco do grupo Neuroergodesign (UFRN) a reabilita-
o motora e cognitiva de indivduos acometidos por leses
do sistema nervoso central e sua re-insero social atravs
da criao de interfaces computacionais. Essas interfaces
esto sendo desenvolvidas na forma de videogames que vi-
sam promover o treinamento do movimento real e simu-
lado das partes afetadas pelo AVC em situaes funcional-
mente relevantes. Os pacientes so recrutados atravs do
Programa de Diagnstico e Interveno em Pacientes com
AVC (PRODIAVC), criado pelo grupo, e em funcionamento
no Hospital Universitrio Onofre Lopes (HUOL) da UFRN..

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 247
Agradecimentos
Pro-Reitoria de Ps-Graduao da Universidade Federal do
Rio Grande do Norte.
Ao Programa de Ps-Graduao em Design da Universidade
Federal do Rio Grande do Norte.
Ao Programa de Ps-Graduao em Neurocincias da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
Aos membros e colaboradores do Laboratrio de Ergodesign de
Interfaces e Usabilidade (LEXUS-UFRN)
Aos membros e colaboradores Instituto do Crebro (IC-UFRN).
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 249
NOVOS RUMOS DO DESIGN ESTRATGICO
PARA A FORMAO DE UMA MENTALIDADE
ECOLGICA E O DESENVOLVIMENTO DO BRASIL.
Juliana Cardoso Braga, Ma. (cardosodesign@yahoo.com.br)
UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLNDIA
A
s preocupaes ambientais tornaram-se evidentes
e indispensveis na sociedade contempornea, mas
s comearam a ser compreendidas de forma mais
abrangente a partir de 1972, quando as discusses come-
aram a evoluir, levando, mais tarde, ao conceito de desen-
volvimento sustentvel. O conceito no est ligado somente
aos problemas ambientais, mas ressalta a importncia de
uma conexo entre as questes de mbito ecolgico e aque-
las de mbito social e econmico. (CARDOSO, 2010).
A partir desse enfoque, surgiram muitas indagaes so-
bre a forma como a sociedade consome, produz e vive.
verdade que o consumo exacerbado tem exigido a extrao
de grandes quantidades de matria-prima e gerado, de ma-
neira crescente, volumes enormes de lixo, que causam efei-
tos danosos ao meio ambiente. Entretanto, no possvel
250 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
que a sociedade seja considerada a nica responsvel por
esse processo complexo e que envolve muitos outros ato-
res sociais que tambm devero se envolver no processo de
mudanas em direo a uma sociedade mais sustentvel.
Nesse sentido, atualmente, o papel do design cada vez
mais reconhecido como essencial para o processo de mudan-
a, desenvolvendo produtos mais sustentveis, que possam
romper com o fuxo de alto consumo de matrias-primas,
racionalizar os modos de produo, minimizar as emisses
de poluentes, e gerao de resduos. (MANZINI; VEZZOLI,
2008; NAVARRO, 2002; PAPANEK, 2007). Seu papel tam-
bm inclui possveis contribuies para a mudana de men-
talidade do consumidor, reorientando os sistemas de consu-
mo para a formao de uma mentalidade ecolgica.
Por outro lado, mais recentemente, o design vem sendo
considerado uma importante ferramenta para aumentar
a competitividade de produtos nacionais por meio de um
aumento da efcincia produtiva. Por isso, est sendo, pau-
latinamente, incorporado s polticas governamentais com
o objetivo de expandir o nmero de empresas que incor-
poram o design, a inovao e critrios ambientais em suas
estratgias de negcios com vistas a promoo do desen-
volvimento sustentvel e a expanso das exportaes.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 251
O papel do design na formao de uma
cultura do consumo
Nas dcadas de 1950 e 60, o contexto econmico e social
do ps-guerra nos EUA anunciou a chegada do mundo in-
dustrial e, com ele, a fartura consumista possibilitada pela
produo em massa. Foi disponibilizada, nesse perodo,
uma grande oferta de novos bens materiais a preos aces-
sveis que conquistaram, principalmente, as classes menos
favorecidas, por ocasio das mais recentes oportunidades
de consumo e devido aos apelos da mdia.
O designer francs Raymond Loewy (1893-1986) foi um
dos protagonistas do styling, um processo deformado e vi-
cioso de projeto que leva a projetar tendo como nica fna-
lidade o consumo mximo e, portanto, lucro mximo dos
empreendedores (ARGAN, 2005, p.262). Loewy conside-
rado por muitos como o homem que moldou a Amrica,
pois criou inmeros bens de consumo cotidianos, principal-
mente os de uso domstico e na rea dos transportes, dando
uma aparncia de modernidade aos produtos, que ganha-
vam formas aerodinmicas e arredondadas seguindo a ideia
de que a feira vende mal. Nesse contexto, seus projetos
exerceram um impacto signifcativo sobre os gostos e estilos
de vida de vrias geraes, alimentando o culto aos objetos.
Os artefatos comearam a ser produzidos a partir de mo-
dismos, com o intuito de gerar nos indivduos uma falsa ne-
cessidade pelo novo e fazendo com que os objetos antigos
parecessem ultrapassados quando comparados a outros, com
252 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
uma forma mais atraente e moderna. (BRAGA, 2012, p.170).
Esse artifcio de obsolescncia esttica contribuiu para o
surgimento e instaurao, ao longo do tempo, do complexo
processo de culto aos bens materiais e de hedonismo. Na
medida em que a competitividade crescia, os objetivos do
designer teriam se deturpado, deixando de buscar o aten-
dimento de necessidades para passar a estimular desejos.
(COOPER, apud CASTRO, 2008, p. 125).
No sculo XX, a obsolescncia dos produtos no era
proveniente da m qualidade, mas sim dos constantes lan-
amentos de objetos com um novo design que, reforado
pelo marketing, gerava a percepo nos indivduos de que
seus artigos teriam se tornado obsoletos, mesmo que ain-
da em perfeito estado de conservao e funcionamento.
Consequentemente, o descarte inconsequente e a imper-
manncia do produto se tornam as regras escandalosas do
consumo de bens. (LESSA, 2008, p. 99).
Ao longo dos anos houve um posicionamento terico
bem diferente com relao ao consumismo: at o incio dos
anos 70, prevalece a viso dos tericos da Escola de Frank-
furt como Adorno e Horkheimer (1985) que acreditam na
teoria de um fenmeno da cultura de massa no qual o con-
sumidor manipulado pelo mercado e pela mdia. J a par-
tir da dcada de 70, os tericos comeam a defender a ideia
de que o consumidor compra artigos porque eles represen-
tam um papel social para os indivduos.
A esse respeito, Douglas e Isherwood (2006) afrmam
que o consumo passou a ser uma questo de distino so-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 253
cial, de status, tornando-se uma atividade extremamente
competitiva. J Lipovetsky (1989) no acredita que o con-
sumismo possa ser determinado unicamente pela busca de
prestgio social, mas sim em vista do bem-estar, da fun-
cionalidade, do prazer para si mesmo. (p. 173). Essa noo
de bem-estar atribuda a aquisio de objetos muitas ve-
zes est ligada a inovaes estticas e tecnolgicas. Sennet
(1988) acrescenta que os artigos, mesmo sendo produzidos
em massa, foram revestidos de atributos ou associaes
psicolgicas, de modo que as mercadorias adquiriam um
sentido, um mistrio, muitas vezes atuando como smbolo
da personalidade dos indivduos.
Um dos primeiros produtos a adotar o conceito de des-
cartabilidade foi a caneta esferogrfca Bic Cristal, lanada
em 1950 por Marcel Bich na Frana e disponibilizada no
mercado brasileiro em 1956. Feita em material plstico e
com um design quase idntico ao de hoje, contribuiu para
disseminar a cultura do descartvel, adotada principal-
mente pela produo de artefatos em material plstico a
partir da primeira metade do sculo XX. Ao mesmo tempo,
a Bic tornou-se um produto de grande importncia por ter
democratizado o ato da escrita, feita anteriormente com as
caras canetas tinteiro. (LESSA, 2008).
A partir desse perodo, diversos materiais, principalmen-
te plsticos e eletrodomsticos, comeam a se tornar parte
comum dos ambientes domsticos. Nesse sentido, as inds-
trias patrocinaram a promoo desses materiais utilizando-
-se da justifcativa de higiene, praticidade, indestrutibilidade,
254 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
descartabilidade e menor custo. Estes argumentos, voltados
em grande parte para o pblico feminino, que vinha grada-
tivamente se inserindo no mercado de trabalho, preconiza-
vam que a higiene no dependeria mais de grandes esforos,
o que liberaria a mulher da escravido domstica.
Ao mesmo tempo em que ocorriam mudanas sociais
na forma de consumo, o baixo preo do petrleo e o pro-
cesso de globalizao, contriburam e incentivaram a dis-
seminao mundial de produtos plsticos de todos os tipos
incluindo-se os destinados ao fechamento de embalagens.
Estes ltimos passaram a fazer parte das cozinhas mo-
dernas, alimentando ainda mais a cultura do descartvel.
(LESSA, 2008; BROWN, 1991).
Todas essas mudanas sociais, estimuladas em sua
maior parte pelas indstrias, design, marketing e pelo mer-
cado contriburam, ao longo de dois sculos, para a origem
e consolidao de uma sociedade do efmero - constituda
pela substituio impetuosa dos objetos, pelo desuso ace-
lerado, pelo imediatismo e pela precariedade dos produtos
industriais. Portanto, a crise do petrleo e o despertar para
sua fnitude demonstram que apesar da urgncia por uma
mudana de paradigma em relao ao consumo, essa no
ser uma tarefa simples e muito menos de curto prazo. A
este respeito Sachs (1993) relata que:
Muita gente ainda considera que a busca de conforto ma-
terial e a acumulao de bens posicionais (...) so objetivos
de vida vlidos. Somos todos, em grande medida, prisionei-
ros de um passado vivo tradies culturais e hbitos de h
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 255
muito arraigados e do enredo institucional montado para
a promoo do consumo pelo consumo. (p. 142).
Portanto, para reverter esse processo de busca de bem-
-estar por meio do consumo, ser necessrio um esforo ur-
gente e sistmico que envolva no somente iniciativas indi-
viduais mas tambm coletivas que compreendam aes de
curto, mdio e longo prazo envolvendo vrios atores sociais
e polticos. Neste sentido, a gesto pblica, as indstrias e
os designers, juntamente com profssionais de outras reas,
como engenharia e marketing, devero colaborar para uma
mudana de paradigma, produzindo, valorizando e anun-
ciando artefatos que apresentem caractersticas e qualida-
des sustentveis.
Neste momento, diferentemente dos objetos efmeros,
os produtos ecolgicos devero apresentar atributos como:
desempenho, confabilidade, conformidade, usabilidade e,
igualmente, necessitaro reduzir seus impactos, ser otimi-
zados, mais efcientes, durveis, reutilizveis ou ainda reci-
clveis. Essa nova gerao de componentes mais sustent-
veis poder, ao longo do tempo, incentivar os indivduos a
criarem novos comportamentos, valores e desejos.
256 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
O papel do design estratgico para a formao de
uma mentalidade ecolgica
Entre tantas defnies sobre design, o Conselho Inter-
nacional de Design Industrial, conhecido como ICSID In-
ternational Council Societies of Industrial Design, apresen-
ta um signifcado que demonstra algumas caractersticas
desta atividade que a levaram a se destacar como um cam-
po interdisciplinar, e tambm como uma importante ferra-
menta na promoo da sustentabilidade por meio da gesto
de projetos. Para o ICSID (2002), o design uma atividade
criativa cujo objetivo estabelecer as qualidades multifa-
cetadas de objetos, processos, servios e seus sistemas em
ciclos de vida completos. Portanto, o design o fator cen-
tral da humanizao inovadora de tecnologias e o elemento
crucial de intercmbio cultural e econmico. Alm disso, o
design busca descobrir e avaliar as relaes estruturais, or-
ganizacionais, funcionais, expressivas e econmicas, com
a tarefa de:
promover a sustentabilidade global e a proteo am-
biental (tica global);
oferecer benefcios e liberdade para toda a comuni-
dade humana, individual ou coletiva, usurios f-
nais, produtores e protagonistas de mercado (tica
social);
apoiar a diversidade cultural, a despeito da globali-
zao mundial (tica cultural);
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 257
desenvolver bens, servios e sistemas cujas formas
sejam expressivas (semiologia) e que sejam coeren-
tes (esttica) com sua prpria complexidade.
O fato que o design uma atividade que envolve tam-
bm outro espectro de profsses, das quais produtos, ser-
vios, comunicaes grfcas e arquitetura fazem parte.
Juntas, essas atividades podem ampliar ainda mais de
forma integrada com diversas profsses relacionadas como
engenharia, marketing e outras o valor da vida. (ICSID,
2002; ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNI-
CAS - ABNT, 2004). A este respeito, vrios autores como Lef
(2006), Manzini (2008) e Papanek (2007) enfatizam a impor-
tncia da contribuio e da integrao de diferentes especia-
lidades e disciplinas que, articuladas, podem construir uma
racionalidade ambiental, social, produtiva e econmica.
A partir desse ponto de vista, o design estratgico visto
como um campo que interage sobre um conjunto de diver-
sas atividades gerando valores. Para tal, possui uma viso
sistmica e carter interdisciplinar e, por esse motivo, de-
sempenha um importante papel no processo de transio
rumo sustentabilidade. (MOZOTA, 2011). Deste modo,
o termo design estratgico utilizado, nesse trabalho,
como um planejamento de design destinado ao desen-
volvimento de produtos efcientes e efcazes, voltados para
a sustentabilidade e a responsabilidade social. Nessa pers-
pectiva, so incorporados ao design os aspectos ambientais
e ecolgicos durante todo o ciclo de vida desses produtos,
258 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
ou seja, do nascimento at a morte deles, alm de uma
expectativa por mudanas sociais, vistas pela tica do con-
sumo. (CASTRO; CARDOSO; 2010).
O design estratgico pode gerar alternativas de projeto
mais limpas e que, tecnicamente e economicamente sejam
viveis, interferindo diretamente nos modos de fabricao
e de consumo. Isto, consequentemente, signifca a possibi-
lidade de infuenciar culturalmente sobre os valores e vi-
ses de mundo da sociedade, reorientando os sistemas de
produo e consumo para a formao de uma mentalidade
ecolgica. (MANZINI; VEZZOLI, 2008).
Por tudo isso, abre-se um novo campo de possibilida-
des, onde o design deve exercer sua responsabilidade na
reorganizao de uma nova sociedade que comea a se for-
mar. Nesse momento, ele dever exercer seu papel social
que vai alm do campo da produo, atuando como me-
diador entre o consumo e a produo, para que a sociedade
possa dar um enorme salto criativo: isso dever acontecer
por meio de objetos concebidos para tecer um novo vnculo
entre homem e a natureza. (KAZAZIAN, 2005, p.10).
Desta forma o design, como responsvel pela criao de
produtos, poder estimular diferentes conceitos de qualida-
de de vida, infuenciando novos padres de consumo e mo-
difcando atitudes h tanto tempo arraigadas e incoerentes
com os aspectos ambientais. Porm, diferentemente de sua
atuao em outros momentos da histria, quando o design
foi utilizado para alavancar o consumo por meio da obso-
lescncia esttica, como no caso do styling, agora, ele deve-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 259
r trabalhar desenhando informaes e ideias mais susten-
tveis. Para tanto, o design deve contribuir para a conduo
de um processo e reeducao da sociedade perante a esfera
do consumo, criando novas formas de percepo que per-
mitam atingir uma parcela maior da populao, mas que
possam, ao mesmo tempo, garantir a sustentabilidade dos
meios de produo (CASTRO; CARRARO, 2008).
Em suma, os designers, por meio de sua atuao direta
na criao de produtos e servios voltados para o consumi-
dor, so de fundamental importncia para a formao de
uma mentalidade ecolgica. Propor o desenvolvimento sus-
tentvel por meio do design signifca, portanto, promover
a capacidade do sistema produtivo de responder procura
social de bem-estar utilizando uma quantidade de recursos
ambientais drasticamente inferiores aos nveis atualmente
praticados. (MANZINI, 2008, p. 23). Alm disso, o design
deveria criar solues para que haja uma transio nos mo-
dos de consumo, no sob a presso de eventos catastrfcos,
mas sim, por uma escolha da sociedade, determinada pelas
novas oportunidades e ideias de bem-estar.
Apesar do conceito de sustentabilidade ter sido cons-
trudo gradativamente, as atividades do homem sobre o
meio ambiente, ao contrrio, continuam comprometendo
cada vez mais os objetivos de desenvolvimento sustentvel.
Por isso, existe um consenso por parte de vrios estudiosos
do assunto (Brown, 1991; Ferreira, 2003; Sachs,1993) sobre
a importncia de se estabelecer uma rede de aes prti-
cas e interdependentes envolvendo governos, setor priva-
260 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
do, comunidades, organizaes no-governamentais, meio
acadmico e outros atores da sociedade civil, com vistas a
uma promoo contnua e emergente do desenvolvimento
econmico, social e ambiental.
Design: estratgia de desenvolvimento para o Brasil
O design passou a ser compreendido, mais recentemen-
te no Brasil, como uma importante ferramenta estratgica
voltada para o desenvolvimento produtivo nacional e, por-
tanto, paulatinamente, vem sendo incorporado s polticas
governamentais. Em 1995 foi criado pelo Decreto de 09 de
novembro de 1995, o Programa Brasileiro do Design PBD,
por iniciativa do Ministrio do Desenvolvimento, Inds-
tria e Comrcio Exterior - MDIC em parceria com outras
instituies, tais como a Confederao Nacional da Inds-
tria - CNI, a Financiadora de Estudos e Projetos - FINEP,
o Servio Nacional de Aprendizagem Industrial- SENAI, a
Federao das Indstrias do Estado de So Paulo- FIESP, o
Ministrio da Cincia e Tecnologia- MCT, o Ministrio do
Desenvolvimento, Indstria e Comrcio- MDIC, o Conse-
lho Nacional de Desenvolvimento Cientfco e Tecnolgico-
CNPq. (CASTRO; CARDOSO, 2010).
Voltado para a insero e incremento do design nos se-
tores produtivos brasileiros, o programa visa promover o
desenvolvimento do design no Brasil. A principal diretriz
do planejamento visa expandir o nmero de empresas que
incorporam o design e a inovao em suas estratgias de
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 261
negcios. Segundo o MDIC [1995?], o design um forte
componente para a competitividade empresarial e um di-
ferencial estratgico, pois ele possibilita a otimizao no
uso de matria-prima, melhoria nas fases de projeto e de
produo e, em razo da sua prtica no desenvolvimento de
produto, assegura melhores nveis de satisfao do cliente.
(no paginado).
Desde que foi lanado, o PBD tem atuado principalmen-
te em aes de promoo do design. Dessa forma, o gover-
no apoiou a publicao e divulgao de catlogos, estudos
e boletins, bem como estimulou a criao e consolidao
de prmios de design e exposies, como a Bienal Brasilei-
ra do Design, e buscou o reconhecimento internacional do
design brasileiro principalmente por meio de incentivos
participao em concursos internacionais. Entretanto, ape-
sar dos avanos apresentados no sentido de promover o de-
sign, suas estratgias de implementao ocorreram de for-
ma desarticulada e no houve um esforo de coordenao
das aes entre o setor pblico e privado, permanecendo
o desafo de maior insero da inovao pelo design nos
setores produtivos. (BRASIL, 2007, p.3).
Em 2007 um novo planejamento estratgico foi incor-
porado ao PBD para o perodo de 2007-2012. Essa etapa
do programa pretende continuar reforando sua atuao
de promoo e espera tambm alavancar as aes de edu-
cao e suporte. As estratgias de educao visam apoiar,
fortalecer e difundir conhecimentos da rea de design,
assim como incentivar pesquisas, cursos e parcerias en-
262 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
tre instituies de ensino de design e empresas. As estra-
tgias de suporte tm por objetivo incentivar, fortalecer e
articular as atividades de design, criando mecanismos de
apoio para sua insero nos setores produtivos. Conforme
o PBD 2007-12, todas as suas estratgias devero ser pau-
tadas pela Poltica Industrial, Tecnolgica e de Comrcio
Exterior - PITCE, cujo objetivo promover o aumento da
efcincia da estrutura produtiva, o aumento da capacidade
de inovao das empresas brasileiras e a expanso das ex-
portaes. (BRASIL, 2007, p. 3).
O governo vem defendendo, por meio de suas mais re-
centes polticas e programas a importncia da incorporao
do design e de estratgias socioambientais como forma de
promover melhorias de produtos e processos. Tais melho-
rias passam por uma produo mais limpa, pelo aumento
da efcincia produtiva, pelo apoio ao desenvolvimento de
cadeias de reciclagem e pelo aumento da capacidade de ino-
vao das empresas brasileiras com vistas ao desenvolvi-
mento sustentvel e expanso das exportaes. (BRASIL,
2011; BRASIL, 2007). O fato que, de acordo com Castro e
Cardoso (2010), no momento, a insero destas polticas
dentro de uma viso mais ampla e sistmica, entretanto,
ainda mais recente e est em fase de construo. (p. 1037).
Mais recentemente, em 2010, o governo federal em par-
ceria com o Ministrio da Cultura lanou o Plano Nacional
de Cultura- PNC institudo pela Lei n 12.343, de2 de de-
zembro de 2010. O PNC inclui o design como um dos ele-
mentos constantes entre suas metas e aes culturais para
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 263
um perodo de dez anos. Dentre outras questes, est pre-
visto o mapeamento da participao do design nas cadeias
produtivas e o fomento de atividades culturais e artsticas
envolvendo a rea do design. (BRASIL, 2010).
Atualmente, outra oportunidade de mudana para um
capitalismo ecolgico est sendo construda gradativamen-
te no Brasil, por meio de um Programa do governo federal
que determina a incluso de critrios socioambientais nos
processos de compras e contrataes de servios pelo setor
pblico. O programa denominado Contrataes Pblicas
Sustentveis CPS, foi lanado pela Secretaria de Logstica
e Tecnologia da Informao - SLTI, do Ministrio do Plane-
jamento, Oramento e Gesto MPOG.
Nesse sentido, foi criada a Instruo Normativa n 1, de
19 de janeiro de 2010, com o objetivo de estabelecer tais cri-
trios na aquisio de produtos, contratao de servios ou
obras pela Administrao Pblica Federal. Segundo o art.
1 dessa Instruo Normativa, os rgos governamentais,
quando da aquisio de bens, devero exigir critrios de
sustentabilidade ambiental, considerando os processos de
extrao ou fabricao, utilizao e descarte dos produtos
e matrias primas. (BRASIL, 2010, p. 1).
Esta nova exigncia do governo federal, depende, sem
dvida, de uma integrao com as estratgias de design
para que realmente possam ser gerados produtos que aten-
dam a essas novas exigncias e que possam disseminar in-
formaes e gerar produtos menos poluidores e mais ef-
cientes. Certamente, a adoo de critrios sustentveis na
264 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
aquisio de bens e servios governamentais estimular
por parte do setor industrial melhorias ambientais durante
todos os estgios de vida dos produtos (SANTANNA, 2010).
Isso originar uma nova gama de bens sustentveis, pois o
setor pblico um dos maiores compradores do pas, sendo
responsvel por aproximadamente 15% do Produto Interno
Bruto - PIB. Alm disso, essa uma ferramenta importan-
te e efcaz para a promoo do desenvolvimento sustent-
vel na esfera pblica, com repercusso direta na iniciativa
privada (BIDERMAN, et al., 2008, p. 11).
Se a maioria dos compradores pblicos optar por pro-
dutos mais sustentveis, uma demanda maior estimular
uma oferta maior, que conduzir por sua vez a um preo
mais baixo. Aquisies pblicas podem ajudar a criar um
grande mercado para negcios sustentveis, aumentando
as margens de lucro dos produtores por meio de economias
de escala e reduzindo seus riscos. (id., p. 25).
O Programa de Contrataes Pblicas Sustentveis,
quando amparado por solues de design pode se tornar
uma importante ferramenta estratgica governamental
para a promoo do desenvolvimento sustentvel. Isso por-
que, sem dvida, o uso do poder de compra do setor pblico
apoiado pelo design infuenciar, primeiramente, mudan-
as na estrutura do mercado devido s oportunidades de
negcios nessa rea; em seguida, infuenciar os padres
de consumo, em funo da expanso na oferta de produtos
ecologicamente corretos; e, por ltimo, estimular inova-
es tecnolgicas no setor industrial e o desenvolvimento
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 265
de solues produtivas mais efcientes e limpas com vistas
a cumprir os requisitos de sustentabilidade.
Entretanto, tambm imprescindvel que sejam criados
programas de avaliao de produtos e treinamento para
que se garanta a isonomia do processo licitatrio, necessi-
tando, para tanto, que os compradores sejam capacitados
para uma avaliao de requisitos ambientais apresentados
pelos objetos. Isso demonstra a importncia de se realizar
estudos sobre produtos nacionais que sejam representa-
tivos dessa classe de bens e servios ecologicamente cor-
retos com o objetivo de disseminar estratgias adequadas
ao desenvolvimento sustentvel e de ofertar uma gama de
produtos ecolgicos para compor um banco de dados des-
tinado aos compradores.
Consideraes nais
Mediante os fatos expostos, podemos afrmar que se no
sculo passado o design, o marketing e as indstrias con-
seguiram juntos, por meio de diferentes estratgias, criar
uma sociedade do consumo, eles sero imprescindveis no
presente e no futuro como forma de persuadir a novas mu-
danas sociais rumo ao desenvolvimento sustentvel.
A insero do design estratgico no setor produtivo na-
cional pode, por um lado, contribuir para a formao de
uma mentalidade ecolgica e, por outro, pode ser uma im-
portante ferramenta para aumentar a competitividade de
produtos nacionais por meio de um aumento da efcincia
266 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
produtiva. Nesse sentido, deve-se romper com o elo existen-
te, entre bem-estar social e a aquisio de bens materiais.
O que se deve pensar sobre como o pas poder sustentar
o desenvolvimento social e econmico, em consonncia com
os objetivos de sustentabilidade ambiental. O fato que um
desenvolvimento sustentvel, apesar de depender de muitos
fatores, est, fundamentalmente, condicionado, antes de tudo,
capacidade se estabelecer um exerccio do poder pelos gover-
nos, segundo o qual aes administrativas sejam capazes de
integrar os princpios de sustentabilidade as polticas e progra-
mas nacionais e locais em um processo participativo, incenti-
vando as empresas a desenvolverem uma gama de produtos e
servios que atendam a demanda ecolgica.
Portanto, pode-se concluir que ocorreram, mesmo que
de forma embrionria, importantes avanos no que diz
respeito ao desenvolvimento de polticas pblicas voltadas
para a insero do design nas empresas que podero, em
um futuro prximo, amparar, motivar, ou mesmo gerar
novas oportunidades rumo a uma economia verde. Esse
processo deve envolver diversos atores sociais, no qual o
Design estratgico poder interagir com as demais reas
visando tanto o desenvolvimento nacional quanto a imple-
mentao de uma mudana de paradigma da sociedade em
direo sustentabilidade.
Agradecimentos
O presente trabalho foi realizado com apoio do CNPq, Conselho
Nacional de Desenvolvimento Cientfco e Tecnolgico Brasil.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 267
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 269
O OBJETO MGICO APLICADO AO
DESENVOLVIMENTO DE CONCEITOS PARA
SERVIOS E DISPOSITIVOS MVEIS
Andrea Castello Branco Jdice, Doutoranda (acbjudice@gmail.com)
Marcelo Ortega Jdice, Doutorando
Daniela Garrossini, Dra.
UNIVERSIDADE DE BRASLIA; AALTO UNIVERSITY (Finlndia)
E
ste artigo relata a experincia de aplicao do mtodo
Objeto Mgico (Magic Ting Iacucci, Giulio.; Kuu-
ti, Kari; Ranta, Mervi; 2002) e suas implicaes para
o desenvolvimento de um aplicativo e/ou servio em/para
uma comunidade vulnervel
1
. Descreve parte do projeto
desenvolvido em uma comunidade de Duque de Caxias,
Rio de Janeiro, que teve como foco a produo de sistemas
de informao high e low tech que auxiliem na melhoria da
sade. Esse mtodo, com base no design participativo es-
1 Utilizamos a palavra vulnervel seguindo o conceito aplicado por
Margolin & Margolin no artigo A Social Model of Design: Issues of
Practice and Research Victor Margolin and Sylvia Margolin - Design
Issues: Volume 18, Number 4 Autumn 2002.
270 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
candinavo (Ehn & Sjgren 1991, Bdker & Grnbk 1991,
Greenbaum & Kyng 1991), aplicado em situaes reais
para que designers e usurios possam vislumbrar situaes
e entender a sequncia em que os fatos acontecem para de-
senvolverem futuros cenrios.
O trabalho se centra no desenvolvimento de conceitos e
cenrios para novos servios e dispositivos mveis, consi-
derando a participao e comprometimento dos diferentes
usurios como forma de resolver os desafos encontrados
neste contexto. O objeto mgico se adequa a essa situao
por ser uma ferramenta a ser aplicada sem foco especfco,
que no impe delimitao e restries, permite o inespe-
rado. A ideia do objeto mgico no pr-determinar uma
tarefa, mas sim seguir o usurio e experimentar com ele as
situaes impostas a ele, normalmente, em seu dia-a-dia, no
contexto real. Como usurio e pesquisadores vo a campo
livremente, cria-se um contexto compartilhado aonde as ne-
cessidades do usurio so entendidas e exploradas em situ-
aes reais, fazendo com que o pesquisador participe direta
e indiretamente da realidade do usurio sem controle da si-
tuao e sem uma viso enviesada/estereotipada da situao.
O usurio, por sua vez, no fca passivo ou tmido, se sente
confortvel em seu contexto, no controle da situao pois
o contexto em que ele vive e domina, com isso compartilha
muito mais informaes e se permite sonhar mais e mostrar
suas reais necessidades, permitindo, tambm, que o pesqui-
sador faa parte de seu mundo, naquele momento. Outros
dois pontos interessantes a serem ressaltados so: o baixo
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 271
custo para o desenvolvimento do objeto mgico; e por no
ter funes e formas pr-defnidas ajuda aos usurios a se
relacionarem e apontarem conceitos e funes de produtos
para a sua prpria experincia e, portanto, preenche parte
das lacunas entre a experincia atual e futura utilizao. (Ia-
cucci, Giulio.; Kuuti, Kari; Ranta, Mervi; 2002; Hagen, Ro-
bertson, Kan, Sadler, 2005; Koskinen, Zimmerman, Binder,
Redstrom & Wensveen, 2011)
Contexto:
Vila Rosrio
2
uma comunidade localizada no Se-
gundo Distrito do municpio de Duque de Caxias, no es-
tado do Rio de Janeiro. Tem aproximadamente 60.000
habitantes (Costa Neto & Castello Branco, 2007:43), com
uma condio socioeconmica baixa, um nvel educa-
cional igualmente baixo, alm de moradias insalubres
e outros problemas como o alto grau de adictos de dro-
gas e lcool. Apresentavam alto nvel de tuberculose e de
doenas tropicais quando o projeto foi iniciado (Costa
Neto, 2002). Como em outras comunidades invisveis
3

2 Vila rosrio a denominao utilizada no Instituto Vila Rosrio para o
contexto de atuao do projeto, mas o projeto abrange uma area maior
que o bairro de Vila Rosrio. Vila So Jos, Parque Fluminense e Parque
Musa, bairro Pantanal, Parque Comercial e bairro So Bento tambm
fazem parte do projeto. (claudio costa neto - vila rosrio um lugar onde
se busca resgatar a dignidade de uma sociedade 2002 livro).
3 (Durante as entrevistas com membros da comunidade, estes
272 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
a maioria dos moradores da comunidade de Vila Rosrio,
tem pouco acesso novas tecnologias de informao e co-
municao.
As pessoas que pertencem a comunidades como Vila Ro-
srio, muitas vezes, so estigmatizadas, algumas pessoas,
que no fazem parte da comunidade, os veem por um pon-
to de vista muito estereotipado. Este tipo de comportamen-
to faz com que o trabalho dos pesquisadores se torne mais
difcil, porque os membros da comunidade acabam por f-
car receosos para comentarem sobre a realidade em que vi-
vem, principalmente quando esto frente aos pesquisadores.
Quando conseguem falar sobre sua situao, difcil ter um
entendimento mais aprofundado sobre o real contexto em
que vivem, pois a populao prefere omitir questes impor-
tantes. Na percepo dos moradores, as questes como, por
exemplo, as relacionadas tuberculose, higiene, s drogas,
entre outras, podem torn-los ainda mais estigmatizados.
Quando ns designers-pesquisadores pensamos em um
contexto como o de Vila Rosrio nos perguntamos: Como
ter acesso e coletar informaes de um grupo de pessoas
ressaltaram que se sentiam invisveis pois se sentiam excludos da
sociedade dita desenvolvida. Na opinio deles, muitas vezes eles
no so vistos, no se sentem parte da sociedade. Esse pensamento
corrobora o conceito de invisvel do FUNDO DAS NAES UNIDAS
PARA A INFNCIA - UNICEF, 2007, so crianas e adolescentes que no
tm acesso adequado educao, sade e ao saneamento bsico,
entre outros, correndo o risco de serem excludos da participao
plena da sociedade.)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 273
consideradas de uma comunidade invisvel / estigmati-
zada? Como ter acesso aos dados de uma comunidade ro-
deada de misria, HIV, tuberculose, entre outros fatores, e
que no se v e no vista como parte de uma sociedade
dita desenvolvida?
No incio do trabalho, junto s pessoas que vivem em
Vila Rosrio, observou-se nos primeiros comentrios des-
tes membros da comunidade, que estariam dispostos a
cooperar, mas para isso precisariam ter maior confana
nos pesquisadores. Somado a isso, salientaram que neces-
sitavam que as solues propostas/desenvolvidas fossem
baseadas nas experincias e perspectivas da comunidade,
no na perspectiva imposta por designers-pesquisadores.
Essa colocao ressalta a inadequao dos mtodos, proce-
dimentos e ferramentas utilizados que fazem com que pes-
quisadores no conheam o contexto profundamente. Mui-
tos pesquisadores, por no conhecerem/viverem o contexto
e/ou por no saberem envolver os usurios e acessarem as
informaes adequadas ao desenvolvimento dos projetos
desenvolvem solues baseadas numa viso simptica e
no em um design emptico (KOSKINEN; BATTARBEE;
MATTELMKI, 2003).
Frente a uma situao como esta, os designers ao se-
rem desafados a desenvolverem solues para comunida-
des vulnerveis, geralmente, se questionam sobre qual a
forma mais adequada para coletar informaes acerca do
usurio: o que os usurios querem e esperam do produto/
servio? Que tipo de experincia os usurios esperam e so-
274 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
nham ter ao possurem e/ou utilizarem este produto? Mas,
infelizmente, na hora de responder a estes questionamen-
tos so os especialistas de mercado, outsiders do contexto,
baseados em questionrios e tcnicas de investigao espe-
cfcas, que respondem. Por estarem distantes da realidade
da comunidade, no conseguem captar questes relativas
cultura local e no empregam mtodos e tcnicas que real-
mente tragam a comunidade para o contexto de co-experi-
ncia (Battarbee, 2004).
Num contexto diferenciado como o de Vila Rosrio, no-
vas questes surgem o tempo todo: Como fazer com que
tcnicas de investigao funcionem bem em comunidades
vulnerveis? necessrio desenvolver/aplicar novos mto-
dos, tcnicas, procedimentos e ferramentas para mapear
o contexto real? Pesquisadores conseguem/sabem captar
amostras representativas das comunidades? Conversando
com membros da comunidade foi possvel constatar que
partes da vizinhana de Vila Rosrio nunca receberam a
visita de pesquisadores e os moradores creditam isso ao
fato da regio ser muito pobre, suja e perigosa.
Quando designers desenvolvem projetos para comuni-
dades vulnerveis, especialmente no dito mundo em de-
senvolvimento, necessrio ter empatia (colocar-se no lu-
gar do outro) e buscar um verdadeiro entendimento acerca
das experincias do dia-a-dia dos membros da comunida-
de. Mais especifcamente, necessrio entender o que eles
sonham e desejam. Pesquisas tradicionais podem ser um
incio, exploratrio, contudo designers/pesquisadores ne-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 275
cessitam de outros tipos de informaes para mapear o
contexto e achar novas oportunidades para os projetos que
possam ser desenvolvidos neste (para este) contexto.
As comunidades estudadas so populaes com pro-
blemas que podem ser aliviados e resolvidos com o uso
apropriado de solues de design. Uma vez que designers
no costumam ter sua origem neste tipo de comunidade,
e mesmo se tm, as comunidades variam, assim preciso
entender profundamente o contexto de cada comunidade.
Mattelmki (2006), reala a necessidade da contribuio
dos usurios com dados para inspirao dos designers, e
da participao dos usurios ajudando os designers a te-
rem insights e desenvolverem solues de design que sejam
adequadas realidade do contexto pesquisado.
Conforme Sanders (1999), devemos estudar o que as
pessoas dizem (say), fazem (do) e executam (make). Quando
investigamos o que as pessoas dizem, entendemos melhor
o que esto pensando. Quando buscamos entender o que
elas fazem, entendemos como elas usam o produto. Quan-
do pedimos para que as pessoas executem alguma coisas,
entendemos melhor o que elas sabem, o que elas sentem,
o que elas realmente necessitam e com o que elas sonham.
Desenvolvimento do trabalho
A pesquisa e o trabalho junto comunidade foi extenso,
tendo como um dos focos iniciais as agentes comunitrias
de sade do Instituto Vila Rosrio por serem de importn-
276 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
cia na comunicao entre membros da comunidade e os
outros stackeholders envolvidos no projeto.
O mtodo do objeto mgico foi aplicado aps vrias
etapas de aprofundamento no conhecimento do contexto
de Vila Rosrio, da cultura local e da vida de membros-
-chave para o projeto, destacando as Agentes Comunitrias
de Sade. Os mtodos anteriores foram baseados no design
Participativo Escandinavo (Ehn & Sjgren, 1991; Bdker
& Grnbk, 1991; Greenbaum & Kyng, 1991), no Design
Emptico Finlands (KOSKINEN; BATTARBEE; MAT-
TELMKI, 2003) e mtodos de usabilidade (LINDHOLM;
KEINONEN; KILJANDER, 2003).
Figure 1: Etapas de desenvolvimento do Objeto Mgico (desenvolvido a partir de Giulio Iacucci).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 277
Por intermdio dos dados coletados em etapas anterio-
res, foi possvel identifcar diferentes contextos e necessida-
des diversas (agentes comunitrias de sade, membros da
comunidade, mdicos, voluntrios, entre outros.). Como se
imaginava, foi possvel reconhecer que solues de baixa
complexidade tecnolgica se mostraram mais adequadas
aos membros da comunidade, mas para os especialistas as
solues envolvendo alta tecnologia se mostram mais efca-
zes. Esse resultado nos direcionou ao mtodo do objeto m-
gico para a presente etapa. Por ser um mtodo open-end,
low cost, que permite ter um aprofundamento das 3 fases
propostas por Sanders (1999, say. Do, think), ser simples de
desenvolver e adequar ao contexto se encaixa perfeitamen-
te busca de conceitos e solues para novos dispositivos
e servios que possam dar suporte ao trabalho das agentes
comunitrias de sade do Instituto Vila Rosrio. Abaixo
uma breve descrio do trabalho das Agentes Comunit-
rias de Sade do Instituto Vila Rosrio para contextualizar
o pblico alvo desta etapa.Para ser um agente comunitrio
do Instituto Vila Rosrio (IVR), as caractersticas e requisi-
tos que as agentes devem ter so: comprometimento com a
comunidade; necessitam residir na rea em que pretendem
atuar; saber ler, escrever e se comunicar com os mdicos e
com os membros da comunidade.
De forma geral, a agente comunitria de sade do Insti-
tuto Vila Rosrio realiza atividade de preveno de doenas
tropicais e promoo da sade sob superviso dos coorde-
nadores do IVR. Como atribuies bsicas, podemos elen-
278 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
car as principais: realizao aes educativas em relao
ao planejamento familiar, sade da mulher, criana e ado-
lescentes, monitoramento de doenas infectocontagiosas,
dermatoses, parasitoses, acompanhamento das micro re-
as de risco, participao no levantamento do diagnostico
demogrfco das comunidades, visitas familiares de acom-
panhamento, entre outras muitas atribuies.
As agentes desenvolvem diversas atividades ao mesmo
tempo. Elas desempenham um papel importante na comu-
nidade, os membros da comunidade confam no trabalho
delas, o que facilita o trabalho dos pesquisadores. A comu-
nidade se compromete com a pesquisa.
Aps as primeiras etapas do trabalho de pesquisa foi
desenvolvida uma tirinha, em quadrinhos, com as princi-
pais etapas da atividade de agente comunitria de sade.
Colocamos a tirinha, baixo, para ilustrar as 4 principais
etapas do trabalho das agentes e exemplifcar um dos pro-
dutos resultantes da experincia de aplicao do design
emptico fnlands. A tirinha virou parte do uniforme das
agentes. Haja vista a necessidade que elas tm de explicar
aos moradores as principais fases do trabalho que desen-
volvem. (Figura 2: Principais etapas do trabalho das agen-
tes comunitrias de sade. Ilustrao desenvolvida com e
para as agentes.)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 279
Figura 2: Principais etapas do trabalho das agentes comunitrias de sade. Busca ativa
encaminhamento para o tratamento adequado orientao famlia e amigos acompanhamento.

A abordagem para a aplicao do objeto mgico se deu
pelo acompanhamento das atividades das agentes comu-
nitrias de sade durante um dia de seu trabalho. As ati-
vidades foram anotadas em um dirio, com observaes
sobre mapas e rotas de mobilidade, foram feitos registros
fotogrfcos, em vdeo e entrevistas semi estruturadas alia-
das a tcnica de Tink aloud(pense alto). A ideia foi do-
280 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
cumentar todos os fatos e observar tudo que acontecia no
contexto, ressaltando as situaes mais interessantes. Os
designers, neste momento, tm que ter a habilidade e com-
petncia para identifcar quais fatores esto contribuindo
para os problemas que a comunidade enfrenta. (e.g. sanea-
mento bsico inadequado, m nutrio, entre outros.). Nes-
te ponto do estudo a questo norteadora foi: que tipos de
produtos e servios encontram/respondem as necessidades
desta comunidade. (Margolin & Margolin, 2002).
Durante todo o dia as agentes de sade carregavam o mock-
-up de um dispositivo mvel (um objeto mgico) que era para
ser usado como um dispositivo porttil que pudesse ajud-las
em situaes de resolues de problemas ou situaes espec-
fcas que necessitassem de ajuda/ envolvesse deciso de tercei-
ros. O mock-up foi desenvolvido com base nos dados coleta-
dos e tratados nas etapas anteriores. A partir do entendimento
aprofundado do contexto e de uma maior compreenso da
atividade das agentes comunitrias de sade, os pesquisado-
res chegaram ao tamanho e ao formato ideal do objeto mgico
a ser testado em campo. Esse um mtodo open-end, ento
nada alm do formato e do tamanho foi especifcado. As agen-
tes poderiam utilizar na hora que achassem necessrio e da
maneira que melhor lhes as atendesse. Para ilustrar, abaixo
a transcrio de uma determinada situao, que aconteceu
em campo, durante a pesquisa com as agentes comunit-
rias. Essa situao foi descrita pela agente como: usando o
objeto mgico como um assistente para entrar em contato
com pessoas das emissoras de TV.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 281
Ao passar em frente a duas casas com os pesquisadores,
uma das agentes comunitrias parou e comeou a descre-
ver a seguinte situao:
Outro dia, uma moa veio at mim para reclamar: mi-
nha flha, essa a fossa da minha vizinha, quando ela d
descarga ela enche o meu jardim de gua suja. Eu estou en-
louquecendo com essa situao! Eu no sei mais o que fazer!
Eu tenho medo que eu, ou alguma outra pessoa da minha
famlia pegue hepatite. Eu tenho crianas e tenho que ter
cuidado o tempo todo!
Minha flha me diga o que eu posso fazer para me prevenir e
prevenir minha famlia de doenas numa situao como essa?
Naquele momento (disse a agente comunitria de sade) eu
me senti sem foras, impotente! Ento, eu perguntei senhora:
minha senhora, a senhora j foi prefeitura ou a outros rgos
competentes em busca de soluo para essa situao? Sim, res-
pondeu senhora, e o que eles me disseram que atualmente
eles no podem fazer nada com relao a essa situao.
A rua onde essa senhora vive, como vocs podem ver, as-
faltada no incio e no fnal, mas no meio no h asfalto. Para
mim, essa terra, antes de ter casas era um pntano, onde os
moradores jogaram areia e comearam a construir as casas
deles sobre esse terreno. Por isso a falta de infra estrutura. Essa
senhora tem um beb de 2 meses, uma garotinha de 4 anos,
um garoto de 6 anos e um menininho de 1 anos e dez meses.
Num dia desses as crianas dela e mais alguns amigos (cerca
de 5 amigos) estavam brincando no jardim, nessas condies
282 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
precrias. Por causa da ausncia de saneamento bsico ade-
quado, essa rua um foco de muitas doenas como, leptospiro-
se, hansenase, hepatite, entre outras. Eu mesma j tomei con-
ta de duas pessoas com tuberculose severa, 3 com leptospirose,
algumas com hepatite, doenas de pele e outras.
Agentes Comunitrias de Sade e membros da comuni-
dade sabem que o grande problema a falta de saneamen-
to bsico adequado. Andando pela rua voc fca apavorado
com a quantidade de mosquito. Eu tenho quase certeza que
voc pode achar o mosquito transmissor da dengue (Aedes
aegypti). Outro dia, voc acredita que at uma cobra eu achei
aqui! claro que essa uma situao extremamente insa-
lubre, especialmente para crianas. Eu gostaria de ter mais
ajuda de outras instituies, ou de agncias e rgo respon-
sveis para mudar essa situao.
Ento, seu eu tivesse esse objeto mgico e ele pudesse fa-
zer o qe eu quisesse naquele momento em que a senhora me
perguntou o que fazer frente aquela situao eu pegaria o
meu objeto mgico e pediria que ele me mostrasse/me colo-
casse em contato com pessoas que me ajudassem a mudar
essa situao. Eu gostaria de apertar um boto no meu ob-
jeto mgico e nesse momento o objeto mgico trouxesse at
mim ou me colocasse em contato com pessoas da Televiso.
Pessoas para as quais eu pudesse explicar a nossa situao e
eles se sensibilizariam com o problema. Pois, mesmo se eles
no pudessem estar aqui eles veriam a situao pelo objeto
mgico. Eu tenho certeza de que eles entenderiam nossa si-
tuao e poderiam fazer uma entrevista mostrando a nossa
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 283
situao para sociedade. Eu creio que com essa entrevista al-
gum importante iria assistir e viria nos ajudar!
Nesse relato de uso do objeto mgico foi importante ob-
servar que tipo de funes e para que tipos de uso a agente
comunitria de sade do IVR gostaria de ter o objeto m-
gico e, entender que tipos de solues ela enxerga como
adequadas situao atual da comunidade. Ns pesquisa-
dores achamos muito interessante esse resultado, pois, no
pensaramos em desenvolver um boto que os colocasse
conectados as redes de televiso. Outro fator interessante
percebido o valor da mdia para eles.
Outra situao interessante a ser relatada foi quando
uma das agentes comunitrias, que estava sendo acompa-
nhada, apontou para duas ruas e mostrou que entre as duas
ruas existe um grande valo (esgoto a cu aberto) e que al-
gumas semanas antes ocorrera um surto diarreico e os m-
dicos no conseguiam perceber porque estava acontecendo
isto. Ela nos mostrou um mapa (fgura 3), que estava em
desenvolvimento, no qual ela marca as doenas que esto
ocorrendo, em qual rua e o porqu ela achava que estas
doenas estavam ocorrendo. Neste momento ela segurou o
objeto mgico e verbalizou que gostaria que este disposi-
tivo pudesse fotografar e flmar a rea e o contexto, alm
de poder descrever suas opinies e impresses e enviar os
resultados diretamente para os mdicos e para os respon-
sveis pelo saneamento da regio para que eles tomassem
as devidas providencias. Na simulao (fgura 4) que os
284 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
pesquisadores realizaram para corroborar o que a agente
gostaria de obter com objeto mgico, foi possvel identifcar
que a agente tiraria fotos no apenas do valo, mas tambm
das pessoas que habitam e frequentam o local destacando
suas maneiras de vestir/calar, seus comportamentos, fo-
tos das casas da regio destacando problemas que podem
causar e/ou piorar a situao da doena, entre outros fa-
tores relevantes para entendimento mais aprofundado da
situao. Na verbalizao que elas enviariam aos mdicos,
junto s fotos e localizao no mapa, elas passariam as
informaes necessrias aos mdicos para fecharem um
diagnstico. Ambos, mdicos e agentes tendo o objeto m-
gico poderiam imediatamente tirar dvidas, ter mais ima-
gens do local, fazerem entrevistas, entre outros. Na opinio
da agente esse objeto nico, que seria fcil de carregar,
guardar na bolsa de agente e fcil de interagir poderia no
apenas tratar doenas, mas prevenir e combater males que
acometem a comunidade. Nesse momento a agente desta-
cou vrios outros servios que elas prestam a comunida-
de que devem ser ampliados e mais divulgados, como por
exemplo: cursos de nutrio, cuidados com a casa, preven-
o de doenas e acidentes em casa, entre outros.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 285
Figura 3: Mapa preenchido pela agente comunitria Clara Silva.
Figura 4: Simulao do que a agente comunitria de sade gostaria de que fosse enviado aos
responsveis pela sade e saneamento na regio.
286 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
O que aprendemos com o objeto mgico:
A aplicao desse mtodo permitiu que os pesquisado-
res tivessem diferentes insights a cerca da situao da co-
munidade. O entendimento da mobilidade das agentes no
fcou restrito aos aspectos geogrfcos / mobilidade fsica
e de navegao, nem ao modo como as agentes acessam e
transmitem informaes. Tambm foi abordado o modo
como as agentes querem utilizar e o que elas querem que
tenha num dispositivo mvel, os diferentes tipos de comu-
nicao na/da comunidade , como a comunicao organi-
zada e como ocorre na/para comunidade, as socializaes.
Reforando ou mesmo trazendo novos insights sobre hbi-
tos daquele grupo social, a cultura local, comportamentos,
crenas, entre outros.
Durante a aplicao do mtodo, fcou claro que o acesso
as informaes e o modo de aplicao do mtodo devem ser
negociados e acordados previamente com todos os envol-
vidos. A observao direta, com cmeras de foto e vdeo e
mesmo a anotao podem gerar constrangimentos, modi-
fcar o comportamento e at mesmo afastar participantes.
Assim, deve ser estabelecido um acordo que traga em seu
bojo um equilbrio entre a privacidade dos participantes
e as necessidades dos pesquisadores. No caso da presente
pesquisa no houve problema pelo tempo que os pesquisa-
dores j esto envolvidos com a comunidade, por j terem
conquistado um espao e por terem a confana dos envol-
vidos na pesquisa. Em locais pblicos, que outras pessoas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 287
estavam expostas, os pesquisadores, por j conhecerem as
regras locais e a cultura da comunidade, sabiam quando
podiam ou no utilizar todos os instrumentos de pesquisa.
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288 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
SIMULAO DO PROCESSO DE COMPOSTAGEM
UTILIZANDO DESENHO PARAMTRICO
Bento Gustavo de Sousa Pimentel, Me. (bento.pimentel@ufrgs.br)
Ernesto Bueno, Me.
Rgio Pierre da Silva, Dr.
DEPARTAMENTO DE DESIGN E EXPRESSO GRFICA
LABORATRIO PARA SIMULAO E MODELAGEM EM ARQUITETURA E URBANISMO
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
N
este artigo descrito o processo de desenvolvimen-
to de uma simulao de compostagem utilizando
o desenho paramtrico obtido com utilizao de
Grasshopper. O trabalho tem como objetivo evidenciar as
vantagens do processo de compostagem a ser utilizado em
pesquisa em design. O processo marcado por investigao
e experimentao, correlacionando reas do conhecimen-
to das cincias exatas com o desenho digital, de forma a
elucidar com auxlio das ferramentas e mtodos, a prpria
natureza do processo em estudo. Observa-se as vantagens
em nvel da compreenso do evento no mbito formal, e de
sua modelagem, marcado por uma alternncia na avaliao
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 289
e implementao em tempo real. Os resultados obtidos nes-
se processo so esclarecedores no sentido da produo do
conhecimento em design.
O descompasso acerca das realizaes cunhadas pelo
termo design encontra no Brasil uma topografa diferen-
ciada, que pode inclusive adquirir um entendimento de
adversidade, quando verifcado seus atributos frente ao de-
senvolvimento cientfco levado a cabo por uma ampliao
das modalidades disciplinares - critrio basilar para a ro-
bustez do conhecimento em todas as atividades projetuais
(PIMENTEL; SILVA, 2013).
verifcado que a expressiva compartimentao dos
setores de conhecimento nos quais o design aporta, pode
apresentar um engessamento na transferncia tecnolgica,
verifcando assim um entendimento parcial e reduzido das
possibilidades de atuao e pesquisa, dado sua especiali-
zao demasiada (no sentido de um reducionismo positi-
vo), ou complexidade terica (MORIN, 2001).
A travessia dos limites entre design, geometria, sistemas
naturais, e declarao de conhecimento encontra em tais
problemas, terreno frtil investigao mesmo que seja
um propsito frequentemente revisitado (DOCZI, 2012) -,
onde a necessidade de descrio por vias da transferncia
tecnolgica apresenta uma inclinao a lidar com tais pro-
blemas, de maneira emergencial.
Em setores gerenciais, produtivos e cientfcos, o es-
treitamento destas reas se apresenta na forma prtica
mediante um cenrio sinrgico, com competitividade em
290 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
crescimento constante, e em movimentao metablica,
demandando uma compreenso da complexidade, dado a
similar caracterizao com sistemas encontrados na natu-
reza (MORIN, 2001, SEADON, 2010, GIUSTI; MARSILI-
-LIBELLI, 2010).
Esta caracterizao oferecida pela correlao entre com-
plexidade e sistemas naturais encontra utilidade em des-
cries de modelos tericos e ferramentas de desenvolvi-
mento e anlise, como por exemplo, o termo Metabolismo
Industrial (AYRES, 2009), Ecologia Industrial (HARPER;
GRAEDEL, 2004), Design for Envinronment - DfE (ASH-
LEY, 1993), Extended Producer Responsability EPR (MI-
LANEZ; BURHS, 2008), e Cradle-to-Cradle (MCDONOU-
GH; BRAUMGART, 2002). Em todas estas abordagens, a
compostagem verifcada como contribuinte: seja como
evento no quadro da microbiologia, como processo dentro
de canais em destinao fnal e ciclo de vida de produtos,
ou ainda como analogia que produza um modelo terico
apto a exercer funo de linhas-guia para inspirao e ava-
liao de projetos mirados na sustentabilidade.
1. Contextualizao do problema
A compostagem defnida no recorte da presente pes-
quisa como: induzir matrias-primas orgnicas ao estado
de hmus atravs de processos metablicos da biomassa,
ocasionando um composto bioestabilizado capaz de cata-
lisar a microagregao do solo para melhoria de atividades
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 291
do plantio, apto utilizao em processos de restaurao
da qualidade em terrenos ocasionados por eroso, ou em-
pobrecidos dado outras circunstncias ambientais (PI-
MENTEL, 2011).
Tambm verifcada uma aplicabilidade de desenvol-
vimento em novos polmeros, de modo que ao fm do ciclo
de vida dos produtos que os utilizam em seus componentes
- ao serem compostados - possam servir de alimento ao
serem reintegrados no fuxo industrial (AYRES, 2009).
A destinao fnal do resduo produtivo ou do consumo
domstico e a compostagem, de forma objetiva neste re-
corte apresentado - h muito apresentou uma verifcao
de suas vantagens para o desenvolvimento de melhorias no
sentido ecolgico nos setores produtivos por meio da inves-
tigao cientfca (MCDONOUGH; BRAUMGART, 2002).
Porm, bem como as outras prticas de ordem sustentvel,
quando frente ao aspecto do comportamento do usurio,
verifca um cenrio amplo inclinado investigao com-
portamental (MILANEZ; BURHS, 2009, KIM; CHOI, 2005,
LIN, et al., 2011).
Apesar de toda a utilidade da compostagem em contri-
buies nativas no campo da ecologia, para a economia, e
das prticas e diretrizes do cenrio produtivo, verifca-
do que: dentro do cenrio dos hbitos correlacionados ao
manuseio de produtos relacionados ao fator ambiental, o
manuseio do lixo - tal como a reciclagem e a compostagem
-, possui problemtica recepo social (CARMO, 2012). Isto
contribui para: i) descaracterizao profssional dos tra-
292 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
balhadores em tais setores; ii) entendimento de um afrou-
xamento do controle estatal dentro da gesto no setor; iii)
aprofundamento da excluso social dos envolvidos na ati-
vidade, e iv) averso esttica ao manuseio prtico.
Por este motivo o desenvolvimento a ser apresentado
neste artigo procura na modelagem de simulao do evento
da compostagem, a possibilidade de apresent-la de outra
forma dentro do quadro de boas prticas ecolgicas, eluci-
dando assim em termos paramtricos a partir do desenho
digital, e os benefcios verifcados a serem perseguidos pe-
los setores instrucionais a partir do design.
inteno deste trabalho tambm, apresentar median-
te a compreenso dos princpios bioqumicos constituintes
da compostagem (PIMENTEL, et al., 2011), uma coleo
de valores teis a serem declarados, a partir da simulao,
utilizando as possibilidades da interao com o desenho,
atravs da ferramenta paramtrica Grasshopper (BUENO,
2008). Considera-se relevante tambm, participar na elu-
cidao dos benefcios desta opo por um conceito de ci-
clo de vida diferenciado no desenvolvimento de produtos
(MCDONOUGH, BRAUMGART, 2002).
Verifca-se para o efeito de realizao desta presente
pesquisa que, em termos de macro cenrio, o estado das
teorias do desenvolvimento produtivo se encontra em um
perodo de revisionismo mirado possibilidade de uma
mudana radical no desenho dos ciclos produtivos, de for-
ma a demandar ateno dos procedimentos nos setores
implementao de melhorias no quadro do desempenho
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 293
ecolgico (MCDONOUGH, BRAUMGART, 2002).
verifcado, mediante reviso de literatura, que este
um perodo de adaptao orientado por um valor ecolgico
(VEIGA, 2010), no qual se percebe uma processual adeso
liderada por medidas de lei (DEON SETTE, 2010), herdando
caracterizaes de viabilizao de outras orientaes pro-
dutivas, tal como Cradle-to-Grave (do Bero ao Tmulo) e
o Cradle-to-Gate (do Bero ao Porto), sob a possibilidade
de acirramento em aplicabilidade mediante taxas obriga-
trias em uma hiptese forte da sustentabilidade (VEIGA,
2010), bem como a homologao de uma validade da ex-
tenso punitiva por meio de legislao, como verifcado em
Jacques (2011).
A complexidade, segundo Bueno (2008), - acerca do de-
senho paramtrico, verifcada mediante a necessidade de
comprovao. Verifca-se, por exemplo, que a arquitetura
na era digital recebe infuncias do ps-estruturalismo, da
termodinmica, do estudo topolgico das formas, de ma-
neira prover problemas e mtodos capazes de incrementar
a robustez da lgica interna das ferramentas e mtodos de
desenho e construo, de forma generativa - inclusive no
sentido semntico.
verifcado que o sentido apresentado pelos interesses
que conduzem a direo da investigao na arquitetura
digital precisa correlacionar o questionamento fundamen-
tal da forma e funo (WALKER, 2005), com o objetivo de
conciliar varivel do espao habitado com mtodos cons-
trutivos, recepo de eventos e nveis de satisfao dos usu-
294 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
rios destes ambientes. A partir desta correlao, possvel
que a arquitetura, na era digital, traga reais benefcios ao
desenvolvimento humano (BUENO, 2008).
De forma a contribuir para tal caracterizao do proble-
ma, predispe-se de um aporte terico em um design habi-
litado cientifcamente (CROSS, 2001), para analisar a pos-
sibilidade de declarao nos processos de compostagem, a
partir da compreenso de seus requisitos tecnolgicos a se-
rem simulados no projeto (NESPOLO, 2004, BRIDI, 2008,
GMES MNDEZ, 2009), e a partir de uma sincronia com
a anlise de suas caractersticas como sistema natural (DI-
MAS, 2009).
Desta forma, objetivo deste trabalho a possibilidade
de transmisso de maneira bem resolvida em critrios di-
dticos, os benefcios da compostagem para fns de acmu-
lo de competncia e formao de massa crtica (OXMAN,
2001) ou seja, processos de transferncia tecnolgica e
conhecimento (MARMOLEJO, et al., 2012). Etapa intrn-
seca formao de critrios para tomada de deciso nas
atividades produtivas, como verifcado nos aportes infor-
macionais realizados nos arranjos de CT e I (VEIGA, 2010).
2. Materiais e mtodos
Devido abrangncia do problema, faz-se necessrio
um recorte terico para caracterizar o aporte do mtodo
como ferramenta dedutiva para a escolha dos materiais e
mtodos. Utilizando-se para tal, a correlao com pesqui-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 295
sas anteriores como em Lorenz (1963), mediante a simi-
laridade do tipo de controle declarado para a deduo do
problema, de forma a viabilizar o apontamento dos par-
metros de comportamento dentro de uma modelagem de
simulao realizada por parametria (BUENO, 2009), orga-
nizada primeiramente como apresentado na fgura 1:
Figura 1: Compreenso do evento Controle das variveis em funo do tempo.
Fonte: os autores, 2013.
Como casos similares, utilizou-se reviso bibliogrfca
da pesquisa da compostagem (PIMENTEL, et al., 2011, PI-
MENTEL, et al., 2012), e o panorama geral do design com
mtodos cientfcos (CROSS, 2001); anlises de propostas
conceituais para novos modelos produtivos (MCDONOU-
GH, et al., 2002), bem como o estudo da possibilidade de
modelagem e simulao atravs de desenho paramtrico
296 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
(BUENO, 2008), a partir da interao entre sofwares de
modelagem tridimensional para design Rhinoceros 5.0 -,
e modelagem paramtrica Grasshopper 0.9.0014.
A escolha da representao formal das leiras de com-
postagem mediante uma organizao de contedo de mas-
sa em uma semi-esfera seccionada, possui um critrio de
escolha em que estudou-se outras opes tais como: i) sis-
temas de partculas (nvel de complexidade de regras de
modelagem alto); ii) pirmide de topo hexagonal (nvel de
verifcao muito baixo); e iii) poliedro (de teor discursivo).
A escolha da semi-esfera apontada por uma razo entre
superfcie e acumulao de energia, resilincia e entropia
(MANZINI, et al., 2008). Com uma importante prioriza-
o acerca da base da geometria, onde verifcada a maior
necessidade de acumulao de calor, relacionada com a
concentrao prioritria da atividade metablica, requisito
essencial para os bons resultados em processos de compos-
tagem (NESPOLO, 2004).
Figura 2: Exemplo de imagens da pesquisa topolgica para formas a serem investigadas na
realizao da simulao i) frame retirado do software Sandbox Universe*; ii) modelagem com
geometria piramidal, e iii) viso perpendicular de um poliedro (PIMENTEL, et al.,2013).

Fonte: os autores, 2013 / * www.universesandbox.com
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 297
Para a simulao dos processos de modifcao de mi-
lhares de partculas atravs do tempo (em funo da tem-
peratura), compreende-se o padro de distribuio gaus-
siana como perfl de descrio matemtica para o desenho
do processo (CASELLA, et al., 2001).
As distribuies normais, tambm chamadas de curva
de Gauss, so usadas nas cincias naturais para trabalhar
com valores reais de variveis aleatrias, cujas distribui-
es no so conhecidas. Uma razo para o seu uso o teo-
rema do limite central (CASELLA, et al., 2001), que verifca
que a mdia de um grande nmero de variveis aleatrias
desenhadas independentemente, distribuda de forma
gaussiana, ou seja, independente da forma da distribuio
original (normal).
Porem, quantidades de grandezas fsicas que so a so-
matria de muitos processos independentes constituin-
do a complexidade do evento-, apresentam um comporta-
mento de distribuio muito similar ao gaussiano. Outra
razo que justifca a escolha da funo gaussiana o grande
nmero de resultados - a propagao da incerteza , que
podem ser derivados analiticamente de forma explcita,
quando as variveis esto distribudas maneira gaussia-
na, conforme a fgura 3.
298 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Figura 3: Curva gaussiana - Temperatura em funo do tempo.

T: Temperatura (
o
C)
52.62 45.25 37.88 30.5 23.12 15.75 8.38 1.0
90.0
82.12
74.25
66.38
58.5
50.62
42.75
34.88
27.0
60.0
t : Tempo (dias)
Fonte: os autores, 2013.
Para que esse padro tambm responda s modifca-
es referentes localizao das partculas ao centro de
massa do processo da compostagem, se utilizou da funo
senoidal com base distncia, como verifcado no desenho
paramtrico de Rondolarian Pavillion (BUENO, 2009).
2.1. Domnio das variveis do sistema
Com base no estudo do fenmeno descrito em Nespolo
(2004), bem como mediante o clculo da estequiometria re-
lativa, realizado com o auxlio do sofware de modelagem
molecular Avogadro 1.1.0 (conforme verifcado na Figura
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 299
4), as variveis escolhidas para simulao foram delimita-
das dentro dos seguintes intervalos numricos:
Tabela 1: Relao de variveis-intervalos.
Variveis escolhidas Intervalos
t 1 ~ 60 unidades
C 2,12 6,45%
N 2,97 7,53%
O 94,91 86,02%
T 27 ~ 90C
m 30 : 30 1 : 30
z 150 45 cm (70%)

Fonte: Adaptao dos autores, 2013.
Figura 4: Reao de hidrlise de uma molcula de Cistena desenhada em Avogadro.
Fonte: os autores, 2013.
Onde t o intervalo de tempo (em dias); C a varia-
o na proporo de Carbono (com respeito ao Nitrognio
300 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
e o Oxignio); N a variao na proporo de Nitrognio
(com respeito ao Carbono e o Oxignio); O a variao na
proporo de Oxignio (com respeito ao Carbono e o Nitro-
gnio); T a variao da temperatura; m a variao na
proporo da massa (em partes do total do sistema); e z
a variao da altura total (70% de compresso vertical e 105
cm de cada mxima pela gravidade).
2.2. Critrios e parmetros
verifcado mediante o levantamento de uma topolo-
gia para os critrios de deciso de design em categorias de
sintaxe visual (fgura 2), que o aspecto de representao do
contedo da biomassa da compostagem sucede a descri-
o do conjunto de regras que rege o evento metablico, e
apresentam emergncia de declarao na simulao. Sendo
assim, o aspecto formal similar ao do evento real torna-se
simblico, podendo ser simplifcado.
Elencou-se, portanto, elementos qumicos fundamentais
para a declarao do processo a ser representado com formas
geomtricas primrias simbolizando as partculas na simu-
lao (Carbono = Cubo; Nitrognio = Pirmide; Oxignio =
Esfera). A variao na proporo destes elementos em funo
do tempo regida pela atividade metablica controlada pela
temperatura - se evidencia na substituio do resultado geo-
mtrico: da pirmide esfera, conforme a fgura 5.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 301
Figura 5: Fragmento da simulao diferentes formas geomtricas e cores de representao.
Fonte: os autores, 2013.
A temperatura foi representada de forma correspon-
dente na cor de tais partculas, porm, em decorrncia da
evoluo em T, se visualiza uma gradao de cores frias a
quentes, na paleta: azul, turquesa, amarelo, laranja e ver-
melho (sendo que: azul = 27C; turquesaamarelolaranja
= temperaturas transitrias; vermelho = 90C).
A massa foi representada proporcionalmente com o ta-
manho das partculas de simulao, defnido pelo raio da
forma geomtrica da partcula. O efeito de m se evidencia
na mudana desses tamanhos.
z modifca tanto a escala vertical das partculas, quan-
to a sua localizao em altura, simulando a queda em fun-
o da gravidade.
302 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
2.3. Parmetros de entrada
Para executar a simulao, o usurio deve introduzir
os seguintes parmetros: i) Tipo de visualizao: escolher
entre as opes de semi-esfera ou seco longitudinal na
semi-esfera; ii) Tamanho da simulao: defnir o dimetro
da semi-esfera que delimita os limites do slido da leira de
compostagem; iii) Quantidade inicial de partculas: nme-
ro total de partculas no volume que delimita o monte de
compostagem (do qual s sero simuladas as que estejam
dentro de dito monte).
2.4. Passos do algoritmo
Uma vez introduzidos os parmetros de entrada, o algo-
ritmo de simulao segue este procedimento:
Tabela 2: Passo a passo do algoritmo.
1. Se a visualizao for do monte inteiro, gerar
uma seco esfrica com domnio de 360
(semi-esfera) do dimetro escolhido; se for do
corte longitudinal, gerar uma seco esfrica
com domnio de 180 do dimetro escolhido.
9. Denir o fator de escala das
partculas para t:
a) Calcular escala no tempo s
t

segundo funo gaussiana de t.
b) Para cada partcula, calcular
escala s
d
segundo funo
senoidal da sua distncia do
centro c
sis
.
c) Para cada partcula, retornar o
maior valor entre s
t
e s
d
.
2. Denir o centro do sistema c
sis
calculando o
centro de massa da semi-esfera.
10. Escalar cada partcula
segundo fator de escala
denido.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 303
3. Povoar o volume da seco esfrica com
pontos aleatrios:
a) Denir a caixa delimitadora da semi-esfera.
b) Gerar a quantidade inicialmente denida
de pontos, com coordenadas semi-aleatrias
contidas dentro dos limites da caixa
delimitadora.
c) Calcular a distncia que todos os pontos
tm com respeito ao centro inferior da caixa
delimitadora.
d) Filtrar os pontos cuja distancia ao centro seja
maior que o raio da semi-esfera; e retornar os
restantes como povoamento.
11. Denir o valor z das
partculas para t:
a) Calcular o z no tempo z
t

segundo funo gaussiana de t.
b) Para cada partcula, calcular o
z
d
segundo funo senoidal da
sua distncia do centro c
sis
.
c) Para cada partcula, retornar o
menor valor entre z
t
e z
d
.
4. Calcular o raio inicial r das partculas de
simulao como funo hiperblica da
quantidade de povoamento.
12. Comprimir a dimenso
vertical das partculas segundo z.
5. Executar a contagem do tempo.
13. Mover para baixo as
partculas uma distncia
denida por z.
Para cada unidade de tempo t dentro de t:
6. Calcular a proporo de C, N e O, dentro de
C, N e O segundo funo gaussiana para t.
14. Denir a temperatura
provvel T das partculas:
a) Calcular a temperatura
provvel no tempo Tt segundo
funo gaussiana de t.
b) Para cada partcula, calcular
a temperatura provvel Td
segundo funo senoidal da sua
distncia do centro csis;
c) Para cada partcula, retornar o
menor valor entre Tt e Td.
7. Distribuir a proporo de C, N e O como
atributo no povoamento de pontos.
15. Denir uma cor para cada
valor T:
Construir um gradiente de cores
segundo T.
8. Gerar partculas de simulao: para cada
ponto no povoamento:
a) Se o ponto for C, gerar um cubo com lado 2r.
b) Se o ponto for N, gerar uma pirmide com
lado e altura igual a 2r.
c) Se o ponto for O, gerar uma esfera com raio r.
16. Atribuir uma cor do
gradiente segundo a
porcentagem que T tem em T.

Fonte: Os autores, 2013.
304 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
Resultados e discusses
Figura 6: Quadros de animao da simulao em ngulo superior.
Fonte: os autores, 2013.
verifcado que h uma correlao conceitual e anal-
tica acerca do nvel de complexidade encontrda na inves-
tigao do evento natural da compostagem, com o mtodo
racional, que a modelagem paramtrica demanda para a
realizao da simulao.
possvel visualizar as caractersticas do metabolismo
da biomassa na representao realizada, que mediante uma
associao com um contedo instrucional interdisciplinar
ligado aos setores das cincias biolgicas, agrrias, do de-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 305
sign. Assim esta representao pode desenvolver um apor-
te conceitual diferenciado, de modo a ilustrar benefcios e
aspectos gerais do evento da compostagem como indutor
de boas prticas em destinao de resduos, bem como boa
prtica organizacional e educativa.
Ao abordar o evento na forma de representao, evi-
denciada uma validade para as reas do design que lidam
com: i) sintaxe da linguagem visual; ii) compreenso de
eventos imagticos tridimensionais; iii) evoluo da din-
mica esttica em fenmenos naturais; iv) leitura e compre-
enso conceitual de contedo a ser investigado em concei-
tuaes de projeto; v) investigao de aporte biofsico para
mitigao da modelagem terica e ferramental do evento
a ser representado na investigao biomimtica; vi) com-
preenso do evento global para eleio de parmetros de
avaliao de desempenho em projetos de design.
306 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio
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1
3
.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 307
Portanto, reitera-se que a simulao de eventos meta-
blicos encontrados nos sistemas naturais contribui como
ferramenta de projeto em design, ao se apresentar como
ferramenta investigativa, encontrando no desenho para-
mtrico a tcnica de modelagem terica e prtica apta a
mitigar resultados para as compreenses que os requisitos
de projetos conceituais de design necessitam para os apon-
tamentos nos programas de necessidade.
O desenho paramtrico apresenta um contnuo desen-
volvimento de benefcios ao desenho digital de design, en-
genharia e arquitetura, que gradativamente, se aproxima
dos artefatos de uso cotidiano, encontrando na modelagem
de representao uma ferramenta didtica, refexiva, dis-
cursiva, investigativa, e para todos os casos, complexa, apta
a ser posta prova como potencial desenvolvedor de bons
resultados na descrio de conhecimento pelo design.
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