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Arte computacional

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Detalhe de Sprial Sphere and Julia, uma imagem gerada por computador, de autoria de Robert W.
McGregor
a arte computadorizada l, tambm conhecida como Arte Tecnolgica, busca desenvolver mtodos e
tcnicas computacionais numa perspectiva esttica.
ndice
1 Surgimento
2 Definio
3 Esttica computacional
4 Pioneiros
5 Artistas dos anos 1980
6 Artistas Brasileiros dos anos 1980
7 Artistas Brasileiros dos anos 2000
8 Bibliografia
Surgimento
A arte computadorizada iniciou na dcada de 1960 e incorporou tcnicas de programao, a partir do
interesse de artistas plsticos em relao cincia da computao, cuja potica se alinha com as invenes e
descobertas da cincia e da tecnologia do sculo XX. A produo artstica da arte computacional encontra
momentos de referncia no campo tradicional consagrado matemtica, ptica e cincia da computao,
assim como nas novas teorias da arte, da ciberntica, da comunicao e, particularmente, na teoria da
informao, que se desenvolveram atravs das reflexes de importantes personagens da histria, tais como
Paul Klee, Max Bense, Norbert Weiner, Abraham Moles, Umberto Eco, entre outros mais contemporneos.
Na dcada de 1960, ao mesmo tempo em que os tericos elaboravam suas teorias decorrentes muitas vezes
dos avanos cientficos e tecnolgicos, foi inventado o primeiro computador grfico, criado por K. Alsleben
e W. Fetter, na Alemanha, assim como surgem os primeiros trabalhos de arte computacional (computer art,
em ingls), em 1965. A novidade sobre as "novas imagens" que surgiam nos computadores se relacionava
mais ao modo de sua produo, de conceber a criao, de conservao, de armazenamento e de distribuio
do que do seu contedo potico. Inicialmente se tratava de como as novas imagens eram criadas e no do
porque. Quando o computador foi inventado, ele era visto como um simples instrumento. Mas logo passou a
ser definido como um meio, uma mdia, ou melhor, um verdadeiro sistema que fazia uma releitura das
mdias conhecidas at ento, acrescentando novas possibilidades para a criao da imagem.
Definio
Do ponto de vista artstico, para o terico francs Frank Popper, os artistas que utilizavam o computador na
dcada de 1960 possuam as mesmas preocupaes estticas que os demais artistas contemporneos, mesmo
que estivessem mais envolvidos com a cincia e a tecnologia e influenciados pelo modelo ciberntico. Sobre
essas questes, o autor destaca duas grandes tendncias: aquela marcada pelo interesse dos artistas pelos
processos de criao mais do que pelo produto, que posteriormente converge para o conceito de simulao, e
a tendncia que buscava a participao do espectador na obra de arte, que posteriormente se transforma no
conceito de interao.
Ao se interessar pelos processos de criao, os artistas se interrogam sobre o modo como esses acontecem
se realizados pelo homem ou pela mquina e sobre as regras e leis que os determinam. Buscam
descrev-los, ou seja, simular o ato de criao por meio de linguagem de programao. O problema que se
coloca nesse momento, o de simular o ato da criao, est relacionado com o determinismo imposto pelo
desenvolvimento do clculo. Os artistas, para tanto, procuraram recursos que pudessem fazer intervir o
acaso nos seus trabalhos. A manipulao do acaso parecia de certa maneira simular a liberdade na criao. A
exposio Cybernetic Serendipity, de 1968, na Inglaterra, agrupando artistas que trabalhavam com
computador, exaltou os processos de criao fundamentados sobre descobertas fortuitas e imprevistas.
Sendo o acaso tambm formulado a partir de frmulas matemticas, o interesse maior recai sobre os
modelos estatsticos, probabilsticos. Segundo Edmond Couchot, uma nova esttica surge baseada na
esttica permutacional e combinatria.
Esttica computacional
A maioria das obras nesse perodo geomtrica. Isso tambm se explica em funo das dificuldades de
criao de imagens realsticas, tanto em relao tecnologia de visualizao nas sadas grficas, monitor e
impressora, quanto no desenvolvimento de algoritmos. Os artistas, no final dos anos 1970, comeam a se
interessar tambm pela possibilidade de animao que o computador pode proporcionar. Na poca, os
recursos estavam voltados para a incluso de imagens fotogrficas, desenhos, pinturas e, ainda, para o
tratamento da informao, resultando em animaes bidimensionais. Esse interesse provocar uma
aproximao com o desenho animado e o cinema. O que mudar essa aproximao e concepo a
modelagem tridimensional, que surge a partir da dcada de 1980, e que permite a atribuio do conceito de
simulao para as imagens geradas no computador. Essas imagens passam a ser denominadas imagens de
sntese, significando que sua esttica difere das imagens digitais que so capturadas do real.
A tecnologia computacional, naquele momento, proporcionava e permitia simular a construo de imagens
tridimensionais realsticas com recursos que incluam a criao do movimento. Nesse contexto, duas vias de
produo imagtica se constituram: uma que consistia na adequao da tcnica da animao tradicional aos
procedimentos computacionais, onde a informao fornecida ao computador no intuito de descrever os
movimentos; e a outra sintetizava a informao a partir de algoritmos. As duas vias muitas vezes se
combinavam nos trabalhos artsticos. Encontramos, ainda nesse perodo, uma grande variedade de produo
realstica e experimentaes com animaes orgnicas e complexas.
Paralelamente, os artistas que se situavam nas tendncias marcadas pelo conceito de participao do
espectador na arte buscaram desenvolver mecanismos de retropercepo entre a obra e o espectador, onde o
dilogo tinha um lugar prioritrio. Frank Popper assinala duas tendncias marcantes: a que se interessa antes
de tudo pela participao do corpo, e, nesse sentido, inventam novas interfaces, e a que se utiliza das
interfaces existentes, como o teclado e o mouse, dando nfase, sobretudo, ao resultado das imagens
apresentadas.
Os equipamentos computacionais possuem um papel decisivo em todo dispositivo interativo e, nesse caso, o
artista leva em considerao a especificidade da interface homem/mquina que permitir a troca das
informaes, o tipo de interao que pode ser realizada, por exemplo, atravs das mos, movimentos do
corpo, comandos sonoros, textuais e o carter multimiditico/hipermiditico (animaes, textos, sons, ns de
conexo) dos dispositivos interativos em rede de telecomunicaes ou em instalaes artsticas.
Atualmente, em conjunto com a tcnica de modelagem tridimensional e a interatividade, desenvolve-se o
conceito de imerso na imagem. A sensao de imerso surge nos espaos virtuais em funo de sua forma
tridimensional, onde possvel, alm da explorao do espao, agir no seu interior e entrar em contato com
outras pessoas e objetos virtuais.
Pioneiros
Vera Molnar
Margot Lovejoy
Jean Pierre Yvaral
Edward Zajec
Tom de Witt
Yoichiro Kawagushi
Abraham Palatinik (brasileiro)
Waldemar Cordeiro (brasileiro)
Karen Guzak
Roger Guillen
Miguel Chevalie
Yaacov Agam
Thomas Porett
Frieder Nake
Artistas dos anos 1980
Willian Lathan
Herv Huitric
Michel Bret
Nelson Max
Nicole Stenger
Nadia Thalmann
Rebecca Allen
Kenneth Snelson
Jean Louis Boissier
Sonia Sheridan
Jeffrey Shaw
Scott Fisher
Edmond Couchot
Stelarc
Char Davies
Victoria Vesna
Roy Ascott
Artistas Brasileiros dos anos 1980
Aluizio Arcela
Diana Domingues
Eduardo Kac
Gilbertto Prado
Silvia Laurentiz
Suzete Venturelli
Tania Fraga
Artistas Brasileiros dos anos 2000
Fabrizio Augusto Poltronieri
[+zero]
Bibliografia
COSTA, Mario. O sublime tecnolgico. So Paulo: Ed. Experimento, 1994.
COUCHOT, Edmond. La Technologie dans lArt: de la Photographie la Ralit Virtuelle. Nmes :
Editions Jacqueline Chambon, 1998.
DOMINGUES, Diana. (Org.). Arte e Vida no Sculo XXI: Tecnologia, cincia e criatividade. 1. Ed.
So Paulo: UNESP, 2003.
POPPER, Frank. Intentions et Ralisations Collectives dans les Arts Plastiques Contemporains. In:
PASSERON, Rn (org.). La Cration Collective. Paris: ditions Clancier-Gunaud, 1981.
PRADO, Gilbertto e DONATI, Luiza Paraguai. Experimentaes Artsticas com WebCam. In:
Cadernos da Ps-Graduao. UNICAMP, Instituto de Artes. Ano 2, V. 2, n. 2, 1998, p. 35-43.
ROSNAY, Jol. O Homem Simbitico: Perspectivas para o Prximo Milnio. Petrpolis:
Vozes,1997.
VENTURELLI, Suzete. Arte: espao_tempo_imagem. Braslia: Edunb, 2004.


Arte e o Desenvolvimento Tecnolgico como Expresso

Os desenvolvimentos tecnolgicos como expresso para fazer arte, esto provocando mudanas nas
concepes artsticas, dando novas possibilidades para a esttica visual. Hoje a produo de arte que no d
espao para a tecnologia est incompleta, a cultura digital incluiu a arte no seu espao. Arte digital uma
produo mecnica, que utiliza de recursos ilimitados, os artistas conseguem introduzir novas formas de
produo, criando uma realidade virtual, traduzindo dados em imagens com muita naturalidade que imitam a
realidade. O mundo digital est indo alm do que espervamos, se tornando uma nova realidade que ainda
precisa ser desenvolvida uma linguagem que a defina no mundo artstico.
A tecnologia digital tem a capacidade de abranger a arte contempornea, filmes, fotografias, msicas. A
grande arma da tecnologia digital est no poder da imagem, que pode ser infinitamente manuseada, a
linguagem digital no computador, possibilita a modificao dos elementos da imagem, transformando em
informao.
A arte visual no pode mais se limitar ao objeto, ela tem que abranger o universo fluindo sempre com
mudana, que existe dentro do computador, um mundo artstico, interativo, podendo ser virtual e
interdependente em sua incorporao do espectador finalizao da obra de arte.
A arte computadorizada surgiu pelos os cientistas, que faziam intensas experincias nos computadores,
muitas vezes envolvendo msicas e artes, como eles no eram artistas, os padres estticos
computadorizados foram muitos questionados, os primeiros praticantes da arte computadorizadas eram
associados em pesquisas, patrocinadas pelo governo.
As primeiras imagens criadas no computador eram abstratas, assemelhando ao cubismo, surrealismo, dando
um aspecto futurista, artistas vem procurando explorar todas as possibilidades mecnicas do computador,
utilizando imagens, muitas vezes conhecidas para criar uma nova concepo visual. A tecnologia junto com
a concepo artstica e o artista em busca da tecnologia. O que vem ocorrendo so as mudanas de materiais
e de conceitos, a arte acompanha seu tempo, a transformao do real com o imaginrio.
O avano tecnolgico no para, a cada hora aparece uma nova novidade no mundo digital, agora a nova arte
interativa a web, que necessita inteiramente do espectador para se completar. A arte na Web est se
sofisticando a cada dia, e para isso se utiliza de imagens produzidas fora do computador, e depois sendo
introduzida no computador, expandindo os recursos de expresso do artista.
Cada vez mais, artistas vem criando obras que o pblico possa interagir, o espectador incentivado a
construir narrativas ou associaes com a obra, o artista escolhe o contedo, e o participante vai fazendo
suas variaes.
Com os avanos tecnolgicos a arte sofreu suas alteraes, designando-se arte contempornea, podendo
agregar todas as formas de expresses, sem limites e sem preconceitos. A arte digital se agregou a esse
movimento, possibilitando uma arte alm dos limites da criatividade, propiciando a interao, colocando o
pblico como parte da obra e no como um simples observador, usando e abusando de todos os recursos
para criar imagens sobrenaturais, que fogem da compreenso.

http://www.masterworksfineart.com/inventory/yvaral/

Jean Pierre Vasarely Yvaral


Horizon Jaune Structure, c. 1975
Jean Pierre Vasarely Yvaral
Wool tapestry


Structure Cubique B, 1973
Jean Pierre Vasarely Yvaral
Hand Signed Acrylic on Canvas



Horizon Structure Jov, 1976
Jean Pierre Vasarely Yvaral
Hand Signed Acrylic on Canvas



Polygammes B V, 1969
Jean Pierre Vasarely Yvaral
Hand Signed Acrylic on Wood Panel



Structure Transparente K, 1974
Jean Pierre Vasarely Yvaral
Hand Signed Acrylic on Board


Plan Espace (Space Plan), 1969
Jean Pierre Vasarely Yvaral
Elastic & Acrylic on Metal Panel



Structure Cubique Quadri B
Jean Pierre Vasarely Yvaral
Hand Signed Acrylic on Canvas


Interference C
Jean Pierre Vasarely Yvaral
Relief Kinetic Steel Rope


Vera Molnar

Vera Molnar, nascido em Budapeste em 1924, comeou a pintar com a idade de 12 rvores inspirados por
um tio. Ele logo evoluram para formas mais geomtricas e utilizar o computador em sua produo artstica.
Em seus primeiros trabalhos criados por computador, Molnar e experimentou com a criao de srie de
imagens em que o pedido inicial est quebrado e fraturas por meio de transformaes algortmicas
sucessivas.
Vera Molnar estudou na Escola de Belas Artes de Budapeste. Desde 1947 vive e trabalha em Frana. Foi um
dos fundadores em 1960 do "Groupe de Recherche d'Art Visuel" (GRAV) e Art et Informatique (Institut
d'Esthtique et des Sciences de l'Art, Paris) em 1967 como grupo pintor geomtrica dedicado, ao longo de
mais de 50 anos, para a explorao de formas elementares, como linha e quadrado, muitas vezes
representado como fragmentos ou cores primrias e possibilidades.
"O que eu gosto", declara Molnar- " o que est neles inacabado e prometo que tudo possvel."
Em Junho de 2004 o seu trabalho foi o tema de uma grande exposio no Museu de Ludwigshafen, na
Alemanha.
Algumas de suas obras so:

"Hpertransformaciones" (1975-1976)

"Estruturas Square" (1989).

"(Des) ordem" (1976)
.

"L'ombre prend voc dessus" (2005).
"carrs Quatre" (1992).

Quadrlateries



Ghotique, 1988


9 Quase Carrs, 2010




Vera Molnar Interruptions-1968-69.
The computer art movement was international. Vera Molnar was a French Hungarian artist.









Georg Nees
Georg Nees 1965-1968.
In the mid-60 computer begin to become relatively more accessible and the first printers (plotters) become
available.

Georg Nees Schotter 1968.
Nees had to write his own graphics libraries. His works often deals with order vs disorder.

He also made the worlds first computer-generated sculpture in 1968 using a computer aided milling
machines.


Cory Arcangel



Cory Arcangel
Photoshop CS: 110 by 72 inches, 300 DPI, RGB, square pixels, default gradient Spectrum, mousedown
y=1098 x=1749.9, mouse up y=0 x=4160
Cory Arcangel
Photoshop CS: 110 x 72 inches, 300 DPI, RGB, square pixels, default gradient Spectrum, mousedown
y=27450 x=6700, mouseup y=4800 x=13400, 2010
The preset gradient as pop culture reference that many recognize.

Cory Arcangel
Photoshop CS: 110 by 72 inches, 300 DPI, RGB, square pixels, default gradient Spectrum, mousedown
y=1098 x=1749.9, mouse up y=0 x=4160
Low end sloppiness vs high end packaging

Mark Wilson


Mark Wilson STL D30 (1986)
In the 80 computer generated abstraction grows in complexity. And can be printed in full colors.

Mark Wilson Small Three Skew (1983)



Herbert W. Franke


Herbert W. Frankes Serie Mondrian (1980), a software created for the Texas Instruments TI 99/4 home
computer. Serie Mondrian produced Mondrian-style images according to user defined parameters.





Frieder Nake
Frieder Nake, Nr. 2 (also known as Hommage to Paul Klee) 1965







Manfred Mohr

Manfred Mohr Random Walk 1969










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