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Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para

Principiantes
3 33 3
Crditos & Licenciamento Crditos & Licenciamento Crditos & Licenciamento Crditos & Licenciamento

Autores Autores Autores Autores
Marcelo Rodrigues, Diego Guinncio, Gustavo Lorena Pinto, Stefano Guimares Giusini, Alex Ladeiras, Alex
Resende
Capa Capa Capa Capa
Cristiano Motta (ilustrao), Geliard Roberto Barbosa (design & layout)
Coordenao Coordenao Coordenao Coordenao
Marcelo Rodrigues, Mauro Draco, Diego Guinncio, Alex Menezes Ladeiras
Publicao Publicao Publicao Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 23/10/2010 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br
Verso Verso Verso Verso
2.3
Licenciamento Licenciamento Licenciamento Licenciamento
Este livro foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues,
Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e est licenciada
de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena
2.0 Brasil

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Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para Principiantes
4 44 4

1 APRESENTAO ............................................................................................................................... 5
1.1 Escolha o Caminho ............................................................................................................... 5
1.2 Objetivo deste manual .......................................................................................................... 5
1.3 Como voc pode ajudar no Projeto Tagmar 2 .......................................................................... 5
1.4 Correes desta verso 2.3 ................................................................................................... 5
2 LISTAS DE MAGIA ............................................................................................................................. 6
2.1 Rastreadores ....................................................................................................................... 6
2.2 Bardos ................................................................................................................................ 6
2.3 Sacerdotes .......................................................................................................................... 7
2.4 Magos ................................................................................................................................ 7
3 DESCRIES DAS MAGIAS ................................................................................................................... 8
Abrigo ..................................................................................................................................... 8
Aes Furtivas .......................................................................................................................... 8
Amizade .................................................................................................................................. 8
Anlise .................................................................................................................................... 9
Apelo ....................................................................................................................................... 9
Armadura Elemental ................................................................................................................ 10
Bola de Fogo .......................................................................................................................... 10
Cano do nimo .................................................................................................................... 10
Contatos ................................................................................................................................ 11
Contatos Mentais .................................................................................................................... 11
Curas Fsicas .......................................................................................................................... 11
Curas Hericas ....................................................................................................................... 12
Desintegrao ........................................................................................................................ 12
Despistamento ....................................................................................................................... 13
Deteco de Magia .................................................................................................................. 13
Distrao ............................................................................................................................... 13
Elo Animal .............................................................................................................................. 14
Empatia ................................................................................................................................. 15
Empatia Animal ...................................................................................................................... 15
Escalar Superfcies .................................................................................................................. 16
Esconjurao .......................................................................................................................... 16
Escrita ................................................................................................................................... 16
Invisibilidade .......................................................................................................................... 17
Lendas................................................................................................................................... 17
Ler Trilhas .............................................................................................................................. 17
Libertao .............................................................................................................................. 18
Linguagem ............................................................................................................................. 18
Maldies ............................................................................................................................... 18
Manipulao de Luz ................................................................................................................. 19
Memorizao .......................................................................................................................... 19
Modificar Esprito .................................................................................................................... 20
Montar ................................................................................................................................... 21
Mutao ................................................................................................................................. 21
Ordens .................................................................................................................................. 21
Presena Divina ...................................................................................................................... 22
Quebra de Encantos ................................................................................................................ 22
Raio Eltrico ........................................................................................................................... 23
Rastreamento ......................................................................................................................... 23
Resistncia ............................................................................................................................. 23
Resistncia Elemental .............................................................................................................. 23
Sagrao de Itens ................................................................................................................... 24
Seduo ................................................................................................................................ 24
Silncio .................................................................................................................................. 24
Solo Sagrado .......................................................................................................................... 24
Sono ..................................................................................................................................... 25
Telecinese .............................................................................................................................. 25
Transformao ........................................................................................................................ 26
Transporte Dimensional ........................................................................................................... 26
Ventriloquismo ....................................................................................................................... 27
Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para Principiantes
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1 11 1 Apresentao Apresentao Apresentao Apresentao
Merlim, os druidas, as pitonisas de Apolo... o
encanto que se encontra por trs de todas estas
lendas pode ser resumido em uma nica palavra:
magia. Bardos, sacerdotes, magos, rastreadores
sua maior arma consiste no uso de sua vontade
iluminada para realizar milagres, seja seu foco a f,
a arte ou conexes arcanas.
Como um aspecto importante nos mundos de
fantasia medieval, a magia o tema deste livro
este guia faz parte da nova edio de Tagmar, e
tem por objetivo apresentar aos jogadores cujos
personagens so usurios de magia as regras
atualizadas para manipulao da Arte. Conhea
os efeitos disponveis para sua profisso, sua
descrio e o custo para obt-los e us-los.
Prepare-se para adentrar no perigoso e fascinante
mundo mgico.
1.1 1.1 1.1 1.1 Escolha o Caminho Escolha o Caminho Escolha o Caminho Escolha o Caminho
Neste guia voc encontrar:
Os arcanos...
As magias disponveis para magos recm iniciados.
O arsenal que o levar atravs do caminho do
mistrio.

...aqueles que oram...
Os milagres ao alcance dos sacerdotes recm
ordenados. A litania que d segurana e conforto
queles que trilham o caminho da f.

...os filhos da natureza...
Os dons outorgados aos rastreadores que se
mostram dignos. As armas mais poderosas
daqueles que andam pelo caminho das matas.

...mestres da arte.
O repertrio mgico desenvolvido pelos bardos.
Acordes especiais para aqueles que escolheram o
caminho da arte.

Magia muitas coisas, e eu poderia levar muitos
anos explicando a voc. Mas seria intil, claro
voc pode explicar o beijo a quem jamais beijou?
Por isso eu lhe digo: a nica maneira de entender a
magia a vivenciando. Se voc tiver coragem...
Diana, sacerdotisa de Palier.
1.2 1.2 1.2 1.2 Objetivo deste manual Objetivo deste manual Objetivo deste manual Objetivo deste manual
Este o Guia de Magia para Principiantes, ele se
destina aos jogadores que vo atuar com um
personagem que faa magias:
Magos
Sacerdotes
Rastreadores
Bardos
Este guia contm as listas e as descries das
magias que um personagem de estgio principiante
tem acesso. No esto includas as magias dos
Colgios (para Magos) e das Ordens (para
sacerdotes). Como facilitador, as magias esto
separadas por cada uma das profisses e colocadas
na ordem alfabtica.
1.3 1.3 1.3 1.3 Como voc pode ajudar no Como voc pode ajudar no Como voc pode ajudar no Como voc pode ajudar no
Proj Proj Proj Projeto Tagmar 2 eto Tagmar 2 eto Tagmar 2 eto Tagmar 2
O Projeto Tagmar 2 o responsvel por manter e
desenvolver esta nova verso do RPG Tagmar.
Todo trabalho feito por um processo de criao
coletiva onde um grupo grande de pessoas trabalha
voluntariamente para desenvolver os livros.
Gostaramos de convidar voc, leitor, a participar
desta nobre misso. Sua colaborao muito
importante e pode ser feita de duas formas:
Email: se voc tem sugestes/crticas para
este livro ou para algum outro livro do Tagmar
2, mande um email para ns. Veja os nossos
email em:
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Participe do Projeto: se voc gosta de
escrever regras, criar novas criaturas ou
aventuras, ou gosta de escrever textos de
ambientao, ou ainda tem vocao desenhar;
entre para o Projeto Tagmar e participe mais
ativamente da construo de um RPG. Entrar
para o projeto ( gratuito!) fcil, basta seguir
as instrues em:
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1.4 1.4 1.4 1.4 Correes Correes Correes Correes d dd desta esta esta esta verso 2. verso 2. verso 2. verso 2.3 33 3
Esta verso traz as seguintes alteraes e
correes:
Atualizaes nas descries de diversas magias.
Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para Principiantes Guia de Magia para Principiantes
6 66 6
2 22 2 Listas de Magia Listas de Magia Listas de Magia Listas de Magia
2.1 2.1 2.1 2.1 Rastreadores Rastreadores Rastreadores Rastreadores

Rastreadores so
guerreiros que se
relacionam de uma forma
muito especial com a
natureza. Esta relao
permite que eles usem
vrios feitios. Em geral,
estes ajudam em suas
habilidades e so
praticamente impossveis
de serem descobertos,
pois quase todos usam na
evocao apenas gestos
e palavras que
combinam com a ao
que est sendo
executada (para usar o
feitio Rastreamento, os gestos necessrios
evocao poderiam ser apalpar o cho e/ou
amassar uma folha qualquer do caminho), a no
ser que a descrio diga algo em contrrio.
Ambiente Natural. Ambiente Natural , por
definio, qualquer lugar que no tenha sido
modificado por uma das raas civilizadas ou
selvagens.
Algumas magias mais raras tm seu uso restrito ao
Ar Livre. Isto quer dizer que estes feitios s podem
ser usados em locais onde no haja teto. Esta
restrio pode ou no ser cumulativa com a de
Ambiente Natural.
Finalmente, importante notar que os
Rastreadores obtm os seus feitios atravs de
uma grande ligao com a natureza. Se um
Rastreador agir de maneira prejudicial natureza
como um todo, com conhecimento de seus atos e
no domnio de sua vontade (critrio do MJ) o estado
de esprito necessrio ao uso de seus encantos
perdido. Por causa disto, o Rastreador no poder
usar os seus feitios at limpar a sua alma e se
redimir. Normalmente, esta redeno feita
atravs de alguma misso ou ato benfico
natureza (o Rastreador recupera os seus feitios
apenas depois da misso). De um modo geral,
quanto maior a infrao mais difcil ser a redeno
(o MJ escolhe a misso).
Magia Custo Magia Custo
Abrigo 1 Escalar Superfcies 1
Aes Furtivas 1 Ler Trilhas 1
Armadura Elemental 3 Montar 2
Despistamento 1 Rastreamento 1
Elo Animal 2 Resistncia 2
Empatia Animal 2 Resistncia Elemental 3
2.2 2.2 2.2 2.2 Bardos Bardos Bardos Bardos
Bardos desempenham basicamente duas funes
em suas culturas: a primeira delas a de
menestris, msicos que vivem do entretenimento
oferecido s pessoas. A sua outra funo
preservar a cultura, e a histria. Para ajudar a
preencher estas funes, o Bardo dispe de
algumas magias, as quais visam sobretudo
influenciar as pessoas, manipular sons e facilitar a
obteno e o acmulo de informaes.
A grande maioria de suas magias muito difcil de
notar (as excees tero observaes escritas nas
suas descries). Apenas um Bardo pode notar que
um outro est usando feitios, e mesmo assim tem
que prestar ateno. Alm disso, estes feitios
dependem em grande parte da sua voz e msica,
precisando, portanto, ter as habilidades Arte/Canto
e Arte/Msica Instrumental. Tambm vale notar
que para evocar a maioria destas magias, o Bardo
deve ter em mos o seu instrumento musical e
estar em condies de falar e/ou cantar.
Magia Custo Magia Custo
Amizade 3 Linguagem 2
Cano do Animo 2 Memorizao 1
Distrao 1 Modificar Esprito 2
Empatia 1 Seduo 1
Escrita 1 Silncio 2
Lendas 1 Ventriloquismo 1

As magias destinadas a colher informaes no tm
nenhuma exigncia em relao s Habilidades, nem
exigem que o Bardo tenha em mos o seu
instrumento musical. O contrapeso disto que
algumas delas so rituais e que a maior parte pode
ser facilmente identificada como feitiaria.
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2.3 2.3 2.3 2.3 Sacerdotes Sacerdotes Sacerdotes Sacerdotes

A maioria dos Sacerdotes de Tagmar no tem
capacidade de evocar milagres e mesmo aqueles
que ocupam altos cargos so frequentemente
incapazes de evocar at mesmo um simples feitio.
Os Sacerdotes que conseguem criar milagres
atravs de sua f so raros e bem vistos. Eles so
considerados agentes especiais de seus Deuses no
mundo dos mortais e muitos terminam se tomando
heris dos fiis ou, em muitos casos, mrtires de
sua causa.
As responsabilidades destes indivduos so grandes,
mas o poder de que eles dispem tambm
tentador. Para aqueles que se mostram fiis e
capazes existe a grande honra: ser convidado a
fazer parte de uma Ordem.
Os Sacerdotes devem sempre seguir os desgnios
de seu Deus e, se possvel, converter mais fiis
para a sua causa. Caso o Sacerdote traia o seu
Deus em qualquer aspecto, ele ser punido. A
punio pode ser algo pequeno, como jejum e
oraes por um dia, ou terrvel, como uma misso
quase suicida. O MJ decide a penalidade conforme o
grau do "crime cometido".
Magia Custo Magia Custo
Apelo 3 Ordens 2
Contatos 2 Presena Divina 1
Curas Fsicas 2 Quebra de Encantos 3
Curas Hericas 2 Resistncia 1
Esconjurao 1 Sagrao de Itens 2
Maldies 2 Solo Sagrado 1
2.4 2.4 2.4 2.4 Magos Magos Magos Magos
Incapazes de usar armaduras e normalmente
inferiorizados em combate fsico, os Magos so a
profisso mais dependente do uso de encantos.
Sem os seus feitios, o Mago se torna muito pouco
til em aventuras, conseguindo a muito custo
simplesmente sobreviver. Porm, no existe
instrumento mais poderoso que a magia, e
profisso alguma possui mais controle sobre o
mana do que a dos Magos ( claro). Isto se traduz
em uma lista de encantos muito poderosos. Cada
um deles extremamente til e a lista bem
variada. Alm disso, os custos so baixos e os
vrios Colgios abertos aos Magos possibilitam o
aprendizado de magias to ou mais poderosas que
as da lista bsica.

Magia Custo Magia Custo
Amizade 2 Manipulao de Luz 1
Anlise 1 Mutao 2
Bola de Fogo 2 Quebra de Encantos 2
Contatos Mentais 1 Raio Eltrico 2
Desintegrao 2 Sono 1
Deteco de Magia 2 Telecinese 1
Invisibilidade 2 Transformao 2
Levitao 1 Transporte
Dimensional
2



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8 88 8
3 33 3 Descries das Magias Descries das Magias Descries das Magias Descries das Magias
Abrigo Abrigo Abrigo Abrigo
Evocao: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea
Permite que o evocador encontre abrigos
relativamente seguros, dentro de uma rea de 5
quilmetros de raio. Caso no haja nenhum abrigo
na rea, esta informao obtida.
Os abrigos encontrados sero seguros no que diz
respeito a perigos "ambientais" (chuva, sol,
inundaes, desabamentos, terremotos, etc), mas
no quanto a perigos "vivos" (ursos, Trols, drages,
etc). A quantidade de pessoas que pode ser
abrigada varia com a dificuldade do feitio, como
indicado abaixo. Este encanto pode ser usado
apenas em Ambiente Natural.
Abrigo 1: Encontra um abrigo capaz de
proteger apenas uma pessoa.
Abrigo 3: Encontra um abrigo capaz de
proteger 3 pessoas e 3 cavalos.
Abrigo 5: Encontra um abrigo capaz de
proteger 7 pessoas e 7 cavalos.
Aes Furtivas Aes Furtivas Aes Furtivas Aes Furtivas
Evocao: Instantnea
Alcance: Pessoal
Durao: 1 uso
Este feitio facilita o uso da habilidade Aes
Furtivas, reduzindo o Nvel de Dificuldade da tarefa,
podendo ser usado fora de ambiente natural. Note
que apenas o efeito 9 afeta tarefas impossveis.
Aes Furtivas 1: Reduz em um o Nvel de
Dificuldade.
Aes Furtivas 3: Reduz em dois o Nvel de
Dificuldade.
Aes Furtivas 5: Reduz em trs o Nvel de
Dificuldade.
Aes Furtivas 7: Reduz em quatro o Nvel de
Dificuldade.
Aes Furtivas 9: Reduz em cinco o Nvel de
Dificuldade e toma Muito Difcil uma tarefa
Impossvel.
Amizade Amizade Amizade Amizade
Evocao: Instantnea
Alcance: 20 metros
Durao: Varivel
Esse encanto torna a vtima mais receptiva a idias
do evocador, caso ela falhe em sua Resistncia
Magia.
Conforme o poder do efeito, mais subserviente se
torna a vtima, at o ponto em que sua
personalidade se anula. Muitas vezes se falar
sobre a ndole do alvo da magia. Esta pode ser
definida como o padro de conduta. Fora da sua
ndole est tudo aquilo que ele no faria nem por
um amigo. Se o evocador pedir a uma vtima desta
magia, que roube algo ou mate algum, ela
somente atender o pedido se isso no contrariar
sua ndole. Sendo assim, mesmo que uma vtima
que tenha boa ndole considere o evocador como
seu melhor amigo jamais matar algum ou far
algo muito grave pelo evocador. Isso porque sua
ndole no permite fazer essas coisas nem mesmo
por seu melhor amigo.
Note que ao final do efeito a vtima se lembrar de
tudo que fez e sentiu, por isso, existiro situaes
em que a vtima poder perceber que foi
enfeitiada. Para perceber basta realizar um teste
de percepo com nvel de dificuldade determinado
pelo mestre do jogo de acordo com a situao.
Considera-se que quanto mais incomum for o
comportamento da vtima durante o tempo em que
esteve enfeitiada, mais fcil ser o teste para
saber se foi enfeitiada.
Amizade 1: Torna uma criatura inteligente mais
simptica em relao ao evocador. Este pode
pedir um pequeno favor vtima, desde que
seja algo razovel. O encanto dura at o favor
ser feito.
Amizade 2: A vtima passa a considerar o
evocador um bom amigo e atender seus
desejos, desde que no contrariem sua ndole,
seus deveres ou o prejudiquem muito. A
durao de uma hora.
Amizade 4: Idem ao anterior, mas a vtima
pode fazer algo que a prejudique (mas no a
mate).
Amizade 6: Idem ao anterior, mas dura uma
semana.
Amizade 8: Idem ao anterior, mas a vtima
desprezar seus deveres para ajudar o
evocador.
Amizade 10: Idem ao anterior, mas a durao
de um ms.
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9 99 9
Anlise Anlise Anlise Anlise
Evocao: Ritual
Alcance: Toque
Durao: 1 uso
Esta magia permite que o evocador analise a aura
de um objeto e descubra as propriedades mgicas
que ele possui. Caso o evocador use esta magia em
um objeto que no seja mgico, ele descobre
imediatamente que o objeto no mgico (mas
ainda assim desperdia o dinheiro do ritual).
Embora esta magia seja muito til, ela requer
muito treinamento, pois o evocador s capaz de
descobrir propriedades mgicas de poder
equivalente ao seu conhecimento em Anlise. Para
a maioria das propriedades mgicas vale a relao
abaixo:
Propriedades de nvel 1: Magias de nvel 1;
focus +2; absoro +1.
Propriedades de nvel 2: Magias de nvel 2;
focus +4; absoro +2; armas +1.
Propriedades de nvel 3: Magias de nvel 3;
focus +6; absoro +3; defesa +1.
Propriedades de nvel 4: Magias de nvel 4;
focus +8; absoro +4; armas +2.
Propriedades de nvel 5: Magias de nvel 5;
focus +10; absoro +5.
Propriedades de nvel 6: Magias de nvel 6;
focus +12; absoro +6; armas +3; defesa +2.
Propriedades de nvel 7: Magias de nvel 7;
focus +14; absoro +7.
Propriedades de nvel 8: Magias de nvel 8;
focus +16; absoro +8; armas +4.
Propriedades de nvel 9: Magias de nvel 9;
focus +18; absoro +9.
Propriedades de nvel 10: Magias de nvel 10;
focus +20; absoro +10; armas +5; defesa
+3.
Propriedades especficas que no se enquadrem na
relao acima como por exemplo os itens descritos
no Livro de Artefatos, tero seu nvel determinado
pelo mestre do jogo.
Caso um item tenha mais de uma propriedade, o
evocador deve primeiro descobrir as propriedades
de menor nvel para depois ser capaz de analisar as
de nvel mais alto, em uma escala crescente.
Sempre se analisa apenas uma propriedade de cada
vez.
Aps o ltimo poder ser descoberto, a leitura
seguinte dir que no existe mais nenhuma
propriedade a ser lida. Note que no h nenhuma
maneira de se saber que uma determinada
propriedade a ltima, a no ser usar novamente o
encanto.
Se um ritual de Anlise de baixo nvel for realizado
em um item com propriedades de nvel mais alto, o
evocador no ser capaz de descobrir a
propriedade, mas saber qual nvel deve ser usado,
se possuir o nvel necessrio. Caso o evocador no
possua o nvel necessrio ele apenas saber que a
anlise daquela propriedade est alm de suas
capacidades.
Este ritual exige o uso de materiais raros, de modo
que eles custam 5 moedas de prata por dificuldade
do efeito que se deseja usar.
Anlise 1: Analisa propriedades mgicas de
nvel 1.
Anlise 2: Analisa propriedades mgicas de
nvel mximo 2.
Anlise 3: Analisa propriedades mgicas de
nvel mximo 3.
Anlise 4: Analisa propriedades mgicas de
nvel mximo 4.
Anlise 5: Analisa propriedades mgicas de
nvel mximo 5.
Anlise 6: Analisa propriedades mgicas de
nvel mximo 6.
Anlise 7: Analisa propriedades mgicas de
nvel mximo 7.
Anlise 8: Analisa propriedades mgicas de
nvel mximo 8.
Anlise 9: Analisa propriedades mgicas de
nvel mximo 9.
Anlise 10: Analisa propriedades mgicas de
nvel mximo 10.
Apelo Apelo Apelo Apelo
Evocao: Varivel.
Alcance: 5 metros
Durao: Varivel
Com esse milagre, o sacerdote pede ajuda ao seu
deus, que responde mandando enviados para
solucionar seus problemas ou ajud-lo em suas
funes.
O ser conjurado permanece com o evocador por 30
rodadas, normalmente. Os efeitos Apelo 4, 6 e 9
so rituais que fazem com que o enviado fique
permanentemente ajudando o sacerdote. Apenas
uma dessas criaturas pode ficar permanentemente
com o sacerdote. A conjurao temporria tem
evocao de uma rodada e a permanente ritual.
Esta magia no dever ser evocada levianamente,
apenas em caso de necessidade real. Caso seja
evocada em uma situao que no seja de extrema
necessidade ou se for evocado por um motivo
efmero e/ou mundano, a magia falhar e o
sacerdote ser punido pelo seu deus, o que
normalmente implicar na perda de seus poderes,
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10 10 10 10
ou mesmo por alguma maldio (o MJ dever
decidir a melhor forma de punir o sacerdote).
Caso o enviado morra ou a durao chegue ao fim,
ele desaparece, voltando para junto de seu o deus.
Apelo 1: Conjura temporariamente um enviado
menor.
Apelo 3: Conjura temporariamente um enviado
tipo I.
Apelo 4: Ritual, custa 10 moedas de ouro,
conjura um enviado menor para servir o
evocador at a morte (do enviado ou do
evocador).
Apelo 5: Conjura temporariamente um enviado
tipo II
Apelo 6: Ritual, custa 30 moedas de ouro,
conjura um enviado tipo I para servir o
evocador at a morte (do enviado ou do
evocador).
Apelo 7: Conjura temporariamente um enviado
tipo III.
Apelo 9: Ritual, custa 50 moedas de ouro,
conjura um enviado tipo II para servir o
evocador at a morte (do enviado ou do
evocador).
Armadura Elemental Armadura Elemental Armadura Elemental Armadura Elemental
Evocao: Instantnea
Alcance: Pessoal
Durao: 15 rodadas
Com o uso deste encantamento o evocador forma
em torno de si um campo de energia mgica que o
protege de ataques de elementos naturais como
fogo, gelo, eletricidade, etc. Esta magia pode ser
usada fora de Ambiente Natural sem nenhum
problema.
Este feitio pode absorver certa quantidade de dano
feito por ataques elementais antes de ser dissipada.
A quantidade de dano que pode ser absorvida antes
do feitio entrar em colapso determinada pela
dificuldade do efeito usado como explicado abaixo.
Caso a durao do feitio se esgote, a armadura se
desfaz e os pontos restantes de absoro so
perdidos.
Armadura Elemental 1: Absorve 6 de dano.
Armadura Elemental 3 Absorve 12 de dano.
Armadura Elemental 6: Absorve 20 de dano.
Armadura Elemental 8: Absorve 30 de dano.
Armadura Elemental 10: Absorve 40 de dano.
Bola Bola Bola Bola de Fogo de Fogo de Fogo de Fogo
Evocao: Instantnea
Alcance: 50 metros
Durao: Instantnea
Essa magia cria uma pequena bola de fogo que voa
da mo do evocador em direo a um alvo
escolhido. Ao se aproximar do alvo ela explode,
causando dano na rea de exploso.
Veja que o encanto no tem preciso, podendo
atingir qualquer um na rea de efeito da exploso.
Isto resolvido com um ataque individual em cada
um que estiver na rea de efeito da magia. O dano
mximo dito no efeito.
Bola de Fogo 1: Causa 12 pontos de dano em
uma esfera de 1 metro de raio.
Bola de Fogo 2: Causa 16 pontos de dano em
uma esfera de 2 metros de raio.
Bola de Fogo 3: Causa 20 pontos de dano em
uma esfera de 4 metros de raio.
Bola de Fogo 5: Causa 28 pontos de dano em
uma esfera de 6 metros de raio.
Bola de Fogo 7: Causa 32 pontos de dano em
uma esfera de 10 metros de raio.
Bola de Fogo 9: Causa 36 pontos de dano em
uma esfera de 10 metros de raio.
Cano do nimo Cano do nimo Cano do nimo Cano do nimo
Evocao: uma rodada
Alcance: 5 metros
Durao: 20 rodadas
Com o uso deste feitio, o Bardo pode dar a um ou
mais de seus companheiros nimo e coragem para
enfrentar o combate. O nmero de pessoas que
podem ser afetadas e o efeito especfico de cada
uso dependem da dificuldade.
O encanto Concede ajuste na EH e no ataque do
personagem que esteja sob o seu efeito. O ajuste
na EH se d como certo nmero de pontos que so
somados EH do beneficiado, podendo mesmo
passar do mximo da pessoa. Caso um personagem
ainda tenha mais pontos de EH que o seu mximo
no fim da durao desta magia, estes pontos
adicionais desaparecem.
O ajuste no ataque que ganho toma a forma de
um ajuste na coluna de resoluo final do
personagem. Assim sendo, o personagem soma o
ajuste ganho com a sua coluna de resoluo para
obter a coluna na qual o ataque feito.
Cano de Animo I: Concede +3 nos ataques
para 1 pessoa.
Cano de Animo 3: Concede +3 nos ataques
para 3 pessoas.
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Cano de Animo 5: Concede +3 nos ataques
para 6 pessoas.
Cano de Animo 6: Concede +5 na EH e +5
nos ataques para uma pessoa.
Cano de Animo 8: Concede +5 na EH e +5
nos ataques para 2 pessoas.
Cano de Animo 10: Concede +10 na EH e +5
nos ataques para 6 pessoas.
Contatos Contatos Contatos Contatos
Evocao: Varivel
Alcance: Pessoal
Durao: Varivel
Este encanto traz conhecimentos de fatos do
passado ou do presente. Uma intuio ser enviada
por uma entidade, esta ser na forma de respostas
mais ou menos precisas (dependendo do efeito
usado).
O efeito de Dificuldade 1 tem evocao instantnea,
mas todos os demais so rituais. A durao
corresponde ao tempo que a entidade demora para
dar a resposta (uma ou duas rodadas,
normalmente).
Algumas magias mascaram a verdade, tomando
esta mgica intil, ou at mesmo mentirosa, mas
este um evento raro. Outras vezes, a entidade
pode no saber ou no querer transmitir a
resposta; neste caso, a magia falha. Estas ocasies
so muito raras, e dependem de fatores que o seu
Mestre de Jogo tem que manter secretos.
Contatos 1: O evocador recebe uma intuio
geral sobre um assunto. O assunto deve ser
definido por duas palavras, no mximo (lder
bandido, o castelo, as negociaes, etc) e a
intuio pode ser qualquer coisa referente ao
assunto, sem controle por parte do evocador
(eu sinto falsidade, h foras demonacas
agindo, h um grande dio nele, etc). Diversas
perguntas sobre o mesmo assunto causam
respostas iguais.
Contatos 3: A entidade dar uma resposta de
Sim ou No a uma pergunta de at 4 palavras.
Perguntas parecidas causam respostas iguais. O
ritual custa 10 moedas de ouro.
Contatos 5: Idem ao anterior, mas a resposta
ser uma palavra qualquer (subsolo, Demnios,
falso, etc) que defina bem a resposta. O custo
do ritual de 18 moedas de ouro.
Contatos 7: A entidade responder a uma
pergunta de at 6 palavras com uma resposta
de at 4 palavras. O ritual custa 23 moedas de
ouro.
Contatos 9: Idem ao anterior, mas a pergunta
pode ter at 8 palavras e uma resposta de at
7 palavras. O ritual custa 30 moedas de ouro.
Contatos Mentais Contatos Mentais Contatos Mentais Contatos Mentais
Evocao: Instantnea
Alcance: Varivel
Durao: Varivel
Este feitio permite uma insinuao do evocador na
mente da vtima; inicialmente o encanto possibilita
apenas uma comunicao entre os indivduos; os
efeitos mais fortes, porm, permitem entrar na
mente alheia e at implantar sugestes nela.
Contatos Mentais 1: O evocador consegue
transmitir seus pensamentos por uma rodada a
uma pessoa que queira receb-los
voluntariamente. O alcance de 20 metros.
Contatos Mentais 3: Permite uma comunicao
mental entre vrias pessoas que estejam a 10
metros do evocador. A comunicao tem de ser
voluntria. A durao de 5 rodadas.
Contatos Mentais 5: Idem ao anterior, mas o
alcance de 50 metros e dura 10 rodadas.
Contatos Mentais 7: Este encanto permite que o
evocador leia a mente de um indivduo por 5
rodadas. A vtima tem direito a resistir a esse
efeito. O alcance de 20 metros.
Contatos Mentais 9: Idem ao anterior e, alm
disso, implanta na mente da vtima uma
sugesto. A sugesto tem que ser algo que no
ponha a vtima em perigo (pelo menos no
claramente).
Curas Fsicas Curas Fsicas Curas Fsicas Curas Fsicas
Evocao: Instantnea
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Esta magia cura instantaneamente ferimentos,
reparando total ou parcialmente qualquer dano na
EF do favorecido com o milagre. A quantidade de
dano que restaurada depende do Efeito utilizado.
Note que a EF de uma criatura no pode
ultrapassar o mximo que esta pessoa tem.
Curas Fsicas 1: Cura 2 pontos de dano na EF.
Curas Fsicas 3: Cura 7 pontos de dano na EF.
Curas Fsicas 5: Cura 12 pontos de dano na EF.
Curas Fsicas 7: Cura 25 pontos de dano na EF.
Curas Fsicas 9: Cura 45 pontos de dano na EF.
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Curas Heri Curas Heri Curas Heri Curas Hericas cas cas cas
Evocao: Instantnea
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Durante os combates, o herosmo dos lutadores
facilmente abatido. O cansao e a perda de
confiana so mortais em certos casos.
Esse milagre recupera imediatamente a EH do ser
tocado. Uma cura, que levaria horas ou dias, se faz
em um instante. O processo, ainda assim, apenas
uma recuperao. Pontos de cura que levem a EH
acima do mximo da criatura curada so perdidos.
Para efetuar a cura, o sacerdote dever fazer uma
rolagem na coluna do nvel que possuir na magia.
De acordo com o resultado obtido na rolagem, certa
quantia de EH ser curada. A quantidade
recuperada ser dada pela frao conseguida na
rolagem (exatamente como so aplicados os
danos), ou seja, se um efeito capaz de curar um
valor mximo de 24 pontos de EH, isso quer dizer
que as fraes de recuperao de acordo com a
rolagem sero as seguintes: 100% = 24, 75% =
18, 50% = 12 e 25% = 6. Caso o alvo no queira
ser curado joga-se resistncia magia e usam-se
os resultados da tabela normalmente. Um resultado
crtico (cor cinza) ser contado como critico de
magia podendo curar mais que o descrito no efeito.
Em caso de erro ou falha (branco e verde) nenhum
ponto de EH recuperado.
Curas Hericas 1: Cura um valor mximo de 16
pontos de EH.
Curas Hericas 2: Cura um valor mximo de 24
pontos de EH.
Curas Hericas 4: Cura um valor mximo de 36
pontos de EH.
Curas Hericas 6: Cura um valor mximo de 48
pontos de EH.
Curas Hericas 8: Cura um valor mximo de 64
pontos de EH.
Curas Hericas 10: Cura um valor mximo de
80 pontos de EH.
Desintegrao Desintegrao Desintegrao Desintegrao
Evocao: 1 rodada
Alcance: Varivel
Durao: Instantnea
Esta magia destri as foras de coeso da matria
transformando objetos ou criaturas em uma tnue
nuvem (a matria dispersada).
Este encanto muito eficiente contra objetos, mas
qualquer ser com aura dificilmente atingido por
ele. Mesmo os vegetais, tm mana suficiente para
atrapalhar o encanto. Qualquer criatura viva tem o
direito a um teste de Resistncia Magia para
escapar de seus efeitos. Minerais e vegetais mortos
(madeira) no tm esse direito.
Uma criatura s pode ser atingida por este encanto,
se toda a sua aura for ameaada, ou seja, o efeito
deve ser grande o suficiente para atingir todo o
corpo da vtima, ou a magia falha.
Objetos, porm, podem ser desintegrados
parcialmente (uma parede pode ser destruda aos
poucos).
Os efeitos indicam o tipo de material que pode ser
atingido, as dimenses e volumes, a quantidade de
alvos afetados de uma vez e seu alcance.
Alguns efeitos desta magia permitem que o mago
desintegre vrios objetos e/ou criaturas com
apenas uma evocao, basta que a soma dos
volumes (dimenses), e a quantidade de objetos
afetados no ultrapasse o total que o nvel da
magia suporta. Outra limitao que o(s) objeto(s)
afetado(s) deve(m) estar no campo de viso do
mago.
Ex: Um mago deseja fugir de determinado local e
para isso quer desintegrar duas tochas presas
parede que iluminam a sala onde est. Ele opta por
usar o nvel 6 do feitio Desintegrao e as tochas
se desfazem imediatamente.
Desintegrao 1: Afeta minerais cujas
dimenses mximas sejam 10cm x 10cm x
10cm. O alcance de 5 metros.
Desintegrao 2: Afeta minerais cujas
dimenses mximas sejam 50cm x 50cm x
50cm. O Alcance de 10 metros.
Desintegrao 4: Afeta minerais cujas
dimenses mximas sejam 1m x 1m x 1m, e
vegetais cujas dimenses mximas sejam 10cm
x 10cm x 10cm. O mago pode afetar at 2
objetos e/ou criaturas diferentes. O alcance
de 20 metros.
Desintegrao 6: Afeta minerais cujas
dimenses mximas sejam 2m x 2m x 2m, e
vegetais cujas dimenses mximas sejam 50cm
x 50cm x 50cm. A partir deste nvel o usurio
tem um controle melhor sobre sua magia, ele
pode desenhar com sua desintegrao, como
se estivesse desenhando com as mos. (usa-se
o nvel na habilidade Arte em desenho). O
mago pode afetar at 3 objetos e/ou criaturas
diferentes. O Alcance de 30 metros.
Desintegrao 8: Afeta minerais cujas
dimenses mximas sejam 3m x 3m x 3m,
vegetais cujas dimenses mximas sejam 1m x
1m x 1m e animais cujas dimenses mximas
sejam 20cm x 20cm x 20cm. O mago pode
afetar 4 objetos/criaturas diferentes. O Alcance
de 40 metros.
Desintegrao 10: Afeta minerais, cujas
dimenses mximas sejam 4m x 4m x 4m,
vegetais cujas dimenses mximas sejam 2m x
2m x 2m, e animais cujas dimenses mximas
sejam 60cm x 60cm x60cm. O mago pode
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afetar 5 objetos/criaturas diferentes. O Alcance
de 50 metros.
Despistamento Despistamento Despistamento Despistamento
Evocao: 3 rodadas
Alcance: Toque
Durao: 3 horas
Esta magia permite que o evocador apague os
rastros deixados por si mesmo e/ou seus
companheiros, tornando mais difceis o,,
rolamentos de Seguir Trilhas para algum que
deseje segui-lo Este encanto pode ser usado
apenas em ambiente natural.
Despistamento 1: Afeta uma pessoa e concede
-1 Nvel de Dificuldade
Despistamento 2: Afeta 5 pessoas e concede -1
Nvel de Dificuldade.
Despistamento 3: Afeta uma pessoa e concede
-2 Nveis de Dificuldade.
Despistamento 5: Afeta 5 pessoas e concede -2
Nveis de Dificuldade.
Despistamento 6: Afeta 8 pessoas e concede -2
Nveis de Dificuldade.
Despistamento 7: Afeta 3 pessoas e concede -3
Nveis de Dificuldade.
Despistamento 8: Afeta uma pessoa e concede
-4 Nveis de Dificuldade.
Despistamento 10: Torna impossvel se rastrear
o evocador.
Detec Detec Detec Deteco de Magia o de Magia o de Magia o de Magia
Evocao: Instantnea
Alcance: Varivel
Durao: 1 rodada
Este encantamento permite que o evocador detecte
a aura emanada por qualquer objeto mgico ou
local onde haja magia em operao. O objeto ou
local testado brilha de maneira visvel caso haja
magia no mesmo. Com o passar dos nveis o
evocador passa a obter informaes sobre a
natureza e a fora da magia presente. Para poder
usar essa magia o evocador deve ter uma linha de
viso para o objeto.
Caso queira utilizar esse feitio em pessoas, as
mesmas tero direito a uma resistncia magia. Se
passarem, nenhuma informao obtida. Caso no
passem, poder ser detectado se h ou no magia
nessa pessoa. Quanto maior o nvel, maiores
podero ser as informaes detectadas nessa
pessoa.
Note que, caso uma rea esteja sob o efeito de
uma magia, toda a rea brilhar. Deste modo, no
se poder determinar se existe algum objeto que
brilha a rea, por exemplo, pois no ser possvel
distinguir o brilho do objeto do brilho do local. No
caso de pessoas, tambm no ser possvel
distinguir o efeito. Tanto para um, quanto para
outro, se houver mais de um encanto, as
informaes obtidas sero sempre a do feitio mais
poderoso (maior nvel).
O nvel 10 a nica exceo a essa regra.
Deteco de Magia 1: Detecta magia em 1
objeto ou local tocado pelo evocador.
Deteco de Magia 2: Detecta magia em 1
objeto ou local a at 5 metros do evocador ou
detecta se h magia em uma pessoa nessa
mesma distncia.
Deteco de Magia 4: Idem ao anterior, mas
permite saber a natureza da magia (natural,
profana, arcana, sagrada, divina ou
demonaca). No caso de pessoas, permite saber
se a magia um encantamento no qual a
pessoa tenha sido vtima ou se de outra fonte
como um item mgico (observe que neste caso
os fcus normais so includos como itens
mgicos)
Deteco de Magia 6: Idem ao anterior, mas
permite saber com preciso a origem da magia
(magia necromante, elementalista, de
bardo...).
Deteco de Magia 8: Idem ao anterior, mas
permite saber a fora da magia (o nvel dela).
Idem para o caso de pessoas.
Deteco de Magia 10: Permite saber em uma
rea de at 5 metros de distncia do evocador
se existe magia, qual a origem dela, a fora; o
evocador saber no s a da magia mais forte,
mas de todas as outras caso hajam mais. No
caso de pessoas, o personagem poder
tambm discriminar e saber que ao mesmo
tempo a pessoa tem um item mgico e est sob
um feitio, sabendo a natureza e a fora dessas
magias.
Distrao Distrao Distrao Distrao
Evocao: Instantnea
Alcance: 20 metros
Durao: Instantnea
Com a magia distrao, o evocador capaz de
chamar rapidamente a ateno das pessoas em sua
volta para onde quer que queira, de forma a ganhar
tempo para fazer uma ao. Nos nveis iniciais
apenas se consegue atrair para locais aonde h
maior facilidade de disperso, mas conforme o nvel
aumenta, as possibilidades se ampliam.
Ao evocar a magia, o evocador escolhe alguma
coisa para atrair a ateno das pessoas; caso as
pessoas no passem na Resistncia Magia elas
iro obrigatoriamente olhar para o objeto indicado
pelo evocador. Caso passem, elas no sero
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obrigadas a olhar, mas mesmo assim ficaro
curiosas para ver. O efeito prtico disso que o
evocador ganhar a iniciativa para que possa tomar
alguma ao, como esconder, correr, furtar entre
outras possibilidades. Quanto mais movimentado
for o local, mais fcil ser para tirar a ateno de si
(um festival oferece bem mais oportunidades de
distrao do que um deserto).
Distrao 1: Permite atrair a ateno das
pessoas em locais muito movimentados como
festivais e celebraes.
Distrao 3: Permite atrair a ateno das
pessoas em locais bem movimentados, como
um porto durante o dia.
Distrao 5: Permite atrair a ateno das
pessoas em locais de mediana movimentao,
como uma cidade pequena ou vila.
Distrao 7: Permite atrair a ateno das
pessoas em locais de pouca movimentao,
como uma cidade ou vila noite.
Distrao 9: Permite atrair a ateno das
pessoas em locais onde quase no h
movimentao, como um deserto.
Elo Animal Elo Animal Elo Animal Elo Animal
Evocao: Varivel
Alcance: Varivel
Durao: Varivel
Ambiente Natural
Este encanto permite que o evocador forme um elo
emptico entre si mesmo e um ser de inteligncia
animal que no tenha nenhuma habilidade mgica.
O ser no pode ter intenes hostis em relao ao
mstico. Este encanto pode ser usado apenas em
ambiente natural.
O animal submetido a este feitio tem direito a uma
Resistncia Magia; e caso obtenha sucesso,
recusar a aliana. Esta magia no mais poder ser
usada neste animal durante o perodo de seis
meses.
O elo criado permite que o evocador transmita
ordens e receba informaes do animal, mesmo
distncia. O modo de comunicao muito
rudimentar e deve se restringir a sensaes e
conceitos de 4 palavras ou menos. O animal
obedecer s ordens do evocador com o mximo de
sua capacidade.
O efeito de Dificuldade 10 desta magia permite que
o evocador crie um elo com todos os mamferos e
aves de pequeno porte de uma mata. Animais de
pequeno porte so aqueles que so pequenos
demais sequer para ter Estgio (esquilos,
passarinhos, etc). A aliana incluir todos estes
animais que vivam a uma distncia de at 5
quilmetros de um ponto determinado pelo
evocador. Para poder usar este efeito, o evocador
tem de ter vivido na rea por pelo menos 3 meses.
O que acontece quando este efeito usado que
todos os animais citados passam a se comunicar
com o evocador e lhe dizer tudo o que acontece e
tudo o que existe na rea de efeito da magia. Nada
pode acontecer na rea sem que o evocador tome
conhecimento. Um dos efeitos disso que o
evocador que usar Elo Animal 10 no pode ser
surpreendido enquanto estiver neste local. Muitas
outras conseqncias ocorrero, mas estas devem
ser determinadas caso a caso, conforme o MJ achar
justo.
Caso o evocador use este encanto para criar um elo
com Durao permanente com um animal, este elo
durar at que um dos dois morra (ou seja, este
efeito no pode ser dissolvido). O evocador pode
criar at 3 Elos permanentes com animais.
Caso o animal morra, o evocador fica atordoado por
3 horas e no pode usar este feitio para criar
novas alianas com animais por um ano.
O evocador desta magia oferece ao animal uma
aliana para ajuda e proteo mtua. Conforme o
efeito usado, a aliana pode ser temporria ou
permanente. Qualquer que seja a forma da aliana,
ela muito sria, e causar problemas ao animal
com que se tem o elo para tirar proveito disso (por
exemplo: mandar o animal na frente para que as
armadilhas calam nele, mandar o animal para a
morte para poder arranjar alianas com animais
melhores, etc) uma ofensa gravssima que dever
ser punida com extremo rigor pelo MJ.
Elo Animal 1: Cria uma aliana com um animal
de Estgio 1. A Evocao deste feitio demora
10 rodadas e a Durao de 24 horas.
Elo Animal 2: Cria uma aliana com um animal
de Estgio 3 ou menos. A Evocao deste
feitio demora 10 rodadas, o Alcance toque e
a Durao de 3 dias.
Elo Animal 3: Concede ao evocador a
capacidade de ver, ouvir e sentir as coisas que
um animal com que se tem aliana sente. A
Evocao demora uma rodada, o Alcance
toque e a Durao de 20 rodadas.
Elo Animal 4: Cria uma aliana com um animal
de Estgio 3 ou menos. A Evocao deste
feitio ritual, o Alcance toque e sua Durao
permanente. Os materiais necessrios ao
ritual custaro 3 moedas de ouro.
Elo Animal 5: Cria uma aliana com um animal
de Estgio 6 ou menos. A Evocao deste
feitio demora 10 rodadas, o Alcance toque e
a Durao de 6 dias.
Elo Animal 6: Idem ao Efeito 3, mas a durao
de 3 horas.
Elo Animal 7: Cria uma aliana com um animal
de Estgio 6 ou menos. A Evocao deste
feitio ritual, o Alcance toque e sua Durao
permanente. Os materiais necessrios ao
ritual custaro 7 moedas de ouro.
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Elo Animal 8: Cria uma aliana com um animal
de Estgio 9 ou menos. A Evocao deste
feitio demora 10 rodadas, o Alcance toque e
a Durao de 24 horas.
Elo Animal 9: cria uma aliana com um animal
de Estgio 9 ou menos. A Evocao deste
feitio ritual, o Alcance toque e sua Durao
permanente. Os materiais necessrios ao
ritual custaro 15 moedas de ouro.
Elo Animal 10: cria uma aliana com todos os
mamferos e aves de pequeno porte de uma
mata. A Evocao deste feitio ritual, o
Alcance de 5 quilmetros e sua Durao
permanente. Os materiais necessrios ao ritual
custaro 15 moedas de ouro. Nenhuma
Resistncia Magia envolvida (o sucesso na
aliana automtico).
Empatia Empatia Empatia Empatia
Evocao: 1 rodada
Alcance: 10 metros
Durao: 1 hora
Este encantamento permite que o evocador crie um
elo emptico com o ser em quem o feitio for
usado, podendo assim perceber quais os
sentimentos deste ser e, caso possua o efeito
adequado, criar ou reduzir certos sentimentos nesta
pessoa.
Caso a vtima faa a sua Resistncia Magia, o
evocador no s no pode perceber nem influenciar
os sentimentos da criatura, como o ser tambm fica
extremamente mal disposto em relao ao mstico,
dando +2 Nveis de Dificuldade para quaisquer
tentativas de Persuaso e Comrcio e
impossibilitando o uso da Habilidade Liderana por
uma semana.
Caso o evocador possa perceber os sentimentos da
vtima, ele pode manipul-la muito mais facilmente.
Os usos das Habilidades Persuaso e Comrcio
sero 1 Nvel de Dificuldade menores. Ou seja,
Absurdo vira Muito Difcil, Fcil se toma Rotineiro,
etc. Alm disso, ele ganhar um ajuste de +5 para
o seu total na Habilidade Liderana enquanto o
feitio durar.
Se, alm de perceber os sentimentos da vtima, o
evocador tambm puder manipul-los
magicamente, fica extremamente fcil influenciar
esta criatura. Os usos das Habilidades Persuaso e
Comrcio sero 2 Nveis de Dificuldade menores.
Ou seja, Absurdo vira Difcil, Fcil se torna
Rotineiro, etc. Alm disso, ele ganhar um ajuste
de +10 para o seu total na Habilidade Liderana
enquanto o feitio durar.
Note que, aps o elo emptico ser criado, ele
permanece em efeito durante a durao total da
magia. O evocador, no entanto, s pode perceber
ou alterar os sentimentos da vtima quando esta
estiver dentro do alcance. Tambm conveniente
notar que a vtima escolhida no momento em que
o feitio evocado e no pode ser mudada depois.
Em outras palavras, depois que a(s) vtima(s) foi
escolhida, o evocador pode afetar apenas esta
vtima(s) (a no ser, claro, que ele evoque a
magia novamente em vtimas diferentes).
Empatia 1: Permite perceber os sentimentos de
1 pessoa.
Empatia 3: Permite perceber os sentimentos de
3 pessoas.
Empatia 5: Permite perceber e influenciar os
sentimentos de pessoa.
Empatia 7: Permite perceber e influenciar os
sentimentos de 3 pessoas.
Empatia 9: Permite perceber e influenciar os
sentimentos de 7 pessoas.
Empatia Animal Empatia Animal Empatia Animal Empatia Animal
Evocao: Instantnea
Alcance: 10 metros
Durao: Varivel
Este feitio permite que o evocador se comunique
com os animais, transmitindo emoes, ordens ou
mesmo se comunicando com eles. Os animais tm
direito a uma Resistncia Magia. Caso obtenham
sucesso, no sero afetados pelo encanto. Note que
este feitio s atua em seres de inteligncia animal
que no tenham nenhuma capacidade mgica.
Se o evocador e/ou qualquer membro de seu grupo
atacar um animal que esteja sob o efeito desta
magia, a mesma ser instantnea e
irrevogavelmente quebrada.
Apesar de o evocador poder comandar animais com
este encanto, isto no lhe concede de forma
alguma o direito de explor-los. Nenhum animal
obedecer um comando que lhe faa ir contra a sua
natureza (como atacar oponentes mais fortes, por
exemplo). Alm disso, tais comandos desrespeitam
grandemente a Natureza como um todo, e o
evocador dever ser punido pelo MJ.
Alguns efeitos permitem que o evocador se
comunique com os animais. A Durao da magia,
neste caso, o tempo durante o qual o evocador
mantm a capacidade de se comunicar com o
animal. Lembre-se que a inteligncia do animal
pequena e a comunicao deve incluir apenas
conceitos bsicos. Como regra prtica, considere
que apenas conceitos muito simples (4 palavras ou
menos), imagens, sons, odores, sabores ou
impresses tteis podem ser transmitidos ou
recebidos.
Pele, mesmo,, motivo, sugestes transmitidas aos
animais tambm devem ser simples, mantendo os
mesmos limites usados para as comunicaes. A
Durao da magia neste caso o tempo dentro do
qual a vtima est sob o efeito da sugesto. Caso a
sugesto no tenha sido cumprida at ento, o
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animal ir embora, abandonando a tarefa no meio,
se for o caso.
Empatia Animal 1: Impede que 1 animal ataque
o evocador por 10 rodadas.
Empatia Animal 3: Permite que o evocador se
comunique com um animal. A Durao do
encanto de 10 rodadas.
Empatia Animal 4: Permite que o evocador d
uma sugesto a um animal. A Durao do
feitio de 10 rodadas.
Empatia Animal 5: Impede que at 10 animais
ataquem o evocador e seus acompanhantes por
20 rodadas.
Empatia Animal 6: Permite que o evocador se
comunique com uma espcie de animal (ursos,
tigres, etc). A Durao do encanto de 6
horas.
Empatia Animal 7: Permite que o evocador d
uma sugesto a um animal. A Durao do
feitio de 10 horas.
Escal Escal Escal Escalar Superfcies ar Superfcies ar Superfcies ar Superfcies
Evocao: Instantnea
Alcance: Pessoal
Durao: 1 uso
Este feitio aumenta a chance de um Rastreador
realizar com sucesso a manobra Escalar
Superfcies, seu uso reduzir o Nvel de Dificuldade
em um rolamento de Escalar Superfcies, e, no
efeito 9, transformar uma tentativa Impossvel em
Muito Difcil.
Este feitio tem apenas duas exigncias: o
Rastreador no pode estar carregando mais do que
a metade de seu prprio peso ao us-lo, e deve ter
pelo menos nvel 1 na habilidade Escalar
Superfcies. Este feitio pode ser usado fora de
Ambiente Natural sem problemas.
Escalar Superfcies 1: Reduz em um o Nvel de
Dificuldade.
Escalar Superfcies 3: Reduz em dois o Nvel de
Dificuldade.
Escalar Superfcies 5: Reduz em trs o Nvel de
Dificuldade.
Escalar Superfcies 7: Reduz em quatro o Nvel
de Dificuldade.
Escalar Superfcies 9: Reduz em cinco o Nvel
de Dificuldade e faz com que rolamentos
Impossveis se tornem Muito Difceis.
Esconjurao Esconjurao Esconjurao Esconjurao
Evocao: Instantnea
Alcance: 20 metros
Durao: 1 dia
Esse feitio canaliza foras positivas para derrotar
mortos-vivos e Demnios. Caso um destes falhe em
resistir a essa magia, ele ser imediatamente
forado a fugir do evocador por um dia, como que
possudo por um pnico terrvel. Se o efeito usado
for muito poderoso, possvel at mesmo destruir
o corpo fsico da criatura.
A magia afeta criaturas que estejam dentro do
alcance (a menos de 20 metros do evocador) at
certo nmero total de Estgios. Isto significa que
somam-se os Estgios dos oponentes at atingir o
limite da magia. Se uma vtima tem mais Estgios
que o que "sobrou" do poder da magia, ela est a
salvo, pois no pode ser parcialmente afetada. Ela
comea afetando os seres mais fracos primeiro
(menor Estgio) para ento atingir os mais fortes.
Note que todo ser afetado por Esconjurao deixa
imediatamente de ser controlado (se estava antes),
sendo liberto de magias como Controle ou Controle
Demonaco.
Esconjurao 1: Expulsa 4 Estgios,
Esconjurao 2: Expulsa 8 Estgios.
Esconjurao 3: Expulsa 12 Estgios.
Esconjurao 4: Expulsa 16 Estgios.
Esconjurao 5: Expulsa 20 Estgios.
Esconjurao 6: Expulsa 24 Estgios. Caso
sejam criaturas de Estgio 1 ou menos, elas
no so expulsas, mas sim destrudas.
Esconjurao 7: Expulsa 28 Estgios. Caso
sejam criaturas de Estgio 1 ou menos, elas
no so expulsas, mas sim destrudas.
Esconjurao 8: Expulsa 32 Estgios. Caso
sejam criaturas de Estgio 2 ou menos, elas
no so expulsas, mas sim destrudas.
Esconjurao 9: Expulsa 36 Estgios. Caso
sejam criaturas de Estgio 2 ou menos, elas
no so expulsas, mas sim destrudas.
Esconjurao 10: Expulsa 40 Estgios. Caso
sejam criaturas de Estgio 3 ou menos, elas
no so expulsas, mas sim destrudas.
Escrita Escrita Escrita Escrita
Evocao: Instantnea
Alcance: Pessoal
Durao: 1 uso
Utilizando-se inmeras vezes de cartas, sejam de
amor, repletas de poesias, ou mensagens, com
inmeros termos formais, algumas pessoas podem
desenvolver sua tcnica da escrita, conseguindo
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escrever e ler textos mais rebuscados ou poesias de
maior densidade e com maior clareza. Na prtica,
ao utilizar a magia escrita, o evocador poder
reduzir os nveis de dificuldade da habilidade
escrita. Observe que a magia afeta unicamente
uma nica lngua escolhida pelo evocador.
Escrita 1: Reduz em 1 o nvel de dificuldade da
habilidade escrita.
Escrita 3: Reduz em 2 o nvel de dificuldade da
habilidade escrita.
Escrita 5: Reduz em 3 o nvel de dificuldade da
habilidade escrita.
Escrita 7: Reduz em 4 o nvel de dificuldade da
habilidade escrita.
Escrita 9: Reduz em 5 o nvel de dificuldade da
habilidade escrita ou torna Muito Difcil algo que
seria Impossvel.
Invisibilidade Invisibilidade Invisibilidade Invisibilidade
Evocao: Instantnea
Alcance: Toque
Durao: 10 minutos
Este encanto causa uma invisibilidade a todo tipo
de onda luminosa. O recebedor da magia se torna
opticamente indetectvel, porm ainda possvel de
ser achado por seu odor e pelo barulho causado,
alm das marcas que sua passagem cria.
Todo objeto que estiver em contato direto com o
beneficiado pela magia tambm se torna invisvel.
Se ele deixar algo cair, porm, o objeto se tomar
visvel.
Invisibilidade 1: Torna um objeto pequeno
(mximo de 50cm x 50cm x 50cm) invisvel.
Invisibilidade 2: Permite que uma criatura fique
invisvel, contanto que permanea
completamente parada.
Invisibilidade 4: Faz com que uma criatura
fique invisvel, mas esta no pode fazer
movimentos rpidos, ou o encanto
imediatamente quebrado.
Invisibilidade 6: Torna uma criatura invisvel,
mas um movimento brusco (como um ataque
ou uma Evocao) quebra imediatamente o
encanto.
Lendas Lendas Lendas Lendas
Evocao: Ritual
Alcance: Roque
Durao: 1 uso
Esta magia permite que o evocador descubra fatos
relevantes do passado de um objeto ou local.
As informaes que so recebidas so sempre
bastante gerais e muitas vezes vm em forma de
charadas ou versos de difcil entendimento. Este
feitio concede informaes apenas sobre itens,
locais ou pessoas que tenham uma histria ou uma
lenda associada a si. Um item que tivesse sido feito
e ento esquecido no fundo de um armrio no
teria nenhuma histria associada a ele, por mais
poderoso que fosse. Assim sendo, nada poderia ser
captado por esta magia.
Lendas 1: Diz se existe alguma lenda sobre o
objeto examinado.
Lendas 3: L a impresso mais forte deixada
pelas pessoas que usaram o objeto ou local
(medo, dio, amor, cansao e etc.).
Lendas 4: Diz o nome do local de origem do
item (o nome, no o local).
Lendas 6: Diz o objetivo geral (derrotar os
infiis, destruir os mortos que andam e etc.)
para que o item ou local foi dedicado.
Lendas 8: Concede ao evocador uma viso de
um evento relevante do passado do objeto ou
local. Caso haja mais de um evento relevante o
mais recente visualizado e a informao de
que ainda existe uma ou mais vises possveis
obtida.
Lendas 10: Concede ao evocador o
conhecimento das lendas e histrias existentes
relacionadas com ao item. As lendas no
precisam ser claras (como em geral no so) e
nem compreensveis (em geral, so menos
ainda).
Ler T Ler T Ler T Ler Trilhas rilhas rilhas rilhas
Evocao: 5 rodadas
Alcance: Pessoal
Durao: 1 rodada
Ambiente Natural
Esta magia permite que o Rastreador obtenha
informaes de uma trilha. O nmero e a preciso
das informaes dependero da dificuldade do
efeito usado pelo Rastreador.
Este encantamento no diz qual a direo seguida
pelos seres na trilha lida nem concede qualquer
ajuste para tentativas de seguir esta trilha. Para
isto existe o encantamento Rastreamento. Note que
seres que voam, nadam ou se teletransportam, no
deixam trilhas que possam ser lidas com o uso
deste feitio. O feitio no exige nenhum tipo de
rolamento para que as informaes sejam obtidas,
mas no pode ser usado para obter informaes de
uma trilha que tenha sido feita h mais de 10 dias.
As informaes obtidas com o uso desta magia de
acordo com a dificuldade escolhida so dadas
abaixo. importante notar que as informaes
obtidas so sempre a respeito do ltimo grupo a
passar pelo local, embora o Rastreador sempre
obtm a informao de que mais de um grupo
passou pelo local (se for o caso).
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Ler Trilhas 1: Indica o nmero aproximado de
criaturas que passaram na trilha e h quanto
tempo eles passaram (Ex: Mais ou menos 6
criaturas passaram por esta trilha h cerca de 6
horas).
Ler Trilhas 3: Indica o nmero exato de seres
que passaram na trilha, o tempo exato em que
eles passaram e o tipo aproximado destes seres
(Ex: 2 humanides de tamanho normal, 3
humanides grandes, 1 quadrpede grande
com cascos e 1 pequeno com garras passaram
por aqui h cerca de 6 horas).
Ler Trilhas 6: O nmero, o tempo e o tipo
exatos das criaturas que passaram pela trilha
(Ex: 1 orco, 1 humano, 2 ogros, 1 Trol, 1
cavalo e 1 lobo passaram por aqui h cerca de
6 horas).
Ler Trilhas 8: Permite, que o Rastreador
obtenha uma viso do ltimo grupo de seres a
passar pelo local onde o Rastreador est. Para
perceber detalhes na imagem necessria uma
percepo (Nvel de Dificuldade a critrio do
MJ). Caso o jogador especifique o que ele est
tentando perceber antes de evocar o feitio, ele
ganha um ajuste de +5 colunas na tabela de
resoluo.
Libertao Libertao Libertao Libertao
Evocao: Ritual
Alcance 5m
Durao: Varivel
Com esta magia o mago alqumico poder libertar
uma criatura animada da funo de guardi,
fazendo com que esta, cumpra uma misso para o
evocador.
Para evocar esta magia o mago dever primeiro
possuir uma criatura animada ou, caso no tenha,
animar uma com a magia Geoanimao, aps isso,
o mago dever fazer o ritual de Libertao.
Neste ritual o mago dever atribuir uma misso a
criatura que far de tudo para cumpri-la com o
melhor de sua capacidade (no necessrio fazer
resistncia magia). Quando o tempo de durao
do efeito acabar, (tenha a criatura, cumprido a
misso, ou no), o encanto da magia
Geoanimao ser quebrado e a criatura voltar a
ser uma esttua comum. Devendo ser novamente
animada.
A misso atribuda criatura no poder conter
mais de 25 palavras e no pode envolver critrios
que sejam subjetivos. Note que esta magia s
poder ser evocada sobre as criaturas que tenham
sido animadas pelo prprio evocador.
Os materiais necessrios evocao deste feitio
custam 2mp por efeito usado. O tempo de durao
da misso, e o poder da criatura libertada variam
com a dificuldade do efeito.
Libertao 1: Atribui uma misso a uma esttua
animada. O tempo de durao do efeito de 6
horas.
Libertao 2: Atribui uma misso a uma esttua
animada. O tempo de durao do efeito de 2
dias.
Libertao 4: Atribui uma misso a um grgula
ou mais fraco. O tempo de durao do efeito
de 4 dias.
Libertao 6: Atribui uma misso a um Golem
de Argila ou mais fraco. O tempo de durao do
efeito de 6 dias.
Libertao 8: Atribui uma misso a um Golem
de Pedra ou mais fraco. O tempo de durao do
efeito de 8 dias.
Libertao 10: Atribui uma misso a um Golem
de Ferro ou mais fraco. O tempo de durao do
efeito de 10 dias.
Linguagem Linguagem Linguagem Linguagem
Evocao: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Durao: 1 hora
Este feitio concede temporariamente ao evocador
habilidade em uma lngua que ele normalmente no
teria condies de entender e se expressar. O nvel
de habilidade que o encantamento concede ao
evocador depende do nvel do efeito usado.
Caso o evocador saiba ler em alguma lngua, o
feitio tambm lhe permite de ler (mas no de
escrever) nesta nova lngua.
Aps a durao da magia, os conhecimentos
obtidos atravs dela desaparecem completamente.
O uso deste feitio no ajuda em nada o
aprendizado de uma lngua.
Linguagem 1: Concede total 1 na linguagem
desejada.
Linguagem 2: Concede total 7 na linguagem
desejada.
Linguagem 4: Concede total 13 na linguagem
desejada.
Linguagem 6: Concede conhecimento infinito na
linguagem desejada.
Maldies Maldies Maldies Maldies
Evocao: 3 rodadas
Alcance: 10 metros
Durao: Varivel
Esse encanto malfico afeta um indivduo com
punies incontveis caso este falhe em resistir
magia. As maldies so mltiplas em seus efeitos,
sendo limitadas apenas pela imaginao do
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evocador e seu nvel na magia. Apesar disso, seus
efeitos gerais podem ser vistos abaixo:
Maldies 1: Permite a criao de um smbolo
no corpo da vtima que identifica o portador
como amaldioado. O smbolo pode ser
escondido, mas no apagado. O smbolo
permanente, s saindo se a magia for
quebrada.
Maldies 2: Cria um efeito fsico muito
pequeno: cresce o nariz e a orelha, um brao
fica maior que o outro e etc. Embora no tenha
efeito prtico, isto toma a vtima motivo de
escrnio. Durao de 1 semana.
Maldies 4: Faz aparecer um problema fsico:
gagueira, cegueira parcial etc, ou mental:
loucura no violenta, perda de memria, dio
cego e etc. Isto dura uma hora, servindo como
punio, aviso ou mostra de poder.
Maldies 6: Consegue manipular os seres e
objetos volta da vtima, causando: azar, dio
pela vtima, no conseguir segurar uma arma
(a arma deve ser especificada: arco, machado,
espada, etc), ser incapaz de montar um cavalo
e etc. Tanto a vtima como todos os seres
manipulados tm direito a Resistncia Magia.
Esta maldio dura um ms.
Maldies 8: Os efeitos so idnticos aos de
Maldies 4, mas a Durao de um ms.
Maldies 10: Induz a uma deformao fsica
grotesca, assim como aleijar, cegar, mudar
totalmente as feies e etc. ou criar um
problema mental grave, como tornar a vtima
um louco violento, um dbil mental e etc. O
encanto permanente.
Manipulao de Luz Manipulao de Luz Manipulao de Luz Manipulao de Luz
Evocao: Instantnea
Alcance: 20 metros
Durao: Varivel
Esta magia permite ao evocador criar luz ou
escurido que ocupa um crculo de dimetro
varivel (conforme indique o efeito). O centro do
crculo o local de maior intensidade do efeito, ou
seja, a luz ou escurido mais forte. O centro do
crculo pode ser posto em um objeto ou criatura, ou
seja, onde ele for, o crculo se mover com ele. Se
a luz for posta nos olhos de uma criatura ela dever
fazer uma resistncia a magia e caso falhe ficar
parcialmente cega por algum tempo, at seus olhos
se acostumarem com a nova luminosidade. Caso a
vtima resista, a magia no acertou os olhos da
vtima ficando perto dela, mas sem gerar efeitos
maiores.
Manipulao de Luz 1: Cria uma tnue luz de 10
metros de dimetro por 10 rodadas. No pode ser
usada para cegar o oponente.
Manipulao de Luz 2: Diminui a luminosidade em
uma esfera de 5 metros de dimetro, causando
uma escurido como a de 1 noite sem estrelas, que
dura por 10 rodadas.
Manipulao de Luz 4: Cria um a esfera de luz de
10 metros de dimetro que dura 10 minutos. Pode
cegar o oponente por 2 rodadas.
Manipulao de Luz 6: Cria uma esfera de luz de 20
metros de dimetro por 1 hora. Cega o adversrio
por 4 rodadas.
Manipulao de Luz 8: Idem ao anterior, mas a
esfera tem 20 metros de dimetro, dura por 1 dia e
cega por 10 rodadas. Essa luz muito forte.
Manipulao de Luz 10: Idem ao anterior, mas so
30 metros de dimetro, dura 1 ms e cega por 20
rodadas, Alm disso, essa luz to forte quanto
luz de um dia claro (fazendo com que certos
mortos-vivos se afastem amedrontados por 10
rodadas).
Memorizao Memorizao Memorizao Memorizao
Evocao: 1 rodada
Alcance: Toque
Durao: 2 semanas
Com este encanto, o evocador fixa uma ou mais
imagens ou sons, dependendo do nvel de efeito, de
forma a no esquec-las at que a durao do
feitio acabe. Mesmo quando a durao acaba, o
evocador pode reutilizar este feitio para manter
memorizada a imagem (ou o som), desde que o
nmero mximo de imagens ou sons no exceda ao
permitido pelo nvel. O tamanho da imagem
memorizada tambm determinado pelo nvel da
magia, entretanto, possvel gravar imagens que
quando se unem formam uma grande imagem,
como ocorre em um quebra-cabea. Da mesma
forma, o som tambm pode ser somado a sua
durao para que se possa memorizar uma melodia
inteira, por exemplo.
Observe que com esse encanto perfeitamente
possvel memorizar a pgina de um livro, j que se
trata de uma imagem. Entretanto, o evocador s
tem noo dos smbolos lingusticos que l existem
e no o som proveniente dos caracteres. Isso
implica que se o evocador memorizar uma imagem
de um texto escrito em uma lngua desconhecida,
ele no saber a pronncia de tais palavras.
A imagem (ou som) pode ser gravada mesmo em
situaes rpidas e difceis.
Uma vez gravada a imagem (ou som), qualquer
teste de Percepo realizado sobre ela ter -2
nveis de dificuldade. Assim se em uma
determinada situao o evocador gravou a imagem
de um homem encapuzado e quer tentar perceber
algo, alm de no prprio momento que ele avistou
a sombria figura ele poder tambm realizar um
novo teste de percepo mais tarde, caso tenha
usado o feitio em questo, com um redutor de -2
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nveis de dificuldade; isso porque perceber algo
quando se tem tempo muito mais fcil que
perceber algo de relance.
Essa uma magia muito utilizada por bardos
pintores. No caso de sons, observe que embora
possam ser gravados, existem sons que no tem
como serem reproduzidos (como um rugido de um
leo).
Uma restrio da magia, contudo, que o evocador
no pode misturar os sentidos. Caso esteja
memorizando imagens, no pode memorizar sons,
e vice-versa. Um aspecto importante que o
evocador pode usar esta magia para memorizar
uma frase dita por ele prprio ou por outra pessoa.
Memorizao 1: Permite memorizar 1 imagem
de at 50 x 50 cm ou um som que dure at 5
segundos.
Memorizao 3: Permite memorizar 2 imagens
de at 1x 1m ou 2 sons que durem at 15
segundos.
Memorizao 5: Permite memorizar 3 imagens
de at 1,50 x 1,50 m ou 3 sons que durem at
30 segundos.
Memorizao 7: Permite memorizar 4 imagem
de at 2 x 2 m ou 4 sons que durem at 45
segundos.
Memorizao 9: Permite memorizar 5 imagens
de at 2,5x 2,5 m ou 5 sons que durem at 1
minuto.
Modificar Esprito Modificar Esprito Modificar Esprito Modificar Esprito
Evocao: Instantnea
Alcance: 10 metros
Durao: 1 hora
Com esse milagre, o evocador consegue alterar o
estado de esprito de todo aquele que estiver na
rea de 10 metros de raio com centro no prprio
evocador caso este falhe na sua Resistncia
Magia. O quanto ele pode alterar depende da
dificuldade do efeito.
Como pode ser observado abaixo, existem vrios
estados possveis. O evocador poder mover um ou
mais passos esquerda ou direita a fim de
acalmar ou incitar dio a todos aqueles que esto
prximos a ele. Uma observao que ele s pode
deslocar no mesmo sentido o estado das pessoas
dentro da rea, ou seja, ele no pode deslocar o
esprito de uma pessoa para a direita enquanto o
outro para a esquerda. O evocador tem que
escolher apenas um lado, que afetar toda a rea.
Entretanto, no caso de se acalmar, se o evocador
ou quem o acompanha tentar utilizar isso como
vantagem para atacar algum, o encanto se quebra
imediatamente. O estado inicial da(s) pessoa(s)
definido pelo mestre. A seguir os estados e uma
pequena descrio:
Total Pacifismo - Muito Pacifismo - Pacifismo -
Neutro - Indisposto - Agressivo - Extremamente
Agressivo.
Total Pacifismo - Nesse estado, a pessoa est em
estado de paz completa. Algum pode xingar a
pessoa ou at mesmo atac-la e ela no reagir
lutando, no mximo tentando conversar.
Muito Pacifismo - Nesse estado, a pessoa evita
sempre que possvel uma luta ou discusso. Ela
tolerar qualquer agresso verbal, mas caso sofra
qualquer agresso fsica, ir lutar para se defender,
mas ir sempre tentar no machucar, ou convencer
o seu oponente a parar de lutar.
Pacifismo - A pessoa no est disposta a lutar,
lutando apenas caso algum a agrida verbalmente
de forma muito intensa ou ento a agrida
fisicamente.
Neutro - Qualquer ofensa clara a pessoa, ela
poder te agredir verbalmente ou fisicamente, de
acordo com a gravidade do que foi falado ou feito
anteriormente. A pessoa no ter qualquer pudor
em se defender se necessrio.
Indisposto - Idem ao anterior, mas vale tambm
para uma ofensa indireta.
Agressivo - Mesmo que algum trate bem algum
em estado agressivo, essa pessoa ainda assim a
tratar mal, ofendendo verbalmente. Caso a outra
pessoa responda ou fale qualquer coisa mais dura,
um combate se iniciar.
Extremamente Agressivo - Tudo que essa pessoa
quer motivo para brigar, seja verbalmente ou
fisicamente. Ela xingar qualquer pessoa,
justamente no intuito de provoc-la e assim,
descarregar em algum sua ira.
OBS: Apesar de o evocador ter capacidades de
mudar os estados, deve-se observar que a ndole
ainda mantida. Assim impossvel tornar um
guerreiro sanguinrio em um total pacifista, por
exemplo. Cada pessoa tem uma faixa mais ou
menos de 4 estados de esprito.
Modificar Esprito 1: Permite saber o estado de
esprito de todos dentro do alcance.
Mofificar Esprito 3: Permite alterar em 1 passo
esquerda ou direita o esprito de todos
dentro do alcance.
Modificar Esprito 5: Permite alterar em 2
passos esquerda ou direita o esprito de
todos dentro do alcance.
Modificar Esprito 7: Permite alterar em 3
passos esquerda ou direita o esprito de
todos dentro do alcance.
Modificar Esprito 9: Permite alterar em 4
passos esquerda ou direita o esprito de
todos dentro do alcance.
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Montar Montar Montar Montar
Evocao: Instantnea
Alcance: Pessoal
Durao: 1 uso
Esta magia reduz o Nvel de Dificuldade de um
teste de Montar Animais, tomando mais fcil o
sucesso neste rolamento.
Montar 1: Concede -1 Nvel de Dificuldade em
um rolamento de Montar Animais.
Montar 3: Concede -2 Nveis de Dificuldade em
um rolamento de Montar Animais.
Montar 5: Concede -3 Nveis de Dificuldade em
um rolamento de Montar Animais.
Montar 7: Concede -4 Nveis de Dificuldade em
um rolamento de Montar Animais.
Montar 9: Concede -5 Nveis de Dificuldade em
um rolamento de Montar Animais e toma Muito
Difcil um rolamento de Dificuldade Impossvel.
Mutao Mutao Mutao Mutao
Evocao: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Durao: 1 hora
Este feitio causa uma mutao no evocador,
permitindo-lhe tomar a forma de diferentes tipos de
criatura. Note que em certas formas o uso de
magia impossibilitado: no possvel fazer os
gestos ou pronunciar as palavras msticas que
compem a Evocao.
A mutao no altera nem a E.H. nem a E.F. do
evocador. Ao tomar a forma de um ser humanide
no se ganham as habilidades que ele possua, a
no ser que sejam eminentemente fsicas (escalar,
para um macaco; nadar, para um peixe e etc).
Apesar disso, o evocador pode utilizar todos os
outros recursos no mgicos da forma assumida.
Uma vez que uma forma assumida, ela no pode
ser mudada.
Mutao 1: Causa uma modificao na
aparncia do evocador, como se fosse um
disfarce perfeito, embora a voz no mude. Para
tomar a aparncia de uma pessoa especfica
necessria muita pesquisa e contato com o
indivduo.
Mutao 3: 0 evocador toma a forma de
qualquer animal cujo tamanho esteja entre o de
um gato e o de um cavalo. Note que os itens do
evocador no se transformam com ele.
Mutao 5: Idem ao anterior, mas os itens se
transformam junto do evocador, fazendo parte
da nova forma.
Mutao 7: Pode assumir qualquer forma entre
o tamanho de uma formiga at o tamanho de
um Trol. Mesmo formas de seres msticos
podem ser assumidas, mas o evocador tem que
ter visto pessoalmente uma criatura do tipo a
ser copiado. Os itens do evocador se
transformam tambm.
Mutao 10: Idem ao anterior, mas qualquer
tipo de criatura pode ser copiada, no h
restrio com relao ao tamanho da criatura
copiada.
Ordens Ordens Ordens Ordens
Evocao: Instantnea
Alcance: 30 metros
Durao: Varivel
Atravs deste encanto o evocador fora outro
indivduo a obedecer um comando seu, caso este
falhe em Resistir Magia e entenda o que foi
ordenado. Esta magia tambm serve como
sagrao para uma misso sagrada ou de
penitncia como se ver nas descries.
Ordens 1: 0 evocador d uma ordem de 2
palavras a um indivduo que a cumprir por
uma rodada. Um oponente no pode ser
ordenado a se matar.
Ordens 2: Idem ao anterior, mas dura 2
rodadas.
Ordens 4: Idem ao anterior, mas afeta 2
oponentes e dura 3 rodadas.
Ordens 6: Idem ao anterior, mas atua sobre 3
indivduos por 5 rodadas.
Ordens 7: Permite a uma pessoa que siga o
Deus do evocador receber uma misso sagrada.
Este encanto voluntrio, no pode ser
imposto. Durante a misso, o recebedor da
magia fica livre de qualquer maldio que pese
sobre ele. Alm disso, durante a misso ele no
poder ser dominado mentalmente (torna-se
imune) nem paralisado (idem). Caso o indivduo
falhe na misso ou desista do seu objetivo, ele
morre imediatamente. Se ele se afastar da
misso por mais de uma semana (o tempo
cumulativo), isto considerado desistncia.
Caso ele tenha sucesso ou no, todos os seus
pecados so perdoados e as maldies sobre
ele so retiradas (no sucesso ou na morte).
Ordens 10: A ltima e mais poderosa das
ordens obriga um indivduo qualquer a fazer
uma misso para o Sacerdote. A misso tem
que ser possvel de ser realizada ou a magia
falhar. Caso a vtima se recuse a cumprir a
misso ou se afaste do objetivo, ela ficar
doente imediatamente, ficando de cama aps 1
dia. Caso continue se recusando a retomar para
a misso, a vtima morrer no final do segundo
dia.
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Presena Presena Presena Presena Divina Divina Divina Divina
Evocao: Varivel
Alcance: 10 quilmetros
Durao: Instantnea
Um milagre extremamente comum e muito utilizado
pelos sacerdotes, a presena divina tem o poder de
detectar a presena e a influncia da divindade do
sacerdote (apenas a de seu deus e no a de outros)
em um raio de 10 quilmetros de distncia. Ao
evocar esse milagre, o sacerdote se concentra e faz
uma orao para entrar em contato com seu deus,
aonde lhe fornecida na mente a resposta para sua
questo. Os efeitos 1,2 e 4 tem evocao de uma
rodada.
Presena Divina 1: Detecta algum templo ou
Ordem de seu deus.
Presena Divina 2: Detecta devotos do deus do
sacerdote. Caso os devotos estejam na linha de
viso do sacerdote, o sacerdote saber discernir
quem devoto do seu deus. Caso no esteja na
linha de viso, o sacerdote apenas saber que
existem devotos de seu deus naquela rea.
Presena Divina 4: Detecta a presena de deus
sob outras formas mais sutis, como em um
item mgico abenoado por aquele deus.
Presena Divina 6: O sacerdote saber
identificar o poder de algum item abenoado
por seu deus. Neste caso, para se descobrir o
efeito, necessrio fazer um ritual com
sacrifcio de materiais no valor de 2 moedas de
ouro.
Quebra de Encantos Quebra de Encantos Quebra de Encantos Quebra de Encantos
Evocao: Varivel
Alcance: 20 metros
Durao: Instantnea
Quebra de encantos serve para desfazer outros
feitios que afetem o evocador ou outros ao seu
redor. claro que o mago deve ser capaz de falar e
se mover para evoc-la, ou seja, algum que tenha
sido transformado em orco pode muito bem evocar
a quebra de encantos sobre si, mas se esse mesmo
evocador estiver sob o efeito de correntes, por
exemplo, ele no pode quebrar o encanto j que
est imvel.
O tempo de evocao da magia quebra de encantos
exatamente igual evocao do encanto
utilizado. Assim, para se quebrar a magia Medo,
que instantnea, a evocao da quebra de
encantos ser instantnea, mas para quebrar
Maldies, que se evoca por 3 rodadas, sero
necessrias 3 rodadas de evocao e assim por
diante.
O nvel da magia quebra de encantos determina o
nvel da magia que ela pode quebrar. Para se
quebrar Medo 4 necessrio ter no mnimo Quebra
de Encantos 4. Para se quebrar Manipulao de Luz
10 necessrio no mnimo Quebra de Encantos 10.
Para quebrar uma magia, o mstico evoca a quebra
de encantos, gasta o Karma por essa magia. Se a
magia no for uma das que ele pode evocar,
necessrio ter que cobrir o Karma utilizado pelo
outro mstico no encanto. Assim, se algum
oponente encantou algum com Maldioes 6 e o
evocador no conhece a magia Maldies (no
tenha nenhum nvel nela) ele precisar usar Quebra
de Encantos 6, gastando 6 de Karma, mais 6 de
karma da magia do oponente totalizando 12
pontos.
Quando so gastos os pontos de Karma necessrios
e o tempo de evocao cumprido, a magia
quebrada, no sendo necessrio se fazer nenhum
tipo de teste de resistncia magia.
Entretanto, caso o mstico queira quebrar um
encanto seu, ele no gasta nenhum ponto de
karma, desde que tenha a magia quebra de
encantos no mesmo nvel da magia a ser desfeita.
Exemplo: Um elfo mago que lanou Pesadelo 5 em
um ano insolente e queira desfazer o encanto, no
precisa gastar qualquer ponto de karma, desde que
tenha ao menos quebra de encantos 5 em sua lista
de magia.
Note que quebrar magias de durao Permanente,
lanadas por outros msticos uma tarefa muito
mais difcil e exige conhecimento total do evocador
na magia a ser quebrada. Dessa forma, ser
necessrio que o evocador saiba evocar, em
mesmo nvel, a magia a ser quebrada. Ou seja,
para quebrar a magia Maldies 10 (que
permanente) lanada por um demnio em um
companheiro, ser necessrio que o evocador tenha
no mnimo nvel 10 na magia Maldies, caso
contrrio, a magia no poder ser quebrada.
Uma situao possvel quando o evocador deseja
quebrar feitios provenientes de item mgico. Isto
possvel, contudo, o item mgico no perde
permanentemente o poder desfeito pelo evocador
em um determinado momento.
Exemplo: O mago irritado com o guerreiro que
possui uma armadura com a magia Armadura
Elemental, portanto resistente ao seu poderoso
raio eltrico, pode querer quebrar essa proteo
para poder combater o guerreiro. Se o mstico
quebrar o feitio, ainda assim o guerreiro poder
utilizar o poder de novo caso o item mgico faa
mais de uma vez por dia o efeito. O mstico, por
conseguinte, pode tambm querer quebrar
novamente o encanto. As que propriedades
mgicas como bnus de ataque, de absoro, de
defesa e focus no podem ser quebrados.
Observao: No possvel quebrar magias com
Durao instantnea como bolas de fogo, raio
eltrico e etc.
Observao 2: Algumas magias tm certas
restries a serem cumpridas para poderem ser
quebradas. Isto est descrito na prpria magia.
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Raio Eltrico Raio Eltrico Raio Eltrico Raio Eltrico
Evocao: Instantnea
Alcance: Varivel
Durao: Instantnea
Este feitio cria uma acumulao de energia eltrica
nas mos do evocador, que pode lan-la contra
um adversrio que esteja dentro do alcance da
magia.
0 raio eltrico criado bem preciso, atingindo
apenas aqueles que o evocador escolher. A partir
do efeito 6, o raio pode se bifurcar, acertando at
dois alvos simultaneamente. O crtico (que venha a
acontecer) resolvido na tabela de magia.
Raio Eltrico 1: Causa 16 de dano mximo e o
alcance de 5 metros.
Raio Eltrico 2: Causa 20 de dano mximo e o
alcance de 15 metros.
Raio Eltrico 4: Causa 28 de dano mximo e o
alcance de 30 metros.
Raio Eltrico 6: Causa 32 de dano mximo e o
alcance de 50 metros.
Raio Eltrico 8: Causa 36 de dano mximo e o
alcance de 75 metros.
Raio Eltrico 10: Causa 40 de dano mximo e o
alcance de 100 metros.
Rastreamento Rastreamento Rastreamento Rastreamento
Evocao: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Durao: 1 uso
Com o uso deste encantamento, o Rastreador
ganha uma reduo no Nvel de Dificuldade em um
rolamento da habilidade Seguir Trilhas. Para poder
usar esta magia, o Rastreador deve possuir ao
menos 1 nvel na habilidade Seguir Trilhas.
Rastreamento 1: Concede um ajuste de - 1
Nvel de Dificuldade para um uso de Seguir
Trilhas.
Rastreamento 3: Concede um ajuste de -2
Nveis de Dificuldade para um uso de Seguir
Trilhas.
Rastreamento 5: Concede um ajuste de -3
Nveis de Dificuldade para um uso de Seguir
Trilhas.
Rastreamento 7: Concede um ajuste de -4
Nveis de Dificuldade para um uso de Seguir
Trilhas.
Rastreamento 9: Concede um ajuste de -5
Nveis de Dificuldade para um uso de Seguir
Trilhas ou faz com que um rolamento de Nvel
de Dificuldade Impossvel se transforme em um
outro Muito Difcil.
Resistncia Resistncia Resistncia Resistncia
Evocao: Instantnea
Alcance: Pessoal
Durao: 10 rodadas
Com este encanto, o evocador canaliza energia
espiritual para torn-lo mais protegido fsica e
magicamente. O efeito final um aumento da sua
Resistncia Fsica e Resistncia Magia pelo
nmero de pontos indicados abaixo. Os pontos
ganhos no so cumulativos.
Resistncia 1: Aumenta 1 ponto.
Resistncia 2: Aumentada 2 pontos.
Resistncia 4: Aumenta 4 pontos.
Resistncia 6: Aumenta 6 pontos.
Resistncia Elemental Resistncia Elemental Resistncia Elemental Resistncia Elemental
Evocao: Instantnea
Alcance: Pessoal
Durao: 1 dia
Este feitio protege o Rastreador contra extremos
de frio e calor de origem natural. O feitio tambm
protege o Rastreador contra o excesso ou a falta de
umidade do ar, tornando-o praticamente
invulnervel s condies ambientais. No
conferida proteo contra nenhum tipo de fogo ou
frio mgico, qualquer que seja a sua origem. O
grau de proteo conferido ao Rastreador depende
do efeito usado.
Cada um dos efeitos deste feitio tem uma faixa de
operao. Caso a temperatura ambiente esteja
dentro desta faixa, o Rastreador estar
completamente protegido de seus efeitos adversos.
Caso a temperatura esteja fora dos limites do efeito
usado, o feitio proteger o Rastreador por 5
rodadas e ento entrar em colapso.
O Rastreador que tem este feitio, sempre sabe em
que efeito se enquadra a temperatura ambiente (ou
seja, ele sabe qual o efeito de menor dificuldade o
proteger da temperatura ambiente).
Resistncia Elemental. 1: Protege o Rastreador
de 5 a 45 graus.
Resistncia Elemental 3: Protege o Rastreador
de -5 a 55 graus.
Resistncia Elemental 5: Protege o Rastreador
de -15 a 65 graus.
Resistncia Elemental 7: Protege o Rastreador
de -35 a 85 graus.
Resistncia Elemental 10: Protege o Rastreador
de quaisquer extremos naturais de
temperatura.
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Sagrao de Itens Sagrao de Itens Sagrao de Itens Sagrao de Itens
Evocao: Ritual
Alcance: Toque
Durao: Varivel
Este milagre faz com que objetos normais recebam
capacidades mgicas temporrias. Os itens
encantados atravs desse feitio tm que ter um
propsito (expulsar os orcos do templo, matar o
gigante lder da tribo, etc). A magia acaba quando
o propsito for cumprido ou quando se esgotar a
durao, o que acontecer primeiro.
S permitido aos Sacerdotes ter trs objetos
encantados simultaneamente, ou seja: quando o
mstico sagra o terceiro objeto, a magia s pode
voltar a ser evocada quando algum deles voltar a
ser um item comum (cumpriu seu objetivo, a
durao acabou ou a magia foi quebrada).
Para detalhes sobre os itens mgicos ver Manual de
Regras Capitulo 8.
Sagrao de Itens 1: Uma arma comum passa
a conseguir atingir mesmo seres que s seriam
feridos por armas mgicas (Demnios, mortos-
vivos, etc). A durao de 1 semana.
Sagrao de Itens 2: Uma arma se toma
magicamente + 1. A durao de 1 semana. O
ritual custa 3 moedas de ouro.
Sagrao de Itens 4: Faz com que um objeto se
torne um focus + 4 por 2 semanas. O ritual
custa 6 moedas de ouro.
Sagrao de Itens 6: Aumenta magicamente a
absoro de uma armadura em 3 pontos. Ela
passa a ser tratada como mgica. A durao
de 1 ms. O ritual custa 9 moedas de ouro.
Sagrao de Itens 7: Uma arma se toma
magicamente + 2 por 1 ms. O ritual custa 11
moedas de ouro.
Sagrao de Itens 8: Faz com que um objeto se
torne um focus + 8 por 1 ms. O ritual custa 12
moedas de ouro.
Sagrao de Itens 10: Uma arma se toma
magicamente + 4 por 1 ms. O ritual custa 20
moeda de ouro.
Seduo Seduo Seduo Seduo
Evocao: Instantnea
Alcance: Pessoal
Durao: 1 uso
Com este milagre, sacerdote se torna mais sedutor,
reduzindo o nvel de dificuldade da habilidade
seduo.
Seduo 1: Reduz 1 nvel de dificuldade da
habilidade seduo.
Seduo 3: Reduz 2 nveis de dificuldade da
habilidade seduo.
Seduo 5: Reduz 3 nveis de dificuldade da
habilidade seduo.
Seduo 7: Reduz 4 nveis de dificuldade da
habilidade seduo.
Seduo 9: Reduz 5 nveis de dificuldade da
habilidade seduo ou torna Muito Difcil algo
que seria Impossvel.
Silncio Silncio Silncio Silncio
Evocao. Instantnea
Alcance: Varivel
Durao: 5 rodadas
Com a utilizao deste encantamento, o evocador
pode criar silncio absoluto em torno de um ser ou
uma rea em volta de um ponto escolhido. Nenhum
som se propaga na rea de efeito desta magia, em
nenhuma direo.
O valor da rea de efeito do feitio depende do
efeito escolhido. Caso o evocador decida lanar esta
magia contra uma pessoa e essa pessoa resista
magia, o encantamento no tem nenhum efeito.
Caso a vtima falhe na Resistncia a rea do
silncio fica centrada nela, e se move com ela.
Seres que estejam dentro da rea do encanto
podero usar apenas magias cuja evocao seja
instantnea. Magias que tenham evocao mais
longa no podero ser utilizadas, pois os seus
evocadores no podero fazer o componente vocal
da evocao.
Silncio 1: Silencia uma rea de meio metro de raio
em tomo do ponto escolhido.
Silncio 3: Silencia uma rea de 1 metro de raio em
torno do ponto escolhido.
Silncio 5: Silencia uma rea de 2 metros de raio
em torno do ponto escolhido.
Silncio 7: Silencia uma rea de 3 metros de raio
em torno do ponto escolhido.
Silncio 9: Silencia uma rea de 5 metros de raio
em torno do ponto escolhido.
Solo Sagrado Solo Sagrado Solo Sagrado Solo Sagrado
Evocao: Ritual
Alcance: Varivel
Durao: Varivel
Solo Sagrado uma bno do Sacerdote a um
pedao de terra, que passa a contar com a fora
divina para afastar Demnios e mortos-vivos.
Este encanto tem uma limitao marcante: um
mesmo Sacerdote s pode manter 3 reas de terra
como Solo Sagrado. Uma vez que ele abenoe o
terceiro terreno, a magia s volta a funcionar
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quando a bno retirada de um dos outros Solos
Sagrados.
O poder dos efeitos mostra a durao, o alcance e a
efetividade da magia. Esta ltima medida da
seguinte forma: Demnios e mortos- vivos tm que
ter sucesso em suas Resistncias magia para
poder entrar nas terras sagradas. Inicialmente a
magia s efetiva contra os menos poderosos
dentre eles. Conforme a dificuldade do efeito
aumente, mais poderosos so os seres afetados
(tendo como medida o Estgio).
Solo Sagrado 1: Protege uma rea de at 2
metros de raio contra Demnios e mortos-vivos
de Estgio 1 por 1 semana.
Solo Sagrado 2: Idem ao anterior, mas a rea
de at 3 metros, o Estgio 3 ou menos e a
durao de 1 ms.
Solo Sagrado 4: Protege uma rea de at 10
metros contra Demnios e mortos-vvos de
Estgio 5 ou menos por 2 meses. O ritual custa
10 moedas de ouro.
Solo Sagrado 6: Protege uma rea de at 50
metros contra Demnios e mortos-vivos de
Estgio 7 ou menos por 4 meses. O ritual custa
15 moedas de ouro.
Solo Sagrado 8: Protege uma rea de at 100
metros contra Demnios e mortos-vivos de
Estgio 9 ou menos por 6 meses. O ritual custa
20 moedas de ouro.
Solo Sagrado 10: Protege uma rea de at 200
metros contra Demnios e mortos-vivos de
Estgio 12 ou menos por 1 ano e 1 dia. O ritual
custa 25 moedas de ouro.
Sono Sono Sono Sono
Evocao: Instantnea
Alcance: 20 metros
Durao: Varivel
A magia Sono faz com que uma ou mais vtimas
durmam ou sejam acometidas de grande
sonolncia. Todas as vtimas tm direito de tentar
resistir magia. Aquelas que resistem no so
afetadas. Esta magia tem evocao muito discreta
e dificilmente o evocador ser percebido. Devido a
isso e ao efeito da magia, algumas vtimas sequer
percebem que sofreram um encanto.
Trs tipos de sono so possveis com essa magia: a
sonolncia, o sono leve e o sono pesado.
A sonolncia um estado de semi-inconscincia no
qual o individuo tem grande dificuldade em
perceber o que se passa a sua volta, porm,
qualquer barulho, por menor que seja, pode
despert-lo. Caso algum queira se aproximar de
uma vtima sobre efeito de sonolncia sem acord-
la, um teste da habilidade Aes Furtivas dever
ser efetuado (a critrio do mestre do jogo).
Uma vtima em estado de sonolncia no esta
totalmente inconsciente e reagir caso seja atacada
de maneira bvia (um ataque direto). Nesta
situao ela pode receber um ataque de surpresa
parcial com grande facilidade, mas s sofrer
ataques de surpresa completos de atacantes cuja
presena ela desconhecia antes de receber a
magia.
Em sono leve ou pesado a vtima est realmente
dormindo. O sono leve pode ser desfeito por
barulhos altos ou toques leves e o sono pesado
desfeito apenas por pancadas na vtima. Uma
pessoa em sono pesado no acordar se for tocada,
mas movimentos bruscos como tentar amarr-la ou
carreg-la a acordam.
Note que deixar algum sonolento ou em sono leve
durante uma batalha seria intil pois ele
despertaria imediatamente devido ao barulho.
Sono 1: Faz com que uma vtima fique
sonolenta por 2 rodadas.
Sono 2: Faz com que uma vtima fique
sonolenta por 5 rodadas
Sono 3: Induz uma vtima a dormir um sono
leve por 10 rodadas.
Sono 5: Induz uma vtima a dormir um sono
leve por 10 minutos.
Sono 6: Faz com que trs vtimas fiquem
sonolentas por 10 rodadas
Sono 7: Induz uma vtimas a dormir um sono
pesado por 10 rodadas.
Sono 9: Induz uma vtima a dormir um sono
pesado por 1 hora.
Telecinese Telecinese Telecinese Telecinese
Evocao: 1 rodada
Alcance: 30 metros
Durao: 10 rodadas
Esta magia cria uma fora invisvel capaz de mover
objetos. Essa fora mantida pela concentrao do
evocador.
Essa fora pode, basicamente, fazer trs coisas:
derrubar, arrastar ou mover. "Mover" o controle
completo dos movimentos do objeto para cima,
para os lados, para baixo, etc. "Arrastar" mover
penosamente junto ao solo, e derrubar apenas
tirar o objeto de sua posio de equilbrio. Os
objetos so movidos ou arrastados velocidade de
5 metros por rodada. Se esse encanto for usado
contra um ser com aura, ele tem direito de resistir
magia.
Note que em alguns efeitos desta magia, o
evocador pode optar por manipular mais de 1
objeto e/ou criatura com uma s evocao. Quando
isso ocorrer, a fora da magia atuar sobre a soma
das massas dos alvos. Sendo assim, se o efeito 7
for usado contra 3 alvos que pesem
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respectivamente: 50kg, 60kg e 70 kg. O Maximo
que a magia poder fazer arrasta-los, j que o
valor da soma das massas igual a 180kg
(50+60+70=180kg). Caso a soma dos pesos dos
alvos seja superior a capacidade do nvel usado,
nenhum efeito ser aplicado e o karma ser gasto
inutilmente.
Telecinese 1: Move 5kg, arrasta 10 kg e
derruba 1 5kg. Afeta apenas 1 alvo
Telecinese 2: Move 10kg, arrasta 20 kg e
derruba 30kg. Afeta apenas 1 alvo
Telecinese 3: Move 20kg, arrasta 40 kg e
derruba 60kg. Afeta apenas 1 alvo
Telecinese 5: Move 50kg, arrasta 100 kg e
derruba 150 kg. Afeta at 2 alvos
Telecinese 7: Move 100kg, arrasta 200 kg e
derruba 300 kg. Afeta at 3 alvos
Telecinese 9. Move 200 kg, arrasta 400 kg e
derruba 600 kg. Afeta at 4 alvos
Transformao Transformao Transformao Transformao
Evocao: 2 rodadas
Alcance: 20 metros
Durao: Varivel
Transformao d ao evocador o poder de
transformar uma criatura em outra, caso falhe em
uma Resistncia Magia. A durao deste encanto,
o tipo de criatura que pode ser afetado e em que
ela pode ser transformada depende do Efeito. Caso
a criatura afetada concorde com a transformao
no ser necessrio fazer uma resistncia magia.
Mas se no concordar, a magia s funcionar se ela
falhar na sua Resistncia a Magia.
A criatura em que foi transformada mantm as
suas capacidades mentais e seus conhecimentos.
Caso a nova forma permita, ela poder at mesmo
usar as suas habilidades e feitios, a critrio do MJ
(um humano transformado em um orco, poderia
falar e usar as suas habilidades normalmente, mas
um transformado em sapo no conseguiria sequer
falar).
A EF e a EH da criatura permanecem inalteradas.
Os efeitos de Dificuldade 4 ou menos no tm a
capacidade de transformar o equipamento da
criatura. Nos efeitos restantes o equipamento se
funde ao corpo da criatura transformada (armadura
vira pele, espadas viram garras ou unhas, etc).
Cada Efeito pode manipular apenas certa
quantidade de matria ou menos. Tanto o peso da
criatura original quanto o da criatura formada
devem ser inferiores a este limite de peso. Em
nenhum caso se pode transformar uma criatura em
uma outra que pese menos de 300 gramas ou
metade do seu peso, o que for menor (em outras
palavras, no possvel se transformar um humano
em uma formiga, mas possvel se transformar
uma formiga em outra menor).
Transformao 1: Tem Durao de 30 minutos.
Permite que se transforme uma criatura em
outra semelhante e aproximadamente do
mesmo tamanho (cachorro em lobo, humano
em orco, etc). O limite de peso de 120 kg.
Transformao 2: Tem Durao de 6 horas.
Permite que se transforme uma criatura em
outra semelhante e aproximadamente do
mesmo tamanho (cachorro em lobo, humano
em orco, etc). O limite de peso de 120 kg.
Transformao 4: Tem Durao de 1 dia.
Permite que se transforme uma criatura em
outra semelhante e aproximadamente do
mesmo tamanho da criatura original (um
humano pode ser transformado em um
pequenino ou um ogro, etc). O limite de peso
de 120 kg.
Transformao 6: Tem Durao de 6 dias.
Permite que se transforme uma criatura em
outra semelhante cujo tamanho seja de metade
at o dobro do tamanho da criatura original
(um humano pode ser transformado em um
pequenino ou um ogro, etc). O limite de peso
de 300 kg.
Transformao 8: Tem Durao de 1 ano e 1
dia. Permite que se transforme uma criatura em
outra da mesma classe (mamfero, rptil, ave
ou anfbio) da criatura original (um humano em
um gato, uma guia em um papagaio, etc). O
limite de peso de 300 kg.
Transformao 10: Tem Durao permanente.
Permite que se transforme uma criatura em
outra (um humano em um sapo, um papagaio
em uma lagartixa, etc). O limite de peso de
500 kg.
Transporte Dimensional Transporte Dimensional Transporte Dimensional Transporte Dimensional
Evocao: Instantnea
Alcance: Varivel
Durao: Varivel
O transporte dimensional cria uma distoro no
tecido da realidade, ligando dois pontos do espao,
possibilitando assim um transporte instantneo
entre dois locais distantes.
O transporte s pode ser feito entre dois pontos
conhecidos do evocador, ou seja, ele tem de estar
vendo e ou j ter visto o local para onde deseja ir.
Caso este local esteja alm do alcance do efeito, a
magia falha.
Transporte Dimensional 1: Permite ao evocador
transportar instantaneamente um objeto de at
5kg de uma parte de seu corpo (bolso, mos e
etc.) a at 5 metros de distncia.
Transporte Dimensional 3: Idem ao anterior,
mas o objeto pode ter at 20kg e
transportado para 100 metros de distncia.
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Transporte Dimensional 5: O evocador
transportado instantaneamente at 10 metros
de distncia, podendo levar 50 kg de peso
adicional.
Transporte Dimensional 7: Idem ao anterior,
mas a distncia de 100 metros.
Transporte Dimensional 9: O evocador cria um
portal entre dois pontos que estejam a at 1
quilmetro de distncia um do outro. O portal
um crculo de 2 metros de dimetro que dura
duas rodadas e depois desaparece. Aquele que
passar pelo portal transportado
instantaneamente de um ponto para o outro.
Ventriloquismo Ventriloquismo Ventriloquismo Ventriloquismo
Evocao: Instantnea
Alcance: Varivel
Durao: 15 rodadas
Esta magia permite que o evocador projete a sua
voz, fazendo com que ela parea estar vindo de
qualquer ponto dentro do alcance. O alcance da
magia determinado pela dificuldade do efeito
usado.
Enquanto a durao do feitio continuar, o evocador
poder mover o ponto de onde a sua voz sai
vontade e instantaneamente, desde que este ponto
de sada fique dentro do alcance. Esta magia pode
ser evocada conjuntamente com qualquer outra
magia que altere ou produza som, como por
exemplo, Controle da Voz.
Ventriloquismo 1: Permite lanar a voz a at 1
metro de distncia.
Ventriloquismo 2: Permite lanar a voz a at 3
metros de distncia.
Ventriloquismo 3: Permite lanar a voz a at 10
metros de distncia.
Ventriloquismo 4: Permite lanar a voz a at 20
metros de distncia.
Ventriloquismo 6: Permite lanar a voz a at 30
metros de distncia.
Ventriloquismo 8: Permite laar a voz at 50
metros de distncia.
Ventriloquismo 10: Permite laar a voz at 70
metros de distncia.