Você está na página 1de 29

Tormenta

ALPHA
Suplemento

Resumo

Tormenta 3D&T Alpha


Introduo
Bom. Esse livro na verdade uma adaptao de Tormenta para 3D&T Alpha. Minha
inteno de tentar desenvolver esse novo material para que todos possam usar da melhor
maneira possvel. A maioria das informaes saram do manual dmestre tormenta D&D j que
ainda no achei uma verso para 3D&T.
Esse texto encontrei em um arquivo doc em algum lugar da internet e resolvi dar uma
diagramada no material para ficar mais fcil de ler.
Abrao todos e bom jogo.

O que Tormenta 3D&T Alpha?


Tormenta um cenrio de campanha para jogos de rpg. Muitas das vezes quando voc
quer jogar uma aventura, acaba no fluindo uma idia do que mestrar para entreter a garotada.
Nesse manual ser oferecido tudo a voc. Como surgiu esse mundo, como ele , o que
h nele e etc. Se voc j est acostumado com o sistema 3D&T, saiba que voc no precisa
se preocupar muito com as regras. Aqui, o que mais conta a descrio do cenrio e ficha
de alguns NPCs. Logo, se voc no for mestre de RPG, baixe isso e por gentileza d ao seu
mestre. Essa verso no licenciada... Por enquanto!

Um Mundo Sob Problemas


Sob a maioria dos aspectos importantes, o Arton igual ao nosso planeta Terra na Idade
Mdia. O cu azul, a lua prateada e a terra tem gramas verdes. Sua nica diferena que
Arton um mundo mgico. Arton no nome de um planeta, mas de um continente, ou melhor,
de um grande continente com o tamanho igual o da frica. Nesse mundo h seres humanos.
Mas tambm tem muito mais que isso. Arton chamado de mundo no sentido de que s ele
importa para os seres que vivem l, mede pelo menos 11.000 Km de Norte a Sul e 8.000 Km de
Leste a Oeste, tem forma quase ovulada com extremidade no sudoeste e nordeste. O terreno

litorneo baixo e pouco navegvel.

Um Mundo de Cidades
O maior centro populacional se encontra no
Reinado, uma conglomerao de naes que se inicia
de Deheon, o reinocapital e demais reinos vizinhos.
A maior parte dos seres humanos se encontram nele,
80% para ser mais justo, o restante deles vivem na
montanha sanguinrias como brbaros ou como
nmades no Deserto da Perdio, um lugar onde muitos
mistrios se escondem. A cidade mais importante
de Arton Valkaria. Ela a capital de Deheon e de
todo o Reinado. Construda aos ps de uma esttua
misteriosa de meio quilmetro de altura, Valkaria
assinala o marco zero da civilao artoniana humana.
A partir da, o Reinado se expandiu at Rio dos Deuses
ao norte. Nessa capital, est sediada a Arena Imperial,
o Protetorado do Reino e a Arcademia Arcana e possui
Dois milhes de habitantes.
E h outras regies como Triunphuns que ser
comentada mais tarde.

Um Mundo de Muitos
Povos
No resta dvidas de que Arton tem a maior
parte de seu continente humanos, mas porm eles
dividem o mundo com os demais seres. Raas nohumanas vivem em Arton tambm, dentre eles, os
Elfos. Diferentes de outros mundos, os Elfos de Arton
no possuem lares, imprios e cidades. Elfos so
Nmades e vagabundos. Antigamente eles residiam
em Lenrienn, a nica civilizao lfica conhecida,
mas ela foi destruda por membros da Aliana Negra
em sua maioria Orcs e Bugbears.Enquanto isso, seus
primos distantes os Elfos-do-Mar esto distantes no
oceano (nem todos). Tambm h Anes em Arton. Eles
tambm tem sua ptria, porm, de maneira alguma
eles revelam para as pessoas o seu pas secreto, nem

mesmo sobe o efeito de uma magia poderosa. Esse


reino conhecido apenas como Montanha de Ferro,
um lugar onde eles forjam o ao, fermentam a cerveja
e cavam minrio. Normalmente eles se encontram em
Tavernas bebendo ou nas ruas. A terceira raa no
humana so as dos Goblins. Nem todos so maus,
porm a maior parte egosta embora nem todos
pensam em matar e pilhar. Alguns tentam ganhar a vida
entre os humanos com trabalhos baratos e muitas das
vezes sem qualidade. Um timo recurso para aqueles
que no tem muita grana e muito menos esperam
que algo saia eficiente. No h gnomos em Arton, h
apenas o Niebling, um lorde famoso e cientista que veio
de uma dimenso desconhecida e promete uma nova
era para Arton. H tambm habitantes na Arton-Sul, ou
Lanmor. Essa regio graas a essas criaturas se tornou
o mais sangrento campo de batalha. Orcs, Goblins,
Bugbears, Ogres e Hobgoblins infestam o local lutavam
separadamente at chegar Thwor Ironfist, um general
Bugbear que uniu todos esses povos e formou a Aliana
Negra. O primeiro ato de guerra deles foi derrubar de
vez Lenrienn. Depois disso, no h quem diga que
Arton est seguro.
H muitas raas diferentes nesse mundo que
podem vir dos Portais Msticos do Deserto da Perdio,
logo, h muitas maneiras de entrar ou sair de Arton e
nada pode impedir de voc est aqui.

Um Mundo de
Tormenta
Por incrvel que parea, no ataque de drago,
de mago maligno, de um exrcito formado por um bando
de orcs que causa danos eternos em Arton. Existe algo
bem pior.
Sua apario primria ocorreu h doze anos em
Tamu-ra. Coisa igual jamais foi vista, o cu escureceu
como escurecesse em incio de uma tempestade, mas
as nuvens eram sangrentas. Relmpagos riscavam
os cus rubros caindo sobre as cidades e destruindo
palcios e casas seculares, ento veio a chuva,

1d+1

corrosiva e sangrenta desmanchando e acabando com


tudo que tocava. E isso no foi pior, pois era tudo que
os sobreviventes podiam lembrar. Mais tarde ocorreu
algo to hediondo e to pavoroso que chegou causar
medo em todos... as pessoas no poderiam aceitar, h
menos que perdessem a sanidade. Quase todos os
sobreviventes esto loucos com a mente despedaada
pela lembrana do horror que viveram. Os raros
indivduos que continuaram lcidos aps o ocorrido
nunca mais tocou no assunto como se algo muito
importante estivessem em jogo.
Eles apenas mencionam... a TORMENTA.
Dizem que a tempestade de sangue ainda ruge
na ilha, dando lugar terrveis criaturas rastejantes
cuja viso pode arrancar a alma de um homem. Poucos
aventureiros ousaram visitar o local; ningum retornou.
Tamu-ra um lugar de Tormenta agora, um local onde
proibido viver.
Infelizmente mais tarde, vieram relatos de que a
Tormenta infestou alguns pontos de Arton como certos
pontos do Deserto da Perdio, Partes da Grande
Savana. Desde Tamu-ra, a Tormenta no tinha atacado
nenhum centro populacional chegar o tempo recente
em que a Tormenta enfim ataca a cidade de Trebuck
mobilizando hordas de heris. Magos estudiosos que
devotam sua vida a estudar a Tormenta, descobriram
que o cu vermelho e a chuva corrosiva o de menos.
A Tormenta esconde algo bem pior do que isso. Os
Otimistas acreditam que a Tormenta veio de uma outra
dimenso e que ele o elo entre Arton e essa dimenso.
Dizem que dimenso de onde vem a Tormenta, o
Inferno. Mas mesmo os pessimistas estavam

sendo otimistas demais.

E Acima de Tudo,
Um Mundo de Heris

Arton necessita de heris para


salvar o dia sempre o que puder e graas
a Deus, heri que no falta. Eles esto
em toda parte, reinos, cidades, aldeias.
Para cada dez e doze pessoas, existe um
ser com habilidades especiais de combate
ou poderes msticos. Um heri pode agir
de uma maneira pequena at um grande
feito. Muitos procuram ttulos de melhor
no que fazem. Como o mago Vectorius
por exemplo, fundador de Vectora, to
poderoso que ergueu a sua prpria cidade
com a magia. E Talude, o Mestre Mximo
da Grande Academia Arcana que devotado
ao ensinamento da magia para todos que
queiram aprender. Ideologias diferentes os
Tornaram rivais e um dia, eles provaram
um ao outro quem ser o Maior Mago de
Arton, ou melhor, o Mago Supremo...

1 bilho de anos atrs: uma lgrima


de Lena, a Deusa da Cura, preenche os
oceanos de Arton com vida. O Grande
Oceano molda essa vida em infinitas
criaturas, incluindo os elfos-do-mar.
700 milhes de anos atrs:
moldados pela mo de Allihanna, a Deusa
da Natureza, os seres vivos se arrastam
para a terra firme.
260 milhes de anos atrs: comea o
Reinado de Megalokk, Deus dos Monstros;
monstros, drages e dinossauros dominam
Arton, sufocando a proliferao de outras
formas de vida.
65 milhes de anos atrs: os
demais deuses unem-se contra Megalokk,
fulminando grande parte de seus monstros.

Muitas histrias permutam nesse


mundo, como as faanhas do Protetorado
do Reino, Katabrok, o Brbaro, e seu
companheiro Tasloi que causam risos de
monto e muito mais.

57 milhes de anos atrs: nascidos


de Glrienn, surgem os elfos terrestres em
uma regio distante e hoje desconhecida.
22 milhes de anos atrs: Wynna
cria o povo-fada de Pondsmnia.

Uma Linha de
Tempo Parcial

890 mil anos atrs: os Deuses


Khalmyr e Tenebra se apaixonam. De sua
unio nascem os primeiros anes.
230 mil anos atrs: Ragnar, na poca
ainda um deus menor, cria os primeiros
goblinides.

7 bilhes de anos atrs: E Nada e o


Vazio se unem para gerar Arton e os vinte
deuses maiores que formariam o Panteo.

180 mil anos atrs: Hyninn, na poca


um deus menor, cria os primeiros halflings.

7-5 bilhes de anos atrs: Azgher e


Tenebra, Deuses do Sol e da Noite, lutam
entre si durante dois bilhes de anos; a
luta termina empatada e Arton recebe doze
horas de luz e doze horas de escurido.

160 mil anos atrs: Valkaria cria a


raa humana, destinada a desbravar Arton
e desvendar os mistrios dos prprios
deuses.

1d+2

150 mil anos atrs: Tenebra cria os trogloditas.


145 mil anos atrs: surgem os antropossauros
em Galrasia.

633: os deuses revoltosos so punidos. Hyninn


e Ragnar ascendem ao posto de divindades maiores.
Valkaria conserva seu posto, mas transformada em
esttua.

140 mil anos atrs: Allihanna cria as nagahs e


os centauros.

700: Sszzaas, Deus da Traio, inicia um plano


para tomar o controle do Panteo.

110 mil anos atrs: fundao da Primeira


Cidadela do povo ano, na Montanha Invencvel.

750: Khalil de Gordimarr organiza uma expedio


ao continente norte; dos 150 homens, apenas 40
retornam com vida. Protas III, regente de Gordimarr,
ordena a construo do forte de Khalil, Khalifor.

100 mil anos atrs: Beluhga, Dragoa-Rainha


da Luz, aprisionada por Khalmyr numa cadeia de
montanhas. Essas montanhas congelam ao longo dos
sculos e se tornam as Montanhas Uivantes.
90 mil anos atrs: Tauron, Deus da Fora e
Coragem, cria os minotauros.
c. 6 mil anos atrs: Fundao da cidade de
Doher, futura capital de Doherimm.
c. 800 anos atrs: primeiras escavaes das
Colinas dos Bons-Halflings.
0: a frota lfica chega a Arton-sul e comea a
construir a cidade de Lenrienn.
100: Tanna-Toh oferece aos seres humanos
o dom da escrita, marcando o incio da civilizao
artoniana.
254: Hydora, o Drago-Rei Azul, toma a donzela
lfica Hana como esposa e ambos do origem aos
elfos-do-cu.
391: comea o conflito entre hobgoblins e elfos,
que ficaria conhecido como a Infinita Guerra.
632: ocorre a Revolta dos Trs Deuses: Tilliann,
Valkaria e o Terceiro tentam tomar o controle do
Panteo.

809: O ano Wordarion Thondarim tem uma viso


inspirada por Heredrimm. Os anes se recolhem aos
subterrneos, passando a habitar apenas Doherimm, a
Montanha Invencvel e as montanhas Dorlanthur.
830: fundao de Tamu-ra, o Imprio de Jade.
c. 900: Revolta dos Minotauros, sob a liderana
de Goratikis. Goratikis parte em peregrinao.
c. 901: Retorno de Goratikis; fundao da cidade
de Gorakis e do reino de Tapista.
937: o prncipe Renngard de Mortenstenn pede
a mo de Yllia, princesa de Ghondriann. Corullan VI, pai
de Yllia, recusa violentamente o pedido. Devido morte
de Yllia, que tentava chegar a Mortenstenn, Corullan
declara guerra a Mortenstenn.
939: Richlard, rei de Mortenstenn, trado
por seus aliados de Cobar e Sidarid e envenenado.
Renngard consegue escapar para Ylloran, onde pede
asilo. O Tringulo de Ferro (aliana entre Ghondriann,
Cobar e Sidarid) avana sobre o reino de Tarid.
944: as tropas de Renngard e dos reinos de
Ylloran, Gordimarr e Northgate atacam o Tringulo em
Tarid.
950: ocorre a Grande Batalha no continente

1d+3

de Lamnor. Os derrotados so exilados para o norte


desconhecido.
1007: o plano de Sszzaas descoberto, e ele
supostamente destrudo por Khalmyr. Comea a
grande caada aos clrigos de Sszzaas.
1020: os exilados de Lamnor encontram a
esttua de Valkaria e fundam a seus ps a capital
do Reinado. Essa data, que coincide com o incio da
primavera, fica marcada como o Dia do Reencontro,
o mais importante feriado de Arton. Fundao de
Zakharin e do reino de Zakharov por Folk Steelhart e
seu grupo de aventureiros.
1021: fundao do povoado de Lendilkar e do
reino de Bielefeld.
1025: fundao do reino de Tyrondir e da capital
Cosamhir.
1026: fundao do vilarejo de Triunphus.
1030: fundao de Yuden pela famlia
Yudennach. Fundao de Altrim e do reino de Petrynia.
1035: fundao de Tollon.
1037: invocao de Benthos; destruio da
costa de Bielefeld e da cidade de Lendilkar.
1038: fundao de Fortuna.
1040: tratado de paz entre o Reinado e Khubar:
o reino-arquiplago includo no Reinado.
1049: Gillian Cloudheart, sumo-sacerdotisa de
Marah, consegue a paz com Khalifor.
1050: Wortar I envia os patriarcas das famlias
Vorlat, Schwolld e Rigaud para o futuro territrio de
Ahlen. Alguns colonos se separam e fundaro o reino
de Collen.

1056: fundao de Wynnla, o reino da magia.

1254: nascimento de Thallen Kholdenn


Devendeer, atual sumo-sacerdote de Khalmyr.

1077: o mago Vectorius deixa de ser


aventureiro e se aposenta.

1269: nascimento de Arthur Donovan II.

1083: fundao de Lomatubar.

1275: Thallen deixa sua vila natal e parte


para se tornar um aventureiro.

1085: fundao de Namalkah.

1279: fundao de Vectora, o Mercado nas


Nuvens.

1088: chega a Arton Talude, o Mestre


Mximo da Magia.

1290: fundao da Ordem de Khalmyr e da


Ordem da Luz, as duas mais importantes ordens de
cavaleiros de Arton. Separao da Unio Prpura
de Bielefeld.

1089: fundao de Ahlen.


1094: fundao de Hershey.
1095: fundao da Grande Academia
Arcana, em um semiplano oferecido a Talude por
Wynna, a Deusa da Magia.

1292: inicia-se a construo do palcio de


Valkaria, sob o reinado de Vallanna. Nascimento
de Phillip Donovan.

1107: a ordem de Sszzaas totalmente

1298: Ideki, um samurai de Tamu-ra,


visita a cidade zakharoviana de Trokhard.

extinta.

1113: fundao de Malpetrim.

1304: construo de O Desbravador


pela famlia Nuesin de Callistia.

1140: primeiro ataque do Mock Triunphus,


devastando a cidade e matando sua populao. O
sumo-sacerdote de Thyatis oferece sua vida ao deus
em troca da ressurreio do povo da cidade. Assim
concedida a beno-maldio de Triunphus.

1305: morre Arthur Donovan II,


fundador da Ordem dos Cavaleiros da Luz.
1306: nasce Niele, em Lenrienn.

1169: incio da colonizao do futuro


territrio de Callistia.

1307: completado o Castelo da


Luz; desmascarado o plano de Trevor
Raynieck por Phillip Donovan.

1249: ataques de saqueadores em


Hershey.

1312: ocorre a saga do Disco dos


Trs em Malpetrim. Phillip se torna o
Comandante da Ordem da Luz.

1251: incio da proteo dos


minotauros sobre Hershey.
1252: Talude e Vectorius se encontram
em Malpetrim. Desafiado, Vectorius comea a
planejar a construo de sua cidade voadora*.

Donovan.

1332: casamento de Phillip

1343: nasce Thormy, futuro rei de

1d+4

Deheon.

1375: nasce Logan Devendeer,


futuro paladino de Khalmyr. Inicia-se a
recluso de Thallen.

1345: a meio-elfa Loriane nasce,


abandonada nas proximidades de Khalifor
e criada por humanos.

1379: nasce Hit, clriga de Nimb.

1350: concludo o Palcio Real de


Valkaria.

1380: o Rei Thormy se casa com


Rhavana, uma rainha amazona. Ascenso
de Portsmouth e escaramuas entre o
condado e os Cavaleiros da Luz.

1354: Phylidio, o Tranqilo, funda


a Fora de Elite da guarda do Reinado,
posteriormente
conhecida
como
o
Protetorado do Reino**.

1381: nascem Lisandra e Sandro


Galtran.

1358: o Prncipe Thormy sai pelo


mundo em busca de aventuras.

1382: nasce a Princesa Rhana.


1384: primeira apario pblica do
atual Mestre Arsenal, derrotando o sumosacerdote de Keenn, Destrukto. O rapto da
princesa lfica Tanya leva a formao da
Aliana Negra entre bugbears e hobgoblins.
Niele expulsa de Lenrienn, acusada de
colaborar com o rapto. Razlen Greenleaf,
atual sumo-sacerdote de Allihanna, se
afasta de Lenrienn voluntariamente.
Nasce Petra Tpish.

1359: morre Phylidio, o Tranqilo.


1360: nasce Vladislav Tpish, futuro
necromante. Nasce Artur Donovan III.
1364: o mais recente eclipse total
do sol. Nasce Thwor Ironfist, o general
bugbear. Thormy retorna e assume o trono
de Deheon***.
1365: Lorde Niebling, o gnomo,
chega a Valkaria****.
gorad.

1385: cai a nao lfica de


Lenrienn, encerrando a Infinita Guerra,
com a derrota dos elfos. Corcoran Schwolld
deposto, vtima de uma conspirao dos
Vorlat.

1369: Cohared Frostand inventa o

1370: Ruud inaugura a Estalagem


do Macaco Caolho. Nasce Arkam, futuro
lder do Protetorado do Reino. Retorno de
Phillip Donovan ao Castelo da Luz.

1386: nasce Anne. Razlen Greenleaf


se isola na Floresta dos Espinheiros, que
passa a ser chamada apenas de Greenleaf.
1387: Loriane estria na arena de
Valkaria.

1371: Tilliann, o mendigo louco,


visto chorando copiosamente aos ps da
esttua de Valkaria e passa a viver na
cidade.

1388: incio dos eventos descritos


no romance O Inimigo do Mundo. Arkam
recebe o artefato que lhe daria a alcunha:

1d+5

Arkam Brao Metlico. Thorngald Vorlat ascende


regncia de Ahlen.
1389: o halfling Boghan e o elfo Thalin livram
da morte um beb nas proximidades de Khalifor.
Arkam ingressa no Protetorado. Portsmouth se torna
independente.
1390: ocorre a primeira apario da Tormenta
e a destruio de Tamu-ra. Thwor Ironfist detm sua
marcha antes de chegar a Khalifor. Tork, o troglodita
ano, nasce e expulso de sua tribo.
1391: nasce Daice Commoner, em Bekground.
1393: o jovem Tork aceito em no forte Hedryl,
em Petrynia. Nessa ocasio, ele amputa o brao-garra
de Deenar, o elfo-do-mar, e com ele faz sua arma.
Destituio de Arthur Donovan III de seu posto e morte
de Phillip Donovan.
1394: devido a um novo ataque de Deenar ao
forte Hedryl, Tork resolve abandonar o mundo dos
humanos. A nova gerao de Cavaleiros da Luz
comea a surgir.
1395: Tork chega a Galrasia e encontra Lisandra,
ento com 14 anos.
1396: o Paladino de Jallar, nico paladino da
deusa Toris, morto. Durante uma misso com colegas
aventureiros, Vladislav encontra os Rubis da Virtude
desaparecidos, e decide implant-los no corpo do
Paladino de Jallar; surge ento o indestrutvel Paladino
de Arton.
1397: Tork abandona Lisandra em Galrasia e vai
para Malpetrim. A Praga Coral de Lomatubar comea a
atacar humanos e semi-humanos.

1398: para evitar o casamento arranjado com


Mitkov, do reino vizinho de Yuden, a Princesa Rhana
foge para Triunphus. As tenses entre Deheon e Yuden
aumentam. Luigi Sortudo, bardo da corte do Rei Thormy,
abandona Valkaria. Uma rea de Tormenta se forma ao
norte do reino de Trebuck, trazendo pnico ao Reinado.
Yelka Vorlat, esposa de Thorngald Vorlat, envenenada
e fica completamente paralisada.
1399: Logan Devendeer parte em misso e
conhece Tellanni Dantallas, a Raposa. A Princesa
Rhana morre durante um ataque do Mock e fica
presa em Triunphus. Sandro Galtran, filho de Leon
Galtran, abandona o lar para se tornar um aventureiro e
involuntariamente provoca o caso da mudana do nome
da Taverna do Macaco Caolho. Primeiros ataques dos
lursh-lyins em Callistia.
1400: Thwor Ironfist toma Khalifor e inicia a
conquista de Tyrondir. Com a ajuda de um grupo de
aventureiros, Rhana escapa de Triunphus. A Tormenta
avana sobre Trebuck e toma o forte Amarid. Ocorre a
Batalha de Amarid, quando o exrcito mais poderoso
do Reinado falha em derrotar o Lorde da Tormenta.
Ocorrem os eventos descritos na srie Holy Avenger.
O Paladino de Arton o maior heri do mundo foi
corrompido pelos rubis da virtude se tornando um dos
maiores viles que Arton j viu. Foi derrotado pela sua
prpra espada Holy Avenger. A vila de Khan foi dizimada
por uma Druida em Deheon. E o povoado de Bonwa foi
arrastado de Yuden para o Reino Divino de Tenebra. A
Tormenta conquista o forte Amarid em Trebuck e l foi
conhecido a existncia de Lordes da Tormenta. Seres
mais poderosos que os Drages-Reis. O mercenrio
Crnio Negro entrou em contato com o Lorde da
Tormenta de Trebuck Gatzvalith e se tornou o primeiro
Servo da Tormenta.

1401: Algo mudou para melhor. Valkaria Deusa


da Humanidade foi libertada! O grupo de heris que
a libertou ficou conhecido como Os Libertadores e
formou-se a Ordem dos Cavaleiros Libertadores em
Deheon. O jovem Hendd Kalamar se tornou o novo
sumo-sacerdote de Valkaria. Os Dungeons Crawlers
foram bem sucedidos em uma expedio a Cidade
Perdida de Lenrienn e descobriram que a Princesa
Tanya do Elfos ainda vive. Aps as descobertas da
Grande Fenda, exploraes em Doherimm detectaram
uma nova raa troll: os Finntroll, ou Trolls Nobres. O
Halfling Rodleck Leverick conceguiu roubar o ttulo de
sumo-sacerdote de Hyninn de Severus.
Por ultimo. Aparece uma rea de Tormenta na
regio de Zakhariv e as Uivantes!
1402: Anunciada a criao de portais para a
Academia Arcana na cidade de Prendick, em Moreania,
e tambm um para Vectora. O Culto Vermelho foi
supostamente destrudo em Lomatubar. Niele voltou a
Arton para ajudar com as pesquisas sobre a Tormenta.
Inaugurou a Gr-Biblioteca de Valkaria.
Ouve expedies a Galrasia, se descobriria mais
tarde, originada do Plano de Lena, revelando grandes
mistrios e antigos horrores.Um Culto mligno a Tauron
surgiu entre os Minotauros. O Culto a Hollen passaria
a se espalhar por Collen. Ataque de entes em Tollon.
Descobre-se que o Camaleo no fora preso.
Novas descobertas sobre os habitantes da Tormenta
deixariam a todos atnitos. Esses seres, os lefeu, j
estavam agindo h muito tempo em Arton. Todo e
qualquer tipo de Aberrao pode ter vindo do universo
dos lefeu, e mesmo os simbiontes devem ter sido
implantados neste mundo por eles! Foram descobertos
os lefou, entre ns, uma raa hbrida entre povos deste
mundo e da Anti-Criao lefeu.

1403: Surgem dois Piratas cujo os nomes


ninguem queria conhecer. Barba Negra, Capito do
navio Queen Annes Revenge este que j fora um
antigo navio taurico e que agora um incrivel vaso de
guerra com 40 canhes! E Zaken, Capito do navio
Espectro este que tinha a fama de sumir e aparecer num
piscar de olhos. Crnio Negro manobrou seu servo para
que seu servo unificasse as tribos brbaras de Unio
Prpura, e infectou dezenas de milhares de brbaros
com simbiontes da Tormenta para criar o seu Exrcito,
dirigindo-os para a rea de Tormenta em Trebuck, uma
revoluo ocorreu para tentar impedir que o Reino e
o Exrcito liderados por Shivara Sharpblade fossem
arrasados por quase 50 mil brbaros simbiontizados.
Bielefeld perdeu quase 10 mil homens e esvaziou os
cofres para que a Cavalaria pudesse ajudar Trebuck.
Enfrentou desprotegida a Queda de Norm a cidade
mais importante do Reino, tomada por Cavaleiros da
Luz corrompidos pela Tormenta.
A Capital de Sambrdia foi saqueada pelo
exrcito de brbaros simbiontizados, sob o comando
de Crnio Negro.O Exrcito do Reinado e a Cavalaria
de Bielefield, junto aos Ginetes de Namalka foram
liderados por Sir Orion Drake na guerra contra o exrcito
de Crnio Negro, Yuden tambm participou da guerra
ao comando de Mitkov Yudenach. Muito Artonianos
morreram. Crnio Negro foi declarado como morto.
Vindos de Moreania, comeariam a chegar
objetos tecnomgicos, especialmente Golens, trazidos
por aventureiros que se arriscaram no Reino das
Torres, na poro oriental e mais sinistra da Ilha Nobre,
vendidos a altssimos preos em Wynnlla.
1404 e 1405: Reaparece Crnio Negro em
Schkarshantallas.Sckhar bota a cabea de Sir Orion
Drake a Prmio. Surgi um Drago da Tormenta nas
Montanhas Sanguinrias e onde passou deixou
um restro de corrupo e no-vida.A fera atacou o
nordeste de Sambrdia e nem mesmo o arquimago
Vectorius, com todo o seu poder, conseguiu det-la.
Yudenianos esto por toda parte em Arton, Mitikov

Yudenach est tramando algo. Sir Orion Drake treina


poucos ex-Cavaleiros da Luz de Norm nas tecnicas de
Yuden os tornando Cavaleiros do Corvo. Glrienn cai de
Deusa Maior para Deusa Menor dos Elfos e causou a
noite em que o mundo enlouqueceu, em que TODOS
os mortais, no s os elfos, foram acometidos, pelo
abismo espiritual da perda de uma das componentes
fundamentais da realidade de Arton, com pesadelos
e crises. Muitos ficaram catatnicos desde ento. E
a grande maioria dos mortais passou a sofrer ante a
necessidade de simplesmente acreditar em qualquer
coisa que preenchesse o vcuo em seus espritos,
que surgiu com a incompletude do Panteo. Formouse o culto a Senhora do Drages. Sir Orion Drake
no mais um Cavaleiro da Luz e proibido de pisar
em Bielefield. Ao longo do ano, o Drago da Tormenta
Devastou Portsmouth, atacou o arquipelago de Khubar
derrotando o Drago-Rei marinho Benthos, arrasou
o interior de Callistia e ainda a capital de Tapista, at
finalmente ser vencida no deserto de Sckarshantallas,
por Vectorius e o prprio Drago-Rei Vermelho Schkar.
Mitikov Yudenach no mais Rei de Yuden, Shivara
Sharpblade sua esposa e Rainha de Yuden e Trebuck
agora quem est no comando.
Um exrcito de espectros dos artonianos mortos
pela Tormenta retornou do alm para espalhar o
evangelho da Tormenta, aps a Queda de Glrienn.
Por Sambrdia, Unio Prpura, Trebuck, Sallistick,
Yuden, Callistia e Namalkah houve perturbao, mas
especialmente em Petrinya e Nova Ghondrian. Os vivos
foram convertidos pelos mortos seguirem a Tormenta
Mais do que medo, mais at do que horror, a pregao
fazia grassar a tristeza e o niilismo. Os deuses esto
caindo. O Panteo est morrendo. No h esperana
para Arton na morte. A vida no tem sentido. S resta a
Tormenta. A Tormenta oferece o nico alvio. Suicdio
aps outro, a religio da Tormenta se alastrava.
Crise de f. Varios Clrigos descartavam seu
credo e se juntavam ao culto a Tormenta.Surge o culto
a Aharadak o Deus da Tormenta. Orion Drake forma um
Exrcito de Deuses para atacar a rea de Tormenta de

1d+7

Tamu-ra est que tinha um novo Lorde, Crnio Negro.


Mais de uma centena de drages de variados cls
(exceto os negros) se juntaram ao exrcito de Deuses,
junto dos Drages-Reis (Mzzilleyn, Zadbblein, Hydora
e Benthos).Varios Deuses e Drages foram mortos e
nesta luta resurge um Deus esquecido, resurge o Deus
do Poder e dos Drages Kallyadranoch. Finalmenta o
corao da Tormenta foi destruido.Glrienn era agora
escrava de Tauron. Agora era aceita a escravido de
elfos pelos minotauro. O Panteo estava instavel.

O Reinado
O Reinado, O Maior centro populacional que
rene a maior concentrao humana artoniana
que se possa imaginar. O Reinado inclui Deheon o
reino-capital e demais outros reinos. Apesar de suas
grandezas o reinado se formou com a mais triste
histria de todo o mundo. Em tempos antigos, apenas
Ramnor (Arton norte) deixou de ser povoada. Lanmor
(Arton sul) era bastante povoada. Poucos conseguiam
explorar Ramnor e aqueles que conseguiram
acabaram encontrando uma variedade de criaturas
selvagens, povos brbaros. Uma das expedies
bem sucedidas foi a de Khalil de Gordimarr no ano
de 750 e era composta de 150 homens. Apenas 40
voltaram com vida. Aps entregar o relato ao regente
de Gordimarr Protas III, Este passou a temer ataques
dos seres do continente norte. Khalil recebeu a ordem
de supervisionar a construo de uma cidade-fortaleza
no Istmo de Hangpharstyth. O forte foi construdo e
nomeado de Khalifor (em homenagem ao Khalil, seu
primeiro governante). O possvel e temvel ataque do
norte jamais ocorreram. Novas expedies no foram
feitas a fim de nenhuma vida a mais fosse perdida.
Com a expanso pelo Norte detida devido ao medo
do desconhecido e a explorao martima dificultada
pelo litoral baixo ou escarpado de Arton, As pessoas
decidiram investir totalmente em Lanmor.

A Princesa
Fugitiva
Em 937, o Prncipe Renngard, do Reino de
Mortensenn, seguiu com uma comitiva e pediu a
mo de Yllia, a jovem filha de Corullan VI, Rei de
Ghondriann, reino vizinho e rival. Encarando o fato
como uma afronta, Corullan negou o pedido e expulsou
a comitiva. Mesmo amargurado, Renngard entendia
que a vontade dos pais se sobrepunha a dos filhos por

direito de sangue e aceitou a deciso do soberano.


Yllia, era a menos conformada e resolve fugir de
casa. Apaixonada pelo jovem, se vestiu humildemente
e entrou em uma carroa e fugiu em direo ao
Mortensenn.
Ao notar o sumio da filha na tarde do dia seguinte,
Corullan convocou um grupo de guardas reais, no
mnimo cem pessoas para segui-la. No demorou muito
para que ele visse uma carroa jogada no canto atingida
por flechas e golpes de espadas. Yllia foi violentada e
morta e Corullan revoltado, voltou toda a culpa para o
Renngard. Um emissrio foi mandado pelo prncipe para
o funeral de Yllia. O emissrio demonstrou um pesar
muito grande e disse que pretendiam melhorar a relao
entre os dois reinos. Mais tarde uma carroa semelhante
a de Yllia aparece em Mortensenn com o corpo do servo.
A guerra entre Ghodriann e Mortensenn foi declarada.

O Tringulo
de Ferro
Gondriann era na poca o melhor centro militar e
iniciou o maior massacre no pas vizinho. Graas a ele,
muitas vilas foram queimadas at o cho, em menos
de um ano, O reino havia sido anexado a ferro e fogo.
Richlard, rei de Mortensenn, evocou antigas dvidas de
honra para manter o apoio de reinos anexados: Cobar e
Sidarid. Com a chegada do esperado reforo, Richlard
e Renngard conseguiram impedir que as tropas de
Corullan VI chegassem Rozandir, capital do reino de
Mortensenn. As foras ghondriannas foram mantidas
distncia e a batalha limitou-se apenas rea da nova
fronteira entre os reinos.
Corullan VI passou agir atravs de meios mais sutis

1d+8

quando percebeu que seu exrcito no teria chance de


vencer. Na reconstituda corte de Mortensenn, ele usou
um de seus espies e batedores disfarados, Corulann
ofereceu aos respectivos reis de Cobar e Sidarid, um
tero das terras conquistadas por seus exrcitos e
todo o ouro que pudessem pilhar em troca da traio
Richlard. Mais tarde, o monarca de Mortensenn foi
envenenado por seus dois antigos aliados durante a
comerao dos dois anos da resistncia aos ataques de
Ghondriann. Os exrcitos de Cobar e Sidarid Tomaram
a Capital e deram espao para Corullan dominar
Mortensenn. Por duas semanas, no alto da torre de
Mortensenn havia sido exibida a cabea de Richlard
como um macabro e hediondo atestado de vitria. O
prncipe Renngard no foi encontrado. As naes de
Ghondriann, Cobar e Sidarid formaram mais tarde uma
aliana conhecida como o Tringulo de Ferro. Corullan
estava cansado e notou que para cumprir sua vingana
contra Mortensenn, deveria minar todas as finanas do
reino. Talvez esse, seria o momento de parar a guerra.

A Grande Batalha
Trovandir e Wynallan I porm, tinham outro modo
de pensar.Para eles, seria estupidez parar. Semeando
suas idias sem incansavelmente, eles convenceram a
Corullan de que Renngard havia fugido e pedido asilo
em Ylloran, o maior reino depois de Ghondriann. Porm,
antes de atacarem Ylloran, eles deveriam atacar Tarid,
uma pequena cidade que divide o Tringulo de Ferro
de seu real objetivo. Facilmente, eles conseguiram
tomar essa regio, porm, no sabiam que Renngard
havia previsto os passos do Tringulo de Ferro. Ele
realmente seguiu para Ylloran e l pediu ajuda ao
Monarca Solavar VIII para que lhe emprestasse o seu
exrcito para deter as foras de Corulann VI. Solavar

contou com a laina de dois aliados antigos: Northgate


e Gordimarr.

Reencontro com Valkaria


A jornada dos exilados foi rdua e no isenta de
batalhas. Alm de terem de lutar entre si, os exilados
deveriam lhe dar com tribos brbaras de Arton.
Disseram que a caminhada desde o incio tinha o rumo
certo. Um garoto chamado Roramar Pruss vomeou a
atrair a ateno da caravana. Toda vez que durmia,
sonhava com uma lina mulher. Ela tinha cabelos
longos e pele alva. Roramar pedia com astcia
de um adulto para que as pessoas seguissem
sua orientao. Mas tarde ele cresceu e
assumiu que a mulher que falava com ele
em sonhos era Valkaria, pois aos poucos ele
dizia: Ela a nossa deusa, ela a Deusa
Valkaria, Deusa de toda a humanidade.
Orientados pelo Roramar, uma parte
dos exilados andaram at leste onde
fundariam Salistick enquanto os outros que
acompanhavam Roramar foram ao Norte e
encontraram a esttua da Deusa Valkaria.
Desde ento l, decidiram fundar uma
cidade. Sessenta anos se passaram desde a
primeira viso de Roramar at a fundao da
cidade de Valkaria.

Assim em 944, as foras de Solavar lideradas


pelo Renngard avanaram Tarid e iniciaram uma
batalha de cinco anos contra as foras de Corullan.
Esses anos foram conhecidos como anos de forja,
na poca, um sbio neridianno havia dito que As
foras de Solavar e Renngard eram uma bigorna,
o Tringulo de Ferro era o martelo, enquanto Tarid
era uma espada, a nica que realmente levava os
golpes. E no deixava de ser verdade. Os conflitos
seguidos e as batalhas sangrentas faziam cada vez
mais vtimas locais e tornavam o reino cada vez
mais pobre. Diziam que os soldados independentes
dos lados que seguiam, saqueavam vilas casas
de vilas embora nem Renngard e Muito menos
Corullan comprovassem isso.
No ano de 950, ocorreu na plancie de
Yughart o ltimo encontro entre as duas foras
conhecida como a Grande Batalha. Exaustos,
O Tringulo de Ferro finalmente se entregaram
as foras de Solavar tendo seus soldados
rechaados. Pelas mos do Prprio renngard,
Corullan acaba morrendo nessa ltima batalha.
Assim termina a mais sangrenta batalha de
Arton. O territrio onde se localizava Mortensenn
foi devolvida ao Renngard, Ghondriann, Cobar
e Sidarid foram anexadas aos vencedores e
a maior parte dos inimogos foram exilados. A
enorme caravana seguiu atravs do Istmo de
Hangpharstyth at a fronteira de Arton-Norte
(Ranmor) e deixadas a prpria sorte. As defesas
de Khalifor foram reforadas para que os exilados
no retornassem, muitos do que tentaram
acabaram morrendo pela mo dos soldados. No
tendo escolha, os exilados deveriam explorar o
desconhecido e assim inicia a explorao ao ArtonNorte.

Ele idoso, seria aclamado o futuro regente


da cidade de Deheon. Seria ele tambm, o
primeiro clrigo de Valkaria em muitos anos uma
vez que ela havia sido esquecida em todo o mundo
devido sua revolta contra o Panteo.
Com a capital estabelecida, muitos partiram
para a expanso. Muitas pessoas saam de
Deheon por ambio ou em busca de aventuras e
oportunidades. Aproveitando o que tinha de melhor
em cada um, uma coisa pe certa: O reinado no se
formou sem lutas.
Deheon e seu novo regente Wortar I, Filho de
Roramar, sempre defendeu uma poltica expansionista.
Com seus exrcitos de nobres cavaleiros, procuravam
expandir suas terras e ced-las para os seus nobres.

1d+9

Assim surgiram reinos como Ahlen, Bielefeld, Tyrondir


e Wynlla formando semente do que viria a ser o
Reinado. Em menos de duzentos anos, O reinado e
seus limites j tinham uma geografia semelhante ao
que se apresenta hoje.

Sistemas de
Governo
O sistema de governo do reinado apresentado
da forma que em tempos de Wortar I e apresenta uma
forma bastante flexvel.
Em geral, cada reino conta com um regente e um
conselho de dez membros que em geral so nobres.
Uma lei pode ser proposta por qualquer um deles e
o voto sempre ser aberto. A Aprovao dessa lei
depende do regente, embora a seja difcil uma lei que
tenha bastantes votos no seja aprovada.
Alm de Administrar Deheon, o Imperador-Rei
Thormy deve tambm enxergar tudo que anda alm de
Deheon mas que ainda circule o Reinado. Por isso em
certas ocasies, suas leis so incontestveis. O sistema
de conselho no fixa no Reinado. Por isso que Guss
Nossin, de Gorendill no foi incriminado quando ele
dissolveu o Conselho e ps rdeas na cidade. Houve
reinos que enfim acabaram incriminando, j que esse
sistema era aceito em quase todo o Reinado. Alguns
reinos usam o conselho apenas como faixada, j que no
final das contas quem manda o regente. Prova disso
est no Reino de Yuden e Portsmouth. Muitas pessoas
que tentam manter diplomacia entre os reinos, em sua
maioria Arautos, Carregam sempre consigo, o Escudo
Herldica do Reino para saber de onde eles vem. Os
Cavaleiros de Arton tambm costumam usar escudos
de seu pas em seus braos para serem identificados
com mais facilidade. Eles sabem que em cada escudo,
h uma histria diferente de como surgiu todos os
smbolos representam algo.

Idioma

as armas de Deheon encimado por coroa real.


Timbre: Coroa imperial.

O idioma padro do reinado o Valkar. Esse


idioma foi difundida de tal forma que tanto brbaro
quanto monstros aprenderam falar ele. Mas embora
Valkar seja amplamente usado, h regies onde as
pessoas ainda usam o Lalkar, que seria no caso, uma
linguagem mais arcaica usadas em cerimnias reais
e documentos oficiais. Pouqussimas pessoas fora
da nobreza so versadas no antigo idioma. Ao sul de
Khalifor, entretanto, essa lngua era ensinada ao mesmo
tempo que o Valkar, em uma tentativa de preservar as
diferenas entre o povo do Norte e o povo da cidade.
Vrios sbio condenam o Valkar em larga escala,
acreditando que ssa atitude acarreta o empobrecimento
da lngua-me artoniana. Talude uma dessa pessoas.
Em sua academia arcana, a lngua Lalkar obrigatria
enquanto a ordem de Tannah-Toh, a Deusa do
Conhecimento adota a lngua Valkar plenamente.

Marco-Zero da Civilizao Arton-Norte, o ponto


onde fica a esttua de Valkaria foi o primeiro ponto no
hostil encontrado pelos antigos exilados de Lanmor.
Esse dia que tambm ocorreu no incio da primavera
tambm foi conhecido como o dia do Reencontro e
celebrado como o feriado mais importante de Arton.
Caso nico no Reinado, Deheon tem uma rea circular
de 1.050km de dimetro, centrado em Valkaria, mais
exatamente na esttua de Valkria. A cidade tm o seu
limite marcado no local onde os seus clrigos podem
perder seus poderes, a oeste, esse limite quebrada
pelas Montanhas Uivantes. Uma parte delas penetra
nesse crculo enquanto ao Sul o crculo ainda tm
influncia e misteriosamente ele funciona em Gorendill.
Esse reino o mais organizado de Arton, pois nele
aonde reside o Imperador-Rei Thormy e os demais
nobres, eles que divulgam as novidades para os
reinos. A maioria das decises polticas so tiradas de
l. Deheon um lugar de grandes prodgios como a
Academia Arcana e o Protetorado do Reino.

Naes do
Reinado
Deheon, o Reino Capital
Imperador Thormy I do Reinado e rei de
Deheon: Dividido em 25 campos
onde esto as armas de Hershey,
Namalkah,
Callistia,
Salistick,
Samburdia, Petrynia, Pondsmnia,
Zakharov, Yuden, Unio Prpura,
Fortuna, Montanhas Uivantes, Trebuck,
Bielefeld, Khubar, Lomatubar, Tollon,
Ahlen, Wynnla, Sckharshantallas,
Hongari, Collen, Tyrondir, Nova
Ghondriann
e
Portsmouth;
Em
ponto de honra escudete com

1d+10

Infelizmente, o oposto tambm verdadeiro.


Qualquer fato que abale Deheon tambm abala o
Reinado e no faltam problemas para perturbar a paz
de Thormy: Os mpetos modernistas de Gorendill e seu
governante Guss Nossin, o recente incidente com os
anes de Doherimm, que geral mal estar na outrora
amigvel entre os dois povos, a recusa de sua filha
Rhana em se casar com o Rei Mitkov de Yuden(e sua
fuga secreta), e a inabilidade da Academia Arcana e
do Protetorado de encontrar alguma soluo para a
Tormenta, embora acredita-se que a Academia Arcana
finalmente desenvolveu uma magia de proteo contra
Tormenta efetiva segundo a Gazeta do Reinado ( Um
jornal vendido nas ruas do Reinado). O Mais recente
incidente foi o pedido de um Daimyo de Nitamu-ra,
Shiro Nomatsu. Ele pediu Terras para o Rei ao norte de
Deheon para criar uma nova Tamu-ra.

Caractersticas: plancie entrecortadas por rios,


florestas, colinas e montanhas.
Clima: subtropical, temperado oeste.
Cidades de Destaque: Valkaria (capital),
Selentine, Gorendill, Pequena Colina, Bek`Ground,
Villent, Ridembarr.
Populao: Humanos (80%), Elfos (5%),
Halflings (4%), Goblins (4%), Anes (4%), outros (3%).
Divindades Principais: Valkaria, Khalmyr e
Tannah-Toh.
Regente: Imperador-Rei Thormy.

Ahlen, o Reino
da Intriga
Rei Thorngald I de Ahlen e Duque de Vorlat:
De prata com trs raposas passantes de vermelho
postas em pala.
Timbre: Coroa real.
Histrico: Quando Yorvillan Vorlat assumiu a
coroa como Yorvillan I, o braso de armas de Ahlen
mudou para o atual e se manteve aps
sua morte. Esse braso o mesmo da
rama dos Vorlat do ducado de Vorlat,
que vai desde o litoral e o burgo de
Nilo at as margens do rio Yrlanyadish,
junto ilha de Shallankrom, na regio
central do reino, fazendo fronteira ao
leste com o ducado de Rigaud e ao
oeste com o ducado de Schowlld,
somando os trs nicos do reino. As

armas reais em Ahlen, semelhana dos reinos cujo


ttulo de rei obtido por meio de votos, muda conforme
muda a casa real. Neste reino o ttulo hereditrio,
mas os reis so freqentemente acometidos por
doenas misteriosas, acidentes estranhos, assassinatos
deliberados ou golpes que fazem a casa real mudar
freqentemente (algumas vezes mais rpido do que um
perodo regencial por eleio).
Fundado por trs linhagens diferentes: Vorlat,
Schwolld e Rigaud, o Reino de Ahlen tem uma histria
contubarda de intrigas e traies. Embora nunca tenham
velado uma luta armada. A luta pela posse de Ahlen
ocorre dia-a-dia.
Em Ahlen, a fora e as armas so pouco
valorizadas - adquire prestgio quem age por meio de
poltica, furtividade e dissimulao. A lei em Ahlen s
severa para quem se deixa apanhar por ela; a falta de
esperteza considerada pior do que o ato criminoso em
si. Ahlen tambm tem uma forte tradio de jogos de
azar (onde a trapaa quase obrigatria!).
Esse clima de corrupo e incertezas poderia
ser intolervel, mas o povo de Ahlen extravasa suas
tenses uma vez por ano, durante o festival da Noite das
Mscaras - uma noite em que todos andam mascarados,
em um frenesi de msica, bebida e sexo, e em que
no h distino entre nobres e plebeus. A Noite das
Mscaras terreno frtil para o assassinato, e muitas
disputas polticas se resolvem durante o festival.
Caractersticas: vales e plancies entrecortados
entre morros e colinas.
Clima: Subtropical.
Nilo.

Cidades de Destaque: Thartann (capital), Midron,

Populao: Humanos (97%), Goblins (2%) e


outros (1%).

1d+11

Divindades Principais: Nimb, Hynynn, Marah e


Tanah-Toh.
Regente: Thorngald Vorlat.

Bielefeld, O Lar
da Ordem da Luz
Rei Igor I de Bielefeld e Duque da Roschfallen:
Talhado de prata e azul com balana de ouro brocante
sobre tudo.
Timbre: Coroa real.
Histrico: Quando o drago rei
Benthos atacou Bielefeld e destruiu
a cidade de Lendilkar junto com toda
a famlia real, a coroa passou para
os condes da Roschfallen, territrio
convenientemente elevado a ducado
aps isso. Como memria aos
Lendilkar, foi criado o ttulo de Prncipe
de Lendilkar, que dado ao filho varo
mais velho do rei (se o rei s tiver
filhas, usa-se ento Princesa de Lendilkar para a mais
velha). As armas do reino so as mesmas usadas
pela dinastia anterior. As armas da Roschfallen so de
prpura com trs balanas de prata postas em roquete
(uma pea em cima e duas embaixo).

Bielefeld se tornou conhecida no Reinado por


apresentar a cidade de Norm, que serve de sede para
os cavaleiros da Ordem da Luz, uma das organizaes
benignas mais notrias de Arton.
Mesmo assim, esse grupo de servos de Khalmyr
no se encontra em melhores das situaes. Alm
de evidncias de corrupo de mais alto escalo, a

divergncia com Portsmouth e seu regente Ferren


Asloth tm se tornado cada vez mais acirradas. No
ltimo ano, dois soldados que estavam passando
por Portsmouth foram mortos a linchamentos pelos
moradores de l. Eles estavam vindo de uma misso
de Rotina. O caso foi encaminhado ao Rei Thormy
que puniu Ferren como o culpado da situao. Mas
Ferren enviou-lhe uma carta que dizia que seu povo
estava agindo em legtima defesa contra os cavaleiros
que estavam abusando das pessoas de l. A atitude
causou revolta na ordem que agora estuda um meio de
represlia contra o reino vizinho. Igor Janz, regente de
Bielefeld tentou controlar a situao. Pouco interessado
em guerra contra Portsmouth, ele se orgulha de manter
sempre altos status em Bielefeld. Dizem que segundo
eles, toda famlia nobre que no tm um membro
entre eles, no um nobre de verdade. Redendo-se
a presses familiares, a Ordem aceitou vrios nobres
independentes de qualificaes familiar e isso o que
pode lev-los runa, pois as intrigas que eles sofrem
ofuscam de uma certa maneira em Bielefeld.

Bielefeld
Caractersticas: Plancies entrecortadas por
colinas e florestas.
Clima: Subtropical
temperado em geral.

ao

sul,

Cidades
de
Destaque:
Roschfallen (capital), Portfeld, Norm,
Highter.
Populao: Humanos (98%),
Anes (3%), Goblins (1%), Halflings e
outros (1%).
Divindade: Khalmyr, Tannah-Toh, Lena.
Regente: Igor Janz.

Rei Planthor I de Callistia e Conde de Fross: De


verde com contrabanda ondada de prata carregada de
3 contrabandas de azul e acompanhada de dois peixes
de prata inclinados no sentido da barra, um apontando o
chefe e o outro a ponta.
Timbre: Coroa real.
Histrico: Antes da independncia, o marquesado
da Callistia e o terrtrio prximo era administrado pela
famlia Drako. Dentro e prximo a essa rea havia alguns
condados e baronatos de outras famlias nobres que
queriam ampliar os seus poderes de forma fcil, onde
se juntaram aos Drako e conquistaram a independncia
do marquesado, elevado a reino em 1114, atravs de um
tratado assinado no viscondado de Nuesin. Vrios ttulos
e terras foram concedidos aos nobres participantes do
movimento separatista e o condado de Fross foi um
desses, que, por via hereditria, acabou nas mos do
prprio rei. As armas do reino so as armas do antigo
marquesado. O rei no usa as armas do seu condado
no braso pois no costume usar braso de armas
de um territrio que j est contido dentro de um outro
territrio seu.
Callistia um lugar pacato, onde as pessoas
contam apenas com a pesca no Rio dos Deuses como
um fator econmico. assim chamado devido a certos
depsitos de minrios em seu leito que deixam a gua
avermelhada.
L tambm h certas pecurias e fazendas.
Callistia to pacato que as pessoas a confundem
com uma certa parte de Namalkah. O povo desse reino
so tranqilos, porm eles so controlados por nobres
que se preocupam mais com a vaidade do que com a
necessidade que esse povo enfrenta. Certas pessoas
diziam que nem mostros se interessavam pelo local,
mas isso coisa do passado. De uns tempos para c,
povos de Callistia sofreram ataques dos chamados
lursh-lyins. Essas criaturas saem de ambos os rios
e ataquem somente noite. Eles possuem tamanho
humanide e so praticamente anfbio. O que no falta

1d+12

respeito deles teoria. Dizem que eles so proles


de um Monstro marinho poderoso, outros dizem que
isso aconteceu devido a rea de Tormenta que acaba
de surgir em Trebuck, outra hiptese segundo o
clrigo de Nerelim, considerado louco pela populao,
o Regente de Callistia cometeu um crime o qual ele
no pode revelar, e no entanto, os Deuses acabaram
punindo o reino por isso.
Caractersticas: plancies entrecortadas por
muitos rios menores.
Clima: Subtropical e temperado.

Cidades de Destaque: Fross


Ankhorandir, Tyros, Zurin e Darian.

(capital),

Populao: Humanos (95%), Outros (5%).


Divindade: Nerelim(Deusa das guias Doces),
Grande Oceano, Alihanna, Khalmyr, Nimb, Lena.
Regente: Planthor Drako.

Collen, O Reino
dos Olhos
Exticos
Rei Godfrey I de Collen:
Partido: O primeiro de verde com olho
de sua cor trazendo a iris de laranja; O
segundo de laranja com olho de sua
cor trazendo a iris de verde.
Timbre: Coroa real.
Histrico: Essas armas passaram a ser usadas

por Godin V de Collen, primeiro rei colleniano que se


sabe ter possudo olhos dspares com capacidades
mgicas. Vendo isso como uma bno divina de
Tanna-Toh (de quem era dedicado adepto, construindo
templos em sua homenagem), trocou o antigo escudo de
ouro com duas faixas de negro por este que reproduzia
seus olhos e com os campos das suas cores. O atual
rei possui um antigo escudo com as armas de Godin V
pintadas nele e o usava em sua juventude nos torneios
de justa. No ltimo que participou (e venceu), no ducado
de Roggandin, a sudeste de Zakharov, ainda antes
de ser coroado rei, causou alvoroo entre a nobreza.
Erguia o escudo at a altura do rosto, impedindo-se
de ver o adversrio, mas misteriosamente conseguia
acertar em cheio a cabea dos oponentes como se
conhecesse exatamente a posio que deveria deixar
a lana. No incio o ento prncipe foi motivo de piadas,
com aquela tcnica, dizia-se, prpria de um rstico de
Collen. Quando conseguiu derrubar quase todos os
seus adversrios de cima de seus cavalos (e ganhando
os animais por isso), foi alvo de acusaes de trapaa,
de que o escudo era mgico e outras injrias que se
confirmaram infundadas por uso de Detectar Magia.
Comeou a ser mais respeitado por seus pares at que
venceu invicto ao torneio.

uma pessoa cega um ato de piedade, um corullano


que fica cego praticamente se mata no final.
Caractersticas: Florestal.
Clima: Subtropical.
Cidades de Destaque:
Kriegeer, Var Raan, Lardder.

Horeen

(capital),

Populao: Humanos (90%), Goblins (1%),


Halflings (6%), Outros (3%).
Divindades Principais: Alihanna, Grande
Oceano, Khalmyr, Tannah-Toh, Azgher, Marah,
Sszzaas.
Regente: Lord Godfrey Hogarth.

Doherimm, A
Montanhas
de Ferro.

Collen era um reino misterioso, um dos menores


do Reinado. O que interessante que nesse mundo
todos tm olhos de cores diferente e possuem em sua
maioria um poder mgico ligado viso, logo, comum
que essas pessoas decidam ser aventureiros. Muitos
acreditam que esse poder foi dado pelos Deuses,
outros acreditam que uma maldio, pois houve um
tempo em que o povo de Collen no era aceito em
Arton. Muitos deles em sua maioria vivem de pesca e
caa, por ser um lugar totalmente florestal, eles em sua
maioria decidem se tornar rangers, xams e druidas.

Esse o mais misterioso dentre todos do reinado


em sentido de localizao. Esse o reino dos Anes
e acredita-se que eles so a raa no-humana mais
povoada de Arton. Dizem que que a cidade deles
fica no primeiro nvel de uma grande caverna, uma
caverna que possui muitos subterrneos. Dizem que
em cavernas mais profundas vivem seres que ningum
sonha em existir e ainda dizem que no fundo dela
onde vivem os deuses Tenebra, Megalokk e Sszzaas.
O mundo dos Anes secreto porque l mesmo fica
guardado a Rhumnam, a espada de Khalmyr. Por
isso que os Anes mantm o segredo de seu reino.
Doherimm o maior reino de Arton, se estende da
florestas de Triumphus at o rio dos Deuses, tendo
partes subterrneas em Namalkah e em qualquer
outras partes do Reinado. Dizem que os Anes esto

Nobres dessa cidade vivem apenas em cidadelas.


Em Collen h uma contradio que prejudica qualquer
pessoa. Para os corullanos, qualquer pessoa cega
independente e doena, maldio e tudo o mais dever
morrer, perde o direito de viver. Nesse reino, matar

1d+13

aumentando o seu pas, pois ouve um incidente


do Camaleo ter roubado a espada de Khalmyr em
uma comitiva de Deheon at l. Embora tenha sido
recuperado, todo cuidado pouco. No preciso
salientar que eles no confiam em humanos e muito
menos em Elfos, pois elfos no so uma criatura
confivel. Teoricamente, h duas entradas para o
reino. Uma nas Uivantes no porto de ferro, onde
muitos acreditam ser o reino e outro na proximidade
de Triumphus. O caminho para o reino perigoso, pois
esse caminho foi feito com uma lgica que somente
anes podem resolver, alm de armadilhas perigosas,
h criaturas que no molestam os anes mais so
perigosos para qualquer no-ano, como o Beijode-Tenebra, uma aranha minscula que possui uma
picada mortal.
Caractersticas: Cavernas entrecortadas por
selvas de Fungos, rios e cahoeiras subterrneas.
Clima: Temperatura variada entre amena,
quente e muito quente.
Cidades de Destaque: Doher(capital), Zuralhim,
Dukaz, Thanzar, Khalandir, Thorantur.
Populao: Anes (100%).
Divindades
Khalmyr e Tenebra.
I.

Principais:

Regente: Thogar Hammerhead

Fortuna,
O Reino
da Boa Sorte
Rei Hosur I de Fortuna: Talhado de vermelho

e negro; uma barra de prata brocante sobre tudo,


carregada de um tibar de sua cor e acompanhada de
dois hipogrifos afrontados e trepantes de prata.
Timbre:
Coroa
real.
Histrico: Quando foi fundado o reino, foi atribudo aos
Irani, primeira casa real de Fortuna, um escudo de prata
com a imagem do tibar que o prprio Nimb havia atirado
ao seu fundador, Quordot I. Depois que morreu sem
deixar herdeiros, Quordot IV, o ltimo da dinastia Irani,
e assumiram os Allim, as armas do reino mudaram para
as do antigo e j no mais existente ducado de Allim,
onde foi acrescentada uma contrabanda de prata com
o tibar do escudo do rei anterior. Os campos vermelho
e negro e seus hipogrifos afrontados representam a luta
entre a sorte e o azar.
Superstio faz parte de qualquer cultura medieval,
mas em Fortuna onde uma superstio levado srio
e at demais. Aqui, a pessoa realmente se preocupa
em fechar os punho direito e colocar frente do peito
para espantar espritos, nenhum cavaleiro monta em
um cavalo negro, pois isso um sinal de mau agouro.
Embora isso seja uma balela para o povo do reinado,
para os aventureiros isso pode ser constrangedor caso
no entendam o desenvolvimento do ritual da boa sorte.
Coisas como pegar a moeda com a mo esquerda pode
ser um mau agouro, logo, voc pode ser impedido na
porta de algum lugar.
Para piorar a situao, as supersties nesse
lugar REALMENTE existem. Certos atos realmente
trazem sorte ou azar, mas no h forma de saber quais,
por isso que os habitantes preferem acreditar em todas
as supersties.
Comerciantes que viram um enorme potencial
comercial aproveitam da situao e vendem muitos
amuletos de sorte, dizem que alguns ainda funcionam,
pois no toa que Nimb o Deus principal do local.
Caractersticas:
planaltos e colinas.

florestas

1d+14

entrecortadas

por

Clima: frio ao norte, temperado ao sul.


Cidades de Destaque: Nimbarann(capital),
Luvian, Karitania.
Populao: Humanos (90%), Goblins (2%),
Halflings (3%), outros (5%).
Divindades Principais: Nimb,
Khalmyr.
Regente: Hosur Allim.

Hershey, o Reino
da Guloseima
Repblica de Hershey: De campo azul com 5
burelas de prata.
Histrico: Quando da proclamao da repblica
em 1223, houve uma troca do smbolo da famlia
Hershey, um golfinho de prata em campo de azul,
por um escudo de azul semeado de besantes de
ouro para representar a riqueza, o tema em que se
pautaram as causas da Revoluo Tranqila. Ela tem
esse nome porque no houve batalhas para obrigar
o rei a abdicar ao trono, mas sim um acordo entre
a nobreza e a burguesia onde os nobres manteriam
suas propriedades e alguns privilgios em troca de
uma mudana pacfica de modelo de governo, do
contrrio eles morreriam naquele mesmo dia pela
mo das milcias do reino que eram controladas pelos
burgueses. Em geral a nobreza decaiu, perdeu boa
parte de suas riquezas, mas alguns deles se mantm
prosperamente na poltica at hoje como prefeitos
e governadores de provncias (muitas vezes essas
provncias eram condados ou ducados da famlia do
governante). Porm, durante o perodo de auge do
crime, as invases no pas e do acordo com Tapista,
inclusive para justificar sua deciso, logo que se

descobre o poder econmico do gorad, mudase o braso e a bandeira para um campo de


azul, para simbolizar a agricultura, com faixas
brancas, para representar a paz alcanada.

Caractersticas:
plancies
entrecortadas por florestas e colinas.

A posio de menor reino e o mais


isolado do reinado sempre dificultaram as
coisas para o Hershey, mas no por muito
tempo.

Cidades de Destaque: Hockly(capital),


Swonn, Ashven, Arvhoy.

Clima: temperado.

Populao:
Humanos
(95%),
Minotauros (1%), Halflings (3%), Outros
(1%).

Aproveitando-se de frutas peculiares


que cresciam na regio e do bom gado que
tinha, um fazendeiro criou uma guloseima em
forma de barras de chocolate em vendeu. Ao
demorou muito para que a notcia chegasse
em todo o Reinado. Cohared Frostand era o
nome do fazendeiro e o nome da guloseima
era gorad.

Divindades
Alihanna e Lena.

Principais:

Khalmyr,

Regente: Jedmah Roddenphord.

Talentos
Regionais

Incapaz de satisfazer a Demanda,


Cohared entrou em contato com o regente
de Hershey Jedmah Roddenphord com uma
idia brilhante: Ensinaria a receita secreta de
gorad para os demais fazendeiros do Hershey
mas sem explicar o ponto mais secreto de
tudo, para que o gosto de Gorad pudesse ser
variado. Assim, a venda de gorad expandiuse de vez para o reinado. Hoje, essa
guloseima o fator econmico da cidade,
sua receita se tornou patrimnio do conselho
e aquele que ousar ter a informao ser
punido. Isso, um estrangeiro. Em Hershey h
magos especializados em apagar memria
dos estrangeiros que saibam a receita. Sabe
apenas que gorad feito de leite, gelo e
frutas sendo que o gelo por si, difcil de
encontrar. Por ser um energtico, gorad
sempre apreciado pelo povo das Montanhas
Uivantes. Ou eles pagam em barras de
gelo, ou enviam xams e magos que fazem
magias congelantes. Embora gorad seja caro
no reinado, o pedido ainda grande.

Amigo das guas


(Callistia, Khubar)
Voc pode se mover normalmente
quando estiver nadando ou lutando na gua,
como se fosse um Anfbio (mas no pode
respirar embaixo dgua).
Amigo das rvores
(Sambrdia, Tollon)
Voc
pode
atravessar
terrenos
cobertos de vegetao com sua velocidade
normal. Alm disso, voc pode recebe +1 em
testes de esquiva quando estiver em terreno
de floresta.

1d+15

Amigo Invisvel (Pondsmnia)


Exigncias:
Manipulao)

H2,

Especializao

Blefar

Armeiro Dedicado (Zakharov)


(de

Uma vez por dia, voc pode lanar a magia Fada


Servil, mesmo que no tenha nenhuma vantagem
mgica, mas com o gasto normal em PMs. O nmero
mximo de turnos que a magia se mantm ativa igual
a sua Hx4. A fada invocada ainda se dissipar caso
receba algum ataque.
Arma de Famlia
(Doherimm, Zakharov)
Voc recebe uma arma mgica, como se tivesse
gastado 10PEs para compr-la. A cada mudana de
categoria de seu personagem (lutador, campeo,
lenda), ela recebe um poder extra no valor de 10PEs.
Voc pode aprimorar esta arma com seus prprios
pontos de experincia, em campanha.
Arma de Madeira Mgica (Tollon)
Voc recebe uma arma de madeira tollon, sua
escolha. Alm disso, voc recebe +1 na FA sempre que
usa uma arma deste material.
Arma Dupla (Montanhas Uivantes,
Sambrdia, Unio Prpura)
Exigncias: Ataque Mltiplo
Quando voc usa Ataque mltiplo com uma arma
dupla, voc no gasta PMs para o primeiro ataque
(ou seja, para dar trs ataques voc gastar apenas
2PMs).

Voc recebe FA+1 quando luta com uma arma


feita por voc mesmo.
Ateu (Salistick)
Voc recebe a vantagem Resistncia a Magia,
apenas para magias que sejam lanadas por servos dos
deuses. Caso j tenha esta vantagem, voc adiciona +1
nos testes para resistir a magias lanadas por servos
divinos.

Caminho para Doherimm


(Doherimm)
Voc recebe +2 em testes de Sobrevivncia
em terrenos subterrneos, e recebe +1 na FA contra
criaturas nativas de ambientes subterrneos.
Cavaleiro Nato (Bielefield,
Namalkah)
Exigncias: Aliado
Cavalgar (de Esportes).

(Cavalo),

Especializao

Voc recebe +2 em todos os testes de Resistncia.


Isto no afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira
Resistncia. um bnus aplicvel somente a testes.

Todos os seus testes de Cavalgar so


considerados fceis. Alm disso, uma vez por rodada,
voc pode fazer um teste de Cavalgar para substituir
uma esquiva na qual tenha acabado de falhar. Esta
habilidade s pode ser usada se voc estiver montado,
e se aplica tanto a voc quanto a sua montaria.

Aventureiro Nato (Deheon, Petrynia)

Colecionador de Armas (Zakharov)

Autoconfiana (Salistick)

Voc recebe +1 em uma caracterstica qualquer


(Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder de
Fogo), sua escolha.
Bairrista (Ahlen, Portsmouth,
Sckharshantallas, Tapista, Yuden)
Voc recebe +1 em testes de Intimidao e conta
como se tivesse R+1 para evitar ser afetado por magias
e manobras nas quais aquele que lana precisa ter um
valor de Habilidade superior a sua Resistncia.
Barbarismo (Khubar, Montanhas
Uivantes, Namalkah, Unio Prpura)
Escolha entre Sobrevivncia ou Esportes. Para
voc, a percia eleita custa apenas 1 ponto.

1d+16

Voc recebe a vantagem Adaptador gratuitamente.


Comerciante Nato (Hershey,
Petrynia, Sambrdia)
Exigncias: Especializao Avaliao (de Artes).
Voc recebe +2 em testes de Avaliao. Quando
chega a uma cidade, pode fazer um teste de Avaliao
(H-1). Caso seja bem-sucedido, pode comprar itens
sesta cidade por 75% do preo original; caso falhe no
teste, poder refaz-lo em um ms.
Conhecimento de Fadas
(Pondsmania)
Exigncias:

Especializao

Conhecimento

Arcano (de Cincias)


Voc recebe +1 em testes de Conhecimento
Arcano e conta como se tivesse R+1 para evitar ser
afetado por magias e manobras nas quais aquele que
lana precisa ter um valor de Habilidade superior a sua
Resistncia.

Voc pode gastar 1PM e fazer um teste de


Habilidade. Caso seja bem-sucedido, voc pode lembrar
histrias ou rumores a respeito de um determinado lugar,
pessoa ou objeto mgico. As informaes que voc
obtm so comuns, com um teste normal. No entanto,
voc pode escolher fazer o teste com redutores (de -1
at -3) para lembrar de alguma histria mais obscura ou
restrita. Caso no seja bem-sucedido no teste voc no
gasta nenhum Ponto de Magia.
Conhecimento de Magia
(Pondsmnia, Wynlla)
Voc recebe +2 em todos os testes de percia para
aprender ou identificar uma magia ou um objeto mgico.
Conquista da Magia (Wynlla)

Voc pode comprar vantagens mgicas pelo custo


normal em pontos.
Contador de Histrias (Petrynia)
Blefar

Criar Tatuagem Mgica (Khubar)


Exigncias: Especializao Tatuagens (de Artes)
Voc pode fazer tatuagens msticas em outras
criaturas (inclusive voc). Fazer a tatuagem leva um
dia, e voc deve pagar um custo em T$ (para agulhas
e tintas especiais) e em Pontos de Experincia. No fim
do dia voc faz um teste de Tatuagens; se fracassar,
no consegue fazer a tatuagem, e perde metade dos
Tibares e dos pontos de experincia que deveria gastar.
As tatuagens que voc pode fazer, seus custos e efeitos
esto descritos abaixo (cada bnus listado corresponde
a uma tatuagem diferente):
Tatuagens Simples (teste normal
de tatuagens, 100T$, 10PEs)
+2 pontos de vida

Exigncias: Vantagem nica Goblin.

Especializao

Cosmopolita (Deheon)
Escolha duas percias. Voc paga apenas 1 ponto
por elas.

Conhecimento de Lendas
(Fortuna, Petrynia)

Exigncias:
Manipulao)

Voc recebe +1 em testes de blefar. Alm disso,


uma vez por dia, pode refazer um teste de blefar que
recm tenha feito. Voc obrigado a ficar com o novo
resultado.

+1 de bnus em testes de resistncia para um


determinado tipo de teste (s para efeitos de medo,
por exemplo)
+2 de bnus em uma percia

(de

Tatuagens Mdias (teste de


H-1, 250T$, 20PEs)
+1 de bnus na FA
+1 de bnus na FD
Tatuagens Complexas (teste
de H-2, 500T$, 30PEs)
recebe a vantagem Resistncia a Magia
+2 de bnus em uma caracterstica
Armadura Extra contra um tipo especfico de dano
Uma tatuagem permanente, e uma criatura
pode ter no mximo trs tatuagens. Um Cancelamento
de Magia pode remover a tatuagem como se fosse uma
magia (considere que o custo original em PMs igual
a duas vezes a Habilidade do tatuador no momento em
que ele fez a tatuagem).
Educao de Cavaleiro (Bielefield)
Voc recebe gratuitamente as Especializaes
Conhecimento: Nobreza e Realeza (de Cincias) e
Diplomacia (de Manipulao). Alm disso, voc recebe
um bnus de +1 em testes para resistir a magias e
efeitos de medo.
Esperteza (Ahlen)
Voc recebe +1 em testes para evitar ser
enganado; alm de receber +1 em testes de Iniciativa.
Faro para Magos (Portsmouth)
Voc faz um teste de Habilidade sempre que v

1d+17

uma pessoa ou criatura capaz de conjurar magias.


Caso o teste seja bem-sucedido, voc descobre que a
criatura em questo tem poderes mgicos, e recebe +1
nos testes de resistncia contra as magias lanadas por
ela.

Hospitalidade (Hershey,
Hongari, Nova Ghondriann)
Voc recebe +3 em testes de Diplomacia (de
Manipulao) e Obter Informao (de Investigao),
mas sofre uma penalidade de -1 em testes de Blefar e
Intimidao.

Fria Leal (Khubar, Montanhas


Uivantes, Namalkah, Unio Prpura)

Impostor (Ahlen, Petrynia)

Exigncias: Desvantagem Fria.

Exigncias:
Manipulao)

Quando em Fria, voc pensa mais claramente:


pode usar vantagens que consumam PMs, apesar de
ainda no poder esquivar nem usar magias.

H2,

Especializao

Blefar

(de

Voc pode substituir qualquer teste de percia por


um teste de Blefar. O nmero mximo de vezes que
pode fazer isso por dia igual a sua Habilidade.

Fria Leal: Porque seu brbaro pode pensar


melhor...

Inimigo da Aliana Negra (Tyrondir)


Furtividade das Fadas (Pondsmnia)

Voc recebe +1 na FA quando luta com goblinides


e orcs.

Voc pode ficar invisvel um nmero de rodadas


por dia igual ao seu valor de Habilidade, sem gastar
nenhum Ponto de magia. Voc pode dividir a quantidade
de usos em quantas vezes quiser. Utilizar esta habilidade
uma ao livre.

Inimigo de Drages
(Sckharshantallas)
Voc recebe +2 na FA quando luta com drages.

Herdeiro do Drago
(Sckharshantallas)

Intolerncia (Ahlen, Doherimm,


Tapista, Yuden)

Exigncias: Arcano
Voc recebe a vantagem Magia Irresistvel, como
se tivesse pago um ponto por ela.

Voc recebe +3 em testes de Intimidao ou para


evitar ser enganado, mas tem uma penalidade de -1 em
Diplomacia e Obter Informao.

Histrias de Pescador (Callistia)


Lgica Labirntica (Tapista)

Voc recebe a vantagem Inimigo (Anfbios)

Voc nunca se perde em labirintos. Quando


percorre uma rede de tneis, masmorras ou estruturas

1d+18

semelhantes, consegue memorizar o trajeto sem


precisar de mapas e sempre ser capaz de achar
o caminho de volta. Esta habilidade no funciona em
florestas, pntanos e outros tipos de terreno; apenas
tneis e corredores.
Lutar em Formao
(Doherimm, Tapista, Yuden)
Se voc estiver adjacente a um aliado que tambm
tenha esta vantagem, recebe +1 de bnus na FA e FD.
Mago Nato (Wynlla)
Exigncias: Qualquer vantagem mgica.
Voc recebe +1 em todos os testes de percia para
aprender ou identificar uma magia ou um objeto mgico.
Alm disso, voc pode comear com uma magia inicial
adicional (escolhida pelo mestre).
Mdico Nato (Sallistick)
Exigncias: percia Medicina.
Com uma ao de rodada completa, voc pode
realizar um teste normal de Medicina em uma criatura.
Em caso de sucesso, o alvo recupera 1d pontos de vida.
Alm disso, voc diminui o nmero que saiu no dado
de sua habilidade. Para cada ponto que sobre, voc
recupera mais 1d pontos de vida. Por exemplo, um
personagem com esta vantagem faz um teste normal
de medicina. Ele tem H4. Rola o dado e tira 2. Sucesso.
4 (o valor de sua H) 2 (o nmero que ele tirou no dado)
igual a 2. Ento ele vai curar 1d (por ter sido bemsucedido no teste de Medicina) + 2d (diferena entre
sua Habilidade e o resultado no dado), ou seja, 3d PVs
sero curados. Voc s pode usar esta vantagem uma
vez por dia para cada pessoa.

Mestre Armeiro (Zakharov)


Exigncias: Especializao Armeiro (de Cincias)
As armas que voc forja concedem um bnus de
+1 na FA (e custam mais 600 T$; ou mais 5PEs).
Olhos Especiais (Collen)
Exigncias: no ser cego.
Voc no tem problemas de viso; e pode escolher
um dos sentidos especiais abaixo:
- Viso Aguada (voc enxerga duas vezes
melhor, mesmo em condies de pouca iluminao);

2PVs.
Patriota (Bielefield, Deheon,
Doherimm, Portsmouth,
Tapista, Trebuck, Yuden)
Duas vezes por dia, voc pode receber um bnus
de +2 em um teste de atributo, percia, FA ou FD. Voc
deve usar esta habilidade antes de o mestre determinar
se ela foi bem-sucedida ou no.
Pioneiro (Lomatubar, Tollon)

- Viso no Escuro (voc capaz de enxergar na


escurido completa, em preto e branco);

Voc recebe +1 em todos os testes de Resistncia.


Isto no afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira
Resistncia. um bnus aplicvel somente a testes.
Alm disso, voc pode comprar a percia Sobrevivncia
por apenas 1 ponto.

- Viso Mgica (voc est permanentemente sob


efeito da magia Deteco de Magia);

Prece para os Mortos (Hongari)

- Ver o Invisvel
Esta vantagem pode ser recomprada (somente
na criao do personagem). Escolha uma habilidade
diferente.
Paciente (Callistia, Collen, Hongari)
Voc pode gastar uma rodada completa para se
preparar para uma tarefa que vai realizar. Se fizer isso,
recebe +2 em todos os testes de percia no prximo
turno.
Pacifismo (Fortuna, Hershey,
Hongari, Nova Ghondrian, Salistick)
Voc recebe +1 em testes de Diplomacia e mais

1d+19

Uma vez por dia, voc pode se prostrar diante


de um tmulo que contenha restos mortais (ou apenas
diante dos restos mortais) e fazer uma pergunta para
o morto; que vai ser respondida com um sim, no
ou indiferente. Usar esta habilidade consome 2PMs.
Voc s pode fazer uma pergunta por dia para um
mesmo morto.
Prece para Valkaria (Deheon)
Voc pode rezar para Valkaria para que algum
que voc est vendo e que est morrendo (com PVs
reduzidos a zero) recupere 1d6+1 PVs. Isto exige uma
ao padro e gasta 3PMs.

Prosperidade (Deheon, Hershey,


Sambrdia, Tyrondir)
Voc adiciona 300 T$ em seu dinheiro inicial. Alm
disso, todo ms voc recebe uma quantia equivalente a
100T$. O mestre determina a possibilidade ou no de
receber esta quantia. (afinal, seria difcil voc receber
se estiver no meio do Desrto da Perdio).
Resistncia a Doenas
(Lomatubar, Salistick)
Voc recebe +1 em todos os testes de Resistncia.
Isto no afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira
Resistncia. um bnus aplicvel somente a testes.
Alm disso, voc imune a doenas normais.
Resistncia a Frio
(Montanhas Uivantes)
Voc recebe +2 em testes de resistncia contra
magias e efeitos baseados em frio.
Resistncia a Tormenta (Trebuck)
Voc recebe +2 em testes para resistir aos efeitos
da Tormenta e contra os ataques especiais dos lefeu.
Resoluto (Tollon, Unio Prpura)
Voc recebe 5PVs Extras.
Sangue Orc
Exigncias: somente humanos ou meio-orcs
Uma vez por dia, voc pode ganhar um bnus de
+1 em Fora durante 1 minuto (dez turnos).

Supersticioso (Fortuna)
Uma vez por dia, voc pode fazer suas simpatias
costumeiras. Role 2d6 some o resultado e consulte a
tabela abaixo. Os efeitos duram at o final do dia.
Resultado: Efeito

Terreno Familiar (todos)

2:Pff! (nada acontece)


3: Conhecimento Ampliado (+2 em testes de uma
percia a sua escolha)
4: Aviso de Nimb (+1 de bnus na FD)
5: Sortudo (+1 nos testes de Resistncia)
6: Ataque Certeiro (+1 na FA)
7: Fora de Tauron (quando um ataque seu
ultrapassar a FD do oponente, adicione +1 ao dano
restante)
8: Duro na Queda (+3 PVs temporrios)
9: Sorte Grande (+1 em um atributo, escolha do
jogador)
10: Oops!
aleatoriamente)

(-1

apenas sobre si mesmo, uma vez ao dia, mesmo que


no tenha nenhuma vantagem mgica. O nmero
mximo de PMs que voc pode gastar na conjurao
igual ao seu valor de Armadura.

em

um

atributo

escolhido

11: Jogue duas vezes, ignorando qualquer


resultado 11. Os efeitos se acumulam
12: Pff! (nada acontece)
Tatuagem Mstica (Khubar)
Exigncias: A2.
Escolha uma das seguintes magias: Marcha da
Coragem ou Proteo Mgica. Voc pode lan-la

1d+20

Voc recebe a vantagem Arena (escolha um tipo


de terreno que exista em seu local de origem). Como
alternativa, o mestre pode permitir que voc escolha
sua cidade de origem.
Trapaceiro (Ahlen)
Voc pode adicionar um bnus em seus testes
de Blefar ou para obter informaes. O bnus
proporcional ao nmero de PMs gastos: 1PM adiciona
+1 de bnus no teste. O nmero mximo de PMs que
voc pode gastar igual a sua Habilidade.
Valoroso (Bielefield, Lomatubar,
Sckharschantallas, Trebuck)
Voc recebe +1 na FA quando luta contra
oponentes com a pontuao maior que a sua.
Vnculo com o Cavalo (Namalkah)
Exigncias: Aliado (cavalo)
Voc recebe a vantagem Ligao Natural com
seu aliado cavalo. Caso voc j tenha Ligao Natural,
recebe a vantagem Parceiro.

Servos
dos
Deuses
1d+21

Poderes Concedidos
Amigo dos Animais [Allihanna]
Os Animais no sentem perigo em voc. Alm
disso, a percia Animais custa um ponto pra voc.
Se voc j tiver algum outro poder ou habilidade que
oferea esta percia por 1 ponto, voc recebe a percia
completa gratuitamente.
Amigo de Azgher [Azgher]
Voc recebe a Especializao Sobrevivncia
(Desertos), alm de +1 nos teste para resistir a dano
causado por ambientes quentes.
Anatomia Insana [Nimb]
Seus rgos internos no ficam onde deveriam.
Sempre que voc sofrer um acerto crtico ou um ataque
pelas costas, voc pode, Ao custo de 2PMs, rolar 1d. Um
resultado 1 ou 2 ignora estas manobras (o acerto crtico
s usa a FA normal (com resultado 6); e voc soma
sua Armadura para calcular a FD de um ataque pelas
costas). Voc s pode utilizar este poder um nmero de
vezes por turno igual a sua Armadura (no mnimo uma
vez por turno, com A0). Para cada utilizao do poder,
voc consome 2 PMs.
Anfbio [Oceano]
Voc pode respirar e mover-se embaixo dgua
como se fosse um personagem com a vantagem nica
Anfbio.

Arma de Valkaria [Valkaria]

Aura de Pnico [Ragnar]

Escolha um tipo de dano que voc saiba atacar


com F ou PdF. Para este tipo de dano, voc recebe +1
na FA.

Voc pode lanar a magia Pnico, pelo custo


normal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhuma
vantagem mgica.

Arma Envenenada [Sszzaas]

Aura de Paz [Marah]

Voc pode gastar 2PMs para colocar em uma arma


os mesmos efeitos de uma Arma Mgica Venenosa (a
arma adiciona Qumico ao Tipo de Dano, mas no
considerada uma arma mgica). O efeito dura at o fim
do combate.

Qualquer criatura que deseje atacar ou molestar


voc de qualquer forma, deve ser bem-sucedido em
um teste de Resistncia. Caso falhe, a criatura perde
a sua ao, mas pode tentar novamente no prximo
turno. Este poder pode ser comprado mais vezes. Em
cada vez que adquirido, a dificuldade do teste de
Resistncia aumenta em +1; at um mximo de +3 (ou
seja, R-1 caso voc adquira o poder duas vezes).

Arma Sagrada [Azgher,


Khalmyr, Lena, Lin-Wu, TannaToh, Thyatis, Valkaria]
Exigncias: Apenas Paladinos
Voc gasta uma ao de movimento fazendo uma
rpida prece; e recebe F ou PdF (escolha no momento
que for utilizar o poder) +1 sem precisar gastar PMs.
Este bnus dura at o fim do combate. Enquanto este
bnus estiver ativo, sua arma considerada mgica.
O nmero de vezes que voc pode utilizar este poder
por dia igual a metade do seu valor de habilidade
(arredondada pra baixo).
Ataque Piedoso [Lena, Marah]
Exigncias: Apenas Paladinos
Voc sabe golpear sem atingir pontos vitais do
seu oponente, independente da arma que utilize. Em
termos de regras, sempre que voc reduzir os PVs de
algum a zero, ele ser automaticamente considerado
Muito Fraco (no precisa rolar Testes de Morte, a no
ser que receba Castigo Contnuo de outra fonte,
lgico voc no faz este tipo de coisa!).

1d+22

Beleza de Glrienn [Glrienn]


Voc encantadoramente cativante, ao ponto de
atordoar os outros. Recebe +1 em todos os testes de
Iniciativa (cumulativo com as vantagens Acelerao e
Teleporte) e de interao social.
Conjurar Arma [Keenn]
Voc capaz de fazer armas surgirem do nada
em suas mos. Voc pode, uma vez por dia, como
uma ao de movimento, gastar 2 PMs e criar uma
arma que ataque com F ou PdF, sua escolha. Esta
arma causar um dano do tipo fsico (corte, perfurao
ou esmagamento), de acordo com a arma invocada.
Caso a arma conjurada seja baseada em PdF, pode
disparar no mximo 10 vezes. O dano da arma no
considerado mgico. A arma conjurada dura uma hora,
depois se desfaz.
Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cada
vez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.

Comunho com as Sombras [Tenebra]


O manto da noite esconde voc. Com este poder,
voc pode comprar a Vantagem Invisibilidade por
apenas 1 ponto.

cura. Exceto para gente como voc.


Voc pode lanar magias de cura normalmente,

desde que cumpra todas as suas exigncias e pagando


seu custo normal em PMs.
Defesa da Magia [Wynna]
Voc sabe conjurar magias defensivamente com
mais eficcia. Sempre que for lanar uma magia ou
usar uma vantagem que exija que voc fique se
concentrando, recebe +1 em testes para resistir a
qualquer evento que possa lhe tirar a concentrao
(incluindo ataques).

Conhecimentos Gerais [Tanna-Toh]


Voc sabe um pouco sobre tudo. A percia
Cincia custa um ponto pra voc. Se voc j tiver
algum outro poder ou habilidade que oferea esta
percia por 1 ponto, voc recebe a percia completa
gratuitamente. Alm disso, voc recebe +1 em
todos os testes da percia Cincia, cumulativos com
qualquer bnus que j possua.

Discpulo do Sol [Azgher]


Exigncias: ser capaz de lanar a magia
Esconjuro de Mortos-vivos.

Coragem Total [Lin-Wu, Keenn,


Khalmyr, Tauron, Valkaria]

Ao lanar a magia Esconjuro de Mortosvivos, voc pode escolher gastar +1PM por
alvo para destruir os mortos-vivos (ao invs de
apenas afast-los).

Voc no teme nada. imune a efeitos de


medo, mgicos ou no.
Este poder no afeta fobias raciais, como
o medo de altura, partilhado por centauros e
minotauros.

Disfarce Ilusrio [Hyninn]


Voc pode usar a magia Transformao
em Outro, pagando seu custo normal em PMs,
mesmo que no possua nenhuma vantagem
mgica.

Cura Gentil [Lena, Marah]


Sempre que lana uma magia de cura,
voc adiciona ao total de PVs curados o seu
valor de Habilidade e +1 para cada um destes
cdigos de Honra, caso os possua: 1 Lei de
Asimov, do caador, do cavalheiro, do combate,
da gratido, dos heris, da honestidade ou da
redeno.

Dom da Fnix [Thyatis]


Voc recebe Armadura Extra (fogo); mas
tambm recebe Vulnerabilidade (frio).
Dom da Imortalidade [Thyatis]

Cura sem Restrio [Keenn]

Exigncias: Somente para Paladinos

O deus da guerra no oferece magias de

1d+23

Voc recebe a vantagem Imortal como se tivesse


pago um ponto.

Espada em Chamas [Azgher]


Exigncias: Dano personalizado por Fora (corte)

Fora da F [Keenn]*

Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cada


vez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.

Voc pode converter uma das magias extras que


voc recebe pela vantagem Clericato em uma exploso
de fora fsica, recebendo um bnus de F+1 para cada
3PMs que a magia gastaria (arredonde para cima).
Voc gasta a mesma quantidade de PMs que gastaria
se lanasse a magia e, caso queira lanar a magia
escolhida no mesmo dia, deve gastar 2PMs a mais
(alm dos PMs normalmente gastos pela magia). O
bnus de Fora oferecido pelo poder dura dois turnos.

Voc pode conjurar a magia Ressurreio uma


vez por ms, sem nenhum custo em PMs.

Espada de Glrienn [Glrienn]

Forma de Macaco [Hyninn]

Dom da Verdade [Khalmyr, Lin-Wu]

Voc recebe FA +1 sempre que utiliza uma espada


longa ou sabre.

Trs vezes por dia, voc pode se transformar em


um macaco (F0, H2, R0, A0, PdF0). A transformao
dura quanto tempo voc desejar, mas interrompida
caso voc ataque algum ou sofra qualquer dano.

Expulso Maior [Tenebra]

Forma do Mar [Oceano]

Dom da Profecia [Allihanna, Thyatis]


Voc pode ter vises do futuro. Na maioria das
vezes elas no sero claras. Para tanto, voc deve se
concentrar durante dois turnos inteiros, e pagar 2 PMs.
Dom da Ressurreio [Thyatis]

Voc pode saber, com certeza absoluta, se


algum est mentindo. Para isso, voc gasta 2PMs por
pergunta.
Dom da Vontade [Khalmyr]
Exigncias: R3 ou maior.
Uma vez por dia, utilizando toda sua fora de
vontade, voc pode se concentrar em orao durante
um turno inteiro. Aps este tempo, todos os seus ataques
so considerados mgicos. Ativar o poder consome
4PMs e dura at o final do combate. Este poder pode
ser comprado vrias vezes. Cada vez que for adquirido,
voc recebe uma utilizao diria.

Uma vez ao dia, voc pode fazer sua arma de


corte causar dano como se fosse uma arma mgica que
tambm causa dano por fogo. Ativar este poder custa
3PMs.

Exigncias: Dano personalizado por Fora (corte)

Exigncias: ser capaz de lanar a magia Esconjuro


de Mortos-vivos.
Ao lanar a magia Esconjuro de Mortos-vivos,
voc gasta metade dos PMs que normalmente gastaria
(no mnimo 1PM).
Familiar Serpente [Sszzaas]
Voc recebe a vantagem Familiar (Serpente),
mesmo que no possua nenhuma vantagem mgica.

Dom dos Justos [Khalmyr]

Flecha de Glrienn [Glrienn]

Voc recebe FA+1 contra criaturas que sejam


malignas (a critrio do mestre) e contra mortos-vivos
(estes bnus so cumulativos; ou seja, FA+2 contra um
morto-vivo maligno).

Exigncias: Dano personalizado por Poder de


Fogo (perfurao)
Voc recebe FA +1 sempre que utiliza um arco.

1d+24

Exigncias: R2 ou maior.
Voc pode assumir a forma de um animal marinho
um nmero de vezes por dia igual a metade de sua
Resistncia (arredonde para baixo). O animal que voc
se transforma escolhido ao adquirir este poder (as
caractersticas deste animal so definidas pelo mestre),
e voc s pode assumir esta forma.
Fuga [Hyninn]
Quando a coisa aperta, voc pode gastar um turno
inteiro para fazer um teste de lbia contra o oponente
que tiver Resistncia mais alta. Se tiver sucesso, voc
cria uma distrao que permite a voc e seus aliados
fugir da batalha de maneira incrvel.
Voc pode ento lanar a magia Porta Dimensional,
pagando o seu custo normal. A magia vai levar ao local

seguro mais prximo, a critrio do mestre.


Fria Guerreira [Keenn, Khalmyr,
Ragnar, Tauron, Valkaria]
Uma vez por dia, voc pode lanar a magia Fria
Guerreira (apenas sobre si mesmo), mesmo que no
tenha nenhuma vantagem mgica.

Habilidades Lingsticas
[Tanna-Toh, Valkaria]
Voc recebe +2 em testes da percia Idiomas. Para
servos de Tanna-Toh, este bnus se aplica somente a
idiomas de povos civilizados; para servos de Valkaria, o
bnus funciona somente para idiomas humanos.

Imunidade Contra o Calor [Azgher]


Exigncias: Qualquer outro Poder Concedido
[Azgher].
Voc recebe invulnerabilidade a qualquer dano
causado por condies climticas quentes.
Imunidade Contra Iluses [LinWu, Tanna-Toh, Valkaria]

Este poder pode ser comprado vrias vezes.


Cada vez que for adquirido, voc recebe uma
utilizao diria.

Voc recebe +3 em qualquer teste para


resistir a iluses.

Garras de Fera [Allihanna,


Megalokk, Oceano]

Imunidade Total Contra


Iluses [Lin-Wu, Tanna-Toh]

Voc pode lanar a magia Garras de Atavus


(somente sobre voc), pelo custo normal em
PMs, mesmo que no tenha nenhuma vantagem
mgica. Enquanto estiver sob efeito deste poder,
voc no consegue carregar armas.

Exigncias: Imunidade Contra Iluses.


Voc completamente imune a iluses.
Imunidade Contra Veneno
[Sszzaas, Tauron]

Grito de Kiai Divino [Lin-Wu]


Exigncias: H3 ou maior.

Voc recebe +3 em qualquer teste para resistir a


venenos.

Antes de seu ataque ou magia, voc pode


declarar que vai usar esta habilidade e rolar
normalmente sua FA. Se sua FA superar a FD
do oponente, o dano que ele vai receber no o
que voc rolou, mas o dano mximo possvel para
seu ataque. Esta habilidade pode ser utilizada at
trs vezes por dia. Caso sua FA no ultrapasse
a FD do oponente, ainda assim voc gasta uma
utilizao diria deste poder.

Imunidade Total Contra


Veneno [Sszzaas]
Exigncias: Imunidade Contra Veneno.
Voc completamente imune a venenos.
Inimigo de Elfos [Ragnar, Tenebra]
Voc recebe H+2 em combate e testes de percia
contra elfos (cumulativo com a vantagem Inimigo e

1d+25

quaisquer outros bnus).


Invocao de Monstros [Megalokk]
Uma vez por dia, voc pode lanar uma das
seguintes magias: Criatura Mgica, Monstros do
Pntano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga
de Kobolds e Tropas de Ragnar, mesmo que no tenha
nenhuma vantagem mgica. Voc pode gastar no
mximo 10PMs para usar este poder (ou menos, caso o
custo mximo da magia seja menor do que 10).
Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cada
vez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.
Magia Mxima [Wynna]
Exigncias: Arcano, ter 20 ou mais Pontos de
Magia.
Uma vez por dia voc pode lanar uma magia
com efeito mximo (dano mximo, cura mxima, etc)
que ainda impe 1 em qualquer teste para resistir aos
seus efeitos.
Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cada
vez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.
Magia Oculta [Nimb, Wynna]
Em situaes de combate, voc pode gastar um
turno inteiro se concentrando (faa um teste de H+1).
Se for bem sucedido (ou seja, no levar nenhum dano
enquanto estiver se concentrando), no prximo turno
receber +5 PMs (que s podem ser gastos em magias
instantneas e s podem ser utilizados neste turno). A
cada nova utilizao deste poder no mesmo dia, voc
recebe uma penalidade de 2 no teste de Habilidade.

Magia Poderosa [Glrienn, Wynna]


Voc paga apenas 1 ponto por uma vantagem
mgica que ainda no possua ( sua escolha); alm
disso, voc recebe mais 5PMs.

duas dragoas-caadoras para cada PM gasto), mesmo


que no tenha nenhuma vantagem mgica.
Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cada
vez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.

Maximizar Cura [Lena]

Palavras de Bondade [Marah]

Suas magias de cura sempre curam o nmero


mximo de Pontos de Vida possvel.

Voc pode lanar a magia Paz de Marah, mesmo


que no tenha nenhuma vantagem mgica.

Memria Racial [Allihanna,


Megalokk]

Palavras de Bondade
Aprimorada [Marah]

Voc pode lembrar resqucios das memrias


de seus antigos ancestrais. Recebe +2 em testes de
Sobrevivncia e +1 em esquivas apenas quando em
ambiente natural.
Mente Arcana [Wynna]
Voc recebe +2 em todos os testes de Cincia e
Idiomas para lidar com magia.
Mestre de Cerimnia
[Keenn, Megalokk, Ragnar,
Sszzaas, Tenebra]
O vilo recebe +2 em todos os testes de Religio
para realizar sacrifcios em nome de sua divindade
maligna.

Exigncias: Palavras de Bondade.


Voc pode usar o Poder Palavras de Bondade
at mesmo quando a vida dos envolvidos estiver em
risco imediato. Alm disso, o poder tambm dissipar
criaturas imateriais com R2 ou menor.
Poder Oculto [Nimb]
Exigncias: Um poder concedido [Nimb].
Uma vez por dia, quando em combate, voc pode
se concentrar durante um turno inteiro para, no prximo
turno, receber um bnus de +2 em Fora, Habilidade,
Resistcia (no afeta PVs ou PMs) ou Poder de Fogo (
sua escolha). Este efeito dura dez turnos.
Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cada
vez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.

Pacto com a Serpente [Tauron]


Exigncias: Dois poderes concedidos [Tauron].
Uma vez por dia, voc pode lanar a magia Pacto
com a Serpente (com o diferencial de que voc invoca

1d+26

Poder Oculto Aprimorado [Nimb]


Exigncias: Poder Oculto.
O bnus que voc recebe ao utilizar o poder

concedido Poder Oculto sobe para +4.

secundrio no afeta criaturas com Resistncia maior


que a sua Habilidade).

Potencializar Cura [Lena]


Todas as suas magias de cura curam 50% a mais
de Pontos de Vida.

Transmisso da Loucura [Nimb]

Sangue de Ferro [Keenn, Tauron]

Uma vez por dia, voc pode lanar a magia A


Loucura de Atavus, pela metade do custo normal em
PMs (arredondado pra cima), mesmo que no possua
nenhuma vantagem mgica.

Exigncias: dois poderes concedidos por sua


divindade.

Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cada


vez que adquirido, voc recebe uma utilizao diria.

Uma vez por dia, voc pode transformar seu


sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Estes bnus
duram um nmero de rodadas igual sua Habilidade
vezes 10.
Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cada
vez que for adquirido, voc recebe uma utilizao diria.
Talento Artstico
[Marah, Tanna-Toh]
A percia Artes custa 1 ponto para voc. Alm
disso, voc recebe +2 em todos os testes desta percia.
Talento Ladino [Hyninn]
A percia Crime custa 1 ponto para voc.
Toque da Ruina [Keenn, Nimb,
Ragnar, Sszzaas, Tenebra]
Uma vez por dia, voc pode dar um ataque
normal que, caso acerte, causar o dano normal +1d
de dano. Caso este ataque reduza os PVs de alguma
criatura a zero com este poder, ela ser completamente
desintegrada e seu corpo virar p (este efeito

Tridente do Oceano [Oceano]


Exigncias:
(perfurao).

Dano

personalizado

por

Fora

Voc recebe +2 na FA quando luta com tridente.

Vingador de Glrienn [Glrienn]


Voc recebe H+2 em combate e testes de percia
contra goblinides (cumulativo com a vantagem Inimigo
e quaisquer outros bnus).
Viso no Escuro [Tenebra]
Voc adquire o sentido especial de Infraviso.
Voz de Allihanna [Allihanna]
Voc sabe falar livremente com animais e outros
seres naturais (como grifos, dinossauros). O nvel de
comunicao depende do quo inteligente o animal.
Voz do Mar [Oceano]

Tropas de Ragnar [Ragnar]

Voc sabe falar livremente com animais marinhos.


O nvel de comunicao depende do quo inteligente
o animal.

Exigncias: dois outros poderes concedidos


[Ragnar]

Voz de Megalokk [Megalokk]

Voc pode conjurar a magia Tropas de Ragnar


pela metade do custo em PMs, uma vez ao dia, mesmo
que no possua nenhuma vantagem mgica.

Voc sabe falar livremente com todos os monstros


inteligentes (drages, gigantes, beholders, etc) e
tambm com outros monstros no-inteligentes.

Este poder pode ser comprado vrias vezes. Cada


vez que adquirido, voc recebe uma utilizao diria.
Ventriloquismo [Hyninn]
Voc pode gastar 1 PM para projetar sua voz
vontade, em qualquer lugar dentro do alcance visual.
Cada utilizao concede um minuto de projeo.

1d+27

Você também pode gostar