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Academia Arcana - Contos Artonanos - Chefe de Fase

Demorou... Mais chegou, e agora sob nova Direo!!!


ACERTO CRTICO!!!
Maro 2007 Edio #07
Equipe Acerto Crtico:
Diretor de Produo
Irvine Iverse
Editor Grfico
Andr paladino-elfo HP
Assistente de Produo
Garauko Samurai
Colunistas
Irvine Iverse
Sasuke
Bardo Luigi
Vangred Krom
Lanna
Ateno: A revista Acerto
Crtico uma produo
independente e totalmente
gratuita. Todos os jogos,
notcias, imagens encontrados
aqui so marcas de seus
respectivos autores utilizados
aqui com o propsito de
resenha. Se voc pagou por
essa edio, voc foi
enganado e roubado.
Um novo Diretor de Produo!!!
E ai? Vai encarar?
EDITORIAL!!!
.
Ol caros leitores da Revista Online Acerto Crtico! Comearei pedindo a
todos vocs sinceras desculpas pelo atraso desta edio; sei que vocs aguardavam e
muito o lanamento da mesma, mas por vrios problemas como: materiais perdidos
pelo Paladino-Elfo, colunistas que demoraram a mandar suas colunas, pcs
estragados, colunistas sem internet e muitos outros, acabamos por atrasar a Edio 7.
Contratempos de lado, aqui estamos novamente e com vrias mudanas:
Uma delas a entrada de vrios novos colunistas; um deles Victor Schmmith, o
famoso aprendiz de mago da coluna Academia de Magia Arcana, juntamente com ele
esta Garauko, o Samurai andarilho que vem como assistente de Victor na coluna NPC
do ms, esperamos que os dois executem um excelente trabalho! O outro colunista
que estria nesta edio o nmade Vangred Krom, ele trs a histria da Pedra do
Imortal; sejam bem vindos a Famlia Acerto Crtico! Outra mudana a sada do
Paladino-Elfo do posto de Editor-chefe da Acerto Crtico por motivos pessoais do
mesmo; ele ainda est na Equipe AC mas apenas na diagramao da revista; com isso
foi necessrio que outra pessoa ocupasse seu antigo posto e o escolhido para isso foi o
colunista Irvine Iverse; exatamente, eu fui o escolhido! Todos vocs j me conhecem e
agora alm de colunista, sou tambm o Editor-Chefe da Acerto Crtico; espero executar
um bom trabalho para que vocs, leitores e fs da revista estejam sempre prestigiando
cada vez mais nosso trabalho, pois tudo isso fazemos por diverso e seriedade para
vocs!
Com todas estas mudanas na Acerto Crtico, vocs devem estar se
perguntando: Ser que isso no vai atrapalhar? Podem ter certeza que no! S houve
uma pequena mudana editorial, toda a equipe ainda est aqui mais as pessoas novas
que vieram a fazer parte da AC. No h motivos para se preocupar. Continuaremos
nosso bom trabalho.
Para os que j esto preocupados com a Edio 8, no se preocupem. No
deixaremos que a n8 atrase por causa da n7, o famoso efeito domin. Enquanto voc l
este editorial, j estamos trabalhando na Edio 8 a todo vapor!
Nesta edio, trouxemos como tema da capa o anime e mang Shaman King;
nosso colunista Sasuke fez uma belssima Adaptao desta srie e a colunista Lanna
criou um Chefe de Fase baseado em Xamanismo, o que gerou uma bela escolha para
tema da capa desta edio.
Pois bem, como a Acerto Crtico est com nova direo, o e-mail para contato
tambm mudou! Se vocs quiserem mandar sugestes, crticas e etc para ns da
Equipe Acerto Crtico, basta mandar um e-mail para: acerto-critico@hotmail.com e
tambm podem continuar a faz-lo pela nossa comunidade no Orkut chamada: revista
Acerto Crtico.
Bem, sem mais delongas desejo a todos vocs uma prazerosa leitura,
aproveitem ao mximo cada informao desta edio, pois como sabem fizemos tudo
com muita dedicao para vocs fs de 3 D&T e claro, fs da Acerto Crtico!
Um abrao a todos...
Mago Irvine Iverse, novo Editor Chefe
De Frente com Lanna
Entrevista
exclusiva...
SUMRIO
Notcias do Bardo
pelo bardo mais
carismtico
de Arton
Chefe de Fase
Esse voc no
mata mesmo!
Coluna Dupla
Anime Invasion
e Nova Raa
NPC do ms
Conhea a
Equipe L
Academia Arcana
Aulas e mais
aulas...

Shaman King
Adaptao
do Mang
Pgina Principal
Editorial, sumrio
e equipe...

Contos
Aventuras em
Arton...
News
por Luigi, o bardo mais carismtico
de Arton (e mais sortudo...)
3
Editora Jamb promete bons lanamentos para esse ano!!!
A Editora Jambo, junto com suas parceiras promete
lanar no mercado brasileiro para o 1 semestre de 2007. Os
lanamentos sero voltados para o pblico com mais experincia
na rea.
Cronograma de Lanamentos
A lista a seguir mostra os ttulos que esto previstos para
o semestre atual (1 semestre de 2007). medida que a data de
cada lanamento for se aproximando, sero disponibilizadas
mais informaes sobre o ttulo em questo. Ateno: a lista no
definitiva, e pode sofrer mudanas!
Morte em Porto Livre
Terror em Porto Livre
rea de Tormenta
Sem Trgua Vol. 1
Piratas & Pistoleiros
Monstronomico
Daemon vem com tudo!!!
Rebelio
O prximo lanamento da editora est em fase final de reviso e diagramao e j
deve estar disponvel agora depois do Carnaval. Conhea os anjos Rebeldes que desafiaram
Deus e desceram dos cus para procriar com as mulheres humanas. Muitos foram caados,
punidos e destrudos, mas alguns ainda continuam entre ns. Conhea tambm os Nefalim, os
filhos resultantes destas unies. Em breve!!!
Rebelio foi escrito e ilustrado pelo Universo Germinante, os mesmos autores do
RPG Maytria.
Hagame no Renkinjutso
Manga de Hagame no Renkinjutso ou
FullMetal Alchemist, como mais conhecido
chegou s bancas nesse ms de Fevereiro. Com
periodicidade quinzenal, as aventuras de Alphonse e
Edward Elric esto agora disponveis para os vidos
colecionadores de mangas. Com uma edio
nacional de boa qualidade, o manga da mangaka
Hiromu Arakawa tem tudo para fazer sucesso entre o
pblico f. Segundo palavras da prpria mangaka
"Eu amo filmes B. Adoro o jeito como eles me fazem
pensar: " Mas que diabos isso!? Isso loucura!", e
ainda assim me entreter a ponto de eu assistir tudo.
Eu realmente gosto desse sentimento, e de
trazer um pouco dele para minha prpria histria.
Essa foi a idia original que deu origem ao Volume 1
desse manga de alquimia. Ao l-lo, por favor critique-
o dizendo para si mesmo "que tipo de alquimia
essa?".A histria do Alquimista de Ao que j ganhou
uma srie de mesmo nome e um filme chamado
FullMetal Alchemist: Conquerors of Shambala no ano
passado teve sua estria em 2002 pela aclamada
Square Enix. O manga sai pela JBC, com
periodicidade quinzenal e custa R$6,90
Frias do Palada!
Um novo Editor Chefe est
assumindo a revista no momento. O
antigo, Andr, mais conhecido como
paladino-elfo, est tirando um
d e s c a n s o d a e n o r m e
responsabilidade que carregou em
seis edies.
O novo, o nosso grande
colunista Irvine Iverse, junto ao
samurai Gauruko. A dupla mostrou
grande trabalho nessa edio.
Mo s t r a r a m s u a s e n o r me s
responsabilidades perante a o cargo
que receberam
No h previses da volta
do palada para a revista, o que se
sabe que a #08 ainda estar na
mo dos novos Diretores de Produo. O que nos resta aguardar...
Mais a parte grfica (edio e diagramao) continua nas mos do
palada, que est se mostrando cada vez melhor.
Essa notcia no foi feita pelo bardo...
N
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por Luigi
&
4
Coluna Dupla
Dublagem:
e !
erros
acertos
Elfo Negro Marinho
Anime Invasion

Comearei com os erros. Muitas vezes h erros
na traduo, como em Shaman King, onde ataques como
Nyorai-Amida Gokoujin, Golden Chuuka Zanmai e Moson
Kuruppe foram traduzidos como, respectivamente, Ataque
Buda (o correto seria Buda-Lamida da Aureola),
TorreDourada (Grande Corte Chins) e Ataque Bloco de
Gelo (Geada de desperta adormecidos). Muitos dubladores
tentam imitar a sonoridade japonesa, com vozes graves para
os homens e vozes fininhas para as mulheres.
Isso apenas torna a voz muito falsa, pois a
dublagem deve ficar como se um brasileiro falasse.
Outro problema a direo, que muitas vezes larga os
dubladores no estdio sem acompanhar nada, o que sem
dvida resulta numa dublagem cheia de erros.
Mas acontece que, mesmo com todos esses problemas, a
dublagem brasileira considerada uma das melhores do
mundo. Muitos de nossos dubladores conseguem mostrar o
mesmo sentimento do original, resultando numa tima
interpretao. E ainda h tradutores que realmente
pesquisam para adaptar adequadamente o texto para
o nosso idioma. E muitos diretores acompa-
nham a dublagem do comeo ao fim, corrigindo
os erros. E a maioria dos dubladores entende que portugus
portugus, no d para imitar outra sonoridade. Apesar de
muitos reclamarem que a dublagem ruim, preciso
entender que ela necessria porque cada idioma
diferente, com suas prprias sutilezas.
um lugar onde acreditava ser esta caverna, chegando l
encontrou um elfo-do-mar chamado Zarto, os dois lutaram
durante varias e varias horas, usaram maias de paralisia,
envenenamento, at que com um ataque de luz, Zarto
venceu, vendo Vanda naquele estado, ele sentiu pena dela,
e cuidou dela at que ela se recuperasse, os dois acabaram
se apaixonando nesse meio-tempo, os dois fugiram para
uma caverna submarina, a qual nem os deuses sabiam da
existncia, eles acabaram tendo um filho, um elfo-do-mar
com pele negra, e com o poder significativo para as duas
raas.
A elfa negra e o Elfo-do-mar foram mortos por
Tenebra, que no aceitava a unio, a criana foi jogada no
fundo do mar Negro, onde viveu at crescer, quando soube o
que aconteceu a seus pais ele jurou vingana.
Elfo Negro Marinho (5 pontos)
Bnus racial de:
Fora +1
Habilidade +4
Focus +2 em gua e Trevas.
Vantagens: Infra-Viso, Respirar em baixo da gua, Temido
por Tenebra, Arma especial Vorpal Mgica Divina (Espada
Destruidora de Deuses. Espada mdia, mas s tem dano
contra Tenebra. Dano de *d+***)
Desvantagens: Insano (Vingativo), Devoo (defender sua
raa), Sua arma s tem dano contra Tenebra.
(Obs.: * infinito)
Nova Raa
uando Naruto veio para o Brasil, houve muitas
reclamaes sobre a dublagem. assim com
muitos animes, com reclamaes que vo desde
a interpretao e at mesmo " ruim e pronto".
Mas quais so realmente os erros e acertos da
dublagem brasileira!?
elfo negro marinho nada mais nada menos que
uma combinao de elfo negro e Elfo-do-mar.
Diz a lenda que h uma caverna submarina que d
a quem chegar l poder inimaginvel, mas seria
impossvel chegar l... Uma elfa negra, Vanda,
usou seu domnio sobre a gua para chegar a
Existem erros na traduo de alguns golpes,
mesmo assim o anime divertido e o sucesso foi
garantido.
por Sasuke
por Apochalypse
5
Chefe de Fase
Yoruichi, a Shaman
das Trevas
compreender, ainda faltam muito estudo para que se tenha
F 30 H 10 R 60 A 40 PdF 30
PV 300 PM 300
Vantagens: Acelerao, Aliados 6 (seus seis Espritos
algo a falar sobre este fenmeno natural de toda a
existncia: A Morte!
Em muitos reinos de Arton, existem os curandeiros,
magos com poderes de cura, clrigos, sacerdotes e muitas
outras classe e espcies de seres que podem fazer algo que
desafia a morte, mas nada que possa trazer algo que foi
levado de forma natural: morte por uma doena, por velhice e
etc. Algumas lendas contadas pelo povo tamuraniano diz
que a muito tempo atrs existiu uma mulher capaz de
rivalizar um pouco o poder da Morte Natural, essa mulher
tinha poderes mgicos espantosos e era conhecida por
todos como sendo uma Shaman.
Shaman o sacerdote ou sacerdotisa do
xamanismo que entra em transe durante os rituais,
manifestando poderes sobrenaturais e invocando espritos
da natureza, chamando-os a si e incorporando-os em si.
Esse contato em xtase permite a recepo de orientaes e
ajudas dos espritos para resolver ou superar situaes que
desafiem as pessoas e seus grupos sociais. Com isso, todos
pensaram que ela estava rivalizando a Morte Natural, porm
o que essa Shaman fazia era acelerar a morte das pessoas
atravs de seus rituais com a ajuda de seus espritos e
depois disso ela aprisionava a alma daqueles que eram mais
fortes e os tornavam seus espritos guardies; o nome desta
mulher era Yoruichi, e depois que todos descobriram seus
atos diablicos, ela passou a ser chamada de Yoruichi A
Shaman das Trevas. No demorou muito para que milhares
de guerreiros fossem mandados atrs de Yoruichi para pun-
la devido a seus atos terrveis; aps isso nunca mais se teve
notcias dela e dizem que ela foi punida definitivamente.
Porm, uma lenda sempre algo pelo qual no se
deve dar 100% de confiana e por isso, muitas pessoas
acreditam que Yoruichi ainda est viva, e planejando uma
vingana contra todo o povo tamuraniano; outros acreditam
que ela foi morta, mas o seu esprito continua vagando por a
em busca de algum para possuir ou at mesmo vagando
com um corpo temporrio, graas aos demais espritos
guardies que ela possua. Embora ningum saiba ainda
como Yoruichi atacar... ela ainda uma ameaa.
Yoruichi
Guardies, embora ela possa usar qualquer outro esprito
que esteja na rea alm dos seus seis Guardies), Arcano,
Arma Especial Veloz (seu cajado de sinos que chama os
espritos), Armadura Extra (Qualquer Ataque com Poder de
Fogo e Qualquer Ataque com Fora), Levitao, Paralisia,
Sentidos Especiais (Audio Aguada, Ver o Invisvel e
Viso Aguada) e Telepatia.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Cdigo da Derrota) e M
Fama (devido a seus atos malficos do passado).
Percias: Medicina (completa) e Idiomas (completa).

OBS: Use como quiser a imaginao para os espritos de
Yoruichi!! E se quiserem, utilizem a adaptao de Shaman
King para ela tambm!! Ficar mais emocionante!!
mundo repleto de mistrios que aguam a
mente dos seres que o habitam; mistrios estes
que ainda no existem provas que os
comprovem como algo realmente concreto e
coeso... no mundo de Arton assim tambm;
mesmo existindo criaturas mgicas, monstros
incrveis e poderes dos mais variados tipos,
ainda existe algo que por mais que se tente
por Lanna
3
6
NPC do ms
nas aulas da coluna Academia de Magia Arcana!
Pois bem, eu agora sou responsvel pela coluna
NPC do Ms e sempre estarei trazendo os NPCs de alguns
contos do Mestre Irvine que podem ser conferidos na coluna
Contos de Arton bem como outros NPCs qualquer! Antes de
apresentar os NPCs desta edio ( isso mesmo, desta vez
so 4 NPCs mais um ajudante), eu gostaria de agradecer a
galera da Acerto Crtico que me recebeu de braos abertos e
especialmente ao meu Mestre Irvine que sempre me ajudou
em tudo, obrigado mestre!
Eu tenho nesta coluna o auxlio de um grande
amigo meu! Garauco, o Samurai! Ele me ajudou a criar a
ficha dos NPCs e sempre estar aqui dando uma forcinha!
Com o tempo ele vai estar se apresentando para vocs com
mais calma... alm do mais, esta a nossa primeira coluna!
Obrigado amigo!
Bem, espero que curtam os NPCs desta edio!
Formada por Lantus, Lettcia, Lewellin (e seu gato
Lick) e Lorena; est equipe leva este nome devido letra
inicial do nome de cada componente da mesma. Lantus
fundou a equipe com o propsito de ir atrs de aventuras e
principalmente para mostrar as pessoas o quanto ele
capaz de triunfar na vida sem a ajuda de seu pai. Cada um
dos integrantes amigo de infncia de Lantus e todos tem o
mesmo desejo por aventuras como ele, mas cada um tem
uma vontade a parte; Lewellin quer ter dinheiro para pagar
seus estudos de magia, bem como condies de ajudar as
pessoas que ele gosta e que infelizmente so pobres;
Lettcia sonha em ter uma casa linda e se casar com Lewellin
(embora o mesmo no queira) e Lorena por sua vez sonha
em ser uma famosa danarina e continuar seus estudos em
poes.
Lantus Herragon
Raa: Humano
Idade: anos
Classe: Cavaleiro
F2 (corte) H3 R3 A1PdF-
Pontos de Vida: 25 Pontos de Magia: 15
Arma: Espada Marina, nome de sua amada que fez a
espada.

Equipe L
l queridos amigos da Acerto Crtico, vocs
talvez estejam se perguntando: Mas quem ser
que est sendo o responsvel pela coluna NPC
do Ms? Pois bem, sou eu, Victor Schmmith o
aprendiz e pupilo do Mago Irvine Iverse! Vocs
devem estar se lembrando de mim, pois sempre
estou junto com o meu querido Mestre Irvine
Vantagens: Arma Especial (sua espada feita por sua
namorada, que filha de um ferreiro), Pontos de Vida Extra,
Aliado (Cavalo de guerra: F2, H1, R2, A1, PdF0, Acelerao)
e Cavalgar Gratuitamente.
Desvantagens: Cdigo de Cavaleiro e Devoo (provar a
todos que ele pode fazer as coisas sem depender de seu pai
e o dinheiro do mesmo).
Comentrios sobre a Ficha: Lantus segue o modelo de
criao de personagem baseado no Manual do Aventureiro
para 3 D&T. Ele foi criado inicialmente com 10 pontos (por se
tratar de um grupo de aventureiros que j tem um bom
nmero de misses bem sucedidas na carreira) sendo que: 2
pontos foram gastos para sua classe (Cavaleiro), 1 ponto foi
gasto para sua Arma Especial e mais 1 ponto em Pontos de
Vida Extra; as demais vantagens so prprias da Classe de
acordo com o Manual do Aventureiro. Com isso ele ficou com
6 pontos e para conseguir mais pontos, foi necessrio
adquirir as Desvantagens: Cdigo de Cavaleiro que concede
mais 1 ponto e a Devoo que concede mais 2 pontos, dando
um total de 9 pontos para serem distribudos em suas
caractersticas.
NPCs para sua
campanha
Lantus
7
NPC do ms
Lettcia Vennerburgh
Raa: Meia-Elfa
Idade: anos
Classe: Arqueira
F - H3 R3 A1PdF3 (perfurao)
Pontos de Vida: 12 Pontos de Magia: 12
Arma: Arco Comum
Vantagens: Sentido Especial: audio aguada, PdF+1 (j
colocado em PdF em sua Caracterstica), Tiro Mltiplo.
Desvantagens: Fria (quando seu amado Lewellin
derrotado ou atingido de forma critica) e Munio Limitada
(15 flechas).
Comentrios sobre a Ficha: Lettcia segue o modelo de
criao de personagem baseado no Manual do Aventureiro
para 3 D&T. Ela foi criada inicialmente com 10 pontos (por se
tratar de um grupo de aventureiros que j tem um bom
nmero de misses bem sucedidas na carreira) sendo que: 1
ponto foi gasto em sua raa (Meio-Elfo), 1 ponto foi gasto em
sua classe (Arqueiro), 1 ponto na Vantagem Sentido especial
e 1 ponto na Vantagem Tiro Mltiplo (Arqueiros podem ter
essa vantagem por apenas 1 ponto de acordo com o Manual
do Aventureiro); as demais vantagens so prprias da classe
de acordo com o Manual do Aventureiro. Com isso ela ficou
com 6 pontos e para conseguir mais pontos, foi necessrio
adquirir as Desvantagens: Fria que concede mais 1 ponto e
Munio Limitada que concede mais 1 ponto, dando assim
um total de 8 pontos para serem distribudos em suas
caractersticas.
Lewellin Armstrong
Raa: Humano
Idade: anos
Classe: Mago Comum
Caractersticas
F1(contuso)
H3
R3
A -
PdF1(magia)
Pontos de Vida: 10
Pontos de Magia: 12
Caminhos de Magia
Fogo: 1
Arma: Cajado Mstico

Vantagens: Aliado (o gato Lick: F0, H2, R1, A0, PdF0,
Acelerao, Audio Aguada e Viso Aguada), Ligao
Natural (com o gato Lick) e Pontos de Vida Extra.
Desvantagens: Cdigo da Honestidade e Fetiche (seu
cajado)
Comentrios sobre a Ficha: Lewellin segue o modelo de
criao de personagem baseado no Manual do Aventureiro
para 3 D&T. Ele foi criado inicialmente com 10 pontos (por se
tratar de um grupo de aventureiros que j tem um bom
nmero de misses bem sucedidas na carreira) sendo que: 1
ponto foi gasto na Vantagem Aliado, 1 ponto foi gasto na
Vantagem Ligao Natural 1 ponto foi gasto na Vantagem
Pontos de Vida Extra e 1 ponto foi gasto em seu Caminho de
Magia (Fogo). Com isso ele ficou com 6 pontos e para
conseguir mais pontos, foi necessrio adquirir as
Desvantagens: Cdigo de Honestidade que concede mais 1
ponto e Fetiche que concede mais 1 ponto; dando assim um
total de 8 pontos que foram distribudos em suas
Caractersticas.
Lorena Cassaner
Raa: Humana
Idade: anos
Classe: Curandeira (apesar de vestir como uma danarina,
ela uma curandeira)
Caractersticas
F1 (contuso)
H3
R3
A-
PdF1(suas poes e demais coisas que podem ser jogadas)
Pontos de Vida: 6
Pontos de Magia: 6
Arma: Pequeno basto com vrias cordas coloridas e suas
poes e pedrinhas
Vantagens: Percias: Medicina e Sobrevivncia completas e
Artes (dana).
Desvantagens: Cdigo do Caador.
Comentrios sobre a Ficha: Lorena segue o modelo de
criao de personagem baseado no Manual do Aventureiro
para 3 D&T. Ela foi criada inicialmente com 10 pontos (por se
tratar de um grupo de aventureiros que j tem um bom
nmero de misses bem sucedidas na carreira) sendo que: 2
pontos foram gastos na Percia Sobrevivncia e 1 ponto foi
gasto na Percia Artes (Dana); as demais vantagens so
prprias da classe de acordo com o Manual do Aventureiro.
Com isso ela ficou com 7 pontos e para conseguir mais
pontos, foi necessrio adquirir a Desvantagem Cdigo do
Caador que concede 1 ponto; dando o total de 8 pontos que
foram distribudos em suas caractersticas.
Lettcia
por Victor e Gauruko
Academia Arcana
8
Aulas e mais aulas de magia...
vocs fs e leitores da Acerto Crtico mais uma aula sobre
magias! E como sempre, estou acompanhado de meu
querido pupilo e amigo, Victor Schmmith!
Victor: (fazendo uma reverncia) Ol a todos! Espero que
nossa aula seja muito agradvel e que possamos aprender
cada vez mais sobre as diversas magias existentes!
Muito bem dito meu querido pupilo! O estudo de
magias deve ser algo muito agradvel, pois s assim voc
conseguir assimilar os conhecimentos necessrios e us-
los da melhor forma possvel nas mais diversas situaes!
Pois bem, vamos comear a nossa aula de hoje!
Sea Blast (Onda)
Exigncias: gua 2 e Xamanismo/gua
O mago cria uma grande onda na superfcie da
gua com FA = F + 1d + 4. Essa onda capaz de virar
facilmente um barco grande e para executar esta magia, o
mago precisa estar com uma das mos dentro da gua. A
magia afeta somente o que estiver na superfcie, e no
embaixo dela. 5 PMs.
Victor: (impressionado) Que demais!! Essa magia muito til
em misses pelos mares e rios, pois serve pra auxiliar o
mago e seus companheiros a se livrarem de alguns inimigos
que possam estar perseguindo-os!
Muito bem dito meu querido aprendiz! Voc
encontrou a verdadeira utilizao desta magia! Isso
assimilar o conhecimento e us-lo da melhor forma possvel!
Voc aprendeu sobre a magia, e agora encontrou a utilidade
para ela! Muito bem meu jovam pupilo Victor Schmmith!
Victor: (muito envergonhado) Que isso Mestre Irvine... no
pra tanto!
Shadow Web (Tentculos de Sombra)
Exigncias: Trevas 2 e Xamanismo/Esprito
A sombra do mago se estica na forma de um
tentculo que, ao trespassar a sombra do alvo, causam o
mesmo efeito da magia Shadow Snap (Prender Sombra),
porm, a Shadow Web prende mais de um alvo ao mesmo
tempo, criando vrios tentculos de uma vez. A magia
consome 3 PMs por rodada e pode ser negada da mesma
forma que a Shadow Snap.
Victor: Puxa, isso realmente muito perigoso! Ficar sem
poder lanar magias algo que tira a vantagem de qualquer
mago em um combate!
Realmente meu querido pupilo! algo que para ns
magos atrapalha e muito, principalmente se o inimigo nos
pega desprevenido, a no tem como reagirmos a tempo. Ah,
falando nisso, tente utilizar alguma das magias aprendidas
em nossas aulas!
Victor: (muito empolgado) Certo Mestre Irvine! Vou
usar aLightning! Luz que queima alm da chama rubra,
deixe que teu poder se rena em minha mo e crie...
LIGHTNING!!!... Ah? U? Cad a magia?
Desculpe meu querido pupilo, mas no tem como
voc utilizar magias quando est preso na Shadow Web!
Victor: (espantado) O qu?!?!? Mas como o senhor fez
isso?!?!? impossvel!!! O senhor precisa recitar o
encantamento!!!
Calma meu jovem pupilo! Todas as magias
necessitam de encantamento sim, mas no necessrio
recit-los em voz alta! E outra, magos muito poderosos
executam magi as si mpl es sem reci tar nenhum
encantamento, apenas a executam relembrando o
encantamento na mente!
Victor: (desesperado) Ok, ok, ok! O senhor me convenceu!
Eu acredito nisso! Agora por favor, me liberte!!!
No se preocupe, eu j te libertei! Viu s como
necessrio ficar sempre atento, no importando qual seja a
situao, pois um mago experiente pode te pegar com uma
magia deste tipo em questo de segundos! Agora, se eu
fosse um mago que necessitasse recitar encantamentos
para executar uma magia como essa, eu ento recitaria o
seguinte verso: Voc que tudo sabe e tudo v, tu que vagas
na mais completa escurido deste mundo, peo que venha
atravs de mim e que asua fora e a minha sejam uma s...
SHADOW WEB!!! a sombra de Irvine projeta vrios
tentculos que vo de encontro sombra de Victor,
prendendo-a logo em seguida.
Victor: (assustado) De novo no... porque essas coisas
sempre acontecem comigo?!?
No se preocupe Victor, eu apenas usei esta magia
ejam todos bem vindos a mais uma aula sobre
os diversos Caminhos Mgicos existentes e
suas respectivas magias! Diretamente da
Academia Arcana para as pginas da revista
online Acerto Crtico, eu, Irvine Iverse, um dos
Magos de Elite doGrande Mago Talude e
tambm Instrutor da Academia Arcana venho
com muito gosto e honra lecionar para todos
9
para exemplificar a minha explicao! Desculpe se te
assustei! Agora vamos dar continuidade a nossa aula!
Swightflange (Neblina)
Exigncias: gua 2 e Xamanismo/gua
Uma nvoa se espalha a partir do mago a at 10m,
reduzindo a visibilidade de todos (so considerados cegos,
mesmo que tenham Sentidos Especiais), exceto o mago que
pode Ver o Invisvel na rea afetada, mesmo sem ter este
Sentido Especial. 5 Pms.
Victor: Essa magia parece ser boa, principalmente quando
se quer evitar uma batalha ou at mesmo para se ter
vantagem sobre a mesma!
isso mesmo meu jovem pupilo! Esta magia auxilia
e muito nos combates! Agora olhe como eu vou execut-la!
Irvine levanta uma das mos e comea a recitar os seguintes
versos: - Oh poderoso sopro gentil que enche o nosso
mundo com sua fora, peo humildemente que traga at mim
seu manto de grande poder e me auxilie nesta batalha,
dando-me a fora para criar... SWIGHTFLANGE!!! de
repente, uma nvoa comea a se espalhar pela sala, a partir
dos ps de Irvine, tornando impossvel a visibilidade.
Vitor: (impressionado) Uau!!! Que demais!! Essa magia
muito massa!!! Mas... Mestre Irvine... cad o senhor?!?
He he he!! Isso o efeito que a magia
Swinghtflange causa nos adversrio! Pois bem, vamos
continuar a nossa aula! Irvine cancela a magia e j inicia
uma nova explicao.
Val-Flare (Flecha de Fogo Explosiva)
Exigncias: Fogo 2 e Xamanismo/Fogo
A princpio parece uma Flare Arrow, mas ao contato
ocasiona uma tremenda exploso, causando grande dano
(FA = H + 3d). Essa magia pode ser usada contra seres vivos
e para abrir buracos em tetos. preciso ter cuidado ao us-la
em casas de madeira, porque h uma chance da morada
pegar fogo. O mago pode criar at o mximo de 6 Val-Flares,
cada uma consumindo 5 PMs.
Victor: Demais!!! Mais uma poderosa magia de Fogo para
meu grande arsenal de Magias de Combate!!!
Que bom! Mas lembre-se que um bom mago
conhece todas as magias, de qualquer Caminho Mgico,
no ficando preso a apenas um deles!
Mega Vraimer (Criar Golem Avanado)
Exigncias: Terra 2 e Xamanismo/Terra e Esprito
Uma das fantsticas magias de criao que
engloba dois Caminhos Xamanicos: o Espiritual e o
Terrestre, que daro origem a criao de um golem
humanide de inteligncia normal (de acordo com o nvel de
experincia do mago nesta magia). A criatura tem F3, H4,
R2, A2, PdF 1 e Inculto. 15 Pms
Victor: (impressionado) Uau!!! Que legal!! Mestre Irvine, por
favor... crie um Golem!!! Crie!!! Crie!!! agarrando um dos
braos de Irvine e implorando.
Tudo bem, tudo bem! Eu vou demonstrar a voc
como a magia Mega Vraimer! Apenas me solte e observe
com muita ateno!
Victor: (olhos brilhando) Certo Mestre Irvine!! soltando o
brao de Irvine e indo para seu lugar.
Ento vamos l! Para realizar esta magia
necessrio ter o Focus necessrio e recitar os seguintes
versos: Terra infinita, gentil me que nutre toda a vida deste
planeta, peo humildemente seu poder, e tambm peo a
fonte das almas que vagam no infinito, um pouco de seu
poder para criarem meu auxlio... MEGA VRAIMER!!! de
repente toda a sala comea a tremer e do cho surge uma
imensa massa de terra que comeaa tomar a forma
humanide de uma espcie de Golem.
Vi c t or : ( i mpr es s i onado e de boc a aber t a)
Uaaaaaaaauuuuuu!!!
Aqui est o meu Golem, criado a partir da magia
Mega Vraimer! Irvine apresenta o Golem que, ao ver as
pessoas perto de si, faz uma espcie de saudao.
Victor: (muito impressionado) Que demais!!! Olha s, ele
saiu inteligente!!! Uaaaauuu!!!
Ele tem uma certa inteligncia, mas infelizmente
inculto, no consegue passar nenhuma idia, nem falando,
nem por gestos, nem nada! Mas j um grande auxlio, pois
consegue entender perfeitamente o que falamos com ele!
Victor: (sorrindo) Mesmo assim, ele demais!!!
Sabia que iria gostar! Aconteceu o mesmo comigo
quando o Grande Mestre Talude me ensinou essa magia!!
Bem, vamos continuar a aula, agora com a presena do
nosso amigo Golem!!
Vas Gluudo (Barreira Mstica)
Exigncias: Focus 2 em todos os Caminhos Mgicos e
Branca
Cria uma barreira mgica do tamanho de um
escudo pequeno, que oferece FD = A + PMs gastos por
rodada contra ataques mgicos.
Victor: sempre bom aprender uma magia defensiva! Ainda
mais contra magias ofensivas!
Realmente meu discpulo! importante para um
mago saber no s as magias ofensivas, mas as defensivas
tambm! Eu particularmente uso essa magia aps criar um
Golem como este! Assim posso ficar protegido, enquanto ele
ataca! bate a mo no golem, que apenas olha tudo.
Victor: (sorrindo) Uma boa ttica Mestre Irvine!!!
Vigarthagaia (Terremoto)
Exigncias: Terra 2 e Xamanismo/Terra
O mago toca o cho e causa um pequeno terremoto na rea
(at 10m do mago para cada 10 PMs gastos), forte o
suficiente para destruir prdios ou selar entradas de
cavernas. A magia pode ser usada em combate, possuindo
FA = H + 2d + PMs gastos... at no mximo de 50 PMs).
Victor: (observando o Golem atentamente) Essa magia
parece ser boa tambm Mestre Irvine! Principalmente pelo
fato de poder ser usada tanto em combate como fora dele!
verdade! Essa magia pode auxiliar e muito em
uma aventura! Mas cabe ao mago saber us-la de uma
forma benfica, ou malfica! Pelo que noto, voc ainda est
muito impressionado com o Golem!!
Victor: (sorrindo) Eu o achei muito interessante Mestre
Irvine!! Mas no se preocupe, eu ainda estou prestando
ateno na aula!
Eu percebo isso!!! Bem, ento vamos continuar!!!
Academia Arcana
Zelas Brid (Raio de Zelas)
Exigncias: Focus 2 em todos os Caminhos Mgicos e
Negra
Magia que convoca uma grande energia que se
concentra nas mos do mago e toma a forma de uma fita de
luz que pode ser usada pelo mago para atacar como se
tivesse Membros Elsticos, com FA = F + H + 6d. Gasta
3PMs por rodada.
Victor: Atacar com membros elsticos... isso parece ser
algo que pode auxiliar e muito em um combate!
E auxilia mesmo meu discpulo! Alm de permitir
ataques distncia, essa magia tambm permite que o
mago ataque com mais fora do que realmente possui! Vou
mostrar a voc como realiz-la! Irvine abre os brao e
comea a recitar os seguintes versos: Oh poderosa energia
que rege as vidas, eu convoco sua grande fora em meu
auxlio, que seu poder venha at minhas humildes mos e
me conceda o poder de utilizar... ZELAS BRID!!! dois
clares de energia surgem nas mos de Irvine e comeam a
tomar a forma de fitas de luz.
Victor: (impressionado) Uaaauuu!!! Que louco!!! Gostei
desta magia!!!
Como eu disse, ela bem til para ataques a
distncia, alm de permitir ao mago atacar com muito mais
fora do que ele possui! rapidamente Irvine manda os dois
chicotes de luz em uma mesa, destruindo-a.
Victor: (impressionado) Uau!!! Demais!!!
Bem, a aula ainda no acabou, ainda falta a ltima
magia de Focus 2 que essa que vou explicar agora!
Vun Ga Ruim (Convocar Feras Negras)
Exigncias: Trevas 2 e Negra
Esta magia permite ao mago convocar 1d de
Feras Negras, que so criaturas de nvel baixo que vivem no
Plano Astral. Estas feras tem: F3, H3, R1, A1 e PdF0, e
quando atacam provocam dano nos Pontos de Magia do
alvo. S podem ser feridas por magias de esprito, branca ou
negra. Consome 5 PMs por rodada.

Victor: (ainda observando atentamente o Golem) Humm...
essa magia tambm muito interessante Mestre Irvine!
Sim, mas pelo que noto voc gostou mesmo foi do
Golem que eu criei com a magia Mega Vraimer!
Victor:Eu gostei de todas as magias Mestre Irvine, mas a
primeira vez que vejo um Golem assim de perto, pelo menos
que eu me lembre a primeira vez!
Eu entendo meu jovem aprendiz! No se preocupe!
Como lhe disse, quando aprendi essa magia, fiquei
impressionado, assim como voc est agora! Mas
infelizmente a nossa aula esta terminando e eu preciso
desfazer o encanto da Mega Vraimer!
Victor: (sorrindo) Tudo bem! Agora que aprendi a fazer esta
magia, poderei criar um Golem igualzinho o seu!
isso a meu querido pupilo! Um mago aprendiz
como voc deve aprender o mximo de magias possveis e
trein-las sempre, para poder adquirir experincia e tambm
mais poder! com um estalar de dedos, Irvine desfaz a
magia Mega Vraimer e o Golem de terra de desfaz,
desaparecendo por completo.
Victor: (sorrindo) No se preocupe Mestre Irvine! Eu
jamaisdesapontaria o senhor, por isso sempre estudo tudo o
que aprendo aqui nas suas aulas e pratico sempre!
Fico muito feliz em ouvir isso meu querido aprendiz
Victor Schmmith! E fico ainda mais feliz em saber que no s
voc, mas os leitores e fs da Acerto Crtico tambm esto
cada dia mais lendo e relendo este cantinho que a
Academia Arcana! Na prxima aula eu estarei apresentando
a vocs todos as Magias de Focus 3 das 3 Novas Escolas
mgicas!
Victor: (sorrindo) Uau!!!
Estou louco pra ter essa nova aula!!
Eu sei meu querido pupilo, mas isso s poder ser
feito no nosso prximo encontro! No mais, agradeo a todos
pela ateno e carinho para comigo e o Victor e espero que
tenham curtido bastante a aula de hoje! Um grande abrao a
todos e at a prxima!
aguarde...
que o melhor esta
para vir...
Academia Arcana
por Irvine Iverse
11
Entrevista
de comearmos a nossa entrevista de hoje, eu gostaria de
agradecer muito a meu querido amigo Mago Irvine Iverse
pelo carinho e tambm pela enorme boa vontade de fazer a
votao para o personagem que seria entrevistado nesta
edio. Querido Irvine, muito obrigado! Nem sei como te
agradecer!
Gostaria de agradecer tambm a toda a Equipe da
Acerto Crtico: ao nosso Editor chefe Paladino-elfo, ao meu
companheiro de sesso Sasuke, ao Brado Luigi sortudo, ao
meu querido amigo Mago Irvine Iverse e claro, ao nosso mais
novo colunista Victor Schmmith, seja bem vindo meu
amiguinho!!! E tambm agradecer cada um de vocs leitores
que tanto prestigiam nosso trabalho, que feito com todo o
carinho e dedicao pra vocs, muito obrigado!!!
Bem, para a entrevista de hoje, eu convidei a
personagem que vocs elegeram na votao que teve na
comunidade da Revista Acerto Crtico no Orkut! Esta
personagem faz parte do anime e mang chamado Bleach
que conta a histria de um garoto de quinze anos, Kurosaki
Ichigo. Ele no como os garotos comuns de sua idade. Ele
tem a habilidade de ver fantasmas e espritos, alm de se
comunicar com eles. Ichigo tinha muita energia espiritual,
coisa que ele no sabia at conhecer Kuchiki Rukia (Uma
Shinigami). Os Shinigamis tm trs objetivos principais:
mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o
inferno, derrotar e purificar Hollows, balancear e regular o
nmero de almas em cada mundo. Cada Shinigami usa uma
Zanpakutou (literalmente significa "Cortadora de Almas"),
uma arma similar a uma Katana. Elas so espadas com
habilidades especiais, tamanhos e formatos diferentes, alm
de cada uma ter um nome prprio. Depois de quase ser
derrotada por um Hollow (deixando a familia de Ichigo em
perigo), Rukia transfere seus poderes de Shinigami a Ichigo,
que extermina o Hollow. E a partir da Ichigo metade de seu
tempo estudante, um menino normal do colegial, e outra
metade Shinigami!
Pois bem, este um breve resumo do anime e
mang Bleach e a nossa entrevistada de hoje uma das
mocinhas da aventura, a querida e divertida Orihime Inoue!!!
Inoue: Ol pessoal!! Estou muito feliz de estar aqui com
vocs!! Sempre tive vontade de participar de uma entrevista,
ainda mais sendo feita por uma fadinha to grande como
voc!! Mas, cad as suas asas? procurando as asas de
Lanna.
Err... uma honra t-la aqui no De Frente com
Lanna Inoue... minhas asas no ficam a mostra no, pois
como sou uma fada mstica, eu posso esconder as minhas
asas sempre que acho necessrio!
Inoue: Uaaauuu!!! Incrvel!!! olhos brilhando de surpresa.
Bem... vejo que voc muito animada e est
sempre sorrindo! Isto com certeza uma caracterstica bem
marcante de sua personalidade, que faz com que os fs de
Bleach gostem muito de voc!
Inoue: Nossa! Nem imaginava que eu era to querida assim!
Muito obrigado a todos pelo carinho! sorrindo.
Agora eu gostaria de saber um pouco mais de voc
Inoue! Gostaria de saber sua idade, altura, data de
nascimento, essas coisas! Voc entende?
Inoue: Claro Lanna! Eu tenho 15 anos, nasci no dia 3 de
Setembro, tenho mais ou menos 1,57 de altura e se no me
falha a memria meu peso 47 kg!! ri.
Nossa voc muito nova! Mas pelo que noto tem
um corpo bastante desenvolvido pra sua idade! Acho que
este um dos motivos dos fs gostarem tanto de voc!
Falando nisso, quais so as coisas que voc gosta?
Inoue: Bem, eu gosto muito de rir das vrias coisas
engraadas que acontecem comigo e meus amigos; gosto
tambm de... flores asiticas, pois acho muito lindas! Gosto
muito dos meus amigos, principalmente da Tatsuki-chan!
Gosto muito tambm de comer queijo e manteiga, melhor
dizendo, adoro comer coisas com manteiga em cima! E
tambm gosto muito de ajudar e proteger as pessoas que
tenho afeio! sorrindo.
Essa a nossa querida Orihime Inoue! Bem, agora
que j conhecemos um pouco sobre as coisas que voc
gosta, sua idade e outras coisas mais, eu gostaria de saber
um pouco sobre a sua vida!
Inoue: Com prazer! Eu sempre fui uma garota muito alegre e
vivi at os meus 12 anos com o meu irmo Aniue, ele tomou
conta de mim desde pequena, devido morte de nossos
pais; mas infelizmente ele veio a falecer em um acidente de
automvel e desde este dia, eu vivo sozinha... mas graas
aos meus amigos, eu consegui superar a perda do meu
irmo e viver muito feliz at os dias atuais! sorri.
Fico muito contente que tenha superado essas
perdas to significativas em sua vida, fora dos amigos
nesta hora muito importante mesmo! Falando nisso, voc
mencionou sobre uma amiga sua chamada Tatsuki, poderia
falar um pouco sobre a amizade de vocs?
i gente! um prazer imenso para mim estar aqui
mais uma vez com todos vocs! Fico muito
contente que tenham gostado deste pequeno
cantinho que os meus queridos companheiros e
amigos colunistas da Acerto Crtico me deram, e
que tem o precioso dever de passar pra vocs
fs de anime e mang um pouco mais sobre os
seus queridos e amados personagens! Antes
Orihime Inoue contando de sua vida
no Mang Bleach!!!
por Lanna
12
Entrevista
Inoue: claro! Tatsuki-chan minha amiga h muito tempo,
desde quando entrei no colgio; na poca eu estava muito
triste porque algumas garotas haviam implicado com o meu
cabelo e acabaram cortando-o a fora e com isso meu irmo,
que ainda era vivo nesta poca ficou um pouco preocupado
querendo saber o porqu de eu ter cortado meu cabelo; eu
apenas sorri para ele e menti dizendo que fiquei com vontade
de cortar! Passado algum tempo, minha tristeza ainda no
tinha acabado e eu sempre ficava quieta em meu lugar na
sala de aula, at que um dia, na hora de ir embora, uma
garota chegou perto de mim me chamando para ir embora
com ela; eu estranhei a princpio, mas ela foi muito gentil e
sorriu pra mim dizendo que a partir daquele momento ela
sempre me chamaria pra ir embora com ela e que eu deveria
sorrir mais! Foi a partir da que eu e a Tatsuki-chan nos
tornamos melhores amigas! ri.
Que bom! Amigos verdadeiros sempre enchem a
nossa vida de muita alegria e isso algo simplesmente
maravilhoso e muito gratificante! Inoue, com todo o respeito,
voc uma garota linda, meiga, educada e faz muito
sucesso com os fs de Bleach; eu gostaria de saber... tem
algum cara que voc est afim?
Inoue: Err... no tem ningum no, eu no estou pensando
em nenhum rapaz em especfico! sorri meio envergonhada
e tentando disfarar.
srio? Alguns fs acham que voc no fundo
parece gostar do rapaz principal de Bleach, chamado Ichigo!
Inoue: H?!? Kurosaki-kun?!? Ns s somos amigos, nada
mais do que isso. envergonhada e tentando disfarar.
Tudo bem Inoue! Desculpe se por acaso fui
indiscreta na pergunta. Agora eu gostaria de saber um pouco
sobre o seu poder espiritual. Como ele surgiu? Em que
consiste?
Inoue: No se preocupe fadinha Lanna, voc no foi
indiscreta em nada! Bem, meus poderes espirituais surgiram
quando um Hollow, que so alguns dos nossos inimigos,
atacou o colgio onde estudo e dominou vrios estudantes;
nisso a Tatsuki-chan apareceu pra me salvar, mas o Hollow
acabou dominando-a e eu em um momento de desespero fiz
de tudo para proteg-la... a do nada surgiram 6 criaturas
aladas que se diziam ser o meu poder espiritual! Elas so as
Shun-Shun Rikka, traduzindo seria o Escudo das seis flores!
Elas surgiram graas ao prendedor de cabelo em forma de
flor que meu irmo me deu e tambm graas ao Kurosaki-
kun e seu poder espiritual!- sorrindo.
Uau! Que legal! Agora, nos fala mais sobre as Seis
flores que constituem o seu poder, o que elas so e o que
fazem?
Inoue: Claro! As Shun-Shun Rikka so constitudas de seis 6
criaturas aladas que no incio eu pensei que fossem
fadinhas! So 3 rapazes e 3 moas e se chamam: Hinagiku,
Baigon, Lily, Shun`ou, Ayame e Tsubaki! Com eles eu posso
criar escudos que dividem o meu poder espiritual em 3
partes! O primeiro escudo criado com Hinagiku, Baigon e
Lily e chamado de Santen Kesshun (Escudo Triplo do cu),
ele tem o poder de rejeitar o ataque do inimigo, erguendo um
escudo entre mim e ele, o que impede qualquer ataca que
venha em minha direo! O segundo escudo criado com
Shun`ou e Ayame e chamado de Souten Kishun (Escudo
de Regresso Duplo do cu), ele tem o poder de parar o que
est dentro do escudo e faz-lo voltar a como estava antes
de ser atingido, com isso todas as feridas podem ser tratadas
e por fim tem o terceiro escudo que criado com Tsubaki e
chamado de Koten Zanshun (Escudo Cortante nico do
cu), ele tem o poder de rejeitar o que est dentro e fora do
escudo, com isso criado um escudo dentro do inimigo que
destri suas ligaes nervosas, fazendo-o ser partido em
dois. este o meu poder espiritual! ri.
So incrveis! Agora entendo porque Bleach faz
tanto sucesso tanto no oriente como no ocidente tambm!
Agora gostaria de saber como andam as aventuras de
Bleach no mang e no anime, alm do mais quase que
normal que o mang seja mais a frente que o anime... em
Bleach assim tambm?
Inoue: Sim! Bleach tambm assim! O mang est mais a
frente e j est na saga Arrancar, j o anime vai comear a
saga Arrancar, pois os produtores criaram a saga Bount
antes para dar tempo ao escritor de desenvoler melhor
saga Arrancar, mas a saga Bount teve seu fim no episdio
109! Agora s aproveitarem a saga Arrancar, tanto no
anime quanto no mang! ri.
isso a fs de Bleach! Continuem apreciando
Inoue e toda a galera! Estou gostando muita de estar tendo
este papo com voc! Apesar de ter apenas 15 anos, seu
corpo j bem desenvolvido e sua voz muito delicadinha,
como de uma criana novinha! Quem a sua dubladora?
Inoue: O que isso Lanna, so seus olhos! Minha dubladora
a Matsuoka Yuki! ela que me d essa voz to novinha!
ri.
Inoue eu desejo do fundo do meu corao muito
sucesso pra voc e toda a galera de Bleach! Que vocs
continuem fazendo bastante sucesso no s no Japo, mas
em todos os pases do mundo! Adorei a nossa entrevista!
Voc um doce de pessoa! Agora entendo bem porque os
fs adoram voc! Alm de ser bem animada, meiga e bonita,
voc tambm muito engraada!
Inoue: Obrigado Lanna! Eu adorei os bons momentos que
tive aqui com voc! a primeira vez que converso com uma
fada to grande como voc! Muito obrigado pelo convite e
um grande beijo a todos! sorrindo e agradecendo com uma
reverncia.
O prazer foi todo meu minha querida Inoue! Bem
pessoal, hoje eu tive o prazer de conversar com Orihime
Inoue, personagem do anime e mang Bleach! Muito
obrigado a todos vocs leitores e fs da Acerto Crtico pelo
carinho e prestgio em mais um De Frente com Lanna!
Na prxi ma entrevi sta estar comi go o
personagem Cloud Strife do game e agora filme Final
Fantasy VII! Muito obrigado a todos pela companhia e
ateno e at a prxima! Um beijo!
As 6 criaturas aladas que formam a Shun-
Shun Rikka (Escudo das seis flores)
Os 3 de cima so da esquerda pra direita:
Tsubaki, Baigon e Hinagiku
As 3 de baixo da esquerda pra direita so:
Lily, Ayame e Shun`ou
Inoue e sua dubladora Matsuoka Yuk
13
Adaptao
Tomado pela curiosidade, Manta foi olhar de perto e o garoto
o convidou para olhar as estrelas junto com a sua turma. Mas
no havia ningum alm dos dois. Ao dar um olhar mais
atento, Manta viu vrios fantasmas ao lado do garoto e fugiu
com medo.
Esse foi seu primeiro contato com os shamans e os
espritos. Depois, Manta se torna amigo do garoto que se
chama Yoh Asakura e o acompanha no torneio dos
Shamans (ou Xams, em portugus),o Shaman Fight (Luta
dos Shamans no anime).
Publicada em 1997 na Shonen Jump por Hiroyuki
Takei, a srie veio para o Brasil tanto como anime (exibido
pelo Jetix) quanto mang pela JBC. A srie bem popular
entre fs de anime, inclusive entre jogadores de um certo
jogo de interpretao...
Nessa adaptao esto includas regras para usar os
poderes dos Shamans, e vai at a seleo preliminar do
Shaman Fight (antes dos concorrentes irem para os Estados
Unidos).
Shaman(1 ponto)
Algumas pessoas nascem dotadas de uma grande
sensibilidade com o mundo espiritual que os cerca. Essas
pessoas so conhecidas como Shamans.
Essa vantagem permite ver personagens com a
vantagem nica Esprito (mas no personagens invisveis
por outras maneiras), e s com essa vantagem possvel
realizar as manobras Ryou Gatai e Over Soul.
Ryou Gatai (1 ponto)
Restries: Apenas personagens com a vantagem
Shaman podem possuir essa vantagem.
Os Shamans tem o poder de incorporar espritos
em seus corpos, juntando suas habilidades com a dele.Essa
manobra conhecida como Ryou Gatai (Possesso
Incorporar).
O Shaman deve fazer um teste de H para
incorporar o seu Esprito Guardio (um esprito Aliado do
Shaman) em seu corpo.
Essa vantagem funciona como a vantagem
Parceiro, com a diferena de que se o Shaman falar em seu
teste de H ele possudo pelo esprito, perdendo o controle
sobre si mesmo. O esprito pode escolher deixar o Shaman
passar no teste, sem o risco de posseo.
Espritos (Vantagem nica, 0 ponto)
Espritos so almas de pessoas que, por algum
motivo, no conseguem deixar nosso mundo.
Esses espritos so semelhantes aos Fantasmas vistos no
Manual 3D&T:
-So mortos-vivos imateriais, assim so invisveis e s
podem ser vistos por personagens com as vantagens
prpias ou usando magia (como Shaman ou a magia Ver o
Invisvel).
-Espritos s sofrem dano com magia ou armas mgicas.
-Espritos so Imortais. Embora possam ser reduzidos 0
PVs, eles sempre voltam.
-Ao contrario de Fantasmas, espritos no podem usar sua F
ou PdF para afetar uma criatura ou objeto do mundo
material, precisando estar incorporado em um Shaman para
isso.
-Todo esprito tem as vantagens Levitao e Posseo. Para
possuir algum, um esprito faz um teste de H-1. Se passar,
ele pode possuir o corpo de algum por quanto tempo quiser
ou at ser expulso por um Itako (veja a diante)
Over Soul (1 ponto)
Restries: Apenas personagens com as vantagens
Shaman e Ryou Gatai podem usar essa vantagem.
uma tcnica mais avanada que a Ryou Gatai.
Um Over Soul (Grande Esprito) consiste em incorporar um
esprito em um objeto e usar a Fora Oracular (Os PMs dos
Shamans) para concede-lo uma manifestao fsica.
Para usar essa manobra, o Shaman faz um teste de
H para incorporar o esprito num objeto (que pode ser uma
espada, lana, prancha de snowboard...). Em caso de
sucesso, o objeto incorporado se torna uma Arma Especial
com Ataque Especial. Tanto a arma quanto o ataque especial
podem ser aprimorados pelas regras normaisgastando
mais pontos ou com experincia.
Uma falha enfraquece o Shaman e o Esprito,
provocando a perda de 4 PMs, e uma nova tentativa s
poder ser feita em 1d turnos.
Sob efeito de um Over Soul, o Shaman e sua arma
so Invulnerveis ataques normais e tem Armadura Extra
contra magias, mas sofrem dano normal contra outro Over
Soul.
Manter um Over Soul consome 1 PM a cada 2
turnos.
Assim como no Ryou Gatai, o esprito pode
escolher deixar o Shaman passar no teste automaticamente,
mas isso no pode ser feito quando o Shaman usa pela
primeira vez a manobra ou quando a evolu com PEs (nesse
caso, aps a evoluo necessrio o teste, mas depois no
mais necessrio).
Itako (1 ponto)
Restries: Apenas personagens com a vantagem Shaman
podem usar essa vantagem.
Essa uma categoria especial de Shamans. Shamans com
habilidades de Itako so mdiuns que podem convocar e
expulsar (ou melhor: exorcizar) espritos.
Essa vantagem permite usar a magia Esconjuro de Mortos-
Vivos contra Espritos, pelo custo normal em PMs. Quando o
anta Oyamada, atrasado para pegar um metr,
resolveu cortar caminho por um cemitrio.
L, viu um garoto muito desleixado, com um
casaco aberto e sem nada por baixo dele,
cabelos cumpridos e headphone laranja,
sentado nos tmulos e falando sozinho.
Comande os Espritos
em 3D&T!!!
por Sasuke
14
Adaptao
fazem, expulsam os espritos para o Alm, sendo muito difcil
ele retornar, mas eles s podem fazer com espritos com
Resistncia igual ou menor que sua Habilidade. Esse poder
tambm pode expulsar espritos que possuram um corpo.
Outra habilidade dos Itako que eles podem usar a magia
Pa r a l i s i a c o n t r a e s p r i t o s , l a c r a n d o e l e s .
Eles tambm podem convocar um esprito, esteja ele no
nosso mundo ou no Alm, pelo custo de 2 PMs.
Para ambas as manobras, os Itakos precisam de um colar
sagrado budista, sendo que no conseguem realizar as
manobras sem ele.
Yoh Asakura
F1, H3, R2, A0, PdF0, 12 PVs, 12 PMs, Shaman, Ryou Gatai,
Over Soul, Aliados (Manta e Amidamaru), Maldio:
Distrado (Teste de R para evitar perder a concentrao
quando no est falando de algo de seu interesse),
Protegido Indefeso (Manta).

Aos 13 anos, Yoh o ltimo de uma famlia
tradicional de Shamans.Foi treinado desde criana pelo seu
av, Yohmei Asakura, lder do cl Asakura e mestre no
Onmyodo, tcnicas shaman de Over Soul que consiste
principalmente na invocao de Shikigamis, espritos
diversos que servem o Onmyoji.
Yoh nunca deu muita bola para o treinamento e
suas responsabilidades como Shaman, at que seu av lhe
contou sobre o torneio Shaman Fight e o Shaman King. Ao
saber que o Shaman King recebe poder o suficiente para
realizar seu sonho, o jovem desleixado (e nem um pouco
altrusta) decide vencer o grande torneio para ter uma vida
fcil.
Yoh muito desleixado e calmo, sempre de casaco
aberto sem usar nada por baixo. Apesar disso, um shaman
extremamente habilidoso. Desde criana, Yoh sempre se
dedicou somente aos treinos e nunca teve amigos (bem,
pelo menos nenhum vivo...). Suas habilidades espirituais
nunca foram compreendidas pelos seus colegas de escola,
que sempre o viam falando sozinho, o que o fez se tornar
uma pessoa reclusa, com apenas amigos espritos.
Isso durou at ele conhecer Manta. No demorou
para ambos se tornarem grandes amigos, uma vez que
Manta era zombado na escola no apenas por sua baixa
estatura, mas tambm por dizer que v gente morta.
Agora, com a ajuda do Amidamaru, o esprito de um
samurai, o garoto treina duro para vencer o Shaman Fight.
Vencer o torneio um dever dado ele por sua
famlia, mas Yoh custa levar isso srio. Essa situao
durou at a chegada de Anna Kyoyama, sua futura noiva,
que insiste em ser a esposa do Shaman King e a nica
capaz de apavorar Yoh.
Amidamaru
F3, H5, R3, A2, PdF0, 18 PVs, 18 PMs, Esprito, Arma
Especial-Ataque Especial (Harusame)*, Protegido Indefeso
(Yoh)
*Essa Vantagem s pode ser usada junto de um Shaman
usando Over Soul.
Morto aos 24 anos, Amidamaru foi um samurai
lendrio do final do Xogunato no Japo.
Por suas tcnicas lendrias com a katana chamada
Harusame ("Chuva de Primavera"), o estilo Amida, ele ficou
famoso por ter matado mais de 3000 homens. O fantasma de
Maru (apelido dado pelo Yoh) ficou esperando por mais de
600 anos por Mosuke, um amigo seu que era ferreiro e
deveria concertar a Harusame, mas ele havia sido morto
pelo exercito do xogun antes de devolver a espada
concertada.
Com a ajuda de Yoh, Mosuke explicou tudo ao
Amidamaru e devolveu a espada.
Fichas:
Assim, Maru aceitou tornar-se o Esprito Guardio
de Yoh, usando junto com ele as tcnicas de Ryou Gatai e um
Over Soul feito com sua prpia katana, a Harusame.
Manta Oyamada
F0, H1, R1, A0, PdF0, 6 PVs, 6 PMs, Shaman, Aliado (Yoh
Asakura), Aparncia Inofensiva, Percia Cincia, Modelo
Especial (Bem, ele baixinho...)
Garoto de 13 anos e amigo de Yoh, Manta revela ter
algumas habilidades de Shaman, por isso pode enxergar os
espritos, mas no pode usar as tcnicas de Ryou Gatai e
Over Soul.
Inteligncia e persistncia so as principais
caractersticas do herdeiro da Corporao Oyamada, uma
empresa de produtos eletrnicos.
Manta sempre foi reservado e sem amigos, pois era
zombado por sua altura e considerado estranho devido
suas habilidades medinicas.
Ser baixinho nunca incomodou Manta, que
compensa isso com inteligncia e um grande corao. Seu
maior problema foi a solido causada por ser considerado
"diferente".
Por causa desse problema - que Yoh tambm tinha
seja a razo pelo qual os dois so to amigos.
Manta est sempre junto de Yoh e est sempre pronto a
ajuda-lo.
Mesmo quando a Anna abusa dele, tratando-o
como empregado, ele est de bom humor e sorrindo bom,
ou talvez ele finja muito bem, com medo do tapo da Anna...
Anna Kyoyama
F2 (, no parece, mas at o Hao tem medo do tapo dela...),
H3, R1, A0, PdF0, 6 PVs, 6 PMs, Shaman, Itako, Ryou Gatai,
Over Soul, Aliados (Yoh e Manta), Aparncia Inofensiva,
Genialidade, Percia Manipulao, Protegido Indefeso (Yoh,
mas ele NO sabe disso!!!)
Aos 13 anos, a garota de cabelos claros e
inseparvel bandana vermelha a melhor discpula de
Kino Asakura, a av de Yoh. Anna sempre foi instruda
O Samurai e agora esprito de Yoh Asakura: Amidamaru.
15
Adaptao
rigorosamente no tempo que morou no templo do da regio
de Monte Osore (ela treinou at os 13 anos l), adquiriu um
grande conhecimento sobre shamans e se tornou uma
poderosa Itako.
Sabendo que foi prometida para o Yoh, Anna
tornou-se o maior pesadelo do palerma Yoh, agindo como
uma treinadora linha dura e o estapeando quando ele no a
obedece! Afinal, ela QUER ser a esposa do Shaman King,
mesmo que seja o trouxa do Yoh. Sempre ameaando bater
no Yoh e prender Amidamaru se ele no obedecer e se tornar
um praticante srio, mas esconde com uma expresso sria
que ama muito Yoh desde que conheceu melhor o tranqilo e
belo corao de Yoh.
Sendo muito poderosa com as habilidades de Itako,
Anna o pesadelo de muitos shamans, embora no
parea...
Tao Ren
F1, H3, R3, A0, PdF0, 18 PVs, 18 PMs, Shaman, Ryou Gatai,
Over Soul, Ataque Mltiplo (Golden Chuuka Zanmai*),
Patrono (Famlia Tao), Aliado (Bason), Maldio: Irritadio
(Teste de R-1 para evitar ficar nervoso at com comentrios
inocentes...)
*Torre Dourada no anime.
De origem chinesa, Ren um shaman muito
poderoso apesar da pouca idade possui a arrogncia e
fora de um lutador veterano.
O mais jovem da famlia Tao, uma grande e
riqussima famlia de shamans assassinos e conspiradores
polticos, Ren foi treinado para ser o guerreiro mais frio e
cruel de sua gerao, para que assim alcanasse o ttulo de
Shaman King.
Enfrentou vrias vezes Yoh, seu rival, junto com
seu Esprito Guardio Bason, o esprito de um cavaleiro
chins. Considerando a derrota de Yoh uma grande honra, a
fria de Ren para o garoto sorridente e sempre de bom
humor est entre dio e admirao, pois Ren no entende
como algum to desinteressado como Yoh pode evoluir
tanto depois de cada dificuldade superada, se fortalecendo
sem ter que mudar seu estilo desleixado.
Ren vive treinando para derrotar Yoh, sempre
tentado se tornar mais forte... Ou ser que ele inveja tudo
isso!? Ser que um dia Ren e Yoh se tornaro grandes
aliados!?
Bason
F5, H2, R4, A2, PdF0, 24 PVs, 24 PMs, Esprito, Protegido
Indefeso (Tao Ren)
De passado desconhecido, tudo o que se sabe
sobre esse guerreiro chins que oculta seu rosto sob o elmo
de sua armadura negra que ele foi um grande capito da
cavalaria na China Medieval. Serve famlia Tao h 100
anos e serve ao Ren desde que seu antigo mestre morreu.
Agindo como protetor de Ren, Bason empresta suas
habilidades Ren com o Ryou Gatai e o fortalece com seu
Over Soul realizado com a lana chinesa do garoto. Com o
tempo, essa servido de Bason se tornou uma grande
admirao e amizade o que faz com que muitas vezes
Bason haja como um puxa saco com Ren, sempre o
bajulando vendo como Ren luta para trilhar seu prprio
caminho.
Fausto VIII
F2, H4, R4, A0, PdF0, 24 PVs, 24 PMs, Shaman, Ryou Gatai,
Over Soul (veja abaixo), Aliada (Eliza), Percia Medicina,
Insano Obsessivo (Eliza)
Os Over Souls de Fausto:
Fausto possu dos tipos de Over Soul:
Necromancia e Amada Eliza.
A Necromancia permite, com o custo de 1 PM, a
criao de um nmero qualquer de esqueletos por meio da
magia Criao de Mortos-Vivos, com focus 6.
J a Amada Eliza materializa o seu esprito
guardio (a Eliza) em seu esqueleto, fazendo com que ela
possa usar sua ficha normalmente, alm da Arma Especial
com Ataque Especial normais da vantagem; Veja a ficha da
Eliza abaixo.
Fausto era um mdico alemo que vivia muito feliz
com sua esposa, a Eliza.
Ele a conheceu quando criana e se apaixonou, e
quando cresceram eles se casaram a abriram um
consultrio.
Mas, no dia da inaugurao do consultrio, Eliza
morreu com um tiro na cabea.
Fausto entrou em depresso, chateado por no
poder vencer a morte.
Um dia, ele encontrou as anotaes de Fausto I,
que foi shaman e usava um Over Soul que criava esqueletos.
Usando essas anotaes e desenvolvendo tambm um
Over Soul prprio que materializa sua querida
Eliza.
Fausto entrou no Shaman Fight com o objetivo de
encontrar um meio de ressuscitar as pessoas, para que
assim possa ficar para sempre ao lado de Eliza.
Eliza Fausto
F3, H4, R3, A1, PdF0, 18 PVs, 18 PMs, Esprito, Arma
Especial Ataque Especial*, Aliado (Fausto), Percia
Medicina, Protegido Indefeso (Fausto)
*S pode ser usada quando Fausto usa o Over Soul Amada
Eliza
Eliza era a esposa de Fausto quando viva.
Ela o conheceu quando os dois ainda eram
crianas, e com o tempo se apaixonou por ele.
Depois que se casaram, Fausto e Eliza iam abrir um
consultrio, mas no dia da inaugurao Eliza foi assassinada
com um tiro na cabea.
Fausto entrou em depresso aps sua morte, mas
aprendeu as tcnicas dos shamans e tornou Eliza seu
esprito guardio.
Horo-Horo
F1, H3, R2, A0, PdF2 (Frio-Gelo, veja abaixo), 12 PVs, 12
PMs, Shaman, Ryou Gatai, Over Soul (veja abaixo), Aliada
(Kororo)
O Over Soul de Horo-Horo: Horo-Horo s pode usar
ataques de PdF quando est usando Over Soul.
Alm da Arma Especial com Ataque Especial
normais de um Over Soul, Horo-Horo tambm pode lanar a
magia Inferno de Gelo pelo custo normal em PMs.
Horo-Horo um shaman de uma tribo chamada
Ainu, que vive numa regio muito fria do Japo.
Tao Ren
16
Adaptao
Horo-Horo aprendeu desde criana a respeitar a
natureza, sendo que sua tribo respeita muito a natureza e
idolatra os espritos naturais Koropokkuru, que vivem em
folhas Fuki.
Vendo como a natureza foi agredida atualmente,
Horo-Horo entrou no Shaman Fight para criar uma grande
plantao de Fuki, para assim aumentar a populao de
Koropukkurus.
Pode parecer um sonho bobo para muitos, mas o
que Horo-Horo realmente deseja restaurar o equilbrio do
homem com a natureza, e para isso ir usar a ajuda de
muitos Koropokkuru.
O seu esprito guardio a Kororo, uma
Koropukkuru que controla o gelo, que o ajuda em suas lutas
com um Over Soul de gelo realizado com seu snowboard.
Kororo
F0, H3, R2, A0, PdF2 (Frio-Gelo), Esprito, Aliado (Horo-
Horo), Protegido Indefeso (Horo-Horo)
Kororo uma Koropukkuru, os espritos sagrados
dos Ainu, que comanda o gelo.
Ela o esprito guardio do Horo-Horo, e junto com
ele realiza um Over Soul que faz ataques de gelo.
Ryu da espada de madeira
F3, H3, R4, A0, PdF0, 24 PVs, 24 PMs, Shaman, Ryou Gatai,
Over Soul, Aliado (Lagartixa), Ataque Mltiplo (um dos
poderes de seu Over Soul), Energia Extra 1, M Fama
Lder de uma gangue de delinqentes juvenis, Ryu
da Espada de Madeira conhecido no apenas por sua
fora, mas pelo seu chamativo topete em forma de mssil.
primeira vista, Ryu um delinqente que passa o
tempo oprimindo pessoas com sua shinai (espada de
madeira usada para treinar kendo), mas na verdade seu
objetivo encontrar um Best Place, um lugar onde ele pode
curtir a vida em paz...
Ryu na verdade uma boa pessoa, s vezes
agindo como um pssimo conquistador romntico. Ryu tem
um grande resistncia fsica, sempre demorando cair
quando leva pancada, mas foi derrotado por Yoh e
Amidamaru com sua tcnica de Ryou Gatai.
Aps um encontro nada amigvel com o esprito
Lagartixa, a alma de um bandido, Ryu revelou habilidades de
Shaman, sendo treinado pela Anna nas tcnicas de Over
Soul.
Lagartixa
F3, H3, R2, A0, PdF0, 12 PVs, 12 PMs, Esprito, Aliado (Ryu),
Percias Crime e Manipulao, M Fama, Protegido
Indefeso (Ryu)
Lagartixa o esprito de um bandido que foi morto pelo
Amidamaru no passado.
Ele passou anos querendo vingana, assombrando a colina
onde foi morto, at que encontrou o Ryu e possuiu seu corpo.
Assim, foi atrs de Amidamaru e tentou se vingar, mas foi
derrotado por ele novamente.
O Ryu e o Yoh conseguiram mudar o corao do Lagartixa, o
que fez com que ele se tornasse o esprito guardio do Ryu.
Tao Ren
Lagartixa
17
Conto
parece ser uma manh bem normal e como todas as demais
manhs: as crianas descem para tomar o caf da manh
muito animadas, as Clrigas de Lena as tratam com muito
carinho e dedicao e uma delas como sempre tem uma
novidade a contar, desta vez foi a pequena Bruna.
- Titias, ontem eu achei uma coisa super legal l no quarto!!
Eu nunca imaginei que pudesse encontrar isso aqui! muito
animada.
- E o que foi que voc encontrou minha queridinha?
pergunta uma das Clrigas de Lena.
- Ontem eu estava trocando de roupa l no quarto, eu estava
sozinha, a um monstro apareceu de dentro do armrio dos
brinquedos e sorriu pra mim! responde animada a pequena
Bruna.
Ao escutar isso, as Clrigas rapidamente correram
em direo ao quarto das garotas do orfanato; elas
comearam a abrir todos os armrios existentes no quarto
para encontrarem algo que pudesse comprovar a histria
que a pequena Bruna havia acabado de contar. Ao abrirem
as portas do terceiro armrio, elas encontraram um fundo de
madeira falso e ao mexerem nele, descobriram uma
passagem secreta.
- Foi da que saiu o monstro que sorriu pra mim! diz muito
animada a pequena Bruna.
As Clrigas comeam ento a se entreolharem e
ficarem preocupadas com a descoberta.
- Por Lena! O que vamos fazer agora? pergunta
desesperada a jovem Clriga Vandha.
- A histria de Bruna verdade! Realmente existe uma
passagem secreta dentro do armrio do quarto das
garotas! diz impressionada a Clriga Cleide.
- E pelo que noto essa passagem deve levar a alguma
espcie de masmorra. diz a mais velha das Clrigas,
chamada Alzira.
Elas entram um pouco dentro do armrio e
observam o enorme buraco; tudo muito escuro e elas
temem que algo possa acontecer com as crianas.
- Quem poderia imaginar que nosso orfanato foi construdo
sobre uma antiga masmorra? pergunta a Clriga Cleide.
- Agora entendo porque a antiga regncia cedeu estas terras
nossa igreja to facilmente. deduz a Clriga Vandha.
- Isso realmente um horror! Pensar que um simples armrio
de criana esconde na realidade um covil de monstros! diz
preocupada a Clriga Alzira.
Elas por um tempo se entreolham e voltam a olhar
para o buraco que serve de entrada para a suposta
masmorra.
- S Lena sabe o que pode existir a! Demnios... Drages...
ai ai ai! Diz preocupada a Clriga Cleide.
- Ou quem sabe tesouros! Muitos tesouros! diz sorrindo a
jovem Clriga Vandha.
- Tesouros?!? perguntam espantadas as demais Clrigas.
Vandha d mais uma olhada para a entrada da
suposta masmorra, aps isso olha para suas amigas
Clrigas sorrindo e explica:
- Mas claro! Como toda a aventura conta, sempre existem
monstros e tesouros nas masmorras antigas! basicamente
uma regra universal! Ento a nossa masmorra no foge a
regra, entendem?
- Humm olhando por este lado, voc at que tem razo
Vandha! diz Alzira analisando tudo o que Vandha havia dito.
- Ok! Eu concordo com a Vandha tambm, mas temos um
pequeno problema agora; quem ousaria explorar esse tnel
para uma suposta masmorra atrs de um tesouro? Isso , se
que ele existe de verdade. diz Cleide.
- No se preocupe, eu sei de um grupo de aventureiros que
poder nos ajudar! diz Vandha rindo e tirando do bolso um
pequeno papel.
A tarde, por volta de mais ou menos 14:30, o
Orfanato recebe a visita de um grupo de aventureiros que
veio a pedido da Clriga Vandha para averiguarem a
situao da suposta masmorra. O grupo composto por um
cavaleiro bem alto e forte, que traja uma armadura bem
simples, mas muito bem cuidada; uma meia-elfa arqueira
bem bonita e que fica o tempo todo prximo ao mago da
equipe; uma moa trajando roupas bem exticas, como se
fosse de uma danarina e por fim o mago que muito bonito,
educado e que est acompanhado de seu gato.
- Bem senhoritas Clrigas, ento este o tal caminho que
vocs disseram que a criana chamada Bruna encontrou
enquanto estava se trocando? pergunta o mago.
As Clrigas observam encantadas o jovem mago,
tanto sua beleza quanto seu modo bem educado e gentil de
falar.
- Sim, este mesmo jovem mago... err, qual o seu nome?
pergunta Cleide sorrindo enquanto observa a beleza fsica
do mago.
Antes que o jovem mago pudesse responder, a
arqueira meia-elfa entra na frente dele e o apresenta para as
clrigas.
- O nome dele Lewellin Armstrong! Ele um jovem mago de
23 anos que esta desde a fundao do nosso grupo! Ele o
principal membro do grupo e tambm o que eu devo dar a
minha vida para proteg-lo!
- Ei... no exagere! diz Lewellin muito sem graa.
- Vo se acostumando senhoritas Clrigas! Lettcia e
Lewellin so sempre assim! Brigam, brigam, mas no fundo
se adoram! diz a danarina do grupo rindo muito.
- Como que ?!? Diz Lewellin indignado e tentando sair de
perto de Lettcia.
Todas comeam a rir muito da situao, mas o
trabalho ainda deveria ser feito e o grupo de aventureiros
contratados no estava ali para brincar, e sim trabalhar.
- Bem, seria um pouco arriscado entrarmos sem saber algo
do local. Lewellin ser que podemos usar o Lick pra dar uma
olhada no territrio?- sugere o cavaleiro do grupo.
- Claro que sim Lantus! Eu e Lick estamos aqui para ajudar
das melhores formas! diz Lewellin pegando o pequeno gato
Lick e colocando-o na entrada do buraco.
Lewellin apenas olha para Lick e o mesmo sai
correndo pra dentro do buraco. As clrigas ficam
impressionadas com o que acontecem e tambm com a
beleza e educao de Lewellin; j Lettcia no gosta nem um
pouco dos olhares e sorrisos que as clrigas lanam para
Lewellin.
- Vamos esperar que Lick volte, assim ficaremos sabendo se
o caminho e seguro ou no, bem como algumas coisas que
se escondem nesta escurido. diz Lewellin olhando para
oburaco.
Passado algum tempo, o gato Lick solta um miado e
sai do buraco, saltando para o brao de seu dono; Lewellin
apenas olha para Lick de uma forma bem concentrada e
aps alguns minutos ele diz tudo o que Lick viu durante seu
percurso.
Tao Ren
O Tesouro da
Masmorra
o 8 horas da manh, as crianas que vivem no
Orfanato onde as Clrigas da deusa da Vida: Lena
tomam conta, acordam animadas e contentes
como sempre; ao todo so 23 crianas que vivem
ali, antes eram 24, mas uma sumiu de forma
inexplicvel h mais ou menos seis meses. Hoje
18
Conto
- Realmente trata-se de uma masmorra. Ela relativamente
grande, mas a escada que d acesso at ela est bem
conservada por sinal; l embaixo tem algumas tochas, mas o
caminho at l e absolutamente sem nenhuma iluminao.
Pelo jeito a histria do monstro verdadeira mesmo, pois
Lick escutou alguns barulhos parecendo urros de monstros.
- Muito bem Equipe L, ns temos um servio a fazer! diz o
cavaleiro Lantus olhando para os demais integrantes da
equipe.
- Err... desculpe a curiosidade mas, porque o nome da sua
equipe Equipe L? pergunta a Clriga Vandha.
- Vou lhe explicar! Ela tem esse nome devido letra inicial do
nome dos seus componentes! Eu por exemplo me chamo
Lantus Herragon, meu nome comea com L! explica o
cavaleiro.
- Eu me chamo Lettcia Vennerburgh e este aqui o meu
querido Lewellin Armstrong! diz a meia-elfa arqueira
abraando o mago e o apresentando.
- Ei... eu posso me apresentar. Quer fazer o favor de me
largar! grita Lewellin tentando se soltar de Lettcia.
- Bem, e pra terminarmos as apresentaes ainda faltam
dois membros que so o pequeno Lick, que o gato de
estimao do Lewellin; e eu, a jovem e futura danarina
profissional Lorena Cassaner! uma honra conhecer todos
vocs! pegando Lick e se apresentando para todos.
- Bem, agora que j explicamos o porqu do nome da nossa
equipe, vamos ao trabalho! diz o cavaleiro Lantus entrando
no buraco.
A Equipe L segue pelo buraco no armrio rumo a tal
masmorra ainda desconhecida por eles, no meio do caminho
Lorena encontra um pedao de madeira e o entrega para
Lewellin; como um bom usurio de magias baseadas em
Fogo, ele acende o pedao de madeira em sua ponta,
criando assim uma tocha que ilumina o caminho para eles.
- Bom, deixa eu ver se entendi ento... esta masmorra
sempre esteve aqui sob o quarto das crianas mas somente
agora algum a descobriu, isso? pergunta Lettcia.
- isso mesmo! E como a vida das crianas algo muito
valioso, as clrigas nos chamaram pra averiguar a situao e
eliminar os possveis monstros que existem! explica
Lantus.
- Tudo no fim pelo bem das crianas... isso sim algo muito
bondoso, pois elas so o futuro da nao! conclui Lewellin.
- Nhaaaa Lewellin! Voc to carinhoso e diz coisas to
tocantes! diz Lettcia abraando Lewellin, enquanto o
mesmo tenta se soltar dela.
A Equipe L continua seguindo caminho pelas
longas escadas da masmorra at chegarem a um local
circular cheio de tochas iluminando a grande rea.
- Posso deduzir que aqui o local principal, uma espcie de
coliseu miniatura! Se formos atacados por algum monstro,
teremos mais chance de combate aqui! E pelo que consegui
perceber atravs da pequena invaso que Lick fez neste
local, foi at aqui que ele chegou! diz Lewellin olhando todo
o local.
De repente uma espcie de urro ouvida e aparece
em meio aos escombros do local duas feras negras que j
partem com tudo pra cima da Equipe L.
- Humm... as coisas esto comeando a ficar interessantes!
diz Lantus pegando sua espada e ficando em posio de
combate.
- Lorena, tome conta do Lick pra mim por gentileza e cuide-
se! diz Lewellin entregando rapidamente seu gato.
- Tudo bem! Boa sorte a vocs! diz Lorena pegando o gato
Lick e se escondendo atrs de alguns escombros.
- No se preocupe meu querido, eu protegerei voc com a
minha vida! diz Lettcia ficando na frente de seu amado
Lewellin.
- Por favor... chega disso. resmunga Lewellin muito irritado.
O combate comea e as feras j preparam seus
ataques, Lettcia por sua vez mais rpida e tenta atingir
uma delas com suas flechas, o que faz com que elas se
esquivem e tentem movimentos rpidos de ataque; Lantus
parte pra cima de uma das feras que estava visando atingir
Lettcia e consegue amedronta-la com sua espada.
Enquanto o combate acontecia, eis que todos
ouvem um assobio que faz com que as feras se acalmem e
fiquem sossegadas.
- H?!? Mas o que est acontecendo aqui? pergunta
surpreso o cavaleiro Lantus.
De repente surge um garoto trajando uma roupa
bem velha e suja, mas quando a Equipe L repara bem na
roupa, notam que o uniforme das crianas do orfanato.
- Ol! Vocs vieram brincar comigo? pergunta sorridente o
garoto.l
- Ei garotinho, saia da! Esses monstros podem te devorar!
grita Lettcia desesperada.
- H? Mas Koy e Joy so bonzinhos! Eles no fariam nada de
ruim comigo! diz o garoto acariciando a cabea das duas
feras que a pouco estavam lutando contra os integrantes da
Equipe L.
- Espere um momento... garotinho por acaso voc j
conhecia esta local? pergunta Lewellin.
- J tio! Eu vim pra c depois que as tias chatas brigaram
comigo por eu ter comido muito doce! responde o garoto.
- Como que ?!? grita Lorena saindo dos escombros e
voltando pra junto dos amigos.
- Por favor garotinho, conte-nos tudo o que voc lembra! diz
Lewellin de forma bem educada.
- Bem tio, tudo comeou quando eu cheguei ao orfanato h
muito tempo; meus amigos no gostavam muito de mim e me
tratavam muito mal, a um dia eu briguei com um deles e as
tias me colocaram de castigo juntamente com ele; mas os
outros meninos ficavam falando que a culpa era minha e tudo
mais. Eu s quero ser igual aos demais... poder ser tratado
por eles com carinho... s o que quero; por isso vim pra este
lugar, aqui eu sou algum importante... Joy e Koy me tratam
bem e sempre so legais comigo. diz o pequeno garoto
limpando as lgrimas.
A Equipe L fica olhando o pequeno garoto e
imaginando tudo o que ele contou, cena por cena e o quanto
ele deve ter sofrido. Nisso, Lantus tenta se aproximar e uma
das feras rosna para ele, mesmo assim ele se aproxima e
abraa o garoto; as feras o atacam e cada uma morde um de
seus braos, pois deviam ter pensado que o ele poderia estar
ameaando o garoto, mas Lantus apenas se aproxima e
abraa o garoto bem forte.
- No se preocupe... aiii... ns viemos aqui te ajudar porque
gostamos de voc! diz Lantus abraado ao garoto.
O garotinho se surpreende com o que ouve e olha
rapidamente para os demais membros da Equipe L e nota
que todos esto sorrindo at mesmo Lantus que est sendo
atacado pelas feras.
- Koy, Joy agora soltem ele! diz o garoto para as duas feras.
As feras soltam os braos de Lantus e se afastam
nisso os demais membros da Equipe L se aproximam e
abraam o garoto.
- Eles... eles me abraam e do sorrisos pra mim! Eles
gostam de mim! pensa o garoto enquanto abraado.
Depois disso, a Equipe L e o garoto voltam para o
orfanato e as clrigas ficam surpresas com a volta da criana
perdida a mais de 6 meses.
- Bem... nosso trabalho foi concludo com sucesso! diz
Lettcia.
- E encontraram algum tesouro? pergunta uma das
clrigas.
- Material como jias e dinheiro no; mas encontramos algo
muito melhor do que isso! Este lindo garotinho! diz Lantus
colocando o garoto em seu colo.
- E queramos ficar com a guarda dele! Como temos que
receber pelo servio, nosso lder decidiu ter a guarda da
criana como pagamento! diz Lorena.
As clrigas nada questionam e a Equipe L recebeu
sua mais valiosa recompensa, pois nenhum dos bens ou
tesouros da terra so maiores e mais valiosos do que um
lindo e sincero sorriso de uma criana. Os monstros por sua
vez nunca mais apareceram para atormentar as demais
crianas e o buraco que levava at aquela antiga
masmorra, desapareceu como num passe de mgica.
Tao Ren
por Irvine Iverse

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