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ELLEN LUPTON E N ~ I F R COLE PHILLIPS

traduo Cristian Borges


FUNDAMENTOS
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COSACNAIFY
Sumrio 6 Apresentao
8 De volta Bauhaus
Ellen Lupton
'
10 Para alm dos fundamentos
Jennifet Cole Phillips
12 Ponto, linha, plano
28 Ritmo e equilbrio
40 Escala
52 Textura
70 Cor
84 Figura/ fundo
100 Enquadramento
114 Hierarquia
126 Camadas
146 Transparncia
158 Modularidade
174 Grid
184 Padronagem
198 Diagrama
214 Tempo e movimento
232 Regras e acasos
244 ndi ce remissivo
246 Bibliografia
Apresentao
Ellen Lupton e Jennifer Cole Phillips
De onde os designers tiram suas
idi as? Algumas das referncias
consultadas por eles so os anurios
de design e as monografias, nos
quais procuram combinaes
inteligentes de formas, tipos e cores
para inspirar seus projetos. Para
estudantes e profissionais que
queiram explorar mais a fundo o
modo como a forma funciona, este
livro mostra como gerar riqueza e
complexidade com base em relaes
simples. Ns o criamos porque no
vamos nada assim disposio dos
estudantes e jovens designers de
hoje: um guia conciso e visualmente
inspirador para o design
bidimensional.
Como educadoras com dcadas
de experincia no ensino de graduao
e ps-graduao, testemunhamos
mudanas cada vez maiores no
mundo do design, em resposta s
novas tecnologias. Quando ramos
estudantes, nos anos 1980, livros
clssicos como o Graphic Design
Manual, de Armin Hofmann,
(publicado em 1965) comeavam a
perder toda a relevncia dentro da
cena instvel e infatigvel do design.
O ps-modernismo surgia no
horizonte e exerccios de design
abstrato pareciam em total desacordo
com o interesse em voga pela
apropriao e pelo historicismo.
-- Durante a dcada de 1990, os
educadores de design viram-se
forados a ensinar (e a aprender) o
uso de softwares, e muitos de ns
lutamos para equilibrar as habilidades
tcnicas com o pensamento visual e
crtico. Algumas vezes, a forma se
perdeu pelo caminho, medida que
metodologias de design afastavam-se
de conceitos visuais universais em
direo a uma compreenso mais
antropolgica do design, como fluxo
de sensibil idades culturais em
constante mutao.
Este livro dedica-se defasagem
existente entre software e pensamento
visual. Enfocando sobretudo a forma,
ns retomamos a tradio da Bauhaus
e o trabalho pioneiro dos grandes
educadores do design formal , de
Armin Hofmann a alguns de nossos
prprios professores, incluindo
Malcolm Grear. Acreditamos que uma
base comum de princpios visuais
congrega designers atravs da histria
e ao redor do globo.
Iniciamos est e projeto em 2005,
aps recuarmos e percebermos que
nossos estudantes no estavam
vontade construindo conceitos de
maneira abstrata. Embora estivessem
habituados a trabalhar e retrabalhar
vocabulrios da cultura pop, eles
sentiam-se menos confortveis
manipulando escalas, ritmos, cores,
hierarquias, grids e relaes
diagramticas.
Neste livro, voc no encontrar
exerccios ou demonstraes
envolvendo pardias ou crticas
culturais- no que haja algo
de errado com essas duas linhas de
investigao. Designers e educadores
sempre imprimiro uma i nterpretao
pessoal e um contedo social a seus
trabalhos. Porm, optamos aqui
por enfocar as estruturas formais
do design.
Este um livro para estudantes
e designers iniciantes, e ilustrado
principalmente com trabalhos de
estudantes produzidos nos estdios
de graduao e de ps-graduao.
Nossa escola, o Maryland lnstitute
College of Art (MICA), tornou-se
nosso laboratrio. Vrias faculdades
e grupos de alunos participaram de
nosso audacioso experimento por
um perodo superior a dois anos.
O trabalho resultante rico e
variado, refletindo um conjunto
orgnico de sensibilidades e nveis
de habilidade. At prova em
contrrio, todos os exemplos foram
gerados no contexto dos cursos
do MICA - alguns poucos projetos
so oriundos das escolas que
visitamos ou nas quais lecionam
nossos alunos.
Nossos estudantes colaboradores
vm da China, da ndia, do Japo,
da Coria, de Porto Rico, de
Trinidade, de Seattle, de Minneapolis,
de Baltimore, do interior da
Pensilvnia e de muitos outros
lugares. Este livro foi publicado
inicial mente pela Princeton
Architectural Press, na cidade de
NovaYork; traduzido pela Cosac
Naify, em So Paulo, e impresso
na China.
Este livro foi , assim, concebido num
contexto global. O trabalho
apresentado nestas pginas recebeu
estmulo das diversas bagagens de
seus produtores, cuja criatividade
formatada por suas identidades
culturais, bem como por suas
experincias de vida nicas. O lao
comum que une todas essas pessoas
em um mesmo lugar o design.
A maioria dos trabalhos aqui
destacados vem do curso que
oferecemos juntas no MICA, o MFA
Studio em design grfico. A primeira
publicao produzida por nosso
programa de MFA foi o livro 0.1. Y.:
Design it yourself(2006), destinado
a leitores em geral que queiram usar
o design em sua prpria vi da.
Hoje em dia, tornou-se um guia
para publicaes independentes,
junto com outros ttulos voltados
Agradecimentos
para a ampliao do acesso e da
compreenso dos processos
de design.
O presente volume, Novos
fundamentos do design grfico,
marca a estria do Centro de
Reflexo sobre o Design do MICA,
um guarda-chuva que rene os
diversos esforos da escola na rea
de pesquisa em prtica do design.
Alm da publicao de livros, o
Centro de Reflexo sobre o Design
organizar conferncias e eventos
educativos, ajudando a construir um
discurso sobre o designe a criar
oportunidades inestimveis aos
alunos e faculdade do MICA.
Complementando os trabalhos
dos estudantes destacados neste
projeto, ns selecionamos
exemplos-chave da prtica profissional
contempornea. Eles mostram
Minha concepo deste livro constituiu meu
projeto de doutorado no programa de
Design em Comunicao na Universidade
de Baltimore. Agradeo a meus
orientadores, Stuart Moulthrop, Sean Carton
e Amy Pointer. Agradeo igualmente a meus
colegas do MICA, inclui ndo o reitor, Fred
Lazarus; o vice-reitor, Ray Allen; a diretora
de ps-graduao, Leslie King Hammond; e
minha colaboradora e amiga de longa data,
Jennifer Cole Phillips. Agradecimentos
especiais reservo s dzias de estudantes,
cujos t rabalhos animam estas pginas.
A editora Clara Jacobson e a equipe da
Princeton Archit ectural Press ajudaram a
tornar este livro real.
Toda minha famlia uma inspirao,
especial mente meus pais, Bi ll, Shirley,
Mary Jane e Ken; meus filhos Jay e Ruby;
minhas irms, Julia e Michelle; e meu
marido, Abbon.
Ellen Lupton
abordagens experimentais e
visualmente ricas, conduzidas ao
nvel mais elevado possvel.
Muitos dos designers citados-
incluindo Marian Bantjes, Alicia
Cheng, Peter Cho, Malcolm Grear,
David Plunkert, C.E.B. Reas, Paul
Sahre, Rick Valicenti e Jan van Toorn
- trabalharam com nossos
estudantes como artistas visitantes
no MICA. Alguns conduziram
oficinas especiais, cujos resultados
esto includos neste volume.
Novos fundamentos do design
grfico revela os elementos de uma
linguagem visual, cujas formas so
empregadas por indivduos,
instituies e ambientes cada vez
mais conectados a uma sociedade
global. Esperamos que este livro
inspire mais pensamento e
criatividade.
Minha contri buio a este livro dedicada
a Malcolm Grear, meu mestre e amigo para
toda a vida.
Trabalhar no MICA uma constante
alegria, em grande parte graas viso e ao
apoio do reitor, Fred Lazarus; do vice- reitor,
Ray Allen; e da diretora de ps-graduao,
Leslie King Hammond; e a nossos hbeis e
talentosos colegas da faculdade. Muito
obrigada aos estudantes-colaboradores, em
especial o grupo do MFA em design grfico;
este livro emana a energia deles. Agradeo do
fundo do corao minha amiga e grande
colaboradora, Ellen Lupton, por sua
generosidade e graa.
Clare Jacobson e Wendy Fuller, da
Princeton Architect ural Press, foram
indispensveis com seus conhecimentos.
Minha famllia, especialmente meus pais,
Ann e Jack, e minhas irms, Lanie e Jodie, so
uma fonte constante de coragem e apoio.
Jennifer Cole Phillips
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De volta Bauhaus
Ellen Lupton
A idia de buscar um arcabouo
comum no qual inventar e organizar
contedo visual remonta s origens
do design grfi co moderno. Nos
anos 1920, instituies como a
Bauhaus, na Alemanha, exploravam
o design como uma " linguagem da
viso'; universal e baseada na
percepo, conceito que continua,
ainda hoje, a moldar o ensino de
design ao redor do mundo.
Este livro reflete sobre essa
t radio vital, luz de profundas
mudanas tecnolgicas e na vida
social global. Enquanto a Bauhaus
promovia solues racionais, atravs
do planejamento e da padronizao,
designers e artistas voltam-se hoje
tanto para idiossincrasias, trabalhos
sob encomenda e sublimes
aci dentes, como para padres e
normas. A preferncia modernista
por formas sintticas e simplificadas
convive agora com o desejo de
construir sistemas que produzam
resultados inesperados. Hoje em dia,
o impuro, o contaminado e o hbrido
parecem to interessantes quanto
formas polidas e perfeitas.
Pensadores visuais buscam,
freqentemente, alcanar resultados
intricados partindo de regras ou
conceit os simples, em vez de reduzir
uma imagem ou idia a seus
componentes mais elementares.
O legado da Bauhaus Nos anos 1920,
a Bauhaus e outras instituies
analisavam a forma sob o aspecto de
elementos geomtricos bsicos. Elas
acreditavam que esta linguagem
seria compreensvel para todos,
apoiadas no simples fato de o olho
ser um instrumento universal.
A Bauhaus persistia nessa idia,
a partir de diferentes pontos de vista.
Wassily Kandinsky propunha a
criao de um "dicionrio de
elementos" e de uma "gramtica"
visual universal em seu livro didtico
Ponto e linha sobre plano. Seu
colega Lszl Moholy-Nagy almejava
descobrir um vocabulrio racional
compartilhado por uma sociedade
unida e uma humanidade comum.
Os cursos ministrados por Josef
Albers enfatizavam o pensamento
sistemtico em lugar da intuio
pessoal, a objetividade em
detrimento da emoo.
Albers e Moholy-Nagy moldaram
o uso de novas mdias e novos
materiais. Eles viram que a arte e o
design estavam sendo transformados
pela tecnologia - a fotografia, o
cinema e a produo em massa.
E, no entanto, suas idias
permaneceram profundamente
humanistas, sempre afirmando o
papel do indivduo face autoridade
absoluta de qualquer sistema ou
mtodo. O design, argumentavam,
nunca pode ser reduzido a sua
funo, nem a uma descrio tcnica.
Desde os anos 1940, vrios
educadores aperfeioaram e
expandiram a abordagem da
Bauhaus, de Moholy-Nagy e Gyorgy
Kepes, na Nova Bauhaus, em
Chicago; a Johannes ltten, Max Bill
e Gui Bonsiepe, na Escola de Ulm,
na Alemanha; passando por Emi l
Ruder e Armin Hofmann, na Sua;
alm das " novas tipografias" de
Wolfgang Weingart, Dan Friedman
e Katherine McCoy, na Sua e nos
Estados Unidos. Cada um desses
educadores revolucionrios
articularam abordagens estruturais
para o design com base em
perspectivas singulares e originais.
Alguns deles tambm aderi ram
rejeio ps-moderna da
comunicao universal. De acordo
com o ps-modernismo, que surgiu
nos anos 1960, intil buscar
significado inerent e a uma imagem
ou objeto, pois as pessoas traro
seus prprios preconceitos culturais
e suas experincias pessoais ao
processo de interpretao. Como o
prprio ps-modernismo tornou-se
uma ideologia dominante nos anos
1980 e 90, tanto na academia como
no mercado de trabalho, o processo
do design ficou preso s ref erncias
culturais ou confeco de
mensagens a comunidades cada vez
mais estreitamente definidas.
Novos fundamentos Os designers da
Bauhaus acreditavam no apenas
em uma maneira universal de
descrever a forma, mas tambm em
seu significado universal. Reagindo
contra essa crena, o ps-modernismo
desconsiderou o experimento formal
como componente primrio do
pensar e do fazer nas artes visuais.
O est udo formal estaria contaminado
por sua conexo com as ideologias
universalistas. Este livro reconhece
uma diferena entre descrio e
interpretao, entre uma linguagem
potencialmente universal do fazer e
a universal idade do significado.
Hoje em dia, designers de
programas entenderam o desafio da
Bauhaus em descrever (mas no
interpretar) a linguagem da viso de
maneira universal. O programa
organiza os elementos visuais em
menus de propriedades, parmetros,
filtros e assim por diante, criando
ferramentas que so universais em
sua onipresena social, em sua
interdisciplinaridade e em seu poder
descritivo. O Photoshop, por
exemplo, um estudo sistemtico
das caractersticas de uma imagem
(seu contraste, tamanho, espectro
etc.). O lnDesign e o QuarkXpress so
exploraes estruturais da tipografia:
so programas que controlam a
entrelinha, o ali nhamento, o
espacejamento e as estruturas das
colunas, assim como a disposio das
imagens e o leiaute da pgina.
Num retorno Bauhaus, l ivros
bsicos de design vm recorrendo,
sem cessar, a elementos como o
ponto, a linha, o plano, a t extura
e a cor, organizados em princpios
de escala, contraste, movi mento,
r itmo e equilbrio. Este livro revisita
esses conceitos, ao mesmo
tempo em que observa noes
universais em ascenso.
Quais so esses novos conceitos
universais? O que novo em design
elementar? Considere, por exemplo,
a transparncia (conceito explorado
neste livro). A transparncia uma
tcnica pela qual duas ou mais
superfci es ou substncias ficam
visveis, uma atravs da outra.
Constantemente, experimentamos a
t ransparncia no ambiente fsico:
desde elementos como a gua, o vidro
e a fumaa at objetos como as janelas
venezianas, as cercas de ripas e as
telas perfuradas. Designers grficos
modernos sempre trabalharam com a
t ransparncia, mas nunca tanto quanto
hoje, quando esse recurso pode ser
instantaneamente manipulado, por
meio de ferramentas fceis de usar.
O que a transparncia quer
dizer? A transparncia pode ser
usada para construir relaes
temticas. Por exemplo, duas
imagens comprimidas num nico
espao podem sugerir um conflito
ou uma sntese de idias (Oriente/
Ocidente, macho/ fmea, velho/ novo).
Designers tambm empregam a
t ransparncia como um aparato
plstico (ao invs de temtico),
utilizando-a para suavizar os limites,
dar nfase, separar os elementos
concorrentes e assim por diante.
A transparncia crucial para o
vocabulrio do ci nema e das mdias
baseadas no movimento. Em vez de
um corte seco, um animador ou um
montador diminui a opacidade de
uma imagem no tempo (fade out) ou
Transparncia e camadas A interface Google
Earth permite que seus usurios manipulem
a transparncia de camadas sobrepostas
a fotos de satl ite da Terra. No exemplo, o
furaco Katri na paira sobre a Costa do Golfo
dos EUA. T -"'f ele: Uni ersidadc de
w; co n 111 <Jdtso -OG.Jpcratve lnstitutc
fo. l l i t ~ t C o olvgirc1l Sate ite Studies, 2005.
Composiao. J;Jck Gon<1ela.
mistura duas imagens semi-transparentes
(fuso). Tais transies afetam o ritmo e
o estilo de um f ilme. Elas tambm
alteram, de forma sutil, a mensagem ou
o contedo do trabalho. Embora os
espectadores raramente parem para
interpretar essas transies, um editor
de vdeo ou um ani mador as
compreende como parte da li nguagem
essencial das imagens em movimento.
A camada outro conceito universal
com importncia crescente. Processos
de impresso fsica utilizam camadas
(de t inta sobre papel ). assim como
as interfaces de um programa (dos
arquivos em layers do Photoshop s
time/ines de som ou de imagem).
A transparncia e a camada sempre
estiveram em jogo nas artes grficas.
No contexto atual, o que as renova
uma acessibilidade irrestrita, graas aos
programas. Ferramentas digitais
poderosas encontram-se facilmente
disponveis para artistas e designers
profissionais, mas tambm para crianas,
amadores e curiosos de planto- pois
sua linguagem tornou-se universal.
As ferramentas de software
oferecem modelos de mdia visual,
mas no nos dizem o que fazer ou dizer
com eles. tarefa do designer produzir
trabalhos que sejam relevantes em
situaes reais (pbl ico-alvo, contexto,
objetivo, pauta, local izao) e
transmitam mensagens signi ficativas e
experincias ricas e palpveis. Cada
produtor anima as estrut uras
essenci ais do design a partir de seu
prprio lugar no mundo.
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Para alm dos fundamentos
Jennifer Cole Phillips
Mesmo a linguagem visual mais
vigorosa torna-se intil sem a
habilidade de inseri-la num contexto
palpvel. Embora este livro esteja
centrado na estrutura e no
experimento formais, algumas
reflexes iniciais acerca do processo
e da soluo de problemas so
pertinentes aqui , pois esperamos
que os leitores busquem no
apenas formas mais refinadas, mas
tambm formas que exprimam um
sentido novo.
Antes do Macintosh, solucionar
problemas de design grfico
significava recorrer quase o tempo
todo a diferentes fontes externas:
manuscritos eram enviados ao
compositor, fotografias - selecionadas
em pginas de contato - eram
ampliadas num laboratrio e
retocadas por um tcnico, assim como
o trabalho de arte-finalizao cabia a
um profissional que cortava e colava
textos e imagens sobre as pranchas.
Este protocolo retardava o processo
e exigia dos designers, a cada passo,
um planejamento metdico.
Por outro lado, programas
potentes e prticos permitem agora
que designers e usurios de todo tipo
editem seus trabalhos infinitamente,
no conforto de um local de trabalho
caseiro ou profissional.
Porm, ao mesmo tempo em que
propiciam maior liberdade e
convenincia, essas tecnologias
digitais acabam exigindo uma
permanente. Essa volta
recorrente ao aprendizado, adicionada
a uma rotina j sobrecarregada,
normalmente prejudica a
disponibilidade criativa necessria ao
desenvolvimento de conceitos e
experimentao formal.
No mbito da faculdade, os
estudantes chegam dominando cada
vez mais o digital. Habituados aos
iPods, PlayStations e PowerBooks,
eles j possuem o conhecimento
tcnico que levvamos anos para
adquirir. Estar plugado, no entanto,
nem sempre benfico para o
pensamento criativo.
Muitas vezes, a tentao de
recorrer ao computador impede
nveis mais profundos de pesquisa e
pensamento - esta zona de
destilao que ultrapassa o apetite
mediano para testar novos terrenos
e explorar alternativas. Pessoas,
lugares, pensamentos e coisas
tornam-se familiares devido
superexposio. Assim, cabe ao bom
senso julgar as idias iniciais e as
primeiras opes da lista de
pesquisa do Google, que apresentam
apenas resultados superficiais,
normalmente desgastados e banais.
Chegar a territrios mais
interessantes requer a persistncia
de selecionar, organizar e assimilar
temas e solues at que uma nova
fagulha surja e se sobressaia.
O pensamento visual O acesso irrestrito
a programas de edio de imagem e de
design - juntamente com a exacerbao,
por parte da mdia fervorosa, de tudo o
que se faz na rea - criou uma mar de
fazedores de design externos nossa
profisso. De fato, em nosso livro
anterior, 0./. Y.: Design it yourself,
celebramos as virtudes do aprender e
do fazer, argumentando que as pessoas
adquirem prazer, conhecimento e poder
ao se envolverem com design em
qualquer nvel.
Com este volume, mudamos o
teor da conversa. Em vez de sobrevoar
a superfcie, cavamos profundamente.
Em vez de elencar instrues,
configuramos problemas e sugerimos
possi bilidades. Aqui, voc encontrar
vrios exemplos, realizados por
estudantes e profissionais, que
equilibram e combinam idiossincrasias
com disciplina formal.
Em vez de enfocar problemas
prticos- tais como o processo de
criao de um livro, um catlogo, uma
marca ou um site -, este livro encoraja
os leitores a experimentar com a
linguagem visual do design. Por
"experimento'; entendemos a operao
de anlise da forma, material ou
processo no sentido metdico, ainda
que aberto. Experimentar isolar
elementos de uma operao, limitando
algumas variveis a fim de melhor
estudar outras. Um experimento levanta
uma questo ou testa uma hi ptese cuja
resposta no conhecida de antemo.
Escolha o seu canto, apegue-se a ele intensa e cuidadosamente, dando o melhor de si,
e dessa forma talvez voc possa mudar o mundo. Charles E<mes
O livro organizado em torno de
alguns dos elementos e fenmenos
do design. Na prtica, esses
componentes misturam-se e
sobrepem-se, como nos exemplos
apresentados no decorrer da leitura.
Concentrando-se em aspectos
particulares da forma visual,
encorajamos os leitores a
reconhecer as foras em jogo por
trs de solues grficas
contundentes.
Da mesma forma, enquanto um
dicionrio estuda isoladamente
palavras especficas, as mesmas
ganham vida no contexto fluido da
escrita e da fala.
Filtrado pela experimentao
formal e conceitual, o pensamento
do design combina uma disciplina
compartilhada com uma
interpretao orgnica.
O processo de diagramao Charles Eames
desenhou este diagrama para expl icar como
o processo do desi gn culmina num ponto
em que as necessidades e os interesses do
cliente, do designar e da sociedade como um
todo se sobrepem. Charles F. ames, 1969,
para a exposio 'O que c design'; no Muse
des Arts dcoratifs, Paris, Franca. <) 2007
E ames Office LLC.
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Uma linha a trilha deixada pelo ponto em movimento ...
Ela criada pelo movimento - mais especificamente,
pela destruio do repouso, mtenso e ensimesmado,
do ponto. Wassi ly Kandi nsky
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2. Jl4 1. 912 2. 811 I , 112 2. 314
4 J 2 1 2
Do ponto linha Processing uma
linguagem de programao criada por
C.E.B. Reas e Benjamin Fry, cujo cdigo
aberto, ou seja, passvel de cont ribuies da
comuni dade de programadores em geral.
Neste desenho digital de Reas, as linhas
expressam uma relao entre os pontos,
derivada de dados numricos. C E.B. Reas
Process 4 {Form.'DMa 1 !, 2005 (detal he}.
O ponto, a li nha e o plano compem
os alicerces do design. Partindo
destes elementos, os designers
criam imagens, cones, texturas,
padres, diagramas, animaes e
sistemas tipogrficos. De fato, cada
desenho complexo mostrado neste
livro resulta, de alguma maneira,
da i nterao entre pontos, linhas
e planos.
Os diagramas constroem
rel aes entre elementos que
utilizam pontos, linhas e planos para
mapear e conectar dados. Texturas e
padres so construdos a partir de
granles grupos de pontos e linhas
que se repetem, revezando-se ou
i nteragindo na formao de
superfcies singulares e atraentes.
A tipografia compreende letras
i ndividuais (pontos) que compem
l inhas e manchas de texto.
Durante sculos, os processos
de impresso empregavam pontos
e linhas para representar luz, sombra
e volume. Diferentes tecnologias de
impresso recorrem a procedimentos
diversos. Para produzir uma
xilogravura, por exemplo, o artista
extrai pedaos de uma superfcie
l isa. Cont rariamente a este processo
de subtrao, a litografia permite ao
artista aplicar marcas positivas,
adicionais, ao longo de uma
superfcie. Nestes processos, pontos
e l inhas acumulam-se a fi m de
constituir planos maiores e de
propi ciar a iluso de volume.
Ponto, linha, plano
,
A fotografia, i nventada no incio
do sculo XIX, capt a a luz refletida
automaticamente. As variaes tonais
da fotografia eliminaram a trama
intermediria de pontos e l i nhas.
Apesar disso, a reproduo dos
tons de uma imagem fotogrfica
implica sua t raduo em marcas
meramente grficas, pois praticamente
todos os mtodos de impresso
mecnica- da litografia impresso
a laser- trabal ham com t i ntas
sl idas. A ret cula, inventada por
volta de 1880 e usada ainda hoje,
converte uma fotografia em um
padro de pontos maiores ou
menores, simulando a variao tonal
com manchas slidas de preto ou
cores puras. O mesmo princpio
empregado na reproduo digital.
Hoje em dia, designers usam
programas para capturar os gestos
da mo como dados que podem ser
infinitamente manipulados e
aprimorados. Esses programas
descrevem as imagens com base em
ponto, l inha, plano, forma e volume,
tnas tambm cor, transparncia e
outras caractersticas. H vrias
maneiras de experimentar com estes
elementos bsicos do design
bidimensional: observando o
entorno, diagramando com
ferramentas reais e digitais, usando
algum programa para criar e
mani pular imagens, ou elaborando
cdigos para gerar formas com
regras e variveis.

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Ponto

x = 115,6233 mm
y = 25,3238 mm
O ponto indica uma posio no
espao. Em t ermos puramente
geomtricos, um ponto um par de
coordenadas x, y. Ele no possui
massa alguma. Graficamente,
contudo, um ponto t oma forma como
um sinal , uma marca visvel. Um
ponto pode ser uma manchinha de
matria insignificante ou um foco de
fora concentrada. Ele pode penetrar
como uma bal a, furar como uma
agulha ou franzi r-se como um bei j o.
Atravs de sua di menso, posio e
relao com suas imediaes, um
ponto pode expressar sua prpria
i dentidade ou mesclar-se massa.
Uma srie de pontos forma
uma li nha. Uma massa de pontos
torna-se textura, forma ou plano.
Pequenssimos pontos de tamanhos
variados cri am tons de cinza.
A pont a de uma flecha aponta
o cami nho, assim como o cruzar de
um X det ermi na um alvo.
Em tipografia, o ponto i ndica
uma parada - o fim definitivo de uma
linha. Cada caractere num campo
de texto um elemento singular e,
logo, um t ipo de ponto, um element o
fi nito numa srie.
fim de linha.
Em t1pografia, cada caractere
numcampo de texto umpon-
to, um elemento finito l'epre-
sentado por um nico toque
na tecla A lelra ocupa uma
posio numa linha ou plano
de texto maior. Ao final da li-
nha, um ponto final O ponto
6 um srnal de encerramento,
de finalizaio. Ele indica o fim.















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lmng"m Digital AI Maskr.roni, dr)t:Orte.
JdSOn Okutake
R;an Glaclhill
Ryan Gladhill
laurNta Dolch
Laun Oolch
Summcr Uml rwood
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Pontos destrutivos Nunca subestime a
fora de um ponto. Esta fachada danificada
foi fotografada numa cidade assolada pela
Mostar, na Bsnia-Herzegovina.
Penrnsula Balcnica. v Froro; 11 h

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comprimento = 24,87168 mm
Linha
A linha uma srie infinita de pontos.
Entendida geometricamente, uma linha
tem comprimento, mas no largura.
Uma linha a conexo entre dois
pontos ou o trajeto de um ponto em
movimento.
Uma linha pode ser uma marca
positiva ou uma lacuna negativa.
As linhas aparecem nos limites dos
objetos e onde dois planos se
encontram.
Graficamente, as linhas existem em
muitos pesos; a espessura e a textura,
assim como o trajeto da marca,
determi nam sua presena visual.
As linhas so desenhadas com uma
caneta, um lpi s, um pincel, um mouse
ou um cdigo digital. Elas podem ser
retas ou curvas, contnuas ou
tracejadas. Quando uma linha atinge
certa espessura, torna-se um plano.
As linhas multiplicam-se para descrever
volumes, planos e texturas.
Um grfico uma linha ascendente
e descendente que descreve uma
mudana no tempo, como uma
ondulao que acompanha as batidas
do corao ou um sinal auditivo.
Em leiautes t ipogrficos, as linhas
so tanto subentendidas como
literalmente desenhadas. Os caracteres
agrupam-se em linhas de texto,
enquanto colunas so posicionadas em
blocos alinhados esquerda, direita ou
justificados. Linhas imaginrias surgem
ao longo dos limites de cada coluna,
expressando assim a ordem da pgina.
Li nhas expressam emoes.
Linhas descrevem estruturas e contornos.
Jerery Bor,s
[deleite, espur ,,. a,
dvida!
o ~ h Sirns
Bry:m McDonough
Alex Ebright
Jul>tir Ltoyd
Imagem Digi1al.
Nnncy Froehl ich,
docente.
All.;ll Harrison
Linhas giram e multiplicam-se descrevendo planos.
O alinhament
tipogr6fico refere-s
organizao d
texto emcolunas
uma borda rgida o
irregular Uma colun
justficac:S. Algua
em ambos os lados
esquerdo e direito
A borda bem definida
de uma coluna
sugerida pelos pontos
alinhados no inicio
ou fim das sucessivas
linhas de 11pos.
~ o olt.o que liga
os pontos para
formar uma linha.
Tais linhas tipogrficas
so sugeridas, nlo
desenhadas.
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Estudo de linha/fonna Um programa com
base vetorial usa uma linha fechada para
defi nir uma forma. Aqui, novas linhas so
criadas pela interseo de formas, criando
uma figura dilatada, que lembra o trajeto
de uma caneta tinteiro.
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Plano
largura= 24,8717 mm
altura = 24,8717 mm
O plano uma superfcie lisa que se
estende em altura e largura. Um
plano o trajeto de uma linha em
movimento; ele a linha com
amplitude. Uma linha fecha-se para
tornar-se uma forma, um plano
delimitado. Formas so planos com
limites. Em programas com base
vetorial, toda forma possui contorno
e preenchimento. Um plano pode ser
paralelo superfcie da imagem ou
inclinar-se e recuar no espao. Tetos,
paredes, pisos e janel as so planos
fsicos. Um plano pode ser slido ou
perfurado, opaco ou transparente,
rugoso ou liso.
Uma mancha de texto um
plano f eito de pontos e linhas de
tipos. Um plano tipogrfico pode ser
denso ou aberto, rgido ou irregular.
Os designers experimentam com o
entrelinhamento, o tamanho dos
tipos e o alinhamento para criar
diferentes formas tipogrficas.
Em tipografia, as letras agru- Em tipografia, as let ras
pam-&e em linhas e as Unhas agrupamlt em linhas e as
compem planos. A qualidade linhas compem planos.
do plano -sua densidade ou A quahdade do plano- sua
opacidade. seu peso ou leve- densidade ou opac1dade, seu
za na pgina - ' determinada peso ou leveza ne pgina -
pelo tamanho das letras, a determinada pelo tamanho
entrelinha. palavras e caracte- das letraa, a entrelinha.
res. e o carter visual de uma palavras e caracteres, e
dada fonte. o carter visual de uma
dada fonte.
Rgido, forma fechada Irregular, forma abana
I
1
Letras planas Um plano pode ser descrito
com linhas ou com campos de cor. Estas
l etras usam fai xas coloridas para descrever
pl anos espaciais. I r 11 p
E r.,; ~ '( I .J , .... Ol 1 ~
Espao e volume
Linhas paralelas
convergem
Summer
Underwovrl
Um objeto grfico que comporta
espao tridimensional tem volume.
Ele tem altura, largura e profundidade.
Uma folha de papel ou uma tela
de computador no tm, claro,
profundidade real, logo o volume
representado atravs de convenes
grficas.
A perspectiva linear simula
distores ticas, fazendo objetos
prximos parecerem maiores,
enquanto objetos distantes tornam-se
pequenos, reduzindo-se a nada ao
atingirem o horizonte. O ngulo pelo
qual os elementos recuam reflete a
posio do observador. Os objetos
encontram-se acima ou abaixo do nvel
do olho? As lentes de uma cmera
reproduzem os efeitos da perspectiva
linear, registrando a posio da
objetiva da cmera.
Projees axonomtricas
representam o volume sem que os
elementos se reduzam no espao.
Assim, a escala dos elementos
permanece constante medida que os
objetos recuam. Isso resulta em algo
mais abstrato e impessoal do que a
perspectiva linear.
Arquitetos freqentemente
utilizam projees axonomtricas a fim
de manter uma escala constante ao
longo da pgina. Designers de jogos
digitais tambm costumam usar essa
t cnica para criar mapas de mundos
simulados, em vez de representar
experincias a partir do solo.
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Estudo de projeo Esta paisagem idealizada
faz uso de uma projeo axonomtrica, na
qual a escala constante do primei ro plano
at o fundo da imagem. Como em mapas ou
jogos de computador, este espao sugere um
observador desencarnado, onipresente, em
vez de um olho fsico posi cionado em relao
ao horizonte. Visakh Menon MFA Studio.
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Jason Okutake
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Ponto e linha: reais e digitais
Nos experimentos com letras mostrados
aqui, cada palavra escrita com linhas,
pontos ou ambos, produzidos com
elementos concretos, ilustraes digitais
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ou vetores gerados por cdigo. MFA Studio.
Mo i n 8"."-J s, vi,it. 1N .
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Estudo de linha: ordem e desordem
Inspirado por mapas de densidade
populacional, este desenho digital utiliza
linhas para descrever formas e volumes,
bem como para formar densos borres de
textura. O desenho origina-se no centro, a
partir de uma srie de hexgonos. Conforme
migram para a esquerda, os hexgonos
tornam-se mais abertos e, para a direita,
desintegram-se, tornando-se suaves e
orgnicos. Ryan Gladhiil MFA Studio
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Desenho com cdigos
Os de;:;enhos mostrados aqui foram
criados com Processing. Os desenhos
so construdos a partir de uma rvore
binria, uma estrutura bsica de
dados na qual cada n gera no
mximo dois rebentos. rvores
binrias so usadas para organizar
hierarquias de informao, e
habitualmente configuram uma forma
grfica. A densidade do desenho final
depende do ngulo entre os "filhotes"
e o nmero de geraes.
O desenho maior criado por
repetio, rotao, inverso, conexo
e justaposio das formas ramificadas.
Nos desenhos com base em cdigo,
o designer varia os resultados
modificando os dados que alimentam
o algoritmo.
y
Bi noryTree ( 400, 600 ,400, SSO, 30 . 1);
Si rrcryTree( 400 ,600 .400,550, 30 ,3);
Bi na ryT r ee( 400,600, 400,550 , 30 , 5);
Bi naryT ree( 400,600,400,550.30 , 7) ;
rvore binria O desenho torna-se
mais denso a cada gerao. O ltimo
dgito no cdigo indica o nmero de
iteraes. Yeohyun Ahn, MFA Studio.
Padro de rvore binria Produzido
com cdigo, este desenho com textura
emprega tcnicas usadas historicamente
para produzir padres rtmicos: cpia,
repetio, rotao, inverso e conexo.
Yeohyun Ahn, MFA Studio.
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x2 y2(100, 100)
xl yt(asn,;:co)
x4 y4(i50, 80) d y3(900. 9CO)
Curvas Bzier
Uma curva Bzier uma linha
definida pela combinao entre
uma ncora e pontos de controle.
Os designers esto habituados
a desenhar curvas usando
programas com base vetorial
e a modific-las, em seguida, ao
adicionar, subtrair e deslocar
a ncora e os pontos de controle.
Os desenhos mostrados aqui
foram criados com Processing.
As curvas foram desenhadas
diretamente em cdigo:
bezier(x1,yl ,x2,y2,x3,y3,x4,y4):
Os dois primeiros parmetros
(x1, y1) identificam o primeiro
ponto-ncora e os dois ltimos
(x4, y4) identificam o segundo.
Os parmetros intermedirios
situam os pontos de controle
que definem a curva.
Curvas desenhadas com um
programa de ilustrao comum
so fundamentalmente idnticas
s desenhadas em cdigo, mas
ns as compreendemos e
controlamos por meios diversos.
O designer varia os resultados
modificando os dados que
alimentam o algoritmo.
bez1er ( 850. zuo , I 00, 1 J, 90J, 900, 150, 800);
i 0;1<900 : .
{bez er(i.2v0, 10C 1CC, 90
for("ot <9CO ; i-;.so)
{bez' er\9rj, :.ao, 100. HIO, 900 , 911 0, i, 800);}
Curva Bzier repetida O designer escreveu
uma funo que repete a curva no espao de
acordo com um incremento dado (i) .
O mesmo cdigo de base foi usado para
gerar todos os desenhos mostrados acima,
com coordenadas vari adas para a ncora e
os pontos de controle. Uma varivel (i )
define a curva. Yeohyun Ahn, MFA Studio.
for (ir. t i <900; i - i+lCO)
{ ezier(850, 200,100, iOO, i ,900, 150, 800);}
ior(ir.t i -O;i<900 ; i " i +40)
{bezier (i . 2CO, i , 100, 900 ,900, 150,800) ;}
fo r( int i=O; i <900 ; i i +l OO)
{be2ier(900, 200 , 100, 100. 900 , i. 50, 800};}
begir.Shope(POLYGON);
vertex(3, :o);
bezi erVertex(S&, O, 80, S ,30 , 7S);
boz ierVertex(SU , 80, 25, 30, 20) ;
e"dShnpe()
Flor negra Um vrtice Bzier uma forma
criada pelo fechamento da curva Bzi er.
Este desenho foi criado a partir de vrios
vrtices Bzier girando em torno de um
centro comum, com diversas gradaes de
transparncia. Yeohyun Ahn, MFA Studio.
I
L __ _
Simetria Os estudos acima apresentam um
equilbrio simtrico bsico. Os elementos
esto orientados segundo um eixo comum
e a imagem espelhada em relao a ele.
As configuraes apresentadas so
simtricas da esquerda para a direita e/ou
de cima para baixo.


Assimetria Estes estudos usam a assimetria
para alcanar o equilbrio da composio. Os
elementos esto distribudos organicamente,
confiando na interao da forma com o espao
negativo, e na proximidade dos elementos
entre si e com os limites do campo, produzindo,
ao mesmo tempo, tenso e equilbrio.
Simetria e assimetria
A simetria pode ser da esquerda
para a direita, de cima para baixo,
ou ambas. Muitos organismos
naturais tm forma simtrica.
O mesmo peso para braos e pernas
ajuda a garantir a mobilidade
estvel de uma criatura; uma rvore
desenvolve uma distribuio
equivalente de peso em torno de
seu centro a fim de manter-se ereta;
e os braos de uma estrela-do-mar
irradiam-se a partir do centro.
No entanto, a simetria no o
nico meio de atingir o equilbrio.
Projetos assimtricos so
geralmente mais ativos que os
simtricos; e os designers atingem
o equilbrio ao colocar elementos
contrastantes em contraponto um
com o outro, produzindo
composies que permitem ao olho
perambular dentro de uma
estabilidade geral.
Simetria e assimetria O designer recortou
uma forma simtrica a fim de criar uma
composio assimtrica. Um ritmo de
elementos repetidos ondula pela superfcie.
A forma ornamental mais ampla foi
dramaticamente deslocada do centro,
provocando um equilbrio dinmico.
Jeremy Botts, MFA Studio.
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Auto-estradas e viadutos, Houston, Texas
Contineres martimos, Norfolk, Virgnia.
'lantao em curvas de nvel, Meyersville, Maryland.
Repetio e variao
Das sinuosas curvas de nvel dos
campos de uma fazenda a um mar
de carros ordenados em fileiras num
estacionamento, a repetio uma
caracterstica inesgotvel do
ambiente humano. Assim como a
consonncia meldica e a fervorosa
dissonncia na msica, a repetio e
a variao despertam justaposies
visuais vitais. A beleza surge dessa
mistura.
Cemitrio Nacional de Arl ington,
Washington, D.C.
Porto de Balt1more.
Ritmo observado As fotografias areas so
fascinantes e surpreendentes porque no
estamos acostumados a ver as paisagens
de cima. Os vrios padres, texturas e cores
contidos em formas naturais ou feitas pela
mo do homem - reveladas e ocultadas
pela luz e pela sombra- produzem ritmos
intrigantes. Cameron Davidson.
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Ritmo e tempo
Ns estamos familiarizados com
o ritmo graas ao mundo do som.
Em msica, a base rtmica muda
no tempo. Camadas de repetio
ocorrem simultaneamente na
msica, sustentando-se e conferindo
contraste acsticoc Na mixagem
sonora, os sons so amplificados
ou diminudos para criar um ritmo
que varia e evolui no decorrer de
uma obra.
Designers grficos empregam,
visualmente, estruturas similares.
A repetio de elementos, tais como
crculos, linhas e grids, cria ritmo,
enquanto a variao de seu tamanho
ou intensidade gera surpresa. Em
animao, os designers devem
orquestrar simultaneamente os
ritmos visuais e sonoros.
Ritmos congelados A fotografia com longa
exposio registra movimentos no tempo
sobre uma superfcie bidimensional.
Rabiscos de luz produzem uma linha rtmica
de intensidade varivel. Jason Okutake,
MFA Studio.
Jason Okut ake, MFA Studio.
Padronagens dissonantes Letras cujas formas
variam bruscamente so construdas ao redor
de um fino esqueleto. A estranha anatomia
das letras contrape-se aos ritmos agradveis
e suaves do antiquado papel de parede atrs
delas. Jeremy Botts, MFA Studio.
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Ritmo e andamento
Designers comumente trabalham
com o contedo distribudo ao longo
de vrias pginas. Como numa
composio de pgina nica, um
design seqencial deve ter uma
coerncia de conjunto. Imagens,
tipos, barras, campos de cor etc.
followed by German
Jes at the end o f the
1d century B.C. Ger-
invasions destroyed
he decl i ning Roman
mpire in tlie 4th and
1 centuries A. O. One
? tribes, the Franks,
iained supremacy in
stern Europe under
1rlemagne, who was
rowned Holy Roman
1peror in 800. By the
aty of Verdun [8431,
magne's lands east
1e Rhine were ceded
e area it maintained
coughout the Middle
.. For several centu-
after Otto the Great
:rowned king in ons
troyed the declining
3n Empire in the 4th
1d 5th ccnturies A. O.
In " nf thn trih,..,. th,.,
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anddo
so colocados cuidadosamente, com
a inteno de criar pontos focais
e conduzir o olhar do observador
atravs da obra. Um grid ajuda a
ordenar uma sucesso de pginas.
Manter um elemento de variao
e surpresa essencial para sustentar
o interesse.
Roman Empire
! more than a
ration of the
ces who elected
Roman E
~ Albert of Ha
fin
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ok
Ritmos achados Neste projeto, os designers
recortaram quadrados de aproximadamente
6 em de uma revista, produzindo dzias de
composies inesperadas. Cada designer
usou dez desses quadradi nhos como
imagens num livro-sanfona. Os quadrados
foram escaneados a 200%, diagramados
numa pgina e agrupados a textos t irados
do site Wikipdia.
Cada designer criou uma "histria" visual
ao considerar o ritmo e a escala das
imagens, e do texto dentro de cada pgi na
dupla e na seqncia completa. Trabalhar
com contedo encontrado acidentalmente
fora os designers a pensar de maneira
abstrata. Molly Hausmann, Tipografia I.
Jeremy Botts, docente.
fin
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Abertura graciosa Estas pginas servem
como capa, folhas de rosto e eplogo de uma
cartilha ilustrada de forma extravagante.
Os elementos simples e bem equilibrados
so introduzidos, em seguida animados com
cor e contexto e, finalmente, retornam
abstrao, criando uma progresso ldica
e convincente que contradiz a complexidade
do tntenor do livro. Rick Valicenti, Thirst.
(
I
Visual Rattle
from Rick Va!icenti
as seen through
Real Eyes
Beautiful
The pictures
were taken frm
in either
Chicago, I
Charlottesvi
Orientao espinal Esta coleo de
fotografias de Michael Northrup inclui
muitas imagens com uma figura central
proeminente. O designer Paul Sahre
rebateu esta condio dividindo a pgina de
rosto e outros textos de abertura entre
o incio e o final do livro, criando assim
surpresa e crescente interao com o leitor.
Paul Sahre, Escritrio de Paul Sahre.
Livro fotografado por Dan Meyers.
, in this book
. m 1976 to 1982
M1chael lrietta, Ohio;
Ulinois; or
lle, Virginia.
l Ecstasy
co
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J:l
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A senhorita Darcy era alta, numa escala maior que Elizabeth;
e, embora tivesse pouco mais que dezesseis anos, sua figura
era vistosa e sua aparncia, feminina e graciosa. Jane Austen
Grande imagem de pequenas partes
Este projeto representa a cultura
caribenha como a reunio de vrias
pequenas ilhas. O sentido da imagem
vem diretamente do choque entre escalas.
Robert Lewis, MFA Studio.
Uma pea impressa pode ser
pequena como um selo ou grande
como um outdoor. Uma logomarca
deve ser legvel tanto em tamanho
mnimo como quando avistada de
uma grande distncia, da mesma
forma que um filme deve ser visvel
num grande estdio ou num aparelho
porttil. Alguns projetos so criados
para ser reproduzidos em escalas
mltiplas, enquanto outros so
concebidos para um nico lugar ou
mdia. No importa o tamanho que
seu trabalho ter no final, ele deve ter
um sentido prprio de escala.
O que os designers chamam
de escala? A escala pode ser
considerada tanto objetivamente
corno subjetivamente. Em termos
objetivos, ela se refere s dimenses
exatas de um objeto fsico ou
correlao exata entre uma
representao e a coisa real que ela
representa. Mapas impressos tm
uma escala precisa: um incremento
de medida na pgina representa
um incremento no mundo fsico.
Modelos reduzidos recriam relaes
encontradas nos objetos em escala
real. Assim, uma maquete de carro
aproxima-se das caractersticas de um
veculo real, enquanto um carrinho
de brinquedo joga com as relaes de
tamanho, aumentando alguns
elementos e diminuindo outros.
Subjetivamente, a escala alude
impresso que algum tem do
tamanho de um objeto. Um livro ou
urn cmodo, por exemplo, podem
ter uma escala imensa ou nfima,
Escala
..
dependendo da maneira como ele se
relaciona com nossos corpos e com
nosso conhecimento de outros livros
e outros cmodos. Dizemos que
"falta escala" a uma imagem ou
representao quando no h
indcios que a conectem a uma
experincia vivida, conferindo-lhe
uma identidade fsica. Um projeto
cujos elementos tm todos o mesmo
tamanho muitas vezes deixa uma
sensao esttica ou sem graa pela
falta de contraste.
A escala pode depender do
contexto. Um pedao de papel
qualquer pode conter letras ou
imagens que paream extrapolar
seus limites, exprimindo um
inusitado sentido de escala.
Igualmente, um pequeno elemento
isolado pode pontuar uma superfcie
grande, roubando a ateno do
vasto espao ao redor dele.
Os designers passam
habitualmente por surpresas
desagradveis quando imprimem
pela primeira vez uma pea
concebida numa tela de computador:
os elementos que pareciam
vibrantes e dinmicos no monitor
podem parecer frouxos e sem vida
na pgina. Por exemplo, tipos de
tamanho 12 geralmente parecem
legveis e bem dimensionados
quando vistos na tela, mas podem
afigurar-se grosseiros e inadequados
no texto impresso. Desenvolver uma
sensibilidade para a escala um
processo constante para qualquer
designer.

A escala relativa
Um elemento grfico pode parecer maior
ou menor dependendo do tamanho, da
localizao e da cor dos elementos ao
redor dele. Quando os elementos tm
todos o mesmo tamanho, o projeto fica
montono. O contraste no tamanho pode
criar uma tenso, bem como uma
sensao de profundidade e movimento.
Pequenas formas tendem a recuar e
grandes a se aproximar.
Objetos familiares, escala familiar Ns
esperamos que alguns objetos guardem
uma certa rel ao de escala. Brincando
com essa proporo, podemos criar iluses
espaciais e relaes conceituais.
Gregory May, MFA Studio.
Recortar para sugerir
escala Esta forma circular
parece especialmente
grande por estar sangrada
na pgina.
mO
Krista Quick [progresso). Nan Yi [dentro/fora]
e Julie Diewald (mover]
Escala, profundidade e movimento
Nas composies tipogrficas apresentadas
aqui, os designers trabalharam com uma
ou duas palavras, utilizando mudanas
na escala e na localizao na pgina
para exprimir seu significado. Contrastes
9
OI
Jie Lian [dentro/fora!, Sueyun Choi
[vai/v<3m] e Ryan Artell [menos/mais]
na escala podem sugerir movimento ou
profundidade, bem como expressar diferentes
graus de importncia.
Tipografia I e Design Grfico I. Ellen Lupton
e Rogic, docente.
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Jenn Julian [dentro/fora). Nan Yi
[cheio/vazio] e Sueyun Choi [vai/vem]

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Tipos grandes, pginas pequenas Neste livro,
criado por Mieke Gerritzen, o pequenino
formato contrasta com o tipo em grande
escala. O tamanho surpreendente do texto
d ao livro uma voz estrrdente e efusiva.
A capa reproduzida aqui em seu tamanho
real (escala 1:1). Mieke Gerritzen e
Geert Lovink, Mobile Minded, 2002.
e mo1bil
le mtobi
ile m1ob
bile 1mo
obi l1em
VIRTUAL REALITY
VIRTUAL WORLDS
CYBERSPACE
ANO DOTCOMS
Escala ambgua Estas fotos de bonecos
de ao brincam com as expectativas de
escala do observador. Indcios espaciais
revelam a escala real dos bonecos; mas,
se suprimimos os objetos reconhecveis,
mantemos viva a iluso. Yong Seuk Lee,
MFA Studio. Abbott Mil ler, docente.
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Ponto de vista Fotografar pequenos objetos
de muito perto e de um ngulo baixo cria
uma iluso de monumentalidade. Kim Bentley,
MFA Studio Abbon Miller, docente.
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Escala exagerada Neste projeto para uma
exposio sobre a histria dos elevadores
e das escadas rolantes, um cone grfico
ampliado a uma escala enorme, tornando-se
anteparo para a rea de projeo de uma
galeria. Abbott Miller e Jeremy Hoffmann,
Pentagram.
Ausncia de escala O edifcio desta estao
eltrica, projetado pelo NL Architects em
Utrecht, na Holanda, no tem janelas nem
portas para indicar sua escala em relao
aos seres humanos ou a tipos familiares de
edifcios. A cesta de basquete a nica pista
do tamanho de sua enigmtica estrutura.
NL Architects, Holanda, em colaborao com
o Bureau Nieuwbouwn Centrales UNA N.V.,
1997-98.
Tipografia ambiental Para uma exposi o
celebrando a histria da Ro/lmg Stone, .
os designers criaram mostrurios a parti r
de letras em grande escala, tiradas do
logotipo singular da revista. Abbott Miller
e James Hicks, Pentagram.

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A escala um verbo
Escalonar um elemento grfico
alterar suas dimenses. Programas
facilitam escalonar fotografias,
vetores grficos e letras. Alterar a
escala de um elemento pode
transformar seu impacto na pgina
ou na tela. Porm, cuidado: muito
fcil distorcer um elemento por
escalon-lo desproporcionalmente.
Escalonando letras Se as dimenses
horizontal e vertical de uma letra so
escalonadas de modo desigual, a forma
resultante parece distorcida. Escalonando
verticalmente, os elementos horizontais
ficam grossos demais, enquanto os
elementos verticais ficam finos demais.
Escalonando horizontalmente, os elementos
verticais ficam desproporcionalmente
pesados, enquanto os elementos horizontais
ficam finos.
Vetores grficos so
escalonveis, o que significa que eles
podem ser aumentados ou reduzidos
sem degradar a qualidade da
imagem. Imagens em bitmap no
podem ser ampliadas sem ficar
borradas e pixeladas.
AAAAAAAAAA
Em animao bidimensional,
aumentar gradualmente um objeto
grfico pode criar o efeito de um
zoam, como se o objeto estivesse
aproximando-se da tela.
Propores corretas
Distoro horizontal
Escalonando imagens e objetos Uma
escala desigual distorce as imagens, assim
como os tipos. Imagine se voc pudesse
escalonar um objeto fsico, alongando-o
ou espremendo-o para faz-lo entrar num
espao determinado. Os resultados no so
agradveis. Eric Karnes.
Distoro vertical
Uma famlia completa de tipos Muitos
tipos incluem variaes projetadas com
propores diferentes. A famlia da Helvetica
Neue inclui letras light, medium, bold e
black, com espessura normal, condensada e
estendida. As hastes de cada letra parecem
uniformes. Este efeito destrudo se os
tipos estiverem escalonados de maneira
desigual.
Alturas extremas No cartaz direita, para
uma palestra na faculdade, o designer
Paul Sahre exps sua tipografia a uma
presso severa, produzindo resultados
virtualmente ilegveis. (Ele sabia que tinha
uma platia cativa.) Paul Sahre.
Se voc tocar algo ( provvel que) algum o sentir.
Se voc sentir algo ( provvel que) algum estar sendo tocado.
Rick Valicenti
Pintura high-tech com o dedo As letras
do alfabeto Touchy Feely de Rick Valicenti
foram pintadas sobre um vidro na vertical
e registradas fotograficamente, com
longa exposio, por uma cmera digital
Hasselblad de grande formato.
Rick Vailcenti, Thirst.
A textura o gro ttil das superfcies
e substncias. As texturas em nosso
meio ambiente ajudam a entender
a natureza das coisas: as roseiras
tm espinhos afiados para proteger
suas flores delicadas; estradas
pavimentadas e lisas indicam
passagem segura; a neblina espessa
lana um vu sobre nossa viso.
As texturas dos elementos de
design correspondem igualmente
sua funo visual. Uma superfcie
elegante, de delicada padronagem,
poderia adornar o interior ou o
livreto impresso de um spa; um
pedao de arame farpado poderia
servir como metfora de violncia
ou encarceramento.
Em design, a textura tanto
concreta como virtual. As texturas
incluem tanto a superfcie efetivamente
empregada na feitura de uma pea
impressa ou de um objeto palpvel
quanto a aparncia tica desta
superfcie. O papel pode ser spero
ou liso, o tecido pode ser grosso ou
fino, o material da embalagem pode
ser brilhante ou fosco. Texturas
palpveis afetam a maneira como uma
pea sentida pela mo, mas tambm
afetam sua aparncia. Uma superfcie
lisa ou brilhante, por exemplo, reflete
a luz de modo diferente de uma outra,
porosa ou fosca.
Muitas das texturas que os
designers manipulam no so de
maneira alguma experimentveis
fisicamente pelo observador, pois
s existem como efeito tico,
como representao. A textura
acrescenta detalhes a uma imagem,
Textura
proporcionando mais qualidade
superfcie como um todo e
recompensando o olhar daquele
que a observa.
Ajustando um tipo ou
representando uma rvore, o designer
usa texturas para estabelecer uma
atmosfera, reforar um ponto de vista
ou expressar uma sensao de
presena fsica. Um corpo de texto em
Garamond itlico ter uma aparncia
delicadamente irregular, enquanto um
texto em Univers romano parecer
eticamente agradvel e com tonalidade
homognea. Do mesmo modo, uma
ilustrao vetorial detalhadamente
desenhada provocar uma sensao
diferente da causada por uma imagem
captada com uma cmera ou criada a
partir de um cdigo.
Assim como na vida, a beleza da
textura no design encontra-se, com
f reqncia, na pregnncia de sua
justaposio ou contraste:
espinhosa I lisa, pegajosa I seca,
rugosa / macia e etc. Colocando uma
textura em relao a outra, oposta ou
complementar, o designer pode
amplificar as propriedades formais
nicas de cada uma delas.
Este captulo apresenta um
abrangente espectro de texturas
geradas pela mo, pela cmera, pelo
computador ou por cdigo. So
abstratas ou concretas e foram
capturadas, configuradas, recortadas,
construdas ou pintadas. Elas foram
escolhidas para nos lembrar que
texturas tm uma capacidade genuna,
visceral e absolutamente sedutora de
nos atrair e nos capturar.
Textura concreta
A qualidade fsica que resulta dos
atos de recortar, queimar, marcar e
extrai r, repetidamente, cria
superfcies de texturas concretas
com forte apelo. Os estudos direita
nasceram de um exerccio em classe,
no qual o acesso ao computador era
interditado nas primeiras etapas de
desenvolvi mento conceitual e
formal. Turbulncia (abaixo), um
alfabeto de Rick Val icenti , evoca de
modo similar uma fisicalidade crua.
O alfabeto comeou com vigorosos
garranchos rodopiantes, desenhados
mo, que eram em seguida
traduzidos em cdigo.
Manipulao de superfcie A fisicalidade
da textura destes estudos de tipos
reflete engenhosamente os processos
ativos contidos nas pal avras. As linhas
atravessando a prancha de corte de um
artista assemelham-se a um grid urbano.
Jonnie Hailman, Design Grfico I. Bcrnard
C:mniffe, docente.
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Textura real e virtual
Este exerccio constri conexes entre
textura real e virtual (a sensao e a
aparncia das superfcies). Os designers
usaram cmeras digitais para capturar
texturas atraentes do meio ambiente.
Em seguida, eles escreveram pargrafos
descritivos sobre cada uma delas,
concentrando-se nas caractersticas formais.
Utilizando estes textos descritivos como
contedo, os designers recriaram as texturas
tipograficamente no Adobe lllustrator,
empregando repetio, escala, camadas e
cor. A escol ha da fonte era livre, mas no era
permitido distorcer a escala. r'\ o ~ icr
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Paisagem topogrfica Fotografias areas
de imensas plantaes de trigo revelam
traos indiciais do processo de plantio por
meio de incises rodopiantes e sobrepostas.
Cameron Davidson.
Paisagem tipogrfica Linhas curvas de
texto servem para construir uma superfcie
tipogrfica, criando a iluso de uma paisagem
topogrfica. Visokh Menon. MFA Studio.
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Textura por cdigo O tipgrafo suo
Emil Ruder declarou certa vez que ritmos
tipogrficos vitais e nicos so alheios s
mquinas. As letras criadas por cdigo
mostradas aqui provam o contrrio.
Geradas no Processing, estas formas so
efervescentes, orgnicas e, de fato, vitais.
Y"ohyun A n MFA S iio
Uma questo de grana As letras com textura
nesta ilustrao editorial foram criadas num
programa de imagem 30. O texto em falso
brilhante posto contra um cu azui-Tiffany,
resultando no que o designar Rick Val icenti
chama de "uma verso suburbana, branca
e masculina da esttica pusherl gangsta
pixelizada7 Desi gne r: Rick Valicenti, Thirst.
Programador: Man Daly, Luxworks.
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Harmonia e contraste de textura
Detalhes de superfcies podem ter
caractersticas harmnicas ou
contrastantes, produzindo efeitos
visuais distintos. Algumas texturas
tm alto grau de contraste e so
construdas com elementos
relativamente grandes; outras tm
contraste baixo e um gro fino,
delicado. Uma camisinha de
borracha frouxa contrasta com a
casca lisa e marcada de uma banana.
Letras podem ser feitas com
pi nceladas indiscriminadas ou com
finas tiras de papel, cada tcnica
imbuindo a pgina de uma qualidade
fsica prpria.
Satoru Nihn
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Textura alfabtica Estes alfabetos fazem
parte de uma coleo variada criada para
o experimento Playground, de Rick Valicenti,
no qual as letras so construdas a partir de
objetos e processos palpveis. '
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Logotipos com textura Os logotipos
apresentados aqui, criados pela
Pentagram, utilizam superfcies com
textura para expressar idias de
movimento e mudana. Numa marca
para uma exposio sobre a idia de
swarming
1
na arte contempornea,
milhares de minsculas partculas
aglutinam-se para criar uma estrutura
maior. Na identidade visual para o
MICA, uma padronagem fornece uma
rica ptina que ressoa a vizinhana
urbana da escola. A marca tipogrfica
principal equilibra graciosamente
tradio e inovao. As slidas letras
histricas, pontuadas por uma
moderna estrutura de linhas, aludem
aos dois edifcios, arquitetonicamente
significativos, que ancoram o
campus: um clssico e cbico,
enquanto o outro dramaticamente
anguloso. A textura torna a marca
leve e atraente quando usada em
tamanho grande.
1 Conceito que designa o uso de urn vasto
nmero de pequenos componentf>S na criaao
de sistemas, cujo comportamento ou efeito
final nao pode ser totalmente prev:sto. [N.TJ
Abbott Miller f'l Kristtm Spilman, Penlagram
I C&
Ab0ott Millor e Kr;,;ten Spilman, Pcntagram.
Aplicaes de texturas A marca e a padronagem
MICA ganham vida numa pasta de papelo.
A mesma padronagem aparece em peas de
moda casual. Abbott Millcr c r i s t ~ n Spilmnn,
Pentagr(lm. Fotcgrafii's: l\lancy Frochhch.
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Cinco quadrados em 25 em Todos os t ipos
tm uma textura tica inat a que resulta
do acmulo de atnbutos, tais como serifas,
inclinao, largura da haste e proporo.
Estes atributos mteragem na pgina
com o tamanho, o espaceJament o,
o entrelinhamento e o estilo de pargrafo
selecionados pelo des1gner, criando
uma textura geral.
Neste exercc1o, os designers
compuseram cmco blocos de t exto
justificado no interior de um quadrado de
aproximadamente 25 em As variaes do
estilo do tipo, da textura e do peso f oram
obtidas pela combmao de caractersticas
contrast antes, como serifadas oldstyle
em itlico, no-seri fadas uniformemente
pesadas, serifadas geomtricas etc. Pesos
de claro a escuro (cor tipogrfica) foram
controlados por meio da combinao da
espessura da haste com o espacejamento
e o entreli nhamento do pargrafo.
No fmal, os estudantes manipularam
a escala e o posicionamento dos bl ocos para
alcanar equi l brio, tenso e profundidade na
composio. Era perm1t1do que os blocos
sangrassem os limites, reforando a iluso
de ampliao e reduo.
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Witnesses couldn' t b
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street smashing thh
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ME, LIKE AFIREBRAND IN Tt;tE OARK OUT
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SOMETIME LIKE APES THAT MOW ANO
CHATTERAT MEANOAFTER BITE ME THEN
LIKE HEDGEHOGSWHICH UETUMBLING
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At the Pentagon, Oefense Secretary Oonald H
Rumsfeld said that while it wa5 unclear what
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new U.N. sanctions. h e did not expect the United
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At the Pentagon, Oefense Secretary Donald H
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role the U.S. military might take in enforcing
new U.N. sanctions, he did not expect lhe United
States or any other nation to do 50 unilaterally
At the Pentagon, Defense Secretary Donald H
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At the Pentagon, Defen5e Secretary Oonald H
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kissmg a robot. You toldmesomething wednesday night
that made me chirp andglow. Doyou knowyou do
thot 7 Your love is onetorevel in. You meanso many5/Jbtle
thmgs. Uke the woy wa551Jil burnsthebockof your throat
yet drawsyoubockfor more. Uke waking upandkeeping
your eyes dosed andyour heartratelow Uke thecolor of
the sky when it snows. Uke thatsecondwhen the blades
ona celling fan finallycome to a 5m00th halt. youembody
everything 1 have ever knownl loved, and stored
in mindlf I were a transformer, l'd fold mtoa cal. Maybe.
Ellen Khng

llftcltntallic, french kissing a robot. You tol4
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summer's hath ali too shor
a date Somet1me too hot the e
:.... --=.:-.:::=== of heaven shines And often is

=-:::::::=:."::'::=:'"' .!:= chance or nature's changing em
untrimm'd But thy eterna! sum1
__ .,._h___ shall not fade Nor lose posses
5:- -:=::. "".=i:-=..:Z:: of that fair thou owest Nor shal
------==- Death brag thou wander'st 1n th
:C shade When in eternallines to t
.. ------ ... """"'.,._._,_......, _M_..., thou growest So long as men c<
==:.;_:::.;:-_:::: =:"' ....:"' .:"""' -=.=::.= breatfe or eyes can see So long
lives this and this gives hfe to tti

-----------..------
oss1 ond lelllhe foca thou viewest Now
foce should form onolher Whose lresh
thou nol renewest Thou dosl beguile
)less some mother For where is she so
eor' d womb Disdoins lhe ti llage of
Or who is he so fond will be lhe Iomb
, lo slop poslerity Thou ort lhy molher' s
e in lhee Calls bock the lovely April
O lhou through windows of thine oge
ite of wrinkles lhis lhy golden lime But
member'd not to be Die si ngle, and
with th"""" I nnlr in tl-.v nlnu. t""ll th""
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Usando textura para dar nfase
Um campo de marcas individuais
torna-se uma textura quando a
padronagem da superfcie total fica
mais importante que qualquer marca
individual. Uma textura serve
geralmente como fundo, no como
figura, agindo como coadjuvante
para a imagem ou forma principais.
Este papel, porm, no passivo.
Bem empregada (como mostrado
aqui), a textura de fundo d suporte
imagem principal e refora o
conceito visual. Mal empregada,
a textura distrai e confunde o olho,
adicionando um rudo indesejvel
composio.
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Exprimindo um sentimento Uma textura
pode ser gerada em resposta a uma imagem
central ou em oposio
a ela Kelley Mclntyre
e Kim Bentley, MFA Studio. Marian B,mtj.,s,
docente VISitante.
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Todas as cores s amigas Je suas vrzinhas
amantes de suas opostas.
Os opostos se atraem Fortes contrastes
de cor proporcionam energia visual a esta
densa montagem com flores. O azul e o
violeta destacam-se contra o rosa, o
laranja e o vermelho. N F vi li(
.,
A cor pode expri mir uma atmosfera,
descrever uma realidade ou codificar
uma informao. Palavras como
"sombrio'; " pardo" e " brilhante"
trazem mente um clima de cores e
uma paleta de relaes. Os
designers usam a cor para fazer com
que algumas coisas se destaquem
(sinais de advertncia, por exemplo)
e outras desapaream (camuflagem).
A cor serve para diferenciar e
conectar, ressaltar e esconder.
O design grfico j foi visto como
uma atividade fundamentalmente em
preto-e-branco- o que no mais o
caso. A cor tornou-se parte integrante
do processo de design. A impresso
em cor, antes um luxo, virou rotina.
Um nmero infinito de matizes e
intensidades d nova vida mdia
moderna, revigorando a pgina,
a tela e o ambiente construdo,
compondo com sensual idade e
significncia. As artes grfi cas
e a cor encontraram-se.
De acordo com a tradio clssica,
a essncia do design baseia-se em
estruturas li neares e relaes tonais, e
no em efeitos ticos passageiros
(matiz, intensidade e luminosidade). O
design costumava ser entendido
como uma armadura abstrata por t rs
das aparncias. A cor, ao contrrio,
era vista como subjetiva e instvel.
O que ela, de fato, no deixa de
ser. A cor existe, literalmente, no
olho do observador, pois s
podemos perceb-la quando a luz
Cor
refl etida por um objeto ou emit ida
por uma fonte.
Nossa percepo da cor depende
no apenas da pigmentao das
superfcies em si como tambm da
intensidade e do tipo da luz ambiente.
Mais que isso: percebemos uma
determi nada cor em funo das
outras em torno del a. Por exemplo,
um tom claro parece mais claro
contra um fundo escuro do que
contra um plido.
Da mesma forma, a cor muda de
sentido de uma cultura para outra.
As cores carregam diferentes
conotaes em diferentes sociedades.
O branco representa virgindade e
pureza no Ocidente, porm a cor
da morte nas culturas orientais.
O vermelho, usado pelas noivas no
Japo, considerado extravagante
e ertico na Europa e nas Amri cas.
As cores entram e saem da moda, e
toda uma indstria foi criada para
guiar e prever seu curso.
No entanto, dizer que a cor um
fenmeno varivel- t anto fsica,
quanto culturalmente - no significa
que ela no possa ser descrita ou
compreendida. Ao longo do tempo,
estabeleceu-se um vocabulrio
preciso para que designers,
programas, grfi cas e editoras
pudessem se comunicar com algum
grau de clareza. Este captulo esboa
os termos fundamentais da teoria das
cores e prope maneiras de construir
relaes contundentes entre elas.

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Teoria bsica das cores
O disco cromtico
Cores primrias
Em 1665, lsaac Newton descobriu
Este mapa bsico
O vermelho, o amarel o
apresenta as relaes
e o azul so cores puras
que um prisma divide a luz em um
entre as cores.
que no podem resultar
espectro de cores: vermelho, laranja,
As crianas aprendem
da mistura de outras.
amarelo, verde, azul, ndigo e violeta.
a misturar as cores
Todas as demais cores
Ele as organizou em torno de um
de acordo com este
no disco so criadas a
modelo e os artistas
partir da mistura das
disco, muit o semelhante ao que os
o ut ilizam para

primrias .
artistas utilizam hoje em dia para
trabalhar com


descrever a relao entre as cores.
1
pigmentos (tinta a leo,
aquarela e guache,
Por que o disco cromtico uma entre outros).
ferramenta til para o design? As

cores vizinhas- que se encontram
prximas no espectro ou no disco
cromtico- so anlogas. Utiliz-las
juntas produz um contraste mnimo
e uma harmonia natural, pois cada

cor tem algum elemento em comum
Cores secundrias
Cores tercirias

O laranja, o violeta
Cores como o
com as outras da seqncia. Cores
e o verde provm

laranja-avermelhado
anlogas tambm tm uma
da mistura de duas
ou o verde-amarelado
temperatura de cor equivalente.
cores primrias.
su rgem da mi stura

de uma cor
Duas cores posicionadas
pri mria com uma
secundria.
diametralmente no disco so
complementares. Uma cor no
contm nenhum elemento da outra
e elas tm temperaturas opostas
(quente x fria). A deciso de utilizar
cores anlogas ou contrastantes

afeta a energia visual
e a atmosfera de qualquer


composio.
Complementares
Vermelho/ verde,


azul/laranja e
Cores complementares e anlogas Este
amarelo/ violeta
diagrama apresenta combinaes de cores
situam-se em lados
Cores anlogas
primrias, secundrias e tercirias.
opostos do disco.

Esquemas de cores

Robert Lewis, MFA St udio. 1 Sobre a teoria e a prtica elementares das
Para combinaes
construidos a part ir
mais sutis, escolha as
de matizes que se
cores, ver Tom Fraser e Adam Banks, O guia
" semi-complementares;
situam prxi mos

completo da cor. So Paul o: Senac, 2007.
como o vermelho mais
uns dos outros
um verde tercirio ou
(cores anlogas)
um azul terciri o e um
tm diferenas
laranja tercirio.
cromti cas mnimas.

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Matiz [hue) o local
da cor no interior do
espectro. Um matiz de
vermelho pode parecer
marrom com saturao
baixa ou rosa em valor
claro.
Valor [ va/ue I o carter claro ou
escuro da cor, tambm chamado sua
luminosidade ou brilho. O valor no
depende do matiz nem da intensidade
da cor. Quando voc converte uma
imagem colorida em preto-e-branco, est
eliminando seu matiz, mas preservando
suas relaes tonais.
Aspectos da cor
Toda cor pode ser descrita em
relao a um conjunto de atributos.
Compreender essas caractersticas
pode ajudar a fazer escolhas e a
compor combinaes de cores. Usar
cores com valores contrastantes
tende a precisar mais as formas,
assim como a combinao de cores
de valores prximos suaviza a
distino entre os elementos.
Intensidade a vivacidade ou o
esmaecimento de uma cor. Uma cor
enfraquecida pela adio de preto ou
branco, ou ento por sua neutralizao
em direo ao cinza (baixando sua
saturao).
Escurecimento
[shade] uma
variao de matiz
produzida pela
adio de preto.
Clareamento
[tint ] uma variao
de matiz produzida
pela adio de
branco.
Saturao (tambm
chamada croma)
Estas cores so
semelhantes em
valor e intensidade,
mas ligeiramente
diferentes em matiz.
a pureza relativa da
cor, neutralizando-se
para o ci nza.
Estas cores so
semelhantes em
matiz e val or, mas
diferentes em
intensidade.
Disco de cores graduadas Cada matiz no
disco cromtico apresenta-se aqui numa
srie progressiva de valores (escurecimento
e clareamento). Note que o ponto de maior
saturao no o mesmo para cada matiz.
A maior intensidade de amarelo tende para o
final mais claro da escala tonal, assim como
o azul mais intenso na zona mais escura.
Use o disco de cores graduadas para
encontrar combinaes de cores que so
similares em valor ou saturao, ou
use-o para construir relaes contrastantes.
Robcrt Lewis, MFA Stuciio.
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Modelos cromticos
As superfcies absorvem certas ondas
de luz e refletem outras em direo
aos receptores de cor (cones) de
nossos olhos. A luz refl etida a luz
que vemos. As verdadeiras cores
primrias da luz visvel so o vermelho,
o verde e o azul. O sistema luminoso
chamado "aditivo" porque as trs
primrias junt as formam todos os
matizes do espectro.
Em teoria, a combinao de tinta
vermelha e verde teria como resultado
o amarelo. Na prtica, entretanto,
estes pigment os combinam-se em um
marrom-escuro. Isto acontece porque
os pigmentos absorvem mais luz do
que refletem, tornando qualquer
mistura mais escura que as cores
originais. medida que novas cores
so misturadas, menos luz refletida.
Assim, os sistemas cromticos
baseados em pigmentos so
chamados "subtrativos':
Mtodos de impresso digital e
offset uti lizam o CMYK, um sistema
subtrativo. So usadas cores menos
comuns, pois a luz refletida pelos
pigmentos ciano e magenta
mistura-se de modo mais puro em
novos mat izes que a luz refletida
pelos pigmentos azul e vermelho.

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+
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+

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+ +

CMYK no processo de impresso.
Enquanto pintores usam o disco cromtico
bsico como guia para a mistura de tintas, a
i mpressora usa um conjunto diverso de cores:
ciano, magenta, amarelo e preto, ideais para
reproduzir a gama de cores encontradas nas
fotos coloridas. C, M, Y e K so conhecidas
como process colors, e a i mpresso colorida
chamada de " quadricromia7 O CMYK usado
por impressoras a jato de ti nta e a laser, bem
como pelo equipamento de impresso offset
comercial, empregado na impresso de livros
como este.
Em princpio, C, M eY deveriam produzir
o preto, mas o resultado da mistura no rico
o bastante para reproduzir imagens coloridas
com uma gama tonal plena. Assim, o preto
necessrio para completar o processo da
quadricromia.
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Tinta transparente As tintas de
impressoras so transparentes para que
a mistura cromtica ocorra com as cores
mostrando-se umas atravs das outras.
A mistura cromtica tambm se faz
oticamente, quando a imagem reduzida
a minsculos pontos de tamanhos variados.
As cores resultantes so misturadas
pelo olho.

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+

=

+

=

+ + =
o
RGB o sistema aditivo usado para desenvolver
projetos na tela. Porcentagens dif erentes de luz
vermelha, verde e azul combinam-se para gerar as
cores do espectro. O branco surge quando as trs
cores esto com fora mxima e o preto quando
nenhuma luz (e, portanto, nenhuma cor) emitida.
Qualquer cor pode ser descrita tanto
pelo CMYK como pelo RGB ou ainda por
outros modelos cromticos. Cada modelo
(tambm chamado "espao cromtico") usa
nmeros para exprimir informaes cromti cas
uniformemente ao redor do planeta e por
mdias variadas. Diferentes monitores, papis
e condies de impresso afetam a aparncia
fi nal da cor, assim como a luz no ambiente
onde ela vista. As cores parecem diferentes
sob luz fluorescente, incandescente ou natural
e raramente permanecem as mesmas de um
espao a outro.
Luz t ransparente A luz tambm
transparente. As cores de uma imagem
emi tida so geradas quando as diferentes
cores da luz mesclam-se diretamente, bem
como quando minsculos pixels contguos
combinam-se oticamente.
Mistura de cor tica Este detalhe de um
papel de outdoorimpresso mostra o
princpi o da quadricromia (CMYK). Vistas a
distncia, as partculas de cor misturam-se
oticamente. De perto, a trama de pontos fica
extremamente visvel.
No i mporta o modelo de cor que seu
programa estej a usando, se voc v a
i magem na tela, RGB. Se voc a v
impressa, CMYK.
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O efeito Bezold Johann Friedrich Wilhelm
von Bezold foi um f sico alemo em
atividade no sculo XIX. Fascinado pela luz e
pela cor, era tambm um fabricante amador
de tapetes. Ele percebeu que, ao alterar uma
das cores que se entrecruzam num tapete,
chegava a resultados totalmente diversos.
A adio de uma cor mais escura ao trabalho
dava um efeito geral mais escuro, enquanto
que a adio de uma mais clara gerava um
tapete mais claro. Este efeito conhecido
como mistura tica.
Vibrao e valor Quando duas cores de
valores muito prximos encontram-se,
elas parecem vibrar. esquerda, o verde
parece luminoso e instvel. Com uma forte
diferena de valor, como vemos direita,
o verde parece mais escuro.
Uma cor, efeitos diversos A cor neutra que passa
atravs destes trs quadrados de cor a mesma.
Ela ganha um mati z ou valor li geiramente
diferente de acordo com o contexto.
Interao cromtica
Josef Albers, pintor e designer que
trabalhou na Bauhaus antes de ir para
os Estados Unidos, estudou a cor de
uma maneira rigorosa que influenciou
geraes de arte-educadores.
1
Entregando a seus alunos folhas de
papel colorido, ele os levava a
analisar e experimentar a maneira
como a percepo da cor muda
de acordo com a justaposio de
outras cores.
As cores so misturadas no olho,
assim como diretamente na paleta do
pintor ou na impressora. Est e fato
afeta o modo como os designers
criam padronagens e texturas, e
explorado em mtodos de impresso
digital ou mecnica que utilizam
partculas de cores puras para formar
inmeras variaes cromticas.
Os designers sobrepem cores
para criar atmosferas e qualidades
especficas, usando uma cor para
minimizar ou intensificar a outra.
Entender como as cores interagem
ajuda-os a controlar o poder da cor e
a testar, sistematicamente, variaes
de uma mesma idia.
1 Ver Jose! Albers, lnteraction o f C olor ( 1963.
New Haven:Yale University Press, 2006)
Cor+ branco
o
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Cor+ preto
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Cor + cinza
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Complementares
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Jo<mna Murshall
Tons neutros terrosos
combinam-se para
formar uma textura
calma, assim como
uma paleta de
contrastes fortes de
valor e matiz exprime
um efeito mais linear.
t it: Eva 1s
Al terando as cores
dos elementos do
fundo e da frente,
formas inteiramente
novas aparecem e
desaparecem.
Elizabeth Tipson
Destaque seletivo Estes estudos utilizam
padronagens tipogrficas para explorar
o modo como a cor altera no somente
a atmosfera, mas tambm a maneira como
formas e figuras so percebidas. A cor afeta
tanto as partes como o todo. Cada estudo
comea com um padro em preto-e-branco
formado por uma nica letra de uma
Experimentos com matiz, valor e saturao,
bem como com justaposio de cores anlogas,
complementares e semicomplementares,
afetam o modo como os padres se
comportam. Atravs do destaque seletivo,
alguns elementos se sobressaem, enquanto
outros recuam. T p f
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nica fonte.
Ell-:n K, oq
Cores prximas em
valor mas diferentes
em matiz criam
um efeito vibrante,
porm suave. O
efeito torna-se ainda
mais suave quando
cores anlogas so
empregadas.
n n ~ Eshclman
Os matizes igualmente
suavizados de verde e
marrom afundam-se,
permitindo que um
padro amarelo-claro
se sobressaia. Em
seguida, gradaes
de amarelo, l aranja
e vermelho se
entrelaam atravs
de um fundo verde
de valor equivalente,
fazendo com que
formas azul-escuras
prendam a ateno.
Anr, Eshelrn-.
.!:JIIe Oie;wald
No primeiro estudo
cromtico acima, as
cores complementares
azul e laranja vibram
uma contra a outra,
enquanto as anlogas
verde e amarelo
assumem um papel
mais passivo. No
segundo estudo, os
tons de azul-escuro
e vinho emolduram
e destacam os
azuis-claros do centro.
Annd ~ h JT "'
Os matizes neutros
suavizados
permitem s formas
mesclarem-se
t ranqi lamente, assim
como matizes e valores
cont rastantes separam
os elementos.
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Paixo, paletas e produtos O que comeou
como uma paixo pelos padres dos
azulejos portugueses, durante uma viagem
a Lisboa, tornou-se uma investigao intensa
sobre padronagem, forma e cor, resultando
num projeto de tese do MFA e, logo depois,
em negcios pela internet.
Designers txtei s freqentemente criam
vrias opes cromticas para um nico
padro, permitindo que as mesmas matrizes
de impresso e os mesmos moldes de
tecelagem gerem padres variados.
Paletas de cores diferentes fazem com
que elementos diversos se destaquem ou
recuem. Jess1ca Pilar, MFA Studio
11 11 11 11 11 11
11 11
11 11
11 11 11 11 11
A forma de um objeto no mais importante que a forma do
espao em torno dele. Todas as coisas resultam da interao com
outras coisas. Em msica, os intervalos entre as notas so menos
importantes que as prprias notas? Malcolm Grear
Cu como fi gura Estas fotografias usam
construes urbanas para formar letras.
O cu vazio torna-se a figura dominante,
enquanto os prdios compem o fundo
que as torna visveis. Lisa Rienermann,
Universidade de Essen, Alemanha.
Relaes de figura / fundo definem a
percepo visual. Uma figura (forma)
sempre vista em relao ao que a
rodeia (fundo)- as letras e a pgina,
um edifcio e seu terreno, uma
escultura e o espao dentro dela e
em torno dela, o assunto de uma
foto e o ambiente sua volta, e
assi m por diante. Uma forma preta
num campo preto no visvel, pois
sem separao e contraste, a forma
desaparece.
As pessoas esto acost umadas a
ver o fundo como algo passivo e
pouco importante em relao a um
assunto dominante. Porm, os
artistas visuais rapidamente
familiarizam-se com os espaos ao
redor e entre os elementos,
descobrindo seu poder de moldar
experincias e tornarem-se formas
propriamente ativas.
Designers grficos freqentemente
buscam um equilbrio entre f igura e
fundo, utilizando esta relao para
proporcionar energia e ordem forma
e ao espao. Eles criam contrastes
entre forma e contra-forma, a fi m de
construir cones, ilustraes, marcas,
composies e padronagens que
estimulem o olhar. A criao
de tenses ou ambigidades de
figura /fundo adiciona energia visual
a uma imagem ou marca. Mesmo
ambigidades sutis podem ani mar
o resultado final e mudar sua direo
e impacto.
Figura/ fundo, tambm
conhecidos como espao negativo
Figura/fundo
e positivo, esto em ao em todas as
facetas do design grfico. No design
de marcas e smbolos, a
transformao de sentidos complexos
em formas simplificadas, mas
significantes, normalmente bem-
sucedida na reciprocidade tensa de
figura e fundo. Em cartazes, leiautes e
designs de tela, o que deixado de
fora emoldura e equilibra o que
colocado dentro. Do mesmo modo,
em mdias que incluem o tempo,
como livros de mlt iplas pgi nas, a
insero e a distribuio do espao
ao longo do tempo afetam a
percepo e o ritmo.
A capacidade de criar e aval iar
efetivamente a tenso figura/ fundo
uma habilidade essencial para os
designers. Treine seu olho para
esculpir espaos em branco ao
compor formas. Aprenda a manipular
as reas positivas e negativas ao
ajustar a escala das imagens e da
tipografia. Ol he para as formas que
cada elemento produz e veja como
seus contornos delimitam um vazio
que igualmente atraente. Repare
como, medida que a tonal idade
de um bloco de texto fica mais
escura, sua forma torna-se mais
defi nida, quando combinada com
outros elementos.
Reconhecendo o potenci al do
fundo, os designers lutam para
revelar sua necessidade construtiva.
O trabalho com relaes de figura e
fundo dota os designers com o poder
de criar - e destruir- formas.
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Estvel
Reversvel
Ambguo
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Estvel, reversvel, ambguo
Uma relao estvel de figura / fundo
existe quando uma forma ou figura
destaca-se claramente de seu fundo.
Em geral, a fotografia opera de
acordo com este princpio, pois
algum ou algo representado
diante de um cenrio.
A figura / fundo reversvel ocorre
quando elementos positivos e
negativos atraem nossa ateno
igualmente e alternadamente,
avanando e depois recuando,
medida que nossos olhos os
percebem como sendo dominantes
e, em seguida, subordinados.
Motivos reversveis de figura / fundo
podem ser encontrados em
trabalhos de cermica, tapearia e
artesanato de diferentes culturas ao
redor do planeta.
Imagens e composies
representando figura e fundo
ambguos desafiam o observador a
encontrar um ponto focal. A figura
encontra-se imbricada com o fundo,
levando o olhar do observador a dar
voltas sobre a superfcie sem
nenhuma condio de discernir
sobre sua predominncia. Os
quadros cubistas de Picasso
mobilizam esta ambigidade.
Espao entrelaado
Designers, ilustradores e fotgrafos
freqentemente jogam com as
relaes de figura / fundo para
acrescentar interesse e mistrio em
seu trabalho. Ao contrrio das
descries convencionais, nas quais
objetos so centrados e enquadrados
contra um fundo, as condies ativas
de figura / fundo mesclam e
entrelaam forma e espao, criando
tenso e ambigidade.
Fonna e contra-fonna A escultura- assim
como prdios numa paisagem - desloca o
espao, criando uma interao ativa entre a
forma e o vazio em torno dela. Aqui , as f ormas
obti das e a tenso rgida prestam homenagem
a Henry Moere, com quem este arti sta
estudou nos anos 1930. :r ' K m r
"L L 11 y'lr
ZAPRASZAMY DO KIN
I I I I !J .. ... I I I I
Figura dentro de figura Este cartaz s revela
seu tema numa segunda observao. Uma
cabea toma forma a partir do vazio dentro
da out ra. A tenso entre a figura e o fundo
adquire uma fora ameaadora. '"
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Letras abstradas Nesta introduo
anatomia das l etras. os estudantes
examinaram as formas e contra-formas do
alfabeto, variando os tipos e ento isolando
de cada l etra apenas o suficiente para que
se possa adivinhar sua identidade. Cada
estudante almejava encontrar um equi l brio
entre os espaos negativo e positivo.
Tipografia I. Jennfer Cole Phil hps, docent e.
Interao tica Esta marca para a
Universidade Vanderbilt emprega um forte
cont raste entre uma forma rgida e uma
contra-forma orgnica. A elegante folha de
carvalho se ret rai, permitindo que a letra seja
lida, e vem frente, realando a conotao
de crescimento, fora e beleza. Malcolm
Grear Malcolm Grear Designers.
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Batalho de figura / fundo Estas flechas
positivas e negativas enfil eiradas
confundem-se e diferenciam-se do conjunto.
O uso dinmico de escala, direo, ritmo e
cor guia o olhar do observador atravs da
composio. Superformas destacam-se do
agrupamento. H ,,<J
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Letra e foto integradas Neste estudo abstrato
de tipo e textura, letras em preto-e-branco so
habilidosamente sobrepostas a uma i magem
em alto contraste e granulada, criando uma
condio de figura/ fundo ambgua.
Jercmy Botts MFA Studio.
Contraste e composio Neste projeto, os
estudantes exploraram os princpios do
contraste visual , selecionando em uma
letra detalhes que iluminam caractersticas
anatmicas e esti lsticas nicas. Cada estudo
enfoca um par de letras contrastantes que
o designer podia cortar, combinar, repetir,
girar, aumentar e reduzir. Os desenhos finais
celebram diferenas formais, assim como
distribuem os espaos positivo e negativo
em composies fluidas e equi li bradas.
Ti pografta I. Jennifer Cole Phi llips, docente.
Zey Akay
Anna Eshelman
HyunSoo Ltm
Undsay Petrick
Elizabeth Tipson
Lindsay Petrick
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Reduo engenhosa Um empilhamento
minimalista de formas cuidadosamente
elaboradas, em harmonia com intervalos
regulares, evoca imediatamente este
marco escultural. M<"' ;olrn Grea
'v1JI tr D ,1 ner:,.
Tenso capturada Aaron Siskind (1903-1991).
conhecido por sua profunda contribuio
fotografia expressionista abstrata, foi um
mestre das relaes de figura/ fundo.
Chicago 30, 1949, acima, desafia o observador
a escolher entre a figura e o fundo, j que
a tenso entre o preto e o branco varia
constantemente. ' Aet o ' nd -our><i tivn.
C.>1 ,, d M.,, n -:>ilcry.
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Entrada proibida Estas l etras grosseiramente
perfuradas podem ser lidas contra o cu
e o mar, cujas tonalidades contrastantes
iluminam a mensagem. Jayme Odgers.
Contra-mo O simples procedi mento de
segurar papel branco recortado contra um
fundo contrastante defi ne o alfabeto com
um estilo original e profundidade espacial.
FWIS Design.
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Vendo Jesus Bordados simples compem
uma srie de letras que tomam forma
assim que o olho do observador permite
que o fundo avance para o primeiro plano.
Os pontos claros tornam-se contra-formas
para as letras escuras. Ncedlepoint Raiph
Emerson Pierce (1912-1992). Fotografia:
Jc emy Botts. MFA Studio.
Inspirado por Jesus O designer entrecruzou
as palavras "figura" e "fundo" ao longo
de cada faixa horizontal. Uma palavra
serve de fundo ou contorno para a outra,
forando o ol ho a mover-se entre duas
leituras conflitantes. Este estudo complexo
foi inspirado pelo trabalho com bordado,
esquerda. Jeremy o t t ~ MFA Studio.
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Interfaces em excesso Interfaces grficas so
presena constante ao longo de todo o processo
do design. Aqui, a prpria interface- e seu
excessivo acmulo de janelas- torna-se
obj eto de design. Yeohyun Ahn, MFA Studio.
Enquadramento
[A moldura] desaparece, enterra-se, desintegra-se no
momento em que libera sua maior energia. A moldura no
de forma alguma um fundo ... mas tampouco sua
espessura, como margem, uma figura. A menos que SeJa
uma figura que foge de sua prpria vocao. Jacques Derri da
Os limites esto em t oda parte.
Uma moldura diferencia um trabalho
artstico de seu entorno, chamando
ateno para si e destacando-o de
seu ambiente. Prateleiras, pedestais
e vitrines oferecem "palcos" onde
exi bir os obj etos. Um pires emoldura
uma xcara e um j ogo americano
contorna a loua e os tal heres.
Designers modernos
freqentemente buscam el iminar as
molduras. Um interior minimalista
evita batentes de portas ou rodaps,
confrontando diretamente os limites.
A fotografia de pgi na i nteira, no
lei aute de uma revista de moda e
arte contempornea, elimina a zona
formal e protetora da margem
branca, permitindo que a imagem
sangre a pgina e invada a realidade.
Em poltica, o termo framing faz
referncia explicao de um
assunto de modo a influenciar a
manei ra como ele ser i nt erpretado.
A legenda de uma imagem tambm
uma espcie de moldura que
di reciona sua interpretao. Um
outdoor delimitado pela paisagem
ao redor, ao passo que um produto
enquadrado pelos outros sua volta.
Fronteiras e cercas marcam os
limites de uma propriedade privada.
Recortes, contornos, margens e
legendas so recursos essenciais do
design grfico. Enfatizados ou
apagados, os contornos afetam o
modo como percebemos a
i nformao.
O enquadramento cria as
condies para compreender uma
i magem ou um objeto. O filsofo
Jacques Derrida definiu o
enquadramento como sendo uma
estrutura ao mesmo tempo presente
e ausente.' O quadro subserviente
ao contedo que ele envolve,
desaparecendo medida que nos
concentramos na imagem ou objeto
observado, apesar de ele moldar
nossa compreenso desse contedo.
O enquadramento faz parte da
arquitetura fundamental do design
grfico. Na verdade, ele um dos
atos mais persistentes, inevitveis
e infi nitamente variveis efetuados
pelo designer.
Uma interface um tipo de
enquadramento. Os botes de um
aparelho de TV, o ndice de um livro
ou as barras de ferramentas de um
programa de computador existem
independentemente do propsito
central do produto, apesar de serem
essenciais para sua compreenso.
Um martelo sem cabo e um celular
sem teclado tornam-se inteis.
Considere a onipresena das
interfaces no processo de design.
O retngulo da tela de computador
oferece um quadro constante para
o ato de criao em design, assim
como a rea de trabalho del i mitada
pelos controles e infestada de
cones. Vrias janelas disputam
nossa ateno, cada uma
delas deli mitada por molduras
e botes.
Uma i nterface bem proj etada
tanto visvel quanto invisvel,
escapando da ateno quando no
necessria e entrando em foco
quando solicitada. Uma vez usadas,
as interfaces somem da vista,
tornando-se uma segunda natureza.
O design experimental
habitual mente expe ou dramatiza a
interface: um nmero de pgina ou um
espao em branco pode tornar-se um
elemento visual de destaque, bem
como um painel de navegao pode
assumir uma forma ou posio
incomum. Atos como deslocar a
moldura para o primeiro plano
podem desencadear a descoberta de
novas idias.
Este captulo mostra como o
sentido e o impacto de uma imagem
ou texto variam, dependendo de
como ela del i mitada ou recortada.
Os contornos servem, tipicamente,
para conter uma imagem, destacando-a
do fundo, a fim de torn-la mais
visvel. O enquadramento tambm
pode penetrar a i magem, deixando-a
aberta e permevel, em vez de
estvel e contida. A margem pode
separar uma imagem de seu f undo,
mas tambm pode servir de transio
entre o i nterior e o exterior, entre a
figura e o fundo.
1 Derrida. Thc Twt/1 in Pdinting.
trad. Bcnnington o I< 1 Mclcod.
Chicago U ivccsity of C Prcss, 1987.
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Enquadramentos de cmera
O olho mecnico da cmera delimita
o campo de viso de modo diverso
do olho humano. Cada vez que tira
uma foto com uma cmera, voc faz
um recorte. Contrariamente, o olho
encontra-se em constante movimento,
focando o tempo todo diversos
estmulos do ambiente.
Quadros dentro de quadros Os quadros
esto espalhados pelo ambi ente. As
fotografias apresentadas aqui utilizam a
cmera como ferramenta para criar no
apenas o quadro externo da foto, mas
igualmente para descobrir quadros internos.
Vf' AS di, .
Enquadrar e reenquadrar Aqui, o artista
refotografou imagens coletadas no
passado e no futuro de sua prpria
famlia, em ambientes dotados ao
mesmo tempo de detalhes histri cos
e contemporneos . .Jr. r. -r
"c f, l ('1 nn1 f ..., .... "' ... ""lU ..
Recorte
Recortando uma fotografia ou
i lustrao, o designar redesenha
seus limites e altera sua forma ao
mudar a escala de seus elementos
em relao totalidade da imagem.
Uma imagem vertical pode tornar-se
um quadrado, um crculo ou uma
faixa estreita ao adquiri r novas
propores. Aproximando-se de um
detalhe, o recorte pode alterar o foco
da imagem, conferindo-lhe novo
sentido e nfase.
Cortando uma imagem, o
designar pode descobrir novas
possibilidades dentro dela.
Experimente enquadrar colocando
dois pedaos de papel em L sobre
uma imagem ou olhando-a atravs
de uma janela de papel cortado.
Trabalhando digitalmente, mova
uma imagem dentro do quadro com
um programa de leiaute, mudando
sua escala, posio e ori entao.
Novo recorte, novo sentido O modo como
uma imagem recortada pode mudar
compl etamente seu sentido. Yong Seuk Lec,
MFAStuo:o.
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Margens e sangramentos
As margens afet am a manei ra como
percebemos um contedo, pois elas
oferecem espaos abertos em torno
de textos e i magens. Margens
maiores podem enfat izar uma
i magem ou um campo de texto
como um objeto, chamando a
at eno para isso. Margens menores
podem fazer o contedo parecer
i mpressionante, estourando seus
prpr ios limites.
As margens proporcionam um
quadro de proteo em torno dos
contedos de uma publicao. Elas
t ambm oferecem um espao para
informaes, tais como nmeros de
pgina e cabeal hos. Uma margem
larga pode acomodar ilustraes,
legendas, cabealhos e outros dados.
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Margem A margem cria uma zona protetora
em torno da imagem. apresentando-a como
um objeto num palco, uma figura contra
um fundo. As margens podem ser grossas
ou finas, simtricas ou assimtricas. Uma
margem maior pode acrescentar formalidade
imagem que ela enquadra.
Sangramento t ot al Uma imagem "sangra"
quando ultrapassa os limites de uma pgina.
O fundo se oculta e a imagem parece maior
e mais ativa.
Sangramento parcial Uma imagem pode
sangrar de um, dois ou trs dos lados. Aqui,
a margem inferior oferece um limite parcial,
mas a fotografia ainda possui uma qualidade
impressionante.
Sangramentos A foto acima reproduzida
na mesma escala em cada exemplo, mas sua
intimidade e impacto mudam medida que
ela ocupa mais ou menos espao na pgina.
Lou e Vou confronl lradtloon wath lhe banahly
of campong gear. _ ___j
To lha I you can add lha I I confronl lhe
be,wly of lradotion wilh lhe beauty of lhe banal._
Usando margens e sangrament os Este
livro sobre a designer de produtos
holandesa Hella Jongerius utiliza margens,
sangramentos, fios e outros procedimentos
de enquadramento de maneiras si ngulares.
As fotos sangram para a direita e para a
esquerda de cada pgina, enquanto as
margens superi or e inferior mantm-se
brancas como um territrio livre, que s
vezes inclui texto e imagens adicionais.
Pouco espaadas, as imagens criam um
forte movimento horizontal, como uma
tira de filme desfilando pelo meio do
livro. Contradizendo este movimento
horizontal, encontram-se boxes dourados
impressos sobre as fotos. Enquanto boxes
tradici onalmente servem para delimitar com
preciso uma rea, estes so abertos no
alto e sua forma no se ajusta s das fotos
sob eles. Os desi gners util izaram, assi m,
muitos dos componentes recorrentes do
design de livros, mas de uma maneira no
convencional. Blaner e Mnrc I
Hcrmar s COMA. Hei1B Jongerius, 2003.
Fotgn1fos. Jokc Roi.Jaard com Maaner.
Thcuwkcns.
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Shannon Snydcr
Lindsay Olson
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Jessica Alvurddo
Estes exerccios tncorporarn o escaneamento
em alta resoluo de um" gravura do sculo
XVIII da Enciclopdi a de Denis Diderot. Ao
lado, a imagem i ntegral.
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Mel anic M. Rodgers
Usando imagens ti pograficamente Como
podem as imagens ser organizadas,
como t ipos, em palavras, linhas, colunas e
grids? Este exerccio convidava designers
a pensar abstratamente sobre imagem e
tipo. Cada designer criava um novo " texto"
visual a partir da remoo de li nhas,
formas e texturas de uma imagem maior.
A tipografia experimentada por meio de
blocos de texturas e tons grficos que so
enquadrados pelas margens e entrecolunas
da pgina. Diferentes densidades de textura
sugerem hi erarquias de t ipos contrastantes.
Cabealhos, legendas, citaes, listas,
ilustraes e outros materiais tomam forma
em relao a corpos de texto corrido.
Workshop de desion York Collegc.
Ellcn Lupton docente visitante.
Luke Williams
Jonnic Hallman
Enquadrando t exto e imagem Neste projeto,
os designers editaram, enquadraram e
recortaram uma i magem em relao a uma
passagem do texto. O desafi o era fazer do
texto uma pea igualmente i mportante na
composio final, e no uma mera l egenda
ou nota de rodap para a imagem.
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Jessica Neil
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wlllldows, for in.nma:, wtucb rcprac:ru oaty bua1 punac.
WINDOWS
lindsey Sherman
Os designers abordaram a imagem de
maneira tanto abstrata como figurativa.
A i magem plana ou tridimensional? Como
ela fica de cabea para baixo? Os designers
editaram a imagem, mascarando partes
inteiras dela, mudando a forma do quadro
ou fazendo saltar um detalhe.
Dentro da imagem eles encontraram linhas,
formas e planos que sugeriam manei ras
de posicionar e al inhar o texto. O obj etivo
era integrar o text o com a i magem, sem
deix-lo desaparecer. Tipografia I. Ellen
Lupton docente
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Enquadrando imagem e texto
Uma imagem vista sozinha, sem
nenhuma palavra, fica aberta a
interpretaes. Adicionando-se texto a
ela, altera-se seu sentido. A linguagem
escrita torna-se um delimitador para a
imagem, direcionando a compreenso
do observador, tanto por meio do
contedo das palavras como pelo estilo
e pela localiza9 da t ipografia. Do
mesmo modo, as imagens podem
mudar o sentido de um texto.
Texto e imagem combinam-se de
infinitas maneiras. O texto pode ser
subordinado ou predominar sobre uma
imagem; el e pode ser grande ou
pequeno, interno ou externo, opaco ou
transparente, legvel ou obscuro. O texto
pode respeitar ou ignorar os limites de
uma imagem.
O futuro
pertence
s massas.
- Don DeU/lo
Texto sobre imagem Colocar ti pos sobre uma
imagem em al to contraste provoca confl itos
de legibil idade. Boxes, barras e campos de
cor transparente so maneiras de enfrent ar o
probl ema, separando o t exto da imagem.
ESPAOVAZIO OISPONiVEL USO COMERCIAL 3.100 m'
De legenda a manchete Quando uma palavra
em t amanho grande substitui uma l egenda
banal, a mensagem muda. O que est vazio
["empty"]? O cu, a loja ou a real idade soci al
mais abrangente, sugeri da pela paisagem?
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Enquadrando imagem e texto Pginas
e capas da revista holandesa Frame
combinam i magem e texto de diversas
manei ras. Os designers raramente usam
as margens como caixas fechadas ou
bordas. As imagens, como os textos, esto
habitual mente cortadas ou quebradas,
sangrando os l i mites ou deslizando atrs
de outros elementos. Cornel ia Blatter e
Mareei Hermans, COMA.
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Marcando espao Um contorno pode indicar
um espao com apenas alguns pontos.
Um territrio pode ser definido de fora para
dentro (como nas marcas de corte para
impresso) ou de dentro para fora (um
X desenhado a partir do centro de um
espao, em direo a seus quatro cantos).
Contornos
O contorno a fronteira entre o
interior e o exterior, marcando os
limites de um territrio. Um
contorno aparece naturalmente
onde uma imagem acaba e seu
fundo comea.
Enquanto muitas imagens
guardam seus prprios limites (uma
imagem escura sobre um fundo
branco), um contorno pode ajudar
a definir uma imagem na qual falta
uma separao bvia (um fundo
branco sob uma imagem branca).
Ele pode enfatizar uma fronteira
externa ou pode enquadrar uma rea
dentro de uma imagem. Alguns
contornos so linhas simples,
enquanto outros so mais detalhados
e complexos. Por todo o mundo ao
longo da histria, as pessoas tm
criado molduras, quadros, fios e
moldes elaborados para contornar
imagens e elementos arquitetnicos.
Villa Borghese, Roma, 1615. Ornamentos
neste palazzo do Renascimento emolduram
janelas, portas e nichos, bem como
delineiam os principais volumes e divi ses
do edif cio. Arquiteto: Giovar ni Vasanzio.
Fotografia de poca.
Seja simples ou ornamental, o
contorno estabelece uma transio
entre a i magem e o fundo. Contra a
parede clara de uma sala, por
exemplo, uma moldura preta separa
nitidamente uma obra de arte do seu
entorno. Por outro lado, uma
moldura cuj a cor prxima da de
uma parede acaba integrando a obra
de arte na sala ao redor. Designers
grficos tomam deci ses
semelhantes ao enquadrar
elementos visuais, por vezes
tentando mescl-los a seu contexto
e, por outras, buscando nitidamente
separ-los. Um contorno pode servir
tanto para enfatizar como para
minimizar seus contedos.
Patrulha de fronteira Os enquadramentos
interagem com o contedo de di ferentes
manei ras. Nos exemplos mostrados aqui,
o contorno s vezes chama a ateno para
o cone, conferindo-l he estatura; em out ras
ocasies, o prpri o contorno se sobressai,
t ornando-se a forma predominante.
Robert Lewis MFA Studio.
X
Hierarquia
O design o esforo consciente de impor uma ordem significativa.
Victor Papanek
Hierarquia invertida Este exerccio de
design de embal agens prope aos alunos
redi recionar uma l inha de produtos a um
pblico-alvo inesperado. O projeto para
produtos de l impeza reorgani za a hierarquia
para atrai r o interesse de consumidores
jovens e modernos, possivel mente novatos
donos-de-casa. O nome da marca f ica sutil
e discreto di ante da central idade da
informao sobre a ut i lidade do produto
[germes, ndoas, manchas, li mo, sujeira].
OlivN Munday Advi!nced Design
Jenn1r.,r Cole Phillips, docente.
Hierarquia a ordem de i mportncia
dentro de um grupo social (como
nos regiment os de um Exrcito) ou
num corpo de texto (como nos
captulos ou subcaptulos de um
l ivro). A organizao hierrquica
existe em quase tudo o que
conhecemos, inclusive na nossa
prpria unidade familiar, no trabalho,
na poltica e na religio. De fat o, a
posio que ocupamos define o que
somos em nossa cultura.
A hierarquia se expressa por um
sistema nominal: general, coronel,
cabo e assim por diante. Mas el a
tambm se exprime visualmente,
atravs das variaes em escala,
t onal idade, cor, espacej amento ou
posicionamento, alm de outros
si nais. Expressar uma ordem tarefa
primordial do designer. A hierarqui a
visual controla a transmisso e o
impacto da mensagem. Sem
hierarquia, a comunicao grfica
fica confusa e dificulta a navegao.
Assim como a moda, o design
atravessa perodos de estrutura e
caos, ornamentao e austeridade.
A abordagem que um designer tem
da hierarquia visual reflete seu estilo
pessoal, sua metodologia e sua
experincia, bem como o zei tgeist
[o esprito de sua poca] . A hierarquia
pode ser simples ou complexa,
ri gorosa ou f lexvel, rasa ou
extremamente articulada. Qualquer
que seja a abordagem, a hierarquia
emprega marcas claras de separao
para sinalizar a mudana de um nvel
a outro. Como em msica, a
habili dade de articular variaes de
tom, altura e melodia requer, no
design, um delineamento cuidadoso.
No design interativo, menus,
textos e imagens podem receber uma
ordem vi sual por meio do seu
posicionamento e de uma formatao
consistente, mas normalmente o
usurio quem cont rola a ordem pela
qual a informao acessada.
Ao contrrio de um livro, os espaos
interativos apresentam mltiplos
links e opes de navegao que
fragmentam o contedo de acordo
com as aes do usurio. Cascading
Style Sheets (CSS) articulam a
estrutura de um documento
i ndependentemente de sua
apresentao para que a informao
possa ser automaticamente
reconfigurada por aparelhos diversos:
de telas de computador a telefones
celulares, PDAs, terminais eletrnicos
e outros. Uma hierarquia visual
diversa pode ser usada em cada caso.
Um computador mediano
comporta uma hierarquia complexa
de cones, aplicati vos, pastas, menus,
imagens e paletas, possibi l itando
ao usurio, como nunca antes,
organizar, acessar, editar e ordenar
um vasto nmero de informaes-
t udo gerenciado atravs de uma
hierarqui a f lexvel, controlada e
personalizada por ele prprio.
Como a tecnologia permite um
acesso cada vez maior informao,
a habilidade do designer de f iltrar e
dar sentido a uma enxurrada de
dados tem adquir ido valor crescente.
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Hierarquia tipogrfica bsica
O sumrio de um livro impresso-
especialmente quando ele tem
muitas partes - oferece uma imagem
estrutural do texto que vir adiante.
Quando o livro vendido pela
internet, o sumrio freqentemente
reproduzido, informando seu
contedo a potenciais compradores.
Assim, um sumrio bem desenhado
no s funcional como tambm
visualmente inspirador e fcil de
memorizar.
A funo bsica de um sumrio
ajudar os leitores a localizar
informaes relevantes e fornecer
uma idia de como o livro est
organizado. Ser que o texto se
apresenta em poucas partes
principais com muitas subdivises
ou em vrias pequenas entradas
paralelas? O designer utiliza
alinhamento, entrelinha, recuos,
tamanhos e estilos de tipos para
compor uma hierarquia clara
e descritiva.
Um sumrio mal-desenhado
freqentemente emprega
alinhamentos conflitantes e
contraditrios, sistemas de
numerao redundantes e uma
confuso de elementos grficos.
Analisar sumrios- bem como
cardpios de restaurantes
e catlogos de lojas - um
exerccio valioso.
CON'fENTS
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lhptu a Sbalr:to,: &Gtis 11
Otapt.tr 4 At Tablt to
Chaptc.r 5 1'he Sprayu Fuli11 &lo
Chaptu a Tbc Chikl' Hod 1!16
Cbt.pLt.T T The B.irthday Cale n
ChaptMr 8 Pt1'tonality Cl8
Chapt.u 8 \'iait.iac C&.rds and Callill1 &5
Chapter lO lntruden 88
Cbapt.u 11 Expecl.ort.t.ing (SpittiD&) 80
Chapttr 12 Picking Oi
Chapter 1S Bdehing 9S
Chapter lt I1Je Soil8er and the: Snorter H
Chapt.cr 16 11M Moi1t.ened FiDp 9S
Chaptu 10 Ba.nda Ofr! t7
Chaptu 17 Odon te
Cbaptu 18 Odorifuou Foodl lOS
Cbapter 10 Thc Hwnu 101
O..ptu 20 The Sazse ol Humor 108
Chaptcr 21 M.Wac Orle' Toilet ia hb& 101
Ch.tpttr 22 GWD llS
Chapltt 23 Smokiag ll.S
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Second Pari
GREATER PARIS
I W. M N. W. dhrrid: lhe cf r!'le S.M Po.ts.. .... liJ
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A T!\1 &Q. s 61 311.
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I N. W N_ L cloafrkt : t'te el
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O que h de errado com esta
imagem? A funo de um sumrio
l istar os elementos de um livro
e ajudar os leitores a encontr-los.
No exemplo mostrado aqui, os
nmeros das pginas esto
distantes dos ttulos dos captulos,
enquanto a palavra " Captulo"
("Chapter '1 encontra-se repetida
vinte e quatro vezes. Mannt1rs for
thc milli ons, 1932.
Perdido em Paris Neste sumrio
de um gui a de viagem, o designar
utilizou uma mistura confusa de
textos alinhados esquerda,
centralizados e justificados.
O desejo de criar um conjunto
inteiramente justificado domina a
l gica da pgina- da as longas
primeiras li nhas e filei ras de
pontos, no alto de cada parte.
As trs linhas de ttulo, no incio da
pgina, esto centralizadas (uma
soluo tradicional), mas o
resultado fica estranho em relao
massa irregul ar de subttulos que
desequilibram a pgina para a
esquerda. O conj unto torna-se
ainda mais confuso por causa do
sistema elaborado de recuos,
numerais e letras usado para
marcar as subsees do livro.
Blue Gui de to Paris. 1957.
CONTJ'NTS
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CECI .. UT I'IUrft COioiJ.
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O livro como cartaz Este sumrio serve
como cartaz para o l i vro e tambm como
guia funcional para seus elementos.
o contedo e sua localizao. (Nada das
antiquadas linhas-guiai) Os nmeros dos
captulos no so necessrios, pois a
numerao seqenciada das pgi nas basta
para indicar a ordem dos textos. O livro tem
muitos colaboradores, um aspecto que f ica
bem claro graas diferena no esti lo dos
t i pos. N'choiJs Blechman, Empirc, 2004.
O designar aproveitou toda a extenso das
duas pginas, espalhando o contedo nelas
horizontalmente. Os nmeros das pgi nas
esto alinhados em colunas prxi mas aos
titulas dos artigos, faci litando a ligao entre
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52nd lntemabonal Art Exhibillon
10 June-21 Nollember
National and Regional Pav!IIOns
and Presentallons.
Parallel Exhlbloons and F'rojects
Sem h1erarqura
Thrnk with the Senses
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Art in the Present Tense
Venroe Brennale
52nd lnternaoonal Art Exhrbition
10June- 21 November
National and Regional Pavllions
and Presentaoons.
ParaJ1el Exhibitions and Pro!ects
Ali nhamento
Think Wllh lhe Senses
Feel with the Mind.
Art in l he Present Tense
52nd lntemabonal Art Exhibition
10 June-21 November
National and Regional Pav!hons
and Presentallons.
Parallel Exhrbitrons and PrOjeCIS
Peso, cor, espno, alinhamento
Introduo hierarquia Um exerccio
cl ssico trabalhar com uma quantidade
bsica de informaes, explorando
var iaes simples e usando apenas uma
nica famlia de tipos. As partes de uma
hierarqu1a tipogrfica podem ser sinalizadas
por um ou mais indcios: quebra de linha,
estilo de t1pos, tamanho de tipos, fios etc.
Tlmk with the Senses
Feel Wlth the Mtnd
Art rn the Present Tensa
Venice Biennale
52nd lnternabonal Art Exhibrbon
10 June-21 Nollember
Nabonal and RegiOnal Pavllrons
and Presentatrons.
Parallel ExhbitiOns and Pr0j8Cts
Peso contrastante
Thrnk Wlth the Senses
Feel Wlth the Mlnd
Art rn the Present Tense
Ventce Biennale
52nd lnternabonal Art Exhibitron
10 June- 21 Nollember
National and Regronal Pav!lrons
and Presentallons.
Parallel Exhbillons and Proj9Cts
Intervalos espacrars
Think with the Senses
Feel with lhe Mind.
Art rn lhe Presenl Tense
Venice Biennale
52nd lntemallonal Art Exhibotion
10 June- 21 November
Nabonal and Regional Pavlhons
and Presentat10ns.
Parallel ExhrbiiiOns and PrOjeCIS
Escala, espao, alinhamento
Th1nk with lhe Senses
Feel with lhe Mnd
Art in the Present Tense
52nd lnlernabonal Art Exhbillon
10June -21 Nollember
Nabonal and Regional Paviloons
and Presentallons.
Parallel ExhrbitlOils and Projects
Cor contrastante
Think with lhe Senses
Feet with lhe Mrnd.
Art rn the Present Tense
VENICE BIENNALE
52nd lntemallonal Art Exhibibon
10June-21 Nollember
NatiOnal and Regronal Pav!hons
and Presentaoons.
Parallel Exhibrtions and PrOjeCIS
Marusculas e intervalos espacia1s
Thnk vvrth lhe Senses
Feel with the Mlnd.
Art in the Present Tense
52nd 1n1emat10na1 Art Exhlbrbon
10June-21 ~ e m b e r
Natronal and Regional Pavllions
and Presentat10ns.
Parallel Exhlbillons and Pr0j8Cis
ltalrco, escala, cor, alinhamento
void setup()
(
size(200, 200);
frameRate(12);
sx = width;
sy height;
world new int(sx](sy](2];
stroke(255);
for (int i:.= O; i < sx sy density; i++)
void drawO
(
(
world[(int]random(sx)]( (int)random(sy)J(1) = 1;
)
background(O);
for (int x =O; x < sx; x=x+1)
(
for (i nt y =O; y < sy; y=y+ 1)
(
if ((world(x](y](t) == 1) 11 (world(x](y](1) =O &&
world(x](y](O] == 1))
)
world(x](y](O) 1;
point(x. y);
if (world[xJ(yJI1] == 1)
(
for (int x = O; x < sx; x=x+ 1)
(
for (inty O; y < sy; y=y+1)
(
world[x](y](OI O;
world[xJ[y](1) = O;
int count = neighbors(x, y);
if (count = 3 && world[x](y](O) ==O)
(
world(xJiyJI1l = 1;
)
if ((count < 211 count > 3) && world(xJ[yJIOI = 1)
(
l nt neighbors(int x, int y)
(
return world[(x + 1)% sxJiyJIOI +
world[xJI(y + 1)% sy](OJ +
world((x + sx - 1)% sx)[y)[O) +
world(x)[(y + sy - 1)% sy)[OI +
world(x)(yJI1 ) = -1;
world[(x + 1)% sx)[(y + 1)% sy)[O) +
world[(x + sx- 1) % sx)[(y + 1) % sy)[O) +
world[(x + sx- 1)% sx)[(y + sy - 1)% sy)(O) +
world[(x + 1) o/o sx)[(y + sy - 1)% sy)(O);
Hierarquia de cdigo Cdigos de
computador so escri t os com base numa
hierarquia estrutural; funes, rotinas e
sub-rotinas ficam embutidas umas nas
outras. de modo a determinar a
performance do cdigo. Recuos e quebras
de linha so usados para tornar a
hierarquia clara para o programador.
Hierarquia plana A hierarquia visual, no
entanto, no faz a menor diferena para
a mquina. Tudo o que importa, do ponto
de vista do programa, a ordem linear do
cdigo. Embora a seq ncia v isualment e
plana apresentada aqui funcione para o
computador, ela parece confusa aos ol hos
do programador. Yeohyu A n MFA Studc
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Hierarquia por contraste Os construtivistas
russos descobriram que o uso dramtico
da escala, da fotografia e da cor imbuia suas
mensagens polticas de uma voz poderosa
e provocadora. Estes pioneiros utilizaram
contraste no tamanho, ngulo e tonalidade
dos elementos para criar separaes
hierrquicas.
Este projeto propunha que os designers
criassem uma hierarquia combinando uma
imagem de sua mo com uma lista de fatos
autobiogrficos. Os elementos ficavam restritos
a ngulos de 30 ou 45 graus; escala, posio,
cor e transparncia eram empregadas para
controlar a transmisso da informao.
Vivia na Cordova, MFA Studio.
PAZO

Menu de opes Os designers usam escal a,
posicionamento, alinhamento, esti lo de tipos
e outras pistas para proporcionar ordem
vi sual a um corpo de contedo. Expressar
hierarquias um processo ativo, investigati vo
e capaz de gerar resultados visuais dinmicos.
Tipografia I. Jennifer Cole Phillips, docente
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Clai re Smalley
Anna Eshelman
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Robert Fcrrell
Hierarquia tridimensional
Mensagens aplicadas a formas
tridimensionais possuem o desafio
suplementar de manter a legibilidade
na extenso e ao redor dos planos.
Em qualquer ambiente, os objetos
so banhados pela luz ou pela
sombra. Ao contrrio dos livros, que
podem abrigar mundos elaborados
dentro de suas capas-
automaticamente separados de
contextos externos-, as mensagens
ambientais devem interagir para
alm de suas fronteiras, podendo
tornar-se um contrapeso harmonioso
ou um empecilho para seus vizinhos.
Note nestes exemplos como a
tipografia, os campos de cor e os
elementos grficos direcionam
o olhar do observador ao redor
da forma, freqentemente
estabelecendo uma conexo visual,
se no verbal, com as embalagens
vizinhas quando arrumadas lado
a lado ou empilhadas.
Tipografia em trs dimenses
Uma hierarquia visual comumente
necessria para objetos em srie. Nestes
projetos para embalagens de vitamina,
os estudantes expressaram a identidade
do produto individualmente, bem como
a da srie completa. Tipografia 11
Jennifer Cole Phillips, docente.
BruceWillen
Hierarquia inesperada Este projeto pega
marcas j existentes e as redireciona a um
pblico-alvo inesperado. Aqui, o designer
enfoca uma linha qualquer de alimentos
e inverte a lgica habitual de destaque,
colocando os dados nutricionais na frente
e no centro: em vez de palavras, imagens
do prprio produto so usadas para
promover seu contedo. Design Grfico
Avanado. Jtmnifcr Cole Ph!llips
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media, tnbOlPU, ijnd more.
Fi nd a designer
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Q.
Hierarquia na web Em um site complexo,
vrios sistemas de hierarquia esto em
ao simultaneamente. Aqui , a navegao
composta de um menu geral , no canto
superior direito, e de um ndice mais
refinado, posicionado na janela do
contedo principal.
Uma "nuvem de dados" utiliza diferentes
tamanhos de tipos para representar
automaticamente a freqncia com a qual
estes verbetes aparecem. Em muitos sites,
tais nuvens mudam de acordo com o
contedo adicionado pelo usurio. Esse
recurso de busca permite atravessar o sistema
hierrquico. William Berry, Cooper-Hcwitt,
National Oesign Museum.
digg labs I swarm
http: // labs.dgg.comt swarml ' Q. G
Hierarquia dinmica Este portal popular da web
apresenta histrias em profuso, j que os autores
as disponibi lizam em tempo real. A interface
assemelha-se a um game, no qual selees rpi das
com o mo use so necessrias para acionar o
contedo. Os el ementos no campo crescem e ganham
cor dependendo do nmero de " diggs" [i ndicador
da aprovao de cada contedo pelos usurios],
revelando uma hierarquia varivel. Stamen Desrgn.
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Camadas
Sob as cidades, voc sempre encontra outras cidades; sob as igrejas,
outras igrejas; e sob as casas, outras casas. Pablo Piclsso
As camadas [layers) so componentes
simultneos e sobrepostos de uma
imagem ou seqncia. Elas esto
em ao em inmeros programas
de computador, do Photoshop e
lllustrator s ferramentas de udio,
vdeo e animao, nas quais mlt iplas
camadas de imagem e (pist as de)
som desdobram-se no tempo.
O conceito de camada vem do
mundo concreto e tem uma longa
histria nas tradies de mapeamento
e notao musical. Mapas e linhas do
tempo utilizam camadas sobrepostas
para associar diferentes nveis de
dados, permitindo que eles contribuam
com o todo, mas conservem suas
identidades prprias.
A maioria das tcnicas de
impresso exige que uma imagem
seja dividida em camadas antes de ser
reproduzida. Da impresso com jato
de tinta serigrafia e litografia
comercial, cada cor requer sua prpria
chapa, fi lme, tela, cartucho de tinta ou
toner, dependendo do processo.
Tecnologias digitais automatizam este
processo, tornando-o mais ou menos
invisvel para o designer.
Camadas impressas O artista e designer
Ryan McGinness empilha vrias camadas
para obter imagens compostas que
celebram, ao mesmo tempo, a planaridade
e a profundidade. Rycm McGmncss Arab
Cada fac Gene ator 1006. Tinta dCrilica
sobre paillcl df' madctru, 111 em de
clirnetro. Colf'o de Charlc Saatchi.
Cortes!a de c i t ~ h Projects Nova York.
Foto: Tom Powellmagi ng, Inc.
Antes do incio dos anos 1990,
os designers criavam " artes-finais"
compostas, precisamente, de
camadas al i nhadas de papel e
acetato. O designar ou o arte-finalista
aderia cada elemento da pgina-
tipos, imagens, blocos decor-a uma
camada distinta, separando os
elementos que se tocavam em
superfcies diversas.
Este mesmo princpio aplicado
nas camadas digitais que usamos
hoje, porm manipulado de manei ras
novas e poderosas. O recurso de
layers que aparece no Photoshop cria
uma nova camada cada vez que o
usurio adiciona texto ou cola uma
imagem. Cada uma delas pode ser
filtrada, transformada, ocultada e
multipl icada independentemente.
Camadas de ajuste permi tem que
mudanas globais, como alteraes
em nveis e curvas, possam ser
revisadas ou descartadas a qualquer
momento. O arquivo de imagem
torna-se uma arqueologia de sua
prpria construo, um aglomerado
de elementos vistos simultaneamente
na janela principal , mas representados
como uma lista vertical na paleta
de camadas.
As camadas permitem ao
designer tratar a imagem como uma
coleo de qualidades, um banco de
dados de possibilidades. Trabalhando
com um arquivo assim, o designer
rapidamente cria variaes de um
mesmo proj eto colocando ou
retirando camadas. Os designers
utilizam esse recurso para gerar
storyboards de animaes e
elementos de interface, tais como
botes e roladores.
Embora a arqueologia das
camadas da pgina impressa ou do
arquivo digital tenha uma tendncia
a desaparecer na pea final,
trabalhos experi mentais muitas
vezes revelam possibilidades visuai s
ao expor suas camadas. O desi gner
holands Jan vanToorn utilizava
tcnicas de cortar/colar para compor
imagens cujas superfcies complexas
sugerem ao poltica e desconforto.
Muitos designers t m explorado
como estilo uma aparncia de
impresso malfeita ou fora
de registro, buscando crueza e
efeitos acidentais ao expor as
etapas dos processos de produo
e impresso. Os designer s
contemporneos Ryan McGinness
e Joshua Davis cri aram imagens
grficas compostas de inmeras
camadas que se sobrepem de
maneira arbit rria, aparentemente
descoordenada.
As camadas, inerentes s
reprodues mecnicas,
tornaram-se intuitivas e universais.
Elas desempenham hoje um papel
crucial no modo como lemos e
produzimos imagens grficas.
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Cortar e colar
Os pintores cubistas popularizaram
a colagem no incio do sculo XX.
Combinando pedaos de papel
impresso com seus prprios
desenhos e superfcies pintadas,
eles criaram uma tcnica artstica
que influenciou profundamente o
design e as artes plsticas. Como
os cubistas, os designers modernos
utilizam a colagem para justapor
camadas de contedo, produzindo
superfcies que oscilam entre
planaridade e profundidade,
positivo e negativo.
A funo copiar-e-colar, usada
em quase todos os programas,
recupera hoje o processo concreto
da colagem. Cada vez que voc
copia ou remove uma imagem ou
frase e a insere em um novo lugar,
voc faz referncia ao ato material
de cortar e colar. O histrico
da colagem de uma imagem
ou documento desaparece
completamente no trabalho final,
e os designers habitual mente
tentam criar transies perfeitas,
invisveis, entre os elementos.
Expli citar o processo de cortar e
colar pode produzir resultados
poderosos que indicam o papel do
designer na formatao do
significado.
Mistura de mdias Publicado em 1989 para
comemorar o centenrio da Declarao dos
Direitos Humanos, este cartaz de Jan van
Toorn utilizou processos fotomecnicos para
misturar imagens feitas mo a outras, da
mdia de massa. Tiras de papel partem como
raios de energia do aperto de mo central.
Jao VlnToo n, La luttc ont1n11e [A lu!"!
continua]. I!Ji19
An lnnovative Study
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An Innovative Study
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Cortar, colar, combinar Estes cartazes
foram originados a partir de experimentos
manuais com tesoura e cola, passando
depots por interpretaes dtgitais. Luke
Wllliams. Des1qn Grf1co ' Bcrnard
Canniffe. docente.

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A pluralidade da experincia humana encontra-se seriamente ameaada
pelo denominador comum da comunicao de massa. Por isso, designers
preocupados com o domnio mercadolgico da expresso devem, antes de
tudo, permrtir-se um espao de manobra suficiente para uma atitude dissidente
perante a determinao normativa da cultura miditica. Jan v11nToorn
Combinar e contrastar
No projeto apresentado aqui, os estudantes
receberam duas fotografias digitais e a
citao acima, do lendrio designar Jan van
Toorn. As fotos representam duas vises
idealizadas da femini lidade: uma esttua de
jardim da Virgem Maria, produzi da
industrialmente, e um manequim de loja
de departamentos. A citao de VanToorn
convida os designers a manipular
criativamente a linguagem global de
imagens padronizadas.
Como parte do processo de criao, os
estudantes deviam estudar o trabalho de Van
Toorn, considerando a forma como ele cola
e sobrepe palavras e imagens. Procurando
expressar sua prpria "atitude dissidente"
em relao mdia de massa, VanToorn
provoca surpresa e tenso ao apresentar
fragmentos de palavras e imagens,
trabalhando primeiramente com tcnicas
de colagem manual e processos mecnicos.
Ele habitualmente recorta ou cola as
imagens num determi nado ngulo, a fim
de indicar informalidade e mudana. Design
Grfico 11. Jan van Toorn, docento visitante.
Cortar, recortar, colar Ao criar este cartaz
para uma exposio, Jan vanToorn cortou
e colou elementos. reunindo-os numa
reproduo fotomecnica. Jan vanToom,
Je ne chtuche pds, je trouve (Eu niio procuro,
eu acho). Centlo Cultural De Bc:yerd, Breda,
Holanda. 1985.
Clairo SmaiiPy
Grcy Haas
Sir.i Rocht
Li ndsey Sherman
Katie Evans
Marleen Ku1jf
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Camadas impressas Quase todo processo de
impresso colorida utiliza camadas de tinta,
mas elas so freqentemente compostas,
dando a aparncia de uma superf cie nica
e verossmil. As impresses em serigrafia
acima usam camadas de tinta sobrepostas
e desalinhadas, chamando a ateno para a
estrutura da superfcie. John P. Corrigan,
MFA Studio.
ARTIST
EXHALE




Mala Para economizar material, as grficas
reutilizam velhas fol has de impresso,
enquanto reaquecem suas mquinas, para
testar o fluxo de tinta e a posi o, antes
de iniciar as impresses finai s. Chamadas
de " malas; estas superfcies em camadas
f icam cheias de belos efeitos acidentai s,
como se pode verificar nesta mala
impressa com serigrafia. Paul Sahrc c
David Plur kcrt.
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Misturando camadas As duas composies
apresentadas aqui foram criadas a partir do
mesmo conjunto de i magens digitais reunidas
em camadas, criando projetos diversos.
Vrias relaes so construdas por meio da
mudana de escala, posio, cor ou
transparncia dos elementos. MFA Studio.
Fo te das imagens Jasor Okutake fo<ogrMia;
Robert lewis, pc<xc . o ~ J o r
April Osmanof
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Camadas espaciais
Camadas de objetos e superfcies
existem em profuso no nosso
ambiente visual. Nas paredes
de uma velha casa de fazenda,
as camadas - do papel de parede
e obras de arte s banais tomadas -
acumulam-se com o tempo.
Sobrepondo camadas de
imagens de superfcies planas
escaneadas a fotografias de
espaos tridimensionais, o designer
do livro mostrado aqui criou uma
interao entre superfcie e
profundidade. A sobreposio de
formas e os alinhamentos ticos
produzem relaes espaciais
surpreendentes. At o espao plano
de uma superfcie escaneada pode
revelar-se um elemento de
profundidade, por meio de textura,
dobras, transparncia e imperfeies.
Desta forma, a superfcie transmite
uma noo de tempo e histria.
Colagem com profundidade O designer
combinou uma poro de poemas escritos
por seu av com fotografias de papis
de parede de sua fazenda. As pginas
convidam o observador a l er os textos
contra uma compl exa superfcie espacial.
Jeremy Botts, MFA Studio. Charles Bonner,
poemas manuscritos.
' w.MA.."-'l.t ' "t\,.., Vo-AG..;'
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Camadas de dados: dinmicas Uma imagem do
furaco Katrina foi sobreposta a uma foto de satlite
da Terra. O usurio de uma pgina do Google Earth
pode manipular sua transparncia, a fim de
controlar o grau de separao entre a camada
adicionada e a imagem inferior. li r "S .
Un' v r j<. ot dPWio '1Sil M<11< 111
lnst11.1tc for Meteoro! i-JI Sat I te Studies. 2005.
Corrposiao. Jack Gondc'"
Camadas de dados: estticas Este mapa usa
ponto, linha, plano e cor para indicar limites
geogrficos, caracteristicas topogrficas,
locais importantes, vilas e cidades, alm de
sistemas de rdio utilizados por pilotos no ar.
As linhas violetas indicam os sinais de rdio
lidos como uma camada avulsa. M p"
'oronutico, 1946
Camadas de dados
Mapas condensam vrios tipos de
informao- topografia, sistemas
fluviais, rodovias, cidades, fronteiras
geogrf icas etc- numa nica
superfcie. Os designers usam cor,
linha, textura, smbolos, cones e
tipografia para criar esses diferentes
nveis de informao, permitindo que
seus usurios os leiam de maneira
independente (por exemplo,
descobrindo quais ruas ligam dois
destinos) bem como percebam
conexes ent re os nveis (o t rajeto
ser montanhoso ou plano?).
Ferramentas sofisticadas de
construo de mapas so agora
acessveis a designers e praticantes
em geral, bem como a cartgrafos
profissionais. O Google Earth
possibilita aos usurios a construo
de mapas personalizados a partir de
fotografias da superfcie da Terra
feitas por satlite. A habilidade de
criar camadas de informao sobre
uma base de imagem um recurso
central dessa ferramenta extremamente
poderosa e largamente disponvel.
The age-old rhythm o f the E
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and spring-is also
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Comparando camadas de dados Neste grfico do
livro de AI Gore, An lnconvenientTruth [Uma
verdade inconveniente]. os designers utilizaram
cor e transparncia para f aci litar aos leitores a
comparao de dois conjuntos de dados. Os
grficos mostram como a mudana climtica est
afetando o ciclo de vida dos animais e do seu
supriment o al i mentar. Ali . Cher g sv,phanic
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Camadas temporais
Em notao musical, as notas de
cada instrumento numa sinfonia, ou
de cada voz num coro, aparecem em
pautas paralelas. As time/ines [linhas
do tempo] usadas em programas de
udio, vdeo e animao seguem
esta conveno intuitiva, empregando
pistas simultneas para criar camadas
compostas de imagem e som .
Em telenovelas e fi lmes, tramas
paralelas desdobram-se, uma ao
lado da outra, convergindo em
momentos-chave da narrat iva.
As telas divididas, a insero de
janelas na i magem e os textos
habitualmente vistos em tel ejornais
permitem que vrias pistas visuais
atuem simultaneamente .
Da notao musical e interfaces
de computador s linhas de enredo
narrativo, as pistas lineares paralelas
(as camadas temporais) representam
um meio crucial para descrever
eventos simultneos .
Notao musical Esta partitura most ra as
notas tocadas por quatro msicos diferentes,
simultaneamente (primeiro viol ino, segundo
violino, viola e violoncelo). Cada pauta
representa um instrumento separado.
Ludwig van Beethoven, partitura musical,
Quarteto de cordas n2 em sol maior, 1799.
Notao interativa O compositor digital
Hans-Christoph Steiner desenvolveu seu
prprio sistema de notao grfica para
mostrar como manipul ar samples digitais.
O tempo flui da esquerda para a direita e cada
y ..
cor representa um sample, cujo controle tem
duas tabelas: uma mais clara e maior, no alto,
que control a sua reproduo; uma menor e
mais escura, embaixo, que controla o ganho e
o balano. O ponto mais baixo da tabela o
incio do sample e o mais alto, o final; a altura
da tabela i ndica o quanto e qual parte do
sample tocar, comeando naquele ponto.
Hans-Christoph Steiner, partrtura de msica
rnterativa, Solitude, 2004.
Programa de udio Apl icaes para edio
digital de pistas de udio empregam grficos
complexos e variados. Aqui, cada pista
representada por uma timeline
independente. As linhas amarelas indicam
o volume e as verdes mostram o balano
da direita para a esquerda. udio composto
por Jason Okutake, MFA Studio. Programa:
Apple Logic Pro Audio.
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Camadas tipogrficas Na vida cotidiana, como
em filmes e animaes, mltiplas histrias
podem desdobrar-se simultaneamente. Uma
pessoa pode falar ao telefone, enquanto dobra
a roupa lavada e ouve uma cano. Nos filmes,
os personagens freqentemente conversam,
ao mesmo tempo em que executam uma ao.
Este exerccio tipogrfico apresenta trs
narrativas que se desenrolam durante doi s
minutos: uma noti cia transmitida pelo rdio,
uma conversa entre um casal e a preparao
de um caf. Ti pografia, cones, l inhas e outros
elementos so usados para apresentar as t rs
narrativas dentro de um espao compart i lhado.
O resultado pode ser bvio ou potico.
A pea final construda com elementos
narrativos que definem camadas si ngulares
ou canais visuais, sejam el es uma simpl es
transcrio ou uma representao pictrica.
Oesign Grafoco, MFA Studio.
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SHE WELL, IN TWELVE HOURS VOU"ll BE BACK HERE WANTING DINNER
a pp rehcnded severa! hours !ater ilt a woddtng recopt tan mOuoe ns FILL COFFEE CARAFE W ITH WATER.
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ttme of the a nest tho mon werc smgmg you don"t bnng Pl.ACE CA RAFE ON BURNER OF COFFEE MAKER.
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Robert Lewis
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Camadas reais, virtuais e temporais Neste
exerccio, os designers comearam criando
uma srie de colagens com quatro folhas
quadradas de papel colorido, com 15 em de
cada l ado. (Usamos papel de origami.) Cada
designar cortou uma janela quadrada numa
folha de papel maior, para que pudesse
mover as folhas coloridas e experimentar
diferentes desenhos.
Na segunda fase do projeto, os
designers traduziram uma de suas colagens
em camadas digitais. Cada folha de papel
tornou-se uma camada independente no
arquivo digital. Eles geraram novas
composies, mudando digitalmente a cor,
a escala, a transparncia, a orientao e a
posio das camadas digitais.
Na terceira fase, uma composio
digital tornou-se um quadro de referncia
[style frame) (a base de uma animao
seqencial). Cada designer planejou uma
seqncia, de aproximadamente dez
segundos, em looping: isto , ela comea e
termina num quadro idntico. Eles criaram
nove painis de storyboard mostrando
a seqncia.
Na fase final , os designers importaram
seus quadros de referncia para um
programa de animao digital (Flash),
distri buindo cada camada do quadro em
uma camada na timeline, criando estratos
que variam com o tempo. Design Grfico 11.
Ellen Lupton, docente.
Camadas reais Camadas digitais
Janelas Cada camada uma janela, atravs da qual
outras camadas so visveis. Kelly Horigan.
Quadrados Quadrados inteiros, no cortados, movem-se
para dentro e para fora do quadro. Doug Hucker.
Fenda Camadas em movimento so vislumbradas
atravs de uma fenda. Yuta Sakane.
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Camadas temporais .1>
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Transparncia
Transparncia significa uma percepo simultnea de
diferentes localizaes espaciais ... A posio das figuras
transparentes tem um significado equvoco, na med1da em que
vemos cada uma delas ora como a ma1s prx1ma, ora como a
ma1s distante Gyt>rgy Kcpf.:;
Como valor social, a transparncia
sugere clareza e honestidade. A idia
de um "governo transparente"
refere-se a processos compreensveis
e acessveis ao povo, no
permanecendo nada escondido atrs
de portas fechadas. No entanto,
em design, a transparncia
habitualmente empregada no com
propsitos de clareza, mas para criar
imagens densas e sedimentadas,
construdas com vus de cores
e texturas.
Qualquer superfcie no mundo
real mais ou menos transparente
ou opaca: um pedao de madeira tem
cem por cento de opacidade, ao
passo que uma sala cheia de ar tem
quase zero. Programas de edio
de i magem permitem aos designers
ajustarem a opacidade de qualquer
imagem, esttica ou em movimento.
Eles permitem que se veja atravs da
madeira ou que se faa do ar uma
parede slida.
Histria de vida Fotografias e documentos
(histricos e contemporneos) so postos
em camadas sobre uma imagem de satl ite
do Google Earth do lugar onde essas
pessoas viveram. A transparncia utilizada
para separar visualmente os elementos.
Jeremy Bott-., MFA Studio.
A transparncia torna-se um
elemento ativo do design quando
seu valor est em algum lugar entre
zero e cem por cento. Neste captulo,
assumimos que uma imagem ou
superfcie "transparente" ,
geralmente, opaca em algum grau.
De fato, voc descobri r que uma
superfcie construda a partir de
elementos completamente opacos
pode funcionar de maneira
transparente.
Transparncia e camadas so
fenmenos correlatos. Um quadrado
colorido e transparente parece
meramente plido ou apagado at
passar sobre outra forma ou
superfcie, permitindo que essa
segunda i magem se mostre atravs
dele prprio. O observador percebe,
assim, a transparncia de um pl ano
em relao a outro. Qual est na
frente e qual est atrs? Qual
predomina e qual se submete?
Programas de vdeo e de
animao permitem que a
transparncia mude com o tempo.
Um fade criado quando fazemos
um clipe tornar-se gradualmente
transparente. As fuses ocorrem,
portanto, quando um clipe parte em
fade out (tornando-se transparente)
e outro surge em fade in
(tornando-se opaco).
Este captulo comea com
a observao das propriedades
da transparncia f sica, para ento
mostrar como construir superfcies
transparentes a parti r de elementos
grficos opacos. Concluiremos com
a explorao da maleabil idade
infinita da transparncia digital.
A transparncia um pri ncpio
fascinante e sedutor. Como ela pode
ser usada para produzir imagens
significat ivas? A t ransparncia pode
servir para enfatizar valores de
honestidade e clareza atravs de
ajustes e j ustaposies que mantm
a integridade ou legibilidade dos
elementos. A t ransparncia tambm
pode servir para adicionar
complexidade ao permitir que as
camadas se misturem e se
confundam. Ela pode ser uti lizada
tematicamente para combi nar ou
contrastar idias, conectando
diferentes nveis de contedo.
Quando usada de maneira consciente
e del iberada, a transparncia contribui
para o sentido e a fascinao visual
de um trabalho de design.

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Transparncia fsica
Nenhum material totalmente
transparente. As ondas perturbam
a transparncia da gua, enquanto o ar
fica espesso com a fumaa ou o vapor.
O vidro pode ser tonalizado, espelhado,
craquelado, estampado, arranhado,
canelado ou pintado para diminuir sua
transparncia. Alm disso, o carter
reflexivo do vidro torna-o parcialmente
opaco- atributo que se altera
dependendo das condies luminosas.
Um material sli do, como a
madeira ou o metal, torna-se
transparente quando sua superfcie
perfurada ou intervalada. Persianas
variam de opaco a transparente
medida que as abrimos ou fechamos.
Ajustando-as, mudamos seu grau
de transparncia.
Arvore Jercmy Botts
gua Jason Okutake
Vu Nanc;y F ochlich
Fitas YueTuo
Materiais e substncias A observao de
objetos e superfcies transparentes em nosso
ambiente fsico produz inmeras idias para
combi naes de imagens e superfcies em
design bidimensional. MFA Studi o.

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Transparncia grfica
Os designers podem traduzir os
efeitos da transparncia fsica em
camadas sobrepostas de linhas,
formas, texturas ou letras.
Chamamos este fenmeno de
"transparncia grfica': Como na
transparncia fsica, duas ou mais
superfcies so simultaneamente
visveis, reunidas numa mesma
superfcie. Um campo de texto
colocado sobre uma imagem
transparente na medida em que
revela partes da imagem atravs
de seus espaos abertos.
Tecido de tartan Tecidos tradicionais de tartan
so obtidos por meio do entrelaamento de
linhas coloridas. Nos pontos em que cores
contrastantes se misturam, surge uma nova
cor. As faixas horizontais e verticais passam,
literalmente, uma atravs da outra no mesmo
plano. Lee Jota. Caroust:f tecido de tZlrt;>n,
algoddo c ""om
A compresso de mltiplas
formas grficas em um espao raso
vem fazendo parte do vocabulrio
da arquitetura e da decorao por
centenas de anos. Padronagens
tradicionais, como o tartan escocs,
utilizam tramas coloridas para criar
campos de cor cruzados. Elementos
lineares da arquitetura clssica e
moderna, como as colunas e os
frisos, freqentemente parecem
passar um atravs do outro.
1
Tecido tingido Para criar esta estampa nada
tradicional, a estilista Han Feng juntou
e dobrou uma estampa floral delicada; em
seguida tingiu-a, gerando faixas longas
e irregulares sobrepostas ao padro floral.
O resultado so dois planos de imagens
concorrentes, comprimidas sobre uma nica
superfcie. Han Feng, t cido de
Edifcio da Macmillan Company, NovaYork,
1924. Este antigo arranha-cu emprega
elementos verticais que ultrapassam os
andares superiores do edifcio. Os elementos
horizontais se posicionam atrs da superfcie
vertical, estabelecendo um segundo plano que
parece cruz-lo continuamente por trs do
plano frontal, como as tramas de um tecido de
tartan escocs. Arquitetos: Carrre e Hastings,
com Shrovc e 1b. Fotografia de poca
1 Sobre a transparcncia em arquitetura, ver
Coln Rowe c Robort Slutzky, "Transpamncy:
Literai and Phcnomonol (Part 2)7 on Joan
(ed.l, Archirecrural Culture, 7943-1968:
A Documentarv Anrhology. !li o v a York: Riuoli,
1993. pp. 205-25.
Tartan tipogrfico Camadas de linhas
passam sobre uma base de texto.
As linhas so como uma superfcie
vazada ou perfurada, atravs da qual
o texto permanece visvel. (Se algum v
duas figuras ou mais parcialmente
sobrepostas e cada uma delas reclama para
si a parte comum, ento somos confrontados
com uma contradio das dimenses
espaciais.] Alissa Fadcn. MFA Studio.
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i!:lll u::II'IW
ll:llllil!ll'll: iii ii!lllll 111:11 iii II'IH\IIIIi!l! 11'111 :!!!ii i i ill:ll lll'll !!lliut
Transparncia linear As letras neste padro
foram reduzidas a seus contornos, o que as
tornou funcional mente t ransparentes mesmo
quando sobrepostas umas s outras.
Abbott Millcr e Jeremy Hoffman, Pentaqram.
Embalagem para Mohawk Paper.
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Transparncia grfica Nestas duas
composies, uma fotografia foi coberta por
um campo de elementos grficos. A camada
grfica torna-se um comentrio abstrato
acerca da imagem que est embaixo dela.
M A S1Jd' .
JArcmy Botts Jason Okutakc
100% de opacidade.
Transparncia digital
Um programa de imagens permite
aos designers alterarem a opacidade
de quase qualquer elemento grfico,
incluindo tipos, fotografias e
imagens em movimento. Para fazer
isso, ele emprega um algoritmo que
multiplica os valores tonais de uma
camada contra os de uma segunda,
gerando uma mistura entre as duas.
Tornar qualquer imagem transparente
envolve comprometer sua intensidade,
baixando seu contraste total.
A transparncia usada no
apenas para misturar dois elementos
visuais, mas tambm para fazer uma
i magem desaparecer contra seu
fundo. Em vdeo e animao, tais -
desaparecimentos ocorrem ao longo
do tempo. A tcnica mais comum o
fade out para o preto, que emprega
a tela padro preta como fundo.
O clipe resultante perde gradualmente
intensidade, ao escurecer. Editores
de vdeo criam um fade out para
branco, colocando como fundo uma
tela branca. Os mesmos efeitos so
usados em impresso grfica para
alterar as relaes entre uma
imagem e seu fundo.
50% de opacidade. O fade out uma transio comum em filmes e vdeos.
e
Tipo transparente, imagem opaca [entrada/ sada].
Tipo e imagem transparentes.
Opostos atraem-se A transparncia serve para
construi r relaes entre as imagens. Aqui,
um homem e uma mulher mesclam-se e
sobrepem-se. Jason Okutake, MFA Studio
Linhas da vida Camadas transparentes de texto
e imagem entrecruzam-se. Kelley Mclntyrc,
1\. FA Studio.
Flores de parede Camadas transparentes
dil atam-se para formar uma densa moldura
ou ornamento. Jeremy Botts, MFA Studio.
Vendo atravs Esta composio cria relaes
entre camadas de elementos grficos e a
fotografia de fundo. O designer manipulou
esses elementos graficamente, ao mesmo
tempo em que alterou sua transparncia
digitai.YueTuo, MFA Studio. Fotografia.
Nancy Froehl ich.
Modularidade
Duas peas de LEGO de oito pmos podem ser comb1nadas de 24 mane1ras.
Trs peas de LEGO de oito pinos podem ser combinadas de 1.060 mane1ras
Seis peas de LEGO de oito pinos podem ser combinadas de 102.981.500 maneiras.
Com oito peas, as possibilidades so VIrtualmente mfmitas. r" ut ;m .reLEGO Book
Qualquer problema em design leva
em conta um conjunto de restries
ou limitaes. Estes limites podem ser
bem amplos, como "crie uma marca';
mais genricos, como "imprima em
papel carta padronizado'; ou ainda
bastante rgidos, como "arranje seis
crculos em um espao quadrado':
Trabalhar com as restries de um
problema faz parte da diverso e do
desafio do design.
A modularidade um tipo
especial de restrio. O mdulo
um elemento fixo utilizado no
interior de um sistema ou estrutura
maior. Por exemplo, um pixel um
mdulo que constri uma imagem
digital. Ele to pequeno que
raramente reparamos nele. Mas
quando os designers criam tipos
baseados em pixels, eles usam um
nico grid de pixels para inventar
todas as letras, embora cada uma
delas ganhe uma forma singular.
Um grid de nove por nove
pixels pode produzir um nmero
infinito de tipos diferentes.
Do mesmo modo, uma pequena
quantidade de peas de LEGO
Papel de parede de Post-it Esta instalao foi
composta somente a partir de folhas de
Post-it non, em trs cores diferentes,
criando o efeito tico de uma i magem
reticulada ampliada ou de um supergrfico
modular. N Jlcn Strals e Bruce Willen,
PostTypography.
contm um nmero assustador
de combinaes possveis.
1
A variedade ilimitada de formas
ocorre, no entanto, dentro dos
parmetros estritos do sistema,
que permite apenas um tipo bsico
de conexo.
Materiais de construo - de
tijolos a madeira e canos- so
fabricados em tamanhos
padronizados. Trabalhando com
materiais pr-fabricados, um
arquiteto ajuda a controlar os custos
da constrl)o, ao mesmo tempo em
que otimiza o processo de proj eto.
Os designers constantemente
tomam decises acerca do tamanho,
da cor, da localizao, da proporo,
das relaes e dos materiais, bem
como do tema, do estilo e das
imagens. Algumas vezes, o processo
de deciso pode ser to desgastante
que fica difcil saber por onde
comear e quando parar. Quando
alguns fatores so predeterminados,
o designer fica l ivre para refletir
sobre outras partes do problema.
Uma restrio bem definida pode
liberar o processo criativo, ao
descartar outras possibilidades.
Ao compor uma pgina de tipos,
por exemplo, um designer pode
escolher trabalhar com as restri es
de uma ou duas famlias tipogrficas,
explorando ento diferentes
combinaes de tamanho, peso
e posicionamento dentro desse
grupo especfico de elementos.
O livro que voc est lendo
organizado em torno de um grid
tipogrfico, cujo mdulo bsico
um quadrado. Aceitando a
unidade quadrada como um dado,
ns pudemos misturar e combinar
imagens, ao mesmo tempo em que
crivamos uma sensao de
continuidade ao longo do livro.
Entretanto, as unidades quadradas
variam em tamanho (impedindo
que os leiautes fiquem maantes),
e algumas imagens estendem-se
por mais de um mdulo (ou ignoram
o grid completamente). As regras
so teis, mas divertido poder
quebr-las.
1 The Ultimate LEGO Book. Nova York:
DK Publishing, 1999.

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Blocos de alfabeto Estes blocos retangulares
de madeira possuem um alfabeto diferente
pintado em cada lado. Nol n S Bruc,l
Wil le ., Pos!Typogral)hy.
Trabalhando com restries
Nos projetos apresentados aqui, os
designers utilizaram elementos
modulares para produzir resultados
inesperados. Tente olhar para sistemas
familiares de um novo ngulo. Dadas
as restries de qualquer sistema,
como voc pode bri ncar com as regras
para fazer algo novo?
Um jogo infantil de blocos com
letras do alfabeto, por exemplo,
guarda uma certa uniformidade,
porque os blocos so feitos de cubos
perfeitos. Mas e se os blocos fossem
feitos de paraleleppedos, em vez de
cubos? As faces irregularmente
proporcionais dos blocos, esquerda,
forneceram um arcabouo para que
fossem desenhadas novas letras, em
resposta s restries proporcionadas
pelos blocos de madeira.
Materiais padronizados, como
o papel para impresso a laser, so
freqentemente usados de maneiras
genricas. Uma folha-padro de papel
ofcio pode ser, de fato, muito
enfadonha. Ainda assim, com
pensamento criativo, um pedao de
papel pode gerar um efeito
surpreendente. O programa de
sinalizao temporria, mostrado
na pgina ao lado, emprega processos
econmicos e materiais cotidianos
na produo de materiais grficos
em grande escala- e a um custo
bastante baixo.
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11510
Sistema de sinalizao CS do Museu Stedlijk
Este si stema de sinais foi criado para as
sedes temporrias de um dos princi pais
museus holandeses. O mdulo bsico um
porta-documentos de plstico, dent ro do
qual folhas comuns em tamanho A4 so
inseridas. Peas grficas em larga escala so
segmentadas ao longo de uma srie de
envelopes de plstico. E o nmenta , to
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Col1n Ford [ s ~ l ]
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Sistemas limpos e sujos Trabalhando com
um grid quadrado de nove por nove
crculos, os estudantes criaram quatro
letras com caractersticas comuns, tai s
como peso, proporo e densidade.
Aps terem criado um conjunto bem
estruturado e consistente de caracteres,
eles introduziram decadncia, degradao,
distoro, acaso ou fisicalidade no design.
As estruturas fundamentais tornam-se
uma armadura para novos e inesperados
processos.
Os procedimentos para tornar sujo
um sistema li mpo incluem tcnicas
grficas, tais como aplicar um fi ltro
imagem de origem ou vari ar
sistematicamente os elementos. Tambm
possvel usar tcnicas concretas como a
pintura, a costura ou a colagem.
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Alfabeto modular Nestes exempl os, os
designers criaram sistemas de caracteres
usando t rs formas bsicas: um quadrado
(cada lado equivalente a uma unidade),
um retngulo (com uma unidade por duas
unidades) e um quarto de crculo (com raio
igual a uma unidade). As formas poderiam
ser reunidas de qualquer maneira, mas sua
escala relativa no poderia mudar.
Algumas formas so densas e slidas,
enquanto outras se encontram fragmentadas.
Algumas usam os elementos curvos para
constituir o l imite superior, enquanto outras
utilizam as curvas para recortar o interior.
A maioria apresenta um perfil simples, mas
tambm possvel construir uma textura
detal hada a partir de elementos menores.
Ti pograf lxpt>ri'TI 'r ai. Nol n St<I s
e Bruce Willen, clocentes
Alfabeto arquitetnico O programa de
desenho tridimensional AutoCAD foi utilizado
para escrever a expresso "word book"
(vocabulrio) com prdios. Os mdulos
retilineos da arquitetura tornam-se os blocos
de construo das letras. Johanna Barthmdier,
Ti pografia I. Ellen lupton, docente.
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Alfabeto ready-made O desafio aqui consistia
em criar um conjunto de caracteres usando
objetos do cotidiano, em vez de desenh-los
digit al ou manualmente. Os designers
descobri ram let ras escondidas em coisas
ao seu redor. Tipografia Expl)r :1ental.
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Sistemas de smbolos
Um smbolo substitui ou representa
objetos, funes e processos. Muitos
smbolos familiares, como os arcos
dourados do McDonald's, so
extremamente filtrados e
desprovidos de qualquer detalhe
irrelevante, dando apenas a
i nformao suficiente para sugerir
um significado. Sistemas de
smbolos so geralmente baseados
em mdulos geomtricos que se
renem para criar uma mirade de
formas e funes.
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Penteados modulares Figuras derivadas de
formas geomtricas combinam-se numa
infinidade de penteados. v Tuo, MFA St 1, ,
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Figuras de vazios Os ocos das letras de
um ttulo renem-se em narrativas visuais.
Nolr.n Struls e Brucew: len
Paisagem de smbolos Esta paisagem
composta e descrita por uma srie
de smbolos medularmente estruturados
empi lhados e sobrepostos, denotando
a fauna, a flora e a forma. YucTuo
MFA Studio.
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Arte do pixel A imagem acima construda
a partir de um grid modular de quadrados
coloridos e combinados, formando uma cena
altamente pixelada. Os pixels so os tij olos
de qualquer imagem digital. Aqui, eles
tornam-se um elemento expressivo.
April Osmanof MFA Studio.
Efeitos do pixel Como uma pintura de
Chuck Close, este detalhe fotogrfico adquire
uma qualidade abstrata quando ampliado-
suaves e proporcionais, matizes tonais
di videm-se em segmentos quadrados
elementares. April Osmanof, MFA Studio.
Fotografia: Marc Alain.

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Uma cidade de cubos Uma pai sagem urbana
prolifera com pessoas, avies, nuvens,
automvei s, arranha-cus e rvores- tudo
construdo com cubos no Adobe l ll ustrator.
Yong Seuk Lee, MFA Studio
Extrapolando no Excel Estes desenhos
elaborados ut il izam os compartimentos
modul ados de uma pgina do Excel como
cat al isadores e, ao mesmo tempo, li mit adores.
Danielle Aubert, d issertao de MFA,
Yale University School o f Art.
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Grid
A tipografia sobretudo o ato de
Um grid uma rede de linhas. Em
geral, essas linhas cortam um plano
horizontal e verticalmente com
incrementos ritmados, mas um grid
pode tambm ser anguloso, irregular
ou ainda circular.
Quando voc escreve notas num
caderno de folhas pautadas, esboa
uma planta baixa num papel
quadriculado ou pratica caligrafia em
pginas com margens, as linhas
servem para guiar a mo e os olhos
enquanto voc trabalha.
Os grids funcionam de maneira
similar no design de peas impressas.
Linhas-gui a ajudam o designar a
alinhar os elementos entre si.
Margens e colunas regulares criam
uma estrutura de base que unifica as
pginas de um documento, tornando
o processo de leiaute mais eficiente.
Alm de organizar o contedo ativo
da pgina (texto e imagens), o grid
estrutura os espaos brancos, que
deixam de ser meros buracos vazios
e passivos, e passam a participar do
ritmo do conjunto geral.
Um grid bem-feito incentiva o
designar a variar a escala e o
posicionamento dos elementos, sem
precisar contar apenas com
julgamentos arbitrrios e
caprichosos. O grid oferece um ponto
Parede-bandeira Grids aparecem em toda
parte no ambiente construido, revelando ao
mesmo tempo ordem e decadncia. Jason
Okutak" MFA St Jtlio.
dividir uma superfcie limitada Willi Baumcistcr
de partida racional para cada
composio, convertendo uma rea
vazia num campo estruturado.
Muitos artistas adotaram o grid
como uma forma racional e
universal, externa ao seu produtor.
Ao mesmo tempo, o grid
culturalmente associado ao
urbanismo, arquitetura
e tecnologia da poca moderna.
As fachadas de vrios arranha-cus
de vidro e outros edifcios modernos
so compostas de faixas uniformes
de metal e vidro que parecem
embrulhar o volume do prdio numa
pele contnua. Ao contrrio da
hierarquia simtrica de um prdio
clssico, com sua entrada portentosa
e o padro enfileirado das janelas,
uma fachada com grids expressa a
democracia dos elementos.
Os grids esto presentes em toda
a sociedade. Os grids de rua, usados
em muitas ci dades modernas ao
redor do planeta, promovem a
circulao entre os bairros e o fluxo
do trfego, em contraste com o cu/ de
sac suburbano, com suas ruas sem
sada, que mantm os bairros
fechados e isolados.
O grid transmite um carter
igualmente democrtico pgina
impressa. Demarcando o espao em
inmeras unidades iguais, o grid
deixa a pgina inteira disponvel para
o uso; as bordas tornam-se to
importantes quanto o centro.
Os grids auxiliam os designers na
criao de composies ativas e
assimtricas, em vez de estticas e
centradas. Dividindo o espao em
unidades menores, eles estimulam
os designers a deixar algumas reas
abertas, no lugar de preencher a
pgina inteiramente.
Interfaces de programas
encorajam o uso de grids ao facilitar
o estabelecimento de margens,
colunas e pginas-mestras. Linhas-
guia podem ser rapidamente
arrastadas, abandonadas, apagadas
e tornadas visveis ou invisveis, de
acordo com a vontade do designer.
(No entanto, uma boa idia
desligar as l inhas-guia de vez em
quando, ao trabalhar na tela, pois
elas podem dar uma falsa impresso
de preenchimento e estrutura, alm
de confundir a viso.)
Este captulo explora o grid
como um meio de gerar forma,
arranjar imagens e organizar
informao. O grid pode operar em
segundo plano, discretamente, ou
af i rmar-se como um elemento ativo;
torna-se visvel quando os objetos
alinham-se com ele. Alguns
designers utilizam grids de maneira
rgida e absoluta, enquanto outros
os vem como um ponto de partida
num processo evolutivo. Este livro
projetado com um grid f orte, mas,
quando uma imagem ou leiaute
pede para quebrar esse
regulamento, permitido faz-lo.
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Grids geram fonnas As clulas e os ns de
um grid podem ser usados para gerar
projet os de padronagens complexas, bem
como simples retngulos. Dividir um
quadrado em nove unidades idnticas um
exerccio clssico do design. Vrias formas e
relaes podem ser construdas a partir
desta matriz simples. Jasor. Okuta e c JC'hn P.
Cor> 'gan MFA Stuc1io.
Fonna e contedo
O grid tem uma longa histria na
arte e no design modernos como um
meio de gerar formas. Voc pode
construir composies, leiautes e
padronagens dividindo um espao
em campos e preenchendo-os ou
delineando essas clulas de
maneiras diferentes. Tente construir
composies irregulares e
assimtricas a partir do fundo neutro
e pr-fabricado de um grid.
Os mesmos princpios formais
aplicam-se organizao de texto e
imagens num projeto de publicao.
Grids organizam contedos O grid de nove
quadrados divide a pgina em campos para
imagens e texto. Embora cada leiaute tenha
seu prprio ritmo e escala, as pginas so
unidas pela estrutura subliminar do grid. O
livro que voc est lendo elaborado em
torno de um grid similar de nove quadrados.
John Cor>igan, 1\'FA St<Jc!' '
Grid de nove quadrados: campos coloridos
O grid fornece uma estrutura para organizar
campos de cor que se emolduram e se
sobrepem uns aos outros. A complexidade
emerge de uma simples armadura. John P
Corrig<m, MFA Studto
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Grid severo Aqui, o grid rigidamente imposto
enfatizao carter plano e grfico das
fotografias, alm de seu ponto de vista
frontal. Jeremy Botts MFA Studio.
Grid quebrado As fotografias retil neas
sobrepem-se e desalinham-se para criar
um sentido de movimento e profundidade.
Individualmente, cada imagem esttica,
mas juntas sugerem ao e mudana.
Jolln P. Corrigan, MFA Studio.
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Calendrio mensal A estrutura fami liar de
colunas e faixas horizontais do calendrio
mensal aberta a reinterpretaes. Desenho
Gr fico I Kim Bost. doct>ntc.
Grid de calendrio Projetos de
calendrios padronizados utilizam
colunas e faixas horizontais para
organizar as semanas e os dias que
compem um ms. Os dias da
semana alinham-se verticalmente,
enquanto cada semana ocupa uma
faixa. Esta forma tornou-se um
padro universal, amplamente usado
em agendas.
Desenvolver formas alternativas
de estruturar um calendrio um
bom desafio para o designer. O
problema fundamental em qualquer
projeto de calendrio usar o
espao bidimensional para
representar uma seqncia no
tempo. O grid pode ser circular,
diagonal ou ter forma livre.
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Calendrio semanal Estas pginas simples
ou duplas de uma agenda organizam os dias
da semana e fornecem espao para que os
usurios possam regi strar suas anotaes.
Tipografia I. Ellen Lupton, docente
Lindsey Sherman
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Uma coluna Duas colunas
Grids de pgina
Um livro comum projetado com um
grid de uma coluna: um nico bloco de
texto cercado pelas margens, que
funcionam como uma simples
moldura para o contedo. Por
centenas de anos, as Bblias foram
projetadas com pginas divididas em
duas colunas. Livros didticos,
dicionrios, manuais de ref erncia e
outros livros que contm grande
quantidade de texto usam
freqentemente um grid de duas
colunas, dividindo o espao e
tornando as pginas menos
opressoras para os leitores.
Revistas normalmente usam grids
com t rs ou mais divises verticais.
Colunas mltiplas guiam o
posicionamento do texto, dos
cabealhos, das legendas, das imagens
e de outros elementos da pgina. Uma
ou mais " linhas de apoio" horizontais
proporcionam uma estrutura adicional.
Um designer habilidoso utiliza um grid
ativamente e no passivamente,
permitindo que os mdulos sugi ram
formas intrigantes e posicionamentos
surpreendentes para os elementos.
Grid multicolunar Este projeto complexo
construido em torno de um grid de quatro
colunas, numa referncia s tradies do
design medieval de livros. Charlcs
Tipografw I. Ellen Lupton, docente.
Trs colunas Quatro colunas
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Muitas colunas, muitas opes Os l eiautes
da revista Print, projet ada pela Pentagram,
mostrados aqui, empregam um grid
complexo e multicolunar. A estrutura colunar
confere s pginas seu mdulo vertical, ao
passo que l inhas de apoio horizontais
ancoram cada distribuio, proporcionando
aos elementos um alinhamento tenso. O grid
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ajuda o designer a criar pginas ativas e
variadas, que se mantm unidas graas a
uma estrutura sublimi nar. O grid acomoda
uma mi stura de tamanhos e propores
t anto em blocos de imagens como de textos.
Quando necessrio, o designer quebra
completamente o grid. Abbott Millur e John
K.HJos, Pefltagr,lln, r vista Print.
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Padronagem
Os princpios capazes de serem descobertos nos trabalhos
do passado pertencem a ns; os resultados, nem tanto
Ower Jones
A evoluo criativa do ornamento
atravessa toda a histria da
humanidade. Maneiras
compartilhadas de gerar
padronagens podem ser
encontradas em diversas culturas ao
redor do planeta. Princpios
universais fundam uma diversidade
de estilos e cones que dialogam
com tradies e tempos particulares.
Este captulo mostra como
construir padronagens complexas
em torno de conceitos centrais.
Pontos, faixas e grids estruturam a
arquitetura por trs de uma infinita
gama de desenhos. Compondo um
nico elemento em diferentes
arranjos, o designer pode cri ar
infinitas variaes, construindo
complexi dade em torno de uma
lgica central.
Estilos e motivos geradores de
padres evoluem no interior de
culturas e na troca entre elas.
Entrando e saindo de moda, eles
viajam de um lugar a outro, de um
tempo a outro, carregados como
vrus pelas foras do comrcio e
pelo incansvel desejo humano por
variedade.
Colcha maluca Misturar e combinar
padres uma atividade antiga. Aqui ,
uma mistura obtida com uma paleta de
elementos di gitais que se comunicam uns
com os outros. Jcremy Botts, MFA Studio.
No sculo XX, os designers
modernos evitaram a ornamentao,
em favor da simplicidade. Em 1908,
o arquiteto vienense Adolf Loos'
celebrizou-se com a aproximao
"Ornamento e crime" ao relacionar o
desejo irracional humano pela
decorao com tatuagens primitivas
e comportamento criminoso.
2
Porm, apesar do desdm
moderno pelo ornamento, a anlise
estrutural de padronagens central na
teoria do design moderno. Em 1856,
Owen Jones criou sua monumental
Grammar of Ornament [Gramtica do
ornamento], documentando
vocabulrios decorativos de vrias
partes do mundo.
3
O livro de Jones
estimulou os designers ocidentais a
copiarem e reinterpretarem os
motivos "exticos" da sia e da frica,
alm de ajud-los a reconhecer os ,
princpios que unem uma diversidade
infinita de formas.
Hoje em dia, a padronagem est
despertando uma discusso
recorrente. O renascimento do
ornamento est ligado volta do
artesanato na arquitetura, nos
interiores e produtos, bem como
viso cientfica segundo a qual a
vida emerge da interao entre
regras simples.
As formas decorativas
apresentadas neste captulo adotam
um misto de estrutura formal e
irregularidade orgnica. Elas
mesclam autoria individual com
sistemas baseados em regras,
misturando igualmente abstrao
formal com narrativa pessoal.
Entendendo como se produzem
padres, os designers aprendem a
tecer complexidade a partir de
estruturas elementares, participando
de uma das prticas artsticas mais
antigas e recorrentes
do mundo.
1 Ap<sm de haver p ~ ~ a d o boa parte riu sua
vida em Vi ena, o arqui teto modernista
Adolf Loos (1870-1933) nasceu em Brno, na
Re>bli<-aTchen 'N.T. ' .
2 Adollloos. On.;,;;,crrw c crime (1931
Lisboa: Coto i a, 2004
3 Owen Jones. TIJt Grammar I f Ornament
Londres: Oay anel Son, 1856
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Pontos, faixas e grids
No sculo XIX, os designers
comearam a analisar o modo como
as padronagens eram criadas.
Eles concluram que quase todas
elas nascem de trs formas bsicas:
elementos isolados, elementos
lineares e o cruzamento ou a
interao de ambos.
1
Vrios termos
foram usados para denominar estas
unidades elementares, mas ns
as chamaremos de pontos, faixas
e grids.
Qualquer forma isolada pode ser
considerada um ponto, de um
simples crculo a uma flor ornamental.
Uma faixa, ao contrrio, forma uma
trilha linear. Ela pode ser composta
de uma linha reta e slida ou ainda
de elementos menores (pontos)
que, alinhados visualmente, formam
uma linha.
Estas duas estruturas bsicas,
pontos e faixas, interagem para
formar grids. Quando um grid ganha
forma, ele subverte a identidade dos
elementos separados em favor de
uma textura maior. De fato, o design
de padronagens consiste justamente
na criao dessa textura maior.
Imagine um campo de flores
silvestres. Ele composto de
organismos individuais
espetaculares que contribuem para
o todo do sistema.
1 Nosso esquema do classificao de
orn<Jmentos a d a p t ~ d o de Archibald
Christie, Traditwnal Methods o( P.lllern
Dt>signing An lntroduction ro the Study of
tha Decorativo Art. Oxford. Clarendon Press
1910.
O segredo do sucesso de todo ornamento
a produo de um efe1to amplo e generalizado,
pela repetio de poucos elementos simples
Owen Jones

























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Do ponto linha e ao grid Quando pontos se
juntam, f ormam li nhas e outras formas (ao
mesmo tempo que continuam sendo pontos).
Quando as faixas se cruzam umas sobre as
outras, tornam-se grids, que por sua vez
at ravessam o campo compondo novas fi guras
e funcionando assim como novos pontos e
novas faixas.
Al gumas das padronagens mais fascinantes
visualmente resul tam da ambigidade entre
figura e fundo. A identidade de uma forma
pode oscil ar entre ser uma figura (ponto,
faixa) e ser um fundo ou suporte para uma
nova f igura, oposta a el a.
Repetio de elementos
Como pode uma forma si mples - um
ponto, um quadrado, uma f lor, uma
cruz- povoar uma superfcie para
criar uma padronagem capaz de nos
acalmar, agradar ou surpreender?
Ela pode ser produzida
manualmente, por mquina ou
cdigo, mas sempre resultado de
uma repetio. Um exrcito de
pontos pode ser regulado por um
grid geomtrico rgido ou agrupado
ao acaso ao longo de uma superfci e
seguindo marcas irregulares fei tas
mo. Ele pode espalhar-se num vu
contnuo ou concentrar suas foras
em reas de maior intensidade.
Em qualquer caso, entret anto, os
padres seguem alguns princpios
repetitivos,' sejam eles ditados por
um grid mecnico, um algori tmo
digital ou pelo ritmo fsico da
ferramenta de um arteso que
trabalhe sobre uma superfcie.
Na srie de exerccios de
padronagens desenvolvida aqui e
nas pginas segui ntes, uma si mpl es
forma de drgea utilizada para
construir desi gns de complexidade
variada. Experi mentos desse ti po
podem ser efetuados com inmeras
formas bsicas, produzindo uma
gama infi nita de resultados
individuais.
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Um elemento, muitos padres O el emento
bsico nestes padres tem a forma de uma
drgea. Baseados na orientao,
proximidade, escala e cor das drgeas, os
designers agrupam-nas em l i nhas
sobrepostas, formando um grid. Jeromy
Botts, MFA Studio
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Um elemento, muitos padres Nesta srie
de desenhos, a forma de drgea funciona
como um ponto, o elemento primitivo no
centro de inmeras variaes. Este ponto
oblongo une-se a outros para formar uma
cruz (um novo superponto). bem como
l inhas. Quando drgeas da mesma cor ou
orientao comeam a associar-se
visualmente entre si, figuras adicionais
tomam forma ao longo da superfcie.
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Mudana de cor, escala e orientao
Alteraes no contraste de cor entre os
elementos ou mudanas na escala geral do
padro transformam seu i mpacto visual. As
mudanas de cor podem ser uniformes ao
longo da superfcie ou dar-se gradualmente.
Girar os elementos num certo ngulo ou
alterar sua escala tambm produz uma
sensao de profundidade e movimento.
Novas figuras emergem quando as drgeas
gi ram e repetem-se . ., r. m >11
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Padronagens icnicas Aqui , estruturas de
padres tradici onais foram povoadas com
imagens que possuem signif icado pessoal
para o designer: picol s, bombas, cordas
de pular, camuflagem amarela e fatias
de bolo ver de. Os mdul os acima podem ser
repetidos em padres mai ores, como
mostrado ao l ado. Spence Holman,
MFA Studio.
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Regular e irregular Uma padronagem
interessante habitualmente resulta da
mistura de foras regulares e i rregulares,
bem como de imagens abstratas e
reconheciveis. Aqui, fil ei ras arregimentadas
de cones sobrepem-se para criar massas
densas, bem como batalhes ordenados.
s s' ;
Repetio aleatria Estes padres parecem
altamente i rregulares, apesar de compostos
de pores repeti das. Para conseguir esse
ti po de efeito, o designe r precisa fazer com
que os limites direito e esquerdo, assi m
como superior e inferior, de um mdulo
combinem perfeitamente com os de um
outro, idntico a ele. Qualquer coisa pode se
posici onar no meio do mdulo. Os mdulos
mostrados aqui so quadrados, mas
poderiam ser retangul ares, em formato de
diamante ou qualquer outra coisa
conectvel. fo J St.. ,k L e I\ IF 'ICI
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Grid como matriz Um nmero infinito de
padronagens pode ser criado a partir de um
grid comum. Nos exemplos mais simples,
cada clula ligada ou desligada. As figuras
maiores tomam forma graas ao
agrupamento de clulas vizinhas.
Padronagens mais complexas ocorrem
quando o grid serve apenas para situar as
formas, sem ditar seus contornos ou limites.
Jason Okutake, MFA Studio.
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Padronagens baseadas em cdigo
Todo padro segue uma regra.
Definir regras com cdigo de
computador permite ao designer
criar variaes ao alterar os dados
que alimentam o sistema. Ele cria a
regra, mas o resultado f inal pode ser
inesperado.
Os padres apresentados aqui
foram elaborados com Processing, a
linguagem de computador criada
para designers e artistas visuais.
Todos os padres so construdos em
torno da forma bsica de uma rvore
binria, uma estrutura na qual cada
n produz no mais que dois
rebentos. Novos galhos surgem com
cada iterao do programa.
A forma da rvore binria foi
repetida, rodada, invertida,
conectada e sobreposta, gerando
uma variedade de elementos
padronados - equivalentes aos
"azulejos" no design tradicional.
Variando os dados que alimentam o
cdigo, a designe r criou quatro
mdulos diferentes, os quais ela
reuniu no Photoshop a ftm de
produzir um padro repetido maior.
O princpio no diferente daquele
utilizado em muitos desenhos
ornamentais tradi cionais, mas o
processo foi automatizado, o que
resultou num tipo diverso de
densidade.
Variaes de dados Quatro diferentes
elementos de base foram criados com a
variao dos dados que alimentam o cdigo.
Os " azulejos" de base foram reunidos para
gerar um padro repetido; novas figuras
surgem no local onde os mdulos se
encontram, exatamente como no ornamento
tradicional. Yechyun Ahn Mdia lnterat1va 11
Jarnes Ravcl docente
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Ao enfatizar evidncias de qualidade e beleza, pretendo levar
as prticas do design analtico para bem longe das prticas da
propaganda, do marketing, do design grfico e da arte comercial.
Edward R. Tufte
Um diagrama a representao
grfica de uma estrutura, situao ou
processo. Os diagramas podem
descrever a anatomia de uma
criatura, a hierarquia de uma
corporao ou um fluxo de idias.
Eles nos permitem enxergar rel aes
que no viriam tona numa lista
convencional de nmeros, nem
numa descrio verbal.
Muitos dos elementos e
fenmenos visuais descritos neste
livro- de ponto, linha e plano at
escala, cor, hierarquia e camadas,
entre outros- convergem no design
de diagramas. No reino dos grficos
de informao, a esttica destes
elementos permanece importante,
mas tambm h um fator adicional.
Marcas grficas e relaes visuais
adquirem significados especficos,
codificados no diagrama para
representar aumentos numricos,
tamanho relativo, mudana
temporal, ligaes estruturais e
outras circustncias.
Mapa de influncias Este fascinante
diagrama da designar e artista Marian
Bantjes descreve suas influncias visuais,
que vo da escrita medieval e celta,
passando por ornamentos barrocos e
rococs, at chegar tipografia sua e ao
psicodelismo americano. Essas infl uncias
diversas ganham vida nas linhas fluidas e
ornamentadas da pea. Marian Bantjcs.
O grande terico do design de
informao Edward R. Tufte, que
vem publicando livros sobre o
assunto desde 1983. Tufte encontra
um certo tipo de beleza na exposio
visual de dados - uma beleza
universal fundada nas leis da
natureza e na habilidade mental
necessri a para compreend-las. '
Tufte props que se removesse
a prtica do design de informao
dos domnios deturpadores da
propaganda e do design grfico.
Ele argumenta que uma tabela ou
diagrama no deveria adotar
nenhuma distrao metafrica nem
floreios excessivos (o que
denominou " lixo diagramtico"),
mas permanecer no domnio da
observao objetiva.
O ponto de vista purista de Tufte
profundo e persuasivo, porm
acaba sendo demasiadamente
restriti vo. Grficos de informao
tm um papel efetivo a desempenhar
no campo do design editorial. A
linguagem dos diagramas produziu
um repertrio rico e evocativo dentro
do design contemporneo. Em
contextos editoriais, os diagramas
servem com freqncia para
iluminar e explicar idias complexas.
Eles podem ser limpos e econmicos
ou ricamente expressivos, criando
uma imagem impressionante pela
sublime densidade e grandeza de
um corpo de dados.
Diagrama
Muitos dos exemplos
desenvolvidos neste captulo so
rigorosos, mas no puros. Algumas
peas util izam diagramas para retratar
histrias pessoais, um processo que
fora o designer a desenvolver
maneiras sistemticas de representar
experincias subjetivas. Tal abordagem
vista no extravagante diagrama
autobiogrfico de Marian Bantjes,
apresentado na pgina esquerda.
Seu mapa no busca transmitir clareza
num sentido estritamente cientfico,
mas antes usa o pensamento analtico
para liberar uma li nguagem que
tanto pessoal como universal,
gerando complexidade em torno de
estruturas bsicas.
1 Edward R. Tufte, Beautiful Evidence.
Cheshire, CT: Graphics Press. 2006.
Rede descentralizada Este instantneo da
World Wide Web (detalhe) mostra as
conexes entre os servidores. Um nmero
relativamente pequeno de ncleos domina o
trfego global. C.:>rt si .. L J ' ; L
,")., r<; L .< ;:l.
Fazendo conexes
Uma rede- tambm chamada de
grfico - um conjunto de conexes
entre ns ou pontos.
1
H vrias
maneiras de conectar os ns de uma
rede, o que resulta em diferentes
tipos de organizao. Redes
centralizadas incluem pirmides e
rvores, nas quais toda fora parte de
um ponto comum. Uma rede
descentralizada tem uma espinha de
onde irradiam elementos, como num
sistema de rodovias interestaduais.
Uma rede distribuda possui relaes
de n a n, sem espinha, nem centro.
A internet uma rede distribuda
apimentada com ns concentrados
de conectividade.
As redes esto em toda parte -
no apenas na rea tecnolgica, mas
embrenhadas na natureza e na
sociedade. Uma cadeia de
restaurantes, um mapa urbano e o
trajeto de uma doena so, tambm,
redes que podem ser descritas
graficamente com pontos e linhas.
1 Sobre teoria de rede. ver A!exnr
w<ty e Eugcnr:Thacker, 'Protocol, .ontro
and Networks; Gmy Room, n. 12, 200. ..,p.
6-29. V<-r t[mbem Christorhcr .mdc.
''TI1e City is No! ,,Trr:c7 i11 Joan Ockma"
(ed.) Archrtecture Culrurc, 1943 1968 A
Donrmcntary Antllologv. Nova York: Rizzoi
1>193, pp. 379 88
Centralizada y Ho, igun
Descentralizada Lindsay Orlowsk!
Centralizada .:n , .wsk.
Distribuda 1\c v Horigan
Deslgn de redes Neste projeto, designers conectam um grid
de pontos com linhas, produzindo desenhos que refletem
diferentes tipos de redes: centralizada, descentralizada e
distribuda. Dc,g., Grfic 11 Ellen Luptr docente
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GRAPHIC DESIGN
& PR" i-. OESIGN
& ENGINEERING
ARCHITECTURE
ENGINEERING
DIGITAL MEDIA
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Relaes sobrepostas As pessoas no se
enquadram em categorias fechadas.
Qualquer indivduo pode ter muitas
identidades: pai, filho, profissional, f,
pagador de impostos e assim por diante.
No projeto apresentado aqui, os
estudantes recebiam uma lista de designers
e empresas de design que trabalham em
diferentes ramos (design grfico, arquitetura
e novas mdias) e produzem diferentes tipos
de projetos (edifcios, sites, objetos,
impressos etc.). A l ista tambm cl assificava
as pessoas de acordo com o tamanho de
suas empresas (de profissionais solitrios a
grandes corporaes). O desafio do projeto
era representar estas categorias
sobrepostas visualmente, usando tipografia,
escala, cor, linha, e outras pistas que
indicassem conexes e diferenas.
Algumas das solues utilizam pontos
de tamanhos variados para indicar escala ou
marcar posies num mapa conceitual.
Outras alteram o tamanho da tipografia para
indicar a escala. Planos sobrepostos ou linhas
cruzadas foram usados para indicar reas de
sobreposio. Este problema pode ser
aplicado a qualquer coleo de objetos, de
uma l ista de compras a categorias de msica
ou arte. Design Grfiro 11. Ellen Lupton,
doccnto .
COMA
Will Wright
SpeoldJp
Nicholos Blechmon
Rick Valicenti/ Thirsl
ShOP
Mahr Proctice Atchileclure
Blik
Croig Konyk
Chariie Lazor
Joson Miller
Ronsmeier &Floyd
Trollbck & Co.
ReoclyMode
Howtoons
Moke
Notalie jeremijenko
Processing
Joshuo Davis
Google
PSYOP
Plonet Propagando
Apple
Electrolond
Hermon Miller, lnc
Will Wroght Psyop

Google
Nicholas Blechman
BUSiNESS SCAlE
Two-penon portnenhip
Smoll portnenhip
Singlt proditionr
Colloborotive studio
Corporat1on
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Planei Propagando
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Biodiagrama Esta proposta exigiu que os
designers representassem uma faceta de suas
vidas, de acordo com uma estrutura conceitual e
visual clara. Forma, cor e configurao devem
partir da hierarquia e da natureza do contedo.
Dcsign Grfico Avanpdo. Jer nifer Cole Phil lips
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Sobrecarregado Este diagrama reflete os
horrios congestionados de um estudante
que trabalha para se manter, mostrando suas
rotinas e tarefas dirias. Yianni
Matl roudak;s .

Antenada Aqui esto mapeadas as
experincias e influncias musicais de um
estudante internacional. Ayd T'"" 11

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Cosmopolita Este diagrama classifica o
nmero de dias, meses e anos que uma
designe r passou residindo em lugares ao
redor do planeta, enriquecido de detalhes
fotogrficos, tipogrficos e diagramticos.
Meghana Khandekar.
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Montgomery Coonty MO
Histrico de empregos Este di agrama circular
cataloga o histrico de empregos de uma
designer por periodo e local izao. Kim 8f)ntley,
MFA Stud'
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Newark DE Jackson 'WY Boston MA Washington DC
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Claro como cri stal Claus Josef Riedel foi
pioneiro no design de taas de vinho. Este
cartaz ilustra a vida de Riedel usando
camadas transparentes para representar
diferentes formas de taas. Gregory May,
MFA St .1di0. Ali Cheng. vis1tonte
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Redes subterrneas Criado para a revista
NewYorkTimes pela designer Lisa
Strausfeld, este diagrama representa as
complexas relaes em torno dos grupos
terroristas ao redor do mundo. Produzido
com auxli o da l inguagem Processing, o
diagrama de Strausfeld sugere a insana
dificuldade envolvida no rastreamento de
incontveis ligaes e perigos em potencial.
Lisl Strausfcld, Pentagram.
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Classificando marcas Este mapa sedutor
sel eci ona e situa os duzentos sites mais
popul ares do mundo, classificando-os de
acordo com determinadas categorias, tais
como design, trilha sonora, lucratividade e
muitas outras. O grfico inspirado no mapa
do metr de Tquio, ci dade na qual esta
pea foi concebida. lnformatior1 Architccts.
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Diagramando contedo editorial
O design contemporneo de revistas
habitualmente desmembrao
contedo, dispersando os elementos
ao longo da pgina e integrando
palavras e imagens para criar
experincias no lineares e atraentes
para os leitores. Princpios da
diagramao e do mapeamento so
empregados, assim, para organizar
narrativas espacialmente. Grficos de
informao costumam combi nar
informaes visuais e verbai s,
exigi ndo maestria em tipografia e
composio. Uma mente humana
bem cultivada no encontra
nenhuma dif iculdade em alternar
entre ver e ler.
Ent omofobia Este mapa estuda o medo do
designer de vrios i nsetos. Aqueles com
associaes mais fortemente negativas so
i ndicados em preto; os outros, em verde.
Um si st ema adicional destaca graus de medo
com let ras circuladas, mdo do extremamente
ansi oso (EA) ao sobriamente ansioso (SA)
e ao no-ansioso (NA). Hi stri as memorveis
sobre i nsetos so recontadas por meio de
narrativas interessantes e bem escritas.
?< orA Jo .
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UNDER THE BATHROOM SINK:
SORDID
UNDERBELLY
OF ONE GIRL'S
FILTHY
APARTMENT
A TRAGIC TALE TOLD IN 4 PARTS
18 SECTIONS, 8 SUBSECTIONS, & 1 SUBSET
UNDER THE DRESSER:
1 pair of ugly tall black boots
1 pai r of pretty tall brown boots
1 cordless phone
1 box of old photos ------------
1
2 bobby pins
1 ponytail elastic
1 cottonball
1 #2 penei!
1 cotton swab
$.06
UNDERTHE
NIGHTSTAND:
1 pair of down slippers
I CDwalkman
I fuzzy pink knit hat
l drimmcl tool, with
sander attachment
I cough drop
3 dust bunnies
$.35
3 ponytail elastics .......... L.... . ............. .
2 stra w wrappers j 12 BLACK-AND-WHITE FAMILY PHOTOS
: 20 FROM MY TRIP TO IRELAND
1 dead leaf i 15 FROM MY FIRST 5 YEARS IN NYC
1 dead beetle i 5 OF ME AND MY BROTHER AS KIDS
$.5l
BEHIND THE BED:
2 rolling suitcases
1 military issue
sleeping bag
I box o f tax records
3 argyle socks
I black bikini
I large beach towel
I dusty cough drop
$.67
UNDER THE BED:
I air mattress pump
2 fl.at ai r mattresses
2 glass bead garlands
I pair of dark green wellies
I coffee-stained issue of Vogue
I storage bin of winter clothing
I leopard-print slipper
I holey sock
I tube of cherry lip gloss
I dead cricket
5 dust bunnies
$1.13
-------------------
------------------
UNDER THE BOOKCASE:
1 paperback o f ]ane Eyre
3 tangled extension cords
1 pair of unflattering sunglasses
$.87
UNDER THE FRIDGE:
1 shrive!ed baby carrot
5 thurnb tacks
3 very dead beetles
$.07
UNDER
THEOVEN:
You do not
want to know!
UNDER THE BOOKCASE:
3 binders of magazine clippings
I scrapbook of design ideas
UNDER THE TV STAND:
1 bike map of the Aran Islands
1 canvas CD case >:iil.l.&-s(iis1iN: n"Gii"Mi!"K-1
] navy argyle sock i BLACK KEYS, RUBBER FACTORY i
3 temporary tattoos i THE STOOGES. THE STOOGES i
i NICO, CHELSEA GIRL :
1 small photo album ------------------- ----------
I movie ticket stub
UNDER THE SIDE TABLE:
3 postcards fr om Europe
I innocent 1940's pin-up
I chocolate chip
pens
2 DARNING NEEDLES I small sketchbook of ideas
I si!ver hoop earring
lleopard-print slipper
$.87
1 LEATHERTHIMBLE L .... < 1 small sewing kit
1 TlNY PAI R OF SCISSORS i l basket of knitting stuff ;
I SEWING GUAGE i I threadbare knee sock i ,
A FEW SCRAPS OF YARN
-------------------------! 1 pack of spearmint gum ;
4 DVDs ;
2 dust bunnies .
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: 3 CIRCULAR NEEDLES i
i 12 PAIRS OF NORMAL i
: THE ROYAL TENENBAUMS i i NEEDLES i
i BRIOGETJONES i i I UNFINISHEO PAI R i
i G!RL WITHPEARL EARRING i ' OF MIITENS '
i 4 SCARF PATIERNS i
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i 1 SCULPTING TOOLS i
UNDER THE DESK: i 2SHARP IKTAGUO NEEOLES :
I kl b f I! f t stuff 1 BURNISHER !
tac e ox U
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ar : 12 SABLE&ACRVLICPAINT BRUSHES i
I box Of OJd cards and fetters ,'
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TUSES OF PAINT 10NEARLVEMPTVTUBES Of GOUACHE
16 TUBES Of WATERCOLORS, MOS!
I . f dd r unning shoes : 6 CONTE CRAYONS Of THEM DRIED OUT
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$.08 : I UTILITV KNIFE , BNEVERUSED TUBES Of Oll PAIKTS
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UNDER THE COUCH :
1 pair of snow boots
1 red slipper sock
2 silver teaspoons
1 lonely licorice jelly bean
6 stale popcorn kernels
1 DVD remat e
3 boxes of Christmas cards
4 picture books --------------
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4 dust bunnies i
$2.79 ------- ---------L
i LLAMA LLAMA RED PAJAMA
i SQU/DS WILL BESQUIDS
i BLUEBERRIES FOR SAL
i CLEMENTINE IN THE CITY
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Mania de lista Este lei aute editorial
inteligente descreve cada objeto encontrado
sob os mvei s de um apartamento. Os
elementos so ligados aos cmodos do
apartamento. Kelley Mclntyre, MFA Studio.
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Ol
Tempo e movimento
Todo desenho pode s&r ente1dido como um estudo do movimento,
j que o caminho do movimento egistrado por me1os grficos.
Lszlo Mo y ~ a g ~
Tempo e movimento so princpios
estreitamente relacionados.
Qualquer palavra ou imagem que se
move opera tanto espacialmente
como temporalmente. O movimento
um tipo de mudana, e toda
mudana acontece no tempo.
Entretanto, ele pode ser subentendido
ou literal. Os artistas sempre
procuraram representar o movimento
dos corpos e a passagem do t empo
no reino do espao esttico,
bidimensional. O tempo e o
movimento so preocupaes de
todo trabalho de design: de um livro
impresso, cujas pginas seguem-se
umas s outras, a animaes para
cinema e televiso, que possuem
uma durao literal.
Fotografia com longa exposio Uma
cmera pode captar a trajetria das l uzes
movendo-se no tempo. As oscilaes de
correntes AC no so visveis a olho nu,
mas, quando registradas pelas lentes de
uma cmera, elas criam uma l inha
tracejada. Correntes DC geram linhas
continuas. Aqui , uma nica fotograf ia com
longa exposio foi repetida e girada para
criar uma forma visual maior. S r
V' f'
Qualquer imagem esttica
possui um movi mento implcito (ou
uma estagnao implcita) , assim
como o design em movimento
parti lha com o impresso pri ncpios
composicionais. Hoje em dia,
profissi onais da rea trabalham
cotidianamente tanto com mdias
temporais como com impresso.
E uma mesma campanha deve
funcionar si multaneamente nessas
diferentes mdias.
A animao compreende diversas
formas de transformao visvel,
incluindo o movimento propriamente
dito dos elementos, que voam para
dent ro ou para fora da tela, assim
como mudanas na escala, na
transparncia, na cor, nas camadas
etc. Estes modos .alternativos de
transformao so especi almente
teis para o texto animado na i nternet,
onde os movimentos gratuitos podem
proporci onar mais distrao do que
prazer ou i nformao.
Pode ser til pensar a tela como
uma superfcie mutvel e ativa, ou
como um palco ou suporte neutro,
no qual personagens entram e saem.
Assim, possvel fazer que um
campo de pontos fixos, por exemplo,
se ilumine sucessivamente para
formar uma mensagem; ou obj etos
se tornem visveis ou i nvisveis
medi da que o fundo atrs deles
mude de cor ou grau de
transparncia. Uma palavra ou
elemento grfico pode permanecer
esttico enquanto o ambi ente em
torno dele modif ica-se.
O ci nema uma arte visual.
Os designers de proj etos em
movimento devem pensar como
pi ntores e t i pgrafos, e ao mesmo
tempo como animadores e ci neastas.
Uma seqncia em movi mento
desenvolvida a partir de uma srie de
storyboards que expressam as
principais fases e movimentos de
uma animao. Um quadro de
referncia serve para estabelecer os
elementos de um proj eto, como suas
cores, seus tipos, seus componentes
ilustrativos etc. Tais quadros devem
ser definidos dedicando-se o mesmo
grau de ateno composio,
escala, cor e a outros princpios,
como em qualquer outro trabalho de
design. Alm disso, o designer de
movimento pensa tambm no modo
como todos estes componentes
mudaro e interagiro uns com os
outros no decorrer do tempo.
Este captulo introduz alguns dos
princpios bsicos para expressar
mudana temporal e movimento,
tanto em mdia esttica como naquela
baseada em durao.

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Movimento implcito
Designers grficos usam diversas
tcnicas para sugerir mudana e
movimento na pgina impressa.
Composies diagonais evocam
movimento, ao passo que
configuraes retilneas parecem
estticas. Cortar uma forma tambm
pode sugerir movimento, assim como
o uso de uma linha sinuosa ou de
uma forma pontuda, triangular.
Esttico Um objeto
centralizado que
repousa paralelo aos
l imites do quadro
parece estvel e
imvel.
WAY
Diagonal Um objeto
colocado na diagonal
parece dinmico.
Aponte o caminho A forma de uma flecha
indica movimento. Robert Ferroll e Geoff
Hanssler. Imagem Digital. Nancy Froehlich,
docente.
Erupo da forma
Estas formas, bem
como suas
configuraes
explosivas, sugerem
movimento e mudana.
Sasha Funk, Design
Grfico I. Zvezdana
Rogic, docente.
Recortado Um
objeto que
parcialmente
cortado parece
estar se movendo
para dentro ou
para fora do
quadro.
Um momento decisivo Um fotg rafo habil idoso pode
captar um objeto em movimento num instant e
decisivo. Steve Sheets, Imagem Digital. Nancy
Froehlich, docente.
Linha incansvel Estas linhas rabi scadas,
rascunhadas, cont rastam com as letras
estti cas que el as descrevem. As letras
so desenhadas com Processing.
Yeohyun Ahn, MFA Studio.
Linhas dimensionais A tridimensionali dade
destas linhas curvas lhes proporciona
movimento em profundidade. As letras f oram
manipuladas no Adobe ll lustrator.
Ryan Gladhi ll, MFA Studio.
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Tempo seqencial Mostrar imagens
numa seqncia uma maneira
assimilada de representar o tempo ou o
movimento numa superfcie
bidimensional. Desenhos ou fotografias
funcionam como palavras numa
sentena, unidas para contar uma
histria. Os projetos mostrados aqui
usam corte, seqncia e posicionamento
para sugerir tempo e movimento.
"T'3fJCIT Di(it:.r N Frr c r r.h,
docente
Passei o de gato S 1 Tropkin
Conectando tempo e espao Nestes l eiautes
para um ensaio fotogrfico documentando
uma pea do coregrafo Mark Morris, a linha
do cho torna-se um ponto de conexo,
reunindo vrias imagens regist radas ao longo
do tempo. A . Millc P K.rist"n Spilmar
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Tempo e movimento implcitos Uma marca
eficiente pode ser aplicada a qualquer coisa -
de um pequeno carto de visita a um painel
arquitetnico em grande escala, uma tela de
computador ou uma projeo digital. A marca
mostrada aqui utiliza uma variedade de
estratgias grficas para sugeri r movimento.
Neste projeto, os designers criaram uma
identidade visual para uma conferncia sobre
arte e teoria miditica contempornea,
chamada "Loop': Cada soluo explora o
conceito do loop como uma seqncia
cont nua, repetida. A marca foi aplicada a um
banner posicionado em um espao
arquitetnico e a uma animao de tela em
looping. (0 Photoshop foi usado para simular
a instalao dos banners em um espao real.)
Li nrtsay Orlowski
Jaimo Bennati
Logo Loop Vrias tcnicas so usadas nestes estudos da
palavra "loop" para indicar movimento e repetio.
Alguns autores sugerem a durao do prprio processo
de design ao expor a interface ou desenhar a marca com
uma linha sem fim, li teralmente em /ooping. Acima, a
transparncia usada para criar um efeito de casca de
cebola: o corte da marca no banner refora o movimento.
Design Grafico 11. Ellen Lupton, docente
MayYang
Sueyun Choi
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Alexandra Matzrer
lndsay Orlowski
Yuta Sakane
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Fundamentos da animao
Como o cinema e outras "imagens
em movimento'; a animao usa
seqncias de imagens estticas
para criar a iluso tica de
movimento. O crebro as retm por
uma frao de segundo maior do
que a durao delas diante de ns,
resultando na iluso de movimento
provocada por essa rpida sucesso.
Este fenmeno chamado
"persistncia retiniana': Quando as
figuras parecem mover-se, ganham
vida, causando uma iluso poderosa
e fascinante. Imagens para animao
podem ser criadas com programas
de computador, fotografias ou
desenhos.
A menor unidade da animao
o quadro, uma nica figura esttica.
Na tcnica da animao quadro a
quadro, uma srie dessas imagens
criada digitalmente ou desenhada.
Estes desenhos movem-se de um
quadro a outro pelas sucessivas
variaes na escala, orientao, cor,
forma, camada e/ou transparncia.
Ao se produzir uma animao,
os quadros mais importantes,
chamados quadros-chave, so
momentos predeterminados que o
designer principal desenha ou cria
pessoalmente. Estes quadros-chave,
que podem ser tanto desenhados
mo quanto animados digitalmente,
so normalmente os primeiros e os
ltimos de cada seqncia de ao,
indicando o incio e a concluso de
uma ou mais mudanas importantes
no movimento. Por exemplo, o
animador-chefe pode criar o quadro
de uma pessoa prestes a fazer uma
acrobacia e outro quadro-chave
desta mesma pessoa tocando o cho
concluindo o movimento. Artistas
auxiliares preenchem ento as
lacunas, desenhando os quadros
que faltam entre os principais - os
chamados quadros intermedirios.
Estes tambm podem ser gerados
automaticamente por um programa
de animao digital, que mecaniza o
trabalhoso processo de produo ao
fazer uma transio temporal suave
entre os quadros-chave. O processo
de desenvolvimento destes quadros
intermedirios chamado de
"tweening".
Alguns designers e animadores
profissionais preferem desenhar
todas as suas imagens utilizando o
processo de animao quadro a
quadro, em vez do tweening
automatizado, porque dessa forma
Quadros-chave Aqui esto representados os
principais momentos no salto contnuo de
uma danarina. S, rat Joy Jordo illr.
MFA St
conseguem contornos mais limpos,
melhor qualidade do movimento,
detalhes mais precisos e controle
maior de elementos sutis, como as
expresses faciais. No entanto, a
animao quadro a quadro consome
muito mais tempo que um
movimento gerado por computador
e pode produzir imagens incoerentes.
O tweening gerado por computador
provoca s vezes linhas abruptas ou
sombras indesejveis, mas tambm
possui vrias vantagens. A memria
do computador permite o acesso a
um banco de dados que armazena
previamente pessoas, paisagens,
prdios e outros objetos que podem
ser usados repetidamente,
economizando tempo e custos de
produo. Alm disso, com quadros
gerados por computador, os
designers conseguem facilmente
ajustar variveis como durao,
orientao, cor, camadas e escala.
Geralmente, tipografia e
elementos grficos abstratos so
mais facilmente animados com o
tweening automtico, se comparados
com expresses faciais ou
complexos movimentos corporais.
Pesquisa e assistnc na redao:
Sar"h Joy Jord 'li
Tempo e movimento compostos Nove
quadros so comprimi dos em uma nica
imagem. A cor muda de quent e para fria e as
camadas acumulam-se de trs para frente,
descrevendo mudanas no tempo. Os
r ecursos da ani mao so assim utili zados
para compor uma imagem esttica. S
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Mudanas ao longo do tempo
Toda anrmaao cons1ste em
mudanas no tempo A forma mais
obv1a de mudana e um elemento
movendo-se na tela -a estratgia
do Papa-leguas. O Papa-lguas
pode Ncammhar" para dentro do
quadro como um personagem no
teatro ou pode surgir
repentmamente na tela como no
corte de um filme.
Deslocar a posiao de um
objeto e apenas uma das maneiras
de faze-lo mudar Outros modos
incluem mod1f1car a escala,
a cor, a forma e a transparncia.
Alterando-se o grau de
transformao e a velocidade com
a qual ela ocorre, o animador
produz diferentes qualidades de
movimento. Comportamentos
complexos e sutis so criados
usando-se diferentes formas de
mudana, simultaneamente. Por
exemplo, um objeto pode aparecer
lentamente na tela (alterando-se a
transparncia), enquanto se torna
ma1or (alterando-se a escala).
Mudancu na posooo Todo objeto numa
supcofocoe hodomonsoonal possuo um par de
coo<deniHins xly Alterando-se essas
coordenadas. movo-se o objeto (Antmaes
em 3 O mcluem o coxo 7.) Nesta sequncta, a
posoao x do objeto cst mudando, enquanto
11 posttoo y encontrll se fixa, o que produz
um movornento horizontal.
Mudana com rotaao A altcraao continua
do angulo do uM L ct' cna a aparncia de
rotaao, tremor u outros comportamentos.
Mudana na escala Aumentar ou dimmuir
um objeto cna a mpressao de que ele se
move para frente ou para trs no espao.
Aquo, o Objeto nao est :>c movendo
(mudando de postao apenas o seu
tamanho est sendo alterado.
Mudana na forma DOI/.i.H uma linha vagar
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abstratas, amorfas, ftgumtovas


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duplicadas, ou alteradas para
comodnr novos elementos, unidos numa
unlco trnaocrn ou cscom1tdns Aqut, objetos
nns camndas do fundo movem se
gradualmente para fronte.
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Animando tipos
No cinema, na televiso e na
internet, o texto encontra-se quase
sempre em movimento. Animar
tipos como animar outros
elementos grficos; contudo o
designer deve dedicar ateno
especial legibilidade e
seqncia de leitura.
A tcnica mais elementar
consiste em al terar a posio de
uma palavra, para que ela parea
mover-se como um personagem ou
outro objeto. Palavras animadas,
entretanto, no precisam mover-se
literalmente: elas podem aparecer e
desaparecer, piscar letra por letra, ou
mudar de escala, cor, camada e
assim por diante.
Ao animar um texto, o designer
ajusta o tempo para ter certeza de
que a troca de palavras ocorrer de
modo suficientemente lento,
permitindo que elas sejam lidas
- mas no to lento a ponto de
torn-las entediantes. O contexto
tambm importante. Uma marca
que muda constantemente num
banner da internet, por exemplo,
torna-se rapidamente irritante, ao
passo que movimentos constantes
e repentinos na abertura de um
filme podem ajudar a instalar o
clima da ao por vir.
Mudana na posio Mover o texto ao l ongo
da tela o meio mais bsico de ani mar tipos.
Normalmente, os tipos entram pela direita
da tela e movem-se para a esquerda,
reproduzindo a direo normal da leitura.
Textos nos painis da bolsa de valores ou
manchetes de notcias tambm tendem a
mover-se nesta direo.
Mudana na cor Na seqncia apresentada
aqui, os tipos so estticos, mas uma
mudana de cor avana pelo texto, l etra por
letra. Infinitas variaes deste tipo bsico de
transformao so possveis.
Mudana na transparncia Tipos brancos
surgem gradualmente na tela ao se tornarem
gradualmente opacos.
Mltiplos modos de mudana Muitas
animaes combinam vrias tcni cas ao
mesmo tempo. Esta seqncia apr esenta
mudanas na posio, na escala e na
transparncia.
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Howdo yoJ measure
Tipografia animada Nesta animao de Peter
Cho, cada letra criada a partir de unidades
que lembram pixels. As unidades
individuais, assim como as letras, palavras e
frases inteiras, so elementos em
transformao. Eles movem-se no espao
tridimensional, mudando de escala, cor e
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transparncia. Todas estas modificaes
complexas e simultneas servem para
enfatizar o t exto e tornar a mensagem legvel
ao longo do tempo. Peter Cho. l maginary
F ore s 2000 para o Centcrs for IBM
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Storyboard
Como o design em movimento pode
?er muito trabalhoso, os profissionais
precisam planejar cuidadosamente
cada aspecto da pea, antes que a
produo comece. Uma vez que o
conceito desenvolvido, o roteiro
enriquecido de esboos do
storyboard e um quadro de
referncia. Estas ferramentas visuais
so essenciais para o design de
comerciais, de banners online, de
animaes para a televiso e de
seqncias de crditos para filmes.
O storyboard resume o contedo
ou os momentos-chave dos eventos
de uma animao. Ele tambm
determina o fluxo do argumento e
sugere as principais mudanas na
ao. Juntamente com os
movimentos, a personalidade, as
emoes e os gestos dos
personagens e objetos tambm so
expressos. O leiaute de um
storyboard, similar ao dos
quadrinhos, comporta esboos ou
ilustraes dispostos
seqencialmente, possibilitando
visualizar uma pea animada ou em
movimento. Notas descrevendo
ngulos de cmera, trilha sonora,
movimento, efei tos especiais,
durao das cenas e as transies
entre elas so habitualmente
includas.
ShoxTL
{Dif.yum gravitw}
...........
Quadro de referncia [style frame]
O aspecto final de uma animao
encontra-se expresso em um ou mais
estilos que definem o tom esttico e
os elementos formais. Um quadro de
referncia capta muitos dos
elementos grficos utilizados na pea.
A ti pografi a, as cores, as
padronagens, as ilustraes e as
fotografias escolhidas para o projeto
so freqentemente includas.
Metamorfose Esta animao publicitria para
tnis da Nike, com design deTrollback and
Company, apresenta tnis de golfe dispostos
como borboletas enquadradas. Depois, eles
ganham vida e voam. O significado da cena
muda quando a cmera se aproxima ou se
afasta, revelando o contexto.
Fazer um storyboard e
desenvolver referncias so processos
criativos que permitem ao designer
planejar e experimentar antes que a
animao seja realizada. Estas
f erramentas servem de guias para a
produo e como veculo para a
apresentao aos clientes. Quadros de
referncia e storyboards bem-
sucedidos so sempre claramente
definidos e fceis de interpretar.
Dtrtlot Joe Wright. Dcsigners: Jcns Mcbes.
Todd Neale e Justin Meredi th. Diretores de
criao JakobTrollbJck e JoeWright. Editor:
Cass Vanni. Produtora: f:lizabeth Kiehner.
Cliente: Nike, Ro:1 Dumas.
AHybrid
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Dri-Fit Tour
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Para alm da timeline
Marcas e desenhos interativos so
outro aspecto do design em
movimento. Em vez de formular
uma seqncia narrativa com um
incio e um final definidos, o
designer interativo cria
comportamentos. Estes
comportamentos envolvem
mudana no tempo, exatamente
como as animaes narrativas, mas
eles no ocorrem numa seqncia
fixa e no so projetados com uso
de storyboards e time/ines.
Desenhos interativos so
criados com cdigos, como o Flash
ActionScript, Java ou Processing.
Em vez de trabalhar com a interface
de uma timeline linear, o designer
escreve funes, variveis,
afirmaes condicionais e outras
instrues para definir como os
desenhos devero comportar-se.
Desenhos interativos no
precisam ser complexos ou
hiperativos. Comportamentos
simples podem encantar os usurios
e enriquecer a experincia de uma
interface digital. Por exemplo, uma
marca interativa numa pgina da
internet espera calmamente at que
ela seja tocada pelo mouse do
usurio; em vez de ser uma
distrao irritante, os elementos
animam-se apenas quando
convocados.
Paisagem de letras Nestes grficos interativos
de Peter Cho, as letras danam, pul am,
desembaraam-se ou ento se transformam
em resposta ao mouse. Peter Cho, 2002.


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Tecle-me novamente Simples formas de fatias
gi ram e repetem-se, criando as letras do
alfabeto quando os usurios as pressionam
em seus teclados. Peter Cho, 2000.
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Regras e acasos
A idia torna-se uma mquina que faz a arte. Sol LeWitt
Crescimento artificial Criado no Processing,
este trabalho de C.E.B. Reas lembra um
processo orgnico. As formas so criadas
em resposta s reg r as que governam o
comportamento de uma srie inicial de
pontos. O trabalho opera com o tempo,
enquanto o programa passa por suas
iteraes. C.E.B. Rcas. Process 6 (/mage 3).
2005 (detalhe).
Os designers criam tanto regras
como peas acabadas. Um designer
de revista, por exemplo, trabalha
com um grid e uma hierarquia
tipogrfica que so interpretados de
diferentes maneiras, pgina a pgina,
nmero a nmero. Se as regras so
bem planejadas, outros designers
sero capazes de interpret-las para
produzir seus prprios leiautes,
nicos e inesperados. As regras
criam um arcabouo para o design
sem determinar os resultados finais.
Folhas de estilo [style sheets]
empregadas em edies impressas
ou via internet (CSS) so regras para
dispor as diferentes partes de um
documento. Ajustando uma folha de
estilo, o designer pode alterar a
aparncia de um site ou de um livro
inteiro. Elas so usadas para tornar
um nico corpo de contedo apto a
ser visualizado em diferentes mdias,
de pginas impressas tela de um
telefone celular.
Regras podem ser usadas para
gerar formas, bem como para
organizar contedo. Nos anos 1920, o
artista e designer da Bauhaus Lszl
Moholy-Nagy criou um quadro
passando, por telefone, uma srie de
instrues a um pintor de placas. Nos
anos 1960, o artista minimalista Sol
LeWitt criou desenhos baseados em
instrues simples; os desenhos
poderiam ser executados numa
parede ou outra superfcie em
qualquer lugar do mundo, seguindo as
indicaes. Complexas redes de linhas
freqentemente resultaram de
instrues verbais simples como estas.
Os designers produzem regras
tanto em cdigos de computador
como em linguagem natural. C.E.B.
Reas, co-autor do programa
Processing, cria ricos desenhos digitais
e trabalhos interativos que evoluem a
partir de instrues e variveis. Reas
altera os resultados modificando uma
delas por vez. Ele explica: "Algumas
vezes, estabeleo regras rgidas,
sigo-as e observo os resultados. Mais
freqentemente, comeo
implementando um comportamento
de programa bsico e observo o que
acontece. S ento permito que a pea
flua intuitivamente, a partir da:'
1
Reas
e outros artistas contemporneos
esto usando programas como um
meio em si mesmo e no apenas como
uma ferramenta de apoio ao trabalho
de design.
Criar regras e instrues uma
parte intrnseca do trabalho de design.
Cada vez mais, os designers recebem
encomendas de sistemas que outras
pessoas implementaro e que
mudaro com o tempo. Este captulo
observa maneiras de utilizar processos
baseados em regras, a fim de gerar
resultados visuais inesperados.
1 C E B. Reas, "Processing/Orawing; texto
da exposio na Bitforms Gallery, Nova York,
de 4 de maro a 2 de abril de 2005.
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Nmeros so substitufdos por cones de
diferentes fontes de smbolos. Marleen Kuijf.
Sinfonia do telefone celular No projeto
apresentado aqui, os estudantes receberam
uma lista de nmeros de celul ares, a parti r
dos quais eles deveriam criar i magens para
um cartaz. Os cartazes divulgam uma
"sinfonia do telefone celular'; com msica
composta pela interao entre os celulares
do pblico. Cada cartaz sugere experi nci as
sonoras, bem como idias de i nterao
social e tecnolgi ca. Os estudantes adotaram
vri as abordagens diferentes: da
transformao de cada nmero de telefone
em um grfico l inear at a uti lizao dos
digites para determinar o tamanho e a cor de
objetos num grid. Projetar o sistema faz
parte do processo criativo. Os resultados
visuais possuem uma qualidade orgnica
que vem da alimentao aleatria de dados
no sistema. O designer controla e manipula
o prprio sistema, em vez dos resultados
finais. Destgn Grafico 11. Ellen Lupton,
docente.
.....-r A(OH( UTAND
l>flt,OIMAN(t
IYGOU.N
\. Brlng your phonel
.... .. ......... -
- " ... .. - ...... ....
B6H8BA90 JC
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&C01"10811111"1dperformanceby G:lml_M1
cell phone symphony
,_, _.._.0.0W I IoiiiC<o l ........ ... I ..... ,_If>i:n

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lJOX'BAX'82n
Est ranhos hierglifos so criados ao duplicar-
se ou espelhar-se cada numeral. Katte Evans.

CELL PHONE
SYMPHONY
Nmeros so usados para definir a cor e o
tamanho de pontos num grid. Hayley Griffin.
Cada nmero de dez dgitos corresponde a
um grfi co li near. Mart ina Novakova.
Um cdigo de computador ut ilizado para
criar um cami nho espi ral ado a parti r de cada
nmero. Jonni e Hallman.
Cada nmero de telefone um galho de onde brotam
novos ramos a cada dgito. Martina Novakova.
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Desenho mecnico Este desenho foi feito
com uma l ousa mgica. As linhas foram
criadas a partir do girar dos botes de
acordo com uma lista aleatria de nmeros
de telefone. A escrita mo combina ordem
e tecnologia com tcnicas primitivas e
i nfantis. Luke Will i ams.

S,;"9 f'hone!
Ondas Captadas com um programa
de ed1ao sonora, as linhas representam
diferentes vozes enumerando uma l ista de
nmeros de telefone. Sisi Recht.
bring your own phone



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a concert and performance by golan levin


CELLPHONESYMPHONY
8:00pm saturday, march 21 , 2007
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Yeohyun Ahn
Repetio e rotao
Repetir e girar formas so princpios
universais do design de
padronagens. Os projetos
mostrados aqui foram criados com
a linguagem do programa
Processing. Alterando-se os dados
que alimentam um conjunto de
instrues digitais, o designer pode
rapidamente ver inmeras
variaes num nico desenho.
Alterando-se os tipos, seus
tamanhos e ali nhamentos, a cor, a
transparncia e o nmero e o grau
de rotaes, diversos resultados
so obtidos.
' .. ( : i. f '<i'l.l ) (
{'',, '"'l


:.x \ f: r.).
ru +r"<);
Pode-se conseguir efeitos similares
com a rotao e a repetio de
caracteres em programas grficos
comuns, como o lllustrator. O
trabalho com o Processing ou
outras linguagens de cdigo
permite ao designer testar e
manipular diferentes variveis,
enquanto ele se apropria da lgica
e da matemtica por trs do design
de padronagens.
Giuha Marconi
Letras em rotao Uma estrutura de cdigo simples
usada para gerar designs surpreendentemente
intricados. Novos desenhos podem ser rapidamente
testados modificando-se as variveis. Desi g 1
11. E llen Lupton P Yeohyun Ahn.
Jonne Halhnan, Shin Hyung Choi
Repetio e acaso Um ou dois elementos simpl es
so repetidos, utilizando-se o comando "for:
A transparncia, o tamanho ou as coordenadas x
e y so lanadas al eatoriamente, criando uma
sensao de movimento natural. DPsgn Gnfco
El 'r Luptol' ,y '1 ,n Ar nk.
Jcssica T:l , Ad<J.. Ok.
"' w
tD
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<t>
co
1
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o
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a.
Q)
3
Cb
::J

"' a.
o
a.
Cb
"' <E'
::J
Enxame de tipos Aqui, a funo de desenho
no Processing foi usada para posici onar ao
acaso a letra A na tela, tendo como ponto de
partida o canto superior esquerdo. Yeohyun
Ahn e Ryan Glodhill, MFA Studio.
Jogo da vida Usando um cdigo cri ado por
Mike Davis e inspirado no Jogo da vida de
John Conway, esta animao da palavra
"tipografia" usa variveis com funes
aleatrias, produzindo um padro rico
e suave. Yeohyun Ahn e Vivia na Cordova,
MFA Studi o.
Centro de gravidade Estes estudos t ipogrficos
utilizam inmeras curvas Bzier para descrever
os li mites das letras. Cada li nha parte do centro,
conectando-se a pontos ao longo dos
contornos das letras. O ponto central e as
curvas podem ser modifi cados, a fi m de
produzir resultados diversos. Yeohyun Ahn.
MFA Studio.
::n
Cb
<O
"'
"' Cb
"'
o
Q)
"' o
"'
N
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N
z
o
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3
(I)
::>

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a.
o
a.
(I)
<h
,;;
:::J

Natureza e software Esta rvore naturalista
cri ada por um programa que interage com
os dados sonoros enviados por um usurio.
Sem som, o programa apenas gera galhos.
Porm, quando o som inserido, a rvore
ganha folhas. A cor das folhas corresponde
hora do dia. A rvore produz folhas verdes
durante o dia e pretas durante a noite. A
pea foi criada usando Processing com um
banco de dados externo, Sonia, que fornece,
em tempo real, uma anlise da freqncia
das informaes que entram pelo microfone.
O designer criou um programa que gera
fractais, em referncia ao algoritmo
L-system, programado por JerThorp.
'"'r)ll\i crf1ce F -Cl ~ ' :
nya t\.... '_)
Trep { F ~ - f FF+f-]+[fF-fjYO",
';S", \t __ .c; >:
,
lndice remissivo
Estudantes-colaboradores
acaso 232-243 cores, mistura tica 78 grid 35-37, 159, 162, 174-183, padronagem 13, 25, 29, 35, 64- Takano, Tad 28-29
Addis, Emily 122
Lian, Jie 43
Albers, Josef 8, 78 corte/recorte 9, 31, 54 103, 107, 185-187, 194-195, 233, 234 65,80-83,150,176,184-197, tempo 34, 214-231
Akay, Zey 93
lim, HyunSoo 67, 93, 121, 135,
Al exander, Christopher 200 220 Helvetica Neue 50 238-239 tempo e movimento compostos
Alvarodo, Jessica 106
143
andamento 36-37 cubismo 86, 128 Hermans, Mareei 105, 109 Papanek, Victor 115 223
Artoll, Rvan 43
Uoyd, Justtn 16
animao 34, 50, 144-145, 147, Davidson, Cameron 32-33, 58 Hicks, James 49 Pentagram 48-49, 64-65, 151, textura 13, 16, 52-69,92, 106
AubE>rt, Daniellc 173
Lockard Jacob 210-211
154, 215, 222-231, 224 Davis, Joshua 127 hierarquia 24, 114-125, 175, 183, 208,219 Thacker, Eugene 200
Baghrri. Jennrfer 166
Maclachlan, Katie 121
Apple Logic Pro Audio 141 Oerrida, Jacques 101 199,233 persistncia retiniana 222 Theuwkens, Maarten 105
Banks AdJm 72
Marcom Giulla 131, 238
arquitetura 48, 110, 150, 175 design de calendrio 180-181 Hoffman, Jeremy 48, 151 perspectiva 19 Thirst 38
Barthnnier Johanna 165
Marsh>tll, Joanna 80
rvore binria 24-25, 196-197 design de embalagens 114-115, Hofmann, Armin 6 Photoshop 9, 127, 196, 220 Thorp, Jer 242-243
Ben11ati, Jaime 220
Mathioudakis, Yianni 204
assimetria 30-31, 175 122-123 Homework 87 Picasse, Pablo 86, 127 timeline [linha do tempo]127,
Bennett, Kristcn 162
Matzncr, Alexandra 202, 221
Austen, Jane 41 design de exposio 48-49 cone 48, 111, 142, 168-169, Pierce, Ralph Emerson 98 140-141 230
Bentlev, Kin 47. 68-69, 206
May. Gregory 20, 42, 207
Bantjes, Marian 198-199 design de informao 138-139, 190-193 pixel 76, 159, 170-171 tipografia, animao 226-227,
Bonner Andy 164
McOonough, Bryan 16. 218
Bauhaus 6, 8 198-213 lllustrator 172, 217, 238 plano 13, 16, 18 230-231
Botts, Jercmy 16, 31, 35, 92,
Mdntyre, Kclloy 68, 155,
Baumeister, Willi 175 design de jogos 19 lmag inary Forces 227 Playground 62-63 tipografia, camadas 142-143
98-99 102, 136--137, 146- 147, 212-213
Beethoven, Ludwig van 140 design de livro 29, 38-39, 44-45, lnDesign 9 Pl unkert, David 132-133 tipografia, com base em cdigo
152, 155, 178, 184-185,
Menon, Visakh 19, 20, 59, 143
Berry, William 124 116-117, 176, 182 lnformation Architects 209 ponto 12-16,20-21,24,26,27 60-61,230-231 , 238-241,243 187-189
Munday, Olrvcr 114-115, 167
Bzier (curva e vrtice) 26-27, design de marca 64-64, 111-113, intensidade 34, 74-75 ps-modernismo 6, 8 tipografia, diagramao 202-213 Bradford, D<mi 131
Neil, Jcssica 107, 180
241 220-221 interface 100-101, 115, 124-125, PostTypography 158-160, 168 tipografia, escala 41,43-45,49-51
Calixto. Charles 182
Novakova, Martina 235
Bezold (efeito) 78 design de revista 109, 182-183, 140, 220, 230 Processi ng 13, 24-27, 60-61, 196- tipografia, figura/fundo 85, 88- Chang. Je,mSoo 57
Okrasinski, Adam 239
Bill, Max 8 219, 233 ltten, Johannes 8 197, 208, 217, 230, 232-233, 89, 92-93, 96-99
Choi, Shin Hyung 239
Okutake, Jason 14, 21, 34, 134,
bitmap 50 design editorial 199, 210-213 Java 230 238-243 ti pografia, grids 176, 180-183
Choi, Sucyun 43, 221
141 148, 153, 155, 174-175,
Blatter, Cornelia 105, 109 design interativo 115, 230, Jofa, Lee 150 processos de impresso 13, 127, tipografia, hierarquia 114-115,
Cordova. Viviana 120, 240
176, 194-195
Blechman, Nicholas 117 242-243 Jones, Owen 185-186 132-133 116-123, 142-143
Cornalius, Nicolette 163
Olson, lindsay 106
Bonner, Charles 136-137 design txtil82-83, 150 Kandinsky, Wassily 8, 13 programa [software] 6, 9, 10, tipografia, leiaute 106-109, 176,
Corrigan. John P. 132 176-177.
Orlowskr, Lrndsay 201, 202,
Bowers, Michelle 63 diagrama I diagramao 11, 13, Karnes, Eric 50 13, 17, 18, 24-27, 50, 76, 127, 180-183
179
220--221
camadas 9, 34, 126-145, 198-213 Kepes, Gyorgy 8, 147 139, 140-141, 147, 154, 175, tipografia, modular 160-169
Oi ewalci, Julie 43, 66, 67. 81
Osmanof. Apri!134, 143,
147-157 Diderot, Denis 106 Kramer, Reuben 86 242-243 tipografia, padronagem 80-81
Dolrh. Laurctta 14 "44, 221
170-171, 181
Carrre & Hastings 150 disco cromtico 72-73, 75 Kudos, John 183 projeo 19 tipografia, ritmo 35-37
Ebright. Alex 16
Petrick, Lindsay 93
Cascading Style Sheets (CSS) distoro 50-51 legenda 101, 108 quadro de referncia [style tipografia, sistemas 234-236
Eshcln1an, Anna 66, 67, 81, 93,
Pi iM, Jessica 82--83
115, 233 Eames, Charles 11 LEGO 159 trame] 215, 228 tipografia, textura 52-57, 59-69 121
Ouick, Krista 43
Chaga !I, Marc 71 enquadramento 99, 110-113 leiaute 174-183, 21 8-219 quadro-chave 222 tipografia, t ransparncia 151
Evans, Katie 80, 131 234
Recht, Srsi 131, 236-237
Cheng, Alicia 139 equilbrio 28-39 LeWitt, Sol 233 OuarkXpress 9 t ransparncia 9, 27. 76, 139, 146- Faden, Alissa 151
Rrchter, Zachary 164
Cho, Peter 227-230-231 escala 19, 40-51, 66, 189, 224 Linha 12-13, 16-18,20-23,26-27 Reas, C. E. B. 12-13,232-233 157, 220, 225, 226
Ferrell, Robert 14, 122, 216
Ridgcway. Chris 180
Christie, Archibald 186 escalonar 50-51 loop 144, 220-221 regras 232-243 Trollbck, Jakob 228-229
Ford. Colin 162
Riencrrnann, Lisa 84--85
Church, Stephanie 139 Escola de Ulm 8 Loos, Adolf 185 repetio 32 Tufte, Edward R. 199
Fraser, Tom 72
Rodgers, Me;anie M. 106
CMYK 76-77 escurecimento 74-75 Lovink, Geert 44-45 restrio 159 tweening 222
Frochlrch, Nancy 15, 65, 148,
Ro%burg, Austin 164
cdigo 24-27, 54,60-61, 119, espao branco 175 Lumeta Corp. 200 retcula 13, 159 Universidade de Essen 84-85 156-157
SakanP, Yuta 145. 203, 221
187, 196-197, 208, 217, 230, espao positivo e negativo 88-95 Macintosh 10 RGB 76-77 Universidade de Wisconsin 9, Funk, Sasha 216
Sheets. Stcvc 216
238-243 Excel 173 Mai one, Lisa 109 Riedel, Claus Josef 207 138
Gladhill, Ryan 14, 17, 22-23
Sherrnan. Lindsey 107. 131, 181
colagem 144-145 Experimental Jetset 161 mala 132-133 ritmo 28-39, 187 Valicenti, Rick 38, 52-54, 61-63 217,240
Sims, Josh 16
coluna de texto 175, 182-183 Feng, Han 150 mapas 22, 41, 127, 138,209, Robaard, Joke 105 valor 74-75, 78
Goldfarb, Ernily 163
Smalluy, Clai re 121, 131
COMA 105, 109 figura/fundo 68, 80-81, 84-99, 101 212-213 Rogic, Zvezdana 70-71 vanToorn, Jan 127, 128, 130
Grrffn, Hayley 56, 234
Sr.ydl'r Shannon 106
construtivistas 120 Flash ActionScript 230 matiz 71 74-76, 78 Ruder, Emil 8, 61 vetor 17, 18, 26-27, 50, 53
Haas, Grey 56, 57, 131
Til! . Jessica 239
contorno 110-113 Forostovskii, Sergei 29 McCoy, Katherine 8 Sahre, Paul 39, 50-51, 132-133 vibrao 78, 81
Hallman. Jonnie 54- 55, 107,
Tipson, Elizabcth 80, 93
contraste 42-43, 53, 62, 66, 72- fotografia 13, 32-33, 34, 46-47, McGinness, Ryan 126-127 sangrar 101, 104-105, 109 vdeo 147, 154
131,235, 239
Trapkin, Sanr 218
73,80,85,92-93,120,189 58, 102-103, 136, 148-149, MGMT Design 139 saturao 74-75 web design 124-125, 233 H.mssler, Geoff 216
Tuo.Yue 142,149,156-157,
Conway, John 240 178-179,216, 218 Miller, Abbott 48-49,64-65, 151, Shreve & Lamb 150 Weingart, Wolfgang 8
Harrison Allen 16
168- 169
Cooper-Hewitt, National Design fotografia area 32-33, 58 183,219 simetria 30-31 Willen, Bruce 123, 158-160, 168
Hau:;m;mn, Molly 36 -37
Turanli, Ayda 204
Museum 124 fotografia com longa exposio modularidade 158-173 sinalizao 160-161 Wolkoff, Katherine 219
Holman, Spence 190-191
U11derwood, Summer 14 19
cor 70-83 34, 214-215 mdulo 164, 168, 182,190, 193, Siskind, Aaron 95 Wright, Joe 228-229
Horigon, Kclly 18. 145, 201,203
Vcrvillc. Sarah Joy Jordahl 102,
cor, modelos 76-77 Froehlich, Nancy 70-71 196-1 97 sistema de smbolos 168-169 Yale University School of Art 173 Huckor Doug 145
214-215,222-223
cor, sistema aditivo 76 FWIS Oesign 97 Moholy-Nagy, Lszl 8, 215,233 Skakun, Jerzy 87 York College 106
Julian, Jenn 43
Williams, Luke 107, 129, 236
cor, sistema subtrativo 76 Galloway, Alexander 200 movimento 9, 43, 212-231 Spi lman, Kristen 64-65, 219 Khandrkur, Meghana 205
Yang. May 221
cores anlogas 72-73, 78, 80-81 Gerritzen, M ieke 44-45 msica 34, 127, 140-141 Stamen Design 125 Kling, Ell en 67. 80
Yeohyun, Ahn 20, 21 24-27,
cores complementares 72-73, Gondela, Jack 9, 138 Newton, lsaac 72 Steiner, Hans-Christoph 140-141
Kuijf, M1o1rleen 131, 234
60, 100, 119. 196-197, 217,
78, 80-81 Google 9, 10, 138, 147 Nihei, Satoru 62 storyboard 127, 215, 228, 230
Lee,Yong Seuk 46--47.90-91 ,
238- 243
cores primrias 73 Gore, AI139 NL Architects 48 Strals, Nolen 158-160, 168
10:? 142, 172, 192--193 Yr, Nen 43
cores secundrias 73 Grska, Joanna 87 Northrup, Michael 39 Strausfeld, Lisa 208 Lewis. Rollert 4G-41 72, 75,
cores tercirias 73 Grear, Malcolm 6, 85, 89, 94 Odgers, Jayme 96 Stucker, Jenn 63
111-113, 134, 143
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Cosac Naify, 2008
Princeton Architectural Press. 2008
Publicado originalmente nos Estados Unidos
pela Princeton Architectural Press
Coordenao editorial
Elaine Ramos e Cristina Fino
Conselho editorial (Oesign)
Andr Stolarski, Chico Homem de Melo,
Rafael Cardoso e Rodolfo Capeto
Projeto grfico do miolo
Ellen Lupton e Jennifer Cole Philli ps
Projeto grfico da capa
Elaine Ramos
Composio
Jussara Fino
Preparao
Thaisa Burani
Reviso
Regina Perei ra
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP. Brasil)
Lupton. Ellen
Novos fundamentos do design: Ellen Lupton,
Jenmfer Cole Phill ips
Titulo original: Graphic design: lhe new basics
Traduo: Cristian Borges
So Paulo: Cosac Naify, 2008
248 pp., 563 ils.
ISBN 978-8&-7503-239-8
1. Artes grficas I. Phillips. Jennifer Cole, 1960 11. Ttulo
08-04413
CD0-741.6
[ndices para catlogo sistemtico:
1. Artes grficas 741 .6
2. Oesign grfico: Artes 741.6
COSAC NAIFY
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ELLEN LUPTON E JENNIFER COLE PHILLIPS