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LOS JUEGOS PEDAGGICOS

Los juegos pedaggicos se utilizan en las Clases de educacin Fsica como estimulante y calmante;
para que tengan efecto en las reas psicolgica y motriz del nio.
PROPSITODE LOS JUEGOS
* Exaltar la autoestima y la solidaridad de los educandos.
* Fomentar hbitos de salud, disciplina, compaerismo, cooperacin, responsabilidad.
* Desarrollar habilidadesde liderazgo.
* Favorecer la integracin.
* Favorecer la comprensin y reconocimiento.
* Desarrollar la agilidad mental.
* Estimular la capacidad para la solucin de problemas.* Favorece la creatividad, imaginacin y
curiosidad infantil.
* Dar a conocer el folklore.
* Desarrollar destrezas fsicas.
* Intercambiar ideas y experiencias durante su desarrollo.CONCEPTO DE JUEGOS PREDEPORTIVOS.

* Los Juegos Predeportivos son una forma ldica motora, de tipo intermedio
* entre el juego y el deporte, que contienen elementos afines a algunamodalidad
* deportiva y que son el resultado de la adaptacin de los juegos deportivos con
* una complejidad estructural y funcional mucho menor; su contenido, estructura
* y propsito permitenel desarrollo de destrezas motoras que sirven de base
* para el desarrollo de habilidades deportivas ya que contienen elementos afines
* a alguna disciplina deportiva.
* Su aplicacin sehalla estrechamente relacionada en el campo de la educacin
* fsica, la recreacin y los deportes. Con este tipo de juego se prepara al escolar
* para el trnsito al deporte mientras elprofesor dispone de una variada gama de
* juegos que aplicados convenientemente, pueden cubrir de una manera
Divertida y ms natural el periodo de formacin fsica que separa al juego del deporte,llenando las
fases tcnicas y tambin la formacin fsico-deportiva Escolar

Son juegos de iniciacin a habilidades deportivas adaptadas para la iniciacin y el aprendizaje de
deportes concretos.








Juegos al Aire Libre:


Las cuatro Esquinas: En el cruce de dos calles, en la interseccin, se forma un cuadrado
que es la base del juego; cada jugador ocupa una esquina salvo el que se la queda que
permanece en el centro. Los jugadores deben cambiarse de esquina sin que el que est en
el centro logre ocuprsela; si el jugador del centro consiguiera esto el que se ha quedado
sin esquina debe irse al centro y ser l quien debe intentar quitar la esquina. En este
juego se desarrolla el mbito psicomotor y social.


Disparates: Se ponen los jugadores en crculo, empieza a preguntar uno al compaero que
est a su izquierda << Para qu sirve un objeto/persona/etc.?>>, el compaero le
responde lo que l crea conveniente y sigue preguntando al que est a su izquierda hasta
que se llega al que empez a preguntar, de modo que todos tienen que haber hecho una
pregunta. Comienza el primero que pregunt diciendo lo que pregunt al de su izquierda
pero contestando lo que respondi al de su derecha. Este juego desarrolla el mbito
cognoscitivo y el social.


Estrellita en el mar: Se hacen dos equipos, con aproximadamente el mismo nmero de
personas en cada uno. Un equipo se esconde y el otro debe encontrarlo; el equipo que
debe ser buscado debe dejar a uno de sus miembros en una esquina, enseando al otro
equipo un brazo o una pierna como seal. Cuando si equipo est escondido l sale
corriendo para unirse a su equipo y dice <<Estrellitas en el Mar>>; el otro equipo sale en
su busca y cuando les encuentren dicen <<Tierra descubierta>>, siendo ellos ahora los que
deben esconderse. Este juego desarrolla el mbito psicomotor, el social y el afectivo.


Gallinita ciega: Se acuerda una zona del juego, se le tapa a una persona los ojos y se le
dice << Gallinita ciega: Qu se te ha perdido?>> La persona responde <<Una aguja y un
dedal>>; se le dice al que hace de gallinita: <<Pues da tres vueltecitas y lo encontrars>>
mientras se le gira. La gallina debe intentar coger a una persona y adivinar su nombre sin
verla, solamente tocando. Si acierta, la persona que ha sido cogida har de gallinita. Este
juego desarrolla el mbito psicomotor, el cognoscitivo y el social.


Policas y ladrones: Un grupo hace de policas y otro de ladrones de modo que los
primeros tienen que pillar a los segundos. Se pueden hacer rehenes que se quedaran en la
zona de la crcel y que podrn ser liberados por sus compaeros ladrones. Este juego
desarrolla el mbito psicomotor, el social y el afectivo.
Juegos de Mesa:



El tangram es un juego popular de origen chino, similar a un puzzle, muy antiguo, que
consiste en 7 piezas aunque existen diferentes versiones. Con este juego se desarrolla la
atencin, la reflexin y el razonamiento adems de facilitar la estimulacin de :
Orientacin espacial
Estructuracin espacial
Coordinacin visomotora
Atencin
Razonamiento lgico espacial
Percepcin visual
Memoria visual
Percepcin de figura y fondo


El cuatro o tres en raya : es un juego en el que la finalidad ltima es conseguir hacer una
linea horizontal, vertical o diagonal, de cuatro o tres puntos, segn el tablero, antes que el
oponente.


Las damas: es el juego en el que hay dos oponentes y cada cual tiene un nmero igual de
fichas, la finalidad es conseguir eliminar las fichas del oponente haciendo movimientos
diagonales en un tablero con una cuadricula. Con este juego se desarrolla la atencin, el
razonamiento y la reflexin.


Mikado: es un juego de origen oriental y se juega con un conjunto de varillas con bandas
pintadas de diversos colores, la finalidad es recolectar varillas y acumular los puntos
correspondientes sin tocar las dems varillas y sin que se muevan.Se trata de un juego de
destreza que se basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la
coordinacin entre ojos y manos; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la motricidad.
- El rumor
El juego consta de cmo mnimo cuatro participantes. Dos de ellos se apartan, y uno de ellos lee
un texto al participante restante; dicho texto contiene mucha informacin en pocas lneas. ste
segundo participante, debe contar la informacin recibida al tercero, y el tercero al cuarto.
Finalmente comprobaremos que la informacin ha sido distorsionada de cmo inicialmente se
cont.
Este juego favorece la cohesin grupal y el desarrollo de las habilidades sociales entre el grupo.
3.- Con las manos en la masa
El juego consiste en formar parejas dentro de un grupo. A cada pareja se le facilita un trozo de
plastilina y un papel con el nombre de la figura que deben disear entre ambos. Cuando el
mediador da comienzo al juego, las parejas deben formar la figura que les ha tocado pero ambos a
la vez, es decir, los dos participantes con las manos en la masa a la misma vez. Una vez finalizado
el tiempo para la construccin de la figura, el mediador ensear cada una de las figuras al resto
de participantes y debern adivinar de que se trata.
DOMIN
El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se
representa un par de valores posibles.
En este juego se ejecita:
Asociacin visual
Agudeza visual
Discriminacin visual


UEGOS DE TODO TIPO

PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS

Objetivo: Cooperacin-Oposicin.

N de participantes: Gran grupo

Material: Ninguno

Organizacin: Por todo el espacio

Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus
compaeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga.

AGRUPACIONES POR NMEROS

Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.

N de participantes: Gran Grupo.

Material: Ninguno

Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por un espacio (previamente
delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el nmero del grupo al que pertenece.

Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un nmero y todos los
pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms rpido
lo haga.



ESPALDA CONTRA ESPALDA



Objetivo: Cooperacin.

N de participantes: Parejas.

Material: Ninguno.

Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda
contra espalda.

Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran
hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse.





LA PESCADILLA

Objetivo: Velocidad de reaccin.

N de participantes: Grupos de 6-8.

Material: Ninguno.

Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por el terreno, formando una fila y
agarrados por los hombros.

Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el
ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin.



JUEGOS PARA FUTBOL

FUTBOL - VOLEY

Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.

N de participantes: 2 Equipos.

Material: Baln por equipo.

Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.

Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un maximo de tres toques
por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto.
Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro
de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc.



FUTBOL CON PAREJAS



Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y desarrollo de la cooperacin.

N de participantes: 2 Equipos.

Material: Baln y 2 porteras.

Organizacin: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir
de la mano.

Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.



CONO GOL



Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln.

N de participantes: 2 Equipos.

Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos.

Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.

Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia
para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador
puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede
realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.



JUEGOS PARA VOLEYBALL



Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.

N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.

Material: Baln por persona.

Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques de dedos dejando
que el baln de un bolte en el suelo detrs de cada ejecucin. Gana el que consiga ms toques
consecutivos. Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos.



RELEVOS EN PARED

Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.

N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.

Material: Baln por grupo y una pared.

Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln.

Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que
el siguiente compaero hace el gesto, despus de que el baln toque el suelo. El jugador que toca
el baln corre hacia la ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin
perder el control del baln.

VOLEYBALL - TENIS

Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.

N de participantes: Parejas.

Material: Un baln.

Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,
aproximadamente.

Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el
campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico.



DIEZ PASES

Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.

N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.

Material: Un baln.

Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio.

Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de dos
veces en el suelo se vuelve a contar de principio.

JUEGOS PARA BALONMANO

PELOTA AL BLANCO

Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento.

N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.

Material: Un baln.

Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores),
que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).

Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre
pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el
cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.


SUELTA EL BALN

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.

N de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.

Material: Un baln.

Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los
adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. En tal caso,
ese defensor intercambiar su papel con el atacante que cometi el fallo.


DIES PASES

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.

N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.

Material: Un baln.

Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los
adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. Cada vez que
se haga un pase se contar en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el
equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

BALON - TIRO CIRCULAR

Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento.

N de participantes: Grupos de 6 a 12.

Material: Un baln y tres conos.

Organizacin: En el centro se colocan los conos y un guardin.

Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un
jugador lanzar a los conos intentando derribarlos, el guardin intentar impedirlo. El que no
consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.




JUEGOS PARA BALONCESTO

PERSECUCION CON DRIBLING

Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.

N de participantes: Parejas.

Material: Baln por pareja.

Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando
considere oportuno o se encuentro en una situacin comprometida puede depositar el baln en el
suelo y correr a tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante tambin debe ir
hacia esa lnea, pero nicamente puede tocar al jugador cuando tenga el baln.


JUEGO POSICIONAL

Objetivo: Defender en zona.

N de participantes: Dos equipos.

Material: Sin material.

Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo.

Desarrollo: A la seal, los dos equipos intentan situarse lo mas rpidamente posible sobre el
permetro de la zona restringida.


BALN NUMERADO

Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.

N de participantes: Dos equipos.

Material: Un baln.

Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo.

Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se apodera del baln de
intentar meter una canasta, y el adversario defiende.



JUEGOS DEPORTIVOS

PELOTAS FUERA

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades bsicas predeportivas: lanzar,
recepcionar.

N de participantes: 2 Grupos

Material: Balones, Pista delimitada.

Organizacin: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.

Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar
todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el nmero de balones en su campo
al terminar el tiempo de juego.



PILLA PILLA POR PAREJAS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.

N de participantes: Parejas.

Material: Sin material.

Organizacin: Las parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada componente de la
pareja tendr un numero, uno ser el 1 y el otro el 2.

Desarrollo: A la seal, el n1 deber pillar al n2 si lo consigue, cambiarn de funciones.


TRANSPORTE EN GRUPO

Objetivo: Mejora la coordinacin en grupo.

N de participantes: Grupos de seis.

Material: Baln medicinal.

Organizacin: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el baln medicinal en
medio, situados detrs de la lnea de salida.

Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las manos, hasta un punto
intermedio, que previamente deber ser marcado y volver. Si el baln tocara el suelo o algn
jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.



LOS CAMIONEROS

Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinacin y Cooperacin en grupo.

N de participantes: Grupos de siete.

Material: Colchoneta por grupo.

Organizacin: Cada grupo con una colchoneta, un compaero sentado encima y detrs de la lnea
de salida.

Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un
punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver al punto de salida.



JUEGOS POPULARES

PELEAS DE CABALLOS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.

N de participantes: Grupo de parejas.

Material: Cintas de colores.

Organizacin: Las parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al
pantaln.

Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar quitar el mximo
numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.

EL BOTE

Objetivo: Entretenimiento.

N de participantes: Gran grupo.

Material: Bote o lata de refrescos.

Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo. En el centro se pone
el "bote" que ser una lata o algo similar.

Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno cualquiera pega un
patadn lo ms fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la
lata y la vuelve a poner en el crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno
los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del
que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y
comenzar a contar. As hasta que pille a todos.




EL LTIGO

Objetivo: Entretenimiento.

N de participantes: Cuantos ms, mejor.

Material: Ninguno.

Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas formando una larga fila.

Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del juego es cuando
se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los ltimos
jugadores.

Objetivo: Entretenimiento.

N de participantes: Cuantos ms, mejor.

Material: Ninguno.

Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.

Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les
pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

TULA

Objetivo: Entretenimiento.

N de participantes: Cuantos ms, mejor.

Material: Ninguno.

Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.

Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les
pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.



JUEGOS ALTERNATIVOS

ZANCOS CON BOTES METLICOS

Material: Botes de gran tamao y cuerdas.

Construccin: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de
los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una
longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los
zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas,
conseguiremos que los pies esten sujetos y se podr caminar.

Usos: Entretenimiento.



MINIPORTERIAS DE PVC

Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos.

Construccin: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm.

Usos: Varantes de ftbol, hockey, diversos juegos.

BALONES MEDICINALES

Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico, hilo duro, arena.

Construccin: Rajaremos un poco el baln e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben
estar bien cerradas), y coseremos el baln con el hilo.

Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, ...



JUEGOS PARA EL AULA

FLORES DE PAPEL

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

N de participantes: Individual.

Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.

Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de
longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a l se
pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel
de 6 x 20 cm. y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se pega el
extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte
que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte
superior hacia fuera para darle forma.

MARIONETAS

Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.

N de participantes: Individual.

Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y
pegamento.

Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de la
cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en
cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

MARIONETA FANTASMA

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

N de participantes: Individual.

Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos
palitos.

Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el
cual se pegar a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atar a los dos palitos, que
previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo
de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que
tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los
rotuladores.


GRANDES JUEGOS

LOS INDIOS

Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin.

N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).

Material: Temperas.

Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara
pintada.

Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a
rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus
compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que
pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms
pillar al rojo.

Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros
lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms
contrarios tenga en su esquina.


LA BSQUEDA

Objetivo: Estrategia, Nocturno.

N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).

Material: Temperas o lazos de colores.

Organizacin: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente
delimitado, por el que los perseguidos se repartirn.

Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona
que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales
tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel"
que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana
el equipo que ms personas pille.


LA CONQUISTA DEL TESORO

Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

N de participantes: Gran grupo.

Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.

Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del
gran grupo se coger a unas cuantas personas que haran de "guardianes" que se escondern, y el
resto se repartir por el espacio delimitado.

Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes
estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie
llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrn, si son descubiertos
deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.


JUEGOS EDUCACIN INFANTIL

VACIAR MI CAMPO

Objetivo: Mejorar la coordinacin de acciones y movimientos.

N de participantes: Gran grupo.

Material: Papel de peridico.

Organizacin: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no
se podr pasar de la mitad del mismo, cada nio deber tener una bola de papel.

Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas
las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga.

YO SOY OTRO

Objetivo: Mejorar la discriminacin auditiva.

N de participantes: Gran grupo.

Material: Ninguno.

Organizacin: Todos los nios debern estar sentados formando un corro.

Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo
"Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para
salvarse.