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JUEGOS MASIVOS

1. A Vestirse
Implementacin: -
Participan grupos de a lo menos 10 personas dispuestos en filas. Se conviene en una
prenda de vestir que sea comn a todos los participantes, como zapatillas o un sweater,
que cada participante dejar en un montn, frente a su fila y a buena distancia de ella. A
la seal, los primeros de cada fila corren hacia el montn de ropa, buscan su propia
prenda y se la colocan, para luego regresar a su fila y dar paso al segundo participante,
quien har lo mismo. El primer grupo en tener a todos sus participantes con las prendas
correspondientes es el ganador.
Variacin: puede disponerse un montn comn de disfraces al centro del lugar de juego y
las filas se colocan en rincones opuestos y a la misma distancia del montn, de modo que
los participantes escojan cualquier prenda de disfraz. Debe cuidarse de contar con
suficientes disfraces para todos.

2. Acondicionamiento Fsico
Implementacin: un espacio grande, como una cancha.

En grupos de 4 o 5 integrantes:

Rafaella Carr: uno se acuesta sobre los brazos de los dems extendidos hacia un
lado. A la seal corren todos hacia el otro extremo, donde darn vuelta al
compaero cargado y lo traern de regreso. Al llegar posarn para la foto de
febrero enseando el ombligo.
La Momia: uno se acuesta boca arriba sobre los hombros de los dems, que se
distribuyen a ambos lados de la momia. El compaero cargado cruza sus brazos
sobre el pecho y a la seal corren todos hacia el otro extremo, donde lo darn
vuelta boca abajo y regresarn. Al llegar pondrn cara de galn o diva de teleserie.
El Tanque: se colocan todos acostados en el suelo perpendiculares a la direccin de
la carrera. El participante ms alejado rueda por sobre sus compaeros y se coloca
en el primer lugar. Se repiten todos hasta llegar a la mitad del recorrido.
Posta de Sapos: se posiciona la mitad del grupo en el otro extremo del recorrido. A
la seal parte el primero saltando como sapo hasta el otro lado. Al llegar parte el
segundo tambin saltando como sapo hacia el inicio. Se repite hasta que el ltimo
llega a su destino.

En parejas:

La Novia: uno se sube en brazos del otro y a la seal corren al otro extremo, donde
cambian de rol y regresan. Al llegar posan para la foto de pareja en luna de miel.
Caballo de Carrera: uno se sube en la espalda del compaero y a la seal corren al
otro extremo, donde cambian de rol y regresan.
La Carretilla: uno toma de los tobillos al otro, quien se apoyar con las manos en el
piso. A la seal correr con sus manos hacia el otro extremo, donde cambian de rol
y regresan.
Saltimbanqui: cada uno le agarra con una mano un tobillo al compaero. Deben
llegar al otro extremo saltando y aterrizando en equilibrio sin soltarse.

Desafos en parejas:
La Fuerza del Buey: los adversarios se colocan de rodillas a cuatro patas, apoyados
en sus manos y rodillas. Su cabeza se inclina hacia el suelo y su nuca se basa en el
hombro de su adversario. Deben empujar al oponente y gana quien consigue
desplazar al otro de su posicin.
Prueba de Fuerza: se sientan frente a frente con las piernas estiradas y tocando las
plantas de los pies. Ambos cogern un trozo de cuerda circular e intentarn
levantar al oponente tirando hacia s.
Lucha Dos a Dos: se sientan de espaldas en el suelo y, a la seal del animador,
ambos intentarn empujar a su adversario fuera de una zona. No deben dejar su
posicin de sentados, y deben empujar ayudados de sus manos y pies.
Pelea de Gallos: cada pareja se pone en cuclillas y utilizando la palma de las manos
intentarn desequilibrar al compaero hasta que caiga sentado.
Colocar la Botella: uno se colocar de rodillas mientras el otro le sujeta las piernas.
Con un brazo en la espalda intentar colocar una botella lo ms lejos posible.
Luego hay que regresar sin tocar el suelo.
Levantarse Agarrados: sentados de espaldas en el suelo, se tomarn de los brazos.
A la seal del animador, intentarn levantarse sin soltarse hasta que ambos
queden de pie.
Empujar la Corriente: se colocarn frente a frente con una lnea divisoria en el piso,
que inicialmente estar entre los participantes. Se tomarn de las manos con los
dedos intercalados y a la seal del animador empujarn a su adversario hasta
sacarlo de una zona.
Persecucin de Clculo: ambos se tumbarn boca abajo frente a frente, a poca
distancia. A uno se le asignarn los nmeros pares y al otro los impares. El
animador dir en voz alta una operacin matemtica, que deber ser resuelta por
ellos. Segn resulte par o impar, quien tiene asignado esos nmeros perseguir a
su adversario hasta algn sitio de seguridad. Paga una penitencia simple el
atrapado o el que no atrap, que puede ser 10 abdominales o flexiones,
sentadillas, etc.

3. Ameba
Implementacin: -
Se define una lnea evolutiva que parte desde la ameba y sigue con el cangrejo, el conejo,
el orangutn y finalmente el hombre. Cada uno posee una mmica caracterstica. Todo el
grupo en desorden parte imitando a una ameba y recorriendo el lugar en busca de
participantes que se encuentren en su misma escala evolutiva. Evolucionan a la siguiente
escala cada vez que vencen en un duelo de cachipn con otro participante que est en su
mismo estado evolutivo. Al perder en un duelo, sea cual sea su escala actual, vuelve a ser
ameba. Los participantes que llegan a ser hombres pueden retirarse del juego y observar a
los dems, hasta que quede solamente una ameba que ser el perdedor del juego.

4. Carrera de Borrachos
Implementacin: dos conos por equipo.
Se divide al grupo en equipos de no ms de 15 participantes. Se colocan en fila detrs de
un cono y a unos 20 metros se deja el otro en el piso. A la seal del animador, el primer
participante de cada fila debe dar 10 vueltas en torno al primer cono y luego correr de ida
y regreso pasando detrs del otro. Slo al tocar la mano del compaero puede ste partir
su carrera y repetir el proceso. La fila que termina primero es la vencedora.

5. Ftbol sin Baln
Implementacin: -
Se divide a los participantes en dos equipos y cada uno se ubica en un lado de la cancha.
No se utiliza pelota, sino que cada jugador es una por s mismo y para meter un gol debe
introducirse en el arco del equipo contrario. Si el jugador que ataca est en campo del
equipo contrario y es tocado por un defensor, debe permanecer parado y no se podr
mover hasta que uno de su propio equipo lo toque y libere. Al conseguir hacer un gol,
todos los jugadores se ubican en su campo para comenzar de nuevo. Gana el equipo con
ms goles luego de 10 20 minutos.

6. Guerra de Cuncunas
Implementacin: 2 pauelos o tiras de gnero.
Se colocan todos los participantes en dos filas, las cuncunas. Los participantes ubicados en
la cola de cada cuncuna se pondrn un pauelo atrapado en el pantaln. Todos deben
agarrarse de la cintura del compaero de adelante. A la seal del animador, ambas
cabezas de cuncunas comenzarn a correr en busca de la cola de la cuncuna contraria. La
cuncuna que lo consiga primero, sin que se suelte ninguno de sus participantes, es la
vencedora.

7. Guerra de Escalpos
Implementacin: una tira de gnero por participante (el escalpo).
Se divide a todo el grupo en dos equipos y cada participante se pondr un escalpo
atrapado en el pantaln. Cada equipo se ubica a un lado de la cancha o lugar de juego. A la
seal del animador, todos intentarn despojar de sus escalpos a los dems. No est
permitido afirmar el escalpo con las manos ni amarrarlo al pantaln, es decir, debe ser
fcil de desprender. Quien pierde su escalpo se hace a un lado para que los dems sigan
jugando. Quien obtenga mayor cantidad de escalpos y quien quede al final del juego son
los vencedores.

8. Hermanos De
Implementacin: -
Se divide a los participantes en dos filas a buena distancia y mirndose entre s. Cada uno
debe visualizar a su pareja en la otra fila. El animador sealar hermanos de junto a
una parte del cuerpo, que cada pareja deber intentar juntar lo ms rpido posible luego
de correr a encontrarse. La ltima pareja en conseguirlo sale del juego y as sucesivamente
se eliminan parejas hasta que hay una vencedora.

9. Karaoke Masivo
Implementacin: -
Se divide al grupo hasta en 5 grupos menores y se les asigna una palabra que los
identifique. Todos partirn de 10 puntos. Se dar un tema sobre msica y cada grupo
deber pensar en unos 5 segundos canciones relativas a ese tema. El animador va
nombrando alternativamente a los grupos y estos cantan y bailan la cancin que
pensaron. Luego de validarla el animador cambia a otro grupo, el que no puede repetir las
canciones ya cantadas. Cuando un grupo no es capaz de recordar una cancin del tema o
repite una ya cantada se le resta un punto. Se cambia el tema y empieza una nueva ronda.
Los temas pueden ser: msica infantil, dibujos animados, comerciales, reggaetn, msica
ax, marchas militares, msica chilena, canciones de algn artista en especial, teleseries,
gritos de estadio, etc.

10. La Bsqueda del Tesoro
Implementacin: sobres, material para confeccionar las pistas.
Se divide al grupo en equipos y cada uno buscar un tesoro diferente. Se sortean los
sobres con la primera pista para iniciar la bsqueda hacia el tesoro. Los recorridos se
pueden identificar con un color, de manera que todos los sobres y pistas sean fcilmente
individualizables a simple vista. Una vez que un equipo recibi la pista seguir con el color
que le toc y se comprometer a no destruir ni cambiar de lugar pistas de otros colores.
Las pistas, a travs de una adivinanza, prueba o acertijo, llevarn hacia el lugar donde est
la siguiente. Las pruebas pueden consistir en la realizacin de una consigna de habilidad o
destreza grupal, como cantar una cancin en coro, realizar una construccin con
elementos naturales, hallar insectos, etc. Cuando el grupo haya cumplido
satisfactoriamente la prueba recibe en un sobre cerrado la pista siguiente. El
procedimiento contina hasta la ltima pista, que contiene los datos necesarios para que
el equipo localice la zona donde est escondido el tesoro. Los animadores deben
participar para asegurarse de que todos participen y no se estanquen en alguna pista.

11. La Cadena
Implementacin: -
Se colocan todos los participantes desparramados en un espacio y, algo alejado del grupo,
el primer eslabn de la cadena. A la seal del animador, el eslabn correr hacia el grupo
en una sola direccin hasta atrapar a uno. Se toman de la mano y juntos intentarn
atrapar a otros jugadores tomando la direccin de regreso hacia la partida, y as se alarga
la cadena poco a poco, hacindose el juego ms animado cuanto ms larga es; los que la
forman no pueden soltarse de las manos. El juego contina hasta que todos los jugadores
forman parte de la cadena, o bien, hay unos pocos que lograron evadirla y son los
ganadores.

12. Los Canguros
Implementacin: dos pelotas.
Se divide al grupo en dos equipos y forman dos filas paralelas con las piernas abiertas, de
modo de formar un tnel. Las cabezas de cada fila se colocan en una lnea de partida con
una pelota en la mano. A la seal del animador la pelota debe pasar por el tnel y cada
participante puede ayudarla cuando pasa bajo l, empujndola para hacerla llegar al
ltimo. Cuando llega al final, el ltimo jugador la coloca entre sus rodillas y por la derecha
de su fila corre a saltos a situarse en la cabeza y enva la pelota por el tnel nuevamente.
Contina el juego hasta que el primer jugador recupera su puesto en la cabeza de la fila o
cuando la fila ha logrado avanzar una distancia determinada.

13. Los Pases
Implementacin: una pelota u objeto similar.
Se divide a los participantes en dos equipos y se sortea cul de ellos comienza. A la seal
del animador, el equipo en posesin de la pelota debe intentar realizar 15 pases entre sus
jugadores. El otro equipo slo puede interceptar la pelota en el aire y no puede quitarla de
las manos de un jugador. Cada vez que un equipo intercepta la pelota al otro se
comienzan a contar los pases de nuevo. Se puede variar la cantidad de pases a conseguir
segn responda el grupo de jugadores a la dificultad del juego.


14. Juegos de Agua
Implementacin: bombitas de agua, pequeas y grandes, baldes, cntaros y vasos
plsticos.
Todos los participantes y animadores juegan en traje de bao o ropa que puedan mojar.
Una vez realizados los juegos propuestos se puede finalizar con la guerra de agua clsica.

Cachipn Alemn: con las reglas del clsico cachipn alemn se incluye la variacin
para jugar con agua. Habr 3 animadores con un balde de agua y un vaso plstico
distribuidos en el recorrido del juego. Apenas se efecte un duelo de cachipn se
le entrega al vencedor el vaso con agua para que lo arroje al perdedor y siga
corriendo.
Lanzamiento en Duplas: se forman todos los participantes en dos filas separadas
por algunos metros, de modo que todos tengan a un compaero en la fila
contraria. Se entrega una bombita por pareja y a la seal del animador deben
lanzrsela entre s, cuidando que no se reviente. Luego de transcurrido un minuto
o menos, el animador indica que todos den un paso atrs, de modo que las parejas
quedan ms lejos que antes y el desafo de mantener la bombita aumenta. Gana la
pareja que termina con su bombita intacta luego que todas las dems reventaron.

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