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A CIDADELA DO CAOS

Nas profundezas da Cidadela do Caos, o terrvel feiticeiro, Balthus Dire, est conspirando e
planejando a derrocada do povo generoso do Vale dos Salgueiros. Seus planos de combate esto
prontos, seu exrcito assustador equipado, e o ataque indiscutivelmente iminente.

Convocado por uma splica desesperada de ajuda, VOC a nica esperana do Vale dos
Salgueiros. Aluno brilhante do Grande Mago de Yore e um mestre da magia, s voc pode
empreender uma misso que atinja o prprio corao do mundo de pesadelo de Balthus Dire. Que
criaturas monstruosas esperam por voc l?

Steve Jackson, co-fundador da Games Workshop, um sucesso absoluto, criou uma aventura
emocionante de espada e feitiaria para voc, com um elaborado sistema de combate, uma
variedade fascinante de encantos para usar e uma folha de resultados para registrar seus ganhos e
perdas. Tudo que voc precisa de dois dados, um lpis e uma borracha.

Muitos perigos existem sua frente, e seu sucesso no est de forma alguma garantido. H
adversrios poderosos nas fileiras do inimigo e muitas vezes sua nica alternativa ser matar ou ser
morto!

Steve Jackson

Traduo
Marco Antonio Esteves da Rocha
Ilustraes
Russ Nicholson

Ttulo original em Ingls


The Citadel of Chaos
Copyright ilustraes 1983 Russ Nicholson
Copyright 1983 Steve Jackson
Puffin Books, Penguin Books Ltd.
Ilustrao da capa: Ian Miller
Direitos adquiridos para a lngua portuguesa
Copyright 1989 by Editora Marques Saraiva S.A.
Para Ken, Lilian e Vicki

SUMRIO

A CIDADELA DO CAOS
COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS
DO INTERIOR DA CIDADELA
6

O USO DA MAGIA
9

ENCANTOS MGICOS
10

EQUIPAMENTO
10

FOLHA DE AVENTURAS
12

HISTRIA
13

COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DO


INTERIOR DA CIDADELA
Em parte um romance, com sua histria emocionante, e em parte um jogo, com seu elaborado
sistema de combate, este livro traz muitas aventuras dentro dele para voc.
Cada pgina apresenta desafios diferentes, e as decises que voc tomar o levaro a diferentes
caminhos e diferentes batalhas.
Voc o aluno brilhante do Grande Mago de Yore. Possui um bom conhecimento de magia, que
no perfeito, mas, com um pouco de sorte, ser adequado para esta empreitada. Voc possui
tambm uma espada e tem praticado bastante como espadachim. Est muito bem fisicamente e tem
se exercitado para aumentar a sua energia.
Primeiro que tudo, voc tem que usar os dados para determinar os seus ndices iniciais de
HABILIDADE e ENERGIA. Na pgina 11 h uma Folha de Aventuras, na qual voc pode registrar
os detalhes de uma aventura. Nela voc encontrar quadros para registrar seus ndices de
HABILIDADE e ENERGIA.

Habilidade, Energia e Sorte


Jogue um dado: Some seis a este nmero e assinale este total no quadro de HABILIDADE da sua
Folha de Aventuras.
Jogue dois dados. Some 12 ao nmero obtido e assinale este total no quadro de ENERGIA.
H tambm um quadro de SORTE. Jogue um dado, some seis a este nmero e assinale este total no
quadro de SORTE.
Por razes que sero explicadas adiante, os ndices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE
mudam constantemente durante uma aventura. Voc deve fazer um registro preciso destes ndices e,
por este motivo, aconselhvel que voc escreva nmeros pequenos nos quadros, ou tenha uma
borracha sempre mo. Mas nunca apague os seus ndices Iniciais. Embora voc possa conquistar
pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, estes totais nunca podero exceder seus
ndices Iniciais, a no ser em rarssimas ocasies, quando haver instrues especficas para voc
em uma determinada pgina.
O seu ndice de HABILIDADE reflete a sua capacidade como espadachim e sua aptido geral como
lutador. O seu ndice de ENERGIA reflete a sua constituio fsica geral, vontade de sobreviver,
determinao e condio fsica como um todo; quanto mais alto for o seu ndice de ENERGIA,
mais tempo voc conseguir sobreviver. O seu ndice de SORTE indica o quanto voc uma pessoa
naturalmente de sorte. Sorte - e magia - so fatos da vida no reino da fantasia que voc est prestes
a explorar.
Batalhas
Frequentemente voc encontrar pginas no livro que o instruiro para que lute contra algum tipo
de criatura.
Talvez haja a alternativa de fugir ou usar um encanto mgico, mas se no houver - ou se voc
decidir atacar a criatura de qualquer maneira voc ter que resolver a batalha conforme descrito
abaixo.
Primeiro registre os ndices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no primeiro quadro vazio de
Encontro com Monstro na sua Folha de Aventuras. Os ndices de cada criatura so dados no livro a
cada vez que voc tem um encontro.

A seqncia de combate a seguinte:


1. Jogue os dois dados uma vez para a criatura. Some a seu ndice de HABILIDADE. Este total a
Fora de Ataque da criatura.
2. Jogue ambos os dados uma vez para voc. Some o nmero obtido a seu ndice atual de
HABILIDADE. Este total sua Fora de Ataque.
3. Se sua Fora de Ataque for maior do que a da criatura, voc a feriu. Se a Fora de Ataque da
criatura for maior do que a sua, ela feriu voc. Se os dois totais de Fora de Ataque forem iguais,
vocs se defenderam dos golpes comece a prxima Srie de Ataque a partir do item 1 acima.
4. Se voc tiver ferido a criatura, subtraia 2 pontos de seu ndice de ENERGIA. Voc pode usar sua
SORTE aqui para causar maiores danos (ver adiante).
5. Se a criatura tiver ferido voc, subtraia 2 pontos de seu prprio ndice de ENERGIA. Tambm
neste momento voc pode usar a sua SORTE (ver adiante).
6. Faa os ajustes apropriados nos ndices de ENERGIA, seu ou da criatura (e em seu ndice de
SORTE, se voc tiver usado a SORTE - ver adiante).
7. Comece a prxima Srie de Ataque retornando a seu ndice de HABILIDADE atual, e depois
repita os itens de 1 a 6.
Esta sequncia continua at que o ndice de ENERGIA seu ou da criatura contra quem voc est
lutando tenha sido reduzido a zero (morte).
Fuga
Em algumas pginas, pode ser dada a voc a alternativa de fugir de uma batalha, caso as coisas
estejam indo mal para o seu lado. Porm, se voc realmente escapar, sofrer automaticamente um
ferimento causado pela criatura (subtraia 2 pontos de ENERGIA) na sua fuga. Este o preo da
covardia. Repare que voc pode usar a SORTE neste ferimento do modo normal (ver abaixo). Voc
s pode Fugir se esta opo for especificamente dada na pgina.
Luta Contra mais de uma Criatura
Se voc se defrontar com mais de uma criatura em um determinado encontro, as instrues na
pgina em questo diro como lidar com a batalha. s vezes voc as tratar como se fossem um
nico monstro; s vezes lutar contra um de cada vez.

Sorte
Em diversos momentos da sua aventura, tanto durante as batalhas quanto nas situaes em que voc
pode ter ou no sorte (detalhes sobre elas so dados nas prprias pginas), voc pode apelar para a
sua sorte para tornar o resultado mais favorvel. Mas tome cuidado! Usar a sorte um negcio
arriscado e, se voc no tiver sorte, os resultados podem ser desastrosos.

O procedimento para usar sua sorte o seguinte: jogue dois dados. Se o nmero obtido for igual
ou menor do que o seu ndice de SORTE atual, voc teve sorte, e o resultado ser a seu favor. Se o
nmero obtido for maior do que o seu ndice de SORTE atual, voc no teve sorte e sofrer as
consequncias.
Este procedimento conhecido como Testar a sua Sorte. Cada vez que voc Testar a sua Sorte, ter
que subtrair um ponto do seu ndice de SORTE atual. Portanto, voc logo compreender que quanto
mais confiar na sua sorte, mais arriscado isso se tornar.
O Uso da Sorte nas Batalhas
Em certas pginas do livro, voc ser orientado a Testar a sua Sorte e ser comunicado quanto s
consequncias de ter ou no ter sorte. Porm, nas batalhas, voc sempre ter a opo de usar a sua
sorte, seja para causar um ferimento mais grave em uma criatura que voc acabou de ferir, seja para
minimizar os efeitos de um ferimento que a criatura acabou de causar em voc.
Se voc tiver acabado de ferir a criatura, pode Testar a sua Sorte conforme descrito acima. Se tiver
sorte, ter causado um ferimento grave e poder subtrair dois pontos extras do ndice de ENERGIA
da criatura. Porm, se no tiver sorte, o ferimento ser um mero arranho, e voc ter que devolver
um ponto ENERGIA da criatura (isto , ao invs dos dois pontos normais de danos, voc ter
conseguido apenas um).
Se a criatura tiver acabado de ferir voc, voc poder Testar a sua Sorte para tentar minimizar o
ferimento. Se tiver sorte, conseguiu evitar que o golpe o atingisse com toda a fora. Voc recupera
um ponto de ENERGIA (isto , ao invs de causar os dois pontos de danos, o golpe causa apenas
um). Se no tiver sorte, voc recebeu um ferimento mais grave. Subtraia um ponto extra de
ENERGIA.
Lembre-se que voc tem que subtrair um ponto da sua prpria SORTE a cada vez que Testar a sua
Sorte.
Recuperao de Habilidade,
Energia e Sorte
Habilidade
O seu ndice de HABILIDADE no mudar muito durante a aventura. Ocasionalmente, poder
haver instrues em uma pgina para aumentar ou diminuir o seu ndice de HABILIDADE. Uma
Arma Mgica pode aumentar a sua HABILIDADE, mas lembre-se que voc s pode usar uma arma
de cada vez! Voc no pode receber dois prmios de HABILIDADE por estar carregando duas
Espadas Mgicas. O seu ndice de HABILIDADE no poder nunca ultrapassar seu valor Inicial, a
no ser quando especificamente autorizado. Voc s poder recuperar seu ndice de HABILIDADE
usando um Encanto da Habilidade (ver adiante).
Energia
O seu ndice de ENERGIA mudar muito durante a sua aventura, ao lutar com criaturas e sofrer
ferimentos.Voc s poder recuperar seu ndice de ENERGIA lanando um Encanto da Energia
(ver USO DA MGICA).Voc agir com prudncia se no se esquecer de incluir diversos Encantos
da Energia na sua escolha original de encantos. Lembre-se tambm de que o seu ndice de
ENERGIA nunca poder ultrapassar o valor Inicial.

Sorte
Podem ser concedidos acrscimos a seu ndice de SORTE durante a aventura, quando voc tiver
uma dose especial de sorte. So dados detalhes nas pginas do livro. Lembre-se que, do mesmo
modo que com os ndices de HABILIDADE e ENERGIA, o seu ndice de SORTE no poder
nunca ultrapassar o seu valor Inicial. A nica outra maneira de recuperar o seu ndice de SORTE
usar um Encanto da Sorte (ver USO DAMAGIA).
O USO DA MAGIA
Alm dos ndices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, voc ter que determinar tambm o seu
ndice de MAGIA de modo semelhante.
Jogue dois dados. Some seis ao nmero obtido e registre este total no quadro MAGIA da sua Folha
de Aventuras.
O seu ndice de MAGIA determina quantos Encantos Mgicos voc poder usar durante a sua
empreitada. Estes encantos podem ser escolhidos da lista que se encontra aps esta seo. Depois de
considerar os encantos disponveis, assinale as suas escolhas no quadro de Encantos Mgicos da sua
Folha de Aventuras.
Se, por exemplo, voc tirar um 4 e um 3, seu ndice de MAGIA ser 13 (isto , 4 + 3 + 6), o que
significa que voc poder usar 13 encantos durante a sua aventura. Da lista de encantos dada a
seguir, voc poder escolher 13 encantos da sua preferncia. Talvez voc queira levar trs Encantos
de Energia, cinco Encantos da Percepo Extra-Sensorial e cinco Encantos do Fogo - ou talvez voc
prefira um encanto de cada um dos 12 existentes, mais um Encanto de Cpia de Criatura extra. A
escolha sua.
Cada vez que voc usar um encanto durante a aventura, ter que risc-lo da sua lista (mesmo que
ele no tenha efeito). Se voc tiver levado mais de um de qualquer dos encantos, ter que reduzir o
restante em um, a cada vez que us-lo. s vezes voc ter a opo de usar encantos e descobrir que
no os tem com voc, ou que j usou tudo que tinha. Nestes casos, voc no poder escolher estas
opes.
Como voc no ter idia dos perigos que espreitam no interior da Cidadela na primeira vez que
entrar, sem dvida escolher encantos que no tero o efeito que voc esperava que tivessem. Mas,
nas aventuras subsequentes, voc escolher os seus encantos de maneira mais sbia. Tambm no se
preocupe se o seu ndice de MAGIA for baixo. Mesmo o ndice mais baixo possvel fornecer um
nmero de encantos suficiente para que voc chegue ao fim de sua empreitada, se voc fizer as
escolhas certas e for abenoado com um pouco de sorte!

ENCANTOS MGICOS
Cpia de Criatura
Este encanto permitir que voc faa aparecer uma rplica perfeita de qualquer criatura contra a
qual voc esteja lutando. A rplica ter os mesmos ndices de HABILIDADE e ENERGIA e os
mesmos poderes do original. Mas a rplica estar sob seu controle, e voc poder, por exemplo,
instru-la para que ataque a criatura original e ficar assistindo a batalha de camarote!
Percepo Extra-Sensorial
Com este encanto, voc poder sintonizar comprimentos de ondas psquicas. Isso poder ajud-lo a
ler a mente de uma criatura ou descobrir o que est por trs de uma porta trancada. Porm, s vezes,
este encanto pode dar informaes equivocadas, se houver mais de uma fonte psquica perto de uma
outra.
Fogo
Todas as criaturas tm medo do fogo, e este encanto d o poder de fazer aparecer fogo segundo a
sua vontade. Voc poder causar uma pequena exploso no cho que queimar por vrios segundos
ou criar uma barreira de fogo para manter criaturas distncia.
Ouro dos Tolos
Este encanto transformar pedra comum em uma pilha do que parece ser ouro. Contudo, o encanto
apenas uma forma de encanto da iluso - embora mais confivel do que o Encanto da iluso abaixo
- e a pilha de ouro logo voltar a ser pedra.
Iluso
Este um encanto poderoso, mas que no muito confivel. Atravs deste encanto, voc poder
criar uma iluso convincente (por exemplo, que voc se transformou em serpente, ou que o cho
est coberto de carvo em brasa) para enganar uma criatura. O encanto ficar imediatamente sem
efeito se acontecer qualquer coisa que desfaa a iluso (por exemplo, voc convence uma criatura
que se transformou em uma serpente e ento imediatamente atinge sua cabea com um golpe de
espada!). eficiente sobre tudo com criaturas inteligentes.
Levitao
Voc pode lanar este encanto sobre objetos, adversrios ou at sobre voc mesmo. Livra quem o
recebe dos efeitos da gravidade e assim far com que tudo que esteja sob a sua influncia flutue
livremente no ar, sob o seu controle.
Sorte
Este encanto, juntamente com os encantos de Habilidade e Energia, especial porque pode ser
lanado a qualquer momento durante a sua aventura, a no ser durante uma batalha. Voc no
precisa esperar que aparea a opo em uma pgina. Uma vez lanado, recuperar o seu ndice de
SORTE em metade de seu ndice de SORTE Inicial (se a sua SORTE inicial for um nmero mpar,
subtraia o de sobra). Este encanto nunca levar o seu ndice de SORTE a um nmero superior a
seu nvel Inicial Portanto, se voc lanar dois encantos da SORTE juntos, o seu ndice de SORTE
voltar apenas a ser igual a seu nvel Inicial.

Escudo
Ao lanar este encanto, voc cria um escudo invisvel sua frente que o proteger de objetos
fsicos, por exemplo flechas, espadas ou criaturas. O escudo no tem efeito contra a magia e,
evidentemente, se nada fora dele pode tocar em voc, voc tambm no poder tocar em nada fora
dele.
Habilidade
Este encanto restabelecer o seu ndice de HABILIDADE, aumentando-o em metade de seu valor
Inicial, e pode ser lanado a qualquer momento durante a sua aventura, a no ser em uma batalha.
Para conhecer todas as regras, veja o Encanto da Sorte acima. O Encanto da Habilidade funciona
exatamente da mesma maneira.
Energia
Este encanto recuperar o seu ndice de Energia, aumentando-o em metade de seu valor Inicial, e
pode ser lanado a qualquer momento durante a sua aventura. Veja o Encanto da Sorte para
conhecer as regras completas.
Fora
Este encanto tem o efeito de aumentar muito a sua fora, e muito til quando se luta contra
criaturas fortes. Porem, deve ser utilizado com cautela, j que difcil controlar a sua prpria fora
quando ela aumenta demais!
Fraqueza
Criaturas fortes so reduzidas por este encanto a miserveis fracotes. No tem efeito contra todas as
criaturas, mas, quando tem efeito, a criatura se torna frgil e muito menos perigosa em uma batalha.

EQUIPAMENTO
Voc comear a sua aventura com um mnimo essencial de equipamento. Voc est armado com
uma espada e vestido com uma armadura de couro. Voc est levando uma lanterna para iluminar o
seu caminho, e uma mochila para guardar quaisquer tesouros ou artefatos que possa encontrar no
caminho. No se esquea de registrar tudo que voc achar no quadro de Equipamento da sua Folha
de Aventuras. Quando eles forem usados em qualquer encontro especfico, a histria dir a voc se
aquele item deve ser destrudo ou deixado para trs. Se for perdido dessa forma, voc ter que risclo de sua lista de Equipamentos e no poder us-lo mais tarde durante a sua aventura.

HISTRIA
O ordeiro e generoso povo do Vale dos Salgueiros vive h oito anos sob o terror e medo do
feiticeiro Balthus Dire. Terror porque o poder dele realmente aterrorizante - e medo causados
pela notcia que acabou chegando aos ouvidos desse povo, vinda dos domnios do feiticeiro, de que
seus ambiciosos planos de conquista comeariam pelo prprio Vale.
Um fiel Semi-Elfo enviado em uma misso de espionagem Torre Negra voltou galopando para o
Vale h trs dias com uma mensagem desesperada. Do interior das cavernas de Rocha Escarpada,
Balthus Dire tinha recrutado um exrcito de Caticos e se preparava para atacar com eles o Vale
dentro de uma semana.
O bom Rei Salamon era um homem de ao. Foram enviados mensageiros por todo o Vale no
mesmo dia para preparar as defesas e convocar os homens para a guerra. Foram enviados tambm
cavaleiros Grande Floresta de Yore para avisar aos Semi-Elfos que moravam l e fazer um apelo
para que se aliassem s foras. O Rei Salamon era tambm um homem sbio. Ele sabia muito bem
que as notcias inevitavelmente chegariam aos ouvidos do Grande Mago de Yore, um mestre da
magia branca de grandes poderes, que vivia nas profundezas da floresta. O mago era velho e no
resistiria a uma batalha destas propores. Mas ele havia ensinado suas artes a vrios jovens magos,
e talvez um de seus discpulos de magia ajudasse o rei e seus sditos com coragem e ambio.
Voc o aluno brilhante do Grande Mago de Yore. Ele tem sido um Mestre duro, e sua prpria
impacincia muitas vezes foi mais forte do que voc. Talvez um pouco precipitadamente, voc
partiu de imediato para a corte de Salamon. O rei recebeu-o entusiasticamente e explicou seu plano.
A batalha poderia ser evitada sem derramamento de sangue se Balthus fosse assassinado antes que
seu exrcito pudesse ser reunido.
A misso que voc tem pela frente extremamente perigosa. Balthus Dire est cercado, em sua
Cidadela, por uma multido de criaturas assombrosas. Embora a Magia seja a sua arma mais forte,
haver momentos em que voc ter que confiar em sua espada para sobreviver.
O Rei Salamon exps a voc como seria a sua misso e o advertiu dos perigos que estavam sua
frente. H um caminho melhor para atravessar a Cidadela. Se voc o descobrir, ter xito com um
mnimo de risco para a sua pessoa. Talvez voc precise de vrias viagens para descobrir o caminho
mais fcil para atravessar a Cidadela.
Voc deixa o Vale dos Salgueiros na longa caminhada para a Torre Negra. No sop da colina de
Rocha Escarpada, voc pode ver sua silhueta contra o cu escuro...

Agora vire a pgina.

1-2
1
O sol se pe. Enquanto o crepsculo se transforma em escurido, voc comea a subir a colina na
direo da ameaadora forma que se desenha contra o cu noturno. A Cidadela fica a menos de uma
hora de escalada.
A uma certa distncia de seus muros, voc pra para descansar - um erro, uma vez que, dessa
posio, ela parece um espectro medonho do qual no se pode escapar. Os cabelos no seu pescoo
se arrepiam enquanto voc a observa.
Mas voc se envergonha de seus medos. Com inflexvel deciso, voc marcha adiante na direo do
porto principal, onde voc sabe que encontrar guardas sua espera. Voc considera suas opes.
J pensou em se apresentar como um especialista em plantas medicinais que veio tratar de um
guarda com febre. Poderia tambm se dizer um comerciante ou arteso - talvez um carpinteiro.
Poderia at mesmo ser um nmade que buscasse abrigo para a noite.
Enquanto voc pondera as possibilidades, e as histrias que ter que contar aos guardas, acaba
chegando trilha principal que conduz aos portes. Duas lanternas brilham em cada um dos lados
da porta levadia.
Voc ouve grunhidos abafados ao se aproximar, e v duas criaturas de aparncia absurda. Do lado
esquerdo est uma criatura horrvel, com a cabea de um cachorro e o corpo de um grande macaco,
flexionando seus braos fortssimos. Do outro lado, encontra-se de fato o seu oposto, com a cabea
de um macaco no corpo de um cachorro grande. Este ltimo guarda se aproxima nas suas quatro
patas. Pra a alguns metros de distncia diante de voc, ergue-se sobre as patas traseiras e dirige a
palavra a voc.
Por qual das histrias voc optar?
Voc se apresentar como um especialista
em plantas medicinais?
Voc dir que um comerciante?
Voc pedir abrigo para pernoitar?

V para 261
V para 230
V para 20

2
Um pouco adiante na passagem h uma porta do lado direito. Esta porta est coberta por estranhos
caracteres, em uma linguagem que voc no compreende. Voc tentar abrir a porta (v para 142)
ou continuar seguindo a passagem (v para 343)?

3-8
3
O que voc oferecer a eles?
Uma Mirade de Bolso?
Uma Aranha em um Vidro?
Um punhado de Pequenas Amoras?

V para 327
V para 59
V para 236

Se voc no puder oferecer nenhuma dessas coisas, poder desembainhar a sua espada (v para 286)
ou se dirigir para a porta mais distante (v para 366).
4
Voc faz aparecer uma bola de fogo e a manda voando no rosto da criatura. Porm, fica assistindo
desanimado ao v-la ricochetear sem nenhum efeito! Voc pode lanar rapidamente um Encanto de
Cpia de Criatura (v para 190), ou desembainhar a sua espada (v para 303).
5
Voc experimenta a maaneta da porta e ela gira, abrindo para um outro corredor. Logo adiante, a
passagem vira para a direita e termina pouco depois em outra porta. Nesta porta h um letreiro que
diz "Por Favor Toque a Campainha para Chamar o Mordomo". Uma corda - evidentemente a
campainha - pende ao lado da porta. Voc toca a campainha conforme indicado (v para 40) ou
experimenta a maaneta da porta (v para 361)?
6
o caminho segue ao longo do rio por vrios metros e depois volta a penetrar na rocha. Voc segue o
caminho por algum tempo. V para 367.
7
A porta est trancada. Voc pode tentar p-la abaixo, batendo nela com o ombro (v para 268), ou
pode lanar um Encanto da Fora sobre voc mesmo e tentar arrancar a porta das suas dobradias
(v para 116).

8
Ela observa espantada o aparecimento de uma rplica perfeita dela mesma entre vocs dois. Ela
recua um pouco, e voc orienta a sua criao para o ataque. Mas, quando elas se aproximam uma da
outra, acontece uma coisa estranha. Elas parecem ser incapazes de chegar perto uma da outra, como
duas extremidades giratrias, e sempre separam-se bruscamente de um salto. Porm, sua prpria
cpia pelo menos forou a criatura a se afastar de voc para uma certa distncia, permitindo que
voc corra para a entrada principal da Cidadela. V para 218.

9-12
9
Sob o seu Encanto da Iluso, a multido de espectadores olha voc comear a jogar. Voc observa
umas duas rodadas e a tenso cresce. Voc resolve que melhor sair do aposento sem mais perda de
tempo. V para 31.

10
Voc tateia pela rocha e acaba por encontrar uma pequena alavanca. Ao puxar esta alavanca, a face
da rocha esfarela um pouco e aparece uma pequena abertura. Voc sobe por esta abertura e chega a
uma passagem. Descendo a passagem para a esquerda, voc pode ver uma porta e resolve
investigar. V para 249.
11
Voc pode usar:
Um Encanto do Ouro dos Tolos
Um Encanto de Cpia de Criatura
Um Encanto da Percepo Extra-Sensorial
Um Encanto da Fraqueza

V para 36
V para 262
V para 128
V para 152

Se voc no tiver nenhum desses encantos, ter que desembainhar a sua espada e lutar (v para 16).
12
Ele fica parado diante de voc, respirando pesadamente. O Encanto dele evidentemente foi bastante
exaustivo. Voc pode usar essa oportunidade para:
Deslocar-se rapidamente para o armrio das armas
Pular para debaixo da mesa
Correr para a janela

V para 274
V para 335
V para 78

13-17
13
A maaneta gira e voc abre a porta para um outro aposento, onde h bastante atividade. Trs
velhas feias, com narizes e queixos compridos, circulam pelo aposento - que parece ser alguma
espcie de cozinha - pegando vrios ingredientes dos armrios e acrescentando-os a um caldo
dentro de um grande caldeiro. H um pedao de carne assando em um espeto, embaixo de uma
grande chamin. Olhando mais atentamente, voc descobre que a carne, na verdade, no de um
animal, mas sim um Ano inteiro que escurece ao fogo. Uma das mulheres olha para voc e diz:
"Ah, voc deve ser o novo empregado...ou a prxima refeio?", com o que todas as trs
comeam a dar gargalhadas e gritos enquanto riem. Voc deixar que elas acreditem que voc o
novo empregado que elas esto esperando (v para 302) ou quer investigar o aposento com mais
vagar (v para 215)?
14
A sombra do muro dificulta muito a viso. Uma pedra solta desliza, e voc perde o equilbrio,
oscilando beira do que voc tem conscincia de que deve ser um poo profundo. Teste a sua
Sorte. Se voc tiver sorte, recupera o equilbrio e caminha em segurana. Voc pode ento dar a
volta no poo e continuar (v para 79). Se voc no tiver sorte, cai l dentro (v para 100).
15
A adaga realmente uma obra de arte e sem dvida valia um bom preo. A lmina feita de metal
brilhante, e o cabo de um couro verde peculiar, com pedras incrustadas. Voc l uma inscrio
que diz que esta uma adaga de arremesso encantada que nunca erra. Em um combate futuro, voc
poder usar esta adaga para arremessar em um adversrio. Ela causar automaticamente a perda de
dois pontos de ENERGIA sem necessidade de jogar dados para conhecer a Fora de Ataque. Mas
voc s poder us-la uma vez. Voc pe a adaga em seu cinturo e parte na direo da Cidadela.
V para 245.
16
Resolva esta batalha:
GARK

HABILIDADE 7

ENERGIA 11

Depois de quatro Sries de Ataques, voc poder Fugir por uma das portas na extremidade mais
distante do aposento (v para 99). Se quiser continuar a batalha faa isso e v para 180, se vencer.
17
Todo tipo de alimentos estranhos podem ser encontrados nos armrios. Globos oculares, lnguas,
lagartixas, frascos de lquidos, ervas e frutos silvestres de diferentes formas e tamanhos. Uma
garrafa em especial, contendo um lquido verde transparente, chama a sua ateno. Voc no tem
tempo para ler o rtulo no momento, por isso voc a pe no bolso rapidamente, enquanto elas no
esto olhando. Voc lhes diz que a cozinha parece estar em ordem e sai pela porta do lado oposto da
cozinha. V para 93.

18-23
18
Ele aponta para uma seo logo acima do cho, que voc examina. Finalmente, voc escolhe um
volume e senta para ler. Balthus Dire aparentemente o terceiro de uma linhagem de Feiticeiros
Senhores da Guerra que governa a Torre Negra e o Reino da Rocha Escarpada. Chegou ao poder
depois da morte de seu pai, Craggen Dire, h alguns anos atrs. Os Dires so mestres de Magia
Negra h geraes, mas sua fora e poder duram somente no perodo noturno; a luz do sol uma
espcie de veneno para eles. Pouco tempo depois da morte de seu pai, Balthus Dire casou-se com
Lady Lucretia, ela tambm uma Feiticeira de Magia Negra, e desde ento eles vem reinando juntos
sobre o Reino da Rocha Escarpada. Ao terminar o livro, voc repara que o bibliotecrio est com a
mo junto ao ouvido, aparentemente escutando alguma coisa. Ele dirige a voc um olhar
inquisitivo. Voc pode procurar outro livro til, que possa ajud-lo na sua empreitada (v para 84)
ou tentar sair da biblioteca pela porta atrs dele (v para 31).
19
A escada geme quando voc pe o p nela. Voc tenta subir o mais silenciosamente possvel, mas a
madeira velha range sob o seu peso. De repente, um dos degraus estala, como se acionasse um
dispositivo de algum tipo. Para sua surpresa, todos os degraus: viram para baixo! Voc est agora
de p em uma rampa lisa e inclinadssima! Por mais que voc tente, no consegue manter o
equilbrio e acaba escorregando pela rampa, rolando de ponta cabea. Se voc quiser usar um
Encanto da Levitao, poder voar e descer, fora de perigo, na sacada em cima (v para 363); do
contrrio, v para 254.

20
O Macaco-Cachorro diz que no permitido a ningum entrar na Torre Negra depois que anoitece voc ter que procurar abrigo em outro lugar. Voc pode se resignar a lutar (v para 288). Ou pode
pegar uma pedra e lanar um Encanto do Ouro dos Tolos sobre ela, oferecendo-a como uma pepita
de ouro, para suborn-los, convencendo-os a deixar voc entrar (v para 96). Deduza o Encanto do
Ouro dos Tolos de seus Encantos, se voc o usar.
21
"O que traz voc a estas paragens?" ela pergunta. Voc conta a ela sua histria, evitando
cuidadosamente revelar a sua verdadeira misso. Ela aconselha voc a afastar-se desse lugar, caso
conhea alguma magia. As criaturas que voc encontrou at agora no se comparam com as que
habitam o interior da Torre da Cidadela propriamente dita. Ela diz que voc jamais encontrar o
senhor sem conseguir primeiro o Velo e deseja sorte para voc em sua misso. Some 2 pontos de
SORTE pelas informaes que obteve e siga adiante. Volte para o 6.
22
Voc abre a porta e sai em um corredor longo e escuro. V para 188.
23
Voc abre a porta e sai em uma passagem que continua direto para frente por algum tempo. Vira
para a esquerda, depois para a direita, at que voc chega a um arco sua frente que d para um
grande aposento. Voc caminha na direo do aposento e entra nele. V para 169.

24-28
24
Voc prova o vinho e, enquanto est apreciando o seu sabor, ouve um rudo tilintante. Voc se vira
para olhar na direo de onde o rudo est vindo e fica horrorizado ao ver que as garrafas nas
prateleiras esto se mexendo sozinhas. Uma garrafa voa do lugar onde est e se projeta na sua
direo, errando por pouco a sua cabea e se espatifando na parede atrs de voc. Uma outra voa na
sua direo, depois outra, at que voc est recebendo uma chuva de garrafas vindas de todas as
direes. Voc toma conscincia de que sua nica defesa usar o Encanto do Escudo. Lance este
encanto, se voc puder, e v para 372. Se no puder lanar este Encanto, v para 219.
25
A porta abre, dando para um aposento grande e circular. Voc coa a cabea, intrigado. No centro
do aposento, v uma pequena "ilha", cercada por um fosso largo, na qual est uma arca, trancada
por ferrolhos metlicos. O fosso largo demais para ser pulado e muito fundo. Logo na entrada,
h um pedao de corda. Existe uma outra porta do outro lado do aposento, dando para fora dele.
Voc:
Ignora a caixa e contorna o fosso at a outra porta?
Lana um Encanto da Fora e salta sobre o fosso?
Pega a corda e formula um plano?

V para 206
V para 133
V para 239

26
Voc lanar:
Um Encanto do Fogo?
Um Encanto da Fraqueza?
Um Encanto de Cpia de Criatura?

V para 87
V para 345
V para 101

Se voc no possuir nenhum deles, retorne para 304 e Escolha de novo.

27
Quando voc mostra as Peas de Ouro, as trs criaturas interrompem seu caminho. Eles engasgam
ao olhar para suas moedas. Uma mo invisvel as agarra e coloca no cho. Elas olham para voc, e
uma voz pede mais. Voc pega todas as suas Peas de Ouro e joga no centro do aposento. Uma voz
soa, dizendo: "Bem, estranho, voc realmente bem-vindo na casa dos MIKS. Agradecemos o seu
presente. Se est seguindo adiante, v pela porta sua frente, mas tome cuidado com os Ganjees.
Desejamos sorte para voc na sua jornada." Voc pode acrescentar um ponto de SORTE pelos votos
de sucesso dos Miks e sair pela porta sua frente. V para 206.
28
Voc lana o Encanto e faz aparecer uma bola de fogo nas suas mos. Eles interrompem seu
caminho e observam voc atentamente. Voc joga a bola na direo deles, e eles gritam de medo,
rolando aterrorizados para longe de voc, com medo de seus bvios poderes. Enquanto voc ainda
tem controle sobre o Encanto, cria mais trs bolas de fogo menores e as arremessa sobre cada um
deles. Eles uivam e se dispersam, rolando pelo corredor para longe de voc. Voc pode agora
prosseguir pela passagem da esquerda (v para 243) ou pela passagem da direita (volte para 2).

29-35
29
Cautelosamente, voc se aproxima do homenzinho. Ao chegar perto, um nico olho se abre e olha
diretamente no seu rosto. Um sorriso largo se espalha de orelha a orelha na criatura e ela
desaparece! "Bom dia para voc!" diz uma vozinha chilreante atrs de voc, e, ao voltar-se, voc o
v ali, ainda sorrindo. "Sou O'Seamus, o Duende!", ele diz, dando risinhos, e estende a mo para
voc. Ele parece suficientemente amigvel - voc aperta a mo dele e tenta fazer amizade (v para
271) ou desembainha sua espada (v para 131)?
30
A fera imensamente poderosa. Voc desembainha a sua espada e a batalha comea:
FERA DAS GARRAS

HABILIDADE 9

ENERGIA 14

Depois que voc tiver atingido a criatura pela quarta vez, v para 241.
31
Voc sai do aposento pela porta do outro lado, a qual abre para uma passagem curta que termina em
uma grande porta de madeira. A maaneta desta porta gira, deixando que voc entre em uma grande
cmara. V para 169.
32
Passando por sobre os corpos, voc se aproxima do porto e chama o porteiro, para em seguida se
esconder na escurido quando ele se aproxima. Ele v os corpos e sai para investigar, e, enquanto
isso, voc aproveita para esgueirar-se rapidamente pelo porto e tranc-lo do lado de fora. V para
251.

33
Quando voc tenta se levantar, o Orca e o Goblin agarram voc e o seguram no cho, enquanto o
Ano avana com sua clava. V para 213.
34
A chave gira e, retirando a tranca, voc abre a caixa, encontrando outra chave, dessa vez talhada em
um metal verde cintilante. Voc experimentar esta nova chave na terceira caixa (v para 89) ou
sair do aposento com as duas chaves (v para 237)?
35
Voc se concentra na sua Iluso. Voc pode convenc-lo de que ele est sendo atacado por um
inimigo (v para 364), ou fazer com que voc desaparea, na esperana de que ele vir procurar por
voc (v para 246).

36-39
36
"Bah!", diz o Gark," no to fcil me enganar. Jogue fora estes pedaos de lato." A criatura tem a
idia de que, se voc est oferecendo um suborno, deve ser um invasor, o que - para um Gark -
uma demonstrao assombrosa de raciocnio lgico! Ele d um tapa em voc com sua mo enorme,
jogando voc sem sentidos no cho. As ltimas palavras que voc se lembra antes de desmaiar so
ditas pelo Gark orgulhoso: "Para a cadeia com esse aqui!" V para 234. E no se esquea de deduzir
o Encanto do Ouro dos Tolos desperdiado.
37
Voc puxa a pele e a criatura solta silvos altos. Todas as suas cabeas recuam,e ela permanece
quieta, observando voc. H uma porta do outro lado do aposento, e voc lentamente se desloca na
direo dela. Quando voc est na metade do caminho, uma das cabeas se projeta e arranca o velo
das suas mos. Mas, ao invs de atacar voc, a Hidra se encolhe de volta em um dos cantos. Voc
segue para a porta cautelosamente. V para 229.
38
A porta abre para uma passagem curta, calada com pedras pequenas. A uma pequena distncia
mais adiante, uma porta elaboradamente entalhada assinala o fim da passagem. Mas, logo antes da
porta, uma passagem lateral sai para a esquerda. Voc se aproximada porta, tentando escutar
quaisquer sinais de vida do lado de dentro. Quando sua mo toca a maaneta, uma voz diz: "No
bata; simplesmente entre!" vinda de dentro. Voc entrar no aposento, conforme as instrues (v
para 132) ou resolver desistir desse aposento e tomar a passagem que sai para a esquerda (v para
306)?
39
Voc pega o Vidro e, ao fazer isso, os Ganjees ficam ofegantes. "Racknee!" diz uma voz. "Voc
voltou!" E com estas palavras; uma mo invisvel arranca o vidro das suas mos, coloca-o no cho e
abre a tampa. O Homem-Aranha volta-se na sua direo e solta um pequeno grunhido. Voc
desembainha a sua espada quando a fera avana a passos rpidos para voc, furiosamente. Voc ter
que lutar contra esta criatura:
HOMEM-ARANHA

HABILIDADE 7

ENERGIA 5

Logo que o Homem-Aranha conseguir atingir voc pela primeira vez, v para 208. Se voc vencer
sem que ele o fira, ter ento que lutar contra os Ganjees com a sua espada. V para 248.

40-45
40
Depois de vrios minutos, a porta se abre lentamente, e uma criatura corcunda e deformada, com
dentes podres, cabelos desgrenhados e roupas esfarrapadas, aparece na sua frente. "Sim senhor (heh,
heh) - o que posso fazer pelo senhor?" rosna a criatura semi-humana."Estou sendo esperado", voc
responde e passa por ele, atravessando a porta com confiana. Ele fica um pouco surpreso com seu
comportamento e gagueja, sem saber se entra em conflito com voc ou no. "Onde a recepo?"
voc pergunta. Ele olha para voc de soslaio com um dos olhos e faz um gesto na direo de uma
bifurcao para a esquerda, a pouca distncia dali. Voc acreditar nele e tomar a bifurcao para a
esquerda (v para 243) ou no confiar nesta criatura imprevisvel e tomar a bifurcao da direita
(volte para 2)?
41
As trs mulheres se juntam, fazendo um crculo, e sussurram umas com as outras. Com um risinho,
uma delas volta-separa voc e diz: "Est bem, estranho, ns vamos ajud-lo no seu caminho." Ela
fita voc com olhos frios de pedra e aponta primeiro para voc, e depois para a parede atrs dela. O
aposento fica escuro, voc sente uma sensao de movimento e, quando a escurido clareia, voc
est em outro aposento. V para 257.
42
Ela pisca, e os jatos de fogo desaparecem. O que voc oferecer a ela?
Um Espelho de Prata?
Uma Escova de Cabelo?
Um Vidro contendo o Homem-Aranha?

V para 138
V para 91
V para 223

Se voc no tiver nenhuma dessas coisas, ter que dar alguma desculpa, dizendo que perdeu o
presente, e voltar para a sacada, onde pode escolher a porta do meio (v para 64) ou a porta mais
distante (v para 304).
43
Quando voc lana o encanto, ele afrouxa o aperto. Gradualmente, sua fora diminui, at que ele
acaba por soltar o aperto e cai para trs, ofegante, no cho. Desconte mais um ponto de ENERGIA
enquanto trata de seu brao ferido e risque o Encanto da Fraqueza de sua lista. Voc pode
prosseguir no seu caminho. Volte para 14.
44
O aposento pra de sacudir e voc cai no cho. O armrio das armas est trancado, mas voc pode
arrebentar a fechadura. Ou pode tirar a sua mochila e procurar uma arma para usar. O que voc far:
Escolher uma arma do armrio?
Pegar um artefato na mochila?

V para 353
V para 277

45
Se seu estmago aguentar, voc poder experimentar:
Um pouco da carne pendurada
Um pedao de fruta
Uma fatia de queijo
Um naco de po

V para 166
V para 313
V para 253
V para 97

46-51
46
Com um gesto, voc estica a mo para frente e aponta o cho sob os ps do feiticeiro. Fumaa e
chamas irrompem do cho. Balthus Dire salta para trs, um pouco admirado, e em seguida fecha os
olhos para se concentrar. Ao se abrirem, voc v um fogo que queima dentro das prprias pupilas, e
ele avana por entre as chamas que voc criou. Pegando um punhado de pedras em brasa, ele atira
isso em voc. Voc se abaixa para se desviar (v para 195) ou pula para o lado (v para 74)?
47
Que Encanto voc usar:
Encanto de Cpia de Criatura?
Encanto da Iluso?
Encanto da Levitao?

Volte para 8
V para 173
V para 259

Se voc no possuir nenhum desses encantos, ter que recuar na direo do monumento no centro
do ptio e se esconder dela (v para 209).
48
"Nunca!" grita o feiticeiro, voltando das sombras para enfrentar voc. Dessa vez, voc quem sente
o tremor do medo, ao ver que ele tambm se transformou - mas em uma criatura que poderia fazer
com que um Demnio do Fogo ficasse paralisado. O rosto de Balthus Dire tornou-se feio e com
feies de bruxa, e seus cabelos agora so pequenas serpentes que se contorcem e soltam silvos.
Voc fugir desta criatura (v para 232) ou avanar com seu Tridente (v para 199)?
49
A criatura fica olhando fixamente para voc com ar inquisitivo, como se estivesse insegura em
relao a voc. V para 255.
50
V para 164.

51
Voc distribui loucamente golpes com sua espada, mas no consegue atingir a criatura. Ou ela
extremamente rpida, ou no possui um corpo slido que possa ser atingido. Seus dentes esto
agora rasgando a sua carne, e voc sente sangue na perna. Voc ter que se proteger com sua
mgica ou enfrentar uma morte certa, trazida por esta criatura que no se v. Voc lanar um
Encanto da Fora (v para 301), um Encanto da Fraqueza (v para 159) ou, se no quiser ou no
puder lanar nenhum dos dois, ir para 280.

52-56
52
A porta abre e voc segue adiante, batendo-a para que se feche atrs de voc. Pouca distncia
frente, voc chega a um cruzamento de trs caminhos, no qual voc toma a passagem que vai na
direo norte. Ela continua por vrios metros, conduzindo a uma outra porta. Voc pode ouvir risos
e vozes alegres do outro lado. Cautelosamente, voc abre a porta que d para um grande aposento,
onde um grupo de mais ou menos doze criaturas, de todas as formas, tamanhos e cores, esto se
divertindo com jogos. Quando voc entra no aposento, uma voz grita: "Olhem esse deve ser GlazDoz-Fut!", com o que todos eles cumprimentam voc, convidando-o para juntar-se brincadeira.
Evidentemente eles esto esperando algum e confundiram voc com o convidado que est
faltando. Voc continua fingindo e junta-se a eles (v para 385) ou dir a eles que esto enganados e
tentar chegar at a porta do outro lado do aposento (v para 227)?
53
"Para que eu quero suas amoras?" ela ri. "Meu apetite morreu com meu corpo!" E, quando voc
olha mais de perto, pode ver que ela tambm no nada alm de um Fantasma. Ela flutua no ar,
vindo na sua direo. V para 194.
54
Voc procura dentro de sua mochila. O que voc pegar:
Um Vidro de Unguento?
Uma Mirade de Bolso?
Peas de ouro?

V para 287
V para 160
V para 27

Se voc no tiver nenhuma, dessas coisas, ter que retornar para 104 e escolher de novo.
55
Voc segue a passagem por algum tempo. Ela vira para a direita e acaba chegando a um beco sem
sada. Voc pode retornar para a bifurcao e tomar a outra passagem (v para 249) ou procurar
passagens secretas (volte para 10).
56
O ELFO NEGRO que se aproxima de voc raqutico e maltrapilho. Ele pergunta se voc um
convidado ou um aventureiro. Voc diz que um convidado que veio at embaixo para provar o
vinho que ele guarda em sua famosa Adega de Vinhos. Com um certo orgulho, ele mostra a voc as
garrafas de safras que ele guarda para seu Senhor, o Feiticeiro. Algumas delas, ele afirma, possuem
poderes mgicos. Ele pergunta se voc no quer experimentar o vinho. Voc prefere provar:
O Vinho Tinto?
O Vinho Branco?
O Vinho Ros?
Recusar a oferta dele e
seguir adiante no seu caminho?

V para 120
V para 163
V para 334
V para 95

57-63
57
Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 150. Se no tiver, v para 233.
58
Quando voc entra, os Gremlins esvoaam e guincham excitados, depois voam, passando por voc
e saindo pela porta noite adentro. Voc agora est sozinho com os clices. Voc se arriscar a beber
alguma coisa? Se o fizer, escolher:
O lquido claro?
O lquido vermelho?
O lquido leitoso?

V para 298
V para 267
V para 92

Ou sair e prosseguir na direo da Cidadela (v para 156)?


59
Eles ficam revoltados com seu presente e correm para o canto do aposento, se escondendo embaixo
das camas. Um tanto desconcertado com o comportamento deles, voc deixa o vidro no cho e
segue na direo da porta do outro lado do aposento. V para 140.
60
As criaturas ficam desconfiadas quando voc as pressiona, buscando informaes. O Ano salta
rapidamente de p, brandindo uma clava de madeira, enquanto o Goblin e o Orca pegam espadas e
olham com raiva para voc. A namorada do Goblin grita e recua vrios passos, enquanto os outros
avanam na sua direo. Voc ter que lutar contra eles. Voc pode usar um Encanto Mgico:
Encanto da Levitao
Encanto da Iluso

V para 33
V para 295

Ou poder puxar a sua espada e lutar (v para 213).


61
Voc avana com sua espada. O Devlin pra... e salta sobre voc!. Voc golpeia com sua espada,
mas no consegue fazer nenhum mal criatura, que est agora em cima de voc. O corpo
incandescente dele est queimando a sua carne e voc est em grande agonia. Ainda assim, ele se
mantm firme e voc desmaia em choque. Voc cai no cho para nunca mais acordar, e o Devlin s
larga quando j tem certeza de que seu corpo est queimado alm de qualquer possibilidade de
recuperao. Afinal, voc ser mesmo a prxima refeio das criaturas da Torre Negra...
62
Com o Grgula fora de combate, voc decide investigar a caixa no pedestal da criatura. Teste a sua
Sorte. Se voc tiver sorte, pode levar a bolsa com dez Peas de Ouro trancada l dentro. Se no tiver
sorte, no consegue abrir a caixa. Saia do aposento e v para 140.
63
Voc vai at o ndice remissivo e verifica a referncia. Ao chegar pgina correta, voc fica
decepcionado ao descobrir que a seo foi arrancada do livro! Voc pode olhar os Calacorms (v
para 263) ou verificar os Miks (v para 135).

64-69
64
Voc ouve junto porta e consegue escutar vozes esganiadas rindo e brigando. Voc experimenta
a maaneta e a porta abre. O lado de dentro um aposento de cores vivas. H umas poucas camas
pequenas em um canto, e, espalhados pelo cho, h pequenos bonecos de vrias criaturas brutas.
Junto parede do lado direito h uma caixa, e logo adiante da caixa uma porta. No meio do
assoalho, e olhando para voc com curiosidade, esto trs pequenas criaturas. Tm aparncia
humana, mas possuem pele verde, orelhas pontudas e olhos muito apertados. Qual ser a sua
atitude? Voc:
Desembainhar a sua espada e se preparar para lutar contra eles?
Procurar em sua mochila alguma coisa para oferecer a eles?
Caminhar confiantemente atravs do aposento para a porta do outro lado?

V para 286
Volte para 3
V para 366

65
Voc se ajoelha diante dele e se curva. Ele de fato o seu senhor agora. Voc falhou na sua misso.
66
Eles olham um para o outro e conversam. Um deles se adianta e estende a mo com um pequeno
cubo, que parece ter sido feito de algum tipo de po ou bolo. A pedido dele, voc pe isso na boca e
mastiga. Quando engole, voc se sente subitamente forte de novo. Retorne a seus nveis Iniciais de
HABILIDADE e ENERGIA e acrescente um ponto de SORTE. Voc agradece a ele pela comida e
a todos pela companhia, depois parte na direo das portas. V para 270.
67
Voc comea a sua luta contra a criatura. Seu primeiro golpe certeiro e corta uma das seis
cabeas. As outras cinco avanam sobre voc e, para seu horror, mais duas cabeas crescem onde
estava antes a cabea morta! Uma das cabeas morde profundamente o seu brao. Voc perde
quatro pontos de ENERGIA. Sua espada obviamente no vai adiantar muito. Voc usar um
Encanto de Cpia de Criatura (v para 143) ou alguma coisa de sua mochila (v para 226)?
68
Por qual eu iria, hein?" ele considera. "Vamos ver... eu no iria por uma das duas portas esquerda
da porta de maaneta de cobre, nem a porta direita da de maaneta de bronze." Qual delas voc
escolher:
A porta de maaneta de lato?
A porta de maaneta de cobre?
A porta de maaneta de bronze?

V para 207
Volte para 22
V para 354

69
A criatura no de muita conversa, mas voc consegue descobrir que est nas masmorras dos
subterrneos da Torre Negra e que provavelmente nunca ser libertado, a no ser que se j dado aos
Ganjees para o divertimento deles. Quando voc pergunta por Balthus Dire, ele fica calado.
melhor voc tentar usar um Encanto para conseguir sair dessa priso. V para 193.

70-75
70
Voc voa para cima e mantm-se longe dos botes dele, mas ele no sai do lugar onde est, e no h
meio de voc contorn-lo voando para chegar porta. O Encanto acaba por se esgotar e voc tem
que enfrent-lo de novo. Voc:
Usa um Encanto da Fraqueza?
Usa um Encanto da Fora?
Desembainha a sua espada?

V para 307
V para 264
V para 325

71
Voc desembainha a sua espada e golpeia o tentculo. O tentculo no ataca de volta, como uma
criatura normal, mas, ao invs disso, est tentando arrastar voc para um grande buraco no cho,
que est se abrindo em torno da base dele. Voc no precisa jogar dados para o Tentculo, uma vez
que ele possui uma Fora de Ataque de 15 e um ndice de ENERGIA de 2. Jogue para o combate de
maneira normal, mas, se sua prpria Fora de Ataque ficar abaixo de 15, no subtraia pontos de sua
prpria ENERGIA. Porm, se voc no derrotar a criatura em trs Sries de Ataque, ela conseguir
arrastar voc para seu covil, e sua aventura ter terminado. Se voc de fato derrot-la, poder
arrancar o tentculo de sua perna e prosseguir para a entrada principal da Torre Negra. V para 218.
72
A sorte no est do seu lado. Seu primeiro olhar na direo da criatura com serpentes na cabea foi
suficiente para selar o seu destino. Voc grita de angstia ao sentir que suas juntas comeam a
endurecer, e seus membros se tornam pesados e incontrolveis. Sob a ao do olhar da Grgona,
que transforma tudo em pedra, voc luta para manter o equilbrio - mas acaba perdendo-o e cai no
cho. Seu corpo petrificado se despedaa com o impacto, e voc agora jaz feito em cacos diante de
Balthus Dire. Voc falhou na sua misso.
73
Voc pode tentar se livrar da Cobra de Esgoto, ou mant-la a distncia com um encanto. Se decidir
lutar contra a criatura, resolva esta batalha:
COBRA DE ESGOTO

HABILIDADE 6

ENERGIA 7

Se vencer, v para 112.


Se quiser lanar um Feitio da Fora, acrescente trs ao nmero obtido nos dados para sua Fora de
Ataque. Se quiser lanar um Feitio do Fogo, v para 282
74
Ao pular de lado, os olhos do feiticeiro seguem voc e a bola de fogo dele tambm. Ela atinge
voc no peito, derrubando-o no cho. A queimadura custar 4 pontos de ENERGIA. Se voc ainda
estiver vivo, poder preparar outro Encanto para o seu contra-ataque. V para 377.
75
Voc cruza a soleira, fecha a porta atrs de voc e espera algum tempo. Ouve as passadas se
aproximarem e chegarem at a porta. Uma tagarelice incompreensvel do outro lado da porta acaba
diminuindo at desaparecer, e voc ouve novamente as passadas, desta vez se afastando de voc.
Voc toca a campainha para chamar o mordomo. Volte para 40.

76-82
76
Enquanto voc estava tirando suas Amoras da mochila, Balthus Dire ficou se concentrando em um
Encanto. Ele Levanta os olhos e explode numa gargalhada. "Amoras do sono!", ele grita. "O que
voc espera que eu faa? Ponha tudo na boca?" Ele estala os dedos e seu Encanto se materializa. V
para 191.
77
Balthus Dire fica surpreso com seu sucesso. "Ento!" ele exclama. "Voc se acha mais forte do que
os outros, hein?" Voc pode agir rapidamente e lanar um Encanto sobre ele. Qual voc escolher:
Um Encanto da Percepo Extra-Sensorial ?
Um Encanto do Fogo?
Um Encanto de Cpia de Criatura?

V para 187
Volte para 46
V para 349

Se no tiver nenhum desses, ou preferir no lanar um encanto, v para 355.


78
Seus olhos seguem voc at a janela. Suas pupilas tornaram-se brancas como o leite. Ele inclina sua
cabea para trs, pisca uma vez e geme. Jogando a cabea para frente, ele agora olha fixamente para
voc com olhos que se tornaram cor de prata brilhante! Seu olhar hipntico, e voc ter que agir
rapidamente. Voc:
Esconde-se por trs de uma das cortinas?
Arranca uma das cortinas e joga por cima da cabea dele?
Procura em sua mochila alguma coisa que possa usar?

V para 324
V para 124
V para 277

79
No canto mais distante do ptio, voc encontra um arbusto diferente, com galhos contorcidos a
partir da haste central, como se estivesse em agonia. As folhas tm a forma de diamantes, com
pequenas amoras por baixo, chatas e com forma de pastilhas. Voc pode levar algumas amoras com
voc na sua aventura e avanar um pouco mais ao longo do muro para a entrada principal da
Cidadela. V para 218.
80
Quando, voc salta por cima da mesa, o feiticeiro gira em torno de si mesmo. Voc tropea e desaba
no cho, ao ver que ele se transformou em uma criatura bem mais perigosa do que voc. Seu rosto
agora o de uma bruxa, e seu cabelo uma massa de serpentes que se contorcem e silvam para voc.
Voc continua o seu ataque (v para 199) ou foge dele (v para 232)?
81
O Macaco-Cachorro ri e diz a voc que Kylltrog um preguioso que no serve para nada, e que
no vale a pena salv-lo. Voc solta um suspiro de alvio quando ele caminha de volta e grita para
chamar o porteiro. Alguns momentos depois, o porteiro aparece e abre uma pequena porta para
deixar voc entrar. V para 251.
82
Voc cai no fosso. Freneticamente, voc tenta agarrar a borda ao cair, mas sem xito. Voc
despenca pelo poo de ponta cabea, e sua ltima lembrana sua queda final ao chocar-se contra o
solo l embaixo, o que mata voc instantaneamente. Voc falhou na sua misso.

83-89
83
O homem um comerciante. Voc diz a ele que vocs so companheiros de profisso, e vocs
conversam por algum tempo sobre preos e lucros dentro da Torre Negra. Ele diz que nunca
permitiram que ele entrasse nos andares acima do trreo da Cidadela, uma vez que os comerciantes
so bastante desprezados l dentro. Voc se despede e segue adiante. V para 245.
84
Ao examinar as prateleiras, voc ouve uma grande movimentao atrs de voc. Voc se vira
rapidamente, a tempo de ver criaturas semelhantes a Orcas, armadas e em guarda, materializaram-se
uma aps a outra diante de voc. Elas avanam e cercam voc. O mais alto chega o rosto perto do
seu e solta um bafo de respirao diretamente sobre os seus olhos. O aposento gira e voc desaba no
cho, inconsciente. V para 234.
85
Voc lana seu Feitio e espera que a bola de fogo aparea na ponta da sua tocha. A tocha se
acende, apenas o suficiente para que voc veja que h uma porta do outro lado do aposento, mas
depois se apaga de novo. Os Ganjees riem mais uma vez dos seus esforos para engan-los. Voc
sente uma pancada na cabea que volta a derrub-lo no cho. Voc perde dois pontos de ENERGIA.
Voc:
Tentar um Encanto da Iluso?
Pegar alguma coisa na sua mochila?
Desembainhar a sua espada?

V para 395
V para 322
V para 248

86
Quando voc lana o encanto, as duas criaturas ficam olhando espantadas enquanto voc flutua no
ar, passa sobre suas cabeas na direo do porto, sobre a muralha e para o interior da Cidadela.
Voc aterrissa do lado de dentro e olha sua volta. V para 251. Mas tome cuida do! Eles com
certeza avisaro os guardas da Cidadela. Risque o Encanto da Levitao que acabou de usar na sua
Folha de Aventuras.
87
Voc cria uma grande bola de fogo nas suas mos e a lana sobre a criatura. No adianta nada. O
Grgula d um soco em voc, e o golpe joga voc no cho. Desconte dois pontos de ENERGIA.
melhor evitar esta fera, sair do aposento e tentar a porta do meio da sacada. V para 64.
88
A porta extremamente forte, mas cede mo pouco quando voc a golpeia. Voc pode tentar golpela tanto tempo quanto quiser, at que ela ceda de todo. Jogue um dado para cada tentativa. Se
obtiver um seis, voc consegue (v para 292). Para cada tentativa sem xito, voc perder um ponto
de ENERGIA. Se voc resolver no agir dessa maneira, poder usar o Encanto da Fora (v para
170), tentar a porta do meio (v para 64), ou a porta na outra extremidade da sacada (v para 304).
89
A chave gira, a fechadura se abre e voc olha dentro da caixa. L dentro h um vidro grande que
contm uma aranha. Mas no uma aranha comum; esta criatura tem o rosto de um velho. Ele est
falando com voc, mas voc no consegue entender o que ele est dizendo. Um barulho chama a
sua ateno, voc se vira e v que a porta por onde voc entrou est comeando a abrir. Voc pe o
vidro na sua mochila e parte para a outra porta. V para 237.

90-94
90
A passagem se alarga, e voc est agora andando ao longo de um rio que corre. Bem frente, h
uma mulher que parece estar lavando roupa. Ela tem uma cesta com roupas a seu lado, e h vrios
conjuntos de ceroula e camiseta de baixo pendurados em um varal atrs dela. Voc:
Desembainhar a sua espada e avanar,
pronto para a luta?
Cumprimentar ela e tentar estabelecer
uma conversao?
Usar um Encanto de Percepo
Extra-Sensorial para descobrir quem ela ?

V para 176
V para 21
V para 329

91
Ela olha para a sua oferta e seus olhos se arregalam. "Deixe-me ver isso, ela ordena. Voc avana
cuidadosamente na direo dela e mostra a escova. Ela pega o objeto e passa vrios minutos
admirando-o. - "Isto de fato uma obra de arte", ela diz, e se levanta da cama para experiment-la
em frente ao espelho. Ao escovar os cabelos dela, eles assumem um brilho incomum, cintilando
suavemente. Ela fica fascinada com seu presente, e esta a sua chance de sair sem ser notado pela
porta existente no canto mais distante. Voc pode tentar levar com voc um Velo de Ouro que se
encontra sobre a cama. Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, consegue apanh-lo rapidamente e pode
sair pela outra porta (v para 140). Se no tiver sorte, voc pode Testar a sua Sorte de novo at que
finalmente tenha sorte. Ou, se a sorte no estiver do seu lado, poder ignorar o objeto que atrapalha
voc e sair de qualquer modo (v para 140).
92
O lquido leitoso cheira bem. Voc toma um gole e comea a sorrir. D um gole maior e explode
em gargalhadas - por motivo nenhum! No de se estranhar que os pequenos Grernlins estivessem
gostando tanto. Com a cabea leve e de bom humor, voc sai do aposento para continuar em seu
caminho para a Cidadela. V para 156 e acrescente dois pontos de ENERGIA por este incidente
reconfortante.
93
Do lado de fora, voc olha para sua garrafa. uma garrafa de Essncia de Erva de Porco,
aparentemente til para repelir criaturas de base em pedra. Isso pode ser til, e voc a guarda
cuidadosamente em sua mochila. Seguindo em frente pelo corredor, voc chega a uma outra porta,
que abre, deixando que voc passe para um grande aposento.V para 169.
94
Voc sente o seu prprio poder crescendo. Voc corre na direo da porta e a golpeia firme como
ombro... mas ela nem se mexe! Voc perde um ponto de ENERGIA pela contuso e bate com fora
pra chamar o guarda. V para 118.

95-101
95
No lado mais distante da Adega de Vinhos, h uma porta de madeira, que voc experimenta. Ela
abre para uma passagem que conduz adiante por vrios metros. V para 367.
96
Eles aceitam a sua oferta e convocam o porteiro, que abre uma pequena porta dentro da porta
levadia para deixar voc entrar. Voc os deixa discutindo por causa da pepita de ouro. V para
251.
97
O po est bastante seco e sem gosto. Na verdade, est muito seco - to seco que logo voc est
desesperado por alguma coisa para beber! Sua boca est ressequida e voc procura freneticamente
entre os alimentos do aposento algum lquido. Mas no h nada para aplacar a sua sede. Voc tem
que deduzir um ponto de HABILIDADE de seu ndice atual, at que voc encontre algum tipo de
lquido que possa beber (beber o lquido mencionado no precisa ser necessariamente dado como
uma opo pode ser descrito apenas como estando presente em um aposento). Voc pode agora
sair do aposento, ou pela porta da parede do lado esquerdo (volte para 13), ou pela porta oposta
que voc usou para entrar (v para 281).
98
O GOLEM que avana na sua direo uma criatura que se move com lentido, e voc alcana
facilmente as caixas. Enquanto voc luta com as fechaduras, o GOLEM chega at voc. Voc pode:
Desembainhar a sua espada e lutar contra a criatura
Lanar um Encanto do Fogo
Lanar um Encanto de Cpia de Criatura
Deixar as caixas de lado e correr para a porta

V para 303
Volte para 4
V para 190
V para 237

99
Voc vai pela porta da esquerda (volte para 52) ou pela porta da direita (volte para 38)?
100
Voc tem um Encanto da Levitao? Se tiver, melhor voc us-lo agora para flutuar para fora do
poo. Se voc levitar, poder continuar pela muralha na direo do canto do ptio (volte para 79).
Se no, v para 276.

101
Uma rplica da criatura se materializa entre vocs dois. A uma ordem sua, a batalha comea:
GRGULA

HABILIDADE 9

ENERGIA 10

Se a sua criao vencer, volte para 62. Se o Grgula que voc criou perder, voc resolve no
enfrentar o Grgula sozinho e sai do aposento, tentando a porta no meio da sacada. Volte para 64.

102-105
102
Eles simpatizam com o seu pedido. Trs deles voltam-se na direo do outro e, com bvia
relutncia, este ltimo tira um amuleto que est em seu pescoo. "Isso", ele diz, " um Amuleto
Encantado. feito de metal, mas h uma Jia de Luz incrustada nele. Os Ganjees temem este
talism, mas sem dvida tentaro enganar voc para que o perca. Ele tem sido por algum tempo
uma propriedade da qual me orgulho, mas ns, Escoteiros, somos obrigados por nossos deuses a
ajudar, por isso eu o dou a voc." Voc lhe agradece e coloca o Amuleto Encantado em seu
pescoo. Voc pode agora sair do aposento, mas talvez se sinta na obrigao, por causa deste
grande presente, de dar a ele alguma coisa em troca. Se voc tiver Peas de Ouro, resolva quantas
voc dar a ele, retire-as da sua lista e v para 183. Se voc no tiver ouro, mas der a ele um artefato
que tiver recolhido, risque isso da sua lista e v para 396. Se voc no puder ou no quiser dar a ele
um presente em troca, v para 270.
103
Voc lana o seu Encanto - mas nada acontece! Voc continua caindo torre abaixo e finalmente se
estatela em uma queda fatal no cho l embaixo. As horrveis criaturas roubaram sua mgica, e
agora tambm sua vida. Voc fracassou na sua misso.
104
Voc experimenta a maaneta, e ela gira. A porta est empenada, e voc tem que empurr-la para
que abra. O aposento no interior algum tipo de sala de estar, com mesas, cadeiras, estantes e uma
coleo de cabeas de animais empalhados na parede. De repente, uma das cabeas de animais se
vira e olha para voc. alguma espcie de cachorro e late alto, em tom de advertncia, tanto para
voc quanto para qualquer um de seus semelhantes que possa estar suficientemente prximo.
Enquanto voc est olhando para a cabea, no v um tapete que levanta vo do cho e passa
zunindo por voc, raspando no seu ouvido. Voc se vira rapidamente e v uma das cadeiras
lentamente se reconstituir na forma de um homem alto. "O que voc veio fazer aqui?", ele pergunta,
com voz retumbante. Voc:
Tentar falar com ele?
Usar um de seus Encantos?
Procurar em sua mochila uma arma ou um presente?
Sair do aposento rapidamente e experimentar a outra porta?

V para 266
V para 310
Volte para 54
Volte para 25

105
O vinho bastante amargo e, ao sabore-lo em sua boca, voc sente uma sensao de ardncia.
Voc cospe o vinho no cho e, para sua surpresa, um jato de chamas irrompe dos seus lbios! Voc
pode levar uma amostra do vinho com voc e us-lo ao invs de lanar um Encanto do Fogo,
sempre que a opo de Encanto do Fogo for dada. Voc segue adiante na direo de uma porta que
leva mais para o interior da adega. Volte para 95.

106-112
106
Ela ri outra vez e diz a voc que gosta de ver pessoas ficarem zangadas. De bom humor, ela
acompanha voc por alguns metros. A conversa difcil. Ela v alguma coisa nas sombras distantes
e sai subitamente para investigar, permitindo que voc avance para a entrada principal da Cidadela.
V para 218.
107
Voc pegou uma, duas, trs ou quatro cabeas no seu lao. Estas cabeas lutam para se libertar, mas
a criatura continua a avanar. Voc comea a entrar em pnico, enquanto tenta decidir o que fazer
em seguida. V para 184.
108
Voc agarra a corda firmemente, recua e toma impulso na direo do rio ptrido. Subitamente, a
corda passa a se movimentar e se contorcer com vontade prpria! Voc a larga rapidamente e cai no
cho. A corda cai por cima de voc e se enrola em volta de voc. Voc compreende que no uma
corda, mas, na realidade, uma longa COBRA DE ESGOTO, que se enrosca em torno do seu corpo e
de seu pescoo. Volte para 73.
109
A criatura faz fora contra a barreira de seu Encanto do Escudo. Para seu horror, ela to forte que
realmente consegue romper o escudo! Est agora em cima de voc, e voc tem que desembainhar a
sua espada. Volte para 30.

110
Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, voc escolhe outro nome que conhecido deles e eles chamam o
porteiro, que acaba aparecendo para deixar voc entrar (v para 251). Se no tiver sorte, fez outra
tentativa errada, e eles avanam na sua direo com suas armas prontas. Voc ter que lutar contra
eles (v para 288).
111
Voc conseguiu desviar os olhos da criatura e agora recua para o canto, protegendo o rosto com o
brao. Mas o que voc pode fazer? Se tiver um Espelho de Prata Polida, poder tir-lo de sua
mochila e segur-lo na direo do feiticeiro (v para 347). Se no tiver, v para 153.
112
Voc se desvencilha da Cobra de Esgoto morta e tenta atravessar a gua. Voc chega do outro lado
sem maiores incidentes, mas est com certeza ansioso para tomar um banho rpido! Voc continua
ao longo da passagem at chegar a uma encruzilhada, onde pode seguir em frente ou tomar a
passagem da esquerda. Se for para a esquerda, v para 212. Se quiser seguir em frente, v para 367.

113-119

113
Voc lana o Encanto da Fraqueza sobre o feiticeiro. Ele interrompe seus passos e olha para voc.
Sua expresso se transforma em uma mscara de dor, e seus ombros sacodem violentamente.
Algum tipo de comoo interna terrvel est tendo lugar dentro dele. Voc quer esperar para ver o
que acontece (v para 388) ou prefere desembainhar a sua espada e avanar (v para 145)?
114
Voc aponta para a base do tentculo e lana o seu encanto. Um rolo de fumaa e um claro
luminoso irrompem do buraco no solo. Um tremor percorre o tentculo e, felizmente, ele afrouxa.
Quando ele retorna para dentro do solo, voc esfrega sua perna para recuperar a circulao e depois
parte na direo da entrada principal da Cidadela novamente. Lembre-se de descontar seu Encanto
do Fogo e v para 218.
115
A sua situao no boa. Balthus Dire avana na sua direo e est quase em cima de voc. V para
373.
116
Suas mos super poderosas agarram a maaneta e puxam. Ela sai na sua mo. Voc fecha a mo e
desfere um soco no meio da porta. A madeira racha e quebra, permitindo que voc entre no
aposento do outro lado. V para 210.
117
Quando voc puxa a sua arma, o feiticeiro faz o mesmo. Vocs esto agora prximos demais para
que qualquer um dos dois possa usar mgica e tero que terminar a batalha na luta de espadas mais
difcil de toda a sua vida. V para 337.
118
A porta abre e uma criatura grande e abrutalhada sai. Possui um chifre pontudo no meio da testa, e
sua pele parece ser recoberta de armadura. Rosna para saber o que voc quer e exige a senha antes
de deixar que voc entre. Voc sabe a senha? Se souber, v para 273. Se no, voc ter que forar a
sua entrada (v para 198).
119
Voc se vira para enfrentar o poderoso feiticeiro. Mas ele desapareceu. Voc gira sobre os
calcanhares e o v de p atrs de voc com um punhal afiado pronto para golpear. Voc tenta saltar
para esquivar-se, mas tarde demais. A lmina se enterra nas suas costas... Voc falhou na sua
misso.

120-125
120
Voc prova o vinho e balana a cabea afirmativamente. A safra excelente de fato, com um sabor
revigorante e rico. Voc experimenta um pouco mais e comea a se sentir com a cabea leve. Voc
pode acrescentar dois pontos de ENERGIA e trs pontos de SORTE por ter encontrado uma bebida
excelente a esse ponto. Voc agradece ao Elfo e segue adiante. Volte para 95.
121
Quando voc parte para a porta, ela abre repentinamente sua frente. Impossibilitado de travar seu
impulso, voc entra pelo aposento de cabea e acaba tropeando e rolando pelo cho at parar. Voc
perde um ponto de ENERGIA por ter arranhado o seu joelho no cho de pedra. V para 257.
122
Voc tenta um ardil simples, mas ela no se deixa enganar por ele. Ela no permitir que voc siga
adiante, a no ser que voc use sua magia. Volte para 47.
123
Voc se concentra, e imagens do Calacorm atravessam a sua mente. Voc v um prato cheio de
serpentes mortas, depois uma criatura de aparncia semelhante com pele cinzenta - possivelmente a
fmea de sua espcie depois sente uma grande sensao de prazer ao ver uma infeliz criatura
amarrada parede e tendo seus ps queimados por uma tocha incandescente. Em seguida, voc v o
prato de serpentes de novo. Esta criatura evidentemente pensa sobre pouca coisa alm dos prazeres
simples de sua vida miservel, e voc no saber muito sobre como escapar. melhor voc tentar
um Encanto do Ouro dos Tolos (v para 211) ou um Encanto da Iluso (volte para 35). Se no tiver
nenhum deles, v para 283.
124
Quando a cortina cai, a luz do dia penetra atravs da janela. Voc compreende que perdeu toda a
noo de tempo desde que entrou na Cidadela. O sol um alvio bendito depois das muitas horas
que passou na escurido. Um baque faz com que se volte na direo de seu adversrio. Ele est
cado como um fardo no cho. Voc d um passo frente, e ele solta um grito de gelar o sangue nas
veias! "A cortina! ... Seu idiota!"... ele diz, ofegante, com uma voz que evidencia fraqueza e a
proximidade da morte. bvio que a luz do dia que voc deixou entrar est minando suas foras
rapidamente,e ele tenta em desespero se arrastar at as sombras. Mas est fraco demais para ir
longe, e desaba no cho de bruos. V para 400.
125
Quando voc comea a correr, trs flechas partem na sua direo, vindas de nenhum lugar. Teste a
sua Sorte. Se tiver sorte, todas elas erram o alvo, e voc chega at o monumento e se abaixa atrs da
pedra. Se no tiver sorte, uma das flechas penetra em seu ombro, fazendo com que voc perca cinco
pontos de ENERGIA antes de chegar ao abrigo do monumento. V para 209.

126-129
126
Voc pra para considerar a situao, em pnico. sua frente, a passagem se bifurca para a
esquerda e para a direita. Enquanto voc est tentando decidir que direo tomar, trs criaturas
surgem da passagem do lado esquerdo. Chamar os rudos que voc ouviu de "passos" no
inteiramente preciso, como voc ver. V para 316.
127
Ela levanta a cabea e solta um chamado no ar. Voc interrompe seus passos ao ver as roupas
lavadas no varal sacudirem-se no ar. Saindo do varal por si mesmas, diversas peas de roupa
deslocam-se pelo ar na sua direo e, ao chegarem perto, voc consegue distinguir corpos
fantasmagricos com rostos h muito j mortos dentro das roupas. "Protejam-me, meus filhos!" ela
grita - e de repente as roupas cercam voc. Algumas atacam com pancadas de suas mangas, que
causam uma ardncia dolorosas. Um par de braos se enrosca em torno de seu pescoo, tornando a
respirao difcil e apertando cada vez mais. Voc distribui golpes com sua espada, mas isso causa
pouco dano aos FANTASMAS. O aperto o estrangula cada vez mais, e voc ter que usar a sua
magia para se libertar, a no ser que tenha alguma coisa em sua mochila para oferecer mulher.
Voc:
Oferecer algumas Pequenas amoras a ela?
Oferecer um Espelho de Prata a ela?
Usar um Encanto do Fogo?

Volte para 53
V para 387
V para 240

Se voc no tiver nenhuma dessas coisas, v para 194.


128
medida em que o Encanto comea a ter efeito, voc recebe vrios pensamentos, conforme eles
vo passando pela mente da criatura. Alm de um sentimento de medo de que seu capito possa
descobrir que ele estava dormindo em seu posto e permitiu que um invasor entrasse, h uma
estranha reverncia por uma Escova de Cabelo entalhada, a qual aparentemente est em algum lugar
do aposento. Mas isso tudo que voc recebe, e voc ter agora que se defender de seu ataque com
alguma coisa.
Voc usar:
Sua espada?
Um Encanto do Ouro dos Tolos?
Um Encanto de Cpia de Criatura?
Um Encanto da Fraqueza?

V para 336
Volte para 36
V para 262
V para 152

129
Voc luta com a caixa por algum tempo, tentando abri-la. Voc puxa da espada e golpeia a caixa,
mas a nica coisa que consegue fazer sua espada perder o fio - de agora em diante, voc ter que
descontar um ponto de seu ndice de HABILIDADE. Voc no consegue abrir a caixa.
Voc:
Tentar abrir a primeira caixa?
Tentar abrir a terceira caixa?
Deixar as caixas de lado e seguir em frente?

V para 260
V para 370
V para 237

130-135
130
O encanto no tem qualquer efeito. Risque-o da sua lista e desembainhe a sua espada. V para 333.
131
Voc rapidamente desembainha a sua espada, apontando-a na direo do Duende. Ele lana um
olhar para a lmina e, para seu horror, ela verga molemente a partir do cabo, pendendo para baixo
como se fosse um cinto de couro. Parece que voc no ir muito longe agindo com agressividade.
Talvez seja melhor voc perguntar a ele o caminho para seguir adiante. V para 348.
132
Voc entra em um aposento que evidentemente algum tipo de biblioteca. H livro do cho at o
teto em cada uma das paredes, e diversas mesas e cadeiras esto alinhadas no centro do aposento.
Do outro lado, h um homem de pele escura sentado, que levanta os olhos de um livro para olhar
para voc por cima de culos estreitos. H uma porta atrs dele. "Sim, o que ?" ele diz. "Que livro
voc est procurando?" Voc examina as vrias estantes, que possuem legendas. Voc pedir a ele:
Biografias de Balthus Dire?
Segredos da Torre Negra?
Criaturas do Reino da Rocha Escarpada?

Volte para 18
V para 238
V para 375

133
Voc lana seu Encanto. Com sua fora recentemente adquirida, voc salta facilmente para o centro
do aposento por cima do fosso e rompe a fechadura da arca. Voc xinga ao ver que no h nada l
dentro, a no ser uma boa quantidade de chumbo para espingarda. Voc salta, de volta rapidamente
por cima do fosso na direo da outra porta, uma vez que o encanto est se acabando. Teste a sua
Sorte. Se voc tiver sorte, v para 206. Se no tiver, volte para 82.
134
Eles ficam admirados com sua audcia. Ao invs de esperar que eles falem, voc age
agressivamente e exige saber como entrar na Cidadela. Eles apontam para a entrada principal,
obviamente um tanto espantados com seus modos confiantes, e cochicham entre eles. O Orca diz a
voc que ser preciso uma senha, "Cimitarra", para entrar. Voc pergunta a respeito do frasco de
lquido dentro da caixa, o que faz com que eles fiquem agitados. Voc os pressionar mais para
obter maiores informaes sobre o frasco (volte para 60), vai deix-los de lado para ir na direo
dos dois homens que voc viu antes (v para 269) ou seguir adiante na direo da Torre Negra (v
para 245)?

135
Os Miks so mestres da iluso, capazes de se transformarem em qualquer forma ou ser que
quiserem. No se sabe ao certo qual a sua verdadeira natureza, pois muito poucos os viram em sua
forma natural, mas eles foram descritos por fontes bastante confiveis como criaturas magras com
aparncia de Elfos. So uma espcie agressiva, mas sua arma favorita o Punhal-Agulha (uma faca
fina, como um estilete), como qual eles s podem atacar a curta distncia. Embora eles possam se
transformar em qualquer coisa - homem, animal ou objeto - no so capazes de usar metais em seus
disfarces. Eles tambm so incapazes de lanar suas iluses sobre outros objetos. V para 326.

136-141
136
Todas elas protestam veementemente, mas voc explica que tem suas ordens e comea a circular
pela cozinha.
Voc investigar:
Os armrios?
O caldo no caldeiro?
O espeto que est assando?

Volte para 17
V para 167
V para 389

137
O homem velho e foi atingido na cabea por algum tipo de porrete. Ele pede remdio, mas voc
no tem nenhum. Voc poderia usar um Encanto da Energia para recuper-lo, e ele se oferece para
ajud-lo se voc o fizer. Se voc usar a sua magia, v para 383. Se no, ter que deix-lo e continuar
ao longo da muralha (volte para 14).
138
"Para que eu quero isso?" ela exclama. Mais uma vez, seus olhos ficam vermelhos e os jatos de
fogo so disparados na sua direo. Voc lanar um Encanto do Escudo (v para 376) ou deixar o
aposento e se encaminhar pelo corredor para o aposento do meio (volte para 64)?
139
Todas as trs facas erram e se cravam profundamente na porta atrs de voc. Os Giras esto quase
em cima de voc, e preciso decidir se voc vai lutar contra eles (v para 346) ou lanar um
Encanto. Voc poder lanar:
Um Encanto da Iluso
Um Encanto do Fogo

V para 244
Volte para 28

140
Voc sai do aposento e segue por um corredor curto. Alguns metros adiante, voc se encontra ao p
de uma escada. uma escada em espiral que leva diretamente ao interior da Torre da Cidadela.
Voc sobe os degraus cautelosamente e acaba chegando em uma pequena plataforma com duas
portas sua frente. Voc ir pela porta da esquerda (volte para 25) ou pela porta da direita (volte
para 104)?

141-144
141
O lquido tem um gosto salgado, e voc comea a suar frio quando engole. Em seguida, voc tem
tremores e tenta se aprumar no altar. Porm, voc cai para frente, derrubando os outros dois clices
no cho e derramando os outros lquidos. Voc tambm acaba caindo no cho, sentindo-se
extremamente mal e com os olhos turvos. Como em um sonho, voc tem uma viso de uma
estranha criatura musculosa com duas cabeas, uma cauda comprida e uma pele de escamas
cinzentas. Tem nas mos um grande molho de chaves. Um rato atravessa a mesa em que ela est
sentada e ela grita alto... O grito acorda voc com um sobressalto e voc toma conscincia de onde
est. Voc rene suas foras e tateia em busca da maaneta da porta - voc precisa de ar fresco!
Voc sai da cmara, descansa alguns momentos e parte na direo da Cidadela. V para 156.
142
Voc experimenta a maaneta, e ela gira. Voc no consegue ouvir nada vindo do interior do
aposento, por isso voc abre a porta para dar uma olhada. O aposento pequeno, com um castial
dourado em cima de uma mesa... mas, de repente, voc ouve um rangido vindo do assoalho! Tarde
demais, voc compreende que as pedras sob os seus ps esto se mexendo para revelar um alapo!
Voc cai primeiro em um poo. Quando atinge o fundo, voc rola para o lado, descendo outra
passagem, e continua rolando para baixo. Por mais que voc tente, no consegue impedir que voc
role sem parar, at que acaba por chegar a uma pequena cmara, onde finalmente pra. Mas o
choque foi demais para voc. Enquanto o mundo escurece sua volta, voc ouve uma tagarelice
excitada, e depois desmaia. V para 234.
143
Voc se concentra e lana seu Encanto. Aparece um tronco de Hidra, mas apenas isso. A criatura
to grande que um nico Encanto no basta para criar uma rplica. Se tiver outro Encanto de Cpia
de Criatura, voc poder us-lo (v para 360), do contrrio poder procurar em sua mochila alguma
coisa que possa utilizar (v para 226). Se voc no puder ou no quiser fazer nenhuma dessas duas
coisas, v para 184.

144
A porta abre e voc entra em um corredor estreito. Voc segue por ele algum tempo, at que
finalmente chega a uma outra porta: desta vez uma porta larga entalhada, com a inscrio "Adega
de Vinhos" gravada nela. Voc experimenta a maaneta e ela abre. Voc espia do lado de dentro,
esticando o pescoo, e v filas e mais filas de prateleiras cheias de garrafas contendo... vinho? O
aposento pouco iluminado pela luz de vrias velas. O fato de voc abrir a porta fez com que uma
pequena sineta soasse, e uma figura vem se arrastando na sua direo por um dos corredores. Voc
desembainhar a sua espada e se preparar para se defender (v para 154) ou ver o que este sujeito
pode ter a dizer (volte para 56)?

145-151
145
Voc desembainha a sua espada e salta por cima da mesa sobre ele. Ele, enquanto isso, est
evidentemente lutando para resistir ao seu Encanto da Fraqueza... ou no? Ele esconde a cabea nas
mos e desvia o rosto de voc. Volte para 80.
146
Voc pode pedir um favor a eles. Voc:
Perguntar como pode derrotar Balthus Dire?
Perguntar para onde d a porta sua frente?
Perguntar como evitar os Ganjees?
Dir a eles que voc est um tanto fatigado
- h alguma coisa que eles possam fazer?

V para 247
V para 201
Volte para 102
Volte para 66

147
O Golem desaba no cho e se parte em pedaos. Aliviado, voc anda at as caixas e as examina.
Voc tentar abrir:
A primeira caixa?
A segunda caixa?
A terceira caixa?

V para 260
Volte para 129
V para 370

148
O feiticeiro rosna com desprezo. "Ento voc pode culpar essa mesma gente da terra, que enviou
voc com essa tarefa, pela sua morte!" Com estas palavras, ele puxa um punhal afiado do cinto e o
crava em seu peito. Voc falhou na sua empreitada.
149
Eles no esto interessados em sua companhia e sugerem que voc siga o seu caminho. Voc pode
prosseguir na direo da Torre (v para 245), virar para a esquerda, a fim de investigar o
monumento no centro do ptio (v para 209) ou sentar-se ao fogo de qualquer maneira (v para
380)

150
Voc se abaixa rapidamente para se esquivar do Tridente. No acerta o seu pescoo, mas raspa na
sua testa. Voc perde dois pontos de ENERGIA e vai para 374.
151
Os conjuntos de armaduras so de vrios tamanhos e formatos, e voc fica arrepiado de pensar nas
criaturas estranhas para as quais eles devem ter sido feitos; talvez voc ainda encontre algumas
delas. Ao examinar um conjunto particularmente suntuoso, a manopla dele subitamente se ergue e
bate forte em seu rosto! Voc cambaleia para trs, cuspindo sangue. Voc perde dois pontos de
ENERGIA. Mas a armadura no se mexe mais, e voc resolve que pode ser prudente continuar
subindo, seja pela escada do lado esquerdo (volte para 19) ou pela escada do lado direito (v para
197).

152-158
152
Voc lana seu Encanto, e a criatura interrompe seus passos, sem entender o que aconteceu com ela.
Com algum esforo, ela apanha seu machado e vem na sua direo, mas evidentemente no um
adversrio to forte quanto era antes. Voc desembainha a sua espada para liquidar o Gark.
GARK

HABILIDADE 5

ENERGIA 5

Se voc derrotar a criatura, v para 180.


153
Voc est indefeso diante da Grgona. Voc tomba sem ao no canto, enquanto o feiticeiro
convoca seus guardas, que aparecem alguns minutos depois. Eles pegam voc e carregam para fora
do aposento. O chefe deles pede instrues ao feiticeiro. "Execute o campons!" sua resposta.
Voc fracassou na sua misso.
154
Quando voc puxa a espada, a figura pra e pega alguma coisa da bolsa em sua cintura. Quando ele
se aproxima mais, voc pode ver que a criatura um ELFO NEGRO; alto e magro, com orelhas em
forma de ponta de flecha e uma perna aleijada. Na sua mo, ele traz um pequeno mecanismo de
algum tipo. Ele v voc, manipula o mecanismo que subitamente se torna uma espada tipo estilete
na sua mo! Voc avanar e lutar (v para 275) ou abaixar a espada e conversar com ele (volte
para 56)?
155
Sua mo vai at o cabo da espada. Voc desembainha a lmina. Mas no golpeia o feiticeiro. Sua
prpria vontade impe que voc oferea a sua arma a ele, o que voc faz. Ele aceita. Volte para 65.
156
Enquanto voc caminha pelo ptio ao ar livre, repara que est andando ao longo de uma pequena
elevao, quase que como um encanamento enterrado que fosse da Torre Negra para o templo.
Voc se abaixa para investigar isso; poderia ter sido feito por algum tipo de toupeira? Quando voc
toca na elevao, ela se retrai e, para seu horror, um longo tentculo cinzento irrompe do solo e se
enrosca em torno de sua perna! Como voc lutar contra esta "coisa"':
Desembainhar a sua espada?
Lanar um Encanto da Levitao?
Lanar um Encanto do Fogo?

Volte para 71
V para 284
Volte para 114

157
O feiticeiro grita de agonia e desvia o rosto de voc, segurando a cabea. Voc se precipita para a
frente, e ele se volta para enfrentar voc. Voc perde o ar! Ele j no mais o feiticeiro, mas
transformou-se em uma velha de rosto cruel e pele enrugada. O cabelo dele - ou melhor, dela -
agora uma massa coleante de serpentes que soltam silvos! Voc insistir no ataque (v para 199) ou
bater em retirada rapidamente (v para 232)?
158
A fera geme quando o encanto faz efeito. O peso imenso de fato um fardo sem sua fora normal.
Ela desaba sem energia, incapaz at mesmo de se levantar do cho. Voc caminha at ela e enterra a
espada em seu peito. A infeliz criatura jaz morta a seus ps. Volte para 77.

159-163
159
Voc lana seu Feitio da Fraqueza e deixa transcorrer um tempo na esperana de que a fora da
criatura diminua. Mas, como seus dentes continuam a ferir voc, voc fica desalentado ao descobrir
que o ataque da criatura est cada vez mais feroz. Voc j no consegue sentir a perna. A dor
intensa. Voc se sente fraco e perde a conscincia quando as mandbulas se fecham na sua garganta.
V para 323.

160
A Cabea de Cachorro voa na sua direo e arranca o engenho de sua mo. Ao examin-lo, as
outras duas criaturas parecem fascinadas. Enquanto eles esto ocupados com isso, voc pode
atravessar furtivamente o aposento na direo da porta no outro canto. V para 206.
161
Ela fica profundamente ofendida com sua indiferena. O Redemoinho se ergue mais uma vez, e
agora ela joga voc no cho. Voc tenta engatinhar para longe, mas ela se coloca bem na sua frente,
seja qual for a direo que voc tome. Voc ter que tentar engan-la com astcia, mas como
comear?
Tornando sua raiva evidente para ela?
Conversando com ela para tentar acalm-la?

Volte para 106


V para 390

162
Voc sente o poder se espalhando pelo seu corpo. As criaturas vem seus msculos proeminentes se
endurecem diante de seus olhos e ficam imveis. Sua mo agarra o cabo da espada e voc puxa a
lmina com deciso. Mas, para seu desespero, sua nova fora difcil de controlar, e seu primeiro
golpe com a espada faz com que a arma saia voando pelo ar e caia a vrios metros de distncia!
Voc agora ter que enfrent-los de mos nuas, ou poder usar sua nova fora para saltar para longe
pela encosta da colina. Se voc quiser lutar, os ndices das criaturas so (lute com elas uma de cada
vez):

MACACO-CACHORRO
CACHORRO-MACACO

HABILIDADE
7
6

ENERGIA
4
6

Lide com seus ndices normalmente. Voc pode realmente ter uma superfora, mas est desarmado.
Se vencer, poder recuperar a sua espada. Sua fora retornar ao normal. Volte para 32. Se quiser
escapar, faa isso e comece de novo no dia seguinte noite. Qualquer que seja a sua escolha, no se
esquea de anular o Encanto da Fora que acabou de usar.
163
Voc d um gole e engasga. Esse vinho horrvel! O Elfo est olhando para voc com expectativa,
e voc no deve insult-lo, por isso voc toma mais um gole, fazendo caretas enquanto o lquido
desce. Voc agradece muito a ele, mas explica rapidamente que precisa ir voltando. Voc parte na
direo do outro lado do aposento, mas seu estmago no consegue aguentar mais o sabor
detestvel. Voc fica terrivelmente enjoado ao sair. Perde um ponto de HABILIDADE e dois
pontos de ENERGIA pela sua nusea. Volte para 95.

164-168
164
A porta de metal slido, e no h quantidade de pancadas, mesmo com um Encanto da Fora, que
a faa sair do lugar. Voc cai de joelhos. Depois de chegar to longe, fracassou na sua misso.
Impossibilitado de continuar, voc ter que tentar de novo; desta vez procurando pela combinao
no caminho de vinda. Voc pode usar um Encanto da Levitao, se tiver, para lev-lo para fora da
Cidadela. Ter que tentar de novo amanh noite...
165
Quando voc sente a fora se espalhar pelo seu corpo desembainha a espada e crava na muralha
terrosa. Dessa forma voc faz um apoio para os ps, para depois utiliz-lo enquanto cava o prximo,
assim consegue subir pelas paredes bem rapidamente com o aumento de fora que recebeu. Na
metade do caminho, contudo, sua fora comea a diminuir, e voc compreende que est retornando
ao normal. Se voc deixar que isso acontea, cair para trs dentro do poo mais uma vez. Voc
pode lanar outro Encanto da Fora para dar a energia suficiente para completar a sua escada (v
para 398) ou gritar pedindo ajuda (v para 202).
166
Quando voc morde a carne, ouve um ganido de dor bem baixo vindo de algum lugar distante. A
carne est dura e salgada, mas o gosto no to ruim, por isso voc d mais uma dentada. Voc
ouve um grito mais uma vez, e dessa vez o pedao de carne voa da sua mo! Quando voc se abaixa
para peg-lo, ele resiste. Voc se d conta de que esta carne ainda est viva e grita quando voc a
come! Voc sente uma pontada de dor no estmago, depois outra. As duas dentadas que voc
comeu esto tentando a todo custo sair do seu corpo! Voc cai no cho, apertando a barriga.
A carne far trs "ataques" ao seu estmago antes de ser digerida. Jogue dois dados trs vezes. Cada
vez que o nmero obtido for maior do que o seu ndice de HABILIDADE, desconte dois pontos de
ENERGIA. Se todos os trs resultados forem superiores a seu ndice de HABILIDADE, o dano
causado ser fatal, e sua aventura chegou ao fim. Se voc sobreviver, poder sair pela porta na
parede do lado esquerdo (volte para 13) ou pela porta do lado oposto ao que voc entrou (v para
281).
167
Voc se inclina sobre o caldo e cheira. Argh! de embrulhar o estmago! Voc pergunta a elas que
diabo aquilo e, ao levantar os olhos, voc v que uma delas est silenciosamente fazendo sinais na
direo do caldo. Voc tira a cabea de perto rapidamente, mas j tarde demais. Um grande
PEIXE ABOCANHADOR salta do caldo e d um bote com seus dentes afiados na direo da sua
cabea. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 224. Se no tiver, v para 331.
168
Voc tira o Amuleto e o coloca em cima da cabea. Os Ganjees ficam ofegantes! "Siga viagem,
estranho", diz uma voz. "Ns no o incomodaremos. V pela porta no canto mais distante." Com
estas palavras, uma porta no canto do aposento cintila levemente. Voc caminha at l e abre a
porta. V para 328.

169-174
169
O aposento em que voc est uma espcie de grande salo de jantar. Uma mesa longa, de tamanho
suficiente para que quarenta ou cinquenta pessoas sentem, ocupa o centro, ladeada por cadeiras. H
vrias portas e passagens que do sada do aposento, mas voc est particularmente interessado em
duas escadarias largas que levam, uma por cada um dos lados, at uma sacada no alto de onde se
pode observar o salo. Quadros e armaduras decoram as paredes. O aposento est vazio. Voc:
Toma a escada do lado esquerdo e sobe?
Toma a escada do lado direito e sobe?
Investiga os quadros?
Investiga as armaduras?

Volte para 19
V para 197
V para 317
Volte para 151

170
Quando a fora surge no interior do seu corpo, voc arranca na direo da porta com toda a energia.
Jogue um dado. Se voc obtiver 1, 2 ou 3 pontos, a porta no cede, e voc ter que descontar 2
pontos de ENERGIA. Se voc tirar 4, 5 ou 6 pontos, voc derruba a porta (v para 292). Repita este
procedimento at ter xito ou, se voc preferir, tente a porta do meio (volte para 64), ou a porta mais
distante (v para 304).
171
Para este jogo, voc precisar de pelo menos uma Pea de Ouro. Se no tiver nenhuma, poder usar
um Encanto do Ouro dos Tolos e levar o seu Ouro dos Tolos para o Mestre de Jogos, que dar a
voc dez Peas de Ouro por ele. (Se voc no tiver nem Peas de Ouro, nem Encantos do Ouro dos
Tolos, no poder participar do jogo.) Escolha quaisquer nmeros que quiser entre 1 e 6, e aposte
qualquer quantidade de Peas de Ouro em cada um deles. Anote a(s) sua(s) escolha(s) e a(s) sua(s)
aposta(s) em um papel. Depois jogue um dado. Se o nmero obtido for uma de suas escolhas, voc
ganha cinco vezes a aposta que fez naquele nmero. Voc pode continuar por tanto tempo que
quiser ou pode passar para outro jogo, como Faca-Faquinha (v para 365) ou Pedras Mgicas (v
para 278). Se estiver enfastiado de entrar em jogos, volte para 31. Mas voc ter que jogar pelo
menos uma rodada de Escolha de Seis, se voc tiver Peas de Ouro ou um Encanto do Ouro dos
Tolos, antes de prosseguir.
172
Voc avana e desfere um golpe na criatura. Com um rudo estridente, sua espada repica no corpo
de pedra. Compreendendo que no conseguir causar danos a ela com sua arma, voc pode lanar
um Encanto (volte para 26), ou usar alguma coisa que esteja na sua mochila (v para 289).
173
Voc se concentra com toda fora, e um gs verde e espesso esguicha de seu dedo na direo da
criatura. Ela compreende que sua prpria rotao aspirar o gs para o interior de seu Redemoinho e
comea a recuar. Depois que ela se afastou o suficiente, voc dispara na direo da Torre Negra. V
para 218.
174
A passagem faz voltas e mais voltas, at que acaba por terminar em um lance de escadas que sobe.
Voc caminha escada acima e chega a uma passagem curta que termina em um beco sem sada. Ao
examinar a parede, voc descobre uma pequena alavanca, a qual voc puxa. A face da rocha sua
frente abre um pouco e se fecha atrs de voc quando voc passa. Voc est agora diante de uma
porta trancada. Voc tentar arromb-la (v para 268) ou lanar um Encanto da Fora para
arrebent-la em pedaos (volte para 116)?

175-179
175
A criatura nunca ouviu falarem nenhum Pincus no interior da Cidadela. O Cachorro-Macaco que
est segurando a clava rosna e d um passo adiante. Voc pode escolher outro nome rapidamente
(volte para 110) ou se preparar para lutar contra eles (v para 288).
176
Quando voc se aproxima, ela se volta para olhar para voc. Sem se perturbar nem um pouco com a
sua arma, ela diz: "Abaixe sua arma, jovem forasteiro. Sou apenas uma velha. No farei mal a
voc." Voc far o que ela pede?
Se voc ignorar as palavras dela e continuar avanando
Se voc abaixar a espada e conversar com ela
Se voc parar e usar um Encanto de Percepo Extra-Sensorial

Volte para 127


Volte para 21
V para 329

177
Voc est em um corredor estreito. Ele continua por alguns metros e termina em uma porta. A meio
caminho, descendo a passagem, pode-se ver um arco, de onde alguns degraus levam para baixo.
Voc vai prosseguir na direo da porta (volte para 5) ou se arriscar a descer as escadas (v para
344)?

178
Voc corre pela cozinha, perseguido pelo Devlin. Voc joga cadeiras, comida, facas e terrinas sobre
ele, mas nada disso adianta. Voc atira uma xcara com lquido para o outro lado da cozinha e, para
sua surpresa, o Devlin berra quando ela atinge seu corpo incandescente! Ento, voc tem uma idia.
Aproximando-se do caldeiro de caldo, voc se esquiva da criatura at que vocs dois ficam
correndo em volta do caldeiro, quase a ponto de se tocarem. Os dois param, se encarando com o
caldeiro fumegante entre vocs. Com um grande impulso, voc vira o contedo do caldeiro - tudo
por cima da criatura, que solta um grito e desaparece, quando suas chamas se extinguem. Agora
voc pode verificar os armrios (volte para 17), ou sair do aposento pela porta do lado oposto da
cozinha (v para 265).
179
Quando voc sai das sombras na direo do centro do ptio, uma voz no vento grita: "Pare! Fique
onde est!" Voc olha sua volta, mas no consegue ver ningum que esteja se dirigindo a voc.
Voc d mais dois passos. A voz sinistra ordena de novo que voc pare, e dessa vez uma flecha
zune pelo are cai prximo a seu p esquerdo. Voc pula para trs. Mas ainda assim no v ningum.
Porm, no pode se mexer. Voc:
Seguir adiante, muito cuidadosamente?
Disparar na direo do monumento, no centro do ptio?
Lanar um Encanto do Escudo sua volta e seguir avanando?

V para 378
Volte para 125
V para 341

180-185
180
O grande Gark jaz morto ao solo. Voc espera um minuto para ver se a agitao atrair algum
guarda, mas tudo parece estar tranquilo. Voc revista a criatura, mas acha pouca coisa de valor. Em
uma bolsa amarrada em torno de sua cintura, h seis Peas de Ouro e uma Escova de Cabelo
ornamentada. Voc pode levar essas coisas com voc, se quiser. Voc resolve seguir adiante. Volte
para 99.
181
Voc lana o Encanto no ar. Ao fazer isso, o Tapete Voador passa flutuando por voc e, para sua
consternao, aparece um segundo tapete idntico e comea a voar em crculos pelo aposento.
Subitamente, o ar fica cheio de objetos voadores. A Cabea de Cachorro se desprende da parede e
morde selvagemente o seu brao. Voc perde dois pontos de ENERGIA. O homem, que se
transformou em uma Cobra, arrasta-se at voc e, dando um bote, morde a sua perna. Teste a sua
Sorte. Se voc tiver sorte, os dentes da Cobra apenas arranham a sua pele. Voc perde mais 2
pontos de ENERGIA. Se voc no tiver sorte, os dentes penetram fundo em sua perna, que comea
a latejar de dor. Voc compreende, num relance que deixa voc cego, que a mordida fatal, e
desfalece no cho, apertando a ferida e se contorcendo em agonia. Conforme o veneno vai fazendo
efeito, sua cabea gira, e a conscincia desaparece. Voc falhou na sua misso. Se tiver sobrevivido,
no deixar de levar cicatrizes, apesar da sorte que teve. Seu corpo est despedaado pela dor, e
voc ter que oferecer um presente da sua mochila a seus oponentes (volte para 54) ou sair do
aposento rapidamente pela outra porta (volte para 25).
182
Voc se sente sugado para o interior do aposento. Como que por um passe de mgica, sua tocha
tremula e se apaga. O aposento est escuro como breu. De nenhum lugar, mas ainda assim de toda
parte, vem um riso de escrnio que enche o aposento. "Aventureiro tolo", diz uma outra voz, que
altera o tom de alto para baixo enquanto fala, "Bem-vindo casa dos GANJEES! Infelizmente, ser
o ltimo lugar que voc ver na sua vida... Ah, mas claro, voc no est vendo nada, est?' Mas
ns estamos vendo voc, no estamos irmos?" Vozes que riem chegam de toda parte sua volta.
De repente, um rosto luminoso, branco e fantasmagrico, vem voando na sua direo. Voc se
encolhe horrorizado, atira-se no cho e comea a se sentir muito assustado. Voc perde 1 ponto de
HABILIDADE, 2 de ENERGIA e 1 de sorte pelo medo.
O que voc pode fazer aqui:
Criar um Encanto do Fogo?
Tentar um Encanto da Iluso?
Procurar em sua mochila algum artefato?
Desembainhar a sua espada?

Volte para 85
V para 395
V para 322
V para 248

183
Ele agradece a voc efusivamente. Voc ganhou um amigo. V para 270.
184
Enquanto voc est decidindo o que fazer em seguida, a Hidra avana. Duas das suas cabeas se
projetam e mordem voc; uma no brao e outra no pescoo. Seus dedos aguados rasgam a sua pele
e penetram fundo. Tudo est perdido. Voc falhou na sua misso.
185
A porta se abre para um corredor estreito, que faz uma curva fechada para a esquerda, continua por
vrios metros e ento termina por fim em uma porta. Voc pe a mo na maaneta. Volte para 13.

186-188
186
O homem alto concorda e convence o mais baixo de que um preo justo. O homem baixo
resmunga e pragueja, oferecendo seis e depois sete Peas de Ouro, mas o preo foi fixado a oito.
Voc mesmo pode, se quiser, oferecer oito Peas de Ouro ao homem alto, embora tenha que fazer
aparecer Ouro dos Tolos para dar a ele. Se quiser fazer isso, use um Encanto do Ouro dos Tolos e
volte para 15. Se no quiser, o homem baixo acaba por concordar como preo, compra o punhal e
vai embora. Voc pode ficar para conversar com o homem alto (volte para 83) ou continuar no seu
caminho (v para 245).

187
Voc se concentra na mente do feiticeiro. Palavras e imagens cruzam a sua cabea. Dois segundos
depois, no h mais nada. Voc levanta os olhos para Balthus Dire, que encara voc fixamente.
"No tente ler os pensamentos de Balthus Dire!", ele ordena. Voc se concentra de novo, mas ainda
assim no recebe nada, pois ele est bloqueando o seu Encanto. Voc reflete por um segundo sobre
as imagens que recebeu: um mapa embaixo da mesa de planejamento de batalha... uma sensao de
horror diante de um grito altssimo... uma luz ofuscante... um anel no dedo dele... uma espada com
lmina de navalha... e voc.
Ele est agora sussurrando em voz bem baixa, observando voc com um dos olhos. Ele ergue uma
das mos no ar e concentra seu olhar nela. Ele sacode a mo no ar, para a frente, para trs e de um
lado para outro, cada vez mais rpido. Com estrondo, ele desce a mo de encontro mesa. Voc cai
no cho - no de susto, mas porque o cho sob seus ps est sacudindo violentamente. O aposento
inteiro parece estar jogando como um navio em uma tempestade. Embora ele esteja firmemente
equilibrado e venha agora andando na sua direo, voc no consegue se levantar de jeito nenhum.
Sua nica chance um Encanto, se voc ainda tiver algum. Em caso afirmativo, voc usar:
Um Encanto da Levitao?
Um Encanto da Iluso?

V para 279
V para 314

Mas, se voc no tiver nenhum deles, volte para 115.


188
Um claro de luz sbito e intenso irrompe sua frente. Voc protege os olhos e depois os esfrega mas no consegue ver nada! Voc entra em pnico ao ouvir um rudo como um rosnado baixo.
Passos de ps peludos se aproximam, e voc grita de dor quando esta criatura que voc no pode
ver ruge e crava seus dentes aguados na sua perna.Voc:
Lana um Encanto da Fora?
Lana um encanto da Fraqueza?
Desembainha a sua espada e desfere golpes na criatura?

V para 301
Volte para 159
Volte para 51

189-195
189
Voc pode usar qualquer um dos seguintes Encantos:
Encanto da Iluso
Encanto do Escudo
Encanto da Fraqueza

V para 319
Volte para 130
Volte para 43

Se voc no tiver nenhum deles, ter que usar sua espada. V para 333.
190
Uma cpia perfeita do Golem forma-se na sua frente. Voc ordena que ela ataque o verdadeiro
Golem, que est agora quase em cima de voc. Resolva a batalha dos Golems:
GOLEM

HABILIDADE 8

ENERGIA 10

Se a sua criao vencer o original, volte para 147. Se no vencer, voc ter que resolver o confronto
sozinho. Se vencer, poder ir tambm para 147.
191
Voc sufoca quando o Encanto se materializa diante de voc. Uma rplica perfeita da sua pessoa,
armado como voc est, surge agora de p na sua frente. A uma ordem do feiticeiro, seu ssia
avana, e voc ter que lutar contra ele. Ele possui os mesmos ndices de HABILIDADE,
ENERGIA e SORTE que voc tem. A nica vantagem que voc pode ter usar a sua SORTE para
causar danos maiores ou minimizar ferimentos - seu ssia no poder usar a SORTE dele aqui. Se
voc vencer, volte para 119.
192
Voc lana o Encanto bem na hora. O projtil atinge o seu escudo mgico e se espatifa contra ele,
escorrendo para o solo. Voc examina a pasta que ficou no escudo para ver o que era. Voc quase
foi atingido por um tomate! No centro do aposento, a figura adormecida est se mexendo. Volte
para 29.
193
Escolha um Encanto:
Ouro dos Tolos
Percepo Extra-Sensorial
Iluso

V para 211
Volte para 123
Volte para 35

Se voc no tiver nenhum deles, v para 283.


194
O aperto no seu pescoo aumenta, e sua ltima lembrana de medo - dessas criaturas inumanas
com seus rostos h muito j mortos, felizes com a sua morte. Voc falhou na sua misso.
195
Os olhos de Balthus seguem voc quando voc se abaixa, mas voc fica protegido pela mesa de
planejamento de batalha. A miniatura de bola de fogo mergulha no ar, mas passa voando por cima
de sua cabea. Voc pode usar rapidamente outro Encanto para atacar. V para 377.

196-201
196
O aposento de fato uma despensa. Num primeiro momento, os cheiros estranhos - uma mistura de
comida doce, temperada e azeda - pegam voc de surpresa. H vrios tipos de carne pendurada sem
ganchos ao longo de uma das paredes. Uma prateleira de queijos contm mais ou menos uma dzia
de variedades de queijo, e voc torce o nariz de nojo como cheiro forte dos, digamos, que esto
"maduros demais". H seis pes pretos em uma mesa, junto a uma faca de po e uma tbua para
cortar po. H duas outras portas que do para fora da despensa. Se voc estiver com fome, poder
experimentar alguma das comidas (volte para 45), do contrrio poder sair pela porta na parede do
lado esquerdo (volte para 13), ou pela porta na parede do lado direito (v para 281).
197
As escadas esto bastante gastas e estalam sob o seu peso. Cuidadosamente, voc sobe at a sacada.
V para 363.
198
Voc pensa rapidamente, e depois enfia a mo em sua mochila e tira um punhado de ervas.
Mostrando-as criatura, voc explica que um especialista em plantas medicinais e veio tratar do
bibliotecrio do Senhor, que est doente, em estado crtico. O mensageiro no disse nada quanto a
senhas. Ser que ele vai acreditar em voc? Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, ele acredita e
deixa voc entrar (volte para 177). Se no tiver, ele no quer saber quem voc , voc no pode
entrar sem a senha, e ele avana na sua direo com a lana em riste (v para 290).
199
O feiticeiro se transformou em uma GRGONA, uma criatura extremamente perigosa, que tem o
poder de transformar em pedra qualquer um que olhar em seus olhos. Ao avanar, voc olha
diretamente em seu rosto, e o Encanto dela lanado. Voc sente suas juntas endurecerem. Voc
cai no cho. Sua conscincia some aos poucos, enquanto voc vai se tornando uma esttua de pedra,
morto aos ps de Balthus Dire... Voc falhou na sua misso.
200
Ao seu primeiro movimento, a criatura parece sair de seu transe e caminha na sua direo. Ao ver
isso, voc pode correr para a porta do outro lado do aposento (v para 237), ou partir na direo das
caixas e arriscar-se a enfrentar este gigante silencioso (volte para 98).
201
Eles apontam na direo das duas portas. A da esquerda, eles dizem, leva voc para a cozinha, onde
os cozinheiros estaro preparando a ceia. A porta da direita d para o Grande Salo, onde so
realizados os banquetes. V para 270.

202-205

202
Depois de vrios minutos de gritaria, voc ouve vozes que se aproximam, falando em uma lngua
estranha. Para seu alvio, voc v quatro cabeas que espiam dentro do poo se desenharem contra o
cu. Voc berra para que eles consigam alguma corda. Eles conversam entre si e desaparecem.
Finalmente, voc ouve suas passadas rpidas retornando. Eles param mais uma vez no alto do poo
e jogam sobre voc, no uma corda de socorro, mas o contedo de um caldeiro de leo fervente!
Voc ter que olhar com mais cuidado por onde anda na sua prxima aventura, porque esta est
terminada. E lembre-se - estranhos no so bem-vindos na Cidadela do Caos...
203
Ao correr para as portas, voc tropea, permitindo que a criatura ganhe terreno. Ela agarra seu brao
com uma das mos e atira voc para o outro lado do aposento. Voc aterrisa com estrondo contra a
parede, embaixo do espelho. Voc agora ter que desembainhar a sua espada (volte para 16), ou se
preparar para usar um Encanto (volte para 11).
204
Voc prende a respirao e d um passo adiante, entrando na gua lodosa. Pouco depois, voc sente
alguma coisa puxando a sua perna. Levantando a perna da gua, voc descobre que algum tipo de
trepadeira se enroscou na sua perna. Voc salta de volta para a margem, e a trepadeira continua
agarrada. Saindo da gua, uma das pontas da trepadeira se ergue, contorce-se no ar, como se
estivesse olhando para voc, e depois cai na gua de volta com estrpito. Voc compreende que no
uma trepadeira, mas sim uma longa COBRA DE ESGOTO, que agora est deslizando na sua
direo. Volte pala 73.
205
O homem alto fica revoltado com seu preo, mas o outro concorda. A discusso torna-se mais
intensa, e o homem alto desembainha a sua espada. O homem mais baixo faz a mesma coisa e,
vendo-se ameaado, voc age igualmente. voc e o homem mais baixo contra o homem alto.
Voc tem que resolver esta batalha. Antes de comear cada Srie de Ataque, jogue um dado. Se o
nmero for mpar, o homem alto atacar o mais baixo primeiro, e voc, pessoalmente, poder
ignorar essa Srie de Ataque. (Embora voc tenha que jogar os dados para o homem baixo mesmo
assim). Se o nmero for par, o homem alto parte para cima de voc (e o mais baixo poder ignorar a
Srie de Ataque). Se o homem mais baixo morrer durante a batalha, o mais alto terminar lutando
contra voc.

HOMEM ALTO
HOMEM BAIXO

HABILIDADE
8
7

ENERGIA
8
6

Quando a batalha estiver resolvida, v para 309, se o homem mais baixo ainda estiver vivo. Se ele
tiver morrido, v para 368.

206-211
206
Voc sai pela porta e se encontra ao p de outra escada em espiral que leva ao interior da Terra
Negra. Subindo a escadaria, voc acaba chegando a uma plataforma onde uma nica porta a
maneira que existe para seguir adiante, sem outra opo. Voc experimenta a porta. Ela abre
lentamente. Volte para 182
207
Voc abre a porta e espia a escurido sua frente. Voc d uns dois passos adiante, dando tempo
para que seus olhos se acostumem ao escuro. Voc fecha a porta atrs de voc, dizendo adeus ao
Duende. Volte para 188.
208
A arma do Homem-Aranha sua mordida, que altamente venenosa. Quando ele morde, voc sente
o veneno se espalhando pelo seu organismo, adormecendo seus nervos. Quando voc cambaleia e
cai ao cho, ele ataca repetidamente. Sua ltima lembrana a cara pequena e feia dele mordendo
seu pescoo. Voc fracassou na sua misso.
209
Voc pousa os olhos sobre a estranha estrutura. No parece ser uma fonte, mas alguma espcie de
templo. De um lado h uma porta, que voc pode investigar, ou voc poder tambm seguir em
frente para a Cidadela propriamente dita. Se quiser fazer isso, volte para 156. Se quiser investigar,
v para 362.

210
Voc agora est em um aposento grande e redondo. Iluminado por uma nica tocha, presa a uma
das paredes. No h moblia no aposento,exceto uma mesa de madeira rstica e uma cadeira no
centro. Flutuando acima da mesa - dormindo profundamente - h um homem muito pequeno,
vestido com pantalonas e camisa verdes. Ele no chega a ter mais de um metro de altura, e voc no
consegue acreditar que ele esteja ainda dormindo depois de sua entrada barulhenta! Voc ouve um
rangido e vira-se para a direita a tempo de ver uma pequena catapulta disparar um projtil de algum
tipo direto na sua direo. Vai atingir voc, a no ser que voc use um Encanto do Escudo! Se voc
usar este Encanto, volte para 192. Se no puder (ou no quiser), v para 359.
211
Voc oferece a ele as pedrinhas que transformou em ouro. "Tudo o que eu quero est aqui
embaixo", ele diz. Tenho comida, tenho um trabalho a fazer e, se eu ficar entediado, tenho
permisso de torturar os prisioneiros para me divertir. Para que eu quero ouro?" melhor voc
tentar outro Encanto. Voc partir para um Encanto de Percepo Extra-Sensorial (volte para 123)
ou um Encanto da Iluso (volte para 35)? Se voc no tiver nenhum deles, v para 283.

212-217
212
Tomando a bifurcao da esquerda, voc segue um caminho que acaba por se juntar a uma outra
passagem que conduz para a direo norte. Voc segue este novo caminho por algum tempo, at
que ele acaba por se alargar. Volte para 90.
213
Voc desembainha a sua espada bem a tempo, j que o Ano est quase em cima de voc. Lute
contra um de cada vez:

ANO
GOBLIN
ORCA

HABILIDADE
5
6
7

ENERGIA
6
4
5

Se voc vencer, v para 235. Voc pode Fugir durante a batalha, escapando para o monumento no
centro do ptio (volte para 209).
214
Voc tira a tampado Frasco e esparrama o lquido verde sobre a criatura. Ela rosna e grita no ar,
pondo as mos em volta do pescoo. O lquido parece estar queimando intensamente o Grgula, e
uma fumaa sobe pelo ar. Alguns momentos depois, a criatura jaz morta no cho. Volte para 62.
215
Voc ter que inventar alguma histria para estas mulheres horrorosas. Voc dir a elas que o
Capito da Guarda ordenou que se fizesse uma inspeo na cozinha delas, depois de uns dois casos
de intoxicao alimentar (volte para 136), ou dir que pegou o caminho errado e est procurando o
certo para seguir adiante (volte para 41)?
216
Qual ser sua ttica? Voc pode dizer criatura que voc um convidado (v para 294), ou poder
tentar subornar o Gark, oferecendo trs Peas de Ouro - Peas de Ouro reais - (v para 391), ou
ainda, usando um Encanto do Ouro dos Tolos, poder criar algum ouro para oferecer a ele (volte
para 36).

217
Voc gira a maaneta o mais cuidadosamente possvel, de maneira a surpreender o que quer que
esteja sua espera. Lentamente, a porta abre e voc entra no aposento, que est escuro, iluminado
por uma nica vela trmula. Seu sangue gela ao ver um TRIDENTE de trs pontas dirigindo-se
diretamente sua garganta! Num relance, voc tem que decidir o que fazer. Voc:
Lanar um Feitio do Escudo imediatamente?
Tentar rapidamente desviar-se da arma?

V para 293
Volte para 57

218-224
218
H uma grande porta de madeira sua frente, firmemente trancada. Voc pode bater trs vezes para
chamar o guarda (volte para 118) ou usar um Encanto da Fora para tentar abri-la (volte para 94).
219
Voc se abaixa e protege a cabea. Uma garrafa atinge voc, depois outra e mais outra - mas voc
no sente nada! Como pode ser isso? A voc compreende o que est acontecendo. O vinho devia
conter alguma poo alucingena que est fazendo voc imaginar este ataque de garrafas. Num
instante, o rudo cessa. Voc levanta a cabea para ver que, como voc desconfiava, todas as
garrafas esto em seus lugares nas estantes. Com grande alvio, voc segue adiante e sai da Adega
de Vinhos. Volte para 95.
220
As facas atingem o seu escudo mgico e caem ao cho. Os Giras, da mesma forma, esbarram no
escudo e voltam, um tanto apalermados. Eles tagarelam entre si, mantendo voc distncia
enquanto seu Encanto se dissipa. Eles parecem chegar a algum tipo de acordo, e um deles rola de
volta pelo corredor, presume-se que para buscar ajuda. Os outros dois pegam pequenas zarabatanas
em seus cintos. Pondo algum tipo de pelotas em suas bocas primeiro, eles se preparam para fazer
mira. Voc ter que atac-los primeiro com sua espada. Resolva esta batalha (lute com um de cada
vez):

Primeiro Gira
Segundo Gira

HABILIDADE
7
6

ENERGIA
6
5

Se voc vencer, poder tomar a passagem do lado esquerdo (v para 243) ou a passagem do lado
direito volte para 2).
221
Quando voc se adianta, ela faz um gesto peculiar com as mos e abaixa a cabea, resmungando
muito baixo. Volte para 127.
222
Ao se esgueirar pela muralha, voc ouve um gemido baixo uns poucos metros adiante. Quando se
aproxima, voc consegue distinguir a forma de um homem no cho, obviamente sentindo dores. Ele
pede socorro. Voc se aproximar dele para ver o que pode fazer (volte para 137) ou vai ignor-lo e
continuar ao longo da muralha (volte para 14)?
223
Ela faz uma careta ao olhar para a coisa pequena e feia, puxando os cobertores at o pescoo. Volte
para 138.
224
Voc rapidamente joga a cabea para trs e evita por pouco as mandbulas do Peixe Abocanhador.
Mas voc bate com a cabea no suporte no qual pende o caldeiro. Voc perde dois pontos de
ENERGIA. Voc fica zonzo com o golpe e, enquanto tenta recuperar os sentidos, as trs velhas
empurram voc na direo da porta do outro lado da cozinha. "Vai e no volta, casca de ferida!"
elas gritam enquanto empurram voc pela porta. V para 265.

225-230
225
Ele concorda inteiramente. Este artefato extremamente valioso. O homem mais baixo explica que
ele simplesmente no tem tanto dinheiro, e se afasta na escurido. O homem alto oferece o punhal a
voc pelo preo de ocasio de nove Peas de Ouro. Voc pode usar um Encanto de Ouro dos Tolos
para fazer aparecer ouro suficiente para comprar a faca (desconte este encanto e volte para 15), ou
voc pode desculpar-se e seguir adiante (v para 245).
226
Voc pode tirar de sua mochila qualquer uma das seguintes coisas, se as tiver recolhido no
caminho:
Um Espelho de Prata
Um Velo de Ouro
Uma Mirade de Bolso

V para 312
Volte para 37
V para 384

Se voc no tiver nenhuma dessas coisas, volte para 184.


227
Eles comeam a ficar muito zangados com seus modos. Os nimos se exaltam, e eles comeam a
gritar. Repentinamente, voc dominado por eles. Voc luta, mas um deles golpeia voc na cabea
com o cabo da espada. Sua cabea roda, e o aposento escurece, quando voc perde a conscincia.
V para 234.
228
A porta trancada muito forte e feita de carvalho slido. No provvel que voc consiga arrombla, mas voc pode tentar. Do contrrio, voc pode usar um Encanto da Fora para arrebent-la. A
fechadura de cobre, e voc poderia tentar usar uma Chave de Cobre, se tiver uma. O que voc
escolher:
Tentar arromb-la?
Lanar um Encanto da Fora?
Usar uma Chave de Cobre?

Volte para 88
Volte para 170
V para 296

229
Voc bate a porta, fechando-a ao passar. Voc segue por uma passagem curta e estreita, que d
muitas voltas e conduz voc ao p de outra escadaria, levando diretamente ao topo da Cidadela. Um
letreiro na parede diz: "PARE. Ningum poder passar, a no ser com ordem de Balthus Dire."
Voc percebe que est chegando a seu objetivo. Cautelosamente, voc sobe as escadas at o
prximo patamar, penetrando na torre superior da Cidadela. H uma porta de metal slido sua
frente. Voc tenta a maaneta, mas a porta est trancada. Voc levanta a pequena tampa da
maaneta e v pequenos tambores por baixo. Trata-se de uma fechadura de combinao, que s
pode ser aberta por aqueles que conhecem a combinao. Voc a conhece? Em caso afirmativo, v
para a seo do livro comesse mesmo nmero. Do contrrio, voc pode tentar arrombara porta
(volte para 50), ou usar um Encanto da Fora (volte para 164).
230
"Veio ganhar algum dinheiro, n?" diz o Macaco-Cachorro."Bem, voc pode dividir um pouco dos
seus lucros conosco!" Como voc no tem nada para oferecer a eles, pode tirar uma pedra de sua
bolsa e lanar um Encanto do Ouro dos Tolos sobre ela, oferecendo uma pepita de ouro a eles (volte
para 96), ou pode preparar-se para a batalha (v para 288). Desconte o Encanto do Ouro dos Tolos
dos seus Encantos, se voc o usar.

231-235
231
Voc bate na porta com o ombro. Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, a porta cede e abre (volte para
196). Se voc no tiver, voc machuca o ombro - perde um ponto de ENERGIA - e tem que Testar
a sua Sorte - outra vez, repetindo este procedimento at que voc tenha sorte. Voc perde um ponto
de ENERGIA por cada tentativa sem xito. Quando voc finalmente conseguir arrombar a porta,
volte para 196. Do contrrio, se seu ombro comear a doer demais, voc pode retornar primeira
encruzilhada que voc encontrou e seguir pela outra passagem a qualquer momento (v para 243).
232
Voc recua horrorizado diante da criatura que est sua frente. Lembrando-se das lendas que voc
ouviu contar quando criana, voc compreende que est enfrentando uma GRGONA, cujo olhar
tem o poder de transformar voc em pedra! Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 111. Se no
tiver, volte para 72.

233
Voc evita o impacto do Tridente em cheio, mas uma de suas pontas crava-se no seu ombro.
Felizmente, no o seu brao da espada. Voc agarra o cabo e arranca a arma do seu ombro,
gritando de dor ao faz-lo. Voc perde cinco pontos de ENERGIA pelo ferimento e vai para 374.
234
Voc acorda em um aposento sujo, com paredes speras cortadas na rocha. As barras de ferro na
janela e na porta confirmam que voc est em algum tipo de cela de priso, conforme voc
desconfiava. No h muito que voc possa fazer, alm de ficar sentado no colcho de palha que est
em um canto at que algum aparea. Mais ou menos uma hora depois, voc ouve o barulho de
alguma coisa que se arrasta do lado de fora. Olhando atravs das barras da porta, voc pode ver uma
criatura com aparncia de lagarto que se arrasta descendo o corredor, trazendo nas mos uma
moringa e uma terrina. O animal tem duas cabeas que conversam entre si enquanto ele caminha.
Sua pele cinzenta e coberta de escamas, e uma cauda longa se estende pela passagem atrs dele.
Ele pra na sua porta e empurra a moringa e a terrina por uma pequena abertura para dentro de sua
cela, e depois se afasta para sentar-se a uma mesa do outro lado do corredor. Voc recebeu po e
caldo. Voc vai comer e beber ou vai chamar esta criatura, um CALACORM? Para se servir da sua
comida, v para 397. Se quiser gritar para o Calacorm, volte para 69.
235
Temeroso de que a agitao possa ter atrado ateno, voc espia na escurido. Nada parece estar
acontecendo. Examinando os bolsos das criaturas, voc acha oito Peas de Ouro, uma chave cor de
cobre e um vidro contendo um unguento escuro e cremoso. Voc pode levar dois desses com voc:
Voltando-se para o frasco de lquido, voc consegue identificar uma inscrio na tampa, em
caracteres rnicos. Seu corao salta quando voc compreende que isto uma Poo de Magik,
muito rara. H o suficiente para duas doses no frasco, e cada uma delas tem o efeito de aumentar o
seu ndice de MAGIA em um ponto, permitindo que voc tenha poderes para usar mais um
Encanto. Voc pode levar esta Poo com voc para usar depois de lanar qualquer Encanto. Ao
beber a Poo, voc no precisa riscar esse Encanto da sua lista. Lembre-se de que esta Poo s
funcionar duas vezes. Agora voc pode seguir adiante, tanto na direo da Cidadela (v para 245)
quanto na dos dois homens que esto conversando sob a luz da tocha (v para 269).

236-241
236
Eles aceitam as suas Amoras de bom grado, jogando-as para dentro da boca e mastigando. Alguns
segundos depois, eles adormecem um por um. Quando todos os trs esto dormindo, voc caminha
at a caixa para investigar. A tampa se abre, revelando diversas outras bonecas do lado de dentro,
iguais s que esto no cho, e vrios outros brinquedos de madeira. No parece haver nada
verdadeiramente de valor ali, por isso voc sai do aposento pela porta do outro lado. Volte para 140.
237
Voc abre a porta e sai em uma passagem que segue na direo leste por vrios metros, terminando
ao p de uma escadaria. Voc sobe as escadas e acaba chegando em uma passagem estreita. A uma
pequena distncia mais a1iante, voc pode ver uma abertura para um aposento grande e bem
iluminado. Voc segue nessa direo. Volte para 169.
238
Ele indica uma seo das estantes, e voc leva um livro para uma das mesas para ler. O livro
extremamente informativo, traando a histria da Cidadela. A Torre Negra foi construda pelo av
de Balthus Dire. medida em que foi se tornando um santurio para as foras do mal, a lei e a
ordem foram gradualmente dando lugar ao caos, devido luta das criaturas monstruosas para
ascender na hierarquia do poder. O av de Dire acabou se vendo na necessidade de se proteger de
seus prprios seguidores, criando vrios sistemas de segurana entre as criaturas e seus prprios
aposentos, destacando-se entre eles a Armadilha do Poo da Perdio e uma Fechadura de
Combinao mgica na porta de seu prprio quarto. A combinao da fechadura 217. Voc l
mais sobre a Cidadela. Voc pode ento escolher entre perguntar ao homem sobre a seo dedicada
a Balthus Dire (volte para 18), ou a seo das Criaturas de Rocha Escarpada (v para 375), ou ainda
sair do aposento pela porta do outro lado (volte para 31).
239
Voc tem uma idia. Voc faz um lao com a corda, com um n corredio na ponta. Girando a
corda acima de sua cabea, voc tenta laar a arca. Depois de diversas tentativas, seu lao circunda
a arca, e o n corredio se aperta em torno dela. Voc puxa e a arca se mexe. Voc puxa mais, e ela
cai pela borda dentro do fosso - mas, para sua decepo, o peso da caixa enorme e arrasta voc
junto com ela! Se voc tiver um Encanto da Levitao, use-o e v para 379. Do contrrio, volte para
82.
240
Voc ergue uma mo flamejante, passando-a pelas costas da vestimenta que est apertando seu
pescoo. A roupa se incendeia, e um grito silencioso sai da boca morta dentro dela. Os outros
Fantasmas recuam. Voc ateia fogo a mais uns dois, enquanto eles batem em retirada. Infelizmente,
eles esto perto demais, e voc perde dois pontos de ENERGIA pelas queimaduras que sofre.
Andando cuidadosamente para a frente, voc mantm os Fantasmas distncia at passar em
segurana pela mulher. Volte para 6.
241
Voc atinge a criatura com um golpe que causa danos. Mas, para sua infelicidade, a espada fica
enroscada nos plos compridos da fera. Voc tenta pux-la, mas a criatura golpeia a espada e a
arranca das suas mos, mandando-a para o outro lado do aposento. Voc agora est indefeso. Voc
pode tentar continuar a luta com as mos nuas ou lanar um Encanto da Fora. Se voc lutar com
sua fora normal sem uma arma, ter que descontar trs pontos de seu ndice de HABILIDADE
pelo resto da luta. Se usar um Encanto da Fora, poder continuar com a HABILIDADE normal. Se
voc vencer, poder recuperar a sua espada e ir para 77.

242-246
242
As garrafas e barriletes contm centenas de diferentes vinhos. Alguns so extremamente velhos e
valiosos. Em um dos cantos do aposento, h uma mesa posta para a degustao, com duas garrafas e
copos. Voc vai provar uma amostra do Vinho Tinto (volte para 24) ou do Vinho Branco (volte para
105), ou ainda no experimentar nenhum deles e seguir adiante (volte para 95)? Se voc resolver
sair, poder levar com voc uma garrafa de vinho de uma das prateleiras para a viagem.
243
A passagem se estende por vrios metros e depois termina em uma porta. Voc escuta junto porta
e ouve uma respirao profunda e pesada vindo l de dentro, como se alguma criatura de grande
porte estivesse dormindo ali. Cuidadosamente, voc experimenta a maaneta, e a porta abre. Logo
na entrada, embora o aposento esteja escuro, voc consegue ver uma criatura muito grande,
semelhante a um Goblin, adormecida no cho. Voc pode se arriscar a entrar no aposento na ponta
dos ps (v para 352), ou retornar encruzilhada e tentar a passagem da direita (volte para 2).
244
Quando voc se concentra no seu Encanto, os Giras param. Eles esto evidentemente apreensivos
em relao ao que voc est planejando. De repente, diante de seus olhos peludos, voc desaparece!
Eles tagarelam novamente excitados. Para onde voc foi? Sob a sua Iluso da Invisibilidade, voc
pode continuar, escolhendo ou a passagem do lado direito (volte para 2), ou a do lado esquerdo
(volte para 243), deixando os Giras procurando por voc em vo.
245
Voc parte na direo da Cidadela. Embora o ar da noite esteja calmo, voc ouve um assobio fraco,
que rapidamente fica cada vez mais alto, at que uma forte lufada de vento subitamente atinge voc
com tamanha fora, que voc mal consegue se mexer no sentido contrrio. Voc protege os olhos,
at que a ventania diminui um pouco, e, quando voc os abre, v uma face fantasmagrica de
mulher dentro do que parece ser um Redemoinho vivo. Ela move os lbios, dizendo palavras que
voc no consegue distinguir, mas, alguns segundos depois de ela ter terminado de falar, a
mensagem chega at voc. Ela parece considerar a sua aparncia como ofensiva e est desafiando
voc com palavras agressivas. Voc segura a sua espada, mas ela ri. Voc vai ignor-la e continuar
(volte para 161), vai conversar com ela (v para 390) ou usar a sua magia para se livrar dela (volte
para 47)?
246
Voc desaparece. Voc pode, porm, ainda observar o Calacorm da sua cela. Para sua consternao,
a fera no reparou que voc sumiu! Voc espera pacientemente, mas no adianta, e agora voc
comea a se preocupar, porque o Encanto em breve perder o efeito. Voc chuta a terra junto a seus
ps. A criatura levanta a cabea e corre para a porta da sua cela. Voc no est em parte alguma!
Ele abre a porta e entra na cela, mas, ao faz-lo, seu Encanto comea a se dissipar. "Tentando me
enganar, hein?", diz o Calacorm, agarrando voc. Ser preciso agora lutar contra a criatura:
CALACORM

HABILIDADE 9

ENERGIA 8

Voc pode lanar um Encanto da Fraqueza sobre ele, o que reduzir sua HABILIDADE para cinco.
Se voc derrotar a criatura, poder sair da cadeia pela passagem que segue na direo norte (volte
para 174).

247-251
247
Eles ficam chocados com seu pedido. Voc pragueja ao compreender que no deveria ter revelado
sua verdadeira misso a eles. Todos eles tagarelam agitados, por algum tempo, depois voltam-se na
sua direo. Juntos, todos eles sopram com fora. Para sua surpresa, o sopro deles como um vento
de tempestade, e voc atirado para trs de encontro parede. Sua cabea bate na parede spera e
rochosa, e voc perde os sentidos. Volte para 234.
248
Um silncio se espalha pelo aposento. Subitamente, um grito de gelar o sangue nas veias vem de
um dos cantos, e um rosto horrvel surge no ar, voando na sua direo e gritando enquanto se
aproxima. Seus cabelos ficam em p, e suas pernas tornam-se bambas. De algum modo, voc
consegue chegar at a porta, abri-la violentamente e disparar por ela. Porm, voc se esqueceu que
est no alto de uma torre, e que a sacada no tem corrimo... Voc se precipita pela borda e cai
diretamente. Se voc tiver um Encanto da Levitao, volte para 103. Do contrrio, voc se estatela
como um pacote na base da torre, e seu corpo despedaado solta o ltimo suspiro...
249
A passagem termina sua frente em uma porta de madeira. H um letreiro afixado nela, dizendo
"DESPENSA". Voc cola os ouvidos junto a ela, mas no ouve nada. A porta est trancada. Se voc
tiver uma Chave de Cobre, poder tentar us-la aqui (v para 392). Do contrrio, voc pode tentar
arrombar a porta (volte para 231), ou retornar para a encruzilhada e seguir pela outra passagem
(volte para 55).

250
Voc se concentra e, diante de seus olhos, comea a se formar um ciclone que cresce e devasta o
aposento. Cadeiras, livros e todo tipo de objetos voam pelo ar e so postos a girar em torno do
aposento, deixando voc intacto. Voc d um passo adiante, mas pra repentinamente ao ouvir um
som de uma risada alta. Voc olha para o aposento e v que o Tapete Voador e a Cabea de
Cachorro se transformaram em esttuas de pedra. Um deles provoca voc. "Ns, meu querido
aventureiro, somos MIKS. Somos mestres da iluso. Seus truques primrios no podem nos
enganar!" O homem, que agora se transformou em uma Cobra, deslizou pelo tapete nesse meio
tempo, enroscou-se em volta da sua perna e est cravando os dentes nas suas ndegas. A dor
insuportvel, e voc desaba no cho, j consciente de que a mordida era venenosa. Tome cuidado
com os Miks na sua prxima aventura. Esta terminou aqui...
251
Voc caminha em frente, entrando em um ptio aberto e espaoso, circundado por grandes muros.
H vrias tochas queimando, e grupos de figuras se movimentam na escurido. H um monumento
de algum tipo no centro do ptio - talvez uma fonte. Olhando para o outro lado do ptio, voc
consegue ver o que parece ser a entrada principal da torre. Voc:
Esgueira-se pela parede na direo da torre, contornando o ptio?
Caminha decididamente, atravessando o ptio?
Vai na ponta dos ps pelas sombras, na direo de um dos grupos?

Volte para 222


Volte para 179
V para 321

252-257
252
Voc laou cinco ou seis das suas cabeas! Ela luta para se livrar do n. Com um bote, a Mirade
arrancada da sua mo. Mas, ainda assim, a criatura foi suficientemente ameaada para permitir que
voc salte na direo da porta de outro lado do aposento. Volte para 229.
253
O queijo est realmente maduro demais, mas, ao com-lo, voc se sente estranhamente
reconfortado. O sabor, uma vez dentro de sua boca, muito aprecivel, e voc come diversos
bocados. Voc pode acrescentar um ponto de HABILIDADE, trs pontos de ENERGIA e um ponto
de SORTE por esta refeio, e depois pode sair. Se voc decidir tentar a porta da parede de lado
esquerdo, volte para 13. Se quiser experimentar a porta oposta que voc entrou, v para 281.
254
Voc rola escada abaixo, atravessa o aposento e finalmente se choca contra a parede do outro lado
do salo. Voc torce o cotovelo seriamente. Perde por isso um ponto de HABILIDADE e dois
pontos de ENERGIA, e depois sobe pela outra escadaria. Volte para 197.
255
A criatura olha para voc. Seus olhos se estreitam. H uma lana longa em suas mos, que ela
rapidamente aponta na sua direo. "Esta no a senha!" ela grita e sai para a batalha. Teste a sua
Sorte. Se voc tiver sorte, pensa rapidamente em um blefe (volte para 198). Se no tiver sorte, voc
gagueja e a criatura avana para lutar (v para 290).
256
O feiticeiro sorri. "Ento voc se juntar a mim!" ele ri. "Mas primeiro eu preciso garantir a sua
lealdade genuna." A mo dele pousa em sua testa. Ele fecha os olhos e se concentra. Voc sente a
sua vontade se esvaindo. Seu esprito de luta est abandonando voc. Depois de alguns momentos,
ele retira a mo. Voc est livre na frente dele. Voc se inclinar para saud-lo como seu mestre
(volte para 65) ou pegar sua espada e cravar nele (volte para 155)?
257
Voc olha sua volta no aposento. Est iluminado somente pela sua tocha. Embora seja um
aposento bastante grande, possui pouca moblia, com apenas urna grande rocha, cortada de modo a
servir de mesa, e uma rocha menor com o formato de urna banqueta. Em um dos cantos, h urna
pilha de rochas unidas por uma camada de lama. Voc no consegue imaginar qual a serventia
disso, embora haja trs arcas de madeira sobre ela. Ento, voc pula de susto quando sua tocha
ilumina uma grande criatura, aparentemente tambm ela prpria feita de rocha, de p junto a uma
porta. Possui aproximadamente uma forma humana, ainda que um tanto maior. Seus olhos esto
dirigidos diretamente para voc, mas voc no consegue ter certeza de que ela esteja de fato vendo
voc! Voc:
Correr para a outra porta?
Tentar falar com a criatura?
Avanar lentamente na direo das caixas no canto?

Volte para 237


V para 357
Volte para 200

258-263
258
Nenhuma de suas ofertas particularmente interessante para estas criaturas, que esto muito mais
interessadas em voc do que em seus presentes. Voc tenta impressiona-las com um Encanto da
Iluso, criando um arco-ris com todas as cores de lado a lado do aposento. Eles ficam fascinados e
permitem que voc passe para a porta do outro lado - volte para 140. Se voc no tiver um Encanto
da Iluso, ter que usar um dos seus outros Encantos para impression-los. Se voc no possuir
nenhum outro Encanto, ter que se aproximar deles v para 366.
259
Decepcionada, ela olha enquanto voc flutua no ar acima dela. Ela gira em torno de si mesma
freneticamente, tentando sugar voc para baixo, mas voc est fora do alcance dela. Voc provoca
com um sorriso e um aceno de mo, depois flutua na direo da Torre Negra, aterrissando lado de
fora da entrada principal. Volte para 218.
260
Depois de alguma insistncia, a caixa abre. H uma chave de prata l dentro. Voc:
Tentar usar a chave na segunda caixa?
Tentar usar a chave na terceira caixa?
Pegar a chave e partir para a porta de sada?

Volte para 34
V para 299
Volte para 237

261
O Macaco-Cachorro pede para ver as suas ervas. Por sorte, voc tinha apanhado alguns punhados
de ervas no caminho, e voc mostra isso a eles. Inclinando a cabea para um lado, a criatura olha
para voc com desconfiana. Pergunta a voc ento o nome do guarda que voc veio tratar uma
coisa que no estava nos seus planos! Voc pensa rapidamente em um nome para enganar a
criatura:
Kylltrog
Pincus
Blag

Volte para 81
Volte para 175
V para 394

262
Quando voc lana o Encanto, um Gark idntico, armado da mesma maneira, aparece diante de
voc. A uma ordem sua, a batalha comea:
GARK

HABILIDADE 7

ENERGIA 11

Se a sua criao perder, voc ter que terminar a batalha sozinho at a morte com a sua espada. Se
voc ou a sua criatura derrotarem o Gark, volte para 180.
263
Os Calacorms so criaturas confiveis e conformadas. So rpteis grandes, com pele cinzenta,
caudas longas e duas cabeas, que tagarelam sem parar uma com a outra. Eles no precisam de
muita coisa, tendo poucas ambies na vida alm de seus trabalhos, sua comida (eles se alimentam
de serpentes mortas) e seus confortos domsticos o Bastante destoante de sua natureza plcida o
grande prazer que sentem com os gritos e a dor das torturas, alm de, muito estranhamente, terem
um pavor mortal de ratos, apesar de seu tamanho enorme. V para 326.

264-268
264
Seus grandes msculos se distendem e seguram firmemente o cabo da espada. Voc se posiciona e
enfrenta o HOMEM-RINO, pronto para a batalha. Por causa de sua fora adicional, voc pode jogar
um dos dados de novo, quando estiver calculando a sua Fora de Ataque (isto , a sua Fora de
Ataque ser o seu ndice de HABILIDADE mais a soma de trs nmeros obtidos nos dados, ao
invs dos dois normais):
HOMEM-RINO

HABILIDADE 8

ENERGIA 9

Se voc vencer, poder entrar na Torre Negra. Volte para 177.


265
Voc est em um corredor curto, que termina em uma grande porta de madeira sua frente. Voc
tenta a maaneta, e a porta abre para um grande aposento. Volte para 169.
266
Ele no est interessado na sua conversa ou nas suas histrias, e questiona o seu direito de estar ali.
Sem aviso prvio, ele se transforma em uma Serpente, silvando para voc, e desliza pelo cho na
sua direo. Enquanto isso, a Cabea de Cachorro na parede se desprendeu e est agora flutuando
na sua direo pelo ar. Voc usar um Encanto contra eles (v para 310) ou procurar alguma coisa
em sua mochila para usar (volte para 54)?
267
Quando voc segura o clice, o lquido fica verde, e depois marrom sujo, diante de seus olhos.
Cheira a podre, mas voc toma um gole. Com uma careta, voc cospe tudo - voc est bebendo
gua lamacenta! Voc sai da cmara e se dirige Cidadela. Volte para 156, mas perde um ponto de
SORTE.
268
Quando voc golpeia a porta, a madeira racha um pouco, mas no cede. Voc tenta de novo, e dessa
vez a madeira se parte ao meio. Voc abre caminho e entra no aposento do outro lado. Volte para
210.

269-274
269
Os dois homens esto sujos e maltrapilhos. Quando se aproxima, voc pode ouvi-los discutindo em
voz alta sobre o preo de um punhal. O mais alto deles est obviamente tentando vender o punhal
para o outro. Ele argumenta que o punhal encantado, e vale mais do que o outro est disposto a
pagar por ele. Quando voc chega mais perto, ele pega voc pelo brao e pergunta sua opinio sobre
o preo da arma. O que voc dir:
Cinco Peas de Ouro?
Oito Peas de Ouro?
Dez Peas de Ouro?

Volte para 205


Volte para 186
Volte para 225

270
Voc pode escolher a porta da esquerda ou a da direita. Se preferir a da esquerda, volte para 185. Se
quiser tentar a outra porta, volte para 23.
271
Voc aperta a mo dele e se apresenta - e grita quando os nervos da sua mo e brao ficam
dormentes! O'Seamus se escangalha de rir. Voc perde um ponto de HABILIDADE, uma vez que
estava usando seu brao da espada. Voc est ficando aborrecido, mas o homenzinho continua a
apertar a sua mo e rir. Uma risada vem de trs de voc, e voc se vira e v o brincalho flutuando
no ar, sorrindo. Mas voc est ainda apertando a mo dele diante de voc... ou no est? Na
realidade, voc compreende agora que est freneticamente apertando a mo de um boneco
empalhado que balana juntamente com seu brao enquanto voc se movimenta.Voc atira o
boneco no cho - mas ele est grudado na sua mo! A situao ridcula, e voc est ficando muito
zangado. "S uma brincadeirinha", diz o Duende."Agora, o que posso fazer por voc?" Voc
perguntar a ele o caminho para seguir adiante (v para 348) ou desembainhar a sua espada (volte
para 131)?
272
Voc revista os bolsos dele e encontra oito Peas de Ouro. A Mirade de Bolso infelizmente foi
danificada na luta, mas talvez voc possa encontrar algum uso para ela, podendo lev-la com voc.
Agora voc pode investigar a Adega dos Vinhos (volte para 242), ou atravess-la e seguir adiante
pela porta do outro lado do aposento (volte para 95).
273
A senha :
Cimitarra?
Ganjees?
Kraken?

V para 371
Volte para 255
Volte para 49

274
O armrio das armas est trancado, mas pode ser facilmente arrebentado. L dentro h vrias
espadas e lanas. Voc vai arrebentar a fechadura e escolher uma arma (v para 353) ou procurar
em sua mochila um artefato para usar (v para 277)?

275-277

275
Voc reconhece o mecanismo como sendo uma Mirade de Bolso, um objeto encantado que pode se
transformar em qualquer tipo de armas e outros artefatos teis. Vocs dois se preparam para a
batalha. Voc pode lutar contra ele com sua espada:
ELFO NEGRO

HABILIDADE 8

ENERGIA 4

Ou voc pode lanar um Encanto. Se voc lanar um Encanto da Fraqueza, a HABILIDADE dele
fica reduzida a cinco. Se voc lanar um Encanto de Cpia de Criatura, um Elfo Negro idntico,
com uma Mirade de Bolso, lutam contra o Elfo (resolva a batalha entre eles e, se o Elfo Negro
original vencer, voc ter que liquid-lo pessoalmente). Se voc quiser lanar um Encanto da
Iluso, v para 399. Se voc lutar contra ele e vencer, volte para 272.
276
Voc cai no fundo de um poo profundo possivelmente um manancial de gua tapado. Voc se
recompe e parece estar inteiro. Mas como voc vai sair? Cavar apoios para os ps nas paredes do
poo com sua espada levaria um tempo enorme. Voc poderia lanar um Encanto da Fora para
ajud-lo nessa tarefa (volte para 165) ou poderia gritar, pedindo ajuda (volte para 202). Qual dessas
possibilidades voc escolher?
277
Voc sem dvida recolheu diversos artefatos no seu caminho atravs da Cidadela. Voc tem alguma
das seguintes coisas? Se tiver, poder usar uma delas agora:
Uma Aranha em um vidro
Uma Mirade de Bolso
Pequenas Amoras

V para 330
V para 315
Volte para 76

Se no tiver nenhuma dessas coisas, volte para 119.

278-280
278
Pedras Mgicas um jogo um tanto perigoso, mas os Prmios so altos. Antes do jogo comear, seu
Mestre de Jogos, que um aprendiz de feiticeiro, lana um encanto sobre uma rocha, que far com
que ela exploda em algum momento posterior. Os jogadores ficam em crculo e passam a pedra de
um para o outro, percorrendo a roda. Quando a pedra explode, o jogador que a estiver segurando
est fora do jogo - e termina com as mos bastante machucadas! Os jogadores que permanecem
recebem outra Pedra Mgica para passar de um para o outro, e o jogo continua at que s reste um
jogador. Os espectadores apostam nos jogadores, mas, antes de apostar, eles tm que contribuir com
trs Peas de Ouro para o dinheiro do prmio. Neste jogo, voc poder ganhar trinta e seis Peas de
Ouro, com risco de feriras suas mos. Tendo escolhido esta opo, voc ter que participar do jogo
pelo menos uma vez, mas poder continuar a jogar por tanto tempo quanto quiser. Se vencer,
poder tomar posse de trinta e seis Peas de Ouro por cada um dos jogos que participar. Se perder,
ter que deduzir dois pontos de HABILIDADE e quatro pontos de ENERGIA por cada jogo.
Joga-se da seguinte maneira: lance um dado para saber quantos outros jogadores se juntaro a voc.
D uma letra para cada jogador (A, B, C, etc. - voc o jogador A) e escreva tudo em uma folha de
papel, na forma de um crculo. Depois, jogue outro dado para cada jogador para ver quem comea
com a pedra (o nmero maior comea).
Jogue dois dados para o primeiro jogador, que tem que obter menos de doze. Siga adiante para o
prximo jogador, que tem que tirar menos de onze. O terceiro jogador tem que obter menos de dez,
e assim por diante. Desloque o seu lpis de letra para letra em volta do crculo para ter controle de
quem est coma Pedra Mgica. Quando um jogador obtiver um nmero maior do que o limite
estabelecido, a pedra explode, e este jogador est fora.
Comea ento tudo de novo (isto , o nmero limite volta a ser doze), sem o perdedor. Se algum
jogador tirar um nmero igual ao limite, a pedra explode na passagem, e voc ter que repetir a
rodada.
Quando voc tiver jogado o suficiente, poder jogar Escolha de Seis (volte para 171), FacaFaquinha (v para 365) ou poder sair do salo de jogos (volte para 31).
279
Voc flutua no ar. O aposento continua a sacudir sua volta, mas voc pode voar livremente.
Poder se movimentar para onde quiser no aposento:
Para o armrio de armas?
Contornar rapidamente para trs do feiticeiro?
Na direo da janela?
Para baixo da mesa?

Volte para 44
V para 318
Volte para 78
V para 335

280
A criatura est atacando voc impiedosamente, e no h nada que voc possa fazer para evitar isso.
Sua perna est coberta de sangue, e a dor arrasadora. Voc luta com a cabea que no est vendo,
mas no adianta nada. A criatura salta sobre o seu pescoo, e sua ltima lembrana, antes de perder
os sentidos, de suas mandbulas se fechando sobre a sua garganta. V para 323.

281-287
281
Voc abre a porta para outro aposento e surpreende quatro pequenas criaturas sentadas no cho nu.
Elas levantam-se rapidamente, chocadas com a sua chegada. Voc:
Desembainha a sua espada e se prepara para atacar?
Diz a eles que est s de passagem?
Tenta entabular uma conversa com eles?

V para 382
V para 285
V para 356

282
Voc lana uma pequena bola de fogo diretamente sobre a Cobra de Esgoto, que queima seu corpo,
cortando-a em duas metades. As duas metades agora atacam voc e esto esmagando o seu peito.
Voc perde dois pontos de ENERGIA. Tentando uma estratgia diferente, voc cria chamas que
queimam em cada mo e as esfrega sobre os anis de seu corpo enroscado. A criatura se contorce
violentamente e afrouxa a presso! Voc encontra sua cabea e a espreme com as suas mos
flamejantes, queimando-a fatalmente. Volte para 112.
283
Sem magia, o seu destino est selado. Voc est fadado a passar o resto dos seus dias como
prisioneiro na Cidadela do Caos.
Voc fracassou na sua misso.
284
Voc lana o Encanto (elimine-o da sua Lista de Encantos) e comea a sair do cho. O tentculo
no solta, e a dor em sua perna se torna insuportvel. Voc resolve retornar ao solo antes que a sua
perna seja arrancada do corpo. Voc ter que lutar contra ele com sua espada (volte para 71), ou
lanar um Encanto do Fogo (volte para 114).
285
Voc diz a eles que no pretende fazer nenhum mal, est apenas prosseguindo em seu caminho.
Eles suspiram aliviados. O aposento esparsamente decorado com pedaos de folhagem, e um
pequeno fogo queima sob um orifcio no teto em um dos cantos. H duas portas na parede oposta.
As pequenas criaturas dizem que voc pode seguir adiante em seu caminho tanto por uma ponta
quanto pela outra. Voc escolhe a porta da esquerda (volte para 185) ou a porta da direita (volte
para 23)?
286
As pequenas criaturas guincham e se amontoam quando voc se aproxima. Voc passa todas a fio
de espada, mas eles no oferecem nenhuma resistncia! Voc fica um pouco desconfiado com essa
batalha to fcil e dirige-se para a porta do outro lado do aposento. Volte para 140.
287
Voc oferece o Vidro do Unguento. Alguma coisa invisvel arranca-o da sua mo e leva-o na
direo de uma das cabeas de animais. Mos invisveis desatarraxam a tampa, e a cabea fareja o
unguento l dentro. Voltando-se para voc, a cabea exclama: "Ora, isso apenas um blsamo
curativo de alquimista! Para que precisamos disso?" O Vidro cai no cho e se parte. Voc pode:
Oferecer uma Mirade de Bolso
Oferecer algumas Peas de Ouro
Bater em rpida retirada e tentar a outra porta

Volte para 160


Volte para 27
Volte para 25

288-291
288
As duas criaturas avanam. O Macaco-Cachorro ataca voc primeiro, seguido pelo CachorroMacaco. Voc lanar um encanto ou se manter firme e lutar?
Voc poder lanar:
Um Encanto da Fora
Um Encanto da Levitao

Volte para 162


Volte para 86

Ou poder lutar com um de cada vez:

Macaco-Cachorro
Cachorro-Macaco

HABILIDADE
7
6

ENERGIA
4
6

Se voc matar os dois na batalha, volte para 32.


289
O que voc tirar de sua mochila?
Um Espelho de Prata?
Um Frasco de Essncia de Erva de Porco?
Um Vidro de Unguento?

V para 340
Volte para 214
V para 305

Se voc no tiver nenhuma dessas coisas, v para 304 e escolha de novo.


290
O HOMEM-RINO d um passo adiante e desfere uma estocada com sua lana na sua direo. Voc
pula rapidamente e se desvia. Embora ele no esteja usando uma armadura, seu couro grosso parece
ser proteo suficiente. Voc tem que decidir se o enfrenta em combate ou usa a sua magia. Voc
desembainha a sua espada (v para 325) ou tenta um encanto? Voc pode usar:
Um Encanto da Fraqueza
Um Encanto da Levitao
Um Encanto da Fora

V para 307
Volte para 70
Volte para 264

291
"O que isso?" pergunta uma voz fantasmagrica. Voc negocia com eles. Voc deixar que eles
fiquem com o unguento, se eles deixarem voc passar pelo aposento, j que voc no est
interessado neles. Uma fantasmagrica mo aparece do nada e tenta arrancar o vidro da sua mo,
mas voc o guarda rapidamente. " de fato o Unguento da Cura", voc ouve uma das vozes dizendo
baixo. "Aceitamos a sua oferta", diz uma voz. "Deixe o Vidro onde voc est e saia do aposento por
esta porta". Uma porta do outro lado brilha suavemente. Voc no confia neles e leva o Vidro com
voc at a porta. Quando voc abre a porta, atira o Vidro para o outro lado do aposento e sai
rapidamente. V para 328.

292-298
292
O aposento um elegante quarto de dormir suntuosamente decorado com rendas finas e um tapete
de pele. No centro do aposento, h uma grande cama de quatro colunas. Sentada e recostada na
cama, evidentemente acordada pela agitao toda, est uma linda mulher, com uma aparncia de
slfide, longos cabelos negros e olhos profundos e penetrantes. "Que direito voc tem de entrar
aqui?" ela grita. Com estas palavras seus olhos ficam vermelhos como sangue e dois jatos de fogo
lquido jorram deles diretamente sobre voc. Voc:
Cria um Encanto do Escudo para se proteger?
Sai do aposento rapidamente e experimenta a porta ao lado?
Diz ter um presente especial para ela?

V para 376
Volte para 64
Volte para 42

293
Em cima da hora, seu Encanto trava o Tridente em pleno vo, horrivelmente prximo a seu
pescoo. Ele cai no cho. V para 374.
294
O Gark se recompe, abaixa o machado e comea a se desculpar com voc por estar dormindo no
posto. Por insistncia dele, voc concorda em no dizer nada a ningum. A criatura se oferece para
levar a sua tnica, mas voc recusa o oferecimento e segue em frente. Volte para 99.
295
Voc se concentra e comea a se transformar em um Escorpio Gigante. O Ano e o Goblin
interrompem seus passos, mas o Orca se comporta como se nada tivesse acontecido. Os outros dois
vem voc picar o Orca com sua cauda, mas o Orca nem se abala e chama os outros dois. Vendo
que voc no causou mal algum, eles sacodem suas cabeas e olham de novo, vendo ento o
verdadeiro voc. O Orca tenta segurar voc. Volte para 213.
296
A chave gira e a porta abre. Volte para 292.
297
Voc bate a porta, fechando-a atrs de voc, e, juntamente como alarme estridente, voc ouve o som
de passos, correndo rapidamente e se aproximando. O corredor sua frente se bifurca. Voc dispara
e segue pelo caminho da esquerda (v para 316) ou o da direita (volte para 2) - ou prefere retornar
pela porta e chamar o mordomo (volte para 75)?

298
Quando suas mos se fecham em torno do clice, ele comea a efervescer e espumar, respingando
em voc quando voc o ergue at seus lbios. Voc tem certeza de que quer provar isso? Se no,
volte para 58 e escolha outra coisa - mas se voc estiver determinado, volte para 141.

299-303
299
A chave no gira, por mais que voc tente. Na sua frustrao, voc atira a caixa no cho - e ela
desaparece! Voc procura sua volta pela caixa invisvel, mas no consegue ach-la em lugar
nenhum. Em desespero total, voc se vira na direo da porta e parte mais uma vez para a sua meta.
Volte para 237.
300
Jogue um dado. Se voc tirar um, dois ou trs, ento este nmero de facas atinge voc (cada faca
significa dois pontos a menos de ENERGIA). Se tirar um quatro, cinco ou seis, ento elas no
acertam voc. Voc tem que preparar-se para contra-atacar, seja com um Encanto da Iluso (volte
para 244), seja desembainhando a sua espada (v para 346).
301
Voc sente a fora se espalhando pelo seu corpo. Voc tenta lutar com a cabea desta criatura, mas
sua prpria fora parece ter tambm crescido e se igualado sua. Sua perna est agora intil e
coberta de sangue. Sua fora comea a se esvair e, quando isso acontece, as mandbulas da criatura
se fecham sobre a sua garganta. A conscincia vai sumindo. V para 323.
302
Elas ordenam que voc leve uma bandeja de comida por uma porta na parede do outro lado para o
Grande Salo e a deixe na mesa, pois os Ganjees logo estaro l para ceia. Elas tambm advertem
voc para que no espere pelo Ganjees, ou provavelmente voc terminar sendo a prxima refeio.
Voc leva a bandeja e sai pela porta distante. Feliz por ter sado da repulsiva cozinha delas, voc
segue uma passagem adiante, pra para deixar a bandeja e continua para uma outra porta. Voc
experimenta a maaneta e ela gira. Volte para 169.
303
O Golem avana, e voc o golpeia com sua espada, mas ela atinge uma rocha slida e retine
ruidosamente.Voc ter que resolver esta batalha e deduzir um ponto de HABILIDADE durante a
luta:
GOLEM

HABILIDADE 8

Se voc derrotar a criatura, volte para 147.

ENERGIA 10

304-310
304
A porta se abre, e voc penetra no aposento. bastante grande e est decorado com vrios entalhes.
Parece ser alguma coisa como o estdio de um artista, e h diversas esttuas inacabadas de pedra
alinhadas na parede. No centro do aposento, h um grande GRGULA de pedra sobre uma caixa
entalhada em pedra. Quando voc entra no aposento, a criatura faz rudo ao virar a cabea na sua
direo. Lentamente, ele desperta para a vida, descendo do seu pedestal. Est bloqueando o seu
caminho pelo aposento para uma porta do outro lado. Voc vai:
Desembainhar a sua espada e avanar?
Preparar-se para lanar um Encanto?
Procurar em sua mochila alguma coisa para usar?
Sair rapidamente deste aposento e tentar a porta de meio?

Volte para 172


Volte para 26
Volte para 289
Volte para 64

305
Voc joga o Vidro no Grgula. Ele se parte, mas no causa nenhum dano. A criatura d um soco em
voc que o atinge no peito, jogando voc no cho. Voc perde dois pontos de ENERGIA. melhor
voc sair deste aposento rapidamente e seguir pela sacada para a porta do meio. Volte para 64.
306
A uma pequena distncia, h uma porta que bloqueia a passagem. Na realidade, apenas uma meiaporta, e chega s at a cintura em voc. Um letreiro na porta aponta para adiante e diz "Somente
Jogadores". Voc vai empurrar e abrir esta porta (volte para 52) ou voltar e entrar no aposento da
porta ornamentada (volte para 132)?
307
Quando voc lana o Encanto, a criatura avana sobre voc e fere seu brao coma lana. Voc
perde dois pontos de ENERGIA. Depois o Encanto da Fraqueza comea a fazer efeito. A criatura
fica lenta e comea a bufar e ofegar. Voc desembainha a sua espada e avana para liquid-la.
HOMEM-RINO

HABILIDADE 4

ENERGIA 7

Se voc o derrotar, poder entrar na Cidadela. Volte para 177.


308
A maaneta gira e voc entra em um cmodo s escuras. Volte para 257.
309
Vocs dois revistam os bolsos do homem alto. Voc encontra vinte Peas de Ouro, as quais vocs
repartem igualmente, e tiram a sorte para ver quem fica com o punhal; cara, voc leva, coroa, ele
leva (jogue uma moeda para isso). Se voc ficar com o punhal, volte para 15. Se no, volte para
245.
310
Voc usar:
Um Encanto de Cpia de Criatura?
Um Encanto da Iluso?
Um Encanto de Percepo Extra-Sensorial ?

Volte para 181


Volte para 250
V para 393

Se voc no possuir nenhum desses, retorne para 104 e escolha de novo.

311-315
311
Voc se concentra ao mximo, murmurando as palavras mgicas do seu Encanto. Uma das velhas
nota sua atitude e grita para as outras duas. Voc lana seu Encanto mas nada acontece! Voc olha
para as velhas bruxas, que esto sorrindo para voc. "No podemos permitir que voc use magia
contra o nosso bichinho de estimao"; diz uma delas. Voc desperdiou um Encanto. Elimina um
( sua escolha) da sua lista de Encantos. Agora o Devlin est praticamente em cima de voc, e voc
ter que se abaixar para se proteger (volte para 178) ou desembainhar a sua espada (volte para 61).
312
Voc segura o seu Espelho no alto. Isso parece ter pouco efeito sobre a criatura, que continua a
avanar. Uma das cabeas se projeta e derruba o espelho, despedaando-o no cho. Voc tenta
decidir o que fazer em seguida. Volte para 184.
313
A fruta doce e suculenta. Voc come uma, depois outra - o sabor delicioso! Voc ganha dois
pontos de ENERGIA. Mas, para sua surpresa, quando voc tenta limpar a garganta depois, nenhum
som sai da sua boca. Voc comeu uma Fruta do Silncio. Seu efeito peculiar apenas temporrio,
mas voc no ser capaz de falar adequadamente por algum tempo, embora consiga se fazer
entender, apesar de uma certa dificuldade. Isso significa, na prtica, que no poder usar a sua
magia (da prxima vez que for dada uma opo de Encantos), mas, depois disso, voltar ao normal.
Voc pode continuar pela porta da parede esquerda (volte para 13), ou pela porta oposta a que
voc acabou de usar para entrar (volte para 281).
314
Voc tenta se concentrar, criando a iluso de que o feiticeiro est igualmente em um aposento que
sacode. O Encanto lanado (e voc tem que elimin-lo de sua lista), mas no faz efeito; voc no
consegue se concentrar totalmente. Balthus Dire est quase em cima de voc. V para 373.
315
Balthus Dire cai em um estado de concentrao, enquanto voc brinca com a sua Mirade de Bolso.
Voc aperta um boto, e sai dela uma luz cintilante, que se estende at o comprimento de uma
espada. Isso uma Espada Solar e acrescentar quatro pontos sua HABILIDADE quando voc
lutar com ela! Voc se volta para enfrentar o feiticeiro, que est se concentrando em um Encanto h
algum tempo. Volte para 191.

316-320

316
As passadas que voc ouviu - que realmente deveriam ser chamadas de "mozadas" pertencem a
trs GIRAS, que agora rolam descendo a passagem na sua direo, o que faz com que voc recue de
volta para a porta. Estas criaturas so animais peculiares que tm, ao invs de pernas, um segundo
par de mos. Eles se deslocam dando cambalhotas a um ritmo bem acelerado. Suas cabeas - ou
pelo menos seus rostos - esto colocados no centro do peito. Embora no sejam muito prtico como
espadachins, tendo em vista seus meios de movimentao inadequados, so excelentes lanadores
de facas. Pegando facas em seus cintos enquanto se movimentam em crculos, eles podem disparlas em velocidade de fogo rpido, como rodas-de-santa-catarina. No momento, trs facas desse tipo
esto cruzando o ar na sua direo. Voc pode usar um Encanto do Escudo para se proteger (volte
para 220), ou Testar a sua Sorte. Se voc optar por esta ltima alternativa e tiver sorte, volte para
139. Se no tiver, volte para 300.
317
Os quadros so retratos de vrios Senhores e Condes de destaque no Reino da Rocha Escarpada.
Atrs de uma cadeira, na cabeceira da mesa, h um retrato do prprio Balthus Dire. Ele realmente
aparenta ser um adversrio poderoso. Acrescente um ponto de SORTE pela advertncia da sua
aparncia, mas voc ter que perder um ponto de ENERGIA pelo medo que ele inspira. Voc pode
agora continuar pela escadaria do lado esquerdo (volte para 19), ou pela escadaria do lado direito
(volte para 197).
318
O feiticeiro est demonstrando sinais de exausto mental e reage com lentido quando voc pra
atrs dele. Voc nota que ele est usando um anel de ouro com um grande rubi incrustado no dedo
indicador da sua mo direita, que pende a seu lado. Voc pode ou tentar arrancar o anel do dedo
dele (v para 381), desembainhar rapidamente a sua espada, ou procurar em sua mochila um
artefato para usar (volte para 277).
319
Voc se concentra no seu brao. Ele comea a endurecer e adquire a cor metlica e fosca do ferro.
Os olhos do velho ficam arregalados ao ver seu antebrao de ferro. Voc luta para se livrar, mas
ainda assim os dentes dele continuam cravados. Voc perde dois pontos de ENERGIA e tem que
eliminar o Encanto da Iluso. A sua iluso evidentemente foi pouco convincente. Voc lana mo
da sua espada. V para 333.
320
Voc se concentra fortemente, mas, por mais que tente, no consegue interceptar nenhum dos
pensamentos de Balthus Dire - ele est bloqueando o seu Encanto! Voc pode continuar com um
Encanto da Iluso (v para 332), um Encanto da Fraqueza (volte para 113) ou pode desembainhar a
sua espada para atac-lo (v para 351).

321-323
321
Cautelosamente, e mantendo-se fora da rea visvel, voc se esgueira pelas bordas do ptio na
escurido. H dois grupos de criaturas sua frente. direita, voc pode ver duas figuras de
aparncia humana conversando sob uma tocha presa parede. esquerda, um grupo de quatro
criaturas, de variadas formas e tamanhos, est sentado em volta de uma fogueira, comendo. Voc
abordar os dois embaixo da tocha (volte para 269) ou o grupo em volta da fogueira (v para 339)?
322
O que voc vai tirar de sua mochila?
Uma Aranha em um Vidro?
Um Amuleto Encantado?
Um Vidro de Unguento?

Volte para 39
Volte para 168
Volte para 291

Se voc no tiver nenhuma dessas coisas, ter que desembainhar a sua espada e enfrent-los (volte
para 248).

323
Voc desperta e olha em torno de si. medida que sua memria volta, voc fica admirado de estar
vendo. A sua perna est sensvel, mas no h ferimento! Voc ouve um risinho frouxo vindo de um
lugar acima de voc e subitamente a coisa toda faz sentido...
Autuando acima de voc est O'Seamus, agora rindo alto. A coisa toda foi uma grande brincadeira!
Voc fica furioso e salta de p, mas, ao olhar para o engraado homenzinho que rola pelo ar em
gargalhadas histricas, voc no tem remdios e no ver o lado engraado da coisa tambm. Voc
d um risinho, depois mais uma risada, e acaba rindo alto. Por algum tempo, vocs dois se acabam
de dar gargalhadas, at que as lgrimas rolam pelos seus rostos.
Quando os dois conseguem se controlar, vocs acabam se sentando para conversar. Ele um
homenzinho agradvel. Antes de voc sair, ele diz: "Voc realmente um cara legal. O caminho
sua frente, porm, est cheio de perigos. Mas talvez estas coisas possam ajud-lo." Com um
movimento da mo, ele faz com que apaream uma espada e um prato na mesa. A espada uma
espada mgica de batalha que acrescentar um ponto ao resultado dos dados quando voc estiver
determinando a sua Fora de Ataque. O prato , na realidade, um Espelho de Prata de excelente
qualidade. Voc pode levar essas coisas com voc, mas ter que deixar a sua espada velha para trs.
Saia do aposento pela:
Porta de maaneta de lato?
Porta de maaneta de cobre?
Porta de maaneta de bronze?

V para 386
Volte para 144
V para 338

324-329
324
"Voc no pode se esconder de mim!" ele grita. Isso de fato verdade, e voc toma conscincia de
que poderia estar em perigo, uma vez que voc no consegue v-lo. V para 369.
325
A criatura um tanto volumosa e desajeitada, e fica bufando furiosamente enquanto voc se esquiva
de seus golpes. Voc desembainha a sua espada e luta:
HOMEM-RINO

HABILIDADE 8

ENERGIA 9

Se voc derrot-la, poder entrar na Cidadela. Volte para 177.


326
Voc recoloca o livro no lugar. Voc continuar folheando livros (volte para 84) ou sair pela porta
do outro lado, atrs do bibliotecrio (volte para 31)?

327
Eles pegam a sua Mirade de Bolso e brincam com ela alegremente. Enquanto eles esto
devidamente distrados, voc pode esgueirar-se, passando por eles, na direo da porta. V para
366. Risque seu presente da sua Lista de Equipamentos.
328
Voc fecha a porta atrs de voc e chega ao p de outra escadaria, que sobe em espirais para o
interior da torre. Subindo os degraus, voc chega a uma outra sacada, onde uma nica porta a
alternativa que existe para seguir adiante. Ao experimentar a porta, ela abre facilmente. Mas,
quando voc empurra a porta, um rudo alto de silvos vem l de dentro. Voc entra e fica gelado, ao
ver uma imensa HIDRA de seis cabeas se arrastando na sua direo sobre os corpos das vtimas
anteriores! Suas seis cabeas de serpente atacam voc com seus dentes aguados e cruis. Voc fica
encurralado em um canto. O que voc far:
Desembainhar a sua Espada e lutar contra a criatura?
Usar um Encanto de Cpia de Criatura?
Usar alguma coisa da sua mochila?

Volte para 67
Volte para 143
Volte para 226

329
Voc se concentra na mente dela e fica chocada ao descobrir que ela no est viva, como parece,
mas que j morreu h muitos anos. Desde que um incndio violento - uma maldio lanada sobre
ela por Balthus Dire em pessoa, por ela no ter cumprido as ordens de lavar suas vestes a tempo
para uma reunio importante - matou-a e s suas crianas, seu corpo espectral foi condenado a lavar
roupas eternamente. Ela de fato uma pobre miservel. Voc agora repara que ela est ficando
zangada e desconfiada com a sua presena. Ela est murmurando alguma cantilena muito baixo.
Voc tentar conversar com ela (volte para 21) ou tentar passar rapidamente por ela seguindo o
caminho (volte para 221)?

330-335
330
O feiticeiro grita de pavor quando voc exibe o Vidro. Sentindo que esta pequena criatura pode ser
um aliado valioso, voc abre o Vidro e a solta. A expresso do feiticeiro se transforma em um
sorriso dissimulado e, enquanto voc observa, o pequeno Homem-Aranha avana, no na direo de
Balthus Dire, mas na sua direo! Voc ter que lutar contra ele:
HOMEM-ARANHA

HABILIDADE 7

ENERGIA 5

Logo que a criatura causar algum ferimento em voc, volte para 208. Se voc a derrotar sem sofrer
ferimentos, volte para 119.
331
Os dentes afiados do Peixe Abocanhador cravam-se no seu rosto e nariz, quando voc tenta se
esquivar. Voc perde um ponto de HABILIDADE e trs pontos de ENERGIA enquanto trata da sua
face ensanguentada. As trs velhas bruxas aproximam-se de voc, contornando o caldeiro, e
empurram voc na direo da porta do outro lado da cozinha. Colocando voc porta afora, elas
insultam e provocam voc. Volte para 265.
332
O queixo de Balthus Dire cai quando acontece uma transformao diante dos olhos dele. Seu corpo
cresce de tamanho e fora. Sua pele passa a ser de um vermelho vivo, e nascem chifres da pele
esticada de sua testa. Seus dentes so afiados espinhos negros, e sua lngua, agora bipartida, silva
ameaadoramente na direo dele. Voc agora aparece diante dele como um DEMNIO DO
FOGO, e voc agarra o Tridente que est no cho para servir de arma para voc. O feiticeiro foge
de voc horrorizado. Voc pode saltar por sobre a mesa para atac-lo (volte para 80) ou exigir que
ele cancele seus planos de conquista e se renda a voc (volte para 48).
333
Voc desembainha a sua espada e se prepara para cort-lo em pedaos. Ele levanta os olhos para
voc com uma expresso que faz com que acredite que ele no est completamente no controle das
suas aes. Com pena, voc bate na cabea dele com o cabo da espada, fazendo com que ele uive e
solte o seu brao. Voc o deixa gemendo no cho, cuidando da sua cabea. Voc perde mais dois
pontos de ENERGIA pelo dano que ele causou ao seu brao e segue adiante. Volte para 14.
334
Voc toma dois goles. No ruim! Voc enche a boca, mas, ao faz-lo, fica imaginando porque o
Elfo est rindo. De repente, ele pergunta se voc realmente um convidado. Embora sua mente
esteja confirmando que voc de fato um convidado, sua voz est dizendo que no , que voc veio
para pr um fim nos planos de conquista de Balthus Dire! Voc pragueja ao compreender que o
vinho deve conter uma dose de Soro da Verdade. O Elfo Negro agora sabe da sua misso e deve ser
impedido de dizer a outros. Voc desembainha a sua espada e, ao faz-lo, ele puxa um pequeno
mecanismo metlico da bolsa presa em volta da cintura dele. Com um toque, isso se transforma em
uma arma de lmina em serra. Volte para 275.
335
H uma gaveta secreta fixada sob a mesa, levemente aberta, e, aparecendo fora da gaveta, h um
rolo de pergaminho. Voc pega o rolo e enfia em sua tnica. Mas voc pode ouvir Balthus
murmurando bem baixo. Um Encanto! Mas o que ser agora? E o que voc pode fazer? De repente,
ele comea a correr em torno da mesa, tocando cada um dos lados na passagem. A cada toque, a
mesa reage com um rudo de rachadura. V para 342.

336-341
336
Resolva sua batalha com a criatura:
GARK

HABILIDADE 7

ENERGIA 11

Depois de quatro Sries de Ataque, voc poder Fugir por uma das portas do outro lado do aposento
(volte para 99), ou ento poder continuar e lutar at a morte. Se ficar e vencer, volte para 180.
337
O feiticeiro de fato to bom espadachim quanto mgico. Resolva sua batalha:
BALTHUSDIRE

HABILIDADE 12

ENERGIA 19

Se voc tiver conseguido roubar o anel do feiticeiro, poder descontar 2 pontos da sua
HABILIDADE, pois ele estava usando o Anel dos Espadachins. Se voc derrotar Balthus Dire, v
para 400.
338
A porta abre para uma passagem. Voc segue a passagem sempre em frente por algum tempo,
passando por muitas curvas na rocha. Voc encontra outra passagem que vem da direita, mas segue
adiante direto. Finalmente, o caminho acaba se alargando. Volte para 90.
339
H um time ecltico sentado em volta do fogo. Um Orca como rosto coberto de verrugas est
distribuindo magros bocados de carne mal passada para os outros. Um Ano de pele verde rosna e
reclama do tamanho de seu pedao, enquanto dois Goblins - homem e mulher - esto se acariciando.
Eles riem e se sacodem, e de vez em quando ela d um tapa na cara feia do macho, causando ainda
mais risos. Quando voc se aproxima, eles param e olham para voc com rostos pouco amigveis.
Olham com desprezo para a sua aparncia asseada, e a Goblin fmea cochicha algum comentrio
para seu companheiro. Na frente do Ano, voc pode ver uma caixa aberta. Voc distingue com
dificuldade um frasco de lquido dentro dela. Voc:
Sentar com eles em torno do fogo?
Perguntar se voc pode se unir a eles?

Volte para 134


Volte para 149

340
Voc segura o espelho no alto, mas a criatura simplesmente desfere um golpe contra ele,
despedaando-o no cho. melhor voc sair desse aposento rpido e tentar a porta do meio da
sacada. Volte para 64.
341
Voc lana o Encanto em torno de si mesmo e avana. Quatro ou cinco flechas voam na sua
direo, mas param no ar a um metro de distncia antes de atingir voc, caindo inofensivamente ao
cho. Voc chega at o monumento. Lembre-se de eliminar o Encanto do Escudo da sua lista. Volte
para 209.

342-348
342
O feiticeiro afasta-se da mesa e ri. "Agora voc est em minhas mos, campons!" ele exulta.
Cautelosamente, voc sai de debaixo da mesa. Isto , voc tenta sair. Mas voc no consegue passar
do limite das bordas da mesa. Ele criou paredes invisveis que agora prendem voc embaixo da
mesa! Por mais que voc tente, no consegue romper estas barreiras. Voc agora prisioneiro dele.
Voc falhou na sua misso...
343
Um pouco mais adiante pela passagem, voc chega a uma outra bifurcao, onde voc pode ir para
a esquerda (volte para 55) ou para a direita (volte para 249).
344
Voc desce os degraus. O ar est fresco e estagnado. H uma porta ao p da escadaria. Voc tentar
a porta (volte para 7) ou subir as escadas de volta para ir at a porta para o andar trreo (volte para
5)?
345
A criatura geme quando o Encanto faz efeito. Seu enorme peso tornou-se agora um fardo terrvel
para ela. Ela ainda se arrasta na sua direo, mas voc consegue desviar-se e contorn-la, partindo
na direo da porta do outro lado do aposento. Volte para 140.
346
Quando os Giras vem voc desembainhar a sua espada, param e tagarelam com muita agitao.
Um deles - evidentemente o lder - manda o menor subir a passagem de volta (presumivelmente
para buscar ajuda). Os outros dois puxam facas e rolam lentamente na sua direo. Resolva esta
batalha (lute com um de cada vez):

Primeiro GIRA
Segundo GIRA

HABILIDADE
7
6

ENERGIA
6
5

Se voc vencer, poder seguir pela passagem do lado esquerdo (volte para 243) ou pela passagem
do lado direito (volte para 2).
347
A Grgona olha para o espelho e grita. Voc arrisca dar uma olhada na criatura, seus olhos subindo
a partir dos ps. Mas a Grgona desapareceu, e em seu lugar est Balthus Dire, mais uma vez diante
de voc. Volte para 12.
348
"Oh, eu no iria nesta direo", diz O'Seamus. "No uma regio agradvel." Estas trs portas so
o nico caminho para seguir adiante. Duas delas so muito perigosas, e a terceira tem um cheiro
muito forte. No lado oposto do aposento, h trs portas. Uma tem uma maaneta de lato, outra tem
uma maaneta de cobre, e a terceira tem uma maaneta de bronze. Qual delas voc escolher:
A porta de maaneta de lato?
A porta de maaneta de cobre?
A porta de maaneta de bronze?
Ou voc pedir o conselho dele?

Volte para 207


Volte para 22
V para 354
Volte para 68

349-352
349
Uma rplica de Balthus Dire se materializa na sua frente. O prprio Dire levanta uma sobrancelha.
Ataque! voc ordena ao ssia, que se volta para o centro do aposento e avana. A dois metros do
feiticeiro, ele pra e segura a cabea com as mos, atordoado, vira-se e vem na sua direo! O
feiticeiro ri. Este jogo pode ter dois participantes! diz Dire. Voc se concentra, e a rplica recebe
suas ordens de retornar na direo de Dire. O ssia acaba por interromper a sua aproximao e age
conforme as suas ordens. Isso continua por algum tempo, e voc compreende que vocs dois tm o
poder de controlar a criatura, mas somente dentro de uma certa distncia. A coisa continua para
frente e para trs, at que o Encanto comea a perder o efeito. O ssia pouco a pouco vai
desaparecendo. A concentrao foi de certa forma exaustiva para voc. Voc levanta os olhos e v
Balthus Dire erguer as mos para o teto e depois deix-las cair com fora sobre a mesa. Que magia
ele estar usando agora? Volte para 157.
350
Voc tenta um estratagema simples para se livrar dela, na esperana de que ela no seja muito
inteligente. Olhando na direo das sombras,voc afirma estar vendo uma oura criatura semelhante.
Ela garante que voc est enganado, mas voc convincente. Ela parte para investigar, permitindo
que voc corra para a entrada da Cidadela. Volte para 218.
351
Quando voc avana com sua espada desembainhada, o feiticeiro puxa uma cimitarra do seu cinto.
"Sim", ele diz com prazer, "ficarei muito contente de terminar isso com armas!" E, com estas
palavras, ele salta por sobre a mesa na sua direo. A batalha que se seguir ser uma luta at a
morte:
BALTHUS DIRE

HABILIDADE 12

ENERGIA 19

Se voc matar o feiticeiro, v para 400.


352
Voc entra no aposento na ponta dos ps. Est escuro l dentro, e o ar est mido. H um poste de
madeira rstica pregado em uma das paredes, com diversos ganchos nele. H duas portas na parede
do outro lado que levam adiante. No poste, pendurado, h um espelho improvisado, mas, quando
sua tocha ilumina o espelho, seu reflexo projetado sobre os olhos do gigante adormecido, que
grunhe e se mexe. Um dos olhos se abre, depois o outro, ele salta de p! Ele pega uma acha, que
usava como travesseiro, e rapidamente retira a bainha de couro, revelando uma afiada cabea de
bronze. Esta criatura gigantesca um GARK! Grandes e brutos, os Garks so meio Goblins, meio
Gigantes, cruzados por senhores feiticeiros por sua ndole agressiva. Embora um tanto estpidos,
so criaturas bastante violentas e de natureza guerreira.Voc:
Vai dar uma corrida na direo das portas?
Desembainhar a espada, pronto para a luta?
Pedir desculpas por perturbar a criatura?
Vai se preparar para usar um Encanto?

Volte para 203


Volte para 16
Volte para 216
Volte para 11

353-356

353
H muitas armas mortais no interior do armrio, mas uma espada com o fio azulado chama a sua
ateno. Balthus Dire v voc pegar esta espada e fica louco de raiva. "No toque nesta arma!" ele
grita. Mas tarde demais. Voc j est com.ela na mo. "Assim seja," ele diz, tirando uma cimitarra
de seu prprio cinto e avanando na sua direo. Voc toma conscincia de que a batalha que se
seguir ser uma luta at a morte.
BALTHUS DIRE

HABILIDADE 12

ENERGIA 19

A sua nova arma uma espada encantada que acrescentar 2 pontos ao resultado de seus dados
jogados para determinar a sua Fora do Ataque.
Se voc vencer, v para 400.
354
Voc abre a porta e entra em outro aposento, feliz por ter deixado para trs a aborrecida criaturinha.
Volte para 188.
355
Se voc no quiser (ou no puder) usar a sua magia, ter que confiar na sua espada. Desembainhe a
sua espada e volte para 351.
356
Eles ficam um tanto aliviados por saber que voc no tem inteno de fazer mal a eles e voltam a
sentar-se no cho, convidando voc para se juntar a eles. O aposento pequeno e simples, com
folhagens espalhadas pelas paredes, possivelmente com o intuito de servir de decorao, embora as
folhas estejam agora murchas e h muito tempo mortas. Um pequeno fogo arde em um dos cantos,
embaixo de um orifcio no teto. H duas portas na parede de fronte a voc; uma esquerda, a outra
direita. Voc senta para bater um papo. Voc descobre que as pequenas criaturas magrrimas se
denominam ESCOTEIROS e so de fato um grupo agradvel, que brinca e ri com voc. Voc
resolve no se arriscar a dizer muito sobre a sua misso, mas faz perguntas genricas sobre o lugar.
Balthus Dire o senhor da casa e passa a maior parte do tempo l no alto na Cidadela. A senhora
sua esposa uma feiticeira lindssima que muito vaidosa e aprecia as coisas que o dinheiro e o
poder podem proporcionar. H muitas criaturas cruis no interior da Cidadela, mas preciso tomar
cuidado especial com os Ganjees, que vagueiam pela Torre noite. Voc acaba levantando,
agradece pela conversa e se prepara para seguir adiante. Voc pode adicionar 2 pontos de
ENERGIA e 1 ponto de SORTE pelo descanso e pelas informaes que obteve. Os Escoteiros
oferecem tambm a voc o direito de receber deles um favor antes de ir embora, pois eles tambm
apreciaram a sua companhia. Voc pode:
Levar a srio a oferta deles
Decidir no se arriscar e sair pela porta da esquerda
Sair pela porta da direita

Volte para 146


Volte para 185
Volte para 23

357-362
357
A criatura aparentemente surda-muda. Voc a sada em todas as lnguas que conhece, mas ela
continua de p em silncio. Voc se desloca na direo do centro do aposento. Volte para 200.
358
Infelizmente, voc no est muito em posio de fazer ameaas vs. O feiticeiro simplesmente ri
alto e aperta mais. Ele diz a voc que reconsidere, do contrrio ser morte certa. Voc continuar a
recusar a oferta, por no querer se tornar um traidor de seus compatriotas (volte para 148), ou
concordar em se submeter ao comando dele (volte para 256)?
359
Voc tenta se esquivar, mas no consegue evitar o impacto em cheio do projtil, que atinge voc na
testa e se derrama por toda a sua cara. Voc fica imvel, esperando talvez pelo incio de algum tipo
de reao cida, mas o lquido pastoso simplesmente pinga do seu rosto no cho. Cautelosamente,
voc o toca, primeiro com o dedo, depois com a lngua. Voc acaba de ser atingido por um tomate
maduro! Mais uma vez, voc se volta para enfrentar a figura adormecida. Volte para 29.
360
Voc lana outro Encanto. Sua Hidra parcialmente formada cresce um pouco mais, mas ainda no
est completa. Voc precisar de mais um Encanto de Cpia de Criatura para formar a criatura
inteira. Se voc quiser lanar este terceiro Encanto, faa isso e deixe as Hidras lutarem at a morte.
HIDRA

HABILIDADE 10

ENERGIA 17

Se a sua criao vencer, volte para 229. Se a sua criatura perder, ou se voc no possuir Encantos
suficientes para completar a criao, voc ter que decidir o que fazer em seguida (volte para 184).
361
A porta abre novamente mas, quando voc faz isso, ouve o rudo ensurdecedor de uma campainha
de alarme! Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 297. Se voc no tiver sorte, volte para
126.

362
A porta abre, e o pequeno aposento no interior iluminado a luz de vela. Cautelosamente, voc olha
l para dentro e v uma cena estranha. Sobre um altar de pedra no meio do aposento, h trs clices
de prata, cada um contendo um lquido de cor diferente: um claro, outro vermelho e outro leitoso.
H trs pequenas criaturas aladas, semelhantes a gremlins, que esvoaam em torno do altar, todas
chilreando excitadamente. De vez em quando, uma delas pousa no altar e toma um gole do lquido
leitoso. A porta aberta range nas dobradias e assusta os seres. Eles do uma volta para olhar para
voc e ficam muito excitados. Voc pode entrar no cmodo (volte para 58) ou fechar a porta
rapidamente e prosseguir na direo da Cidadela (volte para 156).

363-365
363
H trs portas ao longo da sacada. Voc experimentar:
A porta da esquerda?
A porta do centro?
A porta da direita?

Volte para 228


Volte para 64
Volte para 304

364
Quando seu Encanto faz efeito, voc v um pequeno camundongo correr na direo da mesa. Voc
pragueja ao compreender que o Encanto pode no ter funcionado devidamente. Mas voc volta a ter
esperana quando uma das cabeas do Calacorm v o camundongo e parece ficar horrorizado! A
outra cabea nota o bicho subitamente, e ambas as gargantas berram juntas! A criatura pula para
cima da mesa, e o Calacorm grita aterrorizado enquanto o inofensivo ratinho se aproxima, farejando
distraidamente o cho do caminho.Voc deixa o Calacorm sofrer por alguns momentos e depois
berra, dizendo que voc dar sumio no rato para ele, se ele libertar voc. Ele concorda rapidamente
e joga as chaves para voc. Voc abre a porta, sai, pega a sua espada, que estava encostada na
parede, e vai embora pela passagem. A uma distncia segura, voc rompe o Encanto, e o
camundongo desaparece. Volte para 174.

365
Voc escolheu um jogo de azar mortal que proibido por lei na maioria dos reinos. Uma vez que
voc escolheu jogar, ter que participar de pelo menos um jogo, mas poder continuar, se quiser.
Seu Mestre de Jogos um aprendiz de feiticeiro e selecionou uma variedade de prmios para voc.
Se voc sobreviver, poder ter direito a: dois Encantos extras (os quais voc pode escolher da lista
no comeo do livro), ou cinquenta Peas de Ouro, ou um Escudo de Armas Encantado (que
permitir que voc desconte dois pontos do nmero obtido nos dados jogados para urna criatura,
quando se estiver determinando a sua Fora de Ataque).
O jogo consiste no seguinte: h seis punhais sobre uma mesa. Uma a arma verdadeira, enquanto as
outras cinco possuem lminas de mola, que no lhe causaro nenhum mal. Voc est jogando contra
uma das criaturas no salo e somente um de voc dois sobreviver. Cada um na sua vez, vocs tero
que escolher um dos punhais e crav-lo em seu prprio peito. Se o punhal for real, morte certa. Se
for uma imitao, ter que ser devolvido mesa para ser misturado de novo aos outros cinco. O
jogo continua at que um de vocs selecione o punhal verdadeiro e se esfaqueie no corao, e assim
o sobrevivente poder se apossar do prmio. Seu adversrio escolher primeiro. Jogue um dado para
ele. Depois, faa o mesmo para voc. Quando um de vocs obtiver um seis, a verdadeira adaga foi
escolhida. Se for voc, ter se matado!
Agora que sabe as regras do jogo, voc s pode fugir de participar do jogo pelo menos uma vez
lanando um Encanto da Iluso (volte para 9). Do contrrio, voc ter que jogar. Depois de ter
jogado, voc pode jogar Escolha de Seis (volte para 171), Pedras Mgicas (volte para 278) ou dizer
adeus a seus "amigos" e sair do salo (volte para 31).

366-372
366
Quando voc passa pelas pequenas criaturas, elas ficam olhando para voc silenciosamente. Elas
parecem simplesmente achar que voc interessante. Voc sente que alguma coisa no vai bem por
aqui. Volte para 140.
367
Alguma distncia adiante na passagem, voc chega a uma juno de quatro caminhos. Voc toma o
caminho do norte, que acaba chegando a urna grande porta de madeira. Voc no consegue ouvir
nada escutando pelo buraco da fechadura. Voc tentar abrir a porta lentamente e sem rudo (volte
para 308) ou derrub-la fora (volte para 121)?
368
Voc revista os dois bolsos deles e acha vinte e oito Peas de Ouro, que leva consigo. Quando voc
est prestes a prosseguir, lembra-se do punhal - a fonte da desavena - e o apanha. Volte para 15.
369
Voc tem que ver o que ele est fazendo. Quando voc tenta espiar por trs da cortina, sente que ela
se enrola em torno de voc, como se houvesse vento - mas no h. A cortina est se apertando em
volta de voc. Voc luta, mas o pano pesado est envolvendo voc. Est em torno da sua garganta e
da sua cabea, e voc est com dificuldade para respirar. Voc ainda continua a lutar, mas sem
resultado. Voc comea a se sentir tonto, sabendo que, logo que voc perder a conscincia, a
batalha ser dele. Mas no h nada que voc possa fazer. Seu mundo fica escuro... Voc falhou na
sua misso.

370
A caixa solidamente construda, e voc no consegue arrebentar a fechadura com as mos. Voc
desembainha a sua espada para tentar quebr-la a golpes de lmina e, ao fazer isso, a caixa cai sobre
a sua canela, fazendo um corte feio. Desconte dois pontos de ENERGIA. A sua espada no
arrebentar a fechadura. Voc:
Tentar abrir a primeira caixa?
Tentar abrir a segunda caixa?
Esquecer as caixas e prosseguir?

Volte para 260


Volte para 129
Volte para 237

371
A criatura grunhe e abre a porta para deixar voc entrar. Volte para 177.
372
Ao lanar seu Encanto do Escudo, uma garrafa ainda atinge voc no ombro. Voc no sente nada.
Alguma coisa no est muito certa, e voc tenta cancelar o Encanto. Infelizmente, ele j foi lanado,
e voc pode ver as garrafas se quebrando de encontro a seu escudo mgico. A garrafa que acabou de
atingir voc desapareceu. Voc xinga ao compreender que o vinho que voc acabou de provar
deveria ter algumas propriedades alucingenas, e que voc est imaginando o ataque das garrafas.
Quando esta idia lhe ocorre, as garrafas param de vir sobre voc. Voc pisca e olha de novo. Todas
as garrafas esto em seus lugares nas estantes, como normal! Voc resolve seguir adiante. Volte
para 95.

373-375
373
Balthus Dire se ajoelha a seu lado. Ele agarra seus pulsos com uma das mos, e voc pode sentir sua
grande fora fsica, comparvel a seus evidentes poderes mgicos. "Campons", ele diz, "voc
realmente um adversrio de valor. Seu poder maior do que o da maioria dos magos. uma
vergonha permitir que tamanho talento seja desperdiado. Posso matar voc agora ou oferecer uma
outra opo. Una-se a mim nos meus planos para conquistar o Vale dos Salgueiros. Ele ser
domnio seu quando tivermos xito. O que voc diz?"
Qual a sua resposta?
"Nunca. No me voltarei contra os meus compatriotas!"
"Aceito a sua oferta." (Voc planeja engan-lo assim
que ele libertar voc)
"Balthus Dire, voc um ser maligno! Eu ainda no estou
derrotado!" (Voc planeja lanar outro Encanto sobre ele).

Volte para 148


Volte para 256
Volte para 358

374
Enquanto se recompe, depois do susto, voc olha em torno do aposento. Trata-se obviamente de
alguma espcie de Quartel-General Militar. Rolos com mapas estratgicos pendem das paredes,
assim como retratos de generais do passado. Uma estante em um dos cantos guarda centenas de
volumes encadernados em couro. Cortinas ornamentadas cobrem uma grande janela. Em um
armrio, ao longo de uma das paredes, h lanas e espadas de variados e mortais tamanhos e
formas. No centro do aposento, h uma maquete de uma paisagem que voc reconhece como sendo
o Vale dos Salgueiros. Exrcitos de tropas em miniatura esto posicionados na maquete. Este deve
ser o plano de invaso!
Recostado na mesa, com os olhos fixos em voc, est o prprio Balthus Dire! Sua estatura em si j
formidvel. Tendo mais de dois metros de altura, ele tem a constituio de um boi, com ombros
largos e braos musculosos. Na sua tnica de batalha em couro, com tiras largas nos punhos,
guarnecidas de pregos, ele tem mais a aparncia de um soldado do que do feiticeiro que realmente
.
Campons insolente! ele rosna. Voc acha que pode medir foras com Balthus Dire? Com estas
palavras, ele estala os dedos, e voc ouve um grunhido atrs de voc. Voc se vira e v uma criatura
grotesca que se desloca em sua direo. Seu corpo peludo tem quatro braos, cada um deles
terminado em um gancho de terrvel aparncia. Ao se aproximar, vem golpeando o ar sua frente.
Ora, acho que voc no adversrio nem mesmo para uma FERA DAS GARRAS! ri Dire.Voc:
Desembainhar a sua espada para se defender?
Lanar um Encanto do Escudo?
Lanar um Encanto da Fraqueza?

Volte para 30
Volte para 109
Volte para 158

375
Ele indica um livro na prateleira que uma lista alfabtica de todos os tipos de criaturas. Voc
consultar a seo sobre:
Calacorms?
Miks?
Ganjees?

Volte para 263


Volte para 135
Volte para 63

376-383
376
Voc lana seu Encanto do Escudo. Que lstima, este Encanto no faz efeito contra armas mgicas!
Os jatos de fogo atravessam seu escudo diretamente e queimam ao penetrar seus olhos. Gritando de
dor, voc tomba no cho. A cortina da morte cai sobre voc. Voc falhou na sua misso.
377
Voc se controla e se concentra. Qual ser o seu prximo ataque?
Um Encanto da Iluso?
Um Encanto da Fraqueza?
Um Encanto da Percepo Extra-Sensorial?
Nenhum desses?

Volte para 332


Volte para 113
Volte para 320
Volte para 355

378
Voc d alguns passos adiante, e uma outra flecha erra por pouco o seu p. Mais uns poucos passos
e uma flecha rasga a sua tnica, arranhando o seu antebrao. Voc ainda no consegue ver ningum,
nem ver de onde as flechas esto vindo. Depois de mais alguns passos, surge mais uma flecha, mas
esta rasga a sua perna. Voc grita alto - e ter que descontar quatro pontos de ENERGIA - mas voc
j est quase no monumento, que servir de proteo para voc. Voc salta para frente e se esconde
atrs dele at que as flechas parem de vir. Volte para 209.
379
Voc solta a corda e flutua no ar. Pousando de volta no cho, na borda do fosso, voc xinga a
armadilha demonaca preparada para aventureiros gananciosos como voc. Voc segue at a porta
oposta da sua entrada e experimenta a maaneta. Volte para 206.
380
Quando voc senta, eles se levantam. O Ano pega uma clava e salta sobre voc, enquanto o Goblin
e o Orca apanham espadas. A namorada do Goblin d um grito e sai do caminho, retirando-se para a
escurido. Volte para 213.
381
Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, o anel desliza para fora do dedo dele, e voc agora o tem em
suas mos. Se voc no tiver sorte, o anel prende e no sai. Ao puxar o anel, voc faz com que
Balthus Dire entre em ao e se volte contra voc com sua espada. Volte para 337.
382
Eles correm pelo aposento em pnico, esbarrando uns nos outros e gritando: "Ai, meu Deus, ai,
minha nossa, este estranho parece malvado, onde esto as nossas armas?" Voc ri da desordem
deles e guarda a sua espada. Eles se acalmam e ficam olhando para voc. Voc pode seguir adiante
(volte para 285) ou conversar com eles (volte para 356).
383
A fora do velho comea a retornar medida em que o Encanto da Energia vai fazendo efeito
(desconte este Encanto dos seus Encantos). Ele conta para voc que foi espancado na cabea por
cruis Ganjees, que tm prazer em fazer maldades. Voc conduz a conversa no sentido da Cidadela
propriamente dita. De repente, sem nenhuma razo visvel, uma pontada de dor o atinge por dentro.
Seus olhos ficam estreitos e ele se atira para frente, cravando seus dentes - dentes afiados, diga-se
de passagem no seu brao. Voc perde dois pontos de ENERGIA. Voc o golpear com sua
espada (volte para 333) ou usar um Encanto Mgico para se libertar (volte para 189)?

384-389
384
Voc brinca com o mecanismo e, subitamente, uma linha longa e fina se desenrola da haste. Voc
resolve tentar laar as cabeas da criatura com a linha, que possui um gancho em uma das
extremidades. Voc lana a linha sobre a criatura. Jogue um dado. Se voc obtiver cinco ou seis,
volte para 252. Se obtiver um, dois, trs ou quatro, volte para 107.
385
Eles do tapinhas nas suas costas e boas-vindas. Uma criatura magra, de pele escura, pe uma
caneca de aguardente na sua mo. Voc bebe o oferecido de uma s vez. Outra caneca vem.
Acrescente dois pontos de ENERGIA, uma vez que a bebida bastante reconfortante. Em seguida,
eles convidam voc para participar dos jogos deles. Voc jogar:
Faca-Faquinha?
Pedras Mgicas?
Escolha de Seis?

Volte para 365


Volte para 278
Volte para 171

386
Do lado de fora da porta, a passagem continua em declive, e voc a segue por algum tempo. Voc
repara que h um cheiro desagradvel que fica cada vez mais forte medida que voc avana.
Afinal, voc chega a uma abertura. Olhando por ela, e tapando o nariz, voc pode ver um grande
esgoto a descoberto que corre transversalmente passagem. H uma corda que pende do teto. Voc
atravessar o esgoto (volte para 204) ou tentar agarrar a corda e se valer dela para passar para o
outro lado (volte para 108)?
387
simples meno de um Espelho de Prata, ela se levanta, ergue as mos e ordena a seus Fantasmas
que parem. Voc d a ela o Espelho, e ela diz que voc pode seguir o seu caminho. Voc tem sorte
de estar vivo. Volte para 6.

388
Todo o seu corpo se tensiona com o esforo. Alguns momentos depois, ele recupera a compostura e
mais uma vez olha para voc. "Fraqueza!" ele ironiza, "Certamente voc no achava que poderia me
derrotar com um mero Encanto da Fraqueza." Ele obviamente conseguiu vencer o Encanto e agora
se prepara para desferir um contra-ataque. Volte para 157.
389
Quando voc se aproxima do espeto, uma das velhas joga um p no fogo, e as trs se afastam,
dando risadas. Voc est em guarda. Voc observa o fogo comeando a rugir, e as chamas
crescendo ameaadoramente. Subitamente, vrias das labaredas saltam do fogo e tomam a forma de
um DEVLIN, uma criatura do tamanho de um Ano, feita do prprio fogo! As trs bruxas apontam
para voc, e o Devlin avana. Voc:
Desembainha a sua espada e se prepara para lutar contra ele?
Procura um lugar para se proteger?
Prepara um Encanto?

Volte para 61
Volte para 178
Volte para 311

390-396

390
Ele comea a atormentar voc, derrubando-o com uma lufada de vento a cada vez que voc se
levanta. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 350. Se no tiver sorte, volte para 122.
391
O Gark pega as suas trs Peas de Ouro, coloca-as em uma bolsa presa em volta da cintura e mostra
o caminho para seguir na direo das portas. Ele pergunta se voc gostaria de ir para a Biblioteca
(porta da direita) ou para o Salo de Jogos (porta da esquerda). Volte para 99.
392
A chave gira, e a porta se abre. Volte para 196.
393
Voc lana o seu Encanto e se concentra nas trs criaturas em transformao. As imagens passam
sua frente. Quando voc as junta, compreende que estas criaturas so MIKS, capazes de se
transformarem em qualquer ser vivo ou coisa que queiram. Eles esto pensando em voc e no
esto nem um pouco preocupados com a sua presena - mais provavelmente eles vem voc como
um divertimento. Com bastante frequncia, porm, eles pensam em ouro, e suas emoes indicam
uma grande ganncia. Talvez este seja o seu passaporte para a segurana. Se voc tiver Peas de
Ouro, volte para 27. Se voc no tiver ouro, melhor voc sair do aposento rapidamente e tentar a
outra porta.Volte para 25.
394
As criaturas se entreolham, como se o nome no lhes fosse estranho, mas elas no pudessem
lembrar exatamente de onde o conheciam. Voc rapidamente acrescenta que ele est na turma do
primeiro andar. Eles do de ombros e acabam por decidir que voc deve estar dizendo a verdade. O
Macaco-Cachorro chama o porteiro, que finalmente aparece para deixar voc entrar. Volte para 251.
395
Voc lana o Encanto e se concentra, criando uma iluso de que voc um poderoso feiticeiro e
que est comeando a se cansar das gozaes deles. Mas nada acontece! Mais uma vez, um riso de
escrnio chega a voc vindo de todos os lados. Ns tambm somos criaturas mgicas, diz uma
voz, embora no sejamos to amadores quanto voc! Repentinamente, voc sente um golpe no
meio das costas que joga voc no meio do aposento. Voc perde dois pontos de ENERGIA. Voc
procurar em sua mochila alguma coisa para usar (volte para 322) ou desembainhar a sua espada
(volte para 248)? Se voc no tiver tentado ainda um Encanto do Fogo sobre eles, poder fazer isso
(volte para 85).
396
Volte para 183.

397-400
397
No uma refeio muito farta, mas voc estava com fome e com sede, e esta oferta repe dois
pontos de ENERGIA. Agora voc pode chamar o Calacorm (volte para 69), ou escolher um
Encanto para tentar sair desta situao (volte para 193).

398
Voc lana o encanto, e sua fora retorna, permitindo que voc acabe de subir os degraus. Quando
voc chega no alto, os efeitos desaparecem mais uma vez. Voc pode agora seguir ao longo da
muralha na direo da Torre Negra. Volte para 79.
399
Voc lana o Encanto. O Elfo se aproxima e, ao faz-lo, a Mirade de Bolso desaparece da sua mo!
Ele fica em p diante de voc, aparentemente indefeso, nervosamente decidindo se luta ou se foge.
Voc pode se mexer depressa e elimin-lo:
ELFO NEGRO

HABILIDADE 4

ENERGIA 4

Se voc vencer, volte para 272


400
Balthus Dire, cado a seus ps, est morto. Sua misso foi cumprida! O Vale dos Salgueiros est
livre de ataques - por enquanto, pelo menos.

Ateno!!!

Este livro foi trazido voc por Oculum Malum.

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