Você está na página 1de 3

Selanjutnya Gibson menjelaskan ada sifat-sifat yang mendasar dari sebuah affordance.

Sifat-sifat tersebut antara


lain :
1. Tingkat pencapaian affordance sebuah perangkat tergantung kepada kemampuan orang yang
menggunakannya.
2. Keberadaan affordance sebuah perangkat tergantung pada bagaimana cara orang tersebut melihatnya.
3. Affordance sebuah perangkat tidak akan berubah sesuai dengan perubahan kebutuhan dan tujuan dari
pengguna.
Norman (1990), memabahas lebih dalam tentang pengertian affordance. Pada saat itu norman meperhatikan adanya
pemahaman yang tidak tepat mengenai affordance. Pemahaman ini muncul ketika istilah affordancedigunakan untuk
menjelaskan pengunaan sebuah perangkat. Hal ini terjadi karena adanya dua istilah yang berbeda, yaitu
istilah real affordance dan perceived affordance. Real affordance diartikan sebagai karakteristik fisik dari perangkat
atau antarmuka yang memunginkan bagaimana antarmuka atau perangkat itu dioperasikan.
Sedangkan perceived affordance adalah karateristik tampilan dari peralatan atau antarmuka yang menunjukkan
bagaimana perangkat itu digunakan. Dua istilah inilah yang menyebabkan perbedaan pemahaman affordance.
Selanjutnya Norman mengatakan bahwa penggunaan istilah real affordance lebih sesuai untuk affordance yang
sebenarnya.
Penjelasan Norman megenai kajian affordance ditulis dalam sebuah artikel yang diterbitkan tahun 1999. Artikel ini
menjelaskan kembali tentang affordance yang seharusnya digunakan. Artikel ini kembali menjelaskan tentang
perbedaan kedua istilah yang dipaparkan pada paragraf sebelumnya. Sehingga setiap perancang dipersilahkan
menggunakan kedua istilah tersebut sesuai dengan karakter perangkat yang mereka kembangkan. Apakah itu
karakter fisik ataupun karakter tampilan.
Hellmo dan Nurrgren (2007) menjelaskan pendapat Gaver (1991) tentang affordance. Gaver setuju dengan
pengertian affordance yang disampaikan oleh Gibson dan Norman. Gaver berpendapat bahwa penting bagi desainer
membedakan antara affordance berdasarkan persepsi dan pemahaman. Berdasarkan penjelasan ini, Gaver
mengklasifikasikan affordance kebeberapa bagian, yaitu :
1. Affordance Tersembunyi. Affordance tersembunyi merupakan affordance yang tidak berisikan informasi tentang
perlatan atau antarmuka.
2. Affordance Palsu. Affordance palsu merupakan beberapa affordance yang tersedia, akan tetapi tidak yang
menunjukkan affordance tersebut tidak ada.
Penelitian ini juga menyebutkan bahwa Gaver (1991) membahas topik baru yang berhubungan denganaffordance.
Topik tersebut berhubungan dengan affordance komplek. Melalui affordance komplek ini Gaver memperkenalkan
sebuah konsep yang dikenal dengan nama affordance sekuansial. Jika konsep ini didekatkan ke kajian
antarmuka, affordance sekuensial akan terlihat dalam bentuk menu dropdown danscrollbar.
Melalui affordance sekuensial ini terlihat bagaimana kajian affordance tersebut berkembang dan terungkap dari
waktu ke waktu. Selama penelitiannya Gaver telah mengembangkan istilah affordancemenjadi pemahaman yang
lebih luas. Menurut Gaver, affordance juga bisa dirasakan dengan sentuhan, pendengaran dan bahkan diterima oleh
indra-indra manusia lainnya.
Peneliti lain yang membahas tentang istilah affordance ini adalah Hartson (2003). Penelitian Hartson
mengenai affordances diambil dari beberapa penelitian sebelumnya. Berdasarkan penelitian-penelitian dan
pemahaman tersebut, Hartson (2003) mengklasifikasikan affordance menjadi empat bagian. Klasifikasi ini dibentuk
berdasarkan interaksi sebuah desain perangkat atau antarmuka. Adapun empat klasifikasiAffordance menurut
Hartson adalah sebagai berikut.
1. Cognitive Affordances, merupakan sebuah fitur desain yang digunakan untuk membantu, menolong,
memfasilitasi dan mendukung atau membuka pikiran atau pengetahuan tentang sesuatu. Contohnya adalah
sebuah label petunjuk yang terdapat pada sebuah tombol. Label ini akan membantu pengguna untuk
mengetahui apa yang akan terjadi apabila tombol tersebut ditekan.
2. Physical Affordances, merupakan sebuah fitur desain yang digunakan untuk membantu, menolong,
memfasilitasi dan mendukung atau tersedia secara fisik untuk melakukan sesuatu. Salah satu contohnya
adalah gagang pintu. Gagang pintu digunakan secara fisik untuk membuka dan menutup pintu.
3. Sensory Affordances, merupakan sebuah konsep tambahan. Sensory Affordances diartikan sebagai sebuah fitur
desain yang digunakan untuk membantu, menolong, memfasilitasi dan mendukung atau disediakan bagi
pengguna untuk merasakan (sensing) antarmuka. Sensing dapat dilakukan melalui pendengaran (suara),
melihat (cahaya). Salah satu contohnya adalah pengaturan besarnya huruf di dalam sebuah antarmuka. Ketika
pengguna merasa kesulitan melihat sebuah tulisan, pengguna akan bereaksi dengan mengatur ukuran huruf
yang tersedia di fasilitas antarmuka.
4. Funcional Affordances, merupakan desain fitur yang membantu pengguna dalam menyelesaikan pekerjaan.
Fitur ini dapat dilihat dari kegunaan dan fungsi sebuah sistem. Contohnya adalah saat pengguna mengklik
halaman antarmuka, sebenarnya aktifitas klik dilakukan pada piranti lain dan bekerja di halaman antarmuka.
2.2 Pengaruh Affordance
Menurut Gaver (1991), manusia bisa merasakan sesuatu yang akan terjadi ketika menggunakan sesuatu yang
memiliki karaktristik fisik yang jelas. Keadaan ini bisa dirasakan ketika seorang pengguna komputer berkeinginan
untuk menuliskan hururf A di antarmuka sebuah aplikasi. Secara intuitif, pengguna tersebut dengan mudah bisa
memilih tombol apa yang harus ditekan. Tombol tersebut terlihat jelas pada layar keyboard. Contoh ini
menggambarkan bahwa tingkat Affordance untuk tujuan itu sangatlah tinggi. Label A yang tertulis pada permukaan
tombol membantu pengguna untuk mengenalinya dengan cepat. Perlu dicatat bahwa poin penting kasus ini terlihat
dari label dan bentuk perlatan. Contoh ini secara sederhana menjelaskan fungsi affordance dan pengaruhnya ke
kajian IMK.
Setiap desainer memiliki cara yang beragam dalam mempelajari pola interaksi yang dilakukan olah calon
penggunanya. Desainer merancang berbagai perangkat dan antarmuka dengan menggunakan berbagai instrikusi
parktis. Beberapa desainer bahkan merancang perangkat sesuai dengan kenyamanan posisi indera manusia.
Pengetahuan tentang affordance ini sangat membantu desainer dalam mengenal psikologi calon penggunanya.
Sehingga mereka seharusnya mampu memenuhi apa yang diinginkan calon pengguna.
Setiap desainer diharapkan memiliki pengetahuan affordance yang relevan dengan jenis perangkat atau antarmuka
yang akan mereka kembangkan. Pengetahuan ini sangat menentukan keberhasilan, nilai jual dan kepopuleran
sebuah perangkat. Jika yang dirancang adalah sebuah perangkat keras, maka desainer harus mengumpulkan
informasi tentang indra yang akan menggunakan perangkat tersebut. Begitu juga dengan desainer perangkat
lunak. Semakin tinggi tingkat affordance sebuah perangkat, semakin memudahkan pengguna untuk mampu
menggunakannya dalam waktu yang relatif singkat. Sehingga perangkat atau antarmuka yang dirancang menjadi
populer dan dipilih oleh sebagian besar pengguna.
Kajian inilah yang menjadi salah satu teka-teki untuk IMK. Karena tidak ada cara satu standar tertentu untuk
menciptakan produk-produk, tidak ada cara ajaib untuk membuat sebuah desain terpusat ke pengguna. Tujuannya
yang ingin dicapai HCI adalah untuk menciptakan sesuatu dimana pengguna dapat menggunakannya dengan baik.
Seseorang harus mampu bekerja dengan sebuah antarmuka (atau ruang) secara intuitif. Affordance adalah sesuatu
yang tetap dan akan menambah pengetahuan pengguna dari waktu kewaktu