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O desafio de desenvolver um roteiro para jogo computacional

3D voltado ao aprendizado de algoritmos


Beatriz Lux, Rejane Frozza, Marcia Kniphoff da Cruz, Alessandra Dahmer,
João Carlos Furtado, Jacques N. C. Schreibler, Rolf Fredi Molz

Departamento de Informática – Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC)


Av. Independência, 2293 – 96815-900 Santa Cruz do Sul – RS – Brazil
{lux,frozza,mcruz,adahmer,jcarlosf,jacques,rolf}@unisc.br
Abstract. The algorithm and programming discipline has been shown the
students’ difficulty in learning programming logic concepts. For this reason, the
Informatic Department of the University developed a research about an
educational and computational game that focus on the initial concepts of the
discipline. This paper relates effort that have been done to create a software that
could make the learning easier as well as observes the main characteristics to
have a successful game.
Resumo. A disciplina de algoritmos e programação tem demonstrado a
dificuldade dos alunos em apreender os conceitos de lógica de programação, o
que levou ao desenvolvimento de uma pesquisa no Departamento de Informática
da Universidade, para produzir um jogo computacional educacional com
enfoque nos conceitos iniciais da disciplina. Este artigo relata os esforços para
criar um roteiro que, além de facilitar o aprendizado, observe as características
que determinam o sucesso de um jogo junto aos usuários.

1. Introdução
Neste artigo, descreve-se o processo de desenvolvimento do roteiro de um jogo
computacional em três dimensões (3D), em desenvolvimento no departamento de
Informática da Universidade.
Na disciplina de algoritmos e programação tem sido constatada nos alunos uma
grande dificuldade em apreender os mais básicos conceitos de lógica, o que leva os
professores envolvidos a uma constante busca por metodologias facilitadoras. Estudos
direcionados à utilização de jogos computacionais no aprendizado vêm sendo feitos por
vários pesquisadores (CHAVES, 2008; CLUA, 2004; MENEZES et al, 2008). O campo
de entretenimento digital, segundo Chaves e Barros (2008), pode gerar recursos para
enriquecer a prática pedagógica e incentivar os docentes a usar o potencial lúdico dos
jogos em sala de aula. O atrativo dos jogos, em uma primeira avaliação, pode ser
interpretado pelas suas características mais conhecidas: ludicidade, apresentação de
desafios, competitividade. Tal motivação deu origem a uma pesquisa cujo objetivo
principal é desenvolver um jogo educacional que permita interação e imersividade, ou
seja, possua as características de um jogo desafiador e atraente ao usuário e que
potencialize o aprendizado de conceitos básicos de algoritmos e programação.
Na seção 2 apresenta-se o embasamento teórico onde o grupo buscou apoio para
desenvolver o roteiro do jogo, na seção 3 discorre-se sobre o resultado de uma pesquisa
realizada para definir o tema do jogo e na seção 4 são analisados os resultados da
pesquisa. Já a seção 5 descreve o roteiro criado e a seção 6 refere-se às considerações
finais desta etapa do trabalho de pesquisa.

2. Revisão bibliográfica
A criação do roteiro de um jogo envolve técnicas de uma área específica e mereceu um
estudo especial, através do qual se buscou encontrar subsídios para o desenvolvimento de
um roteiro adequado ao objetivo do jogo. Esta seção apresenta uma síntese destes estudos.
Um passo importante, para dar início ao processo de elaboração do roteiro,
consistiu em entender claramente o que é e o que não é um jogo. Inicialmente, buscando
uma abordagem antropológica, tem-se em (HUIZINGA, 2004) a avaliação do jogo como
um elemento intrínseco na cultura humana e além dela, uma vez que também os animais
desenvolvem atividades lúdicas: “...mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal,
o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico. Ultrapassa os limites da atividade
puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado
sentido”. Segundo o mesmo autor, um jogo não deve ser uma atividade obrigatória, joga-
se pelo prazer de jogar; deve possibilitar absorção, conduzindo a uma esfera “faz de
conta”, absorvendo completamente o jogador; deve produzir isolamento, possuindo seus
próprios limites de tempo e de espaço. Para o autor “o jogo cria ordem e é ordem”, criando
uma “perfeição temporária e limitada” na imperfeição do mundo real e facilita a formação
de comunidades de jogadores, que compartilham segredos e possuem “a sensação de estar
separadamente juntos”. (HUIZINGA, 2004).
Tais características reforçaram no grupo de pesquisa a certeza da validade de produzir
e testar um jogo computacional como ferramenta de ensino na área específica de
algoritmos, considerando basicamente as características fortemente construtivistas
inerentes às abstrações necessárias para apropriação de conceitos básicos da lógica de
programação.
Diminuindo a abrangência alcançada pela abordagem semiótica e buscando um
enfoque particular em jogos computacionais, um dos primeiros autores a pesquisar suas
características foi Chris Crawford (CRAWFORD, 1982). Segundo o autor, os games
possuem quatro características intrínsecas e comuns a todos os tipos de games:
representação, interação, conflito e segurança. A primeira característica é resultado da
modelagem de um sistema formal fechado e auto-suficiente para representar a realidade
onde a ação se desenrola. As regras, portanto, são parte fundamental do sistema. Ao jogar,
o usuário percebe o game como representativo de seu mundo imaginário:
O jogo representa algo da realidade subjetiva, não da objetiva. Jogos são
objetivamente irreais e não recriam fisicamente as situações que representam,
embora sejam subjetivamente reais para o jogador. CRAWFORD, 1982).
Desta forma, é através da fantasia do jogador que uma representação objetivamente
irreal é transformada em outra, subjetivamente real.
Outra característica que define os games é a interatividade. Consiste na possibilidade
de que ações do usuário provoquem reações do sistema, criando uma situação típica de
causa e efeito. Esta é a característica mais importante para delimitar uma atividade como
um game ou não e que a diferencia, por exemplo, dos filmes, que apresentam sua história
numa seqüência de acontecimentos, sugerindo situações de causa e efeito, onde não é
permitida a intervenção de quem acompanha a história. A interatividade presente no jogo
permite sua utilização por várias vezes, devido às diferentes alternativas programadas,
especialmente para desafiar o usuário e envolvê-lo em ações do contexto do sistema.
O conflito deve estar presente no jogo, a presença de desafios e a possibilidade de
interagir com o sistema para superá-los reforçam a sensação de imersão no meio digital,
aproximam o jogador de seu personagem e facilitam a interiorização subjetiva.
Como última característica, a segurança, que permite ao usuário do jogo vivenciar
psicologicamente o conflito, livre de riscos e experimentando todas as opções que o
sistema oportuniza.
Um game, para ter sucesso necessita ter sido planejado e inspirado nestas
características básicas. Segundo (RABIN, 2005) “um grande game é uma seqüência de
desafios interessantes e cheios de significado feitos pelo jogador com o propósito de
atingir um objetivo claro”.
Salientam-se nesta definição duas palavras: escolhas e objetivo. O objetivo final de
um game deve ser conhecido previamente e geralmente é apresentado no início para que o
jogador possa apropria-se da história que deu origem à narrativa e ter sua primeira
oportunidade de participar da realidade subjetiva, embora ainda sem interatividade. Em
(RABIN, 2005) o autor aprofunda a análise sobre a série de escolhas que um game, por ser
interativo, deve apresentar, enfocando a busca por projetar um sistema atrativo, motivador.
A Figura 01 representa a inexistência de escolhas, ou seja, caracteriza um filme, mas não
um game. Já a figura 02 apresenta uma estrutura que projeta uma seqüência falsa de
escolhas, pois a opção por qualquer uma delas conduz ao mesmo resultado.

Figura 01 – Inexistência de Figura 02 – Seqüência falsa de


escolhas - Fonte: RABIN, 2005. escolhas - Fonte: RABIN, 2005.

Uma outra forma de estruturação como a da Figura 03, onde cada escolha feita leva a
outra infinitamente, é inviável, pois existem sempre limites computacionais a serem
considerados.

Figura 03 – Seqüência infinita de escolhas - Fonte: RABIN, 2005.


Na estrutura apresentada na figura 04 os círculos pretos identificam uma situação de
eliminação ou “morte” do jogador. Um jogo assim implementado torna-se logo tedioso,
pois, na verdade, não oferece interatividade e mantém, como na figura 01, o controle da
história.
Segundo (RABIN, 2005), a partir de muitos testes, os designers de games
encontraram a composição apresentada na figura 05, denominada de estrutura convexa.
Nesta estrutura o game inicialmente oferece poucas escolhas ao usuário, estas
gradualmente vão sendo ampliadas, convergindo finalmente para situações onde, através
das regras e limites físicos da interface, o jogador é direcionado novamente para um
número pequeno de opções.

Figura 04 - Inexistência de Figura 05 - Estrutura convexa -


escolhas - Fonte: RABIN, 2005. Fonte: RABIN, 2005.

Em games compostos por vários níveis permanece o mesmo conceito adotado na


estrutura convexa. A figura 06 exemplifica a estruturação com vários níveis onde são
alternadas situações com opções simples (A) e situações com várias opções (B).

Figura 06 – Escolhas em games com vários níveis - Fonte: RABIN, 2005.


Outra vantagem na adoção desta estrutura está em que o nível de dificuldade do
game pode ser implementado de forma a aumentar progressivamente a cada nova
convexidade, apresentando ao usuário desafios cada vez maiores.
Segundo Csikszentmihalyi, citado por RABIN, (2005, p 89), a satisfação que os
games promovem é dependente em grande parte da possibilidade de o jogador aprimorar
progressivamente a sua habilidade. Se o game oferecer desafios muito difíceis logo no
início poderá causar ansiedade, frustração e a desistência do jogador. Por outro lado, se
não oferecer desafios maiores à medida que o tempo passa, pode tornar-se entediante. As
figuras 07 e 08 exemplificam uma progressão ideal do nível de dificuldade. Nas regiões de
decisão “A” , onde o jogador encontra menos opções, o nível de dificuldade cresce, estas
regiões corresponderão às situações mais difíceis do jogo. Nas regiões identificadas com
“B”, existe um número maior de escolhas e o nível de dificuldade cresce numa taxa
menor, ou até mesmo decresce, fornecendo uma pausa para que o jogador teste novas
habilidades e recupere energia para enfrentar maiores desafios na próxima região “A”.

Figura 07 – Progressão ideal - Figura 08 – Progressão ideal com


Fonte: RABIN, 2005. escolhas - Fonte: RABIN, 2005.
3. Pesquisa realizada com alunos
O primeiro desafio encontrado foi “a idéia criativa”, parte fundamental do jogo,
que, segundo Perucia, (2005), deve ser largamente discutida e analisada, considerando
basicamente o público alvo, o tipo de jogo e a plataforma. Buscou-se, então, detectar,
através de um questionário aplicado em 3 turmas (99 alunos) do Curso Ciência da
Computação, a forma de representação mental de conteúdo básico da disciplina, como
armazenamento em memória das variáveis, comandos condicionais e repetição e, a partir
destas informações, elaborar um roteiro de jogo que favorecesse o aprendizado por meio
da vivência de situações lúdicas onde o aluno pudesse intuitivamente fazer analogias e
abstrair os principais conceitos. O questionário foi composto com 14 questões a seguir
apresentadas:
1. Quais as disciplinas de programação que você já cursou ou cursa atualmente?
2. Faça considerações simbólicas sobre variáveis.
3. Se você precisasse explicar a uma pessoa que não conhece nada sobre variáveis,
usando material concreto, como faria? Que material utilizaria? Relate em tópicos
seqüenciais as explicações que usaria.
4. Se você precisasse representar graficamente uma variável, como desenharia?
Esquematize o desenho.
5. Para você o que é uma variável?
6. Faça considerações simbólicas sobre Comandos Condicionais SE.
7. Se você precisasse explicar a uma pessoa que não conhece nada sobre comando
condicional SE, usando material concreto, como faria? Que material utilizaria?
Relate em tópicos seqüenciais as explicações que usaria.
8. Se você precisasse representar graficamente o comando SE, como desenharia?
Esquematize o desenho.
9. Para você o que é uma condição?
10. Faça considerações simbólicas sobre Comandos de Repetição
11. Se você precisasse explicar a uma pessoa que não conhece nada sobre comandos
de repetição, usando material concreto, como faria? Que material utilizaria? Relate
em tópicos seqüenciais as explicações que usaria.
12. Se você precisasse representar graficamente um comando de repetição, como
desenharia? Esquematize o desenho.
13. Para você o que é uma repetição?
14. Se você precisasse implementar um jogo para explicar os três conceitos acima
abordados como seria este jogo?

4. Avaliação das respostas do questionário


Nas três questões sobre variáveis, 91% dos alunos associou seu conceito com recipientes:
copos, caixas, baldes, vasos, frascos com rótulos diferentes, cadeiras (onde diferentes
pessoas podem se sentar), estacionamentos, cofrinhos. Estas representações denotam o
conceito de variável abstraída como uma área de armazenamento para objetos genéricos.
Muitos (61%) utilizaram setas para indicar a situação de armazenamento nos recipientes e
remoção do seu conteúdo. Outros associaram a variável com uma área de armazenamento
para valores na forma escrita como: cartaz, placar, caixa registradora. Esta abstração
denota a representação textual escrita. Aproximadamente 98% dos alunos responderam
que variável é um espaço de memória onde se armazena informação. Nas perguntas sobre
comandos condicionais 82% dos alunos fizeram representações gráficas na forma de
desvios. Outros (8%) abordaram a situação de uma escolha entre dois objetos diferentes,
6% utilizaram uma relação temporal, do tipo antes e depois de ocorrer determinada
situação. Também foram feitas associações com decisões do dia-a-dia na vida real (2%).
Outro aluno fez associação com uma sinaleira, que indica quais os carros que podem
passar e os que não podem. Também houve associação com luz acesa e apagada.
Nas representações gráficas alguns alunos desenharam fluxogramas, outros
desenharam situações do dia-a-dia, relacionadas com o seu exemplo. Concluiu-se que uma
representação de condições através de escolha entre diferentes caminhos é mais intuitiva
para os alunos.
Para as perguntas sobre comandos de repetição os alunos apresentaram as seguintes
analogias: tubo em espiral onde o líquido desce fazendo círculos e este ciclo se repete; um
atleta corredor que corre até se cansar; enquanto o indivíduo não estiver curado, dar
remédios; uma bola que bate no chão por várias vezes; um trator que precisa realizar
várias voltas na lavoura para fazer o plantio; uma roda gigante onde a pessoa anda até ficar
satisfeita; empilhar moedinhas até chegar a um determinado valor.
Nesta parte do questionário foram apresentadas muitas situações reais e representações
completamente diferentes, mostrando que este tópico é mais amplo e complexo do que os
anteriores. Muitos (55%) representaram repetições através de semicírculos orientados com
setas. Outros (42%) fizeram um círculo com marcação de início e um sentido de rotação.
De fato, um laço de repetição subentende uma atribuição de valores a uma variável e a
presença de uma condição.
Nas respostas à última pergunta do questionário foram sugeridas algumas idéias
destacadas a seguir: utilizar estradas com bifurcações, espirais (caracóis); um personagem
que precisa desenvolver tarefas que envolvem: guardar coisas (implica no uso de
variáveis), tomar decisões (implica no uso de condições) e repetir tarefas até determinadas
condições serem atendidas (implica no uso de um laço de repetição); um quebra-cabeça
onde haveria vários comandos e pistas para montar um algoritmo; uma empresa onde o
jogador precisa considerar valores de variáveis para tomar decisões, modificar estes
valores utilizando repetição de processos; um trem com vagões percorrendo uma ferrovia
com desvios.
Nesta parte do questionário foi possível detectar uma associação entre a seqüência de
comandos de um algoritmo e um deslocamento entre pontos de um caminho, e entre
comandos condicionais e desvios ou bifurcações, no caminho. Considerou-se então a
possibilidade de desenvolver uma história envolvendo um trem, uma ferrovia, e uma série
de situações problema, que envolveriam, implicitamente, os conceitos da disciplina de
algoritmos.

5. Roteiro do Jogo 3D
A partir das pesquisas realizadas, produziu-se o roteiro descrito a seguir, baseado na
sugestão para elaboração de projeto de roteiro proposta em (E017 — Criação de Games,
2005) e em BATTAIOLA, 2004.
5.1 Objetivo: desenvolver um jogo que auxilie na abstração dos conceitos básicos de
algoritmos, como variável simples, variável estruturada homogênea (vetores), comandos
de seleção e comandos de repetição. O jogo deverá proporcionar situações de desafio que
permitam, intuitivamente, relacionar as ações para resolver os desafios com as ações para
resolver algoritmos.
5.2 Número de jogadores: 1 (um).
5.4 Gênero: educacional, estratégia.
5.5 Plataforma: produção de um software livre, utilizando a ferramenta Blender
suportada pelas plataformas: Windows, Mac OS X, Linux, FreeBSD e Sun Solaris.
5.6 Personagens: como protagonista, uma locomotiva a vapor e, como antagonistas,
animais diversos e dificuldades advindas de condições climáticas.
5.7 História: O jogo deverá apresentar ao usuário a missão de entregar mantimentos em
uma aldeia indígena distante, isolada pelas conseqüências de um inverno rigoroso. A idéia
para o roteiro baseia-se em buscar uma analogia entre vagões do trem com espaço em
memória para armazenagem de dados e percurso do trem com fluxo de execução em um
algoritmo. Durante o percurso, outros conceitos como comandos condicionais e de
repetição serão apresentados aos usuários.
5.8 Objetivo final: o personagem tem como objetivo entregar a maior carga possível de
mantimentos na aldeia dos índios, quanto maior a carga, maior a pontuação final. Inerente
a este objetivo o jogo deve possibilitar ao usuário a abstração de conceitos básicos de
algoritmos de forma lúdica e visual.
5.9 O trajeto dos trilhos e os obstáculos: a figura 09 apresenta um desenho esquemático
dos trajetos e dos obstáculos previstos. A numeração indica as diversas situações desafio
que são a seguir detalhadas.

Figura 09 – Mapa do jogo - Fonte: os autores.

1. O cenário inicial será renderizado com a câmera apresentando o trem em perspectiva e


a partir deste ponto o jogador poderá iniciar a movimentação do trem.
2. Representação de desabamento na rodovia, para prosseguir o usuário deverá acionar a
ferramenta para solicitar o material e detalhar a seqüência de operações para o conserto. A
quantidade de material a substituir será decidida randomicamente a cada novo jogo.
3. O usuário pode acionar o carregamento de mantimentos e combustível, decidindo sobre
o peso em toneladas até um limite de 5 toneladas.
4. Surgem macacos em número crescente até atingir 4 macacos atacando
concomitantemente e para impedi-los de roubar carga estarão disponíveis as armas
conforme detalhado na tabela 1. Cada macaco pode consumir 5% da carga a cada novo
ataque, se não for combatido.
Tabela 1 – Desafio dos macacos – Fonte: os autores

Arma Uso Resultado


Buzina Interrupto Assusta o macaco e retarda o ataque com pequena
eficácia
Fumaça Pode ser Muito eficaz, porém desafia a encontrar um nível ideal
ininterrupto para economizar combustível. Envolve gasto
proporcional de combustível
Atirar mantimentos Interrupto Atrai a atenção e retarda o ataque com média eficácia.
5. Desafio relacionado à carga no trem e ao valor permitido na ponte que será decidido
aleatoriamente a cada jogo. Os valores na tabela 2 mostram as ações possíveis.
Tabela 2 – Desafio da ponte - Fonte: os autores

Peso do trem Resultado


Dentro do limite máximo Passagem sobre a ponte sem perigo
Até 10 % de sobrecarga Risco crescente de desabamento que pode ser contornado
com aumento suficiente de velocidade
Mais de 10% de sobrecarga Desabamento da ponte e do trem
6. O desafio consiste em optar corretamente pelo trajeto (peso máximo permitido).
7. O desafio consiste em optar corretamente pelo trajeto (peso máximo permitido).
8. O trem deve percorrer o túnel apesar do movimento dos morcegos que torna-se
crescente com a presença de iluminação. O uso de fumaça será eficaz, mas acarretará
gasto de combustível.
9. Neste ponto do trajeto será possível o reabastecimento de combustível.
10. As abelhas atacam em uma região localizada do trajeto, diminuindo 50% do total de
mantimentos A tabela 3 descreve as armas para combatê-las.
Tabela 3 - Desafio das abelhas - Fonte: os autores

Arma Resultado
Fumaça Médio desempenho
Atirar Mantimentos Alto desempenho
Acelerar o trem Baixo desempenho
Fumaça e aceleração Alto desempenho
10. Ao atingir esta posição no mapa o trem encontra como desafio uma quantidade de
neve sobre a pista que será variável em função do tempo de percurso gasto para atingir
este ponto do jogo. Os limites de tempo determinarão três crescentes volumes de neve,
conforme tabela 4.
Tabela 4 – Desafio da neve nos trilhos - Fonte: os autores

Volume de Neve Ação 1 Ação 2


3
5m Avançar em velocidade reduzida Acionar carrinho removedor
3
10 m Utilizar vapor para derreter Acionar carrinho removedor
3
15 m - Acionar carrinho removedor
O carrinho removedor utilizará uma pá para remoção da neve e ao acionar sua
utilização o jogador escolherá entre três tipos possíveis de carrinho, que variam com
relação ao volume da pá. O consumo de combustível gasto pelo carrinho tem relação
direta com o tamanho da pá e será descontado do trem. Caberá ao jogador comandar o
número de vezes que a pá deverá repetir o trabalho para remover a neve.
11. A jibóia oferece impedimento à passagem do trem pelo seu volume sobre os
trilhos. O tamanho da jibóia dependerá de uma variável randômica produzindo três
diferentes pesos possíveis. Na tabela 5 são apresentadas as armas possíveis e o resultado
de seu uso.
Tabela 5 – Desafio da jibóia - Fonte: os autores

Arma Resultado
Fumaça Para obter resultado satisfatório deve ser usada uma quantidade
proporcional ao peso do animal
Mantimentos Para obter resultado satisfatório deve ser usada uma quantidade
proporcional ao peso do animal
Fumaça e Mantimentos O uso simultâneo será permitido.

12. Neste ponto do jogo o inimigo é um crocodilo e os desafios possíveis bem com sua
resolução são iguais à situação do ponto 11, já especificado.
13. Da mesma forma, o desafio é relativo à presença de um gorila envolvendo as
variáveis e soluções descritas para o ponto 12.
14. Desafio similar ao ponto 10 do mapa.
Relativamente ao trecho onde ocorre um aclive acentuado, a conseqüência de sua escolha
é um maior gasto de combustível.
5.10 Regras de deslocamento: a locomotiva somente poderá andar para frente, para
esquerda e para direita, sobre os trilhos.
5.11 Ambiente do jogo:
O jogo será apresentado com visualização em 3D, ambiente externo, representando
planícies, montanhas, florestas. A atuação do usuário será em terceira pessoa. A
locomotiva será no estilo antigo, a vapor, puxando vagões de carga abertos.
5.12 Interface
Além da visualização do cenário e atores em 3D, deverão ser apresentados de forma
subjacente à ação as informações referentes ao total disponível de combustível e
mantimentos e o tempo decorrido desde o início do jogo. Apresentar também um painel
onde o usuário encontrará as opções para sua atuação no jogo.

5.13 Principais resultados durante o jogo


Espera-se que os usuários possam produzir a abstração de conceitos básicos de algoritmos
em paralelo com momentos de diversão. Tem-se como objetivo também, nesta etapa,
elaborar uma estratégia de avaliação do uso do jogo por alunos, para constatar a eficiência
ou não do uso de jogos como ferramentas pedagógicos e de aprendizagem.

6. Considerações Finais
O jogo encontra-se atualmente em fase de modelagem dos cenários e atores e
programação das interações e animações previstas, com previsão de encerramento em
meados de dezembro de 2008. Durante o 1º semestre de 2009 deverá ser realizada a fase
de testes e a fase de validação da sua utilização em turmas de Algoritmos, a fim de
analisar se os objetivos propostos foram atingidos: usar jogos computacionais como
processos lúdicos e de motivação no aprendizado de conteúdos.

Referências Bibliográficas
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Participativos para Jogos de Computador. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos de Computador
e Entretenimento Digital. Curitiba / PR. 2004.
CHAVES, Heloísa N. C.; BARROS, Daniela M. V. Ambientes digitais interativos e o potencial
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CLUA, Esteban W. G.; BITTENCOURT, João Ricardo. Uma Nova Concepção para a Criação de
Jogos Educativos. Anais do 15º. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, Manaus/AM,
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CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. Versão eletrônica autorizada para acesso
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http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html#top,

E017 — CRIAÇÃO DE GAMES. Projeto Educar 2005, USP. Disponível em


http://www.cidade.usp.br/educar/?2005/games,
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva,
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MENEZES, J. E. ; MAGALHÃES, Jamille Mineo Carvalho de ; SILVA, R. S. ; SANTOS Junior,


V. B. . A inclusão digital na formação da cidadania através de jogos de estratégia por computador.
In: I Encontro Alagoano de Educação Matemática, 2008, Arapiraca. Disponível em
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PERUCIA, Alexandre Souza, et al.. Desenvolvimento de jogos eletrônicos : teoria e prática. São
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RABIN, Steve (Ed.). Introduction to game development. Hingham: Charles River Media, 2005.

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