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MnNunt or

Rroans Bnsco
13+
2
ENrarN1r uM orsnro Mnoa
Em Magic , voc faz parte da elite dos melhores magos do Multiverso os Planeswalkers. Alguns so amigos, outros
inimigos. Todos controlam magias aterrorizantes e comandam exrcitos de criaturas arrancadas dos infinitos planos da
realidade. O seu deck de cards representa todas as armas de seu arsenal. Ele contm as mgicas que voc conhece e as
criaturas que pode invocar para lutar por voc.
Voc est aqui porque quer
aprender a duelar com o Magic.
tne Gatnering , o melhor jogo
de estampas ilustradas do
mundo. Ele foi o primeiro jogo
do gnero e continua sendo o
maior e o melhor.
Jogos de estampas ilustradas
como o Magic. tne Gatnering
combinam cards colecionveis
com um jogo de estratgia.
Comece a sua coleo com
um Premire Pack e entre
imediatamente na batalha com
um deck pronto para jogar.
Assim que voc aprender a jogar, poder personalizar
seu deck usando cards de boosters, comeando com os
que acompanham seu Premire Pack. Voc no sabe que
cards vai encontrar em um booster de
Magic . Por isso, voc comea
uma coleo e troca cards
com outros jogadores para
conseguir aqueles que voc quer
e ainda no tem. Encontre as lojas
que vendem cards de Magic em
www.wizards.comlocator .
A parte mais legal de um jogo de
estampas ilustradas que ele est em
constante mudana. Voc cria e constri seus prprios
decks exclusivos e cada jogo de Magic que voc disputa
diferente. Novas expanses de Magic so lanadas
algumas vezes ao ano e cada uma delas traz novas maneiras
de surpreender e derrotar seus oponentes. Consulte o
MagicTneGatnering .com para ter acesso a artigos dirios,
informaes privilegiadas e novidades sobre as prximas
colees!
Ilust.: D. Alexander Gregory
INTRODUO
3
CoN1roo
SEO 1: CONCEITOS BSICOS
Cinco cores de mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Partes de um card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Tipos de card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Zonas do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
SEO 2: OS BLOCOS DE CONSTRUO
Gerar mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Mgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ataque e bloqueio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Como construir seu prprio deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
A regra de ouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
SEO 3: COMO JOGAR
Pegue um deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Chame um amigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Comece a jogar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Partes do turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
O prximo turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
O jogo em constante mudana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
SEO 4: DIFERENTES MODOS DE JOGAR
Formatos Limitados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Variantes com vrios participantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
SEO 5: GLOSSRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
DVIDAS? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
CONTEDO
4
SrXo I:
CoNcr1os snscos
H apenas uma coisa que une os planos infinitos do Multiverso: mana , a energia que alimenta todas as mgicas. As cinco cores de mana esto
incorporadas na prpria terra, e um planeswalker pode invocar o mana da terra a que pertence mesmo atravs do mar de ter que separa os
mundos.
Cada cor de mana d vida a um tipo diferente de mgica comandada por voc. Por exemplo, as mgicas vermelhas tm o R em seus custos, e
ao virar (girar) uma Montanha, voc gera o R para gastar conjurando mgicas. Cabe a voc decidir se quer dominar uma ou todas as cinco cores.
BRANCO
O branco a cor da lei, da ordem e da
estrutura. So as vastas Plancies , habitadas
por soldados, clrigos e anjos, que fornecem
o mana branco. Voc envia exrcitos
coordenados de criaturas pequenas para a
batalha para dar uma lio em seu inimigo.
AZUL
A magia azul vale-se de trapaas e
manipulao. As Ilnas fornecem mana
azul, a cor do mar profundo e do cu
sem fim. Voc trabalha nos bastidores,
controlando completamente o ambiente
antes de dar um passo.
PRETO
A magia preta representa morte, doenas
e poder a qualquer custo. O mana preto
vem de Pantanos midos, onde as coisas
se deterioram e apodrecem. Voc to
egosta e malvolo quanto as criaturas
mortas vivas e os horrores inominveis
que comanda.
VERMELHO
A magia vermelna uma exploso de fogo,
frenesi e tempestades de rocha e lava. O mana
vermelho vem das Montannas e dos vulces.
Voc rpido e impulsivo nas suas aes e
canaliza seu esprito selvagem para invocar
poderosos drages ou simplesmente fazer
tremer a terra sob os ps de seus inimigos.
VERDE
A magia verde crescimento, vida e
fora bruta. As Ilorestas transbordam
de mana verde, que representa a vibrao
da natureza. Voc fortalece suas criaturas
com a fora predatria da natureza e
ganha o controle da situao atravs da
grandiosidade.
CINCO CORES DE MANA
O Magic. tne Gatnering um jogo de estratgia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu prprio deck personalizado de cards de
Magic . Durante o andamento do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que voc jogue
outros cards), criaturas, feitios e outras mgicas. Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc vence quando reduz o total de pontos
de vida de seu oponente a 0 atacando-o com criaturas e mgicas!
SEO 1: CONCEITOS BSICOS
OOOO
Destrua todas as permanentes que
no sejam terrenos.
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 26/249
Mchael Komarck
o3oWoWoW Impeza Planar
1
2
1
7
1
4
0026_MTCM13
Feto
OOO
Voar
oR: Filhote da Fornalha recebe +1/+0
at o final do turno.
Os filhotes de drago no conseguem
compreender os humanos: se eles no
queriam ser comidos, por que foram feitos de
carne e preciosidades?
2/2
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 133/249
Matt Cavotta
o2oRoR Flhote da Fornalha
7
7
2
2
3
0133_MTCM13
Cratura Drago
5
PARTES DE UM CARD
CUSTO DE MANA
Mana o recurso principal do jogo. Ele
produzido pelos terrenos e gasto ao conjurar
mgicas . Os smbolos no canto superior
direito de um card informam o custo para
jogar aquela mgica. Se o custo de mana
indica o2oRoR , voc deve pagar dois manas
de qualquer tipo mais dois manas vermelhos
(de duas Montanhas) para conjur-la.
SMBOLO DA EXPANSO
Esse smbolo indica qual coleo de Magic
o card pertence. Esta verso de Filhote da
Fornalha da coleo bsica Magic 2013 .
A cor do smbolo mostra a raridade do
card: preto para os cards comuns, prateado
para os incomuns, dourado para os raros e
alaranjado para os mticos raros.
NMERO NA COLEO
O nmero na coleo facilita a organizao dos seus
cards. Por exemplo, 133/249 significa que o card o
133 de 249 cards na coleo.
PODER E RESISTNCIA
Todas as criaturas tm uma caixa especial com seu poder e sua
resistncia. O poder de uma criatura (o primeiro nmero) a
quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o
segundo nmero) a quantidade de dano que ela deve sofrer em um
nico turno para ser destruda. (Os cards de planeswalker tm uma
caixa especial diferente que indica sua lealdade.)
LINHA DE TIPO
Informa o tipo do card : artefato, criatura,
encantamento, mgica instantnea,
terreno, planeswalker ou feitio. Se o card
tiver um subtipo ou supertipo , ele tambm
estar relacionado aqui. Por exemplo,
Filhote da Fornalha uma criatura e seu
subtipo o tipo de criatura Drago.
NOME DO CARD
Cada card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando voc pode jog-lo e o que acontece
ao card aps isso.
FEITIO
Um feitio representa um encantamento mgico. Os feitios s podem ser conjurados durante a fase principal
de um de seus turnos. Eles no podem ser conjurados quando h outra mgica na pilha . (Voc aprender sobre
as fases e sobre a pilha em seguida.) O feitio tem seu efeito em outras palavras, voc segue as instrues no
card e depois colocado em seu cemitrio , que um termo do jogo para o monte de descarte.
CAIXA DE TEXTO
a que aparecero as habilidades do card.
Voc tambm pode encontrar texto ilustrativo
impresso em itlico ( assim ) que traz alguma
informao sobre o mundo de Magic. O texto
ilustrativo no tem efeito no jogo. Algumas
habilidades tm um texto explicativo em itlico
para ajud-lo a lembrar de seus efeitos.
SEO 1: CONCEITOS BSICOS
TIPOS DE CARD
O
Devolva a criatura alvo para a mo
de seu dono.
No ser. Eis a resposta.
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 75/249
lzzy
oU Esconurar
1
1
8
6
8
0
0075_MTCM13
Mgca lnstantnea
OO
Toda vez que uma criatura atacar
voc ou um planeswalker que voc
controle, o controlador daquela
criatura perde 1 ponto de vida.
No h tolice maior do que ficar
contra mim.
Nicol Bolas
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 81/249
Wayne Reynolds
o3oB Vngana Sangrenta
1
4
3
9
4
4
0081_MTCM13
Encantamento
O
A criatura equipada recebe +1/+0 e tem
voar.
Equipar o2 (o2: Anexe criatura alvo que
voc controla. Equipe somente quando puder
conjurar um feitio.)
O aerovelismo um estilo de vida e sem
prtica, o fim dela.
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 208/249
Cyrl Van Der Raegen
o2 Aerovelero
1
2
6
5
9
1
0208_MTCM13
Artefato Equpamento
OO
Uma longa e difcil inciso mostrou que
todos os rgos vitais esto alojados na
cabea, exceto por uma grande cadeia de
estmagos, quarenta no total, que vai da
garganta at o fim da cauda.
Mulak Ffar, Biodiversidade de
Matavasta
5/6
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 196/249
Keran Yanner
o5oG Devorador de Matavasta
1
2
3
6
0
5
0196_MTCM13
Cratura Vorme
6
MGICA INSTANTNEA
Uma mgica instantnea como um feitio, com a exceo de que voc pode conjur-la a qualquer momento,
mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mgica. Assim como um feitio, uma mgica
instantnea tem seu efeito e depois colocada no seu cemitrio.
ENCANTAMENTO
Um encantamento representa uma manifestao mgica estvel. Um encantamento uma permanente . Isso
significa duas coisas: voc s pode conjur-lo no momento de conjurar um feitio e, aps conjur-lo, ele deve
ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantm seus terrenos
perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa.) O card agora est no campo de batalha . Um card no
campo de batalha chamado de permanente porque ele fica ali permanentemente (bem, at que algo o destrua).
Alguns encantamentos so Auras . As Auras entram no campo de batalha anexadas a uma permanente e afetam
aquela permanente enquanto esto no campo de batalha. Se a permanente encantada deixa o campo de batalha, a
Aura colocada no cemitrio de seu dono.
ARTEFATO
Um artefato representa uma relquia mgica. Assim como um encantamento, um artefato uma permanente,
portanto permanece no campo de batalha e afeta o jogo. A maioria dos artefatos so incolores, portanto voc
pode conjur-los independentemente dos tipos de terreno que possui.
Alguns artefatos so Equipamentos . Voc pode pagar para anexar um Equipamento a uma criatura que voc
controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se uma criatura equipada deixa o campo de batalha, o
Equipamento no a acompanha a criatura deixa o equipamento e este permanece no campo de batalha.
CRIATURA
As criaturas lutam por voc. Elas so permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as
criaturas podem atacar e bloquear . Cada criatura tem poder e resistncia . Seu poder (o primeiro nmero) a
quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o segundo nmero) a quantidade de dano
que ela deve sofrer em um nico turno para ser destruda. As criaturas atacam e bloqueiam durante a fase de
combate .
Diferentemente de outros tipos de permanentes, as criaturas entram no campo de batalha com enjoo de
invocao: uma criatura no pode atacar, ou usar uma habilidade que tenha o T em seu custo, at que ela esteja no
campo de batalha desde o incio de seu turno sob seu controle. Voc pode bloquear com uma criatura ou ativar suas
outras habilidades independentemente do tempo que ela est no campo de batalha.
As criaturas artefato so tanto artefatos quanto criaturas. Elas geralmente so incolores como os outros artefatos
e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por qualquer coisa que
afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.
SEO 1: CONCEITOS BSICOS
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 242/249
Clff Chlds
Montanha
1
3
7
5
7
1
0242_MTCM13
Terreno Bsco Montanha
+3
-2
-9
Destrua a permanente alvo que no seja uma
criatura.
Ganhe o controle da criatura alvo.
Nicol Bolas, Planeswalker, causa 7 pontos de dano
ao jogador alvo. Aquele jogador descarta sete cards
e depois sacrifica sete permanentes.
:
:
:
OOOOO
5
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 199/249
D. Alexander Gregory
o4oUoBoBoR Ncol Bolas, Planeswalker
1
1
8
7
9
0
0199_MTCM13
Planeswalker Ncol Bolas
7
PLANESWALKER
Os planeswalkers so poderosos aliados que voc pode convocar para lutar do seu lado. Voc s pode conjurar
um planeswalker no momento de conjurar um feitio. Eles so permanentes, e cada um entra no campo de
batalha com uma quantidade de marcadores de lealdade indicada no seu canto inferior direito.
Cada planeswalker tem habilidades de lealdade que so ativadas adicionando ou removendo marcadores
de lealdade do planeswalker. Por exemplo, o smbolo # significa Coloque trs marcadores de lealdade neste
planeswalker e o smbolo 2 significa Remova dois marcadores de lealdade deste planeswalker. Voc s pode
ativar uma dessas habilidades no momento de conjurar feitios, e somente se nenhuma das habilidades de lealdade
do planeswalker tiver sido ativada naquele turno.
Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, elas podem ser
bloqueadas normalmente), e seus oponentes podem causar dano a eles, em vez de a voc, usando as prprias
mgicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade
equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, o planeswalker ser
colocado no cemitrio!
TERRENO
Embora os terrenos sejam permanentes, eles no so conjurados como mgicas. Para jogar um terreno, basta
coloc-lo no campo de batalha. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer nada em
resposta. Voc s pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha est vazia. Voc
no pode jogar mais do que um terreno a cada turno.
A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Voc usar os terrenos para gerar o mana necessrio
para pagar por mgicas e habilidades.
Cada terreno bsico tem uma habilidade de mana que gera mana de uma determinada cor. Plancies geram
mana branco ( o W ), Ilhas geram mana azul ( o U ), Pntanos geram mana preto ( o B ), Montanhas geram mana
vermelho ( o R ), e Florestas geram mana verde ( o G ). Qualquer terreno que no seja um desses cinco um terreno
no bsico .
SEO 1: CONCEITOS BSICOS
TIPO DE CARD UMA
PERMANENTE
CONJURADO COMO
UMA MGICA
GERALMENTE
INCOLOR
PODE
ATACAR
PODE SER ATACADO
Terreno
Arteato
Criatura
Lncantamento
Planeswalker
Magica Instantanea
Ieitio
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 246/249
Volkan Baga
Floresta
1 3 7 5 6 7
0246_MTCM13
Terreno Bsco
Floresta
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 247/249
Steven Belledn
Floresta
1 2 1 7 0 7
0247_MTCM13
Terreno Bsco
Floresta
O
oT : D e s v i r e a F l o r e s t a a l v o .
A f l o r e s t a o c e r c a r c o m s u a v i d a s e
v o c p e r m a n e c e r p a r a d o e t r a n q u i l o .
1 / 1
& 1 9 9 3 2 0 1 2 W i z a r d s o f t h e C o a s t L L C 1 6 0 / 2 4 9r k p o s t
oGE l f o d o A r v o r e d o
126593
0 1 6 0 _ M T C M 1 3
C r a t u r a E l f o D r u d a
O O
R e s i s t n c i a m a g i a ( E s t a c r i a t u r a
n o p o d e s e r a l v o d e m g i c a s n e m d e
h a b i l i d a d e s q u e s e u s o p o n e n t e s c o n t r o l a m . )
O s i n a b i l i d o s o s v e e m a p e n a s u m a
m a n c h a l u m i n o s a e d i s t o r c i d a . P o u c o s
s o o s q u e v e e m s u a v e r d a d e i r a f o r m a .
G a r r u k F a l a b r a v o
3 / 3
& 1 9 9 3 2 0 1 2 W i z a r d s o f t h e C o a s t L L C 1 8 2 / 2 4 9C h r s R a h n
o3 oGF e r a d e C a a P r m a l
143857
0 1 8 2 _ M T C M 1 3
C r a t u r a B e s t a
O O
A l c a n c e ( E s t a c r i a t u r a p o d e b l o q u e a r
c r i a t u r a s c o m v o a r . )
T o q u e m o r t f e r o ( Q u a l q u e r q u a n t i d a d e
d e d a n o q u e e s t a c r i a t u r a c a u s e a u m a
c r i a t u r a s u f i c i e n t e p a r a d e s t r u - l a . )
A t o s d r a g e s t e m e m s u a s t e i a s s e d o s a s .
1 / 2
& 1 9 9 3 2 0 1 2 W i z a r d s o f t h e C o a s t L L C 1 6 5 / 2 4 9W a r r e n M a h y
o1 oGR e c l u s o M o r t a l
121590
0 1 6 5 _ M T C M 1 3
C r a t u r a A r a n h a
OO
Voar
Primos menores dos drages, os
dragonetes costumam ser vistos ao lado
de poderosos magos que os usam como
olhos e ouvidos no cu.
2/2
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 80/249 Steve Prescott
o2oU Dragonete do Vento
122178
0080_MTCM13
Cratura Dragonete
O
So necessrios uma estaca e um
martelo para quebrar sua casca, mas o
sabor vale o esforo.
/4
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 58/249 }ason Felx
oU Flhote de Kraken
123566
0058_MTCM13
Cratura Kraken
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 234/249 Rob Alexander
llha
121687
0234_MTCM13
Terreno Bsco llha
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 235/249
Noah Bradley
llha
138793
0235_MTCM13
Terreno Bsco
llha
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 237/249
Peter Mohrbacher
llha
137570
0237_MTCM13
Terreno Bsco
llha
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 243/249
Nls Ramm
M
ontanha
121703
0243_M
TCM
13
Terreno Bsco
M
ontanha
OO
Toda vez que Ladro de Pergaminho
causar dano de combate a um
jogador, compre um card.
As academias arcanas da costa foram
incapazes de se proteger contra os
saqueadores atrevidos dos Mares de
Kapsho.
1/3
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 66/249 Alex Rorley-Drlandell
o2oU Iadro de Pergamnho
129096
0066_MTCM13
Cratura Trto Iadno
& 1 9 9 3 2 0 1 2 W i z a r d s o f t h e C o a s t L L C 2 4 8 / 2 4 9N o a h B r a d l e y
F l o r e s t a
131692
0 2 4 8 _ M T C M 1 3
T e r r e n o B s c o F l o r e s t a
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 240/249
Clff Chlds
Pntano
1 3 7 5 7 6
0240_MTCM13
Terreno Bsco
Pntano
OOOO
Travessia de ilha (Esta criatura no
poder ser bloqueada enquanto o jogador
defensor controlar uma Ilha.)
Todos os terrenos so Ilhas alm de
seus outros tipos.
Criaturas sem voar ou travessia de ilha
no podem atacar. 8/8
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 70/249 Karl Kopnsk
o5oUoUoU
Ievat da Tormenta Marnha
1 2 9 1 1 8
0070_MTCM13
Cratura Ievat
OO
Anule a mgica de criatura alvo.
Aquilo que voc tenta tirar do ter, eu
consigo espalhar no vento.
Jace Beleren
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 50/249
}on Foster
o1oU
Espalhar Essnca
103538
0050_MTCM13
Mgca lnstantnea
O O
O s c e n t a u r o s s o v e r d a d e i r a m e n t e
l i v r e s . N o s o d o m a d o s p e l a t e n t a o
n e m c o n t r o l a d o s p e l o m e d o . V i v e m e m
t o t a l h a r m o n i a u m f e i t o a i n d a n o
a l c a n a d o p o r n o s s a r a a .
R a m a l , s b i o d e P o r t o O c i d e n t a l
3 / 3 & 1 9 9 3 2 0 1 2 W i z a r d s o f t h e C o a s t L L C 1 6 4 / 2 4 9
V a n c e K o v a c s
o2 oGC e n t a u r a - C a a d o r a
1 2 1 5 6 3
0 1 6 4 _ M T C M 1 3
C r a t u r a C e n t a u r o G u e r r e r o
OO
Lana Cauterizante causa 3 pontos de dano criatura ou ao jogador
alvo.
Algumas vezes, voc tem uma morte
gloriosa com sua espada empunhada.
Outras vezes, voc apenas o alvo do tiro ao alvo.
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 147/249
Chrs Rahn
o1oR Iana Cauterzante
143853
0147_MTCM13
Mgca lnstantnea
O
E n c a n t a r c r i a t u r a
A c r i a t u r a e n c a n t a d a r e c e b e - 1 / - 1 e n o
p o d e b l o q u e a r .
A i n d a e s t v i v o ? N o i m p o r t a . V o c s e r
m e u a v i s o a o s q u e o u s a r e m m e o p o r .
V i s h K a l , r b i t r o d o S a n g u e
& 1 9 9 3 2 0 1 2 W i z a r d s o f t h e C o a s t L L C 8 5 / 2 4 9I u c a s G r a c a n o
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143846
0 0 8 5 _ M T C M 1 3
E n c a n t a m e n t o A u r a
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 242/249
Clff Chlds
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Terreno Bsco
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F l o r e s t a
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0 2 4 9 _ M T C M 1 3
T e r r e n o B s c o F l o r e s t a
8
GRIMRIO
Quando um jogo comea, seu deck de cards torna-se seu grimrio (seu monte de
compra). Ele mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em
que eles estavam no incio do jogo. Ningum pode olhar os cards de seu grimrio,
mas voc pode saber quantos cards esto nos grimrios de todos os jogadores. Cada
um dos jogadores tem o seu prprio grimrio.
MO
Quando voc compra cards, eles vo para a sua mo, assim como na maioria dos
outros jogos de cartas. S voc pode olhar os cards de sua mo. Voc comea o jogo
com sete cards na mo e pode ter no mximo sete cards na mo. ( possvel ter mais
de sete cards na mo, mas voc deve descartar cards at atingir um total de sete no
final de cada um de seus turnos.) Cada um dos jogadores tem a sua prpria mo.
CAMPO DE BATALHA
Voc comea sem nada no campo de batalha, mas ali que a ao acontece. Em cada
um de seus turnos, voc pode jogar um terreno da sua mo. Criaturas, artefatos,
encantamentos e planeswalkers tambm entram no campo de batalha depois de
serem resolvidos. Voc pode organizar suas permanentes do modo que quiser (ns
recomendamos colocar os terrenos perto de si), mas seu oponente deve poder ver
todos eles e saber se esto virados . Essa zona compartilhada pelos jogadores.
CEMITRIO
Seu cemitrio seu monte de descarte. Suas mgicas instantneas e feitios vo para
seu cemitrio quando so resolvidos . Seus cards vo para o seu cemitrio quando um
efeito faz com que eles sejam descartados, destrudos, sacrificados ou anulados . Seus
planeswalkers vo para o seu cemitrio quando perdem todos os seus marcadores
de lealdade. Suas criaturas vo para o seu cemitrio quando o dano que sofrem em
um nico turno maior ou igual sua resistncia, ou se a sua resistncia reduzida
a 0 ou menos. Os cards que esto em seu cemitrio devem ficar sempre com suas
faces voltadas para cima e qualquer um pode olh-los a qualquer momento. Cada
jogador tem seu prprio cemitrio.
A PILHA
As mgicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam l para serem resolvidas
at que ambos os jogadores decidam no conjurar mais mgicas nem ativar
habilidades novas. Em seguida, a ltima mgica ou habilidade a ser colocada na
pilha resolvida e os jogadores tm a oportunidade de conjurar mgicas e ativar
habilidades novamente. (Voc aprender mais sobre como conjurar mgicas e
ativar habilidades na prxima seo.) Essa zona compartilhada pelos jogadores.
EXLIO
Se uma mgica ou habilidade exila um card, aquele card colocado numa rea
separada do restante do jogo. O card permanece l para sempre, a menos que o que
quer que o tenha colocado l possa traz-lo de volta. Os cards exilados geralmente
tm a face voltada para cima. Essa zona compartilhada pelos jogadores.
Como o Magic no possui um tabuleiro de jogo, as
zonas so as reas de jogo existentes na sua mesa.
Aqui esta uma representao de um jogo em
andamento. Neste exemplo, no h nenhum card
exilado e nenhuma mgica na pilha. (Quando coloca
uma mgica na pilha, voc tira o card da sua mo e o
coloca no meio da mesa at que a mgica seja resolvida.)
CAMPO DE
BATALHA
OPONENTE
16 pontos de vida
restantes
VOC
18 pontos de vida
restantes
MIo
MIo
Gv:xov:o Cvx:rvv:o
Gv:xov:o Cvx:rvv:o
SEO 1: CONCEITOS BSICOS
ZONAS DO JOGO
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 232/249
Nls Ramm
Plance
1
3
8
6
6
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0232_MTCM13
Terreno Bsco Plance

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19932012 W
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232/249
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OO
oT: Destrua a criatura alvo com
poder maior ou igual a 4.
Um tolo no conhece o medo. Um heri
no o demonstra.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 20/249
Greg Rldebrandt
o2oW Rer lntrepdo
4
9
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6
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0020_MTCM13
Cratura Rumano Soldado
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20/249
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o
9
Esta seo descreve as aes que voc tomar durante um jogo. Voc aprender como gerar mana, que o recurso de que precisa para conjurar
mgicas. Voc aprender como conjurar uma mgica e como usar habilidades. Alm disso, voc tambm aprender como atacar e bloquear com
suas criaturas. A seo termina com uma breve descrio de como construir seu primeiro deck e uma explicao da Regra de Ouro do jogo.
Para poder fazer qualquer coisa no jogo, voc precisa
primeiramente gerar mana. Pense em mana como se fosse a
moeda corrente em Magic o que voc usa para pagar a
maioria dos custos. O mana pode ser de uma das cinco cores
de Magic ou pode ser incolor . Quando um custo requer mana
colorido, ele tem smbolos de mana colorido ( o W para branco,
o U para azul, o B para preto, o R para vermelho, o G para verde).
Quando possvel utilizar qualquer tipo de mana para pagar um
custo, isso indicado por um smbolo com um nmero dentro
(como o 2 ).
De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos do jogo
tm uma habilidade que gera mana. Os terrenos bsicos possuem
apenas um grande smbolo de mana na caixa de texto que indica isso
voc pode virar um deles para adicionar um mana daquela cor
sua reserva de mana . (A sua reserva de mana o local onde seu mana
fica guardado at que voc o gaste.) Outros terrenos, assim como
algumas criaturas, artefatos e mgicas, tambm podem gerar mana.
Esses cards tero algo como Adicione o G sua reserva de mana.
O mana que voc gera no dura para sempre. No final de
cada etapa ou fase de um turno, qualquer mana no utilizado na
sua reserva de mana desaparece. Isso no acontece com muita
frequncia porque geralmente voc gera mana somente quando
precisa conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade.
VIRADO
DESVIRADO
VIRAR
Virar um card gir-lo de lado. Voc faz isso quando usa um terreno para gerar mana,
quando ataca com uma criatura, ou quando ativa uma habilidade que tem o smbolo
oT como parte de seu custo ( oT significa vire esta permanente).
Quando uma permanente virada, isso geralmente significa que ela j foi usada no
turno. Voc no pode vir-la novamente at que ela tenha sido desvirada (endireitada).
No incio de cada um dos seus turnos, voc desvira seus cards virados para poder
us-los novamente.
COMO GERAR MANA
S rXo 2:
Ds stocos or coNs1auXo
Plancie
Ilna
Pantano
Montanna
Iloresta
oW (branco)
oU (azul)
oB (preto)
oR (vermelho)
oG (verde)
PODE SER VIRADO PARA TIPO DE TERRENO BSICO
SEO 2: OS BLOCOS DE CONSTRUO
O
Exile o encantamento alvo. No confie nos seus olhos, pois magos
so mestres da enganao. Confie
apenas na f. Ela deixar tudo claro.
Lila, sacerdotisa eruniana
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 13/249
Rchard Wrght
oW
Apagar
1
4
3
9
1
0
0013_MTCM13
Mgca lnstantnea
10
ALVO
Quando voc vir a palavra alvo
em uma mgica ou habilidade,
ter de escolher uma ou
mais coisas que a mgica ou
habilidade vai afetar. Voc
pode escolher apenas tipos
determinados de coisas, como
encantamento alvo ou
criatura ou jogador alvo.
Voc escolhe os alvos de uma mgica quando
a conjura, e os alvos de uma habilidade ativada quando
a ativa. Se voc no atender aos requisitos do alvo, no
poder conjurar a mgica nem ativar a habilidade ativada.
Aps escolher os alvos, voc no pode mudar de ideia.
Quando a mgica ou habilidade resolvida, ela verifica
os alvos para saber se ainda so vlidos (se ainda esto
l e se atendem aos requisitos definidos pela mgica
ou habilidade). Se um alvo no vlido, a mgica ou
habilidade no pode afet-lo. Se nenhum dos alvos so
vlidos, a mgica ou habilidade anulada e no tem efeito.
COMO CONJURAR UMA MGICA
Para conjurar uma mgica, tire o card que deseja conjurar da sua
mo, mostre-o ao seu oponente e coloque-o na pilha. (A pilha a
zona do jogo onde as mgicas ganham vida. Geralmente, o meio da
mesa.)
Este o momento de tomar algumas decises. Se a mgica
instantnea ou de feitio e diz: Escolha um , voc decide que
opo usar. Se a mgica instantnea ou de feitio e tem um alvo , voc
decide o que (ou quem) ser o alvo. As mgicas de Aura tambm tm
como alvo as permanentes que encantam. Se a mgica tem o X em seu
custo, voc decide que nmero X representa. As outras escolhas sero
feitas mais tarde, quando a mgica for resolvida.
Agora verifique o custo da mgica. Vire seus terrenos para gerar o
mana necessrio para pagar aquele custo e pague-o. Aps fazer isso,
considere a mgica como conjurada.
COMO RESPONDER A UMA MGICA
A mgica no resolvida (surte efeito) imediatamente ela tem
de esperar na pilha. Cada jogador, incluindo voc, tem agora a chance
de conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma habilidade ativada
em resposta . Se um jogador faz isso, aquela mgica instantnea ou
habilidade vai para a pilha em cima do que j estava esperando l.
Quando ambos os jogadores se recusam a colocar algo em jogo, a
mgica ou habilidade no topo da pilha resolvida.
RESOLUO DE UMA MGICA
Quando uma mgica resolvida, uma de duas coisas acontece.
Se a mgica uma mgica instantnea ou de feitio, ela tem efeito
(em outras palavras, voc segue as instrues no card) e depois
voc coloca o card no seu cemitrio. Se a mgica uma criatura,
artefato, encantamento ou planeswalker, voc coloca o card na mesa
na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora est no campo
de batalha. Qualquer card seu no campo de batalha chamado de
permanente porque ele fica ali permanentemente (bem, at que algo
acontea a ele). Muitas permanentes tm habilidades, que o texto
encontrado nelas que afeta o jogo.
Depois que uma mgica ou habilidade resolvida, ambos os
jogadores tm a chance de jogar mais alguma coisa. Se nenhum
deles jogar mais nada, a prxima coisa que estiver esperando na pilha
ser resolvida (ou se a pilha estiver vazia, a parte atual do turno ser
encerrada e o jogo prosseguir para a prxima parte). Se um dos
jogadores jogar algo novo, aquilo ir para o topo da pilha e o processo
se repetir.
Vire a pgina para ver exemplos de mgicas na pilha.
Agora que voc j sabe como gerar mana, hora de comear a us-lo para conjurar mgicas. Todos os cards, exceto os terrenos, so
conjurados como mgicas. Voc s pode conjurar feitios, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers durante uma de suas fases
principais quando no h nada na pilha. As mgicas instantneas podem ser conjuradas a qualquer momento.
SEO 2: OS BLOCOS DE CONSTRUO
MGICAS
Lana Cauterizante vai para a pilha sobre
Crescimento Titnico, portanto resolvido
primeiro. Ele causa 3 pontos de dano a Limo
cido o suficiente para destru-lo! Quando
Crescimento Titnico tentar ser resolvido,
seu nico alvo no estar mais no campo de
batalha, fazendo com que ele seja anulado
(no ter efeito).
D que aconteceria se Crescimento Titanico osse conjurado primeiro:
EXEMPLOS DE MGICAS NA PILHA
SUA CRIATURA NO CAMPO DE BATALHA
2 SUA MGICA NA PILHA
1
A MGICA DE SEU
OPONENTE NA PILHA
Seu oponente conjura Lana Cauterizante
tendo com alvo seu Limo cido, uma criatura
2/2. Lana Cauterizante vai para a pilha.
Voce responde a Lana Cauterizante conjurando
Crescimento Titnico no seu Limo cido.
Crescimento Titnico vai para a pilha, sobre
Lana Cauterizante .
4
3
Voc e seu oponente decidem no jogar mais
nada. Crescimento Titnico resolvido,
tornando seu Limo cido 6/6 at o final do
turno.
Depois, Lana Cauterizante resolvido, o
que causa 3 pontos de dano ao Limo cido
fortalecido. Isso no suficiente para destru-lo.
3
1
2
3
4
11
SEO 2: OS BLOCOS DE CONSTRUO
OOO
Voar
Vigilncia (Esta criatura no virada
para atacar.)
Siga a luz. Em sua ausncia, siga ela.
4/4
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 31/249
Greg Staples
o3oWoW
Ano Serra
8
6
9
0
5
0031_MTCM13
Cratura Ano
OO
As criaturas que voc controla tm
mpeto. (Elas podem atacar e oT assim que
entram sob seu controle.)
Ns no vamos ficar aqui sentados esperando
que a morte chegue at ns.Vamos levar a
morte, afiada e reluzente, aos nossos inimigos.
Krenko, chefe da turba
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 129/249
Wayne England
o2oR Fervor
2
7
6
1
4
0129_MTCM13
Encantamento
OO
Quando Visionrio lfico entrar no
campo de batalha, compre um card.
De pequenas sementes nascem e
crescem as maiores rvores. Que
as sementes da sua mente sejam
igualmente frteis.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 169/249
D. Alexander Gregory
o1oG Vsonro lfco
1
1
5
1
5
5
0169_MTCM13
Cratura Elfo Xam
OO
Sacrifique uma criatura: Vampiro
do Sangue Real recebe +2/+2 at o
final do turno.
O que eu preciso do seu sangue. O
que eu no preciso da sua permisso.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 83/249
Steve Argyle
o1oB Vampro do Sangue Real
1
2
7
4
7
9
0083_MTCM13
Cratura Vampro
12
Assim que voc comea a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece porque
muitas permanentes possuem um texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente.
Uma permanente pode ter trs tipos de habilidade: habilidades estticas, habilidades desencadeadas e
habilidades ativadas .
HABILIDADES ESTTICAS
Uma habilidade esttica um texto que sempre vlido enquanto aquele card est no campo de batalha. Por
exemplo, Fervor um encantamento com a habilidade As criaturas que voc controla tm mpeto. As habilidades
estticas no so ativadas. Elas simplesmente fazem o que est escrito.
HABILIDADES DESENCADEADAS
Uma habilidade desencadeada um texto que acontece quando um evento especfico ocorre no jogo. Por
exemplo, Visionrio lfico uma criatura com a habilidade Quando Visionrio lfico entrar no campo de
batalha, compre um card.
Cada habilidade desencadeada comea com Quando, Toda vez que ou No/Na. As habilidades
desencadeadas no so ativadas. Elas so desencadeadas automaticamente toda vez que a primeira parte da
habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo
modo que uma mgica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da habilidade deixar o
campo de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim.
Voc no pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tiver
como alvo algo ou algum mas voc no for capaz de escolher um alvo vlido, a habilidade no far nada.
HABILIDADES ATIVADAS
Uma habilidade ativada uma habilidade que voc pode ativar sempre que quiser, desde que pague seu
custo. Por exemplo, Vampiro do Sangue Real uma criatura com a habilidade Sacrifique uma criatura:
Vampiro do Sangue Real recebe +2/+2 at o final do turno.
Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (:) e o efeito. Ativar tal habilidade
funciona exatamente como conjurar uma mgica instantnea, contudo no necessrio colocar um card na
pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo modo que uma
mgica. Se voc ativar uma habilidade e, em seguida, a permanente que originou a habilidade deixar o campo
de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim.
Algumas habilidades ativadas contm o smbolo o T em seu custo. Isso significa que voc deve virar a
permanente para ativar a habilidade. Voc no poder ativar a habilidade se a permanente j estiver virada.
PALAVRAS-CHAVE
Algumas permanentes tm habilidades que so reduzidas a uma nica palavra ou frase. A maioria delas tem um
texto explicativo que fornece uma breve descrio do efeito da habilidade. As palavras-chave de habilidade na
coleo bsica incluem toque mortfero, defensor, encantar, equipar, iniciativa, lampejo, voar, mpeto, resistncia
magia, travessia de terreno (como travessia de pntano ou travessia de floresta), vnculo com a vida, proteo,
alcance, atropelar e vigilncia. A maioria delas uma habilidade esttica, mas as palavras-chave de habilidade
tambm podem ser habilidades desencadeadas ou habilidades ativadas. Voc encontrar explicaes detalhadas
sobre cada uma dessas habilidades no glossrio que se encontra no final deste manual de regras.
SEO 2: OS BLOCOS DE CONSTRUO
HABILIDADES
13
O principal modo de vencer o jogo atacando com suas
criaturas. Se uma criatura que est atacando seu oponente
no bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder a ele. No
so necessrios tantos golpes para reduzir o total de pontos de
vida de seu oponente de 20 a 0!
No meio de cada turno h uma fase de combate . (Voc
aprender sobre as partes de um turno em seguida.) Na sua fase
de combate, voc decide com quais criaturas atacar e quem ou
o que elas vo atacar. Cada uma pode atacar ou o seu oponente
ou os planeswalkers dele, mas nenhuma de suas criaturas.
Voc vira as criaturas atacantes. Elas atacam ao mesmo tempo,
mesmo que ataquem coisas diferentes. Voc s pode atacar com
uma criatura se ela estiver desvirada, e somente se ela estava no
campo de batalha sob seu controle quando o turno comeou.
Seu oponente escolhe qual de suas criaturas ir bloquear. As
criaturas viradas no podem ser declaradas como bloqueadoras.
Para bloquear, no importa quanto tempo a criatura esteve no
campo de batalha. Cada criatura pode bloquear somente um
atacante, mas possvel agrupar vrios bloqueadores em uma
nica criatura atacante. O jogador atacante ordena as criaturas
bloqueadoras de modo a demonstrar qual ser a primeira a
receber dano, a segunda, e assim por diante. As criaturas no
so obrigadas a bloquear.
Aps escolher todos os bloqueadores, o dano de combate
designado. Cada criatura tanto as atacantes como as
bloqueadoras causa dano igual ao seu poder .
Uma criatura atacante que no bloqueada causa dano ao
jogador ou planeswalker que est atacando.
Uma criatura atacante que bloqueada causa dano s
criaturas bloqueadoras. Se uma de suas criaturas atacantes
for bloqueada por mltiplas criaturas, voc decidir como
dividir seu dano de combate entre elas. necessrio atribuir
uma quantidade de dano primeira criatura bloqueadora na
ordem que seja suficiente para destru-la, e s depois atribuir
dano criatura seguinte na ordem, e assim por diante.
Uma criatura bloqueadora causa dano ao atacante que est
bloqueando .
Se seu oponente sofrer dano, ele perder aquela quantidade
em pontos de vida!
Ilust.: D. Alexander Gregory
Se o planeswalker de seu oponente sofrer dano, ele perder uma
quantidade equivalente de marcadores de lealdade.
Se uma criatura sofre dano igual ou maior que sua resistncia
durante o curso de um nico turno, aquela criatura destruda e vai
para o cemitrio do seu dono. Se uma criatura sofrer dano no letal,
aquela criatura permanecer no campo de batalha, mas o dano s
acabar no final do turno.
Vire a pgina para ver um exemplo de combate.
SEO 2: OS BLOCOS DE CONSTRUO
ATAQUE E BLOQUEIO
OO
Quando Visionrio lfico entrar no
campo de batalha, compre um card.
De pequenas sementes nascem e
crescem as maiores rvores. Que
as sementes da sua mente sejam
igualmente frteis.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 169/249 D. Alexander Gregory
o1oG Vsonro lfco
115155
0169_MTCM13
Cratura Elfo Xam
OO
oT, Descarte um card: Compre um
card.
Para um goblin, o valor de um objeto
se distingue em 4 categorias: brilhante,
pontiagudo, fedorento e muito fedorento.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 146/249 Karl Kopnsk
o2oR Gobln Escarafunchador
143850
0146_MTCM13
Cratura Gobln Iadno
OO
Toda vez que voc conjura uma
mgica vermelha, a criatura alvo
no pode bloquear neste turno.
De alguma forma, os goblins
encontraram uma vantagem ttica em
mandar um palhao para a guerra.
2/2
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 135/249 Steve Prescott
o3oR Gobln Bufo de Batalha
143950
0135_MTCM13
Cratura Gobln
OO
No incio de sua manuteno, devolva
uma criatura que voc controla para a
mo de seu dono.
Eles so muito fceis de se encontrar. A
questo : voc quer realmente encontrar
um?
Juruk, rastreador kaloniano
4/4
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 188/249 }ames Ryman
o3oG Prmadox Rugdor
141635
0188_MTCM13
Cratura Besta
O
O
N
o incio de sua m
anuteno, devolva
um
a criatura que voc controla para a
m
o de seu dono.
Eles so m
uito fceis de se encontrar. A
questo : voc quer realm
ente encontrar
um
?

Juruk, rastreador kaloniano


4/4
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 188/249
}ames Ryman
o3
oG
Prm
adox Rugdor
141635
0188_MTCM13
Cratura
Besta
OO
Os centauros so verdadeiramente
livres. No so domados pela tentao
nem controlados pelo medo.Vivem em
total harmonia um feito ainda no
alcanado por nossa raa.
Ramal, sbio de Porto Ocidental
3/3
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 164/249 Vance Kovacs
o2oG Centaura-Caadora
121563
0164_MTCM13
Cratura Centauro Guerrero
O
O
O
s centauros so verdadeiram
ente
livres. N
o so dom
ados pela tentao
nem
controlados pelo m
edo. V
ivem
em

total harm
onia
um
feito ainda no
alcanado por nossa raa.

Ram
al, sbio de Porto O
cidental 3/3
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 164/249
Vance Kovacs
o2
oG
Centaura-Caadora
121563
0164_MTCM13
Cratura
Centauro Guerrero
OO
Quando Mago da Fora de Yeva entra
no campo de batalha, a criatura alvo
recebe +2/+2 at o final do turno.
A natureza no pode ser detida. Ela
rompe e rasga tudo em seu caminho at
a construo mais alta de Ravnica para
reivindicar seu lugar ao sol.
2/2
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 198/249 Erc Deschamps
o2oG Mago da Fora de Yeva
143856
0198_MTCM13
Cratura Elfo Xam
O
O
Q
uando M
ago da Fora de Yeva entra
no cam
po de batalha, a criatura alvo
recebe +2/+2 at o final do turno.
A natureza no pode ser detida. Ela
rom
pe e rasga tudo em
seu cam
inho at
a construo m
ais alta de Ravnica para
reivindicar seu lugar ao sol.
2/2
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 198/249
Erc Deschamps
o2
oG
M
ago da Fora de Yeva
143856
0198_MTCM13
Cratura
Elfo Xam

OO
Ns vamos escalar essas colinas, atravessar a
Ponte Quebradia, e batalhar para descer do
outro lado, nas encostas vulcnicas.
No h uma rota mais rpida atravessando o
desfiladeiro?
Sim.
Ento no deveramos...
No.
3/3
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 122/249 Steve Prescott
o3oR Mnotauro do Desfladero
118765
0122_MTCM13
Cratura Mnotauro Guerrero
11 !! zz
44 zz 11 !!
OO
Quando Visionrio lfico entrar no
campo de batalha, compre um card.
De pequenas sementes nascem e
crescem as maiores rvores. Que
as sementes da sua mente sejam
igualmente frteis.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 169/249 D. Alexander Gregory
o1oG Vsonro lfco
115155
0169_MTCM13
Cratura Elfo Xam
OO
oT, Descarte um card: Compre um
card.
Para um goblin, o valor de um objeto
se distingue em 4 categorias: brilhante,
pontiagudo, fedorento e muito fedorento.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 146/249 Karl Kopnsk
o2oR Gobln Escarafunchador
143850
0146_MTCM13
Cratura Gobln Iadno
OO
Toda vez que voc conjura uma
mgica vermelha, a criatura alvo
no pode bloquear neste turno.
De alguma forma, os goblins
encontraram uma vantagem ttica em
mandar um palhao para a guerra.
2/2
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 135/249 Steve Prescott
o3oR Gobln Bufo de Batalha
143950
0135_MTCM13
Cratura Gobln
O
O
N
o incio de sua m
anuteno, devolva
um
a criatura que voc controla para a
m
o de seu dono.
Eles so m
uito fceis de se encontrar. A
questo : voc quer realm
ente encontrar
um
?

Juruk, rastreador kaloniano


4/4
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 188/249
}ames Ryman
o3
oG
Prm
adox Rugdor
141635
0188_MTCM13
Cratura
Besta
O
O
O
s centauros so verdadeiram
ente
livres. N
o so dom
ados pela tentao
nem
controlados pelo m
edo. V
ivem
em

total harm
onia
um
feito ainda no
alcanado por nossa raa.

Ram
al, sbio de Porto O
cidental 3/3
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 164/249
Vance Kovacs
o2
oG
Centaura-Caadora
121563
0164_MTCM13
Cratura
Centauro Guerrero
O
O
Q
uando M
ago da Fora de Yeva entra
no cam
po de batalha, a criatura alvo
recebe +2/+2 at o final do turno.
A natureza no pode ser detida. Ela
rom
pe e rasga tudo em
seu cam
inho at
a construo m
ais alta de Ravnica para
reivindicar seu lugar ao sol.
2/2
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 198/249
Erc Deschamps
o2
oG
M
ago da Fora de Yeva
143856
0198_MTCM13
Cratura
Elfo Xam

OO
Ns vamos escalar essas colinas, atravessar a
Ponte Quebradia, e batalhar para descer do
outro lado, nas encostas vulcnicas.
No h uma rota mais rpida atravessando o
desfiladeiro?
Sim.
Ento no deveramos...
No.
3/3
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 122/249 Steve Prescott
o3oR Mnotauro do Desfladero
118765
0122_MTCM13
Cratura Mnotauro Guerrero
OO
oT, Descarte um card: Compre um
card.
Para um goblin, o valor de um objeto
se distingue em 4 categorias: brilhante,
pontiagudo, fedorento e muito fedorento.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 146/249 Karl Kopnsk
o2oR Gobln Escarafunchador
143850
0146_MTCM13
Cratura Gobln Iadno
OO
Ns vamos escalar essas colinas, atravessar a
Ponte Quebradia, e batalhar para descer do
outro lado, nas encostas vulcnicas.
No h uma rota mais rpida atravessando o
desfiladeiro?
Sim.
Ento no deveramos...
No.
3/3
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 122/249 Steve Prescott
o3oR Mnotauro do Desfladero
118765
0122_MTCM13
Cratura Mnotauro Guerrero
44 zz !!
11 !!
OO
Quando Visionrio lfico entrar no
campo de batalha, compre um card.
De pequenas sementes nascem e
crescem as maiores rvores. Que
as sementes da sua mente sejam
igualmente frteis.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 169/249 D. Alexander Gregory
o1oG Vsonro lfco
115155
0169_MTCM13
Cratura Elfo Xam
O
O
N
o incio de sua m
anuteno, devolva
um
a criatura que voc controla para a
m
o de seu dono.
Eles so m
uito fceis de se encontrar. A
questo : voc quer realm
ente encontrar
um
?

Juruk, rastreador kaloniano


4/4
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 188/249
}ames Ryman
o3
oG
Prm
adox Rugdor
141635
0188_MTCM13
Cratura
Besta
O
O
O
s centauros so verdadeiram
ente
livres. N
o so dom
ados pela tentao
nem
controlados pelo m
edo. V
ivem
em

total harm
onia
um
feito ainda no
alcanado por nossa raa.

Ram
al, sbio de Porto O
cidental 3/3
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 164/249
Vance Kovacs
o2
oG
Centaura-Caadora
121563
0164_MTCM13
Cratura
Centauro Guerrero
OO
oT, Descarte um card: Compre um
card.
Para um goblin, o valor de um objeto
se distingue em 4 categorias: brilhante,
pontiagudo, fedorento e muito fedorento.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 146/249 Karl Kopnsk
o2oR Gobln Escarafunchador
143850
0146_MTCM13
Cratura Gobln Iadno
O
O
Q
uando M
ago da Fora de Yeva entra
no cam
po de batalha, a criatura alvo
recebe +2/+2 at o final do turno.
A natureza no pode ser detida. Ela
rom
pe e rasga tudo em
seu cam
inho at
a construo m
ais alta de Ravnica para
reivindicar seu lugar ao sol.
2/2
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 198/249
Erc Deschamps
o2
oG
M
ago da Fora de Yeva
143856
0198_MTCM13
Cratura
Elfo Xam

OO
Toda vez que voc conjura uma
mgica vermelha, a criatura alvo
no pode bloquear neste turno.
De alguma forma, os goblins
encontraram uma vantagem ttica em
mandar um palhao para a guerra.
2/2
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 135/249 Steve Prescott
o3oR Gobln Bufo de Batalha
143950
0135_MTCM13
Cratura Gobln
OO
Ns vamos escalar essas colinas, atravessar a
Ponte Quebradia, e batalhar para descer do
outro lado, nas encostas vulcnicas.
No h uma rota mais rpida atravessando o
desfiladeiro?
Sim.
Ento no deveramos...
No.
3/3
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 122/249 Steve Prescott
o3oR Mnotauro do Desfladero
118765
0122_MTCM13
Cratura Mnotauro Guerrero
44 zz ! !
11
!!
3
1
2
14
EXEMPLO DE COMBATE
DECLARAO DE BLOQUEADORES
O jogador defensor declara os bloqueadores para dois dos
atacantes e deixa o terceiro livre. As escolhas de bloqueio
cabem ao defensor.
DANO DE COMBATE
O atacante que no foi bloqueado causa 3 pontos de dano ao
jogador defensor. Os atacantes bloqueados e os bloqueadores
causam dano uns aos outros. As criaturas menores morrem e
as maiores vivem.
DECLARAO DE ATACANTES
O jogador atacante ataca com suas trs maiores criaturas e as
vira. Ele no ataca com as menores, pois so muito fceis de
serem destrudas e podem ser teis para bloquear no prximo
turno do oponente.
! pontos de dano
JOGADOR DEFENSOR
SEO 2: OS BLOCOS DE CONSTRUO
JOGADOR ATACANTE
JOGADOR DEFENSOR
JOGADOR ATACANTE
JOGADOR DEFENSOR
JOGADOR ATACANTE
15
A REGRA DE OURO
Voc deve jogar o Magic com seu prprio deck personalizado. Voc pode constru-lo usando os cards de Magic que desejar. Existem duas
regras: o seu deck deve ter no mnimo 60 cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com exceo dos terrenos bsicos).
O restante fica por sua conta, mas aqui esto algumas diretrizes:
Terrenos . Uma boa regra prtica que 40% do seu deck deve ser de terrenos Um deck de 60 cards geralmente tem 24 terrenos.
Criaturas . As criaturas representam de 15 a 25 cards em um deck tpico de 60 cards. Escolha criaturas com custos variados de mana.
As criaturas de baixo custo so potentes no incio, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um jogo assim que
entram no campo de batalha.
Dutros cards . Artefatos, encantamentos, planeswalkers, mgicas instantneas e feitios completam o seu deck.
Depois que jogar com o seu deck por um tempo, voc pode comear a personaliz-lo. Tire os cards que voc acha que no funcionam bem e
acrescente novos cards que quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas que voc pode jogar com os cards que quiser, portanto
comece a experimentar!
Aps criar suas colees, os jogadores de Magic geralmente decidem construir decks diferentes para formatos diferentes. Os formatos so
definidos pelos cards que voc pode jogar neles. O formato mais famoso de Magic o Padro . Ele utiliza apenas as colees mais recentes
disponveis do jogo. O bloco atual, o bloco que foi lanado no ltimo ms de outubro, e a coleo bsica mais recente so vlidos num deck
Padro. Os eventos no formato Padro so realizados o ano todo, em todo o mundo. Quando estiver pronto para comear a explorar outros
formatos de Magic v para www.wizards.comMagicIormats para obter mais informaes.
Quando o texto de um card de Magic
contradiz o manual de regras, o card
prevalece. Por exemplo, as regras
dizem que voc precisa pagar o custo
de mana de uma mgica para poder
conjur-la. Mas Oniscincia um
encantamento que diz: Voc pode
conjurar cards que no sejam terrenos
da sua mo sem pagar seus custos de
mana. Oniscincia alterar as regras
enquanto estiver no campo de batalha.
Uma das coisas que torna o Magic
to divertido de jogar o fato de que
existem cards que permitem quebrar
quase todas as regras.
SEO 2: OS BLOCOS DE CONSTRUO
COMO CONSTRUIR SEU PRPRIO DECK
Ilust.: D. Alexander Gregory
16
SrXo J:
CoMo oona
Agora que voc j conhece os elementos do jogo e como realizar as principais aes, hora de partirmos para um turno. Esta
seo descreve o que acontece em cada parte de um turno. Em um jogo normal, voc vai pular muitas dessas partes (por exemplo,
geralmente nada acontece na etapa incio do combate). Um jogo real de Magic na verdade bastante informal, apesar da
estrutura do jogo parecer complexa.
Voc precisar de seu prprio deck de Magic . Tambm ser necessrio um modo de registrar os totais de pontos de vida de
ambos os jogadores, bem como pequenos objetos para usar como marcadores ou fichas.
Quando estiver comeando, uma boa ideia usar um deck pronto para jogar, como um Premire Pack, ou pegar um deck emprestado
de um amigo. Depois que tiver formado a sua coleo, experimente construir seu prprio deck usando as diretrizes da pgina 15.
Para comear o jogo, voc precisa de um oponente! Seu oponente jogar contra voc usando o deck dele.
Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc
vence o jogo quando reduz os pontos de vida de seu
oponente a 0. Voc tambm vence se seu oponente
tiver de comprar um card quando no houver
mais nenhum em seu deck, ou se uma mgica ou
habilidade disser que voc vence.
Decida qual jogador comea. Se voc acabou
de jogar contra o mesmo oponente, o perdedor do
ltimo jogo decide quem comea. Do contrrio, jogue
dados ou uma moeda para escolher quem decide.
Cada jogador embaralha seu deck e compra uma
mo de sete cards para comear. Se no gostar de sua
mo inicial, voc pode fazer um mulligan . Embaralhe
sua mo de volta no seu deck e compre uma nova mo
de seis cards. Voc pode repetir isso, comprando uma
mo com um card a menos a cada vez, at que voc
decida manter os cards.
PEGUE UM DECK
CHAME UM AMIGO
COMECE A JOGAR
Ilust.: D. Alexander Gregory
SEO 3: COMO JOGAR
17
Abaixo esto as partes de um turno. Cada turno segue a mesma sequncia. Toda vez que voc entra em uma nova etapa ou fase, qualquer
habilidade desencadeada que ocorre durante aquela etapa desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador controlador do
turno) joga mgicas e habilidades e, em seguida, o outro jogador faz o mesmo. Quando ambos os jogadores se recusam consecutivamente a
fazer algo e no h nada aguardando para ser resolvido, o jogo avana para a prxima etapa.
Cada parte do turno contm uma descrio do que pode acontecer durante aquela parte, se for o seu turno.
1. FASE INICIAL
.. Lr.v. nv nvsv:v.v
Voc desvira todas as suas permanente viradas. No primeiro turno do jogo,
voc no tem nenhuma permanente, portanto voc pode simplesmente
pular esta etapa. Ningum pode conjurar mgicas nem ativar habilidades
durante essa etapa.
n. Lr.v. nv x.xvrvxIo
Essa parte do turno mencionada em alguns cards. Se algo deve
acontecer somente uma vez por turno, logo no incio, uma habilidade ser
desencadeada "no incio de sua manuteno". Os jogadores podem conjurar
mgicas instantneas e ativar habilidades.
c. Lr.v. nv coxvv.
Voc compra um card de seu grimrio. (O jogador que comea pula essa
compra no seu primeiro turno para compensar a vantagem de comear o
jogo.) Depois, os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar
habilidades.
2. PRIMEIRA FASE PRINCIPAL
Voc pode conjurar qualquer quantidade de feitios, mgicas instantneas,
criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers, e voc pode ativar
habilidades. Voc pode jogar um terreno nesta fase, mas lembre-se de que
s pode jogar um terreno por turno. Seu oponente pode conjurar mgicas
instantneas e ativar habilidades.
3. FASE DE COMBATE
.. Lr.v. nv :xIc:o nv coxn.rv
Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
Esta a ltima oportunidade do seu oponente de conjurar mgicas ou ativar
habilidades que podem impedir o ataque de suas criaturas.
n. Lr.v. nv nvc:.v.Io nv .r.c.xrvs
Voc decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacaro e qual
jogador ou planeswalker elas atacaro e, em seguida, elas atacam. Isso faz
com que as criaturas atacantes sejam viradas. Depois, os jogadores podem
conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
c. Lr.v. nv nvc:.v.Io nv n:oqvv.novvs
Seu oponente decide quais, se existirem, de suas criaturas desviradas
bloquearo suas criaturas atacantes e, em seguida, elas bloqueiam. Se
vrias criaturas bloquearem o mesmo atacante, voc deve ordenar os
bloqueadores de modo a demonstrar qual ser o primeiro a receber dano, o
segundo, e assim por diante. Depois, os jogadores podem conjurar mgicas
instantneas e ativar habilidades.
n. Lr.v. nv .v.::.Io no n.xo nv coxn.rv
Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda est no campo de batalha
atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver atacando aquele
jogador e no tiver sido bloqueada), a um planeswalker (se estiver atacando
aquele planeswalker e no tiver sido bloqueada), a uma criatura ou criaturas
que a esteja bloqueando, ou a uma criatura que ela esteja bloqueando. Se
uma criatura atacante bloqueada por diversas criaturas, voc divide seu
dano de combate entre elas atribuindo uma quantidade de dano primeira
criatura bloqueadora na ordem que seja suficiente para destru-la, e s
depois atribui dano prxima criatura na ordem, e assim por diante. Depois
que os jogadores decidirem como as criaturas que controlam causaro seu
dano de combate, todo o dano causado ao mesmo tempo. Depois, os
jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
v. Lr.v. v:x.: nv coxn.rv
Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
4. SEGUNDA FASE PRINCIPAL
A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua primeira
fase principal. Voc pode conjurar todos os tipos de mgica e ativar
habilidades, mas o seu oponente s pode conjurar mgicas instantneas e
ativar habilidades. Voc pode jogar um terreno durante esta fase se no tiver
feito isso durante a sua primeira fase principal.
5. FASE FINAL
.. Lr.v. v:x.:
As habilidades que so desencadeadas "no incio da sua etapa final" vo para
a pilha. Depois, os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar
habilidades.
n. Lr.v. nv ::xvvz.
Se voc tiver mais do que sete cards na sua mo, escolha e descarte cards
at ficar com apenas sete. Depois, todo o dano causado a criaturas
removido e todos os efeitos "at o final do turno" cessam. Ningum pode
conjurar mgicas nem ativar habilidades a menos que uma habilidade seja
desencadeada durante esta etapa.
SEO 3: COMO JOGAR
PARTES DO TURNO
O
O
N
o incio de sua m
anuteno, devolva
um
a criatura que voc controla para a
m
o de seu dono. Eles so m
uito fceis de se encontrar. A

questo : voc quer realm
ente encontrar
um
?

Juruk, rastreador kaloniano


4/4
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 188/249
}ames Ryman
o3
oG
Prm
adox Rugdor
1
4
1
6
3
5
0188_M
TCM
13
Cratura
Besta
O
O
Quando Visionrio lfico entrar no
cam
po de batalha, com
pre um
card.
De pequenas sementes nascem e
crescem as maiores rvores. Que
as sementes da sua mente sejam
igualmente frteis.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 169/249
D. Alexander Gregory
o1
oG
Vsonro lfco
1
1
5
1
5
5
0169_MTCM13
Cratura Elfo Xam
18
Agora o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e comea a jogar. Depois que ele tiver terminado, ser o seu turno
novamente. Continue assim at que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim que um jogador tiver 0 pontos de vida,
o jogo termina imediatamente e o outro jogador vence!
Um dos aspectos fascinantes de Magic que ele muda de um
turno a outro e os prprios cards podem na verdade alterar
as regras do jogo. Conforme voc jogar, encontrar cards que
no so terrenos com habilidades que geram mana, e terrenos
que fazem outras coisas alm de gerar mana. Encontrar
criaturas com a habilidade de mpeto, que permite que ataquem
imediatamente. Encontrar criaturas com a habilidade de voar
e atropelar, que alteram as regras de combate. Encontrar
cards com habilidades que funcionam quando esto em seu
cemitrio. Encontrar cards cujas habilidades funcionam em
conjunto, causando um efeito que muito mais poderoso
que cada um desses cards sozinhos (como o combo Primadox
Rugidor e Visionrio lfico). Este um jogo de descoberta, de
surpresa, de luta e de truques. Este um jogo de magia.
O JOGO EM CONSTANTE MUDANA
Ilust.: D. Alexander Gregory
SEO 3: COMO JOGAR
O PRXIMO TURNO
19
SrXo 4:
DrrarN1rs Mooos or oona
FORMATOS LIMITADOS
Voc j sabe tudo que precisa saber para comear a jogar Magic . Mas que tipo de jogo vai jogar? Como era de se esperar de um jogo com tantas
opes, existem muitos modos diferentes de jogar. Todos podem comear do mesmo patamar usando cards novssimos, em vez de decks
construdos antecipadamente com os cards das colees que j possuam. Voc pode jogar com vrios amigos, no apenas um.
No jogo Limitado, cada jogador constri o prprio deck na hora usando um determinado nmero de boosters. Em outras palavras, o seu deck
feito de um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mnimo 40 cards (em vez dos 60 do deck Construdo). Os nicos cards
que voc pode usar so os que estavam nos boosters abertos, mais uma quantidade qualquer de cards de terreno bsico. (Um deck de 40 cards
deve ter aproximadamente 17 terrenos e 15 criaturas.)
DECK SELADO (QUALQUER NMERO DE JOGADORES)
Neste formato Limitado, voc constri um deck usando boosters novinhos em folha. Cada jogador abre seis boosters de 15 cards e constri
um deck de 40 cards usando os cards dos seus boosters e uma quantidade qualquer de terrenos bsicos.
BOOSTER DRAFT (DE 4 A 8 JOGADORES)
Neste formato Limitado, voc seleciona os cards dos quais construir o seu deck. Cada jogador na mesa comea com trs boosters de 15
cards fechados. Em vez de apenas abrir seus cards e construir um deck, voc e os outros jogadores da mesa escolhem os cards que utilizaro
nos seus decks.
No incio de um Booster Draft, cada jogador abre um booster e pega o card que preferir. (Voc no pode ver os cards que os outros jogadores
selecionaram.) Depois, cada jogador passa o restante do booster para a esquerda. Voc pega o booster que foi passado a voc, escolhe um card
e passa o restante esquerda. Este processo continua at que todos os cards tenham sido escolhidos. Depois, cada jogador abre um segundo
booster, mas desta vez, o passa direita. Depois que todos aqueles cards tiverem sido escolhidos, voc abre o terceiro booster e o passa novamente
esquerda. Use suas escolhas e qualquer nmero de terrenos bsicos para construir seu deck de 40 cards.
Para jogar esses formatos e muitos outros, confira os eventos na sua loja local!

www.wizards.comlocator
SEO 4: DIFERENTES MODOS DE JOGAR
20
GIGANTE DE DUAS CABEAS
Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeas", voc e seu colega
de equipe jogam contra outra equipe de duas pessoas. Voc e seu
colega de equipe podem mostrar suas mos um ao outro e discutir
estratgias. Sua equipe tem um total de pontos de vida compartilhado
que comea com 30, voc e seu colega de equipe compartilham os
turnos e as criaturas da sua equipe atacam a outra equipe como um
grupo. Entretanto, voc mantm seu grimrio individual, controla as
suas permanentes, gasta seu prprio mana, e assim por diante.
COMANDANTE
Num jogo do tipo Comandante, o deck de cada jogador
liderado pela criatura lendria escolha dele naturalmente,
este ser o comandante do deck. O restante do deck um
arsenal de criaturas, artefatos e outras mgicas especiais que
refletem a personalidade do comandante e tiram proveito de
sua fora. Os jogos do tipo Comandante ficam melhores no
formato Competio Livre entre 3 e 6 jogadores, embora os
jogos com dois jogadores tambm sejam comuns. Saiba mais
sobre esse formato bsico personalizvel pelo jogador em
http://mtgcommander.net .
PLANECHASE
A variante Planechase adiciona um deck de cards de planos em
tamanho grande que define o local da sua partida com vrios
participantes atravs do Multiverso. Os planos possuem habilidades
que alteram as regras do jogo. Se voc no gostar do ambiente em
que se encontra, pode tentar atravessar os planos jogando seu dado
planar, mas esteja pronto para enfrentar possveis resultados caticos!

ARCHENEMY
Num jogo do tipo Archenemy, um jogador comea com 40 pontos de
vida e um deck extra de cards grandes de esquema. Aquele jogador
o archenemy (arqui-inimigo). Os outros jogadores jogam como uma
equipe para tentar derrotar o arqui-inimigo.
Saiba mais sobre esse e outros formatos de Magic em www.wizards.com/MagicFormats .
Num jogo com vrios participantes, na primeira vez que um jogador faz um mulligan, ele compra
uma nova mo de sete cards em vez de seis cards. Nos mulligans subsequentes, a mo reduzida
de 1 card.
Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeas", a equipe que comea pula a etapa de compra
do seu primeiro turno. Em todos os outros jogos com vrios participantes, nenhum jogador
pula a etapa de compra de seu primeiro turno.
DICAS
Voc pode jogar Magic com mais de dois jogadores. Existem dezenas de modos diferentes de jogar. Alguns dos mais famosos so Gigante de
Duas Cabeas e Comandante, que podem ser jogados usando apenas os cards tradicionais de Magic da sua coleo. Existem outras variantes
com vrios participantes que usam cards grandes ou dados especiais que do um carter exclusivo ao jogo em grupo.
SEO 4: DIFERENTES MODOS DE JOGAR
VARIANTES COM VRIOS PARTICIPANTES
OO
oT: Destrua a criatura alvo com
poder maior ou igual a 4.
Um tolo no conhece o medo. Um heri
no o demonstra.
1/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 20/249
Greg Rldebrandt
o2oW Rer lntrepdo
4
9
6
6
6
0020_MTCM13
Cratura Rumano Soldado
O
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& 19932012 W
izards of the Coast LLC 20/249
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S
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ld
a
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VIRADO
DESVIRADO
21
SrXo 5:
Gtossnao
o1, o2, o3,E ASSIM POR DIANTE, oX
Um desses smbolos de mana genrico em um custo significa essa
quantidade de qualquer tipo de mana. Por exemplo, o2 em um custo
significa voc pode pagar dois manas de qualquer tipo, com oR e oG,
ou oU e oU ou oR e um mana incolor, e assim por diante. (Se oX aparece
em um custo, voc pode escolher que nmero o X representa.)
Esses smbolos tambm so encontrados em algumas habilidades
que geram mana, como Adicione o1 sua reserva de mana. Nesse
contexto, o1 significa um mana incolor. Voc no pode usar mana
incolor para pagar custos de mana colorido.
oW (MANA BRANCO)
Um mana branco. Virar uma Plancie gera oW. Um card com oW em
seu custo de mana branco.
oU (MANA AZUL)
Um mana azul. Virar uma Ilha gera oU. Um card com oU em seu custo
de mana azul.
oB (MANA PRETO)
Um mana preto. Virar um Pntano gera oB. Um card com oB em seu
custo de mana preto.
oR (MANA VERMELHO)
Um mana vermelho. Virar uma Montanha gera oR. Um card com oR
em seu custo de mana vermelho.
oG (MANA VERDE)
Um mana verde. Virar uma Floresta gera oG. Um card com oG em seu
custo de mana verde.
o T (VIRAR)
Este smbolo significa vire este card
(gire-o de lado para mostrar que foi
usado). Ele aparece em custos de ativao.
Voc no poder pagar um custo de o T
se o card j estiver virado. Lembre-se
tambm que para poder pagar o custo o T
de uma criatura, ela deve estar no campo
de batalha desde o incio do seu turno sob
o seu controle.
oh1, ohoh6, E ASSIM POR DIANTE
Os smbolos de mana hbrido representam um custo que pode ser
pago com uma de duas cores. Por exemplo, um custo representado
pelo smbolo oh1 pode ser pago com um mana branco ou com um
mana azul. Ele , ao mesmo tempo, um smbolo de mana branco e
um smbolo de mana azul, e um card com um smbolo oh1 em seu
custo de mana tanto branco como azul.
##
Em vez de nmeros, algumas criaturas tm estrelas em seu poder e
resistncia. Isso significa que o poder e a resistncia da criatura so
definidos pela habilidade que possui, em vez de um nmero fixo. Por
exemplo, Cruzado de Odric tem uma habilidade que diz: O poder
e a resistncia de Cruzado de Odric so ambos iguais ao nmero de
criaturas que voc controla. Se voc controlar trs outras criaturas
quando Cruzado de Odric entrar no campo de batalha, ele ser 4/4.
Se voc tiver mais criaturas mais tarde, ele ser ainda maior.
ALCANCE
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade
de voar. Observe que uma criatura com alcance pode ser bloqueada
por qualquer tipo de criatura.
ALVO
Uma palavra usada em mgicas e habilidades. Consulte a explicao
de Alvo, na pgina 10.
ANULAR UMA MGICA OU HABILIDADE
Cancelar uma mgica ou habilidade, de modo que ela no tenha
efeito. Se uma mgica anulada, ela removida da pilha e colocada
no cemitrio de seu dono. Uma vez que uma mgica ou habilidade
comea a ser resolvida, tarde demais para anul-la. Os terrenos no
so mgicas, por isso eles no podem ser anulados.
ARCHENEMY
Uma variante com vrios participantes do tipo "um contra todos"
que apresenta cards grandes de esquema.
ARTEFATO
Um tipo de card. Consulte Artefato, na pgina 6.
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ATACAR
como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. Durante sua
fase de combate, voc decide quais de suas criaturas desviradas, se
existirem, atacaro e qual jogador ou planeswalker elas atacaro e, em
seguida, elas atacam ao mesmo tempo. Ao atacar, suas criaturas so
viradas. As criaturas s podem atacar jogadores ou planeswalkers,
no outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a oportunidade
de bloquear suas criaturas atacantes com as criaturas dele. Consulte
a explicao de Ataque e bloqueio, na pgina 13.
ATIVAR
Voc ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha. Voc
ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura uma mgica:
anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de ativao. Consulte
Habilidades ativadas, na pgina 12.
ATROPELAR
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Atropelar uma habilidade que permite que uma criatura cause dano
ao jogador ou planeswalker que ela est atacando mesmo estando
bloqueada. Quando uma criatura com a habilidade de atropelar
bloqueada, voc tem que causar dano suficiente para destruir
todas as criaturas que a estiverem bloqueando. Mas se cada criatura
receber dano no mnimo igual sua resistncia, voc poder atribuir
qualquer parte desse dano restante ao jogador ou planeswalker que
ela est atacando.
AURA
Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma
permanente (ou a um jogador em alguns casos). Cada Aura tem a
palavra-chave encantar seguida pelo tipo de card ao qual pode ser
anexada: encantar criatura, encantar terreno, e assim por diante.
Quando voc conjura uma mgica de Aura, voc escolhe uma
permanente do tipo correto como alvo. Quando a Aura resolvida,
ela colocada no campo de batalha anexada quela permanente
(no tem mais alvo). Se uma Aura for anexada a algo que no atenda
aos requisitos de sua habilidade de encantar (ou no for anexada a
nada), ela ser colocada no cemitrio de seu dono.
BLOQUEAR
Impedir que uma criatura atacante cause dano a voc ou a um de seus
planeswalkers fazendo com que ela lute contra uma de suas criaturas.
Depois que seu oponente atacar com uma ou mais criaturas, voc
pode usar quantas das suas criaturas desviradas quiser para bloquear.
Cada uma pode bloquear uma criatura atacante. Voc pode agrupar
duas ou mais criaturas desviradas para bloquear uma nica criatura
atacante. Se um atacante for bloqueado, ele causar seu dano de
combate criatura bloqueadora, em vez de caus-lo ao jogador ou
ao planeswalker que ele estava atacando. O bloqueio opcional.
Consulte a explicao de Ataque e bloqueio, na pgina 13.
BOOSTER, PACOTINHO
um pacote com cards de Magic distribudos aleatoriamente.
Quando voc quiser acrescentar mais cards sua coleo, assim
que vai faz-lo. A maioria dos boosters de 15 cards contm um card
raro ou mtico raro, trs incomuns e onze comuns, incluindo um
card de terreno bsico. Localize as lojas que vendem cards de Magic
visitando nttp.locator.wizards.com.
BOOSTER DRAFT
Consulte Formatos Limitados, na pgina 19.
CAIXA DE TEXTO
Consulte Partes de um card, na pgina 5.
CAMPO DE BATALHA
Uma zona do jogo. Consulte Campo de batalha, na pgina 8.
CARD MULTICOLORIDO
um card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por
exemplo, um card com o custo de mana o2oBoR tanto preto quanto
vermelho. A maioria dos cards multicoloridos tem fundo dourado.
CEMITRIO
Uma zona do jogo. Consulte Cemitrio, na pgina 8.
CRIATURA
Um tipo de card. Consulte Criatura, na pgina 6.
CRIATURA ARTEFATO
tanto um artefato como uma criatura. Consulte Criatura, na
pgina 6.
CRIATURA ATACANTE
uma criatura que est atacando. Uma criatura est atacando desde
o momento em que declarada como atacante at o final da fase de
combate, a menos que seja removida do combate de alguma forma.
Fora da fase de combate, no h criaturas atacantes.
CRIATURA BLOQUEADA
uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos uma
criatura. Quando uma criatura bloqueada, ela permanece
bloqueada at o final da fase de combate mesmo que todas as
criaturas que a estiverem bloqueando deixem o combate. Em outras
palavras, quando uma criatura bloqueada, no h como ela causar
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dano ao jogador ou planeswalker que est atacando (a menos que a
criatura atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, no h
criaturas bloqueadas.
CRIATURA BLOQUEADORA
uma criatura designada para bloquear uma criatura atacante.
Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu
dano ao bloqueador, em vez de caus-lo ao jogador ou planeswalker
que est atacando. Quando uma criatura bloqueia, ela permanece
como criatura bloqueadora durante o restante da fase de combate
mesmo que a criatura que ela est bloqueando deixe o combate.
Fora da fase de combate, no h criaturas bloqueadoras.
COLOCAR NO CAMPO DE BATALHA
Mover um card ou ficha para a zona campo de batalha. Quando
uma mgica ou habilidade diz para voc colocar alguma coisa no
campo de batalha, isso no a mesma coisa que conjur-la. Voc
simplesmente a coloca no campo de batalha sem pagar seus custos.
COMANDANTE
Uma variante informal na qual o deck de cada jogador liderado por
uma criatura lendria.
COMANDO
Uma zona do jogo usada para objetos que afetam o jogo mas no so
permanentes. Alguns planeswalkers criam emblemas que vo para
esta zona, e algumas variantes com vrios participantes usam esta
zona para colocar seus cards grandes.
COMBATE
Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as outras
coisas que acontecem durante a fase de combate.
COMPRAR UM CARD
Pegar o card do topo de seu grimrio (deck) e coloc-lo em sua mo.
Voc compra um card durante cada um de seus turnos, no incio
de sua etapa de compra. Voc tambm compra se uma mgica ou
habilidade permitir isso. Isso no afeta sua compra normal do turno.
Se uma mgica ou habilidade permite que voc coloque um card em
sua mo do seu grimrio, mas no usa a palavra compre, isso no
conta como comprar um card.
CONCEDER
Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitria. Voc pode
conceder a qualquer momento (geralmente se voc percebe que no
vai conseguir evitar a derrota). Quando voc concede, voc perde
o jogo.
CONJURAR
Voc conjura uma mgica colocando-a na pilha. Diferentes tipos
de mgicas podem ser conjuradas em momentos diferentes, mas as
coisas que voc tem de fazer para conjurar uma mgica so sempre
as mesmas: anunci-la, escolher seus alvos (e tomar outras decises
imediatamente) e pagar seu custo. Consulte Mgicas, na pgina 10.
CONSTRUDO
Um grupo de formatos de jogo que usam decks construdos
antecipadamente. Um deck Construdo deve ter no mnimo 60
cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com
exceo dos terrenos bsicos). O Padro o formato Construdo
mais famoso de todos.
CONTROLADOR
O controlador de uma mgica o jogador que a conjurou. O
controlador de uma habilidade ativada o jogador que a ativou. O
controlador de uma permanente o jogador que a conjurou a
menos que outra mgica ou habilidade mude o seu controlador.
O controlador de uma habilidade desencadeada o jogador que
controlava a fonte da habilidade quando ela foi desencadeada.
CONTROLE
Voc controla as mgicas que conjura e as permanentes que
entraram no campo de batalha do seu lado. Voc tambm controla
as habilidades que vm das permanentes que voc controla.
Somente voc pode tomar decises sobre as coisas que controla.
Se voc controla uma permanente, somente voc pode ativar
as habilidades dela. Mesmo se voc colocar um encantamento
sobre uma criatura do seu oponente, voc quem controla aquele
encantamento e as habilidades que ele contm.
Algumas mgicas e habilidades permitem que voc ganhe o
controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso significa
que o card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu. Mas
para Auras ou Equipamentos anexados a outros cards, muda o
controlador, mas o card no movido.
COR
As cinco cores do Magic
so: branco, azul, preto,
vermelho e verde. Se uma
mgica ou habilidade o
instrui a escolher uma
cor, voc deve escolher
uma dessas cinco. A cor
de um card definida
BRANCO
VERDE AZUL
VERMELHO PRETO
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por seu custo de mana. Por exemplo, um card que custa o 1o U
azul, assim como um card que custa o Ro W vermelho e branco. Os
cards sem mana colorido em seu custo de mana, como a maioria
dos artefatos, so incolores. (Incolor no uma cor.) Os terrenos
tambm so incolores.
Alguns efeitos podem mudar a cor de uma mgica ou permanente.
Por exemplo, A criatura alvo torna-se azul at o final do turno. A
nova cor substitui a cor anterior, a menos que a habilidade diga o
contrrio.
CUSTO
Um custo quanto voc precisa pagar para realizar outra ao. Voc
precisa pagar um custo para conjurar uma mgica ou ativar uma
habilidade ativada. Algumas vezes, uma mgica ou habilidade pode
pedir que voc pague um custo quando ela for resolvida. Voc s
pode pagar um custo se puder pag-lo integralmente. Por exemplo,
se o custo de uma habilidade ativada (a parte antes de :) lhe diz que
voc deve descartar um card mas voc no tem nenhum card em sua
mo, voc no pode nem mesmo tentar pag-lo.
CUSTO ADICIONAL
Algumas mgicas dizem que tm um custo adicional. Para conjurar
aquela mgica, voc deve pagar tanto o custo de mana, no canto
superior direito do card, como seu custo adicional.
CUSTO DE MANA
Consulte Partes de um card, na pgina 5. Veja tambm a entrada do
glossrio para Custo de mana convertido.
CUSTO DE MANA CONVERTIDO
o total de mana presente em um custo de mana, independentemente
da cor. Por exemplo, um card com custo de mana de o 3o Uo U tem um
custo de mana convertido de 5. Um card com custo de mana de o Ro R
tem um custo de mana convertido de 2.
DANO
Reduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a lealdade
de um planeswalker e destri criaturas. As criaturas atacantes e
bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. Algumas mgicas e
habilidades tambm podem causar dano. S se pode causar dano a
criaturas, planeswalkers ou jogadores. Se uma criatura sofrer uma
quantidade de dano igual ou maior que o valor de sua resistncia
em um turno, ela ser destruda. Se um planeswalker sofrer dano,
aquela quantidade de marcadores de lealdade ser removida dele. Se
um jogador sofrer dano, aquela quantidade de dano ser subtrada
do total de pontos de vida dele.
Sofrer dano diferente de perder pontos de vida. Por exemplo,
Morcego Caador de Sangue tem uma habilidade que diz: Quando
Morcego Caador de Sangue entra no campo de batalha, o jogador
alvo perde 2 pontos de vida e voc ganha 2 pontos de vida. Essa
perda de pontos de vida no dano, portanto no pode ser prevenida.
DANO DE COMBATE
o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque e do
bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Esse dano
causado durante a etapa de dano de combate. Qualquer outro tipo
de dano no conta como dano de combate, mesmo que seja causado
como resultado da habilidade de uma criatura durante o combate.
DECK
Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados. (Os
formatos do tipo Limitado que exigem que os jogadores construam
seus decks como parte do evento permitem decks de 40 cards.) Para
jogar Magic, voc precisa ter seu prprio deck. Uma vez comeado
o jogo, seu deck torna-se seu grimrio.
DECK SELADO
Consulte Formatos Limitados, na pgina 19.
DEFENSOR
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
criaturas com a habilidade de defensor no podem atacar.
DEIXAR O CAMPO DE BATALHA
Uma permanente deixa o campo de batalha quando movida da
zona "campo de batalha" para qualquer outra zona. Ela pode ser
devolvida do campo de batalha para a mo de um jogador, ir do
campo de batalha para um cemitrio, ou para qualquer outra zona.
Alm disso, se um card deixa o campo de batalha e depois volta ao
campo de batalha, como se ele fosse um card completamente novo.
Ele no se "lembra" de nada do que aconteceu da ltima vez em que
esteve no campo de batalha.
DESCARTAR
Pegar um card que est em sua mo e coloc-lo em seu cemitrio.
Se uma mgica ou habilidade o obrigar a descartar cards, voc
quem escolhe quais cards ir descartar a menos que a mgica ou
habilidade especifique que outro jogador escolha os cards ou que o
descarte seja feito "aleatoriamente".
Se voc tem mais de sete cards na sua mo durante sua etapa de
limpeza, voc precisa descartar at que tenha sete.
DESTRUIR
Mover uma permanente do campo de batalha para o cemitrio
de seu dono. As criaturas so destrudas quando elas sofrem uma
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quantidade de dano igual ou maior que a sua resistncia. Alm disso,
vrias mgicas e habilidades podem destruir permanentes (sem
causar dano a elas).
Algumas vezes, as permanentes so colocadas no cemitrio
sem serem destrudas. Se uma permanente sacrificada, ela no
"destruda", mas ainda assim colocada no cemitrio de seu dono.
O mesmo vlido se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou
menos, duas permanentes lendrias com o mesmo nome esto no
campo de batalha, dois planeswalkers com o mesmo subtipo esto
no campo de batalha, ou se uma Aura est no campo de batalha
mas no est encantando o que est descrito na sua habilidade de
"encantar".
DESVIRAR
Endireitar um card virado para que possa ser usado novamente.
Consulte a explicao de Virar, na pgina 9.
DONO
A pessoa que comeou o jogo com o card em seu deck. Mesmo que
o seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, voc
ainda o seu dono. (Se voc emprestou um deck para um amigo,
ele ser o dono de todos aqueles cards durante o jogo.) O dono de
uma ficha o jogador que a controlava quando ela entrou no campo
de batalha.
EFEITO
o que acontece quando uma mgica ou habilidade resolvida.
Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contnuos,
efeitos de preveno e efeitos de substituio. Todos esto descritos
neste glossrio.
EFEITO CONTNUO
um efeito que dura por um certo tempo. Esses so diferentes
dos efeitos simples, que s acontecem uma vez e no tm durao.
O tempo de durao de um efeito contnuo est especificado no
texto da mgica ou da habilidade que o origina. Por exemplo, ele
pode dizer at o final do turno. Se o efeito contnuo vem de uma
habilidade esttica, ele dura o tempo que a permanente com a
habilidade permanece no campo de batalha.
EFEITO DE PREVENO
um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito de
preveno funciona como um escudo. Se algum dano seria causado
mas h um escudo de preveno, uma parte ou todo o dano no
causado. Um efeito de preveno pode prevenir todo o dano
que uma fonte causaria ou pode prevenir apenas uma quantidade
especfica de dano.
Por exemplo, Neblina diz: Previna todo o dano de combate que
seria causado neste turno. Voc pode conjurar Neblina bem antes
do combate, mas seu efeito permanecer por todo o turno. Portanto,
se uma criatura tentar causar dano de combate durante aquele turno,
Neblina prevenir aquele dano.
Os efeitos de preveno podem prevenir que dano seja causado a
criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de preveno pode
prevenir dano causado por mltiplas fontes ao mesmo tempo, o
jogador que sofreria o dano ou que controla a criatura que sofreria
dano escolhe de que fonte quer prevenir o dano.
EFEITO DE SUBSTITUIO
um tipo de efeito que espera a ocorrncia de um evento especfico
e depois o substitui por um outro efeito diferente. Os efeitos de
substituio tm a expresso em vez de. Por exemplo, Colosso de
Ao Negro diz, em parte: "Se Colosso de Ao Negro seria colocado
num cemitrio vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso
de Ao Negro e embaralhe-o no grimrio de seu dono." O efeito
substitui a ao de colocar Colosso de Ao Negro no cemitrio com
a ao de embaralh-lo no grimrio de seu dono. Colosso de Ao
Negro nunca chega ao cemitrio.
EFEITO SIMPLES
Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e ento termina.
Por exemplo, Divinao diz: Compre dois cards. Depois de ser
resolvido, o efeito acaba. Os efeitos simples diferem dos efeitos
contnuos, que tm um certo tempo de durao.
EMBARALHAR
Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No incio de qualquer
jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado. Alguns cards
diro para voc embaralhar seu grimrio como parte de seu efeito
(geralmente porque o efeito permite que voc olhe o seu grimrio).
EMBLEMA
Algumas habilidades de planeswalkers criam emblemas que tm um
efeito duradouro no jogo. Depois que um emblema criado, ele no
pode ser destrudo e suas habilidades se aplicam at o final do jogo.
EMPATAR O JOGO
Empate um jogo que termina sem vencedor. Por exemplo, se uma
mgica como Terremoto causa dano o suficiente para reduzir o
total de pontos de vida de ambos os jogadores para 0 ou menos, o
resultado um empate.
EM VEZ DE
Quando encontrar essa expresso, voc sabe que a mgica ou
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habilidade provoca um efeito de substituio. Consulte a entrada do
glossrio para Efeito de substituio.
ENCANTADO
Quando uma habilidade de uma Aura
diz criatura encantada (ou artefato
encantado, terreno encantado e assim
por diante), isso significa a criatura
qual a Aura anexada. Por exemplo,
Marca do Vampiro tem a habilidade A
criatura encantada recebe +2/+2 e tem
vnculo com a vida. Apenas a criatura
qual Marca do Vampiro est anexada
receber o bnus, e o controlador
daquela criatura ganhar pontos de vida de sua habilidade vnculo
com a vida.
ENCANTAMENTO
Um tipo de card. Consulte Encantamento, na pgina 6.
ENCANTAR
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Auras.
seguida por uma descrio de uma permanente (por exemplo,
encantar criatura ou encantar terreno), que informa a que tipo de
permanente a Aura pode ser anexada. Quando conjura a Aura, voc
deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Do mesmo modo,
as Auras com encantar jogador ou encantar oponente usam um
jogador como alvo quando so conjuradas. Se uma Aura estiver
anexada a algo que no atende aos requisitos de sua habilidade de
encantar, ela ser colocada no cemitrio de seu dono.
ENTRA NO CAMPO DE BATALHA
Quando as mgicas de artefato, criatura, encantamento e
planeswalker se resolvem, elas entram no campo de batalha como
permanentes. Os terrenos tambm entram no campo de batalha
como permanentes.
Algumas habilidades desencadeadas comeam com: Quando
[esta permanente] entra no campo de batalha, .... Quando uma
permanente com uma habilidade como essa colocada no campo
de batalha, essa habilidade desencadeada imediatamente. Algumas
habilidades tambm so desencadeadas quando determinadas
outras permanentes entram no campo de batalha.
Alguns cards dizem que entram no campo de batalha virados.
Esses cards no entram no campo de batalha e depois so virados
eles j esto virados quando entram no campo de batalha. Do
mesmo modo, as criaturas que "entram no campo de batalha com
[um nmero de] marcadores +1/+1", ou cujo poder e resistncia
sero modificados por um efeito contnuo, no entram no campo de
batalha e depois mudam de tamanho.
EQUIPAMENTO
Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura, ou outro
item que as suas criaturas podem usar. Quando voc conjura uma
mgica de Equipamento, ela entra no campo de batalha como
qualquer outro artefato. Uma vez no campo de batalha, voc pode
pagar seu custo de equipar a qualquer momento em que puder
conjurar um feitio para anex-lo a uma criatura que voc controla.
Voc pode fazer isso mesmo se o Equipamento estiver anexado a
outra criatura. Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento
tem algum efeito sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo
de batalha, o Equipamento cai no cho e permanece no campo de
batalha, esperando at que voc o anexe a outra criatura.
EQUIPAR
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos os
Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o Equipamento
a uma de suas criaturas. No importa se o Equipamento no est
anexado ou est anexado a uma criatura diferente. Voc s pode
ativar essa habilidade durante sua fase principal, quando no h
mgicas nem habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem
como alvo a criatura para a qual voc est movendo o Equipamento.
ESCOLHA UM
Quando voc vir a frase Escolha um em um card, voc ter que
escolher uma das opes que o card fornece, na hora de conjur-lo.
Voc no pode mudar de ideia e escolher alguma outra coisa depois,
mesmo que a sua primeira escolha no tenha funcionado.
ETAPA
Todas as fases, com exceo da fase principal, so divididas em
etapas. Existem coisas especficas que acontecem durante algumas
etapas. Por exemplo, voc desvira suas permanentes durante a sua
etapa de desvirar. Se um jogador tem mana sobrando no final de uma
etapa ou fase, aquele mana perdido. Consulte Partes do turno, na
pgina 17.
ETAPA DE COMPRA
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
ETAPA DE DANO DE COMBATE
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
ETAPA DE DECLARAO DE ATACANTES
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
OO
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem
vnculo com a vida. (O dano causado pela
criatura tambm faz com que seu controlador ganhe
uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Minha condio um teste. Os fracos so
consumidos. Os fortes transcendem.
Sorin Markov
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 99/249
Wnona Nelson
o3oB Marca do Vampro
1
4
3
9
4
1
0099_MTCM13
Encantamento Aura
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ETAPA DE DECLARAO DE BLOQUEADORES
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
ETAPA DE DESVIRAR
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
ETAPA DE FINAL DE COMBATE
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
ETAPA FINAL
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
ETAPA DE MANUTENO
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
EXLIO
Uma zona do jogo. O exlio basicamente uma rea que serve
de depsito para os cards. Se uma mgica ou habilidade exila um
card, ele transferido de onde quer que esteja para a zona de exlio.
Consulte Exlio, na pgina 8.
FASE
Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase inicial,
primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal
e fase final. Algumas fases so divididas em etapas. Se um jogador
tem mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele mana
perdido. Consulte Partes do turno, na pgina 17.
FASE DE COMBATE
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
FASE PRINCIPAL
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
FEITIO
Um tipo de card. Consulte Feitio, na pgina 5.
FICHA
Algumas mgicas instantneas, feitios e habilidades podem criar
criaturas. Essas criaturas so representadas por fichas. Voc pode
usar o que quiser como ficha, mas d preferncia a algo que possa
ser virado.
As fichas so consideradas criaturas para todos os efeitos, e so
afetadas por todas as regras, mgicas e habilidades que afetam
criaturas. Entretanto, se uma de suas fichas de criatura deixar o
campo de batalha, ela ir para a nova zona (como o seu cemitrio) e
ento desaparecer do jogo imediatamente.
FONTE
A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que uma habilidade
vai para a pilha, remover a sua fonte no impede que a habilidade
seja resolvida.
GIGANTE DE DUAS CABEAS
Consulte Variantes com vrios participantes, na pgina 20.
GOLPE DUPLO
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes.
Quando voc chegar etapa de dano de combate, verifique se h
criaturas atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo.
Se houver, ser criada uma etapa de dano extra apenas para elas.
Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de
combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de
combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras
restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate
durante essa segunda etapa.
GRIMRIO
Uma zona do jogo. Consulte Grimrio, na pgina 8.
HABILIDADE
Qualquer texto em uma permanente (com exceo do texto
explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades da
permanente. Uma permanente pode ter trs tipos de habilidade:
habilidades ativadas, habilidades estticas e habilidades
desencadeadas. A menos que se especifique algo em contrrio, as
habilidades funcionam apenas enquanto a permanente qual
pertencem est no campo de batalha. Depois que uma habilidade
desencadeada desencadeada ou uma habilidade ativada ativada,
ela resolvida, a menos que seja anulada; no importa o que
acontece ao card que d origem habilidade depois que a habilidade
vai para a pilha. Consulte Habilidades ativadas, na pgina 12.
HABILIDADE ATIVADA
Um dos trs tipos de habilidades que uma permanente pode ter.
Uma habilidade ativada sempre escrita no formato custo: efeito.
Consulte Habilidades, na pgina 12.
HABILIDADE DE EVASO
Um apelido para qualquer habilidade que torna uma criatura mais
difcil de bloquear. Voar o tipo mais comum de habilidade de
evaso.
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HABILIDADE DESENCADEADA
Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter.
Consulte Habilidades desencadeadas, na pgina 12.
HABILIDADE ESTTICA
Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter.
Consulte Habilidades estticas, na pgina 12.
HABILIDADE DE MANA
Qualquer habilidade que adicione mana sua reserva. As
habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades
desencadeadas. Uma habilidade de mana no vai para a pilha quando
voc a ativa ou ela desencadeada voc simplesmente obtm o
mana imediatamente.
MPETO
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
criatura com mpeto pode atacar assim que entra sob seu controle.
Voc tambm pode ativar as habilidades ativadas dela que tiverem
o T no custo.
INCOLOR
Os terrenos e a maioria dos artefatos so incolores. Incolor no
uma cor. Se voc for instrudo a escolher uma cor, voc no poder
escolher incolor.
INDESTRUTVEL
Uma permanente indestrutvel no pode ser destruda por dano ou
efeitos que dizem "destrua". Porm, pode ser colocada no cemitrio
por outras razes. Consulte a entrada do glossrio para Destruir.
INICIATIVA
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das
criaturas que no tm iniciativa. Quando voc chegar etapa de dano
de combate, verifique se h criaturas atacantes ou bloqueadoras com
iniciativa ou golpe duplo. Se houver, ser criada uma etapa de dano
extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe
duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece
a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou
bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam
dano de combate durante essa segunda etapa.
INTIMIDAR
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma criatura com intimidar s pode ser bloqueada por criaturas
que compartilhem uma cor com ela e/ou por criaturas artefato.
Por exemplo, uma criatura vermelha com intimidar poderia ser
bloqueada por uma criatura vermelha, uma criatura vermelha e
verde ou por uma criatura artefato. A habilidade de intimidar s tem
importncia quando a criatura que a tiver estiver atacando.
JOGADOR
Voc ou o seu oponente. Se uma mgica ou habilidade permite que
voc escolha um jogador, voc pode escolher a si mesmo. Voc no
pode escolher a si mesmo se ela disser oponente. Se estiver jogando
uma partida com vrios participantes (um jogo com mais de dois
jogadores), todos no jogo so jogadores, incluindo os integrantes do
seu time.
JOGADOR ATIVO
o jogador que est em seu prprio turno. O jogador ativo sempre
tem a oportunidade de conjurar mgicas e ativar habilidades
primeiro.
JOGADOR DEFENSOR
O jogador que est sendo atacado (ou cujo planeswalker est sendo
atacado) durante uma fase de combate.
JOGAR
Voc joga um terreno colocando-o da sua mo no campo de batalha.
Voc s pode jogar um terreno uma vez por turno, durante uma de
suas fases principais, quando no houver nada na pilha. Os terrenos
no vo para a pilha quando voc os joga.
Alguns efeitos pedem que voc jogue um card. Isso significa jogar
um terreno ou conjurar uma mgica, dependendo do tipo do card.
LAMPEJO
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas, artefatos
e encantamentos. Uma mgica com lampejo pode ser conjurada a
qualquer momento em que voc puder conjurar uma mgica
instantnea.
LEALDADE
Lealdade uma caracterstica que
somente os planeswalkers tm. Cada
card de planeswalker tem um nmero
de lealdade impresso no canto inferior
direito do card: este o nmero de
marcadores de lealdade que ele recebe
ao entrar no campo de batalha. O
custo para ativar uma das habilidades
ativadas de um planeswalker
adicionar ou remover marcadores de
lealdade dele. Cada 1 ponto de dano
+1
-3
-6
Coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura verde 3/3 do tipo Besta.
Compre uma quantidade de cards equivalente
ao maior poder entre as criaturas que voc
controla.
Coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura verde 6/6 do tipo Vorme para cada
terreno que voc controle.
:
:
:
OOOO
3
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 174/249
D. Alexander Gregory
o2oGoGoG Garruk, Caador Prmal
1
3
4
0
8
3
0174_MTCM13
Planeswalker Garruk
SEO 5: GLOSSRIO
29
causado a um planeswalker faz com que um marcador de lealdade
seja removido dele. Se um planeswalker no tiver nenhum marcador
de lealdade nele, ele ser colocado no cemitrio de seu dono.
Consulte Planeswalker, na pgina 7.
LENDRIO
Lendrio um supertipo, voc o encontrar antes do travesso na
linha de tipo, junto com o tipo do card. S pode haver um exemplar
de uma determinada permanente lendria no campo de batalha
por vez. Se duas ou mais permanentes lendrias com o mesmo
nome estiverem no campo de batalha ao mesmo tempo, todas sero
colocadas no cemitrio de seus donos. Isso conhecido como a
regra das lendas.
LIMITADO
Um grupo de formatos de jogo que usa cards de boosters que s so
abertos antes do comeo do jogo. Consulte Formatos Limitados,
na pgina 19.
LINHA DE TIPO
Consulte Partes de um card, na pgina 5.
LUTAR
Alguns efeitos fazem com que uma criatura lute contra outra
criatura. Quando duas criaturas lutam, cada uma causa dano igual
ao seu poder outra.
MGICA
Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, so mgicas enquanto
voc os estiver conjurando. Por exemplo, Anjo Serra um card de
criatura. Enquanto voc o estiver conjurando, ele ser uma mgica
de criatura. Quando for resolvido, ele se tornar uma criatura.
MGICA INSTANTNEA
Um tipo de card. Consulte Mgica instantnea, na pgina 6.
MANA
a energia mgica que voc usa para pagar por mgicas e algumas
habilidades. A maioria obtida virando-se terrenos. Existem cinco
cores de mana: oW (branco), oU (azul), oB (preto), oR (vermelho) e
oG(verde). Tambm existe mana incolor.
MO
Uma zona do jogo. Consulte Mo, na pgina 8.
MARCADOR NUMA PERMANENTE
Algumas mgicas e habilidades lhe dizem para colocar um marcador
sobre uma permanente. O marcador representa uma mudana
naquela permanente, que dura enquanto ele estiver no campo de
batalha. Um marcador geralmente muda o poder e a resistncia de
uma criatura, ou registra a lealdade atual de um planeswalker. Voc
pode usar qualquer coisa como marcador: marcadores de vidro,
dados ou o que voc quiser.
MORRE
Morre outro modo de dizer que uma criatura colocada num
cemitrio vinda do campo de batalha.
MULLIGAN
No incio de um jogo de Magic, voc compra os sete primeiros cards
de seu grimrio. Se voc no gostar da sua mo inicial por qualquer
razo, voc pode fazer um mulligan. Quando voc faz um mulligan,
sua mo embaralhada com o seu grimrio e voc compra uma
nova mo, dessa vez com um card a menos. Voc pode fazer um
mulligan quantas vezes quiser, mas a cada vez voc comprar um
card a menos. Quando os dois jogadores estiverem satisfeitos com
suas mos iniciais, o jogo comear.
NO BLOQUEADO
Uma criatura no bloqueada apenas se estiver atacando e o jogador
defensor decidir que no ir bloque-la.
NO PODE SER BLOQUEADO
Se uma criatura atacante no pode ser bloqueada, impossvel ao
jogador defensor bloque-la com uma criatura.
NOME
Consulte Partes de um card, na pgina 5.
Quando o nome de um card aparece na sua caixa de texto, o card
est fazendo referncia a ele mesmo, no a um outro card com o
mesmo nome.
OPONENTE
Uma pessoa contra quem voc est jogando. Se um card diz:
um oponente, ele est se referindo a um dos oponentes do seu
controlador.
PADRO
O formato Construdo mais famoso. Ele utiliza apenas as colees
mais recentes disponveis do jogo. O bloco atual, aquele que
foi lanado no ltimo ms de outubro, e a coleo bsica mais
recente so vlidos num deck Padro. Visite www.wizards.com
MagicIormats para obter mais informaes.
PAGAR PONTOS DE VIDA
Algumas vezes, uma mgica ou habilidade pode pedir que voc
pague pontos de vida como parte de seu custo. Para pagar pontos
SEO 5: GLOSSRIO
30
de vida, subtraia aquele valor do seu total de pontos de vida. Voc
no pode pagar mais pontos de vida do que dispe. Pagar pontos
de vida no o mesmo que sofrer dano, por isso essa ao no pode
ser prevenida.
PARTIDA
Uma srie de jogos contra o mesmo oponente. A maioria das
partidas consiste numa "melhor de trs", portanto, o primeiro
jogador a vencer dois jogos vence a partida. O perdedor do primeiro
jogo decide quem comea no segundo jogo, e assim por diante.
PARTIDA COM VRIOS PARTICIPANTES
Um jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores. Consulte
Variantes com vrios participantes, na pgina 20.
PERDER PONTOS DE VIDA
Todo o dano causado a voc faz com que voc perca pontos de vida,
e por isso que ele subtrado do seu total de pontos de vida. Alm
disso, algumas mgicas e habilidades dizem que fazem voc perder
pontos de vida. Isso no o mesmo que dano, portanto, no pode
ser prevenido.
PERMANENTE
Um card ou uma ficha de criatura no campo de batalha. Permanentes
podem ser artefatos, criaturas, encantamentos, terrenos ou
planeswalkers. Uma vez que uma permanente est no campo de
batalha, ela permanece l at ser destruda, sacrificada ou removida
de alguma maneira. Voc no pode remover uma permanente do
campo de batalha s porque voc quer, mesmo que ela esteja sob seu
controle. Se a permanente deixa o campo de batalha e depois volta
para o campo de batalha, ela considerada como um novo card. Ela
no se "lembra" de nada do que aconteceu da ltima vez em que
esteve no campo de batalha.
A menos que se especifique algo em contrrio, as mgicas e as
habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo, Esconjurar
diz: "Devolva a criatura alvo para a mo de seu dono". Voc deve
escolher uma criatura como alvo no campo de batalha, no um card
de criatura num cemitrio ou qualquer outro lugar.
PILHA
Uma zona do jogo. Consulte A pilha, na pgina 8.
PREMIRE PACK
Um kit que inclui um deck pronto para jogar com cards de uma
determinada coleo e dois boosters de bnus com 15 cards. Com o
Premire Pack, voc pode comear a jogar assim que tir-lo da caixa.
A coleo bsica Magic 2013 tem cinco Premire Packs. Quando
estiver comeando a jogar, uma boa maneira de comear a criar os
seus prprios decks fazer modificaes no deck de um Premire
Pack de Magic. Encontre as lojas que vendem cards de Magic
visitando www.wizards.comlocator.
PLANECHASE
Uma variante com vrios participantes que apresenta cards grandes
de plano.
PLANESWALKER
Um tipo de card. Consulte Planeswalker, na pgina 7.
PODER
O nmero que se encontra esquerda do travesso, no canto inferior
direito dos cards de criatura. Uma criatura causa dano igual ao seu
poder. Uma criatura com poder menor ou igual a 0 no causa dano
em combate.
PONTOS DE VIDA, TOTAL DE PONTOS DE VIDA
Cada jogador comea o jogo com 20 pontos de vida. Ao sofrer
algum dano causado por mgicas, habilidades ou por criaturas no
bloqueadas, voc deve subtrair essa quantidade de dano de seu total
de pontos de vida. Se o seu total de pontos de vida cai para 0 ou
menos, voc perde o jogo. Se algo fizer com que o total de pontos
de vida de ambos os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo termina
num empate.
PREVENIR
Quando essa palavra aparece no texto de uma mgica ou habilidade,
trata-se de um efeito de preveno.
PRIORIDADE
Como um jogador pode conjurar mgicas instantneas e ativar
habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo precisa de
um sistema que garanta que apenas um jogador faa algo por vez. A
prioridade determina, em qualquer momento, o jogador que pode
conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade ativada.
O jogador ativo (o jogador controlador do turno) tem a prioridade
no incio de cada etapa e de cada fase principal exceto na etapa de
desvirar e na etapa de limpeza. Quando voc tem a prioridade, voc
pode conjurar uma mgica, ativar uma habilidade ativada ou passar
(escolher no fazer nada). Se voc faz alguma coisa, voc mantm
a prioridade, portanto voc tem a mesma opo novamente. Se
voc passa, seu oponente ganha a prioridade, portanto ele tem
aquela opo. Isso segue at que ambos os jogadores passem
consecutivamente.
Quando isso acontece, se houver uma mgica ou habilidade
SEO 5: GLOSSRIO
31
aguardando na pilha, ela resolvida. Ento o jogador ativo ganha
a prioridade novamente, e o sistema se repete. Quando ambos os
jogadores passam consecutivamente, se no houver nenhuma
mgica ou habilidade aguardando na pilha, aquela parte do turno
termina e comea a prxima.
PROTEO
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
criatura com proteo ter sempre proteo contra ________. A
criatura protegida contra o que estiver escrito nesse espao. Pode
ser proteo contra o vermelho, por exemplo, ou ento proteo
contra Goblins. A proteo tem diversos efeitos especficos sobre a
criatura:
Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte criatura
prevenido.
A criatura no pode ser encantada por aquele tipo de Aura ou
equipada por aquele tipo de Equipamento.
A criatura no pode ser bloqueada por aquele tipo de criatura.
A criatura no pode ser alvo daquele tipo de mgica ou das
habilidades daquele tipo de card.
QUE NO SEJA
Quando o texto de uma mgica ou habilidade faz referncia a um
card que no seja um terreno, uma "criatura que no seja preta" e
assim por diante, significa um card que no um terreno, "uma
criatura que no preta", etc.
RARIDADE
a probabilidade de voc
tirar um card especfico. H
quatro nveis de raridade
para os cards de Magic:
comum, incomum, raro e
mtico raro. Cada booster
de 15 cards geralmente
contm onze cards comuns,
incluindo um card de terreno bsico, trs cards incomuns e um card
raro. Alguns boosters tm um card mtico raro no lugar do card raro.
REGENERAR
Impedir que uma permanente seja
destruda mais adiante no turno. Um
efeito de regenerao funciona como um
escudo. Se uma mgica ou habilidade
diz: Regenere [uma permanente],
ela coloca um escudo de regenerao
naquela permanente que pode ser usado
a qualquer momento durante o turno.
Se uma permanente seria destruda
e tem um escudo de regenerao, ela
no destruda. Em vez disso, ela se torna virada, removida do
combate (se for uma criatura atacante ou bloqueadora) e todo o
dano removido dela. Depois disso, aquele escudo de regenerao
considerado utilizado. A permanente nunca deixa o campo de
batalha, portanto, qualquer Aura, Equipamento ou marcador
que esteja sobre a criatura permanece l. Qualquer escudo de
regenerao no utilizado extinto durante a etapa de limpeza.
Embora uma permanente com um escudo de regenerao no
possa ser destruda, ela ainda pode ser colocada no cemitrio por
outros motivos. Consulte a entrada do glossrio para Destruir.
REMOVER DE COMBATE
Se um efeito remove uma criatura de combate, ela no est mais nem
atacando nem bloqueando. Se ela bloqueou uma criatura antes de
ser removida, a criatura atacante permanece bloqueada, portanto
nenhum ponto de dano chega ao jogador ou planeswalker que est
sendo atacado. Uma criatura removida de combate no causa nem
sofre dano de combate.
RESPONDER, EM RESPOSTA
conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma habilidade ativada
assim que uma outra mgica ou habilidade colocada na pilha. Consulte
Como responder a uma mgica a, na pgina 10.
RESERVA
Os eventos de Magic permitem que voc use uma reserva, ou seja,
um grupo de cards extra, que so particularmente bons contra
determinados oponentes. Aps jogar contra um oponente, voc
pode transferir cards da sua reserva para o seu deck principal e
depois jogar contra aquele oponente novamente. Antes de jogar
com outro jogador, voc deve restaurar seu deck para a configurao
original.
Nos formatos Construdos, a sua reserva consiste de exatamente
15 cards. Sua reserva construda conforme voc constri o seu
deck. Juntos, seu deck e sua reserva no podem ter mais do que
= comum
= incomum
= raro
= mtico raro
SEO 5: GLOSSRIO
OO
Lamvago Escarlate recebe +1/+1
enquanto voc controlar um Pntano.
o2oB: Regenere Lamvago Escarlate.
(Na prxima vez em que esta criatura
seria destruda neste turno, ela no ser.
Em vez disso, vire-a, remova todo o dano
dela e remova-a do combate.)
2/1
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 127/249
Steven Belledn
o1oR Iamvago Escarlate
1
4
3
9
5
3
0127_MTCM13
Cratura Iagarto
32
quatro cpias de qualquer card, exceto cards de terrenos bsicos.
Entre os jogos, voc pode trocar os cards da sua reserva pelo mesmo
nmero de cards no seu deck principal.
Nos formatos Limitados, todos os cards abertos que no
estiverem no seu deck principal formaro a sua reserva. Entre os
jogos, voc pode trocar os cards da sua reserva pelo mesmo nmero
de cards no seu deck principal. Voc tambm pode simplesmente
adicionar cards da sua reserva ao seu deck principal.
RESERVA DE MANA
O lugar onde seu mana fica at voc gast-lo ou at a etapa ou fase
atual terminar.
RESISTNCIA
o nmero que se encontra direita do travesso, no canto inferior
direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre uma quantidade
de dano igual ou maior que sua resistncia em um nico turno, ela
destruda. Se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou menos,
ela colocada no cemitrio de seu dono.
RESISTNCIA MAGIA
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Uma
permanente com resistncia magia no pode ser alvo de mgicas
nem de habilidades controladas por um oponente. O jogador que
controla a permanente com resistncia magia ainda pode us-la
como alvo de mgicas e habilidades.
RESOLVER
Quando voc conjura uma mgica ou ativa uma habilidade ativada,
ou quando uma habilidade desencadeada desencadeada, nada
acontece imediatamente. Ela apenas vai para a pilha. Depois que
cada jogador tiver a chance de responder, a mgica ou habilidade
ser resolvida e seu efeito acontecer. Se ela for anulada por outra
mgica ou habilidade, ou se nenhum dos alvos forem vlidos quando
ela tentar ser resolvida, ela no ser resolvida (e se for uma mgica,
ela ser colocada no cemitrio de seu dono).
REVELAR
mostrar um card a todos os jogadores participantes do jogo.
SACRIFICAR
Escolher uma de suas permanentes no campo de batalha e coloc-la
no cemitrio de seu dono. Voc s pode sacrificar as permanentes
que voc controla. Sacrificar uma permanente diferente de destru-
la, portanto a permanente no pode ser regenerada. Voc s pode
sacrificar uma permanente se uma mgica ou habilidade disser isso
ou se isso fizer parte de um custo.
SMBOLO DA EXPANSO
Consulte Partes de um card, na pgina 5.
SUBTIPO
Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos so
exibidos aps o travesso na linha de tipo. Os subtipos de criatura
tambm so chamados de tipos de criatura, os subtipos de terreno
so chamados de tipos de terreno, e assim por diante. Um card pode
ter mltiplos subtipos ou nenhum. Por exemplo, uma Criatura
Elfo Guerreiro tem os subtipos Elfo e Guerreiro, mas um card com
apenas Terreno em sua linha de tipo no tem subtipo.
Alguns subtipos tm regras especiais. Consulte as entradas do
glossrio para Aura, Equipamento, Tipos de terreno bsico e
Tipos de planeswalker. Os subtipos de criatura no tm nenhuma
regra especial associada a eles.
Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma permanente. Por
exemplo, A criatura alvo torna-se um Elfo at o final do turno. O
novo subtipo substitui os subtipos anteriores do tipo apropriado, a
menos que a habilidade diga o contrrio.
SUPERTIPO
Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos so
exibidos antes do travesso na linha de tipo, junto com o tipo. Por
exemplo, um Terreno Bsico Floresta tem o supertipo Bsico,
e uma Criatura Lendria Humano Guerreiro tem o supertipo
Lendrio. Os supertipos no tm nenhuma relao com os tipos
de card. Alguns supertipos tm regras especficas associadas a eles.
TERRENO
Um tipo de card. Consulte Terreno, na pgina 7.
TERRENO BSICO
Existem cinco terrenos bsicos.
Plancies geram oW (mana branco).
Ilhas geram oU (mana azul). Pntanos
geram oB (mana preto). Montanhas
geram oR (mana vermelho). Florestas
geram oG (mana verde). Todos tm
bsico na sua linha de tipo (bsico
um supertipo). Os terrenos que
no so nenhum desses cinco so
chamados de terrenos no bsicos.
Ao construir um deck, voc
pode incluir qualquer quantidade de terrenos bsicos. Voc no
pode ter mais que quatro cpias de qualquer outro card em seu deck.
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 246/249
Volkan Baga
Floresta
1
3
7
5
6
7
0246_MTCM13
Terreno Bsco Floresta
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33
TERRENO NO BSICO
Qualquer terreno que no tem o
supertipo bsico em sua linha de
tipo em outras palavras, qualquer
terreno que no tenha o nome
Plancie, Ilha, Pntano, Montanha ou
Floresta. Voc no pode acrescentar
mais do que quatro cpias de qualquer
terreno no bsico a um deck.
TEXTO EXPLICATIVO
Texto em itlico (um texto em itlico
tem esta aparncia) na caixa de texto
que explica brevemente uma regra ou palavra-chave de habilidade.
O texto explicativo no informa todas as regras para uma habilidade.
Ele simplesmente o lembra como o card funciona.
TEXTO ILUSTRATIVO
Texto em itlico (tem esta aparncia) na caixa de texto de um card,
apenas para dar um toque divertido ao card. Os textos ilustrativos
do o tom ou descrevem uma parte do universo mgico do card. Se
o texto estiver entre parnteses, trata-se de um texto explicativo, um
lembrete das regras no um texto ilustrativo. O texto ilustrativo
no tem efeito sobre o modo como o card conjurado.
TIPO DE CARD
Cada card no seu deck de pelo menos um tipo: artefato, criatura,
encantamento, mgica instantnea, terreno, planeswalker ou feitio.
O tipo de um card est impresso abaixo de sua ilustrao. Alguns
cards, como as criaturas artefato, tm mais de um tipo de card.
Alguns cards tambm tm subtipos, como Goblin e Guerreiro
em Criatura Goblin Guerreiro, ou supertipos, como bsico
em Terreno Bsico Floresta.
TIPO DE CRIATURA
Indica a espcie da criatura, como Goblin, Elfo ou Guerreiro. Os
tipos de criatura esto no meio do card depois de Criatura . Se
uma criatura tem mais de uma palavra aps o travesso, a criatura
tem todos aqueles tipos de criatura.
Algumas mgicas e habilidades afetam mltiplas criaturas de um
determinado tipo. Por exemplo, Mestre do Tridente Perolado diz:
As outras criaturas do tipo Trito que voc controla recebem +1/+1
e tm travessia de ilha. Todas as outras criaturas que voc controla
com o tipo de criatura Trito ganham o bnus.
TIPO DE PERMANENTE
Os tipos de permanente so: artefato, criatura, encantamento,
terreno e planeswalker. As permanentes podem ser de mais de um
tipo.
TIPO DE PLANESWALKER
Um subtipo de planeswalker. S pode haver uma verso de um
planeswalker no campo de batalha por vez. Se dois ou mais
planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker estiverem no
campo de batalha ao mesmo tempo, todos sero colocados no
cemitrio de seus donos.
TIPO DE TERRENO
Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Tipo
de terreno bsico.
TIPO DE TERRENO BSICO
Cada terreno bsico tem um subtipo, que aparece aps Terreno
Bsico em sua linha de tipo. Esses so os tipos de terreno
bsico, que so iguais aos cinco nomes de terrenos bsicos. Alguns
terrenos no-bsicos tambm tm tipos de terreno bsico. Qualquer
terreno com um tipo de terreno bsico tem uma habilidade ativada
que gera um mana da cor apropriada, mesmo que isso no esteja
escrito na caixa de texto. Por exemplo, toda Floresta tem a habilidade
o T: Adicione oG sua reserva de mana.
TOQUE MORTFERO
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Toque
mortfero uma habilidade que faz com que uma criatura cause
uma forma de dano que extremamente letal a outras criaturas.
Uma criatura que sofra qualquer quantidade de dano causado por
uma criatura com toque mortfero destruda. Se a sua criatura com
toque mortfero for bloqueada por vrias criaturas, voc s precisa
atribuir 1 ponto de dano a cada uma das criaturas bloqueadoras!
TRAVESSIA DE ILHA
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
Travessia de terreno.
TRAVESSIA DE FLORESTA
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
Travessia de terreno.
TRAVESSIA DE MONTANHA
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
Travessia de terreno.
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Pico da Caveira de Drago entra no
campo de batalha virado, a menos
que voc controle um Pntano ou
uma Montanha.
oT: Adicione oB ou oR sua reserva
de mana.
& 19932012 Wizards of the Coast LLC 222/249
}on Foster
Pco da Cavera de Drago
1
2
1
6
7
1
0222_MTCM13
Terreno
34
TRAVESSIA DE PNTANO
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
Travessia de terreno.
TRAVESSIA DE TERRENO
Travessia de terreno o nome de um grupo de habilidades que inclui
travessia de plancie, travessia de ilha, travessia de pntano, travessia
de montanha e travessia de floresta. Uma criatura com travessia de
terreno no pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao
menos um terreno do tipo especificado.
TURNO
Cada turno dividido em fases e a maioria das fases tem etapas.
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
VENCER O JOGO
Voc vence o jogo quando acontece uma das situaes a seguir:
O total de pontos de vida de seu oponente reduzido a 0 ou
menos.
Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimrio est
vazio.
Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno. (Nenhum
card da coleo bsica Magic 2013 pode dar marcadores de
veneno aos jogadores.)
Uma mgica ou habilidade diz que voc vence o jogo ou que seu
oponente perde o jogo.
Seu oponente concede.
Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o jogo
um empate ningum vence.
Existem variantes com vrios participantes que podem modificar
as condies necessrias para vencer um jogo.
VIGILNCIA
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Quando
uma criatura com vigilncia ataca, ela no se torna virada.
VNCULO COM A VIDA
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes.
O dano causado por uma permanente com vnculo com a vida faz
com que o controlador daquela permanente ganhe uma quantidade
correspondente de pontos de vida, alm de se comportar como dano
normal.
VIRAR
Girar um card horizontalmente. Consulte a explicao de Virar, na
pgina 9.
VOAR
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
criatura com a habilidade de voar s pode ser bloqueada por
criaturas com a habilidade de voar ou alcance.
VOC
A palavra voc em uma mgica ou habilidade faz referncia ao
controlador atual daquela mgica ou habilidade.
X
Quando voc vir X em um custo de mana ou em um custo de ativao,
voc poder escolher o valor que X representa. Por exemplo, Giser
Vulcnico uma mgica instantnea que custa oXoRoR e causa X
pontos de dano. Quando voc conjura Giser Vulcnico, voc decide
o valor de X. Se voc escolher trs, por exemplo, Giser Vulcnico
custar o3oRoR e causar 3 pontos de dano. Se voc escolher seis,
Giser Vulcnico custar o6oRoR e causar 6 pontos de dano.
ZONA
Uma rea de jogo em um jogo de Magic. Consulte Zonas do jogo,
na pgina 8.
Partes do turno
1. Iase inicial
a. Etapa de desvirar
b. Etapa de manuteno
c. Etapa de compra
z. Iase principal
!. Iase de combate
a. Etapa de incio de combate
b. Etapa de declarao de atacantes
c. Etapa de declarao de bloqueadores
d. Etapa de dano de combate
e. Etapa final de combate
4. Iase principal (novamente)
s. Iase inal
a. Etapa final
b. Etapa de limpeza
35
Dvons?
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Este manual de regras foi publicado em julho de 2012.
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36
No1ns
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