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BATERA DE LATERALIDAD DE REN ZAZZO Y

GALIFRET-GRAJN

AUTOR:


DESCRIPCIN DE LA PRUEBA:
Es una tcnica que evala la dominacin lateral de la mano, el ojo y el pie, y nos da una
frmula de lateralidad de los tres elementos.



















BATERA DE PREDOMINIO LATERAL

AUTOR:
Nadine Galifret-Grajn

DESCRIPCIN:
Consta de las siguientes pruebas que son:
Para la mano: Dar las cartas
Diadococinesia

Para el ojo: Sighting

Para el pie: Rayuela

DESCRIPCIN DEL MATERIAL:
Un juego de 32 naipes.
Una cartulina (25x15 cm) perforada en el centro, con un agujero de 0.5 cm. De
dimetro aproximado.
Un tubo o un caleidoscopio.
Un trozo de madera lo suficientemente grueso para ser empujado por el pie (3
cm de altura y 5x5 cm).
Una pelota de goma chica.

INSTRUCCIONES:

1. DAR LAS 32 CARTAS

Ahora escucha lo que vas hacer. Vas a poner los naipes uno por uno sobre la mesa; as
ves, tan rpido como puedas (demostracin con una velocidad que ha de corresponder
ms o menos a las posibilidades del nio). Hay que sacarlas as, una por una, cuidando
de no tomar dos a la vez o dejarlas caer. Entonces lo ms rpido que puedas.
Preprate bien, empezaras cuando te lo diga.

ANOTACIN:
Anotamos loa mano activa, derecha o izquierda. Anotamos si el pulgar de la otra mano
trabaja o no y todo lo que pueda ser interesante.
Estimulamos la velocidad, salvo naturalmente si el nio, se pone nervioso por la orden
de actuar con rapidez y por marcha del cronometro, fuera ms de prisa de lo que
pudiera, corriendo el peligro de dejar caer la baraja en cualquier momento.
En tal caso conviene tranquilizarlo alentndolo en forma benvola y si fuera necesario
habr que recomenzar la prueba una vez que el nio haya recobrado la serenidad.
Cada vez que se den dos cartas a un tiempo, anotamos 1 y agregamos un segundo al
tiempo total. El nio no debe recoger un naipe cado al piso o lejos sobre la mesa, ni
retomar una carta si se da cuenta de haber dado dos a la vez.

Por regla general, hay que prohibirle tambin todo lo que pueda traducirse en una
distribucin sistemtica de los naipes sobre la mesa: como por ejemplo, colocarlos a un
lado del otro o formar una pila ajustada. Impedir tambin el movimiento de dar vuelta a
las cartas que no hubiesen cado dorso. De toda batera, esta prueba de naipes es a
buen seguro la que ms responde a la actitud del observador.

Si el nio deja caer la baraja o una parte importante de ella, recomenzamos la prueba
alentndolo, sin estimular especialmente la velocidad. Anotamos el tiempo total.
Pedimos al nio que junte otra vez todos los naipes o lo haremos nosotros mismos si
vemos que el nio tiene cierta dificultad en hacerlo.

Ahora vas hacer lo mismo pero con la otra mano. Idnticas indicaciones como la
primera vez. A menudo el nio dir que no puede hacerlo y efectivamente a veces le
cuesta mucho. Le alentamos y anotamos el modo de proceder si hubiere lugar.

Haremos tres ensayos con cada mano. Para elaborar la frmula de lateralidad
anotamos para este primer punto, D o I segn la mano dominante e-si los tiempos de
dacin son iguales o si tambin tiene, a lo sumo 2 segundos de diferencia. Tampoco es
significativo, de un modo decisivo, el estilo.

2. DIADOCOCINESIA (TTERES)

Es la capacidad de realizar movimientos alternados o simultneos con rapidez; el
paciente debe pronar y supinar sus antebrazos en forma sucesiva. Cuando el
movimiento se realiza en forma lenta, irregular, etc.

DESCRIPCIN:
El antebrazo vertical en ngulo con el brazo tenido horizontalmente. La mano gira sobre
la mueca con la mayor rapidez posible (movimiento alternado de pronacin y
suspinacin. Diadococinesia = movimiento sucesivo).

INSTRUCCIN:

Ahora te vas a levantar (nos levantamos con el nio y nos ponemos frente a l). Vas a
hacer as (demostracin de tteres, brazos separados del cuerpo, antebrazo vertical) tan
rpido como puedas con la mano (no importa con cual).
Si el nio mueve todo el brazo le diremos; no, trata de no mover el codo, solo la mano,
as. Observa el movimiento durante varios segundos.
Bien, baja el brazo. Ahora con la otra mano. Recomenzar hasta que se observe una
clara diferencia o hasta que estemos seguros de que no la hay. Se trata de observar la
flexibilidad y rapidez del movimiento y no las sincinesias que pueden aparecer. Pero la
observacin de las sincinesias puede ayudar a decidir cul es la mano ms flexible. Por
lo general la mano menos apta en la diadococinesia induce con mayor tinidez las
sincinesias de la otra. Si el resultado es dudoso, diremos al nio que se siente y le
haremos empezar de nuevo con el codo apoyado sobre la mesa.
No hay que forzar los resultados queriendo llegar a toda costa a una decisin. En este
caso tambin se utilizara signo = en la anotacin si fuese necesario.
Si una de las manos se muestra especialmente mala en esta prueba, hay que anotarlo.
La incapacidad de efectuar el movimiento (diadococinesia) puede ponernos sobre la
pista de un trastorno ms grave que ser descubierto entonces por un examen
neurolgico.

3. SIGHTING

Se sabe que un solo ojo, dirige la visin sin saberlo el sujeto mismo. La direccin
ocular, de orden cerebral, es independiente de la agudeza.
El test de Sighting se propone descubrir el ojo director.
El nico material es una cartulina con un agujero al centro.

INSTRUCCIN:
Ahora escucha lo que te voy a pedir. Mira ves la toma de corriente ah abajo en la pared
(o cualquier otro objeto de tamao reducido). Te dar esta cartulina perforada y vas a
mirar la toma de corriente a travs del agujero as (demostracin, los brazos extendidos
y ambos ojos abiertos. Tienes que mirar con ambos ojos, comprendes, los dos ojos
abiertos y los brazos extendidos; buscaras la toma de corriente y cuando la veas
acercaras despacito la cartulina a la cara siempre mirando bien la toma de corriente.
Ahora, toma la cartulina.
Comprubese desde un principio que el nio tenga realmente ambos ojos abiertos y
oblguese a extender bien los brazos; ni con los dbiles mentales, ni para-tnicos, ni
con los nios pequeos es fcil conseguirlo.
Se anota el ojo hacia el cual se lleva el agujero de la cartulina, en el ojo director.
Ahora vas hacer lo mismo pero mirando a la otra toma de corriente que est all abajo
(cualquier otro objeto) teniendo la cartulina con una sola mano, con esta mano opuesta
con relacin al ojo director.
Anotamos el ojo hacia el cual la cartulina fue acercada en la segunda prueba, luego
recomenzamos por tercera vez, cambiando nuevamente de posicin y de mira y
haciendo tomar la cartulina con la otra mano. Y anotamos por tercera vez el ojo que
dirige la visin. En total tres ensayos. En el primero la cartulina se tiene con ambas
manos. En el segundo, con una mano, la opuesta con relacin al ojo determinado como
director en el primer ensayo. En la tercera prueba la cartulina se tiene con la otra mano.
En cada ensayo modificamos la orientacin del nio y el objeto de mirar.
El primer ensayo, con la cartulina, en ambas manos, suele ser suficiente para
determinar el ojo director. Los siguientes, con la cartulina en una sola mano y
modificando la orientacin, sirven para poner a prueba la constancia de la direccin
ocular.

4. RAYUELA

INSTRUCCIN:
Sabes cmo se juega a la rayuela? Es saltar en un pie hasta el final de la pieza dars
puntapis a este trozo de madera para llevarlo suavemente siguiendo esta lnea.
Cudese de colocar el trozo de madera de modo que no est ms cerca de un pie que
del otro para no influir en la eleccin. Insistir en que el nio se mantenga bien sobre un
pie todo el tiempo y vuelva a traer el trozo delante de s, si lo hubiese mandado
demasiado lejos de un golpe, aconsejndosele dar saltitos muy pequeos y pidindole
seguir una lnea trazada en el piso. La prueba ser ms sensible.
Anotamos el pie elegido espontneamente. Luego comenzamos lo mismo con el otro
pie. Si no hay diferencia de estilos, si el nio es tan gil para saltar sobre un pie como
sobre el otro, anotamos. Si hay poca diferencia, interesa preguntar al nio si por lo
general suele saltar indiferentemente sobre un pie o sobre el otro, o si ha notado que
prefiere uno de ellos.




TEST DE CARTAS


DESCRIPCIN DE LA PRUEBA:
Evaluar o medir la capacidad de los sujetos para captar y descubrir las relaciones
existentes entre los distintos naipes que forman una secuencia y estn ordenados
segn una ley lgica que les da sentido. Los problemas a resolver son la combinacin
de dos variables; los palos y los nmeros de cada naipe que van expresados en
seriacin del uno al doce.

EDAD DE APLICACIN:
Nios de 8 aos en adelante

FORMAS DE APLICACIN:
Individual y Colectiva

DURACIN DE LA PRUEBA:
25 minutos de aplicacin para cada uno de los niveles.

CONTENIDO DE LA PRUEBA:
Cada nivel cuenta con 45 tems y 3 de Prueba

INSTRUCCIONES DE APLICACIN:
Se va realizar una prueba que consiste en resolver una serie de ejercicios que se han
hecho con cartas de barajas espaola.
No hace falta saber jugar, basta conocer que la baraja tiene cuatro palos: Bastos, Oros,
Copas y Espadas. Cada palo, tiene 12 cartas con nmeros que van del 1 (As) hasta el
12 (Rey) incluidos los ochos y los nueves.

Fjese en la pgina del cuadernillo que tiene delante. Hay una serie de cartas que estn
ordenadas siguiendo una lgica, un orden que deben tratar de buscar en cada ejercicio
para descubrir qu carta debe haber en el sitio donde hay una que est vuelta y no se
sabe la que es. Vamos a resolver los ejemplos.
Ejemplo X. Hay 6 cartas: 2 de Copas, 3 de Copas, una carta vuelta que no sabemos
cul es y luego viene el 5, el 6 y el 7 de Copas.

La que est vuelta es la que tenemos que adivinar. Respuesta. La carta dada vuelta
tiene que ser de Copas, porque todas las dems lo son, y el nmero sera el 4, porque
las cartas van ordenadas del 2 al 7 y la nica que falta es el 4. La carta escondida es,
por lo tanto, el 4 de Copas.

Fjese ahora en el recuadro que hay en la Hoja de Respuestas al lado del ejemplo; este
ejemplo debe ser respondido colocando una raya diagonal sobre la letra C de Copas y
otra sobre el nmero 4.

Las letras que indican los palos estn siempre en la primera columna del recuadro y los
nmeros en las tres columnas siguientes. Para dar sus respuestas tendrn que hacerlo
siempre as: marcando la letra que corresponda en la primera columna y el nmero en
una de las tres columnas siguientes.

La marca se hace con una raya diagonal en el cuadrito que estn las letras o nmeros.
Si quiere anular haga una X en la respuesta dada y marque de nuevo. Ahora van Uds. a
tratar de resolver los siguientes ejemplos (Y, Z) y contestar en los recuadros
correspondientes de la Hoja de Respuestas.














ZAZZO COMPUESTAS POR LAS PRUEBAS DE
PIAGET-HEAD

AUTOR:
Piaget y Head

DESCRIPCIN DE LA PRUEBA:
El test est dividido en dos partes, este agrupamiento a permitido obtener una escala
de desarrollo en que cada etapa de los nios est marcada por el xito obtenido en la
pruebas de que se compone en total esta batera.
Prueba de Piaget: derecha-izquierda.
Prueba de Head: mano-ojo-oreja.

OBJETIVO DE LA PRUEBA:
Estudia el esquema corporal lateralizado, la posibilidad que poseen los nios para
orientarse en el espacio y el reconocimiento de las coordenadas espaciales derecha-
izquierda.

EDAD DE APLICACIN:
De 6 hasta los 12 o 14 aos

FORMAS DE APLICACIN:
Individual

DURACIN DE LA PRUEBA:
Sin lmite de tiempo

MATERIALES:
Lpices, gomas, tijeras

INSTRUCCIONES DE APLICACIN:

PIAGET
Se le pregunta al nio Cul es tu mano derecha y cul es tu mano izquierda?
El examinador pregunta al nio Cul es mi mano izquierda y cul es mi mano
derecha?
Se colocan tres objetos arriba de la mesa, ejemplo: lpiz, goma, tijera. (Se le pide al
nio que se cruce de brazos para responder).
Se pregunta:
a) El lpiz est a la derecha o a la izquierda de la goma?
b) El lpiz est a la derecha o a la izquierda de la tijera?
c) La goma est a la derecha o a la izquierda del lpiz?
d) La goma est a la derecha o a la izquierda de la tijera?
e) La tijera est a la derecha o a la izquierda del lpiz?
f) La tijera est a la derecha o a la izquierda de la goma?

HEAD

Primera parte: el nio debe imitar lo que hace el examinador. Le decimos al nio yo
ahora voy hacer unos movimientos con la mano y quiero que hagas lo mismo que yo
hago, pero tienes que tener cuidado, si yo uso mi mano derecha que es esta (gesto
para mostrar la mano) t tambin tienes que usar tu mano derecha. Luego de
planteada dicha consigna, la prueba es solo de imitacin, no volvemos a hablar.
Son quince combinaciones entre mano, oreja y ojo.

En la segunda parte: el nio debe seguir rdenes verbales, ya no tiene que imitar.
Ejemplo: ahora quiero que pongas tu mano izquierda en tu ojo derecho
En la ltima parte se le pide al nio que haga lo mismo que est haciendo la figura,
aclarando nuevamente que debe ser con la misma mano. Son ocho figuras en total.











TCNICA REVERSAL TEST


AUTOR:
Ake W. Edfeldt Adaptacin: Ruiz, C y Bravo E.

DESCRIPCIN DE LA PRUEBA:
El objetivo de la prueba es diagnosticar el nivel de madurez para la lectura. Pone
nfasis en la evaluacin de la capacidad de discriminacin perceptiva, establecer
simetras derecha-izquierda, simples o dobles y capacidad para discernir figuras
idnticas y no idnticas. Es una prueba grafica no verbal.

EDAD DE APLICACIN:
Nios de inicial y primer grado

FORMAS DE APLICACIN:
Individual o colectiva a grupos de 15 a 20 nios por sesin.

DURACIN DE LA PRUEBA:
15 Minutos

REA QUE EVALA:
Madurez Perceptiva

MATERIALES DE APLICACIN:
Cuadernos de aplicacin individual
Dos lpices de color negro No. 2
Un borrador
Manual de instrucciones
Lpices y borradores adicionales
Cronometro





INSTRUCCIONES DE APLICACIN:
El examinador habr previamente los nombres de cada nio y la fecha de
nacimiento, calculando la edad exacta en meses, en el cuaderno.
Antes de administrar la prueba se habr dibujado en el pizarrn la pgina de
ejemplos, en el mismo orden. El dibujo del ngulo superior derecho esta tachado.
Antes de empezar la prueba se reparte el cuaderno a los nios y se pone boca
abajo con la prohibicin de volverlo antes de que se le indique, o de tocar los
lpices.
Carpetas dispuestas en forma lineal, nios aislados.






















TCNICA MIRA STAMBAK

AUTOR:
Mira Stambak

DESCRIPCIN DE LA PRUEBA:
Las pruebas de Mira Stambak son una buena opcin para evaluar el aspecto
psicomotriz a travs del desarrollo del ritmo y la comprensin del simbolismo de las
mismas.
Est compuesta por tres pruebas:
Ritmo espontaneo.
Reproduccin de estructuras rtmicas.
Comprensin del simbolismo de estructuras rtmicas y su reproduccin.

EDAD DE APLICACIN:
Nios de 6 a 12 aos

FORMAS DE APLICACIN:
Para todas las pruebas, se coloca al nio frente al examinador.

Ritmo espontneo: coloca un lpiz delante del nio. Dile que lo coja en posicin
vertical y que golpee con l en la mesa, pero siempre de la misma forma y con el codo
apoyado. Ahora es el momento de contar y apuntar. En cuanto el nio realice los 5
primeros golpes, enciende el cronmetro. Apgalo en cuanto cuentes 21 golpes. Apunta
el tiempo que ha tardado en realizar los 20 intervalos en dcimas de segundo, as como
toda la informacin que hayas podido observar: han sido golpes irregulares?
demasiado fuertes o flojos?, etc.

Reproduccin de estructuras rtmicas: Sintate frente al nio, cogiendo el otro lpiz y
tapndolo con el cartn para que el nio no lo vea. Dile que escuche bien cmo
golpeas, porque despus tendr que repetirlo.
Es el momento de realizar la primera estructura rtmica
Repite, en tiempos breves (1/4 de segundo) y largos (1 segundo), hasta que la
repeticin sea exitosa.

Comprensin de la simbologa: Muestra al nio la segunda pgina de anotaciones.
Con una serie de indicaciones, se trata de ver la comprensin que tiene el nio sobre el
significado de los smbolos que se le muestran. Y, despus, darle la instruccin de que
lo reproduzca.

DURACIN DE LA PRUEBA:
Sin lmite de tiempo

REA QUE EVALA:
Aspecto psicomotriz a travs del desarrollo del ritmo.

MATERIALES DE APLICACIN:
Protocolo de la prueba
Pantalla de cartn (tamao de una hoja de oficio)
Dos lpices largos gruesos, sin pintura

INSTRUCCIONES DE APLICACIN:
Esta prueba est formada por 21 estructuras rtmicas que el sujeto debe reproducir
despus del examinador. Las dos estructuras de ensayo se utilizan para demostrar al
nio lo que debe hacer. El examinador le entrega un lpiz al nio y coloca la pantalla
frente a l para tapar la mano del examinador con que va golpear la mesa.
Si el nio fracasa en cualquiera de los tems de la prueba, se le permite un segundo
ensayo de la misma estructura.
Antes de administrar la prueba, el examinador debe practicar la produccin de las
estructuras para evitar errores en el momento de aplicarla. En las estructuras que se
encuentran en el protocolo de la prueba, los crculos (o) indican los golpes y los
espacios entre ellos, indican las pausas.

INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS:
La reproduccin de estructuras rtmicas evala la posibilidad de aprehensin inmediata
y la posibilidad de agrupar los golpes en subgrupos ms o menos largos y complejos.
Se necesita un 75% de xitos para que una estructura sea caracterstica de una edad
determinada, as que tenemos que:
Las estructuras de tres y cuatro golpes se logran a los 6 aos.
Las de cinco golpes a los 8 aos.
La de seis golpes a los 10 aos.
En la de siete y ocho golpes fracasan un 50% de los nios incluso a la edad de
12 aos.

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