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ALPHA
Suplemento
Resumo
Um Mundo de Cidades
O maior centro populacional se encontra no
Reinado, uma conglomerao de naes que se inicia
de Deheon, o reinocapital e demais reinos vizinhos.
A maior parte dos seres humanos se encontram nele,
80% para ser mais justo, o restante deles vivem na
montanha sanguinrias como brbaros ou como
nmades no Deserto da Perdio, um lugar onde muitos
mistrios se escondem. A cidade mais importante
de Arton Valkaria. Ela a capital de Deheon e de
todo o Reinado. Construda aos ps de uma esttua
misteriosa de meio quilmetro de altura, Valkaria
assinala o marco zero da civilao artoniana humana.
A partir da, o Reinado se expandiu at Rio dos Deuses
ao norte. Nessa capital, est sediada a Arena Imperial,
o Protetorado do Reino e a Arcademia Arcana e possui
Dois milhes de habitantes.
E h outras regies como Triunphuns que ser
comentada mais tarde.
Um Mundo de Muitos
Povos
No resta dvidas de que Arton tem a maior
parte de seu continente humanos, mas porm eles
dividem o mundo com os demais seres. Raas nohumanas vivem em Arton tambm, dentre eles, os
Elfos. Diferentes de outros mundos, os Elfos de Arton
no possuem lares, imprios e cidades. Elfos so
Nmades e vagabundos. Antigamente eles residiam
em Lenrienn, a nica civilizao lfica conhecida,
mas ela foi destruda por membros da Aliana Negra
em sua maioria Orcs e Bugbears.Enquanto isso, seus
primos distantes os Elfos-do-Mar esto distantes no
oceano (nem todos). Tambm h Anes em Arton. Eles
tambm tem sua ptria, porm, de maneira alguma
eles revelam para as pessoas o seu pas secreto, nem
Um Mundo de
Tormenta
Por incrvel que parea, no ataque de drago,
de mago maligno, de um exrcito formado por um bando
de orcs que causa danos eternos em Arton. Existe algo
bem pior.
Sua apario primria ocorreu h doze anos em
Tamu-ra. Coisa igual jamais foi vista, o cu escureceu
como escurecesse em incio de uma tempestade, mas
as nuvens eram sangrentas. Relmpagos riscavam
os cus rubros caindo sobre as cidades e destruindo
palcios e casas seculares, ento veio a chuva,
1d+1
E Acima de Tudo,
Um Mundo de Heris
Uma Linha de
Tempo Parcial
1d+2
1d+3
extinta.
Donovan.
1d+4
Deheon.
1d+5
1d+7
O Reinado
O Reinado, O Maior centro populacional que
rene a maior concentrao humana artoniana
que se possa imaginar. O Reinado inclui Deheon o
reino-capital e demais outros reinos. Apesar de suas
grandezas o reinado se formou com a mais triste
histria de todo o mundo. Em tempos antigos, apenas
Ramnor (Arton norte) deixou de ser povoada. Lanmor
(Arton sul) era bastante povoada. Poucos conseguiam
explorar Ramnor e aqueles que conseguiram
acabaram encontrando uma variedade de criaturas
selvagens, povos brbaros. Uma das expedies
bem sucedidas foi a de Khalil de Gordimarr no ano
de 750 e era composta de 150 homens. Apenas 40
voltaram com vida. Aps entregar o relato ao regente
de Gordimarr Protas III, Este passou a temer ataques
dos seres do continente norte. Khalil recebeu a ordem
de supervisionar a construo de uma cidade-fortaleza
no Istmo de Hangpharstyth. O forte foi construdo e
nomeado de Khalifor (em homenagem ao Khalil, seu
primeiro governante). O possvel e temvel ataque do
norte jamais ocorreram. Novas expedies no foram
feitas a fim de nenhuma vida a mais fosse perdida.
Com a expanso pelo Norte detida devido ao medo
do desconhecido e a explorao martima dificultada
pelo litoral baixo ou escarpado de Arton, As pessoas
decidiram investir totalmente em Lanmor.
A Princesa
Fugitiva
Em 937, o Prncipe Renngard, do Reino de
Mortensenn, seguiu com uma comitiva e pediu a
mo de Yllia, a jovem filha de Corullan VI, Rei de
Ghondriann, reino vizinho e rival. Encarando o fato
como uma afronta, Corullan negou o pedido e expulsou
a comitiva. Mesmo amargurado, Renngard entendia
que a vontade dos pais se sobrepunha a dos filhos por
O Tringulo
de Ferro
Gondriann era na poca o melhor centro militar e
iniciou o maior massacre no pas vizinho. Graas a ele,
muitas vilas foram queimadas at o cho, em menos
de um ano, O reino havia sido anexado a ferro e fogo.
Richlard, rei de Mortensenn, evocou antigas dvidas de
honra para manter o apoio de reinos anexados: Cobar e
Sidarid. Com a chegada do esperado reforo, Richlard
e Renngard conseguiram impedir que as tropas de
Corullan VI chegassem Rozandir, capital do reino de
Mortensenn. As foras ghondriannas foram mantidas
distncia e a batalha limitou-se apenas rea da nova
fronteira entre os reinos.
Corullan VI passou agir atravs de meios mais sutis
1d+8
A Grande Batalha
Trovandir e Wynallan I porm, tinham outro modo
de pensar.Para eles, seria estupidez parar. Semeando
suas idias sem incansavelmente, eles convenceram a
Corullan de que Renngard havia fugido e pedido asilo
em Ylloran, o maior reino depois de Ghondriann. Porm,
antes de atacarem Ylloran, eles deveriam atacar Tarid,
uma pequena cidade que divide o Tringulo de Ferro
de seu real objetivo. Facilmente, eles conseguiram
tomar essa regio, porm, no sabiam que Renngard
havia previsto os passos do Tringulo de Ferro. Ele
realmente seguiu para Ylloran e l pediu ajuda ao
Monarca Solavar VIII para que lhe emprestasse o seu
exrcito para deter as foras de Corulann VI. Solavar
1d+9
Sistemas de
Governo
O sistema de governo do reinado apresentado
da forma que em tempos de Wortar I e apresenta uma
forma bastante flexvel.
Em geral, cada reino conta com um regente e um
conselho de dez membros que em geral so nobres.
Uma lei pode ser proposta por qualquer um deles e
o voto sempre ser aberto. A Aprovao dessa lei
depende do regente, embora a seja difcil uma lei que
tenha bastantes votos no seja aprovada.
Alm de Administrar Deheon, o Imperador-Rei
Thormy deve tambm enxergar tudo que anda alm de
Deheon mas que ainda circule o Reinado. Por isso em
certas ocasies, suas leis so incontestveis. O sistema
de conselho no fixa no Reinado. Por isso que Guss
Nossin, de Gorendill no foi incriminado quando ele
dissolveu o Conselho e ps rdeas na cidade. Houve
reinos que enfim acabaram incriminando, j que esse
sistema era aceito em quase todo o Reinado. Alguns
reinos usam o conselho apenas como faixada, j que no
final das contas quem manda o regente. Prova disso
est no Reino de Yuden e Portsmouth. Muitas pessoas
que tentam manter diplomacia entre os reinos, em sua
maioria Arautos, Carregam sempre consigo, o Escudo
Herldica do Reino para saber de onde eles vem. Os
Cavaleiros de Arton tambm costumam usar escudos
de seu pas em seus braos para serem identificados
com mais facilidade. Eles sabem que em cada escudo,
h uma histria diferente de como surgiu todos os
smbolos representam algo.
Idioma
Naes do
Reinado
Deheon, o Reino Capital
Imperador Thormy I do Reinado e rei de
Deheon: Dividido em 25 campos
onde esto as armas de Hershey,
Namalkah,
Callistia,
Salistick,
Samburdia, Petrynia, Pondsmnia,
Zakharov, Yuden, Unio Prpura,
Fortuna, Montanhas Uivantes, Trebuck,
Bielefeld, Khubar, Lomatubar, Tollon,
Ahlen, Wynnla, Sckharshantallas,
Hongari, Collen, Tyrondir, Nova
Ghondriann
e
Portsmouth;
Em
ponto de honra escudete com
1d+10
Ahlen, o Reino
da Intriga
Rei Thorngald I de Ahlen e Duque de Vorlat:
De prata com trs raposas passantes de vermelho
postas em pala.
Timbre: Coroa real.
Histrico: Quando Yorvillan Vorlat assumiu a
coroa como Yorvillan I, o braso de armas de Ahlen
mudou para o atual e se manteve aps
sua morte. Esse braso o mesmo da
rama dos Vorlat do ducado de Vorlat,
que vai desde o litoral e o burgo de
Nilo at as margens do rio Yrlanyadish,
junto ilha de Shallankrom, na regio
central do reino, fazendo fronteira ao
leste com o ducado de Rigaud e ao
oeste com o ducado de Schowlld,
somando os trs nicos do reino. As
1d+11
Bielefeld, O Lar
da Ordem da Luz
Rei Igor I de Bielefeld e Duque da Roschfallen:
Talhado de prata e azul com balana de ouro brocante
sobre tudo.
Timbre: Coroa real.
Histrico: Quando o drago rei
Benthos atacou Bielefeld e destruiu
a cidade de Lendilkar junto com toda
a famlia real, a coroa passou para
os condes da Roschfallen, territrio
convenientemente elevado a ducado
aps isso. Como memria aos
Lendilkar, foi criado o ttulo de Prncipe
de Lendilkar, que dado ao filho varo
mais velho do rei (se o rei s tiver
filhas, usa-se ento Princesa de Lendilkar para a mais
velha). As armas do reino so as mesmas usadas
pela dinastia anterior. As armas da Roschfallen so de
prpura com trs balanas de prata postas em roquete
(uma pea em cima e duas embaixo).
Bielefeld
Caractersticas: Plancies entrecortadas por
colinas e florestas.
Clima: Subtropical
temperado em geral.
ao
sul,
Cidades
de
Destaque:
Roschfallen (capital), Portfeld, Norm,
Highter.
Populao: Humanos (98%),
Anes (3%), Goblins (1%), Halflings e
outros (1%).
Divindade: Khalmyr, Tannah-Toh, Lena.
Regente: Igor Janz.
1d+12
(capital),
Collen, O Reino
dos Olhos
Exticos
Rei Godfrey I de Collen:
Partido: O primeiro de verde com olho
de sua cor trazendo a iris de laranja; O
segundo de laranja com olho de sua
cor trazendo a iris de verde.
Timbre: Coroa real.
Histrico: Essas armas passaram a ser usadas
Horeen
(capital),
Doherimm, A
Montanhas
de Ferro.
1d+13
Principais:
Fortuna,
O Reino
da Boa Sorte
Rei Hosur I de Fortuna: Talhado de vermelho
florestas
1d+14
entrecortadas
por
Hershey, o Reino
da Guloseima
Repblica de Hershey: De campo azul com 5
burelas de prata.
Histrico: Quando da proclamao da repblica
em 1223, houve uma troca do smbolo da famlia
Hershey, um golfinho de prata em campo de azul,
por um escudo de azul semeado de besantes de
ouro para representar a riqueza, o tema em que se
pautaram as causas da Revoluo Tranqila. Ela tem
esse nome porque no houve batalhas para obrigar
o rei a abdicar ao trono, mas sim um acordo entre
a nobreza e a burguesia onde os nobres manteriam
suas propriedades e alguns privilgios em troca de
uma mudana pacfica de modelo de governo, do
contrrio eles morreriam naquele mesmo dia pela
mo das milcias do reino que eram controladas pelos
burgueses. Em geral a nobreza decaiu, perdeu boa
parte de suas riquezas, mas alguns deles se mantm
prosperamente na poltica at hoje como prefeitos
e governadores de provncias (muitas vezes essas
provncias eram condados ou ducados da famlia do
governante). Porm, durante o perodo de auge do
crime, as invases no pas e do acordo com Tapista,
inclusive para justificar sua deciso, logo que se
Caractersticas:
plancies
entrecortadas por florestas e colinas.
Clima: temperado.
Populao:
Humanos
(95%),
Minotauros (1%), Halflings (3%), Outros
(1%).
Divindades
Alihanna e Lena.
Principais:
Khalmyr,
Talentos
Regionais
1d+15
H2,
Especializao
Blefar
(Cavalo),
Especializao
Autoconfiana (Salistick)
1d+16
Especializao
Conhecimento
Especializao
Cosmopolita (Deheon)
Escolha duas percias. Voc paga apenas 1 ponto
por elas.
Conhecimento de Lendas
(Fortuna, Petrynia)
Exigncias:
Manipulao)
(de
1d+17
Hospitalidade (Hershey,
Hongari, Nova Ghondriann)
Voc recebe +3 em testes de Diplomacia (de
Manipulao) e Obter Informao (de Investigao),
mas sofre uma penalidade de -1 em testes de Blefar e
Intimidao.
Exigncias:
Manipulao)
H2,
Especializao
Blefar
(de
Inimigo de Drages
(Sckharshantallas)
Voc recebe +2 na FA quando luta com drages.
Herdeiro do Drago
(Sckharshantallas)
Exigncias: Arcano
Voc recebe a vantagem Magia Irresistvel, como
se tivesse pago um ponto por ela.
1d+18
2PVs.
Patriota (Bielefield, Deheon,
Doherimm, Portsmouth,
Tapista, Trebuck, Yuden)
Duas vezes por dia, voc pode receber um bnus
de +2 em um teste de atributo, percia, FA ou FD. Voc
deve usar esta habilidade antes de o mestre determinar
se ela foi bem-sucedida ou no.
Pioneiro (Lomatubar, Tollon)
- Ver o Invisvel
Esta vantagem pode ser recomprada (somente
na criao do personagem). Escolha uma habilidade
diferente.
Paciente (Callistia, Collen, Hongari)
Voc pode gastar uma rodada completa para se
preparar para uma tarefa que vai realizar. Se fizer isso,
recebe +2 em todos os testes de percia no prximo
turno.
Pacifismo (Fortuna, Hershey,
Hongari, Nova Ghondrian, Salistick)
Voc recebe +1 em testes de Diplomacia e mais
1d+19
Supersticioso (Fortuna)
Uma vez por dia, voc pode fazer suas simpatias
costumeiras. Role 2d6 some o resultado e consulte a
tabela abaixo. Os efeitos duram at o final do dia.
Resultado: Efeito
(-1
em
um
atributo
escolhido
1d+20
Servos
dos
Deuses
1d+21
Poderes Concedidos
Amigo dos Animais [Allihanna]
Os Animais no sentem perigo em voc. Alm
disso, a percia Animais custa um ponto pra voc.
Se voc j tiver algum outro poder ou habilidade que
oferea esta percia por 1 ponto, voc recebe a percia
completa gratuitamente.
Amigo de Azgher [Azgher]
Voc recebe a Especializao Sobrevivncia
(Desertos), alm de +1 nos teste para resistir a dano
causado por ambientes quentes.
Anatomia Insana [Nimb]
Seus rgos internos no ficam onde deveriam.
Sempre que voc sofrer um acerto crtico ou um ataque
pelas costas, voc pode, Ao custo de 2PMs, rolar 1d. Um
resultado 1 ou 2 ignora estas manobras (o acerto crtico
s usa a FA normal (com resultado 6); e voc soma
sua Armadura para calcular a FD de um ataque pelas
costas). Voc s pode utilizar este poder um nmero de
vezes por turno igual a sua Armadura (no mnimo uma
vez por turno, com A0). Para cada utilizao do poder,
voc consome 2 PMs.
Anfbio [Oceano]
Voc pode respirar e mover-se embaixo dgua
como se fosse um personagem com a vantagem nica
Anfbio.
1d+22
Ao lanar a magia Esconjuro de Mortosvivos, voc pode escolher gastar +1PM por
alvo para destruir os mortos-vivos (ao invs de
apenas afast-los).
1d+23
Fora da F [Keenn]*
1d+24
Exigncias: R2 ou maior.
Voc pode assumir a forma de um animal marinho
um nmero de vezes por dia igual a metade de sua
Resistncia (arredonde para baixo). O animal que voc
se transforma escolhido ao adquirir este poder (as
caractersticas deste animal so definidas pelo mestre),
e voc s pode assumir esta forma.
Fuga [Hyninn]
Quando a coisa aperta, voc pode gastar um turno
inteiro para fazer um teste de lbia contra o oponente
que tiver Resistncia mais alta. Se tiver sucesso, voc
cria uma distrao que permite a voc e seus aliados
fugir da batalha de maneira incrvel.
Voc pode ento lanar a magia Porta Dimensional,
pagando o seu custo normal. A magia vai levar ao local
Habilidades Lingsticas
[Tanna-Toh, Valkaria]
Voc recebe +2 em testes da percia Idiomas. Para
servos de Tanna-Toh, este bnus se aplica somente a
idiomas de povos civilizados; para servos de Valkaria, o
bnus funciona somente para idiomas humanos.
1d+25
Palavras de Bondade
Aprimorada [Marah]
1d+26
Dano
personalizado
por
Fora
1d+27